JP7015805B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来より、第1始動口に入賞すると第1特別図柄抽選を行って第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に入賞すると第2特別図柄抽選を行って第2特別図柄の可変表示を行うパチンコ機が知られている。 Conventionally, when a prize is won in the first starting opening, the first special symbol lottery is performed to display the first special symbol in a variable manner, and when a prize is won in the second starting opening, a second special symbol lottery is performed to display the second special symbol in a variable manner. Pachinko machines are known to do this.
この種の遊技機として、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。このように第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにしたとしても、例えば液晶表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにしたものが多い。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine in which a first special symbol and a second special symbol are variably displayed in parallel is disclosed (see, for example, Patent Document 1). Even if the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel in this way, for example, in a liquid crystal display device, the first special symbol and the second special symbol will be displayed depending on the gaming state. In many cases, only the production corresponding to one of the variable displays is performed.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにした場合、種々の不具合が生じ、興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel, one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed according to the gaming state. If only the corresponding production is performed, various problems may occur and the interest may be reduced.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress a decline in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特別図柄の可変表示にかかわる前記特定遊技状態の終了条件(例えば、特別図柄の可変表示回数100回)が成立すると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有し、
前記特殊演出制御手段は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記特定遊技状態の終了条件が成立することとなる前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and is involved in the variable display of the special symbol. When the end condition of the specific game state (for example, the variable display number of the special symbol is 100 times) is satisfied , the game state control means (for example, the main) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state. CPU20280) and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The effect control means is
When the Nth variable display of the special symbol is started in the specific gaming state, the first effect regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. And has a special effect control means (for example, a
The special effect control means is
In the special effect (for example, result effect), another special symbol is being variably displayed at the end of the variable display of the first special symbol or the second special symbol from which the end condition of the specific gaming state is satisfied. At one time, it is configured to continue until the variable display of the other special symbol ends.
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に、演出が煩雑となることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), it is possible to prevent the production from becoming complicated at the time of transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and it is possible to suppress the deterioration of the interest .
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 Further, the "special effect different from the first effect and the second effect" is, for example, an effect performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. Is equivalent.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[機能フロー]
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。なお、この明細書において、「パチンコ遊技機」と称する場合もあれば「パチンコ機」と称する場合もある。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. In this specification, it may be referred to as a "pachinko gaming machine" or a "pachinko machine".
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easy to be performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。 The term "variable display" as used herein is a concept that is displayed in a variable manner. For example, a "variable display" that is actually displayed in a variable manner and a "stop display" that is actually stopped and displayed. "Etc. are possible.
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, a "derivative display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of a special symbol game can be performed. That is, in the present specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derivative display" is referred to as one "variable display".
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol start prize in the special symbol game, random numbers (big hit determination random value and symbol determination random value) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).
また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the special symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. Determine the effect pattern to be executed along with the variable display of the special symbol.
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And the effect control process for performing a predetermined effect is executed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that the "big hit" has been achieved, the big hit game control process for performing the big hit game is executed. In the big hit game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state in the normal time, which is different from the big hit game state, is managed.
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being determined as "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state") and a special symbol start winning prize can be easily obtained. The game state (hereinafter referred to as "short-time game state") and the like can be mentioned. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning a prize during the variable display of the special symbol, various data (random value for jackpot determination, random value for determining symbol, etc.) acquired at the time of the starting prize are obtained. ) Is put on hold.
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and after the currently executed variable display of the special symbol ends. The variable display of the reserved special symbol is started. In the following, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as a "reserved ball".
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol starting prizes (first starting mouth winning and second starting mouth winning) are provided, and a maximum of four for each special symbol starting prize. You can get the reserved ball of. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。 Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball has been won (whether or not the "big hit" has been won) based on the above-mentioned information on the reserved ball, and further, the determination result is used. It may be provided with a function of performing a predetermined effect based on the above, that is, a look-ahead effect function.
(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random value value is stored (the normal symbol start prize in the normal symbol game shown in FIG. 1). See processing flow).
また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning prize, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. judge.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbol is started, the random value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the result is a "hit". In this determination process, if it is determined to be a "hit", a hit game control process for performing a hit game is executed.
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of the above-mentioned various winnings, in particular, the possibility of winning the special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the result is not "hit", the hit game control process is not executed. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the ordinary symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned ordinary symbol control process are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is determined by the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "hit". The ease with which processing is performed changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as the extraction method of various random number values, a soft random number method that generates random number values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko game machine includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, a random number value is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the above-mentioned random numbers may be adopted as the above-mentioned extraction method for various random number values.
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.
[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機1の正面側を前方向、パチンコ遊技機1の背面側を後方向、パチンコ遊技機1の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機1の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機1の上側を上方向、パチンコ遊技機1の下側を下方向、パチンコ遊技機1を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
[Structure of pachinko machine]
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. In the following description, unless otherwise specified, the front side of the
パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図4参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main body]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The
ベースドア3には、図4に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
As shown in FIG. 4, the
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付け可能である。遊技盤12には、液晶表示装置13が取り付けられる。なお、液晶表示装置13は、遊技盤12に取り付けず、遊技盤12の背面側に、遊技盤12との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。
Further, a
スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。
The
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
The
また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
Further, on the front surface of the gaming board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a
さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図5(a)を参照して後述する。
Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the
液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置13の表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。
The liquid
この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄(装飾図柄)、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。
In the
なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
Further, a
スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
The
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。
The
所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a又は払出口22aから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿21や下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the
また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ジョグダイヤル24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。
Further, the
本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。
The
なお、図2~図4には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図2~図4には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIGS. 2 to 4, a solenoid actuator for controlling the firing operation of the game ball is provided on the back surface side of the
本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
In the
そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
Then, when the player grasps the launch handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the launch volume changes according to the rotation angle of the
また、図2~図4には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Further, although not shown in FIGS. 2 to 4, a launch stop button is provided on the side portion of the
払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。
The
基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出・発射制御回路300等が設けられる(後述の図8参照)。
The
[ガラスドア]
ガラスドア4は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられる。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。
Further, in the central portion of the
したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの左右両端及び下端には、電飾カバー58A~58Cが設けられている。電飾カバー58A~58Cの後面には、LED(Light Emitting Diode)59A~59C(図8参照)が設けられている。LED59A~59Cは、液晶表示装置13に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー58A、58Bの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。
Therefore, when the
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5(a)を参照して説明する。図5(a)は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤12の前面には、図5(a)に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。
On the front surface of the
また、遊技盤12の前面において第2大入賞口54付近は、膨出カバー(図示略)が設けられており、膨出カバーは、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技盤12を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には、紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。
Further, on the front surface of the
さらに、遊技盤12の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる(図5(a)において符号省略し、図8参照)。
Further, on the front surface of the
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。 In this embodiment, a notification LED that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, and the like may be provided.
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5(a)において破線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components of the game area]
The
遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へと案内するガイド経路41cが形成される。
The
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。
Further, at the tip of the
この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
The ball
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。
A
球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側における第1大入賞口53の上部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図8参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
The
以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。
Hereinafter, the entry or passage of the game ball into or passing through the first starting opening 44 or the second starting opening 45 is referred to as "winning". Then, when the game balls win a prize in the
また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄及び第2特別図柄は、それぞれ特図1及び特図2という場合がある。
Further, when the game ball enters the
第1始動口44には、入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図8参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図8参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。
The
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、遊技盤12の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第2始動口45への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口45への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46a(後述の図8参照)により開閉駆動される。
The ordinary
なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物46としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤12の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤12の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
In the present embodiment, when the ordinary
一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。
The general winning
一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。
The general winning
一般入賞口51には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図8参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図8参照)が設けられる。
The general winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44及び第2始動口45の右方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。
The first big winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a,54aと、これらのシャッタ53a,54aを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図8中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。
Both the
第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタ53a,54aが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。
Each of the
以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
In the following, the entry or passage of a game ball into or passing through the first prize opening 53 or the second prize opening 54 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first large winning
また、第1大入賞口53には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図8参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図5(a)及び後述の図8参照)が設けられる。
Further, the first large winning
本実施形態のパチンコ遊技機1において、第1大入賞口53は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤12の前面に形成されている一方、第2大入賞口54は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。
In the
第1大入賞口53に対応するシャッタ53aは、遊技盤12の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口53を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口53を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ53aは、第1大入賞口53への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口ソレノイド53b(後述の図8参照)により駆動される。
The
第2大入賞口54に対応するシャッタ54aは、遊技盤12の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口54を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口54を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ54aは、第2大入賞口54への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口ソレノイド54b(後述の図8参照)により駆動される。
The
また、本実施形態のパチンコ遊技機1において、膨出カバーの内側には、第2大入賞口54を通過してカウントセンサ54cにより検知された遊技球が通過可能な特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口54に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤12の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ54cが配置されている。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aにおける遊技球の通過は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。
Further, in the
変位部材39は、遊技盤12の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド390(後述の図8参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、特定領域38Aを通過できない遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。
The
以下では、遊技球が特定領域38Aを通過することを、「V入賞」という場合がある。また、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口54については、「Vアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機1において、V入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、V入賞を「V確」という場合がある。変位部材39については、「Vベロ」という場合がある。
In the following, passing a game ball through a
なお、V入賞を実現するための構成としては、図5(b)に示すような構成としてもよい。すなわち、第2大入賞口54の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとを設ける。第2大入賞口54から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ54cが配置される。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。そして、球通路において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に回動可能な変位部材39を設ける。変位部材39は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。
As the configuration for realizing the V prize, the configuration as shown in FIG. 5B may be used. That is, a ball passage for guiding the game ball downward is formed inside the second large winning
変位部材39は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材39は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39は、球通路の右側にある特定領域38Aへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過することでV入賞となる。また、変位部材39は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域38Bへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過せずに非特定領域38Bを通過する。このような構成でもV入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ54cが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ54c、特定領域センサ380A、非特定領域センサ380Bからの信号に基づいて、第2大入賞口54から遊技球が排出されたか否か(第2大入賞口54内に遊技球が残留しているか否か)を判定するようにしてもよい。
The
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5(a)に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(いわゆる右打ちの場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。
When the arrangement of the various constituent members in the
この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。
In this case, there is almost no possibility of winning the
それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。
Therefore, in the so-called "short-time game state" in which it is relatively easy to win a prize in the
膨出カバーは、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。
The bulge cover is provided below the first large winning
また、図5(a)に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には電飾カバー58E~58Hが設けられており、電飾カバー58E~58Hの後面にはLED59e~59h(図8参照)が設けられている。電飾カバー58E~58Hは、LED59e~59hの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。
Further, as shown in FIG. 5A, the illuminated covers 58E to 58H are provided around the
[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display device]
The liquid
具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。
Specifically, in the present embodiment, the effect image associated with (corresponding to) the special symbol displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
Then, when the special symbol is stopped and displayed in the special
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。
Then, when the special symbol stopped and displayed on the special
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of decorative symbols stopped and displayed are arranged in a specific mode (for example, the same decorative symbol is arranged along a predetermined direction). ), And then an effect such as displaying an image notifying the "big hit" can be mentioned.
また、本実施形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、後述する第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。
Further, in the present embodiment, in the
また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。
Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示装置61を構成する。
[Special symbol display device]
The special
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The present invention is not limited to this, and the special
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
The special
以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
In the following, the special symbol that is variablely displayed on the special
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
In the special
すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
That is, in the special
大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。
In the big hit game state, the first big winning
一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。
On the other hand, when the game ball wins a prize in the second starting opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each large winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each large winning opening satisfies any of these conditions, the large winning opening that was in the open state becomes closed.
以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
In the following, a game in which the first major winning
また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 Further, the round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.
なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
In the special
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variablely displayed by the special
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。
Further, in the
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the reserved variable display of the first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined as a maximum of 4 times (pieces).
さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。
Further, in the present embodiment, when the game ball wins the
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the variation in the second special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays (number of reserved symbols) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of pending special symbols for variable display is eight in total.
また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. .. Specifically, the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the reserved ball of the first special symbol. The present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Ordinary symbol display device]
The ordinary
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The ordinary
普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。
In the normal
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。
That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is variablely displayed by the ordinary
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
The normal symbol
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The normal symbol
具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the normal symbol
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[1st special symbol hold display device]
The first special symbol
第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。
The first special symbol
具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the first special symbol
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display device]
The second special symbol
第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。
The second special symbol
具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the second special symbol
[CCDカメラ]
図6及び図7は、CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。
[CCD camera]
6 and 7 are diagrams showing a range taken by a CCD camera.
図6は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図(模式図)である。図6に示すように、パチンコ遊技機1において、上部装飾ユニット58の背面側には、CCDカメラ1000が配設されている。CCDカメラ1000は、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。
FIG. 6 is a partially cutaway side view (schematic diagram) of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 6, in the
図6及び図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲を太線で示している。図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲をパチンコ遊技機1の正面から見た様子を示している。図7に示すように、CCDカメラ1000は、比較的広範な画角θ(視野角)で撮影可能であり、遊技盤12の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤12に形成された遊技領域12aは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、遊技領域12aを転動する遊技球が含まれることになる。
In FIGS. 6 and 7, the range captured by the
[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図8は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machine]
Next, with reference to FIG. 8, the configurations of various circuits included in the
パチンコ遊技機1は、図8に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路300とを有する。
As shown in FIG. 8, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory:Read Write Memoryを略して「RWM」ともいう)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
A
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
The
なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
In the present embodiment, the
リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。
The reset clock
また、主制御回路70には、図8に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
Further, as shown in FIG. 8, various devices that operate in response to the output signal sent from the
具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。
Specifically, a special
これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the
また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。
Further, a normal electric accessory solenoid 46a, a first special winning opening solenoid 53b, and a second special winning opening solenoid 54b are connected to the
また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。
Further, the
さらに、主制御回路70には、図8に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、特定領域センサ380A及び非特定領域センサ380B、バックアップクリアスイッチ121等が接続される。
Further, as shown in FIG. 8, the
カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。
The
一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The general
また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
Further, the passing
第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The first start opening winning
特定領域センサ380Aは、遊技球が特定領域38Aを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。非特定領域センサ380Bは、遊技球が非特定領域38Bを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The
バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路300に出力する。
The backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the
主制御回路70には、払出・発射制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。
A payout /
また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路300に送信する。
Further, the
[払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路300は、CPU、ROM、RAMといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路300には、払出装置170が接続され、払出・発射制御回路300のマイクロコンピュータは、例えば払出装置170による遊技球の払出動作を制御する。
[Payout / launch control circuit]
The payout /
また、払出・発射制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。
Further, a
ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。
Here, the
払出・発射制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
The external
貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路300に送信する。
When operated by the player, the
このような払出・発射制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置170に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置170は、遊技球を払い出す。
Such a payout /
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、LED59A~59E、59e~59hの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
[Secondary control circuit]
The
すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
That is, the
副制御回路200は、図8に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、LED制御回路207と、駆動制御回路208とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、LED制御回路207及び駆動制御回路208が接続される。
As shown in FIG. 8, the
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
In the
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
In the present embodiment, the
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73やワークRAM203等に記録されてもよい。
Also, each of the programs may be recorded on a separate storage medium. Further, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the
ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
The
表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。
The
なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Further, the D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。
The
なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
The sound source IC controls the sound generated from the
そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。
Then, the sound source IC reads the selected voice data from the voice data ROM, converts the read voice data into a predetermined voice signal, and supplies the read voice data to the AMP. Further, the AMP amplifies the voice signal and generates the voice from the
LED制御回路207は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のLED点灯パターンが記憶されているLEDデータROM等を有する。ドライブ回路は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、LEDデータROMに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのLED点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてLED59(59A~59E、59e~59h)が点灯あるいは点滅する。
The
駆動制御回路208は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ60を駆動する。
The
また、副制御回路200には、演出ボタン23が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ230と、ジョグダイヤル24が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ240とが接続される。サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230やジョグダイヤルスイッチ240からの検出信号(入力信号)に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。
Further, the
また、副制御回路200には、CCDカメラ1000が接続されている。サブCPU201は、CCDカメラ1000により入力された画像データに対して各種処理を行う。
Further, a
このような副制御回路200は、所定の演出画像を液晶表示装置13に表示させるとともに、スピーカ11から音声を発生させたり、LED59A~59E、59e~59hを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路200は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)を解析し、解析結果に応じた制御を行う。
Such a
[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
図9を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図9は、アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。
[Overview of animation request construction process]
An outline of the animation request construction process will be described with reference to FIG. 9. Note that FIG. 9 is a diagram showing an outline of an operation (operation of generating various requests) at the time of constructing an animation request.
サブCPU201(ホスト制御回路)は、主制御回路70から各種コマンドを受信する。また、サブCPU201(ホスト制御回路)は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)のデータを受信する。そして、サブCPU201は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する(不図示)。次いで、サブCPU201は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。
The sub CPU 201 (host control circuit) receives various commands from the
その後、サブCPU201は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、サブCPU201は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路206、207に出力し、描画リクエストを表示制御回路205に出力し、役物リクエストを駆動制御回路208に出力する。なお、音声制御回路206及びLED制御回路207は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。
After that, the
音声・LED制御回路206、207は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路206、207は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群59による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路205は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路208は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。
The voice /
[スピーカの駆動制御手法]
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、スピーカ11の駆動制御処理の内容について説明する。図10(a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。
[Speaker drive control method]
Next, when a sound request is output from the host control circuit (sub CPU201) of the
スピーカ11の音声再生(出力)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、30FPS)で行われるので、表示制御回路205への描画リクエストの送信処理や音声・LED制御回路206、207へのサウンドリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。
At the time of audio reproduction (output) of the
次いで、音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ11からの音声出力パターンを設定するための音声信号(オーディオデータ)を内蔵中継基板に送信する。
Next, when a sound request is input to the voice /
そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ11へ出力して、スピーカ11を駆動する。これにより、スピーカ11による音声再生(演出)動作が実行される。
Then, the built-in relay board amplifies the received audio signal, outputs it to the
[ランプ(LED)の駆動制御手法]
次に、ホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、ランプ(LED)群59に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図10(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Lamp (LED) drive control method]
Next, it is included in the lamp (LED)
LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。
When the LED is driven (turned on / off), first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit (sub CPU201) in the
次いで、音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をLED群59内の各LEDドライバに送信する。
Next, when a lamp request is input to the voice /
そして、LEDドライバは、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED59を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、LED59は、演出動作として、所定の周期(例えば、12ミリ秒間隔)で点滅するように制御される。
Then, the LED driver turns on / off the connected
なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバからLED59に送信されるLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバからLED59に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED59の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
The light emitting mode based on the LED data is controlled from a signal (control signal) generated based on the LED data transmitted from the LED driver to the
次に、図11~図13を参照しながら、主制御回路70のデータ構成等について説明する。
Next, the data structure of the
[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第1始動口44に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Random number judgment table]
FIG. 11 is a diagram showing a hit random number determination table (first start port, second start port) stored in the
当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から選ばれる。 The winning random number value is a random number value for determining the lottery result performed when the starting opening prize is won. More specifically, the hit determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbol (first special symbol and second special symbol). In the present embodiment, the hit determination random value is selected from 0 to 65535 (65536 types).
本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。
In the present embodiment, when a game ball wins in the
本実施形態では、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。
In the present embodiment, when the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "0" to "204" at the time of winning the
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。
If the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "205" to "409" at the time of winning the
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Further, when the probability change flag is "0" and the random value for hit determination is neither "0" to "409" at the time of winning the
一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。
On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for hit determination is any of "0" to "1092" at the time of winning the
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1093」~「1297」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。
If the probability variation flag is "1" and the winning random number value is any of "1093" to "1297" at the time of winning the
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1297」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Further, when the probability change flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1297" at the time of winning the
上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。
As described above, in the present embodiment, when the game ball wins in the
同様に、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。
Similarly, when the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "0" to "204" at the time of winning the
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
If the probability variation flag is "0" and the winning random number value is neither "205" to "409" at the time of winning the
一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。
On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for hit determination is any of "0" to "1092" at the time of winning the
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1092」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
If the probability variation flag is "1" and the winning random number value is neither "0" to "1092" at the time of winning the
上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。
As described above, in the present embodiment, when the game ball wins in the
[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第1始動口44あるいは第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[Design judgment table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the
本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "49", 50/100. With the probability of, "z0" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z1" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", "z2" is selected as the hit selection symbol command and is used as the symbol designation command. "ZA2" is selected. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA3" is used as the symbol specification command. Be selected.
また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "49", 50 With a probability of / 100, "z3" is selected as the hit selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. Further, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z4" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA5" is selected as the symbol specification command. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA6" is used as the symbol specification command. Be selected.
[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やV入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされ、時短回数が例えば100回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてV入賞となった場合に限り、確変回数が例えば124回としてセットされる。時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
[Big hit type determination table]
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the
本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「16」でV入賞が容易な大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the hit selection symbol command is "z0", the jackpot that is difficult to win V is determined because the number of rounds is "10". When the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and a big hit that makes it easy to win a V is determined. When the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "4" and a big hit that makes it easy to win a V is determined. When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "16" and a big hit that makes it easy to win a V is determined.
以下に、パチンコ遊技機1で実行される各種の処理を示す。
The various processes executed by the
[電源投入時処理]
図14は、メインCPU71による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Processing when power is turned on]
FIG. 14 shows the power-on processing by the
次に、メインCPU71は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでステップS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。
Next, the
ステップS13において、メインCPU71は、RWM(メインRAM)に対するアクセスを許可する。
In step S13, the
次に、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。
Next, the
次に、メインCPU71は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU71は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU71に備えられたメインRAM73や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU71は、ステップS17の処理に移る。
Next, the
ステップS17において、メインCPU71は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU71は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。
In step S17, the
ステップS18において、メインCPU71は、メインRAM73について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。
In step S18, the
次に、メインCPU71は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU71は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。
Next, the
ステップS20において、メインCPU71は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
In step S20, the
次に、メインCPU71は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。
Next, the
次に、メインCPU71は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。
Next, the
ステップS23において、メインCPU71は、メインRAM73の作業領域をクリアする処理を行う。
In step S23, the
次に、メインCPU71は、RWM(メインRAM)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。
Next, the
次に、メインCPU71は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。
Next, the
[システムタイマ割込処理]
図15は、メインCPU71によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU71は、各レジスタの値をメインRAM73のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 15 shows a system timer interrupt process by the
次に、メインCPU71は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。
Next, the
次に、メインCPU71は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図16を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。
Next, the
次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。
Next, the
次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。
Next, the
次に、メインCPU71は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。
Next, the
[スイッチ入力検出処理]
図16は、メインCPU71によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図17を参照して後述する。
[Switch input detection process]
FIG. 16 shows a switch input detection process by the
次に、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口51、52への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば第1大入賞口53又は第2大入賞口54への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[始動口入賞検出処理]
図17は、メインCPU71による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS52の処理に移る。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。
[Starting opening winning detection process]
FIG. 17 shows a start opening winning detection process by the
ステップS52において、メインCPU71は、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
In step S52, the
次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。
Next, the
ステップS54において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。
In step S54, the
次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS55)。
Next, the
次に、メインCPU71は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図柄判定テーブル(第1始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。
Next, the
次に、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS60の処理に移る。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。
Next, the
ステップS60において、メインCPU71は、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
In step S60, the
次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。
Next, the
ステップS62において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。
In step S62, the
次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU71は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図柄判定テーブル(第2始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。
Next, the
[主制御メイン処理]
図18は、メインCPU71による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU71は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 18 shows a main control main process by the
次に、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU71は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図19を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図25を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU71は、ステップS83及びステップS84でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU71は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62に制御信号を送信し、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。
Next, the
次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM73に記憶する。
Next, the
次に、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM73に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS82の処理に移る。
Next, the
[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 19 shows a special symbol control process by the
図19に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU71は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92~ステップS100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92~ステップS100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS92~ステップS100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。
As shown in FIG. 19, the
次に、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図20を参照して詳述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図21を参照して詳述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図22を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS96でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
Next, when the
また、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のV入賞に成功していた場合、メインCPU71は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のV入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。
Further, when the
次に、メインCPU71は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了する。
Next, when the big hit game state or the small hit game state ends, or when the "miss" is won, the
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。
As described above, in the
また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
Further, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the
さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
Further, the
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
If the end condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game state, the
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図18に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図25参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process (see FIG. 25 described later) in step S84 during the main control main process shown in FIG. 18 also branches the process flow according to the status, similarly to the special symbol control process.
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that pure return processing from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the processing is branched according to the status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.
[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、メインRAM73内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS101)。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 20 shows a special symbol storage check process by the
次に、メインCPU71は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS102)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS103の処理に移る。
Next, the
ステップS103において、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS104の処理に移る。第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS109の処理に移る。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
In step S104, the
次に、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS105)。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。
Next, the
ステップS106において、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
In step S106, the
次に、メインCPU71は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS107)。この処理において、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル(図11参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。
Next, the
次に、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS108)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, the
ステップS109において、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS110の処理に移る。第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS112の処理に移る。
In step S109, the
ステップS110において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
In step S110, the
次に、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS111)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。
Next, the special symbol storage transfer process is performed based on the first start opening winning (step S111). In this process, the
ステップS112において、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。
In step S112, the
本実施形態では、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第1始動口44及び第2始動口45への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。
In the present embodiment, after the fluctuation of the special symbol is stopped in the special
具体的に、メインCPU71は、ステップS108でセットした待ち時間タイマ(特別図柄の変動パターンに対応する変動時間)が0になった場合(図21のステップS122参照)に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインCPU71は、ステップS112において、デモ移行用タイマの値が所定値(例えば、3分に対応する値)以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路200では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。
Specifically, the
なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第1始動口44又は第2始動口45への入賞が発生した場合、メインCPU71は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインCPU71は、図17のステップS51において第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインCPU71は、図17のステップS59において第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。
If a prize is awarded to the
本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口(第1始動口44及び第2始動口45)への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップS112の処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In the present embodiment, as a result of the above processing being executed, a predetermined time has elapsed without winning a prize in the starting port (first starting
[特別図柄変動時間管理処理]
図21を用いて、図19のステップS93で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図21は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
The special symbol fluctuation time management process performed in step S93 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the
図21に示すように、ステップS121において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であると判定した場合には、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 21, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(「02」)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS124に処理を移す。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
In step S124, the
ステップS125において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
In step S125, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図22は、メインCPU71による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 22 shows a special symbol display time management process by the
ステップS132において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS133の処理に移る。
In step S132, the
ステップS133において、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS134の処理に移る。
In step S133, the
ステップS134において、メインCPU71は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU71は、ステップS135の処理に移る。
In step S134, the
ステップS135において、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図23を参照して後述する。
In step S135, the
次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, the
ステップS137において、メインCPU71は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。
In step S137, the
ステップS138において、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。
In step S138, the
次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、副制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。
Next, the
次に、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, the
ステップS142において、メインCPU71は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、S143の処理に移る。
In step S142, the
ステップS143において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。
In step S143, the
[時短・確変回数減算処理]
図23は、メインCPU71による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では一例として100回)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS152の処理に移る。
[Time reduction / probability variation number subtraction processing]
FIG. 23 shows the time reduction / probability variation number subtraction process by the
ステップS152において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。
In step S152, the
次に、メインCPU71は、再び時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS154の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。
Next, the
ステップS154において、メインCPU71は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数(本実施形態では一例として124回)が0になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS156の処理に移る。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。
In step S156, the
次に、メインCPU71は、再び確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS157)。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS158の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。
Next, the
ステップS158において、メインCPU71は、確変フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。
In step S158, the
[大当り終了インターバル処理]
図24は、メインCPU71による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(Sステップ161:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 24 shows the jackpot end interval processing by the
ステップS162において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS163の処理に移る。
In step S162, the
ステップS163において、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
In step S163, the
次に、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。
Next, the
次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS174の処理に移る。
Next, the
ステップS167において、メインCPU71は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。
In step S167, the
次に、メインCPU71は、大当り中にV入賞に成功したか否かを判別する(ステップS168)。V入賞に成功した場合、メインCPU71は、ステップS169の処理に移る。V入賞に失敗した場合、メインCPU71は、ステップS171の処理に移る。
Next, the
ステップS169において、メインCPU71は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。
In step S169, the
次に、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数(本実施形態では一例として124回)をセットする処理を行う(ステップS170)。
Next, the
次に、メインCPU71は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。
Next, the
次に、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。
Next, the
ステップS174において、メインCPU71は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。
In step S174, the
次に、メインCPU71は、先述の時短・確変回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。
Next, the
[普通図柄制御処理]
図25は、メインCPU71による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図25に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Ordinary symbol control processing]
FIG. 25 shows a normal symbol control process by the
図25に示すように、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192~ステップS196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS192~ステップS196のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS192~ステップS196の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。
As shown in FIG. 25, the
次に、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU71は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
Next, when the result of the hit determination is determined to be "hit" in step S194, the
次に、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了する。
Next, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図26を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control circuit main processing]
On the other hand, the
図26に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。
As shown in FIG. 26, the
次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。
Next, the
次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。操作手段入力処理については、図28を参照して後述する。
Next, the
次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図29を参照して後述する。
Next, the
次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。この処理(アニメーションリクエスト構築処理)において、サブCPU201は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。演出態様決定処理については、後に図30を用いて説明する。
Next, the
次に、サブCPU201は、描画制御処理を実行する(ステップS206)。この処理において、サブCPU201は、描画リクエストを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて液晶表示装置13に画像を表示させるための描画制御を行う。
Next, the
次に、サブCPU201は、音声制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、サブCPU201は、サウンドリクエストを音声制御回路206に送信する。音声制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいてスピーカ11に音声を出力させるための音声制御を行う。
Next, the
次に、サブCPU201は、LED制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、サブCPU201は、ランプリクエストをLED制御回路207に送信する。LED制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(ランプリクエスト)に基づいてLED59A~59E、59e~59hを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
Next, the
次に、サブCPU201は、役物制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、サブCPU201は、役物リクエストを駆動制御回路208に送信する。駆動制御回路208は、サブCPU201から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ60を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202からステップS209の各処理が繰り返し実行される。
Next, the
[ボタン入力割込処理]
図27は、サブCPU201によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば1msごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230から入力信号があるか否かを判別している(ステップS221)。演出ボタンスイッチ230から入力信号がある場合、サブCPU201は、ステップS222の処理に移る。演出ボタンスイッチ230から入力信号がない場合、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。
[Button input interrupt processing]
FIG. 27 shows a button input interrupt process by the
ステップS222において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230からの入力信号に基づいて演出ボタン23の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。
In step S222, the
[操作手段入力処理]
図28は、サブCPU201による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する(ステップS231)。操作状態には、演出ボタン23であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル24であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブCPU201は、操作手段入力処理を終了する。
[Operation means input processing]
FIG. 28 shows the operation means input process by the
[コマンド解析処理]
次に、図29を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS204で行うコマンド解析処理について説明する。図29は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 29, the command analysis process performed in step S204 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the command analysis process in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、ワークRAM203に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。
First, the
また、サブCPU201は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブCPU201は、特定したコマンド種別の情報をワークRAM203に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される。
Further, the
なお、サブCPU201が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。また、サブCPU201は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。
If the
次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理(コマンドパラメータチェック処理)を行う(ステップS242)。この処理では、サブCPU201は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、サブCPU201は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。
Next, the
また、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブCPU201は、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。なお、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブCPU201は、該受信コマンドのデータを破棄する。
Further, the
一方、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブCPU201は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる。また、サブCPU201は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークRAM203内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブCPU201で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)も登録される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理では、サブCPU201は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
Next, the
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブCPU201は、装飾図柄の変動パターン(サブ変動パターン)、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブCPU201は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。
For example, when the received command is a special symbol effect start command, the
また、ステップS243の処理では、サブCPU201は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をワークRAM203内の所定領域に格納する。
Further, in the process of step S243, the
次に、サブCPU201は、デモ移行制御処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがデモ表示コマンド(図20のステップS112参照)である場合に、描画リクエスト(液晶表示装置13にデモ画面を表示させるためのリクエスト)を生成する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、演出パターン選択の処理を行う(ステップS245)。この処理では、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた抽選結果(演出パターン)の選択を行う。具体的には、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた演出パターン(例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン)をワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。そして、ステップS245の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS205に移す。
Next, the
[演出態様決定処理]
次に、図30を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS205で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図30は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode determination process]
Next, with reference to FIG. 30, the effect mode determination process performed in step S205 during the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the effect mode determination process in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS261)。カメラ映像解析処理については、後に図31を用いて説明する。
First, the
次に、サブCPU201は、映像関係の選択処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークRAM203の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブCPU201は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト(液晶表示装置13を制御するための制御信号)を生成する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、ランプパターン(ランプリクエスト)選択処理を行う(ステップS263)。この処理では、サブCPU201は、ランプリクエスト(LED59を制御するための制御信号)を生成する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、サウンドパターン(サウンドリクエスト)選択処理を行う(ステップS264)。この処理では、サブCPU201は、サウンドリクエスト(スピーカ11を制御するための制御信号)を生成する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、その他(すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外)の選択処理を行う(ステップS265)。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。
Next, the
そして、ステップS265の処理後、サブCPU201は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS206に移す。
Then, after the process of step S265, the
[カメラ映像解析処理]
図31を用いて、図30のステップS261で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図31は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
[Camera image analysis processing]
The camera image analysis process performed in step S261 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing a camera image analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
まず、サブCPU201は、CCDカメラ1000から、撮影によって得られた画像データを受信する(ステップS281)。本実施形態において、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)は、複数の静止画像(フレーム画像)から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像(フレーム画像)が経時的に連続することにより構成される内容となっている。CCDカメラ1000のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、250fps(frames per second)のCCDカメラを採用することができる。ステップS281の処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000の備える制御LSIに対して、フレーム画像に対応するデータ(フレーム画像データ)の送信を要求する。CCDカメラ1000では、副制御回路200に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、1フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。CCDカメラ1000の制御LSIは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路200に送信する。このようにして、CCDカメラ1000によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路200に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブCPU201は、受信したフレーム画像データをワークRAM203に記憶させる。
First, the
次に、サブCPU201は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図32(a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図32(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、CCDカメラ1000は、撮影対象となる遊技盤12の上側に位置しており(図6参照)、遊技盤12を上方から撮影する。このことに起因して、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる(図32(a)参照)。このような画像に対して4点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる(図32(b)参照)。
Next, the
また、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値(画素値)を変換すること(画素ごとの濃淡変換)により、コントラストを強調する処理を行う(ステップS282)。この処理において、サブCPU201は、画素ごとの濃淡変換(濃度変換)前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。
Further, the
さらに、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換(領域に基づく濃淡変換)により、フィルタリングを行う(ステップS283)。この処理において、サブCPU201は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ(移動平均フィルタ)や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ(ガウスフィルタ)を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。
Further, the
図33は、移動平均フィルタの一例を示す図である。図33(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図33(b)では、5×5画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値(当該領域内の画素値の平均値)となっている。図34は、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図34(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図34(b)では、5×5画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ(ガウスフィルタ)では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点(注目画素)に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像(出力画像)中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像(入力画像)における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図33及び図34に示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ(例えば、係数等)を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分(例えば、フレーム画像データの中心部分等)からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、複数の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、一の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。 FIG. 33 is a diagram showing an example of a moving average filter. FIG. 33 (a) shows a filter having 3 × 3 pixels, and FIG. 33 (b) shows a filter having 5 × 5 pixels. In the moving average filter, all the pixel values in the area covered by the filter are the same value (the average value of the pixel values in the area). FIG. 34 is a diagram showing an example of a weighted averaging filter. FIG. 34 (a) shows a filter having 3 × 3 pixels, and FIG. 34 (b) shows a filter having 5 × 5 pixels. In such a weighted averaging filter (Gaussian filter), the degree of weighting is larger as the pixel closer to the origin (pixel of interest) of the filter is compared with the moving average filter, and by using such a filter, it becomes smoother. Can be used for natural smoothing. In the spatial filtering as described above, the value of one pixel in the filtered image (output image) is not only the value of the pixel corresponding to the one pixel in the image before filtering (input image). As shown in FIGS. 33 and 34, the calculation is based on the values of pixels within a certain range including the pixels around the pixel. Further, in the moving average filter and the weighted averaging filter, processing for each pixel can be executed by applying one parameter (for example, a coefficient) in which one value is set to the frame image data. Although it is possible, in particular, in the weighted averaging filter, the distance from the apex portion of the frame image data (for example, the central portion of the frame image data) can be applied to the Gaussian function to obtain one value. Therefore, by changing the value passed to the Gaussian function, the value set for each pixel can be easily changed. In addition, with the Gaussian function, parameters can be obtained according to the distance from the apex part not only in two dimensions but also in three dimensions, so the weighting process is standardized for each pixel. By changing the argument, it is possible to perform processing for each pixel, and it is also possible to increase the versatility of the processing. In addition, it is not limited to the example of applying one parameter in which one value is stored, and one parameter (for example, a coefficient, an array, a structure, etc.) in which a plurality of values are stored, and a plurality of values are stored. It is possible to set a plurality of parameters (for example, a coefficient, an array, a structure, etc.), a plurality of parameters in which one value is stored (for example, a coefficient, an array, a structure, etc.), and the like. As a result, it is possible to reduce the shading fluctuation caused by the noise included in the frame image.
本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークRAM203に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップS282及びステップS283の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。
In the present embodiment, the frame image data can be processed to improve the image quality by using the above-described techniques such as projective transformation, contrast enhancement, spatial filtering, and other image processing techniques. It is possible. The frame image data obtained as described above is stored in the
次に、サブCPU201は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う(ステップS284)。以下、前後フレーム間差分抽出について、図35~図40を用いて説明する。
Next, the
<前後フレーム間差分抽出>
図35は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図36は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図37は、時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図38は、時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。図39は、差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。図40は、マスキング領域を示す図である。
<Difference extraction between previous and next frames>
FIG. 35 is a conceptual diagram of difference extraction between front and rear frames. FIG. 36 is a diagram showing how the game ball rolls in the game area. FIG. 37 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from a frame image taken at time T1 and a frame image taken at time T2. FIG. 38 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from a frame image taken at time T2 and a frame image taken at time T3. FIG. 39 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the difference image (1) and the difference image (2). FIG. 40 is a diagram showing a masking area.
図36では、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示している。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。
In FIG. 36, in a state where a plurality of game balls are rolling in the
図35に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続していると仮定する。 As shown in FIG. 35, the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is lit between time T1 and time T2, and then the effect LED is lit continuously until time T4. Suppose.
図37~図39では、CCDカメラ1000によって撮影される全範囲のうち、時刻T1~時刻T3の間に1個の遊技球(図36に示す遊技球)が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出LED以外については、図示を省略している。
In FIGS. 37 to 39, attention is paid to the vicinity of the region where one game ball (game ball shown in FIG. 36) moves between the time T1 and the time T3 in the entire range photographed by the
前後フレーム間差分抽出においては、まず、図37に示すように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、1フレーム目の画像及び2フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(1)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(1)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。
In the difference extraction between the front and rear frames, first, as shown in FIG. 37, with respect to the frame image (the image of the first frame) taken at the time T1 and the frame image (the image of the second frame) taken at the time T2. By executing the difference processing, an image corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the image of the first frame and the image of the second frame. The image obtained in this way is referred to as a difference image (1). The binary image obtained by performing the threshold value processing after performing the difference processing may be used as the difference image (1). By binarizing, the pixel value above the threshold value is converted to 1 (white pixel), and the pixel value below the threshold value is converted to 0 (black pixel) (or vice versa) with the image of the first frame. It is possible to extract a region where the change is particularly large with the image of the second frame. The difference image (1) includes the position information of the game ball (
次に、図38に示すように、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、2フレーム目の画像及び3フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(2)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(2)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。
Next, as shown in FIG. 38, the difference processing is executed for the frame image (second frame image) taken at time T2 and the frame image (third frame image) taken at time T3. Creates an image corresponding to the difference between the image in the second frame and the image in the third frame. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the image of the second frame and the image of the third frame. The image obtained in this way is referred to as a difference image (2). The binary image obtained by performing the difference processing and then performing the threshold value processing may be used as the difference image (2). By binarizing, the pixel value above the threshold value is converted to 1 (white pixel), and the pixel value below the threshold value is converted to 0 (black pixel) (or vice versa) with the image in the second frame. It is possible to extract a region having a particularly large change from the image in the third frame. The difference image (2) includes the position information of the game ball (
次に、図39に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。
Next, as shown in FIG. 39, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common portion between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image thus obtained (the AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) is at time T2. The position information of the game ball (
以上のようにして、本実施形態では、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。同様に、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))と、3フレーム目の画像と4フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(3))との論理積をとることにより、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる(図35参照)。 As described above, in the present embodiment, the position of the game ball at the time T2 can be detected while eliminating the influence of turning on and off the effect LED. Similarly, the image corresponding to the difference between the image of the second frame and the image of the third frame (difference image (2)) and the image corresponding to the difference between the image of the third frame and the image of the fourth frame (difference). By taking the logical product with the image (3)), the position of the game ball at time T3 can be detected (see FIG. 35).
なお、時刻T2から時刻T3にかけて演出LEDの点灯している状態は継続しているため、差分画像(2)には、LED59(演出LED)の位置情報が含まれていない(図38参照)。従って、当該差分画像(2)と、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)との差分をとることによっても、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動(位置変化)に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。 Since the effect LED is continuously lit from the time T2 to the time T3, the difference image (2) does not include the position information of the LED 59 (effect LED) (see FIG. 38). Therefore, the position of the game ball at the time T3 is also detected by taking the difference between the difference image (2) and the AND image (see FIG. 39) between the difference image (1) and the difference image (2). Can be done. By doing so, it is possible to detect the position of the game ball more quickly, and it is possible to execute various controls such as production in real time according to the rolling (position change) of the game ball.
上述したように、本実施形態では、CCDカメラ1000のフレームレートが250fpsとなっている。すなわち、CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔は、1フレーム当たり4ミリ秒である。一方、LED59(演出LED)は、12ミリ秒の周期間隔で点滅する(12ミリ秒の点灯と12ミリ秒の消灯とが繰り返される)ように制御され、CCDカメラ1000による画像取得間隔が、演出LEDの点滅周期間隔の1/3となっている。本実施形態では、CCDカメラ1000による画像取得間隔を、演出LEDの点滅周期間隔の1/2以下(又は、1/3以下、1/4以下等)とすることが望ましい。あるいは、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、CCDカメラ1000による画像取得間隔の2倍以上(又は、3倍以上、4倍以上等)となるように、演出LEDを制御することが望ましい。
As described above, in the present embodiment, the frame rate of the
これにより、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する3つのフレーム画像(1フレーム目の画像、2フレーム目の画像、及び、3フレーム目の画像)として、下記(i)~(vi)のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出LEDの状態を示している。下記(i)~(vi)の何れであっても、以上で説明した方法により、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(v)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(vi)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
As a result, even when the state of the effect LED is switched to "turn off → turn on → turn off" or "light up → turn off → turn on", three consecutive frame images (first frame image, second frame image). , And, as the image of the third frame), any one of the following (i) to (vi) can be acquired. The "turning off state" and the "lighting state" indicate the state of the effect LED included in each frame image. In any of the following (i) to (vi), the position of the game ball can be detected while eliminating the influence of turning on and off the effect LED by the method described above.
(I) 1st frame image: off state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: on state (ii) 1st frame image: off state, 2nd frame image: on state, 3rd frame image: lighting state (iii) 1st frame image: lighting state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: off state (iv) 1st frame image: lighting state, 2 Frame 1st image: On state, 3rd frame image: Off state (v) 1st frame image: Off state, 2nd frame image: Off state, 3rd frame image: Off state (vi) 1st frame Eye image: lighting state, second frame image: lighting state, third frame image: lighting state
なお、図36~図39の例では、遊技球の近傍にLED59(演出LED)が設けられている場合について説明したが、演出LED以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体(可動部材)も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図36~図39を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。 In the examples of FIGS. 36 to 39, the case where the LED 59 (effect LED) is provided in the vicinity of the game ball has been described, but the same applies to the case where an object other than the effect LED is provided. The explanation is valid. The other objects include not only stationary objects but also movable objects (movable members). Such movable members include a state in which a game ball can be entered into a winning opening (starting opening) (open state) and a state in which it is impossible or difficult to enter the game ball (closed state). Examples thereof include various movable members arranged at predetermined positions on the game board, such as switchable (opening / closing operation) accessories and other movable accessories for production. Specifically, an electric tulip-shaped accessory that rotates in the left-right direction of the game board, a accessory that operates a blade-shaped member, and a accessory that consists of a tongue-shaped member that moves horizontally in the front-back direction of the game board. Examples thereof include a rotating member that can rotate with a direction perpendicular to the game board or a vertical direction as a rotation axis. Since such a movable member changes its appearance over time by performing an operation (without changing the position) with respect to a predetermined position on the game board, the change in the appearance also appears in the frame image. become. However, the movable member can be removed from the image by the method described with reference to FIGS. 36 to 39, and the position of the game ball can be detected while eliminating the influence of such an appearance change.
また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物(例えば、発射通路や風車等)の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域(遊技球が通過し得ない領域)に対して、予めマスキングを行って(図40参照)、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図40において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図40では、発射通路となるガイド経路41c(遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出されるまでに通過する領域)、及び、風車125(図36参照)にマスキングが施されている様子を示している。なお、図40では、風車125の一部(上下の僅かな部分)にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車125全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。
In addition, the area where the structure (for example, launch passage, windmill, etc.) that causes the position information of the game ball to be erroneously detected is arranged, or the area where the game ball does not need to be tracked (the game ball cannot pass). The area) may be masked in advance (see FIG. 40) to exclude the area from the target of image processing. As a result, it is possible to prevent erroneous detection and reduce the burden on image processing. In FIG. 40, the black-painted area is the masking area. In FIG. 40, the
以上、図35~図40を用いて、図31のステップS284で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図31に説明を戻す。 As described above, the difference extraction process between the front and rear frames performed in step S284 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. 35 to 40. The explanation is returned to FIG.
ステップS284の処理を実行した後、サブCPU201は、射出位置(射出領域)及び排出位置(排出領域)の確認を行う(ステップS285)。以下、射出領域及び排出領域について、図41及び図42を用いて説明する。
After executing the process of step S284, the
<射出領域及び排出領域>
図41は、射出領域及び排出領域を示す図である。図42は、遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。
<Injection area and discharge area>
FIG. 41 is a diagram showing an injection region and an emission region. FIG. 42 is a conceptual diagram for explaining the assignment of IDs to game balls.
図41に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口41d(図5参照)から遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片42(図5参照)の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域1~5の5つの領域が設定されている。排出領域1は、第1始動口44の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域2は、第2始動口45の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域3は、第1大入賞口53の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域4は、第2大入賞口54の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域5は、アウト口55の近傍における所定範囲内の領域である。また、図41では図示していないが、一般入賞口の近傍における所定範囲内の領域も排出領域となる。
As shown in FIG. 41, the injection region and the discharge region are regions set as a certain range in the
本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域12aを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報(ID)が割り当てられている。各遊技球のIDには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域12a内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。
In the present embodiment, a plurality of game balls can roll in the
図42に示すように、IDとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。IDは、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(射出領域を通過する際)に割り当てられる。具体的に、図31のステップS285において、サブCPU201は、以下の処理を行う。
As shown in FIG. 42, the ID is an image in which different numbers, marks, and colors are assigned to each game ball. The ID is assigned immediately after the game ball is discharged from the
上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、遊技領域12aを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにIDを割り当てる。図42では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してIDを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にIDが割り当てられている場合には、再度IDを割り当てる必要はないが、その場合、再度IDを割り当て直すこととしてもよい。サブCPU201は、当該新たにIDを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなIDとを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。
In the above-mentioned difference extraction process between the front and rear frames (see step S284 in FIG. 31), the position of each game ball rolling in the
なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してIDを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なIDの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたIDの数が上限に達している場合には、既にIDを割り当てた遊技球の追跡(図44参照)を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してIDを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなIDの割り当てを優先し、既にIDを割り当てた遊技球(例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球)の追跡を終了してIDを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該IDを割り当てることとしてもよい。 IDs may be assigned to all the game balls that have passed through the ejection area, but an upper limit is set for the number of IDs that can be assigned, and the number of already assigned IDs reaches the upper limit. If so, priority may be given to tracking the game ball to which the ID has already been assigned (see FIG. 44), and the ID may not be assigned to the game ball that has passed through the ejection region. On the other hand, priority is given to the assignment of a new ID, the tracking of the game ball to which the ID has already been assigned (for example, the game ball having the longest elapsed time since passing through the ejection region) is completed, and then the ID is released. The ID may be newly assigned to the game ball that has passed through the ejection region.
また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにIDを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたIDの数が所定数以上の場合(遊技領域12aに存在する遊技球の総数が一定以上の場合)には、射出領域を遊技球がN個(例えば、2個)通過するごとに、当該N個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみIDを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域12aに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域12aに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域12a内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為(図48参照)等への対策を講ずることができる。
In addition, in order to prevent the number of game balls to be tracked from increasing too much, a new game area is created by suspending the assignment of a new ID to the game balls that have passed through the injection area according to the game state. The game ball fired at may be excluded from the tracking target. Further, the area where the load of the tracking process is large may be excluded from the tracking target area as the masking area, and it may be simply determined whether or not the game ball exists in the game area other than the masking area. Further, when the number of IDs already assigned is a predetermined number or more (when the total number of game balls existing in the
一方、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、排出領域1~5の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域1~5の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)を、ワークRAM203に記憶させる。
On the other hand, among the plurality of game balls (plural game balls rolling in the
このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域(図40参照)についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。 Such an injection region and an emission region can be arbitrarily set. For example, in the hall menu of a gaming machine or various setting screens, one area selected from a plurality of predetermined areas can be set as an injection area or an emission area. Further, an arbitrary area in the game board may be configured to be set as an injection area or an emission area by using a touch panel or the like. Of course, it may be automatically set in advance according to the model. The discharge area may be set in the vicinity of the starting opening, the large winning opening, or the general winning opening. Further, when the discharge area is set in the vicinity of the winning opening, the larger the winning opening, the wider the discharging area may be set. The masking area (see FIG. 40) can be set in the same manner as the injection area and the discharge area.
以上、図41及び図42を用いて、図31のステップS285で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図31に説明を戻す。 The injection / discharge position confirmation process performed in step S285 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 41 and 42. The explanation is returned to FIG.
ステップS285の処理を実行した後、サブCPU201は、遊技媒体追跡処理を実行する(ステップS286)。以下、遊技媒体追跡処理について、図43~図45を用いて説明する。
After executing the process of step S285, the
<遊技媒体追跡処理>
図43(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図43(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図44は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図45は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Game medium tracking process>
FIG. 43A is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 43B is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 44 is a flowchart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 45 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.
図35~図39を用いて説明したように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T2における遊技球の位置が特定される。 As described with reference to FIGS. 35 to 39, the frame image taken at time T1 (the image of the first frame), the frame image taken at time T2 (the image of the second frame), and the time T3 The position of the game ball at time T2 is specified based on the captured frame image (third frame image).
遊技領域12aには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図43(a)では、2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。
Although a large number of game balls may exist at the same time in the
また、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)と、時刻T4に撮影されたフレーム画像(4フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T3における遊技球の位置が特定される。 Further, a frame image taken at time T2 (second frame image), a frame image taken at time T3 (third frame image), and a frame image taken at time T4 (fourth frame image). ) And the position of the game ball at time T3 is specified.
図43(a)と同様に、図43(b)では、2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。
Similar to FIG. 43 (a), FIG. 43 (b) focuses on two game balls and shows the positions of these two game balls at time T3. In the figure, the position of one game ball is shown as a
図43の例では、ID(1)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120dとして示される位置に移動し、ID(2)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120eとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態において、遊技球120dがID(1)で示される遊技球であると同定し、遊技球120eがID(2)で示される遊技球であると同定すること(遊技球120dがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120eがID(2)で示される遊技球と同一であると正確に把握すること)は、実際には容易ではない(遊技球120eがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120dがID(2)で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない)。
In the example of FIG. 43, the game ball indicated by the ID (1) moves to the position indicated as the
図44に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻T2における遊技球と時刻T3における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球と、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻T2の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻T2から時刻T3の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。
The game medium tracking process shown in FIG. 44 is a process of associating the game ball at the time T2 with the game ball at the time T3. That is, the game medium tracking process is a process of connecting the same game balls to each other for a plurality of game balls existing in the
前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により、時刻T2における遊技球の位置、及び、時刻T3における遊技球の位置が特定されているとする。時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。 As a premise, it is assumed that the position of the game ball at the time T2 and the position of the game ball at the time T3 are specified by the above-mentioned difference extraction process between the front and rear frames (see step S284 in FIG. 31). The image showing the position of the game ball at the time T2 is referred to as a ball position image (T2), and the image showing the position of the game ball at the time T3 is referred to as a ball position image (T3).
球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。球位置画像(T2)には、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。球位置画像(T3)には、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークRAM203に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のIDと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のIDとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。
The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 39) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). It is an AND image with. The ball position image (T2) includes position information of a plurality of game balls existing in the
まず、サブCPU201は、対象フレームの画像を取得する(ステップS301)。対象フレームとは、球位置画像(T2)及び球位置画像(T3)を指している。サブCPU201は、球位置画像(T2)を示すデータ及び球位置画像(T3)を示すデータをワークRAM203から読み出す。
First, the
次に、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、前フレーム(球位置画像(T2))に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のIDが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS302)。
Next, the
上記のように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。
As described above, the ID of the game ball is associated with each of the plurality of game balls (the plurality of game balls existing in the
例えば、ID(1)で示される遊技球に対しては、ID(1)の遊技球の位置の近傍領域に、図45に示すような検索範囲が設定される。他のIDが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像(T2)に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップS302~ステップS314の処理は、ループするようになっており、例えば、ID(1)についてステップS302~ステップS314の処理を行った後、ID(2)についてステップS302~ステップS314の処理を行い、その後ID(3)についてステップS302~ステップS314の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのIDについて一括して処理を行うようにしてもよい。 For example, for the game ball indicated by ID (1), a search range as shown in FIG. 45 is set in a region near the position of the game ball of ID (1). The same applies to the game balls to which other IDs are assigned, and the search range is set for the number of game balls included in the ball position image (T2). Here, the processes of steps S302 to S314 are looped. For example, after the processes of steps S302 to S314 are performed for the ID (1), the processes of steps S302 to S314 for the ID (2) are performed. This subroutine proceeds in such a manner that the processing is performed and then the processing of steps S302 to S314 is performed for the ID (3). In addition, instead of looping each step, processing may be performed collectively for all IDs for each step.
このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値(例えば、転動可能速度や加速度等)に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。 Such a search range may be set in advance based on a value related to the rolling of the game ball (for example, rolling speed, acceleration, etc.) calculated by an experiment or the like, or may be set in advance in the analysis result of the camera image. It may be set by separately performing a process of predicting the rollable range of the game ball based on the above.
ステップS303の処理において、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
In the process of step S303, the
球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、今回検出位置に対してマークを設定する(ステップS304)。「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のID、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。
When it is determined that a game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the
次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタに「0」をセットする(ステップS305)。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり(ステップS312参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS305の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた再検索回数カウンタに「0」をセットする。
Next, the
なお、図示しないが、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS303の処理)をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのIDと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる(ステップS315参照)。
Although not shown, the
次に、サブCPU201は、消失フラグをオフにセットする(ステップS306)。消失フラグは、検索処理(ステップS303の処理)において球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり(ステップS310参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS306の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブCPU201は、処理をステップS315に移す。
Next, the
ステップS303において、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、排出領域内での消失であるか否かを判断する(ステップS307)。この処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において図41に示す排出領域(排出領域1~5のうちの何れか)に属していたか否かを判断する。具体的に、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。
If it is determined in step S303 that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), is the
現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していたと判断した場合、サブCPU201は、当該IDを解放する(ステップS308)。すなわち、サブCPU201は、当該IDを管理対象から外す。その後、サブCPU201は、ステップS305に処理を移す。
When it is determined that the game ball of the ID (for example, ID (1)) currently being processed belongs to the discharge area at time T2, the
ステップS307において、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS309)。
When it is determined in step S307 that the game ball of the ID (for example, ID (1)) currently being processed does not belong to the discharge area at time T2, the
当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオンにセットする(ステップS310)。
When it is determined that the disappearance flag associated with the ID (for example, ID (1)) is not set on, the
ステップS309において当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS310の処理を実行した後、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する(ステップS311)。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索処理(ステップS303の処理)が再度行われることとなる。
When it is determined in step S309 that the disappearance flag associated with the ID (for example, ID (1)) is set to ON, or after the process of step S310 is executed, the
次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値を1加算する(ステップS312)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている再検索回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。
Next, the
次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか否かを判断する(ステップS313)。再検索回数カウンタの値が50よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS314)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
Next, the
ステップS313において再検索回数カウンタの値が50以下であると判断した場合、又は、ステップS314若しくはステップS306の処理を実行した後、サブCPU201は、全てのIDに対する検索が終了したか否かを判断する(ステップS315)。この処理において、サブCPU201は、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。
When it is determined in step S313 that the value of the re-search count counter is 50 or less, or after executing the process of step S314 or step S306, the
少なくとも一の遊技球のIDに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、処理をステップS302に戻す。これにより、検索が終了していないID(ステップS305又はステップS314の処理が完了していないID)に対してステップS302~ステップS314の処理が行われることとなる。
If it is determined that the search end flag is not set to on for the ID of at least one game ball, the
具体的に、初めて処理対象となるIDに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるIDに対しては、ステップS311で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。 Specifically, for the ID to be processed for the first time, a search process (process in step S303) is performed based on a predetermined search range. On the other hand, for the ID that has already been processed, the search process (process of step S303) is performed based on the search range reset in step S311.
ステップS315において、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S315 that the search end flag is set to ON in association with the IDs of all the game balls included in the ball position image (T2), the sub-CPU 201 ends this subroutine.
以上、図43~図45を用いて、図31のステップS286で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図31に説明を戻す。 As described above, the game medium tracking process performed in step S286 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. 43 to 45. The explanation is returned to FIG.
ステップS286の処理を実行した後、サブCPU201は、重なり離散のID維持に係る処理を実行する(ステップS287)。以下、重なり離散のID維持について、図46及び図47を用いて説明する。
After executing the process of step S286, the
<重なり離散のID維持>
図46(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図46(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図47は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Maintaining overlapping discrete IDs>
FIG. 46A is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 46B is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 47 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.
図43(a)と同様に、図46(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T2))中の2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Similar to FIG. 43 (a), FIG. 46 (a) focuses on two game balls in the image showing the position of the game ball at time T2 (ball position image (T2)), and these are those at time T2. The positions of the two game balls are shown. IDs (1) and ID (2) are assigned to the two game balls, respectively.
図43(b)と同様に、図46(b)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。なお、時刻T2におけるID(1)の遊技球の位置及びID(2)の遊技球の位置も、仮想線で示している。
Similar to FIG. 43 (b), in FIG. 46 (b), attention is paid to two game balls in the image showing the position of the game ball at time T3 (ball position image (T3)), and these are these at time T3. The positions of the two game balls are shown. In the figure, the position of one game ball is shown as a
図46(b)では、遊技球120dと遊技球120eとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。
FIG. 46B shows how the
このような場合、図47に示すように、時刻T2における一の遊技球(この例では、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲(図44のステップS302参照)内に時刻T3において2つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図47の例では、ID(1)の遊技球)であるのか、直ちに判別することができない。 In such a case, as shown in FIG. 47, within the search range (see step S302 in FIG. 44) set for one game ball at time T2 (in this example, the game ball with ID (1)). A situation may occur in which two or more game balls belong at time T3. In such a situation, which of the two or more game balls belonging to the search range has an ID that serves as a reference for the search range (in the example of FIG. 47, the game ball of ID (1)). It cannot be immediately determined whether it is.
このような場合においては、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T2よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T1))、時刻T3よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T4))等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域12a内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図47の例では、ID(1)の遊技球)である確率が高い遊技球に対して、当該ID(図47の例では、ID(1))を割り当てる。このようにして、検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する場合であっても、IDを維持することができる。
In such a case, the mode of overlapping of the game balls in the ball position image (T3), the position of the game balls before the time T2 (for example, the ball position image (T1) one frame before), and the time T3. Also refers to the position of the later game ball (for example, the ball position image (T4) one frame later) and the like. As a result, among two or more game balls belonging to the search range, the reference of the search range is taken into consideration of the existence position, the moving direction, the speed, etc. of the overlapping game balls in the
また、図46(b)に示すように、時刻T3(球位置画像(T3))において2つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻T3における遊技球の位置を基準に検索範囲(図示せず)を設定して、時刻T4(球位置画像(T4))における遊技球を追跡する際(図44に示す遊技媒体追跡処理を行う際)、重なり合う2つ以上の遊技球(例えば、図46(b)に示す遊技球120dと遊技球120e)に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻T4(球位置画像(T4))においてこれらの検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T3よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T2))、時刻T4よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T5))等を参照することにより、IDを維持することができる。
Further, as shown in FIG. 46 (b), when two or more game balls overlap at the time T3 (ball position image (T3)), the search range (shown) is based on the position of the game balls at the time T3. When tracking a game ball at time T4 (ball position image (T4)) (when performing a game medium tracking process shown in FIG. 44), two or more overlapping game balls (for example, FIG. 46) are set. Each search range set for the
なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接(接触)する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。 In the above, the case where the game balls overlap each other on the image has been described, but basically the same description applies to the case where the game balls are in close proximity (contact).
以上、図46及び図47を用いて、図31のステップS287で行われる重なり離散のID維持に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 As described above, the process relating to the ID maintenance of the overlapping discretes performed in step S287 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. 46 and 47. The explanation is returned to FIG.
ステップS287の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する(ステップS288)。以下、詰まり・消失検知について、図48~図50を用いて説明する。
After executing the process of step S287, the
<詰まり・消失検知>
図48は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図49は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図50(a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図50(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図50(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
<Clogged / disappeared detection>
FIG. 48 is a diagram showing how a plurality of game balls cause ball clogging on the game board. FIG. 49 is a flowchart showing a process related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 50A is a diagram for explaining a disappearance point and a disappearance detection area. FIG. 50 (b) is a diagram showing a state in which ball clogging has occurred. FIG. 50 (c) is a diagram for explaining an area of overlap and overlap detection between game balls.
図48では、8個の遊技球120f~120mが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。8個の遊技球120f~120mは、遊技盤12と保護ガラス28(図4参照)との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの8個の遊技球120f~120mによって所謂「ぶどう」(ぶどうの房のような塊)が形成されている。
FIG. 48 shows how eight
パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口(始動口)へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」(球詰まり)が発生したことを検出するための方法について説明する。 In pachinko games, such "grape" is intentionally created by using a magnet, and by using the "grape", the game ball is guided to the winning opening (starting opening) to win a ball. An attempted cheating (so-called "grape goto") may be committed. In the present embodiment, it is possible to detect the occurrence of "grape", and it is possible to prevent the "grape goto" from being performed. Hereinafter, a method for detecting the occurrence of "grape" (ball jam) will be described.
本実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
In the present embodiment, it is determined that ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(I) The phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time occurs more than a predetermined number of times in a predetermined area. (ii) The position of one game ball and the position of another game ball. Overlap (overlap) on the image occurs in a predetermined number or more in a predetermined area.
以下、具体的な処理について、図49を用いて説明する。 Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG. 49.
まず、サブCPU201は、一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図44のステップS304参照)を参照し、当該位置情報が所定時間(連続する所定数のフレーム画像)に亘って同じであるか否かを判断する。
First, the
一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを解放する(ステップS352)。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理(図38参照)を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを管理対象から外す。なお、ステップS352及び次のステップS353の処理は、例えば、図44のステップS314の処理を行った後、ステップS315の処理を行う前に、実行することとしてもよい。
When it is determined that there is a game ball that has not moved (stays at the same position) for a certain period of time or more, the
次に、サブCPU201は、消失ポイントを設定する(ステップS353)。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において管理対象から外したIDと対応付けられた位置情報を、別途ワークRAM203に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図50(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。
Next, the
ステップS351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS353の処理を実行した後、サブCPU201は、消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されているか否かを判断する(ステップS354)。
If it is determined in step S351 that there is no game ball that has not moved for a certain period of time or more, or after the process of step S353 is executed, is the
消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されていると判断した場合、サブCPU201は、消失検知の領域を設定する(ステップS355)。この処理において、サブCPU201は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図50(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。
When it is determined that the number of disappearance points is set to a predetermined number (for example, three) or more, the
具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS355において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント(一番最初に設定された消失ポイント)に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。
Specifically, the disappearance detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table showing the correspondence between the position information in the sphere position image and the disappearance detection area is stored in the
次に、サブCPU201は、ステップS355で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在するか否かを判断する(ステップS356)。この処理において、サブCPU201は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS357)。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定回数以上発生したこと」(上記条件(i)参照)を意味する。図50(b)では、図50(a)に示す消失検知の領域において、ID(1)の遊技球に加え、ID(2)の遊技球とID(3)の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。
On the other hand, when it is determined that there are a predetermined number (for example, three) or more of disappearance points in the disappearance detection area, the
ステップS357の処理において、サブCPU201は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置13に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ11から出力させたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップS357の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In the process of step S357, for example, the
ステップS354において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS358)。なお、ステップS356において消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップS358の処理に移行することとしてもよい。ステップS358の処理において、サブCPU201は、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図35~図39参照)により得られた球位置画像(例えば、図46(b)に示す球位置画像(T3))上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。
When it is determined in step S354 that the number of disappearance points is less than a predetermined number (for example, three), the
図50(c)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の3個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの3個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理(図44のステップS304参照)により、3個の遊技球には、それぞれ、ID(1)、ID(2)、及び、ID(3)というIDが割り当てられている。当該画像上において、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっており、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球とが重なっている。図中、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球との重複部分、及び、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップS358の処理において、サブCPU201は、このような重なりが発生しているか否か(球位置画像上に重複部分が存在するか否か)を判断する。
In FIG. 50 (c), attention is paid to the three game balls in the image showing the positions of the game balls at the time T3 (ball position image (T3)), and the positions of these three game balls at the time T3 are shown. ing. By the game medium tracking process described above (see step S304 in FIG. 44), IDs (1), ID (2), and ID (3) are assigned to the three game balls, respectively. On the image, the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2) overlap, and the game ball of ID (1) and the game ball of ID (3) overlap. In the figure, the overlapping portion between the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2) and the overlapping portion of the game ball of ID (1) and the game ball of ID (3) are shaded, respectively. It is shown by. In the process of step S358, the
重なりが発生していないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、重なり検知の領域を設定する(ステップS359)。この処理において、サブCPU201は、他の遊技球との重複部分(図50(c)において網掛けで示す部分)を有する遊技球のうち、一番最初にIDの割り当てられた遊技球(最初に射出領域を通過した遊技球)の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図50(c)では、ID(1)の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。
If it is determined that no overlap has occurred, the
具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS359において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球(一番最初にIDの割り当てられた遊技球)の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。
Specifically, the overlap detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table showing the correspondence between the position information in the sphere position image and the overlap detection area is stored in the
次に、サブCPU201は、ステップS359で設定した重なり検知の領域で所定数(例えば、5つ)以上の重なりが発生しているか否かを判断する(ステップS360)。この処理において、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(上記重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であるか否かを判断する。なお、サブCPU201は、重なり(重複部分)の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり(重複部分)は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)未満であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS361)。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定数以上発生したこと」(上記条件(ii)参照)を意味する。
On the other hand, when it is determined that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is a predetermined number (for example, 5) or more, the
例えば、図50(c)に示すID(1)~ID(3)の遊技球に加え、図示しないID(4)~ID(6)の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ID(1)の遊技球とID(4)の遊技球とが重なっており、ID(2)の遊技球とID(5)の遊技球とが重なっており、ID(5)の遊技球とID(6)の遊技球とが重なっており、これらの重なり(重複部分)が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは5個となる。この場合、上記「所定数」=5であれば、上記条件(ii)が成立し、球詰まりと判定されることになる。 For example, in addition to the game balls of IDs (1) to ID (3) shown in FIG. 50 (c), the game balls of IDs (4) to ID (6) (not shown) exist in the overlap detection area, and the ID (1) ) And the ID (4) game ball overlap, the ID (2) game ball and the ID (5) game ball overlap, and the ID (5) game ball and the ID (6) ), And all of these overlaps (overlapping parts) exist in the overlap detection area, the number of overlaps existing in the overlap detection area is five. In this case, if the above-mentioned "predetermined number" = 5, the above-mentioned condition (ii) is satisfied, and it is determined that the ball is jammed.
なお、ステップS361の球詰まり判定において、サブCPU201は、ステップS357と同様の処理を行う。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In the ball jam determination in step S361, the
以上、図48~図50を用いて、図31のステップS288で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 As described above, the process related to the clogging / disappearance detection performed in step S288 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. 48 to 50. The explanation is returned to FIG.
ステップS288の処理を実行した後、サブCPU201は、図31に示すカメラ映像解析処理を終了する。
After executing the process of step S288, the
以上、本発明の一実施形態として、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(1)、及び、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(2)が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(1)に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(2)に現れることとなる。しかしながら、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化(例えば、外来光の変化)が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
According to the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、各フレーム画像に下記(i)~(iv)の状態にある演出LEDが含まれる場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
Further, in the
(I) 1st frame image: off state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: lighting state (ii) 1st frame image: off state, 2nd frame image: lighting state, 3rd frame image: lighting state (iii) 1st frame image: lighting state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: off state (iv) 1st frame image: lighting state, 2 Image of the first frame: On state, image of the third frame: Off state
上記(i)及び(iv)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDが含まれず、差分画像(2)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記(ii)及び(iii)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像(2)に演出LEDが含まれない。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、上記(i)~(iv)の何れの場合においても、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDの状態が上記(i)~(iv)の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
In the cases of (i) and (iv) above, the difference image (1) does not include the effect LED, and the difference image (2) includes the difference due to the state change of the effect LED. Further, in the cases of the above (ii) and (iii), the difference image (1) includes the difference due to the state change of the effect LED, and the difference image (2) does not include the effect LED. According to the
なお、演出LEDが遊技盤12における遊技領域12a以外の箇所に設けられている場合には、演出LEDの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。
When the effect LED is provided in a place other than the
以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置13に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、IDごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域12aを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。
The position information of the game ball obtained as described above is appropriately transmitted to various devices and used for various controls such as production. For example, the locus of the game ball may be visualized by displaying the obtained position information of the game ball on the liquid
このような遊技球の追跡は、図44に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において、時刻T2における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報(遊技球に対応する部分の輝度等)や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。 Such tracking of a game ball can be realized by the game medium tracking process shown in FIG. 44. In the game medium tracking process, the game ball existing at a certain position at the time T2 (at a certain time point) moves to a position closer to the existence position at the time T2 at the time T3 (after the time corresponding to one frame has elapsed). I explained on the premise that. In the tracking of the game ball in the present embodiment, in addition to the distance, the information appearing in the difference image when the difference processing is performed (the brightness of the part corresponding to the game ball, etc.) and the above-mentioned information such as disappearance and overlap are added. And may be processed.
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。
Further, according to the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもM個(例えば、4個)以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。
Further, according to the
以上、第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。 In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a gaming machine other than the pachinko gaming machine. In the second embodiment shown below, an example in which the present invention is applied to a pachislot machine is described. Furthermore, the present invention can be applied to devices other than gaming machines as long as the device has a movable area.
また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, a case where a gaming ball is tracked in a pachinko gaming machine has been described. The gaming ball in the pachinko gaming machine corresponds to the object in the present invention. The object in the present invention is not limited to this example, and any movable object can be appropriately adopted. In the second embodiment, an example in which a medal used for a pachislot gaming machine is adopted as an object is described.
また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)を、撮影対象領域として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, a case where a gaming area in a pachinko gaming machine is targeted for shooting has been described. The gaming area in the pachinko gaming machine corresponds to the photographing target area in the present invention. The imaging target region in the present invention is not limited to this example, and any region in which the object can move can be appropriately adopted. In the second embodiment, an example in which a region (medal rail) in which a medal used in a pachi-slot gaming machine can move is adopted as a shooting target region is described.
また、第1実施形態では、副制御回路200(サブCPU201)においてカメラ映像解析処理(図31参照)が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路(演出制御回路)に限定されず、表示制御回路や音声・LED制御回路等において画像処理(カメラ映像解析処理)が行われることとしてもよい。また、撮影装置(カメラ)自体(カメラの備える制御LSI)がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う(例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する)ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。 Further, in the first embodiment, a case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is performed in the sub control circuit 200 (sub CPU 201) has been described. In the present invention, the circuit that performs image processing is not limited to the sub-control circuit (effect control circuit), and image processing (camera image analysis processing) may be performed in a display control circuit, an audio / LED control circuit, or the like. .. Further, the photographing device (camera) itself (control LSI included in the camera) may perform the camera image analysis processing. When the camera image analysis processing is performed by a control circuit other than the effect control circuit, the entire camera image analysis processing may be performed by the control circuit, or only a part of the camera image analysis processing is performed by the control circuit and the rest. Processing may be performed by another control circuit. As described above, the image processing in the present invention may be shared among a plurality of control circuits. Further, when the camera image analysis process is performed by a control circuit other than the effect control circuit, the analysis result may be transmitted to the effect control circuit and controlled so that the effect control circuit selects the effect pattern based on the analysis result. good. Further, it is controlled so that the camera image is analyzed by a display control circuit or the like and the game ball is tracked (for example, the movement of the game ball is displayed on the liquid crystal display device as described above) without going through the effect control circuit. , Only the tracking result may be fed back to the effect control circuit.
[第2実施形態]
上記のように、第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
As described above, in the second embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot machine will be described. More specifically, an example of shooting an area (medal rail) where medals used in a pachislot machine can move with a camera will be described. In the following, the description of the portion to which the description in the first embodiment also applies to the second embodiment will be omitted.
<機能フロー>
まず、図51を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachi-slot machine will be described with reference to FIG. 51. In the pachislot machine of this embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. As the game medium, in addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be targeted.
遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 At the start of the game, when a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). Will be done.
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws lots based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. The main control circuit, which will be described later, is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-gaming operation, bonus operation, etc. are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. The reel stop control means is carried by the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msecまたは75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that permits the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols) to be the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to the winning. The main control circuit, which will be described later, is responsible for the winning determination means. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In pachislot, the above series of flows is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the above-mentioned series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The sub-control circuit, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図52~図56を参照して、本実施形態におけるパチスロ2001の構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachi-
[外観構造]
図52は、パチスロ2001の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 52 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図52に示すように、パチスロ2001は、外装体2002を備えている。外装体2002は、後述するホッパー装置2051やメダル補助収納庫2052等(図55参照)を収容するキャビネット2002aと、キャビネット2002aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2002bとを有している。キャビネット2002aの両側面には、把手2007が設けられている(図52では一側面の把手2007のみを示す)。この把手2007は、パチスロ2001を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 52, the pachi-
外装体2002の内部には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが横並びに設けられている。以下、各リール2003L、2003C、2003Rを、それぞれ左リール2003L、中リール2003C、右リール2003Rという。各リール2003L、2003C、2003Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2002bは、ドア本体2009と、フロントパネル2010と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置2011とを備えている。
The
ドア本体2009は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2002aに取り付けられており、キャビネット2002aの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ2001の前方からドア本体2009を見た場合に、ドア本体2009における左側の端部に設けられている。液晶表示装置2011は、ドア本体2009の上部に取り付けられている。この液晶表示装置2011は、表示部(表示画面)2011aを備えており、液晶表示装置2011を用いて映像の表示による演出が実行される。
The
フロントパネル2010は、液晶表示装置2011の表示部2011a側に重畳して配置され、液晶表示装置2011の表示部2011aを露出させるパネル開口2010aを有する枠状に形成されている。フロントパネル2010には、ランプ群2018が設けられている。ランプ群2018は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
フロントドア2002bの中央には、台座部2012が形成されている。この台座部2012には、図柄表示領域2004と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
A
図柄表示領域2004は、正面から見て3つのリール2003L、2003C、2003Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール2003L、2003C、2003Rに対応して設けられている。この図柄表示領域2004は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール2003L、2003C、2003Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域2004を、リール表示窓2004という。
The
リール表示窓2004は、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止されたとき、各リール2003L、2003C、2003Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓2004の上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
リール表示窓2004は、台座部2012に設けられた枠部材2013により形成されている。この枠部材2013は、リール表示窓2004と、情報表示窓2014と、ストップボタン取付部2015を有している。
The
情報表示窓2014は、リール表示窓2004の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓2004と情報表示窓2014は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓2014及びリール表示窓2004は、透明の窓カバー2016によって覆われている。
The
窓カバー2016は、枠部材2013の内面側に配置されており、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材2013は、窓カバー2016を挟んで情報表示窓2014の開口に対向するシート載置部2017を有している。そして、シート載置部2017と窓カバー2016との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー2016により覆われている。
The
情報シートの取付部を構成する窓カバー2016は、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ2001の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
The
ストップボタン取付部2015は、情報表示窓2014の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部2015には、ストップボタン2019L、2019C、2019Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン2019L、2019C、2019Rを、それぞれ左ストップボタン2019L、中ストップボタン2019C、右ストップボタン2019Rという。
The stop
ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部2012には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口2021、BETボタン2022、スタートレバー2023が設けられている。
The
メダル投入口2021は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口2021に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(例えば、3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ2001の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
BETボタン2022は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー2023は、全てのリール(2003L、2003C、2003R)の回転を開始するために設けられる。
The
また、フロントドア2002bを正面から見てリール表示窓2004の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器2024が設けられている。この7セグ表示器2024は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
Further, a 7-
フロントドア2002bを正面から見て台座部2012の左側には、精算ボタン2027が設けられている。この精算ボタン2027は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。台座部2012の下方には、腰部パネルユニット2031が設けられている。腰部パネルユニット2031は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
A
腰部パネルユニット2031の下方には、メダル払出口2032と、スピーカ用孔2033L、2033Rと、メダルトレイユニット2034が設けられている。メダル払出口2032は、後述のメダルセレクタ2201から排出されるメダルや後述のホッパー装置2051の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口2032から排出されたメダルは、メダルトレイユニット2034に貯められる。スピーカ用孔2033L、2033Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
Below the
[内部構造]
図53及び図54は、パチスロ2001の内部構造を示す斜視図である。この図53では、フロントドア2002bが開放され、フロントドア2002bの裏面側に設けられたミドルドア2041がフロントドア2002bに対して閉じた状態を示している。また、図54では、フロントドア2002bが開放され、ミドルドア2041がフロントドア2002bに対して開いた状態を示している。また、図55は、キャビネット2002aの内部を示す説明図である。図56は、フロントドア2002bの裏面側を示す説明図である。
[Internal structure]
53 and 54 are perspective views showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2002aは、上面板2020aと、底面板2020bと、左右の側面板2020c、2020dと、背面板2020eを有している(図55参照)。キャビネット2002a内部の上側には、キャビネット側スピーカ2042が配設されている。このキャビネット側スピーカ2042は、取付ブラケット2043L、2043Rを介してキャビネット2002aの背面板2020eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ2042は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
The
キャビネット2002a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ2042の左側方には、キャビネット側中継基板2044が配設されている。このキャビネット側中継基板2044は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。キャビネット側中継基板2044は、ミドルドア2041(図53及び図54参照)に取り付けられた後述する主制御基板2071(図58参照)と、ホッパー装置2051、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
When the inside of the
キャビネット2002a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ2042による音の出力を制御するアンプ基板2045が配設されている。このアンプ基板2045は、左右の側面板2020c、2020dに固定された取付棚2046に取り付けられている。
An
また、キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の右側には、外部集中端子板2047が配設されている(図55参照)。この外部集中端子板2047は、キャビネット2002aの右側面板2020dに取り付けられている。外部集中端子板2047は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。
Further, when the inside of the
キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の左側には、サブ電源装置2048が配設されている。このサブ電源装置2048は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。サブ電源装置2048は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置2053に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板2045に供給する。
When the inside of the
キャビネット2002aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)2051と、メダル補助収納庫2052と、電源装置2053が配設されている。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 2051, a
ホッパー装置2051は、キャビネット2002aにおける底面板2020bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置2051は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置2051は、例えば、精算ボタン2027(図52参照)が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置2051によって払い出されたメダルは、メダル払出口2032(図52参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫2052は、ホッパー装置2051から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫2052は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の右側に配置されている。メダル補助収納庫2052は、キャビネット2002aの底面板2020bに係合されており、底面板2020bに対して着脱可能に構成されている。
The
電源装置2053は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の左側に配置されており、左側面板2020cに取り付けられている。この電源装置2053は、電源スイッチ2053aと、電源基板2053bを有している(図58参照)。電源装置2053は、サブ電源装置2048から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
図53、図54及び図56に示すように、ミドルドア2041は、フロントドア2002bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓2004(図54参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア2041の上部と下部には、ドアストッパ2041a、2041b、2041cが設けられている。このドアストッパ2041a、2041b、2041cは、リール表示窓2004を裏側から閉じた状態のミドルドア2041の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア2041を開くには、ドアストッパ2041a、2041b、2041cを回転させてミドルドア2041の固定を解除する必要がある。
As shown in FIGS. 53, 54 and 56, the
ミドルドア2041には、主制御基板2071(図58参照)を収納した主制御基板ケース2055と、3つのリール2003L、2003C、2003Rが取り付けられている。3つのリール2003L、2003C、2003Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
The
図56に示すように、主制御基板ケース2055には、設定用鍵型スイッチ2056が設けられている。この設定用鍵型スイッチ2056は、パチスロ2001の設定を変更もしくはパチスロ2001の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース2055と、この主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071により、主制御基板ユニットが構成されている。
As shown in FIG. 56, the main
主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071は、後述する主制御回路2091(図59参照)を構成する。主制御回路2091は、内部当籤役の決定、リール2003L、2003C、2003Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ2001における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路2091の具体的な構成は後述する。
The
ミドルドア2041の上方には、副制御基板2072(図58参照)を収容する副制御基板ケース2057が配設されおり、副制御基板ケース2057の上方には、センタースピーカ2058が配設されている。副制御基板ケース2057に収納された副制御基板2072は、副制御回路2101(図60参照)を構成する。この副制御回路2101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路2101の具体的な構成は後述する。
A
フロントドア2002bを裏面側から見て、副制御基板ケース2057の右側方には、副中継基板2061が配設されている。この副中継基板2061は、副制御基板2072と主制御基板2071とを接続する配線を中継する。また、副制御基板2072と副制御基板2072の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板2072の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板2062A、2062B、2062Cが挙げられる。
When the
LED基板2062A、2062B、2062Cは、フロントドア2002bの裏面側から見て、副制御基板ケース2057の両側に配設されている。これらLED基板2062A、2062B、2062Cは、副制御回路2101(図60参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のLED(Light Emitting Diode)2082(図58参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、LED基板2062A、2062B、2062C以外に複数のLED基板を備えている。
The
副中継基板2061の下方には、24hドア開閉監視ユニット2063が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット2063は、ミドルドア2041の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア2041を開放したときに、液晶表示装置2011にエラー表示を行うための信号を副制御基板2072(副制御回路2101)に出力する。
Below the
ミドルドア2041の下方には、ボードスピーカ2064と、下部スピーカ2065L、2065Rが配設されている。ボードスピーカ2064は、腰部パネルユニット2031(図52参照)に対向しており、下部スピーカ2065L、2065Rは、それぞれスピーカ用孔2033L、2033R(図52参照)に対向している。
Below the
下部スピーカ2065Lの上方には、メダルセレクタ2201と、メダルシュート2202と、ドア開閉監視スイッチ2067と、が配設されている。メダルセレクタ2201は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口2021に投入されたメダルを、スロープ2203を介してホッパー装置2051へ案内し、またはメダルシュート2202へ案内する。メダルセレクタ2201の具体的な構成については後述する。
Above the
メダルシュート2202は、略Y字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ2201によって案内されたメダルやホッパー装置2051から排出されたメダルをメダル払出口2032(図52参照)に案内する。
The
ドア開閉監視スイッチ2067は、フロントドア2002bを裏面側から見て、メダルセレクタ2201の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ2067は、パチスロ2001の外部へ、フロントドア2002bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
The door open /
また、リール表示窓4の下方であってミドルドア2041により開閉される領域には、ドア中継端子板2068が配設されている(図54参照)。このドア中継端子板2068は、主制御基板ケース2055内の主制御基板2071(図58参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板2072(図58参照)、メダルセレクタ2201及び遊技動作表示基板2081(図58参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン2022、精算ボタン2027、ドア開閉監視スイッチ2067、後述するBETスイッチ2077、スタートスイッチ2079等を挙げることができる。
Further, a door
<メダルの移動経路>
図57は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
<Movement route of medals>
FIG. 57 is a diagram showing a movement route of medals when the medal selector guides the medals to the hopper device.
図57に示すように、メダルセレクタ2201の上端部には、メダル投入口2021(図52参照)から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部2211が設けられている。メダル入口部2211からメダルセレクタ2201内に投入されたメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダルレール2210に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ2201の下部には、メダル出口部2204が設けられている。メダルセレクタ2201内を移動したメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダル出口部2204から排出され、スロープ2203(図54参照)を介してホッパー装置2051に収容される。
As shown in FIG. 57, a
図示しないが、メダルセレクタ2201には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール2210上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、CMOSイメージセンサ、LED、及び、制御LSIが設けられている。
Although not shown, the
CMOSイメージセンサは、メダルレール2210全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール2210上を移動するメダル(メダル2120a、2120b、2120c)を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御LSIに出力する。LEDは、CMOSイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール2210上を移動するメダルに光を照射する。制御LSIは、CMOSイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール2210上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御LSIは、当該画像データに対して、所定の処理(図31に示すカメラ映像解析処理と同様の処理)を実行することにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。
The CMOS image sensor is arranged so that the
<パチスロの回路構成>
次に、パチスロ2001が備える回路の構成について、図58~図60を参照して説明する。まず、図58を参照してパチスロ2001が備える回路全体の概要について説明する。図58は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。
<Pachislot circuit configuration>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
パチスロ2001は、ミドルドア2041に配設された主制御基板2071と、フロントドア2002bに配設された副制御基板2072を有している。主制御基板2071には、リール中継端子板2074と、設定用鍵型スイッチ2056と、外部集中端子板2047と、ホッパー装置2051と、メダル補助収納庫スイッチ2075と、電源装置2053の電源基板2053bが接続されている。設定用鍵型スイッチ2056、外部集中端子板2047、ホッパー装置2051及びメダル補助収納庫スイッチ2075は、キャビネット側中継基板2044を介して主制御基板2071に接続されている。外部集中端子板2047及びホッパー装置2051については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板2071からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
メダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052のスイッチ貫通孔(非表示)を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置2053の電源基板2053bには、電源スイッチ2053aが接続されている。この電源スイッチ2053aは、パチスロ2001に必要な電源を供給するときにONにする。
A
また、主制御基板2071には、ドア中継端子板2068を介して、メダルセレクタ2201、ドア開閉監視スイッチ2067、BETスイッチ2077、精算スイッチ2078、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ基板2080、遊技動作表示基板2081及び副中継基板2061が接続されている。ドア開閉監視スイッチ2067及び副中継基板2061については、上述したため、説明を省略する。
Further, the
BETスイッチ2077は、BETボタン2022が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ2078は、精算ボタン2027が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ2079は、スタートレバー2023が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The
ストップスイッチ基板2080は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板2080には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン2019L、2019C、2019Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板2081は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール2003L、2003C、2003Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器2024に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板2081には、7セグ表示器2024とLED2082が接続されている。LED2082は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板2072は、ドア中継端子板2068と副中継基板2061を介して主制御基板2071に接続されている。この副制御基板2072には、副中継基板2061を介して、サウンドI/O基板2084、LED基板2062A、2062B、2062C、24hドア開閉監視ユニット2063が接続されている。これらLED基板2062A、2062B、2062C及び24hドア開閉監視ユニット2063については、上述したため、説明を省略する。
The
サウンドI/O基板2084は、センタースピーカ2058、ボードスピーカ2064、下部スピーカ2065L、2065R及びフロントドア2002bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
The sound I /
また、副制御基板2072には、ロムカートリッジ基板2086と、液晶中継基板2087が接続されている。これらロムカートリッジ基板2086及び液晶中継基板2087は、副制御基板2072と共に副制御基板ケース2057に収納されている。ロムカートリッジ基板2086は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板2062A、2062B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板2087は、副制御基板2072と液晶表示装置2011とを接続する配線を中継する基板である。
Further, the
[主制御回路]
次に、主制御基板2071により構成される主制御回路2091について、図59を参照して説明する。図59は、パチスロ2001の主制御回路2091の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the
主制御回路2091は、主制御基板2071上に設置されたマイクロコンピュータ2092を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ2092は、メインCPU2093、メインROM2094及びメインRAM2095により構成される。
The
メインROM2094には、メインCPU2093により実行される制御プログラム(例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム)、データテーブル、副制御回路2101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM2095には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU2093には、クロックパルス発生回路2096、分周器2097、乱数発生器2098及びサンプリング回路2099が接続されている。クロックパルス発生回路2096及び分周器2097は、クロックパルスを発生する。メインCPU2093は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器2098は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路2099は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU2093は、リールインデックスを検出してから各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU2093は、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール2003L、2003C、2003Rの所定の位置に設けられ、各リール2003L、2003C、2003Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM2095に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM2095に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール2003L、2003C、2003Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール2003L、2003C、2003Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each
上述したように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めた場合は、左ストップボタン2019Lが押されたときにリール表示窓2004の中段にある左リール2003Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓2004の中段に停止可能な図柄となる。
As described above, when the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, the symbol of the
[副制御回路]
次に、副制御基板2072により構成される副制御回路2101について、図60を参照して説明する。図60は、パチスロ2001の副制御回路2101の構成例を示すブロック図である。
[Secondary control circuit]
Next, the
副制御回路2101は、主制御回路2091と電気的に接続されており、主制御回路2091から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU2102、サブRAM2103、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM2105、ドライバ2106を含んで構成されている。
The
サブCPU2102は、主制御回路2091から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板2086に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板2086は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU2102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路2091との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置2011(図52参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED2082等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.
サブRAM2103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU2102、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM(フレームバッファを含む)2105及び2ドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGMなどの音をスピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってLED2082等の光源の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ2001について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the pachi-
第2実施形態に係るパチスロ2001によれば、メダルセレクタ2201に配設されたカメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される。これにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理(図49参照)が実行されることにより、例えば、メダルレール2210においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路2091(図59参照)や副制御回路2101(図60参照)に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理(例えば、図49のステップS357及びステップS361参照)が実行されるように構成することが可能である。
According to the pachi-
第2実施形態では、カメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路2101においてカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御LSIが、副制御回路2101を構成するサブCPU2102からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101において実行される処理は、第1実施形態で説明した図26~図31の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路2091において実行される処理について説明する。
In the second embodiment, it has been described that the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed by the control LSI included in the camera unit. Hereinafter, as a modification, a case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed in the
[主制御メイン処理]
まず、図61及び図62を参照して、メインCPU2093の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図61及び図62は、パチスロ2001の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIGS. 61 and 62, the main control main process controlled by the
最初に、パチスロ2001に電源が投入されると、メインCPU2093は、電源投入時処理を行う(ステップS1001)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU2093は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(ステップS1002)。この処理において、メインCPU2093は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM2095の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
続いて、メインCPU2093は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS1003)。この処理では、メインCPU2093は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
Subsequently, the
次に、メインCPU2093は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS1004)。この乱数値は、後述の内部抽選処理(ステップS1006)において使用される。続いて、メインCPU2093は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS1005)。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインCPU2093は、内部抽選処理を行う(ステップS1006)。なお、この処理では、メインCPU2093は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態(一般遊技状態、ボーナス遊技状態、RT遊技状態等)に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。
Next, the
続いて、メインCPU2093は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS1007)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Subsequently, the
次に、メインCPU2093は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1008)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理(図64)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報(内部当選役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路2101は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU2093は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS1009)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいてリール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
Next, the
続いて、メインCPU2093は、ウェイト処理を行う(ステップS1010)。この処理では、メインCPU2093は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール2003L、2003C、2003Rの回転開始後にストップボタン2019L、2019C、2019Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
Subsequently, the
続いて、メインCPU2093は、リール回転開始処理を行う(ステップS1011)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1012)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図64)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。この処理により、副制御回路2101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Subsequently, the
次に、メインCPU2093は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS1013)。続いて、メインCPU2093は、リール停止制御処理を行う(ステップS1014)。
Next, the
次に、メインCPU2093は、入賞検索処理を行う(ステップS1015)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU2093は、RT制御処理を行う(ステップS1016)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
Next, the
次に、メインCPU2093は、ステップS1015の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS1017)。続いて、メインCPU2093は、入賞作動コマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図64)において副制御回路2101に送信される。
Next, the
次に、メインCPU2093は、遊技終了時ロック処理を行う(ステップS1019)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
Next, the
続いて、メインCPU2093は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS1020)。この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、払い出されたメダルの数(ステップS1015参照)をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、BB遊技状態やMB遊技状態を挙げることができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU2093は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS1021)、次に、ステップS1002の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB(又はMB)に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。
Subsequently, the
[割込処理]
本実施形態のパチスロ2001では、メインCPU2093は、メイン処理の実行中であっても、所定周期(例えば、1.1173mS毎)でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図63は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
In the pachi-
初めに、メインCPU2093は、レジスタの退避を行う(ステップS1031)。続いて、メインCPU2093は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS1032)。この処理では、メインCPU2093は、マイクロコンピュータ2092へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU2093は、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU2093は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路2101に送信される。これにより、スタートレバー2023やストップボタン2019L、2019C、2019Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU2093は、タイマ更新処理を行う(ステップS1033)。次に、メインCPU2093は、後述する通信データ送信処理を行う(ステップS1034)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路2101へ送信する。続いて、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を制御する処理を行う(ステップS1035)。より詳細には、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール2003L、2003C、2003Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU2093は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS1036)。例えば、メインCPU2093は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU2093は、レジスタの復帰を行い(ステップS1037)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[通信データ送信処理]
図64は、図63のステップS1034の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU2093は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS1051)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS1052)。通信データ送信タイマが0である場合(ステップS1052がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1053へ処理を移す。これに対して、ステップS1052において、通信データ送信タイマが0でない場合(ステップS1052がNO判定の場合)、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission process]
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S1034 of FIG. First, the
ステップS1053において、メインCPU2093は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(ステップS1053がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1055へ処理を移し、未送信データがない場合(ステップS1053がNO判定の場合)、ステップS1054へ処理を移す。
In step S1053, the
ステップS1054において、メインCPU2093は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU2093は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU2093は、上述した入力ポートチェック処理(ステップS1032)において、メインRAM2095に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理(ステップS1056)において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド(操作非対応コマンド)である。
In step S1054, the
なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路2101に送信することは必須ではなく、ステップS1053及びステップS1054の処理は行わないこととしてもよい。
It is not essential to transmit the non-operation command to the
ステップS1055において、メインCPU2093は、通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。すなわち、上述のステップS1052において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU2093は、ステップS1055においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
In step S1055, the
メインCPU2093は、ステップS1055の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS1056)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路2091における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS1054において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
After the process of step S1055, the
ステップS1056の処理の後、メインCPU2093は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS1057)、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S1056, the
このように、メインCPU2093は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)が実行される。
In this way, the
[デモコマンド送信処理]
図65は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
[Demo command transmission process]
FIG. 65 is a flowchart showing a demo command transmission process performed in the main control circuit of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention.
図65に示すデモコマンド送信処理は、割込処理(図63参照)において行われる。例えば、ステップS1032の処理を実行した後、ステップS1033の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。 The demo command transmission process shown in FIG. 65 is performed in the interrupt process (see FIG. 63). For example, it can be configured to execute the demo command transmission process after executing the process of step S1032 and before executing the process of step S1033.
デモコマンド送信処理において、まず、メインCPU2093は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する(ステップS1071)。この処理において、メインCPU2093は、メダル払出処理(図62のステップS1017参照)が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ2079がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
In the demo command transmission process, first, the
一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1072)。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである(ステップS1082参照)。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置2051に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール2210でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール2210においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路2091に送信することとすれば、メインCPU2093は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。
On the other hand, when it is determined that the medal can be inserted, the
エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1073)。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし(ステップS1074)、デモコマンド送信フラグをオンにセットする(ステップS1075)。
If it is determined that the error flag is not set to ON, the
ステップS1073においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1075の処理を実行した後、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマを1減算する(ステップS1076)。なお、メダル投入口2021からメダルが投入された場合、又は、BETボタン2022の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。
When it is determined in step S1073 that the demo command transmission flag is set to ON, or after the process of step S1075 is executed, the
次に、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1077)。デモコマンド送信タイマが0ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS1072においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1077においてデモコマンド送信タイマが0であると判断した場合、メインCPU2093は、エラー(例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等)が発生しているか否かを判断する(ステップS1078)。
If it is determined in step S1072 that the error flag is set to ON, or if it is determined in step S1077 that the demo command transmission timer is 0, the
エラーが発生していないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1079)。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理(図64参照)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路2101では、デモ画面の表示に係る処理が行われる(図20のステップS112参照)。
If it is determined that no error has occurred, the
そして、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし(ステップS1080)、エラーフラグをオフにセットする(ステップS1081)。その後、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS1078においてエラーが発生していると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグをオンにセットし(ステップS1082)、その後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1078 that an error has occurred, the
以上、図61~図65を用いて、パチスロ2001の主制御回路2091において実行される処理について説明した。
As described above, the processes executed in the
以上では説明しなかったが、パチスロ2001においては、AT遊技状態が設けられていてもよい。AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための情報(例えば、押し順(ストップボタンの停止順序))が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。
Although not described above, the pachi-
また、パチスロ2001においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。さらに、このような高RT遊技状態であり、且つ、AT遊技状態における報知が行われる状態(ART遊技状態)が設けられていてもよい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。
Further, the pachi-
このようなART遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるART抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ART遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ART遊技状態の残りゲーム数(ARTゲーム数)を増加(上乗せ)させることとしてもよい。 Such an ART gaming state can be configured to shift to, for example, when a predetermined internal winning combination wins an ART lottery performed when an internal winning combination is won. Further, the ART gaming state can be configured to end when a predetermined number of unit games have been played. Further, when a predetermined condition is satisfied, the number of remaining games (the number of ART games) in the ART gaming state may be increased (added).
以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図66は、ルーレット装置の上面図である。 The example in which the present invention is applied to the pachislot machine has been described above. Hereinafter, a modified example in which the present invention is applied to the roulette device will be described. FIG. 66 is a top view of the roulette device.
ルーレット装置2500は、筐体に固定される枠体2501と、枠体2501の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール2502とを備えている。ルーレットホイール2502の上面には、凹状のナンバーポケット2503が多数(38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット2503の外方向におけるルーレットホイール2502の上面には、各ナンバーポケット2503と対応するように「0」、「00」、「1」~「36」の各番号が表示された番号表示板2504が形成されている。
The
枠体2501の内部には、ボール投入口2507が形成されている。ボール投入口2507には、ボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口2507からルーレットホイール2502上にボール2505が投入されるようになっている。
A
ルーレットホイール2502の下方には、ホイール駆動用モータ(図示せず)が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール2502が回転する。
A wheel drive motor (not shown) is provided below the
また、ルーレットホイール2502の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット2503の位置を検出可能に構成されている。
Further, a metal plate (not shown) is attached below the
枠体2501は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁2506が形成されている。ガイド壁2506は、投入されたボール2505を遠心力に抗するようにガイドしてボール2505を転動させるものである。ボール2505は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体2501の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール2502に至る。そして、ルーレットホイール2502に転がって来たボール2505は、さらに回転するルーレットホイール2502の外側の番号表示板2504上を通っていずれかのナンバーポケット2503に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット2503に対応する番号表示板2504に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。
The
このようなルーレット装置2500をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理(図31参照)と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット2503に収納されるまでのボール2505の動きを追跡することができる。
Such a
なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置(例えば、パチスロ2001におけるフロントドア2002bの台座部2012(図52参照))にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく(例えば、3~6個程度と)してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果(当選番号)に基づいて、ボーナスやARTへの当籤の有無を示唆したり、ARTゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
It should be noted that such a roulette device may be provided in the pachi-slot gaming machine. Specifically, a roulette device is attached to an appropriate position in the pachislot gaming machine (for example, the pedestal portion 2012 (see FIG. 52) of the
[第3実施形態]
以上、第1実施形態及び第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The first embodiment and the second embodiment have been described above. Hereinafter, the third embodiment will be described. The basic configuration of the
<遊技媒体追跡処理>
第1実施形態では、遊技媒体追跡処理(図31のステップS286参照)として、図44に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第3実施形態では、図67に示す遊技媒体追跡処理が行われる。
<Game medium tracking process>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 44 is performed as the game medium tracking process (see step S286 in FIG. 31). On the other hand, in the third embodiment, the game medium tracking process shown in FIG. 67 is performed.
図67は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図68は、球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。図69は、球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。図70は、検索範囲設定テーブルを示す図である。 FIG. 67 is a flowchart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram for explaining the size of the game ball in the ball position image. FIG. 69 is a diagram for explaining the relationship between the size of the game ball and the wide search range in the ball position image. FIG. 70 is a diagram showing a search range setting table.
図44に示す遊技媒体追跡処理と同様、図67に示す遊技媒体追跡処理は、時刻T2における遊技球(図43(a)参照)と時刻T3における遊技球(図43(b)参照)との対応付けを行う処理である。第1実施形態で説明したように、時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図39参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。 Similar to the game medium tracking process shown in FIG. 44, the game medium tracking process shown in FIG. 67 includes a game ball at time T2 (see FIG. 43 (a)) and a game ball at time T3 (see FIG. 43 (b)). This is the process of associating. As described in the first embodiment, the image showing the position of the game ball at the time T2 is referred to as a ball position image (T2), and the image showing the position of the game ball at the time T3 is referred to as a ball position image (T3). do. The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 39) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). It is an AND image with.
図67に示す遊技媒体追跡処理において、まず、サブCPU201は、ステップS1301~ステップS1303の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS301~ステップS303の処理と同様の処理である。
In the game medium tracking process shown in FIG. 67, first, the
ステップS1303において、サブCPU201は、図44のステップS303と同様に、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
In step S1303, the
第1実施形態で説明したように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定される。検索範囲は、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)である。
As described in the first embodiment, the IDs of the game balls are associated with each of the plurality of game balls included in the ball position image (T2) (the plurality of game balls existing in the
本実施形態においても、第1実施形態(図45参照)と同様に、球位置画像(T2)に含まれる各遊技球に対して、当該遊技球の位置の近傍領域に検索範囲が設定されるが、検索範囲の広さが、球位置画像(T2)における遊技球の位置によって異なっている。以下、この点について、図68及び図69を用いて説明する。 Also in this embodiment, as in the first embodiment (see FIG. 45), for each game ball included in the ball position image (T2), a search range is set in a region near the position of the game ball. However, the width of the search range differs depending on the position of the game ball in the ball position image (T2). Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 68 and 69.
ある時点(時刻T2)において、ID(1)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図68(a)に示す位置にあり、ID(2)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図68(b)に示す位置にあると仮定する。ID(1)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はαであり、ID(2)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はβである。ID(2)の遊技球の方がID(1)の遊技球よりも下方に位置しており、α<βとなっている。
At a certain time point (time T2), the game ball of ID (1) is in the position shown in FIG. 68 (a) on the game board 12 (
ここで、パチンコ遊技機1において、遊技領域12aは、平坦な面として形成されており、遊技球は、当該平面に略拘束されて、基本的に二次元方向にのみ移動するようになっている。当該平面の方向は、鉛直方向となっているため、遊技球とCCDカメラ1000との水平方向における距離は一定(γ)である。なお、本実施形態において、CCDカメラ1000と遊技盤12との距離はかなり短く(図6参照)、γの値に対してαの値及びβの値は、かなり大きな値(例えば、5倍~50倍、あるいは、10倍~30倍程度)となっている。図68(a)及び(b)では、分かりやすくするため、γをある程度大きな値として示している。
Here, in the
図68(c)では、球位置画像(T2)におけるID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球を示している。図68(c)は、球位置画像(T2)全体を表すものであり、実際には、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外にも多数の遊技球が含まれるが、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外の遊技球については図示を省略している。 FIG. 68 (c) shows the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2) in the ball position image (T2). FIG. 68 (c) shows the entire ball position image (T2), and actually includes a large number of game balls in addition to the game ball of ID (1) and the game ball of ID (2). , The game ball of ID (1) and the game ball other than the game ball of ID (2) are not shown.
球位置画像は、長方形の形状を有しているところ、図68(c)において、球位置画像(T2)(長方形)の上辺からの距離は、ID(1)の遊技球でα′、ID(2)の遊技球でβ′となっている。α′とβ′との比率は、αとβとの比率と同じであり(α:β=α′:β′)、α′<β′となっている。 Where the sphere position image has a rectangular shape, in FIG. 68 (c), the distance from the upper side of the sphere position image (T2) (rectangle) is α', ID in the game ball of ID (1). It is β'in the game ball of (2). The ratio of α'and β'is the same as the ratio of α and β (α: β = α': β'), and α'<β'.
また、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりもCCDカメラ1000の近くに位置していることに起因して、球位置画像中において、ID(1)の遊技球は、ID(2)の遊技球よりも大きくなっている。具体的には、ID(1)の遊技球の径が、ID(2)の遊技球の径のβ/α倍となっている。本実施形態において、球位置画像中における遊技球の大きさ(径)は、遊技領域12aにおける遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離に反比例する。
Further, because the game ball of ID (1) is located closer to the
図69では、このようなID(1)の遊技球及びID(2)に対して設定される検索範囲を示している。ID(1)の遊技球に対して設定される検索範囲(1)は、ID(2)の遊技球に対して設定される検索範囲(2)よりも広くなっている。本実施形態において、一の遊技球に対して設定される検索範囲の広さは、球位置画像中における当該遊技球の面積に比例する。 FIG. 69 shows the game ball of the ID (1) and the search range set for the ID (2). The search range (1) set for the game ball of ID (1) is wider than the search range (2) set for the game ball of ID (2). In the present embodiment, the width of the search range set for one game ball is proportional to the area of the game ball in the ball position image.
図69に示すように、球位置画像(長方形)の上辺に沿ってX軸、左辺に沿ってY軸を設定し、球位置画像中における遊技球の位置を、X軸座標の値及びY軸座標の値で表した場合、一の遊技球に対して設定される検索範囲は、当該遊技球のY軸座標の値に応じた広さとなる。具体的に、検索範囲は、矩形形状を有する領域(長方形領域)として設定され、一の遊技球に対して設定される検索範囲の大きさ(当該長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)は、当該遊技球のX軸座標の値にかかわらず、当該遊技球のY軸座標の値に比例する。なお、遊技球の位置は、当該遊技球の重心の位置座標によって表されるものとし、検索範囲の重心は、遊技球の重心と一致することとする。 As shown in FIG. 69, the X-axis is set along the upper side of the sphere position image (rectangular) and the Y-axis is set along the left side, and the position of the game ball in the sphere position image is set to the value of the X-axis coordinate and the Y-axis. When expressed in terms of coordinate values, the search range set for one game ball is wide according to the value of the Y-axis coordinates of the game ball. Specifically, the search range is set as an area having a rectangular shape (rectangular area), and the size of the search range set for one game ball (the length in the X-axis direction and the Y axis in the rectangular area). The length in the direction) is proportional to the value of the Y-axis coordinate of the game ball regardless of the value of the X-axis coordinate of the game ball. The position of the game ball shall be represented by the position coordinates of the center of gravity of the game ball, and the center of gravity of the search range shall coincide with the center of gravity of the game ball.
図69に示す例では、ID(1)の遊技球のY軸座標の値はα′であり、ID(2)の遊技球のY軸座標の値はβ′である(図68(c)参照)。これにより、検索範囲(1)の大きさと検索範囲(2)の大きさとを比較すると、長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さは、ともに、検索範囲(1)が検索範囲(2)のβ′/α′(=β/α)倍となる。 In the example shown in FIG. 69, the value of the Y-axis coordinate of the game ball of ID (1) is α', and the value of the Y-axis coordinate of the game ball of ID (2) is β'(FIG. 68 (c)). reference). As a result, when the size of the search range (1) and the size of the search range (2) are compared, the search range (1) searches for both the length in the X-axis direction and the length in the Y-axis direction in the rectangular area. It is β'/ α'(= β / α) times the range (2).
例えば、ID(1)の遊技球のY軸座標の値を50(α′=50)、ID(2)の遊技球のY軸座標の値を100(β′=100)と仮定し、検索範囲(1)を、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域であると仮定する。この場合、検索範囲(2)は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ1(=2×50/100)の正方形領域とすることができる。 For example, assuming that the value of the Y-axis coordinate of the game ball of ID (1) is 50 (α'= 50) and the value of the Y-axis coordinate of the game ball of ID (2) is 100 (β'= 100), the search is performed. It is assumed that the range (1) is a square region having a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction, respectively. In this case, the search range (2) can be a square region having a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction of 1 (= 2 × 50/100), respectively.
図67のステップS1303において、サブCPU201は、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)に対して、図68及び図69を用いて説明したように、該遊技球のY軸座標の値に基づいて検索範囲を設定する。そして、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
In step S1303 of FIG. 67, the
球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、ステップS1304~ステップS1306の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS304~ステップS306の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
When it is determined that a game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the
一方、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1307及びステップS1308の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS307及びステップS308の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
On the other hand, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the
ステップS1307において、排出領域内での消失ではないと判断した場合、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域(図41参照)に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、マスキングエリアに遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1309)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域(図40参照)のうちの一部を検索範囲に設定して、当該検索範囲内に遊技球が存在するか否かを判断する。
When it is determined in step S1307 that the game does not disappear in the discharge area, that is, the game ball of the ID (for example, ID (1)) currently being processed is discharged in the discharge area (see FIG. 41) at time T2. If it is determined that the
第1実施形態で説明したように、マスキング領域は、原則として、画像処理の対象から除かれているが、ここでは、マスキング領域を対象として検索が行われる。具体的に、サブCPU201は、全マスキング領域のうち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球の時刻T2における位置から一定範囲内にある領域(当該遊技球の近傍に位置するマスキング領域)に対して、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)等の画像処理を実行することにより、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。
As described in the first embodiment, the masking area is excluded from the target of image processing in principle, but here, the search is performed with the masking area as the target. Specifically, the
ここで、マスキング領域は、遊技球を見失いやすい領域として予め設定されている範囲である。例えば、LEDの配設位置から所定範囲内の領域(LEDの点灯が特に激しい領域等)は、LEDが遊技球として誤検出されてしまう可能性があるため、マスキング領域として設定することが望ましい。このような領域に対して前後フレーム間差分抽出処理を行うには、例えば、後述する第4実施形態で説明するような方法(図77参照)を用いればよい。なお、マスキング領域は、多数の矩形領域から構成されている。1つ1つの矩形領域の面積を小さくすることによって、検索範囲に含まれるマスキング領域の範囲を調整しやすくなる。これにより、必要最小限度のマスキング領域のみが検索範囲に含まれるようにすることが可能であり、過剰なマスキング領域が検索範囲に含まれることによって処理負担が増大してしまうことを防止することができる。 Here, the masking area is a range preset as an area where the game ball is easily lost. For example, it is desirable to set a region within a predetermined range from the position where the LED is arranged (such as an region where the LED is particularly intensely lit) as a masking region because the LED may be erroneously detected as a game ball. In order to perform the difference extraction process between the preceding and following frames for such a region, for example, a method as described in the fourth embodiment described later (see FIG. 77) may be used. The masking area is composed of a large number of rectangular areas. By reducing the area of each rectangular area, it becomes easy to adjust the range of the masking area included in the search range. As a result, it is possible to include only the minimum necessary masking area in the search range, and it is possible to prevent the processing load from increasing due to the excessive masking area being included in the search range. can.
ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球通過領域外で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1310)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域のうち、通常は遊技球が存在し得ない領域(例えば、役物が配設されている領域)に遊技球が存在する場合(例えば、遊技球がセンター役物を越えて跳ねた場合や、装飾役物に遊技球が引っ掛かった場合等)、必要に応じて、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。また、この場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDを解放してもよい。なお、上述したようなLEDの点灯が特に激しい領域がマスキング領域として設定されている場合において、当該領域に遊技球が存在すると判断したような場合には、エラーが発生したわけではないため、サブCPU201は、ステップS1310の処理を行わないこととしてもよい。
When it is determined in step S1309 that the game ball exists in the masking area, the
ステップS1310の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1305に移す。あるいは、サブCPU201は、エラー報知を行った後、本サブルーチンを終了することとしてもよい。また、ステップS1310の処理において現在処理対象となっているIDを解放しなかった場合、サブCPU201は、処理をステップS1304に移し、マスキング領域内に存在すると判断された遊技球の位置情報に、当該IDを対応付ける(マークを設定する)こととしてもよい。
After executing the process of step S1310, the
ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1311及びステップS1312の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS309及びステップS310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
When it is determined in step S1309 that the game ball does not exist in the masking area, the
ステップS1312の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの加算を開始する。消失タイマの値は、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS1303の処理)を行ってからの経過時間(検索処理を開始してから経過した時間、検索処理を行っている途中を起点として経過した時間、検索処理を終了してから経過した時間等)に対応している。
After executing the process of step S1312, the
ステップS1311において現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1313の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの値に応じて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索範囲を再度設定する(ステップS1314)。
When it is determined in step S1311 that the disappearance flag is set to ON in association with the ID currently being processed (for example, ID (1)), or after the processing in step S1313 is executed, the
本実施形態では、図70に示す検索範囲設定テーブルがプログラムROM202に記憶されている。検索範囲設定テーブルにおいては、消失タイマの取り得る値の範囲と初回検索範囲に対する倍率との対応関係が規定されており、消失タイマの値が大きくなるほど、初回検索範囲に対する倍率として大きな値が設定されている。初回検索範囲とは、球位置画像(T3)に対する検索を行うに当たり、各IDに対して初めて設定される検索範囲であり、図69を用いて説明したようにして設定される。ステップS1314の処理において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている検索範囲設定テーブルを参照することにより、現在の消失タイマの値に対応する倍率を取得し、当該倍率と初回検索範囲とに基づいて、新たな検索範囲を算出する。例えば、図69に示す検索範囲(1)のように、初回検索範囲がX軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域である場合において、消失タイマの値が100である場合、新たな検索範囲は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ3.2(=2×1.6)の正方形領域となる。
このようにして再設定された検索範囲に基づいて、当該IDに対する検索処理(ステップS1303の処理)が再度行われることとなる。なお、検索範囲の長さ(X軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)の単位は、特に限定されず、cmやmmやμm等の任意の単位を採用することができる。
In this embodiment, the search range setting table shown in FIG. 70 is stored in the
Based on the search range reset in this way, the search process (process of step S1303) for the ID is performed again. The unit of the length of the search range (length in the X-axis direction and length in the Y-axis direction) is not particularly limited, and any unit such as cm, mm, or μm can be adopted.
次に、サブCPU201は、ステップS1315の処理を実行するが、この処理は、図44のステップS312の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Next, the
次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいかを判断する(ステップS1316)。
Next, the
再検索回数カウンタの値が50以下であり、消失タイマの値が200msに相当する値以下であると判断した場合、サブCPU201は、前回検出位置に対してマークを設定する(ステップS1317)。第1実施形態で説明したように、「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。ステップS1317の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と、当該ID(例えば、ID(1))の遊技球の最新の位置情報(球位置画像(T2)に含まれる当該遊技球の位置情報)とを対応付けて、引き続きワークRAM203に記憶させる。
When it is determined that the value of the re-search count counter is 50 or less and the value of the disappearance timer is not more than the value corresponding to 200 ms, the
一方で、再検索回数カウンタの値が50よりも大きい、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、球通過領域内で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1318)。この処理において、サブCPU201は、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。なお、図示しないが、ステップS1318の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(図44のステップS314参照)。すなわち、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
On the other hand, when it is determined that the value of the re-search count counter is larger than 50 or the value of the disappearance timer is larger than the value corresponding to 200 ms, the
次に、サブCPU201は、カメラ撮影領域の角度修正に係る処理を行う(ステップS1319)。この処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000を制御して、レンズの向きを変更することにより、撮影範囲の調整を行う。サブCPU201は、ステップS1319の処理を実行した後、処理をステップS1320に移すが、ステップS1320の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、また、サブCPU201は、ステップS1318の処理を実行した後、ステップS1319の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、
Next, the
ステップS1306、ステップS1317、又は、ステップS1319の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1320の処理を実行するが、この処理は、図44のステップS315の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理(ステップS1303の処理)を行うか、本サブルーチンを終了することになる。
After executing the process of step S1306, step S1317, or step S1319, the
以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記1>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a shooting device such as a camera and analyzing the image obtained by the shooting (special feature). Kai 2005-237864 (see).
しかしながら、通常、パチンコ遊技機においては、遊技球がそれなりのスピードで転動するところ、上述したような従来の技術では、画像解析に時間を要してしまう結果として、刻々と変化する遊技球の位置をリアルタイムに把握しつつ遊技球を継続的に追跡する、ということが困難になってしまうことが想定される。 However, normally, in a pachinko gaming machine, the gaming ball rolls at a reasonable speed, but in the conventional technology as described above, as a result of taking time for image analysis, the gaming ball changes from moment to moment. It is assumed that it will be difficult to continuously track the game ball while grasping the position in real time.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating tracking of a gaming ball.
この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(1-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図69に示す座標系)を設定し、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を(X1,Y1)とする一方、前記第2フレーム画像における該遊技球の位置を(X2,Y2)とした場合に、X1及びY1のうち何れか一方の値に応じた検索(図67のステップS1303の処理)を行うことにより、X2及びY2の双方の値を特定することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A game board (game board 12) including a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T2) and a second frame image (taken at time T3, respectively). (Frame image), the game ball tracking means (
The game ball tracking means is
In the frame image, a coordinate system (coordinate system shown in FIG. 69) defined by the X-axis and the Y-axis orthogonal to each other is set, and the position of one game ball included in the first frame image is set (X1, Y). 1 ) On the other hand, when the position of the game ball in the second frame image is (X2, Y2 ), the search according to the value of either X1 or Y1 ( FIG . 67). By performing the process of step S1303), it is possible to specify the values of both X 2 and Y 2 .
A gaming machine characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図69に示す座標系)を設定し、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の位置を(X1,Y1)とする一方、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該遊技球の位置を(X2,Y2)とした場合に、X1及びY1のうち何れか一方の値に応じた検索を行うことにより、X2及びY2の双方の値を特定することが可能である。このように、一の遊技球の動きを追跡するための検索において、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値のみを参照すれば足りるため、追跡処理にかかる負荷を軽減することが可能となり、追跡を容易にすることができる。
According to the
(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
フレーム画像中における一の遊技球は、該遊技球のY軸座標の値に応じた面積を有している、
ことを特徴とする。
(1-2) The gaming machine according to (1-1) above.
One game ball in the frame image has an area corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game ball.
It is characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、該遊技球のY軸座標の値(例えば、α′又はβ′)に応じた面積を有している。すなわち、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球の位置座標を(X1,Y1)とすれば、Y1(例えば、α′又はβ′)の値に応じた大きさで第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)を占有していることになる。ここで、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど、第1フレーム画像の撮影タイミング(時刻T2)における当該遊技球の位置座標(X1,Y1)と、第2フレーム画像の撮影タイミング(時刻T3)における当該遊技球の位置座標(X2,Y2)との間での位置変化(フレーム画像中での遊技球の移動スピード)も、大きくなると考えられる。そのため、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど検索範囲が広くなるようにすれば(すなわち、Y1の値に応じた検索範囲を設定すれば)、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球を、検索範囲の中に効果的に含めることができるものと想定される。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を大きく軽減することができる。
According to the
なお、第3実施形態では、図69に示すようにX軸及びY軸を設定することとして説明したが、X軸及びY軸は、任意に設定することが可能である。どのような座標系を設定したとしても、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図68(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値(例えば、α′又はβ′)のみに応じた大きさとなり、当該一方の値に応じた検索範囲(例えば、図69に示す検索範囲(1)又は検索範囲(2))に基づいて検索を行うことができる。そして、このような検索範囲を用いてパターンマッチングをすれば、単純に2フレーム間での比較を行って差分の大きな領域を抽出するだけで、CPUの計算量及びメモリ使用量を抑えつつ、遊技球の追跡を行うことができる。 In the third embodiment, the X-axis and the Y-axis are set as shown in FIG. 69, but the X-axis and the Y-axis can be set arbitrarily. Regardless of the coordinate system set, one game ball in the frame image (for example, the game ball with ID (1) or the game ball with ID (2) shown in FIG. 68 (c)) has X-axis coordinates. The size corresponds to only one of the value of and the value of the Y-axis coordinate (for example, α'or β'), and the search range according to the one value (for example, the search range shown in FIG. 69 (for example). The search can be performed based on 1) or the search range (2)). Then, if pattern matching is performed using such a search range, the game can be played while suppressing the amount of CPU calculation and memory usage by simply performing a comparison between two frames and extracting an area having a large difference. You can track the sphere.
<付記2>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the pachinko and pachislot machine industry, a goto act of trying to get a ball by an illegal method is conventionally known. In particular, in recent years, delicately crafted fraudulent acts have frequently occurred, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a gaming machine, the gaming store is required to detect the malfunction as soon as possible and take appropriate measures.
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of diligently studying the technique for tracking a gaming ball as described above, the present inventor detects an abnormality generated in a gaming machine by using the technique developed by the present inventor to prevent fraudulent activities and to prevent fraudulent activities. I came up with the idea that it could be useful in dealing with problems.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.
この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(2-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能であり、入球した遊技球を前記遊技領域の外部へと排出可能な排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(図40に示すマスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索を実行する検索実行手段(図67のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する遊技球同定手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在せず、前記検索対象外領域にも存在しない場合であって、且つ、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球が前記排出用領域に入球していない場合に、前記遊技球追跡手段による遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号を送信するエラー信号送信手段(図67のステップS1318の処理を実行するサブCPU201)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) A game board (game board 12) having a game area (
A discharge area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T2) and a second frame image (taken at time T3, respectively). (Frame image), the game ball tracking means (
The game ball tracking means is
The second frame image is a range based on the position of one game ball included in the first frame image and does not include a predetermined non-search target area (masking area shown in FIG. 40). A search execution means (
As a result of the search by the search execution means, the game ball determined to exist within the search range in the second frame image is considered to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image. A game ball identification means for determining (sub-CPU 201 for executing the process of step S1304 in FIG. 67) is provided.
As a result of the search by the search execution means, the game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image exists within the search range in the second frame image. However, when the game ball does not exist in the non-search target area and the one game ball included in the first frame image does not enter the discharge area, the game ball tracking means. The
A gaming machine characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(マスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索が実行される。そして、検索の結果、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在すると判定された遊技球が、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定される。一方、検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在せず、検索対象外領域(マスキング領域)にも存在しない場合であって、且つ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球していない場合に、遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号が送信される。
According to the
第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在しない場合(目的とする遊技球を検索範囲内に発見することができない場合)には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合に、エラー信号を送信することにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。なお、目的とする遊技球が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球したことに起因して、検索範囲内に当該遊技球を発見することができない場合には、異常が発生しているわけではないため、エラー信号は送信されないようになっている。また、検索対象外領域(マスキング領域)(遊技球を見失いやすい領域として設定されている範囲)は、予め検索範囲から除かれているところ、遊技球が正常に動いているものの、そのような見失いやすい領域に位置していることに起因して、当該遊技球を偶々発見することができない場合にも、エラー信号は送信されないようになっている。これにより、異常が発生していないにもかかわらず、異常である旨誤って検出されてしまうことを防止することができる。
The second game ball that should be determined to be the same game ball as the one game ball (for example, the game ball of ID (1)) included in the first frame image (frame image taken at time T2). If the frame image (frame image taken at time T3) does not exist within the search range (when the target game ball cannot be found within the search range), some abnormality has occurred. There is a possibility that cheating has been carried out or that the gaming machine has a problem. According to the
なお、本明細書において、「排出用領域」と「排出領域」(図41参照)とは、異なる概念である。「排出用領域」は、遊技領域を流下した遊技球を入球させることを可能にする構造を有する部分(排出口)と、入球した遊技球を遊技領域の外部へと排出するための通路の形成されている部分とから構成される。「排出用領域」は、このような遊技球を入球及び排出させることが可能な構造により規定される。これに対し、「排出領域」は、図41を用いて説明したように、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域である。「排出領域」は、その全体が撮影装置(カメラ)による撮影範囲に含まれるように設定される。例えば、一の時刻において撮影範囲に含まれていた遊技球が、当該一の時刻から1フレームに相当する時間(例えば、4ms)が経過した後には、排出用領域に入球したことにより撮影範囲に含まれなくなっているような状況において、当該一の時刻において遊技球の存在し得る範囲が、上記所定範囲として設定される。すなわち、所定範囲は、排出用領域の近傍のうちカメラの撮影範囲に含まれる部分と、遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に当該排出用領域の近傍を移動し得る距離とを考慮して設定される。遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に排出用領域の近傍を移動し得る距離は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて異なるが、実験を行うことにより求めることができる。一方、「排出用領域」は、上記のようにその構造により規定され、カメラの撮影範囲とは無関係であり、その一部が撮影範囲に含まれていてもよいし、全体が撮影範囲外となっていてもよい。排出用領域の一部が撮影範囲に含まれる場合、当該部分は、排出用領域の一部であるとともに、排出領域の一部でもあることになる。すなわち、排出領域と排出用領域とは、互いの一部が重複していてもよい。また、排出用領域に入球した遊技球が比較的長い時間(例えば、1フレームに相当する時間以上)カメラの撮影範囲内に留まる場合(排出用領域の広い範囲がカメラの撮影範囲に含まれるような場合)には、排出領域全体が排出用領域に含まれていてもよい。上記のように、「排出領域」は、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域であるが、「近傍」は排出用領域自体を含んでいてもよく、「排出領域」は、その一部又は全部が「排出用領域」に含まれるように設定されてもよい。 In addition, in this specification, "emission area" and "emission area" (see FIG. 41) are different concepts. The "discharge area" is a portion (discharge port) having a structure that allows a game ball that has flowed down the game area to enter, and a passage for discharging the entered game ball to the outside of the game area. It is composed of the formed part of. The "discharge area" is defined by a structure capable of entering and discharging such a game ball. On the other hand, the "discharge region" is a region within a predetermined range in the vicinity of one discharge region, as described with reference to FIG. 41. The "emission area" is set so that the entire area is included in the shooting range of the shooting device (camera). For example, a game ball included in the shooting range at one time enters the ejection area after a time corresponding to one frame (for example, 4 ms) has elapsed from the one time, so that the shooting range is reached. In a situation where the game ball is no longer included in the above-mentioned predetermined range, the range in which the game ball can exist at the one time is set. That is, the predetermined range is the portion of the vicinity of the discharge area included in the shooting range of the camera and the distance at which the game ball can move in the vicinity of the discharge area while the time corresponding to one frame elapses. It is set in consideration. The distance that the game ball can move in the vicinity of the discharge area while the time corresponding to one frame elapses varies depending on the structure of the game machine (game board), but can be obtained by conducting an experiment. On the other hand, the "discharge area" is defined by its structure as described above, and is irrelevant to the shooting range of the camera, and a part thereof may be included in the shooting range, or the whole is outside the shooting range. It may be. When a part of the discharge area is included in the photographing range, the part is a part of the discharge area as well as a part of the discharge area. That is, the discharge area and the discharge area may partially overlap each other. Further, when the game ball that has entered the ejection area stays within the shooting range of the camera for a relatively long time (for example, a time corresponding to one frame or more) (a wide range of the ejection area is included in the shooting range of the camera). In such a case), the entire discharge area may be included in the discharge area. As described above, the "emission area" is an area within a predetermined range in the vicinity of one emission area, but the "neighborhood" may include the emission area itself, and the "emission area" is the area thereof. Part or all may be set to be included in the "emission area".
(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における検索範囲内に存在しない場合に、該検索範囲とは異なる範囲を新たな検索範囲(図67のステップS1314で再設定される検索範囲)として、前記第2フレーム画像に対する検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記エラー信号送信手段は、 前記検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、前記エラー信号を送信する、
ことを特徴とする。
(2-2) The gaming machine according to (2-1) above.
The search execution means is
When the game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image does not exist in the search range in the second frame image, a range different from the search range. Is a new search range (search range reset in step S1314 of FIG. 67), and the search for the second frame image can be repeatedly executed.
The error signal transmitting means transmits the error signal when the number of repetitions of the search reaches a predetermined number of times.
It is characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、エラー信号が送信される。検索の繰り返し回数が所定回数に達したということは、所定回数に亘って検索を繰り返したにもかかわらず、目的とする遊技球を発見することができなかったことを意味しており、何らかの異常が発生している蓋然性が高いものと想定される。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合にエラー信号を送信することにより、異常を的確に検出することができる。
According to the
<付記3>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
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Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a shooting device such as a camera and analyzing the image obtained by the shooting (special feature). Kai 2005-237864 (see).
しかしながら、上述したような従来の技術では、刻々と変化する遊技球の位置を検出するための具体的な方法や、画像解析に係る処理時間等について考慮されておらず、リアルタイムに遊技球を追跡することが困難になってしまうことが想定される。 However, in the conventional technology as described above, the specific method for detecting the position of the game ball that changes from moment to moment, the processing time related to the image analysis, etc. are not considered, and the game ball is tracked in real time. It is expected that it will be difficult to do.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of tracking a gaming ball with high accuracy.
この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(3-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図67の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を基準とした所定範囲を対象に検索を実行する初回検索実行手段(図67のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する初回追跡手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、前記所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に検索を実行する継続検索実行手段(図67のステップS1314、ステップS1302、及び、ステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記継続検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記拡張範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する継続追跡手段(図67のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T2) and a second frame image (taken at time T3, respectively). (Frame image), the game ball tracking means (
The game ball tracking means is
The first search execution means (processes of steps S1302 and S1303 of FIG. 67) for executing a search for the second frame image in a predetermined range based on the position of the one game ball included in the first frame image. Sub CPU 201) that executes
As a result of the search by the initial search execution means, the game ball determined to exist within the predetermined range in the second frame image is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. The initial tracking means (
As a result of the search by the initial search execution means, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image exists within the predetermined range in the second frame image. If not, the
As a result of the search by the continuous search execution means, the game ball determined to exist within the extended range in the second frame image is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. A continuous tracking means (
A gaming machine characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索では、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした所定範囲を対象に、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)について検索が実行される。そして、初回検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における所定範囲内に存在しない場合、所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に継続検索が実行される。これにより、初回検索の対象となる所定範囲をある程度限定された範囲に設定しておき、初回検索において検索範囲内に目的とする遊技球を発見することができない場合にのみ、拡張された範囲で検索を行うことが可能となる。この点、初回検索を広い範囲で行うことにすれば、目的とする遊技球は発見しやすくなるが、初回検索にかかる処理負荷が増大する結果として、かえって遊技球の追跡を行うことが困難になってしまう。これに対し、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索にかかる処理負荷を軽減することが可能となり、遊技球の追跡を高い精度で行うことができる。
According to the
(3-2) 前記(3-1)の遊技機であって、
前記継続検索実行手段は、
前記第2フレーム画像における前記拡張範囲を対象とした検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が該拡張範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、該拡張範囲よりも広い範囲を対象とした検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記検索の繰り返し回数が増えるのに伴って時間が経過するほど、広い範囲を前記拡張範囲として設定する、
ことを特徴とする。
(3-2) The gaming machine according to (3-1) above.
The continuous search execution means is
As a result of the search for the extended range in the second frame image, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image is within the extended range. If it does not exist, it is possible to repeatedly execute a search targeting a range wider than the extended range for the second frame image.
As time elapses as the number of repetitions of the search increases, a wider range is set as the extended range.
It is characterized by that.
第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、継続検索の繰り返し回数が増えるのに伴い、経過時間に応じて随時検索範囲を拡張することができる。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を一層軽減することができる。
According to the
なお、検索範囲を無制限に拡張すると、演出LEDやマスキング領域が検索範囲内に大量に含まれて、処理負担が増大してしまうため、ある程度の広さを上限として、検索範囲を広げるのを中止し、遊技球の追跡を終了することが望ましい。そのような広さの上限は、CPUの演算速度や遊技機(遊技盤)の物理的な構造等、様々な要因によって決定される。例えば、検索範囲がある程度の広さまで拡張されると、検索処理を実行する際に必要となるワーキングメモリの容量を超えてしまうことが想定されるため、メモリの容量に応じて検索範囲の広さに上限を設定することが考えられる。また、検索範囲内に存在するマスキング領域の面積が所定値以上となった場合には、処理負担が一定限度を超えるものとして、検索範囲をそれ以上広げないこととしてもよい。本実施形態のように、検索の繰り返し回数に上限を設定すれば、それによって検索範囲の広さの上限を規定することが可能であり、検索範囲が無制限に拡張してしまうことを防止することができる。もっとも、検索範囲の広さに上限を設定せず、遊技球が発見されない限り、CCDカメラ1000による撮影範囲全体まで、検索範囲を広げることとしてもよい。あるいは、CCDカメラ1000による撮影範囲に遊技機周辺の風景が含まれる場合には、撮影範囲全体まで検索範囲を広げることはせず、撮影により得られた画像から、遊技機に対応する領域を特定し(周辺の風景を除去し)、当該遊技機に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。また、遊技機のうち遊技盤に対応する領域を特定し(遊技盤以外を除去し)、当該遊技盤に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。
If the search range is expanded indefinitely, a large amount of effect LEDs and masking areas will be included in the search range, which will increase the processing load. However, it is desirable to end the tracking of the game ball. The upper limit of such an area is determined by various factors such as the calculation speed of the CPU and the physical structure of the gaming machine (game board). For example, if the search range is expanded to a certain extent, it is assumed that the working memory capacity required for executing the search process will be exceeded, so the search range is wide according to the memory capacity. It is conceivable to set an upper limit on. Further, when the area of the masking area existing in the search range exceeds a predetermined value, the processing load may exceed a certain limit and the search range may not be further expanded. By setting an upper limit on the number of times the search is repeated as in the present embodiment, it is possible to specify an upper limit on the width of the search range and prevent the search range from expanding indefinitely. Can be done. However, the search range may be expanded to the entire shooting range of the
なお、本発明における撮影装置(カメラ)は、遊技領域を撮影可能なように配設されているところ、遊技領域が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、遊技領域の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。また、遊技領域以外が撮影範囲に含まれていてもよく、例えば、遊技領域以外の遊技機の構成や遊技機周辺の風景が撮影範囲に含まれていてもよい。遊技領域以外の遊技機の構成が撮影範囲に含まれる場合には、一の遊技機が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、一の遊技機の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。 Although the photographing device (camera) in the present invention is arranged so that the gaming area can be photographed, the entire gaming area may be included in the photographing range, or only a part of the gaming area is photographed. It may be included in the range. Further, the shooting range may include a range other than the gaming area, and for example, the configuration of the gaming machine other than the gaming area and the scenery around the gaming machine may be included in the shooting range. When the configuration of a gaming machine other than the gaming area is included in the shooting range, one gaming machine may be included in the shooting range, or only a part of one gaming machine is included in the shooting range. You may.
以上、第3実施形態について説明した。詳細な説明は省略したが、第3実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技媒体追跡処理(図67参照)に先立ち、遊技球の位置を検出するために、前後フレーム間差分抽出に係る処理(図35~図39参照)が行われる。しかし、第3実施形態において、遊技球の位置を検出するための方法としては、第1実施形態で説明した方法に限定されず、単純に、各フレーム画像と背景画像とに対して差分処理を実行する方法(背景差分法)を採用することとしてもよい。背景画像としては、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影することによって得られるLED消灯背景画像を用いることができる。この場合、各フレーム画像の撮影タイミングにおける演出LEDの状態に応じて、用いる背景画像を適宜選択することとしてもよい。すなわち、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。これにより、当該フレーム画像の撮影タイミングにおいて演出LEDが消灯していた場合には、LED消灯背景画像を選択し、演出LEDが点灯していた場合には、LED点灯背景画像(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影することによって得られる画像)を選択するといったことも可能である。また、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化がない場合には、背景差分法を用いることとし、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化があった場合にのみ、第1実施形態で説明したように、3フレーム間での比較を行うこととしてもよい。もっとも、外来光等の影響を含め、遊技盤12における環境変化に起因する画像への影響を効果的に排除するためには、常に3フレーム間での比較を行うのが望ましい。以上の点については、第3実施形態だけではなく、その他の実施形態にも妥当する。
The third embodiment has been described above. Although detailed description is omitted, in the third embodiment as well, in order to detect the position of the game ball prior to the game medium tracking process (see FIG. 67), the difference between the front and rear frames is extracted. (See FIGS. 35 to 39). However, in the third embodiment, the method for detecting the position of the game ball is not limited to the method described in the first embodiment, and simply performing subtraction processing on each frame image and the background image. The method of execution (background subtraction method) may be adopted. As the background image, an LED-off background image obtained by photographing the
<変形例>
第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図67参照)について、時刻T2における遊技球(図43(a)参照)と時刻T3における遊技球(図43(b)参照)との対応付けを行う処理として説明した。これに対し、図71及び図72に示す変形例では、より一般的に、時刻TNにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う場合について説明する。
<Modification example>
In the third embodiment, the game medium tracking process (see FIG. 67) is associated with the game ball at time T2 (see FIG. 43 (a)) and the game ball at time T3 (see FIG. 43 (b)). Described as a process. On the other hand, in the modification shown in FIGS. 71 and 72, a case where the game ball at the time TN and the game ball at the time TN + 1 are associated with each other will be described more generally.
また、第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図67参照)の処理間隔がフレーム画像の取得間隔と同じである場合について説明した。これに対し、図75及び図76に示す変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短い場合について説明する。 Further, in the third embodiment, the case where the processing interval of the game medium tracking process (see FIG. 67) is the same as the frame image acquisition interval has been described. On the other hand, in the modification shown in FIGS. 75 and 76, a case where the processing interval of the game medium tracking process is shorter than the acquisition interval of the frame image will be described.
<遊技媒体追跡処理(変形例)> 図71及び図72は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図73及び図74は、検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。 <Game Medium Tracking Process (Modified Example)> FIGS. 71 and 72 are flowcharts showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 73 and 74 are diagrams showing an example of a case where the search range is expanded.
図71及び図72に示す遊技媒体追跡処理は、時刻TNにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、時刻TN+2において行われる。時刻TNにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 The game medium tracking process shown in FIGS. 71 and 72 is a process of associating a game ball at time TN with a game ball at time TN + 1 , and is performed at time TN + 2 . The image showing the position of the game ball at the time TN is referred to as a ball position image ( TN ), and the image showing the position of the game ball at the time TN + 1 is referred to as a ball position image ( TN + 1 ).
まず、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDについて時刻TNにおける遊技球の追跡が完了しているか否かを判断する(ステップS1401)。「一のIDについて時刻TNにおける遊技球の追跡が完了している」とは、当該IDの遊技球について、時刻TNにおける位置が特定されている(マークが設定されている)ことを意味する。一のIDについて時刻TNにおける遊技球の追跡が完了している場合には、一のIDと、当該IDの遊技球の時刻TNにおける位置情報(球位置画像(TN)に含まれる複数の遊技球のうちの何れかの遊技球の位置情報)とが、ワークRAM203において対応付けて記憶されている(ステップS1404及びステップS1413参照)。
First, the
処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻TNにおける遊技球の追跡が完了している(当該IDの遊技球について、時刻TNにおける位置が特定されている)と判断した場合、サブCPU201は、時刻TNにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1402)。ここで設定される検索範囲は、第3実施形態で説明した初回検索範囲(図69参照)である。
When the tracking of the game ball at the time TN is completed for the ID determined as the processing target (for example, ID (1)) (the position of the game ball of the ID at the time TN is specified). If determined, the
次に、サブCPU201は、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、ステップS1402で設定した検索範囲とを比較して、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1403)。
Next, the
球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1404)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。
When it is determined that a game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image ( TN + 1 ), the
一方、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1405~ステップS1408の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS1307~ステップS1310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image ( TN + 1 ), the
なお、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了するのではなく、処理をステップS1423に移すこととしてもよい。これにより、図67と同様に、エラー報知が行われた後も、当該エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、本サブルーチンにおける追跡処理が継続されることになる(ステップS1424参照)。また、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、当該エラー報知の要因となった遊技球のIDを解放してもよいが、当該IDを解放せずに、処理をステップS1409に移すこととしてもよい。これにより、当該エラー報知の要因となった遊技球について、次回以降の本サブルーチンにおいて追跡処理が継続され、例えば、エラー報知の要因が解消した場合(マスキング領域にあった遊技球がマスキング領域外に戻った場合等)には、当該遊技球を検索範囲内に発見することができる可能性がある。さらに、例えば、第1実施形態で説明したように、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報(ステップS1404参照)に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化するような演出を行うようにすれば、エラー報知の画面とそのような演出画面との双方が液晶表示装置13に表示されるような状況も作り出すことができる。また、プロジェクタ等の投影装置を用いて、遊技球や遊技球の近傍に対して何らかの映像(第8実施形態参照)を投影することとしてもよい。これにより、例えば、エラー報知を行いつつ、マスキング領域に存在する遊技球に対して映像を投影するといったことも可能となる。あるいは、エラー報知を行いつつ(エラー報知とは別途)遊技球に対して映像を投影するのではなく、遊技球に対して映像を投影することをエラー報知の内容(ステップS1408の処理内容)としてもよい。その上で、液晶表示装置13では、エラー報知の画面を表示するのではなく、演出画面を表示することとしてもよい。また、エラー報知の要因となった遊技球に対しては、エラー報知用の映像を投影することとし、エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、演出用の映像を投影することとしてもよい。その場合には、エラー報知用の映像と演出用の映像とを異ならせるとよい。これにより、汎用性の高い遊技機を提供することができる。
After executing the process of step S1408, the
ステップS1407においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、時刻TNにおける遊技球の位置を基準とした検索において遊技球が消失したものとして、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(TN)の加算を開始する(ステップS1409)。消失タイマ(TN)の値は、現在処理対象となっているIDについて、時刻TNにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+2からの経過時間)に対応している。
When it is determined in step S1407 that the game ball does not exist in the masking area, the
次に、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1410)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている消失回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな消失回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。消失回数は、現在処理対象となっているIDについて、時刻TNにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行うために本サブルーチンを実行した回数を示しており、当該IDの遊技球を見失って以降に本サブルーチンの実行された回数に対応している。なお、ある時刻に行われる本サブルーチンにおいて一のIDの遊技球を見失った場合(ステップS1407の判断結果がNOである場合)、消失回数は、本実施形態のように当該サブルーチンを含む回数であってもよい(当該サブルーチンから消失回数のカウントを開始することとしてもよい)し、本実施形態とは異なり、当該サブルーチンの次回のサブルーチンから、消失回数のカウントを開始することとしてもよい。
Next, the
ステップS1401において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻TNにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻TNにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて追跡の完了している最新の球位置を基準として、消失タイマ(TK)に応じた検索範囲を設定する(ステップS1411)。ここで、「追跡の完了している最新の球位置」とは、当該IDの遊技球について、これまでに特定された(時間経過とともに随時更新された)球位置のうち、最後に特定された(最新の)球位置である。「追跡の完了している最新の球位置」を、「時刻TKにおける当該遊技球の位置」として、K<Nを満たす変数Kを定義する。ステップS1411の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDの遊技球の時刻TKにおける位置を基準として、検索範囲を設定する。ここで設定される検索範囲は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(TK)の値(ステップS1409及びステップS1418参照)が大きいほど(時刻TK+2からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる。消失タイマ(TK)の値が大きいほど検索範囲が広くなるようにするための方法は、特に限定されず、第3実施形態で説明したような検索範囲設定テーブル(図70参照)を用いることとしてもよいし、初回検索範囲に対する倍率が消失タイマ(TK)の値に比例するものとして今回の検索範囲を算出するように構成してもよい。また、初回検索範囲に対する倍率ではなく、検索範囲そのものが消失タイマ(TK)の値に対応付けられていてもよい。
In step S1401, the tracking of the game ball at the time TN is not completed for the ID (for example, ID (1)) determined as the processing target (the position of the game ball with the ID at the time TN is specified. If it is determined that the ID has not been traced, the
次に、サブCPU201は、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1411で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1412)。
Next, the
球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1413)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。
When it is determined that a game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image ( TK + 1 ), the
ここで、一例として、K=1である場合の例について、図73を用いて説明する。まず、前提として、図73(a)では、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)が、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした初回検索範囲に含まれておらず、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索において遊技球が消失した状態となっている(ステップS1409参照)。初回の検索は、時刻T3(N=1)において行われている。その後、図73(b)では、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲が拡張され(ステップS1411参照)、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)は、当該拡張された検索範囲に含まれている。当該拡張された検索は、時刻T4(N=2)において行われる。これにより、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けを行うことができる(ステップS1413参照)。 Here, as an example, an example in the case where K = 1 will be described with reference to FIG. 73. First, as a premise, in FIG. 73A, the position of the game ball at time T2 (the position of the ball in the second frame) is based on the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame). It is not included in the initial search range, and the game ball has disappeared in the search based on the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame) (see step S1409). The first search is performed at time T3 ( N = 1). After that, in FIG. 73 (b), the search range based on the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame) is expanded (see step S1411), and the position of the game ball at time T2 ( 2 ). The ball position of the frame eye) is included in the expanded search range. The extended search is performed at time T4 ( N = 2). As a result, the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame) can be associated with the position of the game ball at time T2 (the position of the ball in the second frame) (see step S1413). ).
ステップS1413の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(TK)の値をクリアするとともに、当該消失タイマ(TK)の加算を終了する(ステップS1414)。そして、サブCPU201は、Kの値に1を加算する(ステップS1415)。
After executing the process of step S1413 , the
次に、サブCPU201は、K=Nであるか否かを判断する(ステップS1416)。K=Nではない(すなわち、K<Nである)と判断した場合、サブCPU201は、ステップS1411~ステップS1416の処理を繰り返す。なお、この場合、サブCPU201は、処理をステップS1412に戻し、ステップS1412~ステップS1416の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合には、ステップS1416の処理を実行した後は、検索範囲を設定する処理(ステップS1411の処理)が省略され、ステップS1416の処理の実行前に行われたステップS1411の処理(前回のステップS1411の処理)において設定された検索範囲が流用されることになる。
Next, the
K=Nであると判断した場合、現在処理対象となっているIDの遊技球について、時刻TNにおける位置が特定されたことになるので、サブCPU201は、時刻TNにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1417)。ここで、サブCPU201は、ステップS1402のように初回検索範囲を設定してもよいが、拡張された検索範囲(例えば、ステップS1411で設定した検索範囲のうち、最新の検索範囲)を採用することとしてもよい。
If it is determined that K = N , the position of the game ball of the ID currently being processed is specified at the time TN, so that the
図74では、図73(b)において、拡張された検索範囲を用いることにより、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けが行われた後、当該拡張された検索範囲を用いることにより、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)と、時刻T3における遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けが行われている様子を示している。なお、図74では、時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)を基準として、拡張された検索範囲が設定されているが、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準として、当該検索範囲を設定することとしてもよい。時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲に、時刻T3における遊技球の位置(3フレーム目の球位置)が含まれれば、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻T2における遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けをスキップして、時刻T1における遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻T3における遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けを行うことも可能となる。 In FIG. 74, in FIG. 73 (b), the position of the game ball at time T1 (the position of the ball in the first frame) and the position of the game ball at time T2 ( 2 frames) by using the expanded search range. After the association with the eye ball position) is performed, the position of the game ball at time T 2 (ball position in the second frame) and the game ball at time T 3 are used by using the expanded search range. It shows how the correspondence with the position of (the position of the sphere in the third frame) is performed. In FIG. 74, the expanded search range is set based on the position of the game ball at time T2 (the position of the ball in the second frame), but the position of the game ball at time T1 (the first frame). The search range may be set based on the ball position). If the search range based on the position of the game ball at time T 1 (ball position in the first frame) includes the position of the game ball at time T 3 (ball position in the third frame), the game at time T 1 By skipping the correspondence between the position of the ball (the position of the ball in the first frame) and the position of the game ball at the time T2 (the position of the ball in the second frame), the position of the game ball at the time T1 (the first frame). It is also possible to associate the ball position) with the position of the game ball at time T3 (ball position at the third frame).
何れにしても、ステップS1417の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1403に移す。これにより、現在処理対象となっているIDに対する検索処理が進行する。
In any case, after executing the process of step S1417, the
ステップS1412において、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(TN)の加算を開始する(ステップS1418)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1419)。
If it is determined in step S1412 that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (TK + 1 ), the
次に、サブCPU201は、消失回数カウンタの値が所定回数(例えば、2)よりも大きいか否かを判断する(ステップS1420)。消失回数カウンタの値が所定回数よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1421及びステップS1422の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS1318及びステップS1319の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1422の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS1420において消失回数カウンタの値が所定回数以下であると判断した場合、又は、ステップS1404、ステップS1406、若しくは、ステップS1410の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS1423)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
When it is determined in step S1420 that the value of the disappearance count counter is equal to or less than a predetermined number of times, or after the processing of step S1404, step S1406, or step S1410 is executed, the
次に、サブCPU201は、ステップS1424の処理を実行するが、この処理は、図67のステップS1320の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理を行うか、本サブルーチンを終了することになる。
Next, the
<遊技媒体追跡処理(変形例)>
図75及び図76は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
<Game medium tracking process (modification example)>
75 and 76 are flowcharts showing a gaming medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図75及び図76に示す遊技媒体追跡処理は、時刻TN-1における遊技球と時刻TNにおける遊技球との対応付け、又は、時刻TNにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、球位置画像(TN)を取得した後、球位置画像(TN+1)を取得するまでの間に行われる処理である。時刻TN―1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN―1)と表記し、時刻TNにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 In the game medium tracking process shown in FIGS. 75 and 76, the game ball at time TN-1 is associated with the game ball at time TN , or the game ball at time TN and the game ball at time TN + 1 are associated with each other. It is a process of associating, and is a process performed between the acquisition of the sphere position image ( TN ) and the acquisition of the sphere position image ( TN + 1 ). An image showing the position of the game ball at time TN-1 is referred to as a ball position image ( TN-1 ), and an image showing the position of the game ball at time TN is referred to as a ball position image ( TN ). An image showing the position of the game ball at the time TN + 1 is referred to as a ball position image ( TN + 1 ).
まず、サブCPU201は、時刻TN+1における球位置が特定されたか否かを判断する(ステップS1501)。この処理において、サブCPU201は、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により球位置画像(TN+1)が得られたか否かを判断する。本変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短いため、球位置画像(TN)が作成されてから球位置画像(TN+1)が作成されるまでに、遊技媒体追跡処理が複数回(例えば、4回)行われる。例えば、遊技媒体追跡処理の処理間隔(図26に示す副制御回路メイン処理の処理間隔)がフレーム画像の取得間隔の1/4であるとする。この場合、副制御回路メイン処理(図26参照)が4回行われるごとに、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において最新の球位置画像が作成される。例えば、時刻TN+1に行われる副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、球位置画像(TN)が作成されたとする。そうすると、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、時刻TNにおける球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。次回以降3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、新たな球位置画像が作成されない。従って、これらの3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、NOと判断されることになる。そして、さらに次回の(時刻TN+2に行われる)副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、球位置画像(TN+1)が作成される。従って、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図75及び図76参照)のステップS1501では、時刻TN+1における球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。このように、図75及び図76に示す遊技媒体追跡処理が4回実行された場合(図26に示す副制御回路メイン処理が4回実行されるのに伴い、図75及び図76のステップS1501の処理が4回実行された場合)、ステップS1501の処理の判断結果は、1回だけYESであり、残りの3回はNOとなる。
First, the
球位置画像(TN+1)が得られたと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1502)。消失フラグは、時刻TN+1において本サブルーチンに係る処理が行われた際に、時刻TN―1における遊技球の位置を基準とした検索(ステップS1507参照)において遊技球が消失した場合にセットされるフラグであり(ステップS1511参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。
When it is determined that the sphere position image ( TN + 1 ) has been obtained, is the
現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失タイマの値をクリアするとともに、消失タイマの加算を終了する(ステップS1503)。そして、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失フラグをオフにセットする(ステップS1504)。なお、消失タイマの値は、時刻TN-1における遊技球と時刻TNにおける遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+1からの経過時間)に対応している(ステップS1512参照)。
When it is determined that the disappearance flag is set to ON in association with any ID among all the IDs currently managed, the
ステップS1502において、現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1504の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1505~ステップS1510の処理を実行するが、これらの処理は、図69AのステップS1401~ステップS1406の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
In step S1502, when it is determined that the disappearance flag corresponding to all the IDs currently managed is set to off, or after the process of step S1504 is executed, the
ステップS1509において排出領域内での消失ではないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失フラグをオンにセットする(ステップS1511)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマの加算を開始する(ステップS1512)。
If it is determined in step S1509 that the disappearance does not occur in the discharge area, the
ステップS1505において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻TNにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻TNにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、連続する複数フレーム分の球位置画像(球位置画像(TN-1)、球位置画像(TN)、球位置画像(TN+1)等)における各遊技球の大きさ、消失、重なり等を加味して、当該IDの遊技球について、時刻TNにおける位置を特定する(ステップS1513)。図68を用いて説明したように、本実施形態においては、CCDカメラ1000からの距離の遠近に応じて、球位置画像に含まれる各遊技球の大きさが異なっている。また、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、遊技球同士が球位置画像上において重なり合う場合がある(図46(b)参照)。さらに、一の遊技球と他の遊技球とが完全に重なり合うことにより、一方の遊技球が球位置画像上において消失してしまう場合もある。サブCPU201は、球位置画像における遊技球の大きさや遊技球同士の重なりに関する情報に基づいて、球位置画像(TN)に含まれる複数の遊技球のうち、現在処理対象となっているIDの遊技球である確率の高い遊技球に対して、当該IDを割り当てる(図31のステップS287参照)。
In step S1505, the tracking of the game ball at the time TN is not completed for the ID (for example, ID (1)) determined as the processing target (the position of the game ball with the ID at the time TN is specified. If it is determined that the
ステップS1501において球位置画像(TN+1)が得られていないと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグ(ステップS1511参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1516)。現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S1501 that the sphere position image ( TN + 1 ) has not been obtained, the
一方、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDの遊技球の時刻TN-1における位置を基準として、消失タイマに応じた検索範囲を設定する(ステップS1517)。ここで設定される検索範囲は、消失タイマの値(ステップS1512参照)が大きいほど(時刻TN+1からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる(図70参照)。
On the other hand, when it is determined that the disappearance flag is set to ON in association with any ID among all the IDs currently managed, the
次に、サブCPU201は、球位置画像(TN)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1517で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1518)。
Next, the
次に、サブCPU201は、ステップS1519及びステップS1520の処理を実行するが、これらの処理は、図72のステップS1413及びステップS1414の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1520の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失フラグをオフにセットする(ステップS1521)。
Next, the
ステップS1518において、球位置画像(TN)に含まれる複数の遊技球のなかに当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1521の処理を実行した後、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了したか否かを判断する(ステップS1522)。
In step S1518, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image ( TN ), or after the process of step S1521 is executed, the
消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの何れかのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了していないと判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理を行う。一方、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517~ステップS1521の処理が完了したと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the processing of steps S1517 to S1521 has not been completed for any of the IDs for which the disappearance flag is set to ON, the
[第4実施形態]
以上、第1実施形態~第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
The first to third embodiments have been described above. Hereinafter, the fourth embodiment will be described. The basic configuration of the
<前後フレーム間差分抽出>
第1実施形態では、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に関し、図35に示したように、時刻T1で演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続している場合について説明した。演出LEDの状態がこのような態様で変化する場合については、第4実施形態においても、第1実施形態における説明が妥当する。以下では、演出LEDの状態が別の態様で変化する場合について説明する。
<Difference extraction between previous and next frames>
In the first embodiment, regarding the difference extraction between the front and rear frames (see step S284 in FIG. 31), as shown in FIG. 35, the effect LED is turned off at the time T1, and the effect is produced between the time T1 and the time T2. The case where the LED is lit and then the effect LED is lit continuously until the time T4 has been described. Regarding the case where the state of the effect LED changes in such an embodiment, the description in the first embodiment is valid also in the fourth embodiment. Hereinafter, a case where the state of the effect LED changes in another mode will be described.
以下、図36に示した状況を前提として説明する。すなわち、第1実施形態と同様に、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示す(図36参照)。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。
Hereinafter, the situation shown in FIG. 36 will be described as a premise. That is, as in the first embodiment, in a state where a plurality of game balls are rolling in the
図77は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図78は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像を得る過程を示す図である。図79は、図78で得られたAND画像と演出LED単体画像とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。 FIG. 77 is a conceptual diagram of difference extraction between front and rear frames. FIG. 78 is a diagram showing a process of obtaining an AND image of the difference image (1) and the difference image (2). FIG. 79 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the AND image obtained in FIG. 78 and the effect LED single image.
図77に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。 As shown in FIG. 77, it is assumed that the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the effect LED is turned off between time T2 and time T3. ..
この場合における前後フレーム間差分抽出では、まず、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図37を用いて説明した通りである。図37と同様に、差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。
In the difference extraction between the previous and next frames in this case, first, the difference processing is executed for the frame image (the image of the first frame) taken at the time T1 and the frame image (the image of the second frame) taken at the time T2. By doing so, an image (difference image (1)) corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created. The method of creating the difference image (1) is as described with reference to FIG. 37. Similar to FIG. 37, the difference image (1) includes the position information of the game ball (
次に、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図38を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、時刻T3における遊技球(遊技球120c)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。時刻T3における状態が図35と図77とで相違していることに起因して、図38に示す差分画像(2)に対して、LED59(演出LED)の位置情報が加わることになる。
Next, the image of the second frame is imaged by performing the difference processing on the frame image (the image of the second frame) taken at the time T2 and the frame image (the image of the third frame) taken at the time T3. An image (difference image (2)) corresponding to the difference between the image and the image in the third frame is created. The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. 38. The difference image (2) obtained here includes the position information of the game ball (
次に、図78に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出される。図39では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)のみが含まれていたが、図78では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)に加え、LED59(演出LED)が含まれている。このように、LED59(演出LED)が混在しているため、当該AND画像では、時刻T2における遊技球の位置を検出することができていない。
Next, as shown in FIG. 78, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the intersection between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted. In FIG. 39, the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) includes only the game ball (
そこで、図79に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行して、当該AND画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像を作成する。これにより、当該AND画像と演出LED単体画像との差分が抽出され、このようにして得られる画像は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。
Therefore, as shown in FIG. 79, the difference processing is executed on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image, and the AND image and the effect LED single image are obtained. Create an image corresponding to the difference in. As a result, the difference between the AND image and the effect LED single image is extracted, and the image obtained in this way indicates the position information of the game ball (
ここで、演出LED単体画像は、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像に対して、しきい値処理を施した2値画像である。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、演出LEDに対応する領域のみを抽出することができる。なお、演出LEDに対応する領域の画素値だけがしきい値以上となるように、演出LED単体画像を得るための撮影を行う際には、演出LEDを最大輝度で点灯させるとよい。これにより、演出LEDに対応する領域の画素値と、それ以外の領域の画素値との差異が大きくなり、演出LEDに対応する領域(光点)のみを抽出しやすくなる。あるいは、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影した場合と、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによっても、演出LED単体画像を得ることができる。このように、撮影時(受信時、記憶時等)には、遊技盤に存在する構造物のうち演出LED以外のものも含まれる画像を得ることとし、当該画像から演出LED以外の構造物を除去したものを、演出LED単体画像とすることが可能である。また、演出LED単体画像は、演出LEDのみが含まれる画像に限定されず、少なくとも演出LEDが存在する画像であれば、演出LED以外の構造物が含まれていてもよい。例えば、演出LEDの他、マスキング領域内に存在する構造物が含まれている画像を、演出LED単体画像として用いて、図79に示すAND画像との差分をとった場合にも、演出LEDを画像から取り除くことができる。このような演出LED単体画像に対応するデータは、プログラムROM202に記憶されている。
Here, the effect LED single image is threshold-processed for an image obtained by shooting the
以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDの状態が図77に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, even when the state of the effect LED changes in the manner shown in FIG. 77, the time T2 is eliminated while eliminating the influence of turning on and off the effect LED. It is possible to detect the position of the game ball in.
以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記4>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a shooting device such as a camera and analyzing the image obtained by the shooting (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、刻々とその位置を変化させながら転動する遊技球を追跡するためには、その前提として、撮影によって得られる動画像を構成する各フレーム画像において、遊技球の存在位置を高い精度で把握することが必要である。しかしながら、上述したような従来の技術では、この点について充分な検討がなされていないという問題があった。 By the way, in order to track a game ball that rolls while changing its position from moment to moment, as a premise, the existence position of the game ball is grasped with high accuracy in each frame image constituting the moving image obtained by shooting. It is necessary to. However, in the conventional technique as described above, there is a problem that this point has not been sufficiently examined.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡に当たり、フレーム画像における遊技球の存在位置を高い精度で把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a gaming machine capable of grasping the existence position of a gaming ball in a frame image with high accuracy in tracking a gaming ball. The purpose.
この点、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(4-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図79に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像との差分に対応する第1差分画像(図37に示す差分画像(1))を作成する第1差分手段と、
前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像との差分に対応する第2差分画像(図38に示す差分画像(2))を作成する第2差分手段と、
前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第2フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれる場合、又は、前記第2フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合には、前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることで得られるAND画像(図78に示すAND画像)と、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図79に示す演出LED単体画像)との差分に対応する画像を作成することにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming board can be photographed, and
A single lighting means that stores an image (single image of the effect LED shown in FIG. 79) obtained by photographing the game board in a state where the game ball does not exist in the game area and the lighting means is turned on. Image storage means (program ROM 202) and
As a moving image obtained by photographing the game board, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T1) and a second frame image (taken at time T2, respectively). The first difference image (FIG.) corresponding to the difference between the first frame image and the second frame image when expressed as the frame image) and the third frame image (frame image taken at time T3). The first difference means for creating the difference image (1) shown in 37, and
A second difference means for creating a second difference image (difference image (2) shown in FIG. 38) corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image, and
By taking the logical product of the first difference image created by the first difference means and the second difference image created by the second difference means, the position of the game ball included in the second frame image is specified. Equipped with a means to identify the position
The position specifying means is
When the second frame image includes the lighting means in the lit state, and the first frame image and the third frame image include the lighting means in the off state, or the second frame image is turned off. When the lighting means in the state is included, and the lighting means in the lit state is included in the first frame image and the third frame image, the first difference image created by the first difference means is included. An AND image (AND image shown in FIG. 78) obtained by taking a logical product with a second difference image created by the second difference means and an image stored in the single image storage means of the lighting means (FIG. FIG. By creating an image corresponding to the difference from the effect LED single image shown in 79), the position of the game ball included in the second frame image is specified.
A gaming machine characterized by that.
第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第1差分画像(差分画像(1))、及び、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第2差分画像(差分画像(2))が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第1差分画像(差分画像(1))に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第2差分画像(差分画像(2))に現れることとなる。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
According to the
特に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に下記(i)又は(ii)の状態にある照明手段(演出LED)が含まれるような場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(ii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
In particular, according to the
(I) 1st frame image: off state, 2nd frame image: on state, 3rd frame image: off state (ii) 1st frame image: on state, 2nd frame image: off state, 3rd frame image: Lighting state
すなわち、上記(i)及び(ii)の場合においては、第1差分画像(差分画像(1))及び第2差分画像(差分画像(2))に、照明手段(演出LED)の状態変化に起因する差分が含まれるため、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることで得られるAND画像にも照明手段(演出LED)が残ってしまう。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、この場合、当該AND画像と、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する画像が作成されるため、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能である。これにより、照明手段(演出LED)の状態が上記(i)又は(ii)の態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
That is, in the cases of the above (i) and (ii), the state change of the lighting means (effect LED) is applied to the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)). Since the resulting difference is included, the lighting means (effect LED) is also used for the AND image obtained by taking the logical product of the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)). ) Remains. However, according to the
なお、演出LEDの状態が上記(i)の態様で変化した場合については、図77~図79を用いて説明した通りである。演出LEDの状態が上記(ii)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。 The case where the state of the effect LED changes in the mode of (i) above is as described with reference to FIGS. 77 to 79. The same description is valid for the case where the state of the effect LED is changed in the above-mentioned aspect (ii).
さらに、演出LEDの状態が下記(a)又は(b)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。
(a)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態(時刻T2における演出LEDの輝度と、時刻T3における演出LEDの輝度とが異なる)
(b)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態(時刻T1における演出LEDの輝度と、時刻T2における演出LEDの輝度とが異なる)
Further, the same description is valid even when the state of the effect LED changes in the mode of the following (a) or (b).
(A) First frame image: off state, second frame image: lighting state, third frame image: lighting state (the brightness of the effect LED at time T2 is different from the brightness of the effect LED at time T3).
(B) Image of the first frame: lighting state, image of the second frame: lighting state, image of the third frame: extinguishing state (the brightness of the effect LED at time T1 is different from the brightness of the effect LED at time T2).
上記(a)としては、例えば、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合や、逆に、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合等が挙げられる。同様に、上記(b)としては、例えば、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合や、逆に、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合が挙げられる。 As the above (a), for example, at time T2 (shooting timing of the image of the second frame), the effect LED was lit at the maximum brightness, but at time T3 (shooting timing of the image of the third frame). When the brightness of the effect LED was low, or conversely, at time T2 (the shooting timing of the image in the second frame), when the effect LED was lit with a brightness lower than the maximum brightness, time T3 In (the shooting timing of the image in the third frame), there is a case where the effect LED is lit at the maximum brightness. Similarly, as in (b) above, for example, at time T1 (shooting timing of the image in the first frame), when the effect LED was lit with a brightness lower than the maximum brightness, time T2 (second frame). In the image shooting timing), the effect LED was lit at the maximum brightness, and conversely, at time T1 (the image shooting timing of the first frame), the effect LED was lit at the maximum brightness. However, at time T2 (shooting timing of the image of the second frame), there is a case where the brightness of the effect LED is lowered.
このように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出LEDが点灯している状態が継続している中で、その輝度が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。その際、各時刻における演出LEDの輝度が最大輝度に対してどの程度の比率であるのかに基づいて、画像中の演出LEDに対応する領域の画素値、及び、遊技球に対応する領域の画素値に対して、2値化処理等を行うことにより、遊技球に対応する領域を抽出することとしてもよい。
As described above, according to the
なお、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行するか否かは、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)、及び、第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)における演出LEDの状態(消灯又は点灯、及び、点灯している場合における輝度)に基づいて判断すればよい。具体的に、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。当該演出情報に基づいて、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれるような態様(例えば、上記(i)、(ii)、(a)、(b)のような態様)で演出LEDの状態が変化したか否かを判断することとし、そのような態様で演出LEDの状態が変化したと判断される場合に、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行することとすればよい。
Whether or not to execute the difference processing (see FIG. 79) for the AND image between the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image is determined by the shooting timing (time) of the first frame image. T1) The state of the effect LED (turned off or turned on, and the brightness when the image is turned on) at the shooting timing (time T2) of the image in the second frame and the shooting timing (time T3) of the image in the third frame. ). Specifically, the effect LED (LED59) is controlled by the
あるいは、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)においては、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)は、一律実行しないこととしてもよい。この場合には、図78に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれていたとしても、当該AND画像を、球位置画像(T2)(時刻T2における遊技球の位置を示す画像)として、処理を進めることになる。そうすると、遊技媒体追跡処理(図44参照)での検索において、一の演出LEDと当該演出LEDに近接して存在する一の遊技球とが双方とも一の検索範囲内に含まれるといった事態が発生し得る。遊技媒体追跡処理においてこのような問題が発生した時点で、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図79参照)を実行することとしてもよい。 Alternatively, in the difference extraction between the front and rear frames (see step S284 in FIG. 31), the AND image between the difference image (1) and the difference image (2) and the difference processing (see FIG. 79) for the effect LED single image are performed. It may not be executed uniformly. In this case, as shown in FIG. 78, even if the effect LED is included in the AND image of the difference image (1) and the difference image (2), the AND image is used as the sphere position image (T2) ( The process will proceed as an image showing the position of the game ball at time T2). Then, in the search by the game medium tracking process (see FIG. 44), a situation occurs in which one effect LED and one game ball existing in the vicinity of the effect LED are both included in one search range. Can be. When such a problem occurs in the game medium tracking process, the difference process (see FIG. 79) for the AND image between the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image is executed. May be good.
なお、演出LED単体画像は、プログラムROM202等の記憶装置に予め記憶されていてもよいが、パチンコ遊技機の製造後、所定のタイミングで作成されることとしてもよい。例えば、電源を投入した際に演出LED単体画像が作成されるように構成してもよい、その場合には、演出LED単体画像を得るための撮影が完了するまで、発射ハンドルが回動操作されていても遊技球の発射が停止されるように構成してもよい。
The effect LED single image may be stored in advance in a storage device such as the
(4-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図79に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とに基づいて、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち、一のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態が、他のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態と異なる場合、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図79に示す演出LED単体画像)に基づいて前記照明手段の状態変化の画像への現れを取り除くことにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-2) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming board can be photographed, and
A single lighting means that stores an image (single image of the effect LED shown in FIG. 79) obtained by photographing the game board in a state where the game ball does not exist in the game area and the lighting means is turned on. Image storage means (program ROM 202) and
As a moving image obtained by photographing the game board, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T1) and a second frame image (taken at time T2, respectively). When referred to as a frame image) and a third frame image (frame image taken at time T3), the said frame image is based on the first frame image, the second frame image, and the third frame image. A position specifying means (
The position specifying means is
When the state of the lighting means included in one frame image of the first frame image, the second frame image, and the third frame image is different from the state of the lighting means included in the other frame image. The second frame image is included in the second frame image by removing the appearance of the state change of the lighting means in the image based on the image stored in the lighting means single image storage means (the effect LED single image shown in FIG. 79). Identify the position of the game ball to be played,
A gaming machine characterized by that.
第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち、一のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態が、他のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態と異なる場合、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて、照明手段(演出LED)の状態変化の画像への現れが取り除かれる。これにより、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、照明手段(演出LED)の状態が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
According to the
<前後フレーム間差分抽出(変形例)>
第4実施形態では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明した。本発明において、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する方法は、この例に限定されない。以下、変形例について説明する。
<Difference extraction between previous and next frames (variation example)>
In the fourth embodiment, the appearance of the state change of the effect LED in the image is displayed by executing the difference process on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image. The case of removing is described. In the present invention, the method of removing the appearance of the state change of the effect LED in the image is not limited to this example. Hereinafter, a modified example will be described.
図80は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図81は、演出LED以外の2フレーム目の画像を得る過程を示す図である。図82は、演出LED以外の2フレーム目の画像と1フレーム目の画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図83は、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。 FIG. 80 is a conceptual diagram of difference extraction between front and rear frames. FIG. 81 is a diagram showing a process of obtaining an image of the second frame other than the effect LED. FIG. 82 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from an image of the second frame other than the effect LED and an image of the first frame. FIG. 83 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from an image of the second frame other than the effect LED and an image of the third frame.
図80に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。この点は、図77と同様である。 As shown in FIG. 80, it is assumed that the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the effect LED is turned off between time T2 and time T3. .. This point is the same as in FIG. 77.
まず、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する。時刻T2における演出LEDの輝度は、演出LED単体画像を得るための撮影を行った際の演出LEDの輝度と同じ(最大輝度)であるとする。これにより、2フレーム目の画像から点灯状態の演出LEDが除去される。 First, by executing the difference processing on the frame image (the image of the second frame) taken at time T2 and the effect LED single image, the image corresponding to the difference between the second frame image and the effect LED single image. (Image of the second frame other than the effect LED) is created. It is assumed that the brightness of the effect LED at time T2 is the same as the brightness of the effect LED (maximum brightness) when shooting is performed to obtain an image of the effect LED alone. As a result, the effect LED in the lit state is removed from the image in the second frame.
次に、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び演出LED以外の2フレーム目の画像に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と演出LED以外の2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図37を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)及び時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を含んでいる。
Next, by executing the difference processing on the frame image (the image of the first frame) taken at time T1 and the image of the second frame other than the effect LED, the image of the first frame and the image other than the
次に、演出LED以外の2フレーム目の画像及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図38を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)及び時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。
Next, by executing the difference processing on the image of the second frame other than the effect LED and the frame image (image of the third frame) taken at time T3, the image of the second frame other than the effect LED and 3 An image (difference image (2)) corresponding to the difference from the image of the frame eye is created. The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. 38. The difference image (2) obtained here includes the position information of the game ball (
次に、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。
Next, a process (AND process) for taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common portion between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image thus obtained (the AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) is at time T2. The position information of the game ball (
以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDが除去された差分画像を論理積の対象とすることが可能であり、演出LEDの状態が図80に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, the difference image from which the effect LED is removed can be the target of the logical product, and the state of the effect LED has changed in the manner shown in FIG. 80. Even in this case, the position of the game ball at time T2 can be detected while eliminating the influence of turning on and off the effect LED.
<付記5>
以上、第4実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
<
The modified example of the fourth embodiment has been described above. The
(5-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図81に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像、前記第2フレーム画像、及び、前記第3フレーム画像に対して差分処理を実行する差分手段と、
前記差分手段による差分処理に基づいて作成された差分画像同士(図82に示す差分画像(1)及び図83に示す差分画像(2))の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記差分手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に、点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合に、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図81に示す演出LED単体画像)に基づいて差分処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming board can be photographed, and
A single lighting means that stores an image (single image of the effect LED shown in FIG. 81) obtained by photographing the game board in a state where the game ball does not exist in the game area and the lighting means is turned on. Image storage means (program ROM 202) and
As a moving image obtained by photographing the game board, a frame image acquisition means (
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are captured as a first frame image (frame image taken at time T1) and a second frame image (taken at time T2, respectively). (Frame image) and the third frame image (frame image taken at time T3), the difference with respect to the first frame image, the second frame image, and the third frame image. The difference means to execute the process and
By taking the logical product of the difference images created based on the difference processing by the difference means (the difference image (1) shown in FIG. 82 and the difference image (2) shown in FIG. 83), the second frame image can be obtained. Equipped with a position specifying means for specifying the position of the included game ball,
The difference means is
When the lighting means in the lit state is included in any of the frame images (frame images taken at time T2) of the first frame image, the second frame image, and the third frame image. The difference processing is executed based on the image (the effect LED single image shown in FIG. 81) stored in the lighting means single image storage means.
A gaming machine characterized by that.
上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)が順次取得される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、遊技球の位置変化以外に遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化がフレーム画像に現れることとなる。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の画像への現れは、差分画像同士(差分画像(1)及び(差分画像(2)))の論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
According to the
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に、点灯状態にある照明手段(演出LED)が含まれる場合には、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて差分処理が実行される。これにより、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能であるため、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。その結果、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
Further, according to the
(5-2) 前記(5-1)の遊技機であって、
前記照明手段を用いた演出を制御する演出制御手段(図26のステップS208の処理を実行するサブCPU201)を備え、
前記照明手段単体画像記憶手段は、前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を最大輝度で点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる最大輝度点灯画像(図81に示す演出LED単体画像)を記憶しており、
前記差分手段は、
前記演出制御手段による演出を制御するための演出情報に基づいて、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(例えば、時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる前記照明手段が、所定の輝度以上で点灯していると判断される場合、該フレーム画像と前記最大輝度点灯画像との差分に対応する差分画像(図81に示す演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する輝度調整手段と、
前記輝度調整手段により作成された差分画像と、該フレーム画像以外のフレーム画像との差分に対応する差分画像(図82に示す差分画像(1)及び図83に示す差分画像(2))を作成する論理積対象用差分画像作成手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記論理積対象用差分画像作成手段により作成された差分画像を用いて、差分画像同士の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする。
(5-2) The gaming machine according to (5-1) above.
An effect control means (
The lighting means single image storage means is a maximum brightness lighting image (maximum brightness lighting image) obtained by photographing the game board in a state where the game ball does not exist in the game area and the lighting means is lit with the maximum brightness. The effect LED single image shown in FIG. 81) is stored.
The difference means is
Based on the effect information for controlling the effect by the effect control means, any one of the first frame image, the second frame image, and the third frame image (for example, taken at time T2). When it is determined that the lighting means included in the frame image is lit at a predetermined brightness or higher, a difference image (effect shown in FIG. 81) corresponding to the difference between the frame image and the maximum brightness lit image is obtained. Brightness adjustment means to create the image of the second frame other than the LED),
A difference image (difference image (1) shown in FIG. 82 and difference image (2) shown in FIG. 83) corresponding to the difference between the difference image created by the brightness adjusting means and the frame image other than the frame image is created. It is equipped with a means for creating a difference image for a logical product target.
The position specifying means is
Using the difference image created by the difference image creating means for the logical product target, the position of the game ball included in the second frame image is specified by taking the logical product of the difference images.
It is characterized by that.
一定以上の輝度を有する照明手段(演出LED)が画像に含まれる場合には、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことが懸念される。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に含まれる照明手段(演出LED)が、所定の輝度以上(最大輝度)で点灯していると判断される場合、該フレーム画像(2フレーム目の画像)と最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を最大輝度で点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する差分画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)が作成される。これにより、画像に含まれる照明手段(演出LED)の輝度を減殺することが可能であり、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。
When the lighting means (effect LED) having a certain brightness or higher is included in the image, there is a concern that the lighting means (effect LED) may be erroneously detected as a game ball. In this regard, according to the
上記変形例では、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度が最大輝度であり、当該タイミングで撮影された2フレーム目の画像と、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられる場合について説明した。しかし、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられるフレーム画像(2フレーム目の画像)の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度は、最大輝度でなくてもよく、所定の輝度以上(例えば、最大輝度の50%以上の輝度)であればよい。所定の輝度以上であれば、差分画像に含まれる演出LEDに対応する領域の画素値は、相対的に小さくなるため、必要に応じて2値化処理を行うことにより、演出LEDを除去することが可能となる。 In the above modification, the brightness of the effect LED at the shooting timing (time T2) of the second frame image is the maximum brightness, and the second frame image shot at the timing and the maximum brightness lighting image (effect LED single image). ) And the case where the difference is taken is explained. However, the brightness of the effect LED at the shooting timing (time T2) of the frame image (image of the second frame) in which the difference from the maximum brightness lighting image (single effect LED image) does not have to be the maximum brightness, and is predetermined. The brightness may be equal to or higher than (for example, 50% or higher of the maximum brightness). If the brightness is equal to or higher than the predetermined brightness, the pixel value in the region corresponding to the effect LED included in the difference image becomes relatively small. Therefore, the effect LED is removed by performing binarization processing as necessary. Is possible.
また、上記変形例では、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成した後、当該演出LED以外の2フレーム目の画像と、1フレーム目の画像及び3フレーム目の画像それぞれとの差分をとることとして説明した。図84には、さらに別の例を示している。 Further, in the above modification, after creating an image corresponding to the difference between the image of the second frame and the single image of the effect LED (the image of the second frame other than the effect LED), the image of the second frame other than the effect LED is created. It was explained that the difference between the image of the first frame and the image of the third frame is taken. FIG. 84 shows yet another example.
図84は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。この例では、図80と同じ態様で演出LEDの状態が変化している。差分画像(1)の作成方法は、図80と同様である。これに対し、差分画像(2)の作成方法は、図80と異なっており、差分画像(2)は、演出LED単体画像を用いることなく、単に2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分をとることにより作成される。このような方法でも、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとれば、演出LEDは除去され、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 FIG. 84 is a conceptual diagram of difference extraction between front and rear frames. In this example, the state of the effect LED is changed in the same manner as in FIG. 80. The method for creating the difference image (1) is the same as in FIG. 80. On the other hand, the method of creating the difference image (2) is different from that of FIG. 80, and the difference image (2) is simply the image of the second frame and the image of the third frame without using the effect LED single image. It is created by taking the difference of. Even in such a method, if the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is taken, the effect LED is removed, and the effect of turning on and off the effect LED is eliminated, and the game ball at time T2. The position can be detected.
また、図示しないが、第4実施形態と同様の方法により差分画像(1)及び差分画像(2)を作成した後(図78参照)、それらのAND画像を作成する前に、差分画像(1)及び差分画像(2)の一方又は双方に対して演出LED単体画像を用いて差分処理を行うこととし、その後論理積をとることによっても、AND画像として、演出LEDの除去された画像を得ることができる。このように、本発明において、演出LED単体画像を用いて差分処理を行うタイミング(当該差分処理の対象となる画像)は、特に限定されず、当該差分処理の対象となる画像を適宜設定することにより、演出LEDを除去することが可能である。 Further, although not shown, after creating the difference image (1) and the difference image (2) by the same method as in the fourth embodiment (see FIG. 78), and before creating the AND image thereof, the difference image (1). ) And the difference image (2), one or both of them are subjected to the difference processing using the effect LED single image, and then the logical product is also obtained to obtain an image from which the effect LED is removed as an AND image. be able to. As described above, in the present invention, the timing of performing the difference processing using the effect LED single image (the image to be the target of the difference processing) is not particularly limited, and the image to be the target of the difference processing is appropriately set. Therefore, it is possible to remove the effect LED.
また、以上では、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明したが、本発明を適用すれば、演出LED以外の物体の状態変化を画像から取り除くことも可能である。そのような物体としては、第1実施形態で説明した可動部材(遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させる物体)を挙げることができる。そのような可動部材には、例えば、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物(電動チューリップ型の役物や羽根状の役物等)が含まれる。また、そのような可動部材は、モータやソレノイド等の駆動手段によって駆動可能な装飾部材であってもよい。こうした駆動可能な装飾部材が可動役物として設けられている場合であっても、当該装飾部材の状態変化を画像から取り除くことができる。一例として、こうした可動部材の外観が、各フレームの撮影タイミングにおいて、第1の外観→第2の外観→第1の外観と変化するような場合を想定する。このような場合であっても、演出LED単体画像の代わりに、可動部材単体画像を用いて差分処理を実行することにより、可動部材を画像から取り除くことができる。可動部材単体画像は、例えば、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第1の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合と、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第2の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによって得ることができる。これにより、可動部材の外観変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を的確に把握することができる。 Further, although the case of removing the appearance of the state change of the effect LED in the image has been described above, it is also possible to remove the state change of the object other than the effect LED from the image by applying the present invention. As such an object, a movable member described in the first embodiment (an object whose appearance changes over time by performing an operation (without changing the position) with respect to a predetermined position on the game board) is used. Can be mentioned. Such movable members include, for example, a state in which a game ball can be entered into a winning opening (starting opening) (open state) and a state in which it is impossible or difficult to enter the game ball (closed state). Includes accessories that can be switched between (opening and closing) (electric tulip-shaped accessories, feather-shaped accessories, etc.). Further, such a movable member may be a decorative member that can be driven by a driving means such as a motor or a solenoid. Even when such a driveable decorative member is provided as a movable accessory, the state change of the decorative member can be removed from the image. As an example, it is assumed that the appearance of such a movable member changes from the first appearance to the second appearance to the first appearance at the shooting timing of each frame. Even in such a case, the movable member can be removed from the image by executing the difference processing using the movable member single image instead of the effect LED single image. The movable member single image is, for example, a state in which the game ball does not exist in the game area and a state in which the game board is photographed in a state where the movable member has the first appearance, and a state in which the game ball does not exist in the game area. Moreover, it can be obtained by taking the difference between the obtained images and the case where the game board is photographed with the movable member having the second appearance. This makes it possible to accurately grasp the position of the game ball while eliminating the influence on the image caused by the change in the appearance of the movable member.
[第5実施形態]
以上、第1実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第4実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth Embodiment]
The first to fourth embodiments have been described above. Hereinafter, the fifth embodiment will be described. The basic configuration of the
<詰まり・消失検知>
第1実施形態では、詰まり・消失検知に係る処理(図31のステップS288参照)として、図49に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第5実施形態では、図85に示す処理が行われる。
<Clogged / disappeared detection>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 49 is performed as the process related to the detection of clogging / disappearance (see step S288 in FIG. 31). On the other hand, in the fifth embodiment, the process shown in FIG. 85 is performed.
図85は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図86は、球詰まりマークについて説明するための図である。図87は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 85 is a flowchart showing a process related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 86 is a diagram for explaining the ball jam mark. FIG. 87 is a diagram for explaining a region for detecting ball clogging elimination.
図85に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、同箇所付近で消失が複数発生したか否かを判断する(ステップS1601)。ここで、「消失」とは、IDが解放されること(図44のステップS308及び図49のステップS352参照)を指している。ステップS1601の処理において、サブCPU201は、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたか否かを判断する。「所定範囲内の領域」とは、排出領域(図41参照)又は消失検知の領域(図50(b)参照)である。なお、図示しないが、前提として、図49のステップS351~ステップS355の処理と同様の処理(消失検知の領域を設定するための処理)が行われている。
In the process related to clogging / disappearance detection shown in FIG. 85, first, the
なお、遊技球の追跡が不可能であると判断された場合や、撮影により得られた画像(前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)で作成された球位置画像)において遊技球が検出されなかった場合(遊技球を見失ったことによりエラー報知が行われた場合等、例えば、図72のステップS1421等参照)にIDを解放することとし、このようなIDの解放を上記「消失」に含めることとしてもよい。また、第1実施形態では説明しなかったが、遊技球と同様に、消失ポイントも、IDを対応付けることにより管理することとしてもよい。例えば、ID(1)の遊技球が一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)と判断されることにより、当該停留位置が消失ポイントとして設定されるとともに、ID(1)が追跡対象のIDから解放されたとする(図49のステップS351~ステップS353参照)。そして、この場合において、当該消失ポイントにID(1)が対応付けられることにより、当該消失ポイントがIDで管理されているとする。このような状況において、ID(1)は既に追跡対象から解放されているため、新たに遊技領域12aに放出された遊技球(図41に示す射出領域を通過した遊技球)に対して、ID(1)が割り当てられることが想定される。そうすると、ID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とが、併存することになる。そこで、このように消失ポイントをIDで管理する場合には、時間情報を対応付けることにする。すなわち、上記の例では、消失ポイントにID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。また、その後、新たに遊技領域12aに放出された遊技球にID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。これにより、当該時間情報(IDの新旧)に基づいて、上記のようなID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とを、明確に区別することができる。なお、消失ポイントを一のIDにより管理している場合、当該消失ポイントが解除されるまで(ワークRAM203から削除されるまで)は、新たに遊技領域12aに放出された遊技球に対して当該IDを割り当てないこととしてもよい。
In addition, when it is determined that the tracking of the game ball is impossible, or in the image obtained by shooting (the ball position image created by the difference extraction process between the front and rear frames (see step S284 in FIG. 31)), the game ball. Is not detected (when an error notification is performed due to losing sight of the game ball, for example, see step S1421 in FIG. 72), the ID is released, and such an ID is released as described above. It may be included in "disappearance". Further, although not described in the first embodiment, the disappearance points may be managed by associating the IDs as in the game ball. For example, when it is determined that the game ball of ID (1) has not moved for a certain period of time (is stopped at the same position), the stopped position is set as a disappearance point and ID (1) is tracked. It is assumed that the target ID has been released (see steps S351 to S353 in FIG. 49). Then, in this case, it is assumed that the disappearance point is managed by the ID by associating the disappearance point with the ID (1). In such a situation, since the ID (1) has already been released from the tracking target, the ID is for the game ball newly released into the
所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたと判断した場合、サブCPU201は、当該所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)であるか否かを判断する(ステップS1602)。
When it is determined that the ID has been released more than a predetermined number of times (for example, three times) within a predetermined time in the area within the predetermined range, the
当該所定範囲内の領域が排出領域ではないと判断した場合、サブCPU201は、球詰まりであると判定し、該当箇所に球詰まりマークを付与する(ステップS1603)。この処理において、サブCPU201は、図49のステップS357と同様の処理を行う。また、サブCPU201は、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントのうち、一番最初に設定された消失ポイント(例えば、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として、球詰まりマークを設定する(図86(a)参照)。球詰まりマークは、当該一番最初に設定された消失ポイントを中心とする所定の大きさの円である。
When it is determined that the area within the predetermined range is not the discharge area, the
図86(a)に示すように、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントは全て、少なくともその一部が、球詰まりマークとして設定された円の内部に属している。なお、第1実施形態で説明したように、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除されるが(図49のステップS353参照)、球詰まりマークの設定は、所定時間が経過しても解除されない。図86(b)では、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイントの設定が解除された後も、球詰まりマークの設定が残っている様子を示している。このようにして設定された球詰まりマークを示す情報は、ワークRAM203に記憶される。なお、図86(b)に示すように、一番最初に設定された(一番古い)消失ポイント(ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)の設定が解除された後は、その次に古い消失ポイント(ID(2)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として新たに消失検知の領域が設定され、当該消失検知の領域に基づいて、球詰まり判定に係る処理(図49のステップS356及びステップS357参照)がさらに行われることになる。
As shown in FIG. 86 (a), at least a part of all the predetermined number or more of disappearance points existing in the disappearance detection area belong to the inside of the circle set as the ball jam mark. As described in the first embodiment, the setting of the disappearance point is canceled after a predetermined time has elapsed (see step S353 in FIG. 49), but the setting of the ball jam mark has elapsed after a predetermined time. Is not released. FIG. 86 (b) shows how the ball jam mark remains set even after the setting of the disappearance point corresponding to the game ball of ID (1) is canceled. The information indicating the ball jam mark set in this way is stored in the
ステップS1603の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1603, the
ステップS1601において、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数以上、IDの解放が行われたわけではないと判断した場合、又は、ステップS1602において、IDの解放が行われた領域が排出領域であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりマーク(図86参照)が設定されているか否かを判断する(ステップS1604)。球詰まりマークが設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1601, when it is determined that the ID has not been released more than a predetermined number of times within a predetermined time in the area within the predetermined range, or in step S1602, the area where the ID has been released is the discharge area. If it is determined to be present, the
一方、球詰まりマークが設定されていると判断した場合、サブCPU201は、当該球詰まりマーク内の遊技球(消失ポイント)の直線上且つ遠方(下方)を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1605)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図44のステップS304参照)を参照し、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。
On the other hand, when it is determined that the ball jam mark is set, the
球詰まり解消検知の領域の例を、図87に示している。図中のID(1)~ID(3)は、球詰まりマークとして設定された円(図86(a)参照)の内部に含まれている消失ポイントを示している。球詰まりマークとして設定された円の内部に含まれている消失ポイントを、球詰まり対象消失ポイントと呼ぶこととする。図87の例において、球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線で示す領域)である。辺Aは、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(2)に対応する消失ポイント)の左端部における接線に沿った辺である。辺Cは、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(3)に対応する消失ポイント)の右端部における接線に沿った辺である。辺Bは、当該球詰まりマークの基準となった消失ポイント(この例では、ID(1)に対応する消失ポイント)の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。距離Dは、予め定められた一定の値であるが、その値は特に限定されず、球詰まりマークの基準となった消失ポイント(例えば、ID(1)に対応する消失ポイント)と、画像の下端との距離であってもよい(すなわち、辺Bは、画像の下辺と一致してもよい)。換言すると、球詰まり解消検知の領域は、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(2)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(3)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、これらの軌跡によって挟まれた範囲とから構成される。 An example of a region for detecting ball clogging is shown in FIG. 87. IDs (1) to ID (3) in the figure indicate disappearance points included inside the circle set as the ball jam mark (see FIG. 86 (a)). The disappearance point included inside the circle set as the ball jam mark is referred to as the ball jam target disappearance point. In the example of FIG. 87, the area for detecting the elimination of ball jam is a region surrounded by each ball jam target disappearance point, side A, side B, and side C (regions shown by diagonal lines in the figure). The side A is a side along the tangent line at the left end of the ball jam target disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to the ID (2)) located at the left end. The side C is a side along the tangent line at the right end of the ball jam target disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to the ID (3)) located at the right end. Side B is a side such that the distance from the center of gravity of the disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to ID (1)) that is the reference of the ball jam mark is D, and each ball jam target disappears. It is located below the point. The distance D is a predetermined constant value, but the value is not particularly limited, and the disappearance point (for example, the disappearance point corresponding to the ID (1)) that is the reference of the ball jam mark and the image. It may be the distance from the bottom edge (ie, side B may coincide with the bottom edge of the image). In other words, the area of ball jam elimination detection is the range of the trajectory drawn when the ball jam target disappearance point located at the left end (for example, the disappearance point corresponding to ID (2)) is moved straight downward. , The range of the trajectory drawn when the ball jam target disappearance point (for example, the disappearance point corresponding to ID (3)) located at the right end is moved straight downward, and the range sandwiched by these trajectories. Consists of.
ステップS1605において、サブCPU201は、このようにして設定される球詰まり解消検知の領域に基づいて、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。なお、図68を用いて説明したように、遊技球は、ある程度の大きさをもって、画像上の領域に位置しているところ、一の遊技球全体が球詰まり解消検知の領域に属している場合に、サブCPU201は、当該遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在すると判断する。図87では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。
In step S1605, the
球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消したと判定し、該当箇所の球詰まりマークを削除する(ステップS1606)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1603で設定した球詰まりマークをクリアする。
When it is determined that the game ball exists in the area where the ball jam is cleared, the
ステップS1605において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1606の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S1605 that the game ball does not exist in the area of ball jam clearing detection, or after the process of step S1606 is executed, the
以上、本発明の一実施形態として、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記6>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864 (see).
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、遊技球の移動軌跡が異常なものである場合に、そのことを検出する技術を開発した。こうした異常を検出することは、異常の原因に対して適切に対処する上で有用である。 The present inventor has developed a technique for detecting when the movement locus of a game ball is abnormal in the process of diligently studying the technique for tracking a game ball as described above. Detecting such anomalies is useful in appropriately dealing with the causes of the anomalies.
そして、このような異常を検出する技術を採用する場合、いったん異常が検出されれば、それ以上、異常な軌跡を描く遊技球を追跡しても意味がないため、遊技球の追跡をいったん中断することが考えられる。しかしながら、異常が解消して、遊技球の移動軌跡が正常なものとなっているにもかかわらず、遊技球の追跡が再開されないとすれば、追跡の精度が低下してしまうことになる。 When adopting a technique for detecting such an abnormality, once the abnormality is detected, it is meaningless to track the game ball that draws an abnormal trajectory any more, so that the tracking of the game ball is temporarily interrupted. It is conceivable to do. However, if the abnormality is resolved and the movement trajectory of the game ball is normal, but the tracking of the game ball is not restarted, the accuracy of the tracking will be reduced.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of tracking a gaming ball with high accuracy.
この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(6-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段(図49のステップS351~ステップS353の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図50(b)に示す消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(Nは整数)以上の遊技球についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図49のステップS354~ステップS357の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(例えば、図87に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図85のステップS1605及びステップS1606の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-1) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
A stagnant phenomenon recognizing means (FIG. 49) for recognizing that a stagnant phenomenon in which the one game ball stays at the same position has occurred when the position of the one game ball has not changed over a predetermined number of consecutive frame images. Sub CPU201) that executes the processes of steps S351 to S353 of the above, and
When the stagnant phenomenon is recognized by the stagnant phenomenon recognizing means for one game ball, the disappearance detection shown in FIG. 50 (b) is a predetermined range based on the position in the frame image of the one game ball. In the area), N or more game balls (N is an integer) other than the one game ball are also within the predetermined range when the stop phenomenon recognition means recognizes that the stop phenomenon has occurred. The clogging phenomenon recognizing means (sub-CPU 201 for executing the processes of steps S354 to S357 in FIG. 49) for recognizing that the clogging phenomenon in which the stagnation phenomenon is repeated has occurred.
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the game ball specified by the position specifying means may be such that the game ball exists in a state where the clogging phenomenon is occurring. When it is determined that the region belongs to the clogging clearing determination region (for example, the ball clogging clearing detection region shown in FIG. 87) set according to the position where the clogging phenomenon occurs as a difficult or impossible region. The clogging clearing recognition means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生していると考えられる。この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について停留現象(「消失」)が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても停留現象(「消失」)が発生したと認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。
When clogging (ball clogging) occurs due to stacking of game balls, it is necessary for the game store to appropriately deal with the cause of such clogging (abnormality). Here, when such a jam (ball jam) occurs, it is considered that a stagnation phenomenon in which one game ball stays at the same position has occurred. In this regard, according to the
特に、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)として知られており、警戒されている。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
In particular, in pachinko games, a ball jamming phenomenon called "grape" is known. "Grape" is generated when a plurality of game balls are sandwiched between nails and stacked, and is called in this way because a mass like a bunch of grapes is formed. "Grape" may occur naturally during a game, but a malicious player may intentionally create "grape" by using a magnet. The latter is known as a fraudulent act (so-called "grape goto") in which a game ball is guided to a starting area or the like by using "grape" to obtain a ball, and is being watched. According to the
また、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。
Further, according to the
<詰まり・消失検知(変形例)> 第1実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定されることとして説明した。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
<Clogged / Disappearing Detection (Modified Example)> In the first embodiment, it has been described that it is determined that ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(I) The phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time occurs more than a predetermined number of times in a predetermined area. (ii) The position of one game ball and the position of another game ball. Overlap (overlap) on the image occurs in a predetermined number or more in a predetermined area.
第5実施形態では、上記(i)の条件についてのみ説明したが、本発明においては、球詰まりが発生した旨判定するための条件として、上記(i)の条件又は上記(ii)の条件を単独で採用してもよいし、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用することとしてもよい。以下、変形例として、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用する場合について説明する。 In the fifth embodiment, only the above-mentioned condition (i) has been described, but in the present invention, the above-mentioned condition (i) or the above-mentioned (ii) condition is used as a condition for determining that ball clogging has occurred. It may be adopted alone, or both the above conditions (i) and the above (ii) may be used in combination. Hereinafter, as a modification, a case where both the above conditions (i) and the above (ii) are used in combination will be described.
図88は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図89は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。図90は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 88 is a flowchart showing a process related to clogging / disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 89 is a flowchart showing a process related to clogging clearing detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 90 is a diagram for explaining a region for detecting ball clogging elimination.
図88に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、ステップS2351~ステップS2353の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS351~ステップS353の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
In the process related to clogging / disappearance detection shown in FIG. 88, first, the
ステップS2351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS2353の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まりフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2354)。詰まりフラグは、球詰まりが発生したことを示すフラグである(ステップS2360及びステップS2366参照)。
If it is determined in step S2351 that there is no game ball that has not moved for a certain period of time or more, or after executing the process of step S2353, the
詰まりフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS2355~ステップS2357の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS354~ステップS356の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
When it is determined that the jam flag is not set to ON, the
ステップS2357において、ステップS2356で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS2358)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。
When it is determined in step S2357 that there are a predetermined number (for example, three) or more of disappearance points in the disappearance detection area set in step S2356, the
次に、サブCPU201は、再報知用タイマの加算を開始する(ステップS2359)。再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再度エラー報知を行う際に用いられる(図89のステップS2404参照)。その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオンにセットし(ステップS2360)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS2355において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2361)。この処理において、サブCPU201は、図49のステップS358と同様に、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により得られた球位置画像上において、遊技球同士の重なり(図50(c)参照)が発生しているか否かを判断する。なお、上述したように、球位置画像中における遊技球の位置は、XY直交座標平面(図69参照)上の遊技球の重心の位置座標(X軸座標の値及びY軸座標の値)により表される。そして、球位置画像において、遊技球は一定の大きさを有する円であり、当該円の中心は上記重心と一致する。ここで、一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)及び他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)について、中心(重心)の位置をそれぞれ、(X1,Y1)及び(X2,Y2)とし、半径をそれぞれ、r1及びr2とする。(X1,Y1)と(X2,Y2)との距離が、これらの遊技球に対応する2つの円の半径の合計(r1+r2)よりも短ければ、これらの2つの遊技球は重なることになる。サブCPU201は、このように、2つの遊技球に対応する円の中心間の距離と半径の合計との大小関係を比較することにより、これらの2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。
If it is determined in step S2355 that the number of disappearance points is less than a predetermined number (for example, three), the
あるいは、サブCPU201は、以下のようにして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断してもよい。ここでは、ID(1)の遊技球(半径r1)とID(2)の遊技球(半径r2)とが左右に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、左側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の左端部のX座標の値をX1、右端部のX座標の値をX2とし、ID(2)の遊技球の左端部のX座標の値をX3、右端部のX座標の値をX4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、X1<X3<X2<X4という関係や、X4-X1<(r1+r2)×2という関係が成立することになる。同様に、ID(1)の遊技球(半径r1)とID(2)の遊技球(半径r2)とが上下に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、上側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の上端部のY座標の値をY1、下端部のY座標の値をY2とし、ID(2)の遊技球の上端部のY座標の値をY3、下端部のY座標の値をY4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、Y1<Y3<Y2<Y4という関係や、Y4-Y1<(r1+r2)×2という関係が成立することになる。サブCPU201は、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断するに当たって、以上のような関係の成否を判断することとしてもよい。なお、以上では、遊技球の位置を二次元座標で表した場合について説明したが、上述したように、遊技球の位置を三次元座標で表すことも可能であり、その場合にも、サブCPU201は、同様にして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。
Alternatively, the
ステップS2361において遊技球同士の重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2362及びステップS2363の処理を実行するが、これらの処理は、図49のステップS359及びステップS360の処理と同様の処理である。ステップS2363について、図49のステップS360で説明しなかった点について補足すると、この処理において、サブCPU201は、ステップS2361の処理結果に基づいて、各重なり(一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)との重複部分)について、当該重複部分の位置座標を特定し、当該位置座標がステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在するか否かを判断する。そして、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数をカウントし、カウントされた個数が所定数以上であるか否かを判断する。
When it is determined in step S2361 that the game balls are overlapped with each other, the
ステップS2363において、ステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2364~ステップS2366の処理を実行するが、これらの処理は、ステップS2358~ステップS2360の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S2363 that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area set in step S2362 is a predetermined number (for example, five) or more, the
ステップS2354において詰まりフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、詰まり解消検知に係る処理を実行し(ステップS2367)、本サブルーチンを終了する。以下、図89を用いて、詰まり解消検知に係る処理について説明する。
If it is determined in step S2354 that the jam flag is set to ON, the
詰まり解消検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2401)。球詰まり解消検知の領域としては、図87に示した領域を採用することができるが、ここでは、図90を用いて、球詰まり解消検知の領域の別の例について説明する。
In the process related to the clogging clearing detection, the
図90(a)は、「遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること」(上記(i)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図88のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。図90(b)は、「一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること」(上記(ii)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図88のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。 In FIG. 90 (a), "the phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time occurs more than a predetermined number of times in a predetermined region" (condition of (i) above) is satisfied. Thereby, the area of the ball jam elimination detection area used when it is determined that the ball jam has occurred (when the jam flag is set to ON in step S2360 of FIG. 88) is shown. FIG. 90 (b) shows that "the position of one game ball and the position of another game ball overlap (overlap) on the image occurs in a predetermined number or more in a predetermined area" ((ii) above). The area for detecting ball jam elimination is shown when it is determined that ball jam has occurred (when the jam flag is set to ON in step S2366 of FIG. 88).
図90(a)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの球詰まり対象消失ポイントは、消失検知の領域(図50(b)参照)に存在する消失ポイントを指す。消失検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、消失検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、消失検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該消失検知の領域の基準となった消失ポイントの重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。辺Bについては、図87に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図90(a)において網掛けで示す領域は、消失検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The area for detecting ball jam elimination shown in FIG. 90 (a) is a region surrounded by each ball jam target disappearance point, side A, side B, and side C (regions shown by diagonal lines and shading in the figure). ). The ball jam target disappearance point here refers to the disappearance point existing in the disappearance detection area (see FIG. 50B). Where the disappearance detection area has a rectangular shape, the side A is on the same straight line as the left side of the disappearance detection area (rectangle), and the side C is the right side of the disappearance detection area (rectangle). It is on the same straight line. The side B is a side such that the distance from the center of gravity of the disappearance point, which is the reference of the disappearance detection area, is D, and is located below each ball jam target disappearance point. The side B is the same as the area for detecting the elimination of ball clogging shown in FIG. 87. The shaded area in FIG. 90 (a) is a portion where the disappearance detection area and the ball clogging elimination detection area overlap.
図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象遊技球と、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの各球詰まり対象遊技球は、重なり検知の領域(図50(c)参照)に重なり(他の遊技球との重複部分)を有している遊技球を指す。重なり検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、重なり検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、重なり検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該重なり検知の領域の基準となった遊技球の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象遊技球よりも下側に位置している。辺Bについては、図87に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図90(b)において網掛けで示す領域は、重なり検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The area for detecting ball jam elimination shown in FIG. 90 (b) is a region surrounded by each ball jam target game ball, side A, side B, and side C (regions shown by diagonal lines and shading in the figure). ). Here, each ball jamming target game ball refers to a game ball having an overlap (overlapping portion with another game ball) in the overlap detection area (see FIG. 50 (c)). Where the overlap detection area has a rectangular shape, the side A is on the same straight line as the left side of the overlap detection area (rectangle), and the side C is the right side of the overlap detection area (rectangle). It is on the same straight line. The side B is a side such that the distance from the center of gravity of the game ball, which is the reference of the overlap detection area, is D, and is located below each ball jammed game ball. The side B is the same as the area for detecting the elimination of ball clogging shown in FIG. 87. The shaded area in FIG. 90 (b) is a portion where the overlap detection area and the ball jam elimination detection area overlap.
図89のステップS2401の処理において、サブCPU201は、図88のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図90(a)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断し、図88のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。図90(a)及び図90(b)では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。
In the process of step S2401 of FIG. 89, when the clogging flag is set to ON in step S2360 of FIG. 88, the
球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消した旨の報知を行う(ステップS2402)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが解消したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが解消したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を送信する。
When it is determined that the game ball exists in the area where the ball jam is cleared, the
その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオフにセットする(ステップS2403)。図示しないが、遊技球の追跡に係る処理(図31のステップS284~ステップS287参照)は、詰まりフラグがオフにセットされていることを条件として実行される。従って、遊技球の追跡は、図88のステップS2360又はステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされることにより中断され、図89のステップS2403において詰まりフラグがオフにセットされることにより再開されることになる。ステップS2403の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
After that, the
ステップS2401において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、再報知用タイマの値(図88のステップS2359及びステップS2365参照)が所定値以上であるか否かを判断する(ステップS2404)。
When it is determined in step S2401 that the game ball does not exist in the ball jam clearing detection area, the
再報知用タイマの値が所定値以上であると判断した場合、サブCPU201は、再度エラー報知を行う(ステップS2405)。上述したように、再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再報知用タイマの値が所定値以上であるということは、球詰まりが発生している状態が一定時間以上継続していることを意味する。
If it is determined that the value of the re-notification timer is equal to or higher than a predetermined value, the
ステップS2405の処理において、サブCPU201は、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが継続していることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが継続していることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を送信する。これにより、ホールの店員等に対して、球詰まりが継続していることについて注意喚起をするとともに、ぶどうゴトが行われてしまう可能性のある状況となっていることについて、警告を発することができる。
In the process of step S2405, the
ステップS2404において再報知用タイマの値が所定値未満であると判断した場合、又は、ステップS2405の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2404 that the value of the re-notification timer is less than a predetermined value, or after the process of step S2405 is executed, the sub-CPU 201 ends this subroutine.
以上、第5実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
The modified example of the fifth embodiment has been described above. The
(6-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置が特定された場合において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段(図49のステップS358の処理を実行するサブCPU201)と、
前記重なり現象認識手段により一の遊技球と他の遊技球との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図50(c)に示す重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での前記重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図49のステップS359~ステップS361の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(図90(b)に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図89の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-2) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
When the positions of a plurality of game balls included in the frame image are specified by the position specifying means, and the positions of one game ball and the positions of other game balls overlap, the one game ball and the same game ball. An overlapping phenomenon recognizing means (
When the overlapping phenomenon is recognized by the overlapping phenomenon recognizing means between one game ball and another game ball, a predetermined range based on the position of the one game ball in the frame image is used. In (the overlap detection area shown in FIG. 50 (c)), in addition to the overlap phenomenon between the one game ball and the other game ball, M (M is an integer) or more of the overlap phenomenon. When the above-mentioned overlap phenomenon recognition means recognizes that the above-mentioned overlap phenomenon occurs, the clogging phenomenon recognition means (steps S359 to 49 in FIG. 49) recognizes that a clogging phenomenon in which a plurality of the overlap phenomena occur within the predetermined range has occurred. The sub CPU 201) that executes the process of step S361 and
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the game ball specified by the position specifying means may be such that the game ball exists in a state where the clogging phenomenon is occurring. When it is determined that the area belongs to the area for determining the clogging clearing (the area for detecting the ball clogging clearing shown in FIG. 90B), which is set according to the position where the clogging phenomenon occurs as a difficult or impossible area. , The clogging clearing recognition means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球と他の遊技球とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象(「重なり」)が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での重なり現象(「重なり」)以外にもM個(例えば、4個)以上の重なり現象(「重なり」)が発生していると認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。
When clogging (ball clogging) occurs due to stacking of game balls, it is necessary for the game store to appropriately deal with the cause of such clogging (abnormality). Here, when such a jam (ball jam) occurs, it is considered that an overlapping phenomenon in which one game ball and another game ball overlap on the image has occurred. In this regard, according to the
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。
Further, according to the
[第6実施形態]
以上、第1実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第5実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth Embodiment]
The first to fifth embodiments have been described above. Hereinafter, the sixth embodiment will be described. The basic configuration of the
<カメラ映像解析処理>
第1実施形態では、カメラ映像解析処理(図30のステップS261参照)として、図31に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第6実施形態では、図91に示す処理が行われる。
<Camera image analysis processing>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 31 is performed as the camera image analysis process (see step S261 in FIG. 30). On the other hand, in the sixth embodiment, the process shown in FIG. 91 is performed.
図91は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart showing a camera image analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図91に示すカメラ映像解析処理において、まず、サブCPU201は、ステップS3001~ステップS3006の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS281~ステップS286の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
In the camera image analysis process shown in FIG. 91, first, the
次に、サブCPU201は、玉移動に関するエラー判定に係る処理を実行する(ステップS3007)。玉移動に関するエラー判定に係る処理については、後に図92を用いて説明する。
Next, the
次に、サブCPU201は、ステップS3008及びステップS3009の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS287及びステップS288の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<玉移動に関するエラー判定>
図92は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。図93は、遊技球の移動距離について説明するための図である。
<Error judgment related to ball movement>
FIG. 92 is a flowchart showing a process related to error determination regarding ball movement executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 93 is a diagram for explaining the moving distance of the game ball.
図92に示す玉移動に関するエラー判定に係る処理において、まず、サブCPU201は、各遊技球の移動距離を検出する(ステップS3101)。ここで、第3実施形態で説明したように、現在の時刻を時刻TN+2であるとし、各IDの遊技球について、時刻TN+1における位置情報(最新の位置情報)がワークRAM203に記憶されているとする(図71のステップS1404参照)。また、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されているとする。ステップS3101の処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報を参照し、最新の位置情報(時刻TN+1における遊技球の位置)と、所定数(=K、例えば、1)フレームに相当する時間だけ前の位置情報(時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置)とに基づいて、K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に遊技球が移動した距離を算出する。
In the process related to the error determination related to ball movement shown in FIG. 92, first, the
第3実施形態で説明したように、球位置画像においてX軸及びY軸により規定される座標系(図69参照)を設定すると、遊技球の位置情報は、X軸座標の値及びY軸座標の値で表される。ここでは、ID(1)の遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置を(X1,Y1)と表し、時刻TN+1における遊技球の位置を(X2,Y2)と表すこととする。一方で、第3実施形態で説明したように、球位置画像に含まれる遊技球の大きさは、遊技球の位置(CCDカメラ1000からの距離の遠近、すなわち、Y軸座標の値)に応じて異なっている(図68参照)。従って、球位置画像における(X1,Y1)と(X2,Y2)との距離は、遊技盤12(遊技領域12a)上で遊技球が実際に移動した距離とは一致しないことになる。
As described in the third embodiment, when the coordinate system defined by the X-axis and the Y-axis (see FIG. 69) is set in the ball position image, the position information of the game ball is the value of the X-axis coordinate and the Y-axis coordinate. It is represented by the value of. Here, regarding the game ball of ID (1), the position of the game ball at time TN + 1-K is expressed as (X 1 , Y 1 ), and the position of the game ball at time TN + 1 is expressed as (X 2 , Y 2 ). do. On the other hand, as described in the third embodiment, the size of the game ball included in the ball position image depends on the position of the game ball (distance from the
そこで、ステップS3101の処理において、サブCPU201は、球位置画像における位置座標(X1,Y1)及び(X2,Y2)を、遊技領域12aにおける位置座標に変換する。第3実施形態で説明したように、遊技領域12aは、二次元平面上に形成されるため、当該二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系(図93参照)を設定すると、遊技領域12aにおける遊技球の位置は、x軸座標の値及びy軸座標の値で表される。球位置画像における位置座標と遊技領域12aにおける位置座標とは、一対一に対応しており、球位置画像における位置座標(X1,Y1)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x1,y1)とし、球位置画像における位置座標(X2,Y2)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x2,y2)とする。サブCPU201は、所定の関数に基づいて、球位置画像における位置座標(X1,Y1)及び(X2,Y2)を、それぞれ、遊技領域12aにおける位置座標(x1,y1)及び(x2,y2)に変換する。そして、サブCPU201は、変換後の位置座標に基づいて、(x1,y1)と(x2,y2)との距離を算出する。(x1,y1)は、時刻TN+1―Kの時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示しており、(x2,y2)は、時刻TN+1の時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示している。従って、(x1,y1)と(x2,y2)との距離は、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間に(K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に)遊技球が実際に移動した距離を示している。サブCPU201は、このような移動距離を、現在管理されている全てのIDの遊技球について算出する。
Therefore, in the process of step S3101, the
図93では、K=1の場合の例として、遊技領域12aの形成される二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系を設定した場合において、ID(1)の遊技球が時刻TN(1フレーム目の画像の撮影タイミング)から時刻TN+1(2フレーム目の画像の撮影タイミング)までの間に(1フレームに相当する時間が経過する間に)、(x1,y1)から(x2,y2)まで移動した様子を示している。この場合における遊技球の移動距離も併せて示している。
In FIG. 93, as an example of the case where K = 1, when the coordinate system defined by the x-axis and the y-axis is set in the two-dimensional plane in which the
ステップS3101の処理を実行した後、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動距離のうち、所定の距離を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3102)。所定の距離は、K(例えば、1)フレームに相当する時間に遊技球が移動可能な距離であり、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、所定の距離を決定することとしてもよい。
After executing the process of step S3101, the
移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3103)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を送信する。
When it is determined that there is a game ball whose moving distance exceeds a predetermined distance, the
ステップS3102において移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3103の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動速度を検出する(ステップS3104)。この処理において、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間の各IDの遊技球の移動速度を算出する。当該速度は、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。x軸方向の成分は、x軸方向の変位(x1→x2)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。y軸方向の成分は、y軸方向の変位(y1→y2)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。
When it is determined in step S3102 that there is no game ball whose moving distance exceeds a predetermined distance, or after the process of step S3103 is executed, the
次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動速度のうち、所定の速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3105)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向速度許容範囲は、速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)であり、y軸方向速度許容範囲は、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、これらの範囲を決定することとしてもよい。ステップS3105の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断する。
Next, the
移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3106)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を送信する。
When it is determined that there is a game ball whose moving speed exceeds a predetermined speed, the
ステップS3105において移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3106の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の加速度を検出する(ステップS3107)。本サブルーチンが1回実行されるごとに、サブCPU201は、ステップS3104の処理において、直近のK(例えば、1)フレームに相当する時間における遊技球の移動速度を算出する。そして、本サブルーチンが実行されるごとに算出された遊技球の移動速度は、当該遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に累積的に記憶されている。従って、ワークRAM203に累積的に記憶された速度は、各遊技球の速度の変遷を示すものであり、サブCPU201は、時間の経過と速度の変化との関係を認識することができる。これにより、サブCPU201は、単位時間当たりの速度の変化量を求めることにより、各遊技球の加速度を算出することができる。なお、速度と同様、加速度も、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。
When it is determined in step S3105 that there is no game ball whose moving speed exceeds a predetermined speed, or after the process of step S3106 is executed, the
次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した加速度のうち、所定の加速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3108)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向加速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向加速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向加速度許容範囲は、加速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)であり、y軸方向加速度許容範囲は、加速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値~上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1において実験を行うことにより決定することができるが、y軸方向は鉛直方向(下向き)と一致するため、y軸方向加速度許容範囲には、重力が大きく影響することになる。ステップS3108の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球は、遊技盤12に設けられた各種構造物(釘等)に衝突しながら転動するところ、これらの構造物と衝突した直後のy軸方向加速度は、大きなマイナス(鉛直方向上向き)の値(許容範囲外の値)となり得る。そこで、このようなy軸方向加速度は、判断対象から外すことが望ましい。遊技球がこのような構造物と衝突する際には、速度のy軸方向の成分がプラスの値からマイナスの値へと変化するため、サブCPU201は、速度のy軸方向の成分に基づいて、遊技球が構造物と衝突したことを認識することが可能であり、それに伴うy軸方向加速度の変化を判断対象外とすることができる。
Next, the
所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3109)。この処理において、サブCPU201は、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、加速度が異常となったことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、加速度が異常となったことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を送信する。
When it is determined that there is a game ball exceeding a predetermined acceleration, the
ステップS3108において所定の加速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3109の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動方向を検出する(ステップS3110)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定する。具体的に、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、各IDの遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y1)と、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y2)とを比較する。時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y2)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y1)よりも大きければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向下向きであると判定する。逆に、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y2)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y1)よりも小さければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向上向きであると判定する。遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定するための方法としては、この方法に限定されず、例えば、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)ではなく、変換前の位置座標(球位置画像における位置座標)をそのまま用いて、時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置のY軸座標の値と、時刻TN+1における遊技球の位置のY軸座標の値とを比較することとしてもよい。また、ステップS3104で算出した速度のy軸方向の成分がプラスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向下向きであると判定し、当該速度のy軸方向の成分がマイナスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであると判定することとしてもよい。
When it is determined in step S3108 that there is no game ball exceeding a predetermined acceleration, or after the process of step S3109 is executed, the
次に、サブCPU201は、移動方向が異常な遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。この処理において、サブCPU201は、何れかの遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであれば、移動方向が異常な遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図41に示す射出領域を通過した直後)は、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有しているのが正常であり、当該遊技球の移動方向が鉛直方向上向きになるというのは異常ではない。そこで、射出領域を通過してから(新たにIDを割り当てられてから)所定時間が経過していない遊技球については、本処理の対象外とすることが望ましい。
Next, the
移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3112)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を送信する。なお、遊技球が構造物(釘等)と衝突した際には、遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなり得るため、遊技球の移動方向が1回鉛直方向上向きとなっただけではエラー報知を行わず、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなった回数(逆流回数)が特定回数に達した場合(ステップS3114参照)に初めてエラー報知を行うこととしてもよい。
When it is determined that there is a game ball having an abnormal moving direction (moving direction is vertically upward), the
次に、サブCPU201は、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球のIDと対応付けて、逆流回数カウンタの値を1加算する(ステップS3113)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている逆流回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな逆流回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった回数を示している。なお、ステップS3111において移動方向が鉛直方向下向きであると判断された遊技球については、当該遊技球のIDに対応する逆流回数カウンタの値をクリアすることとしてもよい。このようにすれば、逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった連続回数を示すこととなる。
Next, the
次に、サブCPU201は、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたか否かを判断する(ステップS3114)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球のIDについて、逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいか否かを判断し、少なくとも一のIDに対応する逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいと判断した場合、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断する。
Next, the
遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断した場合、サブCPU201は、電源断絶が起こるまでエラー報知を継続する(ステップS3115)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を送信する。
When it is determined that the number of times that the moving direction of the game ball is abnormal (upward in the vertical direction) exceeds a specific number of times, the
ステップS3111において移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在しないと判断した場合、ステップS3114において遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えていないと判断した場合、又は、ステップS3115の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S3111 that there is no game ball having an abnormal moving direction (moving direction is upward in the vertical direction), the number of times the moving direction of the game ball is abnormal (upward in the vertical direction) in step S3114. When it is determined that the number of times does not exceed the specified number of times, or after the process of step S3115 is executed, the
以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記7>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
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Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the pachinko and pachislot machine industry, there has been known a goto act of trying to get a ball by an illegal method. In particular, in recent years, delicately crafted fraudulent acts have frequently occurred, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a gaming machine, the gaming store is required to detect the malfunction as soon as possible and take appropriate measures.
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of diligently studying the technique for tracking a gaming ball as described above, the present inventor detects an abnormality generated in a gaming machine by using the technique developed by the present inventor to prevent fraudulent activities and to prevent fraudulent activities. I came up with the idea that it could be useful in dealing with problems.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.
この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(7-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動距離が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図92のステップS3101~ステップS3103の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-1) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
Movement of a game ball when it is determined that the movement distance of one game ball in a predetermined time is equal to or longer than a predetermined distance based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means. Anomaly detection means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
一定の時間における遊技球の移動距離は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の上限値を超えることはないと考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動距離がこのような上限値を超える場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動距離(図92のステップS3101で算出される移動距離)が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
The moving distance of the game ball in a certain time is usually considered not to exceed a certain upper limit depending on the structure of the game board, the rate of fire of the game ball, etc., but the moving distance of the game ball in a certain time However, if it exceeds such an upper limit value, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, cheating has been performed, or a malfunction has occurred in the gaming machine. In this regard, according to the
(7-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動速度が所定範囲外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図92のステップS3104~ステップS3106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-2) A game board (game board 12) provided with a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
When it is determined that the moving speed of one game ball in a predetermined time is out of the predetermined range based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the movement of the game ball is determined. An abnormality detecting means for detecting an abnormality (
A gaming machine characterized by being equipped with.
一定の時間における遊技球の移動速度は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動速度がこのような範囲内に収まらない場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動速度(図92のステップS3104で算出される速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分)が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
The moving speed of the game ball in a certain time is usually considered to be within a certain range depending on the structure of the game board, the rate of fire of the game ball, etc., but the moving speed of the game ball in a certain time is like this. If it does not fall within the above range, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, cheating has been performed, or a malfunction has occurred in the gaming machine. In this regard, according to the
特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、油等が塗られた不正な遊技球(「油玉」)を用いることにより出玉を獲得しようとするゴト行為(所謂「油玉ゴト」)を防止することが可能である。例えば、従来、遊技球にラードを塗って遊技球の移動速度を遅くすることにより、アタッカへの入賞を狙うゴト行為が知られている。また、近年では、油玉を用いて遊技球の移動速度を上げることにより、所謂電チューやアタッカへの入賞頻度を高めようとするゴト行為も登場している。このような「油玉」を用いたゴト行為では、遊技球の移動速度が通常よりも速かったり遅かったりするところ、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における遊技球の移動速度が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外となる可能性があり、また、移動距離も所定の距離以上又は所定の距離以下となる可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動速度が上がっていること又は下がっていることを検出することが可能であるため、「油玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、アタッカ付近で極端に移動速度の遅い遊技球が発見された場合には、遊技球にラードが塗られており、当該遊技球は、アタッカに向けて不正に誘導されている可能性がある。また、通常よりも速いスピードで移動している遊技球が散見される場合には、電チューやアタッカへの入賞頻度が不正に高められている可能性がある。このように、通常とは異なるスピードで移動する遊技球が存在することを検出することにより、「油玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
In particular, according to the
第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動距離が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動距離が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動距離のうち最新の移動距離が所定の距離を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3101~ステップS3103参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動距離のうち、最新の移動距離(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動距離)だけではなく、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)の平均が所定の距離を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の距離を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動距離(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動距離)が全て所定の距離を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動距離が所定の距離を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 In the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. 92 is executed once, the moving distance of the game ball in the time corresponding to the latest K frame is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. The travel distance is calculated repeatedly. Then, when the latest travel distance among the travel distances thus obtained exceeds a predetermined distance, error notification is performed (see steps S3101 to S3103). In the present invention, among the travel distances repeatedly obtained in this way, not only the latest travel distance (the travel distance obtained from the latest one subroutine execution) but also the latest multiple travel distances (for example, the travel distance). The error notification may be performed based on the movement distance for 10 times obtained from the latest 10 subroutine executions. For example, when the average of the latest multiple movement distances (for example, the 10 movement distances obtained from the last 10 subroutine executions) exceeds a predetermined distance, an error notification may be performed. , When the number of times exceeding a predetermined distance out of the latest plurality of times (for example, 10 times) is a predetermined ratio (for example, 50%) or more, the error notification may be performed, or the latest predetermined number of times may be performed. When all the moving distances of minutes (for example, the moving distances of 5 times obtained from the last 5 subroutine executions) exceed the predetermined distances (that is, the moving distances reach the predetermined distances in succession a predetermined number of times). If it exceeds the limit), an error notification may be performed.
同様に、第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動速度のうち最新の移動速度が所定の速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3104~ステップS3106参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動速度のうち、最新の移動速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動速度)だけではなく、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)の平均が所定の速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動速度)が全て所定の速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動速度が所定の速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. 92 is executed once, the moving speed of the game ball in the time corresponding to the latest K frame is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. Accordingly, the moving speed is repeatedly calculated. Then, when the latest moving speed among the moving speeds thus obtained exceeds a predetermined speed, error notification is performed (see steps S3104 to S3106). In the present invention, among the movement speeds repeatedly obtained in this way, not only the latest movement speed (movement speed obtained from the latest one subroutine execution) but also the latest movement speeds for a plurality of times (for example, the movement speed). The error notification may be performed based on the movement speed for 10 times obtained from the latest 10 subroutine executions. For example, when the average of the latest multiple movement speeds (for example, the 10 movement speeds obtained from the latest 10 subroutine executions) exceeds a predetermined speed, an error notification may be performed. , When the number of times exceeding the predetermined speed out of the latest plurality of times (for example, 10 times) is a predetermined ratio (for example, 50%) or more, the error notification may be performed, or the latest predetermined number of times may be performed. When the movement speed of the minute (for example, the movement speed of 5 times obtained from the last 5 subroutine executions) exceeds the predetermined speed (that is, the movement speed of the predetermined number of times in a row) If it exceeds the limit), an error notification may be performed.
同様に、第6実施形態では、図92に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の加速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該加速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる加速度のうち最新の加速度が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3107~ステップS3109参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる加速度のうち、最新の加速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた加速度)だけではなく、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)の平均が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の加速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の加速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の加速度)が全て加速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して加速度が所定の加速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. 92 is executed once, the acceleration of the game ball at the time corresponding to the latest K frame is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. , The acceleration is calculated repeatedly. Then, when the latest acceleration among the accelerations obtained in this way exceeds a predetermined acceleration, error notification is performed (see steps S3107 to S3109). In the present invention, among the accelerations repeatedly obtained in this way, not only the latest acceleration (acceleration obtained from the latest one subroutine execution) but also the latest multiple accelerations (for example, the latest 10 accelerations). The error notification may be performed based on the acceleration for 10 times obtained from the execution of the subroutine of. For example, when the average of the latest multiple accelerations (for example, the 10 accelerations obtained from the latest 10 subroutine executions) exceeds a predetermined acceleration, an error notification may be performed or the latest. When the number of times that the predetermined acceleration is exceeded out of a plurality of times (for example, 10 times) is a predetermined ratio (for example, 50%) or more, the error notification may be performed, or for the most recent predetermined number of times. An error occurs when the acceleration (for example, the acceleration obtained from the last 5 subroutine executions) all exceeds the acceleration (that is, when the acceleration exceeds the predetermined acceleration a predetermined number of times in a row). It may be notified.
また、第6実施形態では、遊技球の移動距離が所定の距離を超えること、遊技球の速度が所定の速度を超えること、及び、遊技球の加速度が所定の加速度を超えること、という3つの条件のうちの1つの条件さえ成立すれば、エラー報知が行われることとして説明した。しかし、本発明においては、移動距離に関する条件、速度に関する条件、及び、加速度に関する条件のうちの2つ又は3つ全ての条件が成立した場合にエラー報知を行うように構成してもよい。 Further, in the sixth embodiment, the moving distance of the game ball exceeds a predetermined distance, the speed of the game ball exceeds a predetermined speed, and the acceleration of the game ball exceeds a predetermined acceleration. It has been described that if only one of the conditions is satisfied, the error notification will be performed. However, in the present invention, the error notification may be performed when all two or three of the conditions relating to the moving distance, the conditions relating to the speed, and the conditions relating to the acceleration are satisfied.
また、本発明において、「所定の速度」(速度の許容範囲、図92のステップS3105参照)は、遊技領域における遊技球の存在位置に応じて(遊技球の描く軌道に対応させて)、異ならせてもよい。例えば、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図41に示す射出領域を通過した直後)には、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有して移動するのに対し、落下を開始した遊技球は、基本的には鉛直方向下向きの速度成分を有して移動することになる。すなわち、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後は、遊技球が重力に抗して上方向に進む勢いがあるため、遊技球は、遊技領域12aの上部に滞留する(釘やその他の構造物に当たって跳ね返り、下に落ちてくるまでに時間がかかる)と考えられる。一方、その後は時間の経過に伴って、重力の作用により下向きの速度が増し、遊技球は自由落下するものと想定される。このことに対応させて、遊技球が射出領域から一定の範囲内にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)と、遊技球が当該範囲外にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)とで、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値及び上限値)を異ならせてもよい。具体的には、図93に示すようなxy座標系を設定したと仮定して、遊技球が射出領域を基準とした一定の範囲外にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)、遊技球が当該範囲内にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)よりも、速度のy軸方向の成分のとり得る値の上限値(下限値)が大きくなるように、y軸方向速度許容範囲を設定することが可能である。これにより、上記のような遊技領域に放出されてから自由落下するまでの遊技球の動きを適切に管理することができる。
Further, in the present invention, if the "predetermined speed" (allowable speed range, see step S3105 in FIG. 92) is different depending on the position of the game ball in the game area (corresponding to the trajectory drawn by the game ball). You may let me. For example, immediately after the game ball is discharged from the
また、一の遊技球に対する速度の許容範囲は、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の速度(図92のステップS3104参照)と、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の加速度(図92のステップS3107)とによって随時決定されるように構成してもよい。すなわち、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のx軸方向の成分をvx、加速度のx軸方向の成分をax、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図92の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)とすると、今回のサブルーチンにおいて算出されるであろう速度のx軸方向の成分は、その間における加速度が一定である(遊技球の運動が等加速度運動である)と仮定して、概ね、vx+ax×t程度であると予想される。このような予想値(vx+ax×t)を基準として、今回のサブルーチンにおいて算出される速度の許容範囲を算出することとしてもよい。例えば、下限値が(vx+ax×t-αx)であり、上限値が(vx+ax×t+βx)であるような範囲を、x軸方向速度許容範囲として設定することができる。同様に、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のy軸方向の成分をvy、加速度のy軸方向の成分をay、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図92の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)として、下限値が(vy+ay×t-αy)であり、上限値が(vy+ay×t+βy)であるような範囲を、y軸方向速度許容範囲として設定することができる。αx、βx、αy、及び、βyは、それぞれ、予め定められる値であり、実験等により算出することが可能である。特に、x軸方向への遊技球の運動は、遊技球と遊技盤12等との摩擦を無視すると、等速度運動であると仮定することができ、そうすると、速度のx軸方向の成分の上記予想値は、前回と同じ値(vx)になる。そこで、x軸方向速度許容範囲として、下限値が(vx-αy)であり上限値が(vx+βy)であるような範囲を設定することも可能である。
Further, the allowable range of the speed for one game ball is the speed of the game ball calculated in the previous subroutine (see step S3104 in FIG. 92) and the acceleration of the game ball calculated in the previous subroutine (step in FIG. 92). It may be configured to be determined at any time according to S3107). That is, for one game ball, the component in the x-axis direction of the velocity calculated in the previous subroutine is v x , the component in the x-axis direction of the acceleration is a x , and the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (FIG. 92). Assuming that the time interval during which the process of Is a uniform acceleration motion), and it is expected to be about v x + a x x t. The permissible range of speed calculated in this subroutine may be calculated based on such an expected value (v x + a x × t). For example, a range in which the lower limit value is (v x + a x x t-α x ) and the upper limit value is (v x + a x x t + β x ) can be set as the speed tolerance range in the x-axis direction. .. Similarly, for one game ball, the component in the y-axis direction of the velocity calculated in the previous subroutine is vy, the component in the y-axis direction of the acceleration is a y , and the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (Fig.) The lower limit is (vy + a y × t−α y ) and the upper limit is ( vy + a y × t + β y ) , where t (for example, 4 ms) is the time interval during which the processing of 92 is executed. Such a range can be set as a speed tolerance in the y-axis direction. α x , β x , α y , and β y are predetermined values, and can be calculated by experiments or the like. In particular, the motion of the game ball in the x-axis direction can be assumed to be a constant velocity motion, ignoring the friction between the game ball and the
また、第6実施形態では、球位置画像における位置座標が遊技領域12aにおける位置座標に変換されることとして説明した(図92のステップS3101参照)。しかし、本発明において、このような座標変換は必ずしも行われなくてもよい。座標変換を行わない場合には、移動距離の上限値(ステップS3102参照)や速度の許容範囲(ステップS3105参照)や加速度の許容範囲(ステップS3108参照)を、球位置画像における座標系(図69に示すXY座標系)に対応させて設定すればよい。例えば、移動距離が上限値を超えているか否かを判断するためには、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置を基準として、当該位置からの距離が当該上限値以下となるような範囲(図69に示すような範囲)を設定し、今回フレーム画像(時刻TN+1)における遊技球の位置が当該範囲内か否かを判断することとしてもよい。その場合には、図69と同様に、当該範囲は、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置のY軸座標の値に応じた大きさにするとよい。
Further, in the sixth embodiment, it has been described that the position coordinates in the sphere position image are converted into the position coordinates in the
<付記8>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a shooting device such as a camera and analyzing the image obtained by the shooting (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the pachinko and pachislot machine industry, there has been known a goto act of trying to get a ball by an illegal method. In particular, in recent years, delicately crafted fraudulent acts have frequently occurred, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a gaming machine, the gaming store is required to detect the malfunction as soon as possible and take appropriate measures.
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of diligently studying the technique for tracking a gaming ball as described above, the present inventor detects an abnormality generated in a gaming machine by using the technique developed by the present inventor to prevent fraudulent activities and to prevent fraudulent activities. I came up with the idea that it could be useful in dealing with problems.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.
この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(8-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について、一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とを比較して、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かを判断する逆流検知手段(図92のステップS3107、ステップS3108、ステップS3110、ステップS3111、ステップS3113、及び、ステップS3114の処理を実行するサブCPU201)と、
前記逆流検知手段による判断結果に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-1) A game board (game board 12) having a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
For one game ball, the position of the one game ball included in the frame image corresponding to one time and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time after the one time. Whether or not the change in the position of the one game ball from the one time to the time after the one time corresponds to a backflow that cannot occur in the flow of a normal game ball. The backflow detecting means (step S3107, step S3108, step S3110, step S3111, step S3113, and the
An abnormality detecting means capable of detecting that the movement of the game ball is abnormal based on the judgment result by the backflow detecting means, and an abnormality detecting means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球には重力が作用するところ、遊技球が重力に逆らって移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。そして、遊技球が通常に流下している際には起こり得ない態様で逆流(遊技球の鉛直方向上向きへの移動)が発生していれば、遊技球は、重力に逆らって移動している可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x1,y1)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x2,y2)に対応する位置)とを比較して、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かが判断される。これにより、遊技球が重力に逆らって移動していることを検出することが可能であり、当該検出結果に基づいて遊技球の動きが異常であることを検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
When the game ball moves in the game area, gravity acts on the game ball, but if the game ball is moving against the gravity, some abnormality has occurred and cheating has been performed. , There is a possibility that a malfunction has occurred in the gaming machine. Then, if a backflow (movement of the game ball in the vertical direction upward) occurs in a manner that cannot occur when the game ball is normally flowing down, the game ball is moving against gravity. there is a possibility. In this regard, according to the
第6実施形態では、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すれば、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)こととして説明した(図92のステップS3111及びステップS3112参照)。しかし、本発明において、エラー報知が行われるための条件としては、単に移動方向が鉛直方向上向きであるような遊技球が存在することだけでは足りず、より限定的な条件が成立した場合に、エラー報知を行うこととしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。一の遊技球の鉛直方向上向きの移動距離は、時刻TN+1―Kにおける当該遊技球の位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y1)と、時刻TN+1における当該遊技球の位置のy軸座標の値(図93に示す例では、y2)との差として、算出することが可能である(図92のステップS3110参照)。また、鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であることは、移動方向が鉛直方向上向きとなることが所定回数連続することと同義であり、図92のステップS3113で説明した方法により判定することが可能である。このような鉛直方向上向きの移動距離に関する条件と、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件とは、それぞれ単独で用いてもよいし、双方の条件を組み合わせることとしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上となることが所定回数連続するような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うといったことも可能である。 In the sixth embodiment, if there is a game ball having an abnormal movement direction (the movement direction is vertically upward), it is detected that the movement of the game ball is abnormal (error notification is performed). Described (see steps S3111 and S3112 in FIG. 92). However, in the present invention, as a condition for error notification, it is not enough that there is a game ball whose moving direction is vertically upward, and when a more limited condition is satisfied. Error notification may be performed. For example, error notification may be performed on condition that there is a game ball whose vertical upward movement distance is equal to or longer than a predetermined distance. The vertical upward movement distance of one game ball is the value of the y-axis coordinate of the position of the game ball at time TN + 1-K ( y1 in the example shown in FIG. 93) and the game ball at time TN + 1 . It can be calculated as a difference from the value of the y - axis coordinate of the position (y2 in the example shown in FIG. 93) (see step S3110 in FIG. 92). Further, the error notification may be performed on condition that there is a game ball whose moving time in the vertical direction upward is longer than a predetermined time. The fact that the movement time in the vertical direction upward is longer than a predetermined time is synonymous with the fact that the movement direction is in the vertical direction upward for a predetermined number of times in a row, and it can be determined by the method described in step S3113 of FIG. It is possible. The condition regarding the vertical upward movement distance and the condition regarding the number of vertical upward movements may be used individually or may be combined. For example, it is also possible to perform error notification on condition that there is a game ball in which the vertical upward movement distance is longer than or equal to a predetermined distance for a predetermined number of times.
このように、鉛直方向上向きの移動距離に関する条件や、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件を適宜設定することにより、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」を検出することができる。ここで、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」とは、「逆流」のうち、「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」を除外したものを指す。「逆流」とは、遊技球が鉛直方向上向きに移動することである。遊技球が通常に流下している際に逆流が生じる場合としては、上述したように、遊技球が何らかの構造物(釘等)と衝突した際に遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなる場合や、上下方向に傾斜し高低差を有する面(例えば、遊技球を始動口へと誘導するための所謂ステージ)上を遊技球が上向きに転動する場合等を挙げることができる。このような「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」においては、鉛直方向上向きの移動距離や鉛直方向上向きへの移動回数が、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、当該範囲は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められる範囲を予め設定しておき、当該範囲内に収まらない「逆流」を「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」として検出するように構成することが可能である。 In this way, by appropriately setting the conditions for the vertical upward movement distance and the conditions for the number of vertical upward movements, it is possible to detect "backflow that cannot occur in the flow of a normal game ball". Here, "regurgitation that cannot occur in the flow of a normal game ball" refers to "regurgitation" that excludes "regurgitation that can occur in the flow of a normal game ball". "Regurgitation" means that the game ball moves vertically upward. When a backflow occurs when the game ball normally flows down, as described above, when the game ball collides with some structure (nails, etc.), the movement direction of the game ball temporarily moves upward in the vertical direction. Or, the game ball rolls upward on a surface that is inclined in the vertical direction and has a height difference (for example, a so-called stage for guiding the game ball to the starting port). In such a "backflow that can occur in the flow of a normal game ball", the vertical upward movement distance and the number of vertical upward movements are within a certain range according to the structure of the game machine (game board). Where it is believed to fit, the range can be determined by conducting experiments. In the present invention, the range obtained in this way is set in advance, and the "backflow" that does not fall within the range is detected as "backflow that cannot occur under the flow of a normal game ball". Is possible.
あるいは、遊技球が遊技領域を流下する際、遊技球には重力が作用するところ、加速度のy軸方向の成分は、基本的に重力加速度(又はそれに近い値)に一致し、遊技球が遊技領域を流下している間略一定であると考えられる。厳密には、遊技盤や遊技盤に設けられた構造物と遊技球との間に発生する摩擦や空気抵抗に起因して、加速度のy軸方向の成分の値は重力加速度に一致しない可能性があるが、当該値は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられ、このような加速度のy軸方向の成分がとり得る値の範囲(y軸方向加速度許容範囲)は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められるy軸方向加速度許容範囲を予め設定しておき、加速度のy軸方向の成分が当該許容範囲外となる場合に、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」が発生した旨判定するように構成することとしてもよい。 Alternatively, when the game ball flows down the game area, gravity acts on the game ball, and the component of the acceleration in the y-axis direction basically matches the gravitational acceleration (or a value close to it), and the game ball plays the game. It is considered to be almost constant while flowing down the area. Strictly speaking, the value of the component in the y-axis direction of acceleration may not match the gravitational acceleration due to the friction and air resistance generated between the game board and the structure provided on the game board and the game ball. However, the value is considered to be within a certain range depending on the structure of the gaming machine (game board), and the range of values that the y-axis component of such acceleration can take (acceleration in the y-axis direction). The permissible range) can be determined by conducting an experiment. In the present invention, the allowable range of acceleration in the y-axis direction thus obtained is set in advance, and when the component of the acceleration in the y-axis direction is out of the allowable range, "occurs in the flow of a normal game ball". It may be configured so as to determine that "unobtainable backflow" has occurred.
(8-2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図91のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図91のステップS3004~ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とに基づいて、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までにおける該一の遊技球の移動方向を検出する移動方向検出手段(図92のステップS3110の処理を実行するサブCPU201)と、
前記移動方向検出手段により検出された遊技球の移動方向に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段(図92のステップS3111~ステップS3115の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-2) A game board (for example, a game board 12) having a game area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
The one is based on the position of the one game ball included in the frame image corresponding to one time and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time after the one time. The moving direction detecting means (
Anomaly detection means (processes S3111 to S3115 in FIG. 92) capable of detecting that the movement of the game ball is abnormal based on the movement direction of the game ball detected by the movement direction detecting means is executed. Sub CPU 201) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球が通常辿り得るルートは概ね決まっており、遊技球がこのルートから外れて移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x1,y1)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図93に示す(x2,y2)に対応する位置)とに基づいて、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までにおける該一の遊技球の移動方向(鉛直方向下向き又は鉛直方向上向き)が検出される。これにより、当該遊技球の移動方向が通常と異なる(鉛直方向上向きである)場合に、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能であるため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
When the pachinko ball moves in the game area, the route that the pachinko ball can normally follow is generally fixed, and if the pachinko ball moves off this route, some abnormality has occurred and cheating is performed. It may have been done, or there may be a problem with the gaming machine. In this regard, according to the
特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所謂「糸付き玉ゴト」を防止することが可能である。すなわち、糸が付けられた不正な遊技球(「糸付き玉」)が用いられている場合には、遊技球の移動方向が通常と異なる(特に、重力に逆らって遊技球の位置が上昇する)可能性がある。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなっていることを検出することが可能であるため、「糸付き玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、糸付き玉を用いたゴト行為では、糸の付けられた遊技球を上皿から入れ、当該遊技球を発射装置で発射させて、当該遊技球が入賞装置を通った後に糸を引っ張ることにより、当該遊技球が入賞検知用のセンサの設置箇所を行ったり来たりするように操作される(遊技球を発射しなくても、入賞検知がなされる)。遊技球が当該センサの設置箇所を行ったり来たりする際には、遊技球が下向きに移動した後上向きに移動するという動作が繰り返されるところ、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような遊技球の不自然な動作(上向きの移動)を検知することができる。これにより、「糸付き玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
In particular, according to the
また、上述した「ぶどうゴト」においては、複数の遊技球が、一定の時間を隔てて、同様の軌跡を描きながら、「ぶどう」から始動領域等へと、繰り返し移動する可能性がある。この点、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動軌跡が含まれる場合には、これらの遊技球の移動軌跡が全て当該所定範囲に属することになり、これらの遊技球の移動軌跡が類似していると見なすことが可能である。ここで、遊技球の移動軌跡は、微小時間における移動に細分化することができる。こうした「微小時間における移動」は、所定数フレーム(図92では、Kフレーム)間における遊技球の移動方向を示すベクトル(図93の例では、(x1,y1)を始点とし(x2,y2)を終点とするベクトル)として表される。遊技球の移動軌跡は、このような移動方向(ベクトル)を多数連結したものとなる。従って、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動方向(ベクトル)が含まれていれば、これらの遊技球は、同様の軌跡を描いて移動していることになる。以上より、各遊技球の移動方向(ベクトル)を検出し、当該移動方向(ベクトル)が当該所定範囲に含まれるか否かの判断を行うようにすれば、これらの遊技球が同様の軌跡を描いていることを検出することが可能である。これにより、「ぶどうゴト」が行われようとしている状況を発見し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。 Further, in the above-mentioned "grape goto", there is a possibility that a plurality of game balls repeatedly move from the "grape" to the starting area or the like while drawing a similar trajectory at a certain time interval. In this regard, if the movement loci of a plurality of other game balls are included in the predetermined range based on the movement locus of one game ball, all the movement loci of these game balls belong to the predetermined range. It is possible to consider that the movement trajectories of these game balls are similar. Here, the movement locus of the game ball can be subdivided into movements in a minute time. Such "movement in a minute time" starts from a vector (x 1 , y 1 in the example of FIG. 93) indicating the moving direction of the game ball between a predetermined number of frames (K frame in FIG. 92) as a starting point (x 2 ). , Y 2 ) is expressed as a vector) ending in). The movement locus of the game ball is a combination of many such movement directions (vectors). Therefore, if the movement directions (vectors) of a plurality of other game balls are included within a predetermined range based on the movement locus of one game ball, these game balls move in a similar locus. You will be doing. From the above, if the moving direction (vector) of each game ball is detected and it is determined whether or not the moving direction (vector) is included in the predetermined range, these game balls have a similar trajectory. It is possible to detect what you are drawing. This gives you the opportunity to discover the situation in which the "grape goto" is about to take place and prevent the goto act from being completed.
[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[7th Embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. Hereinafter, the seventh embodiment will be described. The basic configuration of the
第1実施形態では、V入賞を実現するための構成について、第2大入賞口54の内部に特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられており(図5参照)、変位部材39の姿勢を変化させることによって、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な状態と当該V入賞が不可能又は困難な状態との間で切り替えることとして説明した。第7実施形態では、V入賞を実現するための構成として、別の構成が採用されている。
In the first embodiment, the
<クルーン>
図94は、V入賞を実現するための構成について説明するための図である。図95は、CCDカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。
<Crune>
FIG. 94 is a diagram for explaining a configuration for realizing V winning. FIG. 95 is a diagram showing a region near the crune and the stage included in the image taken by the CCD camera.
本実施形態では、図94に示す構成により、V入賞が実現される。具体的には、クルーン3001に孔が4つ設けられており、4つの孔のうち1つが特定領域3038Aを構成している。残りの3つの孔は、非特定領域3038B、3038C、3038Dを構成している。遊技球が特定領域3038Aを通過することにより、「V入賞」となる。
In the present embodiment, the V prize is realized by the configuration shown in FIG. 94. Specifically, the
より詳細に説明すると、第2大入賞口54に入賞した遊技球は、図示しない誘導路によって誘導されて、傾斜面3002に到達する。傾斜面3002は、正面視において左から右にかけて下方に傾斜するように形成されている。傾斜面3002に到達した遊技球は、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下する。
More specifically, the game ball that has won the second prize opening 54 is guided by a taxiway (not shown) and reaches the
ステージ3003には、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有する孔が3つ設けられており、3つの孔は、ステージ3003を上下方向に貫通している。これにより、遊技球を下方へと案内する球通路3004(3004a、3004b、3004c)が形成されている。3つの球通路3004のうち、傾斜面3002に最も近いのが球通路3004aであり、傾斜面3002から最も遠いのが球通路3004cであり、球通路3004aと球通路3004cとの間に球通路3004bが設けられている。
The
ステージ3003の上面は、略平坦であるが、左右方向及び前後方向において若干の傾斜を有するように形成されている。左右方向においては、中央付近(球通路3004bの形成位置)が最も高く、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。すなわち、ステージ3003の上面は、傾斜面3002から球通路3004aの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜し、球通路3004aの形成位置から球通路3004bの形成位置までは、右に向かうにつれて上方に傾斜し、球通路3004bの形成位置から球通路3004cの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜している。また、前後方向においては、球通路3004bよりも左側では球通路3004aの形成位置が最も低く、球通路3004bよりも右側では球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。
The upper surface of the
これにより、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下した遊技球は、ステージ3003を転動した後、球通路3004a、3004b、3004cに対応する3つの孔のうちの何れかに必ず入り、ステージ3003の上面に遊技球が停止することのないようになっている。また、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置よりも球通路3004bの形成位置の方が上方にあることに起因して、球通路3004a及び球通路3004cに対応する2つの孔と比較して、球通路3004bに対応する孔には、遊技球が入りにくくなっている。
As a result, the game ball that has flowed down to the
球通路3004(3004a、3004b、3004c)は、クルーン3001と連続しており、球通路3004a、3004b、3004cの何れかを通過した遊技球は、クルーン3001へと運ばれる。クルーン3001は、皿状の形状を有しており、周縁から中央にかけて下方に傾斜する構造を備えている。特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dは、クルーン3001の中央付近に設けられており、球通路3004からクルーン3001へと運ばれた遊技球は、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔のうちの何れかに必ず入り、クルーン3001上に遊技球が停止することのないようになっている。
The ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c) is continuous with the
特定領域3038A及び非特定領域3038Cは、正面視において、左右方向における位置が、球通路3004bと略一致しており、非特定領域3038Cよりも特定領域3038Aの方が、球通路3004bに近くなっている。非特定領域3038Bは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも右側に形成されており、球通路3004cよりも若干左側となっている。非特定領域3038Dは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも左側に形成されており、球通路3004aよりも若干右側となっている。また、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔は、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有しており、4つの孔の大きさは、略等しくなっている。
The positions of the
以上より、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。遊技球が球通路3004aを通過した場合と遊技球が球通路3004cを通過した場合とでは、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)は略等しくなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が、非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。
From the above, when the game ball passes through the
また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が球通路3004b又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038B、3038Cに入球する確率よりも高くなっている。
Further, when the game ball passes through the
また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004bを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。
Further, when the game ball passes through the
本実施形態において、第2大入賞口54に入賞してステージ3003に到達した遊技球は、非特定領域3038B又は非特定領域3038Dに最も高い確率(例えば、それぞれ1/3の確率)で入球し、特定領域3038Aに次に高い確率(例えば、1/4の確率)で入球し、非特定領域3038Cに最も低い確率(例えば、1/12の確率)で入球する。各領域への入球確率は、特に限定されず、それぞれ同じ確率(1/4)であってもよい。
In the present embodiment, the game ball that has won the second large winning
なお、図示しないが、特定領域3038Aには、特定領域センサ3380Aが配置されており、特定領域3038Aにおける遊技球の通過(V入賞)は、特定領域センサ3380Aにより検出される。同様に、非特定領域3038B、3038C、3038Dには、それぞれ、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dが配置されており、非特定領域3038B、3038C、3038Dにおける遊技球の通過は、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dにより検知される。
Although not shown, the specific area sensor 3380A is arranged in the
図94に示すように、クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、全て、CCDカメラ1000による撮影範囲に含まれている。クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、透明な部材で構成されたガラス板等で覆われていてもよいが、この場合にも、これらを移動する遊技球は、遊技者から視認可能であり、CCDカメラ1000による撮影から得られた画像にも、遊技球が含まれることになる(図95参照)。
As shown in FIG. 94, the
<コマンド解析処理>
第1実施形態では、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)として、図29に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図96に示す処理が行われる。
<Command analysis processing>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 29 is performed as the command analysis process (see step S204 in FIG. 26). On the other hand, in the seventh embodiment, the process shown in FIG. 96 is performed.
図96は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 96 is a flowchart showing a command analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図96に示すコマンド解析処理は、図29に示すコマンド解析処理と基本的に同じである。概要を説明すると、サブCPU201は、主制御回路70から受信した各種コマンドを解析する(ステップS3501)。第1実施形態では説明しなかったが、主制御回路70から受信するコマンドには、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドが含まれる。V入賞成功コマンドは、V入賞に成功した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、V入賞に失敗した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。
The command analysis process shown in FIG. 96 is basically the same as the command analysis process shown in FIG. 29. To explain the outline, the
具体的に、V入賞に成功した場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)には、特定領域3038Aに配置された特定領域センサ3380Aから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に成功したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞成功コマンドを生成し、生成したV入賞成功コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞成功コマンドには、V入賞に成功したこと(遊技球が特定領域3038Aに入球したこと)を示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。
Specifically, when the V prize is successful (when the game ball enters the
同様に、V入賞に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球した場合)には、非特定領域3038B、3038C、3038Dにそれぞれ配置された非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dの何れかから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に失敗したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞失敗コマンドを生成し、生成したV入賞失敗コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞失敗コマンドには、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)を示す情報(V入賞失敗情報)、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dののうちの何れに遊技球が入球したのかを示す情報が含まれる。
Similarly, if the V prize fails (when the game ball enters any of the
通信データ格納領域に格納されたV入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドは、コマンド出力処理(図15のステップS35参照)により、副制御回路200に送信される。ここで、コマンド出力処理としては、図64に示す通信データ送信処理と同様の処理が行われる。すなわち、システムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数(図64の例では、16回)行われるごとに、メインRAM73の通信データ格納領域に格納されているコマンドが副制御回路200へと送信されることになる。
The V winning success command or the V winning failure command stored in the communication data storage area is transmitted to the
V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、以上のようにして、主制御回路70から副制御回路200に送信される。副制御回路200で受信したコマンドは、ワークRAM203に格納される。受信したコマンドがV入賞成功コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に成功したことに対応する演出パターン(図99参照)を決定し、受信したコマンドがV入賞失敗コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に失敗したことに対応する演出パターン(図99参照)を決定する(ステップS3503)。そして、サブCPU201は、決定した演出パターンを登録し(ステップS3505)、本サブルーチンを終了する。
The V winning success command and the V winning failure command are transmitted from the
<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図97に示す処理が行われる。
<Production mode determination process>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 30 is performed as the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 26). On the other hand, in the seventh embodiment, the process shown in FIG. 97 is performed.
図97は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図98は、特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。図99は、演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 97 is a flowchart showing an effect mode determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 98 is a diagram showing how a discharge area is set for a specific area and a non-specific area. FIG. 99 is a diagram showing an effect pattern determination table.
図97に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS3601)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態~第6実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
In the effect mode determination process shown in FIG. 97, first, the
次に、サブCPU201は、V入賞に成功している場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)又はV入賞に失敗している場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球した場合)に、V入賞の成功又は失敗に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる(ステップS3602)。
Next, the
この処理において、サブCPU201は、ステップS3601の処理結果に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したか否かを判断する。本実施形態においては、各V入賞用領域に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されている(図98参照)。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球した場合、サブCPU201は、図44のステップS307において「YES」の判断を行う(すなわち、遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)がセットされていると判断する)ことになる。ここで、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域に属する場合にセットされる排出直前フラグには、遊技球が何れのV入賞用領域に対して設定された排出領域に属するのかを示す情報(V入賞用領域情報)が対応付けられている。当該V入賞用領域情報に基づいて、サブCPU201は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合には、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れの領域であるのかを認識することができる。
In this process, the
そして、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図99参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。図99に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、4種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~4)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、4種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~4)が設けられている。
Then, when it is determined that the game ball has entered any V winning area, the
例えば、特定領域3038Aに入球した場合において、取得された乱数値が100である場合には、演出パターンとして「EN1」が選択される。演出パターン「EN1」は、V入賞成功演出1に対応している。また、例えば、非特定領域3038Cに入球した場合において、取得された乱数値が500である場合には、演出パターンとして「EN10」が選択される。演出パターン「EN10」は、V入賞失敗演出1に対応している。
For example, when the ball enters the
図99に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球した場合には、V入賞成功演出(V入賞成功演出1~4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。また、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかに入球した場合には、V入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。
As shown in FIG. 99, when the game ball enters the
図97のステップS3602において、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないと判断した場合、又は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合において選択した演出パターン(図99参照)を登録した後、サブCPU201は、ステップS3603~ステップS3606の処理を実行する。これらの処理は、図30のステップS262~ステップS265の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、サブCPU201は、ステップS3602で登録した演出パターン及び図96のステップS3505で登録した演出パターンに応じて、各種演出装置(液晶表示装置13、スピーカ11、LED59、及び、各種可動役物等)を制御するためのリクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。これらのリクエストに基づいて、各種演出装置が制御され、V入賞の成否に応じた演出等、各種演出が行われることになる(図26のステップS206~ステップS209参照)。
Select when it is determined in step S3602 of FIG. 97 that the game ball has not entered any V winning area, or when it is determined that the game ball has entered any V winning area. After registering the effect pattern (see FIG. 99), the
なお、以上で説明したように、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球に応じた演出パターンとしては、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)と、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)とがある。ここで、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。
As described above, as the effect pattern according to the ball entering the V winning area (
具体的に説明すると、上述したように、本実施形態では、主制御回路70においてシステムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数行われるごとに、副制御回路200にコマンドが送信される。例えば、システムタイマ割込処理が2ms間隔で行われ、上記所定回数=16回(図64のステップS1055参照)とすると、コマンドは、32ms間隔で送信されることになる。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドに応じた演出パターン(図96のステップS3505参照)が登録されるまで、最大で32ms程度の遅延が発生することとなる。
More specifically, as described above, in the present embodiment, a command is transmitted to the
これに対し、副制御回路200における副制御メイン処理(図26参照)の時間間隔を4msとすると、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)の時間間隔も4msである。ここで、CCDカメラ1000のフレームレートを250fps(CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔=4ms)とすると、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を1回行うごとに、CCDカメラ1000から最新のフレーム画像を1つ取得する(図31のステップS281参照)。その後の前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に基づく遊技球の追跡(図44のステップS304参照)では、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の遊技球の位置を特定することになるため(図35参照)、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域を通過してから、サブCPU201がそのことを認識する(排出直前フラグをセットする)まで4msの時間がかかる。さらに、サブCPU201は、次回(1フレームに相当する時間=4ms経過後)の遊技媒体追跡処理(図44参照)のステップS307において「YES」の判断を行うことにより、遊技球がV入賞用領域に入球したことを認識することになるため、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、演出パターン決定テーブル(図99参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターン(図97のステップS3602参照)を登録するまでの遅延時間は、最大で8ms程度である。
On the other hand, assuming that the time interval of the sub-control main process (see FIG. 26) in the
以上で説明したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。ステップS3603~ステップS3606の処理において、サブCPU201は、これらの演出パターンを双方とも参照してもよいし、カメラ映像解析処理の結果に基づいて登録した演出パターンの方が最新の情報を反映したものである点に鑑み、当該演出パターンのみを参照することとしてもよい。その場合には、コマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する処理(図96のステップS3503及びステップS3505参照)は、行わないこととしてもよい。
As described above, the time from when the game ball enters the V winning area until the effect pattern corresponding to the winning is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command). ) (See step S3505 in FIG. 96), the effect pattern is registered based on the result of the camera image analysis process (see step S3602 in FIG. 97). In the processes of steps S3603 to S3606, the
ステップS3606の処理を実行した後、サブCPU201は、入賞情報判定処理を実行する(ステップS3607)。入賞情報判定処理については、後に図100を用いて説明する。ステップS3607の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S3606, the
<入賞情報判定処理>
図100は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。
<Prize information judgment processing>
FIG. 100 is a flowchart showing a winning information determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図100に示す入賞情報判定処理において、まず、サブCPU201は、主制御回路70から受信したコマンド(図96のステップS3501参照)に基づく入賞情報(1)を特定する(ステップS3701)。
In the winning information determination process shown in FIG. 100, first, the
この処理において、サブCPU201は、V入賞成功コマンドを受信した場合、V入賞成功コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞成功コマンドには、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞成功情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
In this process, when the
また、サブCPU201は、V入賞失敗コマンドを受信した場合、V入賞失敗コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞失敗コマンドには、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞失敗情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
Further, when the
また、サブCPU201は、V入賞成功コマンドもV入賞失敗コマンドも受信していない場合、遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
Further, when neither the V winning success command nor the V winning failure command is received, the
次に、サブCPU201は、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)に基づく入賞情報(2)を特定する(ステップS3702)。
Next, the
この処理において、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないと判断した場合には、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
In this process, when the
また、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038Aであると判定した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
Further, the
また、サブCPU201は、図97のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかであると判定した場合には、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。
Further, the
次に、サブCPU201は、ステップS3701で特定した入賞情報(1)とステップS3702で特定した入賞情報(2)とを比較する(ステップS3703)。
Next, the
次に、サブCPU201は、ステップS3703において入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較した結果、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があれば、エラー報知を行う(ステップS3704)。この処理において、サブCPU201は、入賞情報(1)と入賞情報(2)とが異なっている場合に、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると判定する。そして、特に、サブCPU201は、入賞情報(1)がV入賞成功情報である一方、入賞情報(2)がV入賞失敗情報又は非入球情報である場合に、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を送信する。ステップS3704の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, as a result of comparing the winning information (1) and the winning information (2) in step S3703, the
なお、上述したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。これと同様に、遊技球がV入賞用領域に入球してから、そのことを示す情報(V入賞成功情報又はV入賞失敗情報)が入賞情報(1)として特定されるまでの時間は、入賞情報(2)として特定されるまでの時間よりも長くなる。従って、遊技球がV入賞用領域に入球した後、入賞情報(2)がV入賞成功情報又はV入賞失敗情報である一方、入賞情報(1)が非入球情報であるという状況が発生し得る。そこで、そのような場合には、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると即断せず、入賞情報(2)を保持しつつ所定時間が経過するのを待ってから、改めて入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較するようにしてもよい。 As described above, the time from when the game ball enters the V winning area until the effect pattern corresponding to the winning is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command). ) (See step S3505 in FIG. 96), the effect pattern is registered based on the result of the camera image analysis process (see step S3602 in FIG. 97). Similarly, the time from when the game ball enters the V winning area until the information indicating that (V winning success information or V winning failure information) is specified as the winning information (1) is It will be longer than the time until it is specified as winning information (2). Therefore, after the game ball enters the V winning area, the winning information (2) is the V winning success information or the V winning failure information, while the winning information (1) is the non-winning information. Can be. Therefore, in such a case, it is not immediately determined that there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2), and the winning information (2) is retained and the predetermined time elapses. Therefore, the winning information (1) and the winning information (2) may be compared again.
以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記9>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864).
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the pachinko and pachislot machine industry, a goto act of trying to get a ball by an illegal method is conventionally known. In particular, in recent years, delicately crafted fraudulent acts have frequently occurred, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a problem occurs in a gaming machine, the gaming store is required to detect the malfunction as soon as possible and take appropriate measures.
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 In the process of diligently studying the technique for tracking a gaming ball as described above, the present inventor detects an abnormality generated in a gaming machine by using the technique developed by the present inventor to prevent fraudulent activities and to prevent fraudulent activities. I came up with the idea that it could be useful in dealing with problems.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.
この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(9-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
特定の前記入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図100の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-1) A game board (game board 12) having a game area (
The winning area where the game ball that has flowed down the game area can enter,
A winning signal receiving means for receiving a specific winning signal (V winning success command) indicating that the game ball has entered the specific winning area (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
The winning detection means (process of step S3602 in FIG. 97) for detecting that the game ball has entered the specific winning area based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means. Sub CPU 201) to be executed and
It is possible to detect an abnormality based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not the winning detecting means detects that the game ball has entered the specific winning area. Anomaly detection means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、当該入球が検知されるように構成されている。従って、当該検知の有無と入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
A winning signal (V winning success command) is received even though the gaming ball has not entered a certain winning area (
(9-2) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
遊技に関する制御を行う第1の制御手段(主制御回路70)と、
前記第1の制御手段とは異なる第2の制御手段(副制御回路200)と、を備え、
前記第1の制御手段は、
特定の前記入賞領域に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を前記第2の制御手段に送信する入賞信号送信手段(図64と同様の処理を実行するメインCPU71)を備え、
前記第2の制御手段は、
前記入賞信号送信手段により送信された前記特定入賞信号を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図100の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-2) A game board (game board 12) provided with a game area (
The winning area where the game ball that has flowed down the game area can enter,
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
A first control means (main control circuit 70) that controls the game, and
A second control means (sub-control circuit 200) different from the first control means is provided.
The first control means is
The winning signal transmitting means (
The second control means is
A winning signal receiving means for receiving the specific winning signal transmitted by the winning signal transmitting means, and a winning signal receiving means.
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
The winning detection means (process of step S3602 in FIG. 97) for detecting that the game ball has entered the specific winning area based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means. Sub CPU 201) to be executed and
It is possible to detect an abnormality based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not the winning detecting means detects that the game ball has entered the specific winning area. Anomaly detection means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第2の制御手段(副制御回路200)は、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、当該入球を検知するように構成されている。従って、第2の制御手段(副制御回路200)は、当該検知の有無と第1の制御手段(主制御回路70)からの入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1の制御手段(主制御回路70)と第2の制御手段(副制御回路200)とが協働することにより取得し得る情報(図100に示す入賞情報(1))と、第2の制御手段(副制御回路200)が単独で取得し得る情報(図96に示す入賞情報(2))とを比較したダブルチェックを行うことが可能であり、これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
A winning signal (V winning success command) is received even though the gaming ball has not entered a certain winning area (
(9-3) 前記(9-1)又は(9-2)の遊技機であって、
前記異常検知手段は、
前記入賞信号受信手段により前記特定入賞信号が受信された一方で、前記入賞検知手段により遊技球が前記特定の入賞領域に入球したことが検知されていない場合に、異常を検知する、
ことを特徴とする。
(9-3) The gaming machine according to (9-1) or (9-2).
The abnormality detecting means is
An abnormality is detected when the specific winning signal is received by the winning signal receiving means, but it is not detected by the winning detecting means that the game ball has entered the specific winning area.
It is characterized by that.
特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信される場合には、不正行為が行われている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信された一方で、遊技球が特定の入賞領域(特定領域3038A)に入球したことが検知されていない場合に、異常が検知されるように構成されている。これにより、入賞信号を不正に操作することによって所謂「電波ゴト」が行われようとしている状況を察知し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。
If the winning signal (V winning success command) is received even though the game ball has not entered the specific winning area (
また、上述したように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図96のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図97のステップS3602参照)の方が短くなる。これにより、遊技球がV入賞用領域に入球した状況において、仮に、主制御回路70から副制御回路200へのコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)の送信に比較的長い時間がかかる場合であっても、当該コマンド送信を待つことなく、カメラ映像解析処理の結果に基づいてV入賞の成否に応じた演出(図99参照)を行うことが可能であるため、遊技球がV入賞用領域に入球したことが演出内容に反映されるまでの遅延時間を短縮することができる。また、V入賞の成否に応じた演出(図99参照)を行うに当たって、コマンド(V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンド)は必須ではないため、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、主制御回路70において作成されないこととしてもよい。その場合、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)は、そもそも検出されなくてもよく、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球したことを検知するための非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dも、設けないこととしてもよい。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、カメラ映像解析処理の結果に基づいて遊技球が所定の領域に入球したことを検知し、当該検知に応じて演出を行うように構成されており、このような特徴は、センサの設けられていない入賞口や、一発台等の各種機種に対しても、幅広く適用することが可能である。
Further, as described above, according to the
<変形例>
第7実施形態では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したことを、カメラ映像解析処理(図97のステップS3602参照)の結果に基づいて検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下の変形例では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前の遊技球の動きを、カメラ映像解析処理の結果に基づいて検出し、当該検出結果に応じて、V入賞用領域への入球前にV入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。
<Modification example>
In the seventh embodiment, the result of the camera image analysis process (see step S3602 in FIG. 97) that the game ball has entered the V winning area (
以下、図101~図103を用いて、変形例について説明する。図101(a)は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。図101(b)は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。図102は、演出パターン決定テーブルを示す図である。図103は、球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。 Hereinafter, modification examples will be described with reference to FIGS. 101 to 103. FIG. 101 (a) is a diagram showing how the game ball moves on the crune. FIG. 101B is a diagram showing how the game ball rolls on the stage. FIG. 102 is a diagram showing an effect pattern determination table. FIG. 103 is a diagram showing how the discharge area is set for the ball passage.
まず、前提として、本変形例において、図97のステップS3602でサブCPU201の行う処理について説明する。遊技球は、時間の経過とともに、刻々とその位置を変化させるが、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)により、サブCPU201は、フレーム画像の撮影タイミングにおける遊技球の位置を随時特定することができる(図44のステップS304参照)。ここで、第6実施形態で説明したように、このようにして特定される遊技球の位置情報は、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されている(図92のステップS3101参照)。これにより、サブCPU201は、「時刻」と「遊技球の位置」との関係を把握することができる。そして、「時刻」と「遊技球の位置」との間には、「時刻の変化に伴って、遊技球の位置が変化する」という関係が成立し、また、「遊技球の位置」は、XY直交座標平面(図69参照)上のX軸座標の値及びY軸座標の値により表される。従って、「遊技球の位置のX軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のX軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。同様に、「遊技球の位置のY軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。これにより、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「遊技球の位置のX軸座標の値」の関数として表すことができる。サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている遊技球の位置情報(複数フレーム分の位置情報)に基づいて、当該関数を算出する。当該関数は、フレーム画像において遊技球の描く軌跡に対応する。このような関数を軌跡関数と呼ぶこととする。
First, as a premise, in this modification, the process performed by the
図101(a)では、1個の遊技球がクルーン3001上を移動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120pとして示している。遊技球は、クルーン3001上を様々な軌道で移動し得るが、図101(a)では、このような軌道の例を2つ示している。
FIG. 101A shows a state in which one game ball is moving on the
第1の例は、1個の遊技球が(I)及び(i)の軌道で移動するというものである。当該遊技球が現在位置に到達するまでに描く軌跡(すなわち、図101(a)に示す(I)の軌道)は、上述した軌跡関数として表すことができる。そして、外力の働かない状況下において、(I)の軌道と(i)の軌道とは同一の関数として表されるため、サブCPU201は、当該軌跡関数に基づいて、(i)の軌道(遊技球がこの先どのような軌道で移動するのか)を認識することができる。現在位置を通過した遊技球は、その後、(i)の軌道(当該軌跡関数)に沿って移動するところ、サブCPU201は、当該軌跡関数上に何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)が存在すれば、遊技球が当該V入賞用領域に入球することを認識することができる。図101(a)の例では、(i)の軌道(軌跡関数)上に非特定領域3038Dが存在しており、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Dに入球する旨判定する。また、第2の例は、1個の遊技球が(II)及び(ii)の軌道で移動するというものである。上記と同様にして、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Bに入球する旨判定する。
The first example is that one game ball moves in the orbits of (I) and (i). The trajectory drawn by the game ball until it reaches the current position (that is, the trajectory of (I) shown in FIG. 101 (a)) can be expressed as the above-mentioned trajectory function. Then, in a situation where no external force acts, the trajectory of (I) and the trajectory of (i) are represented as the same function, so that the
以上のようにして、サブCPU201は、遊技球が何れのV入賞用領域に入球するのかを判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブルに基づいて、入球すると判定されたV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。サブCPU201は、図99に示す演出パターン決定テーブルを参照してもよいが、ここでは、図102(a)に示す演出パターン決定テーブルを参照することとする。
As described above, the
図102(a)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~3)が設けられている。
In the effect pattern determination table shown in FIG. 102 (a), the range of the random number value and the effect pattern are defined in association with each other for each V winning area. The effect pattern includes information indicating the effect content according to the success or failure of the V prize. As a production according to the success of the V prize (a production suggesting the success of the V prize), three types of V prize success productions (V
そして、図102(a)に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」)の選択される確率は、遊技球が非特定領域3038Bに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率、遊技球が非特定領域3038Cに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率、及び、遊技球が非特定領域3038Dに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN16」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」、「EN5」~「EN7」、「EN9」~「EN11」、「EN13」~「EN15」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率よりも高くなっている。
Then, as shown in FIG. 102 (a), when it is determined that the game ball enters the
このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。
By selecting the effect pattern based on such an effect pattern determination table, the effect according to the success or failure of the V prize (the effect suggesting the success or failure of the V prize) is performed as in the seventh embodiment. In this way, in this modification, it is suggested whether the V winning is successful or unsuccessful before entering the V winning area (
以上の変形例では、クルーン3001上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。
In the above modification, the case where the effect according to the success or failure of the V prize (the effect suggesting the success or failure of the V prize) is performed based on the movement locus of the game ball on the
図101(b)では、1個の遊技球がステージ3003上を転動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120qとして示している。遊技球は、ステージ3003上を様々な軌道で転動するが、図101(b)では、このような軌道の例を2つ示している。
FIG. 101B shows a state in which one game ball is rolling on the
第1の例は、1個の遊技球が(III)及び(iii)の軌道で移動するというものである。図101(a)と同様に、この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004bに対応する孔に入球する旨判定する。第2の例は、1個の遊技球が(IV)及び(iv)の軌道で移動するというものである。この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004aに対応する孔に入球する旨判定する。
The first example is that one game ball moves in the orbits of (III) and (iii). Similar to FIG. 101 (a), in this case, the
以上のようにして、サブCPU201は、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路に対応する孔に入球するのか(遊技球が何れの球通路3004を通過するのか)を判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図102(b)参照)に基づいて、通過すると判定された球通路3004に応じた演出パターンを選択する。
As described above, which of the
図102(b)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、球通路3004(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。図102(a)に示す演出パターン決定テーブルと同様に、演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1~3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1~3)が設けられている。
In the effect pattern determination table shown in FIG. 102 (b), a range of random value and an effect pattern are defined for each ball passage 3004 (
ここで、図94を用いて説明したように、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路3004を遊技球が通過するのかによって、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が異なっている。具体的には、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。
Here, as described with reference to FIG. 94, the game ball enters the
このことに対応して、図102(b)に示す演出パターン決定テーブルでは、遊技球が球通路3004bを通過する場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」~「EN7」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」~「EN7」)の選択される確率は、遊技球が球通路3004aを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率、及び、遊技球が球通路3004cを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004a又は球通路3004cである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」~「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN1」~「EN3」、「EN8」~「EN11」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率よりも高くなっている。
Corresponding to this, in the effect pattern determination table shown in FIG. 102 (b), when the game ball passes through the
このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)を通過する前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 By selecting the effect pattern based on such an effect pattern determination table, the effect according to the success or failure of the V prize (the effect suggesting the success or failure of the V prize) is performed as in the seventh embodiment. In this way, in this modification, it is possible to suggest whether the V winning is successful or unsuccessful before the game ball passes through the ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c).
以上の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に入球したことを検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。
In the above modification, the case where the effect according to the success or failure of the V prize (the effect suggesting the success or failure of the V prize) is performed based on the movement locus of the game ball on the
ここで、第7実施形態では、各V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されていることとして説明した(図98参照)。これに対し、本変形例では、図103に示すように、各球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に対して、当該孔の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図41参照)として設定されている。これにより、サブCPU201は、第7実施形態と同様に、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合には、遊技球の入球した球通路3004が、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうちの何れの球通路であるのかを認識することができる(図97のステップS3602参照)。
Here, in the seventh embodiment, for each V winning area (
そして、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図102(b)参照)に基づいて、入球した球通路3004に応じた演出パターンを選択する。これにより、上記変形例と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に(球通路3004への入球の時点で)、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。
Then, when it is determined that the game ball has entered the hole corresponding to any of the
以上、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例について説明した。
The modified example of the
<付記10>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in the conventional pachinko gaming machine, the production is usually performed based on the starting prize, etc., but the movement of the game ball up to the prize and the production content do not correspond to each other, and the two are divergent. It was common to have. Even in the technique of tracking the movement of the game ball as described above, the device for appropriately reflecting the tracking result of the game ball in the production is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of production.
この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(10-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、 前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が前記複数の領域のうち前記特定領域に入球する確率を示唆する態様で演出を実行する演出実行手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(10-1) A game board (game board 12) having a game area (
A plurality of regions (
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
Based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the effect is to suggest the probability that the one game ball will enter the specific area among the plurality of areas. (
A gaming machine characterized by being equipped with.
上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率を示唆する態様で演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。このように、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。
According to the
(10-2) 前記(10-1)の遊技機であって、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞装置(第2大入賞口54)を備え、
前記複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)は、前記入賞装置に入球した一の遊技球が前記複数の領域のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられており、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記入賞装置に入球した後に前記遊技領域を撮影することによって得られる複数のフレーム画像において、各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を特定し、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置に基づいて、前記入賞装置への入球後の該一の遊技球の位置変化に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
(10-2) The gaming machine of the above (10-1).
A winning device (second large winning opening 54) capable of entering a game ball flowing down the game area is provided.
In the plurality of regions (
The position specifying means is
In a plurality of frame images obtained by photographing the game area after one game ball enters the winning device, the position of the one game ball included in each frame image is specified.
The effect executing means is
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, an effect corresponding to a change in the position of the one game ball after entering the winning device is executed.
It is characterized by that.
上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、特定領域(特定領域3038A)を含む複数の領域(V入賞用領域)は、入賞装置(第2大入賞口54)に入球した一の遊技球が複数の領域(V入賞用領域)のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられている。そして、遊技球の位置の特定は、特に、一の遊技球が入賞装置(第2大入賞口54)に入球した後に得られる複数のフレーム画像において行われ、特定された当該遊技球の位置に基づいて、当該遊技球の入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の位置変化に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。これにより、入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の遊技球の動きを演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を一層高めることができる。
According to the
<付記11>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a shooting device such as a camera and analyzing the image obtained by the shooting (special feature). Kai 2005-237864 (see).
ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in the conventional pachinko gaming machine, the production is usually performed based on the starting prize, etc., but the movement of the game ball up to the prize and the production content do not correspond to each other, and the two are divergent. It was common to have. Even in the technique of tracking the movement of the game ball as described above, the device for appropriately reflecting the tracking result of the game ball in the production is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of production.
この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(11-1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ通過可能な複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記球通路を通過した遊技球が入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
演出を実行する演出実行手段(図97のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記複数の球通路及び前記複数の領域は、一の遊技球が前記複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が前記特定の球通路以外の球通路を通過した場合とで、該一の遊技球が前記特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なるように設けられており、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、前記複数の球通路のうち、該一の遊技球が通過する球通路として判定される一の球通路に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(11-1) A game board (game board 12) having a game area (
A plurality of ball passages (
A plurality of regions (
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
It is provided with an effect executing means (
The plurality of ball passages and the plurality of regions include a case where one game ball passes through a specific ball passage (
The effect executing means is
One ball passage determined as a ball passage through which the one game ball passes among the plurality of ball passages based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means. Perform the production according to
A gaming machine characterized by that.
上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)のうちの一の球通路が、該一の遊技球が通過する球通路として判定され、該一の球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が実行される。ここで、一の遊技球が複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が特定の球通路以外の球通路(球通路3004a又は球通路3004c)を通過した場合とで、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なっている。そのため、上記球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)は、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じたものとなる。このように、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。
According to the
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下のように構成されていてもよい。
Further, the
(11-2) 前記(11-1)の遊技機であって、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記複数の球通路のうちの一の球通路を通過した後に前記遊技領域を撮影することによって得られるフレーム画像においては、該一の遊技球の位置を特定しない、
ことを特徴とする。
(11-2) The gaming machine according to (11-1).
The position specifying means is
In the frame image obtained by photographing the game area after one game ball has passed through one of the plurality of ball passages, the position of the one game ball is not specified.
It is characterized by that.
例えば、遊技球が球通路3004に対応する孔に入球した後(遊技球が球通路3004を通過している途中や、遊技球がクルーン3001上を移動している際)は、遊技球の通過経路が複雑な構造を有する(例えば、遊技領域12aのような二次元平面として形成されているのではなく、三次元的な構造を有する)ことに起因して、遊技球の位置を特定する(追跡を行う)ことが困難になってしまう可能性がある。また、例えば、CCDカメラ1000とクルーン3001や球通路3004との位置関係に起因して、遊技球を撮影範囲に含めることができないことも想定される。クルーン3001や球通路3004の周囲に存在する構造物により、遊技球の撮影が妨げられてしまう可能性もある。このような場合には、例えば、球通路3004に対応する孔に対して排出領域を設定し(図103参照)、遊技球が当該孔に入球した場合には、当該遊技球のIDを解放して(図44のステップS308参照)、当該遊技球を追跡対象から外すことが考えられる。クルーン3001や球通路3004をマスキング領域(図40参照)として設定することとしてもよい。
For example, after the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004 (while the game ball is passing through the
このような場合には、一の遊技球が球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)を通過した後(球通路の通過を開始した後)は、当該一の遊技球についてフレーム画像における位置が特定されないため、フレーム画像においては、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球することを把握することができない。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、球通路3004と演出態様とを対応付けることにより、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)を行うことができる。
In such a case, after one game ball has passed through the ball passage (
なお、以上では、大当り中にV入賞した場合、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態になることとして説明したが(図24参照)、小当り中にV入賞することが可能であるとともに、小当り中にV入賞することで大当りが開始することとしてもよい。本発明の適用対象となるパチンコ遊技機の機種は、特に限定されず、例えば、所謂V確ST機であってもよいし、所謂1・2種混合機であってもよい。 In the above, it has been explained that if a V prize is won during a big hit, the gaming state after the big hit is a probable variable gaming state (see FIG. 24), but it is possible to win a V prize during a small hit. A big hit may be started by winning a V during a small hit. The model of the pachinko gaming machine to which the present invention is applied is not particularly limited, and may be, for example, a so-called V-probability ST machine or a so-called 1 or 2 type mixer.
[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth Embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. Hereinafter, the eighth embodiment will be described. The basic configuration of the
図104は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。図105は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。図106は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。 FIG. 104 is a partially exploded perspective view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 105 is an exploded perspective view showing a projector unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 106 is a partially cutaway side view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
<プロジェクタユニット>
第1実施形態で説明したように、ガラスドア4(図3参照)の前面における上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられている。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット58の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットBが収容される(図104及び図106参照)。
<Projector unit>
As described in the first embodiment, the upper
図104に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に対して着脱可能に設けられている。ガラスドア4の背面側には、フレーム部材4bが設けられており、プロジェクタユニットBは、フレーム部材4bの上部に取り付けられる。
As shown in FIG. 104, the projector unit B is detachably provided with respect to the upper
このようなプロジェクタユニットBは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤12の前面全体のほか、装飾部材や可動役物、遊技球等を投影対象として、その位置や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。
Such a projector unit B functions as a projection means capable of projecting an image as an effect, and realizes so-called projection mapping. Projection mapping is generally for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object. In this embodiment, in addition to the entire front surface of the
特に、本実施形態では、以上の実施形態で説明したような方法(図31参照)で遊技領域12aにおける遊技球の動きを追跡し、当該追跡により得られた結果に基づいて、遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影することにより演出を行う。このようなプロジェクタユニットBを用いた演出については、後に図107~図109を用いて説明することとし、以下では、まず、プロジェクタユニットBの構成について説明する。
In particular, in the present embodiment, the movement of the game ball in the
図105に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーB1と、プロジェクタカバーB1の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体B2と、プロジェクタ装置本体B2の前方に配置されるようにプロジェクタカバーB1の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤12の方向に反射するミラー部材B3とを有している。
As shown in FIG. 105, the projector unit B includes a projector cover B1 detachably housed in the upper
プロジェクタ装置本体B2は、プロジェクタカバーB1の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体B2は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図106に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材B3に向けて出射する。 The projector device main body B2 is attached to the inner surface of the upper portion of the projector cover B1. The projector device main body B2 is mounted so that the mounting posture and angle can be arbitrarily adjusted. As shown in FIG. 106, the projector device main body B2 emits irradiation light emitted from a light source (not shown) so as to form an image toward the front mirror member B3.
ミラー部材B3は、プロジェクタカバーB1の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材B3は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図106に示すように、ミラー部材B3は、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を表示領域13aや遊技領域12aに向けて反射する。
The mirror member B3 is attached to the inner surface of the front portion of the projector cover B1. The mirror member B3 is mounted so that the mounting posture and angle can be arbitrarily adjusted. As shown in FIG. 106, the mirror member B3 reflects the irradiation light from the projector device main body B2 toward the
図示しないが、副制御回路200(図8参照)は、プロジェクタ制御回路を有しており、プロジェクタ制御回路には、プロジェクタ装置本体B2が接続されている。副制御回路200は、プロジェクタ装置本体B2を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路に送信する。これにより、プロジェクタ装置本体B2の映像出力動作がプロジェクタ制御回路により制御される。
Although not shown, the sub-control circuit 200 (see FIG. 8) has a projector control circuit, and the projector device main body B2 is connected to the projector control circuit. The
より詳細に説明すると、プロジェクタ制御回路は、プロジェクタ装置本体B2のLED制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。プロジェクタ装置本体B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路の他、光学機構や中継基板を備えている。プロジェクタ装置本体B2は、中継基板を介して副制御回路200に接続される。副制御回路200は、プロジェクタ制御回路を制御し、光学機構を介して遊技盤12の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。
More specifically, the projector control circuit is for performing LED control, focus control, image processing, and the like of the projector device main body B2. The projector device main body B2 includes an optical mechanism and a relay board in addition to a projector control circuit as electrical components. The projector device main body B2 is connected to the
プロジェクタ制御回路は、制御LSI、EEPROM(登録商標)、DLP(登録商標)制御回路、LEDドライバ等を備える。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路を制御する。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ(図示略)を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROMには、制御LSIによる制御プログラムやプロジェクタ装置本体B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
The projector control circuit includes a control LSI, an EEPROM (registered trademark), a DLP (registered trademark) control circuit, an LED driver, and the like. The control LSI controls the DLP control circuit so as to project the irradiation light based on the command of the
プロジェクタ装置本体B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路、LEDドライバ、並びに光学機構のLED光源及びDMDにより構成される。DLP制御回路の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニット(図示略)へと進み、投射レンズ(図示略)を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって遊技盤12の前面へと導かれる。これにより、投影対象となる遊技盤12に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
The DLP system of the projector device main body B2 is mainly composed of a DLP control circuit, an LED driver, an LED light source of an optical mechanism, and a DMD. Under the control of the DLP control circuit, the light reflected in the predetermined direction by the DMD travels to the lens unit (not shown), passes through the projection lens (not shown), and is incident on the mirror mechanism B3, and finally the mirror mechanism. It is guided to the front of the
<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第8実施形態では、図107に示す処理が行われる。
<Production mode determination process>
In the first embodiment, it has been described that the process shown in FIG. 30 is performed as the effect mode determination process (see step S205 in FIG. 26). On the other hand, in the eighth embodiment, the process shown in FIG. 107 is performed.
図107は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図108は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。図109は、プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。 FIG. 107 is a flowchart showing an effect mode determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 108 is a flowchart showing a projector projection content determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 109 is a diagram showing an example of an effect using a projector.
図107に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS4001)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態~第7実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
In the effect mode determination process shown in FIG. 107, first, the
次に、サブCPU201は、プロジェクタ投影内容決定処理を実行する(ステップS4002)。ここで、図108を用いて、プロジェクタ投影内容決定処理について説明する。
Next, the
プロジェクタ投影内容決定処理において、まず、サブCPU201は、プロジェクタにより映像を投影する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する(ステップS4101)。この処理において、サブCPU201は、コマンド解析処理(図96参照)又は演出態様決定処理(図97参照)で選択した演出パターンがプロジェクタ演出パターンであるか否かを判断する。プロジェクタ演出パターンは、プロジェクタユニットBによって遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影する演出に対応しており、「大当り」となった場合、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合にのみ選択され得る演出パターンである。
In the projector projection content determination process, the
具体的に説明すると、コマンド解析処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(図96のステップS3503参照)。大当り開始コマンドは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となった場合に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである(図22のステップS140参照)。
Specifically, in the command analysis process, when the received command is a jackpot start command, the
また、演出態様決定処理において、サブCPU201は、第7実施形態で説明したように、カメラ映像解析処理(図97のステップS3601参照)で特定される遊技球の位置情報に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合(すなわち、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合)、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(ステップS3602参照)。
Further, in the effect mode determination process, the
なお、大当り開始コマンドを受信した場合と同様、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドを受信した場合に演出パターンを選択することとしてもよい。第7実施形態で説明したように、V入賞成功コマンドは、「V入賞」に成功した場合(遊技球が特定領域3038A(図94参照)に入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、「V入賞」に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038D(図94参照)の何れかに入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。
As in the case of receiving the jackpot start command, the effect pattern may be selected when the V winning success command or the V winning failure command is received. As described in the seventh embodiment, the V winning success command is sub-controlled from the
図108のステップS4101において、サブCPU201は、以上の処理においてプロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する。
In step S4101 of FIG. 108, the
プロジェクタ演出パターンが選択されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、プロジェクタ演出パターンが選択されたと判断した場合、サブCPU201は、遊技球の現在位置を取得し、プロジェクタユニットBによる投影位置として決定する(ステップS4102)。
When it is determined that the projector effect pattern is not selected, the
この処理において、サブCPU201は、遊技領域12aに存在する複数の遊技球のなかから、プロジェクタユニットBによって映像を投影する対象に適した一の遊技球を特定する。具体的に、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている各遊技球の位置情報(図44のステップS304参照)に基づいて、所定の位置(例えば、遊技者の視界に入りやすい位置として予め設定された位置)に最も近い位置に存在する一の遊技球を特定する。サブCPU201は、当該一の遊技球の位置を、映像の投影位置として決定する。
In this process, the
ここで、第7実施形態でも説明したように、このようにして特定される遊技球の位置は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での遊技球の位置であるため、現時点において、遊技球は、遊技媒体追跡処理(図44参照)において特定された位置から移動していると考えられる。ここで、サブCPU201は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での速度v及び加速度aを算出することが可能であり(図92のステップS3104及びステップS3107参照)、これらの値を参照すると、1フレームに相当する時間(t)での遊技球の位置の変位は、等加速度運動に関する公式から、(vt+at2/2)と予想することができる。サブCPU201は、当該計算式を用いて現時点における当該遊技球の位置を算出し、当該算出された位置を映像の投影位置として決定してもよい。あるいは、第7実施形態で説明した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数に基づいて、現時点における当該遊技球の位置を算出することとしてもよい(図101参照)。
Here, as described in the seventh embodiment, the position of the game ball specified in this way is the position of the game ball at the time point corresponding to the time corresponding to one frame (4 ms) before, and therefore, at present. In, the game ball is considered to be moving from the position specified in the game medium tracking process (see FIG. 44). Here, the
以上のようにして映像の投影位置として決定された遊技球の位置は、フレーム画像上での位置(例えば、図69に示すXY直交座標平面上の位置)であるため、図92を用いて説明したように、フレーム画像上での位置を遊技領域12a上での位置(例えば、図93に示すxy直交座標平面上の位置)に変換することとしてもよい。
Since the position of the game ball determined as the projection position of the image as described above is the position on the frame image (for example, the position on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 69), it will be described with reference to FIG. 92. As described above, the position on the frame image may be converted into the position on the
ステップS4102の処理を実行した後、サブCPU201は、大当りの種類やV入賞の成否に基づいて、投影内容を選択する(ステップS4103)。
After executing the process of step S4102, the
この処理において、サブCPU201は、「大当り」となったことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図96のステップS3503参照)には、遊技球の周囲を円で囲む映像(図109(b)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。当該円に対応する映像の色は、大当りの種類(図13参照)に応じて抽選により決定され、大当りの種類によって、決定されやすい色が異なっている。
In this process, when the projector effect pattern is selected based on the fact that the
また、サブCPU201は、「V入賞」に成功したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図97のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」という文字に対応する映像(図109(a)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。また、サブCPU201は、「V入賞」に失敗したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図97のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」以外の文字や記号に対応する映像を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。
Further, when the projector effect pattern is selected based on the success of the "V winning" (see step S3602 in FIG. 97), the
ステップS4103において、サブCPU201は、以上のようにして選択した確定演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S4103, the
以上、図108を用いて、図107のステップS4002で行われるプロジェクタ投影内容決定処理について説明した。図107に説明を戻す。 As described above, the projector projection content determination process performed in step S4002 of FIG. 107 has been described with reference to FIG. 108. The explanation is returned to FIG. 107.
ステップS4002の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS4003~ステップS4006の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S4002, the
ステップS4003~ステップS4006の処理は、図97のステップS3603~ステップS3606の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、特に、サブCPU201は、図108のステップS4103で登録した確定演出パターンに応じて、プロジェクタ装置本体B2を制御するためのリクエスト(描画リクエスト)を生成する。当該リクエストに基づいて、プロジェクタ装置本体B2が制御され、遊技球又は遊技球の近傍に映像が投影される演出が行われることになる。
Since the processes of steps S4003 to S4006 are the same as the processes of steps S3603 to S3606 of FIG. 97, detailed description thereof will be omitted, but in particular, the
具体的に、大当りとなった場合には、大当りの種類に応じて決定された色(赤や青や黄等)の円(演出用の円と呼ぶ)が、遊技球の周囲の遊技盤12上に表示される結果、遊技球が当該演出用の円によって囲まれるような外観を呈する(図109(b)参照)。当該演出用の円と当該遊技球(正面視における形状が円)とは、正面視において略同心円となっており、例えば、演出用の円の半径が遊技球の半径の1.5倍(1.1倍~2倍程度)となっている。また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球の表面に表示される。これにより、「V」の文字と遊技球とが一体となった外観を呈する。同様に、V入賞に失敗した場合には、「V」以外の文字や記号(例えば、バツ印)が遊技球の表面に表示される。
Specifically, in the case of a big hit, a circle (called a production circle) of a color (red, blue, yellow, etc.) determined according to the type of the big hit is the
なお、映像は、僅かな時間のみ投影することとしてもよいし、ある程度の時間に亘って継続的に投影することとしてもよい。映像の投影時間は特に限定されないが、映像が投影されている間も遊技球は移動を続けるため、遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置も経時的に変化させることが望ましい。サブCPU201は、時間の経過に伴い刻々と変化する遊技球の位置情報を随時更新することが可能であるため(図44のステップS304参照)、遊技球の最新の位置情報に基づいて、映像の投影位置を随時更新すればよい。あるいは、上述した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数を用いれば、一の遊技球を映像の投影対象に決定した時点(図108のステップS4102参照)で、当該遊技球のその後の軌道を予測することができる(図101参照)。従って、当該投影対象となる一の遊技球が決定された時点で、そのような軌道に合わせた映像(動画像)データを予め生成してワークRAM203の所定領域にセットすれば、遊技球の移動に伴って映像の投影位置を随時計算するといった処理は不要となる。
The image may be projected for only a short time, or may be continuously projected for a certain period of time. The projection time of the image is not particularly limited, but since the game ball continues to move while the image is projected, it is desirable to change the projection position of the image over time according to the movement of the game ball. Since the
このように、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置を経時的に変化させることにより、遊技球の位置が刻々と変化している間も、プロジェクタにより表示される映像(図109に示すような「V」や「円」)と遊技球との相対的な位置関係を維持することが可能であり、当該映像と遊技球との一体感を保ったまま一定時間演出を行うことができる。 In this way, by changing the projection position of the image over time according to the movement of the game ball, the image displayed by the projector (as shown in FIG. 109) even while the position of the game ball is changing every moment. It is possible to maintain the relative positional relationship between the "V" or "circle") and the game ball, and it is possible to perform a production for a certain period of time while maintaining a sense of unity between the image and the game ball.
以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。
As described above, as one embodiment of the present invention, the
<付記12>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。
<
Conventionally, there is known a technique of tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing the image obtained by the photographing (special feature). Kai 2005-237864 (see).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the effect is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the effect of the effect.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of production.
この点、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(12-1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
映像を投影可能な投影装置(プロジェクタユニットB)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284~ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある前記遊技盤に対して、前記投影装置により映像を投影する映像投影手段(図108の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(12-1) A game board (game board 12) including a game area (
A projection device (projector unit B) capable of projecting images and
An imaging device (CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed, and
As a moving image obtained by photographing the game area, a frame image acquisition means (
A position specifying means (
The projection on the one game ball or the game board within a predetermined range from the one game ball based on the position of one game ball included in each frame image specified by the position specifying means. An image projection means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して、映像が投影される。これにより、遊技球と映像との相乗により、従来の遊技機にはない視覚的効果を創出することが可能であり、斬新な演出を行うことができる。
According to the
ここで、「映像投影手段」は、一の遊技球又は一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影するところ、一の遊技球に対して映像を投影する機能と、一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影する機能とのうち、一方の機能のみを有して、他方の機能を有していなくてもよいし、双方の機能を有した上で何れか一方の機能を実行可能なように構成されていてもよい。 Here, the "image projection means" has a function of projecting an image from one game ball or a game board within a predetermined range, and then projecting an image onto one game ball. Of the functions of projecting an image from one game ball to a game board within a predetermined range, it may have only one function and not the other function, or both functions may be used. It may be configured so that either function can be executed after having it.
第8実施形態では、大当りとなった場合、プロジェクタにより投影される映像として、遊技球から所定範囲内にある遊技盤12に、演出用の円が表示されることとして説明した(図109(b)参照)。ここで、外観上において、プロジェクタにより投影された映像と遊技球との一体感を創出するためには、当該演出用の円は、遊技盤12上における遊技球の近傍領域に表示されることが望ましい。例えば、上記所定範囲を「遊技機を正面視したとき、当該一の遊技球の中心からの距離が遊技球の直径以下となるような範囲」を設定することができる。なお、遊技球の周囲に投影される映像としては、円に限らず、正方形や菱形や三角形等により遊技球が囲まれることとしてもよい。
In the eighth embodiment, it has been described that when a big hit occurs, a circle for directing is displayed on the
また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球に表示されることとして説明したが(図109(a)参照)、「V」に限らず、任意の文字や記号や色等を遊技球に表示することが可能である。例えば、V入賞に成功した場合には、「当り」という文字が遊技球に表示されることとしてもよいし、赤い色が遊技球に表示されることとしてもよい。また、V入賞に失敗した場合には、何も表示しないこととしてもよい。 Further, it was explained that if the V prize is successful, the letter "V" is displayed on the game ball (see FIG. 109 (a)), but it is not limited to "V", and any letter or symbol can be used. It is possible to display colors and the like on the game ball. For example, if the V prize is successful, the character "hit" may be displayed on the game ball, or the red color may be displayed on the game ball. Further, if the V winning is unsuccessful, nothing may be displayed.
また、第7実施形態の変形例(図101~図103参照)で説明したように、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前に、遊技球の移動軌跡や球通路3004への入球に応じて、本実施形態のようなV入賞に係る演出(図109(a)参照)を行うようにすれば、遊技球(又は、遊技球の近傍の遊技盤)に表示される文字や記号や色等によって、V入賞に成功する確率を示唆することもできる。例えば、演出パターン決定テーブル(図99及び図102参照)における「V入賞成功演出」として、「V」の文字を表示する演出(図109(a)参照)を採用し、「V入賞失敗演出」として、「V」以外の文字を表示する(あるいは、何も表示しない)演出を採用すればよい。
Further, as described in the modified example of the seventh embodiment (see FIGS. 101 to 103), the game ball enters the V winning area (
また、大当りとなった場合やV入賞に成功した場合には、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して、プロジェクタにより映像を投影する一方で、液晶表示装置においても、大当りやV入賞に係る演出を行うように構成することが可能である。さらに、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、当該スクリーンにおいても、大当りやV入賞に係る演出を行うこととしてもよい。このように構成することで、転動する遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出と、液晶表示装置における演出と、スクリーンにおける演出とを、同じタイミングで実行し、これらの演出を遊技者に同時に体感してもらうことを通じて遊技者を魅了し、これにより遊技の興趣を高めることも可能となる。 In addition, when a big hit or a successful V prize is obtained, an image is projected on the game ball (or in the vicinity of the game ball) by a projector, and on the other hand, the liquid crystal display device also wins a big hit or V prize. It is possible to configure it to perform such an effect. Further, a screen capable of displaying the image projected by the projector may be provided, and the effect related to the big hit or the V prize may be performed on the screen as well. With this configuration, the effect on the rolling game ball (or the vicinity of the game ball), the effect on the liquid crystal display device, and the effect on the screen are executed at the same timing, and these effects are given to the player. At the same time, it is possible to attract the player by experiencing it, which makes it possible to enhance the interest of the game.
(12-2) 前記(12-1)の遊技機であって、 前記映像投影手段は、
該一の遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置を経時的に変化させる、
ことを特徴とする。
(12-2) The gaming machine according to (12-1), wherein the image projection means is
The projection position of the image is changed over time according to the movement of the one game ball.
It is characterized by that.
第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置が経時的に変化するため、遊技球の移動と投影される映像とを連動させることが可能であり、一層魅力的な演出を行うことができる。
According to the
なお、第8実施形態では、遊技領域12aを移動している遊技球又は当該遊技球の近傍の遊技盤12に対して、プロジェクタにより映像を投影することとして説明したが、本発明において、プロジェクタにより映像を投影する対象となる遊技球は、遊技領域を移動している遊技球に限定されない。例えば、アウト口55(図5参照)に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な領域に一定時間とどめることとし、当該領域に存在する遊技球に対して、プロジェクタにより映像を投影することとしてもよい。
In the eighth embodiment, the image is projected by the projector onto the game ball moving in the
<変形例>
図110は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
<Modification example>
FIG. 110 is a partially cutaway side view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図110に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、プロジェクタユニットBにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に向けて直接、映像を含む照射光を照射するように構成されている。このような構成によっても、第8実施形態で説明したプロジェクタ演出(図109参照)を実現することが可能である。
As shown in FIG. 110, the
なお、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光は、上部装飾ユニット58の下端部を通過することになるところ、上部装飾ユニット58によって照射光が遮られないように、第8実施形態では、上部装飾ユニット58の下端部が光透過性を有する構造となっている。これに対し、本変形例では、上部装飾ユニット58の下端部に、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光を通過させるための孔が設けられている。一方で、保護ガラス28の前方には、別途保護ガラス29が設けられている。これにより、上部装飾ユニット58の下端部に設けられた孔を通じて、遊技者がプロジェクタ装置本体B2に触れてしまうことを防止することができるようになっている。
The irradiation light emitted from the projector device main body B2 passes through the lower end portion of the
図111は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。図112は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。図113は、投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。 FIG. 111 is an external perspective view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 112 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 113 is a schematic side view showing a state of being projected from the projection means onto the projection area.
図111~図113を用いて、別の変形例について説明する。本発明において、撮影装置(カメラ)や投影装置(プロジェクタ)の配設位置は、特に限定されず、本変形例のような構成を採用することもできる。本変形例では、投影装置(投影手段)として、背面から照射光を投射するリアプロジェクタが採用されている。 Another modification will be described with reference to FIGS. 111 to 113. In the present invention, the arrangement position of the photographing device (camera) and the projection device (projector) is not particularly limited, and a configuration like the present modification can be adopted. In this modification, a rear projector that projects irradiation light from the back surface is adopted as a projection device (projection means).
図111及び図112に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、が着脱可能に設けられる本体枠4001と、遊技領域4095を視認可能な開口部4009(以下、前枠開口部という)が設けられ、本体枠4001の前方(遊技者と対峙(対向)する側)において当該本体枠4001により回動可能に支持された前枠4007と、本体枠4001の後方(遊技機の奥行き方向で後方)に備えられ、投影手段(第一の投影手段4143、第二の投影手段4147)を所定位置に保持する保持枠4011と、を含んで構成されている。
As shown in FIGS. 111 and 112, the
前枠4007には、各種装飾部材(トップ飾り4019、右側装飾部材4021、左側装飾部材4023)、透光部材ユニット4067、貯留手段4025、遊技者が直接触れて発射装置を操作可能な発射ハンドル(操作手段)4079、などが備えられている。
The
本体枠4001には、上記前枠開口部4009に対向した所定位置に、当該前枠開口部4009と略同形状を成した本体枠開口部4003が設けられており、遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、を備えて構成されている。また、図示は省略するが、所定の音声による演出を施す音声演出装置、主制御基板やサブ制御基板などの各種制御基板・中継基板なども備えられている。
The
図113に示すように、貯留手段4025の側面、すなわち、貯留手段4025に向かって右側の側面(発射ハンドル4079と対峙する側の側面)の所定箇所には、CMOSカメラ4053(又はCCDカメラ)が設けられており、遊技領域4095の方向に向けて画像を撮影可能なようにカメラの向きが設定されている。
As shown in FIG. 113, a CMOS camera 4053 (or a CCD camera) is provided at a predetermined position on the side surface of the storage means 4025, that is, the side surface on the right side facing the storage means 4025 (the side surface facing the launch handle 4079). It is provided, and the direction of the camera is set so that an image can be taken toward the
また、本変形例では、遊技領域4095の後方に配される投影領域(第一の投影領域4121)の他に、遊技領域4095の上方に位置するように上方の投影領域(第二の投影領域4141)が設けられている。従って、発射装置4091の上方に位置する第二の投影領域4141と発射装置4091前方の装飾部材4093及び第一の投影領域4121とによって演出を行えば、遊技者に対して迫力のある演出を提供することが可能となる。
Further, in this modification, in addition to the projection area (first projection area 4121) arranged behind the
投影領域は、遊技盤4097の後方に配されており、上下方向に複数の投影領域が配設されており、後述する投影手段によって所定の画像が投影される。本変形例では、所定形状のリア透過型のスクリーンタイプが想定され、遊技機の高さ方向(鉛直方向)で上下に2個備えられている。本変形例では、下方の投影領域を第一の投影領域4121、上方の投影領域を第二の投影領域4141と便宜上称する。
The projection area is arranged behind the
第一の投影領域4121は、遊技領域4095の後方に配設されるように本体枠4001に着脱可能に取り付けられており、平坦状に形成されるとともに、その略中心領域に、遊技機の前方に向けて円弧状に突設された凸状領域4123を有する略矩形状のスクリーンが想定されている。
The
第一の投影領域4121は、後述する第一の投影手段4143を介して、例えば遊技者の遊技結果に関する情報を透過表示し、遊技盤4097には、遊技情報表示領域として演出表示される。例えば、遊技者の現在の持ち球数・大当たり回数・継続回数・確率変動突入回数など、所定の遊技情報が想定される。
The
すなわち、遊技者が遊技機に対峙して遊技をしているとき、第一の投影領域4121(遊技盤4097)は、少し上方から見下ろすように視認される。従って、本変形例の凸状領域4123のように、少なくとも一部が前方から見て上方に向けて斜めに傾く傾斜面4123aを有しているものであれば、上述のとおり遊技情報を投影した場合であっても、その凸状領域4123に投影された遊技情報などが遊技者から視認され易くなる。例えば、遊技者に対して第二の投影領域4141をメインの投影領域として提供し、第一の投影領域4121をサブの投影領域として提供した場合には、上方に視線が有る頻度が高いと考えられるため、サブの投影領域である第一の投影領域4121を視認する場合には、視線が上方から下方の投影領域に向けられるため、傾斜した投影領域の上側領域に遊技結果に関する情報を表示することによって遊技者が下方の投影領域に表示された情報を見やすくなる。
That is, when the player is facing the gaming machine and playing a game, the first projection area 4121 (game board 4097) is visually recognized so as to look down from slightly above. Therefore, if at least a part of the
第一の投影領域4121には、遊技盤4097の所定箇所に対応する位置に所定形状の貫通孔(導光孔)が設けられている。貫通孔は、例えば、遊技盤4097に備えられている遊技釘に対応する位置に、当該遊技釘の径よりも僅かに大径に穿設する。これにより、第一の投影手段4143から投影された光が第一の投影領域4121に設けられた貫通孔を通り、遊技盤4097に備えられている遊技釘を根元から先端にかけて発光演出させることができる。また、貫通孔は、遊技釘に対応する位置に設けるだけではなく、遊技盤4097の所定位置に対応する位置や、他の遊技部材に対応する位置に所定形状で穿設することが想定され、発光演出する箇所に応じて対応可能である。このような貫通孔を通じて、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影することも可能である。
The
第二の投影領域4141は、第一の投影領域4121の上方で鉛直方向で上下に重なるようにして保持枠4011に着脱可能に取り付けられており、前方から見て全体的に後方(遊技機の奥行き方向)に窪んだ凹面に形成された略矩形状のスクリーンが想定され、後述する第二の投影手段4147を介して、例えば、遊技の演出に合わせた所定のキャラクター画像や装飾画像等が適宜設定されるものとする。
The
このように第二の投影領域4141を遊技機の奥行き方向に窪んだ凹面としたことにより、第二の投影手段4147を介して第二の投影手段4147に投影された画像が遊技者から奥行き方向に立体的に見えるため、遊技の演出上で投影されるキャラクター画像などの演出が効果的に行なえる。 By making the second projection area 4141 a concave surface recessed in the depth direction of the game machine in this way, the image projected on the second projection means 4147 via the second projection means 4147 is in the depth direction from the player. Because it looks three-dimensional, it is possible to effectively produce character images that are projected on the production of the game.
投影手段は、投影領域に所定の画像や遊技に関する情報などを投影する投影装置(リアプロジェクタ)が想定され、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141が備えられている本体枠4001の後方に配される保持枠4011に備えられている。
The projection means is assumed to be a projection device (rear projector) that projects a predetermined image, information about the game, etc. on the projection area, and the
投影手段は、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141に合わせてそれぞれ1個ずつ備えられており、第一の投影領域4121に対応して備えられる投影装置(下方の投影装置)を第一の投影手段4143、第二の投影領域4141に対応して備えられる投影装置(上方の投影装置)を第二の投影手段4147と、便宜上称する。
One projection means is provided for each of the
本変形例に用いられる投影手段は、投影領域に種々の遊技に関する画像や情報が投影可能な周知一般のリアプロジェクタ(投影装置)が想定されており、また、特に、第一の投影手段143にあっては、遊技進行に応じ、投影領域に設けた貫通孔を通過する投影光を変化させて発光態様を変化させることにより、遊技進行に係る報知を実行可能である投影装置(リアプロジェクタ)が採用可能で、それぞれ保持枠4011の所定位置に配設されている。
The projection means used in this modification is assumed to be a well-known general rear projector (projection device) capable of projecting images and information related to various games in the projection area, and in particular, the first projection means 143. There is a projection device (rear projector) that can execute notification related to the progress of the game by changing the light emission mode by changing the projected light passing through the through hole provided in the projection area according to the progress of the game. It can be adopted and is arranged at a predetermined position of the
第一の投影手段4143は、保持枠4011の横フレーム4015を介して、投影レンズ4143aが後方に向けて下がった下り傾斜状に保持される。すなわち、第一の投影領域4121の方向とは反対の方向に投影レンズ4143aを向けて保持される。そして、保持枠4011に傾斜状に取り付けた固定ベース4013を介して所定角度の傾斜をもって備えられた反射鏡4145に投影光を反射させて第一の投影領域4121に投影する形態を採用している。
The first projection means 4143 is held in a downward tilted manner in which the
第二の投影手段4147は、保持枠4011の横フレーム4017を介して、投影レンズ4147aが真っ直ぐに第二の投影領域4141に対向するように保持されている。すなわち、第二の投影手段4147は第二の投影領域4141に直接投影する形態を採用している。図113にて、符号4200は、第一の投影手段4143と第二の投影手段4147のそれぞれの光路(理想光路)を示しており、第一の投影領域4121は第一の投影手段4143の光路4200中に備えられ、第二の投影領域4141は第二の投影手段4147の光路4200中に備えられている。
The second projection means 4147 is held so that the
上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、遊技盤をなるべく小さくして、遊技盤外の表示領域のスペースを大きく確保するように構成されている。このような構成を採用する場合、遊技者は、主に、遊技盤(遊技領域)における遊技球の転動よりも、表示領域における演出を視認し、転動中の遊技球に対してあまり目を向けないものと考えられる。一方で、このような遊技機において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影すると、そのことを契機として、当該映像に気づいた遊技者が遊技球に視線を移すことになると考えられる。これにより、(通常の遊技機(遊技盤の比較的大きな遊技機や、遊技盤の中央に表示装置が設けられているような遊技機等)において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して同様の演出を行う場合と比較して)遊技者が意識を払っていないところで演出が行われるという点で、遊技者に意外性を感じさせることが可能であり、演出効果を高めることができる。
The
特に、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)を表示領域に表示する演出や、カメラ映像解析処理(図31参照)の結果に基づいて実行される演出(例えば、V入賞成功演出)を表示領域において行う場合には、表示領域が大きくなった分だけ、遊技球の動きを緻密に表示したり、演出において臨場感を創出したりすることができる。また、カメラ撮影により得られた映像を用いて演出を行う場合には、演出用の映像データを予め記憶しておく必要がないため、演出にかかる処理負荷を軽減することも可能となる。カメラ撮影により得られた映像を用いた演出としては、例えば、遊技球が所定の領域(例えば、図94に示すV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D))に入球した場合に、カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動きに基づいて、当該入球のリプレイ動画を流すような演出を挙げることができる。当該リプレイ動画をスローモーションで再生することとすれば、当該入球に至るまでの遊技球の動きを、遊技者にじっくりと確認してもらうことができる。その際、当該遊技球が入球した領域の近傍を拡大した態様で、動画を再生することとすれば、遊技球が入球する様子をさらに分かりやすく示すことも可能である。
In particular, it is based on the effect of displaying the image obtained by the camera shooting (movement of the game ball specified by the camera image analysis process (see FIG. 31)) in the display area and the result of the camera image analysis process (see FIG. 31). When the effect to be executed (for example, V winning success effect) is performed in the display area, the movement of the game ball can be displayed more precisely as the display area becomes larger, or a sense of presence can be created in the effect. can do. Further, when the production is performed using the video obtained by the camera shooting, it is not necessary to store the video data for the production in advance, so that the processing load on the production can be reduced. As an effect using the image obtained by the camera shooting, for example, the game ball is in a predetermined area (for example, the V winning area shown in FIG. 94 (
もっとも、上記変形例に係るパチンコ遊技機1のような構成においても、遊技盤(遊技領域)の中央付近に表示領域を設けることとしてもよい。これにより、当該表示領域において演出を行ったり、遊技の結果等の遊技情報を表示したりする一方で、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影する演出を別途実行すれば、表示領域における画像表示と、遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出とを相乗させることが可能となり、演出効果の向上を見込むことができる。
However, even in a configuration such as the
<付記(その他)>
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013-13801号公報参照)。
<Additional notes (others)>
Conventionally, identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll. It is provided with a variable display control means that controls variable display and derives and displays identification information on which variable display is performed, which is advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a large hit gaming state (so-called “big hit”) (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-13801).
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 However, since the conventional pachinko gaming machine does not have the configuration and function as a gaming machine as in the present invention, it has not been possible to improve the interest. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.
以上、第1実施形態~第7実施形態では、プロジェクタを備えていない遊技機について説明し、第8実施形態では、プロジェクタを備える遊技機について説明した。もちろん、第1実施形態~第7実施形態に係る遊技機も、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。また、第2実施形態では、パチスロ遊技機について説明し、その他の実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、第2実施形態で説明した事項は、他の実施形態にも適用することができるし、逆に、他の実施形態で説明した事項を第2実施形態に適用することもできる。例えば、本発明は、第2実施形態で説明したようなパチスロ遊技機に適用することが可能であり、当該パチスロ遊技機は、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。第1実施形態~第8実施形態で説明した各構成は、適宜任意に組み合わせることが可能である。 As described above, in the first to seventh embodiments, the gaming machine not provided with the projector has been described, and in the eighth embodiment, the gaming machine provided with the projector has been described. Of course, the gaming machines according to the first to seventh embodiments may also include the projector as described in the eighth embodiment. Further, in the second embodiment, the pachi-slot gaming machine has been described, and in the other embodiments, the pachinko gaming machine has been described, but the matters described in the second embodiment can be applied to other embodiments. However, conversely, the matters described in the other embodiments can be applied to the second embodiment. For example, the present invention can be applied to a pachi-slot gaming machine as described in the second embodiment, and the pachi-slot gaming machine may include a projector as described in the eighth embodiment. The configurations described in the first to eighth embodiments can be arbitrarily combined as appropriate.
上述した実施形態では、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化する演出を行う場合について説明した。本発明においては、このように、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)をそのまま表示装置に表示するように構成されていてもよい。その際、追跡中の遊技球の動きを表示装置に表示するとともに、追跡を完了した遊技球(IDを解放した遊技球)については、表示装置上での表示を消去するように構成されていてもよい。また、上記のようにプロジェクタを備える遊技機に本発明を適用する場合には、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)が当該スクリーンに表示されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, a case where the liquid
また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球及びパチスロ遊技機に使用されるメダルの追跡を行う場合について説明した。本発明における追跡対象物は、これらに限定されず、遊技球とは異なる擬似球、その他の役物や装飾部材であってもよい。また、物体ではなく、人物(遊技者や遊技場管理者等)を追跡対象としてもよい。なお、本明細書では、人物も含めて「対象物」と記載する。 Further, in the above-described embodiment, a case where a game ball in a pachinko gaming machine and a medal used in a pachislot gaming machine are tracked has been described. The tracking object in the present invention is not limited to these, and may be a pseudo ball different from the game ball, other accessories, or a decorative member. Further, instead of an object, a person (player, game hall manager, etc.) may be tracked. In this specification, the term "object" including a person is used.
また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球を追跡する場合について、遊技球の位置を当該遊技球の重心の位置座標(例えば、図69に示すXY直交座標平面上の座標)によって表すこととして説明した。本明細書において、遊技球(又は、上記のような他の追跡対象物)は、球位置画像(二次元平面)上において一定の面積を有する存在であり、「重心」という用語は、当該二次元平面上における重心、すなわち、図形(遊技球であれば、円)が密度の一様な薄い素材で作られている(重さが面積に比例する)と仮定したときの重心(数学的な意味合いでの重心、所謂幾何的重心)のことを指している。遊技球(追跡対象物)の位置は、重心に限らず、追跡対象物における任意の点を用いて表すことが可能である。例えば、画像上において、追跡対象物に反射した光が当該追跡対象物として検出される場合には、光点の中心によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。追跡対象物が正面視多角形である場合には、一辺(例えば、一番長い辺)の中点によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。また、追跡対象物の上端部、下端部、左端部、右端部等の位置座標を用いることとしてもよい。また、追跡対象物を複数の角度から撮影した場合や、斜めの角度から撮影した場合等には、追跡対象物の位置を二次元座標ではなく三次元座標によって表すことも考えられる。その場合、例えば、追跡対象物を三次元で捉えた場合における各頂点から等距離にある点(中心)を基準として、追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the case of tracking a gaming ball in a pachinko gaming machine, the position of the gaming ball is represented by the position coordinates of the center of gravity of the gaming ball (for example, the coordinates on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 69). I explained it as a thing. In the present specification, the game ball (or other tracking object as described above) has a certain area on the ball position image (two-dimensional plane), and the term "center of gravity" refers to the two. The center of gravity on a dimensional plane, that is, the center of gravity (mathematical) assuming that the figure (or a circle in the case of a game ball) is made of a thin material with uniform density (weight is proportional to area). It refers to the center of gravity in the sense, the so-called geometric center of gravity. The position of the game ball (tracking object) is not limited to the center of gravity, and can be represented by using any point on the tracking object. For example, when the light reflected by the tracking object is detected on the image as the tracking object, the position of the tracking object may be represented by the center of the light spot. When the tracked object is a front view polygon, the position of the tracked object may be represented by the midpoint of one side (for example, the longest side). Further, the position coordinates of the upper end portion, the lower end portion, the left end portion, the right end portion, and the like of the tracking object may be used. Further, when the tracked object is photographed from a plurality of angles, or when the tracked object is photographed from an oblique angle, the position of the tracked object may be represented by three-dimensional coordinates instead of two-dimensional coordinates. In that case, for example, the position of the tracked object may be represented with reference to a point (center) equidistant from each vertex when the tracked object is captured in three dimensions.
また、上述した実施形態では、消失ポイント(図50(a)参照)の位置も、重心の位置座標によって表すこととして説明したが、消失ポイントの位置も、遊技球(追跡対象物)と同様に、重心に限らず、消失ポイントにおける任意の点を用いて表すことが可能である。また、上述した実施形態では、消失ポイントが、画像上において、遊技球(当該消失ポイントを設定する契機となった遊技球)と同じ大きさを有するものであることを前提として説明したが、消失ポイントの大きさは、追跡対象物の大きさと異なっていてもよい。例えば、追跡対象物の大きさが個々で揃っておらず、対象物ごとにバラツキがあるような場合であっても、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、消失検知の領域(図50(b)参照)に存在する消失ポイントを的確に把握することができる。また、上述した実施形態では、重なりの検知については、消失ポイントではなく、遊技球同士の重複部分(図50(c)参照)に基づいて判定を行うこととして説明したが、消失ポイント同士の重複部分に基づいて判定を行うこととしてもよい。この場合にも、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、重なり検知の領域(図50(c)参照)に存在する重なり(重複部分)を的確に把握することができる。 Further, in the above-described embodiment, the position of the disappearance point (see FIG. 50A) is also described as being represented by the position coordinates of the center of gravity, but the position of the disappearance point is also the same as that of the game ball (tracking object). , Not limited to the center of gravity, it can be expressed using any point at the disappearance point. Further, in the above-described embodiment, the description is made on the premise that the disappearance point has the same size as the game ball (the game ball that triggered the setting of the disappearance point) on the image, but the disappearance point has been described. The size of the points may differ from the size of the tracked object. For example, even if the sizes of the tracked objects are not the same and there are variations among the objects, the sizes of the disappearance points are unified (depending on the area and volume of the tracked objects). By increasing or decreasing the size of the disappearance point), the disappearance point existing in the disappearance detection area (see FIG. 50B) can be accurately grasped. Further, in the above-described embodiment, the overlap detection is described as performing the determination based on the overlapping portion between the game balls (see FIG. 50 (c)) instead of the disappearing point, but the overlapping of the disappearing points is described. The determination may be made based on the portion. In this case as well, by unifying the size of the disappearance points (increasing or decreasing the size of the disappearance points according to the area and volume of the tracked object), the overlap detection area (see FIG. 50 (c)) can be obtained. It is possible to accurately grasp the existing overlap (overlapping part).
また、上述した実施形態では、エラー信号等の各種信号(図67のステップS1310及びステップS1318、図88のステップS2358及びステップS2364、図89のステップS2402及びステップS2405、図92のステップS3103、ステップS3106、ステップS3109、ステップS3112、ステップS3115、図100のステップS3704等)をホールコンピュータに対して送信する場合について説明したが、これらの信号は、ホールコンピュータ以外の遊技用装置に送信することとしてもよい。ホールコンピュータ以外の遊技用装置としては、例えば、サンド、データ表示機、島コンピュータ、代表ランプ、アウトボックス等を挙げることができる。なお、遊技者が遊技に使用した遊技球の数(所謂アウト数)に関しては、上記アウトボックスで計数することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, various signals such as error signals (step S1310 and step S1318 in FIG. 67, steps S2358 and S2364 in FIG. 88, steps S2402 and S2405 in FIG. , Step S3109, step S3112, step S3115, step S3704 of FIG. 100, etc.) have been described, but these signals may be transmitted to a gaming device other than the hall computer. .. Examples of gaming devices other than hall computers include sands, data displays, island computers, representative lamps, outboxes, and the like. The number of game balls used by the player for the game (so-called out number) may be counted in the out box.
以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第8実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, the first to eighth embodiments have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is merely exemplified, and the present invention is not particularly limited, and specific configurations of each means and the like are specified. Can be changed in design as appropriate. Further, the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not it.
[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態および第3実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[9th Embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. Hereinafter, the ninth embodiment will be described. The basic configuration of the
[座標変換に関連する処理]
CCDカメラ1000は、図6と同様に、パチンコ遊技機1の上部装飾ユニット58の背面側において、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。
[Processing related to coordinate transformation]
Similar to FIG. 6, the
図114は、遊技盤12を正面側の上方から見た場合の斜視図の一例である。図114では、CCDカメラ1000による撮影範囲1050を一点鎖線で囲っており、この撮影範囲外の遊技盤12の部分を二点鎖線で示している。なお、図114では、遊技領域12aの略全域を撮影範囲1050としているが、これに限られず、例えば遊技領域12aの一部を撮影範囲としてもよい。なお、図114は、CCDカメラ1000による撮影範囲1050、射出領域1051および排出領域1052を説明するためだけの図であり、一般的な遊技領域を簡素化して示している。したがって、遊技領域12aに配置される各種部材のうち、始動口およびアウト口のみを図示し、一般入賞口や大入賞口を含む他の各種部材については、便宜上、図示していない。
FIG. 114 is an example of a perspective view of the
図114に示すように、射出領域1051および排出領域1052は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。射出領域1051は、発射された遊技球が遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域1052は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域であり、例えば、始動口、大入賞口、アウト口等の近傍の領域である。サブCPU201は、射出領域1051に遊技球が属するとIDを付与し、排出領域1052に遊技球が属すると付与されたIDを解放するため、遊技領域12aを転動する各遊技球を識別できるようになっている。
As shown in FIG. 114, the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報に基づいてサブCPU201により軌跡処理(軌跡処理については後述する)が実行されることにより、遊技領域12aを転動する遊技球の軌跡に沿った軌跡演出(例えば、遊技球の軌跡に沿って泡の画像が表示される泡演出)が表示制御回路205の制御によって液晶表示装置13に表示されるようになっている。CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行するとき、CCDカメラ1000の撮影方向、CCDカメラ1000と液晶表示装置13との距離、液晶表示装置13の表示領域の大きさ等によって、実際の遊技球の位置と軌跡演出において表示される画像(例えば泡の画像)の位置との間でずれが生じるおそれがある。
By the way, in the
そこで、例えばホモグラフィ変換式を用いて、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置情報(CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の物理座標)を、液晶表示装置13の表示領域上の位置である液晶座標に変換することにより、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。なお、ホモグラフィ変換式は、以下の式であらわされる。また、以下において、「CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像における遊技球の位置座標(物理座標)」を、単に「遊技球の位置座標」と称する。位置座標は、この明細書において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像上の位置を意味する。
u=(a×x+b×y+c)/(g×x+h×y+1)
v=(d×x+e×y+f)/(g×x+h×y+1)
x:変換前のX座標
y:変換前のY座標
u:変換後のX座標
v:変換後のY座標
a,b,c,d,e,f,g,hは変換係数
Therefore, for example, using a homography conversion formula, the position information of the game ball taken by the CCD camera 1000 (physical coordinates of the game ball included in the frame image taken by the CCD camera 1000) is displayed on the liquid
u = (a × x + b × y + c) / (g × x + h × y + 1)
v = (d × x + e × y + f) / (g × x + h × y + 1)
x: X coordinate before conversion y: Y coordinate before conversion u: X coordinate after conversion v: Y coordinate after conversion a, b, c, d, e, f, g, h are conversion coefficients
すなわち、座標変換に関連する処理として、変換係数(a~h)を求める変換係数算出処理(後述する)を例えば電源投入時等に予め行い、求められた変換係数を上記のホモグラフィ変換式に代入して遊技中に座標変換処理(後述する)を実行すれば、遊技領域12aを転動する遊技球の位置座標を液晶座標に変換することができる。変換係数の求め方については、図115を参照して以下に説明する。
That is, as a process related to coordinate conversion, a conversion coefficient calculation process (described later) for obtaining a conversion coefficient (a to h) is performed in advance, for example, when the power is turned on, and the obtained conversion coefficient is used in the above homography conversion formula. By substituting and executing the coordinate conversion process (described later) during the game, the position coordinates of the game ball rolling in the
図115(A)は、液晶表示装置13を正面から見た模式図の一例であって、電源投入時に、液晶表示装置13に矩形画像1300が表示されたときの態様を示す。図115(B)は、電源投入時にCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像内の有効領域1200に、矩形画像1300が含まれる模式図の一例である。なお、CCDカメラ1000で撮影される撮影領域は有効領域1200よりも大きい領域であるが、図115(B)では、便宜上、撮影領域を示さずに有効領域1200を示すものとする。また、有効領域1200内には、本来であれば液晶表示装置13の他に例えば遊技釘や遊技球等も含まれるが、図115(B)では、便宜上、液晶表示装置13のみを示している。
FIG. 115A is an example of a schematic view of the liquid
図115(A)において、液晶表示装置13に表示される矩形画像1300は、p1、p2、p3およびp4を角部の頂点とし、例えば、液晶表示装置13の左上隅画素の中心を原点O1、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、p1の液晶座標を(200,200)、p2の液晶座標を(1080,200)、p3の液晶座標を(1080,824)、p4の液晶座標を(200,824)とする画像である。この矩形画像1300は、CCDカメラ1000で認識できるように白色で表示されることが好ましいが、CCDカメラ1000で認識できれば必ずしも白色に表示されることに限られない。
In FIG. 115 (A), the
また、図115(B)において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像には、例えば、有効領域1200の左上角部の頂点を原点O2、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、q1の位置座標を(357,369)、q2の位置座標を(332,122)、q3の位置座標を(462,129)、q4の位置座標を(490,337)とする矩形画像1300が含まれる。なお、q1、q2、q3およびq4は、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる矩形画像1300の角部の頂点である。すなわち、q1がp1に対応する角部頂点であり、q2がp2に対応する角部頂点であり、q3がp3に対応する角部頂点であり、q4がp4に対応する角部頂点である。
Further, in FIG. 115 (B), in the frame image taken by the
そこで、既知の値であるp1~p4の液晶座標およびCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q4の位置座標をホモグラフィ変換式に代入すると、以下の連立方程式が得られる。
p1x=(a×q1x+b×q1y+c)/(g×q1x+h×q1y+1)
p1y=(d×q1x+e×q1y+f)/(g×q1x+h×q1y+1)
p2x=(a×q2x+b×q2y+c)/(g×q2x+h×q2y+1)
p2y=(d×q2x+e×q2y+f)/(g×q2x+h×q2y+1)
p3x=(a×q3x+b×q3y+c)/(g×q3x+h×q3y+1)
p3y=(d×q3x+e×q3y+f)/(g×q3x+h×q3y+1)
p4x=(a×q4x+b×q4y+c)/(g×q4x+h×q4y+1)
p4y=(d×q4x+e×q4y+f)/(g×q4x+h×q4y+1)
上記の連立方程式を解くと、a~hの変換係数が求められる。
Therefore, by substituting the known values of the liquid crystal coordinates of p1 to p4 and the position coordinates of q1 to q4 in the frame image taken by the
p1x = (a × q1x + b × q1y + c) / (g × q1x + h × q1y + 1)
p1y = (d × q1x + e × q1y + f) / (g × q1x + h × q1y + 1)
p2x = (a × q2x + b × q2y + c) / (g × q2x + h × q2y + 1)
p2y = (d × q2x + e × q2y + f) / (g × q2x + h × q2y + 1)
p3x = (a × q3x + b × q3y + c) / (g × q3x + h × q3y + 1)
p3y = (d × q3x + e × q3y + f) / (g × q3x + h × q3y + 1)
p4x = (a × q4x + b × q4y + c) / (g × q4x + h × q4y + 1)
p4y = (d × q4x + e × q4y + f) / (g × q4x + h × q4y + 1)
By solving the above simultaneous equations, the conversion coefficients a to h can be obtained.
このようにして求められた変換係数をホモグラフィ変換式に代入し、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置座標を液晶座標に変換することにより、例えば遊技中にCCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置(位置座標)に基づいて、実体に近いリアリティのある演出画像を液晶表示装置13に表示することが可能となる。
By substituting the conversion coefficient thus obtained into the homography conversion formula and converting the position coordinates of the game ball included in the frame image taken by the
次に、上述の変換係数算出処理および座標変換処理について説明する。図116は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される変換係数算出処理の一例を示すフローチャートである。図117は、遊技領域12aを流下する遊技球の位置座標を液晶座標に変換する座標変換処理の一例を示すフローチャートである。なお、サブCPU201は、上述したとおり電源が投入されたことに基づいて、p1、p2、p3およびp4を角部の頂点とする例えば白色の矩形画像1300を液晶表示装置13に表示させる制御を、表示制御回路205を介して行う。
Next, the above-mentioned conversion coefficient calculation process and coordinate conversion process will be described. FIG. 116 is a flowchart showing an example of the conversion coefficient calculation process executed by the
先ず、変換係数算出処理について説明する。この変換係数算出処理は、上述したとおり電源投入時に行われる処理であるが、必ずしもこれに限られず、少なくとも座標変換処理を行う必要があるタイミングよりも前に行われればよい。 First, the conversion coefficient calculation process will be described. This conversion coefficient calculation process is a process performed when the power is turned on as described above, but is not necessarily limited to this, and may be performed at least before the timing when the coordinate conversion process needs to be performed.
図116に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2101において、対象フレームの画像を取得する。
As shown in FIG. 116, the
次に、サブCPU201は、ステップS2102において、対象フレームの画像に含まれる矩形画像1300の角部頂点q1~q4の位置座標を取得する。
Next, in step S2102, the
次に、サブCPU201は、ステップS2104において、取得したq1~q4の位置座標(ステップS2102参照)および既知の値であるp1~p4の液晶座標のそれぞれをホモグラフィ変換式に代入して得られた上述の連立方程式を解いて、ホモグラフィ変換式を用いて物理座標としての位置座標から液晶座標に変換するための変換係数を算出する。
Next, the
サブCPU201は、ステップS2104の処理を行うと、変換係数算出処理を終了する。
When the
次に、座標変換処理について説明する。この座標変換処理は、遊技中(遊技領域12aを遊技球が転動中)に行われる処理である。
Next, the coordinate conversion process will be described. This coordinate conversion process is a process performed during the game (the game ball is rolling in the
図117に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2105において、対象フレームの画像に含まれる遊技球の位置座標を取得する。
As shown in FIG. 117, first, in step S2105, the
次に、サブCPU201は、ステップS2106において、取得した位置座標(ステップS2105参照)を、ホモグラフィ変換式を用いて液晶座標に変換する。なお、このとき用いられるホモグラフィ変換式は、上述の変換係数算出処理で求められた変換係数を代入した式である。
Next, the
サブCPU201は、ステップS2106の処理を行うと、座標変換処理を終了する。
When the
このように、遊技球の位置座標を変換して液晶座標を求めることにより、軌跡処理を実行する際に、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。 In this way, by converting the position coordinates of the game ball to obtain the liquid crystal coordinates, it is possible to display a realistic production image closer to the substance when the locus process is executed.
<変換係数算出処理の変形例>
上述した変換係数算出処理では、矩形画像1300を液晶表示装置13に表示し、この矩形画像1300の4つの角部頂点p1~p4の液晶座標およびCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q4の位置座標からホモグラフィ変換式の変換係数を求めるようにしている。以下の変形例では、これに代えて、矩形画像1300ではなく例えば三角形画像1310を液晶表示装置13に表示する場合について説明する。
<Variation example of conversion coefficient calculation process>
In the conversion coefficient calculation process described above, the
図118(A)は、電源投入時に液晶表示装置13を正面から見た模式図の一例であって、液晶表示装置13に三角形画像1310が表示されたときの態様を示す。図118(B)は、電源投入時にCCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像内の有効領域1200に、三角形画像1310が含まれる模式図の一例である。なお、図118(A)および(B)のいずれにも、後述する仮想の矩形画像1300を、二点鎖線で示している。また、図115(B)と同様、CCDカメラ1000で撮影される撮影領域は有効領域1200よりも大きい領域であるが、図118(B)では、便宜上、撮影領域を示さずに有効領域1200を示すものとする。また、図115(B)と同様、有効領域1200内には、本来であれば液晶表示装置13の他に例えば遊技釘や遊技球等も含まれるが、図115(B)では、便宜上、液晶表示装置13のみを示している。
FIG. 118A is an example of a schematic view of the liquid
図118(A)において、液晶表示装置13に表示される三角形画像1310は、p1、p2およびp3を角部の頂点とし、例えば、液晶表示装置13の左上隅画素の中心を原点O1、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、p1の液晶座標を(200,200)、p2の液晶座標を(1080,200)、p3の液晶座標を(1080,824)とする画像である。この三角形画像1310は、CCDカメラ1000で認識できるように白色で表示されることが好ましいが、CCDカメラ1000で認識できれば必ずしも白色に表示されることに限られない。
In FIG. 118 (A), the
また、図118(B)において、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像には、例えば、有効領域1200の左上角部の頂点を原点O2、紙面右方向をX軸の正方向、紙面下方向をY軸の正方向、q1の位置座標を(357,369)、q2の位置座標を(332,122)、q3の位置座標を(462,129)とする三角形画像1300が含まれる。なお、q1、q2およびq3は、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる三角形画像1300の角部の頂点である。すなわち、q1がp1に対応する角部頂点であり、q2がp2に対応する角部頂点であり、q3がp3に対応する角部頂点である。
Further, in FIG. 118 (B), in the frame image taken by the
電源投入時に、液晶表示装置13に例えば三角形画像1310が表示された場合、仮想の矩形画像1300の角部頂点q4(仮想点)の位置座標を設定する。仮想の矩形画像1300は、三角形画像1310の三つの角部頂点q1~q3と仮想の角部頂点q4とを角部頂点とする画像である。そのため、CCDカメラ1000による撮影方向やCCDカメラ1000から各角部頂点q1~q3までの距離等によって調整は必要であるものの、基本的には、三角形画像1310の角部頂点q1~q3の位置座標(より詳しくは、q1の位置座標、X軸方向におけるq3の位置座標とq2の位置座標との差、および、Y軸方向におけるq3の位置座標とq2の位置座標との差)に基づいて、仮想の角部頂点q4の位置座標を設定することができる。
When, for example, a
例えば、CCDカメラ1000からp1までのX軸方向の距離とCCDカメラ1000からp2までのX軸方向の距離とが等しく且つCCDカメラ1000からp1までのY軸方向の距離とCCDカメラ1000からp2までのY軸方向の距離とが等しいと仮定した場合、q1の位置座標(357,369)、q2の位置座標(332,122)、q3の位置座標(462,129)から、q4の仮想の位置座標を例えば(487,362)と設定することができる。
For example, the distance in the X-axis direction from the
なお、p1の液晶座標(200,200)、p2の液晶座標(1080,200)およびp3の液晶座標(1080,824)が既知であるから、設定された仮想の角部頂点q4に対応する仮想のp4の液晶座標を(200,824)に設定することができる。 Since the liquid crystal coordinates (200, 200) of p1, the liquid crystal coordinates of p2 (1080, 200), and the liquid crystal coordinates of p3 (1080, 824) are known, the virtual corresponding to the set virtual corner vertex q4. The liquid crystal coordinates of p4 can be set to (200,824).
そして、既知の値であるp1~p3の液晶座標、設定されたp4(仮想点)の液晶座標、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像におけるq1~q3の位置座標、および、設定されたq4(仮想点)の位置座標をホモグラフィ変換式に代入することによって、矩形画像1300が液晶表示装置13に表示された場合と同様に、a~hの変換係数を求めることができる。
Then, the liquid crystal coordinates of p1 to p3 which are known values, the liquid crystal coordinates of p4 (virtual point) set, the position coordinates of q1 to q3 in the frame image taken by the
a~hの変換係数を求めた後、図117に示した座標変換処理を行い、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置座標を液晶座標に変換することにより、CCDカメラ1000で撮影された遊技球の位置(位置座標)に基づいて、実体に近いリアリティのある演出画像を液晶表示装置13に表示することが可能となる。
After obtaining the conversion coefficients a to h, the coordinate conversion process shown in FIG. 117 is performed, and the position coordinates of the game ball included in the frame image taken by the
次に、変形例の変換係数算出処理について、図116に示される変換係数算出処理と異なる点について説明する。なお、座標変換処理については図117に示される処理と同様である。 Next, the conversion coefficient calculation process of the modified example will be described as being different from the conversion coefficient calculation process shown in FIG. 116. The coordinate conversion process is the same as the process shown in FIG. 117.
図119は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される変換係数算出処理の変形例を示すフローチャートである。表示制御回路205は、上述したとおり、電源が投入されたことに基づいて、p1、p2およびp3を角部の頂点とする例えば白色の三角形画像1310を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。なお、図119において、図116に示されるフローチャートと同じ処理については、同じ番号を付している。
FIG. 119 is a flowchart showing a modified example of the conversion coefficient calculation process executed by the
変形例の変換係数算出処理が第9実施形態の変換係数算出処理と異なる点は、ステップS2102とステップS2104との間で、ステップS2103の処理が実行される点である。 The difference between the conversion coefficient calculation process of the modified example and the conversion coefficient calculation process of the ninth embodiment is that the process of step S2103 is executed between steps S2102 and S2104.
サブCPU201は、ステップS2102の処理を行うと、ステップS2103において、仮想の矩形画像1300の角部頂点q4の位置座標、および、p4に対応するp4の液晶座標を設定する処理を行う。
When the process of step S2102 is performed, the
サブCPU201は、ステップS2103の処理を行うと、ステップS2104の処理を行う。このステップS2104以降の処理は第9実施形態と同様であるため、説明を省略する。
When the
このように、必ずしも矩形画像1300が液晶表示装置13に表示される必要はなく、例えば三角形画像1310が液晶表示装置13に表示される場合であっても、軌跡処理を実行する際に、より実体に近いリアリティのある演出画像を表示することが可能となる。また、液晶表示装置13では矩形画像1300が表示されているものの、CCDカメラ1000で撮影された画像において3つの角部頂点しか位置座標を特定できなかったような場合であっても、変換係数を求めることができる。
As described above, the
なお、CCDカメラ1000から三角形画像の各角部頂点p1~p3までの距離は、実際にはパチンコ遊技機毎に異なる。そこで、例えば、CCDカメラ1000の撮影方向や、CCDカメラ1000と液晶表示装置13との距離等に応じて、q4(仮想点)の位置座標を微調整する等、適宜補正を行うようにするとよい。例えば、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、q1とq2とを結ぶ線がY軸に対して成す角度や、q2とq3とを結ぶ線がX軸に対して成す角度等に基づいて、液晶表示装置13に対するCCDカメラの方向や縮尺等を特定することにより、q4の位置座標を適宜補正することができる。なお、CCDカメラ1000および液晶表示装置13の位置は固定であるため、CCDカメラ1000から三角形画像の各角部頂点p1~p3までの距離は、パチンコ遊技機固有の値として決まると考えてよい。
The distance from the
[画像調整処理]
また、本実施形態では、例えば電源投入時に座標変換処理が行われるが、この座標変換処理の前または後に、画質調整処理を行っている。この画質調整処理は、画像調整用の特定画像を液晶表示装置13に表示し、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の見映えや外観にかかわる要素(例えば、色相、明度、彩度、輝度等)を判別し、この判別結果に基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の見映えや外観にかかわる要素の調整を行うようにしたものである。なお、以下において、「見映えや外観にかかわる要素」を、単に「外観要素」と称する。
[Image adjustment processing]
Further, in the present embodiment, for example, the coordinate conversion process is performed when the power is turned on, and the image quality adjustment process is performed before or after the coordinate conversion process. In this image quality adjustment process, a specific image for image adjustment is displayed on the liquid
なお、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整として、例えば、色相、明度、彩度および輝度の全部について行うことができる構成としてもよいし、色相、明度、彩度および輝度のうちいずれか一つまたは複数について行うことができる構成としてもよいし、色相、明度、彩度または/および輝度に代えてこれらとは別のものを調整できるようにしてもよい。また、特定画像が複数色からなる場合には、コントラストを調整するものであってもよい。
The appearance elements of the image displayed on the liquid
また、画像調整用として液晶表示装置13に表示される特定画像は、例えば電源投入時に常に同じ画像が表示されるようにしてもよいし、調整対象に応じて異なる画像が表示されるようにしてもよい。後者の場合、例えば調整対象が明度である場合には明度の調整に適した画像を表示し、例えば調整対象が輝度である場合には輝度の調整に適した画像(例えば白色画像)を表示するとよい。
Further, as the specific image displayed on the liquid
なお、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の判別結果に基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整を行うことに加え、例えば遊技者やホール関係者等が操作できる操作部を操作することによって、液晶表示装置13に表示される特定画像の外観要素の調整を行うことができるようにしてもよい。この場合、デフォルトとして、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の判別結果に基づいて液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整が行われるものの、操作部が操作された場合には、デフォルトよりも操作部の操作を優先して、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の調整が行われるようにすることが好ましい。
In addition to adjusting the appearance element of the image displayed on the liquid
次に、サブCPU201により実行される画像調整処理について、図120を参照して説明する。図120は、電源が投入されたときに、サブCPU201により実行される画像調整処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the image adjustment process executed by the
図120に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2111において、対象フレームの画像を取得する。
As shown in FIG. 120, the
次に、サブCPU201は、ステップS2112において、対象フレームの画像に含まれる特定画像の外観要素の度合いを識別する。この処理では、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像に含まれる特定画像の外観要素の度合い(例えば、色相の度合い、明度の度合い、彩度の度合い、輝度の度合い等)を例えば数値化することによって識別する。
Next, in step S2112, the
次に、サブCPU201は、ステップS2113において、識別された特定画像の外観要素の度合いが基準値の範囲外でない場合すなわち基準値の範囲内である場合(ステップS2113におけるNO)、サブCPU201は、画像調整処理を終了する。基準値は、プログラムROM202に記憶するようにするとよい。
Next, when the degree of the appearance element of the identified specific image is not outside the range of the reference value, that is, within the range of the reference value (NO in step S2113), the
一方、識別された特定画像の外観要素の度合いが基準値の範囲外である場合(ステップS2113におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2114に移り、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合い調整を行う。この処理では、例えば、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを複数段階(例えば10段階)で調整できる場合、識別された外観要素の度合いが基準値の下限を下回っているときは、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを例えば1段階アップさせる処理を行う。また、識別された外観要素の度合いが基準値の上限を上回っているときは、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いを例えば1段階ダウンさせる処理を行う。
On the other hand, when the degree of the appearance element of the identified specific image is out of the range of the reference value (YES in step S2113), the
サブCPU201は、ステップS2114の処理を行うと、ステップS2111に戻り、識別された外観用紙の度合いが基準値の範囲内となるまで(ステップS2113においてNOと判別されるまで)、ステップS2111~ステップS2114の処理を繰り返す。
When the
このように、画像調整処理を行うことにより、例えば電源投入時にCCDカメラ1000により撮影された画像の外観要素の度合いに基づいて、液晶表示装置13に表示される画像の外観要素の度合いが調整されるため、液晶表示装置13に表示される画像の見映えや外観を向上させて興趣の低下を抑制することが可能となる。
By performing the image adjustment processing in this way, for example, the degree of the appearance element of the image displayed on the liquid
なお、画像調整処理が行われるタイミングでは画像調整用の特定画像が液晶表示装置13に表示されるようにし、変換係数算出処理が行われるタイミングでは変換係数算出用の画像(例えば、矩形画像1300または三角形画像1310)が液晶表示装置13に表示されるようにしてもよいが、画像調整用の特定画像と変換係数算出用の画像とを共用画像とし、この共用画像が例えば電源投入時に表示されるようにしてもよい。
At the timing when the image adjustment processing is performed, the specific image for image adjustment is displayed on the liquid
[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について、図121~図126を参照して説明する。第10実施形態に係るパチンコ遊技機1は、基本的な構成は第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じであるが、遊技球が転動可能な遊技領域12aの前面に設けられる始動口、大入賞口、アウト口等の配置位置等は異なる。以下においては、配置位置にかかわらず、第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態および第3実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。なお、本実施形態において、始動口、大入賞口、アウト口55等の配置位置は限定されるものではない。また、図121~図126において、第10実施形態の説明に必要な部材については符号を付与するが、第10実施形態の説明に必要としない部材については符号を付与しないものとする。
[10th Embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. Hereinafter, the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 126. The
図121は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、ガイドレール41(外レール41a、内レール41b)、始動口、大入賞口、S字状の球通路を有する球通路部材554、ステージ部材555、アウト口55、多数の遊技釘556等が前面側に設けられた図である。このパチンコ遊技機1では、遊技盤12の略全体が透明の樹脂部材で構成されており、前面側から遊技盤12を見た場合に、遊技盤12の後方を視認できるようになっている。
FIG. 121 is an example of a front view showing the
遊技盤12の後面側には、遊技盤12と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置(参照符号なし)が配置されており、遊技盤12の前面側(遊技者側)から遊技盤12をとおして大型の液晶表示装置に表示される画像を視認できるように構成されている。
A large liquid crystal display device (without reference numeral) having a display area substantially the same size as that of the
図122は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、遊技盤12の後面側に配置された液晶表示装置に表示される画像を理解しやすいように、始動口、大入賞口、玉通路部材554およびステージ部材555等の図示を省略している。
FIG. 122 is an example of a front view showing the
図122に示されるように、液晶表示装置には、背景画像550として表示される火山、装飾図柄の演出領域として表示される図柄演出領域552の他、軌跡演出の画像として泡画像560が表示されている。
As shown in FIG. 122, the liquid crystal display device displays a volcano displayed as a
図123は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であり、遊技盤12の後面側に配置された液晶表示装置に画像が表示された態様を示している。このように、遊技球が転動する遊技領域12aの後方において画像を表示することができるようになっており、正面視で(遊技者側から見て)、液晶表示装置の表示領域に表示される画像を、遊技領域12aを転動する遊技球と重なるように表示することができる。
FIG. 123 is an example of a front view showing the
図123に示されるように、泡画像560は、上述した遊技媒体追跡処理を行うことにより表示される画像、すなわち遊技球580の位置情報に基づいて表示される画像であり、遊技球580の転動軌跡を示す画像として表示される。
As shown in FIG. 123, the
なお、遊技盤12の後面側に大型の液晶表示装置が配置されるようにしたが、これに代えて、例えば図100に示すように、遊技盤12の前面全体に映像を投影することが可能な第プロジェクタユニットBを設けてもよい。また、液晶表示装置により表示される画像とプロジェクタユニットBにより投影される映像との両方で、遊技盤12の前面全体を演出領域として機能させるようにしてもよい。
Although a large liquid crystal display device is arranged on the rear surface side of the
また、遊技盤12の前面全体を演出領域として機能させることは必須ではなく、例えば、遊技領域12aの全域を演出領域として機能させてもよいし、遊技球580の転動軌跡を演出画像に反映させることができれば、遊技領域12aの全域を演出領域として機能させることも必須ではない。
Further, it is not essential to make the entire front surface of the
[遊技媒体補完処理]
泡画像560のように遊技球580の位置情報に基づいて軌跡処理が実行される場合、その前提として、例えば第1実施形態において上述した遊技媒体追跡処理が行われる。上述したとおり、CCDカメラ1000で遊技領域12aが撮影されると、動画像として、連続する複数のフレーム画像が取得される(図31のステップS281参照)。遊技媒体追跡処理では、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置情報が特定されるが、例えば、CCDカメラ1000と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、遊技球の位置情報を特定することが困難であったり、遊技球の位置情報を特定することはできるものの現実的でない位置情報(例えば、遊技球の位置情報に基づく画像を表示した場合に不自然な画像が表示されることとなる位置)となる場合がある。
[Game medium complement processing]
When the locus process is executed based on the position information of the
そこで、このパチンコ遊技機1では、CCDカメラ1000で撮影されたフレームの画像において、遊技球の位置情報を特定することが困難であったり、遊技球の位置情報が現実的でない場合、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理において、遊技球の位置情報を補完する遊技媒体補完処理を行っている。
Therefore, in the
図124は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、CCDカメラ1000で遊技領域12aが撮影された複数のフレーム画像のうち、任意の連続する複数フレーム(例えば3フレーム)の画像のうちの1フレーム目の画像に含まれる遊技球580a(以下、単に「遊技球580a」と称する)、2フレーム目の画像に含まれる遊技球580b(以下、単に「遊技球580b」と称する)および3フレーム目の画像に含まれる遊技球580c(以下、単に「遊技球580c」と称する)の位置を示す図である。なお、2フレーム目の画像は1フレーム目の画像の次に撮影された画像、3フレーム目の画像は2フレーム目の画像の次に撮影された画像とする。すなわち、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像は、CCDカメラ1000で撮影された連続する画像とする。図124では、遊技球580の軌跡を把握しやすいように、遊技盤12の後面側に配置される液晶表示装置に、背景画像550である火山や軌跡演出の画像である泡画像560を表示せずに装飾図柄演出領域552のみを表示している。
FIG. 124 is an example of a front view showing the
本実施形態において、遊技球580bが所定位置にない場合に、遊技媒体補完処理を行い、例えば遊技球580aの中心と遊技球580cの中心との略中央(以下、「特定位置」と称する)に、遊技球580bの位置情報を補完するようにしている。遊技球580bが所定位置にない場合とは、例えば以下のような場合が相当する。
・遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合(ただし、後述するように、遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報よりも上方であるときは遊技媒体補完処理を行わない)。
・1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合。
・遊技球580aの中心と遊技球580bの中心とを結ぶ距離が、予め定められた一定距離以上である場合。
In the present embodiment, when the
When the position information of the
-Although the image of the first frame contains the
-When the distance connecting the center of the
次に、図125および図126を参照し、遊技媒体補完処理の態様について説明する。図125は、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合の遊技媒体補完処理の態様を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報から離れすぎている場合の各フレームの画像、(C)遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報から離れすぎている場合に、遊技球580bの位置情報が補完された後の各フレームの画像である。図126は、1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の遊技媒体補完処理の態様を示す図であって、(A)遊技媒体補完処理を行う必要がない場合の各フレームの画像、(B)2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の各フレームの画像、(C)2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合に遊技球580bの位置情報が補完された後の各フレームの画像である。なお、CCDカメラ1000で撮影される範囲は図114において例えば一点鎖線で示される撮影範囲1050であるから、本来、図125および図126において示される各フレームの画像も、上記撮影範囲1050を撮影した画像となる。しかしここでは、図125および図126では、便宜上、遊技領域12aを正面からみた場合の図として示し、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、図126(C)の2フレーム目の画像では、理解しやすいように、遊技球580aおよび遊技球580cを二点鎖線で示している。
Next, an aspect of the game medium complement processing will be described with reference to FIGS. 125 and 126. FIG. 125 is a diagram showing an aspect of the game medium complement processing when the position information of the
先ず、図125を参照し、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580bの位置情報が不自然である場合の遊技媒体補完処理の態様について説明する。
First, with reference to FIG. 125, an aspect of the game medium complement processing when the position information of the
遊技球580aの中心を基準位置として、この基準位置から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離およびY軸方向の距離のいずれもが適正距離Aであるとき(図125(A)参照)、遊技媒体補完処理を行わない。なお、図125(A)では、便宜上、Y軸方向の距離を適正距離Aと示している。適正距離Aすなわち上述の所定位置は、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)を含む一定の領域内である。特定位置を含む一定の領域内は、軌跡処理を実行した場合に不自然な画像が表示されることとならない範囲が相当する。
With the center of the
遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY向距離αが、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離βと比べて一定以上に大きい場合(図125(B)参照)、すなわちY向距離αが適正距離Aの範囲を超えている(適正距離A<Y向距離α)場合、遊技媒体補完処理を行う。Y軸方向の距離αが適正距離Aの範囲を超えている場合、Y軸方向の距離βは適正距離Aよりも小さくなる(Y向距離β<適正距離A)ことが多いため、一般的には、「Y向距離β<適正距離A<Y向距離α」となる。
When the Y-direction distance α from the center of the
なお、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離が、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離と比べて一定以上に大きい場合にも、遊技媒体補完処理を行う。
Even when the distance in the X-axis direction from the center of the
図125(B)の場合、すなわち遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY向距離αが適正距離Aの範囲を超えている場合、遊技媒体補完処理は、図125(c)に示されるように行われる。具体的には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY軸方向の距離(図125(C)ではγで図示)と、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離(図125(C)ではγで図示)とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bのY軸方向の位置情報が補完される。
In the case of FIG. 125 (B), that is, when the Y-direction distance α from the center of the
また、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離が適正距離Aの範囲を超えている場合には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離と、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bのX軸方向の位置情報が補完される。
If the distance in the X-axis direction from the center of the
そして、軌跡処理は補完後の遊技球580bの位置情報に基づいて実行されるため、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。
Since the locus processing is executed based on the position information of the complemented
次に、図126を参照し、1フレーム目の画像に遊技球580aが含まれており且つ3フレーム目の画像にも遊技球580cが含まれているにもかかわらず、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合の遊技媒体補完処理の態様について説明する。
Next, referring to FIG. 126, although the image of the first frame contains the
遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離およびY軸方向の距離のいずれもが適正距離であるとき、遊技媒体補完処理を行わない(図126(A)参照)。適正距離とは、軌跡処理が実行された場合に不自然な画像が表示されることとならない範囲が相当する。
When both the distance in the X-axis direction and the distance in the Y-axis direction from the center of the
また、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていたとしても、この遊技球580bが1フレーム目の画像に含まれている遊技球580aよりも上方である場合には、遊技媒体補完処理を行わず、実際の遊技球580bの位置座標に基づいて軌跡演出を行うようにしている。これにより、実際の遊技球の位置と軌跡演出の画像である泡画像560の位置との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。
Further, even if the
図126(B)に示されるように、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合、遊技媒体補完処理を行う。
As shown in FIG. 126 (B), when the
図126(B)の場合、すなわち2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合、遊技媒体補完処理は、図126(c)に示されるように行われる。具体的には、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までの距離Bと、遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までの距離Bとが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bの位置情報が補完される。さらに詳述すると、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのX軸方向の距離と遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのX軸方向の距離とが略等しくなるように、且つ、遊技球580aの中心から遊技球580bの中心までのY軸方向の距離と遊技球580bの中心から遊技球580cの中心までのY軸方向の距離とが略等しくなるように、2フレーム目の遊技球580bの位置情報が補完される。
In the case of FIG. 126 (B), that is, when the
そして、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。
Then, the liquid crystal display device displays a locus effect as if the
なお、上記では、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像が連続する画像として説明したが、必ずしもこれに限られない。例えば、1フレーム目の画像の複数フレーム後の画像を2フレーム目の画像とし、2フレーム後の画像の複数フレーム後の画像を3フレーム目の画像とするように、各フレーム画像は必ずしも連続する画像でなくてもよい。この場合、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間のフレーム数と、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間のフレーム数とが同じフレーム数であることが好ましい(すなわち、2フレーム目の画像は、1フレーム目の画像と3フレーム目の画像との中間の画像であることが好ましい)。ただし、各フレーム画像が連続しない場合には、1フレーム目の画像~3フレーム目の画像が、サブCPU201の割込み処理としての1フレームに相当する例えば33msecの範囲内の画像であることが好ましい。また、1フレーム目の画像を取得した後、サブCPU201の割込み処理としての1フレームに相当する例えば33msec後に取得されるフレーム画像を2フレーム目の画像とし、2フレーム目の画像を取得してから33msec後に取得されるフレーム画像を3フレーム目の画像としてもよい。
In the above description, the image of the first frame to the image of the third frame is described as a continuous image, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, each frame image is not necessarily continuous so that the image after a plurality of frames of the image of the first frame is the image of the second frame and the image of the image after the second frame after the multiple frames is the image of the third frame. It does not have to be an image. In this case, it is preferable that the number of frames between the image of the first frame and the image of the second frame and the number of frames between the image of the second frame and the image of the third frame are the same number of frames (the number of frames is the same. That is, the image in the second frame is preferably an image intermediate between the image in the first frame and the image in the third frame). However, when each frame image is not continuous, it is preferable that the image of the first frame to the image of the third frame is an image within the range of, for example, 33 msec, which corresponds to one frame as the interrupt process of the
また、上記では、2フレーム目の画像において遊技球bについての遊技媒体補完処理を行う場合、補完先である特定位置を、2つの遊技球の位置(1フレーム目の画像に含まれる遊技球aの位置および3フレーム目の画像に含まれる遊技球cの位置)に基づいて決めているが、必ずしもこれに限られず、2つよりも多くの遊技球(すなわち、3つ以上のフレーム画像に含まれる遊技球)の位置に基づいて決めるようにしてもよいし、1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて決めるようにしてもよい。1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて補完先である特定位置を決める場合、遊技球aの位置に基づいて特定位置を決めてもよいし、遊技球cの位置に基づいて特定位置を決めてもよい。また、1つの遊技球の遊技球の位置に基づいて補完先である特定位置を決める場合、例えば、1フレーム目の画像に遊技球aの残像がある場合にはこの残像に基づいて遊技球の転動方向や転動速度等を推測して特定位置を決めるようにしてもよいし、重力方向に特定位置を決めるようにしてもよいし、過去の転動方向データに基づいて特定位置を決めるようにしてもよい。このように、上述した遊技媒体補完処理の態様は一例であって、遊技媒体補完処理は上述した態様に限定されるものではない。 Further, in the above, when the game medium complement processing for the game ball b is performed in the image of the second frame, the specific position of the complement destination is set to the position of the two game balls (the game ball a included in the image of the first frame). It is determined based on the position of and the position of the game ball c included in the image of the third frame, but is not necessarily limited to this, and is included in more than two game balls (that is, included in three or more frame images). It may be decided based on the position of the game ball) or may be decided based on the position of the game ball of one game ball. When a specific position to be complemented is determined based on the position of the game ball of one game ball, the specific position may be determined based on the position of the game ball a or the specific position is determined based on the position of the game ball c. You may decide. Further, when a specific position to be complemented is determined based on the position of the game ball of one game ball, for example, when the image of the first frame has an afterimage of the game ball a, the game ball is based on this afterimage. A specific position may be determined by estimating the rolling direction, rolling speed, etc., a specific position may be determined in the direction of gravity, or a specific position may be determined based on past rolling direction data. You may do so. As described above, the above-mentioned mode of the game medium complement processing is an example, and the game medium complement processing is not limited to the above-mentioned mode.
[遊技媒体再補完処理]
ところで、上述の遊技媒体補完処理を行った場合、特定位置に補完された後の遊技球の位置情報が適切でない場合がある。例えば、補完後の遊技球が、遊技釘556や始動口等の各種部材と重なる場合のように、遊技球が存在しえない位置に遊技球の位置情報が補完された場合には、補完後の遊技球の位置情報が適切でない。この場合、補完された位置である特定位置からさらに別の位置に、遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行うようにしている。これにより、遊技球が存在しえない位置情報に基づいて軌跡処理が実行されること、ひいては遊技球が存在しえない位置を遊技球が転動することにより不自然な演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。
[Game medium re-complement processing]
By the way, when the above-mentioned game medium complement processing is performed, the position information of the game ball after being complemented to a specific position may not be appropriate. For example, when the position information of the game ball is complemented to a position where the game ball cannot exist, such as when the game ball after complementation overlaps with various members such as a
なお、特定位置から別の位置に遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行ったとき、さらにその別の位置が適切でない場合(例えば、別の位置が遊技釘556や始動口等の各種部材と重なるような場合)には、上記の別の位置からさらに別の位置に遊技球の位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理を行う。この遊技媒体再補完処理は、適切な位置に遊技球の位置情報が移動するまで繰り返し行われる。
When the game medium re-complementing process for moving the position information of the game ball from a specific position to another position is performed, if the other position is not appropriate (for example, the other position is the
特定位置が「遊技球が存在しえない位置」であるか否かについては、「遊技球が存在しえない位置」の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。
Regarding whether or not the specific position is the "position where the game ball cannot exist", the position information of the "position where the game ball cannot exist" is stored in advance in the program ROM 202 (see FIG. 8), and this position information is stored. However, the determination is not limited to this, and the
次に、図127~図129を参照し、遊技媒体再補完処理の態様について説明する。 Next, with reference to FIGS. 127 to 129, an aspect of the game medium re-complementing process will be described.
図127は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が、上下に並ぶ遊技釘556a,556bのうち下方の遊技釘556bの位置情報と重なる場合を示す図である。図128は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理を行った場合を示す図である。なお、図127および図128では、遊技球580の軌跡を把握しやすいように、遊技盤12の後面側に配置される液晶表示装置に、背景画像550である火山や軌跡演出の画像である泡画像560を表示せずに装飾図柄演出領域552のみを表示している。
FIG. 127 is an example of a front view showing the
遊技媒体補完処理によって特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が遊技釘556bの位置情報と重なる場合(図127参照)、図128に示されるように、特定位置から別の位置に遊技球580bの位置情報を移動させる遊技媒体再補完処理が行われる。
When the position information of the
図129は、(A)遊技球580bが補完される前の画像(遊技媒体補完処理前の画像)の一例、遊技球580bが特定位置に補完された画像(遊技媒体補完処理後の画像)の一例、遊技球580cが特定位置から別の位置に移動された画像(遊技媒体再補完処理後の画像)の一例、を示す図、(B)遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われる場合の移動先の決め方の一例を示す図、である。なお、図129においても、便宜上、図125および図126と同様に、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、図129(A)では、理解しやすいように、遊技球580aおよび遊技球580cを二点鎖線で示している。
FIG. 129 is an example of (A) an image before the
先ず、図129(A)の遊技媒体補完処理前の画像に示されるように、遊技球580bが、上述した所定の位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央である特定位置を含む一定の領域内)にない場合、遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われる。
First, as shown in the image before the game medium complement processing of FIG. 129 (A), the
遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われると、図129(A)の遊技媒体補完処理後の画像に示されるように、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に遊技球580bの位置情報が補完される。ただし、特定位置に遊技球580bの位置情報が補完されたとしても、上述したように、遊技媒体補完処理が行われた後の遊技球580bの位置情報が遊技領域12aに配置された遊技釘556等の各種部材の位置情報と重複することが生じうる。そこで、この場合、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われる。
When the game medium complement processing is performed on the
遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われると、図129(A)の遊技媒体再補完処理後の画像に示されるように、特定位置から別の位置に、遊技球580bの位置情報が再補完される。特定位置からの移動先である上記の別の位置は、上述した一定の領域内の位置であることが好ましい。
When the game medium re-complementing process is performed on the
次に、遊技球580bについて遊技媒体再補完処理が行われた場合の移動先の決め方の一例について説明する。なお、遊技媒体再補完処理は、遊技球580bの移動距離が最短となるように行われる。
Next, an example of how to determine the moving destination when the game medium re-complementing process is performed on the
図129(B)では、特定位置にある遊技球580bを実線で示し、特定位置から別の位置に移動された遊技球580bを二点鎖線で示す。また、図129(B)に示されるように、遊技釘556bの中心をO3、特定位置における遊技球580bの中心をO4、特定位置から別の位置に移動された遊技球の中心をO5とする。
In FIG. 129 (B), the
遊技球580bについて遊技媒体再補完処理を行う場合、遊技球580bを移動させる方向と、遊技球580bを移動させる距離とを決める必要がある。
When the game medium re-complementing process is performed on the
遊技球580bの移動距離が最短となるように遊技媒体再補完処理を行う場合、遊技球580b(具体的には遊技球580bの中心O4)を移動させる方向は、フレーム画像(二次元画像)において互いに重複する形状が遊技球580bおよび遊技釘556bのいずれも円形であるため、遊技釘556bの中心O3と遊技球580bの中心O4とを結ぶ直線Lの延長線上であって且つ遊技釘556bとは反対の方向となる。この方向は、図129(B)において、実線で示される遊技球580bの中心O4から二点鎖線で示される遊技球580bの中心O5に向けて示される矢印の方向である。
When the game medium re-complementing process is performed so that the movement distance of the
また、遊技球580bを移動させる距離は、特定位置における遊技球580bの外周と直線Lとの交点P1から遊技釘556bの外周と直線Lとの交点P2までの距離mとなるため、これを測定すればよい。なお、交点P1から交点P2までの距離mは、フレーム画像(すなわち二次元画像)において遊技球580bが占める領域と遊技釘556bが占める領域とが重なる領域の面積(図129(B)において斜線で図示)に比例する。
Further, the distance for moving the
このように、特定位置にある遊技球580bの移動方向および移動距離を決定することで、移動先の位置の位置座標が決定される。そして、特定位置から移動した後の遊技球580bが他の遊技釘(例えば遊技釘556a)等の各種部材と重なる場合には、遊技球580bが各種部材と重ならなくなるまで、上述した遊技媒体再補完処理が同様の手順で繰り返される。
In this way, by determining the moving direction and the moving distance of the
なお、上記では、特定位置に補完された遊技球580bの位置情報が遊技釘556の位置情報と重なる場合に行われる遊技媒体再補完処理について説明したが、例えば図130に示されるように球通路部材554を転動する遊技球について遊技媒体補完処理を行う場合には、これに付随して遊技媒体再補完処理を行う必要がある。
In the above, the game medium re-complementing process performed when the position information of the
図130は、パチンコ遊技機1の遊技盤12を示す正面図の一例であって、遊技球が球通路部材554を転動する態様の一例を示す図である。なお、図130では2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bが図示されているが、以下では、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていない場合等、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行う必要がある場合について説明する。
FIG. 130 is an example of a front view showing the
1フレーム目の画像に含まれる遊技球580aおよび3フレーム目の画像に含まれる遊技球580cが図130に示される位置にある場合、遊技球580bについて遊技媒体補完処理が行われると、遊技球580bの位置情報は、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に補完される。
When the
しかし、球通路部材554を転動する遊技球は、略S字状または略反S字状に方向を変えながら球通路部材554内を転動する。そのため、特定位置(遊技球580aの中心と遊技球580cの中心とを結ぶ直線の略中央)に遊技球580bの位置情報が補完されたとしても、特定位置は遊技球580bが存在しえない位置となり、遊技球580bについての遊技媒体補完処理に付随して遊技媒体再補完処理を行う必要がある。
However, the game ball that rolls on the
なお、遊技球580bについて行われる遊技媒体再補完処理は、上述したとおり、球通路部材554の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。
In the game medium re-complementing process performed on the
以上説明したように、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理を行うことにより、遊技球が存在しえない位置情報に基づいて軌跡処理が実行されること、ひいては遊技球が存在しえない位置を遊技球が転動することにより不自然な演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。また、遊技媒体補完処理に加えて遊技媒体再補完処理を必要に応じて行うことにより、演出効果をさらに好適に高めることが可能となる。 As described above, in the game medium tracking process, by performing the game medium complementation process as necessary, the trajectory process is executed based on the position information in which the game ball cannot exist, and eventually the game ball exists. It is possible to prevent an unnatural effect image from being displayed due to the game ball rolling in an impossible position, and it is possible to suitably enhance the effect. Further, by performing the game medium re-complementation process in addition to the game medium complementation process as necessary, it is possible to further more preferably enhance the effect of the effect.
なお、上述した遊技媒体再補完処理の態様は一例であって、これに限定されるものではない。 The above-mentioned mode of the game medium re-complementing process is an example, and the present invention is not limited to this.
[遊技媒体補完処理・遊技媒体再補完処理が行われる場合の遊技媒体追跡処理]
次に、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理が必要に応じて行われる場合に、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理について、図131を参照して説明する。図131は、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理の一例を示すフローチャートである。なお、図42の遊技媒体追跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。
[Game media tracking process when game media complement processing / game media re-complement processing is performed]
Next, the game medium tracking process executed by the
サブCPU201は、先ず、対象フレームの画像を取得する(ステップS2115)。対象フレームとは、少なくとも上述する1フレーム目~3フレーム目の画像が含まれるが、それ以上のフレーム画像を取得してもよい。サブCPU201は、取得したフレーム画像に含まれる遊技球580の位置画像を示すデータをワークRAM203から読み出す。
First, the
次に、サブCPU201は、フレーム間の画像に含まれる遊技球の位置の比較を行う(ステップS2116)。例えば、遊技球580aの中心の位置座標と、遊技球580bの中心の位置座標と、遊技球580cの中心の位置座標とを比較する。
Next, the
次に、サブCPU201は、球位置が所定の距離より離れているか否かを判別する(ステップS2117)。例えば、遊技球580aの位置情報と遊技球580cの位置情報との関係において、遊技球580aまたは/および遊技球580cから適正距離Aの範囲内に遊技球580bがあるか否かを判別する。また、各フレームの画像に遊技球580が含まれているか否かを判別し、2フレーム目の画像に遊技球580bが含まれていなければ、球位置が所定の距離より離れていると判別してもよい。
Next, the
球位置が所定の距離より離れていない場合(ステップS2117におけるNO)、サブCPU201はステップS2123に移る。ステップS2123の処理については後述する。なお、遊技球580bの位置情報が遊技球580aの位置情報よりも上方であるときは、上述したとおり、球位置が所定の距離より離れていないと判別し(ステップS2117におけるNO)、遊技媒体補完処理を行わない。
If the sphere position is not farther than a predetermined distance (NO in step S2117), the
球位置が所定の距離より離れている場合(ステップS2117におけるYES)、サブCPU201は、遊技媒体補完処理を行う(ステップS2118)。この遊技媒体補完処理では、補完後の位置として上述した特定位置を選択し、この特定位置に遊技球580bの位置座標を補完する。
When the ball position is farther than a predetermined distance (YES in step S2117), the
次に、サブCPU201は、補完先として選択した特定位置に、遊技釘556や始動口等の除外対象があるか否かを判別する(ステップS2119)。除外対象とは、遊技釘556や始動口等の各種部材のように、遊技球と重ならないものが相当する。
Next, the
補完先として選択した特定位置に除外対象がある場合(ステップS2119におけるYES)、遊技媒体補完処理が行われた遊技球580bと遊技釘556等の除外対象との重複を回避するために、サブCPU201は、遊技媒体再補完処理を行う(ステップS2120)。この遊技媒体再補完処理では、再補完先の位置を選択し、この選択された再補完先の位置に遊技球580bの位置座標を移動させる。
When there is an exclusion target at a specific position selected as the complement destination (YES in step S2119), the
次に、サブCPU201は、再補完先として選択した位置に、遊技釘556や始動口等の除外対象がないかを判別する(ステップS2121)。
Next, the
再補完先として選択した位置に除外対象がある場合(ステップS2121におけるNO)、ステップS2120に戻り、除外対象がない位置が再補完先として選択されるまで、ステップS2120およびステップS2121の処理が繰り返される。 If there is an exclusion target at the position selected as the re-complement destination (NO in step S2121), the process returns to step S2120, and the processes of step S2120 and step S2121 are repeated until the position without the exclusion target is selected as the re-complement destination. ..
再補完先として選択した位置に除外対象がない場合(ステップS2121におけるYES)、サブCPU201は、補完または再補完された遊技球580bの位置情報に基づいて軌跡処理を実行する(ステップS2122)。これにより、液晶表示装置には、補完後または再補完後の位置を遊技球580bが転動したかのような軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2122の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。
When there is no exclusion target at the position selected as the re-complement destination (YES in step S2121), the
また、サブCPU201は、ステップS2123では、撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。これにより、液晶表示装置には、撮影された遊技球の位置を転動する軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2123の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。
Further, in step S2123, the
なお、図131のフローチャートを用いて説明した遊技媒体追跡処理は、遊技領域12aを転動する1個の遊技球に対して行われる処理であり、遊技領域12aを転動する遊技球が複数個存在する場合には、各遊技球に対して遊技媒体追跡処理が行われる。例えば、遊技領域12aを転動する各遊技球には上述したとおりIDが付与されるが、サブCPU201は、IDを付与した遊技球のそれぞれに対して遊技媒体追跡処理を行う。したがって、1フレーム目~3フレーム目の各画像にID1が付与された遊技球AとID2が付与された遊技球Bとの両方が含まれており、2フレーム目の画像において、遊技球Aについては遊技媒体補完処理を行い、遊技球Bについては遊技媒体補完処理を行わない場合、サブCPU201は、遊技球Aについては補完後の位置情報に基づいて軌跡処理を実行し、遊技球Bについては2フレーム目の画像に含まれる遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。
The game medium tracking process described with reference to the flowchart of FIG. 131 is a process performed on one game ball rolling in the
なお、遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理が行われる場合の上述の遊技媒体追跡処理は一例であり、図131のフローチャートに示される処理に限定されるものではない。 The above-mentioned game medium tracking process when the game medium complement process and / or the game medium re-complement process is performed is an example, and is not limited to the process shown in the flowchart of FIG. 131.
<遊技媒体追跡処理の変形例1>
上記では、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行うことについて説明したが、この変形例1では、補完先である特定位置が排出位置(排出領域1052)である場合に、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理のいずれも行わないようにしたものである。この変形例1についての遊技媒体追跡処理についてはとくにフローチャートを用いて説明しないが、図131のフローチャートを用いて説明した遊技媒体追跡処理と異なる点は、球位置が所定の距離より離れている場合(ステップS2117におけるYES)、サブCPU201は、補完先である特定位置が排出位置(排出領域1052)であるか否かを判別し、特定位置が排出位置である場合には、ステップS2118~ステップS2122の処理を行わず、ステップS2123の処理を行うようにした点である。なお、特定位置が排出位置でなければ、ステップS2118~ステップS2122の処理を行う。排出位置(排出領域1052)は、図114を参照して上述したとおりである。
<
In the above, in the game medium tracking process, it has been described that the game medium complement process and / and the game medium re-complement process are performed as needed, but in this
図132は、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行った場合の補完先となる特定位置が排出位置と重複する場合には遊技媒体補完処理を行わないことを示す図の一例であり、(A)特定位置に遊技球580bの位置情報が補完された場合に遊技球580と消失領域とが重複する態様を示す図、(B)遊技球580bの位置情報が補完されない態様を示す図である。なお、図132においても、便宜上、図125、図126および図129と同様に、水平方向をX軸方向、鉛直方向をY軸方向として図示している。また、この明細書において、消失領域と排出領域とを同じ意味で用いており、これらは、例えば、始動口、大入賞口、一般入賞口、アウト口等のように、遊技球が受け入れられると遊技領域12aから排出される(消失する)領域が相当する。
FIG. 132 is an example of a diagram showing that the game medium complement processing is not performed when the specific position to be complemented when the game medium complement processing is performed on the
例えば、図132(A)に図示されるように、遊技球580bについて遊技媒体補完処理を行った場合の補完先となる特定位置と排出位置とが重複する場合、遊技球補完処理は行われない。特定位置と排出位置とが重複する場合とは、特定位置の全領域と排出位置の全領域とが重複する場合、特定位置の一部域と排出位置の全領域とが重複する場合、特定位置の全領域と排出位置の一部領域とが重複する場合、特定位置の一部領域と排出位置の一部領域とが重複する場合、のいずれの場合も含む。
For example, as shown in FIG. 132 (A), when the specific position to be complemented and the discharge position overlap when the game medium complement processing is performed on the
図132(B)に図示されるように特定位置と排出位置とが重複する場合には、遊技球580bの位置情報の補完を行わない。この場合、サブCPU201は、CCDカメラ1000で撮影された例えば2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bの位置情報に基づく軌跡処理を実行する。これにより、排出位置に遊技球が存在するかのような演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が排出位置と重なるか否かについては、排出位置の位置情報をあらかじめプログラムROM202(図8参照)に記憶し、この位置情報を参照して判別しているが、これに限られず、CCDカメラ1000により撮影されたフレーム画像に基づいてサブCPU201が判別するようにしてもよい。
When the specific position and the discharge position overlap as shown in FIG. 132 (B), the position information of the
<遊技媒体追跡処理の変形例2>
上記では、遊技媒体追跡処理において、必要に応じて遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行うことについて説明したが、この変形例2では、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像においてIDが付与された遊技球が消失した場合の遊技媒体追跡処理について説明する。
<
In the above, in the game medium tracking process, it has been described that the game medium complement process and / and the game medium recomplement process are performed as necessary. However, in the second modification, the ID in the frame image taken by the
上述したように、サブCPU201は、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対して新たにIDを割り当て、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDを解放するようにしている。しかし、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、必ずしも遊技球の位置情報を常に特定できるとは限らない。例えば、CCDカメラ1000と遊技球との間が障害物によって遮られたり、遊技球周辺に光が入射したり、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像が暗かったりした場合等には、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において、遊技球の位置情報を特定することが困難となる。
As described above, the
そこで、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像から一のIDが付与された遊技球(以下、「特定遊技球」と称する)の位置情報が消失した場合、この特定遊技球の位置情報が消失してから、同じIDが付与された遊技球の位置情報が再び得られるまでの時間に応じて、位置情報が消失した特定遊技球と、特定遊技球と同じIDが付与された遊技球とが同一の遊技球であるか別の遊技球であるかを判別するようにしている。
Therefore, when the position information of the game ball to which one ID is given (hereinafter referred to as "specific game ball") disappears from the frame image taken by the
具体的には、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対してIDを付与する場合、付与できるIDに上限を設けて、例えばID1~ID10のなかから重複しないようにIDを付与し、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDは解放される。そのため、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失した場合、原則的には、遊技領域12aから特定遊技球が排出されたものと考えることができる。しかし、上述したように、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において特定遊技球の位置情報を特定することが困難となる場合がある。このような場合が生じうることを考慮すると、CCDカメラ1000で撮影されたフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失した場合に、遊技領域12aから特定遊技球が排出されたのか、遊技領域12aから特定遊技球が排出されていないもののCCDカメラで撮影されたフレーム画像において特定遊技球の位置情報を特定できないだけであるのかを判別し難い。
Specifically, when an ID is assigned to a game ball belonging to the ejection region 1051 (see FIG. 114), an upper limit is set for the ID that can be assigned, and the ID is assigned so as not to be duplicated among ID1 to ID10, for example. , The ID assigned to the game ball belonging to the discharge area 1052 (see FIG. 114) is released. Therefore, when the position information of the specific game ball to which one ID is given disappears in the frame image taken by the
そこで、この変形例2では、例えばフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報を特定できた場合、その後のフレーム画像において特定遊技球の位置情報が消失し、さらにその後所定時間内(例えば、サブCPU201の割込み処理としての10フレームに相当する例えば330msec以内)のフレーム画像において特定遊技球の位置座標を特定できた場合には、特定遊技球の位置情報が消失したフレーム画像において、特定遊技球について遊技媒体補完処理または/および遊技媒体再補完処理を行う。
Therefore, in this
一方、例えばフレーム画像において一のIDが付与された特定遊技球の位置情報を特定できた場合、その後のフレーム画像において特定遊技球の位置情報が消失し、さらにその後所定時間内(例えば、サブCPU201の割込み処理としての10フレームに相当する例えば330msec以内)のフレーム画像において特定遊技球の位置座標を特定できなかった場合には、たとえ所定時間経過後のフレーム画像において一のID(消失した特定遊技球と同じID)が付与された特定遊技球の位置情報を特定することができたとしても、消失した特定遊技球は遊技領域12aから排出されたと判断し、所定時間経過後のフレーム画像において位置情報を特定できた特定遊技球は新たに射出領域1051(図114参照)に属した遊技球であると判断するようにしている。したがって、消失した特定遊技球については、遊技媒体補完処理および遊技媒体再補完処理のいずれも行われない。
On the other hand, for example, when the position information of the specific game ball to which one ID is given can be specified in the frame image, the position information of the specific game ball disappears in the subsequent frame image, and then within a predetermined time (for example, the sub CPU 201). If the position coordinates of the specific game ball cannot be specified in the frame image corresponding to 10 frames as the interrupt processing of, for example, within 330 msec, one ID (disappeared specific game) is found in the frame image after a predetermined time has elapsed. Even if the position information of the specific game ball to which the same ID as the ball) can be specified, it is determined that the disappeared specific game ball has been discharged from the
次に、遊技媒体追跡処理の変形例2において、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理について、図133を参照して説明する。図133は、サブCPU201により実行される遊技媒体追跡処理の変形例2を示すフローチャートである。なお、図42および図131の遊技媒体追跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。
Next, in the second modification of the game medium tracking process, the game medium tracking process executed by the
サブCPU201は、先ず、対象フレームの画像を取得する(ステップS2124)。対象フレームとは、例えば上述する所定時間内に取得できるフレーム画像を指すが、それ以上のフレーム画像を取得してもよい。サブCPU201は、サブCPU201は、取得したフレーム画像に含まれる遊技球580の位置画像を示すデータをワークRAM203から読み出す。
First, the
次に、サブCPU201は、撮影された画像から各遊技球のIDを確認する(ステップS2125)。
Next, the
次に、サブCPU201は、IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球すなわち位置座標を特定できなかった遊技球があるか否かを判別する(ステップS2126)。例えば、1フレーム目の画像において位置座標を特定できた遊技球(IDが付与された遊技球)のうち、2フレーム目の画像において特定できなかった遊技球があるか否かを判別する。
Next, the
IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球がない場合(ステップS2126におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2128に移る。
When there is no game ball that could not be tracked among the game balls to which the ID is given (NO in step S2126), the
一方、IDが付与された遊技球のうち追跡できなかった遊技球がある場合(ステップS2126におけるYES)、サブCPU201は、追跡できなかった遊技球に付与されていたID(消失したID)と同じIDが付与された遊技球の消失時間の計測を開始又は更新し(ステップS2127)、その後、ステップS2128に移る。
On the other hand, when there is a game ball that could not be tracked among the game balls to which the ID was given (YES in step S2126), the
ステップS2128において、サブCPU201は、消失したIDを再度補足したか否かを判別する。
In step S2128, the
消失したIDを再度補足していない場合(ステップS2128におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2132に移る。
If the lost ID is not captured again (NO in step S2128), the
一方、消失したIDを再度補足した場合(ステップS2128におけるYES)、消失時間は所定の時間内であるか否かを判別する(ステップS2129)。 On the other hand, when the lost ID is supplemented again (YES in step S2128), it is determined whether or not the disappearance time is within a predetermined time (step S2129).
消失時間が所定の時間内でない場合(ステップS2129におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2132に移る。
If the disappearance time is not within the predetermined time (NO in step S2129), the
一方、消失時間が所定の時間内である場合(ステップS2129におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2130に移り、消失した遊技球について遊技媒体補完処理を行う。
On the other hand, when the disappearance time is within a predetermined time (YES in step S2129), the
次に、サブCPU201は、補完された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する(ステップS2131)。これにより、液晶表示装置には、補完後の位置を遊技球が転動したかのような軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2131の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。
Next, the
また、サブCPU201は、ステップS2132において、撮影された遊技球の位置情報に基づいて軌跡処理を実行する。これにより、液晶表示装置には、撮影されや遊技球の位置を遊技球が転動する軌跡演出が表示される。サブCPU201は、ステップS2132の処理を行うと、遊技媒体追跡処理を終了する。
Further, in step S2132, the
このように、一のIDが付与された特定遊技球の位置情報が消失してから、同じIDが付与された遊技球の位置情報が再び得られるまでの時間に応じて、位置情報が消失した特定遊技球と、特定遊技球と同じIDが付与された遊技球とが同一の遊技球であるか別の遊技球であるかを判別することにより、例えば実際の遊技球の位置からかけ離れた位置で遊技球の軌跡演出が表示されるといった不自然な演出が表示されることを防ぐことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, the position information disappears according to the time from the disappearance of the position information of the specific game ball to which one ID is given until the position information of the game ball to which the same ID is given is obtained again. By determining whether the specific game ball and the game ball to which the same ID as the specific game ball is the same game ball or another game ball, for example, a position far from the position of the actual game ball. It is possible to prevent the display of an unnatural effect such as the display of the trajectory effect of the game ball, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、図133を参照して行った説明では遊技媒体再補完処理について説明しなかったが、図133に示される遊技媒体追跡処理の変形例2においても、上述した遊技媒体再補完処理を行うようにしてもよい。 Although the game medium re-complementing process was not described in the description given with reference to FIG. 133, the above-mentioned game medium re-complementing process is also performed in the modified example 2 of the game medium tracking process shown in FIG. You may do it.
[軌跡処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、射出領域1051(図114参照)に属する遊技球に対して新たにIDを割り当て、排出領域1052(図114参照)に属する遊技球に対して付与されたIDを解放するようにしている。さらに詳述すると、ID1~ID10のID番号を用意し、射出領域1051に属する各遊技球に対して、例えば昇順でIDを付与している。例えば、射出領域1051に最初に属した遊技球に対してID1を付与し、次に射出領域1051に属した遊技球(ID1を付与した遊技球とは別の遊技球)に対してID2を付与し、さらにその次に射出領域1051に属した遊技球(ID1およびID2を付与した遊技球とは別の遊技球)に対してID3を付与し、ID10まで付与されると、ID1~ID10を付与した遊技球とは別の遊技球に対して、ID1に戻って付与している。これにより、データ量を抑制しつつ、遊技領域12aに存在する遊技球に同一のIDが付与された遊技球が極力存在しないようにすることができる。しかし、付与するIDの数に上限を設けているため、IDの数を超える数の遊技球が遊技領域12aに存在するような場合には、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在してしまうこととなる。
[Trajectory processing]
In the
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在しうることを前提として軌跡処理を行っている。
Therefore, in the
以下に、サブCPU201により実行される軌跡処理について、図134を参照して説明する。図134は、サブCPU201により実行される軌跡処理の一例を示すフローチャートである。
The locus processing executed by the
図134に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2140において、球IDが重複する軌跡演出があるか否かを判別する。すなわち、球IDが重複する場合に、同一のIDが付与された先着の遊技球の位置情報に基づく軌跡演出が行われているか否かを判別する。なお、球IDは、遊技球に付与されたIDを指す。
As shown in FIG. 134, the
球IDが重複する軌跡演出がなければ(ステップS2140におけるNO)、サブCPU201は、後述のステップS2144に移る。
If there is no locus effect in which the ball IDs overlap (NO in step S2140), the
一方、球IDが重複する軌跡演出があれば(ステップS2140におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2141に移る。
On the other hand, if there is a locus effect in which the ball IDs overlap (YES in step S2140), the
ステップS2141において、サブCPU201は、先着の球IDを解放する。上述したとおり、遊技球に付与されたIDが解放されるのは排出領域1052(図114参照)に属したときである。ただし、球IDが重複する軌跡演出がある場合には、先着の遊技球が排出領域1052に属していなかったとしてもこの先着の遊技球に対して付与されていたIDが解放される。
In step S2141, the
次に、サブCPU201は、重複する球IDの先に実行されている軌跡演出を終了する(ステップS2142)。すなわち、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、これら複数の遊技球それぞれについて軌跡演出が行われるが、この場合、先に実行が開始された軌跡演出を終了するものである。
Next, the
次に、サブCPU201は、後着の球IDの位置情報に基づいて軌跡演出を開始する(ステップS2143)。ステップS2142およびステップS2143の処理を行うことにより、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDと後着の球IDとのうち、後着の球IDの位置情報に基づく軌跡演出のみが実行されることとなる。
Next, the
次に、サブCPU201は、出現・存在する遊技球にあわせて軌跡演出をセットする(ステップS2144)。この処理では、球IDと軌跡演出とが紐付けられる。すなわち、遊技領域12aに複数の遊技球が存在する場合、複数の軌跡演出が行われることとなるため、どの軌跡演出がどの遊技球の軌跡演出であるかを紐付けるものである。
Next, the
次に、サブCPU201は、演出時間が経過した遊技球についての軌跡演出を終了する(ステップS2132)。本実施形態において、軌跡演出はサブCPU201による割込み処理の20フレームにわたって行われるため、演出時間は概ね660msecである。ただし、軌跡演出が行われる時間はこれに限定されるものではない。
Next, the
<軌跡処理の変形例>
上記では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDを解放し、先に実行が開始された軌跡演出を終了する軌跡処理について説明したが、この変形例では、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDを解放するものの、先に実行が開始された軌跡演出を終了せずに継続して行うようにしたものである。
<Modification example of trajectory processing>
In the above, when a plurality of game balls to which the same ID is assigned exist in the
以下に、サブCPU201により実行される軌跡処理の変形例について、図135を参照して説明する。図135は、サブCPU201により実行される軌跡処理の変形例を示すフローチャートである。なお、図134の軌跡処理と重複する処理もあるが、以下では、重複する処理であるか否かにかかわらず別のステップ番号を付与して説明する。
Hereinafter, a modified example of the locus processing executed by the
図135に示されるように、サブCPU201は、先ず、ステップS2150において、球IDが重複する軌跡演出があるか否かを判別する。すなわち、球IDが重複する場合に、同一のIDが付与された先着の遊技球の位置情報に基づく軌跡演出が行われているか否かを判別する。
As shown in FIG. 135, the
球IDが重複する軌跡演出がなければ(ステップS2150におけるNO)、サブCPU201は、ステップS2153に移る。
If there is no locus effect in which the ball IDs overlap (NO in step S2150), the
一方、球IDが重複する軌跡演出があれば(ステップS2150におけるYES)、サブCPU201は、ステップS2151に移る。
On the other hand, if there is a locus effect in which the ball IDs overlap (YES in step S2150), the
ステップS2151において、サブCPU201は、先着の球IDを解放する。上述したとおり、遊技球に付与されたIDが解放されるのは排出領域1052(図114参照)に属したときであるが、この軌跡処理の変形例においても、球IDが重複する軌跡演出がある場合には、先着の遊技球が排出領域1052に属していなかったとしてもこの先着の遊技球に対して付与されていたIDが解放される。
In step S2151, the
次に、サブCPU201は、後着の球IDの位置情報に基づいて軌跡演出を開始する(ステップS2152)。なお、図134を参照して説明した軌跡処理のように先に実行が開始された軌跡演出を終了する(ステップS2142参照)のではなく、この変形例では、先着の球IDは解放されるものの、先に実行が開始された軌跡演出は、演出時間が経過するまで継続して実行される。これにより、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、演出時間が経過するまでは、先着の球IDの位置情報に基づく軌跡演出と、後着の球IDの位置情報に基づき軌跡演出との両方が実行されることとなる。
Next, the
次に、サブCPU201は、出現・存在する遊技球にあわせて軌跡演出をセットする(ステップS2153)。この処理では、上述したように、球IDと軌跡演出とが紐付けられる。
Next, the
次に、サブCPU201は、演出時間が経過した遊技球についての軌跡演出を終了する(ステップS2154)。上述したように、軌跡演出はサブCPU201による割込み処理の20フレームにわたって行われるため、演出時間は概ね660msecである。ただし、軌跡演出が行われる時間はこれに限定されるものではない。
Next, the
このように、同一のIDが付与された複数の遊技球が遊技領域12aに存在する場合、先着の球IDは解放されるものの、先に実行が開始された軌跡演出については演出時間が経過するまで継続して実行されるため、軌跡演出が不自然な態様で終了してしまうことを回避することができ、演出効果を好適に高めることが可能となる。
In this way, when a plurality of game balls to which the same ID is assigned exist in the
なお、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、本実施形態では、必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、2フレーム目の画像に含まれる遊技球580bの位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。
In addition, "complementary" generally means to fill in the missing parts and complete it, but in the present embodiment, it is not necessarily interpreted only in this sense, and "complementary". Instead of, for example, "interpolation", "correction", "correction", "move" and the like may be used. That is, any term that has the meaning of shifting the position of the
以上説明した実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 According to the pachinko gaming machine of the embodiment described above, the following gaming machines can be provided.
<付記13>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, ingenuity is insufficient when the tracking result of the game ball is reflected in the production, for example, to enhance the production effect, and it is undeniable that the interest is reduced, and there is room for improvement. rice field.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
所定の演出画像が表示される表示領域(例えば、液晶表示装置の表示領域)と、
前記遊技領域および前記表示領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記撮影装置による撮影によって連続する複数のフレーム画像を順次取得可能なフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記表示領域に所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)が表示されたとき、前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる前記所定画像の位置を、位置座標によって特定する画像位置特定手段(例えば、図119のステップS2102の処理を実行するサブCPU201)と、
前記画像位置特定手段により特定される前記所定画像の位置座標と、前記表示領域に表示される前記所定画像の画像座標とに基づいて、位置座標から画像座標に変換するときに用いられる変換係数を求める変換係数算出手段(例えば、図119のステップS2104の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる遊技球の位置を、位置座標によって特定する球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置座標を、前記変換係数算出手段により求められた変換係数を用いて画像座標に変換する球座標変換手段(例えば、図117のステップS2106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
A display area in which a predetermined effect image is displayed (for example, a display area of a liquid crystal display device) and
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area and the display area can be photographed.
Frame image acquisition means (for example, step S281 of FIG. 31, step S2101 of FIG. 119, step S2111 of FIG. 120, step S2115 of FIG. 131, and FIG. 133) capable of sequentially acquiring a plurality of consecutive frame images by photographing with the photographing apparatus. Sub CPU201) that executes the processing of step S2124 and the like in
When a predetermined image (for example, a
A conversion coefficient used when converting from position coordinates to image coordinates based on the position coordinates of the predetermined image specified by the image position specifying means and the image coordinates of the predetermined image displayed in the display area. The conversion coefficient calculating means to be obtained (for example, the
A ball position specifying means (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31, steps S2105 and 133 in FIG. 117) for specifying the position of a game ball included in the frame image acquired by the frame image acquiring means by position coordinates. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2125, and
The processing of the spherical coordinate conversion means (for example, step S2106 of FIG. 117) for converting the position coordinates of the game ball specified by the ball position specifying means into image coordinates using the conversion coefficient obtained by the conversion coefficient calculation means. Sub CPU 201) to be executed and
It is characterized by having.
上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)の位置を位置座標によって特定し、特定されたフレーム画像に含まれる所定画像の位置座標と、表示領域に表示される所定画像の画像座標とに基づいて、位置座標から画像座標に変換するときに用いられる変換係数を求める。また、取得されるフレーム画像に含まれる遊技領域を転動する遊技球の位置を位置座標によって特定し、求められた変換係数を用いて、遊技球の位置座標を画像座標に変換することができる。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示する際に、遊技球の位置座標を画像座標に変換して演出画像を表示することで好適な演出画像を表示することが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, the position of a predetermined image (for example,
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示領域に表示される演出画像を制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記球座標変換手段により変換された前記遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A display control means for controlling the effect image displayed in the display area (for example, a
The display control means is
It is characterized in that it is configured to be controllable so that a predetermined effect image is displayed based on the image coordinates of the game ball converted by the spherical coordinate conversion means.
上記(2)の遊技機によれば、特定された遊技球の位置座標から変換された画像座標に基づいて演出画像が表示されるため、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, since the effect image is displayed based on the image coordinates converted from the position coordinates of the specified game ball, the position of the game ball moving in the game area is accurately positioned as the effect image. It is possible to appropriately enhance the effect of the production by reflecting it on the screen, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記14>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, ingenuity is insufficient when the tracking result of the game ball is reflected in the production, for example, to enhance the production effect, and it is undeniable that the interest is reduced, and there is room for improvement. rice field.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)および第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580a)の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, FIG. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2115 of 131, step S2124 of FIG. 133, and the like.
It is included in each of the first frame image (for example, the image of the first frame) and the second frame image (for example, the image of the second frame) among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquisition means. A ball position specifying means capable of specifying the position of the game ball (for example, a
Whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image with the position of the game ball (for example, the
In the second frame image, when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means that can complement the existence of the game ball at the specific position (for example, FIG. 131). Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2118 of FIG. 133 and step S2130 of FIG. 133.
It is characterized by having.
上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the gaming ball included in the first frame image and the position of the gaming ball included in the second frame image are specified among the plurality of consecutive frame images acquired sequentially. .. However, for example, when an obstacle is inserted between the shooting device and the game ball, a shooting problem occurs, or the game ball suddenly moves significantly, the position of the game ball is changed in the second frame image. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from this reference position by a predetermined distance, and the position is set to the specific position. When it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so as to exist at a specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 In addition, "when it is determined by the ball existence determination means that the game ball does not exist at the specific position" means that the game ball is not included in the second frame image and the game ball is included in the second frame image. Is included, but both are included when it is determined that the game ball does not exist at a specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at a specific position, and when the specific position occupies a predetermined range and even a part of the game ball does not overlap in this area, "the game ball at a specific position". Does not exist. " However, if a specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps in this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position" or "specific". It may be determined that "the game ball does not exist at the position".
また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Further, in the gaming machine of the above (1), it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the frame image taken first. That is, a) a mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position to complement the position of the game ball included in the later captured frame image, and b) the frame image captured later. The purpose is to include any of the embodiments in which the position of the game ball included is used as a reference position and the position of the game ball included in the previously captured frame image is complemented.
また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Further, the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of consecutive frame images, the first frame may be the first frame image and the third frame may be the second frame image.
さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Further, the complementation of the position of the game ball in the second frame image is performed with the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and the position of the game ball included in the plurality of frame images may be used as a reference position.
なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image using only the position of the game ball included in the first frame image as a reference position, the direction in which the game ball moves is estimated from the reference position and the second frame image is used. It is good to complement the position of the game ball in. The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, the afterimage of the game ball included in the first frame image, or the area where the game ball can move or the area where the game ball cannot move may be estimated in advance. You may memorize it and make a guess based on this memory. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.
また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complementary" generally means to fill in the missing parts and complete it, but it is not necessarily interpreted here only in this sense, and instead of "complementary". , For example, "interpolation", "correction", "correction", "move" and the like may be used. That is, any term that has the meaning of shifting the position of the game ball included in the frame image to another position can be used.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)は前記第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記球位置特定手段は、
前記第一フレーム画像および前記第二フレーム画像のいずれよりも後に撮影された第三フレーム画像(例えば、3フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置についても特定可能であり、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像において、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との略中間位置を前記特定位置として補完可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image (for example, the image of the second frame) is taken after the first frame image (for example, the image of the first frame), and is also taken.
The ball position specifying means is
It is also possible to specify the position of the game ball included in the third frame image (for example, the third frame image) taken after either the first frame image or the second frame image.
The ball position complementing means
In the second frame image, a substantially intermediate position between the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the third frame image can be complemented as the specific position. It is characterized by.
上記(2)の遊技機によれば、第一フレーム画像、第二フレーム画像、第三フレーム画像の順に撮影されたものである場合に、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との略中間位置に遊技球が存在するよう補完される。すなわち、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、第三フレーム画像に含まれる遊技球の位置との両方を基準位置として補完される。そのため、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、演出画像の流れの不自然さを解消し、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the images are taken in the order of the first frame image, the second frame image, and the third frame image, the game included in the first frame image in the second frame image. It is complemented so that the game ball exists at a substantially intermediate position between the position of the ball and the position of the game ball included in the third frame image. That is, in the second frame image, both the position of the game ball included in the first frame image and the position of the game ball included in the third frame image are complemented as reference positions. Therefore, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, the unnaturalness of the flow of the effect image is eliminated, the effect of the effect is appropriately enhanced, and the deterioration of the interest is suppressed. Is possible.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第一フレーム画像(例えば、1フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像(例えば、2フレーム目の画像)に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第一フレーム画像よりも後に撮影された前記第二フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580b)の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えばば、遊技球580a)の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
A ball position that compares the position of the game ball included in the first frame image (for example, the image of the first frame) with the position of the game ball included in the second frame image (for example, the image of the second frame). Further, a comparison means (for example, a
The ball position complementing means
The position of the game ball (for example, the
上記(3)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 When it is determined in the second frame image that the gaming ball does not exist at a specific position separated from the reference position, the gaming machine of (3) is complemented so that the gaming ball exists at the specific position. It is a premise. However, even if the game ball does not exist at a specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is included in the first frame image taken before the second frame image. If it is located above the position of the game ball, the second frame image is not complemented. Therefore, when the effect image based on the position coordinates of the game ball is displayed, it is unnatural that a large difference occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the position coordinates of the game ball. It is possible to prevent the production image from being performed, and it is possible to suitably enhance the production effect and suppress the deterioration of the interest. It should be noted that the position of the game ball included in the second frame image is not a specific position and is lower than the position of the game ball included in the first frame image, or the game ball is not included in the second frame image. In some cases, it is preferable that the complement is performed in the second frame image.
(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Control is performed based on display control means (for example, effect designation information supplied from the sub CPU 201) that can control the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means to be displayed in a predetermined display area. Further equipped with a display control circuit 205)
The display control means is
In the second frame image, when the game ball is complemented to exist at the specific position by the ball position complementing means, it is possible to control the display of the effect image based on the specific position which is the complemented position (for example). , Step S2122 of FIG. 131, processing of step S2131 of FIG. 133, and the like can be executed).
上記(4)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (4) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the position of the specified game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the effect by demonstrating the visual effect in synergy with the effect image. Moreover, even when the position of the game ball is complemented, the effect image based on the complemented position is displayed, so that, for example, an obstacle may be inserted between the photographing device and the game ball. Even if it is difficult to specify the position of the game ball in the second frame image due to a problem in shooting or a sudden large movement of the game ball, the game ball is located at a specific position. By complementing the existence of the above, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image to appropriately enhance the effect, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記15>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, ingenuity is insufficient when the tracking result of the game ball is reflected in the production, for example, to enhance the production effect, and it is undeniable that the interest is reduced, and there is room for improvement. rice field.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記特定位置が遊技球の存在しえない位置である場合、前記第二フレーム画像において、遊技球が存在しうる別の位置に遊技球が存在するよう補完可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, FIG. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2115 of 131, step S2124 of FIG. 133, and the like.
Among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquisition means, the ball position specifying means (for example, FIG. 31) capable of specifying the position of the game ball included in each of the first frame image and the second frame image. Sub-CPU 201) that executes processing such as steps S284 to S286, step S2105 in FIG. 117, and step S2125 in FIG. 133.
The position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and in the second frame image, it is possible to determine whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance. Means (for example, the
In the second frame image, when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means that can complement the existence of the game ball at the specific position (for example, FIG. 131). Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2118 of FIG. 133 and step S2130 of FIG. 133.
Equipped with
The ball position complementing means is
When the specific position is a position where the game ball cannot exist, the second frame image is characterized in that the game ball can be complemented to exist at another position where the game ball can exist. ..
上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the gaming ball included in the first frame image and the position of the gaming ball included in the second frame image are specified among the plurality of consecutive frame images acquired sequentially. .. However, for example, when an obstacle is inserted between the shooting device and the game ball, a shooting problem occurs, or the game ball suddenly moves significantly, the position of the game ball is changed in the second frame image. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from this reference position by a predetermined distance, and the position is set to the specific position. When it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so as to exist at a specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 In addition, "when it is determined by the ball existence determination means that the game ball does not exist at the specific position" means that the game ball is not included in the second frame image and the game ball is included in the second frame image. Is included, but both are included when it is determined that the game ball does not exist at a specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at a specific position, and when the specific position occupies a predetermined range and even a part of the game ball does not overlap in this area, "the game ball at a specific position". Does not exist. " However, if a specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps in this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position" or "specific". It may be determined that "the game ball does not exist at the position".
ところで、第二フレーム画像において遊技球の位置を補完した場合、補完される位置である特定位置が適切でない場合がある。例えば、遊技領域の構成上、特定位置が、遊技球が存在しえない位置である場合等である。そこで、特定位置が、遊技球が存在しえない位置である場合、第二フレーム画像において、遊技球が存在しうる別の位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、不自然な位置に演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が「遊技球が存在しえない位置」であるか否かについては、撮影装置により撮影されたフレーム画像に基づいて判別してもよいし、「遊技球が存在しえない位置」をあらかじめデータとして記憶し、このデータを参照して判別してもよい。 By the way, when the position of the game ball is complemented in the second frame image, the specific position which is the complemented position may not be appropriate. For example, there is a case where the specific position is a position where the game ball cannot exist due to the configuration of the game area. Therefore, when the specific position is a position where the game ball cannot exist, the second frame image is complemented so that the game ball exists at another position where the game ball can exist. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to prevent the effect image from being displayed at an unnatural position, and it is possible to suitably enhance the effect. It becomes. Whether or not the specific position is the "position where the game ball cannot exist" may be determined based on the frame image taken by the photographing device, or the "position where the game ball cannot exist" may be determined. "Is stored as data in advance, and this data may be referred to for determination.
また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Further, in the gaming machine of the above (1), it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the frame image taken first. That is, a) a mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position to complement the position of the game ball included in the later captured frame image, and b) the frame image captured later. The purpose is to include any of the embodiments in which the position of the game ball included is used as a reference position and the position of the game ball included in the previously captured frame image is complemented.
また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Further, the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of consecutive frame images, the first frame may be the first frame image and the third frame may be the second frame image.
さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Further, the complementation of the position of the game ball in the second frame image is performed with the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and the position of the game ball included in the plurality of frame images may be used as a reference position.
なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image using only the position of the game ball included in the first frame image as a reference position, the direction in which the game ball moves is estimated from the reference position and the second frame image is used. It is good to complement the position of the game ball in. The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, the afterimage of the game ball included in the first frame image, or the area where the game ball can move or the area where the game ball cannot move may be estimated in advance. You may memorize it and make a guess based on this memory. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.
また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complementary" generally means to fill in the missing parts and complete it, but it is not necessarily interpreted here only in this sense, and instead of "complementary". , For example, "interpolation", "correction", "correction", "move" and the like may be used. That is, any term that has the meaning of shifting the position of the game ball included in the frame image to another position can be used.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に存在する実体物の位置(例えば、遊技球が存在しえない位置)を記憶する実体物位置記憶手段(例えば、プログラムROM202)と、
前記第二フレーム画像において、前記実体物位置記憶手段に記憶される前記実体物の位置に基づいて、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完することが可能であるか否かを判別する補完可否判断手段(例えば、図131のステップS2119の処理を実行するサブCPU201)と、
をさらに備える
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
An entity position storage means (for example, program ROM 202) that stores the position of an entity existing in the game area (for example, a position where a game ball cannot exist), and
Complementing to determine whether or not it is possible to complement the existence of the game ball at the specific position based on the position of the entity stored in the entity position storage means in the second frame image. The pass / fail determination means (for example, the
It is characterized by further preparing.
上記(2)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、実体物位置記憶手段に記憶される実体物の位置に基づいて補完することが可能であるか否かを判別するため、当該判別の精度を高めることができ、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、演出効果をより一層好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「遊技領域に存在する実体物」とは、例えば、遊技領域に植設される障害釘、風車、遊技球が転動可能な球通路、センター役物、入賞口等が相当する。 According to the gaming machine of (2) above, in order to determine whether or not it is possible to complement based on the position of the entity stored in the entity position storage means in the second frame image, the determination is made. Even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, the effect of the effect can be further enhanced and the deterioration of the interest can be suppressed. .. The "entity existing in the game area" corresponds to, for example, an obstacle nail, a windmill, a ball passage through which the game ball can roll, a center accessory, a winning opening, etc., which are planted in the game area.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The second frame image was taken after the first frame image, and
Sub-CPU 201 that executes processing such as step S2116 of FIG. 131 for comparing the position of the game ball included in the first frame image with the position of the game ball included in the second frame image. ) Further
The ball position complementing means is
When the position of the game ball included in the second frame image is located above the position of the game ball included in the first frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not complemented ( For example, it is characterized in that it is configured to be determined as NO in step S2117 of FIG. 131).
上記(3)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 According to the gaming machine of (3) above, when it is determined in the second frame image that the gaming ball does not exist at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance, it is complemented so that the gaming ball exists at the specific position. It is premised on that. However, even if the game ball does not exist at a specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is included in the first frame image taken before the second frame image. If it is located above the position of the game ball, the second frame image is not complemented. Therefore, when the effect image based on the position coordinates of the game ball is displayed, it is unnatural that a large difference occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the position coordinates of the game ball. It is possible to prevent the production image from being performed, and it is possible to suitably enhance the production effect and suppress the deterioration of the interest. It should be noted that the position of the game ball included in the second frame image is not a specific position and is lower than the position of the game ball included in the first frame image, or the game ball is not included in the second frame image. In some cases, it is preferable that the complement is performed in the second frame image.
(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置または該特定位置とは別の位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置または前記別の位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Control is performed based on display control means (for example, effect designation information supplied from the sub CPU 201) that can control the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means to be displayed in a predetermined display area. Further equipped with a display control circuit 205)
The display control means is
In the second frame image, when the game ball is complemented to exist at the specific position or a position different from the specific position by the ball position complementing means, the specific position or another of the complemented positions. It is characterized in that it is configured to be controllable so that an effect image based on a position is displayed (for example, processing such as step S2122 in FIG. 131 and step S2131 in FIG. 133 can be executed).
上記(4)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置または別の位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置または別の位置に遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (4) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the position of the specified game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the effect by demonstrating the visual effect in synergy with the effect image. Moreover, even when the position of the game ball is complemented, the effect image based on the complemented position is displayed at a specific position or another position, so that, for example, there is an obstacle between the photographing device and the game ball. Even if it is difficult to specify the position of the game ball in the second frame image due to an object interrupting, a shooting problem, or a sudden large movement of the game ball, it can be specified. By complementing the existence of the game ball at a position or another position, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image to appropriately enhance the effect, and the deterioration of the interest can be suppressed. It becomes possible to do.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記16>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, ingenuity is insufficient when the tracking result of the game ball is reflected in the production, for example, to enhance the production effect, and it is undeniable that the interest is reduced, and there is room for improvement. rice field.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
入賞または排出によって遊技球が消失する消失領域を含み、遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記特定位置と前記消失領域とが重なる場合、前記第二フレーム画像において前記補完を行わないよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, FIG. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2115 of 131 and step S2124 of FIG. 133, and
Among the plurality of continuous frame images acquired by the frame image acquisition means, the ball position specifying means (for example, FIG. 31) capable of specifying the position of the game ball included in each of the first frame image and the second frame image. Sub-CPU 201) that executes processing such as steps S284 to S286, step S2105 in FIG. 117, and step S2125 in FIG. 133.
The position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and in the second frame image, it is possible to determine whether or not the game ball exists at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance. Means (for example, the
In the second frame image, when it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means that can complement the existence of the game ball at the specific position (for example, FIG. 131). Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2118 of FIG. 133 and step S2130 of FIG. 133.
Equipped with
The ball position complementing means is
When the specific position and the disappearance area overlap, the second frame image is configured so as not to perform the complementation.
上記(1)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置および第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。ところが、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、この基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在するか否かを判別し、特定位置に遊技球が存在しないと球存在判別手段により判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完するようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the position of the gaming ball included in the first frame image and the position of the gaming ball included in the second frame image are specified among the plurality of consecutive frame images acquired sequentially. .. However, for example, when an obstacle is inserted between the shooting device and the game ball, a shooting problem occurs, or the game ball suddenly moves significantly, the position of the game ball is changed in the second frame image. It can be difficult to identify. Therefore, in the second frame image, the position of the game ball included in the first frame image is used as a reference position, and it is determined whether or not the game ball exists at a specific position separated from this reference position by a predetermined distance, and the position is set to the specific position. When it is determined by the ball existence determining means that the game ball does not exist, the game ball is complemented so as to exist at a specific position. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、「前記特定位置に遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に遊技球が含まれているものの特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合の両方が含まれる。後者の場合、遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に遊技球が存在しない」と判別してもよい。 In addition, "when it is determined by the ball existence determination means that the game ball does not exist at the specific position" means that the game ball is not included in the second frame image and the game ball is included in the second frame image. Is included, but both are included when it is determined that the game ball does not exist at a specific position. In the latter case, when the center of the game ball is not at a specific position, and when the specific position occupies a predetermined range and even a part of the game ball does not overlap in this area, "the game ball at a specific position". Does not exist. " However, if a specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the game ball overlaps in this area, it may be determined that "the game ball exists at the specific position" or "specific". It may be determined that "the game ball does not exist at the position".
ところで、第二フレーム画像において遊技球の位置を補完した場合、補完される位置である特定位置が適切でない場合がある。例えば、特定位置と消失領域とが重なる場合等である。そこで、特定位置と消失領域とが重なる場合、第二フレーム画像において、特定位置に遊技球が存在するようにする補完を行わないようにしている。これにより、遊技球の位置座標に基づいて演出画像を表示するようにした場合であっても、消失領域に遊技球が存在することを前提とする演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることが可能となる。なお、特定位置が消失領域と重なるか否かについては、撮影装置により撮影されたフレーム画像に基づいて判別してもよいし、消失領域をあらかじめデータとして記憶し、このデータを参照して判別してもよい。 By the way, when the position of the game ball is complemented in the second frame image, the specific position which is the complemented position may not be appropriate. For example, when the specific position and the disappearance area overlap. Therefore, when the specific position and the disappearance area overlap, complementation is not performed so that the game ball exists at the specific position in the second frame image. As a result, even when the effect image is displayed based on the position coordinates of the game ball, it is possible to prevent the effect image from being displayed on the premise that the game ball is present in the disappearance area. It is possible to suitably enhance the effect. Whether or not the specific position overlaps with the disappearance area may be determined based on the frame image captured by the photographing device, or the disappearance area may be stored as data in advance and determined by referring to this data. You may.
なお、消失領域とは、例えば、遊技球が排出されたり入賞することによって遊技領域から消失される領域等が相当する。また、特定位置と消失領域とが重なる場合とは、特定位置が所定の範囲を占める領域であれば、特定位置(領域)の全部と消失領域の全部とが重なる場合、特定位置(領域)の一部と消失領域の一部とが重なる場合、特定位置(領域)の一部と消失領域の全部とが重なる場合、特定位置(領域)の全部と消失領域の一部とが重なる場合等が相当する。 The disappearing area corresponds to, for example, an area disappearing from the game area when the game ball is ejected or a prize is won. In addition, when the specific position and the disappearance area overlap, if the specific position occupies a predetermined range, and if the entire specific position (area) and the entire disappearance area overlap, the specific position (area) There are cases where a part overlaps with a part of the disappearance area, a part of a specific position (area) overlaps with the whole disappearance area, a part of the specific position (area) overlaps with a part of the disappearance area, and the like. Equivalent to.
また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Further, in the gaming machine of the above (1), it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the frame image taken first. That is, a) a mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position to complement the position of the game ball included in the later captured frame image, and b) the frame image captured later. The purpose is to include any of the embodiments in which the position of the game ball included is used as a reference position and the position of the game ball included in the previously captured frame image is complemented.
また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Further, the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of consecutive frame images, the first frame may be the first frame image and the third frame may be the second frame image.
さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Further, the complementation of the position of the game ball in the second frame image is performed with the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and the position of the game ball included in the plurality of frame images may be used as a reference position.
なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of the game ball in the second frame image using only the position of the game ball included in the first frame image as a reference position, the direction in which the game ball moves is estimated from the reference position and the second frame image is used. It is good to complement the position of the game ball in. The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, the afterimage of the game ball included in the first frame image, or the area where the game ball can move or the area where the game ball cannot move may be estimated in advance. You may memorize it and make a guess based on this memory. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.
また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complementary" generally means to fill in the missing parts and complete it, but it is not necessarily interpreted here only in this sense, and instead of "complementary". , For example, "interpolation", "correction", "correction", "move" and the like may be used. That is, any term that has the meaning of shifting the position of the game ball included in the frame image to another position can be used.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置と、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image was taken after the first frame image, and
Sub-CPU 201 that executes processing such as step S2116 of FIG. 131 for comparing the position of the game ball included in the first frame image with the position of the game ball included in the second frame image. ) Further
The ball position complementing means is
When the position of the game ball included in the second frame image is located above the position of the game ball included in the first frame image, the position of the game ball included in the second frame image is not complemented ( For example, it is characterized in that it is configured to be determined as NO in step S2117 of FIG. 131).
上記(2)の遊技機によれば、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に遊技球が存在しないと判別された場合、特定位置に遊技球が存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定位置に遊技球が存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が、第二フレーム画像よりも先に撮影された第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定位置でなく且つ第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 According to the gaming machine of (2) above, when it is determined in the second frame image that the gaming ball does not exist at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance, it is complemented so that the gaming ball exists at the specific position. It is premised on that. However, even if the game ball does not exist at a specific position in the second frame image, the position of the game ball included in the second frame image is included in the first frame image taken before the second frame image. If it is located above the position of the game ball, the second frame image is not complemented. Therefore, when the effect image based on the position coordinates of the game ball is displayed, it is unnatural that a large difference occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the position coordinates of the game ball. It is possible to prevent the production image from being performed, and it is possible to suitably enhance the production effect and suppress the deterioration of the interest. It should be noted that the position of the game ball included in the second frame image is not a specific position and is lower than the position of the game ball included in the first frame image, or the game ball is not included in the second frame image. In some cases, it is preferable that the complement is performed in the second frame image.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)であるものの、前記球位置補完手段によって前記特定位置に遊技球が存在するよう補完されなかった場合には前記特定位置に基づく演出画像が表示されないよう制御可能(例えば、図131のステップS2123、図133のステップS2132等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Control is performed based on display control means (for example, effect designation information supplied from the sub CPU 201) that can control the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means to be displayed in a predetermined display area. Further equipped with a display control circuit 205)
The display control means is
In the second frame image, when the game ball is complemented to exist at the specific position by the ball position complementing means, it is possible to control the display of the effect image based on the specific position which is the complemented position (for example). , Step S2122 in FIG. 131, step S2131 in FIG. 133, etc.) It is characterized in that it is configured to be controllable so that the effect image based on the image is not displayed (for example, processing such as step S2123 in FIG. 131 and step S2132 in FIG. 133 can be executed).
上記(3)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、遊技球の位置が補完された場合には補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示される一方で、特定位置に遊技球が補完されなかった場合には特定位置に基づく演出画像が表示されないようにしている。すなわち、例えば、撮影装置と遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に遊技球が存在するよう補完する一方、特定位置と消失領域とが重なる場合には補完を行わないようにしている。これにより、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させることができるとともに、消失領域に遊技球が存在することを前提とする演出画像が表示されることを防止でき、演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the position of the specified game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the effect by demonstrating the visual effect in synergy with the effect image. Moreover, when the position of the game ball is complemented, the effect image based on the complemented position is displayed, while when the game ball is not complemented to the specific position, the effect based on the specific position is displayed. The image is not displayed. That is, for example, when an obstacle is inserted between the shooting device and the game ball, a shooting problem occurs, or the game ball suddenly moves significantly, the position of the game ball is changed in the second frame image. Even if it is difficult to specify, the game ball is complemented so that it exists at a specific position, but it is not complemented when the specific position and the disappearance area overlap. As a result, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image, and the effect image assuming that the game ball exists in the disappearance area can be prevented from being displayed. The effect can be suitably enhanced, and it becomes possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、上述したように、特定位置に遊技球が補完されなかった場合には特定位置に基づく演出画像が表示されないようにしているが、この場合、第二フレーム画像に遊技球が含まれているときには「球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像」が表示されるようにしてもよいし、第二フレーム画像において、遊技球の位置に基づく演出画像が表示されないようにしてもよい。 As described above, when the game ball is not complemented at the specific position, the effect image based on the specific position is not displayed, but in this case, the game ball is included in the second frame image. Occasionally, the "effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means" may be displayed, or the effect image based on the position of the game ball may not be displayed in the second frame image. May be good.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記17>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を例えば演出に反映させて演出効果を高める場合には工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, ingenuity is insufficient when the tracking result of the game ball is reflected in the production, for example, to enhance the production effect, and it is undeniable that the interest is reduced, and there is room for improvement. rice field.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号を付与するとともに、前記遊技領域から遊技球が消失したと判別されるときには該消失した遊技球に付与された識別符号を、別の遊技球に付与可能な識別符号付与手段(サブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、前記第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に、前記第一フレーム画像において前記基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された特定遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図131のステップS2117の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記球位置補完手段は、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のうち一の遊技球に対して前記識別符号付与手段により識別符号が付与された後、所定時間経過するまでに前記一の遊技球の位置が前記球位置特定手段により特定できないとき(例えば、図133のステップS2128においてNOと判別されるとき)は前記補完を行わず、所定時間経過するまでに前記一の遊技球の位置が前記球位置特定手段により特定できるとき(例えば、図133のステップS2128においてYESと判別されるとき)は前記補完を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, FIG. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2115 of 131, step S2124 of FIG. 133, and the like.
An identification code is given to each of the plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means, and when it is determined that the game ball has disappeared from the game area, it is given to the disappeared game ball. An identification code assigning means (sub CPU201) capable of assigning the identification code to another game ball,
Among the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, the ball position specifying means (for example, steps S284 to FIG. 31) capable of specifying the position of the game ball included in each of the first frame image and the second frame image. Sub CPU 201) that executes processing such as step S286, step S2105 in FIG. 117, and step S2125 in FIG. 133.
The position of the game ball included in the first frame image is set as a reference position, and the game ball located at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image and at the reference position in the first frame image. A ball existence determination means (for example, a
In the second frame image, when the ball existence determining means determines that the specific game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means (which can complement the existence of the specific game ball at the specific position). For example, the sub CPU 201) that executes the processes of step S2118 in FIG. 131, step S2130 in FIG. 133, and the like.
Equipped with
The ball position complementing means
After a predetermined time elapses after the identification code is assigned to one of the plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means by the identification code assigning means, the one When the position of the game ball cannot be specified by the ball position specifying means (for example, when it is determined to be NO in step S2128 of FIG. 133), the complement is not performed and the position of the one game ball is reached by the lapse of a predetermined time. When can be specified by the ball position specifying means (for example, when it is determined to be YES in step S2128 of FIG. 133), the complement is configured to be performed.
上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号が付与され、遊技領域から遊技球が消失したと判別されると、この消失したと判別された遊技球に付与された識別符号が別の遊技球に付与される。また、取得される複数のフレーム画像のうち、第一フレーム画像および第二フレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置が特定される。そして、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に、特定遊技球(第一フレーム画像において基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された遊技球)が存在するか否かを判別する。ところが、例えば、撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、特定遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において特定遊技球の位置を特定することが困難となる場合がある。そこで、第二フレーム画像において、特定位置に特定遊技球が存在しないと判別された場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完するようにしている。しかしこの場合、遊技領域から特定遊技球が消失したにもかかわらず特定位置に特定遊技球が存在するよう補完されると、同じ識別符号が付された遊技球が遊技領域に複数存在することになるおそれがある。そこで、一の遊技球に対して識別符号が付与された後、所定時間経過するまでにこの一の遊技球の位置を特定することができないときは、遊技領域から一の遊技球が消失した可能性が高いと考えられるため補完を行わず、所定時間経過するまでに一の遊技球の位置を特定できるときは、遊技領域から一の遊技球が消失した可能性が低いと考えられるため補完を行うようにしている。これにより、例えば実際の遊技球の位置とかけ離れた位置で遊技球の位置座標に基づく演出画像が表示されるといった不自然な演出が表示されることを防ぐことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, an identification code is given to each of the plurality of gaming balls included in the acquired frame image, and when it is determined that the gaming balls have disappeared from the gaming area, the disappearance is said. The identification code given to the determined game ball is given to another game ball. Further, among the plurality of acquired frame images, the positions of the game balls included in the first frame image and the second frame image are specified. Then, the position of the game ball included in the first frame image among the plurality of consecutive frame images acquired sequentially is set as the reference position, and the specific game ball is set at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image. It is determined whether or not (a game ball to which the same identification code as the identification code given to the game ball at the reference position in the first frame image is given) exists. However, for example, when an obstacle is inserted between the shooting device and the specific game ball, a problem in shooting occurs, or the specific game ball suddenly moves significantly, the specific game ball is displayed in the second frame image. It may be difficult to identify the position of. Therefore, in the second frame image, when it is determined that the specific game ball does not exist at the specific position, the specific game ball is complemented so as to exist at the specific position. However, in this case, if the specific game ball is complemented to exist at the specific position even though the specific game ball disappears from the game area, a plurality of game balls with the same identification code are present in the game area. There is a risk of becoming. Therefore, if the position of the one game ball cannot be specified by the lapse of a predetermined time after the identification code is given to the one game ball, the one game ball may have disappeared from the game area. If the position of one game ball can be specified by the lapse of a predetermined time without complementing because it is considered to be highly probable, it is considered unlikely that one game ball has disappeared from the game area, so complementation is performed. I try to do it. This makes it possible to prevent an unnatural effect such as an effect image based on the position coordinates of the game ball being displayed at a position far from the actual position of the game ball, thereby suppressing a decrease in interest. It becomes possible.
なお、「前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれているものの特定位置に特定遊技球が存在しない場合の両方が含まれる。後者の場合、特定遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に特定遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別してもよい。 In addition, "when it is determined by the ball existence determination means that the specific game ball does not exist at the specific position" means that the specific game ball is not included in the second frame image and the second frame image. Includes both cases where the specific game ball is included but the specific game ball does not exist at the specific position. In the latter case, when the center of the specific game ball is not at a specific position, and when the specific position occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball does not overlap in this area, "at a specific position". There is no specific game ball. " However, if the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball overlaps in this area, it may be determined that "the specific game ball exists at the specific position". It may be determined that "the specific game ball does not exist at the specific position".
また、上記(1)の遊技機では、第一フレーム画像および第二フレーム画像のうち、いずれが先に撮影されたフレーム画像であるかを特定していない。すなわち、イ)先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、ロ)後に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として、先に撮影されたフレーム画像に含まれる遊技球の位置を補完する態様、のいずれも含む趣旨である。 Further, in the gaming machine of the above (1), it is not specified which of the first frame image and the second frame image is the frame image taken first. That is, a) a mode in which the position of the game ball included in the previously captured frame image is used as a reference position to complement the position of the game ball included in the later captured frame image, and b) the frame image captured later. The purpose is to include any of the embodiments in which the position of the game ball included is used as a reference position and the position of the game ball included in the previously captured frame image is complemented.
また、フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像は連続するフレーム画像であるが、第一フレーム画像と第二フレーム画像とが連続することに限定されない。例えば、連続する複数のフレーム画像のうち、1フレーム目を第一フレーム画像、3フレーム目を第二フレーム画像としてもよい。 Further, the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means are continuous frame images, but the first frame image and the second frame image are not limited to being continuous. For example, among a plurality of consecutive frame images, the first frame may be the first frame image and the third frame may be the second frame image.
さらに、第二フレーム画像における遊技球の位置の補完は、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるが、一つのフレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として行われるものに限定されず、複数のフレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置として行われるようにしてもよい。 Further, the complementation of the position of the game ball in the second frame image is performed with the position of the game ball included in the first frame image as the reference position, but only the position of the game ball included in one frame image is used as the reference position. It is not limited to what is performed, and the position of the game ball included in the plurality of frame images may be used as a reference position.
なお、第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置のみを基準位置として第二フレーム画像における特定遊技球の位置の補完を行う場合、基準位置から遊技球が移動する方向を推測して第二フレーム画像における特定遊技球の位置を補完するようにするとよい。基準位置から遊技球が移動する方向の推測は、例えば、第一フレーム画像に含まれる遊技球の残像等から推測してもよいし、遊技球が移動できる領域または遊技球が移動できない領域を予め記憶しておき、この記憶に基づいて推測してもよい。すなわち、基準位置から遊技球が移動する方向を推測する手法は特定の手法に限定されない。 When complementing the position of a specific game ball in the second frame image using only the position of the game ball included in the first frame image as a reference position, the direction in which the game ball moves is estimated from the reference position and the second frame. It is preferable to complement the position of the specific game ball in the image. The direction in which the game ball moves from the reference position may be estimated from, for example, the afterimage of the game ball included in the first frame image, or the area where the game ball can move or the area where the game ball cannot move may be estimated in advance. You may memorize it and make a guess based on this memory. That is, the method of estimating the direction in which the game ball moves from the reference position is not limited to a specific method.
また、「補完」とは、一般的には、足りないところをおぎなって完全にすることを意味するが、ここでは必ずしもこの意味に限定して解釈されるものではなく、「補完」に代えて、例えば、「補間」、「補正」、「修正」、「移動」等を用いてもよい。すなわち、フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、他の位置にずらす意味を持つ用語であれば用いることができる。 In addition, "complementary" generally means to fill in the missing parts and complete it, but it is not necessarily interpreted here only in this sense, and instead of "complementary". , For example, "interpolation", "correction", "correction", "move" and the like may be used. That is, any term that has the meaning of shifting the position of the game ball included in the frame image to another position can be used.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記基準位置と、前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置が前記基準位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像において前記特定遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second frame image was taken after the first frame image, and
Further provided with a ball position comparison means (for example, a
The ball position complementing means is
When the position of the specific game ball included in the second frame image is located above the reference position, the position of the specific game ball is not complemented in the second frame image (for example, in step S2117 of FIG. 131). It is characterized in that it is configured to be determined as NO).
上記(2)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に特定遊技球が存在しない場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定遊技球が特定位置に存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる特定遊技球の位置が、基準位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像において特定遊技球の位置が特定位置でなく且つ基準位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 The gaming machine of (2) above is based on the premise that when the specific gaming ball does not exist at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image, the specific gaming ball is complemented so as to exist at the specific position. It is something to do. However, even if the specific game ball does not exist at the specific position in the second frame image, if the position of the specific game ball included in the second frame image is located above the reference position, the second frame image No complementation is done. Therefore, when the effect image based on the position coordinates of the game ball is displayed, it is unnatural that a large difference occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the position coordinates of the game ball. It is possible to prevent the production image from being performed, and it is possible to suitably enhance the production effect and suppress the deterioration of the interest. If the position of the specific game ball is not the specific position and is lower than the reference position in the second frame image, or if the specific game ball is not included in the second frame image, the second frame image It is preferable that complementation is performed.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完された場合、補完された位置である前記特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Control is performed based on display control means (for example, effect designation information supplied from the sub CPU 201) that can control the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means to be displayed in a predetermined display area. Further equipped with a display control circuit 205)
The display control means is
In the second frame image, when the specific game ball is complemented to exist at the specific position by the ball position complementing means, it is possible to control so that the effect image based on the specific position, which is the complemented position, is displayed. (For example, processing such as step S2122 in FIG. 131 and step S2131 in FIG. 133 can be executed).
上記(3)の遊技機によれば、遊技領域を移動する遊技球の位置を特定し、この特定された遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。しかも、特定遊技球の位置が補完された場合であっても、補完された位置である特定位置に基づく演出画像が表示されるため、例えば、撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだり、撮影上の不具合が生じたり、特定遊技球が突発的に大きく移動した場合等により、第二フレーム画像において特定遊技球の位置を特定することが困難な場合であったとしても、特定位置に特定遊技球が存在するよう補完することで、遊技領域を移動する特定遊技球の位置を的確に演出画像に反映させて演出効果を好適に高めることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the position of the game ball moving in the game area is specified, and the effect image based on the position of the specified game ball is displayed in the predetermined display area. It is possible to enhance the effect by demonstrating the visual effect in synergy with the effect image. Moreover, even when the position of the specific game ball is complemented, the effect image based on the complemented position is displayed, so that, for example, an obstacle is created between the photographing device and the specific game ball. Even if it is difficult to specify the position of the specific game ball in the second frame image due to interruption, shooting problems, sudden large movement of the specific game ball, etc. By complementing the existence of the specific game ball at the position, the position of the specific game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image to appropriately enhance the effect, and the deterioration of the interest can be suppressed. Is possible.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記18>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the production is insufficient, and it is undeniable that the interest is lowered, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号(例えば、ID)を付与するとともに、前記遊技領域から遊技球が消失したと判別されるときには該消失した遊技球に付与された識別符号を、別の遊技球に付与可能な識別符号付与手段(サブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像それぞれに含まれる遊技球の位置を特定可能な球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記識別符号が付与された一の遊技球の位置に基づく一の演出画像を表示した後、前記遊技領域から前記一の遊技球が消失したと判別されて該一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与されたとしても、所定時間が経過するまでは前記一の演出画像が継続して表示されるよう制御可能(例えば、図135の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
An imaging device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that the gaming area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, FIG. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2115 of 131, step S2124 of FIG. 133, and the like.
An identification code (for example, ID) is assigned to each of the plurality of game balls included in the frame image acquired by the frame image acquisition means, and the game balls disappear when it is determined that the game balls have disappeared from the game area. An identification code assigning means (sub CPU201) capable of assigning an identification code assigned to a game ball to another game ball, and
A ball position specifying means (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31 and steps S2105 and 133 in FIG. 117) capable of specifying the position of a game ball included in each of the plurality of frame images acquired by the frame image acquiring means. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2125, and
Control is performed based on display control means (for example, effect designation information supplied from the sub CPU 201) that can control the effect image based on the position of the game ball specified by the ball position specifying means to be displayed in a predetermined display area. Display control circuit 205) and
Equipped with
The display control means is
After displaying one effect image based on the position of the one game ball to which the identification code is given, it is determined that the one game ball has disappeared from the game area, and the one game ball is given to the one game ball. Even if the identification code is assigned to another game ball, it is configured to be controllable so that the one effect image is continuously displayed until a predetermined time elapses (for example, the process of FIG. 135 can be executed). It is characterized by being.
上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる複数の遊技球のそれぞれに識別符号が付与され、遊技領域から遊技球が消失したと判別されると、この消失したと判別された遊技球に付与された識別符号が別の遊技球に付与される。また、取得される複数のフレーム画像のそれぞれに含まれる遊技球の位置を特定し、特定される遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示される。そのため、遊技球と演出画像との相乗による視覚的効果の発揮により、演出効果を高めることが可能となる。ところが、遊技球の位置に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるようにした場合、この演出画像を表示させる際に不具合が生じるおそれがある。例えば遊技領域から一の遊技球が消失したと判別されてこの一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与された場合、演出画像が不自然なものとなってしまうおそれがある。そこで、一の遊技球の位置に基づく一の演出画像を表示した後、この一の遊技球が遊技領域から消失したと判別されてこの一の遊技球に付与されていた識別符号が別の遊技球に付与されたとしても、所定時間が経過するまでは一の演出画像が継続して表示されるようにすることで、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, an identification code is given to each of the plurality of gaming balls included in the acquired frame image, and when it is determined that the gaming balls have disappeared from the gaming area, the disappearance is said. The identification code given to the determined game ball is given to another game ball. Further, the position of the game ball included in each of the acquired plurality of frame images is specified, and the effect image based on the position of the specified game ball is displayed in a predetermined display area. Therefore, it is possible to enhance the effect by exerting the visual effect by the synergistic effect of the game ball and the effect image. However, if the effect image based on the position of the game ball is displayed in a predetermined display area, there is a possibility that a problem may occur when displaying this effect image. For example, if it is determined that one game ball has disappeared from the game area and the identification code given to this one game ball is given to another game ball, the effect image may become unnatural. There is. Therefore, after displaying one effect image based on the position of one game ball, it is determined that this one game ball has disappeared from the game area, and the identification code given to this one game ball is another game. Even if it is given to the sphere, it is possible to appropriately enhance the effect of the effect and suppress the deterioration of the interest by displaying one effect image continuously until a predetermined time elapses. ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記フレーム画像取得手段により取得される前記連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球(例えば、遊技球580a)の位置を基準位置とし、該第一フレーム画像とは別の第二フレーム画像において、前記基準位置から所定距離離れた特定位置に、前記第一フレーム画像において前記基準位置にあった遊技球に付与された識別符号と同じ識別符号が付与された特定遊技球が存在するか否かを判別可能な球存在判別手段(例えば、図134のステップS2140、図135のステップS2150等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記第二フレーム画像において、前記特定遊技球が前記特定位置に存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合、前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完可能な球位置補完手段(例えば、図131のステップS2118、図133のステップS2130等の処理を実行するサブCPU201)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第二フレーム画像において、前記球位置補完手段によって前記特定位置に前記特定遊技球が存在するよう補完された場合、該特定位置に基づく演出画像が表示されるよう制御可能(例えば、図131のステップS2122、図133のステップS2131等の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The position of the game ball (for example, the
In the second frame image, when the ball existence determining means determines that the specific game ball does not exist at the specific position, the ball position complementing means (which can complement the existence of the specific game ball at the specific position). For example, the sub CPU 201) that executes the processes of step S2118 in FIG. 131, step S2130 in FIG. 133, and the like.
Further prepare
The display control means is
In the second frame image, when the specific game ball is complemented to exist at the specific position by the ball position complementing means, it is possible to control the display of the effect image based on the specific position (for example, FIG. 131). It is characterized in that it is configured in step S2122, the process of step S2131 of FIG. 133, and the like can be executed).
上記(2)の遊技機によれば、順次取得される連続する複数のフレーム画像のうち第一フレーム画像に含まれる遊技球の位置を基準位置とし、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に、特定遊技球が存在するか否かを判別する。例えば撮影装置と特定遊技球との間に障害物が割り込んだりする等の不具合により第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていなかったり、第二フレーム画像に特定遊技球らしきものが含まれてはいるものの特定遊技球であると特定することが困難であったりする場合には、特定遊技球の位置に基づく演出画像を表示することが困難となる。また、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれてはいるものの、基準位置から例えば離れすぎていたりする場合には、この特定遊技球の位置に基づく演出画像が不自然なものとなってしまうおそれがある。そこで、第二フレーム画像において、特定位置に特定遊技球が存在しないと判別された場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完することで不自然な演出画像が行われることを抑制でき、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the position of the game ball included in the first frame image among the plurality of consecutive frame images acquired sequentially is set as the reference position, and the predetermined distance from the reference position in the second frame image. It is determined whether or not a specific game ball exists at a specific position at a distance. For example, the second frame image does not include the specific game ball due to a problem such as an obstacle being inserted between the shooting device and the specific game ball, or the second frame image contains something that seems to be the specific game ball. If it is difficult to identify the specific game ball, although it is yes, it is difficult to display the effect image based on the position of the specific game ball. Further, although the specific game ball is included in the second frame image, if it is too far from the reference position, for example, the effect image based on the position of the specific game ball becomes unnatural. There is a risk. Therefore, when it is determined in the second frame image that the specific game ball does not exist at the specific position, it is possible to suppress the unnatural production image by complementing the specific game ball so that it exists at the specific position. It is possible to appropriately enhance the effect of the production and suppress the deterioration of the interest.
なお、「前記特定位置に前記特定遊技球が存在しないと前記球存在判別手段により判別された場合」とは、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合、および、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれているものの特定位置に特定遊技球が存在しない場合の両方が含まれる。後者の場合、特定遊技球の中心が特定位置にないとき、および、特定位置が所定の範囲を占める領域であればこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっていないときには、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別される。ただし、特定位置が所定の範囲を占める領域である場合にこの領域内に特定遊技球の一部でも重なっているときには、「特定位置に特定遊技球が存在する」と判別してもよいし、「特定位置に特定遊技球が存在しない」と判別してもよい。 In addition, "when it is determined by the ball existence determination means that the specific game ball does not exist at the specific position" means that the specific game ball is not included in the second frame image and the second frame image. Includes both cases where the specific game ball is included but the specific game ball does not exist at the specific position. In the latter case, when the center of the specific game ball is not at a specific position, and when the specific position occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball does not overlap in this area, "at a specific position". There is no specific game ball. " However, if the specific position is an area that occupies a predetermined range and even a part of the specific game ball overlaps in this area, it may be determined that "the specific game ball exists at the specific position". It may be determined that "the specific game ball does not exist at the specific position".
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第二フレーム画像は前記第一フレーム画像よりも後に撮影されたものであるとともに、
前記基準位置と、前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球の位置とを比較する球位置比較手段(例えば、図131のステップS2116等の処理を実行するサブCPU201)をさらに備え、
前記球位置補完手段は、
前記第二フレーム画像に含まれる前記特定遊技球(例えば、遊技球580b)の位置が前記基準位置よりも上方に位置する場合、前記第二フレーム画像において前記特定遊技球の位置を補完しない(例えば、図131のステップS2117においてNOと判別する)よう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The second frame image was taken after the first frame image, and
Further provided with a ball position comparison means (for example, a
The ball position complementing means is
When the position of the specific game ball (for example, the
上記(3)の遊技機は、第二フレーム画像において、基準位置から所定距離離れた特定位置に特定遊技球が存在しない場合、特定遊技球が特定位置に存在するよう補完されることを前提とするものである。ただし、第二フレーム画像において特定遊技球が特定位置に存在しなかったとしても、第二フレーム画像に含まれる特定遊技球の位置が、基準位置よりも上方に位置する場合、第二フレーム画像において補完が行われない。そのため、遊技球の位置座標に基づく演出画像を表示するようにした場合に、実際の遊技球の位置と、遊技球の位置座標に基づく演出画像との間で大きな乖離が生じるような不自然な演出画像が行われることを防ぐことができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、第二フレーム画像において特定遊技球の位置が特定位置でなく且つ基準位置よりも下方である場合や、第二フレーム画像に特定遊技球が含まれていない場合には、第二フレーム画像において補完が行われることが好ましい。 The gaming machine of (3) above is based on the premise that when the specific gaming ball does not exist at a specific position separated from the reference position by a predetermined distance in the second frame image, the specific gaming ball is complemented so as to exist at the specific position. It is something to do. However, even if the specific game ball does not exist at the specific position in the second frame image, if the position of the specific game ball included in the second frame image is located above the reference position, the second frame image No complementation is done. Therefore, when the effect image based on the position coordinates of the game ball is displayed, it is unnatural that a large difference occurs between the actual position of the game ball and the effect image based on the position coordinates of the game ball. It is possible to prevent the production image from being performed, and it is possible to suitably enhance the production effect and suppress the deterioration of the interest. If the position of the specific game ball is not the specific position and is lower than the reference position in the second frame image, or if the specific game ball is not included in the second frame image, the second frame image It is preferable that complementation is performed.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
<付記19>
従来より、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する等、所定の可変表示開始条件が成立すると識別情報の可変表示が行われ、抽選結果に基づいて導出された識別情報が所定の組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
<
Conventionally, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball passes through a start area provided in the game area where the launched game ball can roll, variable display of the identification information is performed, and the lottery result is displayed. There is known a pachinko gaming machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "big hit") that is advantageous to the player when the identification information derived based on the above is a predetermined combination.
また、この種のパチンコ遊技機として、遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005-237864号公報参照)。 Further, as this type of pachinko gaming machine, a technique for tracking the movement of a gaming ball by photographing a gaming ball rolling in a gaming area with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing is known. (Refer to JP-A-2005-237864).
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、興趣の低下は否めず、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technique as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the production is insufficient, and it is undeniable that the interest is lowered, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
所定の表示領域に特定画像が表示されるよう制御可能な表示制御手段(例えば、サブCPU201から供給される演出指定情報に基づいて制御する表示制御回路205)と、
少なくとも前記表示領域を撮影可能に配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
前記撮影装置による撮影によってフレーム画像を取得可能なフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281、図119のステップS2101、図120のステップS2111、図131のステップS2115、図133のステップS2124等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる前記特定画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つについての度合いを判別可能に構成される外観判別手段(例えば、図120のステップS2112の処理を実行するサブCPU201)と、
前記外観判別手段により判別された結果が基準レベルに達しているか否かを判別する基準到達判別手段(例えば、図120のステップS2113の処理を実行するサブCPU201)と、
前記基準到達判別手段により基準レベルに達していないと判別されたことに基づいて、前記所定の表示領域に表示される画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つの値を変更する外観変更手段(例えば、図120のステップS2114の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game board (for example, a game board 12) having a game area (for example, a
A display control means that can control the display of a specific image in a predetermined display area (for example, a
With a photographing device (for example, a CCD camera 1000) arranged so that at least the display area can be photographed,
Frame image acquisition means (for example, step S281 in FIG. 31, step S2101 in FIG. 119, step S2111 in FIG. 120, step S2115 in FIG. 131, step S2124 in FIG. 133, etc. Sub CPU 201) that executes processing and
Appearance discriminating means configured to be able to discriminate the degree of at least one of the hue, lightness, saturation and brightness of the specific image included in the frame image acquired by the frame image acquiring means (for example, FIG. Sub-CPU 201) that executes the process of step S2112 of 120, and
A reference arrival determination means (for example, a
The value of at least one of the hue, lightness, saturation, and brightness of the image displayed in the predetermined display area is changed based on the determination that the reference level has not been reached by the reference arrival determination means. (For example, the
It is characterized by having.
上記(1)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる特定画像の色相、明度、彩度および輝度のうち少なくともいずれか一つについての度合いを判別することが可能に構成されており、判別された度合いが基準レベルに達していない場合、基準レベルに達していないと判別された対象(色相、明度、彩度および輝度のうちの一つまたは複数)の値を変更することにより、撮影によって得られる画像を的確に演出画像に反映させることができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to determine the degree of at least one of the hue, lightness, saturation and brightness of the specific image included in the acquired frame image. If the determined degree does not reach the reference level, by changing the value of the object (one or more of hue, lightness, saturation and brightness) determined not to reach the reference level. , The image obtained by shooting can be accurately reflected in the effect image, and the effect of the effect can be appropriately enhanced to suppress the deterioration of the interest.
なお、特定画像が複数色で構成されている場合、基準レベルに達していないと判別された対象の値の変更には、コントラスト、すなわち複数色の間で明暗の差が変化するように値を変更することも含む。 When the specific image is composed of multiple colors, when changing the value of the target determined to have not reached the reference level, the contrast, that is, the value so that the difference in brightness between the multiple colors changes. Including changing.
また、特定画像が表示されるタイミングは特定のタイミングに限定されないが、例えば電源投入時等に特定画像が表示されるようにすることが好ましい。 Further, the timing at which the specific image is displayed is not limited to the specific timing, but it is preferable that the specific image is displayed, for example, when the power is turned on.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記フレーム画像取得手段により取得されるフレーム画像に含まれる所定画像(例えば、矩形画像1300、三角形画像1310)の位置を、位置座標によって特定する画像位置特定手段(例えば、図119のステップS2102の処理を実行するサブCPU201)と、
前記画像位置特定手段により特定される前記所定画像の位置座標と、該所定画像の画像座標とに基づいて変換係数を求める変換係数算出手段(例えば、図119のステップS2104の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を、位置座標によって特定する球位置特定手段(例えば、図31のステップS284~ステップS286、図117のステップS2105、図133のステップS2125等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記球位置特定手段により特定される遊技球の位置座標を、前記変換係数算出手段により求められた変換係数を用いて画像座標に変換する球座標変換手段(例えば、図117のステップS2106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記球座標変換手段により変換された前記遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が前記外観変更手段により変更された値で表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Image position specifying means for specifying the position of a predetermined image (for example,
Ball position specifying means for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means by the position coordinates (for example, steps S284 to S286 in FIG. 31, steps S2105 in FIG. 117, and FIG. 133. Sub-CPU 201) that executes processing such as step S2125 in
The processing of the spherical coordinate conversion means (for example, step S2106 of FIG. 117) for converting the position coordinates of the game ball specified by the ball position specifying means into image coordinates using the conversion coefficient obtained by the conversion coefficient calculation means. Sub CPU 201) to be executed and
Equipped with
The display control means is
Based on the image coordinates of the game ball converted by the spherical coordinate conversion means, the predetermined effect image is controllably configured to be displayed with the value changed by the appearance changing means.
上記(2)の遊技機によれば、取得されるフレーム画像に含まれる所定画像の位置を位置座標によって特定し、特定された所定画像の位置座標と、この所定画像の画像座標とに基づいて変換係数を求める。また、取得されるフレーム画像に含まれる遊技領域を転動する遊技球の位置を位置座標によって特定し、求められた変換係数を用いて、遊技球の位置座標を画像座標に変換することができる。そして、このように変換された遊技球の画像座標に基づいて、所定の演出画像が表示される。この場合、基準レベルに達していないと判別された対象(色相、明度、彩度および輝度のうちの一つまたは複数)の値が変更されていれば、値が変更された上での演出画像が表示される。これにより、遊技領域を移動する遊技球の位置を的確に演出画像に反映させることができ、演出効果を好適に高めて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「特定画像」および「所定画像」は、それぞれ別の画像としてもよいし、共用の画像としてもよい。 According to the gaming machine of (2) above, the position of the predetermined image included in the acquired frame image is specified by the position coordinates, and based on the position coordinates of the specified predetermined image and the image coordinates of the predetermined image. Find the conversion factor. Further, the position of the game ball rolling in the game area included in the acquired frame image can be specified by the position coordinate, and the position coordinate of the game ball can be converted into the image coordinate by using the obtained conversion coefficient. .. Then, a predetermined effect image is displayed based on the image coordinates of the game ball converted in this way. In this case, if the value of the target (one or more of hue, lightness, saturation and brightness) determined to have not reached the reference level has been changed, the effect image after the value has been changed. Is displayed. As a result, the position of the game ball moving in the game area can be accurately reflected in the effect image, and the effect of the effect can be appropriately enhanced to suppress the deterioration of the interest. The "specific image" and the "predetermined image" may be separate images or shared images.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.
[第11実施形態]
次に本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第11実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明パネル172と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を透明パネル172の後面側に配置したり、透明パネル172等の遊技盤の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[11th Embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (gaming machine) according to the eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The inventions described in the first to tenth embodiments can be applied to the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area substantially the same size as the
[1.遊技機の構成]
[1-1.外観構成]
まず、図136~図143を用いて、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の外観について説明する。図136は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図137は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図138は、操作ボタン群の一例を模式的に示す図である。図139は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図の一例である。図140は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図141は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図142は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図143は、第1および第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[1. Configuration of gaming machines]
[1-1. Appearance composition]
First, the appearance of the
なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1001を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1001を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。
In the following description, unless otherwise specified, the
図136、図137および図139~図142に示すように、パチンコ遊技機1001は、木枠1011、ベースドア1012、ガラスドア1013、皿ユニット1014、発射装置1015、表示装置1016、遊技盤ユニット1017、払出ユニット18、および、基板ユニット1019を具備する。
As shown in FIGS. 136, 137 and 139 to 142, the
木枠1011は、正面視略矩形状の枠体である。木枠1011には、前後方向に貫通する開口1021が設けられる。木枠1011の開口1021には、ベースドア1012が嵌め込まれる。ベースドア1012は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア1012は、裏面側に払出ユニット18および基板ユニット1019を支持すると共に、表面側にガラスドア1013や、皿ユニット1014、発射装置1015、表示装置1016および遊技盤ユニット1017を支持する。
The
ガラスドア1013は、ベースドア1012に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア1013には、開口1022、操作ボタン群66が設けられる。ガラスドア1013の開口1022には、透過性を有する保護ガラス1023が配設される。保護ガラス1023は、ガラスドア1013がベースドア1012に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット1017と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア1013の上部には、スピーカ1024およびLED1025(以下において「ランプ群1025」と称することもある)が配設される。スピーカ1024は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。LED1025は、例えば光での告知や、演出等を行う演出用の発光手段であり、発光演出を実行できればLEDに限られず、例えばランプ等であってもよい。
The
図138に示すように、操作ボタン群66は、メインボタン662とセレクトボタン664とを有する。セレクトボタン664は、上セレクトボタン664a、下セレクトボタン664b、左セレクトボタン664cおよび右セレクトボタン664dを有する。以下において、セレクトボタン664と称するときは、上下左右セレクトボタン664a~664dの総称を意味する。
As shown in FIG. 138, the
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、メインボタン662およびセレクトボタン664のうち少なくともいずれか一方または両方を用いて、後述するガイドメニュー画面やホールメニュー画面等で操作を行うことができる。なお、操作ボタン群66を設ける位置は、ガラスドア1013に限られず、皿ユニット1014、例えば上皿1026上等に設けてもよい。
The
皿ユニット1014は、上皿1026および下皿1028を一体化したユニット体である。皿ユニット1014は、ベースドア1012の前下部であって、ガラスドア1013の下方に配置される。
The
上皿1026は、遊技球を貯留するものであって、上皿1026に貯留される遊技球は、発射装置1015から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿1026には、払出口1061および演出ボタン1062が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口1061から上皿1026に払い出される。演出ボタン1062は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン1062は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば後述する特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて上方に突出するような機能が相当する。
The
下皿1028は、主に上皿1026から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿1028には、払出口1063が設けられる。上皿1026から溢れた遊技球は、払出口1063から下皿1028に払い出される。
The
発射装置1015は、上皿1026に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置1015は、ベースドア1012の前右下部であって、皿ユニット1014の右下方に配置される。発射装置1015は、パネル体31、駆動装置(不図示)および発射ハンドル32を具備する。
The
パネル体31は、発射装置1015において皿ユニット1014の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。こうして、発射装置1015において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。
The
表示装置1016は、特別図柄の大当り判定(以下、特別図柄の大当り判定を単に「大当り判定」と称することもある)の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものであり、例えば液晶表示装置が用いられる。表示装置1016の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の変動表示(可変表示)の保留数等が含まれる。表示装置1016(例えば、液晶表示装置の表示領域)は、遊技盤ユニット1017の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。
The
なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置1016を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In the present embodiment, one
また、図139に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1001は、主制御回路100(後述する図144参照)を有する主制御基板30と、サブ制御回路270(後述する図144参照)を有するサブ制御基板40と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路310(後述する図144参照)を有する払出・発射制御基板50と、電源を供給する電源供給回路338(後述する図144参照)を有する電源供給ユニット1060と、電源スイッチ35と、バックアップクリアスイッチ330(後述する図144参照)とがそれぞれ設けられている。
Further, as shown in FIG. 139, the
なお、本実施形態において、サブ制御基板40は、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成されているが、これに限られず、複数の基板(例えば、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300等)で構成されていても良い。
In the present embodiment, the
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。
The
主制御基板30を収容する主基板ケース内には、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ332、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー328、性能表示モニタ334およびエラー報知モニタ336(いずれも後述の図144参照)が収容されている。性能表示モニタ334には、例えば後述する性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ336には、例えば後述するエラーコード等が表示される。なお、設定スイッチ332および設定キー328が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機1001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。
Inside the main board case that houses the
なお、バックアップスイッチ330(後述の図144参照)であるRAMクリアスイッチ(後述の図296中のRAMクリアスイッチ6121)が設定スイッチ(後述の図144中の設定スイッチ332、後述の図296中の設定スイッチ6081)として機能するように制御するが、このとき、遊技機が島設備に設置されていない場合には、島設備による影響が無いため、遊技機管理責任者以外の者が簡単に遊技機の背面等で露出している設定スイッチへアクセスし、その後、島設備へと設置できるような状況が想定される。一方、島設備に遊技機が設置されていてもその島設備の種類によっては、設置された状態の遊技機の背面側に遊技機管理責任者以外の者が移動可能である場合も想定される。そのため、各々の状況下においてはパチンコ遊技機に対して遊技機管理責任者が管理する鍵を使用せずに、設定スイッチに対して簡単にアクセスすることが可能であると考えられる。それゆえ、このような場合には、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機を回動させる(遊技機の前扉や本体部を回動させるなど)ことで初めて、回動する前から遊技機の背面等において露出している設定スイッチを使用して設定変更や設定確認を行えるように制御して、設定変更や設定確認に対する遊技機管理責任者による管理を正確なものとするようにしてもよい。なお、設定キー(後述の図144中の設定キー328、後述の図296中の設定キー6080)と、パチンコ遊技機を回動させるための鍵(ドアキーなど)とは、異なる鍵であることが望ましく、一方の鍵を用いただけでは設定変更や設定確認を行えないように制御することができる。
The RAM clear switch (RAM
遊技盤ユニット1017は、保護ガラス1023の後方に位置するように、ベースドア1012の前方に配置される。遊技盤ユニット1017の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。
The
図140~図142に示すように、遊技盤ユニット1017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、および通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、遊技盤ユニット1017を装飾するものであって、透明パネル172の後方側に設けられる。この裏ユニット176は、表示装置1016の表示領域の上部に配置される上部役物等(図142参照)の役物群1010を備える。これらの役物群1010のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する作動部材は、特別図柄抽選の結果にもとづいて動作可能な演出役物として機能するため、以下において演出役物と称することもある。
As shown in FIGS. 140 to 142, the
なお、この明細書において、大当り判定および後述する小当り判定の両方を含む総称を特別図柄抽選と称するが、「大当り判定」を「特別図柄抽選」と称したり、「特別図柄抽選」を「特別図柄判定」と称することもある。 In this specification, the generic term including both the big hit determination and the small hit determination described later is referred to as a special symbol lottery, but the "big hit determination" is referred to as a "special symbol lottery" and the "special symbol lottery" is referred to as a "special symbol lottery". It may also be called "design judgment".
透明パネル172には、後述する表示装置1016の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図140および図142に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール1027が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置1015から発射された遊技球は、ガイドレール1027から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。
The
ガイドレール1027は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール1027a」および「内レール1027b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール1027によって区画(画定)される。内レール1027bは、外レール1027aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール1027bは、透明パネル172の左側において外レール1027aの内側に配置される。
The
センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(表示装置1016の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。
The
発射装置1015によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット1017(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。
The game ball launched by the
アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540および特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。
The
大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図144参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される。
The
特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610および当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図144参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。なお、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果は、第1特別図柄表示部1073又は第2特別図柄表示部1074において、特別図柄の停止表示態様によって示される。
The special
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。ただし、本実施形態では特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)であるが、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it shall mean both the first special symbol and the second special symbol. However, in the present embodiment, the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol), but the number of special symbols may be one.
第1始動口420は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、表示装置1016や、後述する第1特別図柄表示部1073に表示させる契機を与えるものである。第1始動口420には、第1始動口スイッチ421が配設される(図144参照)。第1始動口420に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ421に検知される。第1始動口スイッチ421に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1001の内部(図144に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026に又は払出口1063から下皿1028に払い出される(排出される)。なお、第1始動口420への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。
The
普通電動役物ユニット400は、第2始動口440、アウト口450および普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第2始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第2始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来、普通電動役物ユニット400は例えば第1始動口420の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、表示装置1016をより大型化することが要求されており、第1始動口420の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1001では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。
The ordinary electric
第2始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、表示装置1016や、後述する第2特別図柄表示部1074に表示させる契機を与えるものである。第2始動口440には、第2始動口スイッチ441が配設される(図144参照)。第2始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ441に検知される。第2始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1001の内部(図144に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口1061から上皿1026に又は払出口1063から下皿1028に払い出される(排出される)。第2始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。
The
普通電動役物460は、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図144参照)および当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構(不図示)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第2始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1001の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部1071において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間および回数だけ行われる。
The ordinary
通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定(この明細書において「普通図柄抽選」と称することもある)の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図144参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると普通図柄判定用乱数が抽出され、抽出された普通図柄判定用乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU101(図137参照)は、保留された普通図柄判定用乱数を順に用いて普通図柄判定を行う。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。
The passing
アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540および特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、表示装置1016をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された表示装置1016を回避する必要があるためである。
The
大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図144参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される(排出される)。
The
特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610および当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図144参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部1073又は第2特別図柄表示部1074において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The special
一般入賞口1053・1054・1055は遊技盤ユニット1017の左下部に配置され、一般入賞口1056は遊技盤ユニット1017の右下部に配置される。また、一般入賞口1053・1054・1055・1056には、一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aが配設される(図144参照)。一般入賞口1053・1054・1055・1056に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aに検知される。一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口1061から上皿1026(又は、払出口1063から下皿1028)に払い出される(排出される)。
The
なお、本実施形態においては、第1始動口420および第2始動口440の賞球数は3個、一般入賞口1053・1054・1055・1056の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。
In the present embodiment, the number of prize balls in the
アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。
The out
LEDユニット1070は、遊技盤ユニット1017の右下部であって、ガイドレール1027の外側に配置される(図140、図141参照)。LEDユニット1070は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット1070は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部1071、普通図柄用保留表示部1072、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074、第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076を具備する。
The
普通図柄表示部1071は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部1071は、表示LED1071a・1071bを具備する。表示LED1071a・1071bは、変動表示(可変表示)の開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED1071a・1071bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED1071a・1071bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The normal
判定(普通図柄判定)の結果が当り(以下「普通図柄当り」と称する)である場合、表示LED1071a・1071bの点灯・消灯の組み合わせ(普通図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。
When the result of the determination (ordinary symbol determination) is a hit (hereinafter referred to as "ordinary symbol hit"), the combination of turning on / off the
普通図柄用保留表示部1072は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部1072は、表示LED1072a・1072bを具備する。普通図柄用保留表示部1072は、表示LED1072a・1072bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED1072aが点灯すると共に、表示LED1072bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED1072aが点灯すると共に、表示LED1072bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED1072aが点滅すると共に、表示LED1072bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED1072aが点滅すると共に、表示LED1072bが点滅する。
The
第1特別図柄表示部1073および第2特別図柄表示部1074は、特別図柄ゲームに対する判定(大当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(大当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。
The first special
第1特別図柄表示部1073は、8個のLEDからなる表示LED群1073aを具備する。表示LED群1073aは、第1始動口420への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群1073aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群1073aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群1073aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The first special
第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群1073aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部1073に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。
When the result of the big hit determination based on the winning of the game ball to the
第2特別図柄表示部1074は、8個のLEDからなる表示LED群1074aを具備する。表示LED群1074aは、第2始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群1074aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群1074aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群1074aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The second special
第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群1074aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部1074に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。
When the result of the big hit determination based on the winning of the game ball to the
このように、第1特別図柄表示部1073および第2特別図柄表示部1074の表示LED群1073a・1074aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態において、大当り判定は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、が含まれる。すなわ+ち、大当り判定の結果が大当りである場合には、大入賞口540が開放されるラウンド遊技が所定ラウンド数にわたって実行される大当り遊技状態に移行される。
As described above, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the
第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1075は、表示LED1075a・1075bを具備する。第2特別図柄用保留表示部1076は、表示LED1076a・1076bを具備する。第1特別図柄用保留表示部1075および第2特別図柄用保留表示部1076は、表示LED1075a・1075bおよび1076a・1076bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留数を表示する。表示LED1075a・1075bおよび1076a・1076bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部1072の表示LED1072a・1072bと同様である。
The
[1-2.電気的構成]
次に、図144~図154を用いて、パチンコ遊技機1001の制御回路について説明する。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the
図144に示すように、パチンコ遊技機1001は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路270と、払出・発射制御回路310と、電源供給回路338と、から構成される。以下に、これらの各構成について、便宜上、主制御回路100、払出・発射制御回路310、電源供給回路338、サブ制御回路270の順に説明する。
As shown in FIG. 144, the
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)およびメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1001の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域として、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶領域を有するものであればよい。
The
メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。
The
また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路270に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。
Further, the
また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。
Further, various devices (members) are connected to the
例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部1071や、普通図柄用保留表示部1072、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074、第1特別図柄用保留表示部1075、第2特別図柄用保留表示部1076、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ700にデータ送信するために用いる外部端子板323が接続されている。
For example, the
また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ421や、第2始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ1053a・1054a・1055a・1056a、性能表示モニタ334等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。
Further, the
さらに、主制御回路100には、設定キー328および設定スイッチ332も接続されている。設定キー328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー328および設定スイッチ332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易にアクセスできないように主基板ケース内に収容されている。
Further, a setting
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路310が接続されている。払出・発射制御回路310には、遊技球の払い出しを行う払出装置350や、遊技球の発射を行う発射装置1015、カードユニット360等が接続されている。払出装置350は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。
Further, a payout /
[1-2-2.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路310は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置350に対して所定の信号を送信し、払出装置350に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路310は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
[1-2-2. Payout / launch control circuit]
When the payout /
さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路270(中継基板4010)が接続されている。サブ制御回路270は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置1016における表示制御や、スピーカ1024から発生させる音声に関する制御、LED1025の光に関する制御等を行う。
Further, a sub control circuit 270 (relay board 4010) is connected to the
なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路270にコマンドを供給する一方、サブ制御回路270から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路270から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
払出・発射制御回路310は、パチンコ遊技機1001からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路310には、遊技球を払い出すための払出装置350、遊技球を発射するための発射装置1015、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。
The payout /
[1-2-3.電源供給回路]
電源供給回路338は、パチンコ遊技機1001で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路100、サブ制御回路270、払出・発射制御回路310等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-3. Power supply circuit]
The
電源供給回路338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、パチンコ遊技機1001に必要な電源を供給するときにON操作するものである。
A
なお、設定キー328および設定スイッチ332は、上述したように主制御回路100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ332や設定キー328にアクセスできないものに加え、上記ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。
Although the setting
ここで、性能表示モニタ334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ334には、メインCPU101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
Here, the display contents displayed on the performance display monitor 334 will be described. Performance display data is displayed on the performance display monitor 334 under the control of the
払出・発射制御回路310は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ334にベース値が常時表示されるようにしても良い。
The payout /
払出・発射制御回路310は、初期電源投入(パチンコ遊技機1001が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。
The payout /
例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。
For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine management manager or the like, the all history totaling means executes the totalization of all the base values described above. All the base values aggregated by the all history aggregation means are displayed on the performance display monitor 334 by the
設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。
The history aggregation means for each set value can also aggregate only the base value for any set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value for the set setting value but also the base value for other setting values other than the set setting value can be aggregated. Therefore, the
なお、メインCPU101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ334に表示することもできる。
The
また、メインCPU101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。
Further, the
また、メインCPU101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。
Further, the
このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機1001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。
In this way, by making all or part of all the base values and the base values for each set value and / and the base values for each set value after the setting change displayed on the
なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。
In this embodiment, the base value is displayed on the
また、エラー報知モニタ336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
Further, an error code described later is displayed on the
[1-2-4.サブ制御回路]
次に、図145を参照しながら、サブ制御回路270の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図145は、サブ制御回路270内部の回路構成、並びに、サブ制御回路270とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
[1-2-4. Sub control circuit]
Next, the internal configuration of the
サブ制御回路270は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出等を実行するものであり、図145に示すように、中継基板4010と、サブ基板2020
(第1基板)と、制御ROM基板2030と、CGROM(Character Generator ROM)基板2040(第2基板)とを備える。そして、サブ基板2020は、中継基板4010、制御ROM基板2030及びCGROM基板2040に接続される。なお、サブ制御回路270内において、サブ基板2020と各種ROM基板(制御ROM基板2030及びCGROM基板2040)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。
The
A (first board), a
なお、サブ制御回路270には、図144に示すように、演出ボタン1062の操作によってON/OFFされる演出ボタンスイッチ621、メインボタン662の操作によってON・OFFされるメインボタンスイッチ6621、各セレクトボタン664a~664dの操作によってON・OFFされるセレクトボタンスイッチ6641a~6641d、及び、役物群1010が初期位置にあることを検出する役物検知センサ群1002が接続されているが、図145ではこれらの図示を省略している。また、実際には、各セレクトボタン664a~664dに対応するセレクトボタンスイッチ6641a~6641dが夫々設けられているが、図144では、便宜上、これらをまとめてセレクトボタンスイッチ6641と示している。また、役物検知センサ群1002は、可動役物に対応して設けられるモータの数だけ設けられている。
As shown in FIG. 144, the
中継基板4010は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板2020に送信するための中継基板である。
The relay board 4010 is a relay board for receiving a command transmitted from the
なお、主制御回路100から送信されたコマンドを受信する受信手段として、サブ制御基板が上述したワンボード基板である場合には、サブ制御基板そのものが受信手段としての機能を有するようにしても良いし、中継基板等を介して結果的にコマンドを受信できるようにしても良い。
When the sub-control board is the above-mentioned one-board board as the receiving means for receiving the command transmitted from the
また、サブ制御基板が複数の基板で構成される場合には、いずれの基板が受信手段を備えていてもよく、この場合であっても、サブ制御基板が受信手段を有していると解釈することができる。また、この場合においても、複数の基板で構成されるサブ制御基板が中継基板等を介してコマンドを受信する場合にも、結果的にサブ制御基板を構成するいずれかの基板がコマンドにかかわる情報を認識していれば、サブ制御基板がコマンドを受信したと表現することも可能である。 Further, when the sub control board is composed of a plurality of boards, any board may be provided with the receiving means, and even in this case, it is interpreted that the sub control board has the receiving means. can do. Further, also in this case, even when the sub-control board composed of a plurality of boards receives the command via the relay board or the like, the information related to the command by any of the boards constituting the sub-control board as a result. It is also possible to express that the sub-control board has received the command if it recognizes.
サブ基板2020には、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)2500及び内蔵中継基板2600が設けられる。このうち、少なくとも、ホスト制御回路2100、音声・LED制御回路2200および表示制御回路2300については1ボード基板として構成されている。
The sub-board 2020 is provided with a
ホスト制御回路2100は、主制御回路100から送信される各種のコマンドに基づいて、サブ制御回路270全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサ、サブワークRAM2100a、SRAM2100b、RTC(リアルタイムクロック)、ウォッチドッグタイマを含んで構成される。ホスト制御回路2100は、サブ基板2020内において、音声・LED制御回路2200、表示制御回路2300及び内蔵中継基板2600に接続される。また、ホスト制御回路2100は、制御ROM基板2030に接続される。
The
また、ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM2100aは、ホスト制御回路2100が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路2100が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM2100bは、サブワークRAM2100a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路2100の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
Further, the
音声・LED制御回路2200は、内蔵中継基板2600を介してスピーカ1024及びランプ群1025に接続され、ホスト制御回路2100から入力される制御信号(後述のサウンドリクエスト及びLEDリクエスト)に基づいて、スピーカ1024による音声再生動作の制御及びランプ群1025による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路2200は、音声コントローラ2200aと、ランプコントローラ2200bとを有する。音声コントローラ2200a及びランプコントローラ2200bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール2260に含まれる。音声・LED制御回路2200の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
The voice /
なお、本実施形態では、音声・LED制御回路2200から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板2600を介してランプ群1025に送信される際、音声・LED制御回路2200及びランプ群1025間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群1025には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。
In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the voice /
表示制御回路2300は、表示装置1016に接続され、ホスト制御回路2100から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置1016で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路2300は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390)と、内蔵VRAM(Video RAM)2370とを有する。
The
また、表示制御回路2300は、サブ基板2020内においてSDRAM2510に接続される。さらに、表示制御回路2300は、CGROM基板2040に接続される。また、表示制御回路2300内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置1016に接続される。なお、表示制御回路2300の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
Further, the
SDRAM2510は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM2510には、表示装置1016により表示される画像(動画及び静止画)の描画制御処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、SDRAM2510には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。
The
内蔵中継基板2600は、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ1024、ランプ群1025及び役物群1010に送信する中継基板である。
The built-in
また、内蔵中継基板2600は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ2610及びデジタルオーディオパワーアンプ2620(増幅手段)を有する。なお、本実施形態では、I2Cコントローラ2610及びデジタルオーディオパワーアンプ2620が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ2610を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ2620を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。
Further, the built-in
I2Cコントローラ2610は、ホスト制御回路2100、及び、役物群1010のモータコントローラ2700に接続される。すなわち、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して役物群1010に接続される。そして、ホスト制御回路2100から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して役物群1010に入力される。
The
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、役物群1010内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ2700内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。なお、図145には、役物群1010が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物群1010が設けられていてもよい。
In this embodiment, the communication between the
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ2700を使用せずにホスト制御回路2100が直接、役物群1010を構成する役物のうち作動する役物や役物を構成する作動部材のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御するようにしているが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。
Further, in the configuration of the present embodiment, the
また、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、音声・LED制御回路2200、及び、スピーカ1024に接続される。すなわち、音声・LED制御回路2200は、デジタルオーディオパワーアンプ2620を介してスピーカ1024に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路2200から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ2620を介してスピーカ1024に入力される。
Further, the digital
制御ROM基板2030には、サブメインROM2050が設けられる。サブメインROM2050には、ホスト制御回路2100によりパチンコ遊技機1001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル(後述の例えば図156~図163参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)は、サブメインROM2050に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
The
なお、本実施形態では、ホスト制御回路2100で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM2050を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM2050に記録されてもよい。
In the present embodiment, the
CGROM基板2040には、CGROM2060が設けられる。CGROM2060は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM2060には、例えば表示装置1016で表示される画像データや、スピーカ1024により再生される音声データ(この明細書においてサウンドデータと称することもある)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM2060に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM2060に格納されていてもよい。
The
なお、本実施形態では、サブ制御回路270内において、各種ROM基板(制御ROM基板2030及びCGROM基板2040)とサブ基板2020とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板2020に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板2020を構成してもよい。すなわち、サブ基板2020と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板2020が構成されている場合には、サブ制御回路270は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (control
また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM2050、CGROM2060、内蔵VRAM2370、SDRAM2510)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM2370>SDRAM2510>サブメインROM2050≒CGROM2060となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM2370と表示制御回路2300内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM2510と表示制御回路2300との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM2050とホスト制御回路2100との間の通信速度、及び、CGROM2060と表示制御回路2300との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
Further, in the present embodiment, the magnitude relationship of the data communication speed between each of the various storage means (
ここで、上述した各種記憶手段の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(後述のアルファテーブル)の記憶手段と同じ(CGROM2060)である構成例を説明した。すなわち、「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に同じである構成例を説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されない。例えば「第1情報格納手段」が、「第2情報格納手段」と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Here, possible configurations of the various storage means described above will be described. In the present embodiment, the storage means for storing information about image data (compressed (encoded) image data) is information about transparency data (alpha table described later) that can be used when setting transparency for image data. A configuration example that is the same as the storage means (CGROM2060) has been described. That is, a configuration example in which the "first information storage means" is physically the same as the "second information storage means" has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the "first information storage means" may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the "second information storage means".
また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM2060等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。 Further, the "information storage means" as used herein means not only a storage means such as CGROM2060, but also a table stored in the storage means, a data storage area in the storage means, and the like. good. Therefore, for example, the "first information storage means" and the "second information storage means" may be different data storage areas or different tables in the same storage means. Further, the mode may be stored in different register addresses. That is, the "information storage means" referred to in the present specification is different not only when the storage means (storage medium) are physically different, but also when they are physically the same storage means (for example, ROM, RAM, etc.). However, it also includes the case where the data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) are different in the storage means.
なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述した「第3情報格納手段」(SDRAM2510)及び「第4情報格納手段」(内蔵VRAM2370)にも適用可能である。それゆえ、例えば、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、「第1情報格納手段」~「第4情報格納手段」が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 The above-mentioned meaning of the "information storage means" in the present specification is also applicable to the above-mentioned "third information storage means" (SDRAM2510) and "fourth information storage means" (built-in VRAM2370). Therefore, for example, the "first information storage means" to the "fourth information storage means" may be composed of physically different storage means (storage media), or the "first information storage means" to. The "fourth information storage means" may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.
また、本実施形態では、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を、一つの記憶手段(CGROM2060)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、「第3情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM2060)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM2510)で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を、「第1情報格納手段」及び「第2情報格納手段」を含む記憶手段(CGROM2060)、並びに、「第3情報格納手段」(SDRAM2510)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM2370)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、「第4情報格納手段」を「第1情報格納手段」~「第3情報格納手段」を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the "first information storage means" and the "second information storage means" are configured in one storage means (CGROM2060) with different data areas, and the "third information storage means" is used. , The storage means (SDRAM2510) physically different from the storage means (CGROM2060) including the "first information storage means" and the "second information storage means", and the "fourth information storage means" is the "fourth information storage means". An example will be described in which a storage means (CGROM2060) including the "1 information storage means" and the "second information storage means" and a storage means (built-in VRAM2370) physically different from the "third information storage means" (SDRAM2510) are used. However, the present invention is not limited to this. Whether the "information storage means" is composed of a data area or a storage means, and how the combination of the "information storage means" defined as the data area and the "information storage means" defined as the storage means is used. It can be appropriately set according to, for example, the configuration (number, type, etc.) of the storage means provided in the game machine. For example, in the present embodiment, the "first information storage means" to the "third information storage means" are configured by different data areas in one storage means, and the "fourth information storage means" is the "fourth information storage means". It may be configured by a storage means physically different from the storage means including the "1 information storage means" to the "third information storage means".
[1-2-5.音声・LED制御回路]
次に、図146を参照しながら、音声・LED制御回路2200の内部構成について説明する。図146は、音声・LED制御回路2200の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路2200とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図146では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路2200と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[1-2-5. Voice / LED control circuit]
Next, the internal configuration of the voice /
音声・LED制御回路2200は、図146に示すように、LSI(Large-Scale Integration)インターフェイス2210と、メモリインターフェイス2220と、デジタルオーディオインターフェイス2230と、ペリフェラルインターフェイス2240と、コマンドレジスタ2250と、サウンド・ランプ制御モジュール2260と、メインジェネレータ2270と、マルチエフェクタ2280とを備える。音声・LED制御回路2200内における各部の接続関係は、次の通りである。
As shown in FIG. 146, the audio /
音声・LED制御回路2200内において、サウンド・ランプ制御モジュール2260は、メモリインターフェイス2220、ペリフェラルインターフェイス2240、コマンドレジスタ2250、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280に接続される。また、コマンドレジスタ2250は、サウンド・ランプ制御モジュール2260以外に、LSIインターフェイス2212に接続される。また、メインジェネレータ2270は、サウンド・ランプ制御モジュール2260以外に、メモリインターフェイス2220及びマルチエフェクタ2280に接続される。さらに、マルチエフェクタ2280は、サウンド・ランプ制御モジュール2260及びメインジェネレータ2270以外に、メモリインターフェイス2220及びデジタルオーディオインターフェイス2230に接続される。
Within the audio /
次に、音声・LED制御回路2200内の各部の構成について説明する。
Next, the configuration of each part in the voice /
LSIインターフェイス2212は、ホスト制御回路2100とコマンドレジスタ2250との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、LEDリクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ2250は、LSIインターフェイス2212を介してホスト制御回路2100に接続される。
The
メモリインターフェイス2220は、サブメインROM2050と、サウンド・ランプ制御モジュール2260、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
The
デジタルオーディオインターフェイス2230は、マルチエフェクタ2280からスピーカ1024に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス2230は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ2280に出力する。
The
ペリフェラルインターフェイス2240は、ランプ群1025とサウンド・ランプ制御モジュール2260との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス2240には、ランプ群1025に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。
The peripheral interface 2240 is an interface circuit used when input / output of a lamp signal or the like (LED data or the like described later) is performed between the
コマンドレジスタ2250は、ホスト制御回路2100からアクセスされる多数のレジスタ群(例えば、多数の音声制御レジスタ)で構成される。コマンドレジスタ2250は、サウンド・ランプ制御モジュール2260、メインジェネレータ2270及びマルチエフェクタ2280の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ2250は、各インターフェイス(LSIインターフェイス2212、メモリインターフェイス2220、デジタルオーディオインターフェイス2230、ペリフェラルインターフェイス2240)の動作条件の設定も行う。
The
なお、コマンドレジスタ2250を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ2250の容量)を増加させることができる。
An IC (Integrated Circuit) is mounted on each register constituting the
サウンド・ランプ制御モジュール2260は、音声再生動作等を統括的に制御するものであり、コマンドレジスタ2250の設定内容に従い、音声・LED制御回路2200内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール2260は、図146に示すように、シンプルアクセスコントローラ2260a、シーケンサ2260b、ランプ制御部2260c及びペリフェラル制御部2260dを有する。
The sound
シンプルアクセスコントローラ2260aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサ2260bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサ(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。
The
ランプ制御部2260cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部2260dは、ランプ制御部2260cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
The lamp control unit 2260c calculates the set luminance value in all channels (8 channels) in which the LED data described later can be set, and transmits the calculation result to the outside (LED driver). Further, the
メインジェネレータ2270は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ2270は、サウンド・ランプ制御モジュール2260から入力された制御信号に基づいて、CGROM2060に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。このメインジェネレータ2270は、再生チャンネルCH1~CH32に区分されて圧縮データを再生するデコーダ2270aと、音量を調整するチャンネルボリューム2270b(V1~V4)と、デコーダ2270aの再生音を混合するチャンネルミックス部2270cと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部2270dと、を有して構成されている。
The
マルチエフェクタ2280は、メインジェネレータ2270から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス2230から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ2280は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス2230を介してスピーカ1024に出力する。
The multi-effect unit 2280 has a mixer that synthesizes an audio signal input from the
図147は、音声・LED制御回路の出力信号を説明する図面である。CGROM2060には、最高8192種類のシーケンスコード群と、最高8192種類のSACデータ群が格納されている。シーケンスコードやSACデータは、各々、13ビット長のシーケンスコード番号やSAC番号で特定されており、8192=213の関係にある。
FIG. 147 is a drawing illustrating an output signal of the voice / LED control circuit. The
本実施例の場合、シーケンサ2260bとして、並列的に動作する16系列(SQ0~SQ15)が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラ2260aとして、並列的に動作する4系列(SAC0~SAC3)が設けられている。この構成に対応して、コマンドレジスタ2250には、シーケンサ(SQ0~SQ15)制御用の音声制御レジスタRGj2と、SAC(SAC0~SAC3)制御用の音声制御レジスタRGj1とが設けられている。
In the case of this embodiment, the
そして、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100が、音声コマンドの送信動作に基づいて、SAC制御用の所定の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラ2260aが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラ2260aは、SAC番号で特定される一群の設定データを、SACデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。本実施形態では、煩雑な設定動作を一のSAC番号とその付属情報の送信で終えることができる。
Then, when the
一方、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100が、音声コマンドの送信動作に基づいて、シーケンサ2260b(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサSQiが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。
On the other hand, the
ここで、シーケンサ(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2には、任意のシーケンサSQiに対して、複数(最高8個)のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサSQiに対して、n+1個のシーケンスコード番号(X0,X1,・・・,Xn)が指定された場合には、シーケンスコード番号X0の設定動作→シーケンスコード番号X1の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Xnの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。 Here, in the predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencers (SQ0 to SQ7), a plurality of (up to 8) sequence code numbers and loop information for the production of each sequence code number are stored for any sequencer SQi. Can be entered. Therefore, for example, when n + 1 sequence code numbers (X0, X1, ..., Xn) are specified for the sequencer SQi, the sequence code number X0 setting operation → the sequence code number X1 setting operation. → ... The setting operations of the sequence code number Xn are executed in order, and the voice effect corresponding to the setting operations is executed.
また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる。 Further, since loop information such as the number of repetitions can be specified for each sequence code number, the voice effect specified by the sequence code number is repeated a predetermined number of times and then specified by the next sequence code number. Can be migrated.
このように、シーケンサSQiに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタRGj2に適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号および付随データの全体を1バイト単位で分割すると共に、分割された1バイトデータと、この1バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタRGj2のレジスタアドレスとを一組とする一群のSACデータを、CGROM2060に確保している(以下、これをシーケンサ起動用SACデータという)。 As described above, the data to be set in the sequencer SQi is diverse, and it is necessary to appropriately set these sequence code numbers and accompanying data in the voice control register RGj2 for sequencer control. Therefore, in this embodiment, the entire sequence code number and accompanying data are divided in 1-byte units, and the divided 1-byte data and the register address of the sequencer control register RGj2 in which the 1-byte data should be set are divided. A set of SAC data is secured in CGROM2060 (hereinafter, this is referred to as sequencer activation SAC data).
そして、ホスト制御回路2100は、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、所定のSAC番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラ2260aを起動させている。ここで、SAC番号は、シーケンサ起動用SACデータを特定しているのは勿論である。そして、SAC(Simple Access Controller)の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタRGj2に展開させている。したがって、シーケンサSQ0~SQ15の起動用データの設定動作が容易である。
Then, the
ところで、図147に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード(FFFEH)で区切った複数の動作単位(シーケンスステップ)が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。 By the way, as described above with respect to FIG. 147, since a group of sequence codes specified by one sequence code number contains a plurality of operation units (sequence steps) separated by a step end code (FFFEH). After all, after executing all the plurality of sequence steps specified by one sequence code number, the plurality of sequence steps specified by the next sequence code number will be executed.
そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ(一群の設定データの書込み動作)は、CPUプロセッサにより構成されるホスト制御回路2100から指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード(FFFEH)まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ(SQ0~SQ7)毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。
Since the standby time can be set for each sequencer, the first sequence step (writing operation of a group of setting data) is started after the standby time indicated by the
さらに、音声・LED制御回路2200の内部構成の説明を続けると、図146に示すように、チャンネルミックス部2270cの6チャンネルの出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、マルチエフェクタ2280において、コマンドレジスタ2250の所定の音声制御レジスタに規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム2290(TV0~TV3)に供給され、トータルボリューム値TVに基づいて増幅される。
Further, to continue the explanation of the internal configuration of the audio /
トータルボリューム値TVは、対応する音声制御レジスタに書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチ(ハードウェアスイッチ)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチを操作(画面操作)した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定(変更)される。なお、遊技者が音量スイッチを操作した場合に、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定されることに代えてまたは加えて、チャンネルボリューム2270b(V1~V4)が規定(変更)されるようにしても良い。
The total volume value TV is defined by the operation parameter written in the corresponding voice control register. As described above, this operation parameter is, in principle, a setting switch (hardware) operated by a staff member in this embodiment. It is specified based on the wear switch). However, if the player operates the volume switch (screen operation) during the game operation (however, while waiting for the audio effect), the total volume TV is specified (changed) based on the set value. When the player operates the volume switch, the
[1-2-5-1.スピーカのボリューム制御]
次に、ホスト制御回路2100により実行される各スピーカ1024のボリューム制御について、図148を参照して説明する。図148は、ホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。
[1-2-5-1. Speaker volume control]
Next, the volume control of each
各スピーカ1024(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される遊技音等の音は、全チャンネルに出力されるトータルボリュームTV0~3の音声信号と、全チャンネルのうちそれぞれ個々のチャンネルに出力される再生チャンネル毎の音声信号とを掛け合わせることで、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作により音量制御される。
The sounds such as game sounds output from each speaker 1024 (L0 / R0 / L1 / R1, SUB0, SUB1) are the audio signals of the
なお、「音声信号」は、音量情報(例えばワット数等の情報)を有しており、単に「音量」と呼ぶこともできる。例えば、この明細書において、「再生チャンネル毎の音声信号」を、「再生チャンネル毎の音量」と呼ぶことがある。 The "audio signal" has volume information (for example, information such as wattage), and can be simply called "volume". For example, in this specification, "audio signal for each reproduction channel" may be referred to as "volume for each reproduction channel".
トータルボリュームTV0~3の音声信号は、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810による音声信号およびボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820により出力される音声信号の総合値と、デバッグ時のデバッグボリューム制御2830により出力される音声信号とを掛け合わせて規定される。ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820およびデバッグ時のデバッグボリューム制御2830を実行するホスト制御回路2100は、本願発明の「第1ボリューム制御手段」に相当する。
The audio signals of the
また、再生チャンネル毎のボリュームは、一次ボリュームの音声信号と二次ボリュームの音声信号とが掛け合わされる。一次ボリュームの音声信号は、ボリューム調整の影響を受ける第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号およびボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号の総合値により規定される。第1の再生チャンネル一次制御2840では、例えば遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて、通常の遊技音の音量(すなわち音声信号(以下同じ))を変更する制御が行われる。第2の再生チャンネル一次制御2850では、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、特定の遊技音(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)を一定の音量で出力する制御が行われる。この一定の音量は、常に最大音量であっても良い。このように、ボリューム調整の影響を受けない第2の再生チャンネル一次制御2850では特定の遊技音が一定の音量で出力されるよう制御されることにより、全体ではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ、特定の遊技音の音量を一定にする制御を実行することが可能となる。また、二次ボリュームの音声信号は、SAC番号で指定される音声データに組み込まれている音量であり、ボリューム制御2860,2870,2880により出力される。第1の再生チャンネル一次制御2840、第2の再生チャンネル一次制御2850、および、音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880を実行するホスト制御回路2100は、本願発明の「第2ボリューム制御手段」に相当する。
Further, the volume of each reproduction channel is obtained by multiplying the audio signal of the primary volume and the audio signal of the secondary volume. The audio signal of the primary volume is the audio signal output by the first reproduction channel
このように、各スピーカ1024(L0/R0/L1/R1、SUB0、SUB1)から出力される音は、トータルボリュームTV0~3の音量と、再生チャンネル毎のボリュームである一次ボリュームの音量および二次ボリュームの音量とを掛け合わせて規定されるため、遊技音のボリュームに多様性を持たせることが可能となる。とくに、トータルボリュームTV0~3の音量は、デバッグ時のデバッグボリューム制御2830により出力される音量によっても規定されるので、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。
In this way, the sound output from each speaker 1024 (L0 / R0 / L1 / R1, SUB0, SUB1) is the volume of the total volume TV0 to 3, the volume of the primary volume which is the volume of each playback channel, and the secondary. Since it is defined by multiplying the volume of the volume, it is possible to give diversity to the volume of the game sound. In particular, since the volume of the
また、通常の遊技音の音量については、遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて音量を変更することができるが、エラー音や違法行為時の警報音等の特定の遊技音については、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、第2の再生チャンネル一次制御2850では一定の音量が出力される。そのため、エラーの発生や違法行為があったことを隠すことができず、セキュリティを高めることが可能となる。
In addition, regarding the volume of normal game sounds, the volume can be changed based on the operation of changing the volume by the player or the like, but specific sounds such as error sounds and alarm sounds at the time of illegal acts are specified. As for the game sound, a constant volume is output by the second reproduction channel
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810は例えば大・中・小の3段階がある。また、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820は7段階あり、ハードウェアスイッチと連動して[小]=[1]、[中]=「4]、[大]=「7]となっている。
In the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えばエラー音等の特定音については、第2の再生チャンネル一次制御2850による制御だけでボリュームを維持することができるため、特定音については音量を維持しつつその他の通常音についてはボリューム調整に応じて音量を変更するといった音量制御を容易に行うことが可能となる。なお、ボリューム調整が行われた場合のホスト制御回路2100による処理については、図221~図225を参照して後述する。
As described above, in the
[1-2-5-2.デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成]
次に、図149を参照しながら、内蔵中継基板2600内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ2620及びその周辺回路と、スピーカ1024との間の接続構成について説明する。図149は、内蔵中継基板2600及びスピーカ1024間の接続構成図である。なお、図149では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ1024が内蔵中継基板2600に接続されていない状態を示す。
[1-2-5-2. Connection configuration between digital audio power amplifier and speakers]
Next, with reference to FIG. 149, a connection configuration between the digital
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、図149に示すように、スピーカ1024が設けられたスピーカボックス1024aは、ハーネス3000を介して内蔵中継基板2600に接続される。
In the
内蔵中継基板2600は、デジタルオーディオパワーアンプ2620と、LC回路2630と、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群2640と、2つの抵抗2650,2660と、コンデンサ2670と、NOT回路(論理回路)2680とを有する。
The built-in
デジタルオーディオパワーアンプ2620は、入力された音声信号(オーディオデータ)を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ1024に出力して、スピーカ1024を駆動する。LC回路2630は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、NOT回路2680は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
The digital
デジタルオーディオパワーアンプ2620のクロック入力端子(MCK)及びデータ入力端子(SDATA)は、音声・LED制御回路2200に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ2620のクロック入力端子(MCK)には、音声・LED制御回路2200から出力されたクロック信号(マスタークロック信号)が入力され、データ入力端子(SDATA)には、音声・LED制御回路2200から出力された音声信号(オーディオデータ)が入力される。
The clock input terminal (MCK) and data input terminal (SDATA) of the digital
また、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、LC回路2630を介して、それぞれ、内蔵中継基板2600の接続端子群2640内の第1接続端子及び第2接続端子に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ2620の出力端子を2つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ1024が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
Further, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子(MUTE:音声出力制御端子)を有する。デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がLOWレベルである場合には、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能(以下、ミュート機能という)を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがLOWレベルである場合に、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板2600の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
Further, the digital
一方、ミュート端子(MUTE)に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がHIGHレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ2620は、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から音声信号を出力する。
On the other hand, when the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal (MUTE) is the HIGH level, the digital
内蔵中継基板2600の接続端子群2640内の第3接続端子は、抵抗2660を介して、NOT回路2680の入力端子に接続される。また、NOT回路2680の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に接続される。なお、内蔵中継基板2600の第3接続端子及び抵抗2660間の信号配線は、抵抗2650を介して内蔵中継基板2600内に設けられた電源電圧(+5V)端子に接続される。また、NOT回路2680の入力端子及び抵抗2660間の信号配線は、コンデンサ2670を介して内蔵中継基板2600内に設けられた接地(GND)端子に接続される(接地される)。さらに、内蔵中継基板2600の第4接続端子は、接地(GND)端子に接続される。
The third connection terminal in the connection terminal group 2640 of the built-in
スピーカ1024は、図149に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス1024aに取り付けられている。また、スピーカボックス1024aには、4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)を含む接続端子群1024bが設けられる。そして、スピーカボックス1024aの第1接続端子及び第2接続端子は、信号配線を介してスピーカ1024に接続される。また、スピーカボックス1024aの第3接続端子(特定の接続端子)は、信号配線W1により、第4接続端子に電気的に接続される。
As shown in FIG. 149, the
ハーネス3000は、図149に示すように、4本の信号配線を束にして構成される。そして、4本の信号配線の一方の4つの接続端子(第1接続端子~第4接続端子)は、内蔵中継基板2600の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。一方、4本の信号配線の他方の4つの接続端子(第5接続端子~第8接続端子)は、スピーカボックス1024aの第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板2600の第1接続端子とスピーカボックス1024aの第1接続端子との間は、ハーネス3000内の第1接続端子及び第5接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板2600の第2接続端子とスピーカボックス1024aの第2接続端子との間は、ハーネス3000内の第2接続端子及び第6接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板2600の第3接続端子とスピーカボックス1024aの第3接続端子との間は、ハーネス3000内の第3接続端子及び第7接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板2600の第4接続端子とスピーカボックス1024aの第4接続端子との間は、ハーネス3000内の第4接続端子及び第8接続端子間の信号配線により接続される。これにより、スピーカ1024は、ハーネス3000を介して内蔵中継基板2600に接続される。
As shown in FIG. 149, the
なお、ハーネス3000に含まれる信号配線の本数は4本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620及びスピーカ1024の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス3000には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ2620の出力端子とスピーカ1024とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子をスピーカボックス1024aを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
The number of signal wirings included in the
上述のようにして、内蔵中継基板2600とスピーカ1024とをハーネス3000を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、ハーネス3000を介して、スピーカ1024に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)は、NOT回路2680、ハーネス3000、並びに、スピーカボックス1024aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して接地される。
As described above, when the built-in
この結果、スピーカ1024がハーネス3000を介して内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)に接続されている状態では、LOWレベルの電圧信号がNOT回路2680に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はHIGHレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からスピーカ1024に音声信号が出力される。
As a result, when the
一方、スピーカ1024が内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)に接続されていない場合には、内蔵中継基板2600の第3接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧(+5V)がNOT回路2680に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はLOWレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ2620の上述したミュート機能が作動する。
On the other hand, when the
すなわち、スピーカ1024が内蔵中継基板2600(デジタルオーディオパワーアンプ2620)から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ2620の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板2600の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ2620(出力端子)と、内蔵中継基板2600の第1及び第2接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ2620の故障等の不具合発生を防止することができる。
That is, when the
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ1024が内蔵中継基板2600から外れている状況において、ホスト制御回路2100及び音声・LED制御回路2200が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ(不具合)等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ1024をハーネス3000から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機1001において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ1024とハーネス3000とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ2620のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ2620を保護することができ、パチンコ遊技機1001の安全性を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the mute function of the digital
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板2600の第3接続端子は、ハーネス3000、並びに、スピーカボックス1024aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して、内蔵中継基板2600内に設けられた接地(GND)端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板2600の第3接続端子の信号レベルがLOWになっている場合に、この要因が内蔵中継基板2600の第4接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板2600の第4接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ2620からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
Further, in the present embodiment, as described above, the third connection terminal of the built-in
[1-2-6.表示制御回路]
次に、図150を参照しながら、表示制御回路2300の内部構成について説明する。図150は、表示制御回路2300内部の回路構成、並びに、表示制御回路2300とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[1-2-6. Display control circuit]
Next, the internal configuration of the
表示制御回路2300は、図150に示すように、メモリコントローラ2310と、コマンドメモリ2320と、コマンドパーサ2330と、動画デコーダ2340と、静止画デコーダ2350と、SDRAMコントローラ2360と、内蔵VRAM2370と、第1ディスプレイコントローラ2380と、第2ディスプレイコントローラ2390と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン2400と、レンダリングエンジン2410とを備える。表示制御回路2300内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路2300とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
As shown in FIG. 150, the
表示制御回路2300内において、メモリコントローラ2310は、コマンドパーサ2330、動画デコーダ2340及び静止画デコーダ2350に接続される。コマンドパーサ2330は、メモリコントローラ2310以外に、コマンドメモリ2320、動画デコーダ2340、静止画デコーダ2350及び3Dジオメトリエンジン2400に接続される。動画デコーダ2340は、メモリコントローラ2310及びコマンドパーサ2330以外に、SDRAMコントローラ2360に接続される。静止画デコーダ2350は、メモリコントローラ2310及びコマンドパーサ2330以外に、内蔵VRAM2370に接続される。
In the
また、表示制御回路2300内において、SDRAMコントローラ2360は、動画デコーダ2340以外に、内蔵VRAM2370、第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390に接続される。内蔵VRAM2370は、静止画デコーダ2350及びSDRAMコントローラ2360以外に、第1ディスプレイコントローラ2380、第2ディスプレイコントローラ2390及びレンダリングエンジン2410に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン2400は、コマンドパーサ2330以外に、レンダリングエンジン2410に接続される。
Further, in the
なお、SDRAM2510は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310及びSDRAMコントローラ2360に接続される。また、CGROM基板2040は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310に接続される。また、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300内のメモリコントローラ2310及びコマンドメモリ2320に接続される。さらに、表示装置1016は、表示制御回路2300内の第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390に接続される。
The
次に、表示制御回路2300内の各部の構成について説明する。
Next, the configuration of each part in the
メモリコントローラ2310は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板2040及びSDRAM2510)と表示制御回路2300との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ2310は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。
The
コマンドメモリ2320は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ2320以外に、SDRAM2510、CGROM基板2040(CGROM2060)に格納することもできる。
The
コマンドパーサ2330は、指定されたメモリ(コマンドメモリ2320、SDRAM2510又はCGROM2060)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路2100により表示制御回路2300内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ2320、SDRAM2510又はCGROM2060)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ2330は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
The
また、コマンドパーサ2330は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ2340、静止画デコーダ2350、3Dジオメトリエンジン2400に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ2330により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路2300内の各画像処理モジュールが作動する。
Further, the
動画デコーダ2340は、CGROM基板2040又はSDRAM2510から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ2340は、復号した動画データをSDRAM2510(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ2340から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM2510内に設けられたムービバッファに格納される。
The
静止画デコーダ2350は、CGROM基板2040又はSDRAM2510から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ2350は、復号した静止画データを内蔵VRAM2370に出力する。なお、静止画デコーダ2350から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM2370内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。
The
SDRAMコントローラ2360は、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM2370とCGROM基板2040又はSDRAM2510との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。
The
内蔵VRAM2370は、表示制御回路2300による描画制御処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、後述の描画制御処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM2370とCGROM基板2040又はSDRAM2510との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM2370に一時的に格納される。
The built-in
第1ディスプレイコントローラ2380及び第2ディスプレイコントローラ2390のそれぞれは、レンダリングエンジン2410により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置1016に出力する。これにより、表示装置1016の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路2300(1チップ)により、2つの画面を表示装置1016に設けて各画面を独立して制御することができる。
Each of the
3Dジオメトリエンジン2400は、コマンドパーサ2330から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン2400は、変換処理の結果をレンダリングエンジン2410に出力する。
The
レンダリングエンジン2410は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM2510)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン2410は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM2370又はSDRAM2510)に書き出す。
The
なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン2400から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン2410では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。
In addition, "rendering (drawing)" as used in the present specification is to edit data decoded according to specified information such as enlargement / reduction and rotation of a moving image (in this embodiment, information output from the 3D geometry engine 2400). It is to be. Further, the "rendering engine" referred to here also includes, for example, a "rasterizer" and a "pixel shader". Therefore, in the
[1-2-6-1.表示制御回路及びCGROM間の接続構成]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、表示制御回路2300に接続されるCGROMの種別(NOR型又はNAND型)が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図151及び図152を参照しながら、サブ基板2020内に設けられた表示制御回路2300及びその周辺回路と、CGROM基板に搭載されたCGROMとの間の接続構成について説明する。
[1-2-6-1. Connection configuration between display control circuit and CGROM]
The
図151は、CGROMがNOR型のCGROM2060a(NOR型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板2020及びCGROM基板2040a間の接続構成図である。また、図152は、CGROMがNAND型のCGROM2060b(NAND型フラッシュメモリ)である場合におけるサブ基板2020及びCGROM基板2040b間の接続構成図である。なお、図151及び図152では、接続部分の構成をより明確にするため、CGROM基板がサブ基板2020から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。
FIG. 151 is a connection configuration diagram between the sub-board 2020 and the
(1)サブ基板の構成
まず、サブ基板2020の内部構成を説明する。なお、図151と図152との比較から明らかなように、CGROM基板2040aにNOR型のCGROM2060aを搭載した場合におけるサブ基板2020の構成は、CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bを搭載した場合のそれと同様である。
(1) Configuration of Sub-Board First, the internal configuration of the sub-board 2020 will be described. As is clear from the comparison between FIGS. 151 and 152, the configuration of the sub-board 2020 when the NOR type CGROM 2060a is mounted on the
サブ基板2020には、図151及び図152に示すように、表示制御回路2300が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ3010及びAND回路302(ANDゲート)が設けられる。また、サブ基板2020には、各種信号配線(バス)と、各種バスを介して表示制御回路2300に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群3030とが設けられる。
As shown in FIGS. 151 and 152, the sub-board 2020 is provided with a
双方向バランストランシーバ3010は、一方の4つの入出力端子(図151中の端子A0~端子A3)と、該一方の4つの入出力端子(端子A0~端子A3)にそれぞれ接続された他方の4つの入出力端子(図151中の端子B0~端子B3)とを有する。また、双方向バランストランシーバ3010は、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切替制御するための2つの制御端子(図151中の端子OE及び端子DIR)を有する。
The bidirectional
双方向バランストランシーバ3010は、制御端子OE及び制御端子DIRにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向(通信動作)に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路2300及びCGROM間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ3010における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ3010は、3.3V及び5Vの2電源を有するシステムにも対応可能である。
The bidirectional
表示制御回路2300には、4つの入出力兼用端子(図151中の端子GMA31/GRB3~端子GMA28/GRB0)が設けられる。この入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、CGROMがNOR型のCGROM2060aである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、CGROMがNAND型のCGROM2060bである場合にはレディ/ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路2300には、CGROM内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ(アドレスの指定データ等)の出力端子として作用する26個の出力端子(図151中の端子GMA27~端子GMA2)が設けられる。
The
また、表示制御回路2300には、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(図151中の端子GCE_0,端子GCE_1)が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路2300は、2つのCGメモリチップイネーブル出力端子(GCE_0,GCE_1:特定の出力端子)に対応した2つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路2300は、同期モードのROMと非同期モードのROMとを混在した場合には対応(使用)できない構成になっている。
Further, the
さらに、表示制御回路2300には、CGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。
Further, the
なお、サブ基板2020に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。 The electrical connection of the components provided on the sub-board 2020 is as follows.
表示制御回路2300の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、図151及び図152に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子B0~入出力端子B3にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は、端子群3030の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路2300の入出力兼用端子GMA31/GRB3~入力出力兼用端子GMA28/GRB0は、双方向バランストランシーバ3010を介して、端子群3030の第1接続端子~第4接続端子にそれぞれ接続される。
The input / output combined terminals GMA31 / GRB3 to the input / output combined terminals GMA28 / GRB0 of the
また、表示制御回路2300の出力端子GMA27~出力端子GMA2は、端子群3030の第9接続端子~第34接続端子にそれぞれ接続され、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0及びCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1は、端子群3030の第35接続端子及び第36接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路2300の複数のデータバス入力端子は、端子群3030の第37接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。
Further, the output terminals GMA27 to the output terminal GMA2 of the
双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRは、端子群3030の第5接続端子に接続され、制御端子OEは、AND回路302の出力端子に接続される。AND回路302の一方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0に接続され、AND回路302の他方の入力端子は、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_1に接続される。また、サブ基板2020の端子群3030の第6接続端子及び第7接続端子は、サブ基板2020に設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続され、第8接続端子は、サブ基板2020に設けられた接地(GND)端子に接続される。
The control terminal DIR of the bidirectional
(2)CGROM基板(NOR型)の構成
次に、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aの内部構成を、図151を参照しながら説明する。
(2) Configuration of CGROM Board (NOR Type) Next, the internal configuration of the
CGROM基板2040aにNOR型のCGROM2060aを搭載した場合、CGROM基板2040aには、NOR型のCGROM2060aとともに、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM2060aに接続された複数の接続端子を含む端子群3110とが設けられる。
When the NOR type CGROM2060a is mounted on the
CGROM基板2040aに設けられた端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子以降の接続端子は、CGROM2060aに接続される。
The first connection terminal to the fourth connection terminal and the connection terminals after the ninth connection terminal in the
なお、図151に示す例では、CGROM2060aは、NOR型フラッシュメモリ(ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子及び第9接続端子~第34接続端子は、CGROM2060aのアドレスバスの入力端子(不図示)に接続される。また、端子群3110中の第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM2060aのCGメモリチップイネーブル入力端子(不図示)に接続され、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路2300がCGROM2060aから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に用いられるCGROM2060aのデータ出力端子に接続される。
In the example shown in FIG. 151, since the CGROM 2060a is a NOR type flash memory (random access type flash memory), the first connection terminal to the fourth connection terminal and the ninth connection terminal to the 34th connection terminal in the
また、CGROM基板2040aに設けられた端子群3110中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W2を介して第8接続端子に接続され、第8接続端子は、CGROM基板2040aに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、CGROM2060aがNOR型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W2を介して接地される。さらに、端子群3110中の第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板2040aに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。
Further, the fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the
端子群3110に含まれる接続端子の数は、サブ基板2020に設けられたCGROM基板接続用の端子群3030の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板2040aをサブ基板2020に接続(装着)する際には、CGROM基板2040aの接続端子が同じ端子番号のサブ基板2020の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図151に示すように、CGROM基板2040aの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板2020の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。
The number of connection terminals included in the
(3)CGROM基板(NAND型)の構成
次に、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bの内部構成を、図152を参照しながら説明する。なお、図152に示すCGROM基板2040bの構成において、図151に示すNOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aと同じ構成には同じ符号を付して示す。
(3) Configuration of CGROM Substrate (NAND Type) Next, the internal configuration of the
CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bを搭載した場合、CGROM基板2040bには、NAND型のCGROM2060bとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路312が設けられる。また、CGROM基板2040bには、各種信号配線(バス)と、各種バスを介してCGROM2060bに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群3110とが設けられる。
When the NAND type CGROM2060b is mounted on the
CGROM基板2040bの端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子は、トランジスタ回路312のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路312のゲート端子はCGROM2060bに接続され、ソース端子は、CGROM基板2040bに設けられた接地(GND)端子に接続される。すなわち、第1接続端子~第4接続端子はトランジスタ回路312を介してCGROM2060bに接続される。
The first connection terminal to the fourth connection terminal in the
なお、図152に示す例では、CGROM2060bは、NAND型フラッシュメモリ(シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ)であるので、トランジスタ回路312のゲート端子、すなわち、端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子は、CGROM2060bに設けられたレディ/ビジー出力端子(不図示)に接続される。
In the example shown in FIG. 152, since the
また、CGROM基板2040bの端子群3110中の第5接続端子(所定の接続端子)は、信号配線W3を介して第6接続端子及び第7接続端子に接続され、第6接続端子及び第7接続端子は、CGROM基板2040bに設けられた電源電圧(+3.3V)端子に接続される。すなわち、CGROM2060bがNAND型フラッシュメモリである場合には、第5接続端子は、信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続される。
Further, the fifth connection terminal (predetermined connection terminal) in the
また、CGROM基板2040bの端子群3110中の第8接続端子は、CGROM基板2040bに設けられた接地(GND)端子に接続される。
Further, the eighth connection terminal in the
さらに、CGROM基板2040bの端子群3110中の第9接続端子以降の接続端子は、CGROM2060bに接続される。この際、第9接続端子~第34接続端子は、CGROM2060bに設けられたアドレスに関するデータの入力端子(不図示)に接続され、第35接続端子及び第36接続端子は、CGROM2060bに設けられたCGメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第37接続端子以降の接続端子は、表示制御回路2300がCGROM2060bから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際に使用されるCGROM2060bのデータ出力端子(不図示)に接続される。
Further, the connection terminals after the ninth connection terminal in the
なお、CGROM基板2040bにNAND型のCGROM2060bが搭載された場合においても、CGROM基板2040bの端子群3110に含まれる接続端子の数は、サブ基板2020に設けられたCGROM基板接続用の端子群3030の接続端子の数と同じである。そして、CGROM基板2040bをサブ基板2020に接続(装着)する際には、CGROM基板2040bの接続端子が同じ端子番号のサブ基板2020の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図152に示すように、CGROM基板2040bの第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…が、サブ基板2020の第1接続端子、第2接続端子、…、第37接続端子、…にそれぞれ接続される。
Even when the NAND type CGROM2060b is mounted on the
[1-2-6-2.表示制御回路及びCGROM間の通信動作]
次に、図151~図154を参照しながら、表示制御回路2300がCGROMから画像データ(動画/静止画の圧縮データ)を取得する際の動作を説明する。なお、図153は、サブ基板2020に設けられたAND回路302における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図154は、サブ基板2020に設けられた双方向バランストランシーバ3010における、制御端子OE及び制御端子DIRに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
[1-2-6-2. Communication operation between display control circuit and CGROM]
Next, the operation when the
(1)AND回路及び双方向バランストランシーバの動作
AND回路302は、図153に示すように、両方の入力端子にHIGHレベルの信号(電圧信号)が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにHIGHレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子OEにLOWレベルの信号を出力する。
(1) Operation of AND circuit and bidirectional balanced transceiver As shown in FIG. 153, the AND circuit 302 is bidirectional
双方向バランストランシーバ3010は、図154に示すように、制御端子OEにLOWレベルの信号(電圧信号)が入力され、且つ、制御端子DIRにLOWレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3を出力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路2300及びCGROM間の通信方向は、表示制御回路2300からCGROMに向かう方向になる。
As shown in FIG. 154, the bidirectional
また、双方向バランストランシーバ3010は、制御端子OEにLOWレベルの信号が入力され、且つ、制御端子DIRにHIGHレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3を入力端子として作用させ、入出力端子B0~入出力端子B3を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路2300及びCGROM間の通信方向は、CGROMから表示制御回路2300に向かう方向になる。
Further, in the bidirectional
なお、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEに入力される信号レベルと制御端子DIRに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合(双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにHIGHレベルの信号が入力された場合)には、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3及び入出力端子B0~入出力端子B3は、HIGHインピーダンス状態(図154中の「Z」)、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路2300及びCGROM間で通信は行われない。
When the combination of the signal level input to the control terminal OE of the
(2)表示制御回路及びCGROM(NOR型)間の通信動作
ここで、まず、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aをサブ基板2020に接続(装着)した場合を考える。
(2) Communication operation between the display control circuit and the CGROM (NOR type) Here, first, consider the case where the
この場合、本実施形態では、表示制御回路2300の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。なお、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理(後述の図198参照)において設定される。
In this case, in the present embodiment, since the LOW level signal is output from at least one of the two CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 of the
本実施形態では、CGROMの種類に応じて、サブ制御回路270により予め設定される、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路2300に設けられたCGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「CGROMの種類の応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例7で説明するように、表示制御回路2300が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、CGメモリチップイネーブル出力端子GCE_0,GCE_1(特定の端子)から出力される信号の振幅値を設定してもよい。
In the present embodiment, the amplitude values of the output signals from the CG memory chip enable output terminals GCE_0 and GCE_1 (specific terminals) preset by the
また、双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRが接続されたサブ基板2020の第5接続端子は、図151に示すように、CGROM基板2040aの第5接続端子及び信号配線W2を介して接地されるので、制御端子DIRにはLOWレベルの信号が入力される。
Further, as shown in FIG. 151, the fifth connection terminal of the sub-board 2020 to which the control terminal DIR of the
それゆえ、NOR型のCGROM2060aを搭載したCGROM基板2040aをサブ基板2020に接続した場合には、図154に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は出力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ3010における表示制御回路2300及びCGROM2060a間の通信方向は、表示制御回路2300からCGROM2060aに向かう方向になる。
Therefore, when the
この場合、サブ基板2020の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板2040aの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路2300は、NOR型のCGROM2060aに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路2300は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。
In this case, the signal wiring connected via the first connection terminal to the fourth connection terminal of the sub-board 2020 and the first connection terminal to the fourth connection terminal of the
(3)表示制御回路及びCGROM(NAND型)間の通信動作
次に、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bをサブ基板2020に接続(装着)した場合を考える。
(3) Communication operation between the display control circuit and the CGROM (NAND type) Next, consider the case where the
この場合においても、本実施形態では、表示制御回路2300の2つのCGメモリチップイネーブル出力端子CGE_0,CGE_1の少なくとも一方からLOWレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、CGROMの種類がNOR型及びNAND型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ3010の制御端子OEにはLOWレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ3010の制御端子DIRが接続されたサブ基板2020の第5接続端子は、図152に示すように、CGROM基板2040bの第5接続端子及び信号配線W3を介して電源電圧(+3.3V)端子に接続されるので、制御端子DIRにはHIGHレベルの信号が入力される。
Also in this case, in this embodiment, since the LOW level signal is output from at least one of the two CG memory chip enable output terminals CGE_0 and CGE_1 of the
それゆえ、NAND型のCGROM2060bを搭載したCGROM基板2040bをサブ基板2020に接続した場合には、図154に示すように、双方向バランストランシーバ3010の入出力端子A0~入出力端子A3は入力端子として作用し、入出力端子B0~入出力端子B3は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ3010における表示制御回路2300及びCGROM2060b間の通信方向は、CGROM2060bから表示制御回路2300に向かう方向になる。
Therefore, when the
この場合、サブ基板2020の第1接続端子~第4接続端子及びCGROM基板2040bの第1接続端子~第4接続端子を介して接続された信号配線をレディ/ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、NAND型のCGROM2060bからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路2300が参照するレディ/ビジー信号のCGROM2060から表示制御回路2300への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路2300は、NAND型のCGROM2060bに対して正常に、メモリの状態(レディ/ビジー状態)の取得動作を実行することができる。
In this case, the signal wiring connected via the first connection terminal to the fourth connection terminal of the sub-board 2020 and the first connection terminal to the fourth connection terminal of the
上述のように、本実施形態では、CGROMの種類が変わっても、サブ基板2020の構成を変えることなく、表示制御回路2300及びCGROM間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なCGROMを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機1001を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板2020を流用し、CGROMの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、実施態様に合わせてCGROMを選択することが可能になり、パチンコ遊技機1001の拡張性を担保することができる。
As described above, in the present embodiment, even if the type of CGROM is changed, the communication operation between the
さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ3010を用いることにより、サブ基板2020の端子群3030中の第1接続端子~第4接続端子、並びに、CGROM基板2040の端子群3110中の第1接続端子~第4接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板2020及びCGROM基板2040の第1接続端子~第4接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板2020及びCGROM基板2040の省スペース化を図ることができる。
Further, in the present embodiment, by using the bidirectional
なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ3010により、CGROMの種類に応じて、表示制御回路2300及びCGROM間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路2300及びCGROM間の「通信形態」とは、表示制御回路2300及びCGROM間における各種情報の送受信態様全般を意味する。
As described above, in the present embodiment, the bidirectional
例えば、本明細書でいう表示制御回路2300及びCGROM間における「通信形態」には、表示装置1016で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ(画像データ(動画/静止画の圧縮データ))の表示制御回路2300及びCGROM間における送受信態様だけでなく、CGROM内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路2300及びCGROM間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路2300がCGROMからレディ/ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、CGROMの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。
For example, the “communication mode” between the
[2.機能フロー]
次に、図155を用いて、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図155は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[2. Function flow]
Next, the functional flow of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention.
図155に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。 As shown in FIG. 155, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「普通図柄当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "normal symbol hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is performed. It becomes easy to break.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for the variable display of the special symbol in the special symbol game, and one condition for the variable display of the normal symbol in the ordinary symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。
The outline of the processing flow of the special symbol game and the ordinary symbol game will be described below. The special symbol game and the normal symbol game are executed as control processing by the
(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、各種カウンタ(例えば大当り判定用カウンタや図柄決定用カウンタ)からそれぞれ各種乱数値(例えば大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値)が抽出(取得)され、抽出された各乱数値が記憶される(図155に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol start prize in the special symbol game, various random values (for example, jackpot determination random value and symbol determination random value) are used from various counters (for example, a jackpot determination counter and a symbol determination counter). ) Is extracted (acquired), and each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 155).
また、図155に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 155, in the special symbol control process during the special symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this discrimination process, it is referred to whether or not various data such as random values are stored by the special symbol start winning prize, and one condition is that various data such as random values are stored, and the variation display of the special symbol is performed. It is determined that the condition for starting is satisfied.
次いで、特別図柄の変動表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variation display of the special symbol is started, the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)を決定する。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol (variable display pattern). ) Is determined.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の変動表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. Determine the effect pattern to be executed according to the variable display of the special symbol.
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、および、特別図柄の変動表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variation display of the special symbol are referred to, and the variation display control process for controlling the variation display of the special symbol is performed. , And an effect control process for performing a predetermined effect is executed.
そして、変動表示制御処理および演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技状態を行う大当り遊技状態制御処理が実行される。なお、大当り遊技状態では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技状態制御処理が実行されない。 Then, when the variation display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that the "big hit" has been achieved, the big hit game state control process for performing the big hit game state is executed. In the big hit game state, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game state control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技状態制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game state control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state in the normal time, which is different from the big hit game state, is managed.
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、所定の確率で「大当り」と判定される遊技状態(以下、「通常遊技状態」という)や、「大当り」と判定される確率が通常遊技状態よりも増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、後述する普通図柄当り判定の結果として特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, the game state in which the "big hit" is determined with a predetermined probability (hereinafter referred to as "normal game state") and the probability of being determined as "big hit" are A gaming state that increases from the normal gaming state (hereinafter referred to as "high-probability gaming state") and a gaming state in which a special symbol start winning prize is easily obtained as a result of the normal symbol hit determination described later (hereinafter, "short-time gaming state"). ) And so on. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に抽出される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで各種データ(例えば大当り判定用乱数値等)を記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動情報という。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning a prize during the variable display of the special symbol, various data (random value for jackpot determination, random value for symbol determination, etc.) extracted at the time of the starting prize are obtained. ) Is stored until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this way, storing various data (for example, a random value for jackpot determination) until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied is called "holding", and the holding various data is called starting information.
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示の実行が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の変動表示が順に開始される。以下では、保留されている特別図柄についての各種データを「保留球」ともいう。 That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the execution of the variable display of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and the execution of the variable display of the special symbol currently being executed is suspended. The variable display of the special symbols is started in order. In the following, various data on the reserved special symbols are also referred to as "reserved balls".
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞および第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個まで特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄の4個と第2特別図柄の4個とで合計最大8個まで、特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. It is possible to suspend the execution of the variable display of the special symbol until. That is, in the present embodiment, the execution of the variable display of the special symbol can be suspended up to a total of 8 of the 4 first special symbols and the 4 second special symbols.
なお、図155には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1001は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。
Although not shown in FIG. 155, the
(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、普通図柄当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図155に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the normal symbol hit determination counter and the random value value is stored (normal symbol in the normal symbol game shown in FIG. 155). See the start winning process flow).
また、図155に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 155, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this discrimination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning prize, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. Determine.
次いで、普通図柄の変動表示を開始する場合、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、普通図柄当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variation display of the normal symbol is started, the random number value extracted from the normal symbol hit determination counter is referred to, and the normal symbol hit determination is performed as to whether or not the normal symbol hit is set. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the result of the normal symbol hit determination is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.
次いで、決定された普通図柄当り判定の結果、および、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the result of the determined normal symbol hit determination and the variation pattern of the ordinary symbol are referred to, and the variation display control process for controlling the variation display of the ordinary symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed. To.
変動表示制御処理および演出表示制御処理が終了すると、「普通図柄当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「普通図柄当り」となると判定されると、普通図柄当り遊技を行う普通図柄当り遊技制御処理が実行される。 When the variation display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "normal symbol hit" is obtained. In this determination process, if it is determined to be "normal symbol hit", the normal symbol hit game control process for playing the normal symbol hit game is executed.
普通図柄当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「普通図柄当り」とならないと判定されると、普通図柄当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the game control process per ordinary symbol, the possibility of the above-mentioned various winnings, in particular, the possibility of winning the special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the "normal symbol hit" is not obtained, the game control process per normal symbol is not executed. After that, the determination process of whether or not to start the variation display of the ordinary symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned ordinary symbol control process are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「普通図柄当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, depending on the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "normal symbol hit", the game ball The ease with which the payout control process is performed changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、メインCPU101によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
In this embodiment, as the extraction method of various random number values, a soft random number method that generates random number values within a predetermined range (width) by executing a program by the
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.
[3.パチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図156~図159を用いて、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の基本仕様について説明する。図156はパチンコ遊技機1001の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図であり、図157は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの当り種別(以下「メイン図柄」と称する)の選択率についての一例を示す図であり、図158はメインROM102に記憶される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例を示す図である。図159は、サブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の説明において、図156~図159に示されていないメインCPU101およびメインRAM103の用語を用いているが、これらは図144に示されている。
[3. Basic specifications of pachinko machines]
Next, the basic specifications of the
図156に示される大当りの確率について説明するにあたり、先ず、パチンコ遊技機1001における大当りについて簡単に説明する。
In explaining the probability of the jackpot shown in FIG. 156, first, the jackpot in the
メインCPU101は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第1特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第1特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第1特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当り遊技状態に制御されているときであっても行われる。
When the
同様に、メインCPU101は、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第2特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第2特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第2特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当たり遊技状態に制御されているときであっても行われる。
Similarly, when the
第1特別図柄の大当り判定が行われると、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の大当り判定が行われると、第1特別図柄の大当り判定と同様に、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。メインRAM103に記憶される第1特別図柄の大当り乱数判定テーブルおよび第2特別図柄の大当り乱数判定テーブルには、それぞれ、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」および「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
When the jackpot determination of the first special symbol is performed, it is determined to be either "big hit" or "missing". Further, when the big hit determination of the second special symbol is performed, it is determined to be either "big hit" or "missing" as in the case of the big hit determination of the first special symbol. The value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)” is set in the jackpot random number determination table of the first special symbol and the jackpot random number determination table of the second special symbol stored in the
本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更することができる。 In this embodiment, the total random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned big hit determination random number is generated in the range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for a range of random numbers for jackpot determination. The range (width) of the random number for jackpot determination can be changed as appropriate.
なお、確変フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。
The probability change flag is one of the management flags stored in the
また、時短フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。なお、時短遊技状態では、時短回数もメインCPU101によって管理されており、特別図柄が1回変動する毎に、時短回数が1減算される。
Further, the time saving flag is one of the management flags stored in the
なお、時短フラグがON設定される時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通図柄当り判定において普通図柄当りと判別される確率(普通図柄当り確率)が高められる。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物460が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第2始動口440への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通図柄当り確率を高めることに代えて、例えば、普通図柄当り抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間が短くする)ことで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物460の開放態様を変えることで当該普通電動役物460に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。
In the time-saving gaming state in which the time-saving flag is set to ON, the probability of being determined to be a normal symbol hit (normal symbol hit probability) in the normal symbol hit determination is higher than in the non-time-saving gaming state. Therefore, in the time-saving game state, the frequency of the normal
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態と、確変フラグON且つ時短フラグONの確変時短遊技状態と、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にメインCPU101により制御されるように構成されている。
In the
メインCPU101は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出して第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第1特別図柄の大当り判定用乱数値を、第1特別図柄の変動表示が開始されるまで始動情報として保留する。そして、第1特別図柄の変動表示を開始するときに、第1特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。
When the
メインCPU101は、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞を検出して第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第2特別図柄の大当り判定用乱数値を、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで始動情報として保留する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。
When the
[3-1.大当り確率]
図156に示されるように、第1特別図柄の大当り判定においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約300分の1、設定2で約290分の1、設定3で約280分の1、設定4で約270分の1、設定5で約260分の1、設定6で約250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約30分の1、設定2で約29分の1、設定3で約28分の1、設定4で約27分の1、設定5で約26分の1、設定6で約25分の1となっている。
[3-1. Jackpot probability]
As shown in FIG. 156, in the jackpot determination of the first special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value set. When the jackpot probability is relatively low in a low probability gaming state (probability variation flag OFF), the jackpot probability for each set value is about 1/300 for setting 1, about 1/290 for setting 2, and about 1/20 for setting 3. It is 1/280, setting 4 is about 1/270, setting 5 is about 1/260, and setting 6 is about 1/250. Further, when the jackpot probability is relatively high in a high probability gaming state (probability variation flag ON), the jackpot probability for each set value is about 1/30 in setting 1, about 1/29 in setting 2, and setting 3. Is about 1/28, setting 4 is about 1/27, setting 5 is about 1/26, and setting 6 is about 1/25.
すなわち、上述したとおり、本実施形態では大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されているため、第1特別図柄の大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第1特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数は、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, as described above, in the present embodiment, the range (width) of the random number for jackpot determination is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, so that the number of jackpot determination value data of the first special symbol is set as the set value. By changing according to the setting value, the jackpot probability is different. For example, in the low-probability gaming state in the first special symbol, the number of jackpot determination value data is 218 in setting 1 and 226 in setting 2 for the range of random numbers for jackpot determination (0 to 65535) which are fixed values. By setting the number of pieces, setting 3 to 234 pieces, setting 4 to 243 pieces, setting 5 to 252 pieces, and setting 6 to 262 pieces, the jackpot probability varies depending on the set value. The number of jackpot determination value data in the high-probability gaming state is 21 for setting 1, 22 for setting 2, 23 for setting 3, 24 for setting 4, 25 for setting 5, and 26 for setting 6. It has become.
また、第2特別図柄の大当り判定においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1となっている。
Further, also in the jackpot determination of the second special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value set. When the jackpot probability is relatively low in the low probability gaming state (probability variation flag OFF), the jackpot probability for each set value is 1/300 for setting 1, 1/290 for setting 2, and 280 minutes for setting 3. 1.
すなわち、第2特別図柄の大当り確率についても、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第2特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数についても、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, with respect to the jackpot probability of the second special symbol, the jackpot probability is made different according to the set value by changing the number of jackpot determination value data according to the set value. For example, in the low-probability gaming state in the second special symbol, the number of jackpot determination value data is 218 in setting 1 and 226 in setting 2 for the range of random numbers for jackpot determination (0 to 65535) which are fixed values. By setting the number of pieces, setting 3 to 234 pieces, setting 4 to 243 pieces, setting 5 to 252 pieces, and setting 6 to 262 pieces, the jackpot probability varies depending on the set value. Also, regarding the number of jackpot judgment value data in the high-probability gaming state, setting 1 is 21 pieces, setting 2 is 22 pieces, setting 3 is 23 pieces, setting 4 is 24 pieces, setting 5 is 25 pieces, and setting 6 is 26 pieces. It is an individual.
なお、第1特別図柄の大当り判定と第2特別図柄の大当り判定とでは、設定に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率と、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率とが同じである。例えば設定3であれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率は低確率遊技状態で280分の1(高確率遊技状態で28分の1)であり、この大当り確率は、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率(低確率遊技状態で280分の1、高確率遊技状態で28分の1)と同じである。 It should be noted that the jackpot determination of the first special symbol and the jackpot determination of the second special symbol have the same jackpot probability determined according to the setting. That is, if the set values are the same, the jackpot probability in the jackpot determination of the first special symbol and the jackpot probability in the jackpot determination of the second special symbol are the same. For example, in the case of setting 3, the jackpot probability in the jackpot determination of the first special symbol is 1/280 in the low probability gaming state (1/28 in the high probability gaming state), and this jackpot probability is the second special symbol. It is the same as the jackpot probability in the jackpot determination (1/280 in the low-probability gaming state, 1/28 in the high-probability gaming state).
本実施形態では、設定値が設定1~設定6の6段階であるが、必ずしも6段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。 In the present embodiment, the set value has 6 stages from setting 1 to setting 6, but it is not always necessary to be 6 stages, and any plurality of stages can be set arbitrarily.
また、本実施形態では、設定値が異なると大当り確率も異なるように構成しているが、これに限られず、複数の設定値で共通の大当り確率となるようにしても良い。例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率(第1の確率)とし、設定3と設定4とで共通の大当り確率(第1の確率よりも高い第2の確率)とし、設定5と設定6とで共通の大当り確率(第2の確率よりも高い第3の確率)となるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the jackpot probability is configured to be different when the set value is different, but the present invention is not limited to this, and the jackpot probability may be common to a plurality of set values. For example, setting 1 and setting 2 have a common jackpot probability (first probability), setting 3 and setting 4 have a common jackpot probability (second probability higher than the first probability), and setting 5 and The jackpot probability common to setting 6 (third probability higher than the second probability) may be set.
また、本実施形態では、メインCPU101により発生される大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されており、固定値であるこの大当り判定用乱数の範囲に対して、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値毎に大当り確率を異ならせているが、設定値毎に大当り確率を異ならせる手法はこれに限られず、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り判定値データの数を全設定共通の218個とし、大当り判定用乱数の範囲(幅)を、設定1で0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)、設定2で0~63219の範囲(大当り確率が290分の1)、設定3で0~61039の範囲(大当り確率が280分の1)、設定4で0~58859の範囲(大当り確率が270分の1)、設定5で0~56679の範囲(大当り確率が260分の1)、設定6で0~54499の範囲(大当り確率が250分の1)とし、メインCPU101が設定値に応じた範囲で大当り判定用乱数を発生させることで、設定値に応じて大当り確率を変えることができる。しかも、この手法によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで大当り確率を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the range (width) of the big hit determination random number generated by the
なお、上記では、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えているが、大当り判定値データの数を全設定共通とすることは必ずしも必須ではない。例えば、設定1では、大当り判定値データの数218個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)とし、設定2では、大当り判定値データの数219個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~63509の範囲(大当り確率が約290分の1)とし、設定3では、大当り判定値データの数220個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~61599の範囲(大当り確率が約280分の1)とし、設定4では、大当り判定値データの数221個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~59669の範囲(大当り確率が約270分の1)とし、設定5では、大当り判定値データの数222個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~57719の範囲(大当り確率が約260分の1)とし、設定6では、大当り判定値データの数223個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~55749の範囲(大当り確率が約250分の1)としたように、大当り判定値データおよび大当り判定用乱数の範囲(幅)の両方を設定値に応じて変えた場合であっても、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 In the above, the number of big hit judgment value data is common to all settings, and the range (width) of the big hit judgment random number as a total random number is changed according to the set value, but the number of big hit judgment value data is set to all. It is not always necessary to make it common. For example, in setting 1, the number of jackpot determination value data is 218, the range (width) of the random number for jackpot determination is in the range of 0 to 65535 (the jackpot probability is about 1/300), and in setting 2, the jackpot determination value data is set. The number is 219, the range (width) of the random number for big hit judgment is in the range of 0 to 63509 (the big hit probability is about 1/290), and in setting 3, the number of big hit judgment value data is 220, and the random number for big hit judgment is The range (width) is in the range of 0 to 61599 (the jackpot probability is about 1/280), and in setting 4, the number of jackpot determination value data is 221 and the range (width) of the random number for jackpot determination is in the range of 0 to 59669. (The jackpot probability is about 1/270), and in setting 5, the number of jackpot determination value data is 222, and the range (width) of the random number for jackpot determination is in the range of 0 to 57719 (the jackpot probability is about 1/260). In setting 6, the number of jackpot determination value data is 223, and the range (width) of the random number for jackpot determination is in the range of 0 to 55749 (the jackpot probability is about 1/250). Even if both the range (width) of the big hit judgment random number is changed according to the set value, the method of changing the number of big hit judgment value data according to the set value with the range of the big hit judgment random number as a fixed value. In comparison, it is possible to finely set the jackpot probability for each set value.
なお、メインCPU101は、上記の総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えた場合には、後述するステップS5072やステップS5082の設定チェック処理(図177参照)において、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かの判別に加えてまたはこれに代えて、例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)が設定値に応じた範囲であるか否か、または/および、大当り判定値データの数が設定値に規定された数であるか否か等をチェックするようにしても良い。そして、当該チェックで正常でない(例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)または/および大当り判定値データの数が設定値に応じた範囲外)と判別された場合(後述するステップS5721におけるNOに相当する場合)には、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。
When the range (width) of the big hit determination random number as the total random number is changed according to the set value, the
[3-2.大当り振分け]
次に、図157を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け、すなわち、特別図柄の停止図柄(メイン図柄)の選択率について説明する。図157に示される例では、メイン図柄の振分は全設定共通となっている。なお、図157に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[3-2. Big hit distribution]
Next, with reference to FIG. 157, the jackpot distribution when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, that is, the selection rate of the stop symbol (main symbol) of the special symbol will be described. In the example shown in FIG. 157, the distribution of the main symbol is common to all settings. The contents of the table shown in FIG. 157 are stored in the
図157に示されるように、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図1-1(振分確率25.0%)、特図1-2(振分確率25.0%)、特図1-3(振分確率25.0%)、および特図1-4(振分確率25.0%)のうちいずれかに決定する。特図1-1は、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-2は、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する(時短フラグは次回の大当り遊技状態が開始されたときにOFFに設定される)大当りである。特図1-3は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-4は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第1特別図柄を、後述する図158を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。
As shown in FIG. 157, when the result of the jackpot determination of the first special symbol is a jackpot, the
なお、本実施形態では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると(本実施形態では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」と呼ばれるものである。このような確変ループ機では、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、再び、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する。そして、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立しなければ(本実施形態では、特図1-1や特図1-3のように確変フラグONとならない大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、高確率遊技状態に制御されずに低確率遊技状態に制御される。 In the present embodiment, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, when a predetermined condition is satisfied (in the present embodiment, the probability change flag is ON as in the special figure 1-2 and the special figure 1-4). After the jackpot gaming state is completed, the high-probability gaming state continues until the next jackpot gaming state is started, so-called "probability variation loop machine". In such a probabilistic loop machine, the result of the jackpot determination of the special symbol in the high-probability gaming state is a jackpot, and when a predetermined condition is satisfied, the jackpot gaming state ends, and then the next jackpot gaming state starts again. The high-probability gaming state continues until it is played. Then, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the high-probability gaming state is a jackpot and a predetermined condition is not satisfied (in the present embodiment, the probability change flag as in Special Figure 1-1 and Special Figure 1-3). (If it is a big hit that does not turn ON), after the big hit gaming state ends, it is controlled to a low-probability gaming state without being controlled to a high-probability gaming state.
第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図2-1(振分確率50.0%)または特図2-2(振分確率50.0%)に決定する。特図2-1は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図2-2は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第2特別図柄を、後述する図158を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。
When the result of the big hit determination of the second special symbol is a big hit, the
なお、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるとき、メインCPU101は、ハズレ図柄を決定し、当該決定されたハズレ図柄で特別図柄を停止させる制御を実行する。
When the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, the
また、ラウンド数とは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。また、確変フラグがONであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態(確変フラグがONに設定される遊技状態)に制御され、確変フラグがOFFであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態(確変フラグがOFFに設定される遊技状態)に制御される。以下において、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1の大当り)を「4R通常大当り」と称し、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2の大当り)を「4R確変大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-3、特図2-1の大当り)を「10R通常大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-4、特図2-2の大当り)を「10R確変大当り」と称する。
The number of rounds is the number of rounds of the round game executed in the big hit game state. If the probability change flag is ON, the game state after the jackpot game state ends is controlled to the high probability game state (the game state in which the probability change flag is set to ON), and if the probability change flag is OFF, the jackpot game state is controlled. The gaming state after the end of is controlled to the low probability gaming state (the gaming state in which the probability change flag is set to OFF). In the following, the jackpot with 4 rounds, the probability variation flag OFF, and the number of time reductions of 100 times (for example, the jackpot in Special Figure 1-1) is referred to as "4R normal jackpot", and the number of
また、本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであるときは、常に時短フラグがONに設定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、抽出した図柄決定用乱数に基づいて決定されるメイン図柄に応じて、時短フラグをONに設定するかOFFに設定するかを決定するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the time saving flag is always set to ON, but it is not always limited to this, and the determination is made based on the extracted random number for determining the symbol. Depending on the main symbol to be played, it may be decided whether to set the time saving flag to ON or OFF.
[3-3.特別図柄の変動時間]
次に、図158を参照して、特別図柄の変動時間が決定されるまでの流れについて説明する。特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU101は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路270(ホスト制御回路2100)により表示装置1016(例えば図140参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動パターン)とも対応している。本実施形態のパチンコ遊技機1001では、決定される特別図柄の変動パターンが(すなわち変動時間や演出内容についても)設定値に応じて異なりうるように構成されている。なお、図158に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。また、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図158ではこれらを省略している。
[3-3. Fluctuation time of special symbol]
Next, with reference to FIG. 158, the flow until the fluctuation time of the special symbol is determined will be described. Since the variation time of the special symbol corresponds to the variation pattern of the special symbol, the
図158に示されるように、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第1特別図柄の変動時間を決定し、第2特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第2特別図柄の変動時間を決定する。
As shown in FIG. 158, the
図158に示されるように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。ただし、これに代えて、第1特別図柄と第2特別図柄とで別のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようにしても良い。 As shown in FIG. 158, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol is determined using a table common to the first special symbol and the second special symbol. However, instead of this, the fluctuation time of the special symbol may be determined by using different tables for the first special symbol and the second special symbol.
また、特別図柄の変動時間決定テーブルは、特別図柄の大当り判定の結果と、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(可変表示パターン)と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容との関係を規定している。ただし、特別図柄の変動時間を決定するにあたり、確変時短遊技状態と時短遊技状態とは識別されない。また、特別図柄の変動時間を決定する際のリーチ判定用乱数範囲と演出選択用乱数範囲とについては、設定値に応じて異なる乱数範囲が設定されている。 In addition, the variation time determination table of the special symbol is the result of the jackpot determination of the special symbol, the game state, the random number range for reach determination, the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, and the effect selection. It defines the relationship between the random number range, the fluctuation pattern (variable display pattern), the fluctuation pattern specification command, the fluctuation time, and the effect content. However, in determining the variation time of the special symbol, the probabilistic time-saving game state and the time-saving game state are not distinguished. Further, as for the reach determination random number range and the effect selection random number range when determining the fluctuation time of the special symbol, different random number ranges are set according to the set values.
リーチ判定用乱数範囲は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合に、設定値毎に、リーチ演出を実行するか否かの決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図140参照)に遊技球が入賞したときに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出し、当該抽出したリーチ判定用乱数をメインRAM103に格納する。上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行うが、この大当り判定の結果がハズレであるときに、メインRAM103に格納されたリーチ判定用乱数を用いてリーチ演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、リーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値が0~249の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。
The reach determination random number range is a random number used to determine whether or not to execute the reach effect for each set value when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss. The
例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合には、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~11に規定されており、設定5・6では0~12に規定されている。
For example, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is lost, the reach determination random number range in which it is determined to execute the reach effect is 0 in
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出は、設定1・2よりも設定3・4の方が実行されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が実行されやすくなっている。すなわち、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が異なっており、設定値がより高いほどリーチ演出の実行頻度が高くなる。
As described above, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the
なお、本実施形態では、リーチ演出を実行するか否かの決定に際し、リーチ判定用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定で異なるようにしても良い。
In the present embodiment, when deciding whether or not to execute the reach effect, the reach determination random number range is common to the
また、上述したリーチ演出を実行するか否かの決定は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合についての説明であるが、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、メインCPU101は、リーチ判定用カウンタから抽出されたリーチ判定用乱数の値がいずれであるかにかかわらずリーチ演出を実行する旨を決定する。
Further, the determination as to whether or not to execute the reach effect described above is an explanation of the case where the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, but when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the
演出選択用乱数範囲は、設定値毎に、特別図柄の変動時間の決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図140参照)に遊技球が入賞したときに、演出選択用カウンタから演出選択用乱数を抽出し、当該抽出した演出選択用乱数をメインRAM103に格納する。メインCPU101は、遊技状態と、リーチ演出を実行するか否かの決定(特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合のみ)の結果とに応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。本実施形態では、演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値が0~99の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。なお、メインCPU101は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態に応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。
The random number range for effect selection is a random number used to determine the fluctuation time of the special symbol for each set value. The
具体的には、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。
Specifically, the fluctuation time of the special symbol when it is determined that the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is lost and the reach effect is executed is determined. It is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normal medium reach) is defined as 0 to 57 in
また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が10000msec(通常変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が5000msec(通常変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。
In addition, the fluctuation time of the special symbol when it is determined that the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is lost and the reach effect is not executed is as follows. Will be decided. That is, the random number range for effect selection, in which the variation time of the special symbol is determined to be 10000 msec (normal variation A), is defined as 0 to 51 in
また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。
In addition, the result of the jackpot determination of the special symbol in the probabilistic time-saving game state (probability change flag ON and time-saving flag ON) and the normal time-saving game state (probability change flag OFF and time-saving flag ON) is lost and the reach effect is executed. When determined, the variation time of the special symbol is determined as follows. That is, the random number range for effect selection, in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25,000 msec (normal reach in a short time), is defined as 0 to 57 in
また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が4000msec(短縮変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が2000msec(短縮変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。
In addition, the result of the jackpot determination of the special symbol in the probabilistic time-saving game state (probability change flag ON and time-saving flag ON) and the normal time-saving game state (probability change flag OFF and time-saving flag ON) is lost and the reach effect is not executed. When determined, the variation time of the special symbol is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 4000 msec (shortening variation A) is defined as 0 to 51 in
なお、メイン図柄は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものであるため、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、特別図柄の変動時間の決定とはかかわらない。 Since the main symbol is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, what is the determination of the fluctuation time of the special symbol? not involved.
通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。
The fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is a jackpot is common to all the main symbols and is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normal medium reach) is defined as 0 to 1 in
また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で50~99に規定されている。
Further, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol in the probabilistic time-shortening gaming state (probability variation flag ON and time-saving flag ON) or the normal time-saving gaming state (probability variation flag OFF and time-saving flag ON) is a jackpot is Common to all main symbols, it is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25,000 msec (normal reach in a short time) is defined as 0 to 1 in
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001において、遊技状態と、特別図柄の大当り判定の結果と、リーチ演出を実行するか否かの決定の結果とが同じである限り、特別図柄の変動時間は、設定1・2よりも設定3・4の方が短い変動時間に決定されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が短い変動時間に決定されやすくなっている。そのため、設定値がより高いほど特別図柄の変動時間の平均が短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)が多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技状態の実行回数が多くなる期待度が高く、また、単位時間内に大当り遊技状態が実行される確率も高くなり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間の決定に際し、演出選択用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定値で異なるようにしても良い。 In this embodiment, when determining the fluctuation time of the special symbol, the random number range for effect selection is common to setting 1 and setting 2, common to setting 3 and setting 4, and is common to setting 5 and setting 6. Although it is common, it is not limited to this, and all the setting values may be different.
また、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で決定されるようにしているが、これに限られず、メイン図柄に応じて特別図柄の変動時間が異なるように構成しても良い。 In addition, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot is determined in common for all the main symbols, but it is not limited to this, and the special symbol is determined according to the main symbol. It may be configured so that the fluctuation time of is different.
変動パターンは、変動時間および演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン「02H」は、変動時間40000msecの通常中スーパーリーチBを表す。 The fluctuation pattern is data representing the fluctuation time and the content of the effect. For example, the fluctuation pattern “02H” represents a normal medium super reach B with a fluctuation time of 40,000 msec.
変動パターン指定コマンドは、変動時間および演出内容を表すデータとして、主制御回路100からサブ制御回路270へ送信される。例えば、メインCPU101により決定された変動パターンが「05H」であれば、「83H05H」の変動パターン指定コマンドが主制御回路100からサブ制御回路270へ送信される。このとき、主制御回路100(メインCPU101)により決定されたメイン図柄を特定する図柄指定コマンドもサブ制御回路270へ送信される。
The variation pattern designation command is transmitted from the
[3-4.装飾図柄の停止図柄]
次に、図159を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに、図157に示される選択率でメイン図柄が決定された場合の装飾図柄の停止図柄の一例について説明する。なお、図159に示されるテーブルの内容はサブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶されている。
[3-4. Decorative design stop design]
Next, with reference to FIG. 159, an example of a stop symbol of the decorative symbol when the main symbol is determined by the selectivity shown in FIG. 157 when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot will be described. .. The contents of the table shown in FIG. 159 are stored in the
サブ制御回路270(ホスト制御回路2100)は、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドを受信すると、設定値にかかわらず、当該図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄にもとづいて装飾図柄の停止図柄を決定する。例えば、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄が特図1-2であるとき、ホスト制御回路2100は、全ての装飾図柄が同一の特定図柄(例えば「7」図柄)となる態様の振分確率が0%であるから、全ての装飾図柄(本実施形態では3つの装飾図柄)が同一の偶数図柄となる態様(振分確率30.0%)、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様(振分確率70.0%)に決定する。本実施形態では、特定図柄を「7」図柄としているが、これに限られず、遊技者からみて利益度合いの高い大当りであると認識できれば他の図柄(例えば、「V」図柄)を特定図柄としても良い。
When the sub control circuit 270 (host control circuit 2100) receives the symbol designation command transmitted from the
なお、上述したとおり、図159に示されるメイン図柄は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものである。したがって、ホスト制御回路2100は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに図159を参照して装飾図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、図159に示される図柄以外の図柄を、装飾図柄の停止図柄として決定する。図159に示される図柄以外の図柄とは、例えば、全ての装飾図柄のうち少なくとも一つの装飾図柄が他の装飾図柄と異なる図柄等が相当する。
As described above, the main symbol shown in FIG. 159 is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. Therefore, the
このように、図159によると、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、全ての装飾図柄が停止したときの態様は、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれの大当り判定の結果であるのか、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであるか否か、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が10Rであるか否か、によって異なりうる。 As described above, according to FIG. 159, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the mode when all the decorative symbols are stopped is the jackpot determination of either the first special symbol or the second special symbol. Whether it is the result of the big hit, whether the game state after the big hit game state is finished is a big hit controlled to the high probability game state, and whether the number of rounds of the round game executed in the big hit game state is 10R. Can vary depending on.
すなわち、図157を参照して決定されたメイン図柄が特図1-1、特図1-3または特図2-1(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、全ての装飾図柄が同一の偶数図柄となる態様(以下「第1態様」と称する)で停止する。 That is, when the main symbol determined with reference to FIG. 157 is a special figure 1-1, a special figure 1-3, or a special figure 2-1 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot for which the probability variation flag is not set to ON). Regardless of the set value, all the decorative symbols always stop in the same even-numbered symbol (hereinafter referred to as "first embodiment").
また、メイン図柄が特図1-2(4R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、第1態様、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄(特定図柄である「7」図柄以外の奇数図柄)となる態様(以下「第2態様」と称する)で停止する。 Further, when the main symbol is the special diagram 1-2 (4R probability variation jackpot), the first mode or all the decorative symbols are the same odd-numbered symbol (other than the specific symbol "7" symbol) regardless of the set value. (Hereinafter referred to as "second aspect").
また、メイン図柄が特図1-4(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様、または、全ての装飾図柄が同一の特定図柄となる態様(以下「特定態様」と称する)で停止する。 Further, when the main symbol is the special figure 1-4 (10R probability variation jackpot), all the decorative symbols are the same odd-numbered symbol regardless of the set value, or all the decorative symbols are the same specific symbol. (Hereinafter referred to as "specific mode").
さらに、メイン図柄が特図2-2(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、特定態様で停止する。特図1-4および特図2-2はいずれも10R確変大当りであるが、特図1-4は第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、通常遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。また、特図2-2は第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、高確率遊技状態または時短遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。
Further, when the main symbol is the special figure 2-2 (10R probability variation jackpot), the player stops in a specific mode regardless of the set value. Both Special Figure 1-4 and Special Figure 2-2 are 10R probability variation big hits, but since Special Figure 1-4 is a big hit based on the winning of the game ball to the
このように、特定態様で停止すると、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りが確定し、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様で停止すると、確変大当り(4R確変大当りまたは10R確変大当り)が確定する。一方、第1態様で停止した場合には、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りでないことは確定するものの、4R確変大当りの可能性は残されている。 In this way, when stopped in a specific mode, the 10R probability variable jackpot with the highest degree of profit for the player is determined, and when stopped in a mode in which all the decorative symbols have the same odd number symbol, the probability variable jackpot (4R probability variable jackpot or 10R) is determined. Probability change jackpot) is confirmed. On the other hand, when stopped in the first aspect, it is confirmed that the profit degree for the player is not the maximum 10R probability variation jackpot, but the possibility of the 4R probability variation jackpot remains.
なお、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであった場合、当該大当りがいずれの大当りであるかについては、装飾図柄が全て停止したときに遊技者に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態の実行中に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態が終了する際に報知するようにしても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では採用されていないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであったにもかかわらず、当該高確率遊技状態に制御されることを遊技者に明示しない所謂「潜伏確変状態」に制御するようにしても良い。
If the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the player may be notified of which jackpot the jackpot is when all the decorative symbols are stopped, or the jackpot game. It may be notified while the state is being executed, or it may be notified when the jackpot game state ends. Further, although it is not adopted in the
[4.パチンコ遊技機の基本仕様の他の例]
なお、第11実施形態におけるパチンコ遊技機1001の基本仕様は上述したとおりであるが、上述の仕様に限られず、適宜変更することができる。以下に、基本仕様を適宜変更した例について説明する。ただし、以下の説明は一例であり、これに限られないことは言うまでもない。
[4. Other examples of basic specifications of pachinko machines]
The basic specifications of the
[4-1.特別図柄の変動時間の変形例]
次に、図160を参照して、特別図柄の変動時間(すなわち特別図柄の変動パターン)の変形例について説明する。図160は、メインROM102に記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。なお、上述したとおり、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図160においてもこれらを省略している。
[4-1. Modification example of fluctuation time of special symbol]
Next, with reference to FIG. 160, a modification of the variation time of the special symbol (that is, the variation pattern of the special symbol) will be described. FIG. 160 is a diagram showing another example of the variation time determination table of the special symbol stored in the
また、図160を参照して説明する特別図柄の変動特別図柄の変形例にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の変動回数(すなわち特別図柄の抽選回数)の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(図示せず)を備えている。この抽選回数カウント手段は、例えば大当り遊技状態の開始時にリセットし、大当り遊技状態が終了したときを起点として特別図柄の変動回数のカウントを開始する。 Further, the main CPU of the pachinko gaming machine according to the variation example of the special symbol described with reference to FIG. 160 counts the number of times the special symbol is changed (that is, the number of times the special symbol is drawn). It is equipped with a counting means (not shown). This lottery number counting means is reset, for example, at the start of the big hit gaming state, and starts counting the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of the big hit gaming state.
図160に示されるように、他の例では、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行するか否かの決定は、大当り遊技状態が終了した時点を起点としてカウントされる特別図柄の変動回数と、設定値との両方に応じて行われる。 As shown in FIG. 160, in another example, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is lost, the determination of whether or not to execute the reach effect is performed. It is performed according to both the number of fluctuations of the special symbol counted from the time when the jackpot game state ends and the set value.
具体的には、特定の時点(例えば大当り遊技状態が終了した時点)を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。これらは図158と同じである。
Specifically, when the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific time point (for example, the time when the big hit game state ends) is 0 to 1000 times, a random number range for reach determination is determined to execute the reach effect. Is specified in 0 to 25 in
一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~5に規定されており、設定5・6では0~1に規定されている。すなわち、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであれば、設定1・2では設定3・4と比べてリーチ演出の実行確率が2倍と高く、設定3・4では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が5倍と高い(設定1・2では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が10と高い)。
On the other hand, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends becomes 1001 or more, the reach determination random number range in which it is determined to execute the reach effect is 0 to 10 in the
このように、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と比べて、リーチ演出の実行確率が設定に応じて顕著に異なっている。 In this way, when the number of changes of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends becomes 1001 times or more, the number of changes of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends is 0 to 1000 times. Compared with the above, the execution probability of the reach effect is significantly different depending on the setting.
また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、特別図柄の変動時間についても、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と1001回以上の場合とで、設定差が顕著となっている。 In addition, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF) is lost and it is determined that the reach effect is to be executed, the jackpot game is also performed for the fluctuation time of the special symbol. The setting difference is remarkable between the case where the number of fluctuations of the special symbol starting from the time when the state ends is 0 to 1000 times and the case where the number of fluctuations is 1001 times or more.
具体的には、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。これらは図158と同じである。
Specifically, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the time when the big hit game state ends is 0 to 1000, the random number range for effect selection is determined so that the fluctuation time of the special symbol is 20000 msec (normal medium reach). Is specified in 0 to 57 in
一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では規定されておらず、設定5・6では0~99に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では0~89に規定されており、設定5・6では規定されていない。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4共通で90~99に規定されており、設定5・6では規定されていない。したがって、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上といった所謂大ハマリした状況下では、実行されるリーチ演出により、セットされている設定値を遊技者に示唆することが可能となる。
On the other hand, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of the big hit game state becomes 1001 or more, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normal medium reach) is set to 1. It is not specified in 4 to 4, but is specified in 0 to 99 in
また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上では、設定値が高いほどリーチ演出の実行確率が低い。また、リーチ演出が実行されたとしても、設定値が高いほど特別図柄の変動時間が短いリーチ演出の実行確率が高い。 In addition, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (probability change flag OFF and time saving flag OFF) is lost and it is determined to execute the reach effect, the starting point is the time when the jackpot gaming state ends. When the number of fluctuations of the special symbol is 1001 or more, the higher the set value, the lower the probability of executing the reach effect. Further, even if the reach effect is executed, the higher the set value, the higher the probability of executing the reach effect that the fluctuation time of the special symbol is short.
このように、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、より設定値が高いほど、1回あたりの特別図柄の変動時間の平均がより一層短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)がより一層多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技の実行回数が多くなる期待度がより一層高く、また、単位時間内に大当り遊技が実行される確率もより一層高くなる。 In this way, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of the big hit game state becomes 1001 or more, the higher the set value, the shorter the average of the fluctuation time of the special symbol per one time, and the unit. The number of changes in the special symbol per hour (that is, the number of lottery) becomes even higher. As a result, the expectation that the number of times the big hit game is executed in a unit time is higher is higher, and the probability that the big hit game is executed in the unit time is also higher.
また、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1000回未満においては、リーチ演出の実行頻度から、セットされている設定値を推測することは極めて困難であるが、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が顕著に異なってくるため、所謂大ハマリしたときには、セットされている設定値を推測できる余地が生じうる。これにより、所謂大ハマリしたときには、ホールに対して直接的な損失を与えることなく(例えば遊技球を遊技者に付与する等を行うことなく)、遊技者に対してセットされている設定値を推測しうる機会を与えることで、遊技者に楽しみを与えることが可能となる。しかも、本来であればリーチ演出になって欲しいと遊技者が考えるところ、本実施形態では、所謂大ハマリしたときにリーチ演出の実行頻度が低いほど、設定値が高いのではないかといった期待を遊技者が抱くことができるため、リーチ演出の実行頻度が低くても遊技の続行意欲の低下を軽減することができる。 Further, when the number of changes of the special symbol starting from the end of the big hit game state is less than 1000 times, it is extremely difficult to estimate the set value from the execution frequency of the reach effect, but the big hit game state. When the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of is 1001 or more, the execution frequency of the reach effect will be significantly different depending on the set value. There can be room for it. As a result, when a so-called big hit is made, the set value set for the player is set without giving a direct loss to the hole (for example, without giving the game ball to the player). By giving a guessable opportunity, it is possible to give the player fun. Moreover, the player thinks that it should be a reach effect, but in this embodiment, it is expected that the lower the execution frequency of the reach effect is, the higher the set value is. Since the player can hold the game, it is possible to reduce the decrease in motivation to continue the game even if the reach effect is executed infrequently.
なお、本実施形態では、特別図柄の変動回数がカウントされる起点を、大当り遊技状態が終了した時点としたが、これに限られず、例えば、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了する所謂ST機と呼ばれるパチンコ機において高確率遊技状態が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなど、任意の時点を起点とすることができる。 In the present embodiment, the starting point at which the number of fluctuations of the special symbol is counted is set to the time when the jackpot gaming state ends, but the present invention is not limited to this, and for example, a high-probability gaming state occurs after a predetermined period has elapsed. The starting point can be any time point, such as when the high-probability gaming state ends in the so-called ST machine that ends, or when the time-saving gaming state ends.
また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、必ずしも1001回以上である必要はない。例えば、遊技者にとってハマリであると感じられる程度であれば、その回数は特定の回数に限られない。 Further, in the present embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific time point becomes 1001 or more, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol are remarkably different depending on the set value, but 1001 It doesn't have to be more than once. For example, the number of times is not limited to a specific number as long as the player feels that it is addictive.
また、本実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が規定回数以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、設定値に応じて顕著に異なるのは、必ずしもリーチ演出の実行確率や特別図柄の変動時間に限られない。例えば、メインCPU101は、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであることが決定されてから実際に大当り遊技状態に制御するまでの間に所定の待機時間(以下「オープニング時間」と称する)を設けている。また、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動表示を開始するまでの間にも所定の待機時間(以下「エンディング時間」と称する)を設けている。ホスト制御回路2100(表示制御回路2300)は、上記のオープニング時間においてオープニング演出を表示装置1016に表示し、上記のエンディング時間においてエンディング演出を表示装置1016に表示する。オープニング演出では、例えば、特別図柄抽選の結果が大当りであった旨を示す演出や、特別図柄抽選の結果が大当りであった旨を祝福する演出、大当り遊技状態での遊技手法(例えば右打ち等)を教示する演出等が行われる。エンディング演出では、大当り遊技状態において払い出された賞球量を示す演出、大当り遊技状態が継続された回数(連荘回数)を示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御されることを示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態での遊技手法(例えば左打ちに戻す等)を教示する演出、パチンコ遊技機1001の製造メーカーのロゴを表示する演出等が行われる。
Further, in the present embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific time point becomes a predetermined number or more, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol are remarkably different depending on the set value, but the set value. What is significantly different depending on the situation is not necessarily limited to the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol. For example, the
具体的には、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど短くすることによって、設定値が高くなるほど大当り遊技状態に要する時間を短くすることができる。その結果、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)の平均を多くすることが可能となり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。 Specifically, by shortening all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time as the set value increases, the time required for the jackpot gaming state increases as the set value increases. Can be shortened. As a result, it is possible to increase the average number of fluctuations (that is, the number of lottery) of the special symbol per unit time, and the higher the set value, the more advantageous the game can be executed by the player.
また、例えば、高設定値ほど出玉期待値が高い(例えば高設定値ほど大当り確率が高い等)パチンコ遊技機1001にあっては、低設定値と比べて短時間で多量の賞球が払い出される可能性があることに鑑みれば、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど長くなるように構成しても良い。この場合、出玉期待値が高い高設定値ほど、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間が長くなるため、高設定値による遊技の面白みを担保しつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。
Further, for example, in the
なお、メインCPU101は、上記のオープニング時間、エンディング時間および大当り遊技状態に制御されているときであっても、始動口(第1始動口420,第2始動口440)への遊技球の入賞を検出すると各種乱数を抽出し、後述するステップSステップS5074やステップS5082の設定チェック処理(図177参照)を実行する。そして、この設定チェック処理において設定値データが「0」~「5」の範囲外であると判別された場合(後述するステップS5721におけるNO)には、たとえ大当り遊技状態に制御されていたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。
Even when the
[4-2.大当り振分けおよび装飾図柄の停止図柄の変形例]
次に、図161~図163を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け(メイン図柄の選択率)についての第1変形例および第2変形例と、これら第1変形例および第2変形例のときの装飾図柄の停止図柄について説明する。第1変形例および第2変形例では、メイン図柄の選択率が設定値に応じて異なっている。なお、図161は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図であり、図162は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。また、図163は、サブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例であり、第1変形例および第2変形例に共通で用いられる。
[4-2. Big hit distribution and stop design of decorative design Modification example]
Next, with reference to FIGS. 161 to 163, a first modification example and a second modification example regarding jackpot distribution (selectivity of the main symbol) when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, and these first modification. The stop symbol of the decorative symbol in the 1st modification and the 2nd modification will be described. In the first modification and the second modification, the selection rate of the main symbol differs depending on the set value. Note that FIG. 161 is a diagram showing a first modification example of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, and FIG. 162 is a diagram when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. It is a figure which shows the 2nd modification about the selectivity of the main symbol of. Further, FIG. 163 is a modification of the decorative symbol determination table stored in the
[4-2-1.第1変形例]
先ず、図161および図163を参照して、上記第1変形例について説明する。なお、図161に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されており、図163に示されるテーブルの内容はサブ制御回路270のサブメインROM2050に記憶されている。
[4-2-1. First modification]
First, the first modification will be described with reference to FIGS. 161 and 163. The contents of the table shown in FIG. 161 are stored in the
図161に示されるように、第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第1変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-8と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。
As shown in FIG. 161 in the first modification, when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the
具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。
Specifically, the
すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。
That is, in the special figure 1-2 and the special figure 1-4 (both are 4R probability variation big hits) in which the big hit types are common, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value (both). For example, in
同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。
Similarly, in Special Figure 1-6 and Special Figure 1-8 (both are 10R probability variation big hits), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value. (For example, in
さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for Toku-zu 2-2 and Toku-zu 2-4 (both 10R probability variation big hits), which have the same big hit type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value. (For example, in setting 5 and 6), the selection rate of special figure 2-4 (30. In setting 5) is higher than the selection rate of special figure 2-2 (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6). 0%, 40.0% at setting 6) is higher.
ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、ホスト制御回路2100は、図163に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば表示装置1016に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。
By the way, when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the
一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
On the other hand, in the case of the special figure 1-2 (4R probability variation jackpot), the
同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
Similarly, in the case of the special figure 1-6 (10R probability variation jackpot), the
さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。
Similarly, in the case of the special figure 2-2 (10R probability variation jackpot), the
このように、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。
In this way, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, it is feasible to enable the stop mode of the decorative symbol to be different depending on the set value even if the jackpot type is the same. Become. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 and 6), when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the composite probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variation big hit) is the same. However, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high expectation for the player with a high probability as compared with the case where the setting value is low (for example,
[4-2-2.第2変形例]
次に、図162および図163を参照して、上記第2変形例について説明する。なお、図162に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[4-2-2. Second variant]
Next, the second modification will be described with reference to FIGS. 162 and 163. The contents of the table shown in FIG. 162 are stored in the
第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かが決定される。これに対して、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かがただちに決定されるわけではない。詳述すると、第2変形例では、第1変形例と異なり、確変アタッカー(図示せず)を例えば大入賞口540(例えば図140参照)の内部に備えている。そして、例えば大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御され、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態に制御されるようにしたものである。このように、確変アタッカーへの遊技球の進入にもとづいて高確率遊技状態に制御されるパチンコ遊技機も所謂「確変ループ機」である。 In the first modification, it is determined whether or not the probability variation flag is set to ON according to the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. On the other hand, in the second modification, it is not immediately determined whether or not the probability variation flag is set to ON according to the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. do not have. More specifically, in the second modification, unlike the first modification, a probability variation attacker (not shown) is provided inside, for example, a large winning opening 540 (see, for example, FIG. 140). Then, for example, when the entry of the game ball into the probabilistic attacker is detected while being controlled to the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the high probability gaming state, and the probabilistic attacker is reached. When the jackpot gaming state ends without the entry of the game ball being detected, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the low-probability gaming state. As described above, the pachinko gaming machine controlled to the high-probability gaming state based on the entry of the gaming ball into the probabilistic attacker is also a so-called “probability-changing loop machine”.
図162に示されるように、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、特図1-1では確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御され、特図1-2では確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御される。本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りであるときの時短回数は100回であり、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りであるときは次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する。 As shown in FIG. 162, in the second modification, the ease of entry of the game ball into the probabilistic attacker differs depending on the main symbol determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. ing. For example, in the special figure 1-1, the game ball is controlled to the jackpot game state in a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probabilistic attacker, and in the special figure 1-2, the game ball is controlled in the jackpot game state in the mode in which the game ball can easily enter the probabilistic attacker. Is controlled by. In the present embodiment, the number of time reductions when the jackpot is a big hit in the "mode in which it is difficult for the game ball to enter the probabilistic attacker" is 100 times, and in the "mode in which the game ball can easily enter the probabilistic attacker". If it is a big hit, the time reduction will continue until the next big hit game is executed.
本実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい(ほぼ100%に近い確率で低確率遊技状態に制御される)態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、確変アタッカーの配置部位(例えば大入賞口540(例えば図140参照))に向けて遊技球を発射する限り、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。したがって、この第2変形例では、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りを「通常大当り」と称し、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りを「確変大当り」と称する。 In the present embodiment, "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probabilistic attacker" is almost equal to the possibility that the game ball enters the probabilistic attacker while being controlled to the jackpot gaming state (almost 100%). It is controlled to a low probability gaming state with a probability close to). In addition, the "mode in which the game ball can easily enter the probability change attacker" is a big hit game state as long as the game ball is fired toward the placement portion of the probability change attacker (for example, the big winning opening 540 (see FIG. 140)). This is a mode in which the game ball almost enters the probabilistic attacker while being controlled (it is controlled to a high probability gaming state with a probability of almost 100%). Therefore, in this second modification, the jackpot in the "mode in which it is difficult for the game ball to enter the probabilistic attacker" is referred to as "normal jackpot", and in the "mode in which the game ball can easily enter the probabilistic attacker". The jackpot is called a "probability change jackpot".
ただし、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であれば100%に近い確率で高確率遊技状態に制御され、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」であれば100%に近い確率で低確率遊技状態に制御されることに代えて、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であるときに、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」よりも相対的に高い確率で高確率遊技状態に制御される態様であっても良い。 However, if it is "a mode in which it is easy for a game ball to enter a probabilistic attacker", it is controlled to a high probability gaming state with a probability close to 100%, and if it is "a mode in which it is difficult for a game ball to enter a probabilistic attacker". Instead of being controlled to a low-probability gaming state with a probability close to 100%, it is difficult for the game ball to enter the probabilistic attacker when the mode is such that the game ball can easily enter the probabilistic attacker. The mode may be controlled to a high probability gaming state with a relatively higher probability than the mode.
確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法として、例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540(例えば図140参照)とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、特図1-2、特図1-4、特図1-6、特図1-8、特図2-2、特図2-4)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。
As a method of creating an aspect in which the game ball is difficult to enter into the probabilistic attacker and an aspect in which the game ball is easy to enter, for example, apart from the large winning opening 540 (for example, see FIG. 140) having the probabilistic attacker inside, the probabilistic attacker is not provided. It is conceivable to provide another big winning opening (not shown). Then, a mode in which the game ball can easily enter the probabilistic attacker (for example, Special Figure 1-2, Special Figure 1-4, Special Figure 1-6, Special Figure 1-8, Special Figure 2-2, Special Figure 2). In the case of -4), the big hit game state in which the big winning
また、上記のように、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540と、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)とを設けた場合、大当り遊技状態において開放される大入賞口に設定差をもたせるようにしても良い。例えば、設定1などの低設定値では、大入賞口540よりも他の大入賞口が開放される大当り遊技状態が選択されやすく、設定6などの高設定値では、他の大入賞口よりも大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいといったように、高設定値であるほど大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいようにすることができる。
Further, as described above, when a
図162に示されるように、このような第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第2変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-7と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。
As shown in FIG. 162, in such a second modification, when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the
具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。
Specifically, the
すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。
That is, in the special figure 1-2 and the special figure 1-4 (both are 4R probability variation big hits) in which the big hit types are common, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value (both). For example, in
同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。
Similarly, in Special Figure 1-6 and Special Figure 1-8 (both are 10R probability variation big hits), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value. (For example, in
さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for Toku-zu 2-2 and Toku-zu 2-4 (both 10R probability variation big hits), which have the same big hit type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value. (For example, in setting 5 and 6), the selection rate of special figure 2-4 (30. In setting 5) is higher than the selection rate of special figure 2-2 (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6). 0%, 40.0% at setting 6) is higher.
ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、ホスト制御回路2100は、図163に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば表示装置1016に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。
By the way, when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the
一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
On the other hand, in the case of the special figure 1-2 (4R probability variation jackpot), the
同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
Similarly, in the case of the special figure 1-6 (10R probability variation jackpot), the
さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、ホスト制御回路2100は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。
Similarly, in the case of the special figure 2-2 (10R probability variation jackpot), the
このように、第2変形例においても、第1変形例と同様に、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。
As described above, in the second modified example as well, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, even if the jackpot type is the same, the decoration is performed according to the set value. It becomes feasible to make it possible for the stop mode of the symbol to be different. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 and 6), when the result of the big hit determination of the special symbol is a big hit, the composite probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variation big hit) is the same. However, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high expectation for the player with a high probability as compared with the case where the setting value is low (for example,
なお、上述の第1変形例および第2変形例のいずれにおいても、設定値に応じてメイン図柄の選択率を異ならせることで、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成している。すなわち、ホスト制御回路2100は、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄を制御しているのではなく、メイン図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を制御し、その結果として、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるようになっている。ただし、これに限られず、ホスト制御回路2100による制御によって、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成しても良い。
In both the first modification and the second modification described above, by making the selection rate of the main symbol different according to the set value, the stop symbol of the decorative symbol may be different depending on the set value. is doing. That is, the
上述の第1変形例および第2変形例によれば、設定値に応じて特別図柄の選択率に差を設けること、すなわち、ラウンド数、確変突入率、時短突入率に設定差を設けることが可能となる。 According to the first modification and the second modification described above, it is possible to provide a difference in the selection rate of the special symbol according to the set value, that is, to provide a setting difference in the number of rounds, the probability variation inrush rate, and the time saving inrush rate. It will be possible.
[5.描画制御手法の概要]
ここで、ホスト制御回路2100から表示制御回路2300に描画リクエストの制御信号が出力された際に、表示制御回路2300が実行する描画制御処理の概要を、図164を参照しながら説明する。なお、図164は、描画制御処理時における画像データ(動画データ及び静止画データ)のフローを示す図である。
[5. Outline of drawing control method]
Here, an outline of the drawing control process executed by the
本実施形態では、表示装置1016の液晶画面に表示する画像(動画及び/又は静止画)のデータ(圧縮データ)は、CGROM基板2040内のCGROM2060に格納されている。そして、描画リクエストの制御信号が表示制御回路2300に入力されると、表示制御回路2300は、まず、CGROM2060から画像圧縮データを読み出しデコード(伸張)する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路2300内の動画デコーダ2340により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路2300内の静止画デコーダ2350により静止画圧縮データがデコードされる。
In the present embodiment, the data (compressed data) of the image (moving image and / or still image) displayed on the liquid crystal screen of the
次いで、表示制御回路2300は、画像データのデコード結果(画像伸張データ)をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、SDRAM2510(外部RAM)内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵VRAM2370内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画1枚を表示する場合には、伸張された動画データ(デコード結果)は、SDRAM2510内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画1枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵VRAM2370内のスプライトバッファに書き出される。
Next, the
次いで、表示制御回路2300は、画像データのレンダリング(描画)結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、SDRAM2510(外部RAM)内に設けられたフレームバッファや、内蔵VRAM2370内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。
Next, the
次いで、表示制御回路2300は、レンダリングエンジン2410を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(3Dジオメトリエンジン2400から入力される各種情報)に従ってレンダリング処理が行われる。
Next, the
次いで、表示制御回路2300は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果(表示出力データ)を、表示装置1016の表示画面に表示する。
Next, the
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、2つのフレームバッファを用意する。そして、レンダリングエンジン2410からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
In this embodiment, two frame buffers are prepared as rendering targets. Then, when the
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置1016の表示画面に表示される(一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置1016の表示画面に表示される(他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
Further, in the flow of the rendering result writing process and the display process described above, the rendering result written to one frame buffer in a predetermined frame is displayed on the display screen of the
[6.音声再生制御手法の概要]
次に、ホスト制御回路2100から音声・LED制御回路2200にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路2200が実行する音声再生処理の概要を、図147に戻って説明する。
[6. Overview of audio playback control method]
Next, the outline of the voice reproduction processing executed by the voice /
本実施形態では、スピーカ1024に出力する音声データは、CGROM2060に格納されている。CGROM2060に記憶された音声データは、13ビット長のフレーズ番号NUM(000H~1FFFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、最高8192種類(=213)、各々、フレーズ番号NUMに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号NUMは、ホスト制御回路2100から音声・LED制御回路2200のコマンドレジスタ2250に伝送される音声コマンドの設定値(動作パラメータ)によって特定される。
In this embodiment, the audio data output to the
音声コマンドは、音声・LED制御回路2200に内蔵された多数の音声制御レジスタの何れか一の音声制御レジスタに、1バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連N個の音声制御レジスタ群に、一群N個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。
The voice command is used for Individual Write, which transmits a set value of 1 byte length to the voice control register of any one of the many voice control registers built in the voice /
何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタは、1バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタの記憶容量は1バイトである。そして、本実施例では、7個のレジスタバンクに区分して、多数の音声制御レジスタが確保されている。すなわち、レジスタバンクが7区分されていることから、音声制御レジスタの総数は、原理的には最大7×256個となる。 In any case, the voice control register to be accessed is specified by a register address having a length of 1 byte, and the storage capacity of each voice control register is 1 byte. Then, in this embodiment, a large number of voice control registers are secured by dividing into seven register banks. That is, since the register bank is divided into seven, the total number of voice control registers is, in principle, a maximum of 7 × 256.
本実施例では、全てのレジスタバンクにおいて、特定のレジスタアドレスは、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、7×256個の音声制御レジスタの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドによって、バンク設定用の音声制御レジスタにレジスタバンクを書込んだ上で、そのレジスタバンクに属する音声制御レジスタを、1バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。 In this embodiment, in all the register banks, the specific register address is a voice control register for register bank setting. Therefore, in order to specify any one of the 7 × 256 voice control registers, the register bank is written in the voice control register for bank setting by the preceding voice command, and then the voice control belonging to the register bank is performed. The register is specified by the register address having a length of 1 byte.
ところで、音声制御レジスタへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、CGROM2060に格納されているSACデータ(Simple Access Code Data )や、シーケンスコード(Sequence Code )を指定して、一群の音声制御レジスタに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声・LED制御回路2200には、図147に示すシンプルアクセスコントローラ2260a(simple Access Controller)4個と、シーケンサ2260b(Sequencer )16個とが内蔵されている。
By the way, in the operation of setting the set value in the voice control register, it is not always necessary to directly specify the register address of the voice control register to be set, and the SAC data (Simple Access Code Data) stored in the
シンプルアクセスコントローラ2260aを機能させるためのSAC(Simple Access Code)データから説明すると、SACデータは、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた最大512組(=1024バイト)のデータ群であって、SAC終了コード(FFFFH)で終端される集合体を意味する(図147参照)。
Explaining from the SAC (Simple Access Code) data for operating the
本実施例の場合、このようなSACデータを、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路2100は、13ビット長のSAC番号を、SAC制御用の音声制御レジスタ(図147参照)に書込むことで、シンプルアクセスコントローラ2260aを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラ2260aは、SAC番号で特定される一群のSACデータを、CGROM2060から順番に読出し、SACデータが示す音声制御レジスタに、SACデータが示す設定値を設定することになる。
In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (= 213) of such SAC data can be provided, and the
そのため、ホスト制御回路2100は、SAC制御用の音声制御レジスタに、SAC番号を書込む(登録する)だけで足り、音声制御レジスタのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。なお、SAC制御用の音声制御レジスタには、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(付属データとしての待機情報)を設定することもでき、SAC制御用の音声制御レジスタへのSAC番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラ2260aによる音声制御レジスタへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。
Therefore, the
続いて、シーケンサ2260bを機能させるためのシーケンスコード(Sequence Code )について説明する。シーケンスコードも、SACデータと同様、音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタへの設定値(1バイト)とを対応させた複数組のデータである(図147参照)。但し、SACデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ(複数のシーケンスステップ)を規定することができる。
Subsequently, a sequence code (Sequence Code) for operating the
また、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタには、各シーケンサSQ0~SQ15について、設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(待機情報)や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数(ループ情報)を、含ませることができる。したがって、シーケンスコードは、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。 Further, in the voice control register for sequencer control, for each sequencer SQ0 to SQ15, the waiting time (standby information) that defines the start timing of the setting operation, the presence / absence of repeated operation, and the number of repetitions (loop information) are stored. ) Can be included. Therefore, the sequence code identifies a series of audio effects that are executed over a predetermined time.
図147に示す通り、複数の動作ステップは、ステップ終了コード(FFFEH)で区切られており、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード(FFFFH)で終端されている。本実施例の場合、シーケンスコードも、最高8192種類(=213)設けることができ、ホスト制御回路2100は、13ビット長のシーケンスコード番号と、シーケンサの動作を規定する付属データを、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタに書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサ2260bに指示することができる。
As shown in FIG. 147, the plurality of operation steps are separated by a step end code (FFFEH), and the end of the plurality of operation steps is terminated by a sequence end code (FFFFH). In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (= 213) of sequence codes can be provided, and the
本実施例では、このようなSACデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予めCGROM2060に記憶されており、一群のSACデータや、一群のシーケンスコードは、SAC番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドは、音声制御レジスタへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラ2260aやシーケンサ2260bを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。
In this embodiment, only the necessary sets of such SAC data and sequence codes are stored in advance in the
上記の動作を実現するため、ホスト制御回路2100および音声・LED制御回路2200は、1バイトデータを送受信可能なパラレル信号線(データバス)と、動作管理データを送信可能な2ビット長の動作管理データ線(アドレスバス)と、読み書き(read/write)動作を制御可能な2ビット長の制御信号線と、音声・LED制御回路2200を選択するチップセレクト信号線とで接続されている。
In order to realize the above operation, the
パラレル信号線は、ホスト制御回路2100のデータバスで実現され、また、動作管理データ線は、ホスト制御回路2100のアドレスバスで実現されている。そして、音声・LED制御回路2200には、上位6ビットが共通し、下位2ビットが00,01,10となる3個のポート番号PORTが付与されており、ホスト制御回路2100が、これらのポート番号PORTに対するI/OREAD命令や、I/OWRITE命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号CSがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
The parallel signal line is realized by the data bus of the
そして、I/OREAD命令や、I/OWRITE命令の実行時にアドレスバスの下位2ビットA0~A1に出力されるデータは、音声・LED制御回路2200に対する動作管理データA0~A1となり、この2ビットA0~A1に基づいて、その時のデータバスの1バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
The data output to the lower 2 bits A0 to A1 of the address bus when the I / OREAD instruction or the I / OVERITE instruction is executed becomes the operation management data A0 to A1 for the voice /
すなわち、アドレスデータが[00]であれば、そのタイミングのデータバスのデータがレジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータが[01]であれば、そのタイミングのデータバスのデータが書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、I/OREAD命令を実行した場合が読み出しデータ、I/OWRITE命令を実行した場合が書込みデータである。 That is, if the address data is [00], the data of the data bus at that timing is evaluated as the register address, while if the address data is [01], the data of the data bus at that timing is write data or read. It becomes data. The read data is when the I / OREAD instruction is executed, and the write data is when the I / OVERITE instruction is executed.
したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタに書込む音声コマンドの送信動作は、音声・LED制御回路2200のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位2ビットA0~A1を、[00]→[01]と推移させる一方で、データバスの1バイトデータを、[音声制御レジスタのレジスタアドレス]→[音声制御レジスタへの書込みデータ]と推移させることで、所定の音声コマンドの送信動作が実現される。
Therefore, the transmission operation of the voice command for writing the predetermined set value to the predetermined voice control register issues the I / OWRITE command while changing the lower 2 bits A0 and A1 of the port number PORT of the voice /
SAC番号(13ビット)やシーケンスコード番号(13ビット)、及び、これに付随する制御データ(待機情報やループ情報など)を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、[01]の動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→[01]→[01]と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。 The write data has a multi-byte length and is controlled, as in the case of transmitting the SAC number (13 bits), the sequence code number (13 bits), and the control data (standby information, loop information, etc.) accompanying the SAC number (13 bits). When the register addresses of the register are continuous, the operation management data A0 to A1 of [01] are repeated in the order of [00] → [01] → [01] → [01], and a plurality of bytes of write data are transmitted. ..
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声・LED制御回路2200内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ(ステイタス情報STS)は、アドレスバスの動作管理データA0~A1を、[01]から[10]に推移させたI/OREAD命令の実行によって受信することができる。
The voice command transmitted in this way is subsequently activated inside the voice /
このように、この実施例では、動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→・・・[01]→[10]と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報(異常時はFFH)を取得することができる。そして、適正にパラレル送信できなかった音声コマンドを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを解消することができる。 As described above, in this embodiment, in the final cycle in which the operation management data A0 to A1 are changed in the order of [00] → [01] → ... [01] → [10], error information (abnormality) having a plurality of bit lengths is used. When can get FFH). Then, by retransmitting the voice command that could not be properly transmitted in parallel, the voice effect can be appropriately advanced. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to eliminate the unnaturalness that the audio production is suddenly interrupted.
一方、I/OREAD動作によるデータ読み込み動作は、音声・LED制御回路2200のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令と、I/OREAD命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけI/OREAD命令を連続させる。
On the other hand, in the data reading operation by the I / OREAD operation, the I / OVERITE instruction and the I / OREAD instruction are continuously executed while changing the lower 2 bits A0 and A1 of the port number PORT of the voice /
具体的に確認すると、先ず、I/OWRITE動作として、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[00]となるポート番号PORTに対して、[動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタのレジスタアドレス(1バイト長)]を出力する。次に、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[01]となるポート番号PORTに対して、I/OREAD命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。 Specifically, first, as an I / OWRITE operation, for the port number PORT in which the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are [00], [the register address of the voice control register that stores the operation status, etc. ( 1 byte length)] is output. Next, if an I / OREAD instruction is executed for the port number PORT in which the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are [01], necessary data such as operation status can be acquired from a predetermined voice control register. Can be done.
以上のような構成を有する音声・LED制御回路2200が再生した音声は、音声・LED制御回路2200のデジタル音声信号として、5ビット信号(SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2)の形式でデジタルオーディオパワーアンプ2620に伝送され、デジタルオーディオパワーアンプ2620でD級増幅され、アナログ音声信号として各スピーカに供給される。具体的には、デジタルオーディオパワーアンプ2620の増幅出力(アナログ音声信号)は、低音用の下方スピーカに供給されており、デジタルオーディオパワーアンプ2620の増幅出力(アナログ音声信号)は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された4個の通常用スピーカ(例えば図148参照(L0,R0,L1,R1)と2個の重低音用(振動用)スピーカ(例えば図148参照(SUB0,SUB1)とに供給されている。
The audio reproduced by the audio /
[7.主制御回路による処理]
次に、図165~図186を参照して、パチンコ遊技機1001のメインCPU101で実行される各種の処理について説明する。ただし、以下の説明(メインCPU101における処理の説明)において、電源スイッチ35、設定スイッチ332、設定キー328、性能表示モニタ334、エラー報知モニタ336、外部端子板323、ホールコンピュータ700の各用語を用いているが、これらは図144に示されている。
[7. Processing by the main control circuit]
Next, various processes executed by the
[7-1.電源投入処理]
図165は、メインCPU101による電源投入処理の一例を示すフローチャートである。例えばホール関係者が電源スイッチ35をON操作すると、パチンコ遊技機1001の電源が投入される。パチンコ遊技機1001の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時処理(ステップS5010)と、設定値にかかわる設定処理(ステップS5020)と、遊技復帰処理(ステップS5030)とを、順に実行する。以下に、これらの各処理について説明する。なお、図示はしていないが、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、停電発生時や電源スイッチ35のOFF操作等により電圧が所定レベルまで降下すると、後述する電源断発生時処理を行う。
[7-1. Power-on process]
FIG. 165 is a flowchart showing an example of a power-on process by the
[7-1-1.電源投入時処理]
図166は、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1001の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS5011)。
[7-1-1. Power-on processing]
FIG. 166 is a flowchart showing an example of the power-on processing. When the power of the
次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可(ステップS5012)したのち、サブ制御回路270が信号を受け付け可能になるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS5013)。そしてその後、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS5014)。
Next, the
次に、メインCPU101は、設定値にかかわるスイッチを有効化する(ステップS5015)。設定値にかかわるスイッチとは、ステップS5020の設定処理を行う際に用いるスイッチであり、例えば、設定処理を開始・終了させるための設定キー328や、設定値を変更するための設定スイッチ332等が相当する。そして、メインCPU101は、設定にかかわるスイッチを有効化(ステップS5015)したのち、各スイッチの読込処理(ステップS5016)を行い、その後、遊技許可処理(ステップS5017)を行う。
Next, the
図167は、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5017(図166参照)の遊技許可処理では、遊技の実行を許可するための遊技許可フラグの管理が行われる。遊技許可フラグは、遊技の実行を許可するか否かを示すフラグであり、例えば、RWM(メインRAM103)の作業領域が正常でないとき等、遊技を実行することができないときにOFFに設定される。以下に遊技許可処理(ステップS5017)について説明する。 FIG. 167 is a flowchart showing an example of the game permission process. In the game permission process of step S5017 (see FIG. 166), the game permission flag for permitting the execution of the game is managed. The game permission flag is a flag indicating whether or not to permit the execution of the game, and is set to OFF when the game cannot be executed, for example, when the work area of the RWM (main RAM 103) is not normal. .. The game permission process (step S5017) will be described below.
メインCPU101は、先ず、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する(ステップS6710)。電断時状況識別フラグとは、前回の電断発生時の状況を識別するフラグである。すなわち、例えば後述する設定変更処理中等に電断が発生すると、設定変更処理が適正に完了する前に電断している可能性が高いため、電源を投入したときに、そのまま遊技の実行を許可することができない。そこで、電源を投入したときに、前回の電断発生時の状況を識別できるようにしている。本実施形態では、例えば、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがONに設定される。一方、後述する設定変更処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。また、後述するステップS5722~ステップS5727の異常状態中に電断が発生したときにも、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。なお、未だ電源投入されたことがない初期状態、または長期間にわたって電源が投入されなかったためにメインRAM103のデータが消失したとき、電断時状況識別フラグはOFFである。上記の「通常遊技中」とは、設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中を意味し、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態を意味するものではない(以下、同じ)。
First, the
ステップS6710において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがON(ステップS6710におけるYES)であるとステップS6720に移り、電断時状況識別フラグがOFF(ステップS6710におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS6750)にしたのちステップS6720に移る。
In step S6710, the
ステップS6720において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域のチェックを行う。この作業領域のチェックには、セットされている設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)であるか否かのチェックも含まれる。
In step S6720, the
なお、メインRAM103の作業領域は、後述するバックアップクリア処理が行われたときにデータがクリアされる一般作業領域と、後述するバックアップクリア処理が行われてもデータが原則クリアされずに保持される特定作業領域とに分かれている。この特定作業領域には、例えば、性能表示データやセットされている設定値データ等が記憶されている。設定値を示すデータである。本実施形態では、6段階の設定値「1」~「6」のそれぞれに、「0」~「5」の設定値データが対応している。すなわち、例えばセットされている設定値が「4」であれば、メインRAM103に記憶される設定値データは「3」である。
The work area of the
ステップS6730において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別し、正常(ステップS6730におけるYES)であるとステップS6740に移り、正常でないすなわち異常(ステップS6730におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS6760)にしたのちステップS6740に移る。例えば、設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別する。
In step S6730, the
ステップS6740において、メインCPU101は、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。このステップS6740では、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生し(ステップS6710におけるYES)、メインRAM103の作業領域が正常であれば(ステップS6730におけるYES)、遊技許可フラグがONであると判別される。一方、設定変更処理中や異常状態中に電断が発生したとき(ステップS6710におけるNO)、および、メインRAM103の作業領域が正常でなければ(ステップS6730におけるNO)、遊技許可フラグがOFFであると判別される。そして、遊技許可フラグがON(ステップS6740におけるYES)である場合には、遊技許可処理を終了する。遊技許可フラグがOFF(ステップS6740におけるNO)である場合には、ステップS6770に移る。
In step S6740, the
なお、この明細書において、通常遊技中に発生する電断、設定確認処理中に発生する電断および設定変更処理中に発生する電断を、正常な電断とし、後述するステップS5722~ステップS5727において発生する電断を異常な電断とする。 In this specification, the power failure that occurs during the normal game, the power failure that occurs during the setting confirmation process, and the power failure that occurs during the setting change process are regarded as normal power failures, and are referred to as normal power failures, and steps S5722 to S5727 described later. The power failure that occurs in the above is regarded as an abnormal power failure.
ステップS6770において、メインCPU101は、設定キー328がON操作された状態で電源投入された(電源スイッチ35がONとなる操作が行われた)か否か、すなわち設定キースイッチ信号がONであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がON(ステップS6770におけるYES)であるとステップS6780に移り、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS6770におけるNO)であるとステップS6810に移る。
In step S6770, whether or not the power of the
ステップS6780において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ330の押下操作が行われたか否か、すなわちバックアップクリア信号がONであるか否かを判別し、バックアップクリア信号がON(ステップS6780におけるYES)であるとステップS6790に移り、バックアップクリア信号がOFFであるとステップS6810に移る。
In step S6780, the
ステップS6790において、メインCPU101は、遊技許可フラグをONに設定し、ステップS6800に移る。
In step S6790, the
このようにメインCPU101は、前回の電断発生時の状況やメインRAM103の作業領域が正常でないこと等によって遊技許可フラグがOFFであったとしても(ステップS6740におけるNO)、設定キースイッチ信号ON(ステップS6770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS6780におけるYES)であると、ステップS6790において遊技許可フラグをONに設定する。すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合には、遊技許可フラグがたとえOFFであったとしても遊技許可フラグがONに設定されるが、設定キースイッチ信号とバックアップクリア信号とのうち少なくともいずれか一つでもOFFであれば、遊技許可フラグがOFFからONに設定されることがない。
As described above, even if the game permission flag is OFF (NO in step S6740), the
ステップS6800において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをONに設定し、遊技許可処理を終了する。バックアップクリアフラグは、後述するバックアップクリア処理を行う必要があるか否かを示すフラグであり、バックアップクリア処理を行う必要があるときはバックアップクリアフラグがONに設定され、バックアップクリア処理が行われるとバックアップクリアフラグがOFFに設定される。
In step S6800, the
ステップS6810において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。メインCPU101は、ステップS6810の処理を行うと、遊技許可処理を終了する。このように、エラーコードをエラー報知モニタ336に表示することで、ホール関係者は、エラー報知モニタ336に表示されたエラーコードを確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。本実施形態では、遊技許可フラグがOFFであるとき、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合に限り、遊技許可フラグをONに設定することが可能となっている。すなわち、遊技許可フラグがOFFであるときは、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならない。なお、上記ではステップS6810の処理を行うと遊技許可処理を終了するようにしているが、これに代えて、ステップS6810の処理を行った後、ステップS6740に戻り、遊技許可フラグをONにする条件が成立するまで(図167で言えば、ステップS6780においてYESと判別されるまで)、ステップS6740~ステップS6810の処理をループするようにしても良い。
In step S6810, the
[7-1-2.設定処理]
図168(a)は、ステップS5020(図165参照)の設定処理の一例を示すフローチャートであり、図168(b)は、ステップS5020の設定処理の他の例を示すフローチャートである。図168(a)と図168(b)とで異なる点は、ステップS5021において遊技許可フラグがOFFである(ステップS5021におけるNO)と判別されたときの処理が異なるだけで、その他の処理(ステップS5022~ステップS5028の処理)は両者で共通する。以下に、設定処理について説明する。
[7-1-2. Setting process]
FIG. 168 (a) is a flowchart showing an example of the setting process of step S5020 (see FIG. 165), and FIG. 168 (b) is a flowchart showing another example of the setting process of step S5020. The difference between FIG. 168 (a) and FIG. 168 (b) is that the process when the game permission flag is determined to be OFF in step S5021 (NO in step S5021) is different, and other processes (step). The processing of S5022 to step S5028) is common to both. The setting process will be described below.
図168(a)に示されるように、メインCPU101は、先ず、ステップS5021において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS5021におけるYES)であるとステップS5022に移り、遊技許可フラグがOFF(ステップS5021におけるNO)であると、設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。
As shown in FIG. 168 (a), the
メインCPU101は、設定キースイッチ信号ON(ステップS5022におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS5023におけるYES)であると、設定変更処理(ステップS5024)を行い、設定キースイッチ信号ON(ステップS5022におけるYES)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS5023におけるNO)であると、設定確認処理(ステップS5026)を行う。したがって、設定キー328がON操作された状態で電源投入されると、バックアップクリア信号がONであれば設定変更処理(ステップS5024)が実行され、バックアップクリア信号がOFFであれば設定確認処理(ステップS5026)が実行される。
When the setting key switch signal is ON (YES in step S5022) and the backup clear signal is ON (YES in step S5023), the
なお、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS5022におけるNO)且つバックアップクリア信号ON(ステップS5027におけるYES)であると、バックアップクリアフラグをONに設定し(ステップS5028)、設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS5022におけるNO)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS5027におけるNO)であると、ステップS5028の処理を実行せずに、設定処理を終了する(設定変更処理(ステップS5024)および設定確認処理(ステップS5026)についても実行されない)。
When the setting key switch signal is OFF (NO in step S5022) and the backup clear signal is ON (YES in step S5027), the
すなわち、前回の電断が通常遊技中や後述する設定確認処理中に発生した正常な電断であって、且つ、メインRAM103の作業領域が正常であれば、ステップS5021においてYESと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況に応じて、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)またはバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)を実行する。なお、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されずに電源が投入された場合には、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)のいずれも実行することなく、遊技復帰処理(ステップS5030)に移り、この遊技復帰処理(ステップS5030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。
That is, if the previous power failure is a normal power failure that occurred during the normal game or the setting confirmation process described later, and the work area of the
一方、前回の電断が異常な電断であったり、前回の電断が正常な電断であったとしても設定変更処理中に発生した電断であれば、ステップS5021においてNOと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS5028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了する。したがって、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、設定キースイッチ信号ON(ステップS6770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS6780におけるYES)と判別されて(すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われて設定変更状態に制御されて)設定値が確定されたときに限り、設定変更処理(ステップS5024)が実行されてステップS5030の遊技復帰処理に移り、この遊技復帰処理(ステップS5030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。そのため、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されなかったり、操作されたとしてもいずれか一方のみが操作されただけであるときには、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS5028)のいずれも実行されずに遊技復帰処理(ステップS5030)に移る。ただし、この遊技復帰処理(ステップS5030)では、異常時処理(後述の図172のステップS5038参照)が実行されることとなり、遊技を実行することができず、遊技停止状態となる。
On the other hand, even if the previous power failure is an abnormal power failure or the previous power failure is a normal power failure, if the power failure occurs during the setting change process, it is determined as NO in step S5021. .. At this time, the
このように、図168(a)のフローチャートで示される設定処理の一例では、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS5024)、設定確認処理(ステップS5026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS5028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了している。ただし、これに限られず、図168(b)のフローチャートで示される設定処理の他の例のように、設定変更処理中に電断が発生した場合または/および前回の電断が異常な電断である場合に、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、強制的に設定変更処理(ステップS5024)を実行するようにしてもよい。設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合に、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず強制的に設定変更処理(ステップS5024)が実行されるようにすることで、設定キー328やバックアップクリアスイッチ330の操作をし忘れた状態で電源を投入してしまったときに、再び電断を強いるような煩わしさを軽減することが可能となる。
As described above, in the example of the setting process shown in the flowchart of FIG. 168 (a), if a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure is an abnormal power failure, the power is turned on. Either the setting change process (step S5024), the setting confirmation process (step S5026), or the backup clear flag ON (step S5028) regardless of the operation status of the setting key 328 at that time or the operation status of the operation of pressing the backup
なお、図168(a)に示されるフローチャートでは、ステップS5021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定処理を終了している。同様に、図168(b)に示されるフローチャートにおいても、ステップS5021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定変更処理(ステップS5024)を実行している。ただし、これらに代えて、設定キー328の操作状況または/およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況を判別し、この判別結果にかかわらず、設定処理を終了したり設定変更処理(ステップS5024)を実行したりしてもよい。
In the flowchart shown in FIG. 168 (a), if NO is determined in step S5021, the setting process is performed without determining either the operation status of the setting key 328 or the operation status of the backup
[7-1-2-1.設定変更処理]
図169は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5024(図168参照)の設定変更処理は、セットされている設定値を変更するための処理であるが、セットされている設定値と同じ設定値にして設定変更処理を終了することもできる。また、上述したように、遊技許可フラグがOFFであるときには、電断操作を行って電力の供給を一旦停止した上で設定変更処理を実行しない限り、遊技許可フラグがONにならない。
[7-1-2-1. Setting change process]
FIG. 169 is a flowchart showing an example of the setting change process. The setting change process in step S5024 (see FIG. 168) is a process for changing the set setting value, but the setting change process may be terminated with the same setting value as the set setting value. .. Further, as described above, when the game permission flag is OFF, the game permission flag is not turned ON unless the power supply is temporarily stopped by performing a power cut operation and then the setting change process is executed.
メインCPU101は、先ず、ステップS7410において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS7410におけるNO)であると、メインCPU101は、設定変更処理を実行することなく当該処理を終了する。なお、電源が投入された時点で遊技許可フラグがOFFであったとしても、設定キースイッチ信号ON且つバックアップクリア信号ONであるときは、ステップS6790(図167参照)において遊技許可フラグがONに設定されるため、設定変更処理が実行される。
First, in step S7410, the
メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS7410におけるYES)、ステップS7420に移り、バックアップクリア処理を実行する。このバックアップクリア処理については後述する。
When the game permission flag is ON (YES in step S7410), the
メインCPU101は、ステップS7420のバックアップクリア処理を実行したのち、ステップS7430に移り、メインRAM103に記憶されている設定値データをレジスタに格納し、ステップS7440に移る。なお、バックアップクリア処理は、設定変更処理が開始されてから終了するまでの間であれば、どのタイミングで実行しても良い。
After executing the backup clear process in step S7420, the
ステップS7440において、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定変更セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定変更セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。
In step S7440, the
ステップS7450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示される。例えば、レジスタに格納されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する設定値「4」が表示される。ただし、レジスタに格納されている設定値データとセットされている設定値とが対応していれば、必ずしも、性能表示モニタには数字が表示される必要はない。例えば、設定値データ「0」~「5」をそれぞれ「A」~「F」と対応させて、レジスタに格納されている設定値データが例えば「3」であるときにはこれに対応する「D」が性能表示モニタ334に表示されるようにしても良い。なお、このステップ2450において、性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示されることとしたが、前のデータが破棄されることにより、予め定められた初期値(例えば「1」)が表示されるようにしても良い。また、このパチンコ遊技機1001に初めて電源が投入されたときには、メインCPU101は、予め定められた初期値(例えば「1」)や、通常では表示されない値(例えば「8」)などが性能表示モニタ334に表示されるように制御してもよい。メインCPU101は、通常では表示されない値を性能表示モニタ334に表示するときには、ステップS7510において設定スイッチ332が押下されたと判定されない限り、正当な設定値を設定せず、遊技許可フラグをOFFにするようにしてもよい。
In step S7450, the
ステップS7460において、メインCPU101は、設定変更中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定変更処理中であることを把握することができる。
In step S7460, the
ステップS7470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS7470におけるNO)、ステップS7510に移る。
In step S7470, the
ステップS7510において、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下されたか否かを判別し、設定スイッチ332が押下されていれば(ステップS5251におけるYES)、ステップS7520に移り、レジスタに格納されている設定値データを更新したのち、ステップS7440に戻る。一方、設定スイッチ332が押下されなければ(ステップS7510におけるNO)、ステップS7440に戻る。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS7470においてYESでない限り)、ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470をループする(ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470の処理が繰り返される)こととなる。
In step S7510, the
なお、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下された(ステップS7510においてYESと判別した)とき、その後のステップS7450において、更新された設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。
When the setting
また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFである(ステップS7470におけるYES)と判別しない限り、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「0」~「5」まで循環増加させる(設定値データが「5」であるときに設定スイッチ332が押下されると「0」に戻る)。これにより、設定スイッチ332が押下される都度、性能表示モニタ334における表示も循環表示される。ただし、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「5」~「0」まで循環減少させるようにしても良いし、設定スイッチ332の押下態様によって循環増加と循環減少との両方を実行できるようにしても良い。
Further, unless the
ステップS7470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別すると、ステップS7480に移る。ステップS7480に移ると、メインCPU101は、ステップS7510、ステップS7520、およびステップS7440~ステップS7470のループを終了する。
In step S7470, when the
ステップS7480において、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データをメインRAM103に記憶する。ステップS7480の処理が実行されると、設定値が確定する。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作が実行されたこと(ステップS7470においてYESと判別されたこと)にもとづいて設定値が確定し、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作を実行せずに設定スイッチ332が押下されるだけ(ステップS7510、ステップS7520、ステップS7440~ステップS7470をループするだけ)であれば、レジスタに格納されている設定値データが更新されるだけで、メインRAM103に記憶されている設定値データの更新は行われない。
In step S7480, the
なお、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行っても、当該操作は検出されず(設定キースイッチ信号がONと検出されず)、電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行わない限り、設定値を変更することができない。なお、その際(ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行った際)、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データを性能表示モニタ334に表示し、設定確認ができる(設定確認処理を行う)ようにしても良い。その際(設定確認処理を行うようにした際)、メインCPU101は、遊技許可フラグを、設定キースイッチ信号がOFFになるまでOFFとするようにしてもよい。
Even if the setting key switch signal is determined to be OFF (YES in step S7470) in step S7470 and then the setting
ところで、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるときに、その後に電源が投入されたとき(電断復帰時)の設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況(設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態)にかかわらず強制的に設定変更処理(図169参照)を実行するようにした場合(図168(b)参照)には、設定キー328がON操作されなくとも(設定キースイッチ信号がOFFのまま)設定変更処理が実行される。このように、設定キー328がON操作されずに設定変更処理(ステップS5024)が実行されたときには、設定キースイッチ信号がOFFのままであることがあるため、メインCPU101は、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)であるとただちに判別せずに、設定キー328が一旦ON操作された上でOFF操作されたことをもって、設定キースイッチ信号がOFFであると判別し、ステップS7480に移る(設定値を確定する)。なおこの場合、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出し、さらに設定キースイッチ信号がOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS7480においてYESと判別するようにしてもよいし、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出しなくとも、設定キースイッチ信号がONからOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS7480においてYESと判別するようにしてもよい。
By the way, the operation status and backup of the setting key 328 when the power is turned on after the power is turned on (when the power is restored) when a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure is an abnormal power failure. When the setting change process (see FIG. 169) is forcibly executed regardless of the operation status of the press operation of the clear switch 330 (the state of the setting key switch signal and the backup clear signal) (see FIG. 168 (b)). The setting change process is executed even if the setting
なお、上記において、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるとき、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず強制的に設定変更処理を実行すると記載したが、これに限られない。例えば、メインCPU101により、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず状態を強制的に設定変更状態に変更することとしてもよい。また、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず電断が発生したときの設定変更状態で電断復帰する(すなわち、電断発生時にその状態を保持し、その後の電断復帰時に、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず、保持した状態に戻す処理を実行する)ようにしてもよい。
In the above, when a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure is an abnormal power failure, it is forcibly forced regardless of the state of the setting key switch signal or backup clear signal at the time of recovery from the power failure. It is stated that the setting change process is executed, but it is not limited to this. For example, the
ステップS7490において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS7500において、初期化コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定し、設定変更処理を終了する。
In step S7490, the
なお、ステップS7470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7470におけるYES)と判別されることで、設定キースイッチ信号がOFFになったことを示すコマンド、すなわち設定変更処理が終了したことを示すコマンドとして初期化コマンドがホスト制御回路2100に送信されることとなる。
When the setting key switch signal is determined to be OFF (YES in step S7470) in step S7470, it is a command indicating that the setting key switch signal has been turned OFF, that is, a command indicating that the setting change process has been completed. The initialization command will be sent to the
ステップS5024(図168参照)の設定変更処理が終了すると、ステップS5020(図165参照)の設定処理が終了し、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting change process of step S5024 (see FIG. 168) is completed, the setting process of step S5020 (see FIG. 165) is completed, and the game returns to the game return process of step S5030 (see FIG. 165).
なお、ステップS5024(図168参照)の設定変更処理が実行されたのちに後述の遊技復帰処理を経て遊技の実行が可能となった場合、遊技が開始されたのちの一定期間において、または、遊技が開始されたのちの所定のタイミングにおいて、設定変更処理が実行された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより高設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより低設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更された(例えば設定6から設定4といったように2段階以上変更された)可能性があることを示唆する情報等、設定変更処理にかかわる情報を、例えば表示装置1016等に表示するようにしても良い。例えば、表示装置1016等で行われる演出や装飾図柄の変動パターンを、設定変更処理が実行されたときと実行されていないときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によってより高設定値に変更されたときと低設定値に変更されたときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更されたときと複数段階以上変更されていないときとで異なりうるようにしても良い。
If the game can be executed through the game return process described later after the setting change process of step S5024 (see FIG. 168) is executed, the game can be executed for a certain period after the game is started, or the game. Information that suggests that the setting change process may have been executed at a predetermined timing after the start of, information that suggests that the setting change process may have changed to a higher setting value, Information suggesting that the setting value may have been changed to a lower setting value by the setting change process, the setting value has been changed by multiple steps or more by the setting change process (for example, the setting value has been changed by two or more steps such as setting 6 to setting 4). The information related to the setting change process, such as information suggesting that there is a possibility, may be displayed on, for example, a
また、上述した設定変更セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定変更中コードが表示される期間は、設定変更処理が開始されてから当該設定変更処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 Further, the output period of the above-mentioned setting change security signal and the period during which the setting changing code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting change process to the end process of the setting change process. It has become. However, these periods do not have to be exactly the same.
なお、上記の設定変更処理は、内部的に遊技許可フラグがONおよびOFFのいずれであったとしても実行される処理である。また、上記ステップS5024における設定変更処理が開始されたこと、ステップS7510において設定スイッチが押下されるごと、ステップS7480の処理を実行する際など、所定のタイミングにおいてサブ制御回路270に対しコマンドを送信することにより表示装置1016やスピーカ1024、LED1025などにおいて、設定変更中である旨の報知、設定値が変更されている旨の報知、設定変更が完了した旨の報知などを行うようにしてもよい。
The above setting change process is a process that is executed regardless of whether the game permission flag is ON or OFF internally. Further, a command is transmitted to the
[7-1-2-1-1.バックアップクリア処理]
図170は、ステップS7420(図169参照)のバックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。このバックアップクリア処理は、メインRAM103の作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。ただし、このバックアップクリア処理では、上述したとおり、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
[7-1-2-1-1. Backup clear processing]
FIG. 170 is a flowchart showing an example of the backup clear process in step S7420 (see FIG. 169). This backup clear process is a process of clearing the information stored in the work area of the
メインCPU101は、先ず、ステップS7421において、バックアップクリアフラグがOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリアフラグがOFF(ステップS7421におけるYES)であるときはバックアップクリア処理を実行することなく当該処理を終了し、バックアップクリアフラグがON(ステップS7421におけるNO)であるときはステップS7422に移る。
First, the
ステップS7422において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)の作業領域をクリアする。ただし、前回の電断が設定変更処理中に発生していれば、前回の電断が発生した設定変更処理中にバックアップクリア処理の全部または一部が実行されている可能性がある。そのため、前回の電断が設定変更処理中に発生した場合には、前回の電断が発生した設定変更処理中に実行されたバックアップクリア処理とあわせてメインRAM103の作業領域をクリアするようにし、今回のバックアップクリア処理では部分的にクリアするだけとしても良い。
In step S7422, the
なお、ステップS7422の処理では、上述したように、特定作業領域に記憶されている性能表示データや設定値データは原則としてクリアされない。ただし、RWM(メインRAM103)に記憶されている設定値データが異常である(例えば、セットされている設定値データが規定の範囲外である)と判別されたときは、設定値データもクリアされる。また、RWM(メインRAM103)に記憶されている性能表示データが異常であると判別されたときは、性能表示データもクリアされる。なお、設定値データが異常であるときには設定値データもクリアされるようにしているが、その際は遊技許可フラグをOFFにして、設定変更処理(例えば、図169参照)を行わない限り遊技許可フラグをONにしないようにしてもよい。 In the process of step S7422, as described above, the performance display data and the set value data stored in the specific work area are not cleared in principle. However, when it is determined that the set value data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal (for example, the set set value data is out of the specified range), the set value data is also cleared. To. Further, when it is determined that the performance display data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal, the performance display data is also cleared. When the set value data is abnormal, the set value data is also cleared. In that case, the game permission flag is turned off and the game is permitted unless the setting change process (for example, see FIG. 169) is performed. The flag may not be turned on.
ステップS7423において、メインCPU101は、バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報(メインRAM103の作業領域がクリアされたことを示す情報)が表示されるように報知設定する。その後、ステップS7424において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをOFFに設定し、バックアップクリア処理を終了する。なお、上記の報知設定(バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報)は例えばサブ制御回路270へコマンド送信され、表示制御回路2300(図145参照)により、バックアップクリア処理が実行されたことを示す画像が例えば表示装置1016に表示される。
In step S7423, the
なお、設定変更処理(例えば、図169参照)に伴ってバックアップクリア処理が実行される場合、設定変更処理のステップS7450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。これと同様に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行される場合にも、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定するようにするとよい。
When the backup clear process is executed along with the setting change process (for example, see FIG. 169), in step S7450 of the setting change process, the
[7-1-2-2.設定確認処理]
図171は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5026(図168参照)の設定確認処理は、セットされている設定値を確認するための処理である。セットされている設定値はメインRAM103に格納される。
[7-1-2-2. Setting confirmation process]
FIG. 171 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process. The setting confirmation process in step S5026 (see FIG. 168) is a process for confirming the set setting value. The set value is stored in the
メインCPU101は、先ず、ステップS7610において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS7610におけるNO)であると、メインCPU101は、設定確認処理を実行することなく当該処理を終了する。
First, in step S7610, the
メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS7610におけるYES)、ステップS7620に移り、設定確認セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定確認セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定確認セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。
When the game permission flag is ON (YES in step S7610), the
ステップS7630において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334に表示される設定値情報は、セットされている設定値データを示す情報である。例えば、メインRAM103に記憶されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する「4」が設定値を示す情報として表示される。
In step S7630, the
ステップS7640において、メインCPU101は、設定確認中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定確認処理中であることを把握することができる。
In step S7640, the
ステップS7650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS7650におけるNO)、ステップS7620に戻る。すなわち、設定確認処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS7650においてYESでない限り)、ステップS7620~ステップS7650の処理をループする(ステップS7620~ステップS7650の処理が繰り返される)こととなる。
In step S7650, the
ステップS7650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7650におけるYES)と判別すると、ステップS7660に移る。ステップS7660に移ると、メインCPU101は、ステップS7620~ステップS7650の各処理を終了する。
In step S7650, when the
なお、ステップS7650において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS7650におけるYES)と判別されることで、後述するステップS5037において、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドがホスト制御回路2100に送信されることとなる。
When the setting key switch signal is determined to be OFF (YES in step S7650) in step S7650, the
ステップS7660において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS7670において、エラー報知モニタ336に何らの情報も表示されないよう非報知設定し、設定確認処理を終了する。
In step S7660, the
ステップS5026(図168参照)の設定確認処理が終了すると、ステップS5020(図165参照)の設定処理が終了し、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting confirmation process of step S5026 (see FIG. 168) is completed, the setting process of step S5020 (see FIG. 165) is completed, and the game returns to the game return process of step S5030 (see FIG. 165).
[7-1-3.遊技復帰処理]
図172は、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5030(図165参照)の設定処理では、遊技許可フラグがONであることを前提として、遊技が実行できる状態に復帰させる処理が行われる。以下に、遊技復帰処理について説明する。
[7-1-3. Game return processing]
FIG. 172 is a flowchart showing an example of the game return process. In the setting process of step S5030 (see FIG. 165), a process of returning to a state in which the game can be executed is performed on the premise that the game permission flag is ON. The game return process will be described below.
メインCPU101は、先ず、ステップS5031において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS5031におけるNO)であると、メインCPU101は、ステップS5038の異常時処理を実行する。この異常時処理については後述する。
First, in step S5031, the
メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS5031におけるYES)であると、ステップS5032に移り、全スイッチを有効化する処理を行う。
When the game permission flag is ON (YES in step S5031), the
ステップS5033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであると(ステップS5033におけるYES)、ステップS5034に移る。
In step S5033, the
ステップS5034において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであれば(ステップS5034におけるYES)、ステップS5035に移る。上述したとおり、電断時状況識別フラグは、通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に電断が発生するとONに設定され、設定変更処理中に電断が発生するとOFFに設定される。したがって、前回の電断が通常遊技中や設定確認処理中に発生した場合に、ステップS5035の処理が行われる。
In step S5034, the
ステップS5035において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
In step S5035, the
次に、ステップS5036において、メインCPU101は、電断復旧時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態であることを示す報知設定を行う。
Next, in step S5036, when the gaming state at the time of restoration of the power failure is a high-probability gaming state, the
次に、ステップS5037において、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路270に対して送信する処理を行う。このコマンドには、セットされている設定値についての設定値情報も含まれる。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。上記の電断復帰コマンドは、電断復帰時であることを示すコマンド、または、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして機能する。
Next, in step S5037, the
ステップS5033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がON(ステップS5033におけるNO)であると判別すると、ステップS5039のバックアップクリア処理に移る。このバックアップクリア処理は、図169に示すステップS7420のバックアップクリア処理(図170に示すバックアップクリア処理)と同様であるため、説明を省略する。
When the
ステップS5039のバックアップクリア処理が終了すると、メインCPU101は、ステップS5040に移り、RWM(メインRAM103)の初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
When the backup clear process in step S5039 is completed, the
次に、ステップS5041において、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路270に対して送信する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5030(図165参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。なお、上記の初期化コマンドは、設定変更処理が終了した(バックアップクリア処理も実行されている)ことを示すコマンド、または、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示すコマンドとして機能する。
Next, in step S5041, the
また、上記した設定確認セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定確認中コードが表示される期間は、設定確認処理が開始されてから当該設定確認処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 Further, the output period of the above-mentioned setting confirmation security signal and the period during which the setting confirmation code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting confirmation process to the end process of the setting confirmation process. It has become. However, these periods do not have to be exactly the same.
[7-1-3-1.異常時処理]
図173は、異常時処理の一例を示すフローチャートである。ステップS5038(図172参照)の異常時処理は、上述したとおり、ステップS5031(図172参照)の処理において、遊技許可フラグがOFF(ステップS5031におけるNO)であると判別されたときに実行される処理である。
[7-1-3-1. Processing in case of abnormality]
FIG. 173 is a flowchart showing an example of processing at the time of abnormality. As described above, the abnormal processing in step S5038 (see FIG. 172) is executed when the game permission flag is determined to be OFF (NO in step S5031) in the processing in step S5031 (see FIG. 172). It is a process.
先ず、ステップS5381において、メインCPU101は、遊技許可フラグがOFFであること、すなわち遊技を実行することができないことを示す異常コマンドを、サブ制御回路270に対して送信する処理を行う。ホスト制御回路2100は、異常コマンドを受信するとバックアップ不良と判断し、パチンコ遊技機1001が正常でない旨の情報をホスト制御回路2100(表示制御回路2300)の制御により表示装置1016に表示することが可能となる。
First, in step S5381, the
なお、メインCPU101は、必ずしも異常コマンドを送信しなくてもよい。例えば、ホスト制御回路2100は、サブ制御回路270(図144参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかった場合にバックアップ不良と判断するようにしてもよい。
The
ステップS5382において、メインCPU101は、異常セキュリティ信号の出力設定を行う。この異常セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。
In step S5382, the
ステップS5383において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。
In step S5383, the
ステップS5384において、メインCPU101は、電断検知信号がONであるか否かを判別する。電断検知信号は、電圧が所定レベルまで降下するとONとなる信号である。そして、メインCPU101は、電断検知信号がON(ステップS5384におけるYES)であると判別すると、ステップS5385に移り、電源断発生時処理が実行される。一方、電断検知信号がOFFの場合(ステップS5384におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5382~ステップS5384をループする(ステップS5382~ステップS5384の処理が繰り返される)。
In step S5384, the
[7-1-3-1-1.電源断発生時処理]
図174は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、電圧が所定レベルまで降下すると、電源断発生時処理を行う。
[7-1-3-1-1. Processing when power failure occurs]
FIG. 174 is a flowchart showing an example of processing when a power failure occurs. As described above, the
メインCPU101は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS8851)。そして、メインRAM103の作業領域におけるチェックサムを算出し、この算出結果と各種の遊技データをメインRAM103のバックアップ領域に記憶(保存)する(ステップS8852)。このチェックサムは、復電時に、停電前のメインRAM103の内容が適正に保持されているか否かをチェックするために使用される。このようにして、電力の供給が停止されたとしても、メインRAM103に記憶されている各種の遊技データを保持することが可能となっている。
First, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電断時状況識別フラグを設定する(ステップS8853)。すなわち、上述したとおり、メインCPU101は、電断が通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に発生したのであれば電断時状況識別フラグをONに設定し、設定変更処理中に発生したのであればOFFに設定する。
Next, the
メインCPU101は、ステップS8851~ステップS8853の処理を終えると、ステップS8854に移り、RWM(メインRAM103)へのアクセスを禁止し、無限ループに入って電力供給の停止に備える。
When the
このように遊技許可フラグがOFFであるときは、上述したとおり、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならないようになっている。 When the game permission flag is OFF in this way, as described above, the game permission flag is not turned ON unless the power supply is temporarily stopped by performing a power cut operation and the setting change process described later is executed. It has become.
ところで、この処理では、ごく短時間の停電等(以下「瞬停」と称する)により電源電圧が不安定になって電源断発生時処理が開始されてしまうと、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のメインCPU101には、図示しないウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入ると、更新が行われなくなる。その結果、瞬停によって電源断発生時処理に入り、図174の無限ループに入った場合でも所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでメインCPU101が起動することになる。
By the way, in this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a very short power failure or the like (hereinafter referred to as "instantaneous power failure") and the process when a power failure occurs is started, it is possible to recover from the infinite loop. It may disappear. In order to avoid such an adverse effect, the
なお、RWM(メインRAM103)のバックアップ領域に代えて、書き換え可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を備えるようにしてもよい。この場合、データをバックアップさせるために常時の電力供給を必要としないといったメリットがある。 In addition, instead of the backup area of the RWM (main RAM 103), a rewritable non-volatile memory (EEPROM or the like) may be provided. In this case, there is an advantage that a constant power supply is not required to back up the data.
若しくは、RWM(メインRAM103)の全領域を、電力の常時供給によってデータがバックアップされるバックアップ領域としてもよい。この場合、電源遮断時において、メインRAM103に記憶されているデータを他の領域に退避させる必要がなくなる。また、電源復帰時にも、退避データを処理領域に読み出す必要がなくなるため、これらの処理に要する負荷が軽減されるようになる。
Alternatively, the entire area of the RWM (main RAM 103) may be used as a backup area in which data is backed up by constantly supplying electric power. In this case, it is not necessary to save the data stored in the
[7-1-4.操作者側から見た電源投入処理の流れ]
以上がメインCPU101による電源投入処理の制御フローであるが、操作を行う者(例えばホール関係者等)から見た電源投入処理の流れについて簡単に説明する。
[7-1-4. Flow of power-on processing as seen from the operator side]
The above is the control flow of the power-on process by the
[7-1-4-1.設定変更処理の流れ]
先ず、設定変更処理、すなわちセットされている設定値を変更するための流れについて説明する。セットされている設定値を変更するためには、先ずは電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行う。
[7-1-4-1. Flow of setting change process]
First, the setting change process, that is, the flow for changing the set setting value will be described. In order to change the set value, it is first necessary to perform a power off operation (OFF operation of the power switch 35). Then, in a state where the power is not turned on, the setting
電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化されて、設定変更処理が開始され、設定変更を行うことが可能な状態となる。
When the
設定変更処理が開始されると、設定変更処理中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。
When the setting change process is started, the error notification monitor 336 displays the setting change code indicating that the setting change process is in progress. Further, the display of the performance display monitor 334 is switched from the off state to the information indicating the set value after the
設定変更処理において、バックアップクリア処理、すなわちメインRAM103の初期化処理(メインRAM103の作業領域のクリア、メインRAM103の作業領域のクリア報知、メインRAM103の作業領域の初期設定、RWMの初期化時のコマンド送信)が実行されると、バックアップクリア処理が実行された旨の音声がスピーカ1024から出力される。なお、後述するとおり、バックアップクリア処理が実行された旨の表示は行われないが、スピーカ1024からの音声出力に代えてまたは加えて、バックアップクリア処理が実行された旨を表示装置1016の表示領域に表示するようにしてもよい。
In the setting change processing, backup clear processing, that is, initialization processing of the main RAM 103 (clearing the work area of the
設定変更処理では、設定スイッチ332を押下する毎に、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報が循環増加表示される。すなわち、設定値を示す情報は、設定値が「1」~「5」であるときは設定スイッチ332を押下する毎に1ずつ増加するが、設定値が「6」であるときは設定スイッチ332を押下すると「1」に戻って表示される。
In the setting change process, every time the setting
設定変更処理中に設定キー328をOFF操作すると設定変更状態が終了し、性能表示モニタ334に表示されている設定値がセットされる。また、エラー報知モニタ336の表示は設定変更中コードから初期化コードに変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。
When the setting
このように、設定変更処理中は、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。
In this way, during the setting change process, only the operations related to the setting (for example, the operation of the setting
[7-1-4-2.設定確認処理の流れ]
次に、設定確認処理、すなわちセットされている設定値を確認するための流れについて説明する。設定確認処理は、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として実行される処理であり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときには実行されない。
[7-1-4-2. Flow of setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process, that is, the flow for confirming the set setting value will be described. The setting confirmation process is a process executed on the condition that the game permission flag is ON internally, and is not executed when the game permission flag is OFF internally.
セットされている設定値を確認するためには、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330を押下操作せずに、電源スイッチ35のON操作を行う。
In order to confirm the set value, the setting
電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定キー328の操作のみが有効化されて、設定確認処理が開始され、セットされている設定を確認できる状態となる。
When the
設定確認処理が開始されると、設定確認処理中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。
When the setting confirmation process is started, the setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress is displayed on the
なお、設定確認処理中は、設定スイッチ332を押下操作したとしても、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報は変化しない。
During the setting confirmation process, even if the setting
設定確認処理中に設定キー328をOFF操作すると設定確認状態が終了し、エラー報知モニタ336の表示は設定確認中コードから非表示に変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。
If the setting
このように、設定確認処理中は、全スイッチのうち設定キー328のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。したがって、設定スイッチ332も無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。なお、上記の通り設定確認処理においては電源スイッチ35の操作に関係なく、通常遊技中において実行可能な処理としてもよい。
As described above, during the setting confirmation process, only the setting
[7-1-4-3.異常時処理における流れ]
上述したとおり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるとき、設定変更処理を実行することはできるものの設定確認処理を実行することができない。そのため、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときに、設定変更処理を実行するための操作(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330を押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を行わずに、設定確認処理を実行するための操作を行った場合、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(詳細は後述する)を行った場合、または、ただ単に電源を投入する操作だけを行った場合には、異常時処理が実行される。以下に、異常時処理における流れを説明する。
[7-1-4-3. Flow in abnormal processing]
As described above, when the game permission flag is OFF internally, the setting change process can be executed, but the setting confirmation process cannot be executed. Therefore, when the game permission flag is internally turned off, an operation for executing the setting change process (when the power is not turned on, the setting
電源スイッチ35をON操作した後、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化される(内部的には異常時処理が開始される)。設定にかかわる操作が有効化される理由は、設定変更処理の実行により遊技許可フラグをONにすることができるようにするためである。
After turning on the
異常時処理が開始されると、遊技を実行できない状態であることを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示される。これにより、操作者は、遊技を実行できない状態であることを確認できる。さらに、性能表示モニタ334には、エラーであることを示す情報が表示される。
When the error processing is started, an error code indicating that the game cannot be executed is displayed on the
さらに、異常時処理が開始されると、設定にかかわる操作についても無効化される。すなわち、全スイッチの操作が無効化される。したがって、異常時処理が開始されると、いずれの操作を実行しても反応しなくなり、電源スイッチ35をOFF操作した上で上述の設定変更処理を行わない限り、遊技を実行できる状態にパチンコ遊技機1001を復旧させることができない。なお、全スイッチの操作が無効化とは、サブ制御回路270により制御される各デバイスも一切停止する遊技が一切できない状況であるもの、一部のサブ制御回路270により制御される各デバイス(例えばLED1025)は制御可能な状態であるものも含む。
Furthermore, when the abnormal processing is started, the operations related to the setting are also invalidated. That is, the operation of all switches is invalidated. Therefore, when the abnormal processing is started, no response is made regardless of which operation is executed, and the pachinko game is in a state where the game can be executed unless the above-mentioned setting change processing is performed after turning off the
[7-2.システムタイマ割込処理]
図175は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS5051)。
[7-2. System timer interrupt processing]
FIG. 175 is a flowchart showing a system timer interrupt process by the
次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS5052)。
Next, the
次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS5353。スイッチ入力検出処理については、図176を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS5054)。
Next, the
次に、メインCPU101は、サブ制御回路270に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS5055)。
Next, the
次に、メインCPU101は、サブ制御回路270に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS5056)。遊技情報は、主制御回路100、サブ制御回路270、払出・発射制御回路310などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路270や払出・発射制御回路310、ホールコンピュータ700に送信される。
Next, the
次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS5057)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。
Next, the
[7-2-1.スイッチ入力検出処理]
図176は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS5061)。始動口入賞検出処理については、図177を参照して後述する。
[7-2-1. Switch input detection process]
FIG. 176 is a flowchart showing the switch input detection process by the
次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS5062)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口1053・1054・1055・1056への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
Next, the
次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS5063)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
Next, the
次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS5064)。球通過検出器通過検出処理では、通過ゲート49(例えば図140参照)への遊技球の通過検出を球通過検出器(図示せず)に検出されたことに基づいて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[7-2-1-1.始動口入賞検出処理]
図177は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第1始動口スイッチ421で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS5071)。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出した場合(ステップS5071におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5052の処理に移る。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出していない場合(ステップS5071におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5081の処理に移る。
[7-2-1-1. Start opening winning detection process]
FIG. 177 is a flowchart showing a start opening winning detection process by the
ステップS5072において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述する。
In step S5072, the
ステップS5073において、メインCPU101は、第1特別図柄についての大当り判定乱数および図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
In step S5073, the
次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS5074)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS5074におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5075の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS5074におけるNO)、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、ステップS5080の処理に移る。
Next, the
ステップS5075において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。
In step S5075, the
次に、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS5076)。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。
Next, the
次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS5077)。第1特別停止図柄判断処理では、第1特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第1特別図柄)に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
Next, the
次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS5078)。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。また、メインCPU101は、図158(または図160)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択し、決定する処理を行う。
Next, the
なお、図158や図160に示されるように、変動パターンには、装飾図柄の変動表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 As shown in FIGS. 158 and 160, since the variation display time of the decorative symbol is stored in association with the variation pattern, the variation corresponding to the variation pattern determined in the above variation pattern determination process is stored. The pattern specification command is substantially information that can represent the fluctuation time.
次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS5079)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS5078の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路270へと送信される。
Next, the
ステップS5080において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをセットする処理を行い、ステップS5081に移る。第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドは、第1特別図柄の保留個数が上限(例えば4個)であるときに第1始動口入賞があった旨を示すコマンドであり、サブ制御回路270へと送信される。
In step S5080, the
なお、図177からも明らかであるが、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路270に送信されるのは、後述するステップS5072の設定チェック処理において設定値データが正常で判別されることが前提である。
As is clear from FIG. 177, the reason why the hold number overflow command for the first start opening prize is transmitted to the
ステップS5081において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS5081)。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合(ステップS5081におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5082の処理に移る。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合(ステップS5081におけるNO)、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。
In step S5081, the
ステップS5082において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述するが、ステップS5072と同様の処理である。
In step S5082, the
ステップS5083において、メインCPU101は、第2特別図柄についての大当り判定乱数および図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
In step S5083, the
次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS5084)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS5084におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5085の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS5084におけるNO)、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、始動口入賞検出処理を終了する。
Next, the
ステップS5085において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。
In step S5085, the
次に、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS5086)。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。
Next, the
次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS5087)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、第2特別図柄について抽出された抽出された大当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第2特別図柄)に係る図柄指定コマンドや大当り時選択図柄コマンド等を決定する。
Next, the
次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS5088)。この変動パターン決定処理は、ステップS5078と同様に、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出され、メインCPU101は、図158(または図160)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS5089)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS5088の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路270へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。
Next, the
なお、第1始動口420への遊技球入賞と第2始動口440への遊技球入賞とが同時検出された場合には、ステップS5072の設定チェック処理とステップS5082の設定チェック処理とのうちいずれか一方のみを行うようにしても良い。
If the game ball winning in the
また、本実施形態では、第2始動口スイッチ441で遊技球が検出された場合(ステップS5081におけるYES)に、第2始動口入賞の保留個数が4個(ステップS5084におけるNO)であったとしても、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをサブ制御回路270に送信せずに、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄して始動口入賞検出処理を終了している。これは、後述する設定値示唆演出を効果的に行うことができるのは、非時短遊技状態のときであるからである。
Further, in the present embodiment, when the game ball is detected by the second start opening switch 441 (YES in step S5081), it is assumed that the number of reserved second start opening prizes is four (NO in step S5084). However, the
[7-2-1-1-1.設定チェック処理]
図178は、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートであり、この設定チェック処理はステップS5072とステップS5082(いずれも図177参照)とで同じ処理である。設定チェック処理は、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックを行う処理である。この設定チェック処理では、例えばステップS6720(図167参照)において実行されるRWM(メインRAM103)の作業領域チェックと同様の処理を行っても良いが、本実施形態では、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックに重点をおいている。
[7-2-1-1-1. Setting check process]
FIG. 178 is a flowchart showing an example of the setting check process by the
同図に示すように、メインCPU101は、先ず、ステップS5721において、メインRAM103に記憶されている設定値データが適正(例えば規定の範囲内)であるか否かをチェックする。上述したとおり、本実施形態では、設定値「1」~「6」に対応する設定値データとして「0」~「5」がメインRAM103に記憶されているため、ここでは、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かが判別される。設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(ステップS5721におけるYES)には、設定チェック処理を終了する。設定値データが「0」~「5」の範囲外である場合(ステップS5721におけるNO)には、ステップS5722に移る。
As shown in the figure, first, in step S5721, the
ステップS5722において、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFに設定し、ステップS5723に移る。
In step S5722, the
ステップS5723において、メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判別する。メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であると判別すると(ステップS5723におけるYES)、ステップS5724に移り、特別図柄が変動表示中でないと判別すると(ステップS5723におけるNO)、ステップS5725に移る。
In step S5723, the
ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄の停止を禁止する。すなわち、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照してステップS5078またはステップS5088(いずれも図177参照)で決定された特別図柄の変動時間が経過したとしても、特別図柄の変動表示が継続され、特別図柄が停止表示されない。そしてその後、ステップS5726に移る。
In step S5724, the
例えば、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに始動口420,440に遊技球が入賞すると、当該特別図柄の変動表示中(当該特別図柄の変動表示が終了する前)にステップS5072(またはステップS5082)の設定チェック処理が実行される場合がある。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、たとえ特別図柄の変動表示中であったとしても(変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果が表示されていなくても)、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。この場合、電源を一旦落として設定変更処理を実行しない限り遊技を実行することができないため、変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果は、保留中のデータも含めてバックアップクリア処理においてクリアされることとなる。
For example, if a game ball wins a prize at the
ステップS5726において、メインCPU101は、遊技球の発射を禁止する。すなわち、払出・発射制御回路310(図144参照)から発射ソレノイド(図示せず)に電力の供給が行われないよう制御される。したがって、遊技者が発射ハンドル32を握持して時計回り方向へ回動操作したとしても、遊技球が発射されず、遊技を行うことが不可能な状態となる。
In step S5726, the
メインCPU101は、ステップS5726において遊技球の発射を禁止すると、ステップS5727の異常時処理に移る。
When the
ステップS5725において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を禁止し、次の新しい変動表示が開始されないようにする。例えば、特別図柄が変動表示中でないときに特別図柄の変動表示が保留されたり、特別図柄の変動表示が停止して次の変動表示の開始待ちであったとしても、特別図柄の変動表示が開始されない。メインCPU101は、ステップS5725の処理を終了すると、ステップS5726に移る。
In step S5725, the
ステップS5727の異常時処理において、メインCPU101は、ステップS5038(図172参照)の異常時処理と同様の処理を行う。すなわち、電断検知信号ONが検出されるまで図173に示されるステップS5381~ステップS5384の処理が行われ、電断検知信号ONが検出されると、ステップS5385の電源断発生時処理、すなわち図174に示されるステップS8851~ステップS8854の処理が行われる。
In the abnormality processing in step S5727, the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、第1始動口420への遊技球の入賞時と第2始動口440への遊技球の入賞時とに設定チェック処理を行い、メインRAM103に記憶されている設定値データが正常でなければ遊技の実行が禁止されるようになっている。そのため、遊技の実行中であっても、設定値データが正常でないときは遊技を継続して行うことが不可能となり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り、遊技を実行することができない。これにより、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。
As described above, in the
また、メインCPU101は、ステップS5721において設定値データが適正でないと判別したときには、特別図柄の変動表示が未だ開始されずに保留されていたとしても、上述したとおり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り遊技を実行することができないため、メインRAM103に記憶されている上記保留にかかる各種データ(例えば大当り判定用乱数等)は全てクリアされることとなる。すなわち、保留されている各種データが、第1始動口420への遊技球の入賞に基づくものであるか、第2始動口440への遊技球の入賞に基づくものであるかにかかわらず、全てクリアされる。これにより、上記保留にかかる各種データが正常でない設定値に基づいて処理が行われてしまうことを防止でき、セキュリティ性を高めることが可能となる。
Further, when the
また、上述したとおり、設定チェック処理は、ステップS5072とステップS5082(いずれも図177参照)とで同じ処理が行われる。したがって、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)、ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該変動表示中の第2特別図柄の停止を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)も、ステップS5724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該変動表示中の第1特別図柄の停止を禁止する。
Further, as described above, the setting check process is the same in step S5072 and step S5082 (see FIG. 177 for both). Therefore, when it is determined that the set value data is not normal in the setting check process (step S5072) performed when the game ball wins the first starting port 420 (NO in step S5721), the
また、同様に、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)、ステップS5725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該第2特別図柄の変動表示を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS5082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)も、ステップS5725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該第1特別図柄の変動表示を禁止する。
Similarly, when it is determined that the set value data is not normal in the setting check process (step S5072) performed when the game ball wins the first starting port 420 (NO in step S5721), in step S5725. , The
また、本実施形態では、電源投入時(図167のステップS6730参照)の他、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理を行っているが、これに限られず、例えば、設定確認処理時(図168のステップS5024参照)、設定変更処理時(図168のステップS5026参照)、バックアップクリア処理の実行時(図170参照)、特別図柄の変動表示が開始されるとき、特別図柄の変動停止時、通過ゲートスイッチ49a(図144参照)による通過検出時、普通図柄の変動開始時、普通図柄の変動停止時等、所定のタイミングを契機として設定チェック処理を行うようにしても良い。なお、上記の所定のタイミングは例示列挙である。また、設定チェック処理は、特定のタイミングを契機として行うだけでなく、複数のタイミング(例えば、上記の全てまたは一部のタイミング)を契機として行うようにしても良い。このような場合であっても、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the setting check process is performed not only when the power is turned on (see step S6730 in FIG. 167) but also when the game ball wins the
また、本実施形態では、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別されると、大当り遊技状態中であるか否かにかかわらずただちに遊技許可フラグをOFFにして遊技を進行させることが不可能となるようにしているが、これに限られず、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別したタイミングと、遊技の実行を不可能にするタイミングとをずらすようにしても良い。これにより、第1始動口420または第2始動口440に遊技球が入賞したにもかかわらず変動表示が行われないことによって生じうる遊技者の損失感を軽減することができる。ただし、設定値データが正常でない状態で各種判定処理(例えば大当り判定処理等)が行われることは好ましくないため、各種判定処理を行わず、所定時間にわたって特別図柄の変動表示を行ったのち、当該特別図柄をハズレで停止させるようにすることが好ましい。
Further, in the present embodiment, if it is determined in the setting check process that the set value data is not normal, it is not possible to immediately turn off the game permission flag and proceed with the game regardless of whether or not the game is in the big hit game state. However, the timing is not limited to this, and the timing at which the setting value data is determined to be abnormal in the setting check process and the timing at which the game cannot be executed may be staggered. As a result, it is possible to reduce the player's sense of loss that may occur due to the fact that the variable display is not performed even though the game ball has won a prize in the
なお、図178では示されていないが、ステップS5722において遊技許可フラグがOFFに設定されると、普通図柄が変動表示中であれば当該普通図柄についても停止が禁止されるようにすることが好ましい。また、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通図柄の変動表示を禁止にすることが好ましい。 Although not shown in FIG. 178, when the game permission flag is set to OFF in step S5722, it is preferable that the normal symbol is also prohibited from stopping if the normal symbol is being displayed in a variable manner. .. Further, when the normal symbol is not being displayed in a variable manner, it is preferable to prohibit the variable display of the normal symbol.
[7-3.主制御メイン処理]
図179は、メインCPU101による主制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1001に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS5091)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[7-3. Main control main processing]
FIG. 179 is a flowchart showing a main control main process by the
次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS5092)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS5093)。特別図柄制御処理については、図180を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS5094)。普通図柄制御処理については、図186を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS5095)。この処理において、メインCPU101は、ステップS5093およびステップS5094でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)および普通図柄表示部1071は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての変動表示および停止表示を行う。
Next, the
次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS5096)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路270や払出・発射制御回路310、ホールコンピュータ700に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。
Next, the
次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS5097)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値および時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路270に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5092の処理に戻る。
Next, the
[7-3-1.特別図柄制御処理]
図180は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[7-3-1. Special symbol control processing]
FIG. 180 is a flowchart showing a special symbol control process by the
図180に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS5101)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS5102~S5110の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS5102~S5110のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS5102~S5110の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図175参照)も実行する。
As shown in FIG. 180, the
次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS5102)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定の結果、メイン図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS5093)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図181を参照して詳述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS5103)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS5103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS5104)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS5103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS5105)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS5104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図182を参照して後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS5105)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS5104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS5106)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS5106)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、および、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5107でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路270に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
Next, the
次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS5107)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS5107において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS5108)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路270に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
Next, when the
また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS5109)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5109の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述したメイン図柄が特図1-2、特図1-8および特図2-2のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる制御を行い、上述したメイン図柄が特図1-1、特図1-3および特図2-1のうちのいずれかである場合には、遊技状態を低確率遊技状態(確変フラグOFF)にする制御を行う。
Further, when the
次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS5110)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ数(始動情報数)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS5110の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。
Next, when the big hit game state ends, or when the result of the big hit determination is "missing", the
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS5103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)および特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)をこの順で所定のタイミングで実行する。
As described above, in the
また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS5102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS5103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS5104)および大当り開始インターバル管理処理(ステップS5105)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。
Further, when the game state is not the big hit game state and the result of the big hit determination is "big hit", the
さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)および大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS5108)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。
Further, the
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS5106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS5107)、大当り終了インターバル処理(ステップS5109)および特別図柄ゲーム終了処理(ステップS5110)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
If the end condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game state, the
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図179に示す主制御メイン処理中のステップS5094の普通図柄制御処理(後述の図186参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process (see FIG. 186 described later) in step S5094 during the main control main process shown in FIG. 179 also branches the process flow according to the status, similarly to the special symbol control process.
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that pure return processing from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the processing is branched according to the status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.
[7-3-1-1.特別図柄記憶チェック処理]
図181は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS5111)。
[7-3-1-1. Special symbol memory check processing]
FIG. 181 is a flowchart showing a special symbol storage check process by the
次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS5112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(ステップS5112におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(ステップS5112におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5113の処理に移る。
Next, the
ステップS5113において、メインCPU101は、第2始動口入賞(第2特別図柄の変動表示)の保留個数(第2始動情報数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS5113におけるYES)、ステップS5114の処理に移り、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS5113におけるNO)、ステップS5121の処理に移る。
In step S5113, the
ステップS5114において、メインCPU101は、第1始動口入賞(第1特別図柄の変動表示)の保留個数(第1始動情報数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS5114におけるNO)、ステップS5115の処理に移り、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS5114におけるYES)、ステップS5120の処理に移る。
In step S5114, the
ステップS5115において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動情報数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動情報が記憶されているか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動情報には、例えば、第1始動口420の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
In step S5115, the
次に、ステップS5116において、メインCPU101は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS5117の処理に移る。
Next, in step S5116, the
ステップS5117において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
In step S5117, the
ステップS5118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り判定テーブル(図示せず)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(大当り判定)する。
In step S5118, the
次に、ステップS5119において、メインCPU101は、ステップS5078またはステップS5088(いずれも図177参照)の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, in step S5119, the
また、ステップS5120において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路270に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Further, in step S5120, the
また、ステップS5121において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動情報の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動情報が記憶されているか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動情報には、例えば、第2始動口440の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
Further, in step S5121, the
次に、メインCPU101は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS5122)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS5117の処理に移り、ステップS5118およびステップS5119の処理を実行したのち、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, the
[7-3-2.特別図柄表示時間管理処理]
図182は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS5131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(ステップS5131におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(ステップS5131におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5132の処理に移る。
[7-3-2. Special symbol display time management process]
FIG. 182 is a flowchart showing a special symbol display time management process by the
ステップS5132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS5132におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS5132におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5133の処理に移る。
In step S5132, the
ステップS5133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS5133におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5134の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS5133におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5140の処理に移る。
In step S5133, the
ステップS5134において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5135の処理に移る。
In step S5134, the
ステップS5135において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグおよび確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS5136の処理に移る。
In step S5135, the
ステップS5136において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。
In step S5136, the
次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS5137)。
Next, the
次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS5138)。これにより、サブ制御回路270には、大当り開始コマンドが送信される。
Next, the
次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図157、図161または図162参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS5139)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, the
ステップS5140において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図183を参照して後述する。
In step S5140, the
次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS5141)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, the
[7-3-2-1.時短回数減算処理]
図183は、メインCPU101による時短回数減算処理を示すフローチャートである。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS5151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS5151におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS5151におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。なお、詳細は後述するが、本実施形態において時短回数カウンタとしてセットされる回数は100回または10000回である。
[7-3-2-1. Time reduction number subtraction process]
FIG. 183 is a flowchart showing a time saving number subtraction process by the
ステップS5152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。
In step S5152, the
次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS5153)。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS5153におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS5153におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
Next, the
ステップS5154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
In step S5154, the
[7-3-3.大当り終了インターバル処理]
図184は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS5161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS5161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(ステップS5161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5162の処理に移る。
[7-3-3. Jackpot end interval processing]
FIG. 184 is a flowchart showing the jackpot end interval processing by the
ステップS5162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS5161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS5161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5163の処理に移る。
In step S5162, the
ステップS5163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
In step S5163, the
次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS5164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路270に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。
Next, the
次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS5165)。
Next, the
次に、メインCPU101は、大当たりフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う(ステップS5166)。
Next, the
次に、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理中の大当りが確変大当りであったか否かを判別する(ステップS5168)。確変大当りであった場合(ステップS5168におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5169の処理に移る。確変大当りでない場合(ステップS5168におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5171の処理に移る。
Next, the
ステップS5169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。
In step S5169, the
次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS5171)。
Next, the
次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う(ステップS5172)。本実施形態では、大当り種類決定テーブル(図157、図161または図162)を参照して、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1、特図1-3、特図2-1など)であるときには時短回数カウンタに100回をセットし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2、特図1-8、特図2-2など)であるときには時短回数カウンタに10000回をセットする。ただし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにセットされる時短回数カウンタは10000回に限定されるものではなく、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数であれば良い。このように、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数を時短回数カウンタにセットすることで、実質的に、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続することとなる。さらには、時短回数100回の大当りであるときにはカウンタ処理を行い(時短回数カウンタに100回をセットし)、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにはフラグ処理を行う(時短フラグがONである限り時短遊技状態を継続する)ようにしても良い。
Next, the
次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS5173)。変動パターンテーブル設定処理については、図185を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。
Next, the
ステップS5174において、メインCPU101は、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。
In step S5174, the
ステップS5175において、メインCPU101は、上述の時短回数減算処理を実行する(ステップS5175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S5175, the
[7-3-3-1.変動パターンテーブル設定処理]
図185は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS5181)。電源投入時である場合(ステップS5181におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5182の処理に移る。電源投入時でない場合(ステップS5181におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5183の処理に移る。
[7-3-3-1. Fluctuation pattern table setting process]
FIG. 185 is a flowchart showing a variation pattern table setting process by the
ステップS5182において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。テーブルパターン1は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。
In step S5182, the
次に、メインCPU101は、時短フラグがONであるか否かを判別する(ステップS5183)。時短フラグがONである場合(ステップS5183におけるYES)、メインCPU101は、ステップS5184の処理に移る。時短フラグがOFFである場合(ステップS5183におけるNO)、メインCPU101は、ステップS5185の処理に移る。
Next, the
ステップS5184において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン2は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがOFFの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。
In step S5184, the
ステップS5185において、メインCPU101は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン3は、図158(または図160)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。
In step S5185, the
[7-4.普通図柄制御処理]
図186は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示すフローチャートである。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図186に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[7-4. Ordinary symbol control processing]
FIG. 186 is a flowchart showing a normal symbol control process by the
図186に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS5191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS5192~S5196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS5162~S5166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS5162~S5166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図175参照)も実行する。
As shown in FIG. 186, the
次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS5192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、大当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS5193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS5192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS5193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS5194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS5193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS5194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS5193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS5195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS5195)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
Next, the
次に、メインCPU101は、ステップS5194において大当り判定の結果が「大当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS5195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、および、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図140を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS5196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
Next, when the result of the big hit determination is determined to be "big hit" in step S5194, the
次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS5196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS5196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS5192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。
Next, the
[8.サブ制御メイン処理]
一方、サブCPUプロセッサを備えるサブ制御回路270(ホスト制御回路2100)は、サブ制御メイン処理を実行することとなる。このサブ制御メイン処理について図187を用いて説明する。図187は、サブ制御メインの一例を示すフローチャートであり、この処理は、電源が投入されたときに開始される。なお、後述する図196、図207、図208、図209及び図233についても、いずれも、電源が投入されたときにホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理の一例を示すフローチャートであるが、図187は代表的な例の一つである。処理である。
[8. Sub control main processing]
On the other hand, the sub control circuit 270 (host control circuit 2100) including the sub CPU processor executes the sub control main process. This sub-control main process will be described with reference to FIG. 187. FIG. 187 is a flowchart showing an example of the sub-control main, and this process is started when the power is turned on. Note that each of FIGS. 196, 207, 208, 209, and 233, which will be described later, is a flowchart showing an example of the sub-control main process executed by the
図187に示すように、ホスト制御回路2100は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS5201)。
As shown in FIG. 187, the
次に、ホスト制御回路2100は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS5202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、操作手段入力処理を実行する(ステップS5203)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、コマンド解析処理を実行する(ステップS5204)。コマンド解析処理については、図188を参照して後述する。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理を実行する(ステップS5205)。演出態様決定処理は、主制御回路100から送信された各種コマンドに基づいて、表示装置1016に表示される演出態様を決定する処理である。
Next, the
上記の演出態様決定処理(ステップS5205)で決定される演出態様には、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出も含まれる。この設定示唆演出について、第1の例および第2の例を挙げて説明する。 The effect mode determined in the above effect mode determination process (step S5205) also includes a setting suggestion effect suggesting a set value. This setting suggestion effect will be described with reference to a first example and a second example.
(第1の例)
設定示唆演出の第1の例は、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたことを条件に行われる。例えば、ホスト制御回路2100は、第1始動入賞口オーバーフローポイントをカウントしており、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されると、第1始動入賞口オーバーフローポイントに1加算する。そして、この第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイント(例えば50ポイント)に達すると、メインCPU101は、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。通常遊技状態等の時短フラグがOFFの非時短遊技状態では、第1始動口420への遊技球の入賞が容易でないため、第1始動入賞口オーバーフローが発生すると、遊技者の落胆ははかりしれない。そこで、非時短遊技状態において第1始動入賞口オーバーフローが発生したことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、ホールに直接的な損失を与えることなく遊技者の落胆を抑制することが可能となる。また、遊技者のなかには、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限であると、遊技球の発射を中断する遊技者もいる。この点、第1始動口420の遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、遊技を促進させることも可能となる。
(First example)
The first example of the setting suggestion effect is performed on the condition that the winning of the game ball to the first starting port 420 (see, for example, FIG. 140) exceeds the holding upper limit. For example, the
なお、上記設定示唆演出の第1の例では、第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達したときに設定示唆演出を行っているが、必ずしもこれに限られず、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されたことをもって設定示唆演出を行うようにしても良い。この場合、設定示唆演出の実行頻度が高くなるため、例えば、設定示唆演出が1回行われただけでは設定を推測することが困難な演出であることが好ましい。例えば、1回の設定示唆演出から得られる情報だけでは設定を推測することが困難であるが、複数回の設定示唆演出から得られる複数の情報を集めることで設定を推測することが可能となるようにすることが考えられる。
In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is performed when the overflow point of the first start winning opening reaches a predetermined point, but the setting suggestion effect is not necessarily limited to this, and the first start winning opening winning is performed. The setting suggestion effect may be performed when the hold quantity overflow command is transmitted from the
また、上述したとおり、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路270に送信されるのは、ステップS5072の設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されることが前提である。そのため、設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されなかったときには、たとえ、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても、ホスト制御回路2100は、第1始動入賞口オーバーフローポイントへの加算を行わない。したがって、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われると第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達するような状況下(例えば所定のポイント50ポイントに対して49ポイントであるとき)において、第1始動口420(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたときにステップS5072の設定チェック処理(図177参照)において正常でないと判別されると、ホスト制御回路2100による設定示唆演出が行われることなく、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。
Further, as described above, the hold number overflow command for the first start opening winning is transmitted to the
また、上記設定示唆演出の第1の例では、第2始動口440(例えば図140参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても設定示唆演出が行われないが(図177参照)、第2始動口440への遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限を超えたときと同様に、設定示唆演出を行うようにしても良い。
Further, in the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is not performed even if the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 140) exceeds the hold upper limit (see FIG. 140). (See FIG. 177), on condition that the winning of the game ball to the
(第2の例)
設定示唆演出の第2の例は、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに行われる。例えば、ホスト制御回路2100は、リーチ演出の開始時に、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のうち特定の入賞口を、例えば抽選によりランダムに決定する。そして、リーチ演出の実行中に、上記決定された特定の入賞口への遊技球の入賞コマンドが主制御回路100から送信されると、設定示唆演出を実行する旨を決定する。例えば、遊技者のなかには、変動時間が長いリーチ演出が実行されると、遊技球の発射を中断する遊技者がいる。そこで、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、リーチ演出中であっても遊技球の発射を促すことが可能となる。また、リーチ演出には、リーチ演出が開始された時点で期待度が低いことがただちに分かる場合もある。このような場合、遊技者にとっては、リーチ演出が終了するまで次に変動表示が開始されず、興趣が低下する虞がある。この点、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、設定値を遊技機管理責任者が設定できるようになると、遊技者は、自らが遊技を行うパチンコ遊技機の設定値が低いのではないかと疑心暗鬼になるおそれがあるが、この第2の例によれば、そのようなおそれを軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Second example)
The second example of the setting suggestion effect is performed when a game ball wins a prize in a specific winning opening during the execution of the reach effect. For example, at the start of the reach effect, the
なお、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定した場合、いずれが特定の入賞口であるかを開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。
When the specific winning opening is randomly determined from the
また、上記設定示唆演出の第2の例では、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口1053・1054・1055(いずれも例えば図140参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定するようにしているが、必ずしも特定の入賞口をランダムに決定することに限られず、固定の入賞口を特定の入賞口としても良い。
Further, in the second example of the setting suggestion effect, the specific winning openings are referred to as the
また、上記設定示唆演出の第1の例および第2の例では、いずれも、ホスト制御回路2100が設定示唆演出を実行する旨を決定しているが、メインCPU101が決定するようにしても良い。
Further, in both the first example and the second example of the setting suggestion effect, it is determined that the
なお、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、当該特定の入賞口が始動口であればステップS5072またはステップS5082(いずれも図177参照)の設定チェック処理が行われる。そしてこの場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS5721におけるYES)に限り行われる。メインCPU101は、上記の設定チェック処理で正常でないと判別したとき(ステップS5721におけるNO)は、設定示唆演出を行わないのみならず、ステップS5734の処理によって変動表示中の特別図柄についても停止を禁止する。また、ホスト制御回路2100についても、リーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出中であったとしても、当該装飾図柄の変動演出を継続する。ただし、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200による音演出の出力を停止しても良いし、出力される音量を小さくしても良い。
If the game ball wins in a specific winning opening during the execution of the reach effect, the setting check process of step S5072 or step S5082 (both refer to FIG. 177) is performed if the specific winning opening is the starting opening. Will be. The setting suggestion effect in this case is performed only when it is determined to be normal in the above setting check process (YES in step S5721). When the
次に、ホスト制御回路2100は、コマンド送信処理を実行する(ステップS5206)。コマンド送信処理については、図189を参照して後述する。
Next, the
次に、表示制御回路2300は、描画制御処理を実行する(ステップS5207)。この処理において、表示制御回路2300は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて表示装置1016に画像を表示させるための描画制御を行う。
Next, the
次に、音声・LED制御回路2200は、音声制御処理を実行する(ステップS5208)。この処理において、音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ1024に音声を出力させるための音声制御を行う。
Next, the voice /
次に、音声・LED制御回路2200は、LED1025の発光態様についての制御処理を実行する(ステップS5209)。この処理において、音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてLED1025を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
Next, the voice /
次に、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を実行する(ステップS5210)。この役物制御処理は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700を介して、演出指定情報に基づいて役物群1010を構成する役物のうち作動する役物や役物を構成する作動部材を作動させる演出用駆動モータの駆動制御を行う処理であり、詳細については後述する。このようなサブ制御メイン処理においては、ステップS5201の初期化処理が終了し後、ステップS5202~S5210の各処理が繰り返し実行される。
Next, the
[8-1.コマンド解析処理]
図188は、ホスト制御回路2100によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、先述したサブ制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、主制御回路100(メインCPU101)から受信後、サブワークRAM2100aの受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS5241)。
[8-1. Command analysis processing]
FIG. 188 is a flowchart showing a command analysis process by the
次に、ホスト制御回路2100は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS5242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、サブ抽選処理を行う(ステップS5243)。この処理において、ホスト制御回路2100は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。
Next, the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、遊技の実行中、ステップS5072およびステップS5082(図177参照)において設定チェック処理を行い、この設定チェック処理において、設定値データが「0」~「5」の範囲内でなければ(図178のステップS5721におけるNO)、ステップS5722~ステップS5726の処理を実行した上で、ステップS5727の異常時処理を実行している。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ステップS5072またはステップS5082において設定チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS5721においてYESと判別される場合)を想定し、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行するようにしている。この設定判定処理について、図示せずに以下に説明する。
By the way, in the
先ず、メインCPU101は、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるときなど)で、メインRAM103に記憶されている設定値情報を示すコマンドを送信する。そして、このコマンドを受信したホスト制御回路2100は、今回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「今回設定値」と称する)の適否判定を行う。この適否判定は、例えば、前回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「前回設定値」と称する)と今回設定値とが一致しているか否かを判別する処理である。
First, the
そして、ホスト制御回路2100は、前回設定値と今回設定値とが一致していれば設定値が正常であると判定し、前回設定値と今回設定値とが一致していなければ設定値が異常であると判定する。
Then, the
また、受信した設定値情報が異常であるとき、ホスト制御回路2100は、設定値異常時処理を実行する。この異常時実行処理は、例えば、表示装置1016の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示したり、これに代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理である。
Further, when the received set value information is abnormal, the
なお、上述した設定値情報の適否判定は、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定に限られず、例えば、3回以上にわたって受信した設定値情報の全てが一致しているか否かを判定するようにしてもよいし、複数回にわたって受信した設定値情報のうち一部(例えば、前々回受信したコマンドで示される設定値および今回設定値)の設定値情報が一致しているか否かを判定するようにしてもよい。ただし、設定変更処理(図168のステップS5024参照)が実行された旨を示すコマンド(例えば、設定変更開始コマンドや初期化コマンド)をホスト制御回路2100が受信したときには、今回設定値をサブワークRAM2100aに記憶するだけで、前回設定値を含む過去の設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定は行わない。
The suitability determination of the above-mentioned set value information is not limited to the determination of whether or not the previous set value and the current set value match. For example, all of the set value information received three times or more match. It may be determined whether or not the setting value information is present, or some of the setting value information received multiple times (for example, the setting value indicated by the command received two times before and the setting value this time) match. It may be determined whether or not it is present. However, when the
また、上述の設定判定処理(設定値情報の適否判定)は、遊技の実行中に限らず、電断後に電源投入された場合であっても、設定変更処理が実行されない限り実行することが好ましい。電断後に電源投入された場合に実行される設定判定処理については、図249を参照して後述する。 Further, it is preferable to execute the above-mentioned setting determination process (adequacy determination of the set value information) not only during the execution of the game but also when the power is turned on after the power is cut off as long as the setting change process is not executed. .. The setting determination process executed when the power is turned on after the power is cut off will be described later with reference to FIG. 249.
上述のホスト制御回路2100により実行される設定判定処理は、コマンド解析処理(ステップS5204)において実行してもよいし、コマンド解析処理のサブルーチンを抜けた後に実行してもよい。
The setting determination process executed by the
[8-2.コマンド送信処理]
図189は、ホスト制御回路2100によるコマンド送信処理を示すフローチャートである。コマンド送信処理は、先述したサブ制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、各制御回路204~207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS5251)。この処理において、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にサブワークRAM2100aのディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図190を参照して後述する。
[8-2. Command transmission process]
FIG. 189 is a flowchart showing a command transmission process by the
次に、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS5252)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをサブワークRAM2100aの所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図191を参照して後述する。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS5253)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204~207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図192を参照して後述する。
Next, the
[8-2-1.メッセージ設定処理]
図190は、ホスト制御回路2100によるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204~207)の設定を行う(ステップS5261)。
[8-2-1. Message setting process]
FIG. 190 is a flowchart showing a message setting process by the
次に、ホスト制御回路2100は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS5262)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS5263)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、予告パターンの設定を行う(ステップS5264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204~207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、メッセージ設定処理を終了する。
Next, the
[8-2-2.ディレクトテーブル登録処理]
図191は、ホスト制御回路2100によるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS5271)。
[8-2-2. Direct table registration process]
FIG. 191 is a flowchart showing a direct table registration process by the
次に、ホスト制御回路2100は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS5272)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS5273)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS5274)。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。
Next, the
[8-2-3.メッセージ送信処理]
図192は、ホスト制御回路2100によるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、ホスト制御回路2100は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204~207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS5281)。
[8-2-3. Message sending process]
FIG. 192 is a flowchart showing a message transmission process by the
次に、ホスト制御回路2100は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS5282)。この処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、メッセージ送信処理を終了する。
Next, the
[9.本実施形態に係る遊技機の拡張性]
上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたが、必ずしも、設定値に応じてこれらの全部を変える必要はなく、設定値に応じてこれらのうち1つだけ変えても良いし複数を変えても良い。
[9. Expandability of gaming machines according to this embodiment]
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、普通図柄表示部1071において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通図柄当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。そこで、普通電動役物460が閉鎖状態から開放状態となるタイミングや開放状態から閉鎖状態となるタイミング(すなわち遊技球の発射タイミング)を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、遊技球の発射タイミングの報知を行う頻度を、設定値に応じて変える(高設定値ほど発射タイミングの報知頻度を高める)ようにしても良い。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、バックアップクリア処理(例えばステップS5039)を行うと、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。このバックアップクリア処理は、設定変更処理(ステップS5024)を実行したときにも必ず行われるため、バックアップクリア処理を行うと、必ず、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。ただし、これに代えて、設定変更処理を実行したときに行われるバックアップクリア処理と、設定変更処理を実行せずに行われるバックアップクリア処理とで、データがクリアされるメインRAM103のクリアアドレス範囲を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、所定数のゲームが実行されるまで(特別図柄が所定回数変動表示されるまで)は高確率遊技状態とし、所定数のゲームの実行が終了したのちは低確率遊技状態に移行するパチンコ遊技機(所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機)において、高確率遊技状態に制御されているとき(所定数のゲームの実行が終了する前)に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグをOFF設定し、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグのON設定を継続する(高確率遊技状態の残りゲーム数の記憶を保持する)ようにしても良い。さらには、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには、前回と同じ設定値にセットされたときは確変フラグのON設定を継続し、前回と異なる設定値にセットされたときは確変フラグをOFF設定するようにしても良い。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。そこで、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を、設定値に応じて変えるようにしても良い。例えば、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を複数用意し(例えば、1ラウンドの間に大入賞口540に遊技球を入賞させることができる遊技球数の期待値が異なる複数の条件を用意し)、設定値に応じてかかる条件を変えることで、高設定値ほど上記期待値が高い条件が選択されやすいようにしても良い。具体例としては、設定値に応じて、ラウンドゲームにおける大入賞口540の開放時間を抽選により決定することで、高設定値ほど大入賞口540の開放時間が長くなりやすいようにすることが考えられる。また、設定値に応じて、ラウンドゲームにおいて大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる遊技球のカウントを変えることで、高設定値ほど大入賞口540への遊技球数が多くなりやすいようにすることも考えられる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、停止表示された普通図柄が普通図柄当りの態様である場合には、普通電動役物460が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になるが、普通電動役物460が開放状態となる時間(開放時間)を、設定値に応じて異ならせることで、高設定値ほど、普通電動役物460の開放時間が長くなりやすいようにしても良い。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであるとき、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技が実行されるまで高確率遊技状態が継続するが、必ずしもこれに限られず、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるとき)で、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるか否かの移行抽選を、実行するようにしても良い。この場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を設定値に応じて異ならることで、高設定値ほど高確率遊技状態の継続確率を高める(高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を低くする)ようにしても良い。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理(ステップS5072、ステップS5082)を行っているが、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)は、設定変更処理(ステップS5024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS7420)において上記移行抽選の結果もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。
Further, in the
上記のとおり、本実施形態では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたパチンコ遊技機1001について説明したが、設定差を設けることは上述の実施形態に限られず、一部構成を変更しても良い。以下に、一部構成を変更した他の拡張例について説明する。なお、以下の他の拡張例の説明において特に言及しない構成については、本実施形態の構成と同様であるが、以下では、ステップ番号を除いて、例えばメインCPU等の各部材にあえて符号を付していない。
As described above, in the present embodiment, the jackpot probability, the reach probability, the fluctuation time of the special symbol, and the selection rate of the main symbol (number of rounds, probability variation inrush rate, time reduction inrush rate) are changed according to the set value. Although the
[9-1.拡張例1]
拡張例1のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」を例に挙げて説明する。この拡張例1では、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(以下「ループ回数」と称する)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御するとともに、設定値に応じて、上記ループ回数の上限(以下「リミッタ回数」と称する)が異なりうるようにしている(このような遊技機は「リミッタ機」とも呼ばれる)。これについて、図193を参照して説明する。なお、図193は、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。
[9-1. Expansion example 1]
In the pachinko gaming machine of the extended example 1, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, if a predetermined condition is satisfied, the jackpot gaming state ends, and then the high-probability game is started until the next jackpot gaming state is started. A so-called "probability variable loop machine" in which the state continues will be described as an example. In this extended example 1, an upper limit is set for the number of times the jackpot gaming state and the high-probability gaming state are repeatedly executed (hereinafter referred to as "loop count"), and when the number of loops reaches this upper limit, the jackpot gaming state ends. The later gaming state is controlled to a low-probability gaming state, and the upper limit of the number of loops (hereinafter referred to as "limiter number") can be different depending on the set value (such a gaming machine is a "limiter"). Also called "machine"). This will be described with reference to FIG. 193. Note that FIG. 193 is a table showing an example of the selection rate of the number of limiters in the pachinko gaming machine of the extended example 1 for each set value.
拡張例1にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとループ回数をチェックするループ回数チェック手段と、ループ回数が0であるとリミッタ回数抽選を行うリミッタ回数抽選手段と、ループ回数が規定の範囲内(本例では1~4の範囲内)であるとループ回数をインクリメントするループ回数カウント手段と、ループ回数が規定値(本例ではリミッタ上限の5)であると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率状態に制御する遊技状態制御手段と、ループ回数が規定値であるとループ回数をリセットするループ回数リセット手段とを備える。なお、リミッタ回数抽選は、大当り判定の結果が大当りであると判別したとき、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の終了時のどのタイミングで行っても良い。 The main CPU of the pachinko gaming machine according to the expansion example 1 has a loop count checking means for checking the number of loops when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, and a limiter count for drawing a limiter count when the loop count is 0. The lottery means, the loop number counting means that increments the number of loops when the number of loops is within the specified range (within the range of 1 to 4 in this example), and the number of loops is the specified value (5, which is the upper limit of the limiter in this example). If this is the case, the game state control means for controlling the game state after the jackpot game state ends to a low probability state, and the loop number reset means for resetting the loop number when the loop number is a specified value are provided. The limiter number lottery may be performed at any timing when it is determined that the result of the big hit determination is a big hit, at the start of the big hit game state, during the big hit game state, or at the end of the big hit game state.
図193に示すように、設定1では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、30%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、15%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定2では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定3では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定4では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定5では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。設定6では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、10%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、30%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。すなわち、高設定値になるほど、より大きなリミッタ回数に決定される期待度が高くなる。 As shown in FIG. 193, in setting 1, the number of limiters is determined, for example, once with a probability of 25%, twice with a probability of 30%, and three times with a probability of 25%. There is a 15% chance that it will be decided 4 times, and a 5% chance that it will be decided 5 times. In setting 2, the number of limiters is determined, for example, once with a 25% probability, twice with a 25% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 20% probability. It is decided to be 5 times with a probability of 5%. In setting 3, the number of limiters is determined, for example, once with a 15% probability, twice with a 25% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 20% probability. It is decided to be decided 5 times with a probability of 15%. In setting 4, the number of limiters is determined, for example, once with a 15% probability, twice with a 20% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 25% probability. It is decided to be decided 5 times with a probability of 15%. In setting 5, the number of limiters is determined, for example, once with a probability of 5%, twice with a probability of 20%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 25%. It is decided to be 5 times with a 25% probability. In setting 6, the number of limiters is determined, for example, once with a probability of 5%, twice with a probability of 10%, three times with a probability of 25%, and four times with a probability of 30%. It is decided to be 5 times with a 25% probability. That is, the higher the set value, the higher the expectation that the number of limiters will be determined.
このように、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせて、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能となる。しかも、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待値を異ならせてはいるものの、リミッタ回数を抽選により決定しているため、リミッタ回数によって設定値が遊技者に推測されてしまうといったことも防止可能となっている。 In this way, by making the expectation for the number of limiters different according to the set value so that the higher the set value, the more the jackpot gaming state and the high-probability gaming state can be repeated, one chance (big hit). It is possible to make the amount of prize balls given to the player different according to the set value in the opportunity until the player is controlled to the low probability gaming state when he wins once. Moreover, although the expected value for the number of limiters differs depending on the set value, since the number of limiters is determined by lottery, it is possible to prevent the set value from being guessed by the player depending on the number of limiters. It has become.
なお、上記拡張例1では、リミッタ回数を設置値に応じて抽選により決定しているが、必ずしも抽選は必須ではなく、例えば、設定値が遊技者に推測されてしまうといった懸念はあるものの、設定1・2では3回、設定3・4では4回、設定5・6では5回といったように、設定値に応じてリミッタ回数を一義的に決定するようにしても良い。
In the above extended example 1, the number of limiters is determined by lottery according to the installed value, but the lottery is not always essential, and for example, although there is a concern that the set value may be guessed by the player, the setting value is set. The number of limiters may be uniquely determined according to the set value, such as 3 times for 1 and 2, 4 times for
なお、上記のリミッタ回数は、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定めても良いし、第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定めても良い。 The number of limiters described above may be set separately for each of the first special symbol and the second special symbol, or may be set for both the first special symbol and the second special symbol. good.
例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定める場合、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであれば第1特別図柄についての第1リミッタ回数を決定し、ループ中に第1特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントする。ただし、上記ループ中に第2特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されたときには、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントせずに、第2特別図柄についての第2リミッタ回数を決定する。この場合、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数とのうちいずれかがリミッタ回数に達したときにループを終了(低確率遊技状態に制御)しても良いし、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数との両方がリミッタ回数に達したときにループを終了するようにしても良い。 For example, when the number of times of the above limiter is separately determined for each of the first special symbol and the second special symbol, if the result of the jackpot determination of the first special symbol is a jackpot, the number of first limiters for the first special symbol is set. Is determined, and when the jackpot game state is controlled based on the result of the jackpot determination of the first special symbol during the loop, the number of loops for the first special symbol is incremented. However, when the jackpot gaming state based on the result of the jackpot determination of the second special symbol is controlled during the above loop, the number of loops for the first special symbol is not incremented, and the number of second limiters for the second special symbol is not incremented. To decide. In this case, the loop may be terminated (controlled to a low probability gaming state) when either the first limiter count or the second limiter count reaches the limiter count, or the first limiter count and the second limiter count may be terminated. The loop may be terminated when both the number of times and the number of times reach the limiter number.
また、例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定める場合、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果が大当りであったときにリミッタ回数を決定し、ループ中に、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、ループ回数をインクリメントする。そして、このループ回数がリミッタ回数に達するとループを終了する。 Further, for example, when the number of times of the above limiter is determined for both the first special symbol and the second special symbol, the result of the jackpot determination regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol. The number of limiters is determined when is a big hit, and when the loop is controlled to the big hit gaming state based on the result of the big hit determination regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, the loop is performed. Increment the number of times. Then, when the number of loops reaches the number of limiters, the loop ends.
さらに、上述した拡張例1のパチンコ遊技機は、所謂確変ループ機であるが、必ずしも確変ループ機である必要はなく、例えば、所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機に上記の技術思想を適用することもできる。「ST機」とは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を必ずまたは所定の抽選結果に基づいて高確率遊技状態に制御し、当該高確率遊技状態を所定回数(以下「ST回数」と称する)の特別図柄の変動表示が行われるまで継続し、上記所定回数の特別図柄の変動表示が行われると高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態に制御するパチンコ遊技機である。このような「ST機」であっても、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせることができる。すなわち、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能である。 Further, the pachinko gaming machine of the above-mentioned expansion example 1 is a so-called probabilistic loop machine, but it does not necessarily have to be a probabilistic loop machine. For example, the above technical idea is applied to a so-called "ST machine". You can also do it. The "ST machine" controls the gaming state after the jackpot gaming state ends to a high-probability gaming state without fail or based on a predetermined lottery result, and the high-probability gaming state is referred to as a predetermined number of times (hereinafter referred to as "ST number of times"). It is a pachinko gaming machine that continues until the variable display of the special symbol (referred to as) is performed, and when the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times, the high-probability gaming state is terminated and controlled to the low-probability gaming state. Even with such an "ST machine", the degree of expectation for the number of limiters can be different depending on the set value. That is, the higher the set value, the more the jackpot gaming state and the high-probability gaming state can be repeated, so that one chance (the chance of being controlled to the low-probability gaming state when one big hit is won). ), It is possible to make the prize ball amount given to the player different according to the set value.
なお、所謂「ST機」では、「ST回数」を予め定められた回数(例えば70回)に設定することが可能であるが、設定値に応じてST回数が異なりうるようにすることもできる。例えば、「ST機」のメインCPUは、ST回数を抽選により決定し、設定値に応じて決定されるST回数の期待値が異なるようにすることができる。具体例としては、抽選により決定されるST回数の期待値を、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回とすることで、高設定値ほどST回数の期待値を高くすることができる。ただし、上記のST回数を抽選で決定することは必須ではなく、設定値に応じてST回数が一義的に決定されるようにしても良い。なお、設定値に応じてST回数が異なるようにしたときには、時短回数を全設定値で共通にすると好ましい。例えば、ST回数またはST回数の期待値が、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回であるとき、全設定共通で時短回数を例えば60回にすることが考えられる。そして、サブCPUは、ST回数が一定ゲーム数(例えば60ゲーム)に達するまでは高確率遊技状態であることを把握できる演出を例えば表示装置1016で行い、ST回数が一定ゲーム数に達すると、高確率遊技状態であるか否かにかかわらず、高確率遊技状態であることを把握し難い演出を例えば液晶表示装置で行うことが好ましい。これにより、遊技者に設定値を察知されないようにしつつ、設定値に応じてST回数やST回数の期待値を異ならせることが可能となる。
In the so-called "ST machine", the "ST number of times" can be set to a predetermined number of times (for example, 70 times), but the number of STs can be changed according to the set value. .. For example, the main CPU of the "ST machine" may determine the number of STs by lottery so that the expected value of the number of STs determined according to the set value is different. As a specific example, the expected value of the number of STs determined by lottery is 60 times in setting 1, 63 times in setting 2, 66 times in setting 3, 69 times in setting 4, 72 times in setting 5, and setting 6 By setting the number to 75, the higher the set value, the higher the expected value of the number of STs. However, it is not essential to determine the number of STs by lottery, and the number of STs may be uniquely determined according to the set value. When the number of STs is different depending on the set value, it is preferable to make the number of time reductions common to all the set values. For example, when the expected value of the number of STs or the number of STs is 60 times in setting 1, 63 times in setting 2, 66 times in setting 3, 69 times in setting 4, 72 times in setting 5, and 75 times in setting 6. , It is conceivable to set the number of time reductions to, for example, 60 times, which is common to all settings. Then, the sub CPU performs, for example, the
また、拡張例1のパチンコ遊技機においても、例えば第1始動口・第2始動口への遊技球の入賞時等に設定チェック処理(ステップS5072、ステップS5082)が行われる。そして、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS5721におけるNO)は、たとえループ中(すなわち、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行されているとき)であっても、ループ回数がリミッタ回数にいたることなく、設定変更処理(ステップS5024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS7420)において上記ループ回数もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。 Further, also in the pachinko gaming machine of the extended example 1, a setting check process (step S5072, step S5082) is performed, for example, when a game ball is awarded to the first starting port and the second starting port. Then, when it is determined that the setting check process is not normal (NO in step S5721), even during the loop (that is, when the jackpot gaming state and the high-probability gaming state are repeatedly executed), The number of loops does not reach the number of limiters, and the number of loops is also cleared in the backup clear process (step S7420) by executing the setting change process (step S5024) (the probability change flag is also set to OFF).
[9-2.拡張例2-1]
拡張例2のパチンコ遊技機は、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[9-2. Extended example 2-1]
The pachinko gaming machine of the extended example 2 has a specific area in which a specific mouth is provided. This specific area is partitioned from the flow-down area of the game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition to the big hit, a small hit is also prepared as a result of the big hit determination of the special symbol.
具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU makes a big hit determination of a special symbol with a big hit probability determined according to a set value, and makes a small hit winning determination when the result of the big hit determination is a loss. Then, when the result of the small hit winning determination is a small hit, the small hit game is executed. That is, the big hit is a hit accompanied by the operation of the condition device, but the small hit is not a hit accompanied by the operation of the condition device.
また、この拡張例2において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 Further, in the extended example 2, in the normal gaming state such as the non-time saving gaming state in which the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting port and the second Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting opening, the first special symbol game is mainly played. On the other hand, in, for example, a probabilistic time-saving game state in which the time-saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly played among the first special symbol game and the second special symbol game. Further, in the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, it is not necessary to perform the small hit winning determination.
また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動させて特定領域を閉鎖態様から開放態様にする小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、小当り遊技の実行により開放態様となった特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、払出・発射制御回路を介して所定個数(例えば10球)の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備える。 Further, when the result of the big hit determination for the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, the main CPU operates a predetermined movable piece to close the specific area. Based on the small hit game execution means for executing the small hit game to be opened from the beginning and the game ball winning a prize in the specific area which is the open mode due to the execution of the small hit game, via the payout / launch control circuit. It is provided with a payout means for paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls as prize balls.
また、この拡張例2では、時短回数が例えば5回に設定されるとともに、特定領域内に特定口が設けられている。そして、例えば5回の時短遊技状態において普通図柄当りとなって始動口に遊技球が入賞した結果、小当りになると、所定の可動片が作動し、特定領域が開放する。このとき、特定領域内に進入した遊技球がさらに特定口に進入したことが検出されると、メインCPUは、大当り遊技を実行する。また、5回の時短遊技状態において普通図柄当りとならなかった場合には、メインCPUは時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に制御する。なお、時短遊技状態では、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させる右打ちで遊技が行われ、非時短遊技状態では、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させる左打ちで遊技が行われる。 Further, in the extended example 2, the number of time reductions is set to, for example, 5 times, and a specific opening is provided in the specific area. Then, for example, in a time-saving game state of 5 times, the game ball hits the normal symbol and the game ball wins a prize at the starting port. As a result, when the game ball hits a small hit, a predetermined movable piece operates and a specific area is opened. At this time, when it is detected that the game ball that has entered the specific area has further entered the specific mouth, the main CPU executes the big hit game. Further, if the normal symbol is not hit in the time-saving game state five times, the main CPU ends the time-saving game state and controls the non-time-saving game state. In the short-time game state, the game is played by right-handed firing toward the right side area of the game area, and in the non-time-saving game state, the left-handed game is fired toward the left side area of the game area. A game is played.
このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例2では、少なくとも第2特別図柄ゲームにおける小当り確率を設定値に応じて異ならせることで、第2特別図柄ゲームが主として行われる例えば時短遊技状態において、特定領域の開放頻度ひいては出玉を設定値に応じて異ならせることが可能となる。 In such a pachinko gaming machine, in the extended example 2, at least the small hit probability in the second special symbol game is made different according to the set value, so that the second special symbol game is mainly performed, for example, a time-saving gaming state. In the above, it is possible to make the opening frequency of a specific area and thus the payout different according to the set value.
例えば、小当りの確率を、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で5分の1、設定6で4分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど特定領域への遊技球の入賞頻度が高くなり、ひいては、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability of a small hit is 1/9 for setting 1, 1/8 for setting 2, 1/7 for setting 3, 1/6 for setting 4, 1/5 for setting 5, and setting 6. To make it a quarter. In this case, the higher the setting value, the longer the fluctuation time of the normal symbol, and the higher the opening mode of the normal electric accessory, the more difficult it is for the game ball to win the starting opening. It becomes easier for the game ball to win a prize at the starting port. As a result, the higher the set value, the higher the frequency of winning the game ball in the specific area, and by extension, it becomes possible to provide a difference in the ball ejection speed according to the set value.
なお、この拡張例2では、時短遊技状態において、確変フラグをONに設定しても良いが、必ずしも確変フラグをONに設定する必要はない。 In this extended example 2, the probability change flag may be set to ON in the time-saving game state, but it is not always necessary to set the probability change flag to ON.
また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Further, if the game ball wins a prize in the first start port or the second start port while the special symbol is displayed in a variable manner by the main CPU, the setting check process of step S5072 or step S5082 is also executed in this case as well. .. When the main CPU determines that the setting check process is not normal (NO in step S5721), the game permission flag is turned off even if the result of the big hit determination for the special symbol in the variable display is a small hit. Executes abnormal processing. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol in the variable display is a small hit, when it is determined that the setting check process is not normal, the main CPU executes the small hit game based on the above small hit. Without doing so, the game permission flag is turned off and the error processing is executed. Therefore, the game permission flag is not set to ON unless various data are cleared in the backup clear process, including the fact that the result of the big hit determination for the special symbol in the variable display is a small hit.
[9-3.拡張例2-2]
拡張例2-2のパチンコ遊技機は、第1始動口および第2始動口を備えている。メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の大当り判定(以下、「第1特別図柄抽選」と称する)を行い、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の大当り判定(以下、「第2特別図柄抽選」と称する)を行う。
[9-3. Extended example 2-2]
The pachinko gaming machine of the extended example 2-2 includes a first starting port and a second starting port. The main CPU makes a big hit determination of the first special symbol (hereinafter referred to as "first special symbol lottery") based on the winning of the game ball to the first starting opening, and wins the game ball to the second starting opening. The jackpot determination of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special symbol lottery") is performed based on the above.
また、メインCPUは、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とのうち、第1特別図柄の抽選(以下、「第1特別図柄抽選」と称する)が主として行われる第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)と、第2特別図柄の抽選(以下、「第2特別図柄抽選」と称する)が主として行われる第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段を備える。このパチンコ遊技機では、第1遊技状態において特定の図柄で大当りに当選すると、大当り遊技が終了したのち、第2遊技状態に制御される。 Further, the main CPU is in a first gaming state (for example, in which a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "first special symbol lottery") is mainly performed among the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. , A normal game state in which both the probability change flag and the time reduction flag are set to OFF) and a second game state in which the second special symbol lottery (hereinafter referred to as "second special symbol lottery") is mainly performed (for example, It is provided with a game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including an advantageous game state in which the probability change flag is set to ON and the time reduction flag is set to OFF). In this pachinko gaming machine, if a jackpot is won with a specific symbol in the first gaming state, the pachinko gaming machine is controlled to the second gaming state after the jackpot game is completed.
また、遊技領域の右側領域には普図ゲートが設けられており、普通ゲートに遊技球が通過すると普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果が特定の結果(例えば普通図柄当り)であると、メインCPUは、所定の可動部材(例えば電動チューリップ)を開放し、これによって第2始動口への遊技球の入賞が容易化される。したがって、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合には、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合と比べて第2始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。 In addition, a normal symbol gate is provided in the right area of the game area, and when a game ball passes through the normal gate, a normal symbol lottery is performed. When the result of this ordinary symbol lottery is a specific result (for example, per ordinary symbol), the main CPU releases a predetermined movable member (for example, an electric tulip), thereby winning a game ball to the second starting port. It will be facilitated. Therefore, when the game is played by firing the game ball toward the right side area of the game area, the second start port is compared with the case where the game ball is fired toward the left side area of the game area and the game is played. The frequency of winning game balls is increased.
メインCPUは、第1特別図柄抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第1特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段を備える。 In the first special symbol lottery, the main CPU makes a jackpot determination of the first special symbol with a jackpot probability determined according to a set value, and when the result of this jackpot determination is a jackpot, there are a plurality of predetermined jackpots. A first jackpot game execution means for executing a jackpot game that is open over the number of rounds is provided.
また、メインCPUは、第2特別図柄抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第2特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段を備える。また、メインCPUは、上記第2特別図柄抽選において、上記第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときには小当りの当落判定を行い、この小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段も備える。 Further, in the second special symbol lottery, the main CPU makes a jackpot determination of the second special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when the result of this jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot Is provided with a second jackpot game execution means for executing a jackpot game that is open over a plurality of rounds. Further, in the second special symbol lottery, the main CPU performs a small hit winning determination when the result of the big hit determination of the second special symbol is a loss, and the result of this small hit winning determination is a small hit. It also has a small hit game execution means for sometimes executing a small hit game.
なお、第1特別図柄抽選における大当り確率と第2特別図柄抽選における大当り確率とは共通している。確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1とされている。また、確変フラグがONに設定される第2遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1とされている。
The jackpot probability in the first special symbol lottery and the jackpot probability in the second special symbol lottery are common. The jackpot probability in the first gaming state in which the probability change flag is set to OFF is, for example, 1/300 in setting 1, 1/290 in setting 2, 1/280 in setting 3, and 1/270 in setting 4. ,
メインCPUは、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段と、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段とを有している。第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口とは、共通の大入賞口であっても良いし、異なる大入賞口であっても良い。 When the result of the first special symbol lottery is a big hit, the main CPU has a first big hit game execution means for executing a big hit game in which a predetermined big winning opening is opened over a plurality of rounds, and a second special symbol lottery. It has a second big hit game execution means for executing a big hit game in which a predetermined big winning opening is opened over a plurality of rounds when the result is a big hit. The big prize opening that is opened when the result of the first special symbol lottery is a big hit and the big prize opening that is opened when the result of the second special symbol lottery is a big hit are common big prize openings. It may be a different big prize opening.
また、第1特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても0(設定1~設定6で共通)である。また、第2特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても、例えば、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で6分の1とされている。このように、第2特別図柄抽選における小当り確率は、セットされている設定値に応じて異なるものの、いずれの設定値であっても第1特別図柄抽選における小当り確率より高い。
Further, the small hit probability in the first special symbol lottery is 0 (common to
また、メインCPUは、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるとき、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を有している。小当り遊技では、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と同じ大入賞口が開放される遊技である。この大入賞口に遊技球が入賞すると、払出・発射制御回路は、払出装置を作動させて、所定数の遊技球が賞として払い出されるよう制御する。ただし、小当り遊技では、大入賞口に入賞させることができる遊技球数が大当り遊技よりも少ないため、遊技者にとっての有利度合いは、大当り遊技よりも小当り遊技の方が低い。 Further, the main CPU has a small hit game execution means for executing a small hit game when the result of the second special symbol lottery is a small hit. In the small hit game, the same large winning opening as the large winning opening opened when the result of the second special symbol lottery is a big hit is opened. When a game ball wins a prize in this large winning opening, the payout / launch control circuit operates a payout device to control a predetermined number of game balls to be paid out as a prize. However, in the small hit game, the number of game balls that can be won in the big winning opening is smaller than that in the big hit game, so that the degree of advantage for the player is lower in the small hit game than in the big hit game.
また、上述したとおり、第1特別図柄抽選における小当り確率は0である。すなわち、メインCPUは、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、小当り確率が0の小当り判定を行っている。ただし、これに代えて、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPUは、小当り判定そのものを行わないようにしても良い。 Further, as described above, the small hit probability in the first special symbol lottery is 0. That is, when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss, the main CPU performs the small hit determination with the small hit probability of 0. However, instead of this, when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss, the main CPU may not perform the small hit determination itself.
なお、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 The big hit is a hit accompanied by the operation of the condition device, but the small hit is not a hit accompanied by the operation of the condition device.
また、メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示制御手段と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示制御手段とを備える。第1特別図柄変動表示制御手段は、第1特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第1特別図柄抽選の結果が表示されるように第1特別図柄を停止させる。また、第2特別図柄変動表示制御手段は、第2特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第2特別図柄抽選の結果が表示されるように第2特別図柄を停止させる。 Further, the main CPU is based on the first special symbol variation display control means for displaying the variation of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port, and the winning of the game ball to the second starting port. The second special symbol variation display control means for displaying the variation of the second special symbol is provided. The first special symbol variation display control means changes and displays the first special symbol over a predetermined time, and then stops the first special symbol so that the result of the first special symbol lottery is displayed. Further, the second special symbol variation display control means stops the second special symbol so that the result of the second special symbol lottery is displayed after the second special symbol is variablely displayed for a predetermined time.
第1特別図柄変動表示制御手段による第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄変動表示制御手段による第2特別図柄の変動表示とは、同じタイミングで行うことが可能に構成されている。すなわち、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄が変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示が開始される。 The variation display of the first special symbol by the first special symbol variation display control means and the variation display of the second special symbol by the second special symbol variation display control means can be performed at the same timing. That is, if the game ball wins the second starting port while the variable display of the first special symbol is performed based on the winning of the game ball to the first starting port, the first special symbol is being displayed in a variable manner. However, the variable display of the second special symbol is started. If the game ball wins in the first starting port when the variable display of the second special symbol is performed based on the winning of the game ball in the second starting port, even if the second special symbol is in the variable display. The variable display of the first special symbol is started.
また、第1特別図柄変動表示制御手段により実行される第1特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とでほぼ同じであるが、第2特別図柄変動表示制御手段により実行される第2特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とで顕著に異なっている。例えば、第1特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で10sec、第2遊技状態で10secである一方、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で1000sec、第2遊技状態で1secとされている。特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに行われるが、特別図柄抽選の結果が表示されるのは特別図柄の変動表示が停止したときである。したがって、第1遊技状態において第2始動口に遊技球が入賞したとき、第2特別図柄抽選はすでに行われているものの、当該第2特別図柄抽選の結果が表示されるまでに相当の時間を要することとなる。 Further, the average time of the fluctuation time of the first special symbol executed by the first special symbol variation display control means is almost the same between the case where the probability variation flag is ON and the case where the probability variation flag is OFF, but the second special symbol. The average time of the fluctuation time of the second special symbol executed by the variation display control means is significantly different between the case where the probability variation flag is ON and the case where the probability variation flag is OFF. For example, the average time of the fluctuation time of the first special symbol is 10 sec in the first gaming state and 10 sec in the second gaming state, while the average time of the fluctuation time of the second special symbol is 1000 sec in the first gaming state. It is set to 1 sec in the second game state. The special symbol lottery (1st special symbol lottery, 2nd special symbol lottery) is performed when the variable display of the special symbols (1st special symbol, 2nd special symbol) is started, but the result of the special symbol lottery is It is displayed when the variable display of the special symbol is stopped. Therefore, when the game ball wins in the second starting port in the first game state, although the second special symbol lottery has already been performed, it takes a considerable amount of time until the result of the second special symbol lottery is displayed. It will be necessary.
このように、確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させて第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動表示が停止されるまでに時間を要してしまう。しかも、第2特別図柄は、変動時間が異なる複数のパターンのうちいずれかのパターンで変動表示されるため、仮に第2特別図柄が小当りを示す態様で停止して(小当りであることが確定して)大入賞口が所定時間(例えば1.8秒)開放したとしても、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを掴みづらくなっている。そのため、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを狙って大入賞口に遊技球を入賞させるといった、所謂狙い打ちを行うことも困難となっている。さらに、第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させた場合には、例えばサブCPUの制御によってスピーカから警告音が出力される。そのため、第1遊技状態では、遊技領域の例えば左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技が行われる。一方、第2遊技状態では、普図ゲートに遊技球を通過させることによって普通図柄抽選をつうじて第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間も1secと短く、しかも第2特別図柄抽選ではいずれの設定値であっても10分の1よりも高い確率で小当りに当選するため、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させる遊技が行われる。 In this way, in the first game state in which the probability change flag is set to OFF, even if the game ball is fired toward, for example, the right side area of the game area and the game ball wins the second starting port, the second special symbol is displayed. It takes time until the fluctuation display of is stopped. Moreover, since the second special symbol is variablely displayed in any one of a plurality of patterns having different fluctuation times, the second special symbol is temporarily stopped in a manner indicating a small hit (it may be a small hit). Even if the big winning opening is opened for a predetermined time (for example, 1.8 seconds), it is difficult to grasp the timing when the second special symbol is confirmed to be a small hit. Therefore, it is also difficult to make a so-called aim, such as having a game ball win a prize at the large winning opening aiming at the timing when it is confirmed that the second special symbol is a small hit. Further, in the first gaming state, when the gaming ball is launched toward, for example, the right side region of the gaming region, a warning sound is output from the speaker, for example, under the control of the sub CPU. Therefore, in the first game state, the game is played by firing the game ball toward, for example, the left side area of the game area. On the other hand, in the second game state, not only the winning of the game ball to the second starting port is facilitated through the normal symbol lottery by passing the game ball through the normal symbol gate, but also the fluctuation time of the second special symbol. Is as short as 1 sec, and in the second special symbol lottery, a small hit is won with a probability higher than 1/10 regardless of the set value, so the game ball is fired toward, for example, the right side area of the game area. A game is played.
第1遊技状態における第2特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、1000sec)は、第1遊技状態における第1特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、10sec)の例えば50倍以上であることが好ましいが、少なくとも10倍以上であることが好ましい。 The average time of the fluctuation time of the second special symbol in the first gaming state (for example, 1000 sec) is, for example, 50 times or more the average time of the fluctuation time of the first special symbol in the first gaming state (for example, 10 sec). Is preferable, but it is preferably at least 10 times or more.
なお、サブCPUは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示と同期して、装飾図柄の変動表示が例えば液晶表示装置に表示されるよう制御する装飾図柄変動表示制御手段を備える。ただし、この装飾図柄変動表示制御手段は、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行う。 The sub CPU is a decorative symbol variation display control means for controlling the variation display of the decorative symbol to be displayed on, for example, a liquid crystal display device in synchronization with the variation display of the special symbol (first special symbol, second special symbol). To prepare for. However, in the first game state, even if the game ball wins a prize in the second starting opening, the decorative symbol variation display control means does not display the variation of the decorative symbol in a conspicuous manner in synchronization with the second special symbol. 1 When a game ball wins a prize at the starting opening, the variation display of the decorative symbol synchronized with the first special symbol is performed in a conspicuous manner.
上記の「目立つ態様」の例について詳述すると、液晶表示装置は、例えば、表示領域の略中央において、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)および右図柄(第3図柄)を変動表示させて特別図柄抽選の結果を表示可能となっている。また、表示領域の四隅のうちの例えば一隅の小さな領域において、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれに同期して変動表示(例えば点滅)させることが可能な第4図柄(例えば○や△のような形状)を表示可能となっている。第1図柄~第3図柄が表示領域を占める割合は、第4図柄が表示領域を占める割合と比べると極めて大きいため、遊技者の注視は、第4図柄よりも第1図柄~第3図柄に向くこととなる。そして、例えば、サブCPUは、第1遊技状態において、第2始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させずに第4図柄のみ変動表示を行う一方、第1始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させるとともに第4図柄の変動表示も行う。このようにして、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行うといったことを実現できる。 To elaborate on the example of the above "conspicuous aspect", in the liquid crystal display device, for example, in the substantially center of the display area, the left symbol (first symbol), the middle symbol (second symbol), and the right symbol (third symbol) Can be displayed in a variable manner to display the result of the special symbol lottery. Further, in a small area of, for example, one of the four corners of the display area, a fourth symbol (for example, ○ or Δ) that can be variablely displayed (for example, blinking) in synchronization with each of the first special symbol and the second special symbol. Shape) can be displayed. Since the ratio of the first symbol to the third symbol occupying the display area is extremely large compared to the ratio of the fourth symbol occupying the display area, the player's gaze is focused on the first symbol to the third symbol rather than the fourth symbol. It will be suitable. Then, for example, in the first game state, when the game ball wins a prize at the second starting port, the sub CPU does not change the first symbol to the third symbol and displays only the fourth symbol in a variable manner, while the sub CPU displays the fourth symbol in a variable manner. 1 When a game ball wins a prize at the starting opening, the 1st to 3rd symbols are varied and displayed, and the 4th symbol is also variablely displayed. In this way, in the first game state, even if the game ball wins in the second start opening, the change display of the decorative symbol synchronized with the second special symbol is not conspicuously displayed, and the game ball is in the first start opening. It is possible to realize that the variable display of the decorative symbol synchronized with the first special symbol is performed in a conspicuous manner when the prize is won.
上述した拡張例2-2のパチンコ遊技機によれば、第1遊技状態では、たとえ第2始動口に遊技球が入賞したとしても第2特別図柄抽選の結果がほとんど表示されないが、第2遊技状態では、第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間の平均時間が1secと短い。しかも、第2遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したときに、第2特別図柄抽選の結果が小当りとなる確率(設定に応じて9分の1~4分の1)が大当りとなる確率(設定に応じて30分の1~25分の1)よりも高いため、小当り遊技による大入賞口の開放が高い頻度で行われ、時短フラグをセットすることなく(すなわち普通図柄抽選の実行頻度を高めることなく)、賞としての遊技球が払い出される機会を増加させることが可能となる。しかも、第2特別図柄抽選の結果が小当りとなる確率はセットされている設定に応じて異なるため、大当り遊技が実行されていない状態であっても、セットされている設定値に応じて出玉を異ならせることが可能となる。 According to the pachinko gaming machine of the above-mentioned expansion example 2-2, in the first gaming state, even if the gaming ball wins at the second starting opening, the result of the second special symbol lottery is hardly displayed, but the second gaming In the state, not only the winning of the game ball to the second starting port is facilitated, but also the average time of the fluctuation time of the second special symbol is as short as 1 sec. Moreover, in the second game state, there is a probability that the result of the second special symbol lottery will be a small hit (1/9 to 1/4 depending on the setting) when the game ball wins at the 2nd starting port. Since it is higher than the probability of a big hit (1 / 30th to 1/25 depending on the setting), the big winning opening is frequently opened by the small hit game, and the time saving flag is not set (that is, normal). It is possible to increase the chances that the game ball as a prize will be paid out (without increasing the frequency of executing the symbol lottery). Moreover, since the probability that the result of the second special symbol lottery will be a small hit differs depending on the set setting, even if the big hit game is not executed, it will be output according to the set value. It is possible to make the balls different.
また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。したがって、メインCPUは、例えば第2遊技状態において、第2特別図柄の変動表示中に第1始動口に遊技球が入賞した場合にも、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理を行う。そして、メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。すなわち、第2遊技状態において、変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、第2遊技状態において変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、第2遊技状態である旨の情報および小当りである旨の情報も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Further, if the game ball wins a prize in the first start port or the second start port while the special symbol is displayed in a variable manner by the main CPU, the setting check process of step S5072 or step S5082 is also executed in this case as well. .. Therefore, the main CPU performs the setting check process of step S5072 or step S5082 even when the game ball wins the first starting port during the variation display of the second special symbol, for example, in the second game state. Then, when the main CPU determines that the setting check process is not normal (NO in step S5721), it turns off the game permission flag and executes the abnormal time process. That is, in the second game state, even if the result of the big hit determination for the second special symbol in the variable display is a small hit, when it is determined by the setting check process that it is not normal, the main CPU uses the above small hit. The game permission flag is turned off and the processing at the time of abnormality is executed without executing the small hit game based on the hit. Therefore, even if the result of the big hit determination for the second special symbol being displayed in the second game state is a small hit, the information indicating that it is in the second game state and the information indicating that it is a small hit are included. Unless various data are cleared in the backup clear process, the game permission flag will not be set to ON.
[9-4.拡張例3]
拡張例3のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されるためのルートが2つあるパチンコ遊技機であり、そのために、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[9-4. Expansion example 3]
The pachinko gaming machine of the extended example 3 is a pachinko gaming machine having two routes for being controlled to a jackpot gaming state, and has a specific area provided with a specific opening for that purpose. This specific area is partitioned from the flow-down area of the game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition to the big hit, a small hit is also prepared as a result of the big hit determination of the special symbol.
具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU makes a big hit determination of a special symbol with a big hit probability determined according to a set value, and makes a small hit winning determination when the result of the big hit determination is a loss. Then, when the result of the small hit winning determination is a small hit, the small hit game is executed. That is, the big hit is a hit accompanied by the operation of the condition device, but the small hit is not a hit accompanied by the operation of the condition device.
また、この拡張例3において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 Further, in the extended example 3, in the normal gaming state such as the non-time saving gaming state in which the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting port and the second Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting opening, the first special symbol game is mainly played. On the other hand, in, for example, a probabilistic time-saving game state in which the time-saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly played among the first special symbol game and the second special symbol game. Further, in the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, it is not necessary to perform the small hit winning determination.
また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動し、上記特定領域の内部への遊技球の進入を許容する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を備える。このように所定の可動片が作動したことによって上記特定領域の内部に遊技球の進入し、当該特定領域の内部に進入した遊技球が上記特定口に進入(受け入れ)が検出されると、メインCPUは、大当り遊技状態に制御する。すなわち、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定処理の結果が大当りであるときに、大入賞口を開放するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第1大当り遊技状態に制御する第1大当り遊技制御手段と、上記小当り遊技が実行されたときに上記特定口に遊技球が進入したことに基づいて、上記所定の可動片を作動させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第2大当り遊技状態に制御する第2大当り遊技制御手段とを備える。 Further, when the result of the big hit determination for the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, the main CPU operates a predetermined movable piece and operates the inside of the specific area. It is provided with a small hit game execution means for executing a small hit game that allows a game ball to enter the game. When the game ball enters the inside of the specific area due to the operation of the predetermined movable piece in this way and the game ball that has entered the inside of the specific area is detected to enter (accept) the specific port, the main The CPU controls the jackpot game state. That is, when the result of the big hit determination process performed based on the winning of the game ball to the starting opening is a big hit, the main CPU performs the first big hit game in which the round game for opening the big winning opening is performed over a plurality of rounds. Based on the first big hit game control means for controlling the state and the game ball entering the specific mouth when the small hit game is executed, the round game for operating the predetermined movable piece is performed over a plurality of rounds. It is provided with a second big hit game control means for controlling the second big hit game state to be performed.
このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例3では、始動口への遊技球の入賞のしやすさ(例えば、小当り遊技の実行頻度や、普通電動役物の開放パターン)を設定値に応じて異ならせている。なお、この拡張例3においても、メインCPUは、遊技者が右打ちしたときに遊技球が通過しうるゲートへの通過を検出したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が普通図柄当りであるときに、普通電動役物を閉鎖状態から開放状態に制御する。普通電動役物が開放状態になると始動口への遊技球の入賞が容易化される。設定値に応じて小当り遊技の実行頻度を異ならせる手法としては、例えば、普通図柄判定における普通図柄当りの確率を設定値に応じて異ならせたり、普通図柄の変動時間を設定値に応じて異ならせたりすることで実現できる。 In such a pachinko gaming machine, in this expansion example 3, the ease of winning a game ball to the starting port (for example, the execution frequency of a small hit game and the opening pattern of an ordinary electric accessory) is set as a set value. It is different according to. In addition, also in this extended example 3, the result of the normal symbol determination performed based on the fact that the main CPU detects the passage to the gate through which the game ball can pass when the player hits the right is the normal symbol hit. At some point, the normal electric accessory is controlled from the closed state to the open state. When the ordinary electric accessory is opened, it becomes easy to win a game ball at the starting port. As a method of making the execution frequency of the small hit game different according to the set value, for example, the probability of hitting the normal symbol in the normal symbol determination is made different according to the set value, or the fluctuation time of the normal symbol is changed according to the set value. It can be realized by making it different.
始動口への遊技球の入賞のしやすさを設定値に応じて異ならせる手法として、普通図柄判定における普通図柄当りの確率を設定値に応じて異ならせる手法を例に挙げて説明する。 As a method of making the ease of winning a game ball to the starting port different according to the set value, a method of making the probability of hitting a normal symbol in the normal symbol determination different according to the set value will be described as an example.
例えば、普通図柄当りの確率を、設定1で60分の1、設定2で50分の1、設定3で40分の1、設定4で30分の1、設定5で20分の1、設定6で10分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど、小当り遊技の実行頻度が高くなり、ひいては、第2大当り遊技制御手段により大当り遊技状態に制御される機会が促進される。このようにして、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability of hitting a normal symbol is set to 1/60 for setting 1, 1/50 for setting 2, 1/40 for setting 3, 1/30 for setting 4, and 1/20 for setting 5. 6 is 1/10. In this case, the higher the setting value, the longer the fluctuation time of the normal symbol, and the higher the opening mode of the normal electric accessory, the more difficult it is for the game ball to win the starting opening. It becomes easier for the game ball to win a prize at the starting port. As a result, the higher the set value, the higher the execution frequency of the small hit game, and by extension, the opportunity to be controlled to the big hit game state by the second big hit game control means is promoted. In this way, it is possible to provide a difference in the ball ejection speed according to the set value.
なお、この拡張例3においても、インCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、ステップS5072またはステップS5082の設定チェック処理が実行される。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS5721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPU101は、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。
Also in this extended example 3, if the game ball wins a prize at the first starting port or the second starting port while the in-
[9-5.拡張例4]
拡張例4のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであったとしても、それだけをもってただちに大当り遊技状態に制御されるのではなく、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動し、条件装置が作動したことを前提として遊技球が所定の領域を通過(または進入)したことに基づいて役物連続作動装置が作動するようにしたものである。以下、図194および図195を参照して説明する。図194は役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図であり、図195は役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。
[9-5. Expansion example 4]
In the pachinko gaming machine of the extended example 4, even if the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the result of the jackpot determination of the special symbol is not immediately controlled to the jackpot gaming state by itself. The condition device is operated based on the above, and the accessory continuous operation device is operated based on the fact that the gaming ball has passed (or entered) a predetermined area on the premise that the condition device has been operated. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 194 and 195. FIG. 194 is a diagram showing an example of a mode in which the game ball passes through the bonus continuous operation right gate, and FIG. 195 is a diagram showing an example of a mode in which the game ball passes through the bonus continuous operation left gate.
図194および図195に示されるように、この拡張例4のパチンコ遊技機は、遊技領域に、役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110を備えている。また、遊技領域を流下する遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分けることが可能な振分装置1120が、役物連続作動ゲート1100,1110の上方に配置されている。
As shown in FIGS. 194 and 195, the pachinko gaming machine of the extended example 4 includes a bonus continuous operation left
役物連続作動左ゲート1100および役物連続作動右ゲート1110には、それぞれ、遊技球の通過を検出可能な左ゲートセンサおよび右ゲートセンサ(いずれも図示せず)が設けられている。この左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、通常時は遊技球の通過検出が無効化されており、条件装置が作動したことに基づいて有効化される。また、左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、条件装置が作動したことに基づいて有効化されたのち、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかを遊技球が通過したことを検出したことに基づいて無効化される。
The accessory continuous operation left
左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、例えば8ラウンドのラウンド遊技が実行される8R大当り遊技状態に制御する。また、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、2ラウンドのラウンド遊技が実行される2R大当り遊技状態(選択率50%)と、16ラウンドのラウンド遊技が実行される16R大当り遊技状態(選択率50%)とのうちいずれを実行するかを抽選で決定し、当該抽選で決定された大当り遊技状態に制御する。
When the left gate sensor detects the passage of the game ball to the accessory continuous operation left
なお、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値は同じとなっている。
It should be noted that the left gate sensor detects the passage of the game ball to the accessory continuous operation left
また、役物連続作動左ゲート1100または役物連続作動右ゲート1110を通過した遊技球は、そのまま遊技領域を流下するが、これに代えて、アウト口からパチンコ遊技機の機外に排出されるように構成しても良い。
Further, the game ball that has passed through the character continuous operation left
振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とのうちいずれかに振り分ける。振分装置1120が左側に傾いた第1姿勢では遊技球が役物連続作動右ゲート1110を通過しやすく(図194参照)、振分装置1120が右側に傾いた第2姿勢では遊技球が役物連続作動左ゲート1100を通過しやすい(図195参照)。
The
この拡張例4では、設定値に応じて、役物連続作動左ゲート1100と役物連続作動右ゲート1110とで遊技球の通過のしやすさを異ならせている。例えば、振分装置1120の動作を、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、大当り遊技状態の態様に変化をもたせることが可能となる。
In the extended example 4, the ease of passing the game ball differs between the accessory continuous operation left
なお、この拡張例4では、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値が同じである。すなわち、設定値に応じて大当り遊技状態の態様に変化を持たせることはできるものの、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差がないが、これに限られず、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値を異ならせても良い。例えば、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート1100への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率70%)と16R大当り遊技状態(選択率30%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定し、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート1110への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率30%)と16R大当り遊技状態(選択率70%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定するようにしても良い。この場合、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差をもたせることができ、高設定値ほど、多量の遊技球が賞球として払い出される期待値の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高めることが可能となる。
In this extended example 4, the left gate sensor detects the passage of the game ball to the accessory continuously operated left
また、この拡張例4では、条件装置が作動した状況下で二つのゲート(役物連続作動左ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)のうちいずれかを遊技球が通過すると役物連続作動装置が作動して大当り遊技状態に制御されるように構成されている。ただし、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動したとしても、遊技球が上記二つのゲートのいずれをも通過する前に始動口に遊技球が入賞することがある。この場合、条件装置が作動したもものの未だ上記二つのゲートのいずれにも遊技球が通過していない状況下で、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に基づいて設定チェック処理(例えば図177のステップS5072参照)を実行し、当該設定チェック処理において正常でない(例えば図178のステップS5721におけるNO)と判別されることがある。この場合、たとえ条件装置が作動したいたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS5722)、遊技を進行させることが不可能となる。
Further, in the extended example 4, when the game ball passes through any one of the two gates (the accessory continuous operation left
また、この拡張例4では、振分装置1120の下方に、条件装置が作動していることを前提として遊技球の通過を検出すると役物連続作動装置が作動する二つのゲート(役物連続作動左ゲート1100,役物連続作動右ゲート1110)が設けられているが、振分装置1120の下方に設けるのは必ずしも役物連続作動ゲートに限られず、例えば、始動口および一般入賞口であっても良い。すなわちこの場合、振分装置1120は、規則的な動作により、当該振分装置1120の上方に到達した遊技球を、特別図柄の大当り判定契機となる始動口と、当該大当り判定契機とならない一般入賞口とのうちいずれかに振り分ける。そして、振分装置1120の動作を、例えば、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、始動口への入賞率を異ならせることが可能となる。しかも、このようなパチンコ遊技機によれば、設定値に応じて始動口への入賞率を異ならせることが可能ではあるものの、いかなる設定値であったとしても遊技者による遊技球の発射タイミングで始動口への入賞を狙うことができるという面白みをもたせることが可能となる。
Further, in the extended example 4, two gates (continuous operation of the accessory) in which the continuous operation of the accessory is activated when the passage of the game ball is detected on the premise that the condition device is operating below the
[9-6.拡張例5]
拡張例5のパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の基本仕様にかかるデータを設定値に応じて異ならせるものではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を設定値に応じて変更できるようにしたものである。なお、この拡張例5では、設定値を設定1~設定5の5段階のうちいずれかにセットすることができるように構成されているが、必ずしも5段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。
[9-6. Expansion example 5]
The pachinko gaming machine of the extended example 5 does not make the data related to the basic specifications of the pachinko gaming machine different according to the set value, but makes it possible to change the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the set value. .. In this extended example 5, the setting value is configured to be set to any one of the five stages of setting 1 to setting 5, but the setting value does not necessarily have to be five stages, and may be a plurality of stages. Can be determined arbitrarily.
具体的には、設定値が設定1にセットされた場合、メインCPUは、例えば99分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば5ラウンドの大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定1にセットされると、大当り確率が100分の1未満と比較的高い代わりに、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が比較的少ない、所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Specifically, when the set value is set to setting 1, the main CPU makes a jackpot determination of, for example, a probability special symbol of 1/99, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 5 rounds. Control to the jackpot game state. That is, when the set value is set to setting 1, the jackpot probability is relatively high, less than 1/100, but the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is relatively small, so-called Amadeji. It becomes possible to execute a game in a game-like manner.
また、設定値が設定2にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を高確率遊技状態に制御し、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。
Further, when the set value is set to the
また、設定値が設定3にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定3にセットされると、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。
Further, when the set value is set to the
また、設定値が設定4にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。ただし、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(上述した「ループ回数」)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定4にセットされると、所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。なお、上記のゲーム性では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であれば、当該高確率遊技状態は次回の大当り遊技状態が実行されるまで継続するようにしているが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの高確率遊技状態を、予め決められた期間が経過すると終了して低確率遊技状態に制御される所謂ST機であっても良い。
Further, when the set value is set to the
また、設定値が設定5にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了すると、必ずまたは一定の確率で確変フラグをON設定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、高確率遊技状態に制御する。また、メインCPUは、高確率遊技状態において、特別図柄の大当り判定を行う際に遊技状態移行抽選を行い、当該遊技状態移行抽選において遊技状態を移行する旨を決定すると、確変フラグをOFF設定し、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる制御を実行する。すなわち、設定値が設定5にセットされると、高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。
Further, when the set value is set to the
このように、拡張例5のパチンコ遊技機では、設定値に応じて、例えば大当り確率のようなスペックではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を変えることができ、バリエーションに富んだゲーム性でのパチンコゲームを1台で実行することが可能となる。 In this way, in the pachinko gaming machine of the extended example 5, the game characteristics of the pachinko gaming machine can be changed according to the set value, for example, instead of the specifications such as the jackpot probability, and the pachinko with a wide variety of game characteristics can be changed. It is possible to run the game with one machine.
なお、上記では、設定1では所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技が実行可能であり、設定2では所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定3では所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定4では所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定5では高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能であるが、これらの全部のゲーム性を設定値に応じて実行できるようにすることは必須ではない。ただし、設定値に応じて、所謂ST機と呼ばれるゲーム性と、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性とを切り替えて実行できる方が好ましい。所謂ST機と呼ばれるゲーム性および所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性は、いずれも、大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される可能性がある点で共通するものの、当該高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するか中途で終了するかで大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅を持たせつつ興趣の向上を図ることが可能なパチンコ遊技機を提供することができる。 In the above, in setting 1, it is possible to execute a game with a so-called Amadeji game, in setting 2 it is possible to execute a game with a so-called ST machine, and in setting 3, it is possible to execute a game with a so-called ST machine. It is possible to execute a game with a game characteristic called a probabilistic loop machine, and in setting 4, it is possible to execute a game with a game characteristic called a so-called limiter machine, and in setting 5, it is possible to execute a game with a high probability game state. Transition to a stochastic game state It is possible to execute a game in which a lottery is performed, but it is not essential to be able to execute all of these game characteristics according to a set value. However, it is preferable that the game can be switched between the so-called ST machine and the so-called probabilistic loop machine according to the set value. The game characteristics of the so-called ST machine and the game characteristics of the so-called probabilistic loop machine are common in that they may be controlled to the high-probability gaming state after the end of the jackpot gaming state, but the high-probability gaming state is the same. It greatly differs depending on whether it continues until the next big hit game state or ends halfway. In this way, by making it possible to switch between two seemingly similar but substantially different game characteristics, the pachinko gaming machine can be used by the manager of the gaming machine, etc., in a wider range of ways. At the same time, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can improve the interest.
[9-7.その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[9-7. Other expansion examples]
The
主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1001の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
When managed by a game medium management device connected to the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the gaming machine, and accepts requests for conversion (ball lending) from the game value managed by the gaming medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the present embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities.
[10.ホスト制御回路により実行される処理]
次に、サブ制御回路270のサブ基板2020(いずれも、例えば図145参照)内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、サブ制御回路270は、主制御回路100(例えば、図145参照)から送信された各種コマンドを受信し、この各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[10. Processing executed by the host control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the various control circuits in the
以下において、先ず、各種デバイス等にかかわる処理について説明し、その後、ホールメニュータスクにかかわる処理について説明する。なお、ホールメニュータスクにかかわる処理及び各種デバイス等にかかわる処理のいずれもホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)等により実行される処理であるが、説明の便宜上、それぞれ別のフローチャートを用いて説明する。 In the following, first, the processing related to various devices and the like will be described, and then the processing related to the hall menu task will be described. It should be noted that both the processing related to the hall menu task and the processing related to various devices and the like are processes executed by the host control circuit 2100 (more specifically, the CPU processor included in the host control circuit 2100) and the like. Each will be described using a different flowchart.
[10-1.各種デバイス等にかかわる処理]
図196~図234を参照して、各種デバイス等にかかわる処理について説明する。なお、上述した図187も含めて、図196、図207、図208、図209及び図233は、いずれも、電源が投入されたときに実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)の一例を示すフローチャートである。これらはいずれも、ホスト制御回路2100(より詳しくは、ホスト制御回路2100が備えるCPUプロセッサ)により実行される処理であるが、説明の便宜上、各種場面に応じて処理を適宜省略している。例えば、図187及び図196では役物制御処理(ステップS5210、ステップS6213)が図示されているが、図207、図208、図209及び図233では役物制御処理の図示を省略している。また、図196、図207、図208、図209及び図233において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、初期化処理を例に説明すると、図196の各種初期化処理(ステップS6201)、図207の初期化処理(ステップS6381)、図208の初期化処理(ステップS6391)、及び図209の初期化処理(ステップS5401)はいずれも実質的には同じ初期化処理であり、役物制御処理を例に説明すると、図187の役物制御処理(ステップS5210)及び図196の役物制御処理(ステップS6213)はいずれも実質的には同じ処理である。
[10-1. Processing related to various devices]
With reference to FIGS. 196 to 234, processes related to various devices and the like will be described. In addition, FIG. 196, FIG. 207, FIG. 208, FIG. 209, and FIG. 233, including FIG. 187 described above, are examples of sub-control main processes (overall flow) executed when the power is turned on. It is a flowchart which shows. All of these are processes executed by the host control circuit 2100 (more specifically, the CPU processor included in the host control circuit 2100), but for convenience of explanation, the processes are appropriately omitted depending on various situations. For example, although the accessory control process (step S5210, step S6213) is shown in FIGS. 187 and 196, the accessory control process is omitted in FIGS. 207, 208, 209 and 233. Further, in FIGS. 196, 207, 208, 209 and 233, even if the same processing is performed, different reference numerals are given for convenience of explanation. For example, when the initialization process is described as an example, various initialization processes (step S6201) of FIG. 196, an initialization process of FIG. 207 (step S6381), an initialization process of FIG. 208 (step S6391), and an initialization of FIG. 209. The conversion process (step S5401) is substantially the same initialization process, and to explain the accessory control process as an example, the accessory control process of FIG. 187 (step S5210) and the accessory control process of FIG. 196 (step S5210). Step S6213) is substantially the same process.
図196に示すように、ホスト制御回路2100は、各種初期化処理を行う(ステップS6201)。この処理では、ホスト制御回路2100は、例えば、ハードウェアの初期化処理、デバイスの初期化処理、各種アプリケーションの初期化処理、バックアップデータの復帰初期化処理、RTC取得処理等の各種初期設定処理を行う。なお、RAMクリア(バックアップクリア)によりゲームデータが消去されているときには乱数初期化処理も行う。また、ホスト制御回路2100は、各初期化処理が終了する都度、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間が設定され、その後、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)には、電断処理が行われる。また、ウォッチドッグタイマをクリアするタイミングは、サブ制御メイン処理内のメインループにおける各処理の開始時、各初期化処理の開始時および電断処理への移行時である。
As shown in FIG. 196, the
次いで、ホスト制御回路2100は、メインループに入り、RTC時刻にもとづいてRTC取得処理、すなわち現在の時刻を取得する処理を行う(ステップS6202)。
Next, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6203において、乱数初期化処理を行う。この乱数初期化処理については後述する。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6204において役物の制御コードを取得し、役物とソレノイドとの同期処理を行う(ステップS6205)。これらの処理については、後述の「役物ソレノイド制御処理」において説明する。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6206において、サブデバイス入力処理を行う。この処理では、ホスト制御回路2100は、操作手段等の入力状態(遊技者により例えばボタン等の操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理)にもとづいて、操作内容の情報取得処理等を行う。このサブデバイス入力処理(ステップS6206)には、遊技者等の操作によるLED等の輝度調整等が含まれる。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6207において、各種リクエスト制御処理を行う。この処理では、ホスト制御回路2100は、例えば、サウンドリクエスト制御処理、LEDリクエスト制御処理、役物リクエスト制御処理、役物制御処理等の各種リクエスト制御処理を行う。なお、サウンドリクエスト、LEDリクエストおよび役物リクエスト等は、バッファに保存され、後述するステップS6214のバンクフリップ後に各デバイスに出力される。これにより、描画との同期を図ることができる。なお、バンクフリップとは、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替える処理である。
The
ところで、役物制御処理は、各種リクエスト制御処理(S6207)において行われる他、図196では描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213でも行われるように示されているが、描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213で行われることは必須ではない。役物処理において、1フレーム前のアニメーション構築処理(ステップS6210)やアニメーション更新処理(ステップS6211)でバッファに格納された役物リクエストが出力されることに鑑みると、アニメーション構築処理(ステップS6210)よりも前に行われることが好ましい。ただし、バッファに格納された役物リクエストを、バッファに格納されたフレームと同じフレームで出力する場合には、描画制御処理(ステップS6212)の後のステップS6213で役物制御処理を行うようにしても良い。 By the way, the accessory control process is performed in various request control processes (S6207), and is also shown in FIG. 196 to be performed in step S6213 after the drawing control process (step S6212). It is not essential that this is done in step S6213 after step S6212). In view of the fact that the character request stored in the buffer is output in the animation construction process (step S6210) one frame before or the animation update process (step S6211) in the character processing, the animation construction processing (step S6210) Also preferably done before. However, when the accessory request stored in the buffer is output in the same frame as the frame stored in the buffer, the accessory control process is performed in step S6213 after the drawing control process (step S6212). Is also good.
次いで、ホスト制御回路2100は、メインループ内のパケット受信分ループに入り、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う(ステップS6208)。この処理では、ホスト制御回路2100は、メインCPU101からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理(コマンド受信処理)及びサブワークRAM2100aへのコマンドデータの格納処理(受信データ記憶処理)を行う。
Next, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6209において、ゲームデータバックアップ処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機1001では、RAMクリア判定に使用するゲームデータとして第1データ(マジックコード、プログラムバージョンおよびSUM値)および第2データ(いずれもホールメニューで設定された情報であるマジックコードおよびSUM値)を用意する。そして、ゲームデータバックアップ処理では、第1データをゲームデータ内に保存した後、SRAM2100b(図145参照)にバックアップする。また、SRAM2100bの別の領域にもゲームデータをバックアップ(ミラーリング)する。電源投入後は、SRAM2100bにバックアップされたデータからゲームデータが復帰される。このとき、第1データを使用して、バックアップされたデータに破損がないか否かをチェックする。バックアップされたデータに破損があれば、第2データに破損がないか否かをチェックする。このとき、ホールメニュー情報などの全てのSRAM2100bに保存されているデータも初期化する。
The
次いで、ホスト制御回路2100は、アニメーション構築処理を行う(ステップS6210)。この処理では、ホスト制御回路2100は、コマンド解析・状態設定・抽選の処理を行い、これらを受けて、表示装置1016を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、このアニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置1016における演出制御(表示)に対応して、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、LEDリクエスト及び役物リクエスト)を生成する。
Next, the
ホスト制御回路2100は、上記ステップS6208~ステップS6210の処理を、受信コマンド数分実行するまで実行し、受信コマンド数分実行するとパケット受信分ループを抜ける。その後、ホスト制御回路2100は、アニメーション更新処理(ステップS6211)、描画制御処理(ステップS6212)、役物制御処理(ステップS6213)およびバンクフリップ/バンクフリップ終了待ち(ステップS6214)を経て、メインループにおける各処理が繰り返される。
The
ホスト制御回路2100は、上述したステップS6202~ステップS6214の一例の処理(メインループ処理)を、所定のFPS周期で繰り返し実行する。なお、FPS周期は、例えば、約16.7msec(60FPS)、約33.3msec(30FPS)等に設定される。所定のFPS周期は、ステップS6214において時間調整される。
The
以下に、タイマ割り込み処理、サブデバイス入力処理、バックライト制御処理、バックライトおよび各種LEDの輝度調整、RTC取得処理、コンポジション再生制御、サウンドアンプ制御処理、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)、LED輝度調整処理、役物ソレノイド制御処理、データロード処理及びサブ乱数処理について、この順で説明する。なお、上記各処理の説明順は、説明の便宜上、処理順とは異なる。 Below, timer interrupt processing, sub-device input processing, backlight control processing, backlight and various LED brightness adjustment, RTC acquisition processing, composition playback control, sound amplifier control processing, sound request control processing (for the same channel) (When there are a plurality of sound requests), sound request control processing (when volume adjustment is performed), LED brightness adjustment processing, accessory solenoid control processing, data load processing, and sub-random number processing will be described in this order. The description order of each of the above processes is different from the process order for convenience of explanation.
[10-2.タイマ割り込み処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ホスト制御回路2100は、1msec周期で割り込み処理を行う。割り込み処理については、後述する各処理でも説明するが、ここでは、代表的な割り込み処理の一例について、図197を参照して簡単に説明する。図197は、ホスト制御回路(サブ制御回路)により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図197を参照して簡単に説明するタイマ割り込み処理および後述のタイマ割り込み処理(図204および図206参照)において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、役物モータ制御を例に説明すると、図197の役物モータ制御(ステップS6251)と、図204の役物モータ制御(ステップS6352)と、図206の役物モータ制御(ステップS6371)とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
[10-2. Timer interrupt processing]
In the
図197を参照して、タイマ割り込み処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、役物モータ制御を行う(ステップS6251)。次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力情報にもとづいて、入力状態判定処理を行う(ステップS6252)。次に、ホスト制御回路2100は、輝度値にもとづいて、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライト等の制御処理を行う(ステップS6253)。次に、ホスト制御回路2100は、サウンドアンプチェック処理(ステップS6254)を行う。
With reference to FIG. 197, in the timer interrupt process, the
[10-3.サブデバイス入力処理]
本実施形態において、ホスト制御回路2100は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理でサブデバイス入力判別情報を作成し、この作成されたサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御する。
[10-3. Subdevice input processing]
In the present embodiment, the
ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力状態を1msec毎のタイマ割り込みで検出すると、この検出結果にもとづいてメイン処理で作成される上記のサブデバイス入力判別情報として、サブデバイス入力情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報と、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)と、サブデバイス入力OFFエッジ情報とを作成する。
When the
以下に、図196に示されるサブデバイス入力処理について、図198~図201を参照して説明する。サブデバイスは、例えば、押しボタンなどのように、入力(例えば操作)情報にもとづいてホスト制御回路2100によって制御される。なお、図198は、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図であり、(a)タイマ割り込みで検出したサブデバイスの入力状態を示す図、(b)メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報を示す図、(c)メイン処理で作成されるサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を示す図、(d)メイン処理で作成されるサブデバイスOFFエッジ情報を示す図である。図199は、サブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。図200は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示すフローチャートである。図201は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理の一例を示しており、図200から続くフローチャートである。
The sub-device input process shown in FIG. 196 will be described below with reference to FIGS. 198 to 201. The subdevice is controlled by the
メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報は、図198(b)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態(図198(a)参照)にあわせて作成される。すなわち、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONの場合、1が設定される。また、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFの場合、0が設定される。 As shown in FIG. 198 (b), the sub-device input information created in the main process is created according to the sub-device input state (see FIG. 198 (a)) detected by the timer interrupt. That is, when the subdevice input state detected by the timer interrupt is ON, 1 is set. Further, when the subdevice input state detected by the timer interrupt is OFF, 0 is set.
サブデバイス入力ONエッジ情報は、図198(c)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 198 (c), the sub-device input ON edge information is only one frame in the main process when it is detected that the sub-device input state detected by the timer interrupt has changed from OFF to ON. Is set.
サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)は、例えばデバック時や操作ボタンが長押しされたときの制御に使用される情報であり、図198(d)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がOFFからONになったことが検出されると、メイン処理で1フレームについて1が設定される。そして、それ以降もサブデバイスの入力状態のON状態が続く場合には、キーリピート開始までの一定時間として例えばメイン処理で10フレーム経過後に1フレームに1が設定され、それ以降は例えばメイン処理で4フレーム毎に1が設定される。このように、最初のフレームのみ10フレームと長くしているのは、サブデバイスが長押しされたか否かを判別できるようにするためであり、最初のフレームが短ければ長押しでないと判別することができる。 The sub-device input ON edge information (with repeat function) is information used for control, for example, when debugging or when the operation button is pressed and held for a long time, and is detected by a timer interrupt as shown in FIG. 198 (d). When it is detected that the input state of the subdevice is changed from OFF to ON, 1 is set for one frame in the main process. If the input state of the sub-device continues to be ON after that, 1 is set for one frame after 10 frames have elapsed in the main process, for example, as a fixed time until the start of key repeat, and thereafter, for example, in the main process. 1 is set every 4 frames. In this way, the reason why only the first frame is lengthened to 10 frames is to make it possible to determine whether or not the subdevice has been pressed for a long time, and if the first frame is short, it is determined that it is not a long press. Can be done.
サブデバイス入力OFFエッジ情報は、図198(e)に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がONからOFFになったことが検出されると、メイン処理で1フレームのみ1が設定される。 As shown in FIG. 198 (e), the sub-device input OFF edge information is only one frame in the main process when it is detected that the sub-device input state detected by the timer interrupt has changed from ON to OFF. Is set.
本実施形態では、サブデバイスが複数あることを想定し、ホスト制御回路2100は、bit単位でサブデバイス入力判別情報を管理している。例えば、bit0はメインボタン、bit1は左ボタン、bit2は右ボタンといったように、最大で例えば32個のデバイスについてのサブデバイス入力判別情報を管理できるようになっている。
In the present embodiment, assuming that there are a plurality of sub-devices, the
次に、図199を参照して、サブデバイス入力処理(例えば、図196のステップS6206参照)について説明する。このサブデバイス入力処理は、サブデバイスの入力判別情報として、サブデバイス入力情報、サブデバイス入力ONエッジ情報、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)、および、サブデバイス入力OFFエッジ情報といった例えば4種類の情報を作成する処理である。 Next, the sub-device input process (for example, see step S6206 in FIG. 196) will be described with reference to FIG. 199. In this subdevice input process, for example, 4 such as subdevice input information, subdevice input ON edge information, subdevice input ON edge information (with repeat function), and subdevice input OFF edge information, as input discrimination information of the subdevice. This is the process of creating type information.
ホスト制御回路2100は、先ず、現在のサブデバイスの入力状態にもとづいて、現在のサブデバイスの入力情報を作成する(ステップS6301)。具体的には、サブデバイスがON状態であれば1を設定し、サブデバイスがOFF状態であれば0を設定する。
First, the
次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力情報を、現在のサブデバイス入力情報すなわちステップS6301で作成されたサブデバイスの入力情報に合わせて更新する(ステップS6302)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する(ステップS6303)。前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6303におけるYES)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報を1に設定し(ステップS6304)、ステップS6306に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が0かつ今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1または/および今回のサブデバイス入力情報が0であれば)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報を0に設定し(ステップS6305)、ステップS6306に移る。
Next, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6306において、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する。前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS6306におけるYES)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を1に設定し(ステップS6307)、ステップS6309に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が1かつ今回のサブデバイス入力情報が0でなければ(すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0または/および今回のサブデバイス入力情報が1であれば)、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力OFFエッジ情報を0に設定し(ステップS6308)、ステップS6309に移る。
In step S6306, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6309において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を行う。このサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理についての詳細は後述する。
The
ステップS6309のサブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、現在のサブデバイスの入力情報を前回のサブデバイス入力情報に設定し(ステップS6310)、サブデバイス入力処理を終了する。
When the process of subdevice input ON edge information (with repeat function) in step S6309 is completed, the
次に、図200および図201を参照して、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理について説明する。 Next, the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing will be described with reference to FIGS. 200 and 201.
図200に示されるように、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、前回のサブデバイス入力情報が0であるか否かを判別する(ステップS6321)。前回のサブデバイス入力情報が0であれば(ステップS6321におけるYES)、ステップS6322に移る。
As shown in FIG. 200, in the sub-device input ON edge information (with repeat function) processing, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6322において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6322におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、ステップS6323に移る。一方、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS6322におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が0であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。
In step S6322, the
次に、ホスト制御回路2100は、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1に設定する(ステップS6323)とともに、経過フレームとして10フレームをセットし(ステップS6324)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。
Next, the
ステップS6321において、前回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6321におけるNO)、ホスト制御回路2100は、図201のステップS6325に移る。
If the previous subdevice input information is 1 in step S6321 (NO in step S6321), the
図201を参照し、ホスト制御回路2100は、ステップS6325において、今回のサブデバイス入力情報が1であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が1であれば(ステップS6325におけるYES)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が1であれば、経過フレームから1減算し(ステップS6326)、ステップS6327に移る。
With reference to FIG. 201, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6327において、経過フレームが0であるか否かを判別する。経過フレームが0であれば(ステップS6327におけるYES)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を1にセットする(ステップS6328)とともに、経過フレームを4にセットし(ステップS6329)、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。
In step S6327, the
ステップS6325において、今回のサブデバイス入力情報が1でなければ(ステップS6325におけるNO)、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が1であってかつ今回のサブデバイス入力情報が0であれば、ホスト制御回路2100は、経過フレームを0にセットし(ステップS6330)、ステップS6331に移る。
In step S6325, if the current subdevice input information is not 1 (NO in step S6325), that is, if the previous subdevice input information is 1 and the current subdevice input information is 0, the host control The
ホスト制御回路2100は、ステップS6331において、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)を0にセットすると、サブデバイス入力ONエッジ情報(リピート機能付き)処理を終了する。
When the sub-device input ON edge information (with repeat function) is set to 0 in step S6331, the
このように、ホスト制御回路2100は、1msec毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、33.3msec毎のメイン処理で上述の4種類のサブデバイス入力判別情報を作成し、これら4種類のサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御することで、サブデバイスの連打演出の制御、長押し演出の制御、時刻設定時の制御、その他の操作の制御などを容易に行うことが可能となる。
In this way, the
[10-4.バックライト制御処理]
次に、バックライト制御処理(例えば液晶表示器等のバックライトを制御するバックライト制御処理)について、図202および図203を参照して説明する。図202は、バックライト制御処理を概念的に説明するための一例を示す図である。図203は、バックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4. Backlight control process]
Next, the backlight control process (for example, the backlight control process for controlling the backlight of a liquid crystal display or the like) will be described with reference to FIGS. 202 and 203. FIG. 202 is a diagram showing an example for conceptually explaining the backlight control process. FIG. 203 is a flowchart showing an example of the backlight control process.
本実施形態のバックライト制御処理は、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばシリアル・ペリフェラル・インタフェース(Serial Peripheral Interface、以下「SPI」と称する)のシリアル出力端子から連続して絶え間なくパルス幅変調(pulse width modulation、以下「PWM」と称する)相当の信号を出力し、デューティ(輝度)を変更できるようにしたものである。これにより、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 The backlight control process of the present embodiment continuously and continuously from the serial output terminal of, for example, the Serial Peripheral Interface (hereinafter referred to as “SPI”) by using the function of the SPI asynchronous data write (SPI + DMA). A signal equivalent to pulse width modulation (hereinafter referred to as "PWM") is output so that the duty (brightness) can be changed. This makes it possible to control the backlight without using a driver for controlling the backlight.
本実施形態では、例えば、SPIクロックの周波数100kHz、SPI1クロックが0.01msec、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msec、ホスト制御回路2100の定時割り込みが1msec、ホスト制御回路2100の定時割り込み間でSPIから送信される輝度データの数が100bitである。そのため、ホスト制御回路2100の定時割り込み間で送信される輝度データの個数は6.25(100/16)個である(図202参照)。したがって、例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域に輝度データが32個補充されるまでに実行される定時割り込み回数は5~6回であると考えられる。なお、この回数は、ホスト制御回路2100の定時割り込みの時間によって異なる。
In this embodiment, for example, the frequency of the SPI clock is 100 kHz, the SPI1 clock is 0.01 msec, the time required for data transmission of 16 bits (1 data of brightness data is 16 bits) is 0.16 msec, and the
例えば16bitの輝度データを64個をセット(格納)できるFIFO(First In First Out)のデータ領域にセット(記憶)されている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれるため、FIFOのデータ領域が常に埋められているわけではない。そのため、33.3msec周期で実行されるメイン処理における他の処理で時間を要してFIFOのデータ領域に輝度データをセットする(記憶させる)処理が回ってこないと、FIFOのデータ領域が空になる(バックライトが真っ暗になる)可能性がある。 For example, if the number of brightness data set (stored) in the FIFO (First In First Out) data area that can set (store) 64 16-bit brightness data is less than 32, the callback function is called, so the FIFO data. The area is not always filled. Therefore, if the process of setting (storing) the luminance data in the FIFO data area does not take time in other processes in the main process executed in the cycle of 33.3 msec, the FIFO data area becomes empty. (The backlight goes black).
そこで、本実施形態では、電源投入後に、先ず、1データ16bitの輝度データを最初に64個セットしてFIFOのデータ領域を埋め、その後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個を下回るとコールバック関数が呼ばれ、コールバック関数の中で32個のデータをセットし、FIFOのデータ領域が空にならないようにしている。 Therefore, in the present embodiment, after the power is turned on, first 64 pieces of 1 data 16-bit brightness data are first set to fill the FIFA data area, and then 32 pieces of brightness data set in the FIFA data area are set. Below, the callback function is called, and 32 data are set in the callback function so that the FIFA data area is not emptied.
図203に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS6341)。ホスト制御回路2100は、初期設定時の処理(すなわち、図196のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS6341におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS6342)、ステップS6343に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわち、図197のステップS6253の処理)であると判別すると(ステップS6341におけるNO)、ステップS6342の処理をスキップし、ステップS6343に移る。
As shown in FIG. 203, in the backlight control process, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6343において、輝度値が変更されたか否かを判別する。ホスト制御回路2100は、輝度値が変更されたと判別すると(ステップS6343におけるYES)、FIFOのデータ領域にセットする輝度データを変更し(ステップS6344)、ステップS6345に移る。一方、輝度値が変更されていないと判別すると(ステップS6343におけるNO)、ステップS6344の処理をスキップし、ステップS6345に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6345において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS6345におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセット、すなわち補充し(ステップS6346)、バックライト制御処理を終了する。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS6345におけるNO)、ホスト制御回路2100は、バックライト処理を終了する。
In step S6345, the
このように、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないように処理することで、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号を出力することができ、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。 In this way, by processing the luminance data set in the FIFO data area so that it does not become empty, it is possible to continuously and continuously output a signal equivalent to PWM from the serial data output terminal of the SPI, and back. It is possible to control the backlight without using a driver for light control.
なお、本実施形態のバックライト制御処理のステップS6343~ステップS6346の処理を、次のように代えることもできる。すなわち、輝度0のデータを64個セット(ステップS6342を参照)した後、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別する処理を行う。その後、輝度値が変更されたか否かを判別し、輝度値が変更されたと判別すると設定に応じた輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットし、輝度値が変更されていないと判別すると前回と同じ輝度データをFIFOのデータ領域に32個セットする。このようにして輝度データをFIFOのデータ領域にセットし、バックライト制御処理を終了するようにしても良い。 The processing of steps S6343 to S6346 of the backlight control processing of the present embodiment can be replaced as follows. That is, after setting 64 pieces of data having a luminance of 0 (see step S6342), a process of determining whether or not the number of luminance data set in the data area of the FIFO is less than 32 is performed. After that, it is determined whether or not the luminance value has been changed, and when it is determined that the luminance value has been changed, 32 pieces of luminance data according to the setting are set in the FIFO data area, and when it is determined that the luminance value has not been changed, the previous time. 32 pieces of the same luminance data as above are set in the data area of FIFA. In this way, the luminance data may be set in the FIFO data area and the backlight control process may be terminated.
また、本実施形態では、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが32個(FIFOにセットできるデータ数の半分)を下回ると32個の輝度データを補充するようにしているが、輝度データを補充するタイミングおよび補充する輝度データの数はこれに限られず、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが所定数を下回ると当該所定数の輝度データを補充するようにすればよい。また、FIFOのデータ領域に補充される輝度データは上記の所定数である必要はなく、例えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数を下回ると、第2の数の輝度データを補充するようにしても良い。ただし、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないようにする観点から言えば、上記の所定数または第1の数は、FIFOのデータ領域にセットできるデータ数の半分程度の輝度データ数であることが好ましいが、上記の通りこれに限られるものではない。なお、上記の「半分程度」とは、FIFOのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つFIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空にならない範囲であればよく、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの消費スピード等に応じて半分以下や半分未満等、様々な判断方法がある。例えば、本実施形態におけるFIFOのデータ領域は16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットするようにしても良いが、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, when the number of brightness data set in the FIFA data area is less than 32 (half the number of data that can be set in the FIFA), 32 pieces of brightness data are replenished. The timing of replenishing the data and the number of brightness data to be replenished are not limited to this, and when the brightness data set in the FIFA data area falls below a predetermined number, the predetermined number of brightness data may be replenished. Further, the luminance data supplemented to the FIFA data area does not have to be the above-mentioned predetermined number. For example, when the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number, the second number is used. The brightness data may be supplemented. However, from the viewpoint of preventing the frequency of setting the brightness data in the FIFO data area from becoming too high and the brightness data set in the FIFA data area not to be empty, the above-mentioned predetermined number or the first one. The number is preferably about half the number of brightness data that can be set in the FIFO data area, but is not limited to this as described above. The above "about half" may be any range as long as the frequency of setting the brightness data in the FIFO data area does not become too high and the brightness data set in the FIFO data area does not become empty. There are various judgment methods such as less than half or less than half depending on the consumption speed of the brightness data set in the data area of. For example, since the FIFA data area in the present embodiment can set up to 64 16-bit brightness data, when the number of brightness data set in the FIFA data area is 1 to 64, one or more new ones or more. It is possible to set the brightness data, but from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the brightness data set in the FIFA data area becomes 0), the FIFA data. When there are two or more brightness data set in the area, it is preferable to newly set one or more brightness data. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
[10-4-1.バックライト制御処理の変形例]
次に、バックライト制御処理の変形例について、図204および図205を参照して説明する。図204は、バックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図205は、バックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Modification example of backlight control processing]
Next, a modification of the backlight control process will be described with reference to FIGS. 204 and 205. FIG. 204 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing accompanying a modified example of backlight control processing. FIG. 205 is a flowchart showing a modified example of the backlight control process.
バックライト制御処理の変形例では、1msecのタイマ割り込み処理において処理に時間を要する可能性があるときに、バックライト制御処理においてFIFOのデータ領域にデータをセットしてから所定時間以上経過したか否かを判定し、所定時間以上経過した場合にFIFOのデータ領域にデータをセットするようにしたものである。 In the modified example of the backlight control processing, when the processing may take time in the timer interrupt processing of 1 msec, whether or not a predetermined time or more has passed since the data was set in the FIFA data area in the backlight control processing. It is determined whether or not the data is set in the FIFO data area when a predetermined time or more has elapsed.
図204のタイマ割り込み処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バックライト制御処理を行う(ステップS6351)。以下、説明の便宜上、ステップS6352以降の処理について説明する前に、ステップS6351のバックライト制御処理について、図205を参照して説明する。
In the timer interrupt process of FIG. 204, the
図205に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する(ステップS6361)。ホスト制御回路2100は、初期設定時の処理(すなわち、図196のステップ201のうちの一処理)であると判別すると(ステップS6361におけるYES)、輝度0の輝度データをFIFOのデータ領域に64個セットし(ステップS6362)、その後、ステップS6366に移る。一方、初期設定時の処理でない(すなわちステップS6351の処理)であると判別すると(ステップS6361におけるNO)、ステップS6363に移る。
As shown in FIG. 205, in the backlight control process, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6363において、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少ないか否かを判別し、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より少なければ(ステップS6363におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットすなわち補充し(ステップS6364)、ステップS6365に移る。一方、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データの数が32個より多ければ(ステップS6363におけるNO)、ステップS6366に移る。上記の32個は、上述したとおり、FIFOにセットできるデータ数の半分である。
In step S6363, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6365において、経過時間をリセットし(ステップS6365)、経過時間の計時を開始する(ステップS6366)。ステップS6366において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路2100は、バックライト制御処理を終了する。
In step S6365, the
図204に戻り、ホスト制御回路2100は、ステップS6351のバックライト制御処理を終了したのち、役物モータ制御を行う(ステップS6352)。
Returning to FIG. 204, the
この変形例において、ホスト制御回路2100は、役物モータ制御のように処理に時間を要する可能性がある処理を行ったのち、ステップS6366で計時を開始した経過時間が所定時間以上経過したか否かを判別する(ステップS6353)。所定時間以上経過していれば(ステップS6353におけるYES)、FIFOのデータ領域に32個の輝度データをセットする(ステップS6354)。一方、所定時間以上経過していなければ(ステップS6353におけるNO)、FIFOのデータ領域に輝度データを補充する必要がないため、ステップS6357に移る。
In this modification, whether or not the elapsed time for starting the time counting in step S6366 has elapsed for a predetermined time or more after the
なお、上述したとおり、SPIで16ビット(輝度データの1データが16bit)のデータ送信に要する時間が0.16msecであるから、32個の輝度データを送信するためには5.12msec要すると考えられる。そこで、この変形例では、ステップS6353において、所定時間として5.12msec以上経過したか否かを判別している。 As described above, since the time required for 16-bit (1 piece of luminance data is 16 bits) data transmission in SPI is 0.16 msec, it is considered that 5.12 msec is required to transmit 32 luminance data. Be done. Therefore, in this modification, in step S6353, it is determined whether or not 5.12 msec or more has elapsed as a predetermined time.
ホスト制御回路2100は、ステップS6354の処理を行ったのち、経過時間をリセットし(ステップS6355)、経過時間の計時を再び開始する(ステップS6356)。そして、ステップS6356において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路2100は、入力状態判定処理(ステップS6357)を行い、タイマ割り込み処理を終了する。
After performing the process of step S6354, the
このように、FIFOのデータ領域に輝度データをセットしたときに計時を開始し、時間を要する可能性のある処理のあとに、上記の計時時間が所定時間以上経過していれば輝度データを補充することで、FIFOのデータ領域にある輝度データが空になることを防止することが可能となる。 In this way, timing is started when the brightness data is set in the FIFO data area, and after the processing that may take time, the brightness data is replenished if the above measurement time has elapsed for a predetermined time or more. By doing so, it is possible to prevent the brightness data in the FIFO data area from becoming empty.
なお、この変形例では、ステップS6353~ステップS6357の処理を、役物モータ制御(ステップS6352)のあとに行う例について説明したが、これはあくまでも一例である。すなわち、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが空になることを防止する観点からいえば、ステップS6353~ステップS6357の処理を、処理に時間を要する可能性のある処理のあとに行えばよく、かかる処理は特定の処理に限定されるものではない。 In this modification, an example in which the processes of steps S6353 to S6357 are performed after the accessory motor control (step S6352) has been described, but this is only an example. That is, from the viewpoint of preventing the luminance data set in the FIFO data area from becoming empty, if the processing of steps S6353 to S6357 is performed after the processing that may take time. Often, such processing is not limited to a particular processing.
[10-5.バックライトおよび各種LEDの輝度調整]
次に、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションについて説明する。各種LEDとは、盤側LED(例えば、遊技盤ユニット1017に配されるLED)や枠側LED等が相当し、本明細書ではLEDを含むランプ群1025等(例えば、図144参照)がこれにあたる。さらに本明細書では、バックライトおよび各種LEDの輝度調整のバリエーションとして、第1実施例~第3実施例の3つのバリエーションについて、それぞれ、図206~図209を参照して説明する。図206は、バックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図207は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第1実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。図208は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第2実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。図209は、バックライトおよび各種LEDの輝度調整の処理の第3実施例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図207~図209では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。なお、以下に説明する第1実施例~第3実施例においても、上述したように、ホスト制御回路2100は、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になるとFIFOのデータ領域に輝度データを補充する。
[10-5. Brightness adjustment of backlight and various LEDs]
Next, variations in brightness adjustment of the backlight and various LEDs will be described. The various LEDs correspond to a board-side LED (for example, an LED arranged in the game board unit 1017), a frame-side LED, and the like, and in the present specification, the
なお、FIFOのデータ領域に輝度データを補充するタイミングは、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になったときに限られない。本実施形態におけるFIFOのデータ領域は、例えば16bitの輝度データを64個までセットできるため、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが1~64個であるときに新たにに1個以上の輝度データをセットすれば良い。ただし、バックライトが暗くなってしまう(FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが0になってしまう)ことを防止する観点から言えば、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが2個以上であるときに新たに1個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The timing for replenishing the luminance data in the FIFO data area is not limited to the time when the luminance data set in the FIFO data area is reduced to about half. In the FIFO data area of the present embodiment, for example, up to 64 16-bit luminance data can be set. Therefore, when the luminance data set in the FIFO data area is 1 to 64, one or more new luminance data can be set. Luminance data may be set. However, from the viewpoint of preventing the backlight from becoming dark (the luminance data set in the FIFO data area becomes 0), the luminance data set in the FIFO data area is 2. When there are more than one, it is preferable to newly set one or more luminance data. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
(第1実施例)
例えば遊技者等の操作によってバックライト(例えば液晶表示器等のバックライト)の輝度調整が行われた場合、バックライトの輝度が変更されるが、このとき、盤側LEDや枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、バックライトの輝度設定と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度設定とを共通設定とし、当該設定に応じてバックライト、盤側LEDおよび枠側LEDの制御を行うようにしたものである。これにより、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(First Example)
For example, when the brightness of the backlight (for example, the backlight of a liquid crystal display or the like) is adjusted by the operation of a player or the like, the brightness of the backlight is changed. At this time, the control of the panel side LED and the frame side LED is performed. May affect. In this embodiment, in such a case, the brightness setting of the backlight and the brightness setting of the panel side LED and the frame side LED are set in common, and the backlight, the panel side LED, and the frame side LED are set according to the setting. It is designed to control. This makes it possible to facilitate processing even if the update timing of the backlight control and the update timing of the control of the panel side LED and the frame side LED are different.
図206のタイマ割り込み処理において、ホスト制御回路2100は、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。
In the timer interrupt process of FIG. 206, the
図207に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6381)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6382)。ステップS6382で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6386)において作成されたものである。
As shown in FIG. 207, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6382の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6383)を行い、ステップS6384に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6384において、サブデバイスの入力状態(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したこと)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。
In step S6384, the
ステップS6384の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに移り、先ずは、実行される演出態様と輝度値の設定とに応じて、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値を設定する(ステップS6385)。盤側LEDおよび枠側LEDの輝度も、バックライトと同様に、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。
When the process of step S6384 is performed, the
ここで、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定と、バックライトの輝度の設定とを共通設定とすることで、制御負荷の増大を抑制しつつ、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度の設定とバックライトの輝度の設定との両方を遊技者等の操作によって変更できるようになっている。例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて、ホスト制御回路2100は、バックライトの輝度値を変更する(ステップS6384)とともに、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値も変更する(ステップS6385)。このとき、バックライトの輝度値の段階と、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも共通となっている。例えば、バックライトの輝度値の段階が中であれば、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度値の段階とも中である。なお、図207に示されるように、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングが異なるため、バックライトの輝度が更新されたのち、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が更新されるようになっている。ただし、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度更新タイミングとが同じとなるように制御しても良い。
Here, by setting the brightness of the panel side LED and the frame side LED and the setting of the brightness of the backlight as a common setting, the brightness of the panel side LED and the frame side LED can be suppressed while suppressing the increase in the control load. Both the setting and the brightness setting of the backlight can be changed by the operation of the player or the like. For example, the
なお、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度は、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて変更されるようになっているが、これに限られず、例えば、演出用の押しボタンを操作したことにもとづいて、バックライトの輝度、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度が変更されるようにしても良い。この場合、演出用の押しボタンとして機能する期間(押しボタン有効期間)であるか否かを判断しなければならないため、メインフローの中で盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を調整してこれらのLEDの輝度に合わせてバックライトを制御する必要がある。
The brightness of the backlight, the brightness of the panel side LED and the brightness of the frame side LED are changed based on the player or the like operating the brightness setting screen displayed on the liquid crystal display device used as the
ホスト制御回路2100は、ステップS6386において、アニメーション構築処理を行う。ステップS6386のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6382参照)で出力される。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6385およびステップS6386の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
The
ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6387)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6388)。
When the
ホスト制御回路2100は、メインループにおけるステップS6382~ステップS6388の各処理を、33.3msec周期で繰り返し行う。
The
(第2実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値はただちに変更するものの、盤側LEDや枠側LEDの制御は、特別図柄の変動終了後やバンクフリップ間で実行するようにしたものである。
(Second Example)
For example, when the brightness adjustment operation is performed by a player or the like, the control of the board side LED and the frame side LED may be affected as described above. In this embodiment, in such a case, for example, when a player or the like performs a brightness adjustment operation, the brightness value of the backlight is changed immediately, but the control of the board side LED and the frame side LED is a special design. It is designed to be executed after the end of the fluctuation or between bank flips.
ホスト制御回路2100は、上述したとおり、図206のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。
As described above, the
図208に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6391)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6392)。ステップS6392で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6395)において作成されたものである。
As shown in FIG. 208, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6392の処理を行うと、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6393)を行い、ステップS6394に移る。
When the process of step S6392 is performed, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6394において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。
In step S6394, the
ステップS6394の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに移り、アニメーション構築処理を行う(ステップS6395)。ステップS6395のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6392参照)で出力される。
When the process of step S6394 is performed, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6395の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
The
ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6396)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行い(ステップS6397)、ステップS6398に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6398において、表示装置1016としての液晶表示装置に表示される演出用識別の変動が終了したか否か、すなわち演出用識別図柄の変動時間が経過したか否か判別する(ステップS6398)。演出用識別図柄の変動が終了していれば(ステップS6398におけるYES)、ホスト制御回路2100は、その時の設定値に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更する(ステップS6399)。一方、特別図柄の変動が終了していなければ(ステップS6398におけるNO)、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6392~ステップS6399の処理を繰り返し行う。なお、ステップS6399の処理は、特別図柄の変動が終了したときに代えてまたは加えて、ステップS6397のバンクフリップの間に行うようにしても良い。
In step S6398, the
このように、第2実施例では、ホスト制御回路2100は、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいて、遊技者の目に直接影響を及ぼすバックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、バックライトの輝度が変更された後であって且つ演出用識別図柄の変動が終了してから変更されるように制御する。また、演出用識別図柄の変動中に遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度については、LEDリクエスト制御処理によって変更する必要があるが、バックライトについてはただちに変更することができる。そのため、サブデバイスの入力状態にもとづいて、バックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側LEDおよび枠側LEDの輝度についてはLEDリクエスト制御処理によって変更することによって、制御負荷を最小限に抑えることが可能となる。すなわち、例えば遊技者等による輝度調整操作が1回行われるだけで、制御負荷を最小限に抑えつつ、バックライトの輝度および盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を変更することが可能となる。
As described above, in the second embodiment, the
なお、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度が変更されたとき、ホスト制御回路2100は、上記変更後の輝度にかかる輝度データを、FIFOのデータ領域にセットする。
When the brightness of the backlight is changed based on the input state of the sub-device (for example, the brightness adjustment operation by a player or the like), the
(第3実施例)
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側LEDおよび枠側LEDの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値を変更するとともに、盤側LEDおよび枠側LEDの演出については限定的に行うようにしたものである。限定的に行うとは、例えば、盤側LEDおよび枠側LEDの演出において発光するLEDの数を限定したり、盤側LEDおよび枠側LEDによって行われる演出の数を限定すること等が相当する。演出の数を限定するとは、例えば、本来、演出1~演出5を行うところ、演出1~3のみ行い、演出4および演出5については省略して行わないようにすること等が相当する。これにより、直接的に輝度値を変更しなくとも、盤側LEDおよび枠側LEDの演出が制限されるため、盤側LEDおよび枠側LEDから遊技者が受ける光の強度が抑制されることとなる。また、バックライト制御の更新タイミングと、盤側LEDおよび枠側LEDの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
(Third Example)
For example, when the brightness adjustment operation is performed by a player or the like, the control of the board side LED and the frame side LED may be affected as described above. In this embodiment, in such a case, for example, when the brightness adjustment operation is performed by a player or the like, the brightness value of the backlight is changed, and the effect of the board side LED and the frame side LED is limited. It is something like that. The term "limited" corresponds to, for example, limiting the number of LEDs that emit light in the effect of the board-side LED and the frame-side LED, limiting the number of effects performed by the board-side LED and the frame-side LED, and the like. .. Limiting the number of effects means, for example, that the
ホスト制御回路2100は、上述したとおり、図206のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御(ステップS6371)、入力状態判定処理(ステップS6372)、およびバックライト制御処理(ステップS6373)を、この順で行う。
As described above, the
図209に示されるように、ホスト制御回路2100は、初期化処理(ステップS6401)を行ったのち、メインループに移り、LEDリクエスト制御処理を行う(ステップS6402)。ステップS6402で行われるLEDリクエストは、1フレーム前のアニメーション構築処理(後述するステップS6407)において作成されたものである。
As shown in FIG. 209, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6402の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス(ボタン)入力判別情報の生成処理(ステップS6403)を行い、ステップS6404に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6404において、サブデバイスの入力状態(例えば、遊技者等による輝度調整操作)にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の3段階設定となっている。
In step S6404, the
ステップS6404の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、輝度の設定変更があったか否かを判別する(ステップS6405)。輝度の設定変更があれば(ステップS6405におけるYES)、ホスト制御回路2100は、その時に設定時に応じて盤側LEDおよび枠側LEDの輝度を限定し(ステップS6406)、パケット受信ループに移る。一方、輝度値の設定変更がなければ(ステップS6405におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6406の処理を行わずにパケット受信ループに移る。
When the process of step S6404 is performed, the
パケット受信ループに移ると、ホスト制御回路2100は、アニメーション構築処理を行う(ステップS6407)。ステップS6407のアニメーション構築処理では、LEDリクエストが作成される。この作成されたLEDリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのLEDリクエスト制御処理(ステップS6402参照)で出力される。
Moving to the packet reception loop, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6407の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
The
ホスト制御回路2100は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い(ステップS6408)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6409)。
When the
ホスト制御回路2100は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6402~ステップS6409の処理を繰り返し行う。
The
なお、上述したバックライトおよび各種LEDの輝度調整(第1実施例~第3実施例)について、本実施形態のバックライト制御処理は、上述したとおり、SPI非同期データライト(SPI+DMA)の機能を用いて例えばSPIのシリアル出力端子から連続して絶え間なくPWM相当の信号が出力される。これに対し、盤側LEDや枠側LEDについては、例えば図207のステップS6382に示されるように、メインループの1フレーム前に作成されたLEDリクエストにもとづいてLEDが制御される。そのため、バックライトおよび各種LEDの輝度調整が行われたとしても、バックライトの輝度が変更されるタイミングと、盤側LEDや枠側LEDの輝度が変更されるタイミングとは異なる。 Regarding the brightness adjustment of the backlight and various LEDs described above (first to third embodiments), the backlight control process of the present embodiment uses the function of the SPI asynchronous data light (SPI + DMA) as described above. For example, a signal corresponding to PWM is continuously and continuously output from the serial output terminal of SPI. On the other hand, for the panel side LED and the frame side LED, for example, as shown in step S6382 of FIG. 207, the LED is controlled based on the LED request created one frame before the main loop. Therefore, even if the brightness of the backlight and various LEDs is adjusted, the timing at which the brightness of the backlight is changed is different from the timing at which the brightness of the panel side LED or the frame side LED is changed.
[10-6.RTC取得処理]
次に、RTC取得処理について、図210を参照して説明する。上述したとおり、RTC取得処理は、各種初期化処理(図196のステップS6201参照)内およびメインループ内(図196のステップS6201参照)の両方で行われる。なお、図210は、RTC取得処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6. RTC acquisition process]
Next, the RTC acquisition process will be described with reference to FIG. 210. As described above, the RTC acquisition process is performed both in the various initialization processes (see step S6201 in FIG. 196) and in the main loop (see step S6201 in FIG. 196). Note that FIG. 210 is a flowchart showing an example of the RTC acquisition process.
例えば、RTCとの通信を行うことができなかったり、RTC自体に異常が発生しているとき等、RTC異常により正確な時刻を取得できない場合、時刻が更新されずに前回時刻のままとなる。そのため、RTC時刻にもとづいてRTC演出(例えば、クリスマスの時期にクリスマスに関連する演出等)を実行する場合、RTC異常が発生すると、RTC演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。さらには、RTC以上が発生するとRTC時刻が更新されないため、RTC演出が実行されたままであったり、予期しないときにRTC演出が実行されるといったことが発生するおそれがある。 For example, when communication with the RTC cannot be performed, or when an abnormality has occurred in the RTC itself, or when an accurate time cannot be obtained due to an RTC abnormality, the time is not updated and remains at the previous time. Therefore, when an RTC effect (for example, an effect related to Christmas at Christmas time) is executed based on the RTC time, if an RTC abnormality occurs, the RTC effect may not be executed. Further, when the RTC or more occurs, the RTC time is not updated, so that the RTC effect may remain executed or the RTC effect may be executed at an unexpected time.
そこで、本実施形態のRTC取得処理では、RTC異常である場合、すなわち前回のRTC時刻と現在のRTC時刻とが異なる場合に、現在の時刻にもとづいてRTC演出を実行するようにしている。なお、RTCには二次電池が設けられており、ホスト制御回路2100の電源が切断された状態でも時刻を管理することが可能となっている。また、ホスト制御回路2100は、RTCから時刻を取得し、エラー発生時刻などの管理を行っている。
Therefore, in the RTC acquisition process of the present embodiment, when the RTC is abnormal, that is, when the previous RTC time and the current RTC time are different, the RTC effect is executed based on the current time. The RTC is provided with a secondary battery, and it is possible to manage the time even when the power of the
図210に示されるように、RTC取得処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、RTC時刻を取得し(ステップS6412)、その後、ステップS6413に移る。
As shown in FIG. 210, in the RTC acquisition process, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6413において、前回時刻の更新を行う。この前回時刻の更新では、後述するステップS6416で更新された現在時刻を前回時刻として更新する。その後、ホスト制御回路2100は、RTCが異常であるか否かを判別する(ステップS6414)。RTCが異常であれば(ステップS6414におけるYES)、現在時刻を維持し(ステップS6415)、ステップS6417に移る。一方、RTCが異常でなければ(ステップS6414におけるNO)、現在時刻の更新を行い(ステップS6416)、ステップS6417に移る。
The
なお、本実施形態のRTC取得処理では、前回時刻を更新(ステップS6413)した後にRTCが異常であるか否かを判別している(ステップS6414)が、これに代えて、前回時刻を更新する前にRTCが異常であるか否かを判別し、RTCが異常でなければ前回時刻を更新して現在時刻が維持されないように制御しても良い。 In the RTC acquisition process of the present embodiment, it is determined whether or not the RTC is abnormal after updating the previous time (step S6413) (step S6414), but instead of this, the previous time is updated. It may be determined before whether or not the RTC is abnormal, and if the RTC is not abnormal, the previous time may be updated and controlled so that the current time is not maintained.
ホスト制御回路2100は、ステップS6417において、現在時刻が指定時刻(例えば、RTC演出を実行する時刻)であるか否かを判別する。現在時刻が指定時刻であれば(ステップS6417におけるYES)、ステップS6418に移り、現在時刻が指定時刻でなければ(ステップS6417におけるNO)、ステップS6420に移る。
In step S6417, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6418において、前回時刻と現在時刻とが不一致であるか否かを判別する。RTC異常である場合、前回時刻と現在時刻とが不一致(ステップS6418におけるYES)となる。前回時刻と現在時刻とが不一致であれば(ステップS6418におけるYES)、RTC演出実行フラグを1にセットする(ステップS6419)。すなわち、RTC異常である場合には、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することとなる。そして、ステップS6419の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、RTC取得処理を終了する。一方、前回時刻と現在時刻とが不一致でなければ(ステップS6418におけるNO)、ステップS6420に移る。
In step S6418, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6420において、RTC演出実行フラグを0にセットする。そして、ステップS6420の処理を行うと、ホスト制御回路2100は、RTC取得処理を終了する。
The
このように、本実施形態では、RTC異常であったとしても、現在時刻が指定時刻となったときにRTC演出を実行することで、RTC演出が実行されないといった事態を回避することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, even if the RTC is abnormal, it is possible to avoid the situation where the RTC effect is not executed by executing the RTC effect when the current time reaches the designated time. ..
[10-7.コンポジション再生制御]
次に、コンポジション再生制御について、図211および図212を参照して説明する。
[10-7. Composition playback control]
Next, composition reproduction control will be described with reference to FIGS. 211 and 212.
コンポジションは、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される画像(ムービー)を構成するための素材データを組み合わせたシーンデータであり、一般的には複数のレイヤーから成る。レイヤーには、アニメーションやベクトルグラフィックス、静止画、ライトなどが含まれる。
The composition is scene data in which material data for forming an image (movie) displayed on a liquid crystal display device used as, for example, a
図211は、表示制御回路2300により実行されるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。このアニメーション制御メイン処理は、ホスト制御回路2100により実行されるアニメーション構築処理(図196のステップS6211参照)において出力された描画リクエストの制御信号を入力したことに基づいて実行される。図211に示されるように、表示制御回路2300は、先ず、コンポジション再生情報をクリアする(ステップS6431)。そして、表示制御回路2300は、コンポジション再生制御処理を実行する(ステップS6432)。このコンポジション再生制御処理については後述する。その後、表示制御回路2300は、最上位直接描画関数を実行し(ステップS6433)、アニメーション制御メイン処理を終了する。
FIG. 211 is a flowchart showing an example of the animation control main process executed by the
図212は、表示制御回路2300により実行されるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。図212に示されるように、表示制御回路2300は、先ず、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する(ステップS6441)。判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であれば(ステップS6441におけるYES)、ステップS6442に移る。プライオリティ数は同時に再生するコンポジションのレイヤーの数であり、プライオリティ数の上限は再生されるコンポジションにもとづいて予め決められている。したがって、ホスト制御回路2100による処理が正常である限り、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超えることはない。よって、表示制御回路2300は、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超える場合(ステップS6441におけるNO)には、コンポジション再生制御処理を終了する。
FIG. 212 is a flowchart showing an example of the composition reproduction control process executed by the
表示制御回路2300は、ステップS6442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否か、すなわち、判定したディスプレイ数がシステム上使用可能な(例えば搭載された)ディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する(ステップS6442)。判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であれば(ステップS6442におけるYES)、ステップS6443に移る。
In step S6442, the
表示制御回路2300は、ステップS6443において、使用したディスプレイ番号が0でないか否か、すなわち、使用可能なディスプレイ番号の存在有無を判別する。使用したディスプレイ番号が0でなければ(ステップS6443におけるYES)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していれば、表示制御回路2300は、ステップS6444に移る。一方、使用したディスプレイ番号が0であれば(ステップS6443におけるNO)、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していなければ、表示制御回路2300は、ステップS6459に移る。
In step S6443, the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、コンポジションが登録されるフレームバッファとして、2つのフレームバッファを備えている。これら2つのフレームバッファは、バンクフリップにより、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替えて使用される。以下、この明細書において、表示機能を有するフレームバッファを単に「フレームバッファ」と称し、描画機能を有するフレームバッファを「描画結果出力先バッファ」と称する。
By the way, the
表示制御回路2300は、ステップS6444において、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されているか否かを判別する。なお、このステップS6444の判別処理では、コンポジションが全部登録されているか否か(すなわち、未登録のものがないか)を判別している。描画結果出力先バッファにコンポジションが全部登録されていれば(ステップS6444におけるYES)、表示制御回路2300は、描画ターゲットを設定する(ステップS6445)。描画ターゲットを設定とは、描画を行う先のディスプレイを設定する処理である。描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていなければ(ステップS6444におけるNO)、すなわち未登録のコンポジションがあれば、表示制御回路2300は、ステップS6450に移る。
In step S6444, the
表示制御回路2300は、ステップS6446において、描画結果出力先バッファをフレームバッファに設定する。すなわち、このステップS6446の処理は、バンクフリップにより、描画結果出力先バッファがフレームバッファに切り替えられる処理である。このとき、フレームバッファから切り替えられた描画結果出力先バッファに登録されているコンポジションはクリアされる。その後、表示制御回路2300は、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるか否かを判別する(ステップS6447)。ポーズフラグは画像を一時停止させるデバッグ機能のフラグであり、このポーズフラグがある場合(ステップS6447におけるYES)、表示制御回路2300は、ステップS6446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6449)。一方、ポーズフラグがなければ(ステップS6447におけるNO)、ステップS6459に移る。なお、コンポジションの再生情報とは、例えば、フレームバッファのサイズ、コンポジションのサイズ、再生される画像の4頂点の座標、コンポジション登録情報、再生するループコンポジション、コンポジション長さ、開始フレーム設定、ループ再生フラグ等である。また、コンポジションの再生情報の登録とは、コンポジションの再生情報を集めることであり、コンポジション再生とは、集めたコンポジションの再生情報を登録することである。コンポジションの再生情報が登録されるとき、前の再生情報はクリアされる。
In step S6446, the
表示制御回路2300は、ステップS6450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であるか否か(すなわち、再生したフレーム数が、コンポジションが持つフレーム数を超えたか否か)を判別する。表示制御回路2300は、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上でなければ(ステップS6450におけるNO)、ステップS6457に移り、描画結果出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6457)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6458)。
In step S6450, the
表示制御回路2300は、ステップS6450において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であると判別すると(ステップS6450におけるYES)、ステップS6451に移る。
When the
表示制御回路2300は、ステップS6451において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であれば(ステップS6451におけるYES)、表示制御回路2300は、ループ再生時に最初から再生を行い(ステップS6452)、その後、ステップS6457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生でなければ(ステップS6451におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6453に移る。
In step S6451, the
表示制御回路2300は、ステップS6453において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であれば(ステップS6453におけるYES)、表示制御回路2300は、フレーム継続表示時に最終フレームを再生し(ステップS6454)、その後、ステップS6457に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示でなければ(ステップS6453におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6455に移る。
In step S6453, the
表示制御回路2300は、ステップS6455において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生であるか否かを判別する。再生モードがショット再生であれば(ステップS6455におけるYES)、表示制御回路2300は、ショット再生時にコンポジションをクリアし(ステップS6456)、その後、ステップS6459に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生でなければ(ステップS6455におけるNO)、表示制御回路2300は、ステップS6457に移る。
In step S6455, the
なお、ステップS6457のコンポジション再生情報登録は、原則として、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていないとき(ステップS6444においてNOと判別された場合)に行われる処理である。ただし、表示制御回路2300は、上述したとおり、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合にも(ステップS6447におけるYES)、ステップS6446のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する(ステップS6448)とともにコンポジションの再生を行う(ステップS6449)。このように、ステップS6446のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合には(ステップS6447におけるYES)、ただちに描画出力先バッファにコンポジション再生情報が登録される(ステップS6448)とともにコンポジションの再生が行われる(ステップS6449)ので、迅速な処理を行うことが可能となる。
The composition reproduction information registration in step S6457 is, in principle, a process performed when the composition is not registered in the drawing result output destination buffer (when NO is determined in step S6444). However, as described above, the
表示制御回路2300は、ステップS6459において、判定したディスプレイ数に1を加算し、ステップS6442に戻る。
The
なお、表示制御回路2300は、ステップS6442において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数の上限を超えると判別した場合(ステップS6442におけるNO)、直接描画するデータがあれば直接描画関数を実行する(ステップS6460)。その後、表示制御回路2300は、判定したプライオリティ数に1を加算し(ステップS6461)、ステップS6441に戻る。
When the
このように、本実施形態のコンポジション再生制御では、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態では、原則として新たなコンポジションの再生情報を登録しない。ただし、特定条件が成立しているとき(ステップS6447においてYESと判別されたとき、すなわち描画出力先バッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるとき)に限り、コンポジションが登録されていないときの処理(コンポジション再生情報登録)を行うことが可能となる。つまり、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態において、再度、任意のタイミングでコンポジションの登録を行うことが可能であるため、再度(新たに)登録されたコンポジションの内容によるが、演出の上書きや、演出のスキップ、演出の停止を行うことが可能となる。 As described above, in the composition reproduction control of the present embodiment, in principle, when the composition is registered in the drawing output destination buffer, the reproduction information of a new composition is not registered. However, the composition is not registered only when the specific condition is satisfied (when YES is determined in step S6447, that is, when the composition registered in the drawing output destination buffer has a pause flag). It is possible to perform the processing (composition reproduction information registration). In other words, while the composition is registered in the drawing output destination buffer, it is possible to register the composition again at any timing, so it depends on the contents of the (newly) registered composition. , It is possible to overwrite the effect, skip the effect, and stop the effect.
また、ステップS6441の処理(判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満(または上限以下)であるか否かを判別する処理(判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満(または以下)であるか否かを判別する処理)がステップS6442の処理よりも上位の処理である。そのため、ステップS6459の処理からステップS6442に戻って処理を行うことで、ステップS6441で判定したプライオリティ数を複数のディスプレイに対して共通化することができ、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 Further, the process of step S6441 (processing for determining whether or not the determined number of priorities is less than (or less than or equal to) the upper limit of the number of priorities (whether the number of determined displays is less than (or less than or equal to) the number of usable displays). The process of determining whether or not the process is performed) is higher than the process of step S6442. Therefore, by returning to step S6442 from the process of step S6459 and performing the process, the number of priorities determined in step S6441 is displayed on a plurality of displays. On the other hand, it can be standardized and the processing load can be reduced.
[10-8.サウンドアンプチェック処理]
次に、図197に示されるサウンドアンプチェック処理について、図213~図215を参照して説明する。このサウンドアンプチェック処理では、デジタルオーディオパワーアンプ2620(以下、「サウンドアンプ」と称する)が異常状態でないかどうか(例えば、過電流異常、高温異常、音声信号が変化しないDC検出異常等)の判定や、サウンドアンプの設定情報の確認等が行われる。図213は、サウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図214は、通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図215は、重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
[10-8. Sound amplifier check process]
Next, the sound amplifier check process shown in FIG. 197 will be described with reference to FIGS. 213 to 215. In this sound amplifier check process, it is determined whether or not the digital audio power amplifier 2620 (hereinafter referred to as "sound amplifier") is in an abnormal state (for example, overcurrent abnormality, high temperature abnormality, DC detection abnormality in which the audio signal does not change, etc.). Also, the setting information of the sound amplifier is confirmed. FIG. 213 is a flowchart showing an example of the sound amplifier check process. FIG. 214 is a flowchart showing an example of a normal amplifier check process. FIG. 215 is a flowchart showing an example of the amplifier check process for deep bass.
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、サウンドアンプとして、通常の音声データを増幅する通常用アンプと、重低音の音声データを増幅する重低音用アンプとを備えている。
The
図213に示されるように、ホスト制御回路2100は、通常用アンプチェック処理(ステップS6471)と、重低音用アンプチェック処理(ステップS6472)とを行う。
As shown in FIG. 213, the
図214に示されるように、通常用アンプチェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6481)。初期化時にバイナリファイルがあれば、バイナリファイルから設定が行われる。なお、初期化時の処理は、電源投入時のみならず、アンプチェックで問題が発見されて再設定する際にも実行される。また、本実施形態では、バイナリファイルから設定が行われるようにしたが、これに限られず、バイナリファイルのように読み出した設定と異なる記憶領域であれば良い。
As shown in FIG. 214, in the normal amplifier check process, the
ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6481におけるYES)、チェックするレジスタ値の基準となるレジスタが正常であるか否かの判定処理を行い(ステップS6482)、その後、ステップS6483に移る。ステップS6482の判定処理では、番地順にレジスタの値をチェックしていくので、チェックを開始するレジスタの値が存在するか否か、またその値が正常であるか否かを判定する。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6483において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路2100は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6484)、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6485)。ホスト制御回路2100は、ステップS6485の判定処理を行うと、通常用アンプチェック処理を終了する。
In step S6483, the
一方、ステップS6481においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS6481におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS6486)を行い、通常用アンプチェック処理を終了する。通常用アンプチェック処理を終了すると、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプチェック処理を行う。
On the other hand, if the setting is not made from the binary file in step S6481 (NO in step S6481), the
図215に示されるように、重低音用アンプチェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6491)。
As shown in FIG. 215, in the deep bass amplifier check process, the
ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6491におけるYES)、チェックするレジスタが正常であるか否かを判定する処理を行い(ステップS6492)、その後、ステップS6493に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6493において、ハード不具合により値が読めない場合を考慮し、レジスタ0x17-0x25を適当な値(バイナリファイル情報)でクリアする。
In step S6493, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6494において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路2100は、レジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6495)、RAMアドレスの更新処理を行う(ステップS6496)。ホスト制御回路2100は、ステップS6496の更新処理を行うと、重低音用アンプチェック処理を終了する。
In step S6494, the
一方、ステップS6491においてバイナリファイルから設定が行われていなければ(ステップS6491におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デフォルト値と設定値とを比較する処理(ステップS6497)を行い、重低音用アンプチェック処理を終了する。
On the other hand, if the setting is not made from the binary file in step S6491 (NO in step S6491), the
このように本実施形態では、ホスト制御回路2100は、1msecの割り込み処理において、サウンドアンプチェック処理を行うようにしている。ところで、このようなサウンドアンプチェック処理は、メインループで行うことも可能である。しかし、サウンドアンプチェック処理をメインループで行う場合、サウンドアンプチェック処理に時間を要すると他の処理を圧迫するおそれがある。そこで、本実施形態のように割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うことで、メインループにおける他の処理を圧迫することなくサウンドアンプチェック処理を行うことが可能となる。
As described above, in the present embodiment, the
また、タイマ割り込み処理(図197参照)に示されるサウンドアンプチェック処理は、例えば図216に示されるように、1msecの割り込み処理において、通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS6498)を行うようにしても良い。この通常用アンプ/重低音用アンプ(一括)チェック処理(ステップS6498)は、通常用アンプチェック処理(図214参照)および重低音用アンプチェック処理(図215参照)を一括で行う処理である。 Further, the sound amplifier check process shown in the timer interrupt process (see FIG. 197) is, for example, as shown in FIG. 216, in the interrupt process of 1 msec, the normal amplifier / deep bass amplifier (batch) check process (step S6498). ) May be performed. This normal amplifier / deep bass amplifier (collective) check process (step S6498) is a process of collectively performing a normal amplifier check process (see FIG. 214) and a deep bass amplifier check process (see FIG. 215).
ところが、1msecの割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うと、このサウンドアンプチェック処理の全部を実行できない場合が生じうる。そこで、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態について、図217~図219を参照して説明する。図217は、サウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図218は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図219は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図218から続くすフローチャートである。 However, if the sound amplifier check process is performed in the interrupt process of 1 msec, it may not be possible to execute all of the sound amplifier check process. Therefore, a more preferable embodiment of the sound amplifier check process will be described with reference to FIGS. 217 to 219. FIG. 217 is a flowchart showing an example of a more preferable form of the sound amplifier check process. FIG. 218 is a flowchart showing an example of a more preferable form of the normal amplifier / deep bass amplifier check process. FIG. 219 shows an example of a more preferable form of the normal amplifier / deep bass amplifier check process, and is a flowchart following FIG. 218.
サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、図217に示されるように、ホスト制御回路2100は、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を行う(ステップS6499)。この通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理は、詳細は後述するが、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしたものである。つまり、通常用アンプの全チェック処理および重低音用アンプの全チェック処理のうち、1回割り込み処理では一部のチェック処理しか行わないが、複数回の割り込み処理にまたがって全部のチェックを行うようにしたものである。このようにすることで、割り込み処理において、通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理が途中で終了することなく全部を実行することが可能となる。
In a more preferred embodiment of the sound amplifier check process, as shown in FIG. 217, the
図218に示されるように、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理では、ホスト制御回路2100は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する(ステップS6501)。
As shown in FIG. 218, in the normal amplifier / deep bass amplifier (division) check process, the
ホスト制御回路2100は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると(ステップS6501におけるYES)、チェックステータスが0であるか否かを判別する(ステップS6502)。チェックステータスが0であると(ステップS6502におけるYES)、ホスト制御回路2100は、通常用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6503)。ステップS6503の処理を行ったのち、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを1にセットし(ステップS6504)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6502においてチェックステータスが0でないと判別すると(ステップS6502におけるNO)、ステップS6505に移る。なお、ステップS6503の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6505において、チェックステータスが1であるか否かを判別する。チェックステータスが1であると(ステップS6505におけるYES)、ホスト制御回路2100は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS6506)。その後、ホスト制御回路2100は、通常用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6507)、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6508)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6508におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを2にセットし(ステップS6509)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6508におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに1で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが1の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6505においてチェックステータスが1でないと判別すると(ステップS6505におけるNO)、ステップS6510に移る。なお、ステップS6508の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6510において、チェックステータスが2であるか否かを判別する。チェックステータスが2であると(ステップS6510におけるYES)、ホスト制御回路2100は、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6511)。その後、ホスト制御回路2100は、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6512)。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6512におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを3にセットし(ステップS6513)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6512におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに2で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが2の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6510においてチェックステータスが2でないと判別すると(ステップS6510におけるNO)、ステップS6514(図219参照)に移る。
The
図219を参照して、ホスト制御回路2100は、ステップS6514において、チェックステータスが3であるか否かを判別する。チェックステータスが3であると(ステップS6514におけるYES)、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う(ステップS6515)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6516)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6516におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを4にセットし(ステップS6517)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。一方、重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ(ステップS6516におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに3で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが3の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6514においてチェックステータスが3でないと判別すると(ステップS6514におけるNO)、ステップS6518に移る。
With reference to FIG. 219, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6518において、チェックステータスが4であるか否かを判別する。チェックステータスが4であると(ステップS6518におけるYES)、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのレジスタの値を適当な値でクリアする(ステップS6519)。その後、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを5にセットし(ステップS6520)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6518においてチェックステータスが4でないと判別すると(ステップS6518におけるNO)、ステップS6521に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6521において、チェックステータスが5であるか否かを判別する。チェックステータスが5であると(ステップS6521におけるYES)、ホスト制御回路2100は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う(ステップS6522)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプのレジスタのRAMの値と受信データとを比較し(ステップS6523)、RAMアドレスの更新を行う(ステップS6524)。その後、ホスト制御回路2100は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS6525)。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば(ステップS6525におけるYES)、ホスト制御回路2100は、RAMアドレスの更新が終了したか否かを判別し(ステップS6526)、チェックステータスを0にセットし(ステップS6527)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。ステップS6525において重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていない場合(ステップS6525におけるNO)、および、ステップS6526においてRAMアドレスの更新が終了していないと判別した場合(ステップS6526におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに5で維持されているため、ホスト制御回路2100は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが5の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路2100は、ステップS6521においてチェックステータスが5でないと判別すると(ステップS6521におけるNO)、通常用アンプ・重低音用アンプ(分割)チェック処理を終了する。
The
このように、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、1msecの割り込み処理内(すなわち、1フレーム内)でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしている。このように、1フレーム内で通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各アンプのチェック処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 As described above, in a more preferable embodiment of the sound amplifier check process, each check process of the normal amplifier and each check process of the deep bass amplifier can be divided into 1 msec interrupt process (that is, within one frame). The check process is performed within the range, and the continuation process is performed in the next and subsequent frames. In this way, since a part of the check process of the normal amplifier and the check process of the deep bass amplifier are performed over a plurality of frames within one frame, the entire check process of each amplifier can be executed over a plurality of frames. It will be possible.
なお、チェックステータスが4であるとき、ホスト制御回路2100は、分割数分の処理を実行したか否かの判定(例えば、チェックステータスが3であればステップS6516の処理が相当する)を行っていない。これは、チェックステータスが4であるときに行われるステップS6519の処理が、1msecの割り込み処理に影響を与えない程度に短いで行うことが可能だからである。言い換えると、チェックステータスが4であるときに行われる処理(ステップS6519)は、チェックステータスが0であるときに行われる処理(ステップS6503)、チェックステータスが1であるときに行われる処理(ステップS6506およびステップS6507)、チェックステータスが2であるときに行われる処理(ステップS6511)、チェックステータスが3であるときに行われる処理(ステップS6515)、チェックステータスが5であるときに行われる処理(ステップS6522~ステップS6524)と比べて処理に要する時間が短く、1msecの割り込み処理に影響を与えないからである。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、処理に要する時間(1msecの割り込み処理に影響を及ぼすか否か)を鑑みて、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うか否かを決めている。ただし、1msecの割り込み処理に影響を与えないような処理(例えばチェックステータスが4であるときに行われるステップS6519のような処理)であっても、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うようにしても良い。
When the check status is 4, the
なお、ステップS6503、ステップS6511およびステップS6515の各処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した判定の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図218および図219に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。同様に、ステップS6506~S6507およびステップS6522~S6523の各処理についても、複数のレジスタのうちの各レジスタのRAMの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した処理の進捗を、第2のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図218および図219に示される大分類の処理にかかるチェックステータス(第1のチェックステータス)と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス(第2のチェックステータス)とにより、処理の進捗を管理することができる。例えば、小分類の処理や判定の途中で電断が発生した場合にも、電源復帰後に、小分類の処理や判定の進捗状況を第1のチェックステータスと第2のチェックステータスとによってチェックし、各処理や各判定を再開するように制御しても良い。 In each process of step S6503, step S6511, and step S6515, it may be possible to further divide each register into determinations as to whether or not each register value among the plurality of registers is normal. In this case, the progress of the further divided determination may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the processing of the major classification shown in FIGS. 218 and 219, and the check status (second check status) related to the processing of the minor classification obtained by further dividing the processing of the major classification. With, the progress of processing can be managed. Similarly, in each of the processes of steps S6506 to S6507 and steps S6522 to S6523, the process of comparing the RAM value of each register among the plurality of registers with the received data is further divided for each register. May be. In this case, the progress of the further divided process may be managed by the second check status. That is, the check status (first check status) related to the processing of the major classification shown in FIGS. 218 and 219, and the check status (second check status) related to the processing of the minor classification obtained by further dividing the processing of the major classification. With, the progress of processing can be managed. For example, even if a power failure occurs during the sub-classification process or judgment, the progress of the sub-classification process or judgment is checked by the first check status and the second check status after the power is restored. It may be controlled to restart each process and each determination.
また、チェックステータスは、電源投入時は0、処理途中で電断したときは、電源復帰後に前回の電断時のチェックステータスから開始する等、様々な設定を行うことが可能である。無論、電断が発生した場合、電源が投入された場合、バックアップクリア(ラムクリア)処理が行われた場合には、電源復帰後にチェックステータスを0に設定し、全ての処理や判定を再度行う(または、初期化処理のうちの一処理として、全ての処理や判定または一部の処理や判定を再度行う)ように制御しても良い。 Further, the check status can be set to 0 when the power is turned on, and when the power is cut off during the process, various settings can be made such as starting from the check status at the time of the previous power cut after the power is restored. Of course, if a power failure occurs, the power is turned on, or the backup clear (ram clear) process is performed, the check status is set to 0 after the power is restored, and all processes and judgments are performed again (). Alternatively, as one of the initialization processes, all processes or determinations or some processes or determinations may be performed again).
[10-9.サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)]
次に、図196に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエスト(SACリクエストとも称する)がある場合のサウンドリクエスト制御処理について、図220を参照して説明する。図220は、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-9. Sound request control processing (when there are multiple sound requests for the same channel)]
Next, regarding the sound request control process shown in FIG. 196, a sound request control process when there are a plurality of sound requests (also referred to as SAC requests) for the same channel will be described with reference to FIG. 220. FIG. 220 is a flowchart showing an example of sound request control processing when there are a plurality of sound requests for the same channel.
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、33.3msec周期で行われるメインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、SACリクエストとSACリクエストとの間に例えば2msecの消音コマンドを付して登録を行っている。これにより、SACリクエストにもとづいて出力される遊技音が他の遊技音に被ってしまうことを防止でき、精度の高い遊技音を出力することが可能となっている。ただしこの場合、遊技音が上書きされないというメリットはあるものの、処理に時間を要してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、メインループの同一フレームにおいて同一仮想トラックに複数のSAC番号を指定(登録)する場合、先着のSACリクエストとの間に間隔をあけて後着のSACリクエストを行う場合と、先着のSAC番号との間に間隔をあけずに後着のSACリクエストを行う場合とを設けるようにしている。具体的には以下において説明する。
In the
図220に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合)において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号と再生チャンネルの確認を行い(ステップS6541)、その後、ステップS6542に移る。
As shown in FIG. 220, in the sound request control process (when there are a plurality of sound requests for the same channel), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6542において、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数あるか否かを判別する。例えば、SHOT再生とLOOP再生とではSAC番号が異なるため、間隔をあけずに同一の再生チャンネルに複数のSAC番号が指定される場合がある。同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数ある場合(ステップS6542におけるYES)、ホスト制御回路2100は、ステップS6543に移る。一方、同一の再生チャンネルに対してSACリクエストが複数なければ(ステップS6542におけるNO)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。なお、本実施形態では、一つの再生チャンネルに対して一つの仮想トラックが対応しているので、ステップS6542の判別処理は、同一の仮想トラックに対してSACリクエストがあるか否かの判別と同義である。すなわち、「トラック」は「フレーズ」をデコード再生するためのインターフェースであり、「再生チャンネル」は「フレーズ」を再生する概念である。つまり、「再生チャンネル」を指定して「フレーズ」を再生リクエストすると、対応する「トラック」に割り当てられてフレーズが再生される。また、「仮想トラック」は「フレーズ再生制御用のインターフェイス」のことである。なお、仮想トラックは128チャンネルあり、自動的に32チャンネルのフレーズ再生チャンネルに振り分けることが出来るが、本実施形態ではこの機能を使用していないため、「仮想トラック」=「再生チャンネル」となる。
In step S6542, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6543において、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるか否かを判別する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合(ステップS6543におけるYES)、ホスト制御回路2100は、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム後(33.3msec後)に実行し(ステップS6544)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生である場合に、LOOP再生のSACリクエストを1フレーム遅らせて実行することで、SHOT再生の音が上書きされないようにし、SHOT再生の音が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。一方、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生でなければ(ステップS6543におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6545に移る。
In step S6543, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6545において、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定であるか否かを判別する。例えば、特別図柄や装飾図柄の変動表示が終了するとき等には、全ての再生チャンネルに対して一律にSAC間に消音コマンドが設定されている。そして、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合(ステップS6545におけるYES)には、消音が実行されるように、ホスト制御回路2100は、先着のSACリクエストに対応するSACデータに対して消音コマンドを上書きせずに、後着のSACリクエストに対応するSACデータをセットし(ステップS6546)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。一方、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合(ステップS6545におけるNO)には、迅速な処理が行われるように、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きしてセットし(ステップS6547)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
In step S6545, the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、メインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のSACリクエストを行う場合、この複数のSACリクエストがSHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生であるときには、SHOT再生に対してLOOP再生の音が被らないようにLOOP再生のSAC番号を1フレーム(例えば33.3msec)遅らせて実行する。SHOT再生とは例えばフレーズの1回再生であり、LOOP再生とは例えばフレーズをLOOP再生(複数回再生)すること等である。
As described above, in the
また、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合には、消音が実行されるように、消音コマンドを後着のSACデータを上書きせずにSAC番号に対応するSACデータを登録する。これにより、例えば特別図柄の変動表示が終了したときに、次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(ま)を確保することができる。さらに、SAC間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合には、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のSACリクエストに対応するSACデータで上書きして消音が実行されないようにしている。このように、状況に応じて消音を実行したり実行しないようにすることで、消音による遊技音効果を生かしつつ、処理の迅速性(消音が上書きされることによる迅速性)を担保できるようにしている。 In addition, when the mute command between SACs is the mute setting of all playback channels, the mute command does not overwrite the SAC data of the subsequent arrival, but the SAC data corresponding to the SAC number is input so that the mute is executed. to register. As a result, for example, when the variable display of the special symbol is completed, it is possible to secure the period until the variable display of the next special symbol is started. Further, when the mute command between SACs is not set to mute all the reproduction channels, the mute command of each reproduction channel is overwritten with the SAC data corresponding to the later SAC request so that the mute is not executed. In this way, by executing or not executing muffling depending on the situation, it is possible to ensure the speed of processing (quickness by overwriting the muffling) while making the best use of the game sound effect of muffling. ing.
[10-10.サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)]
次に、図196に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションについて説明する。本明細書では、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションとして、第1実施例~第5実施例の5つのバリエーションについて、それぞれ、図221~図225を参照して説明する。図221は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第1実施例を示すフローチャートである。図222は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第2実施例を示すフローチャートである。図223は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第3実施例を示すフローチャートである。図224は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第4実施例を示すフローチャートである。図225は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第5実施例を示すフローチャートである。
[10-10. Sound request control processing (when volume adjustment is performed)]
Next, with respect to the sound request control process shown in FIG. 196, variations of the sound request control process when the volume adjustment is performed will be described. In the present specification, as variations of the sound request control process when the volume adjustment is performed, five variations of the first embodiment to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 221 to 225, respectively. FIG. 221 is a flowchart showing a first embodiment of the sound request control process when the volume is adjusted. FIG. 222 is a flowchart showing a second embodiment of the sound request control process when the volume is adjusted. FIG. 223 is a flowchart showing a third embodiment of the sound request control process when the volume is adjusted. FIG. 224 is a flowchart showing a fourth embodiment of the sound request control process when the volume is adjusted. FIG. 225 is a flowchart showing a fifth embodiment of the sound request control process when the volume is adjusted.
(第1実施例)
図221に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第1実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6551)。その後、ステップS6552に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路2100により各チャンネルに登録される。
(First Example)
As shown in FIG. 221, in the first embodiment of the sound request control process (when the volume adjustment is performed), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6552において、SAC番号で指定された音声データにもとづいて、出力先のスピーカを指定し、ステップS6553に移る。この第1実施例において、SAC番号で指定された音声データには、どのスピーカから出力するかの情報が組み込まれている。スピーカは、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用スピーカと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用スピーカ(例えば、重低音用のスピーカ)とを有する。なお、ホスト制御回路2100は、複数のスピーカのうちいずれを専用スピーカとするかの設定を、各種初期化処理(例えば、図196の各種初期化処理(ステップS6201)参照)において行う。
In step S6552, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6553において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6553におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6554)、ステップS6556に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6553におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6555)、ステップS6556に移る。
In step S6553, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6556において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6557に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6557において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。また、SAC番号で指令される音声データには、通常音の出力先が共用スピーカである旨の情報が組み込まれているとともに、特定音の出力先が専用スピーカである旨の情報が組み込まれている。
In step S6557, the
ステップS6558において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6557におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6558)、ステップS6560に移る。ステップS6558のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
When it is determined in step S6558 that the volume control of the specific sound is not performed (NO in step S6557), the
一方、ステップS6557において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6557におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6559)、ステップS6560に移る。ステップS6559のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。
On the other hand, when it is determined in step S6557 that the volume control of the specific sound is performed (YES in step S6557), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6560において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
The
ステップS6560においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6560におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6561)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If the volume is set for the number of channels in step S6560 (YES in step S6560), the volume control incorporated in the voice data specified by the SAC number is performed (step S6561), and the sound request control process is terminated. do.
ステップS6560においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6560におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6557に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6560においてYESと判別されるまで)、ステップS6557~ステップS6560の処理が行われる。なお、図221には示されていないが、各チャンネルに対応してSAC番号の指定が行われていることに鑑みれば、ステップS6561の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
If the volume control for the number of channels is not performed in step S6560 (NO in step S6560), the
(第2実施例)
図222に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第2実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6571)。その後、ステップS6572に移る。なお、SAC番号は、ホスト制御回路2100により各チャンネルに登録される。
(Second Example)
As shown in FIG. 222, in the second embodiment of the sound request control process (when volume adjustment is performed), the
なお、この第2実施例では、例えば、汎用的に使用される(特定の音以外の音である通常音の出力に使用される)共用チャンネルと、特定音(エラー音や警告音等)の出力に使用される専用チャンネルとが用意されている。なお、ホスト制御回路2100は、複数のチャンネル(1~32CH)のうち特定の音の出力に使用される専用チャンネル(CH31、CH32)と、特定の音以外の音に使用される共用チャンネル(CH1~CH30)とを、各種初期化処理(例えば、図196の各種初期化処理(ステップS6201)参照)において設定する。
In this second embodiment, for example, a shared channel used for general purposes (used for outputting a normal sound that is a sound other than a specific sound) and a specific sound (error sound, warning sound, etc.) There is a dedicated channel used for output. The
ホスト制御回路2100は、ステップS6572において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6572におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6573)、ステップS6575に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6572におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6574)、ステップS6575に移る。
In step S6572, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6576において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6576に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6576において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第2実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
In step S6576, the
ステップS6576において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6576におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6577)、ステップS6578に移る。ステップS6577のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
When it is determined in step S6576 that the volume control of the specific sound is not performed (NO in step S6576), the
一方、ステップS6576において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6576におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6579)、ステップS6582に移る。ステップS6579のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。
On the other hand, when it is determined in step S6576 that the volume control of the specific sound is performed (YES in step S6576), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6578において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生であるか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネル(例えばCH31、CH32)での再生であれば(ステップS6578におけるYES)、一定の音量を指定する(ステップS6580)。ボリューム調整を受ける再生チャンネル(例えば、CH1~CH30)での再生であれば(ステップS6578におけるNO)、ユーザーボリュームに応じた音量を設定する(ステップS6581)。ステップS6580の処理が終了するとまたはステップS6581の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6582に移る。
In step S6578, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6582において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
The
ステップS6632においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6582におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6583)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If the volume is set for the number of channels in step S6632 (YES in step S6582), the volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6583), and the sound request control process is terminated. do.
ステップS6582においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6582におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6576に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6582においてYESと判別されるまで)、ステップS6576~ステップS6582の処理が行われる。なお、図222には示されていないが、ステップS6583の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
If the volume control for the number of channels is not performed in step S6582 (NO in step S6582), the
(第3実施例)
図223に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第3実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6591)。その後、ステップS6592に移る。
(Third Example)
As shown in FIG. 223, in the third embodiment of the sound request control process (when volume adjustment is performed), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6592において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6592におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6593)、ステップS6595に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6592におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6594)、ステップS6595に移る。
In step S5692, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6595において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6596に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6596において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第3実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
In step S6596, the
ステップS6596において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6596におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6597)、ステップS6599に移る。ステップS6597のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
When it is determined in step S6596 that the volume control of the specific sound is not performed (NO in step S6596), the
一方、ステップS6596において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6596におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6598)、ステップS6599に移る。ステップS6598のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。
On the other hand, when it is determined in step S6596 that the volume control of the specific sound is performed (YES in step S6596), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整の影響を受けないデータであれば(ステップS6599におけるYES)、次回、再生チャンネルに一定の音量を指定する(ステップS6600)。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整を受けるデータであれば(ステップS6599におけるNO)、次回、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS6601)。ステップS6600の処理が終了するとまたはステップS6601の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6602に移る。
In step S6599, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6602において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
The
ステップS6602においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6602におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6603)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If the volume is set for the number of channels in step S6602 (YES in step S6602), the volume control incorporated in the voice data specified by the SAC number is performed (step S6603), and the sound request control process is terminated. do.
ステップS6602においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6602におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6599に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6602においてYESと判別されるまで)、ステップS6599~ステップS6602の処理が行われる。なお、図223には示されていないが、ステップS6603の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
If the volume control for the number of channels is not performed in step S6602 (NO in step S6602), the
なお、この第3実施例では、ステップS6599において、現在、再生チャンネルにあるデータ(再生中のデータ)がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別し、ステップS6599の判別結果がYESであれば、次回再生チャンネルに一定の音量を設定し(ステップS6600)、ステップS6599の判別結果がNOであれば、次回再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定しているが、これに代えて、以下に説明する変形例のようにしても良い。すなわち、この変形例では、ステップS6597およびステップS6598の次のステップの処理として、今回設定される音声データと、当該音声データが設定される再生チャンネルで既に再生中の音声データとが、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを確認する処理を行った後、今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じである場合には、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じない場合には、今回設定される音声データのボリューム調整の設定を行った後、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。そして、ボリューム調整の影響を受けないデータである場合には、再生チャンネルに一定の音量を設定する処理を行い、ボリューム調整の影響を受けるデータである場合には、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する処理を行う。その後、ステップS6602のように、チャンネル数分設定したか否かを判別する処理に移ると良い。なお、この変形例において第3実施例と異なる処理は上述した処理だけであり、その他の処理は第3実施例の処理(図223に示されるステップS6592~ステップS6598の処理、ステップS6602の処理、およびステップS6603の処理)と同じである。 In this third embodiment, in step S6599, it is determined whether or not the data currently in the reproduction channel (data being reproduced) is data that is not affected by the volume adjustment, and the determination result in step S6599 is determined. If YES, a constant volume is set for the next playback channel (step S6600), and if the discrimination result in step S6599 is NO, the volume according to the volume adjustment is set for the next playback channel. Alternatively, the modification described below may be used. That is, in this modification, as the processing of the next step of step S6597 and step S6598, the audio data set this time and the audio data already being reproduced in the reproduction channel in which the audio data is set are volume-adjusted. After performing the process of checking whether the data is not affected, the process of determining whether the volume adjustment setting of the current audio data and the volume adjustment setting of the previous audio data are the same. I do. If the volume adjustment setting of the current audio data and the volume adjustment setting of the previous audio data are the same, a process of determining whether or not the data is not affected by the volume adjustment is performed. If the volume adjustment setting for the audio data this time and the volume adjustment setting for the previous audio data are not the same, the volume adjustment will not be affected after the volume adjustment setting for the audio data set this time. Move on to the process of determining whether or not the data is data. Move on to the process of determining whether the data is not affected by the volume adjustment. Then, if the data is not affected by the volume adjustment, a process of setting a constant volume is performed on the playback channel, and if the data is affected by the volume adjustment, the volume adjustment is applied to the playback channel. Performs the process of setting the volume. After that, it is advisable to move to the process of determining whether or not the number of channels has been set, as in step S6602. In this modification, the processing different from that of the third embodiment is only the processing described above, and the other processing is the processing of the third embodiment (processes of steps S5692 to S6598 shown in FIG. 223, processing of step S6602, and so on. And the process of step S6603).
(第4実施例)
図224に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第4実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるSAC番号であるかどうかを確認する(ステップS6611)。その後、ステップS6612に移る。
(Fourth Example)
As shown in FIG. 224, in the fourth embodiment of the sound request control process (when the volume adjustment is performed), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6612において、SAC番号がボリューム調整の影響を受けるか否かを示すフラグを更新し、SAC番号で指定された音声データの入力を行う(ステップS6613)。具体的には、SAC番号がボリューム調整の影響を受ける場合にはフラグをONに設定する(SAC番号がボリューム調整の影響を受けない場合にはフラグはOFF)。
In step S6612, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6614において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6614におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6615)、ステップS6617に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6614におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6616)、ステップS6617に移る。
In step S6614, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6617において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6618に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6618において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第4実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
In step S6618, the
ステップS6618において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6618におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6619)、ステップS6620に移る。ステップS6619のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
When it is determined in step S6618 that the volume control of the specific sound is not performed (NO in step S6618), the
一方、ステップS6618において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6618におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6622)、ステップS6624に移る。ステップS6622のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御)が行われる。
On the other hand, when it is determined in step S6618 that the volume control of the specific sound is performed (YES in step S6618), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6620において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生か否かを判別する。すなわち、ステップS6612でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生である場合(ステップS6620におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を指定し(ステップS6621)、ステップS6624に移る。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生でない場合(ステップS6620におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定し(ステップS6623)、ステップS6624に移る。
In step S6620, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6624において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
The
ステップS6624においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6624におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6625)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If the volume is set for the number of channels in step S6624 (YES in step S6624), the volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6625), and the sound request control process is terminated. do.
ステップS6624においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6624におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6618に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6624においてYESと判別されるまで)、ステップS6618~ステップS6624の処理が行われる。なお、図224には示されていないが、ステップS6625の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
If the volume control for the number of channels is not performed in step S6624 (NO in step S6624), the
(第5実施例)
図225に示されるように、サウンドリクエスト制御処理(ボリューム調整が行われた場合)の第5実施例において、ホスト制御回路2100は、先ず、SAC番号で指定された音声データの入力処理を行う(ステップS6631)。その後、ステップS6632に移る。
(Fifth Example)
As shown in FIG. 225, in the fifth embodiment of the sound request control process (when volume adjustment is performed), the
ホスト制御回路2100は、音声データが各チャンネルがボリューム調整を受ける音声データであるかどうかを確認する(ステップS6633)。具体的には、SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受ける音声データである場合にはフラグをONに設定する(SAC番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受けない音声データである場合にはフラグはOFF)。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6633において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば(ステップS6633におけるYES)、ハードウェアスイッチによるボリューム制御(図148の符号2810参照)を行い(ステップS6634)、ステップS6636に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ(ステップS6633におけるNO)、ユーザーボリューム制御(図148の符号2820参照)を行い(ステップS6635)、ステップS6636に移る。
In step S6633, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6636において、デバッグ時のデバッグボリューム制御(図148の符号2830参照)を行い、その後、ステップS6637に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6637において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第5実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
In step S6637, the
ステップS6637において特定音のボリューム制御でないと判別すると(ステップS6637におけるNO)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御(図148の符号2840参照)を行い(ステップS6638)、ステップS6639に移る。ステップS6638のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
When it is determined in step S6637 that the volume control of the specific sound is not performed (NO in step S6637), the
一方、ステップS6637において特定音のボリューム制御であると判別すると(ステップS6637におけるYES)、ホスト制御回路2100は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御(図148の符号2850)を行い(ステップS6640)、ステップS6643に移る。ステップS6640のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御(すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される)が行われる。
On the other hand, when it is determined in step S6637 that the volume control of the specific sound is performed (YES in step S6637), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6639において、ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであるか否かを判別する。すなわち、ステップS6632でフラグがONに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであれば(ステップS6639におけるYES)、再生チャンネルに一定の音量を設定する(ステップS6641)。ボリューム調整の影響を受けるチャンネルであれば(ステップS6639におけるNO)、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する(ステップS6642)。ステップS6641の処理が終了するとまたはステップS6642の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6643に移る。
In step S6639, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6643において、チャンネル数分(本実施形態では1CH~32CHの32チャンネル)のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
The
ステップS6643においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば(ステップS6643におけるYES)、SAC番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い(ステップS6644)、サウンドリクエスト制御処理を終了する。 If the volume is set for the number of channels in step S6643 (YES in step S6643), the volume control incorporated in the audio data specified by the SAC number is performed (step S6644), and the sound request control process is terminated. do.
ステップS6643においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ(ステップS6643におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6637に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで(ステップS6643においてYESと判別されるまで)、ステップS6637~ステップS6643の処理が行われる。なお、図225には示されていないが、ステップS6644の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
If the volume control for the number of channels is not performed in step S6643 (NO in step S6643), the
上述したボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理(第1実施例~第5実施例)によれば、ボリューム調整が行われたときに、通常音についてはボリューム調整に応じた音量を出力しつつ、例えばエラー音等の重大な特定音についてはボリューム調整が行われたとしても一定の音量をスピーカから出力するといった音声制御を容易に行うことが可能となる。 According to the sound request control process (1st to 5th examples) when the volume adjustment is performed as described above, when the volume adjustment is performed, the volume corresponding to the volume adjustment is output for the normal sound. On the other hand, for a serious specific sound such as an error sound, it is possible to easily perform voice control such as outputting a constant volume from the speaker even if the volume is adjusted.
[10-11.LED輝度調整処理]
次に、LEDの輝度調整について、図196および図226を参照して説明する。図226は、強・中・弱のLEDの発光強度に応じた各色(赤、緑、青)の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。この減衰テーブルは、サブメインROM2050(例えば、図145参照)に記憶されている。
[10-11. LED brightness adjustment process]
Next, the brightness adjustment of the LED will be described with reference to FIGS. 196 and 226. FIG. 226 is an attenuation table showing an example of the luminance attenuation value of each color (red, green, blue) according to the emission intensity of the strong, medium, and weak LEDs. This attenuation table is stored in the sub-main ROM 2050 (see, for example, FIG. 145).
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば遊技者等の操作によって、LEDの輝度を3段階で調整できるように構成されている。具体的には、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面において輝度調整の操作が行われると、ホスト制御回路2100は、図226に示される減衰テーブルの切り替え処理を行う。例えば、3段階の輝度のうち強から中に変更する操作が行われると、ホスト制御回路2100は、参照テーブルを、図226の減衰テーブルの強から中に切り替える処理を行う。
The
なお、遊技者等の操作によって輝度を調整できるLEDは、例えばガラスドア1013(例えば図137参照)に設けられたLEDであっても良いし、例えば表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライトであっても良い。なお、LEDの輝度調整は、3段階に限られず、例えばより多くの段階で調整できるように構成されていても良い。
The LED whose brightness can be adjusted by the operation of a player or the like may be, for example, an LED provided on a glass door 1013 (see, for example, FIG. 137), or may be, for example, a backlight of a liquid crystal display device used as a
LEDの出力値は、以下の式(1)で示される。
LEDの出力値=LEDデータによる輝度値×(100-輝度減衰値)/100・・・式(1)
上記式(1)のLEDの出力値は、LEDの再生チャンネル毎に設定することもできる。なお、遊技者の操作によって変更されるパラメータは、輝度減衰値である。例えば、輝度減衰値が0であれば輝度が最も強く、輝度減衰値が100であれば輝度が最も弱く消灯する。また、LEDの出力値の計算は、シーケンサ2260b(図146参照)の内部で行われる。
The output value of the LED is represented by the following equation (1).
LED output value = brightness value based on LED data x (100-luminance attenuation value) / 100 ... Equation (1)
The output value of the LED of the above formula (1) can also be set for each reproduction channel of the LED. The parameter changed by the operation of the player is the luminance attenuation value. For example, when the luminance attenuation value is 0, the luminance is the strongest, and when the luminance attenuation value is 100, the luminance is the weakest and the light is turned off. Further, the calculation of the output value of the LED is performed inside the
なお、LEDデータおよび再生パターン等を定義するLEDデータテーブルは、ActiveLED(UE)およびLEDMaker(UE)といったツールを用いてBLDファイル(LEDアニメーション)を作成し、この作成されたBLDファイルに情報を付加しつつLEDリスト(Excelマクロ)(UE)で変換して作成される。 For the LED data table that defines LED data and playback patterns, a BLD file (LED animation) is created using tools such as ActiveLED (UE) and LEDMaker (UE), and information is added to the created BLD file. While doing so, it is created by converting with an LED list (Excel macro) (UE).
ところで、3原色フルカラーLEDの場合、赤、緑および青の輝度減衰値を一律で同じとした場合、ホワイトバランスがくずれてしまい、例えば白色だったものが黄色になったりする場合がある。例えば、LEDの輝度を落とした場合、赤、緑および青のうち、青の輝度減衰値を最も大きくする必要があり、赤の輝度減衰値を最も小さくすることが好ましい。 By the way, in the case of a three-primary-color full-color LED, if the luminance attenuation values of red, green, and blue are uniformly the same, the white balance may be lost, and for example, what was white may turn yellow. For example, when the brightness of the LED is reduced, it is necessary to make the brightness attenuation value of blue the largest among red, green and blue, and it is preferable to make the brightness attenuation value of red the smallest.
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更された場合であっても、例えば1024個の各ポート毎に輝度減衰値を設定することで、ホワイトバランスを極力維持できるように構成されている。
Therefore, in the
具体的には、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強・中・弱のうちのいずれかに調整されると、音声・LED制御回路2200は、図226の減衰テーブルを参照し、赤、緑および青のそれぞれについて設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの輝度を制御する。なお、減衰テーブルは、例えば1024個のポート毎(LED毎)に用意されているため、各ポート毎に減衰値を設定することができる。
Specifically, when the brightness of the LED is adjusted to one of strong, medium, and weak by the operation of a player or the like, the voice /
例えば、遊技者等の操作によってLEDの輝度が強に設定されると、音声・LED制御回路2200のシーケンサ2260bは、赤の輝度減衰値0、緑の輝度減衰値5および青の輝度減衰値25を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。同様に、音声・LED制御回路2200のシーケンサ2260bは、遊技者等の操作によってLEDの輝度が中に設定されると、赤の輝度減衰値50、緑の輝度減衰値53および青の輝度減衰値63を上記の式(1)に代入し、遊技者等の操作によってLEDの輝度が弱に設定されると、赤の輝度減衰値80、緑の輝度減衰値81および青85の輝度減衰値を上記の式(1)に代入し、LEDの出力値を算出する。そして、音声・LED制御回路2200は、このようにして算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御する。
For example, when the brightness of the LED is set to be strong by the operation of a player or the like, the
このように、音声・LED制御回路2200は、赤、緑および青それぞれに対応して設定された輝度減衰値にもとづいてLEDの出力値を算出し、この算出されたLEDの出力値にもとづいてLEDの発光を制御することで、例えば遊技者等の操作によってLEDの輝度が変更されたとしても、ホワイトバランスを極力維持することが可能となる。
In this way, the voice /
[10-12.役物ソレノイド制御処理]
次に、役物ソレノイド制御処理について、図196、図197および図227を参照して説明する。図227は、LEDポートと、LEDおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。
[10-12. Accessory solenoid control processing]
Next, the accessory solenoid control process will be described with reference to FIGS. 196, 197 and 227. FIG. 227 is a block diagram showing an example of a connection state between the LED port and the LED and the solenoid.
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、例えば遊技領域に設けられた可動体(役物)の動きが多様化しており、それにともなって可動体の制御が複雑化している。そこで、可動体の多種多様な動きのなかでも簡単な動きについては、ソレノイドで役物を構成する部材を動作させたり、ロックする機構を役物に設けたりして、可動体の制御負荷の抑制を図っている。役物を作動させるモータドライバは、モータ動作のリクエスト(役物リクエスト)を受けると、モータ動作データの内容を順番に出力する。モータドライバの出力およびモータ動作終了の判定は、図197に示されるように1msecのタイマ割込処理で行われる。タイマ割込処理では、役物モータの出力判定と終了判定(すなわち、開始と終了の判定)とが行われ、複数のモータの同期制御も行われる。
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001の音声・LED制御回路2200は、図227に示されるように、ホスト制御回路2100からの指令にもとづいて、各LEDポートに接続された枠側のLEDおよび盤面側のLED(例えば、遊技盤ユニット1017に配されるLEDや表示装置1016として用いられる液晶表示装置のバックライト)等を、LEDドライバを介して発光を制御している。そして、LEDドライバにより制御されるLEDポート(Port0~Port23)のうち、Port6に上記のソレノイドを接続し、それ以外のPortにLEDを接続している。
Further, as shown in FIG. 227, the voice /
音声・LED制御回路2200は、ホスト制御回路2100からの指令を受けて、枠側LEDおよび盤面側LEDの各ポートに接続されるLEDの発光を、LEDドライバを介して実行しているが、例えばポート6にソレノイドを接続することで、LEDドライバを介してソレノイドの作動も実行することができる。これにより、役物の動きの多様化によりソレノイドの数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制することが可能となる。
The voice /
ところで、図227に示されるようにLEDドライバを介して上記のソレノイドの作動を実行する場合、役物を作動させるモータと上記ソレノイドの作動とを同期制御する必要がある。なお、役物の作動は、複数のモータの同期制御も含めて1msecの割り込み処理で行われている。 By the way, when the operation of the solenoid is executed via the LED driver as shown in FIG. 227, it is necessary to synchronously control the operation of the motor for operating the accessory and the operation of the solenoid. It should be noted that the operation of the accessory is performed by an interrupt process of 1 msec including synchronous control of a plurality of motors.
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、役物シーケンステーブルに制御コードを追加し、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとを同期制御したい場合には制御コードに0より大きな値をセットするようにしている。そして、ホスト制御回路2100は、メインループの処理において、役物デバイスで再生中の役物の制御コードを取得し(図196のステップS6204参照)、この取得した制御コードが0より大きな値をもつ場合に、制御コードに対応するLEDポート(例えば、上記のソレノイドが接続されるPort6)の制御を実行する(図196のステップS6205参照)。これにより、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとの同期制御を実行することが可能となる。
Therefore, in the
なお、制御コードに対応するLEDポートの制御をメインループで実行するのは、1msecの割り込み処理で実行される通常のLED制御に影響を及ぼさないようにするためである。 The reason why the control of the LED port corresponding to the control code is executed in the main loop is to prevent the influence on the normal LED control executed by the interrupt process of 1 msec.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、LEDポート(Port0~Port23)のうち一部のポートにソレノイドを接続しているため、例えば遊技者等の操作によって上述したLEDの輝度調整が行われると、ソレノイドへの電圧も再設定されることになるが、ソレノイドの動作がON/OFFだけであるためソレノイドに与える影響は小さいものと考えられる。また、LEDの発光とソレノイドの動作とを同期させる同期演出を実行する場合には、かかる同期演出を容易に実行することも可能となる。
Further, in the
[10-13.データロード処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、電源が投入されたときに実行される各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして、データロード処理が行われる。また、遊技中にデータロード処理が行われることもある。これらのデータロード処理は、ROMからRAMやバッファへのデータ転送(例えば、サブメインROM2050からSRAM2100bへのデータ転送、CGROM2060から内蔵VRAM2370へのデータ転送など(例えば、いずれも図145参照))、すなわち、ROMに記憶されているデータをRAMやバッファにロードする処理(データロード処理)である。
[10-13. Data load processing]
In the
上記のデータロード処理は、転送されるデータ量が多いとロードに時間を要し、ウォッチドッグにリセットがかかってデータロード処理が終了してしまうおそれがある。ウォッチドッグにリセットがかかった場合、当該リセットがかかった原因が、単にデータ量が多くて時間を要したためであるのか、データロード時にエラーが発生したためであるのかを判別することが困難である。また、データロード処理が終了してしまった場合、ホスト制御回路2100は、ロード完了であるのかロード失敗であるのかを判別できずにロード完了を待ち続けることとなってしまい、自動復帰できない状態となるおそれがある。
In the above data loading process, if the amount of data to be transferred is large, it takes time to load, and the watchdog may be reset and the data loading process may end. When the watchdog is reset, it is difficult to determine whether the cause of the reset is simply because the amount of data is large and it takes time, or because an error has occurred during data loading. Further, when the data loading process is completed, the
そこで本実施形態では、データロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にはエラーとしてデータロード処理を終了し、再ロードするようにしている。以下、図228を参照して、データロード処理について説明する。図228は、ホスト制御回路2100により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。
Therefore, in the present embodiment, if the time required for the data loading process exceeds a predetermined upper limit value, the data loading process is terminated as an error and reloaded. Hereinafter, the data loading process will be described with reference to FIG. 228. FIG. 228 is a flowchart showing an example of a data load process executed as one of various initialization processes by the
図228に示されるように、ホスト制御回路2100は、先ず、転送時間の上限をセットする(ステップS6651)。転送時間とは、ROMからRAMへのデータロードに要する時間である。転送時間の上限は、転送されるデータ量によって変わるが、本実施形態では、以下の式(2)により決定している。
転送時間の上限値=(単位時間あたりの転送データ量)×(転送時間目安+α)・・・式(2)
上記式(2)の単位時間あたりの転送データ量および転送時間目安は、転送されるデータ量にもとづいて予め設定しておいても良いし、転送されるデータ量にもとづいて例えばホスト制御回路2100により算出するようにしても良い。なお、αは、データロードに余裕を持たせるための時間である。
As shown in FIG. 228, the
Upper limit of transfer time = (transfer data amount per unit time) x (transfer time guideline + α) ... Equation (2)
The transfer data amount and transfer time guideline per unit time of the above equation (2) may be set in advance based on the transfer data amount, or may be set in advance based on the transfer data amount, for example, the
ステップS6651の処理が終了すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6652に移り、ROMからRAMへのデータロードを開始する。
When the process of step S6651 is completed, the
ホスト制御回路2100は、データロードを開始(ステップS6652)したのち、データロードを完了したか否かを判別する(ステップS6653)。データロードを完了していなければ(ステップS6653におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS6654に移る。一方データロードを完了していれば(ステップS6653におけるYES)、ホスト制御回路2100は、データロード処理を終了する。
After starting the data loading (step S6652), the
ホスト制御回路2100は、ステップS6654において、データ転送時間が上限値を超えていないか否かを判別する。データ転送時間が上限値を超えていれば(ステップS6654におけるYES)、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップS6655)。一方、データ転送時間が上限値を超えていれば(ステップS6654におけるNO)、ホスト制御回路2100は、エラーが発生したと判定し、エラー処理を実行する。ここで実行されるエラー処理は、ウォッチドッグタイマのクリア処理を行わずにウォッチドッグリセットによりロードデータをリセットし(ステップS6656)、再ロードする処理である。その後、ホスト制御回路2100は、ステップS6654に戻る。すなわち、データ転送時間が上限値を超えた場合(ステップS6654におけるNO)には、エラー処理として再ロードされることとなる。
In step S6654, the
このように、データロード処理を行う場合、正常なロード中にウォッチドッグリセットがかからないように、ホスト制御回路2100は、ロード完了待ちの間、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行い続けるようにしている。ただし、データロード処理が所定の上限値を超えたときには、ホスト制御回路2100は、ロードデータをリセットして再ロードするようにしている。これにより、データロード処理に時間を要した場合であっても、再ロードにより自動復帰されることとなる。
In this way, when performing data load processing, the
[10-14.サブ乱数処理]
次に、ホスト制御回路2100によるメインループにおいて実行されるサブ乱数処理について説明する。
[10-14. Sub-random number processing]
Next, the sub-random number processing executed in the main loop by the
サブ乱数処理には、電源が投入されたときに各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理と、定期的に実行される乱数定期更新処理と、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理とが含まれる。サブ乱数処理は、出玉にかかわるメインCPU101(例えば、図144参照)による特別図柄の抽選とは異なり、出玉に影響を及ぼさない例えば演出態様の決定等に用いられる乱数についての処理である。ただし、以下に説明するサブ乱数処理を、メインCPU101により実行される乱数処理に適用しても良い。上述のこれらのサブ乱数処理について、図229~図232を参照して説明する。図229は、ホスト制御回路2100により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。図230は、乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。図231は、(a)乱数1取得処理の一例を示すフローチャート、(b)乱数2取得処理の一例を示すフローチャート、(c)乱数3取得処理の一例を示すフローチャート、(d)乱数4取得処理の一例を示すフローチャートである。図232は、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。
The sub-random number processing includes a random number initialization process executed as one of various initialization processes (see step S6201 in FIG. 196) when the power is turned on, a random number periodic update process executed periodically, and a random number periodic update process. It includes a random number acquisition process that is executed when a random number is used. The sub-random number processing is different from the lottery of special symbols by the main CPU 101 (see, for example, FIG. 144) related to the ball ejection, and is a processing for random numbers used for, for example, determining an effect mode that does not affect the ball ejection. However, the sub-random number processing described below may be applied to the random number processing executed by the
本実施形態のパチンコ遊技機1001では、4つの乱数を用いられており(乱数1~乱数4)、この4つの乱数についての初期化処理は、図196に示されるように、ゲームデータRAMクリアと同じタイミングで実行される。
In the
図229に示されるように、乱数初期化処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、RTC時刻(分・秒)を取得し(ステップS6671)、その後、乱数個数分ループに入る。
As shown in FIG. 229, in the random number initialization process, the
乱数個数分ループにおいて、ホスト制御回路2100は、先ず、乱数SEEDを作成する(ステップS6672)。乱数初期化処理における乱数SEED作成は、以下の式(3)にもとづいて実行される。
SEED(乱数1~4)=(RTC時間(秒)+(RTC時間(分)×60)+乱数番号(乱数1~4))×初期時の素数・・・式(3)
In the loop for the number of random numbers, the
SEED (
ホスト制御回路2100は、ステップS6672において乱数SEEDを作成したのち、乱数バックアップ、すなわち、SRAM2100b(例えば、図145参照)に、ステップS6672において作成した乱数SEEDを保存する(ステップS6673)。ここでバックアップされる乱数SEEDは、今回作成された乱数SEEDであるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6672およびステップS6673の処理を乱数個数分(本実施形態では乱数1~乱数4の4個分)実行すると、乱数個数分ループを抜け、乱数初期化処理を終了する。
When the
このように、乱数初期化処理では、RTC時刻の分および秒が使用されている。したがって、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなる。 As described above, in the random number initialization process, the minutes and seconds of the RTC time are used. Therefore, the random number SEED at the time of initialization is involved in the time when the power is turned on up to the minute and the second.
次に、図230を参照して、乱数定期更新処理について説明する。乱数定期更新処理はは、図196に示されるバンクフリップ終了待ちにおいて、乱数1~乱数4のいずれも使用されなかったとしても定期的に乱数1~乱数4を更新する処理である。
Next, the random number periodic update process will be described with reference to FIG. 230. The random number periodic update process is a process of periodically updating the
図230に示されるように、乱数定期更新処理において、ホスト制御回路2100は、乱数1取得処理(ステップS6681)、乱数2取得処理(ステップS6682)、乱数3取得処理(ステップS6683)、乱数4取得処理(ステップS6684)をこの順に行う。なお、乱数定期更新処理は、バンクフリップ終了待ちをしている間、常に実行される。また、メインループのいずれかの処理落ちによってバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも、ホスト制御回路2100は、1フレームにおいて1回は乱数定期更新処理を行う。
As shown in FIG. 230, in the random number periodic update process, the
図231(a)に示されるように、乱数1取得処理は、乱数1更新(ステップS6685)、すなわち、乱数1を取得したのち乱数1の更新を行う。その後、乱数1バックアップ、すなわち、SRAM2100b(例えば、図145参照)に、取得された乱数1を保存する(ステップS6686)。同様に、図231(b)に示されるように、乱数2取得処理は、乱数2更新(ステップS6687)、および、乱数2バックアップする(ステップS6688)。また、同様に、図231(c)に示されるように、乱数3取得処理は、乱数3更新(ステップS6689)、および、乱数3バックアップする(ステップS6690)。また、同様に、図231(d)に示されるように、乱数4取得処理は、乱数4更新(ステップS6691)、および、乱数4バックアップする(ステップS6692)。なお、ステップS6686、ステップS6688、ステップS6690およびステップS6692においてバックアップされる乱数は、今回取得された乱数であるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。
As shown in FIG. 231 (a), the
なお、乱数1~乱数4は、いずれも、0~32767の範囲内で発生する乱数のなかからいずれかが取得されるが、発生する乱数の範囲はこれに限られない。
It should be noted that any of the
図232に示されるように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、乱数3取得処理を行う(ステップS6693)。この乱数3取得処理は、乱数1、乱数2および乱数4のうち使用する乱数の決定に供するための乱数を取得する処理である。ステップS6693の乱数3取得処理を実行すると、ホスト制御回路2100は、ステップS6694に移る。
As shown in FIG. 232, in the random number acquisition process executed when a random number is used, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6694において、ステップS6693の乱数3取得処理で取得された乱数を4で割ったときの余り数(以下、単に「余り数」と称する)が0または1であるか否かを判別する。余り数が0または1であれば(ステップS6694におけるYES)、乱数1取得処理を行う(ステップS6695)。一方、余り数が0および1のいずれでもなければ(ステップS6694におけるNO)、ステップS6696に移る。
In step S6694, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6696において、余り数が2であるか否かを判別する。余り数が2であれば(ステップS6696におけるYES)、乱数2取得処理を行う(ステップS6697)。一方、余り数が2でなければ(ステップS6696におけるNO)、ステップS6698に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6698において、余り数が3であるか否かを判別する。余り数が3であれば(ステップS6698におけるYES)、乱数4取得処理を行う(ステップS6699)。一方、余り数が3でなければ(ステップS6698におけるNO)、これは余り数が0~3のいずれもないことを意味するから、ステップS6693から処理をやり直す。
The
なお、乱数1取得処理(ステップS6695)、乱数2取得処理(ステップS6697)、乱数3取得処理(ステップS6693)および乱数4取得処理(ステップS6699)は、いずれも、図231に示したとおりである。
The
このように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理では、乱数1、乱数2および乱数4のうち選ばれた乱数についての更新は行われるものの、選ばれなかった乱数については更新が行われない。
In this way, in the random number acquisition process executed when a random number is used, the random number selected from the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、電源が投入されたときに乱数初期化処理が行われ、乱数使用時には選ばれた乱数について乱数取得処理が行われ、バンクフリップ終了待ちまたはバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも乱数定期更新処理が行われる。
Further, in the
なお、乱数更新時の計算式は以下の式(4)に示すとおりである。
今回更新値=(前回更新値×各乱数の素数)+1・・・式(4)
ここで、乱数取得処理の戻り値は、32bitから16bitに右シフト返還した0~32767の値となる。すなわち、上記の式(4)にもとづいて算出された今回更新値は、32bitであらわされ、この32bitの今回更新値は32bitから16bitに右シフト返還される。そして、16bit目についてはマスキングされ、1~15bitに示される値(0~32767のうちのいずれか)が今回更新値として決定される。
The calculation formula at the time of random number update is as shown in the following formula (4).
This time update value = (previous update value x prime number of each random number) + 1 ... Equation (4)
Here, the return value of the random number acquisition process is a value of 0 to 32767 that is right-shifted and returned from 32 bits to 16 bits. That is, the current update value calculated based on the above equation (4) is represented by 32 bits, and the current update value of this 32 bits is returned from 32 bits to 16 bits by right shift. Then, the 16th bit is masked, and the value shown in 1 to 15 bits (any of 0 to 32767) is determined as the update value this time.
上述したサブ乱数処理を行うことにより、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、初期化時の乱数SEEDには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 By performing the above-mentioned sub-random number processing, the acquired random numbers can be made random, and it is possible to suppress the occurrence of bias in the acquired random numbers. In particular, since the random number SEED at the time of initialization is involved in the time when the power is turned on in units of minutes and seconds, it is possible to make the initial value different each time.
[10-14-1.サブ乱数処理の変形例]
本実施形態におけるサブ乱数処理について上述したが、上述のサブ乱数処理に代えてまたは併用により、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を行うようにしても良い。また、以下に説明するサブ乱数処理(変形例)を、メインCPU101により実行される乱数処理に適用しても良い。このサブ乱数処理の変形例について、図233および図234を参照しつつ説明する。なお、図233は、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路2100により実行されるサブ制御メイン処理(全体フロー)である。ただし、図233では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。図234は、ホスト制御回路2100により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-14-1. Modification example of sub-random number processing]
Although the sub-random number processing in the present embodiment has been described above, the sub-random number processing (modification example) described below may be performed instead of or in combination with the above-mentioned sub-random number processing. Further, the sub-random number processing (modification example) described below may be applied to the random number processing executed by the
ホスト制御回路2100は、先ず、各種初期化処理(図196のステップS6201参照)の一つとして実行される乱数初期化処理を行う(ステップS6701)。この乱数初期化処理では、例えば2のべき乗数(累乗数)の乱数シードと現在の乱数シード番号とを用意するとともに、スタックポインタに所定の初期値が設定される。
The
ステップS6701の乱数初期化処理を行うと、ホスト制御回路2100は、メインループに入り、サブデバイスの入力処理を行い(ステップS6702)、その後、各種リクエスト制御処理を行う(ステップS6703)。この各種リクエスト制御処理(ステップS6703)では、1フレーム前の後述するステップS6705で作成されたリクエストにもとづいて各種デバイスに出力される。
When the random number initialization process of step S6701 is performed, the
サブデバイスの入力処理(ステップS6702)および各種リクエスト制御処理(ステップS6703)を行うと、ホスト制御回路2100は、乱数テーブル作成処理を行う(ステップS6704)。このステップS6704の乱数テーブル作成処理では、描画タイミングで2のべき乗のサイズを持つ乱数テーブルに登録されている乱数が更新されることにより、新たな乱数テーブルが作成される。乱数テーブルに登録される乱数の取得には、例えば2のべき乗数の乱数シードのうち、現在の乱数シード番号にもとづいて決まる乱数シードが用いられる。例えば、23(8)の乱数シードa~hが用意されている場合、現在の乱数シード番号が4であれば、dの乱数シードが用いられる。
When the input process of the subdevice (step S6702) and various request control processes (step S6703) are performed, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6704において、例えば25(32)のサイズを持つ乱数テーブルを作成することができ、この乱数テーブルには32個の乱数が登録される。乱数テーブルに乱数が登録されると、ホスト制御回路2100は、乱数シードの値を更新する。乱数シードの更新は、上述した式(4)と同様に、前回更新値×素数を乗じたあとに1を加算して行われる。なお、乱数テーブルのサイズは、本変形例では2のべき乗(個)であればよく、25(32)を採用しているが、2のべき乗(個)であればいずれを採用しても良い。
In step S6704, the
なお、図234に示されるように、ステップS6704における乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードは、例えばシリアルのコマンド受信時(ステップS6801)に、ホスト制御回路2100が持つCPUプロセッサによるCPUカウンタの値を用いて更新される(ステップS6802)。このステップS6802の乱数シード更新処理では、乱数シード番号をインクリメントし、インクリメントされた乱数シード番号を現在の乱数シード番号とすることで、乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードの更新が行われる。
As shown in FIG. 234, the random number seed used for creating the random number table in step S6704 is, for example, the value of the CPU counter by the CPU processor of the
図233に戻って、ステップS6704の乱数テーブル作成処理を行うと、ホスト制御回路2100は、パケット受信ループに入る。
Returning to FIG. 233 and performing the random number table creation process in step S6704, the
パケット受信ループでは、ホスト制御回路2100は、動画演出用のアニメーションにかかるリクエストを作成するアニメーション構築処理(ステップS6705)を行い、乱数使用時に乱数取得処理を行う(ステップS6706)。なお、ステップS6705で作成されたリクエストは、バッファで待機後、次のフレームで出力される。
In the packet reception loop, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6706の乱数取得処理において、ステップS6704で作成された乱数テーブルから乱数を取得する。ここで取得した乱数は、ホスト制御回路2100により実行される演出にかかわる抽選(例えば動画演出用のアニメーションを決定するための抽選)に用いられる。ホスト制御回路2100は、ステップS6706において、乱数テーブルから乱数を取得すると、乱数テーブルの参照位置を更新(インクリメント)する。なお、乱数テーブルの参照位置は、乱数テーブルから乱数を取得したときに行うだけであり、ステップS6704の乱数テーブル作成処理では行わない。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS6705およびステップS6706の処理を、パケット受信分繰り返し行う。ホスト制御回路2100は、ステップS6705およびステップS6706の処理をパケット受信分行うと、パケット受信ループを抜ける。
The
パケット受信ループを抜けると、ホスト制御回路2100は、アニメーション更新処理を行い(ステップS6707)、その後、バンクフリップ/バンクフリップ終了待ちを行う(ステップS6708)。
Upon exiting the packet reception loop, the
ホスト制御回路2100は、33.3msec周期のメインループにおけるステップS6702~ステップS6708の処理を繰り返し行う。
The
上述したサブ乱数処理の変形例によれば、パケット受信ループ内で乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を変えて乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ、ホスト制御回路2100の制御負荷を軽くすることが可能となる。
According to the above-mentioned modification of the sub-random number processing, even if there are multiple random number acquisition opportunities in the packet reception loop, only the random number is acquired by changing the reference position using the same random number table already created. Therefore, it is possible to reduce the control load of the
[10-15.その他の拡張例]
本実施形態のパチンコ遊技機1001は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[10-15. Other expansion examples]
The
主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機1001の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
When managed by a game medium management device connected to the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the gaming machine, and accepts requests for conversion (ball lending) from the game value managed by the gaming medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the present embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities.
[10-16.役物群内の役物の動作にかかわる処理]
役物群1010内の役物(役物群1010を構成する役物(役物を構成する作動部材を含む))の動作にかかわる処理について、図235~図242を参照して説明する。なお、ここでいう役物とは、モータやソレノイド等の各種動力源の駆動によって動作させることが可能な可動役物であり、可動しない飾り役物は含まない。なお、役物はホスト制御回路2100から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)に基づいて駆動されるが、励磁データには、ステップ数(例えば動力源がステッピングモータの場合)や励磁時間等のように動力の大きさをあらわす単位を有するデータであれば特定のデータに限定されない。
[10-16. Processing related to the operation of the character in the character group]
The processing related to the operation of the accessory (the accessory (including the operating member constituting the accessory) constituting the accessory group 1010) in the
役物群1010内の役物の動作にかかわる処理は、大きくは、電源投入時にホスト制御回路2100により行われる役物初期動作処理と、ホスト制御回路2100によるサブ制御メイン処理内(またはサブ制御メイン処理における各種リクエスト制御処理内)で行われる役物制御処理とがある。以下に、役物初期動作処理及び役物制御処理について、順に説明する。
The processing related to the operation of the accessory in the
[10-16-1.役物初期動作処理]
まず、図235を参照して、ホスト制御回路2100により各種初期化処理(例えば、図196のステップS6201参照)の一つとして行われる役物初期動作処理について説明する。図235は、本実施形態において、ホスト制御回路2100により実行される役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
[10-16-1. Character initial operation processing]
First, with reference to FIG. 235, the accessory initial operation process performed as one of various initialization processes (for example, see step S6201 in FIG. 196) by the
まず、ホスト制御回路2100は、役物を動作させるために使用するモータの動作回数、すなわち初期位置復旧カウンタを「0」にセットする(ステップS6901)。
First, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6901の処理後、役物群1010の役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6902)。このステップS6902の処理において、ホスト制御回路2100は、役物が初期位置に存在することを検知する役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)の検知状態に基づいて判別する。
After the processing of step S6901, the
ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にないと判別すると(ステップS6902におけるNO)、動作回数が規定回数(例えば10回)以上であるか否か、すなわち初期位置復旧カウンタの値が「10」以上であるか否かを判別する(ステップS6904)。
When the
ホスト制御回路2100は、動作回数が規定回数(例えば10回)未満であると判別すると(ステップS6904におけるNO)、初期位置移動動作を行う(ステップS6906)。この初期位置移動動作は、役物を初期位置に移動させるようモータを駆動させる動作である。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS6906の処理後、モータの動作回数、すなわち初期位置復旧カウンタの値に「1」を加算し(ステップS6907)、ステップS6902に移る。したがって、モータの動作回数が規定回数(例えば10回)にいたるまで、役物が初期位置にない(ステップS6902においてNO)と判別される限り、ホスト制御回路2100は、ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907の初期位置移動処理を繰り返し行うこととなる。
After the process of step S6906, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6904において、動作回数が規定回数(例えば10回)以上であると判別すると(ステップS6904におけるYES)、初期位置移動処理を終了し、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6905)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止され、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(例えば図196参照)に戻す。
When the
一方、ステップS6902において役物が初期位置にあると判別すると(ステップS6902におけるYES)、ホスト制御回路2100は、ステップS6901に移り、次の役物について、役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6902)。そして、ホスト制御回路2100は、使用される役物を動作させる全モータ分について初期位置にあると判別すると(ステップS6902におけるYES)、電源投入時処理(ステップS6903)を行い、役物初期動作処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(例えば図196参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S6902 that the accessory is in the initial position (YES in step S6902), the
なお、ステップS6903の電源投入時処理は、役物の動作確認のために、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を行う処理である。このステップS6903の電源投入時処理において、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を、全役物を同時に行ってもよいし、一または複数の役物を順に行うようにしてもよい。 The power-on processing in step S6903 is a process of moving the accessory to the initial position after moving the accessory to the maximum range of motion in order to confirm the operation of the accessory. In the power-on processing of step S6903, the operation of moving the accessory to the maximum range of motion and then moving it to the initial position may be performed simultaneously for all the accessories, or one or a plurality of accessories may be performed in order. You may do it.
上記のステップS6903の電源投入時処理、すなわち、役物を最大可動域まで移動した後、初期位置へ移動させる動作を行う処理では、役物の動作を確認することができれば良いので、段階的に駆動する役物(例えば、初期位置から第1段階へ移動しその後第1段階から第2段階へ移動するような役物)が存在する場合、役物の動作確認として、初期位置から第1段階まで移動する第1の動作確認と、初期位置から第1段階まで移動しその後第2段階まで移動する第2の動作確認とを実行するように制御しても良い。 In the process of turning on the power in step S6903, that is, the process of moving the accessory to the maximum range of motion and then moving it to the initial position, it is sufficient if the operation of the accessory can be confirmed. If there is an accessory to be driven (for example, an accessory that moves from the initial position to the first stage and then moves from the first stage to the second stage), the operation of the accessory is confirmed from the initial position to the first stage. It may be controlled to execute the first operation check that moves to the first stage and the second operation check that moves from the initial position to the first stage and then moves to the second stage.
また、例えば、段階的に駆動する第1の役物(例えば、初期位置から第1段階へ移動しその後第1段階から第2段階へ移動するような第1の役物)と、初期位置から所定の位置まで駆動する第2の役物とが存在する場合、役物の動作確認として、第1の役物が初期位置から第1段階まで移動する第1の動作確認を行い、その後、第2の役物が初期位置から所定の位置まで移動する第3の動作確認を行い、さらにその後、第1の役物が第1段階から第2段階へ移動する第2の動作確認を行うようにしても良い。この場合、第1の動作確認と第2の動作確認との間に第3の動作確認を行うことで、複数の役物の動作確認を効率的に行うことが可能となる。 Further, for example, a first accessory that is driven stepwise (for example, a first accessory that moves from the initial position to the first stage and then moves from the first stage to the second stage) and from the initial position. When there is a second accessory that drives to a predetermined position, as an operation check of the accessory, a first operation check is performed in which the first accessory moves from the initial position to the first stage, and then the first operation is confirmed. A third operation check is performed in which the second character moves from the initial position to a predetermined position, and then a second operation check in which the first character moves from the first stage to the second stage is performed. May be. In this case, by performing the third operation check between the first operation check and the second operation check, it is possible to efficiently check the operation of a plurality of accessories.
このように、役物初期動作処理において、ホスト制御回路2100は、電源投入時に、役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)で検知し(ステップS6902)、全ての役物が初期位置にある場合には、電源投入時処理(ステップS6903)を行う。そして、初期位置にない役物がある場合には(ステップS6902におけるNO)、初期位置移動処理(ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907)を規定回数(例えば10回)繰り返し行う。初期位置移動処理(ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907)を規定回数(例えば10回)行っても初期位置に役物がなければ(ステップS6904におけるYES)、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6905)ようにしている。これにより、電源投入時に、役物を動作させるためのモータが正常に動作するか否かの確認と、役物が初期位置にないときに当該役物を初期位置に移動させる処理とを行なうことができる。しかも、軽微なトラブル(エラー)で役物がたまたま初期位置になかった場合には、モータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、役物が初期位置に復帰できない状態が継続した場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。
As described above, in the bonus initial operation processing, the
なお、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を終了した後、バックアップクリア処理(設定変更処理を伴うバックアップクリア処理を含む)が実行されると、各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理を行い、バックアップクリア処理が実行されていなければ、バックアップデータに基づいて各種ハードウェアやデバイス等の復帰初期化処理を行い、遊技を実行可能な状態(液晶表示装置1016を遊技画面に復帰する等)にする。ホールメニュータスクが実行される場合には、ホスト制御回路2100は、役物初期動作処理を実行した後にホールメニュータスクを実行し、その後、各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理または復帰初期化処理を行う。
When the backup clear process (including the backup clear process accompanied by the setting change process) is executed after the
[10-16-2.役物制御処理]
次に、図236を参照して、サブ制御回路メイン処理(図187参照)中のステップS5210で行われる役物制御処理について説明する。図235は、本実施形態において、ホスト制御回路2100により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-16-2. Accessory control processing]
Next, with reference to FIG. 236, the accessory control process performed in step S5210 in the sub control circuit main process (see FIG. 187) will be described. FIG. 235 is a flowchart showing an example of the accessory control process executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドを受信できるコマンド受信待機動作中であるか否か(すなわち、コマンド受信待機フラグがONであるか否か)を判別する(ステップS6911)。
First, the
ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドの受信待機動作中でない(すなわち、コマンド受信待機フラグがOFFである)と判別した場合(ステップS6911におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
ホスト制御回路2100は、現在の動作状況が主制御回路100からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合(ステップS6911におけるYES)、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS6912)。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始コマンド、特別図柄の変動停止コマンド、デモコマンド、変動確定コマンド、大当りに関する当り系コマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路2100で受信された際に、役物群1010内の各役物が駆動される。
When the
ホスト制御回路2100は、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合(ステップS6912におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
一方、ホスト制御回路2100は、主制御回路100から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合(ステップS6912におけるYES)、演出コマンド受信時処理(ステップS6913)を行う。この演出コマンド受信時処理では、後述の図237に示されるように、主制御回路100から受信した演出に関するコマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)、変動確定コマンド受信時役物処理(ステップS6938)、及び当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)の各処理が行われる。これらの各処理の詳細については後述する。
On the other hand, when it is determined that the
なお、本実施形態では、ステップS6933、ステップS6936、ステップS6938、ステップS6939の各処理を役物制御処理の中で行う例を説明しているが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理としてこれらの各処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理(図187のステップS5204参照)の直後にこれらの各処理を行ってもよい。 In the present embodiment, an example in which each process of step S6933, step S6936, step S6938, and step S6939 is performed in the accessory control process is described, but the present invention is not limited to this, and commands related to the effect are described. , Each of these processes may be performed as an interrupt process, or each of these processes may be performed immediately after the command analysis process (see step S5204 in FIG. 187) described above.
演出コマンド受信時処理(ステップS6913)を実行した後、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可がセットされているか否かを判別する(ステップS6914)。
After executing the effect command reception processing (step S6913), the
ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可がセットされていないと判別した場合(ステップS6914におけるNO)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
一方、役物リクエストの受付許可がセットされていると判別した場合(ステップS6914におけるYES)、ホスト制御回路2100は、図196のアニメーション構築処理において役物リクエストバッファに格納された役物リクエストの取得処理を行う(ステップS6915)。
On the other hand, when it is determined that the acceptance permission of the accessory request is set (YES in step S6914), the
また、本実施形態では、ステップS6915の処理において、ホスト制御回路2100は、役物群1010内の各役物による演出動作を表示装置1016による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、上述した役物リクエストの取得処理を実行する。
Further, in the present embodiment, in the process of step S6915, the
次いで、ホスト制御回路2100は、取得した役物リクエストに基づいて、I2Cコントローラ2610を介して励磁データをモータドライバに送信し(ステップS6916)、その後、コマンド受信待機フラグをONにセットする(ステップS6917)。次いで、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する(ステップS6918)。この処理では、ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700間の通信エラー又はI2Cコントローラ2610のエラーを検知したか(取得したか又は入力されたか)否かを判別してよい。
Next, the
ホスト制御回路2100は、I2Cコントローラ2610から通信エラー信号を受信したと判別した場合(ステップS6918におけるYES)、通信コントローラエラーを設定する(ステップS6921)。そして、ステップS6921の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
一方、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信していないと判別した場合(ステップS6918におけるNO)、ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできるか否かを判別する(ステップS6919)。
On the other hand, when it is determined that the communication error signal is not received from the I2C controller 261 (NO in step S6918), the
ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできないと判別した場合(ステップS6919におけるNO)、接続エラーを設定する(ステップS6922)。そして、ステップS6922の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
ホスト制御回路2100は、各モータドライバのアドレスにアクセスできると判別した場合(ステップS6919におけるYES)、各役物(各モータ)の動作が正常に終了した否かを判別する(ステップS6920)。
When the
ホスト制御回路2100は、各役物(各モータ)の動作が正常に終了したと判別した場合(ステップS6920におけるYES)、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。一方、各役物(各モータ)の動作が正常に終了していないと判別した場合(ステップS6920におけるNO)、ホスト制御回路2100は、データエラーを設定する(ステップS6923)。そして、ステップS6923の処理後、ホスト制御回路2100は、役物制御処理を終了し、処理をサブ制御回路メイン処理(図187参照)に移す。
When the
[10-16-3.演出系コマンド受信時処理]
次に、図237を参照して、役物制御処理(図236参照)中のステップS6913で行う演出系コマンド受信時処理について説明する。図237は、演出系コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された演出系のコマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-3. Processing when receiving production commands]
Next, with reference to FIG. 237, the effect processing at the time of receiving the effect system command performed in step S6913 in the accessory control process (see FIG. 236) will be described. FIG. 237 is a flowchart showing an example of processing at the time of receiving a production command. This process is executed by the
ホスト制御回路2100は、先ず、ステップS6931において、コマンド受信待機フラグをOFFにセットする。そして、ホスト制御回路2100は、ステップS6912において受信した演出系のコマンドに応じて、各処理を実行する。具体的には、ステップS6912において受信したコマンドが変動開始コマンドである場合には(ステップS6932におけるYES)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)を実行する。その後、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。
First, the
また、ステップS6912において受信したコマンドがデモコマンドである場合には(ステップS6932におけるNO、かつ、ステップS6935におけるYES)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。 If the command received in step S6912 is a demo command (NO in step S6932 and YES in step S6935), the demo command reception bonus processing (step S6936) is executed, and the effect command is received. End the process.
また、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンドである場合には(ステップS6932およびステップS6935のいずれもNO、かつ、ステップS6937におけるYES)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6938)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。 If the command received in step S6912 is a fluctuation determination command (NO in both steps S6932 and S6935 and YES in step S6937), the variable start command reception bonus processing (step S6938) is executed. Then, the processing when the production command is received is terminated.
さらに、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンド、デモコマンドおよび変動確定コマンドのいずれでもない場合(ステップS6932、ステップS6935およびステップS6937のいずれもNO)には、当り系コマンドを受信したと判別し、当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)を実行し、演出系コマンド受信時処理を終了する。なお、ステップS6912において受信したコマンドが変動確定コマンド、デモコマンドおよび変動確定コマンドのいずれでもない場合には当り系コマンドを受信したと判別することに代えて、ステップS6912において受信したコマンドが当り系コマンドであると判別したことに基づいて当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)を実行するようにしてもよい。 Further, when the command received in step S6912 is neither a fluctuation confirmation command, a demo command, or a fluctuation confirmation command (NO in any of step S6932, step S6935, and step S6937), it is determined that the hit system command has been received. , The accessory process at the time of receiving the hit system command (step S6939) is executed, and the process at the time of receiving the effect system command is terminated. If the command received in step S6912 is neither a fluctuation confirmation command, a demo command, or a fluctuation confirmation command, the command received in step S6912 is the hit command instead of determining that the hit command has been received. It is also possible to execute the accessory process (step S6939) at the time of receiving the hit system command based on the determination that the above is true.
上記の変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6933)、初期位置復旧役物動作処理(ステップS6934)、デモコマンド受信時役物処理(ステップS6936)、変動開始コマンド受信時役物処理(ステップS6938)および当り系コマンド受信時役物処理(ステップS6939)の各処理については、以下に説明する。 The above-mentioned variable start command received accessory process (step S6933), initial position recovery accessory operation process (step S6934), demo command received accessory process (step S6936), variable start command received accessory process (step S6938). ) And each process of the accessory process at the time of receiving the hit system command (step S6939) will be described below.
[10-16-4.変動開始コマンド受信時役物処理]
次に、図238を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6933で行う特別図柄の変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。図238は、特別図柄の変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された特別図柄の変動開始コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-4. When receiving a variable start command, processing the accessory]
Next, with reference to FIG. 238, the function processing at the time of receiving the change start command of the special symbol performed in step S6933 in the processing at the time of receiving the effect system command (see FIG. 237) will be described. FIG. 238 is a flowchart showing an example of the accessory processing at the time of receiving the change start command of the special symbol. This process is executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、役物群1010の全役物(役物を構成する作動部材も含む)が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6941)。このステップS6941の処理において、ホスト制御回路2100は、各役物が初期位置に存在することを検知する役物検知センサ群1002の検知状態に基づいて判別する。
First, the
ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあると判別した場合(ステップS6941におけるYES)、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6942)。役物リクエストの受付許可がセットされると、役物群1010の各役物の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受付許可状態に移行する。
When the
次いで、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタを「0」にセットする(ステップS6943)。そして、ステップS6943の処理後、ホスト制御回路2100は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了する。
Next, the
一方、ステップS6941において、ホスト制御回路2100は、初期位置にない役物がある、すなわち1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6941におけるNO)、初期位置復旧カウンタに「1」を加算する処理を実行する(ステップS6944)。
On the other hand, in step S6941, when the
ステップS6944の処理を実行したのち、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数(例えば10回)以上であるか否かを判別する(ステップS6945)。
After executing the process of step S6944, the
ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数以上であると判別すると(ステップS6945におけるYES)、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6946)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止される。ステップS6946の処理後、ホスト制御回路2100は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了する。
When the
ホスト制御回路2100は、初期位置復旧カウンタが規定回数以上でないと判別すると(ステップS6945におけるNO)、初期位置復旧動作状態への移行設定を行う(ステップS6947)。初期位置復旧動作状態では、後述する初期位置復旧動作処理が実行される。
When the
このように、変動開始コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、特別図柄の変動開始コマンド受信時に、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6941)、初期位置にない役物がある場合には、役物リクエスト受付を許可せず(禁止し)、初期位置復旧動作状態に移行させる設定(ステップS6947)を行っている。そして、ステップS6941において1個以上の役物が初期位置にないと判別される変動開始コマンド受信時役物処理の回数が連続して規定回数(例えば10回)になると、ホスト制御回路2100は、モータエラー動作停止状態に移行設定している。すなわち、特別図柄の変動開始時に初期位置にない役物があったとしても、初期位置にない役物があるという状況下での特別図柄の変動開始が連続して規定回数(例えば10回)にいたるまでは初期位置復旧動作状態に移行させる設定が行われ、規定回数にいたるとエラーモータ動作停止状態に移行させる設定が行われる。そのため、軽微なトラブル(エラー)でたまたま初期位置に復帰しなかった役物があるような場合には、モータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、初期位置に復帰できなくなった役物が継続してある場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。
As described above, in the accessory processing at the time of receiving the variation start command, the
[10-16-5.初期位置復旧役物動作処理]
次に、図239を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6934で行う初期位置復旧役物動作処理について説明する。図239は、初期位置復旧役物動作処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)のステップS6947において、初期位置復旧動作状態への移行設定が行なわれたことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-5. Initial position recovery accessory operation processing]
Next, with reference to FIG. 239, the initial position restoration accessory operation processing performed in step S6934 during the production command reception processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 239 is a flowchart showing an example of the initial position restoration accessory operation process. This process is executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧動作状態であるか否か、すなわち変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)のステップS6947において初期位置復旧動作状態への移行設定が行なわれたか否かを判別する(ステップS6951)。
First, whether or not the
初期位置復旧動作状態でなければ(ステップS6951におけるNO)、ホスト制御回路2100は、初期位置復旧役物動作処理を終了する。
If it is not in the initial position restoration operation state (NO in step S6951), the
ホスト制御回路2100は、初期位置復旧動作状態であると判別すると(ステップS6951におけるYES)、役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002(詳しくは、役物検知センサ群1002のうち、初期位置にあるか否かの判別対象である役物に対応して設けられる役物検知センサ)で検知し、役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6952)。
When the
ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にないと判別すると(ステップS6952におけるYES)、初期位置移動動作処理を実行する(ステップS6953)。この初期位置移動動作処理は、モータを駆動させて役物を初期位置に戻す処理である。
When the
ステップS6952及びステップS6953の処理は、役物を駆動させるモータの数量分行われる。 The processes of steps S6952 and S6953 are performed for the number of motors that drive the accessory.
一方、ホスト制御回路2100は、役物が初期位置にあると判別すると(ステップS6952におけるNO)、ステップS6953の処理を行わずに、次の役物が初期位置にあるか否かを判別する処理(ステップS6952)に移る。
On the other hand, when the
ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるモータの数量分についてステップS6952又は/及びステップS6953の処理を行うと、初期位置復旧役物動作処理を終了する。
When the
[10-16-6.デモコマンド受信時役物処理]
次に、図240を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6936で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。図240は、デモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信されたデモコマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-6. Processing of accessories when receiving demo commands]
Next, with reference to FIG. 240, the demo command reception accessory processing performed in step S6936 in the production command reception processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 240 is a flowchart showing an example of the accessory processing at the time of receiving the demo command. This process is executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、モータエラーの有無、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する(ステップS6961)。この処理において、ホスト制御回路2100は、例えば、役物制御処理(図236参照)中のステップS6918以降の処理で設定された各種エラー(通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー)などが発生しているか否かを判別する。
First, the
ホスト制御回路2100は、モータエラーなし、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されていない(モータが正常である)と判別した場合(ステップS6961におけるYES)、役物励磁開放処理を行う(ステップS6962)。この処理では、ホスト制御回路2100は、全てのモータドライバへの励磁データの出力を停止する。
When the
次に、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6963)。
Next, the
全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6963におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6964)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6963におけるNO)、ホスト制御回路2100は、デモコマンド受信時役物処理を終了する。
When it is determined that all the accessories are in the initial position (YES in step S6963), the
一方、ステップS6961において、ホスト制御回路2100は、モータエラーあり、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されたと判別した場合(ステップS6961におけるNO)、役物リクエストの受付不許可をセットする(ステップS6965)。
On the other hand, in step S6961, when the
次いで、ホスト制御回路2100は、全モータを停止し(ステップS6966)、ステップS6966の処理後、モータドライバリセット処理(ステップS6967)を行い、デモコマンド受信時役物処理を終了する。
Next, the
このように、デモコマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるためのモータドライバのエラーチェック(ステップS6961)を行い、エラーが検出された場合には、役物リクエストの受付を禁止し(ステップS6965)、モータドライバのリセット処理(ステップS6967)を行うようにしている。また、エラーが検出されなかった場合には、役物の励磁を全て解放する解放処理(ステップS6962)を行った後、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6963)、全役物が初期位置にある場合には、役物リクエストの受付を許可するようにしている。
As described above, in the accessory processing at the time of receiving the demo command, the
[10-16-7.変動確定コマンド受信時役物処理]
次に、図241を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6938で行う特別図柄の変動確定コマンド受信時役物処理について説明する。図241は、特別図柄の変動確定コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された特別図柄の変動確定コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。
[10-16-7. When receiving the fluctuation confirmation command, processing the accessory]
Next, with reference to FIG. 241, the special symbol variation determination command reception accessory processing performed in step S6938 during the production command reception processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 241 is a flowchart showing an example of the accessory processing at the time of receiving the change determination command of the special symbol. This process is executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、モータエラーの有無、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する(ステップS6971)。この処理において、ホスト制御回路2100は、ステップS6961(図240参照)と同様に、例えば、役物制御処理(図236参照)中のステップS6918以降の処理で設定された各種エラー(通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー)などが発生しているか否かを判別する。
First, the
ホスト制御回路2100は、モータエラーなし、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されていない(モータが正常である)と判別すると(ステップS6971におけるYES)、連続エラー回数を示す連続エラーカウンタを「0」にセットする(ステップS6972)。
When the
次に、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6973)。
Next, the
全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6973におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6974)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6973におけるNO)、ホスト制御回路2100は、変動確定コマンド受信時役物処理を終了する。
When it is determined that all the accessories are in the initial position (YES in step S6793), the
一方、ステップS6971において、ホスト制御回路2100は、モータエラーあり、すなわち役物を駆動させるためのモータの不具合等によるエラーが検出されたと判別した場合(ステップS6971におけるNO)、全モータを停止させる制御を実行する(ステップS6975)。
On the other hand, in step S6791, when the
ホスト制御回路2100は、ステップS6975の処理後、モータドライバリセット処理(ステップS6976)を行い、連続エラー回数に1を加算、すなわち連続エラーカウンタの値に「1」を加算する(ステップS6977)。
After the process of step S6975, the
ホスト制御回路2100は、ステップS6977の処理後、連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上であるか否かを判別する(ステップS6978)。
After the processing of step S6977, the
連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上である場合(ステップS6978におけるYES)、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行う(ステップS6979)。エラーモータ動作停止状態に移行されると、全役物の動作が停止される。ステップS6979の処理後、ホスト制御回路2100は、変動確定コマンド受信時役物処理を終了する。
When the value of the continuous error counter is the specified number of times (for example, 10 times) or more (YES in step S6978), the
一方、連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)未満である場合(ステップS6978におけるNO)、ホスト制御回路2100は、役物リクエスト受付不許可状態への移行設定処理を行う(ステップS6980)。
On the other hand, when the value of the continuous error counter is less than the specified number of times (for example, 10 times) (NO in step S6978), the
なお、連続エラー回数すなわち連続エラーカウンタの値は、モータエラーあり(ステップS6971においてNO)と判別される変動確定コマンド受信時役物処理が連続して行われた回数を示す。 The number of continuous errors, that is, the value of the continuous error counter indicates the number of times that the accessory processing at the time of receiving the variation determination command, which is determined to have a motor error (NO in step S6791), is continuously performed.
このように、変動確定コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、役物を駆動させるためのモータドライバのエラーチェックを行い(ステップS6971)、エラーが検出された場合には、モータドライバのリセット処理を行い(ステップS6976)、役物リクエストの受付を禁止している(ステップS6980)。そして、モータエラーあり(ステップS6961におけるNO)と判別される変動確定コマンド受信時役物処理の回数が連続して規定回数(例えば10回)になると、ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態への移行設定処理を行い(ステップS6979)、全役物の動作が停止される。また、モータエラーなし(ステップS6971におけるYES)と判別されたときには、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6973)、全役物が初期位置にある場合には、役物リクエストの受付を許可する(ステップS6974)ようにしている。そのため、軽微なトラブル(エラー)でたまたまモータエラーであると判別されたような場合には、役物リクエスト受付不許可で留めてモータエラー動作停止状態への移行を回避しつつ、モータエラーが継続する場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。
As described above, in the accessory processing at the time of receiving the variation confirmation command, the
なお、上述したステップS6947(図238参照)の初期位置復旧動作移行設定は、本願発明の第1復旧処理に相当し、ステップS6976(図241参照)のモータドライバリセット処理は、本願発明の第2復旧処理に相当する。ただし、第1復旧処理は、初期位置復旧動作移行設定以外に、モータのエラー解除、役物を待機位置から駆動位置へと移動させるような復旧動作等、様々な動作であってもよい。同様に、第2復旧処理についても、モータドライバリセット処理以外に、サブ制御回路270内における処理を再度実行することや、モータの動作に関して再度パラメータを設定することや、第1復旧処理と同様の制御を行うこと等、様々な処理を行っても良い。
The initial position recovery operation transition setting in step S6947 (see FIG. 238) described above corresponds to the first recovery process of the present invention, and the motor driver reset process in step S6976 (see FIG. 241) is the second of the present invention. Corresponds to recovery processing. However, in addition to the initial position restoration operation transition setting, the first restoration process may be various operations such as error cancellation of the motor and restoration operation such as moving the accessory from the standby position to the drive position. Similarly, regarding the second recovery process, in addition to the motor driver reset process, the process in the
また、上述したステップS6944の処理は、本願発明の第1計数手段に相当し、上述したステップS6977の処理は、本願発明の第2計数手段に相当する。第1計数手段および第2計数手段は、いずれも、厳密にいえば遊技回数を計数しているわけではない。しかし、上記の第1復旧処理は、変動開始コマンドを受信する都度行うことが可能であり、上記の第2復旧処理は、変動確定コマンドを受信する都度行うことが可能である。したがって、第1計数手段および第2計数手段は、上述したとおり厳密にいえば遊技回数を計数しているわけではないが、実質的に、遊技回数(変動回数)を計数しているということができる。 Further, the process of step S6944 described above corresponds to the first counting means of the present invention, and the process of step S6977 described above corresponds to the second counting means of the present invention. Strictly speaking, neither the first counting means nor the second counting means counts the number of games played. However, the above-mentioned first recovery process can be performed each time a fluctuation start command is received, and the above-mentioned second recovery process can be performed each time a fluctuation confirmation command is received. Therefore, the first counting means and the second counting means do not strictly count the number of games as described above, but substantially count the number of games (number of fluctuations). can.
また、上記の第1計数手段は、初期位置復旧カウンタが電源を断したときに限りリセットされる仕様でれば、連続した遊技回数(変動回数)である必要はなく、「電源投入時から電源断されるまでの間に初期位置に役物が存在しなかった遊技回数の数」と表現することが可能である。また、初期位置復旧カウンタが、例えば役物が初期位置に存在することをもってリセットされる態様であれば、役物が初期位置に存在しない変動回数が連続で発生した回数と、第1計数手段により計数された数とが同じ値になる場合もあり得る。また、上記の第2計数手段は、モータエラーが連続して発生した回数であるため、実質的には連続でモータエラーが発生した遊技回数(変動回数)と同じ値になる場合もあり得るが、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に電源断を行い、その後、電源復帰した場合には、特別図柄の変動中に第1計数手段による計数値および第2計数手段による計数値がリセットされる。そのため、このような場合、サブ制御回路270が特別図柄の変動終了を示す変動確定コマンドを受信したときに、第1計数手段による計数値が0、第2計数手段による計数値が1に変更されるため、第1計数手段による計数値と第2計数手段による計数値とに差が生じる可能性があり得る。このように考えると、第1計数手段および第2計数手段により計数された計数値を遊技回数と表現することもできるし、第1計数手段とはあくまでも特別図柄を変動させる遊技を開始した数と同じであり、第2計数手段とは特別図柄の変動が終了した数と同じであると表現することもできる。ただし、第1計数手段による計数値および第2計数手段による計数値は、ただ単に電源をON・OFFしただけではがリセットされず、例えば、主制御基板30に設けられたリセットボタン(図示せず)や設定にかかわる操作手段(設定キー328や設定スイッチ332)等の他の操作手段を操作しつつ電源操作(電源投入操作や電源断操作)を行った場合や、設定確認処理または/および設定変更処理を行ったりした場合等に限りリセットされるようにしても良い。
Further, if the above-mentioned first counting means is designed to be reset only when the power is turned off, the first counting means does not need to be the number of continuous games (number of fluctuations), and "power is supplied from the time the power is turned on." It can be expressed as "the number of games in which the accessory did not exist at the initial position until it was refused". Further, if the initial position recovery counter is reset by, for example, the presence of the accessory in the initial position, the number of consecutive fluctuations in which the accessory does not exist in the initial position and the first counting means are used. It is possible that the counted number will be the same value. Further, since the above-mentioned second counting means is the number of times that the motor error occurs continuously, it may be substantially the same value as the number of games (number of fluctuations) in which the motor error occurs continuously. , If the power is turned off from the start of the fluctuation of the special symbol to the end of the fluctuation and then the power is restored, the counting value by the first counting means and the counting value by the second counting means are reset during the fluctuation of the special symbol. Will be done. Therefore, in such a case, when the
なお、遊技回数(変動回数)について、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の開始時に1回の遊技(1回の図柄変動)が行われたと定義しても良いし、特別図柄の変動表示の終了時(特別図柄抽選の結果が導出された時)に1回の遊技が行われたと定義しても良いし、特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄の変動表示が終了するまでの全部を1回の遊技と定義しても良い。 Regarding the number of games (number of fluctuations), it may be defined that one game (one symbol variation) was performed at the start of the variation display of the special symbols (first special symbol, second special symbol). , It may be defined that one game was played at the end of the variable display of the special symbol (when the result of the special symbol lottery is derived), or after the variable display of the special symbol is started, the special symbol is concerned. You may define the whole game until the end of the variable display of.
[10-16-8.当り系コマンド受信時役物処理]
次に、図242を参照して、演出系コマンド受信時処理(図237参照)中のステップS6939で行う当り系コマンド受信時役物処理について説明する。図242は、当り系コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、主制御回路100から送信された当り系コマンドを受信したことに基づいてホスト制御回路2100により実行される。当り系コマンドは、例えば、大当り遊技状態への移行コマンド(大当り遊技の開始コマンド)、ラウンド遊技の開始コマンド、ラウンド遊技間コマンド(例えばインターバル時間等)、大当り遊技状態終了コマンド等が相当する。
[10-16-8. When a hit command is received, the accessory processing]
Next, with reference to FIG. 242, the hit system command reception time accessory processing performed in step S6939 in the effect system command reception time processing (see FIG. 237) will be described. FIG. 242 is a flowchart showing an example of the accessory processing at the time of receiving a hit system command. This process is executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを判別する(ステップS6981)。
First, the
全役物が初期位置にあると判別したとき(ステップS6981におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物リクエストの受付許可をセットする(ステップS6982)。一方、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合(ステップS6981におけるNO)、ホスト制御回路2100は、当り系コマンド受信時役物処理を終了する。
When it is determined that all the accessories are in the initial position (YES in step S6891), the
このように、当り系コマンド受信時役物処理において、ホスト制御回路2100は、全役物が初期位置にあるか否かを役物検知センサ群1002で検知し(ステップS6981)、全役物が初期位置にある場合には役物リクエストの受付を許可し(ステップS6982)、1個以上の役物が初期位置にないと判別した場合には、役物リクエストの受付を許可することなく当り系コマンド受信時役物処理を終了するようにしている。
As described above, in the accessory processing at the time of receiving the hit system command, the
なお、役物群内の役物の動作にかかわる処理全般をとおして、ステップS6904(図235参照)の動作回数が規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定、ステップS6945(図238参照)の初期位置復旧カウンタが規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定、ステップS6978(図241参照)の連続エラーカウンタの値が規定回数(例えば10回)以上であるか否かの判定において、いずれも規定回数を同じ回数(10回)としているが、各処理において規定回数が異なっていてもよいことは言うまでもない。 It should be noted that, through all the processes related to the operation of the accessory in the accessory group, it is determined whether or not the number of operations in step S6904 (see FIG. 235) is the specified number of times (for example, 10 times) or more, and step S6945 (FIG. FIG. (Refer to 238) Judgment as to whether or not the initial position recovery counter is the specified number of times (for example, 10 times) or more, and whether the value of the continuous error counter in step S6978 (see FIG. 241) is the specified number of times (for example, 10 times) or more. In the determination of whether or not, the specified number of times is the same (10 times) in each case, but it goes without saying that the specified number of times may be different in each process.
また、役物初期動作処理(図236参照)、変動開始コマンド受信時役物処理(図238参照)及び変動確定コマンド受信時役物処理(図241参照)において、エラーが継続する場合にはモータエラー動作停止状態に移行させることで深刻なエラーの発生を抑制することが可能になると説明したが、深刻なエラーの発生としては以下のようなエラーを例示することができる。 Further, if the error continues in the accessory initial operation processing (see FIG. 236), the accessory processing at the time of receiving the fluctuation start command (see FIG. 238), and the accessory processing at the time of receiving the variation confirmation command (see FIG. 241), the motor It was explained that it is possible to suppress the occurrence of serious errors by shifting to the error operation stop state, but the following errors can be exemplified as the occurrence of serious errors.
例えば、所定の役物(役物を構成する作動部材を含む)を、特定の位置(例えば初期位置)から規定の位置(例えば最大可動域)に向けて動作できるように設ける。所定の役物は、例えばモータによって作動する。そして、所定の役物が特定の位置に存在するとき、この所定の役物は、ロック部材(例えばソレノイド)によりロックされる。ロック部材は、通常状態(例えば通電されていないとき)では、所定の役物をロックするロック位置に位置し、通常されるとロック解除位置に作動して所定の役物のロックを解除する。ロック部材への通電は、例えばホスト制御回路2100によりI2Cコントローラ2610及びモータコントローラ2700(いずれも図145参照)を介して行われる。そして、ホスト制御回路2100は、所定の役物が特定の位置から規定の位置に向けて作動するときにロック部材を通電し、所定の役物が特定の位置から規定の位置に向けて作動を開始したのちにロック部材への通電を終了するように構成されている。すなわち、所定の役物が規定の位置に向けて動いた後、特定位置に戻るときにはロック部材がロック位置にあり、所定役物が特定の位置に押し込まれるとロックされるように構成されている。このような構成において、モータエラー(例えば、モータドライバへのモータ駆動のコマンドが通信エラーで送信できないようなエラー)が発生すると、モータを駆動することができない。一方、ロック部材には通電されるが、所定の役物が規定の位置に向けて作動を開始しない。そのため、ロック部材への通電状態が継続し(ロック部材がロック解除位置に滞在し続け)、ロック部材が過電流で断線してしまうおそれがある。そこで、このようなエラーが発生した場合に、エラーが規定回数にいたるまではエラーモータ動作停止に移行設定されないものの、このようなエラーが継続して規定回数発生した場合には、エラーモータ動作停止に移行設定することで、軽微なエラーが発生しただけではモータエラー動作停止状態に移行されず、エラーが規定回数にわたって連続して発生した場合には、モータエラー動作停止状態に移行させることで、ロック部材が過電流で断線するといったような深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。
For example, a predetermined accessory (including an actuating member constituting the accessory) is provided so as to be able to operate from a specific position (for example, an initial position) to a predetermined position (for example, a maximum range of motion). The predetermined accessory is operated by, for example, a motor. Then, when a predetermined accessory is present at a specific position, the predetermined accessory is locked by a locking member (for example, a solenoid). The lock member is located at a lock position for locking a predetermined accessory in a normal state (for example, when it is not energized), and normally operates at a lock release position to unlock the predetermined accessory. The energization of the lock member is performed, for example, by the
また、本実施形態では、主制御回路100から演出系コマンドを受信したとき(ステップS6912におけるYES)、受信した演出系コマンドに応じて演出系コマンド受信時処理(ステップS6913)を実行し、その後、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する処理(ステップS6914)を実行しているが、これに限られず、ステップS6913とステップS6914との間で、コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する処理(以下、この処理を「図外のコマンド受信待機動作判別処理」と称する)を実行するようにしてもよい。この場合の処理方法は、以下の第1処理方法~第3処理方法のいずれであっても良い。 Further, in the present embodiment, when the effect system command is received from the main control circuit 100 (YES in step S6912), the effect system command reception process (step S6913) is executed according to the received effect system command, and then the effect system command is executed. The process of determining whether or not the transfer permission of the accessory request is set (step S6914) is being executed, but the present invention is not limited to this, and the command reception standby operation is in progress between step S6913 and step S6914. A process for determining whether or not a command may be present (hereinafter, this process is referred to as a “command reception standby operation determination process outside the figure”) may be executed. The processing method in this case may be any of the following first processing methods to third processing methods.
第1処理方法は、コマンド受信待機動作中のステータスから、役物リクエスト受付許可、エラーモータ動作停止、初期位置復旧動作および役物リクエスト受付不許可のうちのいずれかのステータスに移行する制御である場合のホスト制御回路2100による処理方法であり、以下の手順で処理が実行される。
(A)コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する(ステップS6911の処理に相当する)。
(B)コマンド受信待機動作中である場合(ステップS6911におけるYESに相当する場合)、変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンドおよび当り系コマンドのうちいずれかのコマンドを受信したか否かを判別する。
(C)主制御回路100から演出系コマンドを受信したとき(ステップS6912のYESに相当)、受信したコマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理または当り系コマンド受信時役物処理を実行し、コマンド受信待機中のステータスから、役物リクエスト受付許可、エラーモータ動作停止、初期位置復旧動作および役物リクエスト受付不許可のうちのいずれかのステータスに移行した上で、図外のコマンド受信待機動作判別処理を実行する。なお、初期位置復旧役物動作処理を行った結果、全役物が初期位置に復旧した場合には、コマンド受信待機動作中に制御される。
(D)図外のコマンド受信待機動作判別処理においてコマンド受信待機動作中であると判別された場合、全役物が初期位置にある状態でステップS6912の処理を実行することで、他のコマンドを受信しているか、次回の変動開始コマンドを受信しているか等を判定しても良いし、現在受信している変動開始コマンドに基づく場合は一変動中に(1回の変動開始コマンドで)例えば10回、ステップS6912の処理を実行するようにしても良い。
(E)図外のコマンド受信待機動作判別処理の後に実行されるステップS6914の処理
(役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する処理)においてNOと判別されると、エラーモータ動作停止の状態であれば電源が断されるまでモータが停止される。なお、役物受付不許可の状態であれば役物を作動させることはないが、変動開始コマンド等を受信した場合に全役物が初期位置にあるか否かを判別し、役物リクエスト受付許可状態に制御するようにしても良い。
The first processing method is a control that shifts from the status during the command reception standby operation to one of the statuses of the character request acceptance permission, the error motor operation stop, the initial position recovery operation, and the character request acceptance disapproval. This is the processing method by the
(A) It is determined whether or not the command reception standby operation is in progress (corresponding to the process of step S6911).
(B) When the command reception standby operation is in progress (corresponding to YES in step S6911), it is determined whether or not any of the fluctuation start command, demo command, fluctuation confirmation command, and hit-type command has been received. do.
(C) When a production command is received from the main control circuit 100 (corresponding to YES in step S6912), the variable start command is processed when the command is received, the demo command is processed when the command is received, and the variable is confirmed according to the received command. Executes the character processing when receiving a command or the character processing when receiving a hit command, and from the status of waiting for command reception, the character request acceptance is permitted, the error motor operation is stopped, the initial position recovery operation and the character request acceptance are not permitted. After shifting to one of the statuses, execute the command reception standby operation determination process (not shown). When all the accessories are restored to the initial positions as a result of performing the initial position restoration accessory operation process, the control is performed during the command reception standby operation.
(D) When it is determined that the command reception standby operation is in progress in the command reception standby operation determination process (not shown in the figure), another command is executed by executing the process of step S6912 with all the accessories in the initial positions. It may be determined whether it is being received, whether it is receiving the next fluctuation start command, etc., and if it is based on the currently received fluctuation start command, for example, during one fluctuation (with one fluctuation start command), for example. The process of step S6912 may be executed 10 times.
(E) If NO is determined in the process of step S6914 (process of determining whether or not the transfer permission of the accessory request is set) executed after the command reception standby operation determination process (not shown in the figure), the error motor If the operation is stopped, the motor is stopped until the power is turned off. In addition, if the character reception is not permitted, the character will not be activated, but when the fluctuation start command etc. is received, it is determined whether or not all the characters are in the initial position, and the character request is accepted. It may be controlled to the permitted state.
第2の処理方法は、主制御回路100から送信されるコマンドとして、演出系のコマンド(変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンド、当り系コマンド)を受信していない状態をコマンド受信待機動作中とする場合の処理方法であり、以下の手順で処理が実行される。
(A)コマンド受信待機動作中であるか否かを判別する(ステップS6911の処理に相当する)。
(B)コマンド受信待機動作中である場合(ステップS6911におけるYESに相当する場合)、変動開始コマンド、デモコマンド、変動確定コマンドおよび当り系コマンドのうちいずれかのコマンドを受信したか否かを判別する。
(C)主制御回路100から演出系コマンドを受信すると(ステップS6912のYESに相当)、コマンド受信待機中のステータスから、コマンド受信非待機動作中のステータスに移行する。
(D)受信した演出系コマンドに応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理または当り系コマンド受信時役物処理を実行する。
(E)変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理のいずれも実行しなかった場合には、コマンド受信待機中のステータスに戻す。変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理のうちいずれか一つでも処理を行った場合には、コマンド受信待機中以外のステータスに移行されるので、図外のコマンド受信待機動作判別処理ではNOと判別される。
The second processing method is a command reception standby operation in which the production system commands (variation start command, demo command, fluctuation confirmation command, hit system command) have not been received as commands transmitted from the
(A) It is determined whether or not the command reception standby operation is in progress (corresponding to the process of step S6911).
(B) When the command reception standby operation is in progress (corresponding to YES in step S6911), it is determined whether or not any of the fluctuation start command, demo command, fluctuation confirmation command, and hit-type command has been received. do.
(C) When a production command is received from the main control circuit 100 (corresponding to YES in step S6912), the status of waiting for command reception shifts to the status of non-waiting for command reception.
(D) Depending on the received effect command, the variable start command received bonus process, the demo command received bonus process, the variable confirmation command received bonus process, or the hit command received bonus process is executed.
(E) If none of the variable start command reception bonus processing, demo command reception bonus processing, variable confirmation command reception bonus processing, and hit command reception bonus processing is executed, the command is received. Return to standby status. If any one of the variable start command reception bonus processing, demo command reception bonus processing, fluctuation confirmation command reception bonus processing, and hit command reception bonus processing is performed, the command is used. Since the status shifts to a status other than waiting for reception, it is determined as NO in the command reception standby operation determination process (not shown).
第3処理方法は、演出系コマンドとして複数種のコマンドを受信することを前提として、例えば、受信したコマンドの種別に応じて、変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理をループさせる処理方法である。変動開始コマンド受信時役物処理、デモコマンド受信時役物処理、変動確定コマンド受信時役物処理および当り系コマンド受信時役物処理をループさせた場合にコマンド受信待機動作中が解消されるのであれば、図外のコマンド受信待機動作判別処理においてYESと判別されたときに上記のループさせる処理を行うようにしても良い。 The third processing method is based on the premise that a plurality of types of commands are received as production commands. This is a processing method that loops the bonus processing when receiving a variable confirmation command and the bonus processing when receiving a hit command. When the variable start command reception bonus processing, demo command reception bonus processing, fluctuation confirmation command reception bonus processing, and hit command reception bonus processing are looped, the command reception standby operation is canceled. If there is, the above looping process may be performed when YES is determined in the command reception standby operation determination process (not shown in the figure).
[10-17.ホールメニュータスク処理]
次に、図243~図246を参照してホールメニュータスクにかかわる処理について説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、ホスト制御回路2100によって、所定の周期、本実施形態では33msec毎に行われる。
[10-17. Hall menu task processing]
Next, processing related to the hall menu task will be described with reference to FIGS. 243 to 246. The hall menu task is a task that controls the hall menu. The hall menu task is performed by the
図243は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。
FIG. 243 is a flowchart showing an example of a hall menu task executed by the
図243に示されるように、ホスト制御回路2100は、先ず、設定変更処理中または設定確認処理中であるかを判別する(ステップS5301)。具体的には、ホスト制御回路2100は、電源投入時にメインCPU101から送信される設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)を受信したか否かを判別する。
As shown in FIG. 243, the
ホスト制御回路2100は、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別すると(ステップS5301におけるYES)、ステップS5302のホールメニュー表示処理を実行する。このホールメニュー表示処理(ステップS5302)は、後述のホールメニュー画面を表示制御回路2300により表示装置1016の表示領域に表示する処理である。なお、ホールメニュー画面は、後述のステップS5312の処理が実行されたときも表示装置1016の表示領域に表示されるが、ステップS5302において表示されるホールメニュー画面と、ステップS5312において表示されるホールメニュー画面とでは異なる点があり、これについては後述する。
When the
ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示される画像(画面)について、図244~図246を参照して説明する。図244は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、ホールメニュー画面が表示装置1016の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図245および図246は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
An image (screen) displayed in the display area of the
図244~図246に示されるように、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)が実行されると、表示装置1016の表示領域にはホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面は、図245および図246に示されるように、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1610と、画面下方の左右方向略中央の操作説明領域1620と、画面略中央に配置されるプレビュー表示領域1630と、を有する。
As shown in FIGS. 244 to 246, when the hall menu display process (step S5302) is executed, the hall menu screen is displayed in the display area of the
ホールメニュー項目表示領域1610には、ホールメニューの各項目が表示される。図244~図246には、便宜上、ホールメニュー項目として、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定のみが図示されているが、これらの項目の他に、報知設定、省電力設定(省電力モード)、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、液晶確認、音量調節設定等の項目が表示されるようにしてもよい。ただし、ステップS5302は、設定変更処理中または設定確認処理中の処理であるため、ホールメニュー画面の表示を終了して遊技画面に復帰させることができない。そのため、ホールメニューの項目の中に、ホールメニュー終了の項目はない。
Each item of the hall menu is displayed in the hall menu
操作説明領域1620には、操作ボタン群66(図138参照)に対応する画像、すなわちメインボタン662および上下左右の各セレクトボタン664a~664dに対応する画像が表示される。なお、ホールメニュー画面では、操作ボタン群66のうち有効化されている操作ボタンと無効化されている操作ボタンとを区別することができるように表示される。例えば図244~図246では、有効化されている操作ボタンが白塗りで表示されており(メインボタン662および上下セレクトボタン664a,664bが有効化されており)、無効化されている操作ボタンが黒塗りで表示されている(左右セレクトボタン664c,664dが無効化されている)。
In the
有効化されているセレクトボタン(上下セレクトボタン664a,664b)を操作者が操作することで、複数のホールメニューの項目のうちいずれかを選択することができる。図244および図245では、実線で囲まれたホールメニュー項目が選択されているホールメニュー項目である。例えば、図244では、実線で囲まれた「時刻設定」が選択されていることを示している。また、図246では、実線で囲まれた「設定変更・確認履歴」が選択されていることを示している。
By operating the activated select buttons (up / down
本実施形態のパチンコ遊技機1001において、ホスト制御回路2100は、選択されている項目をハイライト表示する。ただし、選択されている項目を操作者が把握しやすい態様であれば必ずしもハイライト表示に限られない。なお、時刻設定の項目が選択されている画面(図244および図245参照)が、ホールメニュー画面の初期画面である。
In the
プレビュー表示領域1630には、複数のホールメニューの項目のうち選択されている項目についてのプレビュー画面が表示される。例えば、「時刻設定」の項目が選択されているときは、時刻設定画面がプレビュー表示され(図244および図245参照)、「設定変更・確認履歴」の項目が選択されているときは、設定変更・確認履歴画面がプレビュー表示される(図246参照)。ただし、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面では、設定値が表示されないようにすることが好ましい。なお、上記のプレビュー画面内では操作を行うことができない。例えば、時刻設定画面がプレビュー表示されているとき、プレビュー表示されている時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができず、ホールメニュー項目として表示されている時刻設定が選択決定されたことによって表示される時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができる。
In the
さらに、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定変更中です」または「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介して「設定変更中です」または「設定確認中です」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する。さらに、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を白色で全点灯させる制御を実行する。このようにして、設定変更中であるか設定確認中であるかを、ホールメニュー画面における操作を阻害することなく操作者に把握させるようにしている。
Further, the
次に、図243に戻り、ホスト制御回路2100は、ステップS5303において、ホールメニュー処理を実行する。このホールメニュー処理(ステップS5303)についての詳細は後述する。
Next, returning to FIG. 243, the
ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理(ステップS5303)を実行したのち、設定変更処理または設定確認処理が終了したか否か、すなわち、設定変更処理が終了したことを示すコマンド(初期化コマンド)または設定確認処理が終了したことを示すコマンド(電断復帰コマンド)を、メインCPU101から受信したか否かを判別する(ステップS5304)。ホスト制御回路2100は、初期化コマンドおよび電断復帰コマンドのいずれをも受信していなければ(ステップS5304におけるNO)、ステップS5303のホールメニュー処理を継続して実行する。
After executing the hall menu process (step S5303), the
また、メインCPU101は、初期化コマンドを送信する場合には、当該コマンドと同じタイミングで、変更後の設定値情報についてもホスト制御回路2100に送信する。
Further, when transmitting the initialization command, the
なお、変更後の設定値情報は、初期化コマンドと必ずしも同じタイミングで送信される必要はなく、設定変更処理と対応付けることができれば異なるタイミングで送信されるようにしてもよい。 The changed setting value information does not necessarily have to be transmitted at the same timing as the initialization command, and may be transmitted at different timings if it can be associated with the setting change processing.
また、メインCPU101は、電断復帰コマンドを送信する場合には、設定値が変更されていないため設定値情報をホスト制御回路2100に送信する必要はないが、設定値情報についてもホスト制御回路2100に送信するようにしてもよい。
Further, when the
ホスト制御回路2100は、ステップS5304において、設定変更処理または設定確認処理が終了、すなわち初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信すると(ステップS5304におけるYES)、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数が所定数N以上であるか否かを判別する(ステップS5305)。これは、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数に応じて、データの上書きを行うか、空き領域にデータを書き込むかを適宜決定することで、極力多くの履歴データを残しつつ、履歴を記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうことを未然に防止するようにしたものである。なお、所定数Nは、サブワークRAM2100aに記憶できる容量に応じて適宜設定することができるが、本実施形態では例えば500に設定されている。
When the setting change process or the setting confirmation process is completed in step S5304, that is, the initialization command or the power failure recovery command is received from the main CPU 101 (YES in step S5304), the
サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報の履歴数が所定数N以上であれば(ステップS5305におけるYES)、ステップS5306に移り、履歴情報の上書き処理(ステップS5306)を実行する。ステップS5306の履歴情報の上書き処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴のうち、最も先に記憶された履歴(最も古い履歴情報)から順に上書きされる。なお、上記の履歴情報には、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報も含まれる。エラーモータ動作停止状態の履歴情報とは、エラーモータ動作停止状態に移行設定(図238のステップS6946、図241のステップS6979)された日時情報及びエラーモータ動作停止状態が解除(図243・図249のステップS5311)された日時情報等である。初期位置復旧動作移行設定の履歴情報とは、初期位置移動動作(図235のステップS6906)や初期位置復旧動作移行設定(図238のステップS6947)された日時情報である。役物リクエスト受付不許可の履歴情報とは、役物リクエストが不許可(図240のステップS6965、図241のステップS6980)にされた日時情報等である。ただし、エラーモータ動作停止状態の解除は、厳密には後述するステップS5311で行われる。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されると必ずステップS5311の処理が行われるため、エラーモータ動作停止状態が解除された日時情報として、設定変更状態または設定確認状態に制御された日時情報が上書きされるようにするとよい。
If the number of history information stored in the
また、上記では、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報がステップS5306またはステップS5307においてサブワークRAM2100aに記憶されるようにしているが、ステップS5302のホールメニュー処理において「エラー情報履歴」が選択されたときに(図250のステップS8008におけるYES)、表示装置1016に表示されるエラー情報履歴画面(図251参照)に反映させる観点からいえば、ステップS5301とステップS5302との間で、エラーモータ動作停止状態の履歴情報、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報及び役物リクエスト受付不許可の履歴情報を、サブワークRAM2100aに記憶させる処理を行った方が好ましい。
Further, in the above, the history information of the error motor operation stop state, the history information of the initial position recovery operation transition setting, and the history information of the disapproval of acceptance of the accessory request are stored in the
また、上記のように、初期位置復旧動作移行設定の履歴情報や役物リクエスト受付不許可の履歴情報を閲覧できるようにすることで、エラーモータ動作停止といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、エラーモータ動作停止といった深刻なエラーにいたる可能性を遊技機管理者が事前に把握することができ、パチンコ遊技機1001を適切に管理することが可能となる。
In addition, as described above, by making it possible to view the history information of the initial position recovery operation transition setting and the history information of the disapproval of acceptance of accessory requests, although it has not led to a serious error such as an error motor operation stop. The game machine manager can grasp in advance the possibility of a serious error such as an error motor operation stop, and can appropriately manage the
なお、ステップS5306の履歴情報の上書き処理では、サブワークRAM2100aにすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報が結果的に消去されるようにしているが、これに限られない。例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信したときに、新たな履歴情報をサブワークRAM2100aに記憶させると所定の上限を超えるおそれがあれば、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で、歴情報を記憶するようにしてもよい。また、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信していなくとも、これ以上の履歴情報をサブワークRAM2100aに記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、サブワークRAM2100a記憶されている設定履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。
In the history information overwriting process of step S5306, new history information is overwritten on the history information already stored in the
ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100aに記憶されている履歴数が所定数N未満であれば(ステップS5305におけるNO)、ステップS5307に移り、サブワークRAM2100aの空き領域に履歴情報を記録する履歴情報記録処理(ステップS5307)を実行する。なお、ステップS5307で記録される履歴情報にも、エラーモータ動作停止状態についての履歴情報が含まれる。
If the number of histories stored in the
なお、本明細書において、ステップS5306の履歴情報の上書き処理およびステップS5307の履歴情報記録処理を総称して、履歴記録処理と称する場合がある。 In the present specification, the history information overwriting process in step S5306 and the history information recording process in step S5307 may be collectively referred to as history recording process.
なお、履歴情報とは、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信したときの、RTC209により計時されている時間情報、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報または設定確認処理が実行された旨の情報)、および、設定値情報等の情報である。具体的には、初期化コマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信した時間情報と、設定変更処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された設定変更後の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。また、電断復帰コマンドを受信した場合には、電断復帰コマンドを受信した時間情報と、設定確認処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された現在の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。電断復帰コマンドを受信した場合に、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことは必須ではないが、上述した設定判定処理を実行するために、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことが好ましい。また、閲覧履歴も上記の履歴情報に含まれ、ホールメニュー処理(ステップS5303)において設定変更・確認履歴の閲覧が行われていれば、ステップS5306において閲覧履歴が履歴情報として上書き処理されるか、またはステップS5307においてサブワークRAM2100aの空き領域に閲覧履歴が履歴情報として記録される。
The history information includes time information measured by RTC209 and operation type information (information indicating that the setting change process has been executed or setting confirmation) when an initialization command or a power failure recovery command is received from the
なお、正常な状態では、電源が投入されると、ホスト制御回路2100が起動した後にメインCPU101からはすぐに何らかのコマンド(例えば、電断復帰コマンド、設定操作コマンドなど)が送信されることとなるが、ホスト制御回路2100は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101からのコマンドが受信されないときには異常と判断し、サブ制御回路270側において遊技停止状態とする。サブ制御回路270側において遊技停止状態となったときの表示出力、音声出力およびLED1025の各態様については後述する。
In a normal state, when the power is turned on, some command (for example, a power failure recovery command, a setting operation command, etc.) is immediately transmitted from the
また、サブワークRAM2100aに記憶させる履歴情報の1つである時間情報は、日時の情報のみならず、時分までの情報あるいは時分秒までの情報まで記憶させることが好ましい。
Further, it is preferable that the time information, which is one of the history information stored in the
ホスト制御回路2100は、ステップS5306またはステップS5307の処理を実行したのち、ステップS5308に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS5308において、設定変更が行われたか否か、すなわち、ステップS5304において初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS5308)。なお、ステップS5301において受信した設定操作コマンドが設定変更開始コマンドであるときは、ステップS5304において電断復帰コマンドを受信することはなく、ステップS5301において受信した設定操作コマンドが設定確認開始コマンドであるときは、ステップS5304において初期化コマンドを受信することはない。また、ステップS5308の処理では、設定変更が行われたことをホスト制御回路2100が判別できればよいため、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かの判別に代えて、例えば変更後の設定値情報を受信したことをもって設定変更処理が行われたと判別するようにしてもよい。
The
ホスト制御回路2100は、設定変更が行われたと判別すると(ステップS5308におけるYES)、設定変更初期化処理を行い(ステップS5309)、ステップS5310に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS5310において、エラーモータ動作停止状態であるか否かを判別する(ステップS5310)。すなわち、ステップS6905(図235参照)、ステップS6946(図238参照)、ステップS6979(図241参照)の処理が行われていれば、エラーモータ動作停止状態と判別される。
In step S5310, the
ホスト制御回路2100は、エラーモータ動作停止状態であると判別すると(ステップS5310におけるYES)、エラーモータ動作停止状態を解除する(ステップS5311)。エラーモータ動作停止状態が解除されると、全役物についての動作が可能となる。
When the
一方、エラーモータ動作停止状態でなければ(ステップS5310におけるNO)、役物リクエストが不許可であるか否かを判別し(ステップS5322)、役物リクエストが不許可であれば(ステップS5322におけるYES)、役物リクエスト不許可の解除・初期位置復旧カウンタのリセット・連続エラー回数のリセットを行い(ステップS5323)、ステップS5312に移る。役物リクエストが不許可でなければ(ステップS5322におけるNO)、ステップS5322の処理を行わずにステップS5312に移る。 On the other hand, if it is not in the error motor operation stop state (NO in step S5310), it is determined whether or not the accessory request is disallowed (step S5322), and if the accessory request is disallowed (YES in step S5322). ), Canceling the disapproval of the accessory request, resetting the initial position recovery counter, resetting the number of consecutive errors (step S5323), and moving to step S5312. If the accessory request is not disallowed (NO in step S5322), the process proceeds to step S5312 without performing the process of step S5322.
なお、エラーモータ動作停止状態の解除(ステップS5311)は、設定変更処理及び設定確認処理のいずれが行われた場合であっても実行されるようにしているが、これに限られず、例えば、設定変更処理が行われたときには解除し、設定確認処理が行われたときには解除されないようにしてもよい。 It should be noted that the release of the error motor operation stop state (step S5311) is executed regardless of whether the setting change process or the setting confirmation process is performed, but the present invention is not limited to this, and for example, the setting is performed. It may be canceled when the change process is performed and may not be canceled when the setting confirmation process is performed.
また、上述したとおり、設定変更処理が行われるとバックアップクリア処理も行われるが、エラーモータ動作停止状態の解除(ステップS5311)は、設定変更処理が行われた場合には実行される一方、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理(例えば、図168のステップS5022においてNO判定のときに実行されるバックアップクリア処理)が行われたときには実行されないようにすることが好ましい。役物群を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、役物が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そのため、役物が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにしている。ただし、役物リクエスト不許可の解除・初期位置復旧カウンタのリセット・連続エラー回数のリセット(ステップS5323)のように、エラーモータ動作停止状態のような深刻なエラーにまでいたっていないときには、利便性の観点から、設定変更処理が行われた場合のみならず、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が行われた場合にも実行されるようにすることが好ましい。 Further, as described above, when the setting change process is performed, the backup clear process is also performed, but the release of the error motor operation stop state (step S5311) is executed when the setting change process is performed, while the setting is performed. It is preferable not to execute the backup clear process without the change process (for example, the backup clear process executed at the time of NO determination in step S5022 of FIG. 168). Since the production using a group of characters is an important factor in enhancing the interest in the game, it is undeniable that the interest is reduced when the game is played on a gaming machine in which the characters cannot operate normally. Therefore, the important decision as to whether or not to operate the gaming machine in which the accessory cannot operate should be made by the authorized hall personnel, and the error motor operation stop state cannot be canceled by the unauthorized person. I have to. However, it is convenient when a serious error such as an error motor operation stop state has not occurred, such as cancellation of disapproval of a character request, reset of the initial position recovery counter, and reset of the number of consecutive errors (step S5323). From this point of view, it is preferable that the backup clear process is executed not only when the setting change process is performed but also when the backup clear process is performed without the setting change process.
ホスト制御回路2100は、ステップS5312において、ホールメニュー再表示処理を実行する。このとき、再表示されるホールメニュー画面は、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS5302において表示されるホールメニュー画面)とは異なり、設定変更処理が終了して遊技の実行が可能な状態(またはステップS5030の遊技復帰処理中)に表示される画面であり、例えば図247に示されるように、ホールメニューの項目の中の一つに、ホールメニュー終了の項目が表示される。なお、図247は、ステップS5312のホールメニュー再表示処理が実行されたときに、表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
The
すなわち、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS5302において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することはできないが、設定変更処理が終了したのちに再表示されるホールメニュー画面(ステップS5312において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することができるように構成されている。なお、ステップS5302において表示されるホールメニュー画面(例えば、図245参照)とステップS5312において表示されるホールメニュー画面(図247参照)とは、各項目のうちのいずれかを選択決定して操作できるといった機能面(例えば、設定変更・確認履歴画面を閲覧できるといった機能面)等は共通する。 That is, on the hall menu screen (hole menu screen displayed in step S5302) displayed during setting change or setting confirmation, the display of the hall menu screen cannot be terminated by the operator's will, but the setting change process. The hall menu screen (the hall menu screen displayed in step S5312), which is redisplayed after the completion of, is configured so that the display of the hall menu screen can be ended at the will of the operator. The hall menu screen displayed in step S5302 (see, for example, FIG. 245) and the hall menu screen displayed in step S5312 (see FIG. 247) can be operated by selecting and determining one of the items. (For example, the functional aspect such as being able to browse the setting change / confirmation history screen) and the like are common.
また、ホスト制御回路2100は、ステップS5308において設定変更が行われたと判別したとき(ステップS5308におけるYES)、ステップS5312のホールメニュー再表示処理において、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)が表示されたときにも、同様に、当該画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介して「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する。これにより、設定が変更されたこと(あわせてバックアップクリア処理が実行されたこと)を、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面における操作を阻害することなく操作者に把握させることが可能となる。さらに、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。
Further, when the
一方、ステップS5308において設定確認が行われたと判別したとき(ステップS5308におけるNO)、すなわちステップS5304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるとき、ホスト制御回路2100は、ステップS5309~ステップS5316の処理を実行せずに、ステップS5317の遊技画面復帰処理を実行する。したがって、設定確認処理が終了したときは、ホールメニュー再表示処理(ステップS5312)は実行されない。また、表示装置1016の表示領域に設定確認が終了した旨を示す文字も表示しない。さらに、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御がホスト制御回路2100により実行される。
On the other hand, when it is determined in step S5308 that the setting confirmation has been performed (NO in step S5308), that is, when the command received in step S5304 is a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process, the
ところで、ステップS5302の処理が実行されるときおよびステップS5312の処理が実行されるときは、いずれも、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面が表示されるが、ステップS5302の処理が実行されるときは設定確認中または設定変更中であるため遊技を実行することができないのに対し、ステップS5312の処理が実行されるときは遊技を実行することができる。しかし、上述したように、ステップS5302の処理が実行されるときとステップS5312の処理が実行されるときとで、表示装置1016の表示領域への文字表示の態様(設定確認終了時は表示されない)、スピーカ1024から出力させる音声の態様、および、LED1025の発光態様が大きく異なっている。そのため、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面が表示されていたとしても、ホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面における操作(例えば、ホールメニュー項目を選択する操作やページ更新するための操作等)を阻害することなく、パチンコ遊技機1001が遊技を実行することが可能な状態であるか不可能な状態であるかを、外観で容易に把握することが可能となっている。
By the way, when the process of step S5302 is executed and when the process of step S5312 is executed, the hall menu screen is displayed in the display area of the
ホスト制御回路2100は、ステップS5312の処理を実行すると、ステップS5313に移り、ホールメニュー処理を実行する。このステップS5313のホールメニュー処理は、基本的にステップS5303と同様の処理であるが、後述する図253のステップS8072におけるYESのときの処理が異なっており、これについては後述する。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS5314において、再表示されたホールメニュー画面において、「ホールメニュー終了」が選択されたか否かを判別する。「ホールメニュー終了」が選択されたと判別すると(ステップS5314におけるYES)、ホスト制御回路2100は、遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)を行う。この遊技画面復帰表示処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチンコ遊技機1001(例えば発射ハンドル32)が所定期間操作されなかった場合に表示される初期映像を表示する。そして、ホスト制御回路2100は、ステップS5317の遊技画面復帰処理を実行した後、ステップS5318に移る。
The
一方、ステップS5314において「ホールメニュー終了」が選択されていないと判別すると(ステップS5314におけるNO)、ホスト制御回路2100は、所定時間(例えば30秒)が経過していないか否かを判別する(ステップS5315)。図243では図示を省略しているが、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき(ステップS5304におけるYES)、ホールメニュー再表示処理(ステップS5312)を実行したとき、ホールメニュー処理(ステップS5313)においていずれかのホールメニュー項目が選択されたとき等、操作者が何らかの操作を行ったことにもとづいて計時を開始しており、ステップS5315の処理は、この計時時間が所定時間経過していないか否かを判別する処理であり、操作者が所定時間以上にわたって何らの操作も実行しなければ、ホスト制御回路2100は、ステップS5315においてYESと判別する。
On the other hand, if it is determined in step S5314 that "end of hall menu" is not selected (NO in step S5314), the
ホスト制御回路2100は、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過したと判別すると(ステップS5315におけるYES)、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS5317の遊技画面復帰表示処理を実行する。
When the
また、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過していなければ(ステップS5315におけるNO)、ホスト制御回路2100は、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS5316)。演出制御オブジェクトを生成するコマンドは、遊技が実行されると受信可能となるコマンドであり、例えば、図柄の変動開始コマンド、図柄の変動確定(変動停止)コマンド、大当り遊技の実行開始コマンド、大当り遊技におけるラウンド数を示すコマンド、大当り遊技におけるラウンドインターバルコマンド、大当り遊技の終了コマンド、初期化コマンド、電断復帰コマンド等である。ホスト制御回路2100は、ステップS5316において、これらの演出制御オブジェクトを生成するコマンドのうちいずれかのコマンドを受信したと判別すると、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS5317の遊技画面復帰表示処理を実行する。これにより、メインCPU101による遊技の進行にあわせた遊技画面が表示装置1016の表示領域に表示されることとなり、例えばメインCPU101による遊技が進行しているにもかかわらず遊技とは無関係の画像が表示される等といった、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。一方、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないと判別すると(ステップS5316におけるNO)、ステップS5313に戻る。
Further, if a predetermined time (for example, 30 seconds) has not elapsed without any operation (NO in step S5315), the
ホスト制御回路2100は、遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)を実行すると、ステップS5318に移り、ホールメニュー表示禁止処理を実行する。このホールメニュー表示禁止処理は、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面が再び表示されることを禁止する処理である。すなわち、ホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)が実行されると、設定キー328を再びON操作したとしてもホールメニュー画面が表示されず、電源OFF操作を行って設定変更処理または設定確認処理が実行されない限りホールメニュー表示処理(ステップS5302)を実行することができない。
When the
このように、ホールメニュー画面は、原則的には設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示装置1016の表示領域に表示される画面である。ただし、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、例えば、ホールメニュー画面において操作者自身が「ホールメニュー終了」の項目を選択しないこと(ステップS5314におけるNO)、無操作時間が所定時間経過しないこと(ステップS5315におけるNO)、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないこと(ステップS5316におけるNO)といった一定条件下では、ステップS5313~ステップS5316の処理が繰り返し実行され、ホールメニュー画面が継続して表示されることとなる。したがって、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば設定変更・確認履歴画面)において操作者が何らかの操作を行っていれば、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了することなく継続して表示されることとなる。これにより、設定変更処理または設定確認処理が終了したとしても、操作者がホームメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面を操作する時間に猶予を持たせることが可能となる。しかも、操作者が「ホールメニュー終了」を選択し忘れたとしても、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であるとホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS5317)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。
As described above, the hall menu screen is, in principle, a screen displayed in the display area of the
なお、ホールメニュー画面は、上述した通り、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧できないように、設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示装置1016の表示領域に表示される画面であるが、権限を有しない者が容易に操作することができないことを担保できれば、ホールメニュー画面は、必ずしも、設定変更処理または設定確認処理の実行中に表示される画面に限定されず、また、表示される契機も特定の操作に限定されない。例えば、権限を有しない者が操作できない態様で電源ON操作をパチンコ遊技機1001に設けて、演出ボタン1062を押下しながら電源ON操作を行った場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。また、権限を有しない者が操作できない態様で設定変更や設定確認を行う(上述とは別の態様で設定変更や設定確認を行う)ことができる操作部をパチンコ遊技機1001に設けて、この操作部が操作された場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。さらに、権限を有しない者が操作できない態様でディップスイッチやボタン等をパチンコ遊技機1001に設けて、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作された場合にホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい。すなわち、ホスト制御回路2100は、所定の操作(例えば、設定キー328のON操作+電源投入操作、演出ボタン1062の押下操作+電源投入操作、電源ON中に特定操作)が行われたことに基づいてホールメニュー画面を表示するようにしてもよい。また、ホールメニュー画面の表示を終了する際にも、ホールメニュー画面において「ホールメニュー終了」が選択されたことに基づいて終了させることに限定されず、ホスト制御回路2100は、特定の操作が行われたことに基づいてホールメニュー画面を終了するようにしてもよい。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。
As described above, the hall menu screen does not allow unauthorized persons (for example, hall staff and players who are not game machine managers) to easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and browsing history. The screen is displayed in the display area of the
また、ホールメニュー画面には、設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報等が表示されるが、これらに加えてまたはこれらに代えて、例えば、ホールメニュー画面において、節電モードのON・OFFの設定や、音量や光量の設定等、各種設定を変更したり確認したりすることができるようにしてもよい。すなわち、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いが異なる設定値のみならず、演出にかかわる各種設定を変更できるようにしてもよい趣旨である。この場合、1種類の(すなわち種類毎に)設定を変更したり確認したりすることができてもよいし、複数種類(例えば音量および光量)の設定を変更したり確認したりすることができてもよい。ただし、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いが異なる設定値の変更は、メインCPU101によって設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに行うことができるが、節電モードのON・OFFの設定や、音量や光量の設定等の各種設定は、ホスト制御回路2100によって変更または確認できる状態(例えばホールメニュー画面が表示されている状態)に制御されているときに行うことができる。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。
In addition, confidential information such as setting change history, setting confirmation history, and browsing history is displayed on the hall menu screen. In addition to or instead of these, for example, on the hall menu screen, the power saving mode is turned on. -It may be possible to change or check various settings such as OFF settings and volume and light intensity settings. That is, not only the setting values having different degrees of advantage for the player, such as the jackpot probability, but also various settings related to the production may be changed. In this case, one type of setting (that is, each type) may be changed or confirmed, or a plurality of types (for example, volume and amount of light) may be changed or confirmed. You may. However, the change of the setting value having a different degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, can be performed when the
また、ホールメニュー画面に秘匿情報が含まれない場合には、権限を有しない者が所定の操作を行うことによってホールメニュー画面が表示されるようにしてもよい(第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様)。 Further, when the hall menu screen does not contain confidential information, the hall menu screen may be displayed by an unauthorized person performing a predetermined operation (not limited to the eleventh embodiment). The same applies to the twelfth embodiment and the thirteenth embodiment described later).
さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、例えば遊技機管理者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。「各種設定に直接的に対応した値」とは、例えば、音量レベル2に設定した場合に、音量レベル2で音声出力が行われるような場合が相当する。また、「各種設定に間接的に対応した値」とは、例えば、一の操作で音量レベルおよび光量レベルといった複数種類のレベル設定を行う場合に、複数種類のレベル設定がレベル3に設定されたときに、音量レベルが例えばレベル2に変換されて設定されるような場合が相当する。この段落に記載した内容は、第11実施形態に限らず、後述する第12実施形態、第13実施形態においても同様である。
Further, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is not particularly limited as long as it can be set by, for example, a gaming machine administrator. The "value directly corresponding to various settings" corresponds to, for example, a case where audio output is performed at the
なお、本実施形態では、ステップS5316において、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別したときに遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を行っているが、必ずしもこれに限られず、例えば、発射ハンドル32が操作されたことを示すコマンドを受信したこと等、遊技の実行が開始されると受信可能となる特定のコマンドを受信したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, in step S5316, when it is determined that the command to generate the effect control object is received, the game screen return process (step S5317) and the hall menu display prohibition process (step S5318) are performed. Not necessarily limited to this, for example, the game screen is based on receiving a specific command that can be received when the execution of the game is started, such as receiving a command indicating that the firing handle 32 has been operated. The return process (step S5317) and the hall menu display prohibition process (step S5318) may be performed.
ここで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理を含めて、エラーが発生したときの報知態様について、図248を参照して説明する。図248は、表示装置1016の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間(例えば30秒)が経過したのちの画面、を示す図である。
Here, a notification mode when an error occurs, including a backup clear process that does not involve a setting change process, will be described with reference to FIG. 248. FIG. 248 is an example of a screen in which the error content is displayed in the display area of the
図248に示されるように、複数のエラーが発生した場合、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に発生したエラー内容を全て表示するとともに、優先順位の高いエラー順に、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してスピーカ1024から音声を出力するとともに、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025の発光制御を実行する。
As shown in FIG. 248, when a plurality of errors occur, the
設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたとき、他にエラーが発生していない場合には、ホスト制御回路2100は、図248(a)に示されるように、表示装置1016の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御し、さらに、音声・LED制御回路2200(図145参照)を介してLED1025(例えば、図136参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。なお、「RAMがクリアされました」といった文字は、「設定が変更されました」といった文字が表示される上述の極小領域(図247参照)よりも大きな領域を用いて表示される。
When the backup clear process without the setting change process is executed, if no other error has occurred, the
すなわち、本実施形態では、設定変更処理を行うときはバックアップクリア処理も必ず実行され(図169参照)、設定変更処理終了後に実行されるステップS5312のホールメニュー再表示処理では、上述したとおり、「設定が変更されました」といった文字が表示装置1016の表示領域に表示されるものの、バックアップクリア処理が実行されたことについては表示されず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ1024から出力されるだけにとどまる。これに対し、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行されたとき、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域内において、上述の極小領域(図247参照)よりも大きな領域を用いて「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ1024から出力されるよう制御する(図248(a)参照)。ここで、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理における主たる目的は設定値を変更することである(バックアップクリア処理ではない)のに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理ではバックアップクリア処理が主たる目的であると考えられる。そのため、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときは、再表示されるホールメニュー画面の操作を阻害しない態様で、バックアップクリア処理が実行されたことを控えめに報知するようにしている。これに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときは、バックアップクリア処理が実行されたことを、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときよりも目立つ態様で報知することで、バックアップクリア処理が不正に実行されることを抑制できるようにしている。
That is, in the present embodiment, the backup clear process is always executed when the setting change process is performed (see FIG. 169), and in the hall menu redisplay process of step S5312 executed after the setting change process is completed, as described above, " Although characters such as "Settings have been changed" are displayed in the display area of the
なお、バックアップクリア処理が実行されたあと、他のエラーとして例えば始動口異常入賞エラーも発生していれば、例えば図248(b)に示されるように、始動口異常入賞エラーが発生したことと、バックアップクリア処理が実行されたこととの両方が、表示装置1016の表示領域に文字として表示される。このとき、始動口異常入賞エラーよりもバックアップクリア処理が実行されたことの方が優先順位が高いため、発生した順にかかわらず、バックアップクリア処理が実行された旨を示す文字が上位に表示される。また、優先順位が高いバックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声がスピーカ1024から出力されるとともに、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様でLED1025が発光される。
If, for example, a start port abnormal winning error has occurred as another error after the backup clear process has been executed, for example, as shown in FIG. 248 (b), the starting port abnormal winning error has occurred. , Both that the backup clear process has been executed are displayed as characters in the display area of the
また、バックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことについての報知期間(例えば30秒)が経過すると、バックアップクリア処理が実行されたことを示す文字が表示装置1016の表示領域から削除され、他のエラーが発生していなければ、始動口異常入賞エラーを示す文字のみが表示装置1016の表示領域に表示される。また、スピーカ1024から出力される音声は、バックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声から始動口異常入賞エラーが発生したことを報知する音声に変化するとともに、LED1025の発光態様も、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様から始動口異常入賞エラーが発生したことを示す態様に変化する。このようにして、発生しているエラー内容を容易に把握することができるようになっている。
In addition, when the notification period (for example, 30 seconds) indicating that the backup clear process has been executed has elapsed while both the backup clear process has been executed and the start port abnormal winning error has occurred, the backup clear process has occurred. Is deleted from the display area of the
なお、上記では、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別したとき(ステップS5301におけるYES)に、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)を実行する旨を説明したが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにも実行するようにするとよい。設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方が行われると実行される(図168参照)。バックアップクリア処理が実行されると、メインCPU101は初期化コマンドをホスト制御回路2100に送信するので、設定操作コマンドを受信せずに初期化コマンドを受信したホスト制御回路2100は、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたと判別することができ、ホールメニュー表示処理(ステップS5302)およびホールメニュー処理(ステップS5303)を実行することができる。
In the above, when it is determined that the setting change process or the setting confirmation process is in progress, that is, it is determined that the setting operation command has been received (YES in step S5301), the hall menu display process (step S5302) is executed. However, it is advisable to execute it even when the backup clear process that does not involve the setting change process is executed. In the backup clear process that does not involve the setting change process, when the backup
[10-17-1.ホールメニュータスクの他の例]
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電源投入時処理(図166参照)の遊技許可処理(ステップS5017)において、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別しており(図167のステップS6730参照)、例えば、設定値データが規定の範囲内(本実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別し(ステップS6730におけるNO)、遊技許可フラグをOFFにし(ステップS6760参照)、遊技を実行できないようにしている。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、RAM103の作業領域チェック処理(ステップS6720)が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、遊技の実行中に実行される上述の設定判定処理と同様に、ステップS6720において作業領域チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS6730においてYESと判別される場合)を想定し、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)を実行するようにしてもよい。この場合のホールメニュータスクを図249に示す。図249は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。以下において、ホールメニュータスクの他の例について説明する。ただし、図243と共通する処理についての説明は省略し、設定判定処理についてのみ説明する。
[10-17-1. Other examples of hall menu tasks]
By the way, the
先ず、メインCPU101は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを送信する場合であっても、遊技の進行に用いられる現在の設定値としてメインRAM103に記憶されている設定値情報をホスト制御回路2100に送信する。
First, the
一方、電断復帰コマンドを受信したホスト制御回路2100は、設定変更が行われていないと判別し(ステップS5308におけるNO)、ステップS5319に移る。このステップS5319において、ホスト制御回路2100は、設定値チェック処理を実行する。この設定値チェック処理(ステップS5319)は、現在の設定値情報(電断前にメインCPU101から送信された、サブワークRAM2100aに記憶されている設定値情報)およびメインCPU101から送信された設定値情報(電断後にメインCPU101から送信された設定値情報)を確認する処理である。なお、ステップS5308において設定変更が行われていないと判別したとき(ステップS5308におけるNO)、ステップS5309~ステップS5316の処理は実行しない。
On the other hand, the
設定値チェック処理(ステップS5319)において現在の設定値情報およびメインCPU101から送信された設定値情報を確認した後、ホスト制御回路2100は、設定値適否判断処理すなわち設定値が適正であるか否かを判断する(ステップS5320)。このとき、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していれば適正と判断し(ステップS5320におけるYES)、ステップS5317に移る。ステップS5317以降の処理は上述したとおりである。
After confirming the current set value information and the set value information transmitted from the
一方、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していなければ不適であると判断し(ステップS5320におけるNO)、ステップS5321に移り、ホスト制御回路2100は、設定値異常時処理を実行する。
On the other hand, if the current set value information and the set value information transmitted from the
上記の設定値異常時処理は、表示装置1016の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理である。なお、この設定値異常時処理(ステップS5321)では、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理に代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理を実行するようにしてもよい。
The above-mentioned processing when the set value is abnormal is a process of displaying an image notifying that the set value is abnormal in the display area of the
このように、メインCPU101から送信されたコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドである場合に、ホスト制御回路2100は、設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)を実行し、設定値が適正でないと判断したときには(ステップS5320におけるNO)設定値異常時処理(ステップS5321)を実行することで、設定値が適正でないことを遊技機管理者に報知することが可能となる。
As described above, when the command transmitted from the
なお、上述の設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理)は、設定確認処理が終了したときに実行しているが、設定変更処理および設定確認処理のいずれも実行せずに、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を実行した場合や、ただ単に電源を投入しただけの場合にも実行することが好ましい。設定変更処理が実行されない限り、電断前に受信した設定値情報と電断後に受信した設定値情報とが一致しているか否かの判定を実行することで、ホスト制御回路2100により設定値情報の適否を判定することが可能だからである。
The above-mentioned setting determination process (process of step S5319 and step S5320) is executed when the setting confirmation process is completed, but the setting change process is performed without executing either the setting change process or the setting confirmation process. When the backup process (when the power is not turned on, the backup
[10-18.ホールメニュー処理]
次に、図250を参照して、ホールメニュータスク(図243、図249参照)におけるホールメニュー処理(ステップS5303)について説明する。図250は、ホスト制御回路2100により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。
[10-18. Hall menu processing]
Next, the hall menu processing (step S5303) in the hall menu task (see FIGS. 243 and 249) will be described with reference to FIG. 250. FIG. 250 is a flowchart showing an example of hall menu processing executed by the
まず、ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664または/およびメインボタン662が操作者に操作されたことに基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニュー項目を選択するホールメニュー選択処理を行う(ステップS8001)。なお、図250のホールメニュー選択処理では、ホールメニュー項目が、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定、報知設定、省電力モード、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、音量調節設定の場合について説明するが、ホールメニュー項目は、上述したとおりこれらに限られない。
First, the
次に、ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューは「時刻設定」であるか否かを判別する(ステップS8002)。ステップS8002において、選択したホールメニューが「時刻設定」であると判別した場合(ステップS8002におけるYES)、ホスト制御回路2100は、時刻設定処理を行う(ステップS8003)。この時刻設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者が、設定されている時刻の確認および変更を行うことを可能とする。
Next, the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「時刻設定」でないと判別した場合(ステップS8002におけるNO)、ステップS8001で選択されたホールメニューが「賞球情報」であるか否かを判別する(ステップS8004)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「賞球情報」であると判別した場合(ステップS8004におけるYES)、賞球情報処理を行う(ステップS8005)。この賞球情報処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に賞球情報画面(不図示)を表示し、操作者によって、賞球情報の確認が行われることを可能とする。賞球情報は、例えば、本日払い出された賞球数情報、本日払い出された賞球数と発射された遊技球数との差分情報、過去数日間に払い出された日毎の賞球数情報、過去数日間に払い出された賞球数と発射された賞球数との差分情報(日毎)等である。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「賞球情報」でないと判別した場合(ステップS8004におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であるか否かを判別する(ステップS8006)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であると判別した場合(ステップS8006におけるYES)、設定変更・確認履歴処理を行う(ステップS8007)。この設定変更・確認履歴処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、後述する設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図254参照)を表示し、操作者が、設定の確認履歴、変更履歴および閲覧履歴を確認することを可能とする。
When the
また、ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されて「設定変更・確認履歴」が選択されている状態で、メインボタン662が操作されたことを検知すると、表示装置1016の表示領域に、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図254参照)を表示し、操作者が、設定(設定値)の変更履歴、設定(設定値)の確認履歴、閲覧履歴、確認した設定(設定値)および変更後の設定(設定値)を確認することを可能とする。なお、設定変更・確認履歴処理の詳細については、図252および図253を参照して後述する。
Further, when the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」でないと判別した場合(ステップS8006におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であるか否かを判別する(ステップS8008)。ホスト制御回路2100は、選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であると判別した場合(ステップS8008におけるYES)、エラー情報履歴処理を行う(ステップS8009)。このエラー情報履歴処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域にエラー情報履歴画面(例えば、図251参照)を表示し、操作者がエラー情報履歴の確認や変更を行うことを可能とする。
When the
なお、エラー情報履歴処理において表示されるエラー履歴は、例えば、ホスト制御回路2100がバックアップ不良と判断したときにエラー履歴としてサブワークRAM2100aに記憶された情報等である。ホスト制御回路2100がバックアップ不良と判断するのは、上述したとおり、メインCPU101から異常コマンドを受信したときであってもよいし、メインCPU101から異常コマンドを送信せずに、サブ制御回路270(図144参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかったときであってもよい。
The error history displayed in the error information history processing is, for example, information stored in the
図251に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。例えば、図251のエラー情報履歴画面のNo2のエラー内容には「MOTOR ERR」が示されているが、これは、例えば、ステップS6905(図235参照)、ステップS6946(図238参照)、ステップS6979(図241参照)の処理が行われた日時情報を示すものである。図251では示されていないが、エラーモータ動作停止状態の解除処理(ステップS5311)が行われた日時情報(厳密には、設定変更状態または設定確認状態に制御された日時情報)が、解除日時の欄に示される。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、セレクトボタン664a~664d(図138参照)を操作することでカーソル(不図示)を上下左右に移動することができる旨が示されており、メインボタン662を操作することで決定することができる旨が示されている。
As shown in FIG. 251, an error information history table is arranged substantially in the center of the error information history screen. The error information history table has an error content column in which an error code is displayed, an occurrence date and time column in which the date and time when the error code was recorded is displayed, and a cancellation date and time column in which the date and time when the error is cleared is displayed. For example, "MOTOR ERR" is shown in the error content of No. 2 on the error information history screen of FIG. 251. This includes, for example, step S6905 (see FIG. 235), step S6946 (see FIG. 238), and step S6979. It shows the date and time information that the process of (see FIG. 241) was performed. Although not shown in FIG. 251, the date and time information (strictly speaking, the date and time information controlled to the setting change state or the setting confirmation state) in which the error motor operation stop state release process (step S5311) is performed is the release date and time. Shown in the column. Further, in the lower left of the error information history screen, the operation method on the error information history screen is displayed. For example, it is shown that the cursor (not shown) can be moved up / down / left / right by operating the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」でないと判別した場合(ステップS8008におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「監視履歴」であるか否かを判別する(ステップS8010)。選択したホールメニューが「監視履歴」であると判別した場合(ステップS8010におけるYES)、ホスト制御回路2100は、監視履歴処理を行う(ステップS8011)。この監視履歴処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者が監視履歴の確認を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「監視履歴」でないと判別した場合(ステップS8010におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「警告表示設定」であるか否かを判別する(ステップS8012)。選択したホールメニューが「警告表示設定」であると判別した場合(ステップS8012におけるYES)、ホスト制御回路2100は、警告表示設定処理を行う(ステップS8013)。この警告表示設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者が警告表示設定の確認および変更を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「警告表示設定」でないと判別した場合(ステップS8012におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「報知設定」であるか否かを判別する(ステップS8014)。選択したホールメニューが「報知設定」であると判別した場合(ステップS8014におけるYES)、ホスト制御回路2100は、報知設定処理を行う(ステップS8015)。この報知設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者が報知設定の確認および変更を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「報知設定」でないと判別した場合(ステップS8014におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「省電力モード」であるか否かを判別する(ステップS8016)。選択したホールメニューが「省電力モード」であると判別した場合(ステップS8016におけるYES)、ホスト制御回路2100は、省電力モード処理を行う(ステップS8017)。この省電力モード処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者が省電力モードの設定の確認および変更を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「省電力モード」でないと判別した場合(ステップS8016におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「メンテナンス」であるか否かを判別する(ステップS8018)。選択したホールメニューが「メンテナンス」であると判別した場合(ステップS8018におけるYES)、ホスト制御回路2100は、メンテナンス処理を行う(ステップS8019)。メンテナンス処理の詳細については図265を参照して後述する。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「メンテナンス」でないと判別した場合(ステップS8018におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「役物動作確認」であるか否かを判別する(ステップS8020)。選択したホールメニューが「役物動作確認」であると判別した場合(ステップS8020におけるYES)、ホスト制御回路2100は、役物動作確認処理を行う(ステップS8021)。この役物動作確認処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者が役物の動作の確認を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「役物動作確認」でないと判別した場合(ステップS8020におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であるか否かを判別する(ステップS8022)。選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であると判別した場合(ステップS8022におけるYES)、ホスト制御回路2100は、液晶輝度設定処理を行う(ステップS8023)。この液晶輝度設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者が表示装置1016の輝度の設定確認および変更を行うことを可能とする。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」でないと判別した場合(ステップS8022におけるNO)、ステップS8001で選択したホールメニューが「音量調整設定」であるか否かを判別する(ステップS8024)。選択したホールメニューが「音量調整設定」であると判別した場合(ステップS8024におけるYES)、ホスト制御回路2100は、音量調整設定処理を行う(ステップS8025)。この音量調整設定処理では、ホスト制御回路2100は、表示装置1016に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者がスピーカ1024から出力される音の音量の設定確認および変更を行うことを可能とする。
When the
ステップS8003、ステップS8005、ステップS8007、ステップS8009、ステップS8011、ステップS8013、ステップS8015、ステップS8017、ステップS8019、ステップS8021、ステップS8023、ステップS8025の処理後およびステップS8001で選択したホールメニューが「音量調整設定」でないと判別した場合(ステップS8024におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図243参照)のステップS5304に戻す。
After processing step S8003, step S8005, step S8007, step S8009, step S8011, step S8013, step S8015, step S8017, step S8019, step S8021, step S8023, and the hall menu selected in step S8001 is "volume adjustment". If it is determined that it is not "setting" (NO in step S8024), the
[10-19.設定変更時・設定確認時における各種デバイスの態様等]
設定変更時・設定確認時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等については上述したとおりであるが、理解しやすいように以下にまとめて説明する。
[10-19. Modes of various devices when changing / confirming settings]
The modes of various devices (
先ず、設定変更時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯している。設定変更処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯したままである。
First, the time when the setting is changed will be described in the order in which various operations are executed. In the power-off state before the power is turned on, the
次に、設定キー328をON操作した状態でバックアップクリアスイッチ330および電源スイッチ35の両方をON操作すると、メインCPU101は、設定変更状態に制御し、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定変更状態に制御された(設定変更状態が開始された)と判断する。設定変更状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300により、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに「設定変更中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200により「設定変更中です」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。さらに、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域がクリアされるバックアップクリア処理を実行する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。
Next, when both the backup
次に、設定変更状態において設定スイッチ332を操作すると、設定値が更新される。ただし、この段階ではまだ設定値が確定していない。性能表示モニタ334には更新された設定値が表示される。また、表示装置1016の表示領域には、ホールメニュー画面が表示されるとともに、「設定変更中です」といった文字が継続して表示されている。また同時に、「設定変更中です」といった音声がスピーカ1024から継続して出力されるとともに、LED1025が継続して白色で全点灯している。本実施形態では、設定値が更新されたとしても、確定するまではレジスタに格納されているだけでメインRAM103には記憶されていないが、設定値が確定しなくとも、更新された設定値をメインRAM103の作業領域に記憶するようにしてもよい。また、本実施形態では、設定スイッチ332を操作することによって設定値が更新されるようにしているが、他の操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)を操作することによって設定値が更新されるようにしてもよい。
Next, when the setting
次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、初期化コマンドを送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態が終了したと判断する。設定変更状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。ただし、設定変更状態が終了したとしても、遊技の実行が開始されない限り(例えば演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信しない限り)、ホスト制御回路2100は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、表示制御回路2300により表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示するとともに、「設定が変更されました」といった文字を表示装置1016の表示領域に表示する。ただし、バックアップクリア処理が実行されたことについは表示されない。また同時に、ホスト制御回路2100は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、音声・LED制御回路2200により「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を赤色で全点灯する。このような、表示装置1016の表示領域における表示、スピーカ1024からの出力およびLED1025の赤色での全点灯は、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面において何らかの操作が行われる限り継続され、無操作期間が所定期間継続するか、遊技の実行が開始されると終了する。なお、性能表示モニタ334には、ベース値がメインCPU101により表示される。ところで、上記ではバックアップクリア処理が実行されたことについては表示されないこととしたが、ホスト制御回路2100は、「設定が変更されました」という表示に加え、「RAMがクリアされました」という表示を併記するようにしてもよい。
Next, when the setting
このように、設定変更状態が終了したとしても、「設定が変更されました」といった文字表示、「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声出力、LED1025の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで少なくともLED1025の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。
In this way, even if the setting change state is completed, the character display such as "The setting has been changed", the voice output such as "The setting has been changed. The RAM has been initialized.", And the entire red color of the
以上が、設定変更時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。
The above is an aspect of various devices (
次に、設定確認時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯している。設定確認処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、表示装置1016、スピーカ1024、LED1025および性能表示モニタ334は消灯したままである。
Next, the time of checking the settings will be described in the order in which various operations are executed. In the power-off state before the power is turned on, the
次に、設定キー328をON操作した状態で電源スイッチ35をON操作すると(バックアップクリアスイッチ330はON操作しない)、メインCPU101は、設定確認状態に制御し、設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定確認状態に制御された(設定確認状態が開始された)と判断する。設定確認状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、ホスト制御回路2100は、表示制御回路2300により、表示装置1016の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに、「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、ホスト制御回路2100は、音声・LED制御回路2200により「設定確認中です」といった音声をスピーカ1024から出力するとともに、音声・LED制御回路2200によりLED1025を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定確認セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。
Next, when the
次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定確認状態を終了し、電断復帰コマンドを送信する。ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態が終了したと判断する。設定確認状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。また、ホスト制御回路2100は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、遊技画面復帰表示処理(ステップS5318)を実行する。このとき、ホスト制御回路2100は、設定確認が終了した旨を示す文字については表示せず、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、ホスト制御回路2100は、所定期間(例えば30秒)にわたってLED1025を赤色で全点灯し、遊技の実行が開始されるとLED1025の赤色全点灯を終了する。なお、性能表示モニタ334には、メインCPU101によりベース値が表示される。
Next, when the setting
このように、設定確認状態が終了したとしても、LED1025の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで、少なくともLED1025の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。
In this way, even if the setting confirmation state is completed, by performing all the red lighting of the
なお、上述したとおり、ホスト制御回路2100は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101から何らコマンドが受信されずに異常と判断したときには、遊技停止状態であると判断する。ホスト制御回路2100は、遊技停止状態であると判断すると、表示制御回路2300および音声・LED制御回路2200により「設定値を決定してください」と表示出力および音声出力し、音声・LED制御回路2200によりLED1025(例えば、図1参照)を白全点滅とする。この状態は、再度メインCPU101により設定変更状態に制御され、この設定変更状態の終了に基づく初期化コマンドをホスト制御回路2100が受信するまで継続する。
As described above, when the
以上が、設定確認時における各種デバイス(表示装置1016、スピーカ1024、LED1025、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。
The above is an aspect of various devices (
[10-20.設定変更・確認履歴処理]
次に、ホールメニュー処理(図243のステップS5303参照)における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)について説明する。設定変更・確認履歴処理においては、設定値の設定変更の履歴、設定値の確認の履歴、設定変更および確認を行った閲覧履歴を表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴情報(後述の「設定変更履歴情報」および「設定確認履歴情報」の総称)として表示する。以下において、設定変更・確認履歴処理を説明する前に、まず、設定変更、設定確認および閲覧について説明する。
[10-20. Setting change / confirmation history processing]
Next, the setting change / confirmation history processing (step S8007) in the hall menu processing (see step S5303 in FIG. 243) will be described. In the setting change / confirmation history processing, the setting change / confirmation history information (described later) is displayed in the display area of the
本実施形態において、設定変更操作は、上述したとおり、設定変更処理において行うことができる。この設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで開始される。設定変更処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、例えば設定スイッチ332を押下することにより、性能表示モニタ334に表示される設定値を「1」~「6」の範囲で増減させ、所望の設定値となったときに設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作すると、複数の設定値のうち遊技の進行に供される一の設定値が決定され、設定変更処理が終了する。
In the present embodiment, the setting change operation can be performed in the setting change process as described above. This setting change process is started by turning on the setting key 328 while the power is not turned on, and performing both the pressing operation of the backup
設定変更の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定変更処理を実行した後、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドと、変更後の設定値情報とを、ホスト制御回路2100に送信する。
In order to make it possible to display the history of setting changes, as described above, the
一方、ホスト制御回路2100は、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドを受信すると、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報)、設定変更後の設定値を示す設定値情報、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち初期化コマンドを受信した日時データを、設定変更履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される設定変更履歴情報は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.3」および「No.4」の欄に表示される情報に相当する。
On the other hand, when the
また、本実施形態において、設定値の確認を行うときは、上述したとおり、メインCPU101によって設定確認処理が実行される必要がある。この設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行される。設定確認処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作されると、設定確認処理が終了する。なお、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作された後、再び設定キースイッチ信号がONとなるように操作された場合に、再び設定確認処理が実行されるようにしてもよいことは上述したとおりである。
Further, in the present embodiment, when confirming the set value, it is necessary to execute the setting confirmation process by the
また、設定確認の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定確認処理を実行した後、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドを、ホスト制御回路2100に送信する。このとき、設定値は変更されていないが、上述の設定判定処理(ステップS5319およびステップS5320の処理、図249参照)を実行するために、設定値情報についても、メインCPU101からホスト制御回路2100に送信されることが好ましい。
Further, in order to enable the display of the setting confirmation history, as described above, the
一方、ホスト制御回路2100は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを受信すると、操作種別情報(設定確認処理が実行された旨の情報)、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち電断復帰コマンドを受信した日時データを、設定確認履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される設定確認履歴情報は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示される情報に相当する。なお、図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示されるように、設定確認処理が実行された旨の情報および時間情報と対応付けて、設定値情報についてもあわせて表示するようにしてもよい。
On the other hand, when the
なお、本実施形態に係るサブワークRAM2100aは、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域を構成している。したがって、操作者によってパチンコ遊技機1001の電源が断された場合や停電等によって電断された場合であっても、サブワークRAM2100aに記憶される例えば設定変更・確認履歴情報の記憶が保持される。
The
本実施形態において、閲覧とは、ホールメニュー画面(図245、図246を参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されて、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更・確認履歴情報が示される設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図254参照)が表示されることをいう。
In the present embodiment, browsing means that the
閲覧の履歴(閲覧履歴)を表示可能とするため、ホスト制御回路2100は、以下の処理を実行する。すなわち、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき(ステップS5301におけるYES)、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域にホールメニュー画面を表示する(ステップS5301)。そして、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、ホスト制御回路2100は、「設定変更・確認履歴」をハイライト表示する(図246参照)。この状態で、メインボタン662が押下されると、ホスト制御回路2100は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更・確認履歴情報を読み出し、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図254参照)を表示装置1016の表示領域に表示するとともに、閲覧が行われたことを示す操作種別情報(閲覧されたことを示す情報)と、RTC209により現在計時されている日時データ、すなわち、閲覧されたとき(メインボタン662が押下されたとき)の日時データとを対応付けてサブワークRAM2100aに記憶させる。これが、上述の履歴記録処理(ステップS5306、ステップS5307)において閲覧履歴が記録されるときの処理である。すなわち、閲覧履歴は、設定変更処理中および設定確認処理中のいずれであっても、設定変更・確認履歴画面が表示装置1016の表示領域に表示されると、サブワークRAM2100aに記録される。ホスト制御回路2100は、閲覧履歴をサブワークRAM2100aに記憶させるとき、例えば、上記閲覧履歴を既に記憶されている設定変更・確認履歴情報に統合してサブワークRAM2100aに記憶させる。このときに記憶される閲覧履歴は、例えば、後述する図254に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.2」および「No.5」の欄に表示される情報に相当する。
The
ここで、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理についてまとめると、以下のとおりである。先ず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の変更履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS8006におけるNO)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の変更履歴のみを行う。さらに、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS8006におけるNO)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、ホスト制御回路2100は、設定の確認履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の確認履歴のみを行う。したがって、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理では、ステップS5304で受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、閲覧記録が行われる。
Here, the history recording processing of step S5306 and step S5307 can be summarized as follows. First, when "setting change / confirmation history" is selected and determined in the hall menu process (step S5303) (YES in step S8006), and the command received in step S5304 is an initialization command indicating the end of the setting change process. The
なお、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき以外にも、上述したように設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにホールメニュー表示処理(ステップS5302)やホールメニュー処理(ステップS5303)を実行する場合には、上記の閲覧記録が行われるようにすることで、遊技店店員の不正監視にもなる。すなわち、設定変更処理または設定確認処理を行うためには専用の鍵(設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵)が必要となり、この専用の鍵を持たない例えば一般の店員では閲覧を行うことができないが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理については、専用の鍵を持たない一般の遊技店店員や不正遊技者がバックアップ処理を行うことにより閲覧することが可能となる。そこで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにもホスト制御回路2100による閲覧記録が行われるようにすることで、その時刻に対応する防犯カメラ(通常店内に設置されている防犯カメラ)等の映像と照合し、閲覧を行った人物を特定することが可能となる。
In addition to the setting change processing or the setting confirmation processing, the hall menu display processing (step S5302) and the hall menu processing (step S5302) are performed when the backup clear processing without the setting change processing is executed as described above. When the step S5303) is executed, the above-mentioned browsing record is performed, so that the fraudulent monitoring of the amusement shop clerk is also performed. That is, in order to perform the setting change processing or the setting confirmation processing, a dedicated key (a key that has a notch only in the corresponding part of the setting
なお、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理において、ステップS5304で受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるか設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS8006におけるYES)、閲覧記録が行われることは上述したとおりであるが、必ずしもこれに限られない。例えば、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行うが、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS8006におけるYES)、且つ、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち設定の変更履歴のみを記録し、閲覧履歴については記録しないようにしてもよい。これにより、閲覧履歴の記録回数を極力抑えることが可能となり、閲覧履歴が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。これについて説明すると、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。そこで、設定変更が行われたときは閲覧されたか否かにかかわらず閲覧履歴を記録せずに、設定確認が行われたときは閲覧(少なくとも設定値情報が閲覧)されていれば閲覧履歴を記録するようにしたものである。不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられるからである。すなわち、同じ時間帯において、閲覧履歴がなく設定確認履歴だけであれば不正の可能性が低いが、設定確認履歴および閲覧履歴の両方の履歴回数が多いと、不正の可能性があると考えられる。なお、ステップS5304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS5303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されていれば(ステップS8006におけるYES)、設定の変更履歴または設定の確認履歴と閲覧履歴との両方を記録するようにし、表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴画面を表示する際に、設定確認処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴についてもあわせて表示するようにし、設定変更処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴を表示しないようにしてもよい。
In the history recording process of step S5306 and step S5307, regardless of whether the command received in step S5304 is an initialization command indicating the end of the setting change process or a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process. As described above, when the "setting change / confirmation history" is selected and determined in the hall menu process (step S5303) (YES in step S8006), browsing recording is performed, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, in the
また、ステップS5306、ステップS5307の履歴記録処理は、ステップS5302のホールメニュー表示処理が開始されてからステップS5317の遊技画面復帰表示処理が実行されるまでの間に、複数回にわたって閲覧が行われたとしても、閲覧記録は、設定変更処理または設定確認処理が終了したときに実行されるステップS5306またはステップS5307の1回に限り実行される。例えば、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると(ステップS8046におけるYES)、設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示されるが、この設定変更・確認履歴画面において「戻る」を選択して決定すると再びホールメニュー画面に戻る。そして、このホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると再び設定変更・確認履歴画面が表示される。このように、ステップS5302~ステップS5317の間に複数回にわたって設定変更・確認履歴画面が閲覧されたとしても、閲覧記録は1回となる。 Further, the history recording process of step S5306 and step S5307 was browsed a plurality of times between the start of the hall menu display process of step S5302 and the execution of the game screen return display process of step S5317. However, the browsing record is executed only once in step S5306 or step S5307 which is executed when the setting change process or the setting confirmation process is completed. For example, when "setting change / confirmation history" is selected and determined on the hall menu screen (see, for example, FIG. 246) (YES in step S8046), the setting change / confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) is displayed. However, if you select and confirm "Back" on this setting change / confirmation history screen, you will return to the hall menu screen again. Then, when "setting change / confirmation history" is selected and determined on this hall menu screen, the setting change / confirmation history screen is displayed again. In this way, even if the setting change / confirmation history screen is browsed a plurality of times between steps S5302 and S5317, the browsing record is only once.
ステップS5302~ステップS5317の間に行われる閲覧記録を1回に限ることが好ましい理由は次のとおりである。すなわち、例えば不正を目的として設定変更、設定確認または閲覧を行った者は、意図的に閲覧記録を増やして履歴数を多くし、不正の発見を困難ならしめる行為を行う可能性がある。そこで、このような行為が行われたとしても、ステップS5301~ステップS5314の間に、設定変更、設定確認または閲覧が複数回にわたって行われたとしてもこれらの履歴を1回に限り記録し、電源を一旦OFFにして再投入しない限り履歴が記録されないようにすることで、これらの履歴が徒に増えることを防止することが可能となる。 The reason why it is preferable to limit the browsing record performed between steps S5302 to S5317 to one time is as follows. That is, for example, a person who changes settings, confirms settings, or browses for the purpose of fraud may intentionally increase browsing records to increase the number of histories and make it difficult to detect fraud. Therefore, even if such an act is performed, even if the setting change, setting confirmation, or browsing is performed a plurality of times between steps S5301 and S5314, these histories are recorded only once and the power supply is supplied. It is possible to prevent these histories from increasing unnecessarily by preventing the history from being recorded unless the is turned off and then turned on again.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、設定変更処理の終了後はホールメニュー再表示処理(ステップS5312)が実行され、設定確認処理の終了後はホールメニュー再表示処理が実行されずに遊技画面復帰処理(ステップS5317)が実行されるが、例えば、設定キー328をOFF操作して設定変更処理または設定確認処理が終了した後であっても、設定キー328を再びON操作すればホールメニュー画面が表示されるような仕様である場合には、遊技画面に復帰した後、再びホールメニュー画面を表示することができる。この場合、再び表示されたホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択決定したり、設定キー328のON・OFF操作を繰り返し実行する都度、閲覧したことになるが、このような場合であっても閲覧記録を1回にすることが好ましい。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機1001は、メインボタン662、セレクトボタン664の他に、電源スイッチ35、発射ハンドル32、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328、バックアップクリアスイッチ330等の操作手段を有している。このうち、メインボタン662、セレクトボタン664および発射ハンドル32は遊技者が操作することができる操作部であるが、電源スイッチ35、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330については、遊技者が操作することができず、遊技機管理者といった特定の者のみが操作できる操作部である。
In addition to the
また、本実施形態では、設定値を確認可能な設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶するようにしているが、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図259参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 254) in which the setting value can be confirmed is stored as a browsing history, but the setting value is not displayed. -The confirmation history screen (for example, see FIG. 259 described later) may be stored as a browsing history.
次に、図252、図253および図254~図258を参照して、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理と、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面とを対比しつつ説明する。
Next, with reference to FIGS. 252, 253 and 254 to 258, the setting change / confirmation history process executed by the
なお、図252は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。図253は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図252から続くフローチャートである。図254は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面(設定変更・確認履歴画面に移行したときの画面)の一例を示す図である。図255は、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図256は、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。図257は、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。図258は、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。
Note that FIG. 252 is a flowchart showing an example of setting change / confirmation history processing executed by the
ホールメニュー処理(図250参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されると(図250のステップS8006におけるYES)、ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う(ステップS8051)。このとき、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面の初期画面では、「戻る」がハイライト表示されている。
When "setting change / confirmation history" is selected in the hall menu process (see FIG. 250) (YES in step S8006 of FIG. 250), the
なお、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図254参照)は、設定変更・確認履歴表示領域1640と、操作説明領域1650と、第1選択領域1660aと、第2選択領域1660bとを有する。図254では、第1選択領域1660aには「Page」が表示され、第2選択領域1660bには「クリア」および「戻る」が表示されている例が示されている。
The setting change / confirmation history screen (see, for example, FIG. 254) displayed in the display area of the
例えば図254に示されるように、設定変更・確認履歴表示領域1640には、時間情報と、操作種別情報と、設定値情報とが対応付けられて、一覧で表示される。日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示される。操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。設定値の欄には、設定変更が行われたときは変更後の設定値が表示され、設定確認が行われたときはそのときの設定値が表示される。なお、操作種別の欄には、設定変更の場合は単に「変更」と表示され、設定確認の場合は単に「確認」と表示される。
For example, as shown in FIG. 254, the time information, the operation type information, and the set value information are associated with each other and displayed in a list in the setting change / confirmation
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、設定変更・確認履歴画面の初期画面において、時間情報と、操作種別情報(設定変更、設定確認、閲覧)とが対応付けられて表示される。さらに、操作種別が設定変更であるときには設定後の設定値が、設定確認であるときとにはそのときの設定値が、それぞれ、日時および操作種別と対応付けて表示される。
As described above, in the
ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴画面表示処置(ステップS8051)を実行したのち、計時処理を実行する(ステップS8052)。この計時処理は、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。ここで、タイマの計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面表示処理(ステップS8051)が実行されてから(表示装置1016の表示領域に設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS8053において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8053におけるNO)、後述するステップS8071に移り、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)において「戻る」に決定されたか否かを判別する。設定変更・確認履歴画面の初期画面では、上述したとおり「戻る」がハイライト表示(選択)されているため、セレクトボタン664が操作されずにメインボタン662を押下操作すると、「戻る」に決定される。
The
ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8053におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8054)。例えば、「戻る」がハイライト表示されている設定変更・確認履歴画面の初期画面(図254参照)において上セレクトボタン664aを操作すると、ハイライト表示が「戻る」から「Page」に移動する(図255参照)。
When the
ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8054)した後、計時処理を実行する(ステップS8055)。この計時処理は、ステップS8052で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS8054)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS8056において、「Page」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「Page」に決定されたと判別する。
The
ホスト制御回路2100は、「Page」に決定されたと判別すると(ステップS8056におけるYES)、ページ更新画面表示処理を実行する(ステップS8057)。ページ更新画面表示処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面では、「Page」の表記の左右に、左右セレクトボタン664c,664dを模した画像と、「次ページ」および「前ページ」とが表示される。これにより、左セレクトボタン664cを操作すると設定変更・確認履歴画面が前ページに更新され、右セレクトボタン664dを操作すると設定変更・確認履歴画面が次ページに更新されることを、操作者が把握することができる。なお、設定変更・確認履歴画面の1ページ目が表示されているときに左セレクトボタン664cを操作すると最終ページが表示され、最終ページが表示されているときに右セレクトボタン664dを操作すると1ページ目が表示されるように循環表示すると、利便性を高めることができる。
When the
一方、「Page」に決定されていなければ(ステップS8056におけるNO)、ホスト制御回路2100は、後述するステップS8065に移り、設定変更・確認履歴画面において「クリア」に決定されたか否かを判別する。
On the other hand, if it is not determined to be "Page" (NO in step S8056), the
ホスト制御回路2100は、ページ更新画面表示処理(ステップS8057)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8058)。この計時処理は、ステップS8055で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新画面表示処理(ステップS8057)が実行されてから(設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8059において、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。ページ更新操作が行われていなければ(ステップS8059におけるNO)、後述するステップS8062に移る。
The
ホスト制御回路2100は、ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS8059におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS8060)。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されると、ホスト制御回路2100は、ページ更新処理が行われたと判別し、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面を、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新して表示する。なお、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新されたときの設定変更・確認履歴画面の図示は省略している。
When the
なお、本実施形態において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図256参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されるとページ更新処理を行うようにしているが、ページ更新処理を行うための操作はこれに限られない。例えば、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって設定変更・確認履歴画面中の「No.1」~「No.5」のうちいずれかを選択できるようにし、下セレクトボタン664bが操作され、且つ、最後の行であると判別されたときにページ更新処理を行うようにしてもよい。後述する設定変更・確認履歴処理の変形例におけるページ更新処理も同様である。
In the present embodiment, in the
ホスト制御回路2100は、ページ更新処理(ステップS8060)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8061)。この計時処理は、ステップS8058で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新処理(ステップS8060)が実行されてから(次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8061の計時処理を実行した後、ステップS8059に戻り、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。
After executing the timekeeping process of step S8061, the
ホスト制御回路2100は、ステップS8062において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8062におけるNO)、後述するステップS8072に移る。この場合、ステップS8071ではなくステップS8072に移るのは、設定変更・確認履歴画面のページ更新画面では、設定変更・確認履歴画面の初期画面のように「戻る」がハイライト表示(選択)されているわけではないからである。
The
ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8062におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8063)。例えば、設定変更・確認履歴画面(図256参照)において下セレクトボタン664bを操作すると、ハイライト表示が「Page」から「クリア」に移動する(図257参照)。
When the
ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8063)した後、計時処理を実行する(ステップS8064)。この計時処理は、ステップS8061で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS8064の計時処理を実行した後、ステップS8065に移り、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。
After executing the timekeeping process of step S8064, the
ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8065におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行する(ステップS8066)。この設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域における設定変更・確認履歴表示領域1640に表示されていた各履歴データが全て消去される(図258参照)。ステップS8065の設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、「戻る」の項目がハイライト表示される。
When the
なお、上記の設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)では、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去しているが、必ずしも全てのデータを消去することに限られず、一部のデータのみを消去できるようにしてもよい。一部のデータを消去する態様としては、例えば、図257のNo.1~No.5のうちの特定のNoに対応する時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、設定変更・確認履歴画面をページ毎に消去する態様、複数の操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)のうち特定の操作種別に対応する日時(時間)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とのうち特定の情報(例えば設定値情報)のみを消去する態様などが考えられる。
In the above setting change / confirmation history data clearing process (step S8066), all the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the
また、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)は、特定の条件を満たした者だけで実行されるようにすることが好ましい。例えば、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)では、例えばパスワードの入力を、メインボタン662の押下が有効化される条件としてもよい。この場合、パスワードを入力せずに操作者がメインボタン662を押下すると、パスワードを要求する画面が表示され、正しいパスワードが入力された場合に限り、設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されるようにすることができる。これにより、設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを誤ってクリアしてしまうことを防止できる。また、例えば、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行った者は、自らの不正を隠すために設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去するおそれがあると考えられる。そこで、例えばパスワードを知っている者等、特定の者だけが設定変更・確認履歴データクリア処理を実行できるようにすることで、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行うことを抑制することが可能となる。
Further, it is preferable that the setting change / confirmation history data clearing process (step S8066) is executed only by a person who satisfies a specific condition. For example, in the state where "Clear" is selected (highlighted state) on the setting change / confirmation history screen, for example, the input of the password may be a condition for enabling the pressing of the
ホスト制御回路2100は、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS8067)。この計時処理は、ステップS8064で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS8066)が実行されてから(設定変更・確認履歴表示領域1640に表示されていた各履歴データが全て消去されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8068において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS8068におけるNO)、後述するステップS8072に移る。この場合、ステップS8072ではなくステップS8071に移るのは、各履歴データがクリアされたデータクリア画面では、セレクトボタン664が操作されない限り、「戻る」がハイライト表示(選択)されているからである。したがって、各履歴データがクリアされたデータクリア画面において「戻る」がハイライト表示されない仕様であれば、ステップS8072に移る。
The
ホスト制御回路2100は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS8068におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS8069)。
When the
ホスト制御回路2100は、選択された項目をハイライト表示(ステップS8069)した後、計時処理を実行する(ステップS8070)。この計時処理は、ステップS8067で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、ホスト制御回路2100に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS8069)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするためである。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS8071において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。
The
ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8071におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8073)、設定変更・確認履歴処理を終了する。このホールメニュー画面表示処理は、表示装置1016の表示領域に、設定変更・確認履歴画面に代えて、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)を表示する処理である。
When the
なお、ステップS8071において「戻る」に決定されなければ(ステップS8071におけるNO)、ホスト制御回路2100は、所定時間経過したか否かを判別する(ステップS8072)。
If "return" is not determined in step S8071 (NO in step S8071), the
ホスト制御回路2100は、ステップS8072において所定時間経過したと判別すると(ステップS8072におけるYES)、ステップS8073に移り、表示装置1016の表示領域に表示されている設定変更・確認履歴画面を終了し、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)を表示する。すなわち、操作者の意思で「戻る」の項目を選択決定しなくても、無操作期間が所定期間継続すると、設定変更・確認履歴画面の表示が終了し、ホールメニュー画面の初期画面が表示されることとなる。
When the
一方、ステップS8072において所定時間経過していなければ(ステップS8072におけるNO)、ホスト制御回路2100は、ステップS8053に戻り、ステップS8053以降の処理を継続する。
On the other hand, if the predetermined time has not elapsed in step S8072 (NO in step S8072), the
このように、設定変更中または設定確認中に表示装置1016に表示される設定変更・確認履歴画面では、何らの操作も行われることなく所定時間が経過すると、設定変更・確認履歴画面が終了し、ホールメニュー画面が表示されるように構成されている。ただし、ホールメニュー画面では、たとえ無操作であったとしても設定変更中または設定確認中である限りホールメニュー画面が終了することなく、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー画面の表示が継続するよう制御する。この場合、ホールメニュー画面には、ホールメニュー終了の項目は表示されない。
In this way, on the setting change / confirmation history screen displayed on the
なお、ステップS8072において所定時間経過した(ステップS8072におけるYES)と判別されたときにステップS8073に移る処理は、上述のステップS5303(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS5313(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS5313のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)において無操作のまま所定時間経過したとき(ステップS5313のホールメニュー処理におけるステップS8072において所定時間経過した(ステップS8072におけるYES)と判別されたとき)、ホスト制御回路2100は、ステップS5317(図243、図249参照)に移り、設定変更・確認履歴画面の表示を終了して遊技画面復帰表示処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続すると、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。
The process of moving to step S8073 when it is determined in step S8072 that the predetermined time has elapsed (YES in step S8072) is the hall menu process (that is, the setting is being changed or is being changed) in step S5303 (see FIGS. 243 and 249) described above. It is a process in (during setting confirmation), and a different process is executed in the hall menu process (that is, after the setting change or setting confirmation is completed) in step S5313 (see FIGS. 243 and 249) (not shown). Specifically, when a predetermined time has elapsed without any operation in the setting change / confirmation history processing (step S8007) in the hall menu processing in step S5313 (the predetermined time has elapsed in step S8072 in the hall menu processing in step S5313). When it is determined to be YES), the
また、ステップS8072において所定時間経過していない(ステップS8072におけるNO)と判別されたときにステップS8053に戻る処理についても、上述のステップS5303(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS5313(図243、図249参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS5313のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS8007)において無操作期間が所定期間に至っていなくても(ステップS8072におけるNO)、例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別されたとき等の所定の終了条件が成立したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS5318)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にいたっていなくても、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。言い換えると、設定変更処理が終了したのちに再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、所定期間にわたって無操作期間が継続されず、上記の所定の終了条件が成立しない限り、ステップS8053~ステップS8072の処理が繰り返し実行されることとなる。 Further, regarding the process of returning to step S8053 when it is determined in step S8072 that the predetermined time has not elapsed (NO in step S8072), the hall menu process (that is, setting) of the above-mentioned step S5303 (see FIGS. 243 and 249) is also performed. It is a process during change (during change or setting confirmation), and a different process is executed in the hall menu process (that is, after the setting change or setting confirmation is completed) in step S5313 (see FIGS. 243 and 249) (not shown). Specifically, even if the non-operation period does not reach the predetermined period in the setting change / confirmation history process (step S8007) in the hall menu process of step S5313 (NO in step S8072), for example, an effect control object is generated. Based on the fact that a predetermined end condition such as when it is determined that a command has been received is satisfied, the game screen return process (step S5317) and the hall menu display prohibition process (step S5318) are executed. That is, on the setting change / confirmation history screen during setting change or setting confirmation, if the non-operation time continues for a predetermined time, the hall menu screen is only returned (the setting change / confirmation history screen can be viewed again). However, on the setting change / confirmation history screen that is displayed via the hall menu screen that is redisplayed after the setting change process is completed, the setting change / confirmation history is displayed again even if the non-operation time has not reached the specified time. You will not be able to browse the screen. In other words, on the setting change / confirmation history screen that is displayed via the hall menu screen that is redisplayed after the setting change process is completed, the no-operation period is not continued for a predetermined period, and the above-mentioned predetermined end condition Unless is satisfied, the processes of steps S8053 to S8072 are repeatedly executed.
このように、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、設定変更や設定確認の履歴といった秘匿情報を操作者が閲覧する時間に猶予を持たせつつ、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であると設定変更・確認履歴画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS5317)およびホールメニュー禁止処理(ステップS5318)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。 In this way, when the setting change process is executed, even if the setting change process is completed, the operator has a grace period for viewing the confidential information such as the history of the setting change and the setting confirmation, and the predetermined time ( For example, if there is no operation for 30 seconds), the display of the setting change / confirmation history screen ends and the game screen return process (step S5317) and the hall menu prohibition process (step S5318) are executed. (For example, a hall clerk or a player who is not a gaming machine administrator) cannot easily browse confidential information such as a setting change history, a setting confirmation history, and a browsing history, and it is possible to ensure security.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、例えば図254に示される設定変更・確認履歴画面では、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)にかかわらず、時間情報と操作種別情報と設定値情報との全部が示される一覧画面が表示される。すなわち、設定変更されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第1の情報(例えば、図254のNo.3)と、設定確認されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第2の情報(例えば、図254のNo.3、No.4)と、閲覧されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第3の情報(例えば、図254のNo.2、No.5)とが一覧で表示される。しかし、操作者(例えば遊技機管理者)は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示させたい場合がある。そこで、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面(例えば、図254参照)と、上記の第1の情報と上記の第2の情報と上記の第3の情報とのうち特定の情報のみに絞り込まれた絞込画面とを、操作者の意思によって選択的に表示装置1016の表示領域に表示可能に構成するとよい。これにより、操作者の利便性を高めることが可能となる。とくに上記の第1の情報は、不正発見のみならず、その設定値で何日間営業を行ったか等の情報を知ることができるため、営業上における利便性も高い。上記の絞込画面は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示できればよいため、操作種別とは関係のない情報(例えば、現在時刻情報など)が表示されていてもよい。
Further, in the
[10-21.設定変更・確認履歴処理において表示される表示画面の他の例]
次に、設定変更・確認履歴処理において表示装置1016の表示領域に表示される表示画面の他の例について、図259~図263を参照して説明する。ただし、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理は、図252および図253と同様であるため、この他の例では、表示装置1016の表示領域に表示される画面について説明し、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理についての説明は省略する。
[10-21. Other examples of display screens displayed in setting change / confirmation history processing]
Next, another example of the display screen displayed in the display area of the
図259は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。図260は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。図261は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。図262は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図263は、表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。
FIG. 259 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the
例えば図259に示されるように、設定変更・確認履歴画面は、設定変更・確認履歴表示領域1670と、操作説明領域1680と、第1選択領域1690aと、第2選択領域1690bとを有する。
For example, as shown in FIG. 259, the setting change / confirmation history screen has a setting change / confirmation
図259に示される設定変更・確認履歴画面の初期画面では、設定変更・確認履歴表示領域1670に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報については表示されない。すなわち、図259に示される設定変更・確認履歴画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される画面である。なお、時間情報が表示される日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示され、操作種別情報が表示される操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。
On the initial screen of the setting change / confirmation history screen shown in FIG. 259, the time information and the operation type information are displayed in the setting change / confirmation
また、設定変更・確認履歴画面の初期画面では、第2選択領域1690bに、「クリア」および「戻る」の他に、「設定表示」も表示される。なお、設定変更・確認履歴の初期画面では、「戻る」が選択表示(ハイライト表示)されている。この他の例においても、セレクトボタン664を操作することによって、ハイライト表示される項目を選択することができるようになっている。
Further, on the initial screen of the setting change / confirmation history screen, in addition to "clear" and "return", "setting display" is also displayed in the
セレクトボタン664を操作して「設定表示」を選択すると、「設定表示」がハイライト表示される(図260参照)。そして、「設定表示」が選択(ハイライト表示)されている状態で、メインボタン662が押下されたことをホスト制御回路2100が検知すると、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報については表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面(一覧画面)が表示される(図261参照)。このように、この他の例では、設定変更・確認履歴画面の初期画面では設定値が表示されていないものの、「設定表示」を選択して決定することで、日時および操作種別と対応付けて新たに設定値が一覧で表示されることとなる。なお、設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されると、図261に示されるように「戻る」がハイライト表示される。
When the
時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面(図261参照)において、セレクトボタン664を操作して「Page」を選択すると、「Page」がハイライト表示される(図262参照)。そして、「Page」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されたことをホスト制御回路2100が検知すると、ホスト制御回路2100によってページ更新処理が実行される。このページ更新処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図263参照)が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作することで、次ページまたは前ページに更新することができる。
On the setting change / confirmation history screen (see Fig. 261) where the time information, operation type information, and setting value information are displayed, when the
また、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面(図259参照)において、「Page」を選択してメインボタン662を押下した場合にも、ホスト制御回路2100によってページ更新処理が実行される。ただし、このページ更新処理が実行されたときは、表示装置1016の表示領域に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作すると、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面の次ページまたは前ページに更新することができる。ただし、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面では、ページ更新処理を実行できないように構成してもよい。
In addition, when "Page" is selected and the
なお、この他の例では、例えば図259のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが画面と、例えば図261のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面とを選択的に表示可能となっているが、図259の画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうちいずれか一または二の情報のみが表示される画面であればよい。 In this other example, for example, as shown in FIG. 259, only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the set value information are displayed on the screen, and as shown in FIG. 261, the time information and the operation type information are used. And the screen in which the setting value information is displayed in a list can be selectively displayed, but the screen in FIG. 259 is one or two of the time information, the operation type information, and the setting value information. Any screen may be used as long as only information is displayed.
また、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面は、特定の条件を満たした者(例えば、適正なパスワードを入力した者など)だけが閲覧できるようにしてもよいが、これについては後述する。 In addition, the setting change / confirmation history screen in which time information, operation type information, and setting value information are displayed in a list can be viewed only by those who meet specific conditions (for example, those who have entered an appropriate password). This may be done, but this will be described later.
図264は、本発明の第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001の表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図264に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。
FIG. 264 shows a setting change / confirmation history screen on which the set value can be confirmed on the hall menu screen displayed in the display area of the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1001において、設定キー328のON操作は、設定変更処理および設定確認処理のいずれを実行する場合であっても行われる操作であるが、これに限られず、設定変更処理および設定確認処理のうち少なくともいずれか一方の処理を実行するときに行われる操作であってもよい。後述するいずれの変形例においても同様である。
In the
第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。
As a second procedure, the
第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、第2の手順で表示されたホールメニュー画面
(図246参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されることにより設定変更・確認履歴画面(図254参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。この設定変更・確認履歴画面には、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている。
As a third step, in the
よって、設定キー328の使用および操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第3の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図254参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, the person who can use and operate the setting key 328 (the person who has the authority) can change the setting / change the setting of the confirmation history screen (see FIG. 254) displayed through the first to third steps. By looking at the confirmation history, it becomes possible to check at a glance each history of setting change of the setting value that regulates the payout rate, confirmation of setting change, setting change and viewing of confirmation and the corresponding setting value. .. In addition, the person who has the authority is the person who has the authority to change the setting, confirm the setting change, etc., and means the store manager of the hall or the like. Hereinafter, the "authoritative person" may be referred to as an "administrative authority".
上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値
(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示する構成を有している。
As described above, the
この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。
With this configuration, setting change or setting confirmation, setting value and date and time data from RTC209 are stored in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information indicating the setting change are stored in association with each other, so that the authorized person can specify the date and time when the setting value is changed. It is possible to identify the fraud when the fraud such as changing the set value has been performed.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data for which the set value is confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that the authorized person can specify the date and time when the set value is confirmed and set. It is possible to identify the fraud when fraud such as checking the value has been performed.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data are displayed in the setting change / confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the
上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機1001を提供することができる。
With the above configuration, in the present embodiment, it is possible to save and display the setting change / confirmation history information in which the setting change or setting confirmation and the setting value and the date and time data are associated with each other, so that each history related to the setting value can be saved and displayed. It is possible to provide a
また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成を有している。
Further, the
この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the
また、本実施形態に係るパチスロは、設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the pachi-slot machine according to the present embodiment has a configuration in which the date and time data in which the setting change / confirmation history information is displayed on the
この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and the information representing the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information related to the set value was browsed can be specified, and fraud such as changing the set value can be performed. If it has been done, it will be possible to identify the fraud.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data are displayed in the setting change / confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the
上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。
With the above-described configuration, in the present embodiment, it is possible to save and display the browsing history information in which the browsing history of browsing the setting change confirmation / history information is associated with the date and time data, so that an unnatural operation regarding the setting value can be performed. It is possible to provide a
[10-22.メンテナンス処理]
次に、図265~図267を参照して、ホスト制御回路2100により実行されるメンテナンス処理(ステップS8019)と、メンテナンス処理が実行されたときに表示装置1016の表示領域に表示されるメンテナンス画面とを対比しつつ説明する。なお、図265は、ホスト制御回路2100により実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。図266は、メンテナンス画面が表示装置1016の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図267は、表示装置1016の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。
[10-22. Maintenance process]
Next, with reference to FIGS. 265 to 267, a maintenance process (step S8019) executed by the
メンテナンス処理において、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面(図266および図267参照)を表示装置1016の表示領域に表示する。このメンテナンス処理では、例えば、演出ボタンスイッチ621、役物群1010等の演出役物といった、ホスト制御回路2100に接続されたデバイス(例えば、各種センサ、作動する各種役物等)をメンテナンス処理の対象とし、これらのデバイスが正常に作動するか否かを操作者に確認させることができる。
In the maintenance process, the
図266および図267に示すように、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面(図266および図267参照)の略中央に、各種装置(各種センサや各種役物等)の動作状態表示表を表示する。この動作状態表示表は、例えば28個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1~28)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面の表示中に、演出ボタン1が操作されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。上記の「各装置から入力」とは、ホスト制御回路2100による入力ポート等の検出に基づくものである。また、演出役物のそれぞれには少なくとも通常位置(例えば、初期位置)に存在することを検出する役物検知センサ群1002(図144参照)があり、通常位置を検出するセンサがONの場合に表示をOFFとして、通常位置を検出する役物検知センサ群1002がOFFの場合すなわち演出役物が移動した場合に表示をONとするものとする。
As shown in FIGS. 266 and 267, the
また、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面の下方に、メンテナンス画面における操作方法を表示する。具体的には、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとを同時に押下すると、ホールメニュー画面の初期画面(図245参照)に戻る(再表示される)旨が表示されており、さらにその下方には、メインボタン662およびセレクトボタン664夫々に対応する画像が表示されている。図267では、全部のセレクトボタン664a~624dに対応する画像が有効であることを示す白抜きで表示されている。
Further, the
メンテナンス処理(図265参照)において、ホスト制御回路2100は、先ず、サブデバイス入力情報を取得する(ステップS8081)。サブデバイス入力情報は、図267に示す動作状態表示表の通し番号21~28が付された各種装置の作動状態の検出結果である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。
In the maintenance process (see FIG. 265), the
次に、ホスト制御回路2100は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(ステップS8082)。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、ステップS8082で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面(図266、図267参照)を表示装置1016の表示領域に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(ステップS8083)。この処理で、メンテナンス画面の表示および表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。
Next, the
次に、ホスト制御回路2100は、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたか否かを判別する(ステップS8084)。メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたと判別した場合(ステップS8084におけるYES)、ホスト制御回路2100は、メンテナンス処理およびホールメニュー処理(図250参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図243参照)のステップS5304に戻す。
Next, the
一方、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されていないと判別した場合(ステップS8084におけるNO)、ホスト制御回路2100は、処理をステップS8081に戻す。
On the other hand, when it is determined that the
ところで、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、1デバイスで複数の機能を有するものもある。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1001でいえば、演出ボタン1062に、操作ボタンとしての機能と、演出ボタンとしての機能とを持たせたような場合である。演出ボタンの機能としては、例えば、特別図柄の抽選結果にもとづいて上方に向けて突出移動するような機能が相当する。そして、図267に示される通し番号21の「演出ボタン1」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1062の操作機能についてのメンテナンスを実行する。また、図267に示される通し番号22の「演出ボタン2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出ボタン1062を上方に突出移動させて、演出機能についてのメンテナンスを実行する。メンテナンス操作の結果が正常判定であれば、ホスト制御回路2100は、メンテナンス画面表示処理(ステップS8083)を実行し、メンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)。なお、「演出ボタン2」が選択決定されたことによって上方に突出した演出ボタン1062は、例えば、正常判定された場合、セレクトボタン664を操作して図267に示される他の通し番号の項目が選択された場合、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に押下されてメンテナンスモードが終了した場合に、通常状態(上方に突出する前の状態)に戻るようホスト制御回路2100により制御される。
By the way, some pachinko gaming machines and pachislot machines in recent years have a plurality of functions in one device. For example, in the case of the
また、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、駆動手段が異なる複数の演出役物が備えられているものもあり、このような遊技機では、駆動手段が異なる複数の演出役物を同時に作動させてメンテナンスを実行してもよいし、駆動手段が異なる複数の演出役物の夫々を異なるタイミングで作動させてメンテナンスを実行してもよいし、単独で作動させてメンテナンスを実行してもよい。例えば、駆動手段が夫々異なる演出役物1~演出役物3を備える遊技機において、例えば図267に示される通し番号14の「演出役物1+2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出役物1および演出役物2を同時に作動させてメンテナンスを実行する。また、例えば図267に示される通し番号17の「演出役物1→2」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物2を作動させてメンテナンスを実行する。さらに例えば図267に示される通し番号11の「演出役物1」が選択決定されると、ホスト制御回路2100は、演出役物1を単独で作動させてメンテナンスを実行する。なお、例えば演出1と演出3とが同時に作動すると干渉し合って作動不能となる場合には、例えば図267の通し番号15の「演出役物1+3」を選択できないか、または選択しても決定できない(メインボタン662の操作が有効化されない)ように構成されている。図267では、通し番号15の「演出役物1+3」を、選択できない項目として網掛け表示している。ただし、例えば演出1と演出3とが同時に作動した場合には干渉し合って作動不能となるものの、タイミングを異ならせて作動させた場合(例えば、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物3を作動させる場合)に干渉しなければ、例えば図267に示される通し番号18の「演出役物1→3」が選択決定できるようにするとよい。このように、複数の演出役物を、複数で作動させたり、タイミングを異ならせて作動させたり、単独で作動させたりすることを可能にするとともに、同時に作動すると干渉するような場合には同時に作動できないようにすることで、トラブルの発生を回避しつつメンテナンス性の向上を図ることが可能となる。
Further, in recent pachinko gaming machines and pachislot machines, there are some pachinko machines and pachislot machines that are provided with a plurality of effecting objects having different driving means. Maintenance may be executed, a plurality of effectors having different drive means may be operated at different timings to perform maintenance, or they may be independently operated to perform maintenance. For example, in a gaming machine provided with a
なお、図267には示されていないが、遊技球やメダルの払出センサ、払出担保球センサ、貸出ボタン(球貸ボタンとも称される)、CRカードの返却ボタン、パチスロの精算ボタン、封入された遊技球を循環させることで遊技を可能にしたパチンコ遊技機にあっては、遊技球の発射検出センサなどについても、メンテナンスの対象にすることが好ましい。また、本実施形態のパチンコ遊技機1001では、ホスト制御回路2100に接続されるデバイス(各種センサ、各種役物等)をメンテナンス処理の対象として説明したが、これに限られず、メインCPU101に接続されるデバイス(例えば、電源スイッチ35、第1始動口スイッチ421、第2始動口スイッチ441等)をメンテナンス処理の対象としてもよい。さらには、CR機において、貸出ボタンやCRカードの返却ボタンが操作されたことにもとづいて球貸機とパチンコ遊技機との間(CRパチスロの場合は球貸機とパチスロとの間)で擬似的な信号通信を行い、この信号通信の通常状態を検出し、正常であればメンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)ようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 267, a game ball or medal payout sensor, a payout collateral ball sensor, a lending button (also referred to as a ball lending button), a CR card return button, and a pachislot settlement button are enclosed. In a pachinko gaming machine that enables games by circulating the game balls, it is preferable that the launch detection sensor of the game balls is also subject to maintenance. Further, in the
[10-23.携帯端末連携機能]
次に、図268~図270を参照してパチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能を例に説明する。
[10-23. Mobile terminal cooperation function]
Next, the mobile terminal cooperation function of the
パチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能は、パチンコ遊技機1001と携帯端末とを連携させる機能である。パチンコ遊技機1001の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチンコ遊技機1001の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。
The mobile terminal linkage function of the
所定の条件としては、例えば、特別図柄の大当り判定の結果が条件装置の作動を伴わない小当りに決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチンコ遊技機1001の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、大当り遊技中や高確率遊技状態中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、表示装置1016に表示されるキャラクターの衣装を変更したりすること等が挙げられる。
As the predetermined conditions, for example, the result of the big hit determination of the special symbol is determined to be a small hit without the operation of the condition device, or a specific effect is executed. Further, as a function of customizing a function that does not affect the game result of the
携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、表示装置1016の表示領域にガイドメニュー画面(ガイド初期画像)を表示させる。表示装置1016の表示領域に表示される装飾図柄の変動表示が行われていない状態で例えばメインボタン662に対する押圧操作を行うと、表示装置1016の表示領域にガイド初期画像が表示される。
When using the mobile terminal linkage function, first, the guide menu screen (guide initial image) is displayed in the display area of the
図268は、表示装置1016の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字と、ガイドメニューとを含む。
FIG. 268 is a diagram showing an example when the guide initial image is displayed in the display area of the
図268に示すように、ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「大当り図柄・ラウンド数」と、「機種サイト」と、「遊技に戻る」とを含む。ガイド初期画像では、「ユニメモを始める」がハイライト表示されている。そして、これら複数のガイドメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図268では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「ユニメモを始める」がより太い実線の枠で囲まれている。
As shown in FIG. 268, the items of the guide menu include "start uni-memo", "big hit symbol / number of rounds", "model site", and "return to game". In the initial guide image, "Start Unimemo" is highlighted. Then, the highlighted item among the items of the plurality of guide menus can be selected by operating the up / down
ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。また、「大当り図柄・ラウンド数」を選択すると、表示装置1016の表示領域に大当り図柄・ラウンド数が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、表示装置1016の表示領域に機種サイト用登録コードが表示される(不図示)。
When "Start Unimemo" is selected from the guide menu, the Unimemo initial image is displayed in the display area of the
「ゲームに戻る」を選択すると、表示装置1016の表示領域に表示されるガイド初期画像の表示が終了する(ガイドメニューの表示も終了する)。そして、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示される演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420および第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れも選択せずに所定の時間が経過した場合も、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、上記のデモ映像が表示される。
When "Return to game" is selected, the display of the guide initial image displayed in the display area of the
図269は、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクターをカスタマイズしよう」という文字と、ユニメモメニューとが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。ユニメモ初期画像では、「パスワード入力」がハイライト表示されている。そして、これら複数のユニメモメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図269では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「パスワード入力」がより太い実線の枠で囲まれている。
FIG. 269 is a diagram showing an example when a uni-memo initial image is displayed in the display area of the
そして、「パスワード入力」が選択されて決定されると、表示装置1016の表示領域にパスワード要求画面が表示される(図270参照)。 Then, when "password input" is selected and determined, the password request screen is displayed in the display area of the display device 1016 (see FIG. 270).
図270は、表示装置1016の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字と、パスワード入力メニューとを含む。
FIG. 270 is a diagram showing an example when the password request screen is displayed in the display area of the
パスワード入力メニューには、複数のパスワード入力メニューの項目が表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」~「9」の数字と、「A」~「F」のアルファベットと、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。パスワード表示画像では、「0」~「9」および「A」~「F」のうち、ハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択でき、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている数字またはアルファベットに決定される。決定された数字またはアルファベットは、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されて決定されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字から1文字ずつ、パスワード表示画像から削除される。
The password entry menu displays multiple password entry menu items. The items of the password input menu are "OK", "Delete", numbers "0" to "9", alphabets "A" to "F", "Return to game", and "Return". including. In the password display image, the highlighted item from "0" to "9" and "A" to "F" can be selected by operating the
パスワード入力メニューの「遊技に戻る」が選択されると、表示装置1016の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420および第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、表示装置1016の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。
When "Return to game" is selected from the password input menu, the display area of the
[10-24.設定変更・確認履歴処理の変形例]
以下に、設定変更・確認履歴処理の変形例1~3について説明する。
[10-24. Modification example of setting change / confirmation history processing]
Hereinafter,
[10-24-1.設定変更・確認履歴処理の変形例1]
先ず、設定変更・確認履歴処理の変形例1について、図271~図276を参照して、設定変更・確認履歴の変形例1について説明する。
[10-24-1. Modification example of setting change / confirmation history processing 1]
First, a
この変形例1における設定変更・確認履歴処理は、設定値を閲覧するための認証機能を有する点以外は、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と略同一である。以下においては、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と異なる点について詳述する。なお、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするために計時処理(図252のステップS8052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例1においても、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、以下の説明では、計時処理の説明を省略する。
The setting change / confirmation history processing in the first modification is substantially the same as the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 252 and 253, except that it has an authentication function for viewing the setting values. .. In the following, the points different from the above-mentioned setting change / confirmation history processing will be described in detail with reference to FIGS. 252 and 253. In the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 252 and 253, when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (see, for example, FIG. 245). It was explained that the timekeeping process (see step S8052 and the like in FIG. 252) is performed so that is displayed. Also in this
図271は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、図250のステップS8006において表示中のホールメニュー画面(図245、図246参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。
FIG. 271 is a flowchart showing a
設定変更・確認履歴処理が開始されると、ホスト制御回路2100は、管理者権限を認証する認証処理を行う(ステップS8100)。この認証処理について、図272を参照して説明する。図272は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。
When the setting change / confirmation history process is started, the
図272に示されるように、認証処理において、ホスト制御回路2100は、先ず、ホールメニュー画面が表示されている表示装置1016の表示領域に、例えば図273および図274に示されるように、パスワードを要求するパスワード要求画面をさらに表示する(ステップS8101)。図273は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が表示装置1016の表示領域に表示される例を示す図である。図274は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、表示装置1016の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。
As shown in FIG. 272, in the authentication process, the
なお、本変形例1では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図273および図274に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。
In this
パスワードが入力されると、ホスト制御回路2100は、パスワード入力処理を実行し(ステップS8102)、ステップS8103に移る。
When the password is input, the
ホスト制御回路2100は、ステップS8103において、入力されたパスワードが適正であるか否かを判別し、入力されたパスワードが適正であれば(ステップS8103におけるYES)、認証処理を終了する。一方、入力されたパスワードが適正でないと判別すると(ステップS8103におけるNO)、ホスト制御回路2100は、認証NG表示処理を実行する(ステップS8104)。認証NG表示処理が実行されると、表示装置1016の表示領域には、例えば図275に示される画面が表示される。ここで、図275は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに表示装置1016の表示領域に表示される画面の例を示す図である。
In step S8103, the
ホスト制御回路2100は、ステップS8100の認証処理を実行すると、認証結果が正しい、つまり、パスワードが適正であると判別した場合(ステップS8103におけるYES)には認証OKと判別し(ステップS8110におけるYES)、ステップS8120に移る。一方、パスワードが適正でないと判別した場合(ステップS8103におけるNO)に、ホスト制御回路2100は、認証OKでないと判別し(ステップS8110におけるNO)、設定変更・確認履歴処理を終了する。
When the
なお、ホスト制御回路2100は、パスワード要求画面においてパスワードが入力された後、例えばメインボタン662が押下されると、入力されたパスワードの適否を判別する。入力されたパスワードが不適であったり、パスワードを入力せずにメインボタン662を押下した場合には、上述したステップS8103の認証NG処理が実行される。そして、正しいパスワードが入力されて例えばメインボタン662が押下されたた場合に限り、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されるようにすることができる。これにより、不正を目的として設定値の履歴情報が閲覧されてしまうことを防止することが可能となる。
The
ホスト制御回路2100は、ステップS8120において、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う。このとき、表示装置1016の表示領域には、日時データと操作種別と設定値とが対応付けて示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)が表示される。
The
ステップS8120の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、ホスト制御回路2100は、ページ更新操作されたか否かを判別する(ステップS8130)。ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS8130におけるYES)、ページ更新処理を実行し(ステップS8140)、その後、ステップS8130に移る。一方、ページ更新操作が行われていなければ(ステップS8130におけるNO)、ステップS8150に移る。
After the setting change / confirmation history screen display process in step S8120, the
ホスト制御回路2100は、ステップS8150において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図257参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。
The
ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8150におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS8180)、ステップS8180に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(例えば、図258参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS8150におけるNO)、ステップS8170に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8170において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図254参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。
The
ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8170におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8180)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS8170におけるNO)、ステップS8130に移り、ステップS8130移行の処理を継続する。
When the
図276は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における表示装置1016の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図276に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。
FIG. 276 shows a setting change / setting change that allows the setting value to be confirmed on the hall menu screen displayed in the display area of the
第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。
As a second procedure, the
第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、パスワードの入力を要求し(図273、図274参照)、入力されたパスワードの適否判定を行う。
As a third procedure, the
第4の手順として、パチンコ遊技機1001は、第3の手順で入力されたパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図261参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。
As a fourth procedure, if the password entered in the third procedure is appropriate, the
よって、設定キー328の使用および操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第4の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図254参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, the person who can use and operate the setting key 328 (the person who has the authority) can change the setting / change the setting of the confirmation history screen (see FIG. 254) displayed through the first to fourth steps. By looking at the confirmation history, it becomes possible to check at a glance each history of setting change of the setting value that regulates the payout rate, confirmation of setting change, setting change and viewing of confirmation and the corresponding setting value. .. In addition, the person who has the authority is the person who has the authority to change the setting, confirm the setting change, etc., and means the store manager of the hall or the like. Hereinafter, the "authoritative person" may be referred to as an "administrative authority".
上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示する構成を有している。
As described above, the
この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。
With this configuration, setting change or setting confirmation, setting value and date and time data from RTC209 are stored in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information indicating the setting change are stored in association with each other, so that the authorized person can specify the date and time when the setting value is changed. It is possible to identify the fraud when the fraud such as changing the set value has been performed.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data for which the set value is confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that the authorized person can specify the date and time when the set value is confirmed and set. It is possible to identify the fraud when fraud such as checking the value has been performed.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data are displayed in the setting change / confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the
上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機1001を提供することができる。
With the above configuration, in the present embodiment, it is possible to save and display the setting change / confirmation history information in which the setting change or setting confirmation and the setting value and the date and time data are associated with each other, so that each history related to the setting value can be saved and displayed. It is possible to provide a
また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、メインボタン662およびセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、ホスト制御回路2100に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成を有している。
Further, the
この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the
また、本実施形態に係るパチスロは、設定変更・確認履歴情報が表示装置1016に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。
Further, the pachi-slot machine according to the present embodiment has a configuration in which the date and time data in which the setting change / confirmation history information is displayed on the
この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and the information representing the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information related to the set value was browsed can be specified, and fraud such as changing the set value can be performed. If it has been done, it will be possible to identify the fraud.
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。
With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data are displayed in the setting change / confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the
上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。
With the above-described configuration, in the present embodiment, it is possible to save and display the browsing history information in which the browsing history of browsing the setting change confirmation / history information is associated with the date and time data, so that an unnatural operation regarding the setting value can be performed. It is possible to provide a
[10-24-2.設定変更・確認履歴処理の変形例2]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例2について、図277~図281を参照して、設定変更・確認履歴の変形例2について説明する。
[10-24-2. Modification example of setting change / confirmation history processing 2]
Next, a
この設定変更・確認履歴処理の変形例2における設定変更・確認履歴処理は、認証機能の構成が異なる以外は変形例1のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に変形例1との相違点について詳述する。
The basic configuration of the setting change / confirmation history processing in the
設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機1001は、スピーカ1024の音量を調整する音量調整手段として例えばスライドスイッチを備えるようにし、複数の音量位置(ボリューム位置)、例えば音量「大」、「中」、「小」に対応する3つのボリューム位置のいずれかに切換操作するとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置に切り換え操作するように構成し、その切り換え操作順が予め設定した順序と一致するときに管理者権限を有するユーザとして認証するようにしている。なお、スピーカ1024の音量を調整する音量調整手段は、スライドスイッチに限られず、例えば、ジョグダイヤルを回して音量を調整し、ジョグダイヤルを押圧すると音量が確定するようにしてもよい。
The
このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機1001は、ボリューム位置の変更順序に対応するボリュームパスワードに基づいて認証を行う認証処理機能を有する。この変形例2では、例えば音声・LED制御回路2200に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、ホスト制御回路2100が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。
As described above, the
図277は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理(図278参照)に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチ108の構成例を示す図である。ボリュームスイッチ108は、例えば、サブ制御回路270の回路基板内に配置されており、初期設定値を設定するスライド操作が可能になっている。例えば、ボリュームスイッチ108は、音量「小」、「中」、「大」に対応する3つのボリューム位置603a、603b、603c(以下、ボリューム位置1、2、3ということもある)のいずれかに切換操作されるとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置1、2、3に順次切り換え操作されるようになっている。具体的には、初期設定値を設定する場合、ボリュームスイッチ108を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定できる。すなわち、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置1、2、3を検出する位置検出部を構成する。
FIG. 277 is a diagram showing a configuration example of the
一方、管理者権限を有するユーザ(管理権限者)を設定する場合、所定の管理者設定手順に従って、ボリュームスイッチ108を初期設定時とは異なる順序で、複数のボリューム位置を経由する所定の認証操作パターンで操作し、その複数のボリューム位置および操作順序をメモリに記憶させておく。そして、設定値の変更履歴の閲覧等のために管理者権限が必要な場合に、ボリュームスイッチ108を所定の認証操作パターンで操作し、設定値の変更履歴の閲覧等を可能にする。
On the other hand, when setting a user with administrator authority (administrator authority), a predetermined authentication operation via a plurality of volume positions is performed in a different order from the initial setting of the
上記認証操作パターンとしては、例えば、図277におけるボリューム位置2(音量「中」)からボリューム位置1(音量「小」)への位置変更を表す操作パターン、またはボリューム位置2からからボリューム位置3(音量「大」)への位置変更を表す操作パターン等を予め保持しておくことができる。
The authentication operation pattern includes, for example, an operation pattern representing a position change from the volume position 2 (volume “medium”) in FIG. 277 to the volume position 1 (volume “low”), or a
これにより、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108の上記各ボリューム位置を示すボリューム位置情報から操作パターンを認識し、該操作パターンが予め設定されている認証操作パターンと一致するか否かによって管理権限者から否かを判定することができる。
As a result, the
このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2において、ボリュームスイッチ108は、ボリューム位置の操作パターンに対応したボリュームパスワードを入力する操作部として機能する。この設定変更・確認履歴処理の変形例2におけるボリュームスイッチ108は、設定スイッチ332、設定キー328、電源スイッチ35、バックアップクリアスイッチ330と同様に、遊技者が操作することができない操作部である。これに対し、例えば、メインボタン662、セレクトボタン664、発射ハンドル32等は、遊技者が操作することができる操作部である。
As described above, in the second modification of the setting change / confirmation history process, the
図278は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。この認証処理は、図250のステップS8006において表示中のホールメニュー(図245参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択され(ステップS8006におけるYES)、ホールメニュー画面で「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(図246参照)でメインボタン662が押下されることにより開始される。
FIG. 278 is a flowchart showing an example of the authentication process in the second modification of the setting change / confirmation history process executed by the
この認証処理が開始されると、ホスト制御回路2100は、ホールメニュー画面が表示されている表示装置1016の表示領域に、ボリュームパスワードの入力を促す画面を表示するボリュームパスワード要求表示処理(ステップS8201)を実行する。
When this authentication process is started, the
図279は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が表示装置1016の表示領域に表示される例を示す図である。図280は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、表示装置1016の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。図279、図280に示すように、図278のステップS8201のボリュームパスワード要求表示処理において、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に、例えば、「※ボリュームスイッチを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更・確認履歴情報とともに表示する。
FIG. 279 shows a password request screen displayed in the display area of the
なお、本変形例2では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図279および図280に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくボリュームパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。
In this
上記ボリュームパスワード要求表示画面の表示後、ホスト制御回路2100は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置情報の変更順序、すなわち操作パターンを監視する操作パターン取得処理を継続的に実行する(ステップS8202)。
After displaying the volume password request display screen, the
上記ボリューム位置情報の入力監視中にボリューム位置情報が入力されると、ホスト制御回路2100は、そのボリューム位置情報から当該ボリューム位置情報に対応する操作パターンを抽出して予め設定している認証操作パターンと照合し、両者が一致するか否かにより正しい操作がされたか否かを判定する(ステップS8203)。ここで、正しい操作が行われたことが判定された場合(ステップS8203におけるYES)、ホスト制御回路2100は、図271におけるステップS8120以降の処理を実行する。
When the volume position information is input during the input monitoring of the volume position information, the
これに対し、正しい操作が行われなかったことが判定された場合(ステップS8203におけるNO)、ホスト制御回路2100は、表示装置1016の表示領域に認証がNGである旨を表示する認証NG表示処理を行う(ステップS8204)。これにより、ホスト制御回路2100は、認証処理を終了して図271におけるステップS8110の処理に移行する。なお、上記認証NG表示処理では、表示装置1016の表示領域に、例えば、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。
On the other hand, when it is determined that the correct operation has not been performed (NO in step S8203), the
なお、図277においては、本発明に係る操作スイッチとして3つのボリューム位置を有するボリュームスイッチ108を用いる例を挙げているが、これに限らず、例えば、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであってもよい。この場合、ホスト制御回路2100に、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能を設け、この位置検出機能によって検出された位置情報(ボリューム位置情報を取得し、取得された順序とサブワークRAM2100aに予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示するように構成してもよい。
In FIG. 277, an example in which a
図281は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。図281に示すように、設定変更・確認履歴処理の変形例2では、設定変更・確認履歴情報の設定値確認の第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。
FIG. 281 is a flow chart showing an example of a setting value confirmation procedure of the setting change / confirmation history information in the
第2の手順として、パチンコ遊技機1001は、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。
As a second procedure, the
第3の手順として、パチンコ遊技機1001は、ボリュームパスワードの入力を要求し(図279、図280参照)、入力されたボリュームパスワードを取り込み、取り込んだボリュームパスワードの適否判断を行う。ボリュームパスワードの適否判断は、取り込んだボリュームパスワードと認証操作パターン(認証用パスワード)とを照合することで行われ、両者が一致して認証OKが得られた場合に、ボリュームパスワードが適正であると判断する。
As a third procedure, the
第4の手順として、パチンコ遊技機1001は、第3の手順で入力されたボリュームパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図261参照)を、表示装置1016の表示領域に表示する。
As a fourth procedure, the
上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機1001は、各種画像を表示する表示装置1016と、少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部であるメインボタン662およびセレクトボタン664と、遊技者が操作することのない非遊技操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016の表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016に表示する設定表示機能を備え、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成を有している。
As described above, the
この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。
With this configuration, it is possible to display the setting change / confirmation history information stored in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, when the setting change / confirmation history information of the
この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001において、非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチ、例えば、ボリュームスイッチ108である構成としてもよい。
Further, in the
この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、パチンコ遊技機1001をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
With this configuration, authentication can be performed in an operation order known only to an authorized person, so that it is possible to reduce the cost without adding an operation switch for identifying the authorized one. This operation order is shown when the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001において、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであって、ホスト制御回路2100が、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能をさらに備え、設定表示機能は、位置検出機能によって検出されたボリューム位置情報を取得し、取得されたボリューム位置情報の順序と予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。
Further, in the
この構成により、3つ以上の任意のボリューム位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。 With this configuration, the operation order of three or more arbitrary volume positions is stored in advance as a predetermined operation order, and the operation order is notified to an authorized person in advance to identify the authorized one. It is possible to authenticate in an operation order known only to an authorized person without adding an operation switch.
上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001を提供することができる。
With the above-described configuration, in the present embodiment, only the authorized person can save and display the setting change / confirmation history information, so that it is only possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. Alternatively, it is possible to provide a
本実施形態に係るパチンコ遊技機1001は、上述したように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する者のみ、表示できるようボリュームスイッチ108による操作により認証する構成について説明したが、以下に説明する設定変更・確認履歴処理の変形例3に係るパチンコ遊技機1001のように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、パチンコ遊技機1001における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。
As described above, the
[10-24-3.設定変更・確認履歴処理の変形例3]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例3について、図282~図289を参照して、設定変更・確認履歴の変形例3について説明する。
[10-24-3. Modification example of setting change / confirmation history processing 3]
Next, a
図282は、ホスト制御回路2100により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システム210の構成例を示す図である。この遊技システム210は、パチンコ遊技機1001Aと、携帯無線通信端末220と、ネットワーク1230に配置されるサーバ装置1240と、を備えて構成される。遊技システム210は、後述するように、パチンコ遊技機1001A、携帯無線通信端末220、サーバ装置1240が協働して設定変更・確認履歴情報の確認に係る認証処理を行う。
FIG. 282 is a diagram showing a configuration example of the
遊技システム210において、パチンコ遊技機1001Aは、上述したパチンコ遊技機1001の各機能に加えて、設定変更・確認履歴情報およびURL(Uniform Resource Locator)を含む二次元コードを生成する機能、該二次元コードを表示装置1016A(図285参照)の表示領域に表示する機能を備えている。二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報は、具体的には、例えば図254に示す設定変更・確認履歴画面に表示されるような情報内容であり、設定値を含んでいる。パチンコ遊技機1001AにおけるサブCPUは、本発明に係る二次元コードを生成する生成手段を構成する。
In the
携帯無線通信端末220は、スマートホン等の移動通信端末であり、制御部221、表示操作部222、カメラ部(図示せず)等を備えて構成される。表示操作部222は、表示部および操作部の機能を備えたものであり、タッチパネル等により構成される。カメラ部は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コード161a等(図285参照)を読み取る(撮像する)機能部である。表示操作部222、カメラ部は、それぞれ、本発明における操作表示部、撮像手段を構成する。
The mobile
制御部221は、CPU、ストレージデバイス(フラッシュメモリ、microSDメモリカード等)、RAM、通信回路等を有し、CPUが例えばストレージデバイス又はRAMに記憶されている制御プログラムに従った各種動作の制御を行う。本実施形態において、制御部221は、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部、操作表示部222にパスワードを入力するパスワード入力画面(後述の図288参照)を表示する入力画面表示制御部、パスワード入力画面で入力された入力パスワードを上記URLに基づいてサーバ装置1240に送信し、サーバ装置1240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を設定値を含む態様で表示操作部222に表示する履歴情報表示制御部を有する。抽出部、表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、上記ストレージデバイス等に予めインストールした専用アプリケーションに従って作動するCPUにより実現可能な機能である。本実施形態に係る制御部221の構成要素である抽出部、入力画面表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、それぞれ、本発明における抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段を構成する。
The
サーバ装置1240は、コンピュータにより実現され、上記URLで識別される認証サービスの専用サイトを管理する機能、上記URLへアクセスした携帯無線通信端末220からの入力パスワードを受信し、予め設定されているパスワードと照合してパスワードが正しいか否かを判定し、その認証結果を携帯無線通信端末220に通知する認証サービス機能等を備えている。サーバ装置1240は、本発明に認証手段を構成する。
The
図283は、変形例3に係る遊技システム210を構成するパチンコ遊技機1001Aにおける設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示されたホールメニュー画面(例えば図244参照)に表示される複数のホールメニューの項目の中から「設定変更・確認履歴」が選択決定され、ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(例えば図246参照)でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。
FIG. 283 is a flowchart showing an example of setting change / confirmation history processing in the
なお、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図245参照)が表示されるようにするために計時処理(図252のステップS8052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例3においても、図252および図253を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、この変形例3における説明では、計時処理の説明を省略している。
In the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 252 and 253, when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (see, for example, FIG. 245). It was explained that the timekeeping process (see step S8052 and the like in FIG. 252) is performed so that is displayed. Also in this
この設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPUは、ワークRAMから設定変更・確認履歴情報を読み出し、この設定変更・確認履歴情報と認証サービスの専用サイトのURLとを含む二次元コード161a(図285参照)を生成する二次元コード生成処理を行う(ステップS8301)。次いで、ホスト制御回路2100は、ステップS8301で読み出した設定変更・確認履歴情報と生成した二次元コード161aとを、例えば図285に示す態様で表示装置1016Aの表示領域に表示する二次元コード表示処理を実行する(ステップS8302)。
When this setting change / confirmation history processing is started, the sub CPU reads the setting change / confirmation history information from the work RAM, and a two-dimensional code including the setting change / confirmation history information and the URL of the dedicated site of the authentication service. A two-dimensional code generation process for generating 161a (see FIG. 285) is performed (step S8301). Next, the
上記ステップS8302における二次元コード表示処理の実行後、ホスト制御回路2100は、メインボタン662、セレクトボタン664の操作に基づくデータクリア要求、カーソル移動(改ページ)要求、処理戻し要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。メインボタン662は処理戻し要求を行うためのボタンである。セレクトボタン664は、カーソル移動(改ページ)要求を行うためのボタンである。また、メインボタン662とセレクトボタン664を一緒に操作することにより、データクリア要求を指示することができる。
After executing the two-dimensional code display process in step S8302, the
上記受付可能状態に移行後、ホスト制御回路2100は、ステップS8303~ステップS8305の処理を行う。なお、図283においては、図252に示されるステップS8056~ステップS8064の処理が省略されているが、これらの処理を行うためには、図283のステップS8302とステップS8303との間に、図252に示されるステップS8056~ステップS8064の処理を追加することになる。
After shifting to the acceptable state, the
図283において、ステップS8302の二次元コード表示処理の後、ホスト制御回路2100は、ステップS8303において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図285参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別する。
In FIG. 283, after the two-dimensional code display process of step S8302, the
ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8303におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS8304)、ステップS8306に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、表示装置1016の表示領域の設定変更・確認履歴表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(図258参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS8303におけるNO)、ステップS8305に移る。
When the
ホスト制御回路2100は、ステップS8305において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。表示装置1016の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図285参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別する。
The
ホスト制御回路2100は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8305におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS8306)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS8305におけるNO)、ステップS8303に移り、ステップS8303以降の処理を継続する。
When the
このように、本実施形態において、ホスト制御回路2100は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS8303におけるYES)、二次元コード161a(図285参照)とともに表示している設定変更・確認履歴情報をクリアするようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機1001Aは、二次元コード161aを表示しているが、認証結果を取得していないため、認証結果がOKもしくはNGにかかわらず、設定変更・確認履歴情報をクリアすることができるようになっている。
As described above, in the present embodiment, when the
図284は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220およびサーバ装置1240における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016A(例えば、液晶表示装置)の表示領域に表示された二次元コード161aを携帯無線通信端末220で撮影することを条件に開始される。
FIG. 284 is a flowchart showing an example of setting change / confirmation history processing in the mobile
携帯無線通信端末220で二次元コード161aの撮影が行われると、制御部221は、撮影により得られた画像データを読み込み、該画像データに基づき表示操作部222に例えば図287に示す態様で二次元コード222aを表示する二次元コード読込み表示処理を行う(ステップS8401)。
When the two-
引き続き、携帯無線通信端末220では、制御部221が、読み込んだ二次元コードを解析し、その中に含まれる設定変更・確認履歴情報とURLを抽出して例えばRAM内の所定の記憶領域に一時的に保持する二次元コード取得処理を実行する(ステップS8402)。次いで、制御部221は、上記URLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスしてパスワード入力画面(図288参照)を表示し、パスワードを受け付けるパスワード入力表示処理を実行する(ステップS8403)。
Subsequently, in the mobile
ステップS8403でパスワード入力表示処理を実行した後、携帯無線通信端末220の制御部221は、サーバ装置1240と連携し、以下のステップS8404およびステップS8405を経てパスワードの認証処理を行う。
After executing the password input display process in step S8403, the
パスワードの認証処理において、携帯無線通信端末220の制御部221は、まず、パスワード表示欄222c(図288参照)に対してパスワードが入力されたか否かを監視しながら(ステップS8404)、テンキー222bからのパスワードの入力を受け付ける処理を行う。ここで、パスワードが入力された場合(ステップS8404におけるYES)、制御部221は、入力されたパスワードをサーバ装置1240へ伝送する。
In the password authentication process, the
サーバ装置1240では、携帯無線通信端末220から送られてきたパスワードを予め登録されている登録パスワードと照合し、両者が一致するか否かによって認証OKか認証NGかを判定する。サーバ装置1240では、上記判定結果を携帯無線通信端末220に通知する。このように、本実施形態では、認証だけサーバ装置1240で行っている。つまり、サーバ装置1240は、認証結果のみを携帯無線通信端末220に返すようになっている。
The
これに対し、携帯無線通信端末220の制御部221は、ステップS8404で受け付けた入力パスワードを伝送した後、サーバ装置1240からの認証結果の通知を待ち、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定する(ステップS8405)。
On the other hand, the
ここで、パスワードは正しくないと判定された場合(ステップS8405におけるNO)、制御部221は、表示操作部222にパスワードが認証NGであることを示すメッセージ等を表示する認証NG表示処理を行い(ステップS8410)、その後、処理を終了する。認証NG表示処理では、メッセージ欄222dに例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。
Here, when it is determined that the password is incorrect (NO in step S8405), the
これに対し、パスワードは正しいと判定された場合(ステップS8405におけるYES)、制御部221は、ステップS8402で一時的に保持しておいた設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う(ステップS8406)。この設定変更・確認履歴表示処理において、制御部221は、上記ステップS8402で保持しておいた設定変更・確認履歴情報を予め設定されている表示フォーマットに従って埋め込んだ(配置した)表示用の情報を作成し、この表示用の情報に基づき設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する(図289参照)処理を行う。
On the other hand, when it is determined that the password is correct (YES in step S8405), the
図285は、変形例3に係る遊技システム210のパチンコ遊技機1001Aにおける二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。
FIG. 285 is a diagram showing an example of a setting change / confirmation history screen including a two-dimensional code in the
図285に示すように、パチンコ遊技機1001Aにおいて、ホスト制御回路2100は、図283の二次元コード表示処理(ステップS8302)において、パチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に設定変更・確認履歴情報と二次元コード161aとを含む設定変更・確認履歴画面を表示する。設定変更・確認履歴画面に表示される二次元コード161aは、上述したように、表示装置1016Aの表示領域に表示中の設定変更・確認履歴情報と、認証サービスの専用サイトのURLとを含んでいる。
As shown in FIG. 285, in the
なお、ステップS8302の二次元コード表示処理(図283参照)で二次元コード161aを表示する際、ホスト制御回路2100が、表示装置1016Aの表示領域に、例えば、「※二次元コードを携帯端末で読み取って認証サービスにアクセスしてください。」等、認証サービスへの移行を促すメッセージを表示する構成としてもよい。
When displaying the two-
図286は、変形例3に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。この設定値確認手順については、便宜上、本実施形態の最後に説明する。
FIG. 286 is a flow chart showing an example of the setting value confirmation procedure of the setting change / confirmation history information in the
図287は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220における二次元コード表示画面の一例を示す図である。携帯無線通信端末220は、上記S6101の二次元コード読込み表示処理において、図287に示すような二次元コード222aを表示操作部222に表示する。
FIG. 287 is a diagram showing an example of a two-dimensional code display screen in the portable
図288は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。上記ステップS8403のパスワード入力表示処理(図284参照)では、携帯無線通信端末220が、上記URLへアクセスし、図288に示すパスワード入力画面を表示操作部222に表示する。
FIG. 288 is a diagram showing an example of a password input screen in the mobile
図288に示すように、パスワード入力画面には、「0」~「9」および「※」、「♯」のキーを有するテンキー222bと、テンキー222bにより入力されるパスワードを表示するパスワード表示欄222cと、メッセージ欄222dが表示される。メッセージ欄222dには、例えば、「※パスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、パスワードの入力を促すメッセージが表示されている。携帯無線通信端末220では、図288に示すパスワードワード入力画面において、テンキー222bを操作してパスワードを入力したパスワード表示欄222cに隠し文字「*」に変換したパスワードを表示させることができる。
As shown in FIG. 288, on the password input screen, a
図289は、変形例3に係る遊技システム210の携帯無線通信端末220における設定変更・確認履歴画面222gの一例を示す図である。図289に示すように、設定変更・確認履歴画面222gは、上記S6102で一時的に保持したおいた設定変更・確認履歴情報が、例えば、図254に示す設定変更・確認履歴画面と同等の表示フォーマットで表示されたものである。すなわち、図289において、設定変更・確認履歴情報は、設定変更・確認日時に対応して設定値が表示されている。
FIG. 289 is a diagram showing an example of a setting change /
携帯無線通信端末220において、予めインストールした専用アプリケーションは、上述した表示フォーマット、図289に示す設定変更・確認履歴画面222gの上記表示フォーマット、設定変更・確認履歴情報のスクロール、一括削除の処理機能をサポートしている。これにより、制御部221は、図284における設定変更・確認履歴処理中、S8406の設定変更・確認履歴表示処理を行った後、設定変更・確認履歴情報とともに表示操作部222に表示されている決定ボタン222e、セレクトボタン222fの操作に基づくページ更新要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。
In the mobile
上記受付可能状態に移行後、携帯無線通信端末220の制御部221では、ページ更新操作が行われたか否かを判別する(ステップS8407)。ページ更新操作が行われたか否かの判別は、セレクトボタン222fが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別されると、ページ更新操作が行われたと判別し(ステップS8407におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS8408)。ここで、セレクトボタン222fが操作されてページ更新操作が行われたと判別される限り(すなわち、セレクトボタン222fが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別される限り)、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う(ステップS8408)。
After shifting to the acceptable state, the
制御部222は、ページ更新操作が停止されたと判別すると(ステップS8407におけるNO)、すなわち、セレクトボタン222fの操作が停止され、決定ボタン222eが押下されていないと判別すると、ステップS8409に移る。このステップS8409において、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS8071におけるYES)、制御部222は、ホールメニュー画面表示処理(ステップS8410)を実行し、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されていないと判別すると(ステップS8409におけるNO)、制御部222は、ステップS5340に戻る。
When the
なお、本実施形態に係る遊技システム210では、パチンコ遊技機1001A側で設定変更・確認履歴情報を所謂生データのままで二次元コードに変換して表示装置1016Aの表示領域に表示し(図283のステップS8301、ステップS8302参照)、携帯無線通信端末220側でパチンコ遊技機1001Aの表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コードを撮影して設定変更・確認履歴情報を生データに戻す処理を行っている(図284のステップS8401、ステップS8402参照)。
In the
一方で、近年の移動通信端末は、二次元コードを読み取って解析する機能が標準装備されているものも多い。 On the other hand, many mobile communication terminals in recent years are equipped as standard with a function of reading and analyzing a two-dimensional code.
この点について、本実施形態に係る遊技システム210では、携帯無線通信端末220に専用のアプリケーションをインストールし、この専用アプリケーションによってパチンコ遊技機1001A側と同等の表示フォーマットで表示することを可能としている。
Regarding this point, in the
言い換えると、専用アプリケーションをインストールしていない移動通信端末では、設定変更・確認履歴情報を生データとして見ることができても、パチンコ遊技機1001A側と同等の表示フォーマットで表示された状態で見ることができず、設定変更・確認履歴情報を認識することは困難である。
In other words, on a mobile communication terminal that does not have a dedicated application installed, even if the setting change / confirmation history information can be viewed as raw data, it should be viewed in the same display format as the
よって、本実施形態において、携帯無線通信端末220に専用アプリケーションをインストールして用いることで、権限のある者だけが設定値付きの設定変更・確認履歴情報をみることができるという、十分な機密性を確保することができる。
Therefore, in the present embodiment, by installing and using the dedicated application on the mobile
上述したように、本実施形態では、二次元コードを読み取った段階で、それによって得られるデータはすべて携帯無線通信端末220に取り込まれるが、専用アプリケーションが有する表示フォーマットに従って上記データが図289のように表示される。したがって、当該表示フォーマットを有する専用アプリケーションを有しなければ、汎用のバーコードリーダで読み取ったとしても、二次元コードを読み取った文字列がどのような表示であるかを理解させることができないので、一定の機密性を確保できる。当該アプリケーションは、パチンコ遊技機1001Aの納品時に配布され、権限を有する者だけが取得できるようになっている。
As described above, in the present embodiment, when the two-dimensional code is read, all the data obtained by the two-dimensional code is taken into the mobile
本実施形態において、パスワードの認証をサーバ装置1240からの認証結果の通知を受け、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定したが、これに限定されず、サーバ装置1240からパスワードを携帯無線通信端末220が受け取り、入力したパスワードとサーバ装置1240から受け取ったパスワードとの一致を判断して入力されたパスワードが正しいか否かを判断してもよく、又、機密性をさらに確保したい場合には、パチンコ遊技機1001A側で設定変更・確認履歴情報を暗号化してから二次元コードを生成して表示し、携帯無線通信端末220にインストールする専用アプリケーションには上記暗号化に対応する設定変更・確認履歴情報の復号化機能を追加する構成としてもよい。
In the present embodiment, the password is authenticated by receiving the notification of the authentication result from the
次に、本実施形態に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順について図286のフロー図を参照して説明する。
Next, the procedure for confirming the set value of the setting change / confirmation history information in the
図286に示すように、本実施形態に係る遊技システム210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認のための第1の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。
As shown in FIG. 286, as the first procedure for confirming the set value of the setting change / confirmation history information in the
第2の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、ホールメニュー画面(例えば、図246参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)を表示する(設定値は表示されていない)。
As a second procedure, the
第3の手順として、パチンコ遊技機1001Aは、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図246参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されている(ハイライト表示されている)状態でメインボタン662が押下されると、サブワークRAM2100aに保持している設定変更・確認履歴情報およびURLを含む二次元コードを生成し、該二次元コードを設定変更・確認履歴情報とともに表示させる(図285参照)。
As a third procedure, the
第4の手順として、携帯無線通信端末220は、パチンコ遊技機1001Aに表示された二次元コードを撮影する(図287参照)。二次元コードの撮影後、携帯無線通信端末220は、二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する。
As a fourth procedure, the mobile
第5の手順として、携帯無線通信端末220は、第3の手順で抽出したURLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスし、この専用サイトによって提供されるパスワード入力画面(図288参照)からパスワードの入力を行う。
As a fifth step, the mobile
このパスワードは、例えば、遊技システム210のメーカーから取扱い説明書等で開示され、遊技システム210、あるいは個々のパチンコ遊技機1001A等に関連付けて登録されているパスワードである。専用サイトでは、サーバ装置1240が携帯無線通信端末220からの入力パスワードを受け付け、登録パスワードと照合してパスワード認証を行う。ここで、サーバ装置1240は、認証OKの場合にその旨を携帯無線通信端末220に通知する。
This password is, for example, a password disclosed by the manufacturer of the
第6の手順として、携帯無線通信端末220は、第5の手順で認証OKが得られた場合に、第4の手順で抽出した設定変更・確認履歴情報を所定の表示フォーマットの画面(図289参照)として設定値を含む内容で表示操作部222に表示する。これにより、パスワードを入力した管理権限者は、携帯無線通信端末220の表示操作部222に表示された画面上でこの設定変更・確認履歴情報を設定値とともに確認することができる。
As a sixth procedure, when the authentication OK is obtained in the fifth procedure, the mobile
上述したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aは、各種画像を表示する表示装置1016Aと、各種操作を受け付ける操作部であるメインボタン662およびセレクトボタン664と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、表示装置1016Aの表示の制御を行う表示制御部であるホスト制御回路2100と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なサブワークRAM2100aと、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをホスト制御回路2100に送信し、ホスト制御回路2100は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値およびRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を表示装置1016Aの表示領域に表示する設定表示機能を備え、設定表示機能によって設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、操作部であるメインボタン662が操作された場合に設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示する構成を有している。
As described above, the
この構成により、サブワークRAM2100aに設定変更又は設定確認、設定値および日時計時手段からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認および日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にサブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯無線通信端末220において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
With this configuration, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aにおいて、ホスト制御回路2100は、設定表示機能によってサブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016Aの表示領域に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。
Further, in the
この構成により、サブワークRAM2100aの設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてサブワークRAM2100aに記憶し、表示装置1016Aの表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。
With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001Aは、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置1240からの情報に基づいて携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。
Further, the
この構成により、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置1240からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯無線通信端末220で入力されたパスワードとが一致したことを条件に、携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段をパチンコ遊技機1001A側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチンコ遊技機1001Aをホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。
With this configuration, when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the mobile
また、本実施形態に係る遊技システム210は、上述したパチンコ遊技機1001Aと、ネットワーク1230に接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置1240と、を有し、パチンコ遊技機1001Aは、サブワークRAM2100aに記憶された設定変更・確認履歴情報およびサイトのURLの二次元コードを生成する生成機能をさらに有し、サーバ装置1240は、携帯無線通信端末220からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を携帯無線通信端末220に通知する認証サービス機を有し、携帯無線通信端末220は、表示および操作機能を備える表示操作部222と、表示装置1016Aの表示領域に表示された二次元コードを撮像するカメラ部と、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部と、パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御部と、パスワード入力画面での入力パスワードをURLに基づいてサーバ装置1240に送信し、サーバ装置1240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部と、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を表示操作部222に表示する履歴情報表示制御部と、を有する構成である。
Further, the
この構成により、本実施形態に係る遊技システムは、パチンコ遊技機1001Aの表示制御機能によって表示される二次元コードを携帯無線通信端末220で読み取り、サーバ装置1240による認証を経て携帯無線通信端末220に設定変更・確認履歴情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。
With this configuration, the gaming system according to the present embodiment reads the two-dimensional code displayed by the display control function of the
上述した構成により、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機1001Aおよび遊技システム210を提供することができる。
With the above-described configuration, in the present embodiment, only the authorized person can save and display the setting change / confirmation history information, so that it is only possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. Alternatively, it is possible to provide a
以上、本発明の各実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to each embodiment of the present invention has been described above, including its action and effect. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that the present invention includes various embodiments as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.
[10-25.パチスロへの適用例]
例えば、本実施形態に係る発明をパチスロに適用することもできる。本実施形態に係る発明をパチスロに適用する場合、設定変更処理および設定確認処理を実行する手順がパチンコ遊技機1001と異なる。
[10-25. Application example to pachislot]
For example, the invention according to the present embodiment can be applied to pachislot machines. When the invention according to the present embodiment is applied to a pachi-slot machine, the procedure for executing the setting change processing and the setting confirmation processing is different from that of the
パチスロでは、電源OFFの状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定変更処理に移行し、設定値の変更が可能となる。そして、スタートレバーの操作が検知されたか、もしくは設定キーがONからOFFになったことが検知された場合に、設定変更が確定する。 In pachislot, the setting change process can be performed on the condition that the setting key is operated from OFF to ON while the power is off, and the setting value can be changed. Then, when the operation of the start lever is detected or it is detected that the setting key is changed from ON to OFF, the setting change is confirmed.
設定変更の履歴を表示可能とするため、パチスロのメインCPUは、上述した設定変更が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力し、次いで、スタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、設定変更が行われたことを表すデータと、現在の設定値を示すコマンドとを、サブCPUに送信する。なお、パチスロのメインCPUは、遊技の進行に関わる制御を行う制御部を構成している。メインCPUはまた表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段を構成している。 In order to be able to display the history of setting changes, the main CPU of the pachislot has made the above-mentioned setting changes, input a signal generated from the setting switch by operating the setting key, and then operate the start lever. When the indicated signal is received, data indicating that the setting has been changed and a command indicating the current setting value are transmitted to the sub CPU. The main CPU of the pachislot machine constitutes a control unit that controls the progress of the game. The main CPU also constitutes a data transmission means for transmitting various data to the display control unit.
一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定変更が行われたことを表す初期化コマンドである場合、設定変更であることを示す操作種別情報(設定変更を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、初期化コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてサブワークRAM2100aに記憶する。パチスロのサブCPUは、表示部の表示の制御を行う表示制御部を構成している。また、サブCPUは、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段を構成している。
On the other hand, when the data received from the main CPU is an initialization command indicating that the setting has been changed, the sub CPU has operation type information (information indicating the setting change) indicating that the setting has been changed and RTC. The date and time data currently timed by the CPU, that is, the date and time data for which the initialization command is received is stored in the
パチスロにおいて、設定値の確認とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、設定用鍵型スイッチから発生する信号に基づいて7セグ表示機に現在の設定値を表示することをいう。このように、パチスロは、電源ON状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定確認処理に移行し、7セグ表示機に設定値が表示されるようになっている。パチスロの設定スイッチは、メインCPUとともに設定値の変更又は確認を可能にする設定手段を構成している。 In pachislot, checking the set value means operating the setting key (rotating to the right) and displaying the current setting value on the 7-segment display based on the signal generated from the setting key type switch. .. In this way, the pachi-slot machine shifts to the setting confirmation process on the condition that the setting key is operated from OFF to ON in the power ON state, and the set value is displayed on the 7-segment display. The pachislot setting switch constitutes a setting means that enables the change or confirmation of the set value together with the main CPU.
設定値の確認の履歴を表示可能とするため、メインCPUは、上述した操作により設定値の確認が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力すると、設定値を確認したことを表すデータと、現在の設定値である設定確認コマンドをサブCPUに送信する。 In order to be able to display the confirmation history of the set value, the main CPU confirmed the set value by the above operation, and when the signal generated from the setting switch by the operation of the setting key was input, the set value was confirmed. And the setting confirmation command which is the current setting value are sent to the sub CPU.
一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定値を確認したことを表す設定確認コマンドである場合、設定値の確認であることを示す操作種別情報(設定確認を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、設定値を確認したこと表す設定確認コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報として、バックアップメモリとして機能するサブワークRAM2100aに記憶する。このサブワークRAM2100aは、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能となっている。
On the other hand, when the data received from the main CPU is a setting confirmation command indicating that the set value has been confirmed, the sub CPU has operation type information (information indicating setting confirmation) indicating that the setting value has been confirmed. The date and time data currently timed by the RTC, that is, the date and time data for which the setting confirmation command indicating that the set value has been confirmed is received, is stored in the
設定変更開始コマンドまたは設定確認コマンドを受信したサブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別する。そして、サブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別すると、パチスロが備える液晶表示装置のメイン画面に、ホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う。パチスロで表示されるホールメニュー画面は、本実施形態のパチンコ遊技機1001の表示装置1016に表示されるホールメニュー画面(例えば図245参照)に表示されている「賞球情報」に代えて「トータルメダル情報」が表示されるなど細かい点で異なる箇所はあるものの、基本的には、本実施形態のパチンコ遊技機1001の表示装置1016に表示されるホールメニュー画面と同様の画面である。
The sub CPU that has received the setting change start command or the setting confirmation command determines that the setting key has changed from OFF to ON. Then, when the sub CPU determines that the setting key has changed from OFF to ON, the sub CPU performs a hall menu display process for displaying the hall menu screen on the main screen of the liquid crystal display device provided in the pachi-slot machine. The hall menu screen displayed on the pachislot is "total" instead of the "medal ball information" displayed on the hall menu screen (see, for example, FIG. 245) displayed on the
パチスロにおいて、閲覧とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、液晶表示装置のメイン画面に表示されるホールメニュー画面中の「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタンが押下されることを条件に、サブワークRAM2100aに記憶されている設定変更確認履歴情報を、例えば、設定変更・確認履歴画面として表示する。
In pachislot, browsing means operating the setting key (rotating to the right) and selecting (highlighting) "setting change / confirmation history" in the hall menu screen displayed on the main screen of the liquid crystal display device. The setting change confirmation history information stored in the
なお、パチスロのサブCPUは、ホールメニュー処理、設定変更・確認履歴処理、メンテナンス処理、認証処理など、本実施形態のパチンコ遊技機1001のホスト制御回路2100によって実行される処理と同様の処理を実行することができる。また、パチンコ遊技機1001の実施形態をパチスロに適用した場合、パチンコ遊技機1001の実施形態において説明したホールメニュー画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面、ガイドメニューの画面、パスワード要求画面、入力したパスワードが不適であったときに表示される画面、携帯無線通信端末に表示される画面などと同様の画面が、パチスロの液晶表示装置のメイン画面や携帯無線通信端末に表示される。
The pachislot sub CPU executes the same processing as that executed by the
なお、パチスロでは、ボーナス抽選により「ボーナス当選」が決定されると、ボーナス振り分け抽選によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽選によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 In pachislot, when "bonus winning" is determined by the bonus lottery, one of "SBB", "BB", and "RB" is determined by the bonus distribution lottery. However, as the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by the bonus distribution lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the precursory game. You may.
また、パチスロでは、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 Further, in pachislot, the "BB precursor flag" is turned on when the precursor game of "SBB" or "BB" is being played. That is, the precursor games of "SBB" and "BB" are managed by the "BB precursor flag". However, the gaming machine of the present invention may be configured to provide a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB". In this case, the production of the precursor game corresponding to "SBB" and the production of the precursor game corresponding to "BB" may be different.
また、パチスロでは、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)および第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了するが、第1のARTおよび第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in pachislot, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART each end on the condition that the games of the number of staying games have been exhausted, but the first ART The second ART may be configured to end on the condition that the navigation (notification of display auxiliary information) has been performed a predetermined number of times.
また、パチスロでは、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を例えば「100」に固定してもよいし、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 Further, in pachislot, the number of staying games of "SBB" in the first ART may be fixed to, for example, "100", and like "BB", the number of games added to the number of staying games in "SBB" is increased. It may be configured to be added (added).
また、パチスロでは、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を例えば「2」に固定してもよい。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成としてもよい。しかし、追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in pachislot, the number of games for producing additional additions A, B, and C that may occur in BR may be fixed to, for example, "2". That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, "2" may be set in the additional addition game number counter. However, the number of games for additionally producing A, B, and C may be variable. For example, the value set in the additional addition game number counter may be different depending on the type of the additional addition effect (additional additions A, B, C).
また、パチスロでは、第2のARTの滞在ゲーム数として、例えば「50」といった固定のゲーム数に決定されるようにしてもよいし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽選によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽選を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。 Further, in the pachislot, the number of staying games of the second ART may be determined to be a fixed number of games such as "50", or instead, a predetermined number of games is set as one set (for example,). , 1 set "50" games), the number of games of the second ART may be set by a plurality of sets determined by lottery. For example, the number of staying games in the second ART may be set to two sets of one set "50" games, that is, a total of "100" games. Further, in this case, a predetermined period may be provided in which the stop order is not notified between sets and the value of the ART game number counter is not subtracted for each game. In addition, a lottery for the number of additional games may be performed for each game in this predetermined period. Then, before the end of this predetermined period (when the predetermined number of games reaches the predetermined number of games, before the predetermined number of games is reached), the stop order other than the forward push is performed. When the stop operation (irregular push) is performed with, the predetermined period is forcibly terminated, and the value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each game from the next game of the game in which the irregular push is performed. You may.
また、パチスロでは、パチンコ遊技機1001に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1001に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。
Further, in the pachi-slot machine, as the accessory provided in the
[11.付記]
以上説明した実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
[11. Addendum]
According to the pachinko gaming machine of the embodiment described above, the following gaming machines can be provided.
[11-1.付記1-1~付記1-8の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-1. Each gaming machine from Appendix 1-1 to Appendix 1-8]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming setting value in which the state of a gaming element (structural element or control element) that influences the rate of entering a ball into the entrance and the tendency of a ball to be ejected is input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko gaming machine that is set to a state corresponding to the above is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).
このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, since the tendency of ball ejection for each gaming table can be arbitrarily set, it becomes impossible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as game nails and accessories. Even so, it is possible to prevent the tendency of ball ejection to be uniform for each game store or game table.
(第1の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、入球口への入球率や出玉傾向を左右する構造的要素または制御的要素の状態を設定値に応じて変えることができるだけで、遊技興趣の向上への貢献度合いが必ずしも大きいとは言えない。
(First issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although the ball ejection tendency for each gaming table can be arbitrarily set, structural factors that influence the ball entry rate and the ball ejection tendency to the ball entrance port. Alternatively, the state of the control element can only be changed according to the set value, and it cannot be said that the degree of contribution to the improvement of the game entertainment is necessarily large.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately changing the state of a gaming element according to a setting while improving the interest. be.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-1 having the following configuration is provided.
(1)付記1-1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の変動時間にわたって所定の変動パターンで図柄(例えば、特別図柄)の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記表示手段において行われる変動パターンを、前記抽選の結果に基づいて決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS5078の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記変動パターンの決定に供される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動時間にわたって前記図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて変動時間が相対的に短変動パターン(例えば通常変動B)に決定される確率が高くなるように規定された変動パターンテーブル(例えば、図158に示される特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)を記憶している
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-1 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A lottery means (for example, a
A display means (for example, the first special
A variation pattern determining means (for example, a
A variation pattern table storage means (for example, main ROM 102) for storing the variation pattern table used for determining the variation pattern, and
A symbol display control means (for example, a symbol display control means that displays variation of the symbol (for example, variation display of a special symbol) over a variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determining means, and stops and displays the result of the lottery. For example, the main CPU 101) capable of executing the process of step S5093 and
Equipped with
The fluctuation pattern table storage means is
A fluctuation pattern table (for example, a figure) defined so that the probability that the fluctuation time is relatively determined to be a short fluctuation pattern (for example, normal fluctuation B) increases as the set value set by the setting change control means increases. It is characterized in that it stores the fluctuation time determination table of the special symbol shown in 158.
上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど変動時間が短くなるため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が多くなり、ひいては抽選の結果に対する期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the higher the set value set by the setting change control means, the shorter the fluctuation time. Therefore, the higher the set value, the larger the number of lottery times per unit time, and eventually the result of the lottery. Expectations will be raised, and it will be possible to improve the entertainment of the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定時からの前記抽選の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(例えば、メインCPU101)をさらに備えるとともに、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて前記短変動パターンに決定される確率が、前記変動パターンテーブルよりも高くなるように規定された他の変動パターンテーブル(例えば、図160に示される変動回数が1001以上であるときの特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)をさらに記憶しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選回数カウント手段によりカウントされた前記抽選の実行回数が所定の条件を満たしたとき(例えば、大当り遊技状態が終了してから1001回以上の特別図柄の大当り抽選が行われたとき)は、前記他の変動パターンテーブルを用いて前記変動パターンを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further, a lottery count counting means (for example, the main CPU 101) for counting the number of times the lottery is executed from a specific time is provided, and the lottery count is further provided.
The fluctuation pattern table storage means is
As the set value set by the setting change control means increases, the probability of being determined by the short variation pattern becomes higher than that of the variation pattern table (for example, in FIG. 160). The fluctuation time determination table of the special symbol when the number of fluctuations shown is 1001 or more is further stored.
The fluctuation pattern determining means is
When the number of executions of the lottery counted by the lottery count means satisfies a predetermined condition (for example, when a big hit lottery of 1001 or more special symbols is performed after the big hit game state ends), It is characterized in that the fluctuation pattern can be determined by using the other fluctuation pattern table.
上記(2)の遊技機によれば、抽選回数カウント手段によりカウントされた抽選の実行回数が所定の条件を満たしたときは、他の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定可能とされているため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が顕著に多くなり、抽選の実行回数が特定の実行回数においては遊技者の期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、「所定の条件」は、例えば、大当り遊技状態が終了してから所定以上(例えば1001回以上)の特別図柄の大当り抽選が行われたとき等が相当するが、これに限られない。 According to the gaming machine of (2) above, when the number of times the lottery is executed counted by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition, the fluctuation pattern can be determined using another fluctuation pattern table. Therefore, the higher the set value, the greater the number of lottery times per unit time, and when the number of times the lottery is executed is a specific number of times the lottery is executed, the player's expectation is increased, and it is possible to improve the game interest. The "predetermined condition" corresponds to, for example, when a jackpot lottery for a predetermined number or more (for example, 1001 times or more) is performed after the jackpot gaming state is completed, but the present invention is not limited to this.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で前記図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
When the game information stored in the game information storage means is determined to be unsuitable by the appropriateness determination means while the variable display of the symbol is being performed, a lottery for the variable display of the symbol is performed. A game control means (for example, the
It is characterized by having.
上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the variation display of the symbol (for example, the variation display of the special symbol) is performed, the suitability / unsuitability of the game information stored in the game information storage means is determined. May be done. In this case, even if the symbol is not stopped and displayed in a mode showing the result of the lottery for the variable display of the symbol, if it is determined to be inappropriate in the determination of suitability / unsuitability for the game information, It is configured so that the game cannot proceed. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-2の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-2 having the following configuration is provided.
(1)付記1-2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の図柄による図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われ、前記図柄の停止態様によって前記抽選の結果が示されうる表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段において示されうる前記図柄の停止態様を、前記抽選の結果に基づいて決定する停止態様決定手段(例えば、ステップS5205の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記停止態様決定手段による前記図柄の停止態様の決定に供される停止態様テーブル(例えば、図159の装飾図柄決定テーブル)を記憶する停止態様テーブル記憶手段(例えば、サブメインROM2050)と、
前記停止態様決定手段により決定された停止態様で前記図柄が停止されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、ステップS5207の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、第1態様、第2態様、特定態様)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であることを示す停止態様で前記図柄が表示され、当該停止態様が特定停止態様(例えば、特定態様)であるとき、前記複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)を付与可能に構成されており、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-2 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A lottery means (for example, a
A display means (for example, a display device 1016) in which a symbol effect (for example, a variation effect of a decorative symbol) is performed by a predetermined symbol and the result of the lottery can be shown by the stop mode of the symbol.
A stop mode determining means (for example, a
A stop mode table storage means (for example, sub-main ROM 2050) for storing a stop mode table (for example, the decorative symbol determination table of FIG. 159) used for determining the stop mode of the symbol by the stop mode determining means.
A symbol effect control means (for example, a
When the symbol is displayed in an aspect (for example, a first aspect, a second aspect, a specific aspect) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit), a plurality of benefits advantageous to the player. (For example, a profit-giving means (for example, the
Equipped with
The profit-giving means is
When the symbol is displayed in a stop mode indicating that the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit) and the stop mode is the specific stop mode (for example, the specific mode), the plurality of benefits Among them, it is configured to be able to give a specific profit (for example, 10R probability variation jackpot) with a relatively high advantage.
The stop mode determining means is
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the probability that the stop mode of the symbol is stopped in the specific stop mode increases as the set value set by the setting change control means increases. It is characterized in that it is configured so that the stop mode of the symbol can be determined so as to be enhanced.
上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど、図柄の停止態様を、複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定停止態様で停止される確率を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the higher the set value set by the setting change control means, the more the stop mode of the symbol is stopped in the specific stop mode having a relatively high advantage among a plurality of benefits. It is possible to increase the probability that the game will be played, and it will be possible to improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定値によらず前記特定利益が付与される確率が同じでありながらも、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The stop mode determining means is
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the set value set by the setting change control means has the same probability that the specific profit is given regardless of the set value. It is characterized in that the stopping mode of the symbol can be determined so that the probability that the stopping mode of the symbol is stopped in the specific stopping mode increases as the value increases.
上記(2)の遊技機によれば、抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、設定がいずれであっても特定利益が付与される確率を同じとしつつも、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて特定停止態様で停止される確率が高められるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the setting is changed while the probability that the specific profit is given is the same regardless of the setting. As the set value set by the control means increases, the probability of being stopped in a specific stop mode increases, so that it is possible to improve the game entertainment.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄演出が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記抽選の結果が前記特定の結果であって且つ前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される旨が前記停止態様決定手段により決定されていたとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
When the game information stored in the game information storage means is determined to be unsuitable by the appropriateness determination means when the symbol effect is being performed, the result of the lottery is the specific result. Even if it is determined by the stop mode determining means that the stop mode of the symbol is stopped in the specific stop mode, the game control means for controlling the game from proceeding (for example, the process of step S5722 is executed). Main CPU 101) and
It is characterized by having.
上記(3)の遊技機によれば、図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、抽選の結果が特定の結果であって且つ図柄の停止態様が特定停止態様で停止される旨が決定されていたとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a symbol effect (for example, a variation effect of a decorative symbol) is being performed, the suitability or unsuitability of the game information stored in the game information storage means is determined. Sometimes. In this case, even if it is determined that the result of the lottery is a specific result and the stop mode of the symbol is stopped in the specific stop mode, it is unsuitable for determining the suitability / unsuitability of the game information. If it is determined that the game cannot proceed, the game cannot proceed. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-3の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-3 having the following configuration is provided.
(1)付記1-3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101、大当り抽選とメイン図柄決定抽選との両方を含む)と、
前記抽選に用いられる抽選テーブル(例えば、図161または図162の特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率を示すテーブル)を記憶する抽選テーブル記憶手段と、
少なくとも図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記図柄の変動表示を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、特図1-1~特図1-8,特図2-1~特図2-4)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記複数の利益のうち相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを記憶しており、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた抽選テーブルを用いて前記抽選を行いうるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-3 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A lottery means (for example, a
A lottery table storage means for storing a lottery table used for the lottery (for example, a table showing the selection rate of the main symbol when the result of the big hit determination of the special symbol of FIG. 161 or FIG. 162 is a big hit).
At least a display means for displaying variable symbols (for example, the first special
A symbol display control means (for example, a
The symbol is in an aspect (for example, Special Figure 1-1 to Special Figure 1-8, Special Figure 2-1 to Special Figure 2-4) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit). When displayed, a profit-giving means (for example, FIG. 155) that grants one of a plurality of profits (for example, 4R normal jackpot, 4R probability variable jackpot, 10R normal jackpot, 10R probability variable jackpot) that is advantageous to the player. Main CPU 101) that executes jackpot game control, and
Equipped with
The lottery table storage means
A plurality of lottery tables in which the lottery probabilities for specific profits (for example, 10R probability variation jackpot) having a relatively high advantage among the plurality of profits differ depending on the set value are stored.
The lottery means
It is characterized in that the lottery can be performed using the lottery table according to the set value set by the setting change control means.
上記(1)の遊技機によれば、相対的に有利度が高い特定利益についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを用いて抽選が行われるため、設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて遊技者に付与される利益度合いを異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the lottery is performed using a plurality of lottery tables in which the lottery probabilities for specific profits having a relatively high advantage differ according to the set value, the lottery is set by the setting change control means. It is possible to make the degree of profit given to the player different according to the set value, and it is possible to improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、遊技者に有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を相対的に高い確率で前記利益が付与される高確率遊技状態と、を少なくとも付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The profit-giving means is
As the specific profit, at least a special gaming state advantageous to the player and a high-probability gaming state in which the profit is given to the gaming state after the special gaming state ends with a relatively high probability are given. And
The lottery table storage means
It is characterized in that it stores a plurality of tables in which the probability of being controlled to the high probability gaming state differs depending on the set value.
上記(2)の遊技機によれば、高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the probability of being controlled to the high-probability gaming state differs depending on the set value, it is possible to improve the gaming interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、前記抽選が促進される特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)をさらに付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The profit-giving means is
As the specific profit, a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) in which the lottery is promoted is further granted.
The lottery table storage means
It is characterized in that it stores a plurality of tables in which the probability of being controlled to the specific gaming state differs depending on the set value.
上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the probability of being controlled to the specific gaming state differs depending on the set value, it is possible to improve the gaming interest.
(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示にかかる抽選の結果が前記特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is unsuitable while the symbol variation display is being performed, a lottery for the symbol variation display is performed. Even if the result is the result of granting the specific profit, the game control means for controlling the game so as not to proceed (for example, the
It is characterized by that.
上記(4)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ図柄の変動表示にかかる抽選の結果が特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the variable display of the symbol is performed, the suitability or unsuitability of the gaming information stored in the gaming information storage means may be determined. In this case, even if the result of the lottery relating to the variable display of the symbol is the result of granting a specific profit, the game is configured so as not to proceed. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-4の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-4 having the following configuration is provided.
(1)付記1-4の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる第1の始動口および第2の始動口を含む複数の始動口と、
前記複数の始動口のそれぞれへの遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて異なる抽選態様で特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記特別図柄抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別図柄抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、前記特別遊技よりも有利度合の低い特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて前記特別図柄抽選を行うに際し、当該特別図柄抽選を、前記特定の結果となる確率が前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技実行手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-4 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A plurality of starting ports including a first starting port and a second starting port provided in the game area, and
It is possible to execute the processing of the special symbol lottery means (for example, step S5073, step S5083, step S5118) for performing a special symbol lottery in a different lottery mode based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into each of the plurality of starting ports. Main CPU 101) and
A special game execution means (for example, the
Based on the result of the special symbol lottery being a specific result (for example, a small hit), a specific game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a specific game having a lower degree of advantage than the special game, and
Equipped with
The special symbol lottery means
When the special symbol lottery is performed based on the entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting port, the probability that the specific result will be obtained in the special symbol lottery is set by the setting change control means. It is possible to do it differently depending on
The specific game execution means is
Regardless of the set value set by the setting change control means, the frequency is higher when the game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port. It is characterized in that it is configured so that the specific game can be executed.
上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるとともに、設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、第1始動口に遊技球が進入したときよりも、第2始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で特定遊技が実行される。すなわち、第2始動口に遊技球を入賞させると、高い頻度で特定遊技が実行されることを前提とした上で、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the probability of a specific result may differ depending on the set value set by the setting change control means, and regardless of the set value set by the setting change control means, the first The specific game is executed more frequently when the game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port. That is, if a game ball is won in the second starting port, it is possible to make the execution frequency of the specific game different according to the set value on the premise that the specific game is executed at a high frequency. It is possible to improve the interest.
なお、「前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能」とは、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定(確率0を含む)を行うものの当該当落判定において特定の結果となる確率が第2の始動口に遊技球が進入したときよりも低い態様のみならず、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定事態を行わない態様も含む。 It should be noted that "the specific game can be executed more frequently when the game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port" is the first. When the game ball enters the starting port of, a winning judgment (including a probability of 0) is made for a specific result, but the probability that a specific result will be obtained in the winning judgment is the probability that the game ball has entered the second starting opening. It includes not only a mode lower than the case, but also a mode in which a winning judgment situation for a specific result is not performed when the game ball enters the first starting port.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、図155の普通ゲームにおいて普通図柄当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通図柄抽選の結果が所定の結果(例えば、普通図柄当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の始動口(第1始動口420)への遊技球の進入にもとづいて第1特別図柄の変動表示を行い、前記第2の始動口(第2始動口440)への遊技球の進入にもとづいて第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間1000sec)が遊技の進行に影響をおよぼす程度に長い第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)、または、前記第1特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間10sec)よりも前記第2特別図柄の変動表示(例えば、平均時間1sec)の方が短い第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal symbol lottery means for performing a normal symbol lottery based on the entry (for example, passage) of a game ball into the normal start port (for example, the
A variable start control means capable of facilitating the entry (for example, acceptance) of a game ball into the start opening based on the result of the ordinary symbol lottery being a predetermined result (for example, per ordinary symbol). (For example, main CPU 101) and
The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 420), and the game ball is displayed in the second starting port (second starting port 440). A special symbol variation display control means (for example, the main CPU 101) that displays variation of the second special symbol based on the approach, and
A normal game in which both the probability variation flag and the time reduction flag are set to OFF so long that the time for displaying the variation of the second special symbol (for example, an average time of 1000 sec) affects the progress of the game. The second gaming state (for example, the average time of 1 sec) is shorter than the time of the variation display of the first special symbol (for example, the average time of 10 sec). A game state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to an advantageous game state in which the probability change flag is set to ON and the time reduction flag is set to OFF).
It is characterized by further preparing.
上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態では、第1特別図柄の変動表示の時間よりも第2特別図柄の変動表示の方が短いため、高い頻度で特定遊技を実行しつつ、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることを、普通図柄抽選の実行頻度を高めることなく実現することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the second gaming state, the variation display of the second special symbol is shorter than the variation display time of the first special symbol, so that the specific game is executed with high frequency. , It is possible to make the execution frequency of the specific game different according to the set value without increasing the execution frequency of the normal symbol lottery.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別図柄抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したものの前記特別図柄抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が前記特定の結果であったとしても、前記特定遊技実行手段により前記特定遊技を実行することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Display means for displaying the result of the special symbol lottery (for example, first special
Appropriate determination means (
The game information stored in the game information storage means by the appropriateness determination means is stored before the result of the special symbol lottery is displayed even though the game ball has entered the start port (for example, the second start port). If it is determined to be unsuitable, even if the result of the special symbol lottery (for example, the second special symbol lottery) is the specific result, the game is played without executing the specific game by the specific game executing means. (For example, the
It is characterized by having.
上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口(例えば、第2始動口)への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選(例えば、第2特別図柄抽選)の結果が特定の結果(例えば、小当り)であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、特定遊技(例えば、小当り遊技)が実行される前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the game machine of (3) above, even if the game ball enters the starting port (for example, the second starting port), a special symbol lottery (for example) performed based on the entry of the game ball into the starting port is performed. Before the result of the second special symbol lottery is shown (for example, during the variable display of the special symbol), the suitability or unsuitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, the result of the special symbol lottery (for example, the second special symbol lottery) performed based on the entry of the game ball into the starting opening (for example, the second starting opening) is a specific result (for example, a small hit). Even if it is, if it is determined that the game information is inappropriate or inappropriate, the game cannot be advanced before the specific game (for example, a small hit game) is executed. There is. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-5の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-5 having the following configuration is provided.
(1)付記1-5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、図155の普通ゲームにおいて普通図柄当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通図柄抽選の結果が所定の結果(例えば、普通図柄当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて行われた前記特別図柄抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、特定口が設けられる特定領域内への遊技球の進入(例えば、受け入れ)が容易となるよう所定の可動片を作動させることが可能な特定領域可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定領域内に設けられた前記特定口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて作動する第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特定領域可変制御手段は、
前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように前記所定の可動片を作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-5 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A starting port provided in the game area and
A special symbol lottery means for performing a special symbol lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port, and
A first special game execution means capable of executing a first special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a big hit).
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal symbol lottery means for performing a normal symbol lottery based on the entry (for example, passage) of a game ball into the normal start port (for example, the
A variable start control means capable of facilitating the entry (for example, acceptance) of a game ball into the start opening based on the result of the ordinary symbol lottery being a predetermined result (for example, per ordinary symbol). (For example, main CPU 101) and
A specific area where a specific port is provided based on the result of the special symbol lottery performed based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port is a specific result (for example, a small hit). A specific area variable control means (for example, main CPU 101) capable of operating a predetermined movable piece so that the game ball can easily enter (for example, receive) into the inside, and
A second special game execution means capable of executing a second special game that operates based on the reception of a game ball in the specific mouth provided in the specific area, and a second special game execution means.
Equipped with
The specific area variable control means is
It is configured so that the predetermined movable piece can be operated so that the ease of entering the game ball into the specific area may differ depending on the set value set by the setting change control means. It is a feature.
上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行われるため、当該セットされた設定値に応じて所定の可動片の作動頻度が異なり、ひいては特典が付与される機会を当該セットされた設定値に応じて異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the probability of a specific result can be different depending on the set value set by the setting change control means, a predetermined value is set according to the set value. The operating frequency of the movable piece is different, and the opportunity for the privilege to be given can be made different according to the set value, which makes it possible to improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)の容易化さを前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせて(例えば、普通図柄当りの確率を異ならせる、普通図柄の変動時間を短くする等)前記特別図柄抽選の実行頻度が当該セットされた設定値に応じて異なるようにすることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is
The ease of entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting port is made different according to the set value set by the setting change control means (for example, the probability of hitting the normal symbol is made different). By making the execution frequency of the special symbol lottery different according to the set set value, the ease of entry of the game ball into the specific area is set. The feature is that it is performed so that it can be different depending on the set value.
上記(2)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通図柄抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる According to the gaming machine of (2) above, it is normal so that the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) may differ depending on the set value set by the setting change control means. Since the symbol lottery is performed, the amount of benefits given based on the entry of the game ball into a specific area will differ according to the set set value, and it will be possible to improve the game entertainment.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記特別図柄抽選において前記特定の結果(例えば、小当り)となる確率を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is
By making the probability of achieving the specific result (for example, a small hit) in the special symbol lottery different according to the set value set by the setting change control means, it is easy for the game ball to enter the specific area. It is characterized in that the setting value can be different depending on the set value.
上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通図柄抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is normal so that the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) may differ depending on the set value set by the setting change control means. Since the symbol lottery is performed, the amount of the privilege given based on the entry of the game ball into the specific area differs according to the set set value, and it is possible to improve the game entertainment.
(4)上記(1)~(3)のいずれか一に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別図柄抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073、第2特別図柄表示部1074)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口に遊技球が進入したものの前記特別図柄抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別図柄抽選の結果が特定の結果であったとしても、前記特定領域可変制御手段により前記所定の可動片を作動させることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Display means for displaying the result of the special symbol lottery (for example, first special
Appropriate determination means (
When the game information stored in the game information storage means is determined to be unsuitable by the appropriateness determination means before the result of the special symbol lottery is displayed even though the game ball has entered the start port. Even if the result of the special symbol lottery is a specific result, the game control means (for example, step S5722) for controlling the game so that the game cannot proceed without operating the predetermined movable piece by the specific area variable control means. The main CPU 101) that executes the process and
It is characterized by having.
上記(4)の遊技機によれば、始動口に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別図柄抽選の結果が特定の結果であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、所定の可動片が作動する前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine (4) above, even if the gaming ball enters the starting port, before the result of the special symbol lottery performed based on the entry of the gaming ball into the starting opening is shown (for example, special). During the variable display of the symbol), the suitability or unsuitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the special symbol lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port is a specific result, it is determined to be unsuitable in determining the suitability / unsuitability of the game information. In some cases, it is configured so that the game cannot proceed before the predetermined movable piece is activated. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-6の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-6 having the following configuration is provided.
(1)付記1-6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態が終了されたのちの遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS5169において確変フラグをセットした上で遊技を進行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に制御されたのち、前記通常遊技状態に制御されることなく前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とが繰り返された回数(例えば、ループ回数)をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態における前記抽選の結果が前記特別の結果であるときにも、前記特別遊技状態に制御可能に構成されているとともに、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数となったときに、前記特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
前記規定回数は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-6 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A lottery means (for example, a
A special game state control means (for example, the big hit game control of FIG. 155) that can be controlled to a special game state (for example, a big hit game state) based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit) is executed. Main CPU101) and
Probability change in the game state control means (for example, step S5169) capable of controlling the game state after the special game state is ended to an advantageous game state (for example, a high probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The main CPU101), which advances the game after setting the flag,
A counting means (for example, main) that counts the number of times (for example, the number of loops) that the special gaming state and the advantageous gaming state are repeated without being controlled by the normal gaming state after being controlled to the special gaming state. CPU101) and
Equipped with
The game state control means is
Even when the result of the lottery in the advantageous gaming state is the special result, the special gaming state can be controlled and controlled.
When the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number of times, the gaming state after the special gaming state ends is controlled to the normal gaming state.
The specified number of times
It is characterized in that it is configured so as to be different depending on the set value set by the setting change control means.
上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを規定回数まで繰り返しことが可能であり、この規定回数が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the special gaming state and the advantageous gaming state can be repeated up to a specified number of times, and this specified number of times differs depending on the set value set by the setting change control means. It is possible to improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記規定回数決定手段は、
前記規定回数を決定する抽選を、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記規定回数に対する期待値が異なるように行うよう構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further provided with a specified number of times determining means (for example, a
The specified number of times determination means
It is characterized in that the lottery for determining the specified number of times is performed so that the expected value for the specified number of times differs according to the set value set by the setting change control means.
上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを繰り返すことができる規定回数が抽選により決定され、しかもこの規定回数に対する期待値が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the specified number of times that the special gaming state and the advantageous gaming state can be repeated is determined by lottery, and the expected value for this specified number of times is set by the setting change control means. Since it differs depending on the game, it is possible to improve the game entertainment.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記カウント手段によりカウントされた回数が前記規定回数未満であったとしても、前記カウント手段によりカウントされる回数が前記規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段と(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the counting means is counted even if the number of times counted by the counting means is less than the specified number of times. A game control means for controlling the number of times counted by the game so that the game cannot proceed without reaching the specified number of times (for example, the
It is characterized by having.
上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態に制御されることなく特別遊技状態と有利遊技状態とが繰り返された回数(すなわちループ回数)が規定回数にいたっていないとき(すなわちループ中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえループ中であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、ループ回数が規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the number of times the special gaming state and the advantageous gaming state are repeated (that is, the number of loops) without being controlled by the normal gaming state does not reach the specified number of times (that is, during the loop). ), The suitability or unsuitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the game is in a loop, if it is determined that the game information is inappropriate or inappropriate, the game cannot be advanced without the number of loops reaching the specified number of times. There is. This makes it possible to ensure security.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-7の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-7 having the following configuration is provided.
(1)付記1-7の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態の開始に際して行われるオープニング演出と、当該特別遊技状態の終了に際して行われるエンディング演出とを少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路2100(表示制御回路2300))と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で前記抽選を行うとともに、
前記演出制御手段は、
前記オープニング演出に要する時間と前記エンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど長くなりうるように、前記オープニング演出および前記エンディング演出を実行するよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-7 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
With a lottery means capable of executing a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the first starting port 420) (for example, a
The game control means (for example, the big hit game control of FIG. 155) capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit). The main CPU 101) to be executed and
An effect control means (for example, a host control circuit 2100 (display control circuit 2300)) capable of at least executing an opening effect performed at the start of the special gaming state and an ending effect performed at the end of the special gaming state.
Equipped with
The lottery means
The higher the set value set by the setting change control means, the higher the advantage, and the lottery is performed.
The effect control means is
The opening effect and the ending effect are executed so that at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect can be longer as the set value set by the setting change control means becomes higher. It is characterized by being configured to do so.
上記(1)の遊技機によれば、セットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で抽選が行われる一方で、オープニング演出に要する時間とエンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方はセットされた設定値が高いほど長くなりうる。そのため、高設定にでは、遊技興趣の向上を図りつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the lottery is performed in a manner in which the higher the set value is, the higher the advantage is, while at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect. Can be longer as the set value is higher. Therefore, at a high setting, it is possible to suppress the prize balls paid out in a unit time while improving the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであるか否かにかかわらず、前記始動口への遊技球の入賞にもとづいて乱数を抽出可能であるとともに、
前記適正判定手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであったとしても、前記遊技情報についての適・不適を判別可能に構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol variation display control means (for example, a
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
Further prepare
The lottery means
Regardless of whether or not it is controlled to the special gaming state, a random number can be extracted based on the winning of the gaming ball to the starting port, and the random number can be extracted.
The appropriateness determination means is
Even when the game is controlled to the special game state, it is configured so that the suitability / unsuitability of the game information can be discriminated.
The game control means is
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game progress is not permitted to control the game so that it cannot proceed even if it is controlled to the special game state. It is characterized by having means (for example, a
上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されているときであったとしても遊技情報についての適・不適の判別が実行されることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないようになるため、セキュリティを担保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even when the game is controlled to the special gaming state, the suitability / unsuitability of the gaming information may be determined. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game cannot proceed even if it is controlled to the special game state, so that security is ensured. At the same time, it is possible to improve the game entertainment.
上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記1-8の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the gaming machine of Appendix 1-8 having the following configuration is provided.
(1)付記1-8の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも第1進入口(例えば、役物連続作動左ゲート1100)および第2進入口(例えば、役物連続作動右ゲート1110)を有する複数の進入口と、
前記複数の進入口のうちいずれかに遊技球が進入可能となるように構成される進入許容手段(例えば、振分装置1120)と、
前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益(例えば、ラウンド数が異なる、進入口の下方に始動口がある場合は抽選が実行されるか否か異なる等)を遊技者に付与可能な利益付与手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記進入許容手段は、
前記第1進入口と前記第2進入口とのうち前記遊技球の進入のしやすさが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 1-8 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A plurality of entrances having at least a first entrance (for example, the accessory continuous operation left gate 1100) and a second entrance (for example, the accessory continuous operation right gate 1110).
An approach permitting means (for example, a distribution device 1120) configured to allow a game ball to enter any of the plurality of entrances.
Different benefits when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance (for example, if the number of rounds is different and there is a starting port below the entrance, a lottery will be held. A profit-giving means (for example, the
Equipped with
The entry permissible means is
Among the first entrance and the second entrance, the ease of entry of the game ball is configured to be different depending on the set value set by the setting change control means. do.
上記(1)の遊技機によれば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで遊技者に付与される利益が異なる可能性があるなかで、第1進入口と第2進入口とのうち遊技球の進入のしやすさが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている。しかも、第1進入口と第2進入口とのうちいずれに遊技球が進入するかについては、遊技者が狙うことができうるため、遊技興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, there is a possibility that the profit given to the player differs depending on whether the game ball enters the first entrance or the second entrance. Therefore, the ease of entry of the game ball between the first entrance and the second entrance is configured to be different depending on the set value set by the setting change control means. Moreover, since the player can aim at which of the first entrance and the second entrance the game ball enters, the state of the game element according to the setting while improving the game entertainment. Can be suitably changed.
なお、「前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益を遊技者に付与可能」とは、例えば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる場合の他、一方の進入口は抽選契機となる始動口である他方の進入口は抽選契機とならない一般入賞口である場合等が相当する。 It should be noted that "a different benefit can be given to the player when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance" means, for example, a game at the first entrance. In addition to the case where the number of rounds in the big hit game state is different when the ball enters and when the game ball enters the second entrance, one entrance is the starting port that triggers the lottery, and the other entrance is a lottery. This is the case when it is a general winning opening that does not trigger.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口420、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値の情報を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記第1進入口または前記第2進入口に遊技球が進入したとしても遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Starting ports (for example, first starting
A lottery means (for example, a
Display means (for example, first special
Game information related to the progress of the game including the information of the set value set by the setting change control means (for example, the number of reserved memories stored in the reserved storage means, the lottery result for the reserved storage and the variable display, the set value). With a game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing
Appropriate determination means (for example, the
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, even if the game ball enters the first entrance or the second entrance, the player is notified. A game control means (for example, the
It is characterized by having.
上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示中、第1進入口または第2進入口に遊技球が進入したものの未だ利益が付与されていないとき等に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、遊技者に利益が付与される可能性があるにもかかわらず遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別されたときには、遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, when a game ball has entered the first entrance or the second entrance but no profit has been given while the symbol is displayed in a variable manner, it is stored in the game information storage means. Appropriate / unsuitable for the game information being played may be determined. In this case, even though there is a possibility that a profit may be given to the player, when it is determined that the game information is unsuitable in the determination of suitability / unsuitability, the game proceeds without giving the player a profit. It is configured so that it cannot be done. This makes it possible to ensure security.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特別の結果であることにもとづいて、少なくとも前記第1進入口と前記第2進入口とについて遊技球の進入を有効化する進入有効化手段(例えば、条件装置を作動させるメインCPU101)をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1進入口に遊技球が進入したときは所定の利益(例えば、8R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能であるとともに、
前記第2進入口に遊技球が進入したときは前記所定の利益よりも利益度が大きい特定利益(例えば、16R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能に構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Based on the result of the lottery being a special result, an approach enabling means (for example, a main for operating a condition device) for enabling the entry of a game ball at least for the first entrance and the second entrance. Further equipped with CPU101)
The profit-giving means is
When the game ball enters the first entrance, a predetermined benefit (for example, 8R jackpot game state) can be given to the player, and the player can be given a predetermined profit.
When a game ball enters the second entrance, a specific profit (for example, a 16R jackpot game state) having a higher profit than the predetermined profit can be given to the player.
上記(3)の遊技機によれば、遊技者は、より利益が大きい特定利益が付与される可能性がある第2進入口を狙って遊技を行うこととなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the player will play the game aiming at the second entrance where a specific profit with a larger profit may be given, and it is possible to improve the game entertainment. Will be.
上記構成の付記1-1~付記1-8の各遊技機によれば、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to each of the gaming machines of Appendix 1-1 to Appendix 1-8 having the above configuration, it is possible to suitably change the state of the gaming element according to the setting while improving the interest.
[11-2.付記2の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-2. Game machine of Appendix 2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming setting value in which the state of a gaming element (structural element or control element) that influences the rate of entering a ball into the entrance and the tendency of a ball to be ejected is input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko gaming machine that is set to a state corresponding to the above is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).
このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, since the tendency of ball ejection for each gaming table can be arbitrarily set, it becomes impossible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as game nails and accessories. Even so, it is possible to prevent the tendency of ball ejection to be uniform for each game store or game table.
(第2の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、例えば遊技設定値等に異常が発生する場合があり、セキュリティが万全とは言い難い。
(Second issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball ejection tendency for each gaming table, for example, an abnormality may occur in the gaming setting value or the like, and the security is perfect. Is hard to say.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the state of a gaming element according to a setting while improving security.
上記第2の課題を解決するために、以下のような構成の付記2の遊技機を提供する。
In order to solve the second problem, the gaming machine of
(1)付記2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定のタイミング(例えば、第1始動口420への遊技球の受け入れタイミング)で前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示が行われていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine in
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
A lottery means (for example, a
A symbol variation display control means (for example, a
With appropriate determination means (for example, the
If it is determined by the appropriateness determination means that the game information stored in the game information is inappropriate while the variation display of the symbol is being performed, it is assumed that the variation display of the symbol has been performed. The game control means (for example, the
It is characterized by having.
上記(1)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに遊技情報についての適・不適の判別が行われることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、図柄の変動表示が行われていたとしても遊技の進行を不許可とするので、セキュリティを向上することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, suitability / unsuitability of the gaming information may be determined when the variable display of the symbol is performed. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the progress of the game is disallowed even if the symbol is displayed in a variable manner. It will be possible to improve.
上記構成の付記2の遊技機によれば、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能となる。
According to the gaming machine of
[11-3.付記3の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-3. Game machine of Appendix 3]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming setting value in which the state of a gaming element (structural element or control element) that influences the rate of entering a ball into the entrance and the tendency of a ball to be ejected is input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko gaming machine that is set to a state corresponding to the above is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).
このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, since the tendency of ball ejection for each gaming table can be arbitrarily set, it becomes impossible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as game nails and accessories. Even so, it is possible to prevent the tendency of ball ejection to be uniform for each game store or game table.
(第3の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、設定値に応じて出玉傾向を変えることは、必ずしも設計負荷が軽いとは言い難い。
(Third issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball ejection tendency for each gaming table, changing the ball ejection tendency according to the set value does not necessarily have a light design load. It's hard to say.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably changing the state of a gaming element according to a setting while reducing a design load. It is in.
上記第3の課題を解決するために、以下のような構成の付記3の遊技機を提供する。
In order to solve the third problem, the gaming machine of
(1)付記3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定幅で乱数を発生させる乱数発生手段(例えば、プログラムを実行することによって乱数値を生成するメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、ステップS5073の処理を実行するメインCPU101)と、
総乱数(例えば、大当り判定用乱数の範囲)と特定乱数(例えば、大当り判定値データ)とを規定する抽選テーブル(例えば、大当り乱数判定テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて抽選(例えば、ステップS5118の処理)を行い、前記抽出された乱数が特定乱数(例えば、大当り判定値データ)であるときに、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて少なくとも前記総乱数の数が異なる抽選テーブルを記憶しており、
前記乱数発生手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記抽選テーブルに規定されている数の総乱数を発生させるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A random number generating means that generates a random number within a predetermined width (for example, a
A random number extraction means (for example, the
A table storage means (for example, main RAM 103) that stores a lottery table (for example, a big hit random number determination table) that defines a total random number (for example, a range of random numbers for big hit determination) and a specific random number (for example, big hit determination value data). ,
A lottery (for example, the process of step S5118) is performed using the random numbers extracted by the random number extraction means, and when the extracted random numbers are specific random numbers (for example, jackpot determination value data), the special gaming state is controlled. Possible special game state control means and
Equipped with
The table storage means
A lottery table in which at least the number of the total random numbers is different according to the set value set by the setting change control means is stored.
The random number generation means is
It is characterized in that it is configured to generate a total random number of a number specified in the lottery table according to a set value set by the setting change control means.
上記(1)の遊技機によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで、特別遊技状態に制御される確率(すなわち大当り確率)を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the probability of being controlled to a special gaming state (that is, by changing the denominator (range of random numbers for jackpot determination) having more digits than the numerator (number of jackpot determination value data)). Since the jackpot probability) will be changed, it is possible to set the jackpot probability for each set value in detail compared to the method of changing the number of jackpot judgment value data according to the set value with the range of the random number for jackpot judgment as a fixed value. It will be possible.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS5093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記所定条件の成立にもとづいて乱数が抽出されると、前記図柄の変動表示が開始されるまでに、前記乱数発生手段により発生された総乱数についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記乱数発生手段により発生された総乱数が前記適正判定手段により不適であると判別されると、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol variation display control means (for example, a
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
When a random number is extracted based on the establishment of the predetermined condition, an appropriateness determination means (step) for determining appropriateness / unsuitability of the total random number generated by the random number generation means by the time the variable display of the symbol is started. The main CPU 101) that performs the processing of S5072 and step S5082, and
When the total random number generated by the random number generation means is determined to be unsuitable by the appropriateness determination means, the game control means for controlling the game from proceeding (for example, the
It is characterized by having.
上記(2)の遊技機によれば、乱数発生手段により発生された総乱数が不適であると判別されたときには、遊技を進行できないように構成されているため、セキュリティを担保しつつ、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the total random number generated by the random number generating means is determined to be unsuitable, the game is configured so as not to proceed, so that the set value is ensured while ensuring security. It is possible to set the jackpot probability for each in detail.
上記構成の付記3の遊技機によれば、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。
According to the gaming machine of
[11-4.付記4-1及び付記4-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-4. Each gaming machine in Appendix 4-1 and Appendix 4-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming setting value in which the state of a gaming element (structural element or control element) that influences the rate of entering a ball into the entrance and the tendency of a ball to be ejected is input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko gaming machine that is set to a state corresponding to the above is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).
このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, since the tendency of ball ejection for each gaming table can be arbitrarily set, it becomes impossible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as game nails and accessories. Even so, it is possible to prevent the tendency of ball ejection to be uniform for each game store or game table.
(第4の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できる一方、遊技者にとっては、出玉傾向を任意に設定できることによって疑心暗鬼になり、興趣が低下するおそれがある。
(Fourth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the ball ejection tendency for each gaming table, while the player becomes suspicious because the ball ejection tendency can be arbitrarily set. , There is a risk that the interest will decline.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ、好適に興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decrease in interest while changing the state of a gaming element according to a setting. There is something in it.
上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記4-1の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the gaming machine of Appendix 4-1 having the following configuration is provided.
(1)付記4-1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられ、始動口を含む複数の入賞口(例えば、第1始動口420、第2始動口440、一般入賞口1053~1056)と、
前記複数の入賞口のうちいずれかに遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典(例えば、賞球)を付与する特典付与手段(例えば、払出装置350)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて行われる図柄の変動演出が少なくとも行われる表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記抽選の結果が特定の結果である可能性があることを示す特定態様(例えば、リーチ演出)で前記図柄の変動演出が行われているときに、前記複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 4-1 is
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A plurality of winning openings (for example, first starting
A privilege granting means (for example, a payout device 350) for granting a privilege (for example, a prize ball) based on the acceptance of a game ball in any of the plurality of winning openings.
A lottery means (for example, a
A display means (for example, a display device 1016) at which at least a pattern variation effect performed based on the result of the lottery is performed, and
When the variable effect of the symbol is performed in a specific mode (for example, reach effect) indicating that the result of the lottery may be a specific result, a specific winning opening among the plurality of winning openings is specified. With the setting suggestion means (for example, the host control circuit 2100) capable of suggesting the setting value information about the setting value set by the setting change control means based on the acceptance of the game ball.
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、特定態様(例えば、リーチ演出)で図柄の変動演出が行われているときに特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報が示唆される可能性があるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、特定態様で図柄の変動演出が行われると、遊技者が遊技球の発射をやめてしまうおそれもあるが、そのようなことも抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, setting change control is based on the fact that a gaming ball is accepted in a specific winning opening when a symbol variation effect is performed in a specific mode (for example, reach effect). Since the setting value information about the setting value set by the means may be suggested, it is possible to reduce the player from becoming a suspicious demon. Further, if the pattern variation effect is performed in a specific mode, the player may stop firing the game ball, but such a situation can be suppressed.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記図柄の変動演出を前記特定態様(例えば、リーチ演出)で行うか否かを決定する特定態様決定手段(例えば、ステップS5078の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定態様決定手段により前記図柄の変動演出を前記特定態様で行う旨が決定されたとき、前記複数の入賞口のうちのいずれかを前記特定の入賞口にランダムに決定する特定入賞口決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further provided with a specified number of times determining means (for example, a
A specific mode determining means (for example, the
When it is determined by the specific mode determining means that the variation effect of the symbol is to be performed in the specific mode, the specific winning opening determination means for randomly determining any one of the plurality of winning openings to the specific winning opening. (For example, main CPU 101) and
It is characterized by further preparing.
上記(2)の遊技機によれば、特定入賞口は、固定の入賞口ではなく複数の入賞口のうちのいずれかにランダムに決定されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、ランダムに決定された特定入賞口は、開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。 According to the gaming machine of (2) above, the specific winning opening is not a fixed winning opening but is randomly determined to be one of a plurality of winning openings, so that it is possible to enhance the entertainment of the game. It is preferable that the randomly determined specific winning openings are kept secret without being disclosed. As a result, the player is interested in which winning opening should be aimed at.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特定の入賞口に遊技球が受け入れられたとしても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, even if the game ball is accepted in the specific winning opening, it is set by the setting change control means. A game control means (for example, the
It is characterized by having.
上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動演出が行われているときや、特定の入賞口に遊技球が受け入れられたものの未だ設定値情報が示唆されていないときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、設定値情報が示唆される可能性があったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the gaming information is stored when the symbol is varied or when the gaming ball is accepted in a specific winning opening but the set value information is not yet suggested. Appropriate / unsuitable for the game information stored in the means may be determined. In this case, even if there is a possibility that the set value information may be suggested, if it is determined that the game information is inappropriate or unsuitable, the set value set by the setting change control means is used. It is configured so that the game cannot proceed without suggesting the setting value information of. This makes it possible to ensure security.
上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記4-2の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the gaming machine of Appendix 4-2 having the following configuration is provided.
(1)付記4-2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口420、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部1073,第2特別図柄表示部1074)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達したこと等)にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 4-2 are
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
Starting ports (for example, first starting
A lottery means (for example, a
Display means (for example, first special
The game control means (for example, the big hit game control of FIG. 155) capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit). The main CPU 101) to be executed and
Settings for the set value set by the setting change control means based on the fact that the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball to the starting port are satisfied (for example, the overflow point has reached the predetermined point). A setting suggestion means (for example, host control circuit 2100) capable of suggesting value information, and
It is characterized by having.
上記(1)の遊技機によれば、始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたことにもとづいて、現在の設定値(設定変更制御手段によりセットされた設定値)についての設定値情報が示唆されうるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、始動口に遊技球が受け入れられるように遊技の実行が促される。なお、「始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと」とは、例えば、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかった場合や、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかったときにポイントを貯めて当該ポイントが所定ポイントに達した場合等が想定されるが、これらに限られない。 According to the gaming machine of (1) above, the current setting value (setting value set by the setting change control means) is based on the condition that the predetermined condition related to the acceptance of the gaming ball to the starting port is satisfied. Since the set value information can be suggested, it is possible to reduce the player from becoming a suspicious demon. In addition, the execution of the game is urged so that the game ball is accepted at the starting port. In addition, "satisfying the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball to the starting port" is, for example, held because the holding limit was reached even though the game ball was accepted at the starting port. It is assumed that there is no such thing, or that points are accumulated and the points reach the specified points when the game ball is not held because it was held at the upper limit even though the game ball was accepted at the starting port. However, it is not limited to these.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS5072,ステップS5082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記始動口に遊技球が受け入れられると前記所定の条件を満たす可能性があった(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達した等)としても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS5722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Stores game information related to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storage stored in the hold storage means, the lottery result for the hold storage and the variation display, the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) and
Appropriate determination means (
Further prepare
The game control means is
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is unsuitable, there is a possibility that the predetermined condition will be satisfied when the game ball is accepted at the starting port ( For example, even if the overflow point reaches a predetermined point, the game progress disapproval means (for example, the game progress disapproval means) for controlling the game so as not to proceed without suggesting the set value information about the set value set by the setting change control means. , A main CPU 101) that executes the process of step S5722.
上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、始動口に遊技球が受け入れられると所定の条件を満たす可能性があったとしても、当該遊技球が始動口に受け入れられたことによって行われた遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display of the symbol is performed, the suitability or unsuitability of the gaming information stored in the gaming information storage means may be determined. In this case, even if there is a possibility that a predetermined condition may be satisfied if the game ball is accepted at the start port, in the determination of suitability / unsuitability of the game information performed by the game ball being accepted at the start port. If it is determined to be unsuitable, the game cannot proceed without suggesting the set value information about the set value set by the setting change control means. This makes it possible to ensure security.
上記構成の付記4-1の遊技機、付記4-2の遊技機によれば、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 4-1 and the gaming machine of Appendix 4-2 having the above configuration, it is possible to suitably suppress the deterioration of the interest while changing the state of the gaming element according to the setting.
[11-5.付記5の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-5. Game machine of Appendix 5]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming setting value in which the state of a gaming element (structural element or control element) that influences the rate of entering a ball into the entrance and the tendency of a ball to be ejected is input in advance by a predetermined setting input means. A pachinko gaming machine that is set to a state corresponding to the above is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977).
このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, since the tendency of ball ejection for each gaming table can be arbitrarily set, it becomes impossible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as game nails and accessories. Even so, it is possible to prevent the tendency of ball ejection to be uniform for each game store or game table.
(第5の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、出玉管理が容易でなくなるおそれがある。
(Fifth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, there is a risk that the payout management will not be easy.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily performing ball ejection management.
上記第5の課題を解決するために、以下のような構成の付記5の遊技機を提供する。
In order to solve the fifth problem, the gaming machine of
(1)付記5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技の結果として入賞にもとづいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、払出装置350)と、
所定条件の成立にもとづいて行われた抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であったことにもとづいて、前記入賞の頻度が高められる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図155の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体にかかわるデータを集計可能なデータ集計手段(例えば、払出・発射制御回路310)と、
前記データ集計手段により集計されたデータを所定の表示領域(性能表示モニタ334)に表示するデータ表示制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記データ集計手段は、
全遊技履歴にもとづいて前記データを集計する全履歴集計手段と、
前記設定値毎の遊技履歴にもとづいて前記データを集計する設定値別履歴集計手段とを有し、
前記データ表示制御手段は、
前記全履歴集計手段により集計されたデータまたは/および前記設定値別履歴集計手段により集計されたデータを表示可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
Data related to the progress of the game is obtained based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A game control means (for example, the main CPU 101) that controls the progress of the game based on the set value set by the setting change control means.
A payout means (for example, a payout device 350) that pays out a game medium based on a prize as a result of the game.
A special game execution means (for example,) capable of executing a special game in which the frequency of winning is increased based on the result of a lottery performed based on the establishment of a predetermined condition being a specific result (for example, a big hit). The main CPU 101) that executes the jackpot game control of FIG. 155, and
A data aggregation means (for example, a payout / launch control circuit 310) capable of aggregating data related to the game medium paid out by the payout means, and
A data display control means (main CPU 101) that displays the data aggregated by the data aggregation means in a predetermined display area (performance display monitor 334), and
Equipped with
The data aggregation means is
All history totaling means for totaling the above data based on all game history,
It has a history totaling means for each set value that aggregates the data based on the game history for each set value.
The data display control means is
It is characterized in that the data aggregated by the all history aggregation means and / and the data aggregated by the set value-based history aggregation means can be displayed.
上記(1)の遊技機によれば、全履歴集計手段により集計されたデータと、設定値別履歴集計手段により集計されたデータとのうちいずれか一方または両方を表示することができるため、出玉管理を容易に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to display either one or both of the data aggregated by the all history aggregation means and the data aggregated by the set value-based history aggregation means. Ball management can be easily performed.
上記構成の付記5の遊技機によれば、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
According to the gaming machine of
[11-6.付記6の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[11-6. Game machine of Appendix 6]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started, and the big winning opening opens and closes in a predetermined opening / closing pattern. If the above jackpot is a probabilistic jackpot, the jackpot game is controlled to a high probability gaming state after the jackpot game is completed.
この種の遊技機として、スペックを変更することができる遊技機が開示されている(例えば、特開2011-010833号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine whose specifications can be changed is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833).
このような特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、容易に遊技機のスペックを変更することができるため、演出を実行するために必要な演出データを記憶した記憶手段の交換が不要となり、無駄を排除することが可能である。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, the specifications of the gaming machine can be easily changed, so that the storage means for storing the effect data necessary for executing the effect can be exchanged. Is no longer necessary, and waste can be eliminated.
(第6の課題)
しかし、特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、無駄を排除することは可能ではあるものの、スペックを変更するだけでは面白みに欠けるおそれがある。
(Sixth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, although it is possible to eliminate waste, there is a possibility that it will be uninteresting just by changing the specifications.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
上記第6の課題を解決するために、以下のような構成の付記6の遊技機を提供する。
(1)付記6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、設定値に応じてゲーム性が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづくゲーム性での遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じたゲーム性にもとづいて抽選(例えば、ステップS5073、ステップS5083、ステップS5118の処理)を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた特典が付与される特別遊技(例えば、図155の大当り遊技制御)を実行可能な特別遊技実行手段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
In order to solve the sixth problem, the gaming machine of
(1) The gaming machine in
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup
A game control means (for example, the main CPU 101) that controls the progress of the game in a game-like manner based on the set value set by the setting change control means.
Equipped with
The game control means is
A lottery means capable of executing a lottery (for example, processing of step S5073, step S5083, and step S5118) based on the game characteristics according to the set value set by the setting change control means.
A special game execution means capable of executing a special game (for example, the jackpot game control of FIG. 155) to which a privilege corresponding to a set value set by the setting change control means is given based on the result of the lottery.
It is characterized by having at least.
上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづく異なるゲーム性での遊技を1台の遊技機で実行することが可能となり、遊技機管理責任者等による遊技機の活用の仕方に幅を持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to execute a game with different game characteristics based on the setting value set by the setting change control means with one gaming machine, and the game machine management manager or the like can execute the game. It is possible to give a wide range of ways to utilize the gaming machines.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の設定値のうち第1の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、所定期間内に前記抽選に当選しなければ当該高確率状態を終了するゲーム性(例えば、ST仕様)のもとで遊技を実行する第1遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記複数の設定値のうち第2の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、前記抽選に当選するまで当該高確率状態が終了せずに継続するゲーム性(例えば、確変ループ仕様)のもとで遊技を実行する第2遊技制御手(例えば、メインCPU101)段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game control means is
When the first set value is set among the plurality of set values, in the high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, if the lottery is not won within a predetermined period, the high probability state is reached. The first game control means (for example, the main CPU 101) that executes the game under the game characteristics (for example, ST specification) that ends the game.
When the second set value is set among the plurality of set values, the high probability state does not end until the lottery is won in the high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability. A second game control player (for example, main CPU 101) stage that executes a game under continuous game characteristics (for example, probability variation loop specification).
It is characterized by having at least.
上記(2)の遊技機によれば、第1遊技制御手段によるゲーム性および第2遊技制御手段によるゲーム性のいずれも高確率遊技状態に制御される点で共通するものの、第1遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続することなく中途で終了することがあり、第2遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次の特別遊技状態に制御されるまで継続して実行される点で大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅をもたせつつ興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the game machine of (2) above, although both the game characteristics by the first game control means and the game characteristics by the second game control means are controlled in a high-probability gaming state, the first game control means is used. The high-probability game state may end halfway without continuing until the next big hit game state, and the high-probability game state is controlled to the next special game state in the game property by the second game control means. It differs greatly in that it is continuously executed until. In this way, by making it possible to switch between two games that are similar at first glance but are substantially different, the manager of the gaming machine, etc. can use the pachinko gaming machine in a wider range of ways. It is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest.
上記構成の付記6の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the gaming machine of
[11-7.付記7-1~付記7-12の各遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-7. Each gaming machine of Appendix 7-1 to Appendix 7-12]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, one of a plurality of setting values indicating the probability of being involved in the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine whose progress is controlled based on a set value is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
(第7の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(7th issue)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on the set value, for example, an unauthorized person illegally changes the set value or confirms the set value, or the set value is caused by noise or the like. There is a concern that various problems such as changes will occur.
また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものであり、その管理には利便性も要求される。 Further, since the above set value is an important factor for both the hall and the player, it should be strictly managed by an authorized person, and convenience is also required for the management.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a highly convenient gaming machine capable of dealing with a problem related to a set value.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-1の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-1 having the following configuration is provided.
(1)付記7-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 7-1 is
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
It is characterized by having a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) on which the history information is displayed based on a predetermined operation.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
The information screen can be displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and the information screen that limits the display of the information screen even if the predetermined operation is performed during the execution of the game. Having limiting means (for example, a
上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during the execution of the game. Is a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-2の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-2 having the following configuration is provided.
(1)付記7-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)と、前記一の設定値についての設定値情報とを送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)と、前記設定値情報とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記所定の操作にもとづいて、前記履歴情報のうち前記設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面)を表示する第1画面表示制御手段(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、
前記第1画面が表示されたことを条件に、少なくとも前記設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)を表示する第2画面表示制御手段(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 7-2 is
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, the setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed, and the one setting value It has a transmission means (for example, a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
It has a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen on which the history information is displayed based on a predetermined operation.
The display control means is
First screen display control means for displaying a first screen (for example, a setting change / confirmation history screen of FIG. 259) in which history information that does not include the set value information among the history information is displayed based on the predetermined operation. (For example, the
A second screen display control means for displaying a second screen (for example, a setting change / confirmation history screen of FIG. 261) in which history information including at least the set value information is displayed on condition that the first screen is displayed. (For example, the
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報と設定値情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information, the time information related to the setting operation information, and the set value information are shown as history information. Therefore, it is possible to deal with various problems related to the set value. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
しかも、所定の操作が行われると、先ずは、履歴情報のうち設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図259の設定変更・確認履歴画面)を表示し、第1画面が表示されたことを条件に、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)が表示されるように構成されている。 Moreover, when a predetermined operation is performed, first, the first screen (for example, the setting change / confirmation history screen of FIG. 259) showing the history information that does not include the setting value information among the history information is displayed, and the first screen is displayed. On condition that the screen is displayed, the second screen (for example, the setting change / confirmation history screen of FIG. 261) showing the history information including the setting value information is configured to be displayed.
なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 As the transmission means capable of transmitting various information to the second control means, the setting operation information and the set value information may be transmitted together or separately. The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value is confirmed when the setting value is confirmed. This is the set value confirmation information indicating that. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2画面表示制御手段は、
前記第2画面を、特定の条件を満たした場合に限り表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second screen display control means is
The second screen is configured to be displayed only when a specific condition is satisfied.
上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面が表示されるので、設定値情報を容易に閲覧することができず、不正を目的として設定値情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine of (2) above, only when a specific condition is satisfied, a second screen showing history information including setting value information is displayed, so that the setting value information can be easily browsed. It is not possible to prevent the setting value information from being viewed for the purpose of fraud. The specific condition is, for example, when an appropriate password is entered.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The display control means is
Information that can display the information screen when the power is turned on while the setting operation means is operated, and restricts the display of the information screen even if the predetermined operation is performed during the execution of the game. It is characterized by having a screen limiting means.
上記(3)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during the execution of the game. Is a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-3の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-3 having the following configuration is provided.
(1)付記7-3の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段と、
前記情報画面が表示されたのち、所定条件が成立するまで(例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信するまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS5318のホールメニュー表示禁止処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-3 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received) A second storage means (for example,
A display control means capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation.
After the information screen is displayed, the information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied (for example, until a command to generate an effect control object is received), but when the predetermined condition is satisfied, the information is displayed. It is characterized by having an information screen display limiting means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
しかも、表示された情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限されるよう構成されている。そのため、所定条件が一旦成立すると、情報画面を閲覧することができなくなるため、権限を有しない者が不正に閲覧を行おうとしても容易に閲覧することができず、セキュリティを担保することが可能となる。 Moreover, although the displayed information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied, the display is restricted when the predetermined condition is satisfied. Therefore, once the predetermined conditions are met, the information screen cannot be viewed, so even if an unauthorized person attempts to view it illegally, it cannot be easily viewed and security can be ensured. It becomes.
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-4の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-4 having the following configuration is provided.
(1)付記7-4の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面(例えば、ガイド初期画像)と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能であって前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)とを含む複数の画面のうち、いずれかの画面を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、前記情報画面については、少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されたときに表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-4 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
A normal screen (for example, a guide initial image) that can be viewed by an unspecified person (for example, a player) and a specific person (for example, a gaming machine administrator) can be viewed only. A display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying one of a plurality of screens including an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) on which history information is displayed on the display means. , Has,
The display control means is
The normal screen can be displayed as long as the power is turned on, while the information screen is turned on at least when the setting operating means is operated (for example, the setting key is ON). It is characterized by being configured to be displayed in.
上記(1)の遊技機によれば、所定の表示手段には、不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能な情報画面とが表示される。そして、通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、情報画面については、電源が投入されているだけでは表示されず、少なくとも設定操作手段が操作された状態で電源が投入されなければ表示されないように構成されている。そのため、情報画面については、権限を有しない不特定の者が容易に閲覧することができず、不正に閲覧されることを抑制できるようになっている。 According to the gaming machine of (1) above, the predetermined display means includes a normal screen that can be viewed by an unspecified person (for example, a player) and a specific person (for example, a gaming machine administrator). An information screen that can be viewed only is displayed. The normal screen can be displayed as long as the power is turned on, while the information screen is not displayed only when the power is turned on, and at least the power is turned on while the setting operation means is operated. If not, it is configured not to be displayed. Therefore, the information screen cannot be easily viewed by an unspecified person who does not have the authority, and it is possible to prevent unauthorized viewing.
ところで、上記の通常画面は、例えば会員登録を行った遊技者だけしか閲覧できないような場合には不特定の者が閲覧することが可能であると解釈できないかもしれないが、会員登録さえ行えば(すなわち、閲覧したいという意思さえあれば)誰でも閲覧することができるため、不特定の者が閲覧することが可能な通常画面であるといえる。これに対し、情報画面は、閲覧したいという意思があったとしても閲覧できるものではなく、例えば遊技機管理者のような権限を持つ者だけが閲覧できる画面である。 By the way, the above normal screen may not be interpreted as being able to be viewed by an unspecified person when, for example, only the player who has registered as a member can view it, but as long as the member is registered, it may not be possible to view it. Since anyone can view it (that is, if they have the intention to view it), it can be said that it is a normal screen that can be viewed by an unspecified person. On the other hand, the information screen cannot be viewed even if there is an intention to view it, and is a screen that can be viewed only by a person having authority such as a game machine administrator.
さらに、特定の者に限り閲覧できる情報画面では、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示されるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 Further, since the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information on the information screen that can be viewed only by a specific person, it is possible to deal with various problems related to the setting value. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
The information screen can be displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and the information screen limiting means for limiting the display of the information screen during the execution of the game (for example, NO in step S5301). It is characterized by having a
上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during the execution of the game. Is a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-5の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-5 having the following configuration is provided.
(1)付記7-5の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
特定の操作を受け付けると、前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去する情報消去手段(例えば、ステップS8066やステップS8160などの処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記情報消去手段は、
特定の条件を満たしたときに限り前記特定の操作を受け付けるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-5 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
A display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation.
It has an information erasing means (for example, a
The information erasing means is
It is characterized in that it is configured to accept the specific operation only when a specific condition is satisfied.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
しかも、特定の操作(例えば、「クリア」の項目を選択した上でメインボタン662の押下操作)を受け付けると、履歴情報が消去されるよう構成されており、さらに上記特定の操作は、特定の条件を満たしたとき(例えば、入力されたパスワードが適正であったとき)に限り受け付け可能となっている。そのため、例えば権限を有しない者が不正を目的として設定値の変更や設定値の確認や閲覧が行われた履歴を消去しようとしても、特定の条件を満たさないとかかる消去を実行することができないため、不正の履歴が意図的に消去されてしまうことを防止できる。また、権限を有する者にとっては、履歴情報を消去することができるため利便性を高めることができる。
Moreover, when a specific operation (for example, an operation of pressing the
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面(例えば、図261の設定変更・確認履歴画面)を表示可能であり、
前記情報消去手段は、
前記設定値情報が含まれる履歴情報を、前記第2記憶手段から消去するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmission means is
It is possible to further transmit the setting value information about the above-mentioned one setting value.
The second storage means is
The set value information can also be stored as the history information and can be stored.
The display control means is
It is possible to display an information screen (for example, the setting change / confirmation history screen of FIG. 261) in which the setting value information is included in the history information.
The information erasing means is
It is characterized in that the history information including the set value information is deleted from the second storage means.
上記(2)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the information screen is displayed, it is possible to browse more useful information such as set value information. Moreover, even such useful information can be deleted by an authorized person, so that convenience can be enhanced.
なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 The transmission means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記情報消去手段は、
前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去するにあたり、履歴情報として前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの一部のみを消去可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The information erasing means is
When erasing the history information from the second storage means, it is characterized in that only a part of the history information stored in the second storage means can be erased as the history information.
上記(3)の遊技機によれば、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうち消去する履歴情報を、権限を有する者が取捨選択できるため、利便性が高められる。例えば、履歴情報は、一の設定操作情報と一の日時情報と一の設定値情報とが対応付けられて表示される(例えば、図261参照)。情報消去手段は、対応付けられた履歴情報(例えば、図261に示されるNo毎)に消去してもよいし、履歴情報に含まれる複数項目の情報のうち項目毎に消去してもよい(例えば、図261に示される日時の項目、操作種別の項目、設定値の項目のうちいずれかの項目の全部を消去してもよい)。 According to the gaming machine of the above (3), since the authorized person can select the history information to be deleted from the history information stored in the second storage means, the convenience is enhanced. For example, the history information is displayed in association with one setting operation information, one date and time information, and one setting value information (see, for example, FIG. 261). The information erasing means may delete the associated history information (for example, for each No. shown in FIG. 261), or may delete each item of the information of a plurality of items included in the history information (for example, for each item). For example, all of the date and time items, the operation type items, and the set value items shown in FIG. 261 may be deleted).
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-6の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-6 having the following configuration is provided.
(1)付記7-6の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記設定操作情報は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す情報であるか、前記一の設定値の確認が行われたことを示す情報であるかの操作種別を区別することが可能な情報であり、
前記表示制御手段は、
前記設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面(例えば、一覧画面)と、
前記設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面(例えば、絞込画面)とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-6 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
It has a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen on which the history information is displayed based on a predetermined operation.
The setting operation information is
It is information that can distinguish the operation type whether it is the information indicating that the change of the one set value has been performed or the information indicating that the confirmation of the one set value has been performed. ,
The display control means is
A list information screen (for example, a list screen) in which all of the setting operation information, the time information, and the setting value information are shown as history information regardless of the type of the setting operation information.
It is possible to selectively display a specific information screen (for example, a narrowing screen) in which the setting operation information, the time information, and the setting value information corresponding to a specific type among the setting operation information are shown as history information. It is characterized by being composed of.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
しかも、設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面と、設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面とを選択的に表示可能であるため、操作者(例えば、遊技機管理者)の利便性を高めることができる。 Moreover, regardless of the type of setting operation information, the information screen of the list in which all of the setting operation information, the time information, and the setting value information are shown as history information, and the setting operation information correspond to a specific type. Since the setting operation information, the time information, and the specific information screen in which the setting value information is shown as history information can be selectively displayed, the convenience of the operator (for example, the gaming machine administrator) is enhanced. Can be done.
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
特定の条件を満たした場合に限り、前記一覧の情報画面と前記特定の情報画面とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
Only when a specific condition is satisfied, the information screen of the list and the specific information screen can be selectively displayed.
上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、一覧の情報画面と特定の情報画面とを選択的に表示可能となるので、不正を目的として履歴情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen of the list and the specific information screen can be selectively displayed only when a specific condition is satisfied, so that the history information is browsed for the purpose of fraud. Can be suppressed. The specific condition is, for example, when an appropriate password is entered.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面を表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The transmission means is
It is possible to further transmit the setting value information about the above-mentioned one setting value.
The second storage means is
The set value information can also be stored as the history information and can be stored.
The display control means is
It is characterized in that an information screen including the set value information in the history information can be displayed.
上記(3)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, when the information screen is displayed, it is possible to browse more useful information such as set value information. Moreover, even such useful information can be deleted by an authorized person, so that convenience can be enhanced.
なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 The transmission means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-7の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-7 having the following configuration is provided.
(1)付記7-7の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
所定条件が成立するまで(例えば、ステップS5314、ステップS5315またはステップS5316においてYESと判別されるまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS5314、ステップS5315またはステップS5316においてYESと判別されたときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、前記情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であるとともに、
前記情報画面の表示が制限されるまでの間に、前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の閲覧履歴として記憶するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-7 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
Based on a predetermined operation, it is possible to display a normal screen (for example, a hall menu screen) in which the history information is not shown, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen in which the history information is shown (for example, a hall menu screen). For example, a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying a setting change / confirmation history screen).
The information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied (for example, until YES is determined in step S5314, step S5315, or step S5316), but when the predetermined condition is satisfied, the display of the information screen is restricted. Information screen display limiting means (for example, a
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, the browsing history indicating that the information screen has been browsed can be stored as one of the history information.
Even if the information screen is displayed a plurality of times by performing the predetermined operation on the normal screen until the display of the information screen is restricted, it is regarded as one browsing history. It is characterized by being configured to be memorized.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
また、情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限される。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 Further, although the information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied, the display is restricted when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.
また、情報画面は、通常画面において所定の操作が行われることによって表示される。そしてこのとき、閲覧履歴が第2記憶手段に記憶される。ただし、情報画面の表示が制限されるまでの間に、通常画面において所定の操作が行われることによって情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の設定履歴情報として記録される。これにより、不正を目的として設定変更、設定確認、情報画面の閲覧等を行った者が、数多くの閲覧履歴を意図的に作ることを困難ならしめることが可能となる。とくに、閲覧履歴の場合は、設定値の変更や確認と異なり、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されるといった過程を経ることなく複数回にわたって閲覧することが可能であり、それ故数多くの履歴を意図的に作りやすいため、その効果は大きい。 Further, the information screen is displayed by performing a predetermined operation on the normal screen. At this time, the browsing history is stored in the second storage means. However, even if the information screen is displayed multiple times by performing a predetermined operation on the normal screen before the display of the information screen is restricted, it is recorded as one setting history information. Will be done. This makes it difficult for a person who changes settings, confirms settings, browses information screens, etc. for the purpose of fraud to intentionally create a large number of browsing histories. In particular, in the case of browsing history, unlike changing or checking the set value, browsing is performed multiple times without going through the process of turning on the power while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). The effect is great because it is possible to do so and therefore it is easy to intentionally create a large number of histories.
なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-8の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-8 having the following configuration is provided.
(1)付記7-8の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われたのか前記一の設定値の確認が行われたのかを区別可能な設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、設定変更履歴情報または設定確認履歴情報を含む履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、当該情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴情報を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であり、
さらに、前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、
前記一の設定値の確認と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定確認履歴情報と前記閲覧履歴情報とのいずれもが表示される一方、
前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示されるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-8 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example,) that can distinguish whether the one set value has been changed or the one set value has been confirmed (for example). It has a transmission means (for example, a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
Based on a predetermined operation, it is possible to display a normal screen (for example, a hall menu screen) in which the history information is not shown, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen in which the history information is shown (for example, a hall menu screen). For example, it has a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying a setting change / confirmation history screen).
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, browsing history information indicating that the information screen has been browsed can be stored as one of the history information.
Further, when the power is turned on while the setting operation means is operated,
When the confirmation of the one setting value and the browsing of the information screen are performed, both the setting confirmation history information and the browsing history information are displayed, while the above-mentioned browsing history information is displayed.
When the setting value is changed and the information screen is browsed, only the browsing history information out of the setting change history information and the browsing history information is displayed. It is a feature.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
ところで、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については、設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。また、不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられる。そこで、設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、一の設定値の確認と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定確認履歴情報と閲覧履歴情報とのいずれもが表示されるようにし、一の設定値の変更と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみが表示されるようにしている。これにより、表示手段に表示される履歴情報量を極力抑えることが可能となり、履歴総数が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。 By the way, when a fraud involving a setting change is performed, it is possible to detect that there is a possibility of fraud by using a setting change history that is not remembered by the game machine manager, but regarding fraud involving a setting confirmation history. It is difficult to detect that there is a possibility of fraud only from the confirmation history of the settings. In addition, it is considered that the person who commits fraud mainly browses after confirming the settings rather than browsing after changing the settings. Therefore, when the power is turned on while the setting operation means is operated and one setting value is confirmed and the information screen is browsed, both the setting confirmation history information and the browsing history information are both. Is displayed, and when one setting value is changed and the information screen is browsed, only the browsing history information out of the setting change history information and the browsing history information is displayed. As a result, the amount of history information displayed on the display means can be suppressed as much as possible, and it is possible to prevent the total number of histories from unnecessarily increasing and making it difficult to detect fraud.
なお、「前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示される」は、「設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみを第2記憶手段に記憶することで、閲覧履歴情報のみが表示される態様」および「設定変更履歴情報および閲覧履歴情報のいずれもが第2記憶手段に記憶されるものの、これらの情報のうち閲覧履歴情報のみが表示制御手段による制御によって表示される態様」のいずれであってもよいが、第2記憶手段の負荷を軽減させる観点からいえば前者の方が好ましい。 In addition, "when the change of the one setting value and the browsing of the information screen are performed, only the browsing history information is displayed among the setting change history information and the browsing history information" is ". Of the setting change history information and the browsing history information, only the browsing history information is stored in the second storage means, so that only the browsing history information is displayed. ”And“ Both the setting change history information and the browsing history information are displayed. Although it may be stored in the second storage means, only the browsing history information may be displayed by the control by the display control means among these information, but the viewpoint of reducing the load on the second storage means. Therefore, the former is preferable.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-9の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-9 having the following configuration is provided.
(1)付記7-9の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する制御を実行する履歴消去手段(例えば、ステップS5306の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-9 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed can be transmitted (for example). , And a main CPU 101) capable of executing the processing of the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
A display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation.
When the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, history erasing means (for example, a history erasing means) that executes control to erase at least a part of the history information stored in the second storage means. , A host control circuit 2100) that executes the process of step S5306.
上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
ところで、上記の履歴情報は第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)に記憶されるが、第2記憶手段に記憶可能な履歴情報量には上限があるため、第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が多くなると、履歴情報を第2記憶手段に記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうおそれがある。そこで、第2記憶手段に記憶されている履歴情報が所定量を超えるとき、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去することで、新たな履歴情報を記録することができないといった事態が生じることを防止している。
By the way, the above history information is stored in the second storage means (for example, the
なお、「前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する」とは、第2記憶手段にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで結果的に履歴情報が消去されるようにしてもよいし、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるに際して所定量を超えるおそれがあるときは、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で履歴情報を記憶するようにしてもよい。また、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるときでなくとも、これ以上の履歴情報を第2記憶手段に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。 In addition, "when the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, at least a part of the history information stored in the second storage means is erased" is the second. By overwriting the new history information with respect to the history information already stored in the storage means, the history information may be deleted as a result, or the new history information may be stored in the second storage means. If there is a possibility that the amount may exceed a predetermined amount, at least a part of the history information stored in the second storage means may be deleted and then the history information may be stored. Further, even when new history information is stored in the second storage means, it is stored in the second storage means when there is a possibility that the upper limit may be exceeded if more history information is stored in the second storage means. At least a part of the existing history information may be deleted.
また、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 In addition, the setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. It is the set value confirmation information indicating that it has been performed. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS5301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するホスト制御回路2100、ステップS5316においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means is
Information that can display the information screen when the power is turned on while the setting operation means is operated, and restricts the display of the information screen even if the predetermined operation is performed during the execution of the game. Having a screen limiting means (for example, a
上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the information screen is a screen displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during the execution of the game. Is a screen whose display is restricted. That is, the information screen is not displayed unless the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON). Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-10の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-10 having the following configuration is provided.
(1)付記7-10の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態または前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定変更状態または/および前記設定確認状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう当該情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記設定変更状態が終了したときには、当該設定変更状態が終了したとしても所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS5312、ステップS5313の処理を実行可能)であるとともに、
前記設定変更状態が終了したとしても、当該設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われる限り、前記情報画面の表示が制限されないよう制御可能(ステップS5313~ステップS5316の処理を繰り返し可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-10 are
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting change state in which the one setting value can be changed or the setting value of the one is confirmed. A setting state control means (for example, a
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value is changed or confirmed can be transmitted (for example, the transmission means). It has a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
An information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) in which the history information is displayed in the setting change state and / and the setting confirmation state can be displayed on the display means, and the setting change state and / and the setting can be displayed. It has a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of restricting the display of the information screen so that the information screen is not displayed when the confirmation state is completed.
The display control means is
At least when the setting change state ends, the information screen can be displayed without limiting the display of the information screen until a predetermined time elapses even if the setting change state ends (for example, step S5312, step S5313). It is possible to execute the processing of
Even if the setting change state ends, it is possible to control so that the display of the information screen is not restricted as long as a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state ends. The process of step S5313 to step S5316 can be repeated).
上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, at least the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information can be browsed, so that various problems related to the setting value can be viewed. It becomes possible to correspond to. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
また、上記の情報画面は設定変更状態または/および設定確認状態において表示されるため、例えば権限を有しない第三者が容易に情報画面を閲覧することができないといったセキュリティ性が担保されている。しかも、少なくとも設定変更状態に制御されたときには、設定変更状態が終了してから所定時間が経過するまでは、情報画面にかかる所定の操作が行われる限り情報画面の表示が制限されないようにしたので、操作者の利便性を高めることも可能となる。 Further, since the above information screen is displayed in the setting change state and / or the setting confirmation state, security is ensured that, for example, an unauthorized third party cannot easily view the information screen. Moreover, at least when controlled to the setting change state, the display of the information screen is not restricted as long as the predetermined operation on the information screen is performed until a predetermined time elapses after the setting change state ends. It is also possible to improve the convenience of the operator.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において、前記一の設定値についての設定値情報が前記履歴情報に含まれる情報画面を前記表示手段に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmission means is
At least when the one setting value is changed, the setting value information about the one setting value can also be transmitted.
The display control means is
It is characterized in that, in the setting change state and / or the setting confirmation state, the information screen in which the setting value information about the one setting value is included in the history information can be displayed on the display means.
上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when displaying the history screen, the setting value information about one setting value is also displayed, so that a person with authority can view more detailed history information. .. In particular, since the set value information about one set value is useful information for business, it can be useful for hall management.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われていたとしても、前記受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると、前記情報画面の表示を終了する強制終了手段(例えば、ステップS5316においてYESとは判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The display control means is
Even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state is completed, when the receiving means receives specific information related to the progress of the game, the information screen is displayed. It is characterized by having a forced termination means (for example, a
上記(3)の遊技機によれば、情報画面において当該情報画面に係る所定の操作が行われていたとしても、受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると情報画面の表示が強制的に終了するため、遊技の実行が阻害されない。そのため、遊技が実行できる状態を担保しつつ、権限を有する者による操作の利便性を確保できたり、権限を有しない第三者による不正を抑制できたりすることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen, the display of the information screen is forced when specific information related to the progress of the game is received by the receiving means. Because it ends in a targeted manner, the execution of the game is not hindered. Therefore, it is possible to secure the convenience of operation by an authorized person and suppress fraud by an unauthorized third party while ensuring the state in which the game can be executed.
(4)上記(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる前記所定の操作を阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握可能に構成されてなる(例えば、設定変更中または設定確認中はLED1025が白色で全点灯されるのに対し、設定変更または設定確認が終了したときにLED1025が赤色で全点灯される)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the information screen displayed after the setting change state is completed, it is configured so that it can be grasped that the game can be executed without disturbing the predetermined operation on the information screen (for example). , While the setting is being changed or the setting is being confirmed, the
It is characterized by that.
上記(4)の遊技機によれば、設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる所定の操作が行われることを阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握することが可能であるため、遊技を実行できるにもかかわらずそれを把握できずに遊技が実行されないといった不具合の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, on the information screen displayed after the setting change state is completed, the game can be executed without preventing the predetermined operation related to the information screen from being performed. Since it is possible to grasp that the game is to be executed, it is possible to prevent the occurrence of a problem that the game cannot be executed without being able to grasp the game even though the game can be executed.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-11の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-11 having the following configuration is provided.
(1)付記7-11の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定状態において、種々の情報が示されうる情報画面(例えば、ホールメニュー画面、ホールメニュー項目の画面)を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有し、
前記情報画面は、
前記履歴情報が示される履歴画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)と、前記履歴情報は示されないものの所定の操作を行うことで前記履歴情報が示されることとなる非履歴画面(例えば、ホールメニュー画面)とを少なくとも含む複数の情報画面を有し、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に前記複数の情報画面のうちのいずれか一の情報画面が表示されているときに所定の操作が行われると他の情報画面が表示されるよう制御する画面更新手段(例えば、ステップS8051、ステップS8057、ステップS8073等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記設定状態において、前記非履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が行なわれなくとも当該非履歴画面を継続して表示する(例えば、ステップS5302のホールメニュー表示処理が実行されたのちのステップS5303の処理においていずれの項目も選択されなかったときはホールメニュー画面を継続して表示する)一方、前記履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ当該履歴画面の表示が終了されるよう制御する特定表示制御手段(例えば、ステップS8072においてYESと判別したときにステップS5317の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 7-11 is
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on while the setting operation means is operated (for example, the setting key is ON), the setting state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
A first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value is changed or confirmed can be transmitted (for example, the transmission means). It has a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
In the setting state, there is a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a hall menu screen, a hall menu item screen) on which various information can be displayed on the display means. death,
The information screen is
A history screen showing the history information (for example, a setting change / confirmation history screen) and a non-history screen (for example, a hall) in which the history information is shown by performing a predetermined operation although the history information is not shown. Has multiple information screens, including at least (menu screen)
The display control means is
A screen updating means (for example, a step) for controlling the display of another information screen when a predetermined operation is performed while the information screen of any one of the plurality of information screens is displayed on the display means. A host control circuit 2100) that executes processing such as S8051, step S8057, and step S8073).
When the non-history screen is displayed in the setting state, the non-history screen is continuously displayed even if the predetermined operation is not performed (for example, the hall menu display process of step S5302 is executed). When none of the items is selected in the process of step S5303, the hall menu screen is continuously displayed.) On the other hand, when the history screen is displayed, the predetermined operation must be performed for a predetermined time or longer. For example, it is characterized by having a specific display control means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される履歴画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、履歴画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, at least the setting operation information and the time information related to the setting operation information can be viewed as history information, so that various problems related to the setting value can be viewed. It becomes possible to correspond to. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by viewing the history screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
また、履歴情報が示されない非履歴画面については所定の操作が行われなくとも継続して表示されるが、履歴情報が示される履歴画面については所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ終了する。そのため、履歴情報が継続して表示され続けてしまうことによって権限のない第三者によって閲覧されてしまうということを防止できる。なお、上記の「継続して表示」には、一旦表示を終了して再表示することも含まれる。すなわち、所定の操作が所定時間以上にわたって行われなかった場合であっても表示されるのか、表示がなされなくなるのかが重要である。 In addition, the non-history screen where the history information is not shown is continuously displayed even if the predetermined operation is not performed, but the history screen where the history information is shown ends if the predetermined operation is not performed for a predetermined time or longer. do. Therefore, it is possible to prevent the history information from being continuously displayed by an unauthorized third party. In addition, the above-mentioned "continuous display" includes temporarily ending the display and redisplaying. That is, it is important whether the display is displayed or the display is not performed even when the predetermined operation is not performed for a predetermined time or longer.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定状態において前記履歴画面を前記表示手段に表示するにあたり、前記一の設定値についての設定値情報についても表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmission means is
At least when the one setting value is changed, the setting value information about the one setting value can also be transmitted.
The display control means is
When displaying the history screen on the display means in the setting state, the setting value information about the one setting value is also displayed.
上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when displaying the history screen, the setting value information about one setting value is also displayed, so that a person with authority can view more detailed history information. .. In particular, since the set value information about one set value is useful information for business, it can be useful for hall management.
上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記7-12の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the gaming machine of Appendix 7-12 having the following configuration is provided.
(1)付記7-12の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な第1記憶手段を有する第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で前記特定操作手段が操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われることを示す設定変更情報(例えば、設定変更開始コマンド)、前記一の設定値についての設定値情報(例えば、設定値の変更が行われたときの変更後の設定値情報)、および、前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理が実行されたときには当該消去処理が実行されたことを示す情報(例えば、初期化コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記設定変更情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定変更情報と、当該設定変更情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
少なくとも前記設定変更状態において前記履歴情報が示される情報画面を前記表示手段に表示可能な情報表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
前記消去処理が実行されたことを報知可能な消去実行情報報知手段(例えば、表示制御回路2300、スピーカ1024の音声出力を制御する音声・LED制御回路2200およびLED1025の点灯態様を制御する音声・LED制御回路2200)と、を有し、
前記消去実行情報報知手段は、
前記設定変更状態に制御されることなく前記消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたとき、当該消去処理が実行されたことを把握できる第1態様(例えば、表示装置1016の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字表示、「RAMがクリアされました」といった音声出力、LED1025の赤色全点灯)で報知する第1報知手段(ホスト制御回路2100)と、
前記設定変更状態に制御されたことにともなって前記消去処理が実行されたとき、前記情報画面の視認が阻害されないよう当該消去処理が実行されたことを前記第1態様よりも把握し難い第2態様(例えば、表示装置1016での表示を行わず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声出力およびLED1025の赤色全点灯のみ)で報知する第2報知手段(ホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 7-12 are
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values, and it is possible to store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value. A first control means having one storage means (for example, a main control circuit 100) and
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
Specific operating means (for example, backup clear switch 330) used for the operation of erasing the information stored in the first storage means, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
When the specific operating means is operated and the power is turned on while the setting operating means is operated (for example, the setting key is ON), the setting change state in which the one setting value can be changed is entered. A setting change state control means to be controlled (for example, a
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting change information (for example, the setting change start command) indicating that the one setting value is changed, and the setting value for the one setting value. When the erasing process for erasing the information (for example, the set value information after the change when the set value is changed) and the information stored in the first storage means is executed, the erasing process is executed. It has a transmission means (for example, a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting change information is received by the receiving means, at least the setting change information received by the receiving means and the time information related to the setting change information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). And a second storage means (for example,
An information display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen showing the history information on the display means at least in the setting change state.
Erasing execution information notifying means capable of notifying that the erasing process has been executed (for example, a voice /
The erasure execution information notification means is
When the erasing process (for example, backup clearing process) is executed without being controlled by the setting change state, the first aspect (for example, in the display area of the display device 1016) can be grasped that the erasing process is executed. The first notification means (host control circuit 2100) that notifies by the character display such as "RAM has been cleared", the voice output such as "RAM has been cleared", and the
It is more difficult to grasp than the first aspect that the erasing process is executed so that the visibility of the information screen is not obstructed when the erasing process is executed while being controlled to the setting change state. A second notification means (host) that notifies by mode (for example, without displaying on the
上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定変更情報と当該設定変更情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更等が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, at least the information screen in which the setting change information and the time information related to the setting change information are shown as history information can be browsed, so that various problems related to the setting value can be viewed. It becomes possible to correspond to. In particular, when there is a possibility that the set value has been changed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, for example, by browsing the information screen, it is possible to track whether or not the above fraud has been committed. It will be possible to do. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
また、第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理(例えば、バックアップクリア処理)は、設定変更状態に制御されることなく実行される場合と、設定変更状態に制御されたことにともなって実行される場合とがある。設定変更状態に制御されることなく消去処理が実行されたときは、消去処理が実行されたことを把握できる第1態様で報知されるため、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、一の設定値を変更することが主たる目的であり、消去処理はそれにともなって実行されただけであると考えられるため、第1態様よりも把握し難い第2態様で報知されるようにしている。さらに、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、履歴情報が示される情報画面が表示されるが、第2態様では、かかる情報画面の視認が阻害されないように消去処理の実行が報知されるため、利便性も担保することが可能となる。 Further, the erasing process (for example, backup clearing process) for erasing the information stored in the first storage means is executed without being controlled by the setting change state, or is controlled by the setting change state. May be executed. When the erasing process is executed without being controlled by the setting change state, the erasing process is executed by a third party who does not have the authority, for example, because it is notified in the first mode that the erasing process can be grasped. It is possible to suppress the fact that it is done. On the other hand, when the erasing process is executed while being controlled to the setting change state, the main purpose is to change one setting value, and the erasing process is only executed accordingly. Therefore, the notification is made in the second aspect, which is more difficult to grasp than the first aspect. Further, when the erasing process is executed while being controlled to the setting change state, the information screen showing the history information is displayed, but in the second aspect, the visibility of the information screen is not obstructed. Since the execution of the erasing process is notified, convenience can be ensured.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ1024)をさらに備えるとともに、
前記第2制御手段は、
前記音声出力手段から出力される音声を制御可能な音声制御手段(例えば、音声・LED制御回路2200)をさらに有しており、
前記第1報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段との両方を用いて報知し、
前記第2報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段とのうち前記音声出力手段のみを用いて報知するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further, an audio output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined audio is provided, and the audio output means is further provided.
The second control means is
Further, it has a voice control means (for example, a voice / LED control circuit 2200) capable of controlling the voice output from the voice output means.
The first notification means is
The fact that the erasing process has been executed is notified by using both the display means and the voice output means.
The second notification means is
It is characterized in that it is configured to notify that the erasing process has been executed by using only the voice output means among the display means and the voice output means.
上記(2)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されることなく消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたときは、表示手段と音声出力手段との両方を用いて報知するため、消去処理が実行されたことを明確に把握することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、表示手段と音声出力手段とのうち音声出力手段のみを用いて報知するため、情報画面の視認が阻害されないようにしつつも、消去処理の実行を把握することが可能となり、利便性を高めつつ、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the erasing process (for example, backup clearing process) is executed without being controlled by the setting change state, both the display means and the voice output means are used to notify. Therefore, it is possible to clearly know that the erasing process has been executed. On the other hand, when the erasing process is executed due to the control to the setting change state, only the voice output means of the display means and the voice output means is used for notification, so that the visibility of the information screen is hindered. It is possible to grasp the execution of the erasing process while preventing the erasing process from being performed, and it is possible to suppress the execution of the erasing process by, for example, an unauthorized third party while improving convenience.
上記構成の付記7-1~付記7-12の各遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to each of the gaming machines of Appendix 7-1 to Appendix 7-12 having the above configuration, it is possible to provide a highly convenient gaming machine capable of dealing with a problem related to a set value.
[11-8.付記8の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-8. Game machine of Appendix 8]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, one of a plurality of setting values indicating the probability of being involved in the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine whose progress is controlled based on a set value is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
(第8の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまったり、制御基板が不正に取り替えられる等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(8th issue)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on the set value, for example, an unauthorized person illegally changes the set value or confirms the set value, or the set value is caused by noise or the like. There is a concern that various problems may occur, such as changes in the control board and unauthorized replacement of the control board.
また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Further, since the above setting value is an important factor for both the hall and the player, it should be strictly managed by an authorized person.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of dealing with a problem related to a set value.
上記第8の課題を解決するために、以下のような構成の付記8の遊技機を提供する。
In order to solve the eighth problem, the gaming machine of
(1)付記8の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS5024またはステップS5026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された前記設定値情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記受信手段により前記設定値情報を受信したことにもとづいて、当該受信した設定値情報と、当該設定値情報に先だって受信した設定値情報とを用いて、前記一の設定値についての適否を判定する設定判定手段(例えば、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かを判別するホスト制御回路2100)と、
前記設定判定手段により前記一の設定値が不適であると判定されると異常時処理を実行する異常時処理実行手段(例えば、設定値異常時処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
Equipped with
The first control means is
At least when the setting operation means is operated, the
A storage means (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information about the one set value, and
Various information can be transmitted to the second control means, and transmission means capable of transmitting at least the set value information about the one set value (for example, the
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving the set value information transmitted from the transmitting means, and
Based on the reception of the set value information by the receiving means, the suitability of the one set value is determined by using the received set value information and the set value information received prior to the set value information. Setting determination means (for example, a
It has an abnormal time processing execution means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、第1制御手段から複数回にわたって送信された一の設定値についての設定値情報を用いて、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することが可能となる。すなわち、第1制御手段において一の設定値についての適否を判定することが可能であったとしても、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等には、一の設定値が正常であるか異常であるかにかかわらず、第1制御手段では一の設定値が正常であると判定されてしまう。そこで、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することができるようにすることで、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等であっても、一の設定値についての適否をただちに発見することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second control means determines the suitability of one set value by using the set value information of one set value transmitted from the first control means a plurality of times. It becomes possible. That is, even if it is possible for the first control means to determine the suitability of one set value, for example, when the first control means is illegally replaced, the one set value is normal. Regardless of whether it is abnormal or abnormal, the first control means determines that one set value is normal. Therefore, by enabling the second control means to determine the suitability of one set value, for example, even when the first control means is illegally replaced, the one set value can be determined. It is possible to immediately discover the suitability.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)についても送信可能であり、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報とを、履歴情報として記憶可能な前記記憶手段とは別の記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmission means is
It is also possible to send setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the above-mentioned one setting value has been changed or confirmed.
The second control means is
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information are stored separately from the storage means that can be stored as history information. Means (eg,
Having a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) on which the history information is displayed on a predetermined display means based on a predetermined operation. It is characterized by.
上記(2)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (2) above, by performing a predetermined operation, it is possible to browse an information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are shown as history information. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales.
なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報および設定値情報の両方を送信する場合、これらの情報をともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 When the transmission means capable of transmitting various information to the second control means transmits both the setting operation information and the set value information, these information may be transmitted together or separately. The setting operation information is the setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and the setting value is confirmed when the setting value is confirmed. This is the set value confirmation information indicating that. Further, when the setting operation information is the setting value change information, the setting value information is the setting value information for one set value after the change. When the setting operation information is the setting value confirmation information, the setting value information about one set value may be transmitted to the second control means, but the one setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the set value information to the second control means.
また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, the "time information related to the setting operation information" may be the time information in which the setting operation information is transmitted from the first control means to the second control means, or the setting operation information is received by the second control means. It may be time.
上記構成の付記8の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the gaming machine of
[11-9.付記9の遊技機]
従来より、所定条件の成立にもとづいて抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技が実行される遊技機が知られている。
[11-9.
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed based on the establishment of a predetermined condition, and a game advantageous to the player is executed based on the result of the lottery.
この種の遊技機として、1つのデバイスで複数の機能を有する遊技機が提案されている。例えば、特開2012-170505号公報には、遊技者によって押下されるとともに、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すようにした押しボタンが開示されている。 As this type of gaming machine, a gaming machine having a plurality of functions with one device has been proposed. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170505, in order to be pressed by a player and to have an impact on the player, the pachinko machine is designed to jump out to a position that greatly protrudes from the main body of the game machine regardless of the player's operation. The push button that was used is disclosed.
(第9の課題) (Ninth issue)
ところで、役物や各種センサ等の動作確認を行う場合、例えば特開2012-170505号公報に記載された押ボタンのように1つのデバイスで複数の機能を有するものについては、メンテナンス性が低下する虞が懸念される。 By the way, when checking the operation of accessories, various sensors, etc., the maintainability is lowered for a device having a plurality of functions, such as a push button described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170505. There is concern about the risk.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving maintainability of one device having a plurality of functions. be.
上記第9の課題を解決するために、以下のような構成の付記9の遊技機を提供する。
In order to solve the ninth problem, the gaming machine of
(1)付記9の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別図柄抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能な役物(例えば、役物群1010)と、
一つで複数の機能を有する複合手段(例えば、演出ボタン1062)と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
少なくとも、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS8084の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図267のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS8083の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
一つでありながらも複数の機能を有する前記複合手段については、前記選択画面において、機能毎に項目を選択できるよう表示可能に構成される(例えば、図267の「演出ボタン1」の項目と「演出ボタン2」の項目とのうちいずれかを選択できるように表示される)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A gaming machine capable of performing a lottery (for example, a special symbol lottery) based on the establishment of predetermined conditions and performing a game advantageous to the player based on the result of the lottery.
A character that can be operated based on the result of the lottery (for example, a character group 1010) and
A compound means having a plurality of functions in one (for example, an effect button 1062) and
Various sensors used for the progress of the game (for example, the first
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
At least, the maintenance item determining means (for example, the process of step S8084) for determining the maintenance item to be executed among the plurality of maintenance items including the operation confirmation of the accessory, the function confirmation of the composite means, and the detection confirmation of the various sensors. Executable host control circuit 2100) and
In determining the maintenance item, a selection screen (for example, FIG. 267) in which one of a plurality of maintenance items including operation confirmation of the accessory, function confirmation of the composite means, and detection confirmation of the various sensors can be selected can be selected. A maintenance screen display control means (for example, a
Equipped with
The maintenance item determination means is
It is possible to determine the maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means.
The maintenance screen display control means is
The combined means having one but having a plurality of functions is configured to be displayable so that an item can be selected for each function on the selection screen (for example, the item of "
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、一つでありながらも複数の機能を有する複合手段については、複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面において機能毎に項目を選択できるよう表示されるため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, for a compound means having a plurality of functions even though it is one, an item can be selected for each function on a selection screen in which one of a plurality of maintenance items can be selected. Since it is displayed, it is possible to improve maintainability.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複合手段は、
少なくとも、操作機能と、前記抽選の結果にもとづいて実行されうる演出機能とを有しており、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記選択画面において、前記操作機能の項目(例えば、演出ボタン1)が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、前記演出機能の項目(例えば、演出ボタン2)が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The combined means
It has at least an operation function and an effect function that can be executed based on the result of the lottery.
The maintenance item determination means is
When the operation function item (for example, the effect button 1) is selected on the selection screen, the maintenance item related to the operation function is determined, and the effect function item (for example, the effect button 2) is selected. In some cases, it is characterized in that it can be determined as a maintenance item related to the effect function.
上記(2)の遊技機によれば、操作機能の項目が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、演出機能の項目が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成されるため、操作機能および演出機能のいずれについても適切にメンテナンスを行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the item of the operation function is selected, the maintenance item related to the operation function is determined, and when the item of the effect function is selected, the maintenance item related to the effect function is selected. Since it is configured to be decidable, it is possible to appropriately perform maintenance on both the operation function and the effect function.
上記構成の付記9の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[11-10.付記10の遊技機]
従来より、所定条件の成立にもとづいて行われる抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行する遊技機において、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物を備える遊技機が知られている。
[11-10.
Conventionally, in a gaming machine that executes a game advantageous to a player based on the result of a lottery performed based on the establishment of a predetermined condition, a gaming machine provided with a movable accessory that operates based on the result of the lottery has been known. There is.
この種の遊技機として、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物として、駆動源がそれぞれ異なる第1可動役物および第2可動役物を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2018-15273号公報参照)。 As this type of gaming machine, as a movable accessory that operates based on the result of a lottery, a gaming machine including a first movable accessory and a second movable accessory having different drive sources is disclosed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15273 (see No. 2018-15273).
(第10の課題)
ところで、駆動源が異なる複数の可動役物を備える例えば特開2018-15273号公報に記載された遊技機では、メンテナンス作業が煩雑で煩わしい虞がある。とくに駆動源が異なる複数の可動役物が互いに干渉する可能性があるときにはそれが顕著である。
(10th issue)
By the way, in the gaming machine described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15273, which includes a plurality of movable accessories having different drive sources, maintenance work may be complicated and troublesome. This is especially true when multiple movable objects with different drive sources can interfere with each other.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駆動源が異なる複数の可動役物を備える場合であっても、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to reduce the troublesomeness of maintenance work even when a plurality of movable accessories having different drive sources are provided. It is to provide a game machine.
上記第10の課題を解決するために、以下のような構成の付記10の遊技機を提供する。
In order to solve the tenth problem, the gaming machine of
(1)付記10の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別図柄抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、駆動源がそれぞれ異なる第1役物および第2役物と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
少なくとも、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS8084の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図267のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS8083の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物および前記第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、前記第1役物および前記第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても、前記選択画面において選択できるよう表示可能に構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1+2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A gaming machine capable of performing a lottery (for example, a special symbol lottery) based on the establishment of predetermined conditions and performing a game advantageous to the player based on the result of the lottery.
The first accessory and the second accessory, which can operate based on the result of the lottery and have different drive sources,
Various sensors used for the progress of the game (for example, the first
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
At least, a maintenance item determining means (for example, a step) for determining a maintenance item to be executed among a plurality of maintenance items including the operation confirmation of the first accessory, the operation confirmation of the second accessory, and the detection confirmation of the various sensors. Host control circuit 2100) capable of executing the processing of S8084 and
In determining the maintenance item, a selection screen (for example, a selection screen in which one of a plurality of maintenance items including the operation confirmation of the first accessory, the operation confirmation of the second accessory, and the detection confirmation of the various sensors can be selected can be selected. A maintenance screen display control means (for example, a
Equipped with
The maintenance item determination means is
It is possible to determine the maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means.
The maintenance screen display control means is
Not only the operation check of the first accessory and the second accessory alone, but also the operation check when both the first accessory and the second accessory are operated is selected on the selection screen. It is configured to be displayable so that it can be displayed (for example, the item of "directing
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、第1役物および第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、第1役物および第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only the operation check of each of the first and second bonuses independently, but also the operation check when both the first and second bonuses are operated. Can be selected on the selection screen, so it is possible to reduce the troublesome maintenance work.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物を動作したのちに前記第2役物を動作させたときの動作確認を、前記選択画面において選択できるよう構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1→2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The maintenance screen display control means is
It is configured so that the operation check when the second accessory is operated after the first accessory is operated can be selected on the selection screen (for example, "
It is characterized by that.
上記(2)の遊技機によれば、第1役物の動作開始タイミングと第2役物の動作開始タイミングが異なりうる場合であっても、第1役物を動作したのちに第2役物を動作させたときの動作確認を選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減し、さらにはメンテナンス性を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the operation start timing of the first accessory and the operation start timing of the second accessory can be different, the second accessory is operated after the first accessory is operated. Since the operation check when the machine is operated can be selected on the selection screen, it is possible to reduce the troublesome maintenance work and further improve the maintainability.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、前記第1役物および前記第2役物のいずれとも駆動源が異なる第3役物をさらに備え、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とのいずれをも動作させることができない態様で前記選択画面を表示可能に構成されてなる(例えば、図267の「演出役物1+3」の項目を選択できないように表示されてなる)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further, a third accessory that can operate based on the result of the lottery and has a different drive source from both the first accessory and the second accessory is provided.
The maintenance screen display control means is
When the first accessory and / and the second accessory and the third accessory may interfere with each other when they operate, the first accessory and / and the second accessory The selection screen is configured to be displayable in a manner in which neither the third accessory nor the third accessory can be operated (for example, it is displayed so that the item of "directing
It is characterized by that.
上記(3)の遊技機によれば、第1役物または/および第2役物と第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、選択画面において、第1役物または/および第2役物と第3役物とのいずれをも動作させる態様を選択することができないため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when there is a possibility that the first accessory and / or the second accessory and the third accessory may interfere with each other when they operate, the first accessory is displayed on the selection screen. Since it is not possible to select an mode in which either the 1st accessory or / and the 2nd accessory and the 3rd accessory are operated, it is possible to improve maintainability.
上記構成の付記10の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[11-11.付記11-1及び付記11-2の各遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-11. Each gaming machine of Appendix 11-1 and Appendix 11-2]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, one of a plurality of setting values indicating the probability of being involved in the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine whose progress is controlled based on a set value is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
(第11の課題) (11th issue)
ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えば電断等の発生により設定値に異常が生じる虞がある。 By the way, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value, the set value is an important factor for both the hall and the player because it is related to the ball ejection. However, for example, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to the occurrence of power failure or the like.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining a set value.
上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記11-1の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the gaming machine of Appendix 11-1 having the following configuration is provided.
(1)付記11-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定変更状態において電源の供給が停止されたとき、前記設定操作手段のON操作または/および前記特定操作手段のON操作が行われることなく電源が投入されたとしても、前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS5021においてNOと判別したときにステップS5024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 11-1 is
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values, and it is possible to store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value. A control means (eg, main control circuit 100) having means (eg, main RAM 103) and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
Specific operating means (for example, backup clear switch 330) used for the operation of erasing the information stored in the storage means, and
A power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on, and
Equipped with
The control means is
When the specific operation means is turned on and the power is turned on while the setting operation means is turned on, the state control means (for example, a state control means for controlling the setting change state in which the one setting value can be changed). , Has a main CPU 101) capable of executing the process of step S5024.
The state control means is
When the power supply is stopped in the setting change state, even if the power is turned on without performing the ON operation of the setting operation means and / or the ON operation of the specific operation means, the control is controlled to the setting change state. It is possible to restore power in the setting change state when it is possible or the power supply is stopped (for example, when NO is determined in step S5021, the process of step S5024 is executed).
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されているときに例えば電断等が発生したとしても、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるため、必ず設定値が設定され、設定値が適正に維持されることとなる。すなわち、例えば設定変更状態において意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if, for example, a power failure occurs while being controlled to the setting change state, when the power is turned on after that, the setting change state is controlled or the power is turned on. Since the power is restored in the state where the setting is changed when the supply is stopped, the set value is always set and the set value is maintained properly. That is, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set due to the occurrence of an unintended power failure or the like in the setting change state.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段(例えば、ステップS7480の処理を実行するメインCPU101)をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The control means is
When the setting operation means is turned off after the setting value of the one is changed in the setting change state, the setting value fixing means for fixing the setting value of the one to the set value after the change (for example). , Further has a main CPU 101) that executes the process of step S7480.
The set value fixing means is
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting operation means is turned ON. After that, when the OFF operation is further performed, the above-mentioned one set value is configured to be fixed to the changed set value.
上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting is made. Although it is necessary to turn on the operating means once, it is possible to determine one set value by performing the same operation as usual, such as turning off the setting operating means. As a result, even if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, complicated operations are performed. Without this, it is possible to preferably prevent the occurrence of a situation where the set value is not set.
上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記11-2の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the gaming machine of Appendix 11-2 having the following configuration is provided.
(1)付記11-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、電源が投入されたのちの状態を、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態および前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態を含む複数の状態のうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、ステップS5024、ステップS5026、ステップS5028等の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定確認状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、前記複数の状態のうちいずれかに制御し(例えば、ステップS5022~ステップS5028の処理を実行し)、
前記設定変更状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段および前記特定操作手段の操作状態にかかわらず前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS5021においてNOと判別したときにステップS5024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 11-2 is
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values, and it is possible to store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value. A control means having the means (for example, the main control circuit 100) and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
Specific operating means (for example, backup clear switch 330) used for the operation of erasing the information stored in the storage means, and
A power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on, and
Equipped with
The control means is
The setting change state in which the one setting value can be changed and the one setting in the state after the power is turned on according to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means. It has a state control means (for example, a
The state control means is
When the power supply is stopped in the setting confirmation state and then the power is turned on, the control is performed in one of the plurality of states according to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means. (For example, the processes of steps S5022 to S5028 are executed).
When the power supply was stopped in the setting change state and then turned on, the setting controllable state or the power supply was stopped regardless of the operation state of the setting operation means and the specific operation means. It is possible to restore power in the state where the setting is changed at the time (for example, when NO is determined in step S5021, the process of step S5024 is executed).
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、操作者の利便性を確保しつつ、電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。すなわち、設定確認状態は、一の設定値を確認することができるだけで一の設定値の変更を行うことができない状態であるため、例えば意図しない電断等が発生したとしても、一の設定値に影響を及ぼすことは考えにくい。その一方、設定変更状態は、一の設定値を変更することができる状態であるため、例えば意図しない電断等が発生すると、一の設定値に影響を及ぼす虞がある。そこで、設定確認状態において電源の供給が停止されたときは、その後電源が投入されたときに、設定操作手段の操作状態と特定操作手段の操作状態とに応じて複数の状態のうちいずれかに制御されるようにし、設定変更状態において電源の供給が停止されたときは、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるようにすることで、操作者の利便性を確保しつつ、意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生の防止を図るようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the set value is not set due to the occurrence of a power failure or the like, while ensuring the convenience of the operator. That is, since the setting confirmation state is a state in which only one setting value can be confirmed and one setting value cannot be changed, for example, even if an unintended power failure occurs, one setting value is not possible. It is unlikely that it will affect. On the other hand, since the setting change state is a state in which one setting value can be changed, for example, if an unintended power failure occurs, the one setting value may be affected. Therefore, when the power supply is stopped in the setting confirmation state, when the power is turned on after that, one of a plurality of states is set according to the operation state of the setting operation means and the operation state of the specific operation means. When the power supply is stopped in the setting change state, when the power is turned on after that, it is controlled to the setting change state or in the setting change state when the power supply is stopped. By recovering the power, the convenience of the operator is ensured, and the situation where the set value is not set due to the occurrence of an unintended power failure or the like is prevented.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記設定変更状態に制御するものであり、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The state control means is
When the specific operating means is turned ON and the power is turned on while the setting operating means is turned ON, the setting is controlled to the changed state.
The control means is
When the setting operation means is turned off after the setting value of the one is changed in the setting change state, the setting value fixing means for fixing the setting value of the one to the set value after the change is further provided. Have and
The set value fixing means is
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting operation means is turned ON. After that, when the OFF operation is further performed, the above-mentioned one set value is configured to be fixed to the changed set value.
上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting is made. Although it is necessary to turn on the operating means once, it is possible to determine one set value by performing the same operation as usual, such as turning off the setting operating means. As a result, even if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, complicated operations are performed. Without this, it is possible to preferably prevent the occurrence of a situation where the set value is not set.
上記構成の付記11-1および付記11-2の各遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。 According to each of the gaming machines of Appendix 11-1 and Appendix 11-2 having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the set value can be appropriately maintained.
[11-12.付記12の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-12.
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, one of a plurality of setting values indicating the probability of being involved in the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine whose progress is controlled based on a set value is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
(第12の課題)
ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えばノイズの発生や不正行為等により設定値に異常が生じる虞がある。
(12th issue)
By the way, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value, the set value is an important factor for both the hall and the player because it is related to the ball ejection. However, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to, for example, noise generation or fraudulent activity.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining a set value.
上記第12の課題を解決するために、以下のような構成の付記12の遊技機を提供する。
In order to solve the twelfth problem, the gaming machine of
(1)付記12の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報の適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS5721の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が不適であると判別されると異常状態(例えば、ステップS5722~ステップS5727の処理が実行される状態)に制御する異常制御手段(ステップS5722~ステップS5727の処理を実行するメインCPU101)と、
前記異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行できないよう制御する(例えば、ステップS6770においてNOと判別したときにステップS6790の処理を実行しない)一方、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに遊技を実行できるよう制御する(例えば、ステップS6770においてYES且つステップS6780においてYESと判別したときにステップS6790の処理を実行する)する遊技実行手段(例えば、ステップS5017の処理を実行するメインCPU101)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values, and it is possible to store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value. A control means (eg, main control circuit 100) having means (eg, main RAM 103) and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
Specific operating means (for example, backup clear switch 330) used for the operation of erasing the information stored in the storage means, and
A power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on, and
Equipped with
The control means is
When the specific operation means is turned on and the power is turned on while the setting operation means is turned on, the setting change state control means for controlling the setting change state in which the one setting value can be changed. (For example, the
Appropriate determination means for determining the suitability / non-suitability of the information stored in the storage means (for example, the
When it is determined that the information stored in the storage means is inappropriate, the abnormality control means (for example, the process of steps S5722 to S5727) for controlling the abnormal state (for example, the state in which the processes of steps S5722 to S5727 are executed) is controlled. Main CPU 101) that executes
When the power supply is stopped in the abnormal state and the setting change state is not controlled after the power is turned on, the game is executed even if the operation of erasing the information stored in the storage means is performed. Control so that it cannot be performed (for example, the process of step S6790 is not executed when it is determined to be NO in step S6770), while control is performed so that the game can be executed when the setting change state is controlled after the power is turned on (for example, step). It is characterized by having a game execution means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、例えばノイズの発生や不正行為等により異常状態が発生し、かかる異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ、記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行することができず、電源投入後に設定変更状態に制御されたときに遊技を実行可能となる。異常状態が発生したとき、記憶手段に記憶される一の設定値情報が異常である可能性が高いため、一の設定値が必ず変更されるように設定変更状態に制御されたときに限り、遊技を実行することができるようにし、設定値が適正に維持されるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, when an abnormal state occurs due to, for example, noise generation or fraudulent activity, and the power supply is stopped in such an abnormal state, the setting change state is not controlled after the power is turned on. In that case, even if the operation of erasing the information stored in the storage means is performed, the game cannot be executed, and the game can be executed when the setting is changed after the power is turned on. .. When an abnormal state occurs, there is a high possibility that the one setting value information stored in the storage means is abnormal, so only when the setting change state is controlled so that the one setting value is always changed. The game can be executed and the set value is maintained properly.
上記構成の付記12の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[11-13.付記13の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[11-13.
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, one of a plurality of setting values indicating the probability of being involved in the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set. A gaming machine whose progress is controlled based on a set value is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
(第13の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(13th issue)
However, in a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on the set value, for example, an unauthorized person illegally changes the set value or confirms the set value, or the set value is caused by noise or the like. There is a concern that various problems such as changes will occur.
また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Further, since the above setting value is an important factor for both the hall and the player, it should be strictly managed by an authorized person.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of dealing with a problem related to a set value.
上記第13の課題を解決するために、以下のような構成の付記13の遊技機を提供する。
In order to solve the thirteenth problem, the gaming machine of
(1)付記13の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、表示装置1016)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路270)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段がON操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS5024、ステップS5026、ステップS5028などの処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定状態では遊技を実行できないものの前記設定状態が終了すると遊技を実行できるよう制御可能な遊技実行手段(例えば、ステップS5030の遊技復帰処理が未だ実行されていないステップS5020の設定処理では遊技を実行できないもののステップS5020の設定処理が終了するとステップS5030の遊技復帰処理が実行されて遊技の実行を可能とする電源投入時処理を実行するメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、操作種別情報)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS5055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、中継基板4010)と、
前記受信手段により前記設定操作情報を受信したとき、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できない前記設定状態において実行可能な設定操作演出実行手段(例えば、音声・LED制御回路2200を介してLED1025を赤色で全点灯させる制御を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A first control means (for example, a main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of a game based on any one of a plurality of set values.
A predetermined display means (for example, display device 1016) and
A second control means (for example, a sub control circuit 270) capable of at least performing display control of an image displayed on the display means, and
A setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the above-mentioned one setting value, and
When the power is turned on, a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means, and
Equipped with
The first control means is
At least when the power is turned on with the setting operation means turned on (for example, the setting key is ON), the state control means for controlling the setting state in which the one setting value can be changed or confirmed. (For example, the
Although the game cannot be executed in the set state, the game is executed in the setting process of step S5020 in which the game execution means that can be controlled so that the game can be executed when the set state is completed (for example, the game return process of step S5030 has not been executed yet). When the setting process of step S5020 is completed, the game return process of step S5030 is executed, and the main CPU 101) that executes the power-on process that enables the game to be executed, and
Various information can be transmitted to the second control means, and at least the setting operation information (for example, operation type information) indicating that the one set value is changed or confirmed can be transmitted (for example, the transmission means). It has a
The second control means is
A receiving means (for example, a relay board 4010) capable of receiving information transmitted from the transmitting means, and a relay board 4010.
When the setting operation information is received by the receiving means, the setting operation effect executing means (for example,) that can execute the effect indicating that the change or confirmation of the one set value has been performed in the set state in which the game cannot be executed. , A host control circuit 2100) that executes control to fully turn on the
The setting operation effect executing means is
Even if the set state ends and the game can be executed, it is possible to execute an effect indicating that the change or confirmation of the one set value has been performed until the predetermined period elapses. It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、受信手段により設定操作情報を受信したとき、一の設定値の変更または確認が行われることを示す演出を、遊技を実行できない設定状態において実行する。さらには、設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行される。そのため、不正に設定値の変更や設定値の確認が行われるような場合にかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the setting operation information is received by the receiving means, an effect indicating that one set value is changed or confirmed is executed in a set state in which the game cannot be executed. Further, even if the set state is completed and the game can be executed, an effect indicating that one set value has been changed or confirmed is executed until a predetermined period elapses. Therefore, it is possible to easily detect such fraud when the setting value is changed or the setting value is confirmed illegally, and it is possible to suppress the fraud itself.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったのち、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The setting operation effect executing means is
After the setting state is completed and the game can be executed, an effect indicating that the change or confirmation of the first set value has been performed can be visually grasped as the state in which the game can be executed. It is characterized by being configured to be executable in.
上記(2)の遊技機によれば、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されるため、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されつつも、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the effect indicating that one set value has been changed or confirmed is executed in a manner in which it is possible to visually grasp that the gaming is in a state where the game can be executed, one is performed. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered while the effect indicating that the set value has been changed or confirmed has been executed.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段
(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、サブワークRAM2100a)と、
前記設定状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう前記情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、をさらに有し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段により前記設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したとき、前記設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS5312~ステップS5316の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The state control means is
It has a setting change state control means (for example, a
The second control means is
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and the time information related to the setting operation information (for example, the time information when the initialization command or the power failure recovery command is received). With a storage means (for example,
An information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information in the setting state can be displayed on the display means, and the information screen is not displayed when the setting state is completed. Further, a display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of limiting the display is provided.
The display control means is
When the receiving means receives the setting operation information indicating that the setting change state has ended, even if the setting change state ends, the display of the information screen is not restricted until a predetermined time elapses. The information screen can be displayed (for example, the processes of steps S5312 to S5316 can be executed).
上記(3)の遊技機によれば、設定状態では履歴情報が示される情報画面を表示手段に表示可能であるとともに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限される。そのため、設定状態では、履歴情報が示される情報画面を閲覧することにより、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。さらに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限されるなかで、設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したときには、設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは情報画面を表示可能となっている。そのため、仮に不正が行われたとしてもかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the information screen showing the history information can be displayed on the display means in the set state, and the display of the information screen is restricted when the set state is completed. Therefore, in the set state, it is possible to deal with various problems related to the set value by browsing the information screen showing the history information. In particular, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed or the setting value has been confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, whether or not the above fraud has been committed by browsing the information screen. It becomes possible to track the. In addition, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be used for hall sales. Furthermore, while the display of the information screen is restricted when the setting state ends, when the setting operation information indicating that the setting change state has ended is received, even if the setting change state ends, until the predetermined time elapses. Can display an information screen. Therefore, even if the fraud is committed, it is possible to easily detect the fraud and to suppress the fraud itself.
上記構成の付記13の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the gaming machine of
[11-14.付記14の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。
[11-14.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and a big hit game is performed when the result of this lottery is a big hit.
この種の遊技機として、操作手段に対して、遊技者により所定の長押し操作が行われることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる長押し演出を行い、長押し操作よりも短い短押し操作を複数回行う連打操作が行われることを条件に連打演出を実行することを可能にした遊技機が知られている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。この特開2015-065977号公報の遊技機では、長押し操作が行われたか否かを判断する長押し操作受付有効期間内に長押し操作が行われた場合、長押し演出を実行する。 As this type of gaming machine, a long-press effect that changes the execution mode of a specific game effect is performed on the operating means on condition that a predetermined long-press operation is performed by the player, and is shorter than the long-press operation. There is known a gaming machine capable of executing a continuous striking effect on condition that a continuous striking operation in which a pressing operation is performed a plurality of times is performed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-05977). In the gaming machine of JP-A-2015-065977, if the long-press operation is performed within the long-press operation acceptance valid period for determining whether or not the long-press operation is performed, the long-press effect is executed.
(第14の課題)
特開2015-065977号公報に記載の遊技機のように、操作手段に対して長押し操作が行われたか連打演出が行われたかを判断して制御すると制御負荷が大きくなってしまい、好ましくない。
(14th issue)
It is not preferable to control by determining whether a long press operation is performed or a continuous striking effect is performed on the operating means as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, because the control load becomes large. ..
しかし、近年、さらなる視覚的なインパクトを与えることができる演出を行うことで、興趣を高めることが可能な遊技機が望まれている。 However, in recent years, there has been a demand for a gaming machine that can enhance the interest by producing a production that can give a further visual impact.
上記第14の課題を解決するために、以下のような構成の付記14の遊技機を提供する。
In order to solve the 14th problem, the gaming machine of
(1)付記14の遊技機は、
所定時間(例えば、33.3msec)毎に各種処理(例えば、各種リクエスト制御処理)が行われるメイン処理(例えば、メインループの処理)を実行可能な遊技機であって、
所定の操作手段(例えば、メインボタン)と、
前記所定時間よりも短い時間(例えば、1msec)毎に割り込み処理を行い、当該割り込み処理により検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、前記メイン処理で入力情報を生成することが可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間(例えば、10フレーム)継続したと判定されてから、前記操作手段の入力状態が前記一定時間よりも短い時間(例えば、4フレーム)でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報(例えば、リピート機能付きONエッジ情報)を生成する入力情報生成手段(例えば、ステップS6309の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記入力情報生成手段により生成された情報(例えば、前記リピート機能付きONエッジ情報)にもとづいて、所定のデバイスの制御を実行可能なデバイス制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A gaming machine capable of executing a main process (for example, a main loop process) in which various processes (for example, various request control processes) are performed every predetermined time (for example, 33.3 msec).
With a predetermined operating means (for example, the main button),
A control capable of performing interrupt processing every time shorter than the predetermined time (for example, 1 msec) and generating input information in the main process based on the input state of the operating means detected by the interrupt process. Means (eg, host control circuit 2100) and
Equipped with
The control means is
As the input information, after the input state of the operating means changes from the OFF state to the ON state,
As the input information, after the input state of the operating means changes from the OFF state to the ON state, it is determined that the ON state has continued for a certain period of time (for example, 10 frames), and then the input state of the operating means is described. Input information that generates information (for example, ON edge information with a repeat function) that can be periodically determined to have occurred as long as the ON state continues for a time shorter than a certain time (for example, 4 frames). A generation means (for example, a
Having a device control means (for example, a host control circuit 2100) capable of executing control of a predetermined device based on the information generated by the input information generation means (for example, the ON edge information with a repeat function). It is a feature.
上記(1)の遊技機によれば、操作手段の入力状態(例えば、サブデバイスの入力情報)にもとづいて、操作手段の入力状態がOFF状態からON状態になった後、当該ON状態が一定時間継続したと判定されてから、操作手段の入力状態が一定時間よりも短い時間でON状態が続く限り、定期的にON状態が発生したと判定することが可能な情報を生成することで、サブデバイスの連打演出の制御や、長押し演出の制御等といった制御を容易に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, after the input state of the operating means changes from the OFF state to the ON state based on the input state of the operating means (for example, the input information of the subdevice), the ON state is constant. By generating information that can be determined to have occurred periodically as long as the input state of the operating means continues for a period shorter than a certain period of time after it is determined that the ON state has continued for a certain period of time. It is possible to easily perform controls such as control of the continuous hitting effect of the sub-device and control of the long-pressing effect.
また、付記14の遊技機によれば、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を実行することが可能となる。
Further, according to the gaming machine of
[11-15.付記15-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-15. Each gaming machine in Appendix 15-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display.
この種の遊技機として、バックライトによって発光する表示装置を備える遊技機が開示されている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine including a display device that emits light by a backlight is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159026).
(第15の課題)
しかし、例えばバックライトの発光手段の輝度が不安定であると、表示装置における演出画像の表示が不安定となるおそれがあり、好ましくない。
(15th issue)
However, for example, if the brightness of the light emitting means of the backlight is unstable, the display of the effect image on the display device may become unstable, which is not preferable.
上記第15の課題を解決するために、以下のような構成の付記15-1の遊技機および付記15-2の遊技機を提供する。 In order to solve the fifteenth problem, the gaming machine of Appendix 15-1 and the gaming machine of Appendix 15-2 having the following configurations are provided.
(1)付記15-1の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に設定可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 15-1 is
A light emitting means (for example, a backlight) capable of emitting light in a predetermined embodiment,
A data storage means (for example, a FIFO data area) that stores drive data (for example, luminance data) corresponding to a light emitting mode emitted by the light emitting means in a predetermined area, and a data storage means (for example, a FIFO data area).
A light emitting drive means (for example, LSI) that outputs a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the light emitting means, and
A data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, a
Equipped with
The data setting means is
When the number of drive data set in the predetermined area of the data storage means reaches the reference number of drive data that can be set in the predetermined area, a new drive data is set. And.
上記(1)の付記15-1の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段を、ドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 15-1 of the above (1), when the number of drive data set in the predetermined data area can be stored in the predetermined area becomes the reference data number, new drive data is used. Is set, so that a control signal output by the light emitting driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of the SPI) can be output, and the light emitting means is transmitted via a driver. It is possible to emit light stably without using it.
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above "reference data number" corresponds to 1 to 64 data if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, the FIFA data area) is, for example, 64. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in a predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
(1)付記15-2の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段(例えば、バックライト)と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ(例えば、輝度データ)を所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、ステップS6356の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記計時手段により計時された時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定可能(ステップS6354の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 15-2 is
A light emitting means (for example, a backlight) capable of emitting light in a predetermined embodiment,
A data storage means (for example, a FIFO data area) for storing drive data (for example, luminance data) corresponding to a light emission mode emitted by the light emitting means in a predetermined area (for example, a FIFO data area).
A light emitting drive means (for example, LSI) that outputs a control signal based on the drive data stored in a predetermined area of the data storage means to the light emitting means.
A data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, a
A timekeeping means (for example, a
Equipped with
The data setting means is
It is characterized in that the drive data can be set in a predetermined area of the data storage means (the process of step S6354 can be executed) based on the elapse of the time measured by the timekeeping means for a predetermined time or more. And.
上記(1)の付記15-2の遊技機によれば、データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定される。例えば、何らかの処理に時間を要した場合には、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングにいたるまでの間に、データ記憶手段の所定の領域に設定されている駆動データがなくなってしまうおそれがある。この点、この遊技機によれば、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングでなかったとしても、上記時間が所定時間以上経過したことにもとづいて駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定されるので、所定のデータ領域に設定されている駆動データが空になってしまうことを防止できる。そのため、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 15-2 of the above (1), the drive data is data based on the elapsed time from the setting of the drive data in the predetermined area of the data storage means to the predetermined time or more. It is set in a predetermined area of the storage means. For example, when some processing takes time, the drive data set in the predetermined area of the data storage means disappears until the timing of setting the drive data in the predetermined area of the data storage means is reached. There is a risk that it will end up. In this regard, according to this gaming machine, even if it is not the timing to set the drive data in the predetermined area of the data storage means, the drive data is determined by the data storage means based on the elapse of the above time or more. Since it is set in the area of, it is possible to prevent the drive data set in the predetermined data area from becoming empty. Therefore, it is possible to output a control signal output by the light emitting driving means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of SPI), and the light emitting means can be stably output without going through a driver. It is possible to make it emit light.
また、付記15-1の遊技機、付記15-2の遊技機によれば、発光手段の発光が不安定となることを抑制することが可能となる。 Further, according to the gaming machine of Appendix 15-1 and the gaming machine of Appendix 15-2, it is possible to suppress the unstable light emission of the light emitting means.
[11-16.付記16-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-16. Each gaming machine in Appendix 16-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and an effect image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of this lottery.
この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine used for directing or decorating by emitting light in a predetermined manner by a light emitting device composed of a plurality of light emitting bodies such as LEDs provided on the front side is known. .. Further, there is disclosed a gaming machine in which the brightness of these light emitting devices can be adjusted by a player or the like within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).
(第16の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置の輝度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。発光装置の輝度を遊技者等が操作できれば、遊技者が所望の輝度に調整することはできるが、それだけでは不十分な場合もある。
(16th issue)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light emitting device composed of a plurality of light emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, if the brightness of the light emitting device is high, it may be stressful for some players. If the brightness of the light emitting device can be operated by the player or the like, the player can adjust the brightness to a desired brightness, but that alone may not be sufficient.
上記第16の課題を解決するために、以下のような構成の付記16-1の遊技機および付記16-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 16th problem, the gaming machine of Appendix 16-1 and the gaming machine of Appendix 16-2 having the following configurations are provided.
(1)付記16-1の遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6384の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の輝度を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS6385の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段の輝度を前記複数段階のうちのいずれかに変更可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 16-1 is
A first light emitting means (for example, a backlight) capable of emitting light in a predetermined embodiment,
An operating means (for example, a brightness setting screen displayed on a liquid crystal display device used as a display device 1016) capable of changing the brightness of the first light emitting means to any one of a plurality of stages.
A host control circuit that executes the process of the first light emitting control means (for example, step S6384) in which the brightness of the first light emitting means can be changed to any one of a plurality of stages based on the operation of the operating means. 2100) and
A second light emitting means (for example, a panel side LED or a frame side LED) provided separately from the first light emitting means, and
A second light emitting control means (for example, a
Equipped with
The second light emission control means is
The brightness of the second light emitting means is changed to one of the plurality of steps at a timing different from the timing at which the brightness of the first light emitting means is changed based on the operation of the operating means. It is characterized by being configured to be possible.
上記(1)の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで第2の発光手段の輝度も変更されるなかで、第2の発光手段の輝度も複数段階のうちのいずれかに変更されるので、遊技者による輝度の変更にかかる自由度をより高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the operating means capable of changing the brightness of the first light emitting means is operated, the second light emitting means is changed at a timing different from the timing at which the brightness of the first light emitting means is changed. While the brightness of the light emitting means is also changed, the brightness of the second light emitting means is also changed to one of a plurality of stages, so that the degree of freedom for the player to change the brightness can be further increased. ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A data storage means (for example, a FIFO data area) that stores drive data corresponding to a light emitting mode emitted by the first light emitting means in a predetermined area, and
A light emitting drive means (for example, LSI) that outputs a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emitting means, and
A data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, a
Equipped with
The data setting means is
When the number of drive data set in the predetermined area of the data storage means reaches the reference number of drive data that can be stored in the predetermined area, new drive data is set.
When the operating means is operated, the driving data after the luminance is changed is set as the new driving data.
上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the number of drive data set in the predetermined data area can be stored in the predetermined area becomes the reference data number, new drive data is set. , A control signal output by the light emitting drive means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of SPI) can be output, and the light emitting means can emit light stably without going through a driver. It is possible to make it. Moreover, when the brightness is changed, the changed drive data is set as new drive data, so that the first light emitting means can be stably emitted according to the set brightness.
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above "reference data number" corresponds to 1 to 64 data if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, the FIFA data area) is, for example, 64. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in a predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
(1)付記16-2の遊技機は、
所定条件の成立のもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS5045の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置)と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記表示手段において図柄(例えば、演出用識別図柄)の変動表示を行う変動表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6394の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を、所定のリクエストにもとづいて制御する第2発光制御手段(ステップS6392の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第2の発光手段の輝度を、前記第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ前記図柄の変動表示が終了したのちに変更(例えば、ステップS6399の処理を実行)可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 16-2 is
A lottery means (for example, the
A display means for displaying a predetermined effect image (for example, a liquid crystal display device used as a display device 1016) and a display device.
A variation display control means (for example, a display control circuit 2300) that displays variations of a symbol (for example, an identification symbol for effect) in the display means based on the result of the lottery.
A first light emitting means (for example, a backlight) capable of emitting light in a predetermined embodiment,
An operating means (for example, a brightness setting screen displayed on a liquid crystal display device used as a display device 1016) capable of changing the brightness of the first light emitting means to any one of a plurality of stages.
Host control for executing the process of the first light emitting control means (for example, step S6394) in which the brightness of the first light emitting means can be changed to any one of a plurality of stages based on the operation of the operating means. Circuit 2100) and
A second light emitting means (for example, a panel side LED or a frame side LED) provided separately from the first light emitting means, and
A second light emitting control means (
Equipped with
The second light emission control means is
The brightness of the second light emitting means is changed after the brightness of the first light emitting means is changed and after the variation display of the symbol is completed based on the operation of the operating means. (For example, the process of step S6399 is executed).
上記(1)の遊技機によれば、操作手段が操作されると第1の発光手段の輝度を変更することができる。また、第2の発光手段の輝度は、第1の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ図柄の変動表示が終了したのちに変更される。ここで、第2の発光手段の発光態様は、所定のリクエストにもとづいて制御されるため、図柄の変動表示が終了したのちに第2の発光手段の輝度を変更することで、制御負荷を最小限に抑えつつ、第1の発光手段および第2の発光手段の輝度を変更することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the brightness of the first light emitting means can be changed when the operating means is operated. Further, the brightness of the second light emitting means is changed after the brightness of the first light emitting means is changed and after the variation display of the symbol is completed. Here, since the light emitting mode of the second light emitting means is controlled based on a predetermined request, the control load is minimized by changing the brightness of the second light emitting means after the variable display of the symbol is completed. It is possible to change the brightness of the first light emitting means and the second light emitting means while suppressing the limit.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A data storage means (for example, a FIFO data area) that stores drive data corresponding to a light emitting mode emitted by the first light emitting means in a predetermined area, and
A light emitting drive means (for example, LSI) that outputs a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emitting means, and
A data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, a
Equipped with
The data setting means is
When the number of drive data set in the predetermined area of the data storage means reaches the reference number of drive data that can be stored in the predetermined area, new drive data is set and new drive data is set.
When the operating means is operated, the driving data after the luminance is changed is set as the new driving data.
上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the number of drive data set in the predetermined data area can be stored in the predetermined area becomes the reference data number, new drive data is set. , A control signal output by the light emitting drive means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of SPI) can be output, and the light emitting means can emit light stably without going through a driver. It is possible to make it. Moreover, when the brightness is changed, the changed drive data is set as new drive data, so that the first light emitting means can be stably emitted according to the set brightness.
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above "reference data number" corresponds to 1 to 64 data if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, the FIFA data area) is, for example, 64. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in a predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
また、付記16-1の遊技機、付記16-2の遊技機によれば、発光装置の輝度をより好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine of Appendix 16-1 and the gaming machine of Appendix 16-2, it is possible to provide a gaming machine in which the brightness of the light emitting device can be more preferably adjusted by a player or the like.
[11-17.付記17の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-17.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and a production image is displayed on a liquid crystal display or the like based on the result of this lottery.
この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine used for directing or decorating by emitting light in a predetermined manner by a light emitting device composed of a plurality of light emitting bodies such as LEDs provided on the front side is known. .. Further, there is disclosed a gaming machine in which the brightness of these light emitting devices can be adjusted by a player or the like within a preset range (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).
(第17の課題)
ところで、近年、前面側に設けられた複数のLED等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置から受ける光の強度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。
(17th issue)
By the way, in recent years, the production has become flashy, including a light emitting device composed of a plurality of light emitting bodies such as LEDs provided on the front side. Therefore, if the intensity of the light received from the light emitting device is high, it may be stressful depending on the player.
上記第17の課題を解決するために、以下のような構成の付記17の遊技機を提供する。
In order to solve the 17th problem, the gaming machine of
(1)付記17の遊技機は、
本発明に係る遊技機は、
所定の態様で発光可能な第1の発光手段(例えば、バックライト)と、
前記第1の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第1発光制御手段(例えば、ステップS6394の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1の発光手段とは別に設けられる第2の発光手段(例えば、盤側LEDや枠側LED)と、
前記第2の発光手段の発光態様を変更可能な第2発光制御手段(例えば、ステップS6406の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記第2発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第1の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第2の発光手段により実行される発光演出の態様を制限して実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
The gaming machine according to the present invention
A first light emitting means (for example, a backlight) capable of emitting light in a predetermined embodiment,
An operating means (for example, a brightness setting screen displayed on a liquid crystal display device used as a display device 1016) capable of changing the brightness of the first light emitting means to any one of a plurality of stages.
A host control circuit that executes the process of the first light emitting control means (for example, step S6394) in which the brightness of the first light emitting means can be changed to any one of a plurality of stages based on the operation of the operating means. 2100) and
A second light emitting means (for example, a panel side LED or a frame side LED) provided separately from the first light emitting means,
A second light emitting control means (for example, a
Equipped with
The second light emission control means is
The mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is limited and executed at a timing different from the timing at which the brightness of the first light emitting means is changed based on the operation of the operating means. It is characterized by being configured to be possible.
上記(1)の遊技機によれば、第1の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第2の発光手段により実行される発光演出の態様が制限される。そのため、簡単な処理で、第2の発光手段から受ける光の強度を抑えることが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), when the operating means capable of changing the brightness of the first light emitting means is operated, the mode of the light emitting effect executed by the second light emitting means is limited. Therefore, it is possible to suppress the intensity of the light received from the second light emitting means by a simple process.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段(例えば、FIFOのデータ領域)と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第1の発光手段に出力する発光駆動手段(例えば、LSI)と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段(例えば、ステップS6346の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A data storage means (for example, a FIFO data area) that stores drive data corresponding to a light emitting mode emitted by the first light emitting means in a predetermined area, and
A light emitting drive means (for example, LSI) that outputs a control signal based on the drive data stored in the data storage means to the first light emitting means, and
A data setting means for setting the drive data in a predetermined area of the data storage means (for example, a
Equipped with
The data setting means is
When the number of drive data set in the predetermined area of the data storage means reaches the reference number of drive data that can be stored in the predetermined area, new drive data is set.
When the operating means is operated, the driving data after the luminance is changed is set as the new driving data.
上記(2)の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号(例えば、SPIのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるPWM相当の信号)を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第1の発光手段を発光させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the number of drive data set in the predetermined data area can be stored in the predetermined area becomes the reference data number, new drive data is set. , A control signal output by the light emitting drive means (for example, a signal equivalent to PWM continuously output from the serial data output terminal of SPI) can be output, and the light emitting means can emit light stably without going through a driver. It is possible to make it. Moreover, when the brightness is changed, the changed drive data is set as new drive data, so that the first light emitting means can be stably emitted according to the set brightness.
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域(例えば、FIFOのデータ領域)に設定可能なデータ数が例えば64個までであれば1~64個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が0にならないようにする必要があることに鑑みれば、2個以上であることが好ましい。また、FIFOのデータ領域にセットできる輝度データの数は64個に限られず、少なくとも2個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにFIFOのデータ領域にセットできる輝度データが例えば2個以上であるとき、FIFOのデータ領域にセットされている輝度データが第1の数(例えば2個)を下回ると、第2の数(例えば1個)の輝度データを補充するようにしても良い。 The above "reference data number" corresponds to 1 to 64 data if the number of data that can be set in a predetermined area of the data storage means (for example, the FIFA data area) is, for example, 64. Considering that it is necessary to prevent the number of data set in a predetermined area of the storage means from becoming 0, it is preferable that the number of data is two or more. Further, the number of luminance data that can be set in the FIFO data area is not limited to 64, and it is sufficient that at least two or more luminance data can be set. When the number of luminance data set in the FIFA data area is, for example, two or more, and the luminance data set in the FIFO data area is less than the first number (for example, two), the second number is obtained. (For example, one) may be supplemented with luminance data.
このように、付記17の遊技機によれば、発光装置から受ける光の強度を好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the gaming machine of
[11-18.付記18の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えば、RTC(リアルタイムクロック)に依存する演出が行われる遊技機が知られている。
[11-18.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine in which an effect depending on an RTC (real-time clock) is performed is known.
この種の遊技機では、電源投入時等にRTCの異常判定を行い、異常があれば日時の報知を行い、RTCの異常が認められた場合に、これに素早く対処できるようにした遊技機が公知である(例えば特開2017-51853号公報(例えば段落[0094])参照)。 In this type of gaming machine, the RTC abnormality is determined when the power is turned on, and if there is an abnormality, the date and time are notified, and if an RTC abnormality is found, a gaming machine that can quickly deal with this is available. It is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-51853 (for example, paragraph [0094])).
(第18の課題)
特開2017-51853号公報に記載の遊技機によれば、RTCに異常があれば日時の報知が行われるため素早く対処できる可能性はあるものの、RTC異常により日時を取得できない場合、RTCに依存する演出を行うことができなくなるおそれがある。
(18th issue)
According to the gaming machine described in JP-A-2017-51853, if there is an abnormality in the RTC, the date and time will be notified, so there is a possibility that it can be dealt with quickly. There is a risk that it will not be possible to perform the production.
上記第18の課題を解決するために、以下のような構成の付記18の遊技機を提供する。
In order to solve the above-mentioned eighteenth problem, the gaming machine of
(1)付記18の遊技機は、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、該取得した時刻を現在時刻情報に更新可能な時刻情報管理手段(例えば、ステップS6413の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記現在時刻情報が特定の時刻情報(例えば、指定時刻)であることにもとづいて特定演出(例えば、RTC演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記リアルタイムクロックの異常を判定する異常判定手段(例えば、ステップS6414の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記時刻情報管理手段は、
前記リアルタイムクロックが異常であると判定されると、前記時刻情報管理手段により前回取得された前回時刻情報を現在時刻情報として維持(例えば、ステップS6415)し、前記リアルタイムクロックが正常であると判定されると前記前回時刻情報を現在時刻情報に更新(例えば、ステップS6416の処理)可能に構成されており、
前記演出実行手段は、
現在時刻情報が前記特定の時刻情報であって(ステップS6417におけるYES)、前記前回時刻情報と現在時刻情報とが一致しない(ステップS6418におけるYES)ことを条件に前記特定演出を実行する(ステップS6419)よう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A real-time clock (for example, RTC) that can output time information,
A time information management means (for example, a
An effect executing means (for example, host control circuit 2100) capable of executing a specific effect (for example, RTC effect) based on the current time information being specific time information (for example, a designated time).
An abnormality determining means for determining an abnormality of the real-time clock (for example, a
Equipped with
The time information management means is
When it is determined that the real-time clock is abnormal, the previous time information previously acquired by the time information management means is maintained as the current time information (for example, step S6415), and it is determined that the real-time clock is normal. Then, the previous time information can be updated to the current time information (for example, the process of step S6416).
The effect executing means is
The specific effect is executed on condition that the current time information is the specific time information (YES in step S6417) and the previous time information and the current time information do not match (YES in step S6418). ) It is characterized by being configured as follows.
上記(1)の遊技機によれば、RTC異常であったとしても、RTCに依存する演出を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if the RTC is abnormal, it is possible to suitably perform an effect depending on the RTC.
[11-19.付記19-1、付記19-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、表示装置などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始される。
[11-19. Each game machine of Appendix 19-1 and Appendix 19-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and an effect image is displayed on a display device or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, the big hit game is started.
この種の遊技機として、圧縮された画像データをデコードし、デコード後の画像データを適宜変換処理した上でフレームバッファに格納し、表示装置に出力されるようにした遊技機が知られている(例えば特開2014-87402号公報(例えば段落[0100]参照))。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which compressed image data is decoded, the decoded image data is appropriately converted, stored in a frame buffer, and output to a display device. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-87402 (see, for example, paragraph [0100])).
(第19の課題)
近年、表示装置に表示される演出画像のバリエーションが増え、演出画像にかかる制御が複雑化する傾向にある。このような場合、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが望まれる。
(19th issue)
In recent years, the variation of the effect image displayed on the display device has increased, and the control of the effect image tends to be complicated. In such a case, it is desired to efficiently control the effect image.
上記第19の課題を解決するために、以下のような構成の付記19-1の遊技機および付記19-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, the gaming machine of Appendix 19-1 and the gaming machine of Appendix 19-2 having the following configurations are provided.
(1)付記19-1の遊技機は、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理(例えば、バンクフリップ)を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報(例えば、コンポジション)を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段(例えば、ステップS6449やステップS6458を実行可能な表示制御回路2300)と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後(例えば、ステップS6446の処理が行われた後)、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報に、画像を一時停止させる画像情報が含まれているとき(例えば、ステップS6447においてYESと判別されるとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第1登録手段(例えば、ステップS6449の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記描画出力先バッファに登録されている画像情報がなかったとしても(例えば、ステップS6444においてNOと判別されたとしても)、前記所定の表示手段に表示された演出画像が、前記フレームバッファに登録されている画像情報の上限に達したときに(例えば、ステップS6450においてYESと判別されたとき)、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第2登録手段(例えば、ステップS6458を実行可能な表示制御回路2300)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 19-1 is
A gaming machine capable of performing a process of switching between functions (for example, bank flip) between a drawing output destination buffer having a drawing function and a frame buffer having a display function.
A registration means (for example, a
After the drawing output destination buffer is switched to the frame buffer (for example, after the processing of step S6446 is performed), the effect image is displayed on the predetermined display means based on the image information registered by the registration means. An effect image display control means (for example, a display control circuit 2300) that controls the display, and
Equipped with
The registration means is
When the image information registered in the frame buffer switched from the drawing output destination buffer includes image information for pausing the image (for example, when it is determined to be YES in step S6447), the said. A first registration means for registering image information in the drawing output destination buffer (for example, a
Even if there is no image information registered in the drawing output destination buffer (for example, even if it is determined to be NO in step S6444), the effect image displayed in the predetermined display means is registered in the frame buffer. When the upper limit of the image information is reached (for example, when YES is determined in step S6450), the second registration means (for example, step S6458) for registering the image information in the drawing output destination buffer can be executed. It is characterized by having a display control circuit 2300).
上記(1)の遊技機によれば、画像情報が登録されていないことを条件に画像情報が登録されるなかで、画像情報が登録されていたとしても、登録されている画像情報に特定の画像情報が含まれているときに画像情報が登録されるので、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, while the image information is registered on the condition that the image information is not registered, even if the image information is registered, it is specific to the registered image information. Since the image information is registered when the image information is included, it is possible to efficiently control the effect image.
(1)付記19-2の遊技機は、
所定の演出画像を再生可能な複数の表示手段(例えば、ディスプレイ)と、
前記複数の表示手段に再生される演出画像にかかわる画像情報を制御可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において同時に再生される画像情報にかかるレイヤー数の適正性を判定するレイヤー数判定手段(例えば、ステップS6441の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記レイヤー数が適正であるとき(例えば、ステップS6441においてYESと判定されるとき)に、前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数の適正性を判定する表示手段数判定手段(例えば、ステップS6442の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数が適正であるとき(例えば、ステップS6442においてYESと判定されるとき)に、前記画像情報の登録対象となる表示手段の存在を判定する表示手段存在判定手段(例えば、ステップS6443の処理を実行する表示制御回路2300)と、
前記画像情報の登録対象となる表示手段が存在するとき(例えば、ステップS6443においてYESと判定されるとき)に、当該表示手段において再生される画像情報を登録する画像情報登録手段(例えば、ステップS6449やステップS6458の処理を実行する表示制御回路2300)とを有するとともに、
前記複数の表示手段のうち一の表示手段において再生される画像情報を前記画像情報登録手段により登録した後、当該画像情報が当該一の表示手段とは別の他の表示手段に登録されるように、前記表示手段数判定手段による判定および前記表示手段存在判定手段による判定を行う(ステップS6459の処理を実行したのちステップS6442に戻る処理を行う)よう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 19-2 is
A plurality of display means (for example, a display) capable of reproducing a predetermined effect image, and
A display control means (for example, a display control circuit 2300) capable of controlling image information related to an effect image reproduced by the plurality of display means, and a display control means (for example, a display control circuit 2300).
Equipped with
The display control means is
A layer number determination means (for example, a
When the number of layers is appropriate (for example, when YES is determined in step S6441), the number of display means determining means for determining the appropriateness of the number of display means used for reproducing the effect image (for example, step). The display control circuit 2300) that executes the processing of S6442 and
Existence of display means for determining the existence of display means for which the image information is to be registered when the number of display means used for reproducing the effect image is appropriate (for example, when YES is determined in step S6442). A determination means (for example, a
When the display means for which the image information is to be registered exists (for example, when YES is determined in step S6443), the image information registration means for registering the image information to be reproduced in the display means (for example, step S6449). And a display control circuit 2300) that executes the processing of step S6458 and
After the image information to be reproduced in one of the plurality of display means is registered by the image information registration means, the image information is registered in another display means different from the one display means. It is characterized in that the determination by the display means number determination means and the determination by the display means existence determination means (the process of step S6459 is executed and then the process of returning to step S6442 is performed).
上記(1)の遊技機によれば、表示手段が複数あって、画像情報にかかるレイヤー数が適正であるときに、一の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されたのち、一の表示手段とは異なる他の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されるので、レイヤー数が適正であると判別された画像情報を、効率よく登録することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when there are a plurality of display means and the number of layers required for the image information is appropriate, the image information related to the effect image displayed on one display means is registered. Since the image information related to the effect image displayed on another display means different from one display means is registered, it is possible to efficiently register the image information determined to have an appropriate number of layers. Become.
このように、付記19-1の遊技機、付記19-2の遊技機によれば、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of Appendix 19-1 and the gaming machine of Appendix 19-2, it is possible to provide a gaming machine capable of efficiently controlling the effect image.
[11-20.付記20-1、付記20-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、音声演出も出力される。
[11-20. Each gaming machine of Appendix 20-1 and Appendix 20-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. In addition to such an effect image, an audio effect is also output.
この種の遊技機として、デジタルアンプの異常を判定するタイミングに達しているか否かを判定し、例えば、数秒程度の時間間隔で判定される動作判定タイミングに達している場合に、入力ポートPi2から異常通知信号ERRを取得して、デジタルアンプが異常レベルか否かを判定する遊技機が知られている(特開2016-209723号公報(例えば段落[0178]、[0179])参照)。 As a gaming machine of this type, it is determined whether or not the timing for determining an abnormality of the digital amplifier has been reached. For example, when the operation determination timing determined at a time interval of about several seconds has been reached, the input port Pi2 is used. A gaming machine that acquires an abnormality notification signal ERR and determines whether or not the digital amplifier is at an abnormal level is known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-209723 (for example, paragraphs [0178] and [0179])).
(第20の課題)
近年、液晶表示器などに表示される演出画像のバリエーション増加等により、演出内容が高度化し、興趣の向上が図られている。しかし、演出内容の高度化にともなって遊技音の演出内容も高度化の傾向にあり、正常な遊技音を出力するためには、遊技音を増幅する増幅装置の判定処理が適切に行われる必要がある。
(20th issue)
In recent years, due to the increase in variations of the production images displayed on liquid crystal displays and the like, the production content has become more sophisticated and the interest has been improved. However, with the sophistication of the production content, the production content of the game sound tends to be more sophisticated, and in order to output a normal game sound, it is necessary to appropriately perform the determination process of the amplification device that amplifies the game sound. There is.
上記第20の課題を解決するために、以下のような構成の付記20-1の遊技機および付記20-2の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, the gaming machine of Appendix 20-1 and the gaming machine of Appendix 20-2 having the following configurations are provided.
(1)付記20-1の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手が正常であるか否かの異常判定処理を行う異常判定手段(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記異常判定手段は、
前記異常判定処理を複数回の異常判定処理(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理)に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理(例えば、1フレーム)において前記複数回に分けられた異常判定処理(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの異常判定処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 20-1 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) every time a predetermined time elapses.
An output means capable of outputting game sounds (for example, a speaker 1024) and
Amplifying means (for example, a digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying a game sound output from the output means, and
An abnormality determination means (for example, a
Equipped with
The abnormality determination means is
The abnormality determination process can be divided into a plurality of abnormality determination processes (for example, processes such as step S6503, step S6511, and step S6515) and can be executed.
A part of the abnormality determination process (for example, step S6503, step S6511, step S6515) divided into the plurality of times is executed in the one predetermined process (for example, one frame) executed within the predetermined time. It is characterized in that a part or all of the remaining abnormality determination processing can be executed in the predetermined processing from the next time onward.
上記(1)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, a part of the abnormality determination process of the amplification means (for example, a normal amplifier or a deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames within a predetermined process (for example, one frame). , It becomes possible to execute all of the abnormality determination processing of each amplification means over a plurality of frames.
(2)付記20-1の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を行う設定情報確認手段(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記設定情報確認手段は、
前記確認処理を複数回の確認処理に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される1回の前記所定処理において前記複数回に分けられた確認処理(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの確認処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the gaming machine in Appendix 20-1 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) every time a predetermined time elapses.
An output means capable of outputting game sounds (for example, a speaker 1024) and
Amplifying means (for example, a digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying a game sound output from the output means, and
The setting information confirmation means (for example, the
Equipped with
The setting information confirmation means is
The confirmation process can be divided into a plurality of confirmation processes and executed, and the confirmation process can be executed.
A part of the confirmation process (for example, the
上記(2)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, a part of the confirmation process of the setting information of the amplification means (for example, a normal amplifier or a deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames within a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it is possible to execute the entire confirmation process of the setting information of each amplification means over a plurality of frames.
(1)付記20-2の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段にが正常であるか否かの異常判定処理を、複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の異常判定処理を複数回の前記所定処理にわたって行う異常判定手段(例えば、ステップS6503、ステップS6511、ステップS6515等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記異常判定処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の異常判定処理(例えば、チェックステータス=0,2,3の処理)のうち一の判定処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記異常判定手段は、
前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了したときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理とは異なる他の異常判定処理(例えば、チェックステータス2の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の異常判定処理(例えば、チェックステータス0の処理)を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 20-2 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) every time a predetermined time elapses.
An output means capable of outputting game sounds (for example, a speaker 1024) and
Amplifying means (for example, a digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying a game sound output from the output means, and
The abnormality determination process of whether or not the amplification means is normal can be executed by dividing it into a plurality of abnormality determination processes (for example, a process of check status = 0, 2, 3), and the plurality of abnormalities can be executed. An abnormality determination means (for example, a
A progress management means for managing the progress of the abnormality determination process (for example, a
Equipped with
The progress management means is
It is possible to determine whether or not one of the plurality of abnormality determination processes (for example, check status = 0, 2, 3 processes) is completed in one predetermined process.
The abnormality determination means is
When the one abnormality determination process (for example, the process of check status 0) is completed in the one predetermined process, another abnormality determination process different from the one abnormality determination process is performed in the next and subsequent predetermined processes (for example, after the next frame). When the abnormality determination process (for example, the process of check status 2) is executed and the abnormality determination process (for example, the process of check status 0) is not completed in the predetermined process, the next predetermined process is performed. It is characterized in that the abnormality determination process (for example, the process of check status 0) can be executed again.
上記(1)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の異常判定処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の異常判定処理が再び実行されるため、いずれの異常判定処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to the gaming machine of (1) above, a part of the abnormality determination process of the amplification means (for example, a normal amplifier or a deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames within a predetermined process (for example, one frame). , It becomes possible to execute all of the abnormality determination processing of each amplification means over a plurality of frames. Moreover, when one abnormality determination process is not completed in one predetermined process (for example, one frame main process or interrupt process), the one abnormality determination is performed in the next and subsequent predetermined processes (for example, after the next frame). Since the processing is executed again, any abnormality determination processing will be executed until it is completed.
(2)付記20-2の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理(例えば、メイン処理や割り込み処理など)を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段(例えば、デジタルオーディオパワーアンプ2620)と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を、複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)に分けて実行可能であり、当該複数回の確認処理を複数回の前記所定処理にわたって行う設定情報確認手段(例えば、ステップS6506~S6507、ステップS6522~S6523等の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記設定情報の確認処理の進捗度を管理する進捗度管理手段(例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の確認処理(例えば、チェックステータス=1,5の処理)のうち一の確認処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記設定情報確認手段は、
前記一の所定処理において前記一の確認処理(例えば、チェックステータス=1の処理)が完了したときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理とは異なる他の確認処理(例えば、チェックステータス=5の処理)を実行し、前記一の所定処理において前記一の確認処理が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) Another example of the gaming machine in Appendix 20-2 is
A gaming machine capable of executing predetermined processing (for example, main processing, interrupt processing, etc.) every time a predetermined time elapses.
An output means capable of outputting game sounds (for example, a speaker 1024) and
Amplifying means (for example, a digital audio power amplifier 2620) capable of amplifying a game sound output from the output means, and
The confirmation process of the setting information about the amplification means can be executed by dividing it into a plurality of confirmation processes (for example, a process of check status = 1, 5), and the plurality of confirmation processes are performed a plurality of times of the predetermined process. Setting information confirmation means (for example, a
A progress management means for managing the progress of the confirmation process of the setting information (for example, a
Equipped with
The progress management means is
It is possible to determine whether or not one of the plurality of confirmation processes (for example, check status = 1, 5 processes) is completed in one predetermined process.
The setting information confirmation means is
When the one confirmation process (for example, the process of check status = 1) is completed in the one predetermined process, another confirmation process (for example, check status = 1) different from the one confirmation process in the next and subsequent predetermined processes. 5) is executed, and when the one confirmation process is not completed in the one predetermined process, the one confirmation process can be executed again in the next and subsequent predetermined processes. ..
上記(2)の遊技機によれば、所定処理(例えば、1フレーム)内で増幅手段(例えば、通常用アンプや重低音用アンプ)の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理(例えば、1フレームのメイン処理や割り込み処理など)において一の確認処理が完了しなかったときは次回以降(例えば、次フレーム以降)の所定処理において当該一の確認処理が再び実行されるため、いずれの確認処理についても完了するまで実行されることとなる。 According to the gaming machine of (2) above, a part of the confirmation process of the setting information of the amplification means (for example, a normal amplifier or a deep bass amplifier) is performed over a plurality of frames within a predetermined process (for example, one frame). Therefore, it is possible to execute the entire confirmation process of the setting information of each amplification means over a plurality of frames. Moreover, when one confirmation process is not completed in one predetermined process (for example, main process or interrupt process of one frame), the one confirmation process is performed in the next predetermined process (for example, after the next frame). Since it is executed again, each confirmation process will be executed until it is completed.
このように、付記20-1の遊技機、付記20-2の遊技機によれば、増幅装置の判定処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of Appendix 20-1 and the gaming machine of Appendix 20-2, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately performing the determination process of the amplification device.
[11-21.付記21-1、付記21-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-21. Each gaming machine of Appendix 21-1 and Appendix 21-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. In addition to such a production image, a game sound is also output from the speaker.
この種の遊技機として、SAC番号を音声制御レジスタに書込むことでシンプルアクセスコントローラを機能させて、音声メモリから遊技音等の音声データを出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2017-79971号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that operates a simple access controller by writing a SAC number to a voice control register and outputs voice data such as game sounds from a voice memory (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. See Japanese Patent Publication No. 2017-79971).
(第21の課題)
近年、演出画像のバリエーション増加にともなって遊技音のバリエーションも増加しているが、例えば複数の遊技音が重なってしまうと、せっかくの遊技音による効果も半減してしまうおそれがある。
(21st issue)
In recent years, as the variation of the production image has increased, the variation of the game sound has also increased. However, for example, when a plurality of game sounds overlap, the effect of the game sound may be halved.
上記第21の課題を解決するために、以下のような構成の付記21-1の遊技機および付記21-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, the gaming machine of Appendix 21-1 and the gaming machine of Appendix 21-2 having the following configurations are provided.
(1)付記21-1の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS6542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT再生およびLOOP再生のチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS6544の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS6543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS6546やステップS6547の処理を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 21-1 is
Setting means (for example, host control circuit 2100) that can assign and set sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel, and
A sound output means (for example, a voice / LED control circuit) capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel, and
Equipped with
The setting means is
When allocating sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined to be YES in the process of step S6542),
When the plurality of sound information is specific sound information (for example, SHOT reproduction and LOOP reproduction chain reproduction), the sound information of any one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is provided for at least a predetermined time. A first setting means (for example, a
On condition that the plurality of sound information is non-specific sound information different from the specific sound information (for example, it is determined as NO in the process of step S6543), the sound information is not delayed for the predetermined time or more (for example). For example, it is characterized by having a second setting means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a plurality of sound information is set for one channel, if the plurality of sound information is specific sound information, one of the sound information is delayed. Since it is set, it is possible to enjoy the sound effect by delaying (for example, the sound effect by muting). On the other hand, if the plurality of sound information is non-specific sound information, the plurality of sound information is set without delay, so that processing can be performed quickly. That is, by delaying or not delaying depending on the situation, it is possible to ensure the speed of processing while utilizing the game sound effect due to the delay.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定の音情報は、
1回だけ再生される第1音情報(例えば、SHOT再生)と、複数回にわたって再生される第2音情報(LOOP再生)とを少なくとも含んでおり、
前記第1設定手段は、
前記第1音情報を設定してから所定時間以上遅延させて前記第2音情報を設定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific sound information is
It includes at least the first sound information (for example, SHOT reproduction) that is reproduced only once and the second sound information (LOOP reproduction) that is reproduced multiple times.
The first setting means is
It is characterized in that the second sound information can be set with a delay of a predetermined time or more after the first sound information is set.
上記(2)の遊技機によれば、1回だけ再生される第1音情報が設定されてから所定時間以上遅延させて、複数回にわたって再生される第2音情報が設定されるので、1回だけ再生される第1音情報が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the first sound information to be reproduced only once is set and then delayed by a predetermined time or more, the second sound information to be reproduced multiple times is set. It is possible to prevent the first sound information, which is reproduced only once, from becoming difficult to hear.
(1)付記21-2の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報(例えば、SAC番号)をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段(例えば、音声・LED制御回路)と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合(例えば、ステップS6542の処理においてYESと判別される場合)において、
前記複数の音情報が特定の音情報(例えば、SHOT+ループのチェイン再生)であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報(例えば、ループ再生)を、少なくとも所定時間(例えば、1フレーム)以上遅延させて設定する第1設定手段(例えば、ステップS6544の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること(例えば、ステップS6543の処理においてNOと判別されること)を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく(例えば、当該フレームにおいて)当該複数の音情報を設定する第2設定手段(例えば、ステップS6546やステップS6547の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を有し、
前記第2設定手段は、
全チャンネルに対して消音設定されているとき(例えば、ステップS6545の処理においてYESと判別されるとき)には当該消音設定を上書きせずに音情報を設定する(例えば、ステップS6546の処理を行う)一方、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるとき(例えば、ステップS6545においてNOと判別されるとき)には当該消音設定を上書きして音情報を設定(例えば、ステップS6547の処理を行う)可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 21-2 is
Setting means (for example, voice / LED control circuit) that can assign sound information (for example, SAC number) related to game sound data to a channel and set it,
A sound output means capable of outputting a game sound based on the sound information assigned to the channel, and a sound output means.
Equipped with
The setting means is
When allocating sound information to one channel, when a plurality of sound information is set to the one channel (for example, when it is determined to be YES in the process of step S6542),
When the plurality of sound information is specific sound information (for example, SHOT + loop chain reproduction), the sound information of any one of the plurality of sound information (for example, loop reproduction) is used for at least a predetermined time (for example, loop reproduction). A first setting means (for example, a
On condition that the plurality of sound information is non-specific sound information different from the specific sound information (for example, it is determined as NO in the process of step S6543), the sound information is not delayed for the predetermined time or more (for example). For example, a second setting means (for example, a
Have,
The second setting means is
When mute is set for all channels (for example, when it is determined to be YES in the process of step S6545), sound information is set without overwriting the mute setting (for example, the process of step S6546 is performed). On the other hand, when the mute setting is not for all channels but for one channel (for example, when NO is determined in step S6545), the mute setting is overwritten and the sound information is set (for example, step S6547). It is characterized by being configured to be possible.
(1)上記1の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果(例えば、消音による音効果)を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。さらに、複数の音情報が非特定の音情報であるときには、全チャンネルに対して消音設定されているときには当該消音設定を上書きせずに音情報を設定し、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるときには消音設定を上書きして音情報を設定するので、必要な間(例えば、特別図柄の変動表示が終了したときに次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間)を確保することが可能となる。 (1) According to the gaming machine of 1 above, when a plurality of sound information is set for one channel, if the plurality of sound information is specific sound information, one of the sound information is delayed. Therefore, it is possible to enjoy the sound effect by delaying (for example, the sound effect by muting). On the other hand, if the plurality of sound information is non-specific sound information, the plurality of sound information is set without delay, so that processing can be performed quickly. That is, by delaying or not delaying depending on the situation, it is possible to ensure the speed of processing while utilizing the game sound effect due to the delay. Furthermore, when a plurality of sound information is non-specific sound information, the sound information is set without overwriting the mute setting when the mute setting is set for all channels, and the mute setting is not set for all channels but one. When the mute setting for a channel is set, the mute setting is overwritten and the sound information is set, so that the sound information is set for the required time (for example, until the change display of the next special symbol is started when the change display of the special symbol ends. ) Can be secured.
このように、付記21-1、付記21-2の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machines of Appendix 21-1 and Appendix 21-2, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably outputting a gaming sound.
[11-22.付記22の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-22.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. In addition to such a production image, a game sound is also output from the speaker.
この種の遊技機として、液晶表示器などに表示される演出画像に連動して、遊技を盛り上げる音声を出力する遊技機が開示されている(例えば、特開2014-144066号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that outputs a sound that excites the game in conjunction with an effect image displayed on a liquid crystal display or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066).
(第22の課題)
しかし、特開2014-144066号公報に記載の遊技機では、二次ボリュームを固定値に維持し、一次ボリュームによって演出音の音量を制御しているため、演出音の音量のバリエーションを増やすには限界がある。
(22nd issue)
However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144066, the secondary volume is maintained at a fixed value and the volume of the effect sound is controlled by the primary volume. There is a limit.
上記第22の課題を解決するために、以下のような構成の付記22の遊技機を提供する。
In order to solve the 22nd problem, the gaming machine of
(1)付記22の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される遊技音にかかわる音データ(例えば、音声データ)を設定可能な音データ設定手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
複数の再生チャンネル(例えばCH1~CH31)を有し、前記出力手段から出力される音量を制御可能な音量制御手段(例えば、サウンドリクエストを実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記音量制御手段は、
所定の操作(例えば、ハードウェアスイッチ操作やユーザによる画面操作)が行われたことにもとづいて、前記複数の再生チャンネルの全部に対して音量にかかわる情報を変更可能な第1ボリューム制御手段(例えば、ハードウェアスイッチによるボリューム制御2810、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御2820およびデバッグ時のデバッグボリューム制御2830を実行するホスト制御回路2100)と、
前記複数の再生チャンネルのうちそれぞれの再生チャンネル毎に、音量にかかわる情報を変更可能な第2ボリューム制御手段(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840、第2の再生チャンネル一次制御2850、および、音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880を実行するホスト制御回路2100))と、
を有し、前記第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と前記第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて前記出力手段から出力される音量を変更可能に構成され構成されており、
前記第2ボリューム制御手段は、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われると前記音量にかかわる情報が変更されるよう制御するボリューム制御(第1の再生チャンネル一次制御2840)と、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報(例えば、エラー音や違法行為時の警報音)が出力されるよう制御するボリューム制御(第2の再生チャンネル一次制御2850)とを実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
An output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
Sound data setting means (for example, host control circuit 2100) capable of setting sound data (for example, voice data) related to the game sound output from the output means, and
A volume control means (for example, a
Equipped with
The volume control means
A first volume control means (for example,) capable of changing information related to volume for all of the plurality of playback channels based on a predetermined operation (for example, a hardware switch operation or a screen operation by a user). , The host control circuit 2100) that executes the
A second volume control means (for example, a first playback channel
The volume output from the output means can be changed by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means. ,
The second volume control means
Volume control (first playback channel primary control 2840) that controls information related to the volume to be changed when the predetermined operation is performed for each playback channel.
A volume that controls the output of information related to a certain volume (for example, an error sound or an alarm sound at the time of illegal activity) before and after the predetermined operation is performed for each playback channel. It is characterized in that it is configured to be operable with control (second reproduction channel primary control 2850).
上記(1)の遊技機によれば、出力手段から出力される遊技音が、第1ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と、第2ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて規定されるため、遊技音の音量に多様性を持たせることが可能となる。しかも、第2ボリューム制御手段は、再生チャンネル毎に、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力されるよう制御する。これにより、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力される制御を、全体チャンネルではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the gaming sound output from the output means is defined by multiplying the information related to the volume by the first volume control means and the information related to the volume by the second volume control means. Therefore, it is possible to give diversity to the volume of the game sound. Moreover, the second volume control means controls each reproduction channel so that information related to a certain volume is output before and after the operation is performed even if a predetermined operation is performed. As a result, even if a predetermined operation is performed, it is possible to control the output of information related to a certain volume before and after the operation is performed only on a specific playback channel, not the entire channel. ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1ボリューム制御手段は、
デバッグ時のデバッグボリューム制御により音量にかかわる情報を制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The first volume control means
The feature is that the information related to the volume can be controlled by the debug volume control at the time of debugging.
上記(2)の遊技機によれば、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the gaming sound data used in the game can be used as it is at the time of debugging, and the work efficiency at the time of debugging can be improved.
また、付記22の遊技機によれば、演出音の音量のバリエーションに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
Further, according to the gaming machine of
[11-23.付記23-1~付記23-58の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
[11-23. Appendices 23-1 to 23-58]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display. In addition to such a production image, a game sound is also output from the speaker.
この種の遊技機として、遊技者の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2011-229766号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine capable of adjusting the volume of a gaming sound output from a speaker by a player's operation is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229766).
(第23の課題)
しかし、遊技音の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整できるようにした場合、例えばエラー音や警告音などのように音量を変更したくない音にまで影響を及ぼす可能性があり、好ましくない。
(23rd issue)
However, if the volume of the game sound output from the speaker can be adjusted by operating the game sound, it may affect sounds that you do not want to change, such as error sounds and warning sounds. , Not desirable.
上記第23の課題を解決するために、以下のような構成の付記23-1~付記23-5の遊技機を提供する。 In order to solve the 23rd problem, the gaming machines of the appendices 23-1 to 23-5 having the following configurations are provided.
(1)付記23-1の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な複数の出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の出力手段には、特定の音の出力に使用される専用出力手段(例えば、専用スピーカ)と、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段(例えば、共用スピーカ)とが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用出力手段については、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6559を実行するホスト制御回路2100)と、
前記共用出力手段については、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6558を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 23-1 is
A plurality of output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
An operating means (for example, a volume setting screen) capable of controlling the volume output from the output means,
A sound control means (for example, a
Equipped with
The volume output from the output means is output by at least the first information (for example, the second reproduction channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation is performed even if the operation means is operated. The audio signal is output) and the second information (for example, the audio signal output by the first reproduction channel primary control 2840) having the information of the volume changed based on the operation of the operating means. Being done
The plurality of output means include a dedicated output means used for outputting a specific sound (for example, a dedicated speaker) and a shared output means used for outputting sounds other than the specific sound (for example, a shared speaker). And at least are included,
The sound control means is
Regarding the dedicated output means, even if the operation means is operated, the specific sound control means (for example, a step) capable of executing control to output the first information so that a constant volume is output before and after the operation is performed. The host control circuit 2100) that executes S6559 and
Regarding the shared output means, a non-specific sound control means (for example, a host that executes step S6558) that can execute control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means. It is characterized by having a control circuit 2100).
上記(1)の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化することなく一定音量が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量情報が変更される第2情報が出力されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, with respect to the dedicated output means used for outputting a specific sound, a constant volume is output before and after the operation is performed even if the operator who can control the volume is operated. It is controlled to be. That is, although the volume can be controlled, a constant volume is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. Further, as for the shared output means used for outputting sounds other than specific sounds, the second information whose volume information is changed based on the operation of the operator who can control the volume is output. It becomes possible to suitably adjust the volume.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記専用出力手段は振動用のスピーカである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The dedicated output means is characterized by being a vibration speaker.
上記(2)の遊技機によれば、特定の音(例えば、エラー音や警告音等)を、振動用のスピーカから一定の音量で出力することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to output a specific sound (for example, an error sound, a warning sound, etc.) from the vibration speaker at a constant volume.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
電源投入時(例えば、ステップS6201の各種初期化処理時)に、前記複数の出力手段のうちのいずれを前記専用出力手段とするかを設定する専用出力設定手段(例えば、ステップS6201の処理を実行するホスト制御回路2100)をさらに備え、
前記特定の音にかかるデータ(例えば、SAC番号で指定された特定の音にかかる音声データ)には、当該特定の音の出力先が前記専用出力手段である旨が規定されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the power is turned on (for example, at the time of various initialization processes of step S6201), the dedicated output setting means (for example, the process of step S6201) for setting which of the plurality of output means is to be the dedicated output means is executed. Further equipped with a host control circuit 2100)
The data related to the specific sound (for example, the voice data related to the specific sound specified by the SAC number) is characterized in that it is specified that the output destination of the specific sound is the dedicated output means. And.
上記(3)の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音にかかるデータの出力先が専用出力手段に規定されるので、いずれの出力手段を専用出力手段とするかを設定可能であるとともに、一定音量が出力される特定の音にかかる音声データには、専用出力手段から出力されると規定されているので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the power is turned on, the output destination of the data related to a specific sound is defined by the dedicated output means, so it is possible to set which output means is used as the dedicated output means. At the same time, since it is stipulated that the audio data related to a specific sound to which a constant volume is output is output from the dedicated output means, it is possible to enhance the versatility.
(1)付記23-2の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
複数の再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記複数の再生チャンネルには、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6580を実行するホスト制御回路2100)と、
前記共用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6581を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 23-2 is
An output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
An operating means (for example, a volume setting screen) capable of controlling the volume output from the output means,
A sound control means (for example, a
Equipped with
The volume output from the output means is output by at least the first information (for example, the second reproduction channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation is performed even if the operation means is operated. The audio signal is output) and the second information (for example, the audio signal output by the first reproduction channel primary control 2840) having the information of the volume changed based on the operation of the operating means. Being done
The plurality of playback channels include at least a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting sounds other than the specific sound.
The sound control means is
Regarding the dedicated channel, the specific sound control means (for example, step S6580) capable of executing control to output the first information so that a constant volume is output before and after the operation is performed even if the operation means is operated. Host control circuit 2100) that executes
For the shared channel, a non-specific sound control means (for example, a host control for executing step S6581) capable of executing control to output the second information so that the volume is changed based on the operation of the operation means. It is characterized by having a circuit 2100).
上記(1)の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用チャンネルについては操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化されずに一定の音量情報が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルについては、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if the operating means is operated for the dedicated channel used for outputting a specific sound, it is controlled so that a constant volume is output before and after the operation is performed. .. That is, although the volume can be controlled, constant volume information is output without changing the volume before and after the operation of the operating means. Also, for shared channels used to output sounds other than specific sounds, it is preferable to adjust the volume because the volume is controlled so that the volume is changed based on the operation of the operator who can control the volume. It becomes possible to do it.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
電源投入時に、前記特定の音の出力に使用される専用チャンネル(例えば、CH31、CH32)と、前記特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネル(例えば、CH1~CH30)とを設定するチャンネル設定手段(例えば、ステップS6201の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記特定の音および前記特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報(例えば、SAC番号)を、前記専用チャンネルまたは前記共用チャンネルに登録する音情報登録手段(例えば、SAC番号を登録するホスト制御回路2100)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the power is turned on, a dedicated channel (for example, CH31, CH32) used for outputting the specific sound and a shared channel (for example, CH1 to CH30) used for outputting sounds other than the specific sound are set. Channel setting means (for example,
Sound information registration means (for example, a host for registering a SAC number) for registering sound information (for example, SAC number) related to data of the specific sound and sounds other than the specific sound to the dedicated channel or the shared channel. Control circuit 2100) and
It is characterized by further preparing.
上記(2)の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが設定されるとともに、特定の音および特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報が各チャンネルに登録されるので、汎用性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the power is turned on, a dedicated channel used for outputting a specific sound and a shared channel used for outputting sounds other than the specific sound are set and specified. Since the sound information related to the data of the sound of and the sound other than the specific sound is registered in each channel, it is possible to enhance the versatility.
(1)付記23-3の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが特定の音の特定データであるか否かを判別するデータ判別手段(例えば、ステップS6599を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが前記特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6600を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが非特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段(例えば、ステップS6601を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 23-3 are
An output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
An operating means (for example, a volume setting screen) capable of controlling the volume output from the output means,
A sound control means (for example, a
Equipped with
The volume output from the output means is output by at least the first information (for example, the second reproduction channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation is performed even if the operation means is operated. The audio signal is output) and the second information (for example, the audio signal output by the first reproduction channel primary control 2840) having the information of the volume changed based on the operation of the operating means. Being done
The sound control means is
A data determination means for determining whether or not the game sound data being reproduced on the reproduction channel is the specific data of the specific sound (for example, the
When the data discriminating means determines that the data of the game sound being played on the playback channel is the specific data, a constant volume is output before and after the operation even if the operating means is operated. A specific sound control means (for example, a
When the data discriminating means determines that the data of the game sound being played on the playback channel is non-specific data, the second information is changed so that the volume is changed based on the operation of the operating means. It is characterized by having a non-specific sound control means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、再生中の遊技音のデータが特定データであると判別されると、操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生中の遊技音のデータが非特定データであると判別されると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when it is determined that the data of the gaming sound being played is specific data, a constant volume is output before and after the operation is performed even if the operating means is operated. When it is determined that the data of the gaming sound being played is non-specific data, the volume is controlled to be changed based on the operation of the operating means, so the volume can be adjusted. It becomes possible to perform it suitably.
(1)付記23-4の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御2850により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたとしてもも当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう、前記再生チャンネルに前記第1情報を設定可能な特定音制御手段(例えば、ステップS6621を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう、前記再生チャンネルに前記第2情報を設定可能な非特定音制御手段と(例えば、ステップS6623を実行するホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 23-4 are
An output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
An operating means (for example, a volume setting screen) capable of controlling the volume output from the output means,
A sound control means (for example, a
Equipped with
The volume output from the output means is output by at least the first information (for example, the second reproduction channel primary control 2850) having constant volume information before and after the operation is performed even if the operation means is operated. The audio signal is output) and the second information (for example, the audio signal output by the first reproduction channel primary control 2840) having the information of the volume changed based on the operation of the operating means. Being done
The sound control means is
When the sound information (for example, SAC number) corresponding to the sound output reproduced in the reproduction channel is specific sound information, a constant volume is output before and after the operation is performed even if the operation means is operated. A specific sound control means (for example, a
When the sound information (for example, SAC number) corresponding to the game sound reproduced on the reproduction channel is non-specific sound information, the reproduction is such that the volume is changed based on the operation of the operation means. It is characterized by having a non-specific sound control means capable of setting the second information in a channel (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報(例えば、SAC番号)が特定の音情報であると、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報(例えば、SAC番号)が非特定の音情報であると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the sound information (for example, SAC number) corresponding to the sound output reproduced on the reproduction channel is specific sound information, a constant volume is produced even if the operating means is operated. If the sound information (for example, SAC number) corresponding to the game sound played on the playback channel is non-specific sound information while being controlled to be output, the volume is increased based on the operation of the operating means. Since it is changed, it becomes possible to preferably adjust the volume.
(1)付記23-5の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段(例えば、スピーカ1024)と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段(例えば、ボリューム設定画面)と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段(例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第1情報(例えば、第2の再生チャンネル一次制御285により出力される音声信号)と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第2情報(例えば、第1の再生チャンネル一次制御2840により出力される音声信号)と、前記再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報(例えば。音声データに組み込まれているボリューム制御2860,2870,2880により出力される音声信号)とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データ(例えば、ボリューム調整の影響を受けない音データ)であるときに、当該特定の音データであることを識別可能な識別情報(例えば、各チャンネルがボリューム調整の影響を受けるかどうかを示すフラグ)をあらかじめ設定する識別情報設定手段(例えば、ステップS6632の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが前記特定の音データであると前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてYESと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第1情報を前記再生チャンネルに設定可能な第1音量設定手段(例えば、ステップS6641の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報から特定される音データが前記特定の音データでないと前記識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてNOと判別されるとき)、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第2情報を前記再生チャンネルに設定可能な第2音量設定手段(例えば、ステップS6638の処理を実行可能なホスト制御回路2100)と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、第3情報を前記再生チャンネルに設定する第3音量設定手段(例えば、ステップS6644の処理を実行可能なホスト制御回路2100)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 23-5 are
An output means (for example, a speaker 1024) capable of outputting a predetermined game sound, and
An operating means (for example, a volume setting screen) capable of controlling the volume output from the output means,
A sound control means (for example, a
Equipped with
The volume output from the output means is output by at least the first information (for example, the second reproduction channel primary control 285) having constant volume information before and after the operation is performed even if the operation means is operated. A second information (for example, a voice signal output by the first reproduction channel primary control 2840) having information on the volume changed based on the operation of the operation means, and the above-mentioned voice signal. Third information having volume information incorporated in the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel (for example, an audio signal output by the
The sound control means is
When the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel is the specific sound data (for example, the sound data not affected by the volume adjustment), the specific sound data is used. With identification information setting means (for example, a
When setting the volume to the reproduction channel, when the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) can be identified as the specific sound data by the identification information (for example, YES in step S6637). (When), even if the operation means is operated, the first volume setting means (for example, a step) capable of setting the first information to the reproduction channel so that a constant volume is output before and after the operation is performed. Host control circuit 2100) capable of executing the processing of S6641 and
When setting the volume to the reproduction channel, when the sound data specified from the sound information can be identified by the identification information if it is not the specific sound data (for example, when it is determined as NO in step S6637), the operation. A second volume setting means (for example, a
When setting the volume in the reproduction channel, it is characterized by having a third volume setting means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データであることを識別可能な識別情報をあらかじめ設定し、音情報から特定される音情報が特定の音データであると識別情報により識別できるとき、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう設定する。また、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データにもとづいて音量が変更されるよう設定する。さらに、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第3情報が再生チャンネルに設定される。このようにして、音量の調整を好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, identification information that can identify that the sound data specified from the sound information registered in the playback channel is specific sound data is set in advance, and the sound information is specified. When the sound information can be identified by the identification information as specific sound data, it is set so that a constant volume is output even if the operating means is operated. In addition, the volume is set to be changed based on the sound data specified from the sound information registered in the playback channel. Further, the third information having the volume information incorporated in the sound data specified from the sound information registered in the reproduction channel is set in the reproduction channel. In this way, the volume can be suitably adjusted.
なお、上記の遊技機では、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データが特定の音データであると識別情報により識別できるとき(例えば、ステップS6637においてYESと判別されるとき)、操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるようにしているが、この場合の一定音量は、常に最大音量にかかわる情報であっても良い。ただし、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データ(一定の音量にかかわる第1情報)であったとしても、再生チャンネルに登録された音情報(例えば、SAC番号)から特定される音データに組み込まれている音量と掛け合わされるため、出力される音量が一定の音量でない場合がある。 In the above-mentioned gaming machine, when the sound data specified from the sound information (for example, SAC number) registered in the reproduction channel can be identified as the specific sound data by the identification information (for example, YES in step S6637). (When determined), even if the operating means is operated, a constant volume is output before and after the operation is performed, but the constant volume in this case is always information related to the maximum volume. Is also good. However, even if the sound data specified from the sound information registered in the playback channel is specific sound data (first information related to a certain volume), the sound information registered in the playback channel (for example, SAC number). ) Is multiplied by the volume incorporated in the sound data specified from), so the output volume may not be a constant volume.
このように、付記23-1~付記23-5の各遊技機によれば、音量の調整を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to each of the gaming machines of Appendix 23-1 to Appendix 23-5, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably adjusting the volume.
[11-24.付記24の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えばLED等の発光体からなる発光手段を遊技機の前面側に備え、この発光手段を所定の態様で点灯させたり点滅させる発光演出を行う遊技が知られている。
[11-24.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a game in which a light emitting means composed of a light emitting body such as an LED is provided on the front side of the game machine, and the light emitting means is turned on or blinked in a predetermined mode. ing.
この種の遊技機として、発光手段の輝度を、例えば遊技者等による操作で調整することが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which the brightness of the light emitting means can be adjusted by, for example, an operation by a player or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551).
(第24の課題)
特開2008-295551号公報に記載の遊技機によれば、発光手段の輝度を遊技者等による操作で挑戦することができるものの、発光手段がフルカラーで発光可能である場合、輝度を変えると発光色まで著しく変わってしまうおそれがある。
(24th issue)
According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551, the brightness of the light emitting means can be challenged by an operation by a player or the like, but when the light emitting means can emit light in full color, it emits light when the brightness is changed. Even the color may change significantly.
上記第24の課題を解決するために、以下のような構成の付記24の遊技機を提供する。
In order to solve the 24th problem, the gaming machine of
(1)付記24の遊技機は、
所定の発光手段(例えば、ランプ(LED)群25)と、
前記発光手段の輝度を選択できるよう操作可能な操作手段(例えば、表示装置1016として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面)と、
前記発光手段の輝度にかかわる輝度情報(例えば、輝度減衰率)として、複数色(例えば、RGB)それぞれについて輝度情報が設定された輝度情報テーブル(例えば、減衰テーブル)を記憶する記憶手段(例えば、サブメインROM2050)と、
前記操作手段により輝度が選択されると、前記輝度情報テーブルにもとづいて前記発光手段の輝度を制御可能な輝度制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記操作手段により選択可能な輝度に対応して、前記複数色それぞれに対して前記輝度情報が設定されている輝度情報テーブルを記憶しており、
前記輝度制御手段は、
前記操作手段により選択された輝度に対応する前記輝度情報テーブルにもとづいて、前記複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように前記発光手段の輝度を制御可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A predetermined light emitting means (for example, a lamp (LED) group 25) and
An operating means that can be operated so that the brightness of the light emitting means can be selected (for example, a brightness setting screen displayed on a liquid crystal display device used as a display device 1016).
A storage means (for example, an attenuation table) for storing a luminance information table (for example, an attenuation table) in which luminance information is set for each of a plurality of colors (for example, RGB) as the luminance information (for example, the luminance attenuation factor) related to the luminance of the light emitting means. Sub-main ROM 2050) and
When the luminance is selected by the operating means, the luminance control means (for example, the host control circuit 2100) capable of controlling the luminance of the light emitting means based on the luminance information table
Equipped with
The storage means
A luminance information table in which the luminance information is set for each of the plurality of colors is stored corresponding to the luminance that can be selected by the operating means.
The luminance control means is
Based on the luminance information table corresponding to the luminance selected by the operating means, the luminance of the light emitting means can be controlled so that the attenuation rate of blue is the largest and the attenuation rate of red is the smallest among the plurality of colors. It is characterized by being configured in.
上記(1)の遊技機によれば、複数色それぞれに対して設定された輝度情報にもとづいて、複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように発光手段の発光が制御されるため、例えば遊技者等の操作によって発光手段の輝度が変更されたとしても、発光色の変化を抑制すなわちホワイトバランスを維持することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the light emitting means is used so that the blue attenuation factor is the largest and the red attenuation factor is the smallest among the plurality of colors based on the luminance information set for each of the plurality of colors. Since the light emission is controlled, for example, even if the brightness of the light emitting means is changed by an operation of a player or the like, it is possible to suppress the change in the light emitting color, that is, to maintain the white balance.
このように、上記(1)の遊技機によれば、発光色の変化を抑制しつつ輝度を変えることが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of the above (1), it is possible to provide a gaming machine capable of changing the brightness while suppressing the change of the emission color.
[11-25.付記25の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-25.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display.
この種の遊技機として、可動体を遊技盤に配設し、かかる可動体を作動させることによって遊技者にインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせるようにした遊技機が提案されている。(例えば特開2006-288694号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine in which a movable body is arranged on a gaming board and the movable body is operated to give an impact to the player and increase the motivation for the game has been proposed. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-288649).
(第25の課題)
例えば特開2006-288694号公報のように可動体を作動させるようにした遊技機では、近年、可動体の動きが多様化しており、それにともなって可動体を作動させる制御が複雑化している。そのため、近年では、可動体の動きに多様性を持たせつつも制御負荷を抑制できる遊技機が望まれている。
(25th issue)
For example, in a gaming machine in which a movable body is operated as in JP-A-2006-288694, the movement of the movable body has been diversified in recent years, and the control for operating the movable body has become complicated accordingly. Therefore, in recent years, there has been a demand for a gaming machine capable of suppressing a control load while giving diversity to the movement of a movable body.
上記第21の課題を解決するために、以下のような構成の付記25の遊技機を提供する。
In order to solve the 21st problem, the gaming machine of
(1)付記25の遊技機は、
所定の役物と、
前記所定の役物の作動を制御可能な制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
前記役物を構成する部材を作動させることが可能な作動部材(例えば、ソレノイド)と、
複数の発光手段(例えば、LED)と、
前記複数の発光手段のうちのいずれかと接続されることで当該接続された発光手段に対して信号を送信可能な複数の接続部(例えば、Port0~Port23)と、
前記接続部をとおして前記発光手段に信号を送信することで当該発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、音声・LED制御回路2200)と、
を備え、
前記作動部材は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続され、前記発光制御手段からの信号により前記役物を構成する部材を作動させることが可能に構成されており、
前記制御手段は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続された作動部材を、前記所定の役物と同期させて作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
With the prescribed character,
A control means (for example, a host control circuit 2100) capable of controlling the operation of the predetermined accessory and
An actuating member (for example, a solenoid) capable of actuating a member constituting the accessory, and
With multiple light emitting means (eg, LEDs),
A plurality of connection portions (for example, Port0 to Port23) capable of transmitting a signal to the connected light emitting means by being connected to any of the plurality of light emitting means.
A light emitting control means (for example, a voice / LED control circuit 2200) capable of controlling the light emitting means by transmitting a signal to the light emitting means through the connecting portion.
Equipped with
The operating member is
It is connected to any one of the plurality of connection portions, and is configured to be able to operate a member constituting the accessory by a signal from the light emission control means.
The control means is
It is characterized in that an actuating member connected to any one of the plurality of connecting portions can be actuated in synchronization with the predetermined accessory.
上記(1)の遊技機によれば、役物の動きの多様化により作動部材の数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制するとともに、役物と作動部材とを同期させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if the number of operating members increases due to the diversification of the movement of the accessory, the control for operating the accessory while maintaining the diversity of the movement of the accessory. It is possible to suppress the load and synchronize the accessory and the operating member.
このように、上記(1)の遊技機によれば、制御負荷を抑制可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of (1) above, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a control load.
[11-26.付記26の遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
[11-26.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and based on the result of this lottery, an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display.
この種の遊技機として、液晶表示器に表示される静止画や動画の圧縮データを記憶するCGROMから圧縮データを読み出して、当該読み出した圧縮データを伸張して液晶表示器に出力すべき画像データを生成する遊技機が知られている(例えば特開2016-159026号公報参照)。 As this type of gaming machine, image data to be read from a CGROM that stores compressed data of still images and moving images displayed on the liquid crystal display, decompress the read compressed data, and output to the liquid crystal display. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159026).
(第26の課題)
しかし、特開2016-159026号公報に記載されているように、例えばCGROMから圧縮データを読み出して出力すべき画像データを生成する際に、データ量が多いとロード処理に時間を要してしまう。この場合、ロード処理が正常に進行しているにもかかわらずウォッチドッグリセットがかかってしまうことがあり、好ましくない。
(26th issue)
However, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159026, for example, when the compressed data is read from the CGROM and the image data to be output is generated, if the amount of data is large, the loading process takes time. .. In this case, the watchdog reset may be applied even though the load process is proceeding normally, which is not preferable.
上記第26の課題を解決するために、以下のような構成の付記26の遊技機を提供する。
In order to solve the above-mentioned 26th problem, the gaming machine of
(1)付記26の遊技機は、
遊技にかかわる遊技データが記憶された読込専用記憶領域(例えば、サブメインROM2050やCGROM2060)と、
遊技にかかわる遊技データを読み書き可能な揮発性記憶領域(例えば、SRAM2100bや内蔵VRAM2370)と、
前記読込専用記憶領域に記憶された前記遊技データを読み込んで前記揮発性記憶領域に書き込むロード処理を実行する転送実行手段(例えば、図228のデータロード処理を実行するホスト制御回路2100)と、
ウォッチドッグタイマと、
所定時間経過すると前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアするクリア手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記転送実行手段は、
前記ロード処理が所定時間を超えると前記ウォッチドッグタイマをリセットし、前記ロード処理を再び実行するロード再処理手段(ステップS6656の処理を実行するホスト制御回路2100)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A read-only storage area (for example,
A volatile storage area (for example,
A transfer execution means for executing a load process of reading the game data stored in the read-only storage area and writing the game data to the volatile storage area (for example, a
Watchdog timer and
A clearing means (for example, a
Equipped with
The transfer executing means is
It is characterized by having a load reprocessing means (
上記(1)の遊技機によれば、転送実行手段によるロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にロード処理を終了し、再びロード処理を実行するようにしているため、ロード処理に時間を要した場合であっても、自動復帰することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the time required for the load processing by the transfer executing means exceeds a predetermined upper limit, the load processing is terminated and the load processing is executed again. Therefore, the load processing is performed. Even if it takes time, it is possible to automatically recover.
このように、付記26の遊技機によれば、ロード処理に時間を要する場合であっても、好適に、ロード処理を進行させることが可能となる。
As described above, according to the gaming machine of
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記クリア手段は、
前記ロード処理が前記所定時間を超えていないときは前記ウォッチドッグタイマをクリアし(例えば、ステップS6655の処理)、前記ロード処理が前記所定時間を超えたときに限り、前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアせずにエラー処理(例えば、ステップS6656の処理)が実行されるように構成されており、
前記転送実行手段は、
前記エラー処理として前記ロード処理を再び実行するものである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The clearing means
When the load process does not exceed the predetermined time, the watchdog timer is cleared (for example, the process of step S6655), and only when the load process exceeds the predetermined time, the watchdog timer is timed. It is configured so that error processing (for example, processing in step S6656) is executed without clearing.
The transfer executing means is
It is characterized in that the load process is executed again as the error process.
上記(2)の遊技機によれば、ロード処理が所定時間を超えていないときはウォッチドッグタイマがクリアされる一方で、ロード処理が所定時間を超えたときに限りウォッチドッグタイマをクリアせずにエラー処理が実行されるので、ロード処理がエラーの発生により完了できなかったことを把握することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the watchdog timer is cleared when the load process does not exceed the predetermined time, but the watchdog timer is not cleared only when the load process exceeds the predetermined time. Since the error processing is executed in, it is possible to grasp that the loading processing could not be completed due to the occurrence of the error.
[11-27.付記27-1、付記27-2の各遊技機]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。また、演出画像が表示される例えば液晶表示器を備えており、この液晶表示器には、抽選により決定された演出画像が表示される。
[11-27. Each gaming machine of Appendix 27-1 and Appendix 27-2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a game ball wins a prize at the starting port, and a big hit game is performed when the result of the lottery is a big hit. Further, for example, a liquid crystal display for displaying an effect image is provided, and the effect image determined by lottery is displayed on the liquid crystal display.
この種の遊技機では、さまざまな場面で抽選が行われるが、かかる抽選は、乱数を生成し、取得することによって行われる。例えば特開2017-023629号公報には、新たに取得する乱数値の桁数を決定し、基準となる乱数値から1桁の数値を決定した桁数だけ算出し、算出した値を各桁に配置して新たな数値を取得する方法が記載されている。 In this type of gaming machine, lottery is performed in various situations, and such lottery is performed by generating and acquiring random numbers. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-023629, the number of digits of a newly acquired random number value is determined, a one-digit numerical value is calculated from the reference random number value by the determined number of digits, and the calculated value is used as each digit. It describes how to place and get new numbers.
(第27の課題)
乱数を取得する乱数取得処理では、取得される乱数に規則性が発生し難いことが要求される。しかし、処理を複雑にすると制御負荷が大きくなり好ましくない。そこで、制御負荷の増大を抑制しつつも規則性が発生し難い乱数取得処理を行うことが好ましい。
(27th issue)
In the random number acquisition process for acquiring random numbers, it is required that the acquired random numbers are less likely to have regularity. However, if the processing is complicated, the control load becomes large, which is not preferable. Therefore, it is preferable to perform a random number acquisition process in which regularity is unlikely to occur while suppressing an increase in the control load.
上記第27の課題を解決するために、以下のような構成の付記27-1の遊技機および付記27-2の遊技機を提供する。 In order to solve the 27th problem, the gaming machine of Appendix 27-1 and the gaming machine of Appendix 27-2 having the following configurations are provided.
(1)付記27-1の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(例えば、RTC)と、
所定の抽選に用いられる乱数を生成する乱数生成手段(例えば、図230や図231の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記乱数生成手段は、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、当該取得した時刻情報を用いて乱数の初期値を生成する初期化手段(例えば、乱数初期化処理を実行するホスト制御回路2100)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられると乱数を更新する非定常更新手段(図231の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
生成した乱数が前記抽選に用いられなくとも定期的に乱数を更新する定常更新手段(図230の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 27-1 is
It is a gaming machine that draws lots using a predetermined random number.
A real-time clock (for example, RTC) that can output time information,
A random number generation means for generating a random number used in a predetermined lottery (for example, a
Equipped with
The random number generation means
Initialization means (for example, a
A non-stationary update means (
A steady update means (
It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、リアルタイムクロックから取得された時刻情報を用いて乱数の初期値が生成されるので、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、乱数の初期値は、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the initial value of the random number is generated using the time information acquired from the real-time clock, the acquired random number can be randomized and is biased to the acquired random number. Can be suppressed. In particular, since the initial value of the random number is involved in the time when the power is turned on in units of minutes and seconds, it is possible to make the initial value different each time.
(1)付記27-2の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
複数の乱数が登録される乱数テーブルを、複数の乱数シード(例えば、乱数シードa~h)のうちいずれかの乱数シードを用いて作成する乱数テーブル作成手段(例えば、ステップS6704の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
所定の抽選に供される乱数を、前記乱数テーブル作成手段により作成された乱数テーブルを参照して取得する乱数取得手段(例えば、ステップS6706の乱数取得処理において、ステップS6704で作成された乱数テーブルから乱数を取得するホスト制御回路2100)と、
前記乱数テーブルが作成されるタイミングとは異なるタイミングで、前記乱数テーブルの参照位置を更新する参照位置更新手段(ステップS6706において、乱数テーブルから乱数を取得すると乱数テーブルの参照位置を更新するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記乱数テーブルを参照して乱数を取得したのち、前記乱数テーブルを作成することなく前記参照位置が更新された同じ乱数テーブルを参照して前記所定の抽選に供される乱数を取得可能(例えば、図233のパケット受信ループしてステップS6706の乱数取得処理を実行可能)に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 27-2 is
It is a gaming machine that draws lots using a predetermined random number.
A random number table creating means (for example, step S6704) for creating a random number table in which a plurality of random numbers are registered by using one of a plurality of random number seeds (for example, random number seeds a to h) is executed. Host control circuit 2100) and
Random number acquisition means for acquiring random numbers to be subjected to a predetermined lottery with reference to the random number table created by the random number table creation means (for example, in the random number acquisition process of step S6706, from the random number table created in step S6704). Host control circuit 2100) that acquires random numbers, and
Reference position updating means for updating the reference position of the random number table at a timing different from the timing at which the random number table is created (in step S6706, a host control circuit that updates the reference position of the random number table when a random number is acquired from the random number table. 2100) and
Equipped with
The random number acquisition means is
After acquiring a random number by referring to the random number table, it is possible to acquire a random number to be subjected to the predetermined lottery by referring to the same random number table whose reference position is updated without creating the random number table (for example). It is characterized in that it is configured in the packet reception loop of FIG. 233 and the random number acquisition process of step S6706 can be executed).
上記(1)の遊技機によれば、乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を更新して乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ制御負荷を軽くすることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if there are multiple random number acquisition opportunities, the random numbers are acquired because the reference position is only updated using the same random number table already created and the random numbers are acquired. It is possible to reduce the control load while giving irregularities to random numbers.
このように、付記27-1の遊技機、付記27-2の遊技機によれば、制御負荷の増大を抑制しつつ規則性が発生し難い処理を実行可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine of Appendix 27-1 and the gaming machine of Appendix 27-2, it is possible to provide a gaming machine capable of performing processing in which regularity is unlikely to occur while suppressing an increase in the control load. ..
[11-28.付記28の遊技機]
従来、例えばパチンコ機やパチスロ機等の遊技機では、所定条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が表示領域に表示される。そして、この図柄が特定の組合せで停止すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。また、図柄の変動表示が行われているときには、各種演出が行われる、
[11-28.
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and a variation display of a symbol is displayed in a display area based on the result of the lottery. Then, when this symbol stops at a specific combination, it shifts to a special gaming state that is advantageous to the player. In addition, when the variable display of the design is performed, various effects are performed.
この種の遊技機として、モータにより駆動される可動役物を用いた演出を行う遊技機が知られている。そして、このような可動役物を用いた演出を行う遊技機において、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect using a movable accessory driven by a motor is known. Then, in a gaming machine that performs an effect using such a movable accessory, a process for returning the movable accessory to the initial position (retry process) when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs. ) Has been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-268038).
特開2007-268038号公報に記載の遊技機では、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて再試行処理を実行している。そして、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、再試行処理を連続して行っても可動役物が初期位置に戻らなかった場合にはエラーと判定し、所定のエラー処理を実行している。 In the gaming machine described in JP-A-2007-268038, a reference position sensor for detecting whether or not a movable accessory is present at an operation reference position (initial position) is provided, and based on the detection result of this reference position sensor. Retry processing is in progress. Then, when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs, if the movable accessory does not return to the initial position even if the retry processing is continuously performed, it is determined as an error and a predetermined error is determined. The process is being executed.
(第28の課題)
しかし、可動役物の動作にかかわる不具合としては、図柄の変動表示が複数回実行されると解消されるような軽微なエラーもある。このような軽微なエラーであった場合にまでエラーであると判定されてしまうと、不必要なエラー処理が増えてしまうという課題がある。
(28th issue)
However, as a defect related to the operation of the movable accessory, there is also a minor error that can be resolved when the variable display of the symbol is executed a plurality of times. If it is determined that the error is even in the case of such a minor error, there is a problem that unnecessary error processing increases.
上記第28の課題を解決するために、以下のような構成の付記28の遊技機を提供する。
In order to solve the 28th problem, the gaming machine of the
(1)付記28の遊技機は、
所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
可動部材(例えば、役物群1010等)の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも、前記図柄の変動表示の開始情報および前記図柄の変動表示の停止情報を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示が開始されるタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する第1判定手段(例えば、ステップS6941の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう第1復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行可能な第1復旧制御手段(例えば、ステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記図柄の変動表示が停止されるタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する第2判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第2判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう第2復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な第2復旧制御手段(例えば、ステップS6976の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記第1判定手段は、
複数回の遊技において、前記図柄の変動表示が開始されるタイミングで前記所定の役物または前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記第1復旧制御手段は、
前記第1判定手段により前記複数回の遊技において正常でないと判定される都度、前記第1復旧処理を実行可能に構成されており、
前記第2判定手段は、
複数回の遊技において、前記図柄の変動表示が停止されるタイミングで前記所定の役物または前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記第2復旧制御手段は、
前記第2判定手段により前記複数回の遊技において正常でないと判定される都度、前記第2復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記第1復旧制御手段により前記第1復旧処理が実行された回数を計数する第1計数手段(例えば、ステップS6944の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第2復旧制御手段により前記第2復旧処理が実行された回数を計数する第2計数手段(例えば、ステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記第1計数手段による計数の結果が第1の規定回数(例えば、10回)になったこと及び前記第2計数手段による計数の結果が第2の規定回数(例えば、10回)になったことのうち少なくともいずれかを満たすと、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in
A game control means (for example, a game control means capable of executing one game by starting the variable display of a symbol (for example, a special symbol) when a predetermined start condition is satisfied and stopping the variable display of the symbol when a predetermined end condition is satisfied. For example, the main CPU 101) of the main control circuit 100) and
An effect control means (for example, a
Equipped with
The game control means is
At least, the start information of the variation display of the symbol and the stop information of the variation display of the symbol can be transmitted to the effect control means (for example, the
The effect control means is
A first determination means (for example, a
If it is determined in the determination by the first determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, the first restoration process (for example, the initial position restoration operation transition setting in step S6947) can be executed so as to be normalized. First recovery control means (for example, the
A second determination means (for example, a
If it is determined in the determination by the second determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, the second restoration process (for example, the motor driver reset process in step S6976) can be executed so as to be normalized. It has two recovery control means (for example, a
The first determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the predetermined accessory or the movable member is normal at the timing when the variation display of the symbol is started.
The first recovery control means is
The first recovery process can be executed each time the first determination means determines that the game is not normal in the plurality of games.
The second determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the predetermined accessory or the movable member is normal at the timing when the variation display of the symbol is stopped.
The second recovery control means is
The second recovery process can be executed each time the second determination means determines that the game is not normal in the plurality of games.
The effect control means further
A first counting means (for example, a
A second counting means (for example, a
The result of counting by the first counting means is the first specified number of times (for example, 10 times), and the result of counting by the second counting means is the second specified number of times (for example, 10 times). It has an inoperable means (for example, a host control circuit 2100) that makes the movable member inoperable (for example, an error motor operation stop state) when at least one of them is satisfied. It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、第1判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、第1復旧処理が行われる。同様に、第2判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、第2復旧処理が行われる。そして、第1復旧処理が実行された遊技回数が第1の規定回数になったとき、または、第1復旧処理が実行された遊技回数が第1の規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、第1復旧処理または第2復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), if it is determined by the first determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled, and the first restoration process is performed. Similarly, if it is determined by the second determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled, and the second restoration process is performed. Then, when the number of games in which the first recovery process is executed reaches the first specified number of times, or when the number of games in which the first recovery process is executed reaches the first specified number of times, the movable member is moved. It is in an inoperable state. Therefore, it does not become an inoperable state even if a minor error occurs, but it is made an inoperable state when the first recovery process or the second recovery process is executed over a plurality of games but cannot be recovered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of serious errors.
しかも、可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定を、図柄の変動表示が開始されるタイミング及び図柄の変動表示が停止されるタイミングのそれぞれで行っている。そして、図柄の変動表示が開始されるタイミングと図柄の変動表示が停止されるタイミングとで、別々に、復旧処理及び復旧処理が実行された遊技回数の計数を行い、復旧処理が実行された回数がいずれか一方でも規定回数になったときに、動作不可状態としているため、深刻なエラーの発生をより一層抑制することが可能となる。 Moreover, whether or not the state related to the operation of the movable member is normal is determined at each of the timing at which the variation display of the symbol is started and the timing at which the variation display of the symbol is stopped. Then, the number of games in which the recovery process and the recovery process are executed is counted separately at the timing when the change display of the symbol is started and the timing when the change display of the symbol is stopped, and the number of times the recovery process is executed. However, when the specified number of times is reached, the operation is disabled, so that it is possible to further suppress the occurrence of serious errors.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)と、
前記可動部材を、前記特定の位置から規定の位置(例えば、最大可動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段と、
をさらに備え、
前記第1判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないときに正常でないと判定し、
前記第2判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A position detecting means (for example, accessory detection sensor group 1002) capable of detecting that the movable member exists at a specific position (for example, an initial position), and
A driving means capable of operating the movable member from the specific position toward a specified position (for example, the maximum range of motion).
Further prepare
The first determination means is
When the movable member is not present at least in the specific position, it is determined that the movement is not normal.
The second determination means is
It is characterized in that it is determined that it is not normal when the movable member cannot be operated from the specific position toward at least the specified position by the driving means (for example, when a motor error is detected).
上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が開始されるタイミングで行われる可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定と、図柄の変動表示が停止されるタイミングで行われる可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かの判定とを、互いに別観点から行っているため、エラー発生判断の精度を高めることができる。その結果、より高い精度で、軽微なエラーが発生しただけで動作不可状態となることを回避しつつ、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is determined whether or not the state related to the operation of the movable member is normal, which is performed at the timing when the variation display of the symbol is started, and the timing when the variation display of the symbol is stopped. Since the determination of whether or not the state related to the operation of the movable member performed in 1 is normal is performed from different viewpoints, the accuracy of the error occurrence determination can be improved. As a result, it is possible to suppress the occurrence of serious errors with higher accuracy while avoiding the inoperability state even if a minor error occurs.
このように、付記28によれば、エラー処理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the
[11-29.付記29-1~付記29-3の各遊技機]
従来、例えばパチンコ機やパチスロ機等の遊技機では、所定条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が表示領域に表示される。そして、この図柄が特定の組合せで停止すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。また、図柄の変動表示が行われているときには、各種演出が行われる、
[11-29. Each gaming machine of Appendix 29-1 to Appendix 29-3]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and a variation display of a symbol is displayed in a display area based on the result of the lottery. Then, when this symbol stops at a specific combination, it shifts to a special gaming state that is advantageous to the player. In addition, when the variable display of the design is performed, various effects are performed.
この種の遊技機として、モータにより駆動される可動役物を用いた演出を行う遊技機が知られている。そして、このような可動役物を用いた演出を行う遊技機において、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect using a movable accessory driven by a motor is known. Then, in a gaming machine that performs an effect using such a movable accessory, a process for returning the movable accessory to the initial position (retry process) when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs. ) Has been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-268038).
特開2007-268038号公報に記載の遊技機では、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて再試行処理を実行している。そして、可動役物が初期位置に戻らないといった不具合が発生したときに、再試行処理を連続して行っても可動役物が初期位置に戻らなかった場合にはエラーと判定し、所定のエラー処理を実行している。 In the gaming machine described in JP-A-2007-268038, a reference position sensor for detecting whether or not a movable accessory is present at an operation reference position (initial position) is provided, and based on the detection result of this reference position sensor. Retry processing is in progress. Then, when a problem such as the movable accessory not returning to the initial position occurs, if the movable accessory does not return to the initial position even if the retry processing is continuously performed, it is determined as an error and a predetermined error is determined. The process is being executed.
(第29の課題)
しかし、可動役物の動作にかかわる不具合としては、図柄の変動表示が複数回実行されると解消されるような軽微なエラーもある。このような軽微なエラーであった場合にまでエラーであると判定されてしまうと不必要なエラー処理が増えてしまい、適切でない。その一方、可動役物を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であるため、可動役物の動作にかかわるエラーが発生した遊技機で遊技が行われると、興趣の低下が否めない。そのため、可動役物が正常に動作できない遊技機については、稼動を継続するか停止するかの判断も含めて、権限を有するホール関係者によって管理されることが好ましい。
(29th issue)
However, as a defect related to the operation of the movable accessory, there is also a minor error that can be resolved when the variable display of the symbol is executed a plurality of times. If it is determined that the error is even in the case of such a minor error, unnecessary error processing increases, which is not appropriate. On the other hand, the production using movable characters is an important factor in enhancing the interest of the game, so if the game is played on a gaming machine in which an error related to the operation of the movable characters occurs, the decrease in the interest is denied. do not have. Therefore, it is preferable that the gaming machine in which the movable accessory cannot operate normally is managed by an authorized hall-related person, including the determination of whether to continue or stop the operation.
上記第29の課題を解決するために、以下のような構成の付記29-1の遊技機~付記29-3の遊技機を提供する。 In order to solve the 29th problem, the gaming machines of Appendix 29-1 to the gaming machines of Appendix 29-3 having the following configurations are provided.
(1)付記29-1の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態で前記電源の投入操作が行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を有するとともに、前記遊技制御手段から送信された各種情報を受信可能であり、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 29-1 is
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of a plurality of set values, and when a predetermined start condition is satisfied, a variable display of a symbol (for example, a special symbol) is started and a predetermined start condition is satisfied. A game control means (for example, the
At least the setting operation means (for example, the setting key 328) operated when changing the one setting value,
An effect control means (for example, a
When the power-on operation is performed, the power supply means (for example, the power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means, and
Equipped with
The game control means is
At least when the power-on operation is performed while the setting operation means is operated, the setting change state control means (for example, step S5024) for controlling the setting change state in which the one setting value can be changed. It has a main CPU 101) capable of executing processing, and can transmit various information (for example, information related to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed) to the effect control means. Yes (for example, the
The effect control means is
A determination means for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game (for example, a
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, a restoration process (for example, an initial position restoration operation transition setting in step S6947 or a motor driver reset process in step S6976) is performed so as to be normalized. ) With a recovery control means (eg, host control circuit 2100) that can execute
And can receive various information transmitted from the game control means.
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game.
The recovery control means
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games.
The effect control means further
A counting means for counting the number of times the recovery process is executed by the recovery control means (for example, a
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (for example, 10 times), the accessory inoperable means (for example, an error motor inoperable state) in which the movable member cannot be operated (for example, an error motor operation stop state) is set. The host control circuit 2100) that executes the processing of steps S6946 and S6979, and
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one setting value has been performed, the processing of the release means (for example, step S5311) for canceling the inoperable state by the accessory inoperable means is executed. It is characterized by having a host control circuit (2100) and a host control circuit (2100).
上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled and the restoration process is performed. Then, when the number of times the restoration process is executed reaches the specified number of times, the movable member is in an inoperable state. Therefore, even if a minor error occurs, it does not become an inoperable state, but when the recovery process cannot be recovered even though it has been executed over multiple games, it becomes an inoperable state, and a serious error occurs. Can be suppressed.
ところで、可動部材を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、可動部材が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そこで、上記(1)の遊技機では、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて動作不可状態を解除できるようにすることで、可動部材が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにすることができる。 By the way, since the production using the movable member is an important factor for enhancing the interest in the game, it is undeniable that the interest is reduced when the game is played on a gaming machine in which the movable member cannot operate normally. Therefore, in the gaming machine of (1) above, the movable member operates by making it possible to cancel the inoperable state based on the reception of the setting change information indicating that one setting value has been changed. Important decisions such as whether or not to operate a gaming machine that can no longer be made can be made by an authorized hall-related person, and the error motor operation stop state cannot be canceled by an unauthorized person.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないときに正常でないと判定する位置判定手段を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材が前記特定の位置に存在しないと前記位置判定手段により判定される都度、前記可動部材を前記特定の位置に戻す位置復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行する位置復旧制御手段手段(例えば、ステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記位置復旧処理が実行された回数をリセットする(例えば、ステップS5323の処理)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further provided with a position detecting means (for example, accessory detection sensor group 1002) capable of detecting that the movable member is present at a specific position (for example, an initial position).
The determination means is
It has a position determining means for determining that the movable member is not normal when it does not exist at least at the specific position.
The recovery control means
Each time the position determination means determines that the movable member does not exist at the specific position, a position restoration process for returning the movable member to the specific position (for example, initial position restoration operation transition setting in step S6947) is executed. The position recovery control means means (for example, the
The release means is
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one set value has been performed, the number of times the position restoration process counted by the counting means is executed is reset (for example, in step S5323). process)
It is characterized by that.
上記(2)の遊技機によれば、たとえ動作不可状態でなかったとしても、可動部材を特定の位置に戻す位置復旧処理が実行された回数が1回以上であるときに、この位置復旧処理が実行された回数を、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいてリセットすることができる。そのため、位置復旧処理が実行された回数のリセットについても、権限を有するホール関係者によって行われ、権限を有しない者によって行われず、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, this position restoration process is performed when the position restoration process for returning the movable member to a specific position is executed once or more even if the movable member is not in an inoperable state. Can be reset based on the receipt of setting change information indicating that one setting value has been changed. Therefore, the reset of the number of times the position restoration process is executed is also performed by an authorized hall-related person and is not performed by an unauthorized person, so that the gaming machine can be appropriately managed.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、特定の位置(例えば、初期位置)から規定の位置(例えば、最大稼動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記動作判定手段により判定される都度、前記駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行する動作復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記動作復旧処理が実行された回数をリセットする(例えば、ステップS5323の処理)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further, a driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from a specific position (for example, an initial position) toward a specified position (for example, a maximum operating range) is further provided. Prepare,
The determination means is
When the movable member cannot be operated from the specific position toward at least the specified position by the driving means (for example, when a motor error is detected), an operation determining means (for example, when a motor error is detected) is determined to be abnormal. It has a host control circuit 2100) that executes the process of step S6791.
The recovery control means
Operation recovery control for executing an operation recovery process (for example, a motor driver reset process in step S6976) for resetting the driver of the drive means each time the operation determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal. It has means (eg, host control circuit 2100) and
The release means is
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one set value has been performed, the number of times the operation recovery process counted by the counting means is executed is reset (for example, in step S5323). process)
It is characterized by that.
上記(3)の遊技機によれば、たとえ動作不可状態でなかったとしても、駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理が実行された回数が1回以上であるときに、この動作復旧処理が実行された回数を、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいてリセットすることができる。そのため、動作復旧処理が実行された回数のリセットについても、権限を有するホール関係者によって行われ、権限を有しない者によって行われず、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the operation is not inoperable, the operation recovery process is performed when the operation recovery process for resetting the driver of the driving means is executed once or more. The number of executions can be reset based on the receipt of setting change information indicating that one setting value has been changed. Therefore, the reset of the number of times the operation recovery process is executed is also performed by an authorized hall-related person and is not performed by an unauthorized person, so that the gaming machine can be appropriately managed.
(1)付記29-2の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、遊技の進行にかかわる遊技情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインROM102)を有するとともに、所定の開始条件が成立すると図柄(例えば、特別図柄)の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
少なくとも前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する際に操作される特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で前記特定操作手段の操作と前記電源の投入操作とが行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記特定操作手段の操作と前記電源の投入操作とが行われると、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去することが可能な遊技情報消去手段(例えば、ステップS7420の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報、遊技情報が消去されたことを示す情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、を有し、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
所定条件の成立に基づいて前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、を有し、
前記解除手段は、
電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除せず、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する(例えば、ステップS5311の処理を実行する)よう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 29-2 is
It has a storage means (for example, main ROM 102) that can execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values and can store the game information related to the progress of the game. A game control means (for example, a game control means capable of executing one game by starting the variable display of a symbol (for example, a special symbol) when a predetermined start condition is satisfied and stopping the variable display of the symbol when a predetermined end condition is satisfied. For example, the main CPU 101) of the main control circuit 100) and
At least the setting operation means (for example, the setting key 328) operated when changing the one setting value,
At least a specific operation means (for example, a backup clear switch 330) operated when erasing the game information stored in the storage means, and
An effect control means (for example, a
When the power-on operation is performed, the power supply means (for example, the power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means, and
Equipped with
The game control means is
When the operation of the specific operation means and the power-on operation are performed while the setting operation means is operated, the setting change state control for controlling the setting change state in which the one setting value can be changed is performed. Means (for example, the
When at least the operation of the specific operation means and the power-on operation are performed, the game information erasing means (for example, the process of step S7420) capable of erasing the game information stored in the storage means can be executed. Main CPU101) and
And various information (for example, information related to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed, information indicating that the game information has been deleted) is used as the effect control means. It can be transmitted (for example, the
The effect control means is
A determination means for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game (for example, a
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, a restoration process (for example, an initial position restoration operation transition setting in step S6947 or a motor driver reset process in step S6976) is performed so as to be normalized. ) With a recovery control means (eg, host control circuit 2100) capable of executing.
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game.
The recovery control means
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games.
The effect control means further
A counting means for counting the number of times the recovery process is executed by the recovery control means (for example, a
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (for example, 10 times), the accessory inoperable means (for example, an error motor inoperable state) in which the movable member cannot be operated (for example, an error motor operation stop state) is set. The host control circuit 2100) that executes the processing of steps S6946 and S6979, and
It has a release means (for example, a
The release means is
When the setting change state is not controlled after the power is turned on, even if the operation of erasing the game information stored in the storage means is performed, the inoperable state by the accessory inoperable means is not released. It is characterized in that it is configured to release the inoperable state by the accessory inoperable means (for example, execute the process of step S5311) when the setting change state is controlled after the power is turned on.
上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled and the restoration process is performed. Then, when the number of times the restoration process is executed reaches the specified number of times, the movable member is in an inoperable state. Therefore, even if a minor error occurs, it does not become an inoperable state, but when the recovery process cannot be recovered even though it has been executed over multiple games, it becomes an inoperable state, and a serious error occurs. Can be suppressed.
ところで、可動部材を用いた演出は、遊技興趣を高める上で重要な要素であることから、可動部材が正常に動作できない遊技機で遊技が行われると興趣の低下が否めない。そこで、上記(1)の遊技機では、設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても動作不可状態が解除されず、設定変更状態に制御されたときに動作不可状態が解除されるようにしている。これにより、可動部材が動作できなくなった遊技機を稼動させるか否かといった重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにし、権限を有しない者によってエラーモータ動作停止状態を解除できないようにすることができる。 By the way, since the production using the movable member is an important factor for enhancing the interest in the game, it is undeniable that the interest is reduced when the game is played on a gaming machine in which the movable member cannot operate normally. Therefore, in the game machine of (1) above, when the setting change state is not controlled, the inoperable state is not released even if the operation of erasing the game information stored in the storage means is performed, and the setting is made. The inoperable state is released when it is controlled to the changed state. As a result, the important decision as to whether or not to operate the gaming machine in which the movable member cannot operate is made by the authorized hall personnel, and the error motor operation stop state cannot be canceled by the unauthorized person. Can be done.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、前記特定の位置から規定の位置に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記判定手段により判定されたとしても、前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になるまでは前記動作不可状態とせずに、前記可動部材を用いた演出を実行できないよう役物演出不許可状態とする役物演出不許可手段(例えば、ステップS6980の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったとき、前記記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態については解除しないものの、前記役物演出不許可手段による前記役物演出不許可状態については解除可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further provided with a driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from the specific position to a predetermined position is provided.
The determination means is
When the movable member cannot be operated from the specific position toward at least the specified position by the driving means (for example, when a motor error is detected), an operation determining means (for example, when a motor error is detected) is determined to be abnormal. It has a host control circuit 2100) that executes the process of step S6791.
The recovery control means
Even if the determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled until the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (for example, 10 times). It has a character effect disapproval means (for example, a
The release means is
Even if the operation of erasing the game information stored in the storage means is performed when the setting change state is not controlled after the power is turned on, the inoperable state by the accessory inoperable means is not released. It is characterized in that the state in which the character production is disallowed by the character effect disapproval means can be canceled.
上記(2)の遊技機によれば、可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されたとしても、復旧処理が実行された回数が規定回数(例えば、10回)になるまでは動作不可状態とせずに、可動部材を用いた演出を実行できないよう役物演出不許可状態としている。そして、電源投入後に設定変更状態に制御されなかった場合において、記憶手段に記憶される遊技情報を消去する操作が行われたとしても、動作不可状態については解除しないが、役物演出不許可状態については解除するようにしている。これにより、重要な判断については権限を有するホール関係者によって行われるようにしつつ、役物演出不許可状態のように動作不可状態にいたるほど深刻なエラーでないときには遊技情報を消去する操作をもって役物演出不許可状態を解除することで、利便性を確保することができる。 According to the gaming machine of (2) above, even if it is determined that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not possible until the number of times the recovery process is executed reaches the specified number of times (for example, 10 times). It is in a state where the character production is not permitted so that the production using the movable member cannot be performed without setting the state. Then, even if the operation of erasing the game information stored in the storage means is performed when the setting change state is not controlled after the power is turned on, the inoperable state is not released, but the character production is not permitted. I am trying to cancel. As a result, important decisions can be made by authorized hall personnel, and when the error is not so serious as to be inoperable, such as when the character production is not permitted, the game information is deleted. Convenience can be ensured by canceling the production disapproval state.
(1)付記29-3の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、所定の開始条件が成立すると図柄の変動表示を開始し、所定の終了条件が成立すると前記図柄の変動表示を停止することで1回の遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御回路100のメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値を変更する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
所定の画像が表示される表示手段(例えば、表示装置1016)と、
可動部材の動作にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、CPUプロセッサを有するホスト制御回路2100)と、
電源の投入操作が行われると、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態で前記電源の投入操作が行われると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS5024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、各種情報(例えば、遊技の進行にかかわる情報、一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報)を前記演出制御手段に送信可能であり(例えば、メインCPU101はステップS5055の処理を実行可能であり)、
前記演出制御手段は、
前記1回の遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS6941やステップS6947の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記判定手段による判定において前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されると、正常化されるよう復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定やステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行可能な復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)と、
を有するとともに、前記遊技制御手段から送信された各種情報を受信可能であり、
前記判定手段は、
複数回の遊技において、各遊技における所定のタイミングで前記可動部材の動作にかかわる状態が正常であるか否かを判定可能であるとともに、
前記復旧制御手段は、
前記複数回の遊技において前記判定手段により正常でないと判定される都度、前記復旧処理を実行可能に構成されており、
前記演出制御手段は、さらに、
前記復旧制御手段により前記復旧処理が実行された回数を計数する計数手段(例えば、ステップS6944やステップS6977の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記計数手段による計数の結果が規定回数(例えば、10回)になると、前記可動部材の動作が不可能な動作不可状態(例えば、エラーモータ動作停止状態)とする役物動作不可手段(例えば、ステップS6946やステップS6979の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記役物動作不可手段による前記動作不可状態を解除する解除手段(例えば、ステップS5311の処理を実行するホスト制御回路2100)と、
前記役物動作不可手段により前記動作不可状態とされたことに基づいて、当該動作不可状態とされた時間情報を履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、ステップS5306およびステップS5307の履歴記録処理が行われたときに履歴情報を記憶するサブワークRAM2100a)と、
所定の操作に基づいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路2300を介して図251のエラー情報履歴画面を表示するホスト制御回路2100)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines in Appendix 29-3 are
It is possible to execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values, and when the predetermined start condition is satisfied, the variable display of the symbol is started, and when the predetermined end condition is satisfied, the above-mentioned A game control means (for example, the
At least the setting operation means (for example, the setting key 328) operated when changing the one setting value,
A display means (for example, a display device 1016) on which a predetermined image is displayed, and
An effect control means (for example, a
When the power-on operation is performed, the power supply means (for example, the power supply circuit 338) capable of supplying power to the game control means and the effect control means, and
Equipped with
The game control means is
At least when the power-on operation is performed while the setting operation means is operated, the setting change state control means (for example, step S5024) for controlling the setting change state in which the one setting value can be changed. It has a main CPU 101) capable of executing processing, and can transmit various information (for example, information related to the progress of the game, setting change information indicating that one set value has been changed) to the effect control means. Yes (for example, the
The effect control means is
A determination means for determining whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in the one game (for example, a
If it is determined by the determination means that the state related to the operation of the movable member is not normal, a restoration process (for example, an initial position restoration operation transition setting in step S6947 or a motor driver reset process in step S6976) is performed so as to be normalized. ) With a recovery control means (eg, host control circuit 2100) that can execute
And can receive various information transmitted from the game control means.
The determination means is
In a plurality of games, it is possible to determine whether or not the state related to the operation of the movable member is normal at a predetermined timing in each game.
The recovery control means
The recovery process can be executed each time the determination means determines that the game is not normal in the plurality of games.
The effect control means further
A counting means for counting the number of times the recovery process is executed by the recovery control means (for example, a
When the result of counting by the counting means reaches a specified number of times (for example, 10 times), the accessory inoperable means (for example, an error motor inoperable state) in which the movable member cannot be operated (for example, an error motor operation stop state) is set. The host control circuit 2100) that executes the processing of steps S6946 and S6979, and
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one setting value has been performed, the processing of the release means (for example, step S5311) for canceling the inoperable state by the accessory inoperable means is executed. Host control circuit 2100) and
The storage means (for example, the history recording process of step S5306 and step S5307) that can store the time information in the inoperable state as the history information based on the inoperable state by the accessory inoperable means
A display control means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、判定手段により可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと判定されただけでは動作不可状態とされず、復旧処理が行われる。そして、復旧処理が実行された回数が規定回数になったときに、可動部材を動作不可状態としている。そのため、軽微なエラーが発生しただけでは動作不可状態とはならず、復旧処理が複数回の遊技にわたって実行されたにもかかわらず復旧できないときに動作不可状態とすることで、深刻なエラーの発生を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal, the operation is not disabled and the restoration process is performed. Then, when the number of times the restoration process is executed reaches the specified number of times, the movable member is in an inoperable state. Therefore, even if a minor error occurs, it does not become an inoperable state, but when the recovery process cannot be recovered even though it has been executed over multiple games, it becomes an inoperable state, and a serious error occurs. Can be suppressed.
また、動作不可状態とされた時間情報が履歴情報として示される情報画面が表示されるため、深刻なエラーの履歴を管理することが可能となる。 In addition, since the information screen in which the time information in the inoperable state is shown as the history information is displayed, it is possible to manage the history of serious errors.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材が特定の位置(例えば、初期位置)に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、役物検知センサ群1002)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記可動部材が少なくとも前記特定の位置に存在しないとき(例えば、ステップS6941におけるNO)に正常でないとする位置判定手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材が前記特定の位置に存在しないと前記位置判定手段により判定される(例えば、ステップS6941においてNOと判定される)都度、前記可動部材を前記特定の位置に戻す位置復旧処理(例えば、ステップS6947の初期位置復旧動作移行設定)を実行する位置復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記位置復旧処理が実行された回数をリセットし(例えば、ステップS5323の処理を実行し)、
前記記憶手段は、
前記位置復旧処理が実行された時間情報を含む位置復旧処理履歴情報と、前記位置復旧処理が実行された回数がリセットされた位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかを記憶可能であり、
前記表示制御手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記位置復旧処理履歴情報と前記位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面を表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further provided with a position detecting means (for example, accessory detection sensor group 1002) capable of detecting that the movable member is present at a specific position (for example, an initial position).
The determination means is
It has a position determining means (eg, host control circuit 2100) that is not normal when the movable member is not present at least at the specific position (eg, NO in step S6941).
The recovery control means
Each time the position determination means determines that the movable member does not exist at the specific position (for example, NO is determined in step S6941), a position restoration process for returning the movable member to the specific position (for example, for example). It has a position recovery control means (for example, a host control circuit 2100) that executes the initial position recovery operation transition setting in step S6947.
The release means is
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one set value has been performed, the number of times the position restoration process counted by the counting means is executed is reset (for example, in step S5323). Execute the process),
The storage means
It is possible to store at least one of the position recovery process history information including the time information in which the position recovery process is executed and the position recovery process count reset history information in which the number of times the position recovery process is executed is reset. ,
The display control means is
Information indicating at least one of the position recovery processing history information and the position recovery processing count reset history information based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed. The feature is that the screen can be displayed.
上記(2)の遊技機によれば、可動部材が特定の位置に存在しないと判定される都度、可動部材を特定の位置に戻す位置復旧処理を実行するとともに、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、位置復旧処理が実行された回数がリセットされる。そして、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、位置復旧処理が実行された時間情報を含む位置復旧処理履歴情報と、位置復旧処理が実行された回数がリセットされた時間情報を含む位置復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面が表示される。そのため、動作不可状態といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、位置復旧処理履歴情報や位置復旧処理回数リセット履歴情報を閲覧することで、動作不可状態といった深刻なエラーにいたる可能性を事前に把握することができ、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, every time it is determined that the movable member does not exist at a specific position, a position restoration process for returning the movable member to a specific position is executed, and one set value is changed. Based on what was done, the number of times the location recovery process was executed is reset. Then, based on the change of one setting value, the position recovery process history information including the time information in which the position recovery process is executed and the time information in which the number of times the position recovery process is executed are reset are input. An information screen showing at least one of the reset history information including the number of times of position recovery processing is displayed. Therefore, although it has not reached a serious error such as an inoperable state, it is possible to grasp in advance the possibility of a serious error such as an inoperable state by viewing the position recovery processing history information and the position recovery processing count reset history information. It is possible to manage the gaming machine appropriately.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可動部材を、特定の位置(例えば、初期位置)から規定の位置(例えば、最大稼動域)に向けて動作させることが可能な駆動手段(例えば、役物群1010を動作させるモータ)をさらに備え、
前記判定手段は、
前記駆動手段により前記可動部材を前記特定の位置から少なくとも前記規定の位置に向けて動作させることができないとき(例えば、モータエラーが検出されたとき)に正常でないと判定する動作判定手段(例えば、ステップS6971の処理を実行するホスト制御回路2100)を有し、
前記復旧制御手段は、
前記可動部材の動作にかかわる状態が正常でないと前記動作判定手段により判定される都度、前記駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理(例えば、ステップS6976のモータドライバリセット処理)を実行する動作復旧制御手段(例えば、ホスト制御回路2100)を有し、
前記解除手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記計数手段により計数された前記動作復旧処理が実行された回数をリセットし(例えば、ステップS5323の処理を実行し)、
前記記憶手段は、
前記動作復旧処理が実行された時間情報を含む動作復旧処理履歴情報と、前記動作復旧処理が実行された回数がリセットされた動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかを記憶可能であり、
前記表示制御手段は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す設定変更情報を受信したことに基づいて、前記動作復旧処理履歴情報と前記動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面を表示可能(例えば、ステップS5302のホールメニュー表示処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further, a driving means (for example, a motor for operating the accessory group 1010) capable of operating the movable member from a specific position (for example, an initial position) toward a specified position (for example, a maximum operating range) is further provided. Prepare,
The determination means is
When the movable member cannot be operated from the specific position toward at least the specified position by the driving means (for example, when a motor error is detected), an operation determining means (for example, when a motor error is detected) is determined to be abnormal. It has a host control circuit 2100) that executes the process of step S6791.
The recovery control means
Operation recovery control for executing an operation recovery process (for example, a motor driver reset process in step S6976) for resetting the driver of the drive means each time the operation determination means determines that the state related to the operation of the movable member is not normal. It has means (eg, host control circuit 2100) and
The release means is
Based on the reception of the setting change information indicating that the change of the one set value has been performed, the number of times the operation recovery process counted by the counting means is executed is reset (for example, in step S5323). Execute the process),
The storage means
It is possible to store at least one of the operation recovery process history information including the time information in which the operation recovery process is executed and the operation recovery process count reset history information in which the number of times the operation recovery process is executed is reset. ,
The display control means is
Information indicating at least one of the operation recovery processing history information and the operation recovery processing count reset history information based on the reception of the setting change information indicating that the one setting value has been changed. It is characterized in that the screen can be displayed (for example, the hall menu display process of step S5302 can be executed).
上記(3)の遊技機によれば、可動部材にかかわる状態が正常でないと判定される都度、駆動手段のドライバをリセットする動作復旧処理を実行するとともに、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、動作復旧処理が実行された回数がリセットされる。そして、一の設定値の変更が行われたことに基づいて、動作復旧処理が実行された時間情報を含む動作復旧処理履歴情報と、位置復旧処理が実行された回数がリセットされた時間情報を含む動作復旧処理回数リセット履歴情報とのうち少なくともいずれかが示される情報画面が表示される。そのため、動作不可状態といった深刻なエラーにまではいたっていないものの、動作復旧処理履歴情報や動作復旧処理回数リセット履歴情報を閲覧することで、動作不可状態といった深刻なエラーにいたる可能性を事前に把握することができ、遊技機を適切に管理することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, every time it is determined that the state related to the movable member is not normal, the operation recovery process for resetting the driver of the driving means is executed, and one set value is changed. Based on this, the number of times the operation recovery process is executed is reset. Then, based on the change of one setting value, the operation recovery process history information including the time information in which the operation recovery process is executed and the time information in which the number of times the position recovery process is executed are reset are input. An information screen showing at least one of the reset history information including the number of operation recovery processes is displayed. Therefore, although it has not reached a serious error such as an inoperable state, it is possible to grasp in advance the possibility of a serious error such as an inoperable state by viewing the operation recovery processing history information and the operation recovery processing count reset history information. It is possible to manage the gaming machine appropriately.
このように、付記29-1~付記29-3の各遊技機によれば、エラー処理および遊技機の管理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 As described above, according to each of the gaming machines of Appendix 29-1 to Appendix 29-3, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing error processing and management of the gaming machine.
[12.その他の拡張例等]
なお、本実施形態ではパチンコ遊技機に適用した場合の実施形態について説明したが、本明細書に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
[12. Other expansion examples, etc.]
In this embodiment, an embodiment when applied to a pachinko gaming machine has been described, but all the inventions described in the present specification include pachinko machines, game machines, and slots without departing from the spirit of the invention. It can be applied to machines and all other gaming machines.
また、上記の付記を含め、上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示である。各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。 In addition, each of the above-described embodiments, examples, and modifications, including the above-mentioned appendix, is an example. It goes without saying that the configurations shown in each embodiment, each embodiment and each modification can be partially replaced or combined in other embodiments, other embodiments and other modifications. stomach. That is, the components described in each embodiment, each embodiment, and each modification can be arbitrarily combined with each other.
[第12実施形態]
次に、本発明の第12実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。また、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第12実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明な遊技盤6012と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を遊技盤6012の後面側に配置したり、遊技盤6012の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[12th Embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (gaming machine) according to the twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko gaming machine of the present embodiment is a gaming machine of a method (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying a plurality of special symbols (first special symbol and second special symbol). Further, the inventions described in the first to tenth embodiments can be applied to the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area substantially the same size as the
<機能フロー>
まず、図290を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図290は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Functional flow>
First, the function of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 290. FIG. 290 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
パチンコゲームは、図290に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 290, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easy to be performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味である。 The term "variable display" as used herein is a concept that is displayed in a variable manner. For example, a "variable display" that is actually displayed in a variable manner and a "stop display" that is actually stopped and displayed. "Etc. are possible. Further, in the "variable display", for example, a "derivative display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of a special symbol game can be performed. That is, in the present specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derivative display" is referred to as one "variable display". Further, in the present specification, the "identification information" refers to "designs" used in pachinko games such as special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, and identification symbols, and identification symbols and decorations used in pachislot or slot games. It means that a symbol used when displaying or suggesting the result of the game can be included in the player playing the game, such as a symbol.
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
[特別図柄ゲーム]
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図290に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Special design game]
When there is a special symbol start prize in the special symbol game, random numbers (big hit determination random value and symbol determination random value) are extracted from the jackpot judgment counter and the symbol determination counter, respectively, and each of the extracted random numbers is extracted. Numerical values are stored (see the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 290).
特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、図290に示すように、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the special symbol control process during the special symbol game, as shown in FIG. 290, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the special symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. It is judged.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照して、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とを参照して、停止表示させる特別図柄が決定される。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed with reference to the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined with reference to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above. To.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとを参照し、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. The effect pattern to be executed is determined according to the variable display of the special symbol.
次いで、決定された、大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを参照し、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the variable display control process that controls the variable display of the special symbol by referring to the determined special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol as a result of the big hit determination. In addition, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that the "big hit" has been achieved, the big hit game control process for performing the big hit game is executed. In the big hit game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state in the normal time, which is different from the big hit game state, is managed. As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being determined as "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state") and a special symbol start winning prize can be easily obtained. The game state (hereinafter referred to as "short-time game state") and the like can be mentioned. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning a prize during the variable display of the special symbol, various data (random value for jackpot determination, random value for determining symbol, etc.) acquired at the time of the starting prize are obtained. ) Is put on hold. That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and after the currently executed variable display of the special symbol ends. The variable display of the reserved special symbol is started. In the following, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as a "reserved ball".
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol starting prizes (first starting mouth winning and second starting mouth winning) are provided, and a maximum of four for each special symbol starting prize. You can get the reserved ball of. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図290には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Further, although not shown in FIG. 290, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball has been won (whether or not the "big hit" has been won) based on the above-mentioned information on the reserved ball, and further, the determination result is used. It also has a function of performing a predetermined effect based on that, that is, a look-ahead effect function.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。ここで、図291を参照しながら、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンの決定手法について説明する。図291は、後述の主制御回路6100のメインROM6102に記憶されている前半変動パターン、後半変動パターン、及び、これらを組み合わせた変動パターンを規定した変動パターンテーブルを示す図である。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the variation patterns of the first half and the latter half, and each variation pattern is determined separately. Here, a method for determining the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. 291. FIG. 291 is a diagram showing a fluctuation pattern table that defines a first half fluctuation pattern, a second half fluctuation pattern, and a fluctuation pattern in which these are stored in the
これらのテーブルは、入賞時の当選種別や図柄指定コマンド等に基づいて、変動パターン種別、並びに、前半及び後半変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU6101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとして副制御回路270に送信する。なお、以下の説明では、前半及び後半変動パターンを組み合わせたものを単に「変動パターン」という。なお、副制御回路270はサブ制御回路270と同じである。
These tables are referred to for determining the variation pattern type and the first half and second half variation patterns based on the winning type at the time of winning, the symbol designation command, and the like. Further, the
まず、メインCPU6101は、入賞時の当選種別及び図柄指定コマンド等に基づいて変動パターンの種別(例えば、はずれ変動パターン9種類及び当り変動パターン9種類のうちのいずれか)を決定し、さらに、対応する前半変動パターンと後半変動パターンとを決定する。例えば、変動パターンとして、はずれ変動パターンの「通常変動」が決定されると、前半変動パターンとしてコマンド「00H」の「なし」が決定されるとともに、後半変動パターンとしてコマンド「00H」の「低確 変動1(4.0秒)」又はコマンド「01H」の「低確 変動2(8.0秒)」のいずれかが決定される。このような「通常変動」に対応する変動パターン指定コマンドは、前半及び後半変動パターンのコマンドを組み合わせた「0000H」又は「0001H」として副制御回路6200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、例えば「00H00H」や「00H01H」と記す場合もある。
First, the
変動パターンの変動時間は、前半及び後半変動パターンの変動時間を合わせた時間となる。例えば、変動パターン指定コマンド「0000H」では、前半変動パターンの変動時間(0ms)と後半変動パターンの変動時間(4000ms)とを合わせた時間(4000ms)となり、変動パターン指定コマンド「0102H」では、前半変動パターンの変動時間(11000ms)と後半変動パターンの変動時間(10000ms)とを合わせた時間(21000ms)となる。このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 The fluctuation time of the fluctuation pattern is the total time of the fluctuation times of the first half and the second half fluctuation patterns. For example, in the fluctuation pattern specification command "0000H", the time (4000ms) is the sum of the fluctuation time (0ms) of the first half fluctuation pattern and the fluctuation time (4000ms) of the second half fluctuation pattern, and in the fluctuation pattern designation command "0102H", the first half. The time (21000 ms) is the sum of the fluctuation time of the fluctuation pattern (11000 ms) and the fluctuation time of the latter half fluctuation pattern (10000 ms). In this way, with regard to the fluctuation pattern, after the rough type is determined, the first half and the second half fluctuation patterns are determined in stages, so that the combination of fluctuation patterns is diversified, and as a result, the variation of the production pattern can be obtained. It can be easily increased.
なお、図291には、便宜上、はずれと当りとを合わせて18種類の変動パターンしか示されていないが、もちろん同図に示す以上であってもよい。「擬似1~4」、「特殊擬似1~3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1~4」は、例えば、通常の擬似連、高速擬似連などといった擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。例えば、「擬似1~擬似4 当り」とは、例えば擬似連実行後にノーマルリーチやSPリーチを経由して大当りとなる変動パターンである。「低確」、「チャンスタイム」、「小当りラッシュ」とは、それぞれ「非確変遊技状態」、「確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ非時短遊技状態」を意味する。本実施形態においては、「プレミア」に係る変動パターンが当り変動パターンのみ設定されているが、これに限られるものではなく、「当り」かつ「小当りラッシュ」である場合や、「当り」であることが濃厚である(当りの期待度が高い)ことを示す変動パターンとしてもよい。
For convenience, FIG. 291 shows only 18 types of fluctuation patterns including hits and misses, but of course, it may be more than shown in the figure. "
小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(電動チューリップによるサポート:後述の普通電動役物6046が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(本実施形態では後述の第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、チャンスタイム(例えば、時短20回)において、時短が終了すると小当りラッシュに突入する場合があってもよい。なお、図示しないが、第2特別図柄の変動表示では、通常遊技状態(特別図柄の低確率、普通図柄の低確率)のときに10分変動(相対的に長い変動時間)が行われる場合もある。
The small hit rush is a game state in which small hits occur more frequently than in the normal game state, and when electric support (support by electric tulips: a state in which the ordinary
[普通図柄ゲーム]
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図290に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Ordinary design game]
When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random value value is stored (flow of the normal symbol start winning process in the normal symbol game shown in FIG. 290). reference).
普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、図290に示すように、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the normal symbol control process during the normal symbol game, as shown in FIG. 290, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. It is judged.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値を参照して、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンが決定される。 Next, when the variable display of the normal symbol is started, the hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed with reference to the random number value extracted from the hit determination counter. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined with reference to the result of the hit determination.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, a variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed with reference to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理が行われ、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the result is a "hit". In this determination process, if it is determined to be a "hit", a hit game control process for performing a hit game is executed. In the winning game control process, the possibility of the above-mentioned various winnings, in particular, the possibility of winning the special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the result is not "hit", the hit game control process is not executed. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the ordinary symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned ordinary symbol control process are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is determined by the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "hit". The ease with which processing is performed changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as the extraction method of various random number values, a soft random number method that generates random number values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko game machine includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, a random number value is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the above-mentioned random numbers may be adopted as the above-mentioned extraction method for various random number values. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図292~図294を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図292は、正面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図293は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図294は、背面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
Next, the structure of the pachinko gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 292 to 294. Note that FIG. 292 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as seen from the front side. FIG. 293 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. Further, FIG. 294 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as seen from the back side.
パチンコ遊技機6001は、図292~図294に示すように、本体6002と、本体6002に対して開閉自在に取り付けられたベースドア6003と、ベースドア6003に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア6004とを備える。
As shown in FIGS. 292 to 294, the
[本体]
本体6002は、長方形状の開口6002aを有する枠状部材で構成される(図293参照)。この本体6002は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main body]
The
[ベースドア]
ベースドア6003は、本体6002の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア6003は、本体6002の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置されており、ベースドア6003を本体6002の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体6002の開口6002aが開閉される。ベースドア6003には、図293に示すように、四角形状の開口6003aが設けられる。この開口6003aは、ベースドア6003の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The
また、ベースドア6003には、スピーカ6011と、遊技盤6012と、表示装置6013と、皿ユニット6014と、発射装置6015と、払出装置6016と、基板ユニット6017とが取り付けられる。
Further, a
スピーカ6011は、ベースドア6003の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤6012は、ベースドア6003の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置され、ベースドア6003の開口6003aを覆うように配置される。
The
遊技盤6012は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
The
また、遊技盤6012の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)には、発射装置6015から発射された遊技球が転動する遊技領域6012aが形成される。この遊技領域6012aは、ガイドレール6041(具体的には後述の図295に示す外レール6041a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域6012aには、複数の遊技釘(後述の図295参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤6012(遊技領域6012a)の構成については、後述の図295を参照しながら後で詳述する。また、図示しないが、遊技盤6012には、異常検知用の磁気センサや振動センサなどの各種センサが設けられている。
Further, on the front surface of the gaming board 6012 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 6001), a
表示装置6013は、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置6013は、画像を表示する表示領域6013aを有する。表示領域6013aの大きさは、遊技盤6012の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置6013の表示領域6013aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤6012を介して、表示装置6013の表示領域6013aに表示された各種画像を視認することができる。
The
なお、本実施形態では、表示装置6013としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置6013として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the
また、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)には、スペーサ6019が設けられる。このスペーサ6019は、遊技盤6012の背面(パチンコ遊技機6001の背面側の表面)と表示装置6013の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤6012の遊技領域6012aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ6019は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ6019は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
Further, a
皿ユニット6014は、遊技盤6012の下方に配置される。この皿ユニット6014は、上皿6021と、その下方に配置された下皿6022とを有する。上皿6021及び下皿6022には、図292に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6021a及び払出口6022aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口6021a及び払出口6022aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿6021及び下皿6022に貯留される。また、上皿6021に貯留された遊技球は、発射装置6015によって遊技領域6012aに発射される。
The
また、皿ユニット6014には、演出ボタン6023が設けられる。この演出ボタン6023は、上皿6021上に取り付けられる。また、演出ボタン6023の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)6024が演出ボタン6023に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機6001は、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置6013の表示領域6013aに、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024の操作を促す画像が表示される。
Further, the
発射装置6015は、ベースドア6003の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置6015は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6025と、皿ユニット6014の右下部に係合するパネル体6026とを備える。発射ハンドル6025は、パネル体6026の前面側に配置され、パネル体6026に回動可能に支持される。
The
なお、図292~図294には示さないが、パネル体6026の背面側には、遊技球(遊技媒体)の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図292~図294には示さないが、発射ハンドル6025の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル6025の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル6025の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIGS. 292 to 294, a solenoid actuator (driving device) for controlling the firing operation of the game ball (game medium) is provided on the back surface side of the
本実施形態のパチンコ遊技機6001では、遊技者の手が発射ハンドル6025のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル6025を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル6025を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル6025の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿6021に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール6041(後述の図295参照)に案内されて遊技盤6012の遊技領域6012aへ放出される。
In the
また、図292~図294には示さないが、発射ハンドル6025の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル6025を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Further, although not shown in FIGS. 292 to 294, a launch stop button is provided on the side portion of the
払出装置6016は、ベースドア6003の背面側に配置される。払出装置6016には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置6016は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿6021又は下皿6022に払い出す。また、払出装置6016の背面側には、図294に示すように、電源スイッチ6035が設けられる。
The
基板ユニット6017は、ベースドア6003の背面側に配置される。基板ユニット6017には、各種制御基板、各種ユニット、各種スイッチ等が配設される。具体的には、図294に示すように、主制御回路6100(後述の図296参照)が実装された主制御基板6030、副制御回路6200(後述の図296及び図297参照)が実装された副制御基板6040、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路6300(後述の図296参照)が実装された払出・発射制御基板6050、及び、電源を供給する電源供給回路6033(後述の図296参照)を有する電源供給ユニット6060等が基板ユニット6017に設けられている。
The
なお、本実施形態では、副制御基板6040を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成するが、本発明はこれに限られず、副制御基板6040を、複数の基板で構成(例えば、後述のホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230等をそれぞれ別個の基板で構成)してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、パチンコゲームの有利度合に関わる各種データ(例えば大当り確率等)が異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり(例えば、大当り確率が最も高く)、設定値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。
Further, in the
そして、図294には示さないが、主制御基板6030を収容する主基板ケース内には、遊技者が設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー6080、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ6081、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071(いずれも後述の図296参照)が収容されている。性能表示モニタ6070には、例えば後述の性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ6071には、例えばエラーコード等が表示される。
Then, although not shown in FIG. 294, in the main board case accommodating the
なお、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主基板ケース内に収容されている理由は、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機6001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするためである。ただし、本明細書でいう、「主基板ケース内」には、主基板ケースを開放しなければ設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、主基板ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応設置箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。
The reason why the setting key 6080 and the
[ガラスドア]
ガラスドア6004は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア6004は、遊技盤6012の前面側に配置され、遊技盤6012を覆う大きさを有する。このガラスドア6004の前面において、スピーカ6011と対向する上部領域には、スピーカカバー6029が設けられる。
[Glass door]
The
また、ガラスドア6004の中央部において、遊技盤6012の遊技領域6012aと対向する領域には、少なくとも遊技領域6012aを露出させるような大きさの開口6004aが形成される。そして、ガラスドア6004の開口6004aには、光透過性を有する保護ガラス6028が取り付けられ、これにより、開口6004aが塞がれる。したがって、ガラスドア6004をベースドア6003に対して閉じると、保護ガラス6028は、遊技盤6012の少なくとも遊技領域6012aに対面するように配置される。
Further, in the central portion of the
[遊技盤]
次に、遊技盤6012の構成について、図295を参照して説明する。図295は、遊技盤6012の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤6012の前面には、図295に示すように、ガイドレール6041と、球通過検出器6043と、第1始動口6044(始動領域)と、第2始動口6045(始動領域)と、普通電動役物6046とが設けられる。また、遊技盤6012の前面には、一般入賞口6051,6052と、第1大入賞口6053(可変入賞装置)と、第2大入賞口6054(可変入賞装置)と、アウト口6055と、複数の遊技釘6056とが設けられる。さらに、遊技盤6012の前面において、その略中央に配置された表示装置6013の表示領域6013aの上部には、第1特別図柄表示装置6061と、第2特別図柄表示装置6062と、普通図柄表示装置6063と、第1特別図柄保留表示装置6064と、第2特別図柄保留表示装置6065と、普通図柄保留表示装置6066とが設けられる。
On the front surface of the
なお、図295には示さないが、遊技盤6012の前面には、演出用7セグカウンタも設けられている。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。
Although not shown in FIG. 295, a 7-segment counter for directing is also provided on the front surface of the
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール6041は、遊技領域6012aを区画する円弧状に延在した外レール6041aと、この外レール6041aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール6041bとで構成される。遊技領域6012aは、外レール6041aの内側に形成される。外レール6041a及び内レール6041bは、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール6041aと内レール6041bとの間に、発射装置6015によって発射された遊技球を遊技領域6012aの上部へ案内するガイド経路6041cが形成される。
[Various components of the game area]
The
また、遊技領域6012aの左側上部に位置する内レール6041bの先端部には、該内レール6041bの先端部と、それと対向する外レール6041aの一部とにより、玉放出口6041dが形成される。そして、内レール6041bの先端部には、玉放出口6041dを塞ぐようにして、玉戻り防止片6042が設けられる。この玉戻り防止片6042は、玉放出口6041dから遊技領域6012aに放出された遊技球が、再び玉放出口6041dを通過してガイド経路6041cに進入することを防止する。
Further, at the tip of the
玉放出口6041dから放出された遊技球は、遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘6056、第1始動口6044、第2始動口6045等の遊技領域6012aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域6012aの略中央には、表示装置6013の表示領域6013aが設けられる。この表示領域6013aの上端には、障害物6013bが設けられる。障害物6013bを設けることにより、遊技球は、遊技領域6012a内の表示領域6013aと重なる領域上を通過しない。
A
球通過検出器6043は、遊技者側から見て、表示領域6013aの右側端部付近に配置される。球通過検出器6043には、球通過検出器6043を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ6043a(後述の図296参照)が設けられる。また、球通過検出器6043を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口6044は、表示領域6013aの下方に配置され、第2始動口6045は、第1始動口6044の下方に配置される。第1始動口6044及び第2始動口6045は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口6044に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口6045に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口6044には、第1始動口6044に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ6044a(後述の図296参照)が設けられる。また、第2始動口6045には、第2始動口6045に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ6045a(後述の図296参照)が設けられる。なお、第1始動口6044及び第2始動口6045に入賞した遊技球は、遊技盤6012に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。
The
普通電動役物6046は、第2始動口6045に設けられる。普通電動役物6046は、第2始動口6045の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド6046a(始動口ソレノイド、後述の図296参照)とを有する。この普通電動役物6046は、普通電動役物ソレノイド6046aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口6045に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口6045に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。そして、時短遊技状態では、普通電動役物6046が開放状態になり易い状態となる。なお、普通電動役物6046が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、本実施形態のように、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
The ordinary
一般入賞口6051は、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口6052は、球通過検出器6043の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域6012aの右下部付近に配置される。一般入賞口6051及び一般入賞口6052は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口6051又は一般入賞口6052に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口6051又は一般入賞口6052に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。
The
一般入賞口6051には、一般入賞口6051に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6051a(後述の図296参照)が設けられる。また、一般入賞口6052には、一般入賞口6052に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6052a(後述の図296参照)が設けられる。
The
第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054(特別電動役物)は、球通過検出器6043の下方で、且つ、第1始動口6044と一般入賞口6052との間に配置される。そして、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口6053は、第2大入賞口6054の上方に配置される。第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ6053a及び6054aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図296中の第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054b)とを有する。
The first
第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口6053に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口6054に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。
Each of the
また、第1大入賞口6053には、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6053c(後述の図296参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口6054には、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6054c(後述の図296参照)が設けられる。
Further, the first
アウト口6055は、遊技領域6012aの最下部に設けられる。このアウト口6055は、第1始動口6044、第2始動口6045、一般入賞口6051、一般入賞口6052、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
本実施形態の遊技領域6012aにおける各種構成部材の配置を図295に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域6012aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘6056等により遊技球が第2始動口6045に誘導される。この場合、第1始動口6044に入賞する可能性はほとんどない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第2始動口6045に入賞した方が、第1始動口6044に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易い遊技性となっている。それゆえ、第2始動口6045への入賞が比較的容易になる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第1始動口6044への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。
When the arrangement of the various constituent members in the
[特別図柄表示装置]
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 295, the first special
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062はそれぞれ、特別図柄ゲームにおいて、対応する特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図295に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により各特別図柄表示装置を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The first special
第1特別図柄表示装置6061は、遊技球が第1始動口6044に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第1特別図柄表示装置6061は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第1始動口6044に入賞したときに、第1特別図柄表示装置6061において変動表示される特別図柄を、「第1特別図柄」という。
The first special
そして、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第1特別図柄表示装置6061において、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。
Then, in the first special
第2特別図柄表示装置6062は、遊技球が第2始動口6045に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第2特別図柄表示装置6062は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第2始動口6045に入賞したときに、第2特別図柄表示装置6062において変動表示される特別図柄を、「第2特別図柄」という。
The second special
そして、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。また、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が規定の態様(「小当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって大きな賞球が期待できない小当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様(小当り図柄)で停止表示されることが、「小当り」である。
Then, in the second special
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062の一方で特別図柄の変動表示が行われている最中に、他方の特別図柄表示装置で特別図柄始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始させることができる。
The
大当り遊技状態では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口6044に入賞し、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合(大当り時)には、第1大入賞口6053が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口6045に入賞し、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が特定の態様又は規定の態様で停止表示された場合(大当り時又は小当り時)には、第2大入賞口6054が開放状態となる。
In the big hit game state, the first big winning
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each large winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 sec) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each large winning opening satisfies any of these conditions, the large winning opening that was in the open state becomes closed.
以下では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技を「ラウンドゲーム」という。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。
In the following, a game in which the
なお、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合、又は、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定及び規定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選(なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では行われない)に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
In addition, when the first special symbol stopped and displayed in the first special
また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口6044に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。
Further, in the
さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口6045に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。
Further, in the present embodiment, when the game ball wins the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は同時変動タイプの遊技機であるので、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の保留球に基づく一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の保留球に基づく他方の特別図柄の変動表示が開始されることもある。
Since the
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置6063は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置6063は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062)の右側に配置される。
[Ordinary symbol display device]
As shown in FIG. 295, the ordinary
普通図柄表示装置6063は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図295に示すように、普通図柄表示装置6063を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置6063では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The ordinary
普通図柄表示装置6063は、遊技球が球通過検出器6043を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置6063は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置6063において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物6046が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物6046は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置6063により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物6046が動作するゲームである。
In the normal
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器6043を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置6064は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置される。
[1st special symbol hold display device]
As shown in FIG. 295, the first special symbol holding
第1特別図柄保留表示装置6064は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、第1特別図柄保留表示装置6064は、第1特別図柄保留個数表示部6064aと、第1特別図柄保留情報表示部6064bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部6064aは、第1特別図柄保留情報表示部6064bの左側に配置される。
The first special symbol
第1特別図柄保留個数表示部6064aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。そして、第1特別図柄保留表示装置6064では、各第1特別図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The first special symbol reservation
具体的には、第1特別図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LED(左から1つ目の第1特別図柄保留表示LED)が点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目~3つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。そして、第1特別図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of holdings of the variable display of the first special symbol is one, the first special symbol holding display LED (the first first from the left) located on the leftmost side when viewed from the player side. The special symbol hold display LED) is turned on, and the other first special symbol hold display LEDs are turned off. When the number of holdings of the variable display of the first special symbol is two, the first and second first special symbol holding display LEDs from the left are turned on, and the other first special symbol holding display LEDs are turned off. do. When the number of holdings of the variable display of the first special symbol is 3, the first to third special symbol holding display LEDs from the left are turned on, and the other first special symbol holding display LEDs are turned off. .. Then, when the number of the variable display hold of the first special symbol is 4, all the 1st special symbol hold display LEDs are turned on.
第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置6064の構成は、図295に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The first special symbol hold
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置6065は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置6063の右側に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 295, the second special symbol holding
第2特別図柄保留表示装置6065は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、第2特別図柄保留表示装置6065は、第2特別図柄保留個数表示部6065aと、第2特別図柄保留情報表示部6065bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、普通図柄表示装置6063の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部6065aは、第2特別図柄保留情報表示部6065bの右側に配置される。
The second special symbol
第2特別図柄保留個数表示部6065aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部6065aの表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。
The second special symbol reservation
第2特別図柄保留情報表示部6065bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置6065の構成は、図295に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The second special symbol hold
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置6066は、図295に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置6066は、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062及び普通図柄表示装置6063の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 295, the ordinary symbol
普通図柄保留表示装置6066は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図295に示すように、普通図柄保留表示装置6066を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置6066では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The normal symbol
なお、普通図柄保留表示装置6066の表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、普通図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LEDから保留個数目までの普通図柄保留表示LEDが点灯する。
The display mode of the normal symbol
[表示装置]
表示装置6013は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域6013aにおいて各種画像表示演出を行う。具体的には、第1特別図柄表示装置6061に表示される第1特別図柄及び第2特別図柄表示装置6062に表示される第2特別図柄と関連する演出画像が表示領域6013aに表示される。
[Display device]
The
例えば、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第1特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。
For example, when the first special symbol is being displayed in a variable manner on the first special
そして、第1特別図柄表示装置6061において停止表示された第1特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
Then, when the first special symbol stopped and displayed on the first special
また、例えば、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第2特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。そして、第2特別図柄表示装置6062において停止表示された第2特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。
Further, for example, when the second special symbol is being variablely displayed in the second special
また、例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が変動表示中であるときには、第1特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示の両方が表示領域6013aで実施される。
Further, for example, when both the first special symbol and the second special symbol are in variable display, it corresponds to the variable display of a plurality of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Both of the variable display of the plurality of decorative symbols are performed in the
また、本実施形態では、表示装置6013の表示領域6013aに、第1特別図柄保留表示装置6064及び第2特別図柄保留表示装置6065の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域6013aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域6013aに表示される。
Further, in the present embodiment, in the
さらに、本実施形態では、遊技状態が待機状態中である場合には、待機状態であることを遊技者に把握させるための演出画像(デモ画像)が表示領域6013aに表示される。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置6063において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置6013の表示領域6013aに表示させる機能をさらに設けてもよい。
Further, in the present embodiment, when the gaming state is in the standby state, an effect image (demo image) for making the player understand that the gaming state is in the standby state is displayed in the
<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図296を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機6001が備える各種回路の構成について説明する。なお、図296は、パチンコ遊技機6001の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machine>
Next, with reference to FIG. 296, the configurations of various circuits included in the
パチンコ遊技機6001は、図296に示すように、主に、遊技動作の制御を行う主制御回路6100と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路6200と、払出・発射制御回路6300と、電源供給回路6033と、を有する。
As shown in FIG. 296, the
[主制御回路]
主制御回路6100は、メインCPU(Central Processing Unit)6101と、メインROM(Read Only Memory)6102と、メインRAM(Random Access Memory)6103と、初期リセット回路6104と、I/Oポート6105と、コマンド出力ポート6106と、バックアップコンデンサ6107と、を備える。メインROM6102、メインRAM6103及び初期リセット回路6104は、メインCPU6101に接続される。
[Main control circuit]
The
なお、本実施形態では、第1始動口6044又は第2始動口6045の入賞時に特別図柄の抽選(大当り抽選)を行うが、この抽選処理は、主制御回路6100により制御される。すなわち、主制御回路6100は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(判定手段)も兼ねる。
In the present embodiment, a special symbol lottery (big hit lottery) is performed at the time of winning the
また、本実施形態では、メインCPU6101、メインROM6102、メインRAM6103、I/Oポート6105及びコマンド出力ポート6106は、それぞれ別個に設けられていてもよい。また、本実施形態では、主制御回路6100の基板にメインROM6102が内蔵されている構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路6100の基板に、メインROM6102を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路6100内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM6102は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
Further, in the present embodiment, the
メインCPU6101は、メインROM6102に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインROM6102には、メインCPU6101によりパチンコ遊技機6001の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM6103は、メインCPU6101が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU6101が各種処理に必要となる各種乱数値、抽選結果、種々のフラグや変数の値が記憶される。メインROM6102及びメインRAM6103のメモリマップ、及び、メインRAM6103に格納される各種情報の具体例については、後述の図299、図301~図304を参照して、後で説明する。なお、本実施形態では、メインCPU6101の一時記憶領域としてメインRAM6103を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
The
初期リセット回路6104は、電源投入時にリセット信号を生成する回路である。I/Oポート6105は、主制御回路6100と、それに接続された各種のデバイスとの間で入出力される信号のインターフェース(入出力ポート)である。コマンド出力ポート6106は、メインCPU6101から副制御回路6200にコマンドデータを送信する際に用いられる出力ポートである。バックアップコンデンサ6107は、電断(電源オフ)時に、例えばメインRAM6103に対して速やかに電源を供給するためのコンデンサであり、このコンデンサによる電源供給により、電断時にもメインRAM6103に記憶されている各種データを保持することができる。
The
また、主制御回路6100には、図296に示すように、主制御回路6100から出力された信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
Further, as shown in FIG. 296, various devices that operate in response to the signal output from the
具体的には、主制御回路6100には、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062、普通図柄表示装置6063、第1特別図柄保留表示装置6064、第2特別図柄保留表示装置6065及び普通図柄保留表示装置6066が接続される。これらの各装置は、主制御回路6100から出力された信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路6100から第1特別図柄表示装置6061に所定の出力信号が送信されると、第1特別図柄表示装置6061は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Specifically, the
さらに、主制御回路6100は、図296に示すように、各種スイッチ(センサ)に接続され、各種スイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路6100には、カウントスイッチ6053c,6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、通過球スイッチ6043a、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等が接続される。
Further, as shown in FIG. 296, the
カウントスイッチ6053cは、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。カウントスイッチ6054cは、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。一般入賞球スイッチ6051aは、一般入賞口6051に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力し、一般入賞球スイッチ6052aは、一般入賞口6052に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。
The
通過球スイッチ6043aは、遊技球が球通過検出器6043を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。第1始動口入賞球スイッチ6044aは、遊技球が第1始動口6044に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。また、第2始動口入賞球スイッチ6045aは、遊技球が第2始動口6045に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。
The passing
また、主制御回路6100には、図296に示すように、普通電動役物ソレノイド6046a、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bが接続される。そして、主制御回路6100は、普通電動役物ソレノイド6046aを駆動制御して、普通電動役物6046の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路6100は、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054を開放状態又は閉鎖状態にする(特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御を行う)。
Further, as shown in FIG. 296, the
また、主制御回路6100には、図296に示すように、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071が接続される。
Further, as shown in FIG. 296, a
性能表示モニタ6070には、メインCPU6101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。なお、性能表示モニタ6070で表示される表示内容については、後で詳述する。
Performance display data is displayed on the
エラー報知モニタ6071には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ6071には、エラーコードの他に、後述の設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述の設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路6100には、図296に示すように、設定キー6080、設定スイッチ6081及びRAMクリアスイッチ6121が接続される。なお、RAMクリアスイッチ6121はバックアップクリアスイッチと同じである。
Further, as shown in FIG. 296, a setting key 6080, a
設定キー6080は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵又は鍵に類するものである。設定スイッチ6081は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更する際に押下操作される。なお、本実施形態では、上述のように、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081は、主基板ケース内に収容されている。
The setting key 6080 is similar to a key or a key that serves as an opportunity to execute a setting change process or a setting confirmation process described later. The setting
なお、本実施形態では、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主制御回路6100に接続されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定キー6080及び設定スイッチ6081が後述の電源供給回路6033に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081が所定のケース内に収容されていることが好ましい。なお、ここでいう、「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー6080や設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。
In the present embodiment, the setting key 6080 and the
RAMクリアスイッチ6121は、主制御回路6100だけでなく払出・発射制御回路6300にも接続され、メインRAM6103を初期化(クリア)する際に操作可能なスイッチである。電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等のRAMクリアスイッチ6121に対する操作に応じてクリアされた場合には、所定の検知信号が主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300に出力される。
The RAM
また、主制御回路6100には、図296に示すように、払出・発射制御回路6300が接続される。なお、払出・発射制御回路6300には、遊技球を発射する発射装置6015、遊技球の払い出しを行う払出装置6016及びカードユニット6150が接続され、カードユニット6150には、貸し出し用操作部6151が接続される。
Further, as shown in FIG. 296, the payout /
払出・発射制御回路6300は、主制御回路6100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット6150から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置6016に対して所定の信号を送信し、払出装置6016による遊技球の払出動作の制御を行う。
When the payout /
また、払出・発射制御回路6300は、発射ハンドル6025が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射装置6015のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給し、発射装置6015による遊技球の発射動作の制御を行う。なお、発射装置6015の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
Further, in the payout /
貸し出し用操作部6151は、遊技者に操作されると、カードユニット6150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路6300に送信する。
When operated by the player, the
また、主制御回路6100には、図296に示すように、電源供給回路6033が接続される。なお、電源供給回路6033は、主制御回路6100だけでなく、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等にも接続される。電源供給回路6033は、パチンコ遊技機6001で遊技を行うために必要な電源電圧を生成し、主制御回路6100、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等に生成した電源電圧を供給する。
Further, as shown in FIG. 296, a
また、電源供給回路6033には、電源スイッチ6035(図294も参照)等が接続されている。電源スイッチ6035は、パチンコ遊技機6001に必要な電源を供給するときにオン操作される。
Further, a power switch 6035 (see also FIG. 294) and the like are connected to the
また、主制御回路6100には、図296に示すように、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ6700にデータ送信するために用いられる外部端子板6140や、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)が接続されている。
Further, as shown in FIG. 296, the
[性能表示モニタ]
ここで、性能表示モニタ6070に表示されるデータの内容について説明する。払出・発射制御回路6300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM6103の作業領域内の特定作業領域に記憶する。この特定作業領域は、RAMクリア処理(バックアップクリア処理)が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしてもよいし、常に集計を行って性能表示モニタ6070にベース値が常時表示されるようにしてもよい。
[Performance display monitor]
Here, the contents of the data displayed on the
払出・発射制御回路6300は、図示しないが、初期電源投入(パチンコ遊技機6001が製造された後の初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。
Although not shown, the payout /
例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上述した全ベース値の集計を実行する。そして、全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。そして、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。
For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine management manager or the like, the all history totaling means executes the above-mentioned totaling of all the base values. Then, all the base values aggregated by the all history aggregation means are displayed on the
設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、現在セットされている設定値についてのベース値だけでなく、現在セットされていない他の設定値についてのベース値も集計することができる。したがって、メインCPU6101は、設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。
The history aggregation means for each set value can also aggregate only the base value for any set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value for the currently set setting value but also the base value for other setting values that are not currently set can be aggregated. Therefore, the
また、メインCPU6101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値、及び、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示することができるだけでなく、両者の一方のみを選択的に性能表示モニタ6070に表示することもできる。
Further, the
なお、メインCPU6101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ6070に表示してもよいし、全ての設定値のベース値を性能表示モニタ6070に表示してもよい。また、メインCPU6101は、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示してもよい。さらに、メインCPU6101は、全ての設定値のベース値を表示する場合や、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を表示する場合には、性能表示モニタ6070と他の表示手段との両方を使ってこれらのベース値を表示するようにしてもよい。
The
また、払出・発射制御回路6300は、上述のように、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えて、又は設定値別履歴集計手段に代えて、設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしてもよい。この場合、メインCPU6101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。
Further, as described above, the payout /
このように、全ベース値、並びに、設定値別ベース値及び/又は設定変更後の設定値別ベース値(設定変更後ベース値)のうち、全部又は一部が性能表示モニタ6070に表示されるようにすることにより、例えば、パチンコ遊技機6001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することができる。
In this way, all or part of all the base values and the base value for each set value and / or the base value for each set value after the setting change (base value after the setting change) is displayed on the
なお、本実施形態では、ベース値を性能表示モニタ6070に表示する構成を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球の総払出数に対する、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技球の総発射数に対する、役物により払い出された遊技球数の割合を表示してもよく、さらに、例えば、特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。また、これらの割合を設定値毎に表示してもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the base value is displayed on the
[副制御回路]
副制御回路6200は、図296に示すように、主制御回路6100のコマンド出力ポート6106に接続される。副制御回路6200(後述のホスト制御回路6210)は、主制御回路6100から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路6200全体の制御を行う。
[Secondary control circuit]
As shown in FIG. 296, the
具体的には、副制御回路6200は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御、表示装置6013による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群6018によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物6020(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路6200は、主制御回路6100からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路6200から主制御回路6100に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路6200から主制御回路6100に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
Specifically, the
また、副制御回路6200には、図296に示すように、役物検知センサ6090が接続されている。役物検知センサ6090は、役物6020(可動役物)が初期位置にあることを検出するセンサである。なお、役物6020が複数の可動部で構成される場合(複数のモータが含まれる場合)には、役物検知センサ6090は、モータ毎に設けられる。
Further, as shown in FIG. 296, the accessory detection sensor 6090 is connected to the
なお、図示及び説明を省略するが、本実施形態のパチンコ遊技機6001においても、上記第11実施形態と同様に、副制御回路6200には、ボリュームスイッチ108、演出ボタンスイッチ621、メインボタンスイッチ6621、セレクトボタンスイッチ6641a~6641d等の各種演出スイッチが接続されており、これらのスイッチをオン/オフ状態に基づいて作動する各種演出機能も設けられている。
Although illustration and description are omitted, in the
次に、図297を参照しながら、副制御回路6200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図297は、副制御回路6200内部の回路構成、並びに、副制御回路6200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。なお、図297では、説明の便宜上、役物検知センサ6090の図示を省略している。
Next, the internal configuration of the
副制御回路6200は、図297に示すように、中継基板6201と、サブ基板6202と、制御ROM基板6203と、CGROM(Character Generator ROM)基板6204とを備える。そして、サブ基板6202は、中継基板6201、制御ROM基板6203及びCGROM基板6204に接続される。なお、副制御回路6200内において、サブ基板6202と各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。
As shown in FIG. 297, the
中継基板6201は、主制御回路6100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板6202に送信するための中継基板である。
The
サブ基板6202には、ホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)6250及び内蔵中継基板6260が設けられる。
The sub-board 6202 is provided with a
ホスト制御回路6210は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路6200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路6210は、サブ基板6202内において、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230及び内蔵中継基板6260に接続される。また、ホスト制御回路6210は、制御ROM基板6203に接続される。
The
また、ホスト制御回路6210は、サブワークRAM6210a及びSRAM(Static RAM)6210bを有する。サブワークRAM6210aは、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM6210bは、サブワークRAM6210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
Further, the
音声・LED制御回路6220は、内蔵中継基板6260を介してスピーカ6011及びランプ群6018に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(サウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御及びランプ群6018による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路6220は、音声コントローラ6220aと、ランプコントローラ6220bとを有する。音声コントローラ6220a及びランプコントローラ6220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール6226に含まれる。
The voice /
なお、本実施形態では、音声・LED制御回路6220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板6260を介してランプ群6018に送信される際、音声・LED制御回路6220及びランプ群6018間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群6018には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。
In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the voice /
表示制御回路6230は、表示装置6013に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置6013で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路6230は、ディスプレイコントローラ(第1ディスプレイコントローラ6238及び第2ディスプレイコントローラ6239)と、内蔵VRAM(Video RAM)6237とを有する。
The
また、表示制御回路6230は、サブ基板6202内においてSDRAM6250に接続される。さらに、表示制御回路6230は、CGROM基板6204に接続される。また、表示制御回路6230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置6013に接続される。
Further, the
SDRAM6250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM6250には、表示装置6013により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。例えば、SDRAM6250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。
The SDRAM 6250 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate2) SDRAM. Further, the SDRAM 6250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in the drawing process of the image (moving image and still image) displayed by the
内蔵中継基板6260は、ホスト制御回路6210及び音声・LED制御回路6220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ6011、ランプ群6018及び役物6020に送信する中継基板である。
The built-in
また、内蔵中継基板6260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262(音声増幅手段)及び電圧変換回路部6269を有する。
Further, the built-in
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269を同じ中継基板に搭載した例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ6261を搭載した中継基板、デジタルオーディオパワーアンプ6262を搭載した中継基板、及び、電圧変換回路部6269を搭載した中継基板をそれぞれ別個に設けてもよい。また、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202内に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202とは別個に設け、両基板間を配線等で電気的に接続する構成にしてもよい。
In this embodiment, an example in which the
I2Cコントローラ6261は、ホスト制御回路6210、及び、役物6020のモータコントローラ6270に接続される。すなわち、ホスト制御回路6210は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に接続される。そして、ホスト制御回路6210から出力された制御信号及びデータ(例えば励磁データ等)は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に入力される。
The
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、図示しないが、役物6020内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ6270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。また、図297には、役物6020が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物6020が設けられていてもよい。
In this embodiment, the communication between the
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ6270を使用せずにホスト制御回路6210が直接、役物6020のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成とするが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。
Further, in the configuration of the present embodiment, the
また、デジタルオーディオパワーアンプ6262は、音声・LED制御回路6220、及び、スピーカ6011に接続される。すなわち、音声・LED制御回路6220は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路6220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に入力される。
Further, the digital
電圧変換回路部6269は、図示しないが、電源供給回路6033、並びに、スピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に接続される。電圧変換回路部6269は、入力された直流電圧をそれより低い直流電圧に変換して出力する回路部(DC/DC変換回路部)である。本実施形態では、電圧変換回路部6269により、電源供給回路6033から入力された+12Vの電源電圧(直流電圧)を+5Vの駆動電圧(直流電圧)に変換する。そして、電圧変換回路部6269は、変換された+5Vの駆動電圧をスピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に供給する。
Although not shown, the voltage
制御ROM基板6203には、サブメインROM6205が設けられる。サブメインROM6205には、ホスト制御回路6210によりパチンコ遊技機6001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、ホスト制御回路6210は、サブメインROM6205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
The control ROM board 6203 is provided with a
なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM6205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM6205に記録されてもよい。
In the present embodiment, the
CGROM基板6204には、CGROM6206が設けられる。CGROM6206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM6206には、例えば表示装置6013で表示される画像データや、スピーカ6011により再生される音声データ(アクセスデータ)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM6206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM6206に格納されていてもよい。
The
なお、本実施形態では、副制御回路6200内において、各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とサブ基板6202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板6202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202を構成してもよい。すなわち、サブ基板6202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202が構成されている場合には、副制御回路6200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (control ROM board 6203 and CGROM board 6204) and the
また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM6205、CGROM6206、内蔵VRAM6237、SDRAM6250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM6237>SDRAM6250>サブメインROM6205≒CGROM6206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM6237と表示制御回路6230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM6250と表示制御回路6230との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM6205とホスト制御回路6210との間の通信速度、及び、CGROM6206と表示制御回路6230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
Further, in the present embodiment, the magnitude relationship of the data communication speed between each of the various storage means (
ここで、上述した各種記憶手段(情報格納手段)の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段(第1の記憶手段)が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(アルファテーブル)の記憶手段(第2の記憶手段)と物理的に同じ(CGROM6206)構成であるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記第1の記憶手段(第1の情報格納手段)が、上記第2の記憶手段(第2の情報格納手段)と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Here, possible configurations of the various storage means (information storage means) described above will be described. In the present embodiment, information about transparency data that can be used by a storage means (first storage means) for information about image data (compressed (encoded) image data) to set transparency for image data. The configuration is physically the same as the storage means (second storage means) of the (alpha table) (CGROM 6206), but the present invention is not limited thereto. For example, the first storage means (first information storage means) may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the second storage means (second information storage means). ..
また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM6206等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。
Further, the "information storage means" as used herein means not only a storage means such as a
なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述したSDRAM6250(第3の情報格納手段)及び内蔵VRAM6237(第4の情報格納手段)にも適用可能である。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段~第4の情報格納手段は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、第1の情報格納手段~第4の情報格納手段が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 The above-mentioned meaning of the "information storage means" in the present specification is also applicable to the above-mentioned SDRAM 6250 (third information storage means) and built-in VRAM 6237 (fourth information storage means). Therefore, for example, the above-mentioned first information storage means to the fourth information storage means may be composed of physically different storage means (storage media), or the first information storage means to the first. The information storage means of 4 may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.
また、本実施形態では、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を、一つの記憶手段(CGROM6206)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、上記第3の情報格納手段を、第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM6250)で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)、並びに、上記第3の情報格納手段(SDRAM6250)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM6237)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the first information storage means and the second information storage means are configured in one storage means (CGROM6206) with different data areas, and the third information storage means is used. The fourth information storage means is composed of a storage means (SDRAM6250) physically different from the storage means (CGROM6206) including the first information storage means and the second information storage means, and the fourth information storage means is the first information. An example of configuring a storage means (CGROM6206) including a storage means and a second information storage means and a storage means (built-in VRAM6237) physically different from the third information storage means (SDRAM6250) has been described. The invention is not limited to this. Whether the "information storage means" is composed of a data area or a storage means, and how the combination of the "information storage means" defined as the data area and the "information storage means" defined as the storage means is used. It can be appropriately set according to, for example, the configuration (number, type, etc.) of the storage means provided in the game machine. For example, in the present embodiment, the first information storage means to the third information storage means are configured by different data areas in one storage means, and the fourth information storage means is the first. 1. The information storage means to the storage means including the third information storage means may be physically different from the storage means.
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図298を参照しながら、メインCPU6101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図298は、メインCPU6101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU6101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU6101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as "DE register"). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図298に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU6101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定を行う。
As shown in FIG. 298, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing or the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, the bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the operation result is "0" in the operation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the
また、メインCPU6101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理のソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行うことができる様々なメインCPU6101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM6102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU6101専用命令コードでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。また、Qレジスタには、メインCPU6101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。
Further, the
さらに、メインCPU6101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI(以下、「Iレジスタ」という)及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX(以下、「IXレジスタ」という)、インデックス・レジスタIY(以下、「IYレジスタ」という)、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを、専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図299A~図299Cを参照しながら、主制御回路6100(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM6102及びメインRAM6103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図299Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図299Bは、メインROM6102のメモリマップを示す図であり、図299Cは、メインRAM6103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the
主制御回路6100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図299Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM6102のメモリ領域、メインRAM6103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the
メインROM6102のメモリマップでは、図299Bに示すように、メインROM6102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、領域外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、領域外エリアに格納される。
Further, in the area outside the area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the game (progress and playability of the game) performed by the player are stored. For example, the program and data used in the certification test (test firing test) of the
メインRAM6103のメモリマップでは、図299Cに示すように、メインRAM6103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用一時記憶領域)及び領域外RAM領域(領域外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)を一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 In the game RAM area, for example, various data (various random values, jackpot determination results, etc.) determined by execution of a control program related to the game (game progress and game playability) executed by the player are temporarily stored. A work area and a stack area for storing are provided. Then, each of the various data is stored in the work area of the predetermined address in the game RAM area.
また、領域外RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域となる領域外作業領域と、領域外スタックとが設けられる。本実施形態では、この領域外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the out-of-area RAM area is provided with an out-of-area work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game (progress and playability of the game) performed by the player, and an out-of-area stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using the RAM area outside the area.
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM6102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された領域外ROM領域(領域外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM6103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された領域外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM6102の構成では、領域外ROM領域に遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
[メインRAM内の作業領域の構成の変形例]
本実施形態では、図299に示すように、メモリマップ内のアドレス「F000H」から所定範囲の領域に配置されたメインRAM6103において、遊技用RAM領域の作業領域を一つの領域として用いる例を示したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification example of the configuration of the work area in the main RAM]
In the present embodiment, as shown in FIG. 299, an example is shown in which the work area of the game RAM area is used as one area in the
例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001のように、同時変動機能を備えている場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく実行できるようにすることが望ましい。この課題を解決するため、例えば、メインRAM6103内の遊技用RAM領域の作業領域を、アドレス「F000H」から始まる第1作業領域と、アドレス「F100H」から始まる第2作業領域とに分割し、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行してもよい。
For example, when the
この場合、例えば、特別図柄の変動表示に関する各種制御処理で使用される各種データに、第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを示す識別子を付加する。そして、処理対象のデータに付加されている識別子に基づいて、当該識別子が、第1作業領域の使用(第1特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第1作業領域の先頭アドレスの上位(「F0H」)をロードして、第1作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理を行う。一方、処理対象のデータに付加されている識別子が、第2作業領域の使用(第2特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第2作業領域の先頭アドレスの上位(「F1H」)をロードして、第2作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理所定を行う。 In this case, for example, an identifier indicating whether to use the first work area or the second work area is added to various data used in various control processes related to the variable display of the special symbol. Then, based on the identifier added to the data to be processed, if the identifier corresponds to the use of the first work area (various control processes for variable display of the first special symbol), the first operation The upper level (“F0H”) of the start address of the area is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the first work area. On the other hand, if the identifier attached to the data to be processed corresponds to the use of the second work area (various control processes of the variation display of the second special symbol), it is higher than the start address of the second work area. ("F1H") is loaded, and various control processing predetermineds are performed for the data to be processed in the second work area.
このような作業領域の構成を本実施形態のパチンコ遊技機6001に採用した場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく行うことができる。すなわち、この例の遊技用RAM領域の作業領域の構成を用いた場合には、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001において、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。また、本実施形態では、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001を示したが、このような遊技性に限定されることはなく第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に関する処理を効率良く行うことができる。
When such a configuration of the work area is adopted for the
なお、この例では、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特別図柄の種別に関係なく、遊技の進行制御において行われる各処理単位で第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを、処理対象のデータに付加されている識別子で規定し、当該識別子に基づいて、当該処理で使用する作業領域を選択するような構成にしてもよい。このような構成では、処理単位で処理対象のデータに付加されている識別子に応じて使用する作業領域を効率よく選択して、所定の処理を行うことが可能になる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
In this example, various control processes related to the variation display of the first special symbol are executed using the first work area, and various control processes related to the variation display of the second special symbol are performed using the second work area. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the type of special symbol, whether to use the first work area or the second work area in each processing unit performed in the progress control of the game is defined by the identifier attached to the data to be processed. However, the work area used in the process may be selected based on the identifier. In such a configuration, it is possible to efficiently select the work area to be used according to the identifier attached to the data to be processed in the processing unit and perform the predetermined processing. As a result, the processing performed by the
<遊技状態の種別>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機6001において、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, in the
まず、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。
First, as the types of gaming states controlled and managed by the
大当り遊技状態は、第1大入賞口6053のシャッタ6053a又は第2大入賞口6054のシャッタ6054aの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、大当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
The jackpot gaming state is a gaming state in which a round game occurs in which the opening period (that is, the period of one round) of the
一方、小当り遊技状態は、アタッカー(シャッタ)が例えば1.8秒開放される遊技状態である。また、1回の小当り遊技状態におけるアタッカーの開放時間(複数回開放される場合はトータル開放時間)は、大当り遊技状態の1ラウンドにおけるアタッカーの開放時間よりも短い。すなわち、小当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が大当り遊技状態に比べて遊技者によって不利な状態となる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態は、遊技球が第2始動口6045に入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選(大当り抽選)で「小当り」に当選した場合にのみ、移行する遊技状態である。
On the other hand, the small hit game state is a game state in which the attacker (shutter) is released for, for example, 1.8 seconds. Further, the opening time of the attacker in one small hit game state (total opening time when opened a plurality of times) is shorter than the opening time of the attacker in one round in the big hit game state. That is, in the small hit game state, the repeated mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening is disadvantageous to the player as compared with the big hit game state. In the present embodiment, the small hit game state is when the "small hit" is won in the second special symbol lottery (big hit lottery) performed when the game ball wins the
なお、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方、小当り遊技状態は、基本的にはラウンド遊技を備えず、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行う。また、大当り遊技状態終了後には、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することが可能であるが、小当り遊技終了後には、小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものとしてもよい。ただし、例えば1種2種混合機のように、小当り遊技状態中に特定領域を備えた大入賞口が開放し、特定領域を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行し、小当り遊技状態においてもラウンド数をカウントできる場合があってもよい。
In the big hit game state, it is possible to perform a round game, while in the small hit game state, basically, the round game is not provided, and the big winning opening where the accessory continuous operation device does not operate is opened and closed. In addition, after the end of the big hit game state, it is possible to shift to a game state that is advantageous to the player, but after the end of the small hit game, the game state shifts to a more advantageous game state than before the transition to the small hit game state. It may not be allowed. However, for example, as in the case of a
また、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設けず、第2特別図柄に対して小当りを設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けた場合、第1特別図柄に対して小当りを設け、第2特別図柄に対して小当りを設けない場合、並びに、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けない場合のいずれにも同様に適用可能である。 Further, in the present embodiment, an example in which a small hit is not provided for the first special symbol and a small hit is provided for the second special symbol has been described, but the present invention is not limited thereto. In the present invention, when a small hit is provided for both the first special symbol and the second special symbol, a small hit is provided for the first special symbol and no small hit is provided for the second special symbol. , And, in any case where no small hit is provided for both the first special symbol and the second special symbol, the present invention can be similarly applied.
また、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。確変遊技状態は、「大当り」の当選確率が高い遊技状態であり、通常遊技状態は、確変遊技状態に比べて「大当り」の当選確率が低い遊技状態である。
Further, as the types of gaming states controlled and managed by the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、通常遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、設定値に応じて、1/199(設定「6」時)~1/259(設定「1」時)の範囲で変化する。一方、確変遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、1/39.9(設定「6」時)~1/51.8(設定「1」時)の範囲で変化する。
In the
さらに、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。
Further, as the types of gaming states controlled and managed by the
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、時短遊技状態は、第2始動口6045に設けられた普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、時短遊技状態は、「大当り」が決定された場合、又は、所定の時短回数分(例えば100回等)の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。
The "short-time gaming state" referred to in the present specification is a gaming state in which the probability of winning a normal symbol is high. That is, the time-saving gaming state is a gaming state in which the ordinary electric accessory 6046 (blade member) provided in the
一方、「非時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、非時短遊技状態は、普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-short-time game state" is a game state in which the winning probability of the normal symbol is lower than that in the "short-time game state". Therefore, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the normal electric accessory 6046 (blade member) is unlikely to be in the open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), which is disadvantageous to the player. be.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。なお、この遊技状態の組合せは、例えば、副制御回路6200で管理及び移行制御される演出モード等に応じて変化する。
Then, in the
具体的には、本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短あり」の状態)、及び、確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短なし」の状態)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、「潜確遊技状態」とも呼ばれる。また、本実施形態では、通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短あり」の状態)、及び、通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短なし」の状態)も設けられる。 Specifically, in the present embodiment, a gaming state in which a probabilistic gaming state and a time-saving gaming state occur at the same time (a state in which there is a high-probability time-saving), and a probabilistic gaming state and a non-time-saving gaming state occur at the same time. A game state (a state of "high accuracy no time reduction") is provided. In addition, in the state of "high probability no time reduction", it is difficult for the player to determine whether or not the game state is the probability change game state, so it is also called "latent game state". Further, in the present embodiment, a gaming state in which a normal gaming state and a time-saving gaming state occur at the same time (a state in which there is a "low probability time reduction") and a gaming state in which a normal gaming state and a non-time-saving gaming state occur at the same time (a gaming state in which a normal gaming state and a non-time saving gaming state occur at the same time) A state of "no low accuracy time reduction") is also provided.
<特別図柄の同時変動機能>
本実施形態のパチンコ遊技機6001は、上述のように、第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に変動可能な方式の遊技機である。そして、特別図柄の同時変動機能が作動した際には、次のような各種処理が行われる。
<Simultaneous fluctuation function of special symbols>
As described above, the
第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の変動表示は、ハズレ又は小当りとなる変動表示になるように制御される。すなわち、一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の抽選結果は大当りとなることはなく、内部的に、一方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレ又は小当りの図柄確定処理が行われるような変動表示(ハズレ図柄又は小当り図柄)の抽選が行われる。 If one of the first special symbol and the second special symbol is already undergoing a change in which the other special symbol becomes a big hit at the start of the change, the change display of one special symbol is lost or a small hit. It is controlled so that it becomes a variable display. That is, if the other special symbol is already undergoing a big hit at the start of the change of one special symbol, the lottery result of one special symbol will not be a big hit, and internally, one of them will be a big hit. For the variable display of the special symbol, a lottery of the variable display (lost symbol or small hit symbol) is performed so that the symbol determination process of the loss or the small hit is forcibly performed.
また、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の図柄確定(停止表示)時に一方の特別図柄が大当り図柄(特定の態様)であり、且つ、他方の特別図柄が変動中である場合には、他方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレの変動表示(ハズレ図柄)となるような図柄確定処理が行われる。 Further, when the symbol of one of the first special symbol and the second special symbol is confirmed (stop display), one special symbol is a jackpot symbol (specific mode), and the other special symbol is changing. In this case, the symbol determination process is performed so that the variable display of the other special symbol is forcibly changed to the variable display of the loss (missing symbol).
また、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動開始しないようにするための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合、他方の特別図柄に対して設けられた特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにし、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。 Further, in the case of shifting to the jackpot operation when the symbol of one special symbol is confirmed, a process is performed to prevent the other special symbol from starting to fluctuate. Specifically, when shifting to the jackpot operation when the symbol of one special symbol is confirmed, the special symbol pause flag provided for the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol does not start to change. Then, after the jackpot game performed by the jackpot confirmation of one special symbol is completed, the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state.
また、一方の特別図柄(本実施形態では第2特別図柄)の図柄確定時に小当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動表示を中断させるための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に小当り動作に移行する場合、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄の変動表示を中断し、一方の特別図柄の小当り確定により行われる小当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。なお、特別図柄の変動表示の中断では、特別図柄の変動時間の計測を中断し、特別図柄を変動させたままにする。 Further, in the case of shifting to the small hit operation when the symbol of one special symbol (second special symbol in the present embodiment) is determined, the processing for interrupting the variable display of the other special symbol is performed. Specifically, when shifting to the small hit operation when the symbol of one special symbol is confirmed, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the on state to interrupt the variable display of the other special symbol, and one of them. After the end of the small hit game performed by confirming the small hit of the special symbol of, the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state. In addition, when the variation display of the special symbol is interrupted, the measurement of the variation time of the special symbol is interrupted, and the special symbol is left to be varied.
さらに、本実施形態では、例えば、一方の特別図柄の変動表示時間(後述の特別図柄待ち時間)が経過し、一方の特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるとき(大当り図柄確定時)に、他方の特別図柄がデモ待ち状態から変動開始に移行する(他方の特別図柄が入賞する)ような場合、すなわち、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合には、次のような処理が行われる。 Further, in the present embodiment, for example, when the fluctuation display time of one special symbol (special symbol waiting time described later) has elapsed and the confirmed symbol of one special symbol is a jackpot symbol (at the time of jackpot symbol confirmation). When the other special symbol shifts from the demo waiting state to the start of fluctuation (the other special symbol wins a prize), that is, when the variation display of one special symbol ends in the jackpot symbol (specific mode). If the other special symbol overlaps with the start of fluctuation (at the time of winning), the following processing is performed.
ここで、図300Aを参照しながら、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時とが重なるような場合における処理の一例を説明する。図300Aは、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合における各特別図柄に対する処理内容を説明するためのタイムチャートである。 Here, with reference to FIG. 300A, an example of processing in a case where the variation display of one special symbol ends at the jackpot symbol and the variation start of the other special symbol overlaps will be described. FIG. 300A shows the processing contents for each special symbol when the variation display of one special symbol ends in the jackpot symbol (specific mode) and the variation start of the other special symbol (at the time of winning) overlaps. It is a time chart for explaining.
この場合、まず、一方の特別図柄の図柄確定時(大当り確定時:図300A中のt1)に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにする。次いで、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後(図300A中のt2)に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。これにより、他方の特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了後に確変遊技状態で電サポが付く遊技性を備える場合には、当該電サポの遊技期間終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。また、大当り遊技終了後に電サポが付かない場合には、大当り遊技終了時に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。 In this case, first, when the symbol of one special symbol is confirmed (when the jackpot is confirmed: t1 in FIG. 300A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol starts to change. Try not to. Next, after the end of the jackpot game performed by confirming the jackpot of one special symbol (t2 in FIG. 300A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state. As a result, the variable display of the other special symbol is started. In addition, in the case of having the game property that the electric support is attached in the probable change game state after the end of the big hit game, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state after the end of the game period of the electric support, and the other special symbol is set. Fluctuation display of is started. If the electric support is not attached after the big hit game ends, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state at the end of the big hit game, and the variation display of the other special symbol is started.
ただし、この場合には、他方の特別図柄に対して、強制的に停止図柄がハズレ又は小当りとなる変動表示を行わず、他方の特別図柄の抽選結果(大当り抽選の結果等)が維持され、他方の特別図柄の変動表示は開始されない。それゆえ、このような処理を行うことにより、他方の特別図柄の保留球1個分を無駄に消化させないようにすることができる。また、この場合、他方の特別図柄の抽選結果が大当りであるときには、一方の特別図柄の大当り遊技終了後に即座に他方の特別図柄がハズレ図柄で強制的に変動停止されることがなくなるので、同時変動機能に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 However, in this case, the other special symbol is not forcibly displayed as a variable display in which the stopped symbol is lost or a small hit, and the lottery result of the other special symbol (result of the big hit lottery, etc.) is maintained. , The variable display of the other special symbol is not started. Therefore, by performing such a process, it is possible to prevent wasteful digestion of one reserved ball of the other special symbol. Further, in this case, when the lottery result of the other special symbol is a big hit, the other special symbol is not forcibly stopped to change due to the lost symbol immediately after the big hit game of one special symbol is completed. It is possible to suppress a decrease in the interest of the game with respect to the variable function.
なお、本実施形態では、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なる場合に、他方の特別図柄が変動開始しないように制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合だけでなく、図300Bに示すように、他方の特別図柄の変動開始のタイミングが、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(図300B中のt1)から所定時間前までの期間中(図300B中のΔt=t1-t0)のタイミングであれば、内部的に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにしてもよい。この場合にも、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(t1)から所定時間前までの期間(Δt=t1-t0)は適宜設定可能である。 In this embodiment, when the variation display of one special symbol ends with the jackpot symbol and the variation start time of the other special symbol (at the time of winning) overlaps, the other special symbol does not start variation. However, the present invention is not limited to this. Not only when the variation display of one special symbol ends at the jackpot symbol and when the variation of the other special symbol starts (at the time of winning), but also as shown in FIG. 300B, the other special symbol The timing of the fluctuation start may be the timing from the time when the fluctuation display of one of the special symbols ends with the jackpot symbol (t1 in FIG. 300B) to the predetermined time before (Δt = t1-t0 in FIG. 300B). For example, internally, the special symbol pause flag of the other special symbol may be set to the on state so that the other special symbol does not start to fluctuate. Also in this case, the same effect as that of the present embodiment can be obtained. The period (Δt = t1-t0) from when the variation display of one of the special symbols ends with the jackpot symbol (t1) to before a predetermined time can be appropriately set.
<特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルの構成>
次に、図301~図304を参照して、メインRAM6103に設けられる各特別図柄作業領域テーブル及び各特別図柄関連定義データテーブルの構成について説明する。なお、図301は、第1特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図302は、第1特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。また、図303は、第2特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図304は、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。
<Structure of special symbol work area table and special symbol related definition data table>
Next, with reference to FIGS. 301 to 304, the configuration of each special symbol work area table and each special symbol related definition data table provided in the
[第1特別図柄作業領域テーブル]
第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[1st special symbol work area table]
The first special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the first special symbol.
具体的には、第1特別図柄作業領域テーブルには、図301に示すように、格納領域として、第1特別図柄制御状態番号領域、第1特別図柄当りフラグ領域、第1特別図柄保留数領域、第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄番号領域、第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第1特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第1特別図柄休止フラグ領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY00」)側からこの順序で配置される。なお、第1特別図柄作業領域テーブル内では、図301に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 301, in the first special symbol work area table, as a storage area, a first special symbol control state number area, a first special symbol per flag area, and a first special symbol hold number area are stored. , 1st special symbol game state number area, 1st special symbol number area, 1st special symbol demo display state flag area, 1st special symbol game state transition offset area, 1st special symbol waiting time management timer area, 1st special A symbol pause flag area, a first special symbol game state designation parameter area, a first special symbol effect effect variation table parameter area, and a first special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the first special symbol work. They are arranged in this order from the start address (“W_T1_YY00”) side of the area table. In the first special symbol work area table, as shown in FIG. 301, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the first special symbol work area table.
第1特別図柄作業領域テーブルにおいて、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。 In the first special symbol work area table, the first special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area.
なお、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域には、第1始動口入賞時に行われる大当り抽選(第1特別図柄の抽選)の結果(大当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第1特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第1特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In the first special symbol hit flag area in the first special symbol work area table, information indicating the result (big hit or loss) of the big hit lottery (lottery of the first special symbol) performed at the time of winning the first start opening is stored. Stored. Further, in the first special symbol pause flag area, the value (on value / off value) of the special symbol pause flag of the first special symbol used in the processing control at the time of simultaneous fluctuation is stored.
また、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域では、アドレス上、上位側(先頭アドレス側)の2バイト領域で一つのタイマを構成し、下位側の2バイト領域で一つのタイマを構成する。本願明細書では、前者を上位2バイトタイマと称し、後者を下位2バイトタイマと称する。各2バイトタイマは、別個に管理され、各2バイトの領域には、タイマのカウント値が格納される。 Further, in the first special symbol waiting time management timer area, one timer is configured in the 2-byte area on the upper side (starting address side) on the address, and one timer is configured in the 2-byte area on the lower side. In the present specification, the former is referred to as an upper 2-byte timer, and the latter is referred to as a lower 2-byte timer. Each 2-byte timer is managed separately, and the timer count value is stored in each 2-byte area.
本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を、前半の変動表示時間と後半の変動表示時間とに分け、各変動表示時間をそれぞれ2バイトのタイマで別個に管理する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の前半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を上位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を下位2バイトタイマで管理する。ただし、本発明はこれに限定されず、特別図柄の前半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理してもよい。
In the
また、本実施形態では、第1特別図柄の制御処理において、第1特別図柄の上位2バイトタイマには、第1特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の各種監視時間がセットされる。例えば、後述するように、大当り遊技開始までのインターバル時間(後述の特別図柄当り開始表示時間)、大当り遊技終了までのインターバル時間(後述の特別図柄当り終了表示時間)、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等が上位2バイトタイマにセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外のこれらの監視時間を下位2バイトタイマにセットする構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the control process of the first special symbol, various monitoring times other than the variation display time (special symbol waiting time) of the first special symbol are set in the upper 2-byte timer of the first special symbol. To. For example, as will be described later, the interval time until the big hit game starts (the special symbol hit start display time described later), the interval time until the big hit game ends (the special symbol hit end display time described later), the fixed waiting time of the specific symbol, The display time between rounds is set in the upper 2-byte timer. The present invention is not limited to this, and a configuration may be configured in which these monitoring times other than the variable display time (special symbol waiting time) are set in the lower 2-byte timer.
さらに、本実施形態では、2つのタイマ(上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマ)をともに2バイトで構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出の仕様、遊技性等に応じて、2つのタイマの構成を任意に設定することができる。例えば、各タイマを2バイト以外のバイト数で構成してもよいし、2つのタイマのバイト数が互いに異なる構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which two timers (upper 2-byte timer and lower 2-byte timer) are both configured with 2 bytes has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, production specifications and games. The configuration of the two timers can be arbitrarily set according to the nature and the like. For example, each timer may be configured with a number of bytes other than 2 bytes, or the number of bytes of the two timers may be different from each other.
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間を前半及び後半の変動表示時間に分け、それぞれの時間を上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマのそれぞれで管理する期間が互いに異なっていてもよい。例えば、特別図柄の変動表示時間の開始時から2バイトのタイマで計数可能な時間までの期間を上位2バイトタイマで管理し、上位2バイトタイマの計数終了後、残りの期間を下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the variable display time of the special symbol is divided into the variable display time of the first half and the latter half, and each time is managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer. Not limited to. The period managed by each of the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer may be different from each other. For example, the period from the start of the variable display time of the special symbol to the time that can be counted by the 2-byte timer is managed by the upper 2-byte timer, and after the counting of the upper 2-byte timer is completed, the remaining period is the lower 2-byte timer. You may manage it with.
さらに、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間以外の所定の監視時間に対しても、その時間が長期間(2バイトのタイマで計数し切れない期間)となる場合には、当該監視時間を2分割し、該2分割された監視時間をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, even for a predetermined monitoring time other than the fluctuation display time of the special symbol, if the time is long (a period that cannot be counted by the 2-byte timer), the monitoring time is concerned. May be divided into two, and the divided monitoring time may be managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively.
上述した構成のタイマを設けることにより、例えば、次のような効果が得られる。 By providing the timer having the above-described configuration, for example, the following effects can be obtained.
本実施形態では、システム周期時間(遊技制御関連の処理周期)は6msecであるので、2バイトのタイマでは監視可能な期間は、65536×6msecとなり、これ以上の長時間を監視する場合には4バイトのタイマが必要となる。例えば、特別図柄の全体の変動表示時間(特別図柄待ち時間)が10分程度の長時間となる場合には、4バイトのタイマが必要となる。しかしながら、例えば、短時間の特別図柄の全体の変動表示時間や、大当り遊技開始までのインターバル時間などのように2バイトのタイマで監視可能である時間を4バイトのタイマで監視すると、4バイト分のタイマ領域のうち、上位2バイト分のタイマ領域が未使用となり、効率的ではない。 In the present embodiment, the system cycle time (processing cycle related to game control) is 6 msec, so the period that can be monitored by the 2-byte timer is 65536 × 6 msec, and 4 when monitoring a longer time. A byte timer is needed. For example, if the entire variation display time (special symbol waiting time) of the special symbol is a long time of about 10 minutes, a 4-byte timer is required. However, if the time that can be monitored by the 2-byte timer, such as the fluctuation display time of the entire special symbol for a short time or the interval time until the start of the big hit game, is monitored by the 4-byte timer, it is equivalent to 4 bytes. Of the timer areas of the above, the timer area for the upper 2 bytes is unused, which is not efficient.
それに対して、本実施形態のように、4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、特別図柄の全体の変動表示時間が短時間であっても2つの2バイトのタイマの両方を使用するので、未使用となるタイマがなくなる。また、本実施形態の構成では、例えば大当り遊技開始までのインターバル時間などの短時間は、一方の2バイトのタイマを使用して監視する。それゆえ、本実施形態のタイマ構成では、効率よくタイマ領域を使用して各種監視時間を管理することができる。すなわち、本実施形態のタイマ構成では、主制御回路6100で行われる各種処理を効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
On the other hand, as in the present embodiment, the 4-byte timer is composed of two separate 2-byte timers, and the variable display time in the first half and the variable display time in the latter half of the special symbol are set separately (independently). ) When the configuration is managed by a 2-byte timer, both of the two 2-byte timers are used even if the entire fluctuation display time of the special symbol is short, so there are no unused timers. .. Further, in the configuration of the present embodiment, a short time such as an interval time until the start of the big hit game is monitored by using one of the 2-byte timers. Therefore, in the timer configuration of the present embodiment, various monitoring times can be efficiently managed by using the timer area. That is, in the timer configuration of the present embodiment, various processes performed by the
また、例えば、2バイトのタイマを2個設け、短時間の特別図柄の変動表示時間や大当り遊技開始までのインターバル時間などを監視する場合には一方の2バイトのタイマを使用し、長時間の特別図柄の変動表示時間を監視する場合には上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算して監視する手法も考えられる。しかしながら、本実施形態のように4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算する必要がない。この場合、タイマのカウント値の合算処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。なお、本実施形態では、2つのタイマで各種時間を管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1つのタイマで各種時間を管理する構成にしてもよい。
Also, for example, if two 2-byte timers are provided and one of the 2-byte timers is used to monitor the short-term fluctuation display time of the special symbol or the interval time until the start of the big hit game, a long-time timer is used. When monitoring the fluctuation display time of a special symbol, a method of summing up the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer can be considered. However, as in the present embodiment, the 4-byte timer is composed of two separate 2-byte timers, and the variable display time of the first half and the variable display time of the latter half of the special symbol are separately (independently) 2 bytes. In the case of the configuration managed by the timer of, it is not necessary to add up the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer. In this case, since the total processing of the count values of the timers can be omitted, the capacity of the processing program managed by the
[第1特別図柄関連定義データテーブル]
第1特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)には、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第1特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。なお、ここでいうインデックステーブルとは、参照情報が格納された情報の格納体であればよく、構造体や変数の集合体であってもよい。
[1st special symbol related definition data table]
In the first special symbol-related definition data table (index table), various information (storage area, storage area,) required for reading information used in various control processes (various modules) of the variation display of the first special symbol from the
第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第1特別図柄選択値(本実施形態では「0」)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T1_XX00」)側から、この順序で配置される。また、第1特別図柄関連定義データテーブル内では、図302に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 As shown in FIG. 302, the first special symbol-related definition data table includes a storage area for the first special symbol selection value (“0” in this embodiment) and a second special symbol in the second special symbol work area table. Storage area for the address of the hit flag area (lower address), storage area for the address of the second special symbol pause flag area in the second special symbol work area table, start address of the first special symbol hold storage area (lower address) ) Storage area, storage area for the address (lower side address) of the first special symbol hold storage read pointer area, storage area for the address (lower side address) of the first special symbol hold storage write pointer area, first special symbol work Storage area for the start address of the first special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area for the address of the first special symbol game state specification parameter area in the first special symbol work area table, second special symbol work area Storage area of the start address of the table, storage area of the start address of the first special symbol change start setting data table, storage area of the start address of the first special symbol confirmation setting data table 1, storage area of the first special symbol confirmation setting data table 2. A storage area for the start address, a storage area for the start address of the first special symbol game end setting data table, and a storage area for the start address of the second special symbol-related definition data table are provided, and these storage areas are the first. The data are arranged in this order from the start address ("D_T1_XX00") side of the special symbol-related definition data table. Further, in the first special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 302, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the first special symbol-related definition data table. There is.
なお、第1特別図柄関連定義データテーブルでは、第1特別図柄選択値(0)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。 In the first special symbol-related definition data table, the storage area of the first special symbol selection value (0) and the address (lower address) of the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table are stored. Area, storage area for the start address (lower side address) of the first special symbol hold storage area, storage area for the address (lower side address) of the first special symbol hold storage read pointer area, and first special symbol hold storage write. The storage area of the address (lower address) of the pointer area is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area.
上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルには、第1特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第1特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。
As described above, the address information of various information necessary for the control process of the variation display of the first special symbol is collectively stored in the first special symbol-related definition data table. For example, in the first special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 302, the addresses of the first special symbol waiting time management timer area and the first special symbol game state designation parameter area in the first special symbol work area table. Is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processes of the variation display of the first special symbol, the address of the first special symbol-related definition data table is set in the IX register or the like in advance, so that the first special symbol-related definition data table is set. The information stored in each of the storage areas can be directly called from the work area of the
すなわち、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, by providing the first special symbol-related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the
また、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図302に示すように、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域及び第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第1特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Further, in the first special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 302, the start address of the second special symbol work area table, the second special symbol hit flag area in the second special symbol work area table, and the second special symbol area. The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information on the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag in the second special symbol work area table is required in various control processes of the variation display of the first special symbol. In this case, the special symbol-related definition data table switching process (the process of switching the address of the first special symbol-related definition data table preset in the IX register or the like to the address of the second special symbol-related definition data table) is performed. It is possible to directly read the information of the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag from the second special symbol work area table by using the first special symbol related definition data table.
この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。
In this case, in various control processes of the variation display of the first special symbol, an instruction code for executing the switching process of the special symbol-related definition data table becomes unnecessary. Therefore, when the first special symbol-related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the
さらに、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、後述するように、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(後述の図304参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
Further, in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (last address and the address immediately before it) of the first special symbol-related definition data table, the head of the second special symbol-related definition data table is set. The address is stored. Further, as will be described later, the start address of the first special symbol-related definition data table is stored in the storage area for the last two bytes of the second special symbol-related definition data table (see FIG. 304 described later). When such a configuration is provided, mutual access is possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
[第2特別図柄作業領域テーブル]
第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[2nd special symbol work area table]
The second special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) of the variation display of the second special symbol.
具体的には、第2特別図柄作業領域テーブルには、図303に示すように、格納領域として、第2特別図柄制御状態番号領域、第2特別図柄当りフラグ領域、第2特別図柄保留数領域、第2特別図柄遊技状態番号領域、第2特別図柄番号領域、第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第2特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第2特別図柄休止フラグ領域、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY00」)側から、この順序で配置される。なお、図303では、説明の便宜上、第2特別図柄作業領域テーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄作業領域テーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 303, in the second special symbol work area table, the second special symbol control state number area, the second special symbol per flag area, and the second special symbol hold number area are stored as storage areas. , 2nd special symbol game state number area, 2nd special symbol number area, 2nd special symbol demo display state flag area, 2nd special symbol game state transition offset area, 2nd special symbol waiting time management timer area, 2nd special A symbol pause flag area, a second special symbol game state designation parameter area, a second special symbol effect effect variation table parameter area, and a second special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the second special symbol work. They are arranged in this order from the start address (“W_T2_YY00”) side of the area table. In FIG. 303, for convenience of explanation, the offset value from the start address of each storage area in the second special symbol work area table is omitted, but each storage in the second special symbol work area table is omitted. The address of the area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the second special symbol work area table.
また、第2特別図柄作業領域テーブルにおいて、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄作業領域テーブルのそれと同様になる。 Further, in the second special symbol work area table, the second special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area. That is, the configuration of the second special symbol work area table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol work area table.
なお、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域には、第2始動口入賞時に行われる大当り抽選(第2特別図柄の抽選)の結果(大当り、小当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第2特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第2特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In addition, in the second special symbol hit flag area in the second special symbol work area table, the result (big hit, small hit or loss) of the big hit lottery (lottery of the second special symbol) performed at the time of winning the second start opening is displayed. The information to be shown is stored. Further, in the second special symbol pause flag area, the value (on value / off value) of the special symbol pause flag of the second special symbol used in the processing control at the time of simultaneous fluctuation is stored.
また、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト領域)は、第1特別図柄管理タイマ領域と同様に、上位2バイトタイマと、下位2バイトタイマとで構成される。 Further, the second special symbol waiting time management timer area (4 byte area) is composed of an upper 2-byte timer and a lower 2-byte timer, similarly to the first special symbol management timer area.
そして、本実施形態では、第2特別図柄の前半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理し、第2特別図柄の後半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理する。また、本実施形態では、第2特別図柄の制御処理において、第2特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の監視時間(例えば、大当り遊技開始までのインターバル時間、大当り遊技終了までのインターバル時間、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等)を第2特別図柄の上位2バイトタイマで管理するが、これらの監視時間を下位2バイトタイマに管理する構成にしてもよい。 Then, in this embodiment, the variation display time of the first half of the second special symbol is managed by the upper 2-byte timer, and the variation display time of the latter half of the second special symbol is managed by the lower 2-byte timer. Further, in the present embodiment, in the control process of the second special symbol, the monitoring time other than the fluctuation display time (special symbol waiting time) of the second special symbol (for example, the interval time until the start of the big hit game and the end of the big hit game). The interval time, the fixed waiting time of the specific symbol, the display time between rounds, etc.) are managed by the upper 2-byte timer of the second special symbol, but these monitoring times may be managed by the lower 2-byte timer.
上述のように、本実施形態では、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法は、上記第1特別図柄のそれらと同様になる。それゆえ、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法を採用することにより、上記第1特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法により得られる上述の各種効果と同様の効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the timer configuration and the monitoring time management method of the second special symbol are the same as those of the first special symbol. Therefore, by adopting the timer configuration of the second special symbol and the monitoring time management method, the same effects as the above-mentioned various effects obtained by the timer configuration of the first special symbol and the monitoring time management method can be obtained. Be done.
[第2特別図柄関連定義データテーブル]
第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第2特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。
[2nd special symbol related definition data table]
In the second special symbol-related definition data table, various information (storage area, data area, constant) required when reading information used in various control processes (various modules) of the variation display of the second special symbol from the
第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第2特別図柄選択値(本実施形態では「1」)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T2_XX00」)側から、この順序で配置される。なお、図304では、説明の便宜上、第2特別図柄関連定義データテーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 As shown in FIG. 304, the second special symbol-related definition data table includes a storage area for the second special symbol selection value (“1” in this embodiment) and a first special symbol in the first special symbol work area table. Storage area for the address of the hit flag area (lower address), storage area for the address of the first special symbol pause flag area in the first special symbol work area table, start address of the second special symbol hold storage area (lower address) ) Storage area, storage area for the address (lower side address) of the second special symbol hold storage read pointer area, storage area for the address (lower side address) of the second special symbol hold storage write pointer area, second special symbol work Storage area for the start address of the second special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area for the address of the second special symbol game state specification parameter area in the second special symbol work area table, first special symbol work area Storage area of the start address of the table, storage area of the start address of the second special symbol change start setting data table, storage area of the start address of the second special symbol confirmation setting data table 1, second special symbol confirmation setting data table 2 A storage area for the start address, a storage area for the start address of the second special symbol game end setting data table, and a storage area for the start address of the first special symbol-related definition data table are provided, and these storage areas are the second. They are arranged in this order from the start address ("D_T2_XX00") side of the special symbol-related definition data table. In FIG. 304, for convenience of explanation, the offset value from the start address of each storage area in the second special symbol-related definition data table is omitted, but in the second special symbol-related definition data table, the offset value is omitted. The address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the second special symbol-related definition data table.
また、第2特別図柄関連定義データテーブルでは、第2特別図柄選択値の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄関連定義データテーブルのそれと同様になる。 Further, in the second special symbol-related definition data table, the storage area for the second special symbol selection value, the storage area for the address (lower address) of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, and the first. 2 The storage area of the start address (lower side address) of the special symbol hold storage area, the storage area of the address (lower side address) of the second special symbol hold storage read pointer area, and the second special symbol hold storage write pointer area. The storage area of the address (lower address) is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area. That is, the configuration of the second special symbol-related definition data table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol-related definition data table.
上述のように、第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第2特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。
As described above, the address information of various information necessary for the control process of the variation display of the second special symbol is collectively stored in the second special symbol-related definition data table. For example, in the second special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 304, the addresses of the second special symbol waiting time management timer area and the second special symbol game state designation parameter area in the second special symbol work area table. Is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processes of the variation display of the second special symbol, the address of the second special symbol-related definition data table is set in the IX register or the like in advance, so that the second special symbol-related definition data table is set. The information stored in each of the storage areas can be directly called from the work area of the
すなわち、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, by providing the second special symbol-related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the
また、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図304に示すように、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域及び第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第2特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Further, in the second special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 304, the start address of the first special symbol work area table, the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, and the first The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information on the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag in the first special symbol work area table is required in various control processes of the variation display of the second special symbol. In this case, the special symbol-related definition data table switching process (the process of switching the address of the second special symbol-related definition data table preset in the IX register or the like to the address of the first special symbol-related definition data table) is performed. It is possible to directly read the information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag from the first special symbol work area table by using the second special symbol related definition data table.
この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。
In this case, in various control processes of the variation display of the second special symbol, an instruction code for executing the switching process of the special symbol-related definition data table becomes unnecessary. Therefore, when the second special symbol-related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the
さらに、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(図302参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
Further, in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (last address and the address immediately before it) of the second special symbol-related definition data table, the head of the first special symbol-related definition data table is set. The address is stored. Further, as described above, the start address of the second special symbol-related definition data table is stored in the storage area for the last two bytes of the first special symbol-related definition data table (see FIG. 302). When such a configuration is provided, mutual access is possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
[特別図柄作業領域テーブルの各種変形例]
(1)変形例1
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに異なっていてもよい。
[Various variations of the special symbol work area table]
(1)
As described above, in the present embodiment, the configuration of the first special symbol work area table (type of stored information, storage order, size of each storage area) and the configuration of the second special symbol work area table are mutually exclusive. Although the same example has been described, the present invention is not limited thereto. For example, the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table may be different from each other.
なお、本実施形態のように、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値とが同じになる。この場合、各特別図柄作業テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理を共通化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。
When the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table are the same as in the present embodiment, from the start address of the first special symbol work area table. The offset value of the address to the storage area of the information of the predetermined item is the same as the offset value of the address from the start address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from each special symbol work table can be shared, and the capacity of the process program managed by the
しかしながら、例えば、各特別図柄作業領域テーブルに格納される情報の項目数(種別数)が互いに異なる場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値と異なるような状況が発生する可能性がある。この場合には、第1特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを別個に設ける必要があり、処理プログラムの容量が増大する可能性もある。 However, for example, when the number of information items (types) stored in each special symbol work area table is different from each other, the address from the start address of the first special symbol work area table to the information storage area of a predetermined item. There is a possibility that the offset value of is different from the offset value of the address from the start address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, the offset value setting process for reading the information of the predetermined item from the first special symbol work area table and the offset value setting process for reading the information of the predetermined item from the second special symbol work area table. Need to be provided separately, which may increase the capacity of the processing program.
このような課題を解消するための特別図柄作業領域テーブルの変形例を、図305に示す。図305は、変形例1における第1特別図柄作業領域テーブルの構成を示す図である。 FIG. 305 shows a modified example of the special symbol work area table for solving such a problem. FIG. 305 is a diagram showing the configuration of the first special symbol work area table in the first modification.
なお、この例における第1特別図柄作業領域テーブルに設けられる格納領域の項目(種別)、配置順序、各格納領域のサイズは、図301に示す本実施形態の構成と同じである。また、図示しないが、この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降(最終アドレス側)の構成と、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の構成とは同じとし、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成は、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成と異なるものとする。 The items (types) of the storage areas, the arrangement order, and the sizes of the storage areas provided in the first special symbol work area table in this example are the same as the configurations of the present embodiment shown in FIG. 301. Further, although not shown, in this example, the configuration after the first special symbol game state designation parameter area (final address side) in the first special symbol work area table and the second special in the second special symbol work area table. The configuration after the symbol game state designation parameter area is the same, and the configuration on the head address side of the first special symbol game state designation parameter area in the first special symbol work area table is the first in the second special symbol work area table. 2 The configuration on the start address side of the special symbol game state designation parameter area shall be different.
この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内において、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY0A」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスA)として規定するともに、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T1_YY0B」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスB)として規定する。そして、図305に示すように、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスAからのオフセット値及び先頭アドレスBからのオフセット値の2種類で規定する。 In this example, in the first special symbol work area table, the start address (“W_T1_YY0A”) of the first special symbol work area table is defined as the first start address (start address A), and the first special symbol game is played. The address (“W_T1_YY0B”) immediately before (upper side) the state specification parameter area is defined as the second start address (start address B). Then, as shown in FIG. 305, the respective addresses are set to the start address for the first special symbol game state designation parameter area, the first special symbol effect effect variation table parameter area, and the first special symbol stop symbol management number parameter area. It is specified by two types, an offset value from A and an offset value from the start address B.
また、図示しないが、この例では、第2特別図柄作業領域テーブル内においても、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY0C」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスC)として規定するともに、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T2_YY0D」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスD)として規定する。そして、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスCからのオフセット値及び先頭アドレスDからのオフセット値の2種類で規定する。 Further, although not shown, in this example, the start address (“W_T2_YY0C”) of the second special symbol work area table is defined as the first start address (start address C) even in the second special symbol work area table. In both cases, the address (“W_T2_YY0D”) immediately before (upper side) of the second special symbol game state designation parameter area is defined as the second start address (start address D). Then, for the second special symbol game state designation parameter area, the second special symbol effect effect variation table parameter area, and the second special symbol stop symbol management number parameter area, the respective addresses are set to the offset value from the start address C and the head. It is specified by two types of offset values from the address D.
第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成としてこの例の構成を採用した場合、第1特別図柄作業領域テーブル内における第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスBからのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブル内における第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスDからのオフセット値と同じになる。この場合、先頭アドレスB及び先頭アドレスDをオフセット値の基準とすることにより、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを共通化することができる。さらに、この場合、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報の読み出し処理と、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出し処理とを共通化することができる。それゆえ、この例における第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの上記構成を採用した場合には、両者のテーブル構成が互いに異なっていても主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
When the configuration of this example is adopted as the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, each item after the first special symbol game state designation parameter area in the first special symbol work area table The offset value from the start address B of the storage area is the same as the offset value from the start address D of the storage area of each item after the second special symbol game state designation parameter area in the second special symbol work area table. In this case, by using the start address B and the start address D as the reference of the offset value, the offset value setting process when reading the information after the first special symbol game state specification parameter area from the first special symbol work area table is performed. , The offset value setting process when reading the information after the second special symbol game state designation parameter area from the second special symbol work area table can be shared. Further, in this case, the information reading process after the first special symbol game state designation parameter area and the information reading process after the second special symbol game state designation parameter area can be shared. Therefore, when the above configurations of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table in this example are adopted, a processing program managed by the
(2)変形例2
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄作業領域テーブルに、他方の特別図柄に関する情報の少なくとも一部を規定し、一方の特別図柄作業領域テーブルに格納される他方の特別図柄に関する情報の格納位置を、同種項目の一方の特別図柄に関する情報の格納位置(格納アドレス)の1つ下位側の位置(次の格納アドレス)にしてもよい。
(2) Modification example 2
In the present embodiment, the configuration has been described in which only the information related to the first special symbol is specified in the first special symbol work area table, and only the information related to the second special symbol is specified in the second special symbol work area table. However, the present invention is not limited to this. At least a part of the information about the other special symbol is specified in one special symbol work area table, and the storage position of the information about the other special symbol stored in one special symbol work area table is set to one of the same items. It may be one lower position (next storage address) of the storage position (storage address) of the information related to the special symbol.
例えば、図301に示す第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第2特別図柄当りフラグ領域を設け、図303に示す第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第1特別図柄当りフラグ領域を設けた構成にしてもよい。 For example, a second special symbol per flag area is provided at the address next to (one lower side) the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table shown in FIG. 301, and the second special is shown in FIG. 303. The first special symbol per flag area may be provided at the address next to (one lower side) the second special symbol per flag area in the symbol work area table.
この場合、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出し、第2特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第1特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出す。一方、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出し、第1特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第2特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出す。 In this case, in the control process of the variation display of the first special symbol, when the first special symbol hit flag (own information) is referred to, the first special symbol work area table is displayed without correcting the address. When the 1 special symbol per flag is read and the 2nd special symbol per flag (other party's information) is referred to, the address is corrected by 1 addition (+1), and the 2nd special is added from the 1st special symbol work area table. Read the symbol hit flag. On the other hand, in the control process of the variation display of the second special symbol, when the second special symbol hit flag (own information) is referred to, the second special symbol work area table is displayed from the second special symbol work area table without correcting the address. When the special symbol hit flag is read and the first special symbol hit flag (other party's information) is referred to, the address is corrected by 1 addition (+1), and the first special symbol is added from the second special symbol work area table. Read the hit flag.
すなわち、この例では、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第2特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)と、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第1特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)とが同じになるので、両処理を共通化することができる。それゆえ、この例の特別図柄作業領域テーブルの構成を採用した場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, in this example, in the control process of the variable display of the first special symbol, the information about the first special symbol (own information) or the information about the second special symbol (information of the other party) is obtained from the first special symbol work area table. Information about the second special symbol (own information) or information about the first special symbol from the second special symbol work area table in the process for reading (address set process) and the control process for the variable display of the second special symbol. Since the process (address set process) for reading (other party's information) is the same, both processes can be shared. Therefore, when the configuration of the special symbol work area table of this example is adopted, the capacity of the processing program managed by the
(3)変形例3
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(3)
In the present embodiment, the configuration has been described in which only the information related to the first special symbol is specified in the first special symbol work area table, and only the information related to the second special symbol is specified in the second special symbol work area table. However, the present invention is not limited to this.
例えば、本実施形態の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)及び第2特別図柄関連定義データテーブル(図304参照)と同様に、第1特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納し、第2特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分の格納領域に第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納するような構成にしてもよい。このような構成を設けた場合には、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
For example, like the first special symbol-related definition data table (see FIG. 302) and the second special symbol-related definition data table (see FIG. 304) of the present embodiment, the last two bytes of the first special symbol work area table. The start address of the second special symbol work area table is stored in the storage area (last storage area) of (the last address and the address immediately before it), and the last two bytes of the second special symbol work area table are stored. The storage area may be configured to store the start address of the first special symbol work area table. When such a configuration is provided, mutual entry is possible between the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
なお、本発明では、例えば、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成を、上記変形例2と上記変形例3とを組み合わせた構成にしてもよい。この場合にも上記変形例2及び変形例3で得られる効果と同様の効果が得られる。
In the present invention, for example, the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table may be configured by combining the above-mentioned
[特別図柄関連定義データテーブルの変形例]
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)で構成してもよい。なお、このような構成においても、特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスを、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定することができる。
[Modification example of special symbol related definition data table]
As described above, in the present embodiment, an example in which the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table are separately provided has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table may be configured by one special symbol-related definition data table (index table). Even in such a configuration, the address of each storage area can be specified by the offset value (relative value) from the start address of the special symbol-related definition data table in the special symbol-related definition data table.
この場合、各特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に格納されている相互乗り入れ用のデータ(相手側の特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス)が不要となり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。
In this case, the data for mutual entry (counterpart side) stored in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (last address and the address immediately before it) of each special symbol-related definition data table. The start address of the special symbol-related definition data table) is no longer required, and the amount of data managed by the
また、後述のように、特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄に対する処理を行う場合には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄に対する処理を行う場合には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットする。すなわち、特別図柄の変動表示の制御処理では、処理対象となる特別図柄の種別に応じて、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが行われる。しかしながら、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブルとして構成した場合には、特別図柄の変動表示の制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが不要となり、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。
Further, as described later, in the control processing of the variation display of the special symbol, when the processing for the first special symbol is performed, the start address of the first special symbol related definition data table is set in the IX register and the second special symbol is set. When processing the symbol, the start address of the second special symbol-related definition data table is set in the IX register. That is, in the control process of the variable display of the special symbol, the set process of the start address of the special symbol-related definition data table is switched to the IX register according to the type of the special symbol to be processed. However, when the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table are configured as one special symbol-related definition data table, the special symbol-related definition data is used in the control processing of the variable display of the special symbol. It is not necessary to switch the set processing to the IX register of the start address of the table, and the capacity of the processing program managed by the
<主制御回路の動作説明>
次に、図306~図339を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 306 to 339, the contents of various processes (various modules) executed by the
[外部マスカブル割込み処理]
最初に、図306を参照して、メインCPU6101の制御により実行される外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込み処理である。なお、図306は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External masqueradable interrupt processing]
First, the external masqueradable interrupt processing executed by the control of the
まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S11001)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。
First, the
次いで、メインCPU6101は、入力ポート2の状態を読み出す(S11002)。
Next, the
主制御回路6100では、入力ポート0、入力ポート1及び入力ポート2の3種類の入力ポートが設けられている。入力ポート0では、各始動口入賞球スイッチ、設定キー6080、アウト球カウントスイッチ(不図示)等のオン/オフ状態がセットされる。入力ポート1では、カウントスイッチ6053c、6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、大入賞口スイッチ、排出口スイッチ、通過球スイッチ6043a等のオン/オフ状態がセットされる。また、入力ポート2では、電断信号、RAMクリアスイッチ6121、センサ異常検知信号、枠電波センサ、開放信号、磁気センサ、振動センサ、ソレノイド監視センサ等のオン/オフ状態がセットされる。
The
次いで、メインCPU6101は、電断信号を検知中であるか否かを判定する(S11003)。
Next, the
S11003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中でないと判定した場合(S11003がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11005の処理を行う。一方、S11003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中であると判定した場合(S11003がYES判定の場合)、メインCPU6101は、XINT検知フラグをオン状態(オン値)にセットする(S11004)。なお、XINT検知フラグは電断中であるか否かを示すフラグであり、その値は、メインRAM6103の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。
When it is determined in S11003 that the
S11004の処理後、又は、S11003がNO判定の場合、メインCPU6101は、S11001で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う(S11005)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行い(S11006)、外部マスカブル割込み処理を終了する。
After the processing of S11004, or when the determination of S11003 is NO, the
[システムタイマ割込み処理]
次に、図307を参照して、メインCPU6101の制御により、2msecの周期(割込み周期)で実行されるシステムタイマ割込み処理について説明する。なお、図307は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 307, a system timer interrupt process executed in a cycle of 2 msec (interrupt cycle) under the control of the
まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S11011)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。
First, the
次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S11012)。
Next, the
S11012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態(電断検知時)であると判定した場合(S11012がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11026の処理を行う。一方、S11012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S11012がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11013)。
In S11012, when the
次いで、メインCPU6101は、入力ポートの状態の読み込み処理を行う(S11014)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技許可状態であるか否かを判定する(S11015)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグの値(起動状態)に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。
Next, the
なお、起動制御フラグは、電断復帰、設定変更、設定確認、RAMクリア等の起動状態の種別を判別するためのフラグであり、メインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納される。起動制御フラグの値は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報(オン値(Low)又はオフ値(High):操作情報)、及び、設定キー6080の状態情報(オン値(High)又はオフ値(Low):操作情報)で構成される。そして、本実施形態では、両状態情報の組合せ(起動制御フラグの値)により、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別する。
The start control flag is a flag for determining the type of start state such as power recovery, setting change, setting confirmation, and RAM clear, and is stored in the start control flag area in the
具体的には、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「10B」)には、電断復帰時と判定される。RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「01B」)には、設定変更中と判定され、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「11B」)には、設定確認中と判定される。また、RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「00B」)には、RAMクリア時と判定される。そして、S11015の判定処理では、起動制御フラグの値が、設定変更及び設定確認以外を示す値であれば、YES判定(遊技許可状態)となる。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ6121のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとする例を説明したが、RAMクリアスイッチ6121のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとしてもよい。また、本実施形態では、設定キー6080のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとする例を説明したが、設定キー6080のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとしてもよい。
Specifically, when the RAM
S11015において、メインCPU6101が、遊技許可状態でないと判定した場合(S11015がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定制御処理を行う(S11016)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理又は設定確認処理を行う。すなわち、本実施形態では、設定変更処理及び設定確認処理は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われ、遊技不許可状態の場合に行われる。なお、設定制御処理の詳細については、後述の図308を参照しながら後で説明する。そして、S11016の処理後、メインCPU6101は、後述のS11026の処理を行う。
In S11015, when it is determined that the
一方、S11015において、メインCPU6101が、遊技許可状態であると判定した場合(S11015がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタの値を1加算する(S11017)。なお、割込みカウンタは、後述する主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の割込み禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S11015, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み周期タイマの更新処理を行う(S11018)。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、各種乱数値の更新処理を行う(S11019)。次いで、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を行う(S11020)。なお、スイッチ入力検知処理の詳細については、後述の図313を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、入賞情報コマンド設定処理を行う(S11021)。この処理では、メインCPU6101は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S11022)。この処理では、メインCPU6101は、送信予約されているコマンドを主制御回路6100から副制御回路6200に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S11023)。なお、この処理で退避処理の対象となるレジスタは、アキュームレータA,A′及びフラグ・レジスタF,F′である。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070の制御処理を行う(S11024)。この処理では、メインCPU6101は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6070の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU6101は、S11023で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S11025)。
Next, the
S11025或いはS11016の処理後、又は、S11012がYES判定の場合、メインCPU6101は、S11011で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い(S11026)、システムタイマ割込み処理を終了する。
After the processing of S11025 or S11016, or when the determination of S11012 is YES, the
上述のように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理では、現在の起動状態が遊技不許可状態である場合(S11015がNO判定の場合)に、設定制御処理(設定変更処理又は設定確認処理)を行い、遊技許可状態時に実行される各種処理(例えば、割込み周期タイマの更新処理(S11018)、乱数値の更新処理(S11019)、性能表示モニタ6070の制御処理(S11024)等)を行わない。この場合、遊技不許可状態時に不要な処理を行わないようにすることができ、処理を簡略化することができる。それゆえ、システムタイマ割込み処理において上述した処理を行うことにより、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the system timer interrupt processing of the present embodiment, when the current activation state is the game disallowed state (when S11015 is NO determination), the setting control processing (setting change processing or setting confirmation processing) is performed. It does not perform various processes (for example, interrupt cycle timer update process (S11018), random number value update process (S11019),
また、上述のように、本実施形態では、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報と設定キー6080の状態情報との組合せで構成された起動制御フラグを用いて、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別することができる。すなわち、起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を共通のフラグを用いて判別することができる(起動状態の種別毎に判別フラグを設ける必要が無くなる)ので、本実施形態では、主制御回路6100で管理するデータの容量をより削減することができる。
Further, as described above, in the present embodiment, the type of the current start state is used by using the start control flag configured by the combination of the state information of the RAM
[設定制御処理]
次に、図308を参照して、システムタイマ割込み処理(図307参照)中のS11016で行う設定制御処理について説明する。なお、図308は、設定制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 308, the setting control process performed in S11016 during the system timer interrupt process (see FIG. 307) will be described. Note that FIG. 308 is a flowchart showing the procedure of the setting control process.
まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S11031)。
First, the
S11031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定した場合(S11031がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を行う(S11032)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図309を参照しながら後で説明する。
In S11031, when the
一方、S11031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定した場合(S11031がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を行う(S11033)。なお、設定確認処理の詳細については、後述の図310を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S11031, when the
S11032又はS11033の処理後、メインCPU6101は、設定操作表示処理を行う(S11034)。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。
After the processing of S11032 or S11033, the
次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S11035)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理(S11032)又は設定確認処理(S11033)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド又は電断復帰コマンド)を副制御回路6200に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う(S11036)。この処理では、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの読み込み処理、内蔵WDTのクリア処理及び内蔵WDTのリスタート処理をこの順で行う。そして、S11036の処理後、メインCPU6101は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図307)のS11026の処理に戻す。
Next, the
[設定変更処理]
次に、図309を参照して、設定制御処理(図308参照)中のS11032で行う設定変更処理について説明する。なお、図309は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 309, the setting change process performed in S11032 during the setting control process (see FIG. 308) will be described. Note that FIG. 309 is a flowchart showing the procedure of the setting change process.
まず、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121が押下されたか否かを判定する(S11041)。この判定処理は、読み込まれた各種入力ポートの情報に含まれるRAMクリアスイッチ6121のオン/オフ状態の情報に基づいて行われる。
First, the
S11041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていないと判定した場合(S11041がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11043の処理を行う。一方、S11041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていると判定した場合(S11041がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定値の範囲内更新処理を行う(S11042)。
In S11041, when the
S11042の処理後、又は、S11041がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S11043)。この処理では、メインCPU6101は、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて、設定キー6080の状態がオン状態からオフ状態に変化したか否か、すなわち、設定キー6080のオフエッジが検出されたか否かを判定する。
After the processing of S11042, or when the determination in S11041 is NO, the
なお、設定制御処理は、設定キー6080のオンエッジ(設定キー6080の状態がオフ状態からオン状態に変化したとき)を検出することにより実行されるが、この際にも、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて設定キー6080のオンエッジを検出する。すなわち、本実施形態では、設定キー6080のオフエッジ及びオンエッジの検知において、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報との比較結果(排他論理和演算の結果)を共通のフラグとして用いることにより、設定制御処理の開始及び終了を判定する。 The setting control process is executed by detecting the on-edge of the setting key 6080 (when the state of the setting key 6080 changes from the off state to the on state). In this case as well, the system timer interrupt process of this time is executed. The on / off information of the setting key 6080 read in is compared with the on / off information of the setting key 6080 read in the previous system timer interrupt processing (masked by the exclusive OR operation), and the comparison result is used. Based on this, the on-edge of the setting key 6080 is detected. That is, in the present embodiment, in the off-edge and on-edge detection of the setting key 6080, the on / off information of the setting key 6080 read in the current system timer interrupt processing and the setting key read in the previous system timer interrupt processing. By using the comparison result (result of exclusive OR operation) with the on / off information of 6080 as a common flag, the start and end of the setting control process are determined.
S11043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S11043がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。
When the
一方、S11043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S11043がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を行う(S11044)。この処理では、RAMクリア時の各種設定処理が行われる。なお、第1通常遊技前処理の詳細については、後述の図311を参照しながら後で説明する。そして、S11044の処理後、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。
On the other hand, in S11043, when the
[設定確認処理]
次に、図310を参照して、設定制御処理(図308参照)中のS11033で行う設定確認処理について説明する。なお、図310は、設定確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 310, the setting confirmation process performed in S11033 during the setting control process (see FIG. 308) will be described. Note that FIG. 310 is a flowchart showing the procedure of the setting confirmation process.
まず、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S11051)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図309参照)中のS11043の処理と同様にして行われる。
First, the
S11051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S11051がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。
When the
一方、S11051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S11051がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を行う(S11052)。この処理では、電断復帰時の各種設定処理が行われる。なお、第2通常遊技前処理の詳細については、後述の図312を参照しながら後で説明する。そして、S11052の処理後、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図308)のS11034の処理に戻す。
On the other hand, in S11051, when the
[第1通常遊技前処理]
次に、図311を参照して、設定変更処理(図309参照)中のS11044で行う第1通常遊技前処理について説明する。図311は、第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定変更処理(図309参照)中のS11044で行われる第1通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図322参照)において、RAMクリア時の初期設定処理としても実行される。
[1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 311, the first normal pre-game processing performed in S11044 during the setting change processing (see FIG. 309) will be described. FIG. 311 is a flowchart showing the procedure of the first normal game pre-processing. As will be described later, the first normal game pre-processing performed in S11044 during the setting change processing (see FIG. 309) is the game control-related processing during the main control main processing (see FIGS. 317 to 320 described later). In the startup initial setting process (see FIG. 322 described later) performed before the above, it is also executed as the initial setting process at the time of clearing the RAM.
まず、メインCPU6101は、バックアップクリア時のRAM設定処理を行う(S11061)。この処理では、メインCPU6101は、バックアップクリア時(RAMクリアスイッチ6121の押下時)のRAM設定データテーブルをロードし、このデータテーブルのデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11062)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータの設定処理を行う(S11063)。この処理では、メインCPU6101は、遊技状態を指定する各種データ(パラメータ)を生成し、該生成したデータを、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)内の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU6101は、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ及び第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域のそれぞれに格納されるデータ(パラメータ)を生成し、生成したデータを対応する領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、初期化コマンドの送信予約処理を行う(S11064)。なお、当該第1通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S11064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図308参照)中の演出制御コマンド送信処理(S11035)で行われる。また、当該第1通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図322参照)で呼び出されたものである場合には、S11064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。すなわち、本実施形態では、RAMクリア時に行われる副制御回路6200への初期化コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。
Next, the
そして、S11064の処理後、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を終了するとともに設定変更処理(図309)も終了する。
Then, after the processing of S11064, the
[第2通常遊技前処理]
次に、図312を参照して、設定確認処理(図310参照)中のS11052で行う第2通常遊技前処理について説明する。図312は、第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定確認処理(図310参照)中のS11052で行われる第2通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図322参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 312, the second normal game pre-processing performed in S11052 during the setting confirmation process (see FIG. 310) will be described. FIG. 312 is a flowchart showing the procedure of the second normal game pre-processing. As will be described later, the second normal game pre-processing performed in S11052 during the setting confirmation process (see FIG. 310) is the game control-related process during the main control main process (see FIGS. 317 to 320 described later). In the startup initial setting process (see FIG. 322 described later), which is performed before the above, it is also executed as the initial setting process at the time of recovery from power failure.
まず、メインCPU6101は、電断復帰時のRAM設定データテーブルを読み出す(S11071)。また、この処理では、読み出したデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であるか否かを判定する(S11072)。なお、この判定処理は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態フラグ領域に格納されたデータ(特別図柄確変状態フラグ値)に基づいて行われる。なお、特別図柄確変状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。
Next, the
S11072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合(S11072がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11074の処理を行う。一方、S11072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S11072がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグ値をオン状態(オン値)にセットする(S11073)。
In S11072, when the
なお、特別図柄確変状態報知フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。また、特別図柄確変状態報知フラグ値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態報知フラグ領域に格納される。なお、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変ランプと呼ばれるものが設けられているが、この確変ランプは、電断時に確変遊技状態であり、その電断からの復帰時に特別図柄確変状態報知フラグがオン状態になれば点灯するが、それ以外の場合には、特別図柄確変状態報知フラグがオン状態であっても確変ランプが点灯しない構成になっている。なお、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短ランプと呼ばれるものも設けられており、時短遊技状態中には、時短ランプが点灯する。
The special symbol probability change state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current game state is the probability change game state, and is set to the on state when the current game state is the probability change game state. To. Further, the special symbol probability change state notification flag value is stored in the special symbol probability change state notification flag area provided in the
S11073の処理後、又は、S11072がNO判定の場合、メインCPU6101は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う(S11074)。なお、当該第2通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S11074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図308参照)中の演出制御コマンド送信処理(S11035)で行われる。また、当該第2通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図322参照)で呼び出されたものである場合には、S11074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。すなわち、本実施形態では、電断復帰時に行われる副制御回路6200への電断復帰コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。
After the processing of S11073, or when the determination of S11072 is NO, the
そして、S11074の処理後、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を終了するとともに設定確認処理(図310)も終了する。
Then, after the processing of S11074, the
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、設定制御処理(設定変更処理及び設定確認処理)は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われる。また、設定制御処理が行われた際には、上述のように、その制御種別(設定変更又は設定確認)に応じた通常遊技前処理(第1又は第2通常遊技前処理)が行われる。そして、この設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)は、主制御メイン処理(後述の図317~図320参照)内において遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)と同様の処理となる。それゆえ、本実施形態では、設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)と、主制御メイン処理中の遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)とを共通化することでき、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the
[スイッチ入力検知処理]
次に、図313を参照して、システムタイマ割込み処理(図307参照)中のS11020で行うスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図313は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 313, the switch input detection process performed in S11020 during the system timer interrupt process (see FIG. 307) will be described. Note that FIG. 313 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process.
まず、メインCPU6101は、異常状態監視処理を行う(S11081)。なお、異常状態監視処理の詳細については、後述の図314を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄関連チェック処理を行う(S11082)。この処理では、メインCPU6101は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連チェック処理を行う(S11083)。この処理では、メインCPU6101は、カウントスイッチ6053c,6054c、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045aのチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6053c,6054cのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S11084)。この処理では、メインCPU6101は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(賞球管理ポインタ値)の更新処理を行う。そして、S11084の処理後、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図307)のS11021の処理に戻す。
Next, the
[異常状態監視処理]
次に、図314を参照して、スイッチ入力検知処理(図313参照)中のS11081で行う異常状態監視処理について説明する。なお、図314は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal condition monitoring process]
Next, with reference to FIG. 314, the abnormal state monitoring process performed in S11081 during the switch input detection process (see FIG. 313) will be described. Note that FIG. 314 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.
まず、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を行う(S11091)。この処理では、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の更新処理を行う。なお、異常状態監視前処理の詳細については、後述の図315を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を行う(S11092)。この処理では、メインCPU6101は、監視対象毎(異常項目毎)に異常があるか否かの判定処理を行う。なお、汎用異常検知判定処理の詳細については、後述の図316を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、誘導磁界監視処理を行う(S11093)。この処理では、メインCPU6101は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ、誘導磁界検知情報ビットをオン状態(オン値)にセットする。そして、S11093の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図313)のS11082の処理に戻す。
Next, the
[異常状態監視前処理]
次に、図315を参照して、異常状態監視処理(図314参照)中のS11091で行う異常状態監視前処理について説明する。なお、図315は、異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-processing for abnormal status monitoring]
Next, with reference to FIG. 315, the abnormal state monitoring pre-processing performed in S11091 during the abnormal state monitoring process (see FIG. 314) will be described. Note that FIG. 315 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring preprocessing.
まず、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の読み込み処理を行う(S11101)。次いで、メインCPU6101は、扉・枠開放中であるか否か(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する(S11102)。
First, the
S11102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中でないと判定した場合(S11102がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11104の処理を行う。一方、S11102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中であると判定した場合(S11102がYES判定の場合)、メインCPU6101は、入力ポート2の磁気センサビットをクリアする(S11103)。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。
When the
S11103の処理後、又は、S11102がNO判定の場合、メインCPU6101は、異常検知情報の更新処理を行う(S11104)。そして、S11104の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図314)のS11092の処理に戻す。
After the processing of S11103, or when the determination of S11102 is NO, the
なお、本実施形態の異常状態監視前処理では、上述のように、扉・枠開放中(S11102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S11103)して、磁気センサの検知レベルをオフ状態(非検知レベル)にする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、扉・枠開放中には、磁気センサの検知レベルを下げる構成にしてもよい。この際、システムタイマ割込み処理毎(2msec周期)に、徐々に磁気センサの検知レベルを下げて、最終的に磁気センサの検知レベルをオフ状態にするような制御を行ってもよいし、検知レベルを扉・枠開放時の磁気の乱れの影響を受けない程度の低レベルに低下させて、その後、当該検知レベルを維持するような制御を行ってもよい。また、本実施形態では、扉・枠開放中(S11102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S11103)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。振動センサが設けられている場合には、扉・枠開放中、入力ポート2の磁気センサビットだけでなく、振動センサビットもクリアしてもよい。
In the abnormal state monitoring pre-processing of the present embodiment, as described above, while the door / frame is open (when the determination in S11102 is YES), the magnetic sensor bit of the
上述のように、本実施形態では、扉・枠開放中には、異常状態監視前処理において、異常検知用の各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)の検知レベルを下げる又はオフ状態にする。それゆえ、このような構成を設けた場合には、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, during the opening of the door / frame, the detection level of various sensors for abnormality detection (for example, magnetic sensor, vibration sensor, etc.) is lowered or turned off in the abnormality state monitoring preprocessing. do. Therefore, when such a configuration is provided, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame (
[汎用異常検知判定処理]
次に、図316を参照して、異常状態監視処理(図314参照)中のS11092で行う汎用異常検知判定処理について説明する。なお、図316は、汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。
[General-purpose anomaly detection judgment processing]
Next, with reference to FIG. 316, a general-purpose abnormality detection determination process performed in S11092 during the abnormality state monitoring process (see FIG. 314) will be described. Note that FIG. 316 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose abnormality detection determination process.
まず、メインCPU6101は、異常の監視対象数(監視対象となる異常項目数)を取得する(S11111)。この処理では、メインCPU6101は、異常監視テーブルの先頭アドレスの一つ前のアドレスを参照して、当該アドレスに格納されている監視対象数(監視チェック数)を読み出す。なお、本実施形態では、監視対象(異常項目)は、例えば、センサ異常監視、磁気監視、扉・枠開閉監視、受け皿満タン監視、払出異常監視、タッチ状態監視等である。
First, the
次いで、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象(異常項目)に異常があるか否かを判定する(S11112)。
Next, the
ここで、S11112の判定処理の内容を詳述する。この処理では、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象の監視対象領域に格納されている情報と、異常状態検知用マスク値(監視特定情報)との論理積演算を行う。なお、監視対象の監視対象領域に格納されている情報は当該監視対象の異常の有無を示す情報であり、異常状態検知用マスク値は当該監視対象が異常検知のチェック対象であるか否かを示す情報である。
Here, the content of the determination process of S11112 will be described in detail. In this process, the
異常状態検知用マスク値は、例えば、1バイトのデータで構成され、各ビットのデータ(「0」又は「1」)には、対応する監視対象の異常検知チェック処理を行うか否かが規定される。そして、異常検知チェック処理を行う監視対象に対応するビットには「1」が格納され、異常検知チェック処理を行わない監視対象に対応するビットには「0」が格納される。 The mask value for abnormality detection is composed of, for example, 1-byte data, and it is specified whether or not the corresponding monitoring target abnormality detection check processing is performed on the data of each bit (“0” or “1”). Will be done. Then, "1" is stored in the bit corresponding to the monitoring target that performs the abnormality detection check processing, and "0" is stored in the bit corresponding to the monitoring target that does not perform the abnormality detection check processing.
それゆえ、現在、処理対象となっている監視対象がチェック対象であり且つ当該監視対象に異常が発生している場合には、当該監視対象の監視対象領域に格納されている情報と異常状態検知用マスク値との論理積演算の結果は「1」となり、S11112では異常有りと判定され、それ以外の場合には、論理積演算の結果は「0」となり、S11112では異常無しと判定される。すなわち、現在、処理対象となっている監視対象が異常検知チェック処理の対象で無い場合には、当該監視対象に異常が発生していても、異常無しと判定される。この場合、後述の異常状態フラグに関する各種処理(異常検知時処理)は行われない。 Therefore, if the monitoring target currently being processed is the check target and an error has occurred in the monitoring target, the information stored in the monitoring target area of the monitoring target and the abnormality state detection The result of the logical product operation with the mask value is "1", and it is determined that there is an abnormality in S11112. In other cases, the result of the logical product operation is "0", and it is determined that there is no abnormality in S11112. .. That is, when the monitoring target currently being processed is not the target of the abnormality detection check processing, it is determined that there is no abnormality even if an abnormality occurs in the monitoring target. In this case, various processes (processing at the time of abnormality detection) related to the abnormal state flag described later are not performed.
例えば、監視対象数が「8」であり、異常状態検知用マスク値が「00111100B」である場合には、図316に示す汎用異常検知判定処理において、S11112~S11119の処理(異常検知チェック処理)が8回繰り返され、そのうち、汎用異常検知判定処理の開始から3回目~6回目までの処理で対象となる監視対象に対してのみ、実質、異常検知チェック処理が行われ、1回目、2回目、7回目及び8回目の処理で対象となる監視対象に対しては、全て異常無しと判定され、異常検知チェック処理は行われない。 For example, when the number of monitoring targets is "8" and the abnormality state detection mask value is "00111100B", the processing of S11112 to S11119 (abnormality detection check processing) in the general-purpose abnormality detection determination processing shown in FIG. 316. Is repeated 8 times, and among them, the abnormality detection check process is actually performed only for the monitoring target targeted by the 3rd to 6th processes from the start of the general-purpose abnormality detection determination process, and the 1st and 2nd times are performed. For the monitoring targets targeted by the 7th and 8th processes, it is determined that there is no abnormality, and the abnormality detection check process is not performed.
ここで、再度、図316の説明に戻って、S11112において、メインCPU6101が、監視対象に異常がないと判定した場合(S11112がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11114の処理を行う。一方、S11112において、メインCPU6101が、監視対象に異常があると判定した場合(S11112がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグを設定する(S11113)。
Here, returning to the description of FIG. 316 again, when the
S11113の処理後、又は、S11112がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S11114)。
After the processing of S11113 or when the determination in S11112 is NO, the
S11114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S11114がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11116の処理を行う。一方、S11114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S11114がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視タイマをセットする(S11115)。
In S11114, when the
S11115の処理後、又は、S11114がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視タイマが経過したか否かを判定する(S11116)。
After the processing of S11115 or when the determination of S11114 is NO, the
S11116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過していないと判定した場合(S11116がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11119の処理を行う。一方、S11116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過したと判定した場合(S11116がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S11117)。
In S11116, when the
S11117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S11117がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11119の処理を行う。一方、S11117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S11117がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグを更新する(S11118)。
In S11117, when the
S11118の処理後、又は、S11116或いはS11117がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象数を1減算して更新し、更新後の監視対象数が「0」であるか否かを判定する(S11119)。
After the processing of S11118, or when S11116 or S11117 is NO determination, the
S11119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」でないと判定した場合(S11119がNO判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象を更新後の監視対象数に対応する監視対象に変えて、S11112以降の処理を行う。一方、S11119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」であると判定した場合(S11119がYES判定の場合)、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図314)のS11093の処理に戻す。
In S11119, when the
上述のように、本実施形態の汎用異常検知判定処理では、異常状態検知用マスク値によりチェック対象(「1」)であると規定されている監視対象に対してのみ異常検知チェック処理を行い、異常状態検知用マスク値により非チェック対象(「0」)であると規定されている監視対象に対しては、異常無しと判定して、実質、異常検知チェック処理を行わない。このような処理を行った場合、汎用異常検知判定処理をより簡便化することができる。それゆえ、この場合、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the general-purpose abnormality detection determination processing of the present embodiment, the abnormality detection check processing is performed only for the monitoring target defined as the check target (“1”) by the mask value for abnormality state detection. For the monitoring target specified as the non-check target (“0”) by the mask value for abnormality detection, it is determined that there is no abnormality, and the abnormality detection check process is not substantially performed. When such processing is performed, the general-purpose abnormality detection determination processing can be further simplified. Therefore, in this case, the processing performed by the
[主制御メイン処理]
次に、図317~図320を参照して、メインCPU6101の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図317~図320は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main process (main control main process) controlled by the
まず、メインCPU6101は、スタックポインタの設定処理を行う(S11201)。次いで、メインCPU6101は、割込みベクタテーブルのアドレスの設定処理を行う(S11202)。この処理では、割込みベクタテーブルのアドレスがIレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11203)。S11203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルでないと判定した場合(S11203がNO判定の場合)、メインCPU6101は、S11203の判定処理を繰り返す。
Next, the
一方、S11203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルであると判定した場合(S11203がYES判定の場合)、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121、及び、設定キー6080のフラグ管理処理を行う(S11204)。この処理では、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理を行う。
On the other hand, in S1123, when the
次いで、メインCPU6101は、ウェイト処理を行う(S11205)。この処理では、メインCPU6101は、副制御回路6200側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)は12000.07msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6101は、割込み要求信号のチェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図321を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、当該起動前の電断が正常電断であったか否かを判定する(S11206)。この処理では、メインRAM6103は、メインRAM6103内の電断検知フラグ領域に格納された値と予め定められた電断検知フラグの値(「0A5H」)とを比較し、両者が同じであれば、正常電断であったと判定する(YES判定)が、両者が異なれば、異常電断であったと判定する(NO判定)。
Next, the
S11206において、メインCPU6101が、正常電断でなかったと判定した場合(S11206がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11210の処理を行う。
In S11206, when the
一方、S11206において、メインCPU6101が、正常電断であったと判定した場合(S11206がYES判定の場合)、メインCPU6101は、メインRAM6103内に格納された作業領域のチェックサム値を算出する(S11207)。次いで、メインCPU6101は、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S11208)。
On the other hand, in S11206, when the
次いで、メインCPU6101は、照合結果が正常であるか否かを判定する(S11209)。
Next, the
S11209において、メインCPU6101が、照合結果が正常であると判定した場合(S11209がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11217の処理を行う。一方、S11209において、メインCPU6101が、照合結果が正常でないと判定した場合(S11209がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11210の処理を行う。
In S11209, when the
S11206又はS11209がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であるか否かを判定する(S11210)。この判定処理は、入力ポート0の設定キースイッチビットの値(オン/オフ値)及び入力ポート2のRAMクリアビットの値を参照して行われる。
When the determination in S11206 or S11209 is NO, the
S11210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であると判定した場合(S11210がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11216の処理を行う。一方、S11210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態でないと判定した場合(S11210がNO判定の場合)、メインCPU6101は、外部端子のセキュリティ信号(出力ポートのセキュリティビット)をオン状態にセットする(S11211)。
In S11210, when the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070によりエラー表示を行う(S11212)。この処理では、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070への出力ポートにエラー表示用のビットデータをセットする。これにより、性能表示モニタ6070内の所定のLEDが点灯し、エラー発生が表示される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S11213)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S11214)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTクリア値をセットする。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S11215)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTリスタート値をセットする。そして、S11215の処理後、メインCPU6101は、S11213~S11215の処理(WDTの出力処理)を電源断となるまで繰り返す(永久ループ処理を行う)。
Next, the
ここで、再度、S11210の処理に戻って、S11210がYES判定の場合、メインCPU6101は、設定変更状態値をメインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納する(S11216)。この処理により、設定変更状態値が起動制御フラグの値として格納される。
Here, returning to the process of S11210 again, if S11210 determines YES, the
S11216の処理後、又は、S11209がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内のXINT検知フラグ領域及び電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S11217)。
After the processing of S11216, or when the determination of S11209 is YES, the
次いで、メインCPU6101は、起動状態判定処理を行う(S11218)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグ領域に格納された値(起動制御フラグの値)に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、起動時のRAMクリア処理を行う(S11219)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の起動時の指定エリアのクリア処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を行う(S11220)。この処理では、メインCPU6101は、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理を行う。なお、起動時初期設定処理の詳細については、後述の図322を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11221)。次いで、メインCPU6101は、電断処理を行う(S11222)。なお、電断処理の詳細については、後述の図324を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、初期値乱数の更新処理を行う(S11223)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄抽選用初期値乱数の更新処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技可能状態であるか否かを判定する(S11224)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われ、起動制御フラグの値(現在の起動状態)が電断復帰に対応する値である場合には、S11224はYES判定となり、起動制御フラグの値が電断復帰に対応する値以外の値である場合には、S11224はNO判定となる。
Next, the
S11224において、メインCPU6101が、遊技可能状態でないと判定した場合(S11224がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11225)。そして、S11225の処理後、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。
When it is determined in S11224 that the
一方、S11224において、メインCPU6101が、遊技可能状態であると判定した場合(S11224がYES判定の場合)、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S11226)。なお、この処理では、メインCPU6101は、アキュームレータA及びフラグ・レジスタFの退避処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S11224 that the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ集計減算処理を行う(S11227)。この処理では、メインCPU6101は、各種ベース値を算出し、更新する。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、S11226で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S11228)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11229)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する(S11230)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図307中のS11017参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、S11230はYES判定となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合には、S11230はNO判定となる。
Next, the
S11230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(S11230がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。
In S11230, when the
一方、S11230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過したと判定した場合(S11230がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行う(S11231)。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
On the other hand, in S11230, when the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S11221~S11230の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in the present embodiment, an interrupt prohibition section (processing section of S11221 to S11230) of 6 msec is provided in the main control main process before the execution of various processes related to the game control described later. Therefore, in the present embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). In the present embodiment, an example in which the interrupt disabled section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt disabled section is twice or more and other than three times the interrupt cycle. It may be the value of.
次いで、メインCPU6101は、システムタイマの更新処理を行う(S11232)。なお、システムタイマは、システム周期(6msec)管理用のタイマであり、システムタイマの値は、メインRAM6103の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、主制御コマンド送受信処理を行う(S11233)。この処理では、メインCPU6101は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を行う(S11234)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図325及び図326を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を行う(S11235)。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図339を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(S11236)。この処理では、メインCPU6101は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技情報データ生成処理を行う(S11237)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、ポート出力処理を行う(S11238)。この処理では、メインCPU6101は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、状態監視処理を行う(S11239)。この処理では、メインCPU6101は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。
Next, the
そして、S11239の処理後、メインCPU6101は、処理をS11221の処理に戻し、S11221以降の処理を行う。
Then, after the processing of S11239, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(S11205)の実行前(チェックサムの照合が終わる前)に、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理(S11204のフラグ管理処理)を行う。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー6080に対して操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時における起動制御フラグの値(起動時の状態情報)を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、起動時の設定キー6080の操作状況及びRAMクリアスイッチ6121の操作状況をより確実に把握して、パチンコ遊技機6001の起動状態を正確に識別することができる。
As described above, in the main control main process of the present embodiment, the state information of the RAM
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(S11231以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S11221~S11230の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(S11222)、初期値乱数更新処理(S11223)、性能表示モニタ集計減算処理(S11227)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
Further, as described above, in the present embodiment, an interrupt prohibition section (processing section of S11221 to S11230) of 6 msec is provided before executing various processes related to game control (processes after S11231) in the main control main process. , The power cutoff process (S11222), the initial value random number update process (S11223), the performance display monitor aggregation / subtraction process (S11227), and the like are performed in the interrupt prohibition section. That is, in the present embodiment, the management processing of the values that affect the ball ejection performance of the game and the values aggregated throughout the game is performed in the interrupt prohibition section. Therefore, by providing such an interrupt prohibition section, the management of the game becomes simple, the processing performed by the
さらに、本実施形態では、主制御メイン処理内の割込み禁止区間において、遊技可能な状態である場合にのみ性能表示モニタ集計減算処理(S11227)が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技可能な場合にのみ、性能表示モニタ6070の更新が行われるので、処理がより簡便になる。それゆえ、このような処理の構成では、主制御回路6100で行われる処理をより一層効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をさらに軽減することができる。
Further, in the present embodiment, the performance display monitor aggregation / subtraction process (S11227) is performed only when the game is playable in the interrupt disabled section in the main control main process. That is, in the present embodiment, the
[ウェイト処理]
次に、図321を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11205で行うウェイト処理について説明する。なお、図321は、ウェイト処理の手順を示すフローチャートである。
[Wait processing]
Next, the weight processing performed in S11205 in the main control main processing (see FIGS. 317 to 320) will be described with reference to FIG. 321. Note that FIG. 321 is a flowchart showing the procedure of weight processing.
まず、メインCPU6101は、第1ループ回数に例えば「60」をセットする(S11301)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数に例えば「47761」をセットする(S11302)。なお、第1ループ回数及び第2ループ回数は、ウェイト期間の経過を管理するためのパラメータであり、第1ループ回数はBレジスタにセットされ、第2ループ回数はDEレジスタにセットされる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであるか否かを判定する(S11303)。なお、本実施形態では、第1ループ回数が例えば10回である場合に磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)に出力する。それゆえ、S11303の判定処理では、メインCPU6101は、第1ループ回数が例えば10回以外の回数であるか否かを判定し、第1ループ回数が例えば10回以外の回数である場合には、S11303の判定結果はYES判定となり、第1ループ回数が例えば10回である場合には、S11303の判定結果はNO判定となる。
Next, the
S11303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであると判定した場合(S11303がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11305の処理を行う。一方、S11303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングでないと判定した場合(S11303がNO判定の場合)、メインCPU6101は、磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)のアドレスに出力する(S11304)。
In S11303, when the
S11304の処理後、又は、S11303がYES判定の場合、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタのアドレス情報を取得する(S11305)。次いで、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタに格納されているデータをチェックする(S11306)。
After the processing of S11304 or when S11303 is YES, the
次いで、メインCPU6101は、割込み要求信号が発生しているか否かを判定する(S11307)。この判定処理では、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタ内の特定ビットのオン/オフ情報に応じて割込み要求信号が発生しているか否かを判定し、特定ビットがオン状態であれば、S11307の判定結果はYES判定となり、特定ビットがオフ状態であれば、S11307の判定結果はNO判定となる。
Next, the
S11307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していないと判定した場合(S11307がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11306の処理に戻し、S11306以降の処理を行う。
In S11307, when the
一方、S11307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していると判定した場合(S11307がYES判定の場合)、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S11308)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S11309)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S11310)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第2ループ回数としてセット(更新)する(S11311)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数が「0」でないか否かを判定する(S11312)。
Next, the
S11312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」でないと判定した場合(S11312がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11305の処理に戻し、S11305以降の処理を行う。
In S11312, when the
一方、S11312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」であると判定した場合(S11312がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第1ループ回数としてセット(更新)し、減算結果(更新後の第1ループ回数)が「0」でないか否かを判定する(S11313)。
On the other hand, in S11312, when the
S11313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」でないと判定した場合(S11313がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11302の処理に戻し、S11302以降の処理を行う。
In S11313, when the
一方、S11313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」であると判定した場合(S11313がNO判定の場合)、メインCPU6101は、ウェイト処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11206の処理に戻す。
On the other hand, in S11313, when the
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、ウェイト処理中の所定のタイミング(第1ループ回数が例えば10回)で、磁気センサ初期化信号の出力処理(S11304)が行われ、磁気センサが初期化される。それゆえ、本実施形態では、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れが発生しても、この処理により、磁気センサがリセットされるので、磁気の乱れによる磁気センサへの悪影響を抑制することができる。
As described above, in the
なお、ここでいう「磁気センサを初期化(クリア)する」とは「磁気センサが初期化される」ことを含み得るものであり、「磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化すること」、「磁気センサの検出状態を初期化する(例えば、強制的に検出をOFFにする、又は、検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば検出信号を0以外の値とする)こと」が可能である。また、磁気センサ初期化信号としては、磁気センサの検出状態を変更するべく検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば、磁気センサ初期化信号として0以外の値を送信することも可能であり、又は、磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化することを可能とするべく、磁気センサの所定の入力端子(ポート等)に所定の信号(1や0等)を送信することも可能である。 In addition, "initializing (clearing) the magnetic sensor" here may include "initializing the magnetic sensor", and "initializing the setting (driver, etc.) of the magnetic sensor itself". , "Initialize the detection state of the magnetic sensor (for example, forcibly turn off the detection, or when the detection signal = 0, if magnetism is detected, the detection signal is set to a value other than 0." It is possible to do). Further, as the magnetic sensor initialization signal, when the detection signal = 0 in order to change the detection state of the magnetic sensor, if magnetism is detected, a value other than 0 is transmitted as the magnetic sensor initialization signal. Or, in order to make it possible to initialize the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself, a predetermined signal (1 or 0, etc.) is transmitted to the predetermined input terminal (port, etc.) of the magnetic sensor. It is also possible to do.
[起動時初期設定処理]
次に、図322を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11220で行う起動時初期設定処理について説明する。なお、図322は、起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 322, the startup initial setting process performed in S11220 in the main control main process (see FIGS. 317 to 320) will be described. Note that FIG. 322 is a flowchart showing the procedure of the initial setting process at startup.
まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの読み出し処理を行う(S11321)。
First, the
次いで、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であるか否かを判定する(S11322)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。
Next, the
S11322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰であると判定した場合(S11322がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図312を参照して説明した第2通常遊技前処理(電断復帰時の各種初期設定処理)を行う(S11323)。そして、S11323の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。
In S11322, when the
一方、S11322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰でないと判定した場合(S11322がNO判定の場合)、メインCPU6101は、起動状態が設定変更又は設定確認であるか否かを判定する(S11324)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。
On the other hand, in S11322, when the
S11324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更又は設定確認であると判定した場合(S11324がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定操作前処理を行う(S11325)。なお、設定操作前処理の詳細については、後述の図323を参照しながら後で説明する。そして、S11325の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。
In S11324, when the
一方、S11324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更及び設定確認のいずれでもないと判定した場合(S11324がNO判定の場合)、メインCPU6101は、図311を参照して説明した第1通常遊技前処理(RAMクリア時の各種設定処理)を行う(S11326)。そして、S11326の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11221の処理に戻す。
On the other hand, in S11324, when the
[設定操作前処理]
次に、図323を参照して、起動時初期設定処理(図322参照)中のS11325で行う設定操作前処理について説明する。なお、図323は、設定操作前処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-setting operation processing]
Next, with reference to FIG. 323, the pre-setting operation process performed in S11325 during the initial setting process at startup (see FIG. 322) will be described. Note that FIG. 323 is a flowchart showing the procedure of the pre-setting operation process.
設定操作前処理では、メインCPU6101は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う(S11331)。なお、この処理で予約された設定操作コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
In the setting operation pre-processing, the
そして、S11331の処理後、メインCPU6101は、設定操作前処理を終了するとともに、起動時初期設定処理(図322)も終了する。
Then, after the processing of S11331, the
上述のように、本実施形態では、設定変更処理(図309参照)又は設定確認処理(図310参照)は、システムタイマ割込み処理(図307参照)内で行われるが、設定変更又は設定確認が行われた際に主制御回路6100から副制御回路6200に送信される設定操作コマンドの送信予約処理は、主制御メイン処理内で行われる。
As described above, in the present embodiment, the setting change process (see FIG. 309) or the setting confirmation process (see FIG. 310) is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 307), but the setting change or setting confirmation is performed. The transmission reservation process of the setting operation command transmitted from the
設定操作コマンドの送信予約処理をシステムタイマ割込み処理内で行うと、実行された設定操作に対して割込み処理毎に設定操作コマンドの送信予約処理が行われるので、設定操作コマンドの送信予約処理が複数回実行される可能性がある。一方、本実施形態のように、主制御メイン処理内で設定操作コマンドの送信予約処理を行った場合には、実行された設定操作に対して設定操作コマンドの送信予約処理を1回実行するだけ済む。それゆえ、本実施形態では、余分な設定操作コマンドの送信予約処理を実行することが無くなる。その結果、本実施形態では、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
If the transmission reservation processing of the setting operation command is performed in the system timer interrupt processing, the transmission reservation processing of the setting operation command is performed for each interrupt processing executed, so there are multiple transmission reservation processes of the setting operation command. May be executed once. On the other hand, when the transmission reservation process of the setting operation command is performed in the main control main process as in the present embodiment, the transmission reservation process of the setting operation command is executed only once for the executed setting operation. I'm done. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to execute the transmission reservation process of the extra setting operation command. As a result, in the present embodiment, the processing performed by the
[電断処理]
次に、図324を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11222で行う電断処理について説明する。なお、図324は、電断処理の手順を示すフローチャートである。
[Power cut]
Next, with reference to FIG. 324, the power interruption process performed in S11222 in the main control main process (see FIGS. 317 to 320) will be described. Note that FIG. 324 is a flowchart showing the procedure of the power interruption process.
まず、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S11341)。
First, the
S11341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S11341がNO判定の場合)、メインCPU6101は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11223の処理に戻す。一方、S11341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態であると判定した場合(S11341がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理を行う(S11342)。
In S11341, when the
次いで、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理が完了したか否かを判定する(S11343)。
Next, the
S11343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了していないと判定した場合(S11343がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS11342に戻し、S11342以降の処理を行う。一方、S11343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了したと判定した場合(S11343がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値及び電断検知フラグ値(「0A5H」)をメインRAM6103内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する(S11344)。
In S11343, when the
次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグのクリア処理を行う(S11345)。次いで、メインCPU6101は、RAMアクセス禁止値の設定処理を行う(S11346)。そして、S11346の処理後、メインCPU6101は、CPUリセット待ち処理(S11347)を繰り返す。
Next, the
[特別図柄制御処理]
次に、図325及び図326を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11234で行う特別図柄制御処理について説明する。なお、図325及び図326は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S11234 in the main control main process (see FIGS. 317 to 320) will be described with reference to FIGS. 325 and 326. Note that FIGS. 325 and 326 are flowcharts showing the procedure of the special symbol control process.
まず、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11401)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図302参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S11402)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第1特別図柄の変動表示時間(第1特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第1特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図327を参照しながら後で説明する。なお、本実施形態の特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間の管理処理では、上述のように、前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間は、それぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで別個に管理される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11403)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄関連定義データテーブル(図304参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S11404)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第2特別図柄の変動表示時間(第2特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。なお、特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図327を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11404で呼び出される特別図柄関連タイマ更新処理は、S11402で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11405)。なお、特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(制御状態)の移行先(遷移先)を示す番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)である。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11406)。この判定処理では、S11405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。
Next, the
S11406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11406がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11409の処理を行う。
In S11406, when the
一方、S11406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11406がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11407)。なお、この処理では、S11403で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S11406, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11408)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。
Next, the
S11408の処理後、又は、S11406がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11409)。
After the processing of S11408 or when the determination of S11406 is YES, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11410)。この判定処理では、S11409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。
Next, the
S11410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11410がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11413の処理を行う。
In S11410, when the
一方、S11410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11410がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11411)。なお、この処理では、S11401で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S11410, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11412)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11412で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
S11412の処理後、又は、S11410がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図303参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11413)。
After the processing of S11412 or when S11410 determines YES, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11414)。なお、この処理では、S11406で行われた判定処理と同様の処理が行われる。
Next, the
S11414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11414がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11417の処理を行う。
In S11414, when the
一方、S11414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11414がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S11415)。なお、この処理では、S11403で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S11414, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11416)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11413で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11416で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408及びS11412のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
S11416の処理後、又は、S11414がNO判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図301参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11417)。
After the processing of S11416 or when S11414 is determined to be NO, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S11418)。なお、この処理では、S11410で行われた判定処理と同様の処理が行われる。
Next, the
S11418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S11418がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11235の処理に戻す。
In S11418, when the
一方、S11418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S11418がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S11419)。なお、この処理では、S11401で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S11418, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S11420)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S11417で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図328を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S11420で呼び出される特別図柄管理処理は、S11408、S11412及びS11416のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。そして、S11420の処理後、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11235の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理のそれぞれが実行される前に、特別図柄アドレス設定処理を行い、処理対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする。この場合、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、IYレジスタにセットされたアドレスに基づいて、特別図柄作業領域テーブルから直接、必要なデータを読み出す(取得する)ことができる。すなわち、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を行う必要がなくなる。それゆえ、このような特別図柄アドレス設定処理を設けた場合には、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the present embodiment, the special symbol address setting process is performed before each of the special symbol-related timer process and the special symbol management process is executed, and the special symbol (first special symbol or first special symbol) to be processed is performed. 2 Set the address of the special symbol work area table of the special symbol) in the IY register. In this case, when reading (acquiring) various data used in the special symbol-related timer processing and the special symbol management processing from the work area table, directly from the special symbol work area table based on the address set in the IY register. , The necessary data can be read (acquired). That is, in the present embodiment, when reading (acquiring) various data used in the special symbol-related timer processing and the special symbol management processing from the work area table, it is necessary to perform the reference processing of the address of the special symbol work area table. It disappears. Therefore, when such a special symbol address setting process is provided, the address reference process of the special symbol work area table can be omitted, and the capacity of the processing program managed by the
[特別図柄関連タイマ更新処理]
次に、図327を参照して、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11402及びS11404で行う特別図柄関連タイマ更新処理について説明する。図327は、特別図柄関連タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol related timer update process]
Next, with reference to FIG. 327, the special symbol-related timer update process performed in S11402 and S11404 in the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326) will be described. FIG. 327 is a flowchart showing the procedure of the special symbol-related timer update process.
なお、以下に説明する特別図柄関連タイマ更新処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄関連タイマ更新処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。一方、例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となる。 In the special symbol-related timer update process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-related timer update process. It is a special design to be done. For example, when the special symbol-related timer update process is called and executed in S11402 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol. On the other hand, for example, when the special symbol-related timer update process is called and executed in S11404 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the second special symbol.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)を読み出す(S11431)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)から特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S11432)。この判定処理では、S11431で読み出された特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)であるか否かが判定され、特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)でなければ、特別図柄が変動中であると判定(YES判定)される。
Next, the
S11432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中でないと判定した場合(S11432がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11435の処理を行う。
In S11432, when the
一方、S11432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中であると判定した場合(S11432がYES判定の場合)、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄休止フラグの値を読み出す(S11433)。この処理では、上記S11431の処理と同様に、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)から特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。なお、特別図柄休止フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄の同時変動時に、後発の特別図柄の変動開始の停止又は変動中断を設定するためのフラグ、すなわち、後発の特別図柄の変動表示の制御態様を決定するためのフラグであり、第1特別図柄及び第2特別図柄に対してそれぞれ別個に設けられている。
On the other hand, in S11432, when the
次いで、メインCPU6101は、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされているか否かを判定する(S11434)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがオン状態であるか否か(当該特別図柄の変動開始の停止又は変動中断が設定されているか否か)を判定し、特別図柄休止フラグがオン状態であれば、S11434はYES判定となり、特別図柄休止フラグがオフ状態であれば、S11434はNO判定となる。
Next, the
S11434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11434がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。
In S11434, when the
一方、S11434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11434がNO判定の場合)、又は、S11432がNO判定の場合、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域のアドレスに格納された値(上位2バイトタイマの値)を読み出す(S11435)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11434, when the
次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S11436)。この処理では、メインCPU6101は、S11435で読み出された上位2バイトタイマ(特別図柄の前半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、減算後の上位2バイトタイマの値に基づいて、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したか否かを判定する(S11437)。
Next, the
S11437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過していないと判定した場合(S11437がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。
In S11437, when the
一方、S11437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したと判定した場合(S11437がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現タイミングが特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が「0」になったタイミングであるか否かを判定する(S11438)。具体的には、メインCPU6101は、今回のS11436の減算処理により、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が丁度「0」になったか否かを判定する。
On the other hand, in S11437, when the
なお、このような上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったか否かの判定処理を行わない場合、すなわち、上位2バイトタイマの経過判定処理をS11437の処理のみとした場合には、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミング(前半の特別図柄待ち時間の計数終了時)においても後述のS11440の処理(下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理)が行われることになる。この場合には、下位2バイトタイマの減算(更新)処理を行うべきときではないタイミング(後半の特別図柄待ち時間の最初の減算処理よりも前のタイミング)で下位2バイトタイマの減算処理が1回行われることになるので、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することができなくなる。しかしながら、本実施形態のように、上記S11438の処理を設けた場合、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミングでは下位2バイトタイマの減算処理が行われないので、このような下位2バイトタイマのカウント処理の不具合を防止し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することできる。 When the determination process of whether or not the value of the upper 2-byte timer has just become "0" is not performed, that is, when the progress determination process of the upper 2-byte timer is limited to the process of S11437, the process is determined. Even at the timing when the value of the upper 2-byte timer becomes exactly "0" (at the end of counting the special symbol waiting time in the first half), the processing of S11440 described later (lower 2-byte timer (special symbol waiting time in the second half of the special symbol)). Subtraction process) will be performed. In this case, the subtraction process of the lower 2-byte timer is 1 at the timing when the subtraction (update) process of the lower 2-byte timer should not be performed (the timing before the first subtraction process of the special symbol waiting time in the latter half). Since it will be performed once, it will not be possible to accurately count the special symbol waiting time in the latter half of the special symbol. However, when the process of S11438 is provided as in the present embodiment, the subtraction process of the lower 2-byte timer is not performed at the timing when the value of the upper 2-byte timer becomes exactly "0". It is possible to prevent a malfunction of the counting process of the lower 2-byte timer and accurately count the waiting time of the special symbol in the latter half of the special symbol.
S11438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングであると判定した場合(S11438がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。
In S11438, when the
一方、S11438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングでない(今回のS11436の減算処理以前に前半の特別図柄待ち時間がすでに「0」になっている場合)と判定した場合、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスに2加算したアドレス(2バイト分先のアドレス)に格納された下位2バイトタイマの値(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)を読み出す(S11439)。
On the other hand, in S11438, the
次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S11440)。この処理では、メインCPU6101は、S11439で読み出された下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。
Next, the
そして、S11440の処理後、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11402で呼び出されている場合には処理をS11403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS11404で呼び出されている場合には処理をS11405の処理に戻す。
Then, after the processing of S11440, the
[特別図柄管理処理]
次に、図328を参照して、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11408、S11412、S11416及びS11420で行う特別図柄管理処理について説明する。図328は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol management process]
Next, the special symbol management process performed in S11408, S11412, S11416 and S11420 in the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326) will be described with reference to FIG. 328. FIG. 328 is a flowchart showing the procedure of the special symbol management process.
なお、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408又はS11416で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412又はS11420で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。 In the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. be. For example, when the special symbol management process is called and executed in S11408 or S11416 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol, and the special symbol management process is performed. Is called and executed by S11412 or S11420 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol.
また、図328に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “6”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step shown in FIG. 328 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and are in the special symbol work area table. It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 301 or the second special symbol control state number area in FIG. 303). Then, the
まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11451)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
First, the
S11451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11451がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S11451, when the
一方、S11451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11451がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11452)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11451, when the
S11452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11452がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S11452, when the
一方、S11452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11452がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11453)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11452, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S11454)。なお、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。
Next, the
そして、メインCPU6101は、S11453で読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS11455以降の処理を行う。なお、S11455以降の処理内容は、例えば、S11453で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S11455)。ただし、S11455の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」(特別図柄変動開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)を開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図329を参照しながら後で説明する。一方、S11455の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11455の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S11456)。ただし、S11456の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」(特別図柄変動終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図331及び図332を参照しながら後で説明する。一方、S11456の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11456の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S11457)。ただし、S11457の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」(特別図柄遊技判定値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の導出結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図333及び図334を参照しながら後で説明する。一方、S11457の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11457の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S11458)。ただし、S11458の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」(大入賞口開放開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口(特別電動役物)の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図336を参照しながら後で説明する。一方、S11458の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11458の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を行う(S11459)。ただし、S11459の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」(大入賞口開放制御値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、特別電動役物(大入賞口)の開閉制御処理等を行う。なお、大入賞口開放制御処理の詳細については、後述の図337を参照しながら後で説明する。一方、S11459の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11459の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S11460)。ただし、S11460の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」(大入賞口開放準備値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図336を参照しながら後で説明する。一方、S11460の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S11460の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S11461)。ただし、S11461の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」(特別図柄当り終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技(特別図柄ゲーム)を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図338を参照しながら後で説明する。一方、S11461の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S11461の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
そして、S11461の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出されている場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出されている場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出されている場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
Then, after the processing of S11461, the
[特別図柄変動開始処理]
次に、図329を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11455で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図329は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動開始処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄変動開始処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol change start processing]
Next, with reference to FIG. 329, the special symbol change start processing performed in S11455 during the special symbol management processing (see FIG. 328) will be described. FIG. 329 is a flowchart showing the procedure of the special symbol change start processing. In the special symbol variation start processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation start processing. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11471)。
First, the
S11471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S11471がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。
In S11471, when the
一方、S11471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S11471がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S11472)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図330を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S11471, when the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S11473)。
Next, the
S11473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S11473がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。
In S11473, when the
一方、S11473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S11473がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S11474)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、乱数値(抽選結果)の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。なお、乱数値(抽選結果)の転送処理では、変動開始する特別図柄の入賞時に乱数格納領域に格納された乱数値が特別図柄の乱数作業領域に転送される。また、この際、次変動の特別図柄の入賞時に取得された乱数値を乱数記憶領域に移動させる処理(保留球をずらす処理)も行われる。
On the other hand, in S11473, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S11475)。この処理では、メインCPU6101は、抽選結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合には、小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合には、判定結果はハズレであると判定される。特別図柄当り判定処理(S11475)の内容については後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S11476)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄の決定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S11477)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する、特別図柄の前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S11478)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S11479)。この処理では、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理が行われ、当該変動開始される特別図柄の入賞時に取得された乱数値がクリアされる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S11480)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S11456)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11481)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11482)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S11483)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグの更新処理を行う。なお、それ以外の処理としては、メインCPU6101は、例えば、遊技状態オフセット値生成処理、特別図柄演出モード管理処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S11484)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11485)。そして、S11485の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11456の処理に戻す。
Next, the
(特別図柄当り判定処理の内容)
ここで、S11475で行われる特別図柄当り判定処理の内容をより詳細に説明する。まず、同時変動機能が作動中である場合における特別図柄当り判定処理の内容を説明する。
(Details of special symbol hit judgment processing)
Here, the content of the special symbol hit determination process performed in S11475 will be described in more detail. First, the content of the special symbol hit determination process when the simultaneous fluctuation function is operating will be described.
特別図柄当り判定処理では、処理対象となっていない特別図柄(他方の特別図柄)が既に変動中である場合には、処理対象となっている特別図柄(一方の特別図柄)に対して、大当りか否かの判定処理を行わず、小当り又はハズレの判定処理を行う。この際、一方の特別図柄の乱数値(抽選結果)が小当り又はハズレに対応する乱数値である場合には、判定結果は、それぞれ小当り又はハズレとなるが、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値である場合には、当該乱数値は小当り以外の乱数値(ハズレに対応する乱数値)である判定され、強制的に判定結果がハズレとなる。すなわち、特別図柄当り判定処理で処理対象となっている一方の特別図柄の変動開始時に、処理対象となっていない他方の特別図柄が既に変動中である場合には、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値であっても(抽選結果が大当りであっても)、一方の特別図柄の変動表示がハズレ対応の変動表示になるように制御される。 In the special symbol hit determination process, if the special symbol that is not the processing target (the other special symbol) is already changing, the special symbol that is the processing target (one special symbol) is hit. It does not perform the determination process of whether or not, but performs the determination process of small hit or loss. At this time, if the random number value (lottery result) of one special symbol is a random value corresponding to a small hit or a loss, the determination result is a small hit or a loss, respectively, but the random value of one special symbol When is a random value corresponding to a big hit, the random value is determined to be a random value other than a small hit (a random value corresponding to a loss), and the determination result is forcibly lost. That is, if the other special symbol that is not the processing target is already changing at the start of the change of one special symbol that is the processing target in the special symbol hit determination processing, the random value of one special symbol. Even if is a random value corresponding to a big hit (even if the lottery result is a big hit), the variable display of one of the special symbols is controlled so as to be a variable display corresponding to the loss.
次に、特別図柄当り判定処理(S11475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理の具体的な内容を、より詳細に説明する。 Next, the specific contents of the lottery determination process of big hit / small hit / loss performed in the special symbol hit determination process (S11475) will be described in more detail.
まず、メインCPU6101は、処理対象となっている特別図柄の大当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、設定値(「1」~「6」)毎に設定された大当りとなる乱数値の範囲(抽選値)が規定されている。また、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、各設定値に対して通常遊技状態(低確率遊技状態)時及び確変遊技状態(高確率遊技状態)時の大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定値の小さい順で大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。具体的には、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定「1」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「1」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、…、設定「6」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「6」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲が、この順で格納されている。
First, the
次いで、メインCPU6101は、設定値を読み出す(メインRAM6103内の設定値領域の内容をロードする)。次いで、メインCPU6101は、読み出した設定値を2倍し、さらに当該2倍した値に特別図柄確変状態フラグ値(通常遊技状態であれば「0」、確変遊技状態であれば「1」)を加算する。これにより、特別図柄の大当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)が格納された格納領域のアドレスオフセット値(先頭アドレスからのオフセット値)が算出される。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルの先頭アドレスにアドレスオフセット値を加算することにより、大当り判定値データテーブル内の参照する乱数値の範囲(抽選値)の格納領域を指定して、当該乱数値の範囲(抽選値)を得ることができる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、大当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が大当りである場合には抽選判定結果は「0(00H)」以外の値(例えば「FFH」)となり、特別図柄が大当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。次いで、メインCPU6101は、抽選判定結果と、予め設定された大当りフラグ値(例えば「001H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が大当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄が大当りでないと判定する。
Next, the
次いで、上述した論理積演算の結果が「0」であり、特別図柄が大当りでないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄選択値を読み出す。なお、この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、処理対象となっている特別図柄関連定義データテーブル内の特別図柄選択値の格納領域に格納されている特別図柄選択値(図302中の第1特別図柄選択値の格納領域又は図304中の第2特別図柄選択値の格納領域)を読み出す。特別図柄選択値は、特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す値であり、処理対象の特別図柄が第1特別図柄である場合には「0」であり、処理対象の特別図柄が第2特別図柄である場合には「1」である。
Next, when the result of the above-mentioned logical product operation is "0" and it is determined that the special symbol is not a big hit, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄小当り判定値データ選択テーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルには、特別図柄の種別毎に特別図柄の小当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスが規定される。ただし、特別図柄の抽選結果として小当りが設けられていない特別図柄の種別に対しては、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルにおいて、特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスは規定されていない。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄に対する小当り判定値データテーブルのアドレスは、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに規定されていない。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄選択値(特別図柄の種別)と、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルとを参照して、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられているか否か(特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスが規定さているか否か)を判定する。
Next, the
この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていると判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄の小当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)のアドレスを算出する。なお、この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄がハズレであると判定する。
When it is determined in this determination process that a small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the
次いで、特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合には、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が小当りである場合には抽選判定結果は「0」以外の値となり、特別図柄が小当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。なお、この小当りの判定処理で読み出される抽選判定処理は、上述した大当りの判定処理で読み出される抽選判定処理と同じである。すなわち、本実施形態では、大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。
Next, when a small hit is provided in the lottery result of the special symbol, the
次いで、メインCPU6101は、小当りの抽選判定結果と、予め設定された小当りフラグ値(例えば「002H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が小当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄がハズレであると判定する。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄当り判定処理(S11475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the present embodiment, a common process (module) is used for the large hit / small hit / loss lottery determination process performed in the special symbol hit determination process (S11475). Therefore, in the present embodiment, the capacity of the processing program managed by the
なお、本実施形態では、上述のように、特別図柄の小当り判定値データ選択テーブルを参照し、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合にのみ、小当りの抽選判定処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 In this embodiment, as described above, the small hit determination value data selection table for the special symbol is referred to, and only when the small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed. Although an example of performing a winning lottery determination process has been described, the present invention is not limited to this.
例えば、読み出された特別図柄選択値を抽選判定処理の引数(特別図柄の種別を示す識別子)として用い、この引数に対応する乱数値及び抽選値を参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得するようにしてもよい。この場合には、上述した特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを設ける必要が無くなり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。また、この場合には、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを参照して実行される各種処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量も削減することができる。
For example, the read special symbol selection value is used as an argument (identifier indicating the type of the special symbol) of the lottery determination process, and the lottery determination process is executed with reference to the random number value and the lottery value corresponding to this argument. The winning lottery determination result may be acquired. In this case, it is not necessary to provide the above-mentioned special symbol small hit determination value data selection table, and the amount of data managed by the
[特別図柄遊技待機処理]
次に、図330を参照して、特別図柄変動開始処理(図329参照)中のS11472で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図330は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技待機処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技待機処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game standby processing]
Next, with reference to FIG. 330, the special symbol game standby process performed in S11472 during the special symbol variation start process (see FIG. 329) will be described. FIG. 330 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game standby process. In the special symbol game standby process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game standby process. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグの値を読み出す(S11491)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S11492)。
Next, the
S11492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11492がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11503の処理を行う。
In S11492, when the
一方、S11492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11492がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の保留数を読み出す(S11493)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図301中の第1特別図柄保留数領域又は図303中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11492, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S11494)。
Next, the
S11494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S11494がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S11495)。そして、S11495の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図329)のS11473の処理に戻す。
In S11494, when the
一方、S11494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S11494がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄デモフラグ値を読み出す(S11496)。特別図柄デモフラグは、現在の遊技状態がデモ中(待機中)であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が待機状態であれば、特別図柄デモフラグがオン状態となる。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図301中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図303中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納された特別図柄デモフラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄デモフラグ値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11494, when the
次いで、メインCPU6101は、S11496で読み出した特別図柄デモフラグの値に基づいて、現在の遊技状態がデモ中であるか否かを判定する(S11497)。
Next, the
S11497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S11497がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11503の処理を行う。
In S11497, when the
一方、S11497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S11497がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをセットする(S11498)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域の値を1減算する。
On the other hand, in S11497, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11499)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11500)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S11501)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11502)。
Next, the
S11502の処理後、又は、S11492或いはS11497がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S11503)。そして、S11503の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図329)のS11473の処理に戻す。
After the processing of S11502, or when S11492 or S11497 is YES, the
上述のように、本実施形態の特別図柄遊技待機処理では、処理対象となっている特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、特別図柄の保留数に係る各種処理、デモ表示に係る各種処理等を含むS11493~S11502の一連の処理が実行されない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄遊技待機処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the special symbol game standby process of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set (on) for the special symbol to be processed, the special symbol is held. The series of processes of S11493 to S11502 including various processes related to numbers, various processes related to demo display, and the like are not executed. Therefore, in the
[特別図柄変動終了処理]
次に、図331及び図332を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11456で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図331及び図332は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動終了処理において、処理対象となる「一方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄であり、「他方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされていない特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol change end processing]
Next, with reference to FIGS. 331 and 332, the special symbol change end process performed in S11456 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIGS. 331 and 332 are flowcharts showing the procedure of the special symbol variation end processing. In the special symbol variation end processing described below, the "one special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing. It is a special symbol, and the "other special symbol" is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table that is not set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing.
まず、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S11511)。
First, the
S11511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S11511がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。
In S11511, when the
一方、S11511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S11511がYES判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を読み出す(S11512)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11511, when the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S11513)。
Next, the
S11513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S11513がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。
In S11513, when the
一方、S11513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S11513がNO判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11514)。この一方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、一方の特別図柄に対して、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S11457)が行われる。
On the other hand, in S11513, when the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11515)。なお、この処理で予約された一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S11516)。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄の変動表示の回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の図柄確定数カウンタ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを読み出す(S11517)。この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている一方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄関連定義データテーブル内に格納されている他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ格納領域のアドレス(図302中の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域又は図304中の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域)を読み出す。この場合、メインCPU6101は、他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレス参照処理(読み出し処理)、及び、IXレジスタにセットされる特別図柄関連定義データテーブルのアドレスの切り替え処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域(一方の特別図柄関連定義データテーブル)から他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを直接読み出すことができる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S11518)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が小当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が小当りであるか否かを判定する(S11519)。
Next, the
S11519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りでないと判定した場合(S11519がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11521の処理を行う。一方、S11519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りであると判定した場合(S11519がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S11520)。
In S11519, when the
S11520の処理後、又は、S11519がNO判定の場合、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11521)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
After the processing of S11520, or when S11519 is NO determination, the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が大当りであるか否かを判定する(S11522)。
Next, the
S11522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りでないと判定した場合(S11522がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。
In S11522, when the
一方、S11522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りであると判定した場合(S11522がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S11523)。
On the other hand, in S11522, when the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスをIXレジスタにセットし、他方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする(S11524)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S11525)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納されている他方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定し、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」である場合にはS11525の判定処理はYES判定となり、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合にはS11525の判定処理はNO判定となる。
Next, the
S11525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中でないと判定した場合(S11525がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。
In S11525, when the
一方、S11525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中であると判定した場合(S11525がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S11526)。
On the other hand, in S11525, when the
次いで、メインCPU6101は、変動停止フラグの設定処理を行う(S11527)。この処理により試射試験信号が外部に出力されるようになる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の当りフラグにハズレをセットする(S11528)。具体的には、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)にハズレに対応する値をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の変動表示に関連する作業領域のクリア処理を行う(S11529)。次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄待ち時間管理用の上位2バイトタイマに所定の確定待ち時間をセットする(S11530)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11531)。この他方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、他方の特別図柄に対して、特別図柄変動終了処理が行われなくなる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11532)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11533)。なお、この処理で予約された他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11533の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11457の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、一方の特別図柄の小当り確認処理や大当り確認処理などを含むS11514以降の処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the special symbol change end processing of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set (on state) for one special symbol, the small hit confirmation of one special symbol is confirmed. The processing after S11514 including the processing and the jackpot confirmation processing is not performed. Therefore, in the
また、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、S11518~S11524の一連の処理において、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、いずれの場合においても、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする(オン状態にする)。すなわち、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、他方の特別図柄の変動開始の中止又は中断を共通のフラグ(特別図柄休止フラグ)で制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
Further, as described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, in the series of processing of S11518 to S11524, if the lottery result of one of the special symbols is a big hit or a small hit, in any case. , Set the special symbol pause flag for the other special symbol (turn it on). That is, when the lottery result of one special symbol is a big hit or a small hit, the cancellation or interruption of the fluctuation start of the other special symbol can be controlled by a common flag (special symbol pause flag). Therefore, in the
さらに、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中である場合には、他方の特別図柄の変動表示をハズレ確定にする制御処理(ハズレ確定処理)を強制的に行う。具体的には、ハズレ確定処理では、他方の特別図柄の特別図柄当りフラグをハズレにセットする(S11528)、他方の特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする(S11531:他方の特別図柄の特別図柄変動終了処理が行われないようにする)等の処理が行われる。このようなハズレ確定処理を設けた場合、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレにして、他方の特別図柄の制御状態番号を進行させるので、他方の特別図柄に対する大当りや小当りの確認処理等の不要な処理(特別図柄変動終了処理)を省略することができる。すなわち、本実施形態のように同時変動機能を備えたパチンコ遊技機において、S11531の上記処理を設けた場合、通常は特別図柄の変動表示時間が経過した時に特別図柄の変動終了時処理を行うが、本実施形態では、一方の識別情報の変動表示の停止態様が特別遊技状態に移行させるものである場合には、他方の特別図柄の変動終了時処理を簡略化することができる。それゆえ、本実施形態では、上述したハズレ確定処理を設けることにより、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
Further, as described above, in the special symbol change end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and When the other special symbol is being displayed in a variable manner, a control process (loss confirmation process) for confirming the loss of the variable display of the other special symbol is forcibly performed. Specifically, in the loss confirmation process, the special symbol hit flag of the other special symbol is set to loss (S11528), and the control state number of the other special symbol is set to "2" (S11531: the other special symbol). The special symbol change end processing of) is performed. When such a loss confirmation process is provided, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and the other special symbol is displayed in a variable manner. When it is inside, the fluctuation display of the other special symbol is forcibly lost and the control state number of the other special symbol is advanced, so that unnecessary processing such as confirmation processing of big hit or small hit for the other special symbol is performed. (Special symbol change end processing) can be omitted. That is, in the pachinko gaming machine provided with the simultaneous fluctuation function as in the present embodiment, when the above processing of S11531 is provided, normally, the processing at the end of the fluctuation of the special symbol is performed when the variation display time of the special symbol has elapsed. In the present embodiment, when the stop mode of the variation display of one of the identification information is to shift to the special gaming state, the processing at the end of the variation of the other special symbol can be simplified. Therefore, in the present embodiment, the special symbol change end processing can be simplified by providing the above-mentioned loss confirmation processing. As a result, the processing performed by the
[特別図柄遊技判定処理]
次に、図333及び図334を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11457で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図333及び図334は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技判定処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技判定処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 333 and 334, the special symbol game determination process performed in S11457 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. 333 and 334 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process. In the special symbol game determination process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game determination process. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S11541)。
First, the
S11541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S11541がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。一方、S11541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S11541がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11542)。
In S11541, when the
次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11543)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S11544)。
Next, the
S11544において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S11544がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11549の処理を行う。
In S11544, when the
一方、S11544において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S11544がNO判定の場合)、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S11545)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が小当りである否かの確認処理を行う。
On the other hand, in S11544, when the
次いで、メインCPU6101は、小当り時であるか否かを判定する(S11546)。
Next, the
S11546において、メインCPU6101が、小当り時であると判定した場合(S11546がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11549の処理を行う。
In S11546, when the
一方、S11546において、メインCPU6101が、小当り時でないと判定した場合(S11546がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S11547)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図335を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S11546, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11548)。そして、S11548の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S11544及びS11546の処理に戻って、S11544又はS11546がYES判定の場合、メインCPU6101は、大当り時又は小当り時の特別図柄の変動表示の開始設定処理を行う(S11549)。この処理では、メインCPU6101は、指定された特別図柄(特別図柄選択値)に応じた、外部端子板6140を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号又は小当り信号)の生成及び更新処理を行う。
Here, returning to the processing of S11544 and S11546 again, when S11544 or S11546 is a YES determination, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S11550)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S11551)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S11552)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレス値である。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号のセット処理を行う(S11553)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S11554)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S11555)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11458)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11556)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S11557)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11558)。そして、S11558の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11458の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技終了処理]
次に、図335を参照して、特別図柄遊技判定処理(図333及び図334参照)中のS11547で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図335は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 335, the special symbol game end process performed in S11547 in the special symbol game determination process (see FIGS. 333 and 334) will be described. FIG. 335 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game end processing. In the special symbol game end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game end processing. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S11561)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11562)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S11563)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11563の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図333及び図334)のS11548の処理に戻す。
Next, the
[大入賞口開放準備処理]
次に、図336を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11458及びS11460で行う大入賞口開放準備処理について説明する。図336は、大入賞口開放準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放準備処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放準備処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Preparation for opening the big prize opening]
Next, with reference to FIG. 336, the large winning opening opening preparation process performed in S11458 and S11460 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIG. 336 is a flowchart showing the procedure of the large winning opening opening preparation process. In the large winning opening opening preparation process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the large winning opening opening preparation process. It is a special design.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であるか否かを判定する(S11571)。
First, the
S11571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」及び「5」のいずれでもないと判定した場合(S11571がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。
In S11571, when the
一方、S11571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であると判定した場合(S11571がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を読み出す(S11572)。大入賞口開放回数カウンタは、大入賞口の開放回数を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口開放回数カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S11571, when the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であるか否かを判定する(S11573)。
Next, the
S11573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値でないと判定した場合(S11573がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11578の処理を行う。
In S11573, when the
一方、S11573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であると判定した場合(S11573がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間をセットする(S11574)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。
On the other hand, in S11573, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「6」をセットする(S11575)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、特別図柄当り終了処理(S11461)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11576)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S11577)。なお、この処理で予約された特別図柄当り終了表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11577の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S11573の処理に戻って、S11573がNO判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を1加算する(S11578)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の開放パターンの選択処理を行う(S11579)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の選択処理を行う(S11580)。
Here, returning to the process of S11573 again, when S11573 determines NO, the
次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口のラウンド内の開放パターンの選択処理を行う(S11581)。次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口の開放制御用の設定データ(テーブル)の選択処理を行う(S11582)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別電動役物の開閉制御処理を行う(S11583)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御データの生成処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「4」をセットする(S11584)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(S11459)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11585)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う(S11586)。なお、この処理で予約された大入賞口開放中表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11586の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11458で呼び出された場合には処理をS11459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS11460で呼び出された場合には処理をS11461の処理に戻す。
Next, the
[大入賞口開放制御処理]
次に、図337を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11459で行う大入賞口開放制御処理について説明する。図337は、大入賞口開放制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放制御処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放制御処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 337, the large winning opening opening control process performed in S11459 during the special symbol management process (see FIG. 328) will be described. FIG. 337 is a flowchart showing the procedure of the large winning opening opening control process. In the large winning opening opening control process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the large winning opening opening control process. It is a special design.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S11591)。
First, the
S11591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合(S11591がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。
In S11591, when the
一方、S11591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合(S11591がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口入賞カウンタ値を読み出す(S11592)。大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の入賞回数(ラウンド数)を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口入賞カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口入賞カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S11591, when the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口に規定数入賞済みであるか否かを判定する(S11593)。S11593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みであると判定した場合(S11593がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11597の処理を行う。
Next, the
一方、S11593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みでないと判定した場合(S11593がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したか否かを判定する(S11594)。
On the other hand, in S11593, when the
S11594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過していないと判定した場合(S11594がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。
In S11594, when the
一方、S11594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したと判定した場合(S11594がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御処理を行う(S11595)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物の作動状態の継続又は終了を設定するとともに、継続時には特別電動役物の開閉制御データの生成処理を行う。なお、S11595で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理は、大入賞口開放準備処理(図336参照)中のS11583で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理と同じ処理であり、両処理間では、共通の処理が用いられる。
On the other hand, in S11594, when the
次いで、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の作動状態を継続するか否かを判定する(S11596)。
Next, the
S11596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続すると判定した場合(S11596がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。一方、S11596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続しないと判定した場合(S11596がNO判定の場合)、又は、S11593がYES判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口の閉鎖設定処理を行う(S11597)。
In S11596, when the
次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を設定する(S11598)。この処理では、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「5」をセットする(S11599)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放制御処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11460)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11600)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図301又は図303参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う(S11601)。なお、この処理で予約されたラウンド間表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11601の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図328)のS11460の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄当り終了処理]
次に、図338を参照して、特別図柄管理処理(図328参照)中のS11461で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図338は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄当り終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄当り終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 338, the special symbol per end processing performed in S11461 during the special symbol management processing (see FIG. 328) will be described. FIG. 338 is a flowchart showing the procedure of the end processing per special symbol. In the special symbol per-end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-per-end processing. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S11611)。
First, the
S11611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S11611がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図328)も終了する。一方、S11611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S11611がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11612)。
In S11611, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S11613)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄休止フラグをリセット(オフ)する(S11614)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図301中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図303中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納されている特別図柄休止フラグ値をオフ値にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S11615)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S11616)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図335で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S11617)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11618)。そして、S11618の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図328)も終了する。
Next, the
[普通図柄制御処理]
次に、図339を参照して、主制御メイン処理(図317~図320参照)中のS11235で行う普通図柄制御処理について説明する。図339は、普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Ordinary symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 339, the normal symbol control process performed in S11235 in the main control main process (see FIGS. 317 to 320) will be described. FIG. 339 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process.
なお、図339に示す各処理ステップの処理名に並記した括弧書きの数値(「0」~「4」)は普通図柄の制御状態番号であり、この制御状態番号は、メインRAM6103内の普通図柄制御状態番号領域に格納される。メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses in parallel with the processing name of each processing step shown in FIG. 339 are the control status numbers of the normal symbols, and the control status numbers are the normal in the
まず、メインCPU6101は、普通図柄待ち時間(普通図柄の残りの変動表示時間)があるか否か(普通図柄待ち時間管理タイマ値≠0であるか否か)を判定する(S11701)。
First, the
S11701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間があると判定した場合(S11701がYES判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11236の処理に戻す。なお、S11701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間がないと判定した場合(S11701がNO判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号を読み出す(S11702)。
In S11701, when the
そして、メインCPU6101は、読み出した普通図柄の制御状態番号に応じてS11703以降の処理を行う。なお、S11703以降の処理内容は、例えば、S11702で読み出された普通図柄の制御状態番号(「0」~「4」のいずれか)、各処理ステップ内での普通図柄の制御状態番号の更新の有無、すなわち、普通図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、普通図柄変動開始処理を行う(S11703)。ただし、S11703の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄情報の転送処理、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間の設定処理、普通図柄の制御状態番号を「1」に更新する処理等の各種処理を適宜行う。なお、S11703の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11703の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄変動終了処理を行う(S11704)。ただし、S11704の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄確定後待ち時間の選択処理、普通図柄の制御状態番号を「2」に更新する処理等の普通図柄の変動表示を終了する際の各種処理を適宜行う。なお、S11704の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11704の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄遊技判定処理を行う(S11705)。ただし、S11705の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄の抽選結果が当りであれば、普通図柄の制御状態番号を「3」に更新する処理を行い、普通図柄の抽選結果がハズレであれば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理を行う。なお、S11705の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11705の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通電動役物開放処理を行う(S11706)。ただし、S11706の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の入賞回数が入賞規定数に達していれば、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理等を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過していなければ、普通図柄の制御状態番号を更新することなく、S11706の処理を終了する。さらに、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過し、普通図柄の作動状態を継続しない場合には、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理を行う。なお、S11706の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11706の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄当り終了処理を行う(S11707)。ただし、S11707の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームを終了させるための各種処理(例えば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理等を含む)を行う。なお、S11707の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11707の処理は行われない。
Next, the
そして、S11707の処理後、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図317~図320)のS11236の処理に戻す。
Then, after the processing of S11707, the
[第13実施形態]
次に、本発明の第13実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、以下に説明する構成及び各種処理動作以外の構成及び各種処理動作は、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001のそれらと同様である。それゆえ、以下の説明において、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001の構成(処理)と同じ構成(処理)には、同じ符号(ステップ番号)を付して説明する。また、以下では説明を省略するが、本実施形態では、上記第12実施形態のパチンコ遊技機6001と同様の構成及び各種処理動作を設けることにより、上記第12実施形態で説明した各種効果と同様の効果が得られる。また、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第13実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明な遊技盤6012と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を遊技盤6012の後面側に配置したり、遊技盤6012の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[13th Embodiment]
Next, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (gaming machine) according to the thirteenth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the configurations and various processing operations other than the configurations and various processing operations described below are the same as those of the
<パチンコ遊技機の構成、遊技性、制御等の概要>
本実施形態のパチンコ遊技機では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、大当り遊技状態を設けるが、小当り遊技状態を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれの抽選(大当り抽選)においても、当選種別として「小当り」が設けられていない。
<Overview of pachinko gaming machine configuration, playability, control, etc.>
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the big hit gaming state is provided as the type of the gaming state controlled and managed by the
また、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第12実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率遊技状態)、通常遊技状態(低確率遊技状態)、時短遊技状態(高入賞遊技状態)及び非時短遊技状態(低入賞遊技状態)が設けられる。なお、確変遊技状態及び通常遊技状態のそれぞれでは、上記第12実施形態と同様に、設定値に応じて「大当り」の当選確率が変化する。
Further, in the present embodiment, as the types of gaming states controlled and managed by the
さらに、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第12実施形態と同様に、「高確時短あり」の状態(確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)、「低確時短あり」の状態(通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)及び「低確時短なし」の状態(通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)が設けられているが、「高確時短なし」の状態(確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)、すなわち、潜確遊技状態は設けられていない。
Further, in the present embodiment, as the type of the gaming state controlled and managed by the
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の同時変動機能を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の変動表示中に他方の特別図柄の入賞が発生しても、当該他方の特別図柄の変動表示は開始されず、保留球として取り扱われる。また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するが、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with the simultaneous fluctuation function of the special symbol. Therefore, in the present embodiment, even if a prize is generated for the other special symbol during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the other special symbol is not started and is suspended. Treated as a sphere. Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is given priority over the variable display of the other special symbol. However, the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols is executed in the reserved order. You may.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態から通常遊技状態への転落抽選機能が設けられる。その転落抽選及びその判定処理は、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に行われ、転落抽選に当選すると(転落が確定すると)、その時点で遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)する。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a fall lottery function from a probabilistic gaming state to a normal gaming state. The fall lottery and its determination process are performed before the start of the change of the special symbol in the probabilistic game state, and when the fall lottery is won (when the fall is confirmed), the game state shifts from the probable change game state to the normal game state at that point. (Fall).
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中又は大当り遊技状態中に、外部端子板6140を介して所定の外部信号(以下、「第1大当り信号」という:大当り遊技の連荘中に出力される信号)を出力し続ける出力ポートが設けられている。この信号は、外部に設けられたデータ表示機等に出力される。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a predetermined external signal (hereinafter referred to as "first jackpot signal": during the jackpot game consecutive villas) via the external terminal board 6140 during the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. There is an output port that keeps outputting (the signal that is output to). This signal is output to a data display or the like provided externally.
しかしながら、本実施形態のように確変遊技状態からの転落抽選機能が設けられている場合、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に転落抽選及びその判定が行われ、転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、その時点で、第1大当り信号が途絶し、それが変動開始前にデータ表示機等を介して報知され、遊技者が確変遊技状態から転落したことを認識してしまう可能性がある。 However, when the fall lottery function from the probabilistic gaming state is provided as in the present embodiment, the fall lottery and its determination are performed before the start of the change of the special symbol in the probabilistic gaming state, and the fall is confirmed at that time. When the time-saving gaming state also ends, at that point, the first jackpot signal is interrupted, which is notified via a data display or the like before the start of fluctuation, recognizing that the player has fallen from the probabilistic gaming state. There is a possibility that it will end up.
このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により転落が確定したときには、第1大当り信号が途絶しないようにするため、第1大当り信号の出力を転落確定時の遊技終了(当該特別図柄の変動表示終了)まで延長する処理が行われる。 In order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the fall is confirmed by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol, the first big hit signal is not interrupted. 1 A process of extending the output of the jackpot signal until the end of the game when the fall is confirmed (the end of the variation display of the special symbol) is performed.
本実施形態では、この第1大当り信号の出力延長処理を実現するための制御フラグ(以下、「第1大当り信号延長フラグ」という)を設け、この第1大当り信号延長フラグをオン/オフ制御して、転落確定時に第1大当り信号が途絶しないように、第1大当り信号の出力の延長制御を行う。具体的には、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により確変遊技状態からの転落が確定し、その際、時短遊技状態も終了するときには、第1大当り信号延長フラグをオン状態にセットして第1大当り信号の出力を延長し、その後、当該転落確定時の遊技終了時に第1大当り信号延長フラグをオフ状態にセットして第1大当り信号の出力延長処理を終了する。 In the present embodiment, a control flag (hereinafter referred to as “first jackpot signal extension flag”) for realizing the output extension processing of the first jackpot signal is provided, and the first jackpot signal extension flag is controlled on / off. Therefore, the extension control of the output of the first jackpot signal is performed so that the first jackpot signal is not interrupted when the fall is confirmed. Specifically, when the fall from the probabilistic gaming state is confirmed by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol, and the time-saving gaming state also ends at that time, the first jackpot signal extension flag is set to the on state. Then, the output of the first jackpot signal is extended, and then the output extension process of the first jackpot signal is terminated by setting the first jackpot signal extension flag to the off state at the end of the game at the time of the fall confirmation.
それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中及び大当り遊技状態中だけでなく、第1大当り信号延長フラグがオン状態であるときにも、第1大当り信号が、外部端子板6140を介して出力し続けられる。その結果、データ表示機等を介して転落確定を遊技者が認識し難くなる(上述した転落抽選当選時の問題を解消することができる)。したがって、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けた場合には、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first jackpot signal is transmitted to the external terminal board 6140 not only during the time-saving gaming state and the jackpot gaming state, but also when the first jackpot signal extension flag is on. You can continue to output via. As a result, it becomes difficult for the player to recognize the fall confirmation via the data display or the like (the problem at the time of winning the fall lottery described above can be solved). Therefore, when the output extension processing of the first big hit signal described above is provided, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game at the time of winning the fall lottery.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中に点灯する時短ランプ(報知ランプ)が設けられており、特別図柄の変動開始前に確変遊技状態からの転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、変動開始時に時短ランプが消灯するので、遊技者が転落したことを認識してしまう可能性がある。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a time-saving lamp (notification lamp) that lights up during the time-saving gaming state, and the fall from the probabilistic gaming state is confirmed before the start of the change of the special symbol. When the time-saving game state is also completed, the time-saving lamp is turned off at the start of the fluctuation, so that there is a possibility that the player may recognize that he / she has fallen.
そこで、このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に「大当り」が決定され(確変中大当り時)、その際に時短遊技状態が終了する場合にも上述した第1大当り信号の出力延長処理を実行し、当該確変中大当り時の遊技終了まで第1大当り信号の出力を延長する構成を設ける。このような構成を設けた場合、確変中大当り時であり且つ時短遊技状態が終了するときにも時短ランプが消灯するが、第1大当り信号が出力し続けるので、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかをデータ表示機等を介して認識することが難しくなる。 Therefore, in order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a "big hit" is determined during the probabilistic gaming state (at the time of the probabilistic mid-big hit), and even when the time-saving gaming state ends at that time. A configuration is provided in which the output extension process of the first jackpot signal described above is executed, and the output of the first jackpot signal is extended until the end of the game at the time of the probability variation middle jackpot. When such a configuration is provided, the time saving lamp is turned off even at the time of the probability change medium big hit and when the time saving game state ends, but since the first big hit signal continues to be output, the time saving lamp is turned off due to the fall confirmation. It becomes difficult to recognize whether it is a thing or a big hit through a data display or the like.
それゆえ、本実施形態では、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けることにより、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制できるとともに、時短ランプの消灯時における遊技の興趣も向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, by providing the output extension processing of the first big hit signal described above, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the fall lottery is won, and also improve the interest of the game when the time saving lamp is turned off. be able to.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記図301~図304(上記第12実施形態)で示した各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルと同様のテーブルがメインRAM6103内に設けられる。なお、本実施形態では、同時変動機能が設けられていないので、同時変動に関する情報の格納領域(例えば、各特別図柄の特別図柄休止フラグに関する格納領域等)は、本実施形態の各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルでは設けられていない。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図340~図352を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理の内容について説明する。なお、本実施形態においてメインCPU6101により実行される各種処理では、特別図柄管理処理の処理内容が、上記第12実施形態においてメインCPU6101により実行されるそれと異なり、それ以外の処理内容は、上記第12実施形態で説明した処理内容と同様である。それゆえ、以下では、本実施形態における特別図柄管理処理の処理内容についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 340 to 352, the contents of various processes executed by the
[特別図柄管理処理]
まず、図340を参照して、本実施形態で行う特別図柄管理処理について説明する。図340は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態の特別図柄管理処理は、上記第12実施形態で説明した特別図柄制御処理(図325及び図326参照)中のS11408、S11412、S11416及びS11420で行われる。
[Special symbol management process]
First, the special symbol management process performed in the present embodiment will be described with reference to FIG. 340. FIG. 340 is a flowchart showing the procedure of the special symbol management process. The special symbol management process of the present embodiment is performed in S11408, S11412, S11416 and S11420 in the special symbol control process (see FIGS. 325 and 326) described in the twelfth embodiment.
また、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。それゆえ、特別図柄管理処理の開始時に、IYレジスタにセットされているデータが第1特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第1特別図柄となり、IYレジスタにセットされているデータが第2特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第2特別図柄となる。 Further, in the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. .. Therefore, when the data set in the IY register at the start of the special symbol management process is the address of the first special symbol work area table, the "special symbol" to be processed becomes the first special symbol and IY. When the data set in the register is the address of the second special symbol work area table, the "special symbol" to be processed becomes the second special symbol.
また、図340に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “6”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step shown in FIG. 340 are control state numbers of the special symbol to be processed, and are in the special symbol work area table. It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 301 or the second special symbol control state number area in FIG. 303). Then, the
なお、図328に示す上記第12実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートと、図340に示す本実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートとを比較すると明らかなように、本実施形態の特別図柄管理処理の処理フローは、上記第12実施形態のそれと同じになる。しかしながら、本実施形態では、後述するように、特別図柄変動開始処理(S11805)、特別図柄変動終了処理(S11806)、特別図柄遊技判定処理(S11807)及び特別図柄当り終了処理(S11811)のそれぞれの処理内容が、上記第12実施形態の対応する処理内容と異なる。 As is clear from comparing the flowchart of the special symbol management process of the twelfth embodiment shown in FIG. 328 with the flowchart of the special symbol management process of the present embodiment shown in FIG. 340, the special symbol management of the present embodiment is shown. The processing flow of the processing is the same as that of the twelfth embodiment. However, in the present embodiment, as will be described later, each of the special symbol change start process (S11805), the special symbol change end process (S11806), the special symbol game determination process (S11807), and the special symbol per end process (S11811). The processing content is different from the corresponding processing content of the twelfth embodiment.
まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(変動表示時間)がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11801)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
First, the
S11801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11801がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S11801, when the
一方、S11801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11801がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S11802)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図301中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図303中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11801, when the
S11802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S11802がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S11802, when the
一方、S11802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S11802がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S11803)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図301中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図303中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S11802, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S11804)。なお、本実施形態においても、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。
Next, the
そして、メインCPU6101は、読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS11805以降の処理を行う。なお、S11805以降の処理内容は、例えば、S11803で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S11805)。ただし、S11805の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームを開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図341を参照しながら後で説明する。一方、S11805の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S11805の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S11806)。ただし、S11806の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図347を参照しながら後で説明する。一方、S11806の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S11806の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S11807)。ただし、S11807の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、主に、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理、及び、判定結果に応じた各種処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図348及び図349を参照しながら後で説明する。一方、S11807の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S11807の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図336を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S11808)。ただし、S11808の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。一方、S11808の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S11808の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図337を参照して説明した大入賞口開放制御処理を行う(S11809)。ただし、S11809の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。一方、S11809の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S11809の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図336を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S11810)。ただし、S11810の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる。一方、S11810の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S11810の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S11811)。ただし、S11811の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図352を参照しながら後で説明する。一方、S11811の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S11811の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
そして、S11811の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図325及び図326参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11408で呼び出された場合には処理をS11409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11412で呼び出された場合には処理をS11413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11416で呼び出された場合には処理をS11417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS11420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
Then, after the processing of S11811, the
[特別図柄変動開始処理]
次に、図341を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11805で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図341は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change start processing]
Next, with reference to FIG. 341, the special symbol change start processing performed in S11805 during the special symbol management processing (see FIG. 340) will be described. FIG. 341 is a flowchart showing the procedure of the special symbol change start processing.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11821)。
First, the
S11821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S11821がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。
In S11821, when the
一方、S11821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S11821がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S11822)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図342を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S11821, when the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S11823)。
Next, the
S11823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S11823がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。
In S11823, when the
一方、S11823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S11823がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S11824)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、抽選結果の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。
On the other hand, in S11823, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を行う(S11825)。この処理では、メインCPU6101は、確変遊技状態であれば転落抽選処理を行い、転落抽選に当選すれば、遊技状態を転落させるための各種フラグの設定処理等を行う。なお、特別図柄転落判定処理の詳細については、後述の図343を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S11826)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理を行う。この処理では、上記第12実施形態で説明した特別図柄当り判定処理(S11475)と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S11827)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する停止図柄の決定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S11828)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する、前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S11829)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を行う(S11830)。この処理では、メインCPU6101は、大当り時における遊技状態(各種遊技状態フラグ)の設定処理等を行う。なお、特別図柄遊技状態設定処理の詳細については、後述の図346を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S11831)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S11832)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S11806)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11833)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、外部出力用のコマンドパラメータの設定処理等も行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11834)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S11835)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11836)。そして、S11836の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11806の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技待機処理]
次に、図342を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11822で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図342は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game standby processing]
Next, with reference to FIG. 342, the special symbol game standby process performed in S11822 during the special symbol variation start process (see FIG. 341) will be described. FIG. 342 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game standby process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S11841)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図301中の第1特別図柄保留数領域又は図303中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。
First, the
S11841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S11841がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S11842)。そして、S11842の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11823の処理に戻す。
In S11841, when the
一方、S11841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S11841がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現在の遊技状態がデモ中(待機状態中)であるか否かを判定する(S11843)。この判定処理では、メインCPU6101は、デモ表示コマンドが送信済みであるか否か(デモ表示コマンド送信済フラグがオン状態であるか否か)を判定する。そして、デモ表示コマンドが送信済みである場合には、S11843の判定結果はYES判定となり、デモ表示コマンドが送信済みでない場合には、S11843の判定結果はNO判定となる。
On the other hand, in S11841, when the
S11843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S11843がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11849の処理を行う。
In S11843, when the
一方、S11843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S11843がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをオン状態にセットする(S11844)。なお、デモ表示コマンド送信済フラグの値は、上記第12実施形態と同様に、メインRAM6103に設けられた特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図301中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図303中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納される。
On the other hand, in S11843, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11845)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11846)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S11847)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11848)。
Next, the
S11848の処理後、又は、S11843がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S11849)。そして、S11849の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11823の処理に戻す。
After the processing of S11848, or when S11843 is YES, the
[特別図柄転落判定処理]
次に、図343を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11825で行う特別図柄転落判定処理について説明する。図343は、特別図柄転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fall judgment processing]
Next, with reference to FIG. 343, the special symbol fall determination process performed in S11825 during the special symbol change start process (see FIG. 341) will be described. FIG. 343 is a flowchart showing the procedure of the special symbol fall determination process.
まず、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S11851)。
First, the
S11851において、メインCPU6101が、確変遊技状態でない(通常遊技状態である)と判定した場合(S11851がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。
In S11851, when the
一方、S11851において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S11851がYES判定の場合)、メインCPU6101は、転落抽選処理を行う(S11852)。
On the other hand, in S11851, when the
次いで、メインCPU6101は、転落抽選に当選したか否かを判定する(S11853)。
Next, the
S11853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選していないと判定した場合(S11853がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。
In S11853, when the
一方、S11853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選したと判定した場合(S11853がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S11854)。この処理により、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に転落(移行)する。
On the other hand, in S11853, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11855)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」である(時短回数=0)か否かを判定する(S11856)。
Next, the
S11856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11856がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11860の処理を行う。
In S11856, when the
一方、S11856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11856がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11857)。この処理により、時短遊技状態が終了する。なお、特別図柄時短状態フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合にオン状態にセットされる。特別図柄時短状態フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態フラグ領域に格納される。
On the other hand, in S11856, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11858)。なお、特別図柄時短状態報知フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する場合にオン状態にセットされる。すなわち、特別図柄時短状態報知フラグは、時短ランプを点灯させるか否かを示すフラグであり、特別図柄時短状態フラグがオン状態であれば時短ランプが点灯し、オフ状態であれば時短ランプは消灯する。それゆえ、S11858の処理により、時短ランプが消灯する。なお、特別図柄時短状態報知フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態報知フラグ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグのセット処理を行う(S11859)。この処理により、第1大当り信号延長フラグがオン状態にセットされ、第1大当り信号(外部信号)の出力が延長される。すなわち、特別図柄の変動開始前に行われる転落抽選で転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了する場合には、第1大当り信号延長の出力が延長される。なお、第1大当り信号延長フラグは、転落確定時の特別図柄の変動終了時にリセット(オフ)されるので、第1大当り信号の出力は、当該変動表示の終了時まで延長される。
Next, the
S11859の処理後、又は、S11856がNO判定の場合、メインCPU6101は、データ選択オフセット加算値にオフセット加算値「2」をセットする(S11860)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を行う(S11861)。この処理では、メインCPU6101は、セットされたデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動パターン)の選択処理を行う。なお、特別図柄演出モード管理処理の詳細については、後述の図344を参照しながら後で説明する。
After the processing of S11859 or when S11856 is determined to be NO, the
そして、S11861の処理後、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11826の処理に戻す。
Then, after the processing of S11861, the
[特別図柄演出モード管理処理]
次に、図344を参照して、特別図柄転落判定処理(図343参照)中のS11861で行う特別図柄演出モード管理処理について説明する。図343は、特別図柄演出モード管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol production mode management process]
Next, with reference to FIG. 344, the special symbol effect mode management process performed in S11861 during the special symbol fall determination process (see FIG. 343) will be described. FIG. 343 is a flowchart showing the procedure of the special symbol effect mode management process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(後述の変動パターンテーブル)の決定処理を行う(S11871)。この処理では、メインCPU6101は、セットされているデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル(不図示)から特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(不図示)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、決定された図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせを演出変動テーブルとしてセットする(S11872)。そして、S11872の処理後、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を終了するとともに、特別図柄転落判定処理(図343)も終了する。
Next, the
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後の特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブルのグループが複数種設けられている。また、各グループには、確変遊技状態中において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「確変中変動パターンテーブル」という)、転落時において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「転落時変動パターンテーブル」という)、及び、転落後(通常遊技状態中)において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「通常中変動パターンテーブル」という)が設けられている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of fluctuation pattern table groups used for determining the fluctuation pattern of the special symbol after the end of the big hit game are provided. In addition, each group has a variation pattern table (hereinafter referred to as "probability variation during variation pattern table") used to determine the variation pattern of the special symbol during the probabilistic gaming state, and a variation pattern of the special symbol during the fall. The variation pattern table used when determining the variation pattern table (hereinafter referred to as "fall variation pattern table"), and the variation pattern table used when determining the variation pattern of the special symbol after the fall (during the normal gaming state). (Hereinafter, referred to as "normal medium fluctuation pattern table") is provided.
そして、転落時以外(通常時)では、特定図柄の変動表示終了時に、変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブル又は通常中変動パターンテーブルが遊技状況に応じて選択され、該選択された変動パターンテーブルから次の特別図柄の変動パターンが決定される。また、本実施形態では、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前(遊技開始時)に行われる転落抽選で転落が決定された場合には、当該転落決定時に、変動パターンテーブルとして転落時変動パターンテーブルが選択され、該選択された転落時変動パターンテーブルから当該変動表示の変動パターンが決定される。 Then, except at the time of falling (normal time), at the end of the fluctuation display of the specific symbol, the probability changing fluctuation pattern table or the normal middle fluctuation pattern table is selected as the fluctuation pattern table according to the game situation, and the selected fluctuation pattern table is selected. The fluctuation pattern of the next special symbol is determined from. Further, in the present embodiment, when the fall is determined by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol (at the start of the game) in the probabilistic game state, the change pattern at the time of the fall is used as the change pattern table at the time of the fall decision. A table is selected, and the fluctuation pattern of the fluctuation display is determined from the selected fall fluctuation pattern table.
なお、各変動パターンテーブルは、S11872で演出変動テーブルとしてセットされる、複数の特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成される。また、変動パターンテーブルを構成する各特別図柄変動パターン選択テーブルには当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている。このような構成の変動パターンテーブルがセットされると、特別図柄の変動回数(変動回数期間)に応じて使用される特別図柄変動パターン選択テーブルが変化する。 Each variation pattern table is composed of a combination of a plurality of special symbol variation pattern selection tables set as an effect variation table in S11872. Further, each special symbol variation pattern selection table constituting the variation pattern table is associated with the number of variations (variation number period) of the special symbol in which the special symbol variation pattern selection table is used. When the variation pattern table having such a configuration is set, the special symbol variation pattern selection table used changes according to the number of variations (variation number period) of the special symbol.
例えば、いま、一つの変動パターンテールが3つの特別図柄変動パターン選択テーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルA、B、C)の組み合わせで構成され、特別図柄変動パターン選択テーブルAが1回目~100回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルBが101回目~300回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルCが301回目以降の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合を考える。この場合、当該変動パターンテールが演出変動テーブルとしてセットされると、1回目~100回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルAを使用して決定され、101回目~300回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルBを使用して決定され、301回目以降の変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルCを使用して決定される。 For example, one variation pattern tail is now composed of a combination of three special symbol variation pattern selection tables (special symbol variation pattern selection tables A, B, C), and the special symbol variation pattern selection table A is the first to 100th times. The number of fluctuations up to (variation count period) is associated, the special symbol variation pattern selection table B is associated with the number of fluctuations from the 101st to the 300th (variation count period), and the special symbol variation pattern selection table C is 301. Consider the case where the number of fluctuations (variation count period) after the first time is associated. In this case, when the variation pattern tail is set as the effect variation table, the variation pattern of the special symbol is determined using the special symbol variation pattern selection table A in the period of the number of variations from the first to the 100th. In the period of the number of fluctuations from the 101st to the 300th, the fluctuation pattern of the special symbol is determined using the special symbol fluctuation pattern selection table B, and in the period of the number of fluctuations after the 301st, the fluctuation pattern of the special symbol is special. It is determined using the symbol variation pattern selection table C.
本実施形態では、変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(演出グループ))の選択及び変更処理は、上述のように、データ選択オフセット加算値に基づいて行われ、データ選択オフセット加算値が「0」である場合には、通常中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「1」である場合には、確変中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「2」である場合には、転落時変動パターンテーブルが選択される。なお、データ選択オフセット加算値が「2」にセットされるのは、確変遊技状態の遊技開始時に転落抽選に当選した場合であるので、この場合には、転落抽選前にセットされているデータ選択オフセット加算値「1」が「2」に変更され、この変更後のデータ選択オフセット加算値「2」に基づいて、変動パターンテーブルが、転落時変動パターンテーブルに変更される。 In the present embodiment, the selection and change processing of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection table (effect group)) is performed based on the data selection offset addition value as described above, and the data selection offset addition value. When is "0", the normal medium fluctuation pattern table is selected, and when the data selection offset addition value is "1", the probabilistic fluctuation pattern table is selected and the data selection offset addition value is "1". If it is 2 ”, the fluctuation pattern table at the time of falling is selected. The data selection offset addition value is set to "2" when the fall lottery is won at the start of the game in the probabilistic game state. In this case, the data selection set before the fall lottery is selected. The offset addition value "1" is changed to "2", and the fluctuation pattern table is changed to the fall fluctuation pattern table based on the changed data selection offset addition value "2".
このようなデータ選択オフセット加算値と変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)との対応構成を設けた場合、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動テーブル)の決定処理では、使用する変動パターンテーブルのグループ(上述の特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)を設定した後、当該グループ内において遊技状況に応じたオフセット値(データ選択オフセット加算値)分だけアドレスを移動させるだけで、遊技状況に応じた変動パターンテーブルを選択することができる。この場合、変動パターンテーブルの選択処理を簡略化することができる(各変動パターンテーブルのアドレス取得処理が不要になる)。この結果、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
When such a correspondence configuration between the data selection offset addition value and the variation pattern table (combination of the special symbol variation pattern selection table) is provided, the variation used in the determination process of the special symbol variation pattern table (effect variation table) is provided. After setting the pattern table group (the above-mentioned special symbol variation pattern selection table selection data table), the game is simply moved by the offset value (data selection offset addition value) according to the game situation in the group. You can select a variation pattern table according to the situation. In this case, the selection process of the variation pattern table can be simplified (the address acquisition process of each variation pattern table becomes unnecessary). As a result, in the present embodiment, the capacity of the processing program managed by the
(演出変動テーブルの選択手法の変形例)
なお、大当り遊技終了後の遊技状況に応じた変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)の選択手法(以下、「演出変動テーブルの選択手法」という)は、本実施形態の例に限定されない。ここで、図345を参照しながら、遊技状況に応じた演出変動テーブル(変動パターンテーブル)の選択手法の別例を説明する。図345は、この例の演出変動テーブルの選択処理で用いられる特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの概略構成を示す図である。
(Modification example of selection method of production fluctuation table)
The method of selecting a variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection tables) according to the game situation after the end of the big hit game (hereinafter referred to as "selection method of effect variation table") is limited to the example of this embodiment. Not done. Here, another example of the method of selecting the effect variation table (variation pattern table) according to the game situation will be described with reference to FIG. 345. FIG. 345 is a diagram showing a schematic configuration of a special symbol variation pattern selection table selection data table, a special symbol variation pattern selection table group, and a special symbol variation pattern selection offset table used in the selection process of the effect variation table of this example. be.
なお、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルには、選択可能な複数種の特別図柄変動パターン選択テーブル群(図345の例では、特別図柄変動パターン選択テーブル群0~3)の格納アドレスに関するデータ(特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルの先頭アドレスからの相対アドレス)が規定される。特別図柄変動パターン選択テーブル群には、詳細な説明は省略するが、主に、変動回数と、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルから演出変動テーブルを選択する際に参照する特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内の基準(先頭)アドレスとの関係が規定される。また、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルには、複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値:図345の例では、演出変動テーブル0値~12値)が規定される。
In the special symbol variation pattern selection table selection data table, data relating to the storage addresses of a plurality of selectable special symbol variation pattern selection table groups (in the example of FIG. 345, the special symbol variation pattern
この例では、まず、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データパターンを参照して、大当り遊技終了後に使用する特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する。なお、この選択処理では、特別図柄変動パターン選択テーブル群は、例えば、大当り図柄、遊技状態、大当りに当選した際の乱数値などに応じて決定されるようにしてもよい。また、特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する際に、新たに抽選を行って選択するようにしてもよい。この場合には、特別図柄変動パターン選択テーブル群をランダムに決定することができる。 In this example, first, the special symbol variation pattern selection table group to be used after the big hit game is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table selection data pattern. In this selection process, the special symbol variation pattern selection table group may be determined according to, for example, a jackpot symbol, a game state, a random number value when the jackpot is won, and the like. Further, when selecting the special symbol variation pattern selection table group, a new lottery may be performed to select the table group. In this case, the special symbol variation pattern selection table group can be randomly determined.
次いで、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群と現在の変動回数とに応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルに規定している複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)から、使用候補となる演出変動テーブルの基準(先頭)となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス、基準オフセット値)を決定する。この決定処理は、大当り遊技終了後からの変動回数に応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから何番目のアドレスに格納されているデータを基準とするかを決定する処理である。例えば、変動回数が20回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とし、変動回数が30回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから9番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることなどが、この決定処理で決定される。 Next, from the data (offset value) related to the storage addresses of the plurality of types of effect variation tables specified in the special symbol variation pattern selection offset table according to the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations. , Determines the data (reference address, reference offset value) related to the storage address of the effect variation table that is the reference (head) of the effect variation table that is a candidate for use. This determination process is a process of determining which address the data stored in the start address of the special symbol variation pattern selection offset table is used as a reference according to the number of variations since the end of the jackpot game. For example, when the number of fluctuations is the 20th, the data stored in the 6th address from the start address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table is used as a reference, and when the number of fluctuations is the 30th, it is special. In this determination process, it is determined that the data stored in the ninth address from the start address of the symbol variation pattern selection offset table is used as a reference.
そして、上記決定処理で決定された基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス)に、遊技状態に応じたデータ選択オフセット加算値(「0」~「2」のいずれか)を加算し、使用する演出変動テーブルの格納アドレスが決定される。 Then, the data selection offset addition value (any of "0" to "2") according to the gaming state is added to the data (reference address) related to the storage address of the effect variation table which is the reference determined by the determination process. Then, the storage address of the effect variation table to be used is determined.
例えば、いま、大当り遊技終了後からの変動回数が20回目である場合において、第2の選択処理により特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることが決定された場合を考える。 For example, when the number of fluctuations since the end of the big hit game is the 20th, the data stored in the 6th address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table by the second selection process is used as a reference. Consider the case when it is decided to do.
この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態中(転落後)であるときには、データ選択オフセット加算値が「0」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「0」を加算したオフセット値は「6」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル10値」)に格納された演出変動テーブルが通常中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 In this case, for example, when the gaming state after the big hit game is in the normal gaming state (after falling), the data selection offset addition value is "0", so that the data regarding the storage address of the reference effect variation table ( The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "0" to the reference address = 6) is "6", and the data (relative address value) stored in the sixth address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table. : In the example shown in FIG. 345, the effect variation table stored in the “effect variation table 10 values”) is used (selected) as the normal medium variation pattern table.
また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるときには、データ選択オフセット加算値が「1」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「1」を加算したオフセット値は「7」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから7番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル7値」)に格納された演出変動テーブルが確変中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Further, in this case, for example, when the gaming state after the end of the big hit game is the probabilistic gaming state, the data selection offset addition value is "1", so that the data related to the storage address of the reference effect variation table (reference address =). The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "1" to 6) is "7", and the data stored in the 7th address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: FIG. 345). In the example shown in (1), the effect variation table stored in the “effect variation table 7 values”) is used (selected) as the probability variation in-probability variation pattern table.
また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が転落確定時であるときには、データ選択オフセット加算値が「2」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「2」を加算したオフセット値は「8」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから8番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図345に示す例では「演出変動テーブル2値」)に格納された演出変動テーブルが転落時変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Further, in this case, for example, when the game state after the end of the big hit game is the time when the fall is confirmed, the data selection offset addition value is "2", so that the data related to the storage address of the reference effect variation table (reference address =). The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "2" to 6) is "8", and the data stored in the eighth address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: FIG. 345). In the example shown in (1), the effect variation table stored in the “effect variation table binary value”) is used (selected) as the fall variation pattern table.
上述のように、演出変動テーブルの選択手法の上記変形例では、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群の種別及び現在の変動回数に応じて、大当り遊技終了後の使用候補となる複数種の演出変動テーブル群の選択基準(先頭アドレス)を決定し、当該選択基準と、大当り遊技終了後の遊技状態(データ選択オフセット加算値)とに応じて、大当り遊技終了後に使用する演出変動テーブルが複数種の演出変動テーブル群の中から決定される。 As described above, in the above-mentioned modification of the effect variation table selection method, a plurality of types that are candidates for use after the big hit game is completed, depending on the type of the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations. The selection criteria (start address) of the effect variation table group is determined, and there are a plurality of effect variation tables to be used after the jackpot game ends, depending on the selection criteria and the game state (data selection offset addition value) after the jackpot game ends. It is determined from the production variation table group of the species.
なお、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルでは、上述のように、変動回数に応じて使用候補となる複数の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)がアドレス上、連続して配置された構成となっているので、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルは、変動回数に応じて何れの範囲(特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内のアドレス範囲)の演出変動テーブルを使用するかが規定されたテーブル群であると表現することもできる。 In the special symbol variation pattern selection offset table, as described above, data (offset values) related to the storage addresses of a plurality of effect variation tables that are candidates for use according to the number of variations are continuously arranged on the address. Therefore, the special symbol variation pattern selection offset table is a table group in which the range (address range in the special symbol variation pattern selection offset table) of the effect variation table is specified according to the number of fluctuations. It can also be expressed as.
[特別図柄遊技状態設定処理]
次に、図346を参照して、特別図柄変動開始処理(図341参照)中のS11830で行う特別図柄遊技状態設定処理について説明する。図346は、特別図柄遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game state setting process]
Next, with reference to FIG. 346, the special symbol game state setting process performed in S11830 during the special symbol variation start process (see FIG. 341) will be described. FIG. 346 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game state setting process.
まず、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11881)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU6101は、大当りであるか否かを判定する(S11882)。
Next, the
S11882において、メインCPU6101が、大当りでないと判定した場合(S11882がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。一方、メインCPU6101が、大当りであると判定した場合(S11882がYES判定の場合)、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S11883)。
In S11882, when the
S11883において、メインCPU6101が、確変遊技状態でないと判定した場合(S11883がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。
In S11883, when the
一方、S11883において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S11883がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S11884)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11885)。
On the other hand, in S11883, when the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S11886)。
Next, the
S11886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11886がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。
In S11886, when the
一方、S11886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11886がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11887)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11888)。この処理により、時短ランプが消灯する。
On the other hand, in S11886, when the
次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをセット(オン)する(S11889)。この処理により、第1大当り信号(外部信号)の出力ポートがオン状態にセットされ、第1大当り信号の出力処理が延長される。そして、S11889の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図341)のS11831の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄遊技状態設定処理において確変中大当り時に行われる処理(S11884~S11889)は、特別図柄転落判定処理(図343参照)において転落確定時に行われる処理(S11854~S11859)と同じ処理となる。それゆえ、両処理において、時短遊技状態終了時(時短回数=0)にはともに、時短ランプが消灯されるが、それが転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識できないようにすることができる。また、この場合、両処理ではともに、第1大当り信号の出力が延長されるので、データ表示機等を介しても、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識することができない。それゆえ、本実施形態では、時短ランプの消灯時における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the process (S11884 to S11889) performed at the time of the probability change middle jackpot in the special symbol game state setting process is the process (S11854) performed at the time of the fall confirmation in the special symbol fall determination process (see FIG. 343). The process is the same as (S11859). Therefore, in both processes, the time reduction lamp is turned off at the end of the time reduction game state (time reduction number of times = 0), but it is not possible to recognize whether it is due to a fall confirmation or a big hit. Can be. Further, in this case, since the output of the first big hit signal is extended in both processes, whether the time saving lamp is turned off due to the fall confirmation or the big hit even through the data display or the like. Cannot be recognized. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game when the time saving lamp is turned off.
[特別図柄変動終了処理]
次に、図347を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11806で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図347は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change end processing]
Next, with reference to FIG. 347, the special symbol change end processing performed in S11806 during the special symbol management processing (see FIG. 340) will be described. FIG. 347 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation end processing.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S11891)。
First, the
S11891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S11891がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11807の処理に戻す。
In S11891, when the
一方、S11891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S11891がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の確定待ち時間をセットする(S11892)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄の確定待ち時間をセットする。
On the other hand, in S11891, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S11893)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S11807)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S11894)。なお、この処理で予約された特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11894の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11807の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技判定処理]
次に、図348及び図349を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11807で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図348及び図349は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 348 and 349, the special symbol game determination process performed in S11807 during the special symbol management process (see FIG. 340) will be described. 348 and 349 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S11901)。
First, the
S11901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S11901がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。
In S11901, when the
一方、S11901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S11901がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11902)。
On the other hand, in S11901, when the
次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S11903)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図301中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図303中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S11904)。
Next, the
S11904において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S11904がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11908の処理を行う。
In S11904, when the
一方、S11904において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S11904がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S11905)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に係る各種フラグ及び各種カウンタの更新処理を行う。なお、遊技状態管理処理の詳細については、後述の図350を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S11904, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S11906)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図351を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11907)。そして、S11907の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S11904の処理に戻って、S11904がYES判定の場合、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S11908)。この処理により、第1大当り信号の出力が停止する。次いで、メインCPU6101は、大当り時の変動表示の開始設定を行う(S11909)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号)のセット処理を行う。
Here, returning to the process of S11904 again, if S11904 is a YES determination, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S11910)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S11911)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S11912)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレスである。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号(外部信号)のセット処理を行う(S11913)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S11914)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄当り開始表示時間をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S11915)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S11808)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11916)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S11917)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11918)。そして、S11918の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図340)のS11808の処理に戻す。
Next, the
[遊技状態管理処理]
次に、図350を参照して、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349参照)中のS11905で行う遊技状態管理処理について説明する。図350は、遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Game status management process]
Next, with reference to FIG. 350, the game state management process performed in S11905 in the special symbol game determination process (see FIGS. 348 and 349) will be described. FIG. 350 is a flowchart showing the procedure of the game state management process.
まず、メインCPU6101は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する(S11921)。なお、時短状態変動回数カウンタは、残りの時短回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の時短状態変動回数カウンタ領域に格納される。
First, the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S11922)。S11922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S11922がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11926の処理を行う。
Next, the
一方、S11922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S11922がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないか否かを判定する(S11923)。S11923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないと判定した場合(S11923がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS11926の処理を行う。
On the other hand, in S11922, when the
一方、S11923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」であると判定した場合(S11923がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S11924)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S11925)。この処理により、時短ランプが消灯する。
On the other hand, in S11923, when the
S11925の処理後、又は、S11922或いはS11923がYES判定の場合、メインCPU6101は、演出変動回数カウンタの値を1減算する(S11926)。なお、演出変動回数カウンタは、現在セットされている特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される残りの変動回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の演出変動回数カウンタに格納される。なお、本実施形態のように、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成され、各特別図柄変動パターン選択テーブルに当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合には、変動回数に応じて、使用する特別図柄変動パターン選択テーブルが切り替わる度に、演出変動回数カウンタにセットされる残変動回数(初期値)もセットし直される。
After the processing of S11925, or when S11922 or S11923 is a YES determination, the
そして、S11926の処理後、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349)のS11906の処理に戻す。
Then, after the process of S11926, the
[特別図柄遊技終了処理]
次に、図351を参照して、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349参照)中のS11906で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図351は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 351, the special symbol game end process performed in S11906 in the special symbol game determination process (see FIGS. 348 and 349) will be described. FIG. 351 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game end processing.
まず、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S11931)。これにより、第1大当り信号の出力が停止される。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S11932)。
First, the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄確変状態フラグ領域に格納されている値(通常遊技状態では「0」であり、確変遊技状態では「1」である)を入力レジスタのデータ選択オフセット加算値としてセットする(S11933)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図344で説明した特別図柄演出モード管理処理を行う(S11934)。この処理では、S11933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「0」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして通常中変動パターンテーブルが選択され、S11933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「1」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブルが選択される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S11935)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S11936)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御側への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図307)中の演出制御コマンド送信処理(S11022)で行われる。そして、S11936の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図348及び図349)のS11907の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄当り終了処理]
次に、図352を参照して、特別図柄管理処理(図340参照)中のS11811で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図352は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 352, the special symbol per end processing performed in S11811 during the special symbol management processing (see FIG. 340) will be described. FIG. 352 is a flowchart showing the procedure of the end processing per special symbol.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S11941)。
First, the
S11941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S11941がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図340)も終了する。
In S11941, when the
一方、S11941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S11941がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S11942)。
On the other hand, in S11941, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S11943)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S11944)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S11945)。次いで、メインCPU6101は、図351で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S11946)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S11947)。そして、S11947の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図340)も終了する。
Next, the
<応用例>
上記第2及び第13実施形態では、主に、主制御回路6100で制御される動作、機能について説明したが、これらの動作及び機能は、上記第11実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、上記第11実施形態で説明したサブ制御回路270側で制御される各種機能(演出機能)は、上記第2及び第13実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能であり、この場合には、上記第11実施形態で説明した各種機能に基づく各種効果も同様に得られる。
<Application example>
In the second and thirteenth embodiments, the operations and functions controlled by the
また、上記各種実施形態の説明では、様々な変形例の構成について説明したが、本発明では、特段の不整合が発生しない限り、これらの各種実施形態及び各種変形例の構成を適宜組み合わせて用いることができる。さらに、上記各種実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも、適宜、適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 Further, in the description of the various embodiments described above, the configurations of various modified examples have been described, but in the present invention, the configurations of these various embodiments and various modified examples are appropriately combined and used as long as no particular inconsistency occurs. be able to. Further, in the above-mentioned various embodiments and the above-mentioned various modifications, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited thereto. The various techniques of the present invention described above can be appropriately applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as ball gaming machines, gaming machines, enclosed gaming machines, slot machines and pachislot gaming machines. It can also be applied.
<その他の上記実施形態に係る遊技機の拡張性>
次に、上記各種実施形態及び上記各種変形例に係る遊技機の各種拡張性について説明する。
<Expandability of other gaming machines according to the above embodiment>
Next, various expandability of the gaming machine according to the above-mentioned various embodiments and the above-mentioned various modifications will be described.
(1)拡張性1
上記実施形態の遊技機は、例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を、例えばホール関係者によりセットできるように構成されていてもよい。設定値を変更すると、例えば内部抽選における大当り確率(内部当選確率)が変更される。
(1)
The gaming machine of the above embodiment may be configured so that, for example, the setting values of the six stages of "1" to "6" can be set by, for example, a person involved in the hall. When the set value is changed, for example, the jackpot probability (internal winning probability) in the internal lottery is changed.
上記実施形態の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、上記実施形態の遊技機は、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技機を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 As the gaming machine of the above embodiment, the present invention can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and benefits are given based on the result of the gaming. That is, the gaming machine of the above embodiment is not limited to a form in which a gaming medium is launched or thrown in by a physical movement of a player to play a game, and the gaming medium is paid out based on the result of the game. The main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing the gaming medium owned by the player and performing a game performed by circulating the enclosed gaming machine or a game performed without a medal. Further, it may be a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium owned by the player.
主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game medium management device connected to a main control circuit, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is an external game medium (not shown). It is connected to the bidirectional communication function via the handling device and a predetermined interface, and is an operation of lending the game medium (that is, an operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inputting the game medium. ) Or when a winning combination related to the payout of the game medium is won (the winning combination is established), the game medium is paid out (that is, the player is made to acquire the game medium necessary for paying out the game medium). Operation), or an operation of electromagnetically recording a game medium used for a game may be performed. Further, the gaming medium management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of gaming media possessed on the front of the gaming machine, for example, based on the management result of the number of gaming media. A number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the possessed game medium number display device. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましいが、遊技媒体管理装置が専用のユニット等を介して遊技機と信号の送受信を行う場合には、信号の送受信を行う専用のユニット又は基板等を介して遊技情報等を受信することも可能である。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In this case, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board, but the game media management device may use a dedicated unit or the like. When transmitting and receiving signals to and from the game machine via the game machine, it is also possible to receive game information and the like via a dedicated unit or a board for transmitting and receiving signals.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on game medium handling device side (Neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の内部点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や排出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the number of internal points inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot for the game medium and the slot for the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出及び払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを、通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, the enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside and the data regarding the increase / decrease of the game medium due to the consumption, lending, and payout of the game medium are communicated to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via a cable, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機では、いわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球があるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球から発射されることにより持ち球が消費され、持ち球が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the game ball is not discharged to the outside in the enclosed type gaming machine, the game ball is not in the player's hand, and the game ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, by being launched from the game ball from the launching device, the possessed ball is consumed, and the possessed ball decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase due to lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases due to consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路および操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良いし、遊技媒体管理装置が操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良い。払出制御回路は、遊技球の各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記液晶表示装置(又はタッチパネルなど)は、その設置位置が特に限定されることはないが主に遊技機の下部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を、遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、上記実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine may have a payout control circuit and operating means (for example, a touch panel type liquid crystal display device, which may be provided separately or integrally with the gaming machine). However, the gaming medium management device may have an operating means (for example, a touch panel type liquid crystal display device, which may be provided separately or integrally with the gaming machine). The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of each winning opening of the game ball. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. The liquid crystal display device (or touch panel, etc.) is not particularly limited in its installation position, but is mainly located at the lower part of the gaming machine, and the game value managed by the gaming medium management device is converted into a ball. Accepts requests for (ball lending) and counting (returning) balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the above embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities.
(2)拡張性2
本発明の遊技機では、ソフトウェア上において、ドア開放が設定変更の条件となる。電源投入時に設定キーON+RWM(RAM)クリアスイッチONでさらにドア開放を監視(検知)して初めて設定変更が可能となる。設定値がセットされていない状態では性能表示モニタの4桁には全て「E」が表示される。なお、この際、所定音も発生するが、所定音だけでなく「RWM異常エラーです。」という音声を発生させても良い。設定変更時には、特定音が発生し(「設定変更中です。」という音声も発生させてもよい)、ランプも全点灯する。遊技機の裏面ではRWMクリアスイッチを押す度に設定値が変わり、設定キーを戻す(抜く)と通常の状態に戻る。鍵を回した状態で扉を開けて電源を入れると設定確認状態で裏面では設定値を確認することができ、画面では「設定変更中です。」という文言が表示される。
(2)
In the gaming machine of the present invention, opening the door is a condition for changing the setting on the software. The setting can be changed only after the door opening is further monitored (detected) by turning on the setting key + RWM (RAM) clear switch when the power is turned on. When the set value is not set, "E" is displayed in all 4 digits of the performance display monitor. At this time, although a predetermined sound is also generated, not only the predetermined sound but also the voice "RWM abnormality error" may be generated. When changing the settings, a specific sound is generated (the voice "Settings are being changed" may also be generated), and the lamps are all lit. On the back of the gaming machine, the set value changes each time the RWM clear switch is pressed, and when the setting key is returned (pulled out), it returns to the normal state. If you open the door and turn on the power with the key turned, you can check the set value on the back side in the setting confirmation state, and the wording "Settings are being changed" is displayed on the screen.
また、メンテナンスモードが搭載されていてもよい。メンテナンス履歴では、電源ONした時間、設定確認を行った時間、RWM(RAM)異常が発生した時間、設定に係るエラー等が記録される。この場合、例えば、最大200件程度のメンテナンス履歴を記録可能としてもよい。設定履歴では、設定変更及び設定確認の履歴と、設定値とを確認することができる。なお、この履歴は、設定キーが無ければ見ることができない構成となっている。 Further, a maintenance mode may be installed. In the maintenance history, the time when the power is turned on, the time when the setting is confirmed, the time when the RWM (RAM) abnormality occurs, the error related to the setting, and the like are recorded. In this case, for example, a maximum of about 200 maintenance histories may be recorded. In the setting history, the history of setting change and setting confirmation and the setting value can be confirmed. This history cannot be viewed without the setting key.
また、設定変更の表示は、サブ側の制御のみで行っても良いが、メイン側の制御により特図関連表示を全点灯にして表示してもよい。なお、設定変更の表示を特図関連表示を全点灯により行う場合、特別図柄の表示パターンでは、全点灯のパターンは設けられない。また、設定変更履歴は、例えば、最大100件程度まで記録可能であり、メンテナンスモードは、設定確認中にしか作動させることができない。また、履歴はホール(遊技場)では消去することができない。 Further, the display of the setting change may be performed only by the control of the sub side, but may be displayed by turning on all the special figure-related displays by the control of the main side. When the setting change is displayed by all lighting of the special figure-related display, the pattern of all lighting is not provided in the display pattern of the special symbol. Further, the setting change history can be recorded up to about 100, for example, and the maintenance mode can be operated only during the setting confirmation. In addition, the history cannot be deleted in the hall (game hall).
また、電源基板にはバックアップ機能が設けられているため、盤の切り替え時には、RWM異常となり、性能表示モニタもクリアされる。なお、設定値をセットする最後の確定時にはディレイは入らない。ディレイ中は設定変更状態になる。 Further, since the power supply board is provided with a backup function, an RWM abnormality occurs when the board is switched, and the performance display monitor is also cleared. There is no delay at the final confirmation of setting the set value. The setting is changed during the delay.
(3)拡張性3
パチンコ遊技機においては、前扉の開放検知を行う第1のセンサと、外枠(機枠など)から本体部(盤の保持枠)が移動(開放動作など)したことを検知する第2のセンサとが設けられている。
(3)
In pachinko gaming machines, a first sensor that detects the opening of the front door and a second sensor that detects that the main body (holding frame of the board) has moved (opening operation, etc.) from the outer frame (machine frame, etc.). A sensor is provided.
第1のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えないようにし、第2のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えるようにしても良い。この場合、設定変更を行うために押下されるスイッチは、遊技機背面側にある基板等に設けられており、遊技場の作業員が本体部を動かして、遊技機前方(遊技機の外枠前方)から作業することが保証された状態で設定変更可能になる。なお、本発明はこれに限定されず、第1のセンサ及び第2のセンサの両方により開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良いし、第1のセンサにより開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良い。 The setting may not be changed when the opening is detected by the first sensor, and the setting may be changed when the opening is detected by the second sensor. In this case, the switch to be pressed to change the setting is provided on the board or the like on the back side of the gaming machine, and the worker in the gaming field moves the main body to move the front of the gaming machine (outer frame of the gaming machine). It is possible to change the settings while it is guaranteed to work from the front). The present invention is not limited to this, and a configuration may be configured in which the setting can be changed when the opening is detected by both the first sensor and the second sensor, or the opening is detected by the first sensor. It may be configured so that the setting can be changed when it is set.
<付記>
[第30及び第31の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
<Additional Notes>
[30th and 31st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、近年、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えたパチンコ遊技機では、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが求められている。 By the way, in recent years, pachinko gaming machines having a function of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time are required to enhance the interest of the game for such a function.
本発明は上記第30の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第30の目的は、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirtieth problem, and the thirtieth object of the present invention is a gaming machine having a function of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time. It is to provide a technique capable of enhancing the interest of the game for such a function.
上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第30の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the thirtieth gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミングと、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングとが重なり、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させない
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the advantageous special gaming state for the player triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
The timing of ending the variable display of the one identification information by the one identification information display means and the timing of starting the variable display of the other identification information by the other identification information display means overlap with each other. In a specific case where one of the determination results corresponding to the identification information display means of the above is to shift to the special gaming state, the other identification information based on the other determination result corresponding to the other identification information display means. A gaming machine characterized by not starting the variable display of.
また、前記本発明の第30の遊技機では、前記特定の場合には、所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, in the specific case, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) is turned on so as not to start the variable display of the other identification information. When the special gaming state executed based on the determination result of one of the above ends, the predetermined control flag is turned off and the variable display of the identification information of the other is started based on the determination result of the other. You may do so.
さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, when one of the identification information is in variable display and the mode of variable display of the one of the identification information is a mode of shifting to the special gaming state. In addition, even if the start condition of the other identification information is satisfied, the other identification information may be controlled so as not to determine the determination result of shifting to the special gaming state.
上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第31の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the thirty-first gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミング及び当該タイミングから所定時間前までの期間に、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングが含まれ、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させない
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the advantageous special gaming state for the player triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
During the timing at which the variable display of the one identification information by the one identification information display means ends and the period from the timing to a predetermined time before, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is started. In a specific case where the timing of the game is included and the determination result of one of the determination information display means is to shift to the special gaming state, the other of the other is to display the identification information. A gaming machine characterized in that the variable display of the other identification information based on the determination result of the above is not started.
また、前記本発明の第31の遊技機では、前記特定の場合には、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the 31st gaming machine of the present invention, in the specific case, when the special gaming state executed based on the determination result of one of the above is completed, the other of the determination results of the other is completed. The variable display of the identification information of the above may be started.
さらに、前記本発明の第31の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirty-first gaming machine of the present invention, when one of the identification information is in variable display and the mode of variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special gaming state. In addition, even if the start condition of the other identification information is satisfied, the other identification information may be controlled so as not to determine the determination result of shifting to the special gaming state.
上記構成の本発明の第30及び第31の遊技機によれば、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることができる。 According to the thirtieth and thirty-first gaming machines of the present invention having the above-mentioned configuration, in a gaming machine having a function capable of variablely displaying identification information at the same time on a plurality of symbol display devices, the interest of the game for such a function is enhanced. be able to.
[第32~第45の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[32nd to 45th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). It includes a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit, various table data, etc. are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such a gaming machine, there is a demand for the development of a technique capable of more efficiently executing the processing performed by the main control circuit and reducing the processing load of the main control circuit.
本発明は上記第31の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第31の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 31st problem, and the 31st object of the present invention is to execute the processing performed by the main control circuit more efficiently and reduce the processing load of the main control circuit. It is to provide a gaming machine that can be played.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第32の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 32nd gaming machine as follows.
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、2つの作業領域が設けられ、
各作業領域を使用して処理が実施される情報には、使用する作業領域に対応付けられた特定情報(例えば、識別子)が付加されており、
前記演算処理手段は、前記2つの作業領域うちの一方の作業領域を使用して情報の処理を行う場合には、処理対象となる情報に付加された前記特定情報に基づいて、使用する作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the calculation process by the calculation processing means is provided.
The storage means is provided with two work areas.
Specific information (for example, an identifier) associated with the work area to be used is added to the information to be processed using each work area.
When the arithmetic processing means processes information using one of the two work areas, the work area to be used is based on the specific information added to the information to be processed. A gaming machine characterized by selecting.
また、前記本発明の第32の遊技機では、前記特定情報は、対応する作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、前記特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the 32nd gaming machine of the present invention, the specific information is higher-level address data constituting the address of the corresponding work area.
In the work area selection process by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第33の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 33rd gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、第1の作業領域及び第2の作業領域が設けられ、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第1の作業領域を使用して行われ、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第2の作業領域を使用して行われ、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第1の作業領域に対応付けられた第1の特定情報(例えば、識別子)が付加され、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第2の作業領域に対応付けられた第2の特定情報が付加され、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第1の特定情報に基づいて、前記第1の作業領域を選択し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第2の特定情報に基づいて、前記第2の作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the calculation process by the calculation processing means is provided.
The storage means is provided with a first work area and a second work area.
The processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is performed using the first work area.
The processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is performed using the second work area.
The first specific information (for example, an identifier) associated with the first work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the first identification information.
The second specific information associated with the second work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the second identification information.
The arithmetic processing means is
When performing the process relating to the variable display of the first identification information, the first work area is selected based on the first specific information added to the information to be processed.
When performing the process relating to the variable display of the second identification information, the second work area is selected based on the second specific information added to the information to be processed. A game machine to play.
また、前記本発明の第33の遊技機では、前記第1の特定情報は、前記第1の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、前記第2の特定情報は、前記第2の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the 33rd gaming machine of the present invention, the first specific information is higher-level address data constituting the address of the first work area, and the second specific information is the second specific information. It is the address data on the upper side that constitutes the address of the work area of 2.
In the work area selection process by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第34の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 34th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第2のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第1のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す
ことを特徴とする遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first data table (for example, a first special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process relating to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored.
A second data table (for example, a second special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process relating to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored is provided.
In the first data table, the second identification of the same kind as the predetermined information is stored in the storage area of the address separated by a predetermined offset value from the address of the storage area of the predetermined information regarding the first identification information. Information about the information is stored, and the address of the second data table is stored in the storage area at the end.
In the second data table, the first item of the same type as the specific information is stored in the storage area of the address separated from the address of the storage area of the specific information regarding the second identification information by the predetermined offset value. Information on the identification information is stored, and the address of the first data table is stored in the storage area at the end.
In the process relating to the variable display of the first identification information, when the information regarding the second identification information of the same type as the predetermined information stored in the first data table is read out, the arithmetic process is performed. The means uses the address of the storage area of the predetermined information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same kind of information as the predetermined information. Read the information about the second identification information,
In the process relating to the variable display of the second identification information, when the information regarding the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table is read out, the arithmetic process is performed. The means uses the address of the storage area of the specific information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same kind of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information related to the first identification information.
また、前記本発明の第34の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the 34th gaming machine of the present invention, during the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the other is displayed. It may be possible to start variable display of the other identification information by the identification information display means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第35の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 35th gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、及び、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A display means (for example, a performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, a base value) regarding the history of the game value given to the player is provided.
The interrupt processing execution means is
A random number updating means (for example, S11019 during system timer interrupt processing) that updates a random number value used in the game control by the game control means.
A display control means (for example, S11024 during system timer interrupt processing) that controls the display processing of the predetermined information by the display means, and
It has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the random number value update processing by the random number updating means and the display control. A gaming machine characterized in that the predetermined information display processing by means is not executed.
また、前記本発明の第35の遊技機では、前記表示手段は、前記設定値も表示可能であるようにしてもよい。 Further, in the 35th gaming machine of the present invention, the display means may be capable of displaying the set value as well.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means when the game is permitted is performed. A game machine that is characterized by not being interrupted.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
起動状態に関する情報を取得する起動情報取得手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11014)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われず、
遊技許可又は遊技不許可の判定は、前記起動情報取得手段に取得された前記起動状態に関する情報に基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
A startup information acquisition means (for example, S11014 during system timer interrupt processing) for acquiring information on the startup status, and
It has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means is performed when the game is permitted. Without
A gaming machine characterized in that the determination of game permission or game disapproval is performed based on the information regarding the activation state acquired by the activation information acquisition means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第37の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 37th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
前記所定周期を管理するタイマの更新処理を行うタイマ更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11018)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理、及び、前記タイマ更新手段による前記タイマの更新処理は実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A display means (for example, a performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, a base value) regarding the history of the game value given to the player is provided.
The interrupt processing execution means is
A random number updating means (for example, S11019 during system timer interrupt processing) that updates a random number value used in the game control by the game control means.
A display control means (for example, S11024 during system timer interrupt processing) that controls the display processing of the predetermined information by the display means, and
A setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a timer update means (for example, S11018 during system timer interrupt processing) that performs timer update processing for managing the predetermined cycle.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the random number value update processing by the random number updating means and the display control means. A gaming machine characterized in that the display process of the predetermined information and the update process of the timer by the timer update means are not executed.
また、前記本発明の第37の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による遊技制御に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は、前記第2作業領域を用いて実行されるようにしてもよい。
Further, the 37th gaming machine of the present invention further includes a storage means (for example, a main RAM 6103) for storing information necessary for game control by the gaming control means.
The storage means has a first work area (for example, a game RAM area) in which information necessary for executing a process related to the progress of the game is stored, and information necessary for executing a process not related to the progress of the game. Has a second working area (eg, an out-of-area RAM area) in which
The display processing of the predetermined information by the display control means may be executed using the second work area.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 38-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
A setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. A gaming machine characterized by being interrupted.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 38-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定操作データの送信の予約処理は、前記遊技制御手段による制御処理中に行われるが、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理中では行われない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
A setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
A gaming machine characterized in that the reservation processing for transmission of the setting operation data is performed during the control processing by the game control means, but not during the interrupt processing by the interrupt processing execution means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第39の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 39th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、前記記憶手段がクリアされた場合に送信される特定のデータ(例えば、初期化コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信し、
前記設定制御手段による前記設定値の確認処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、電源が復帰した場合に送信される所定のデータ(例えば、電断復帰コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
A setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S11022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
In the interrupt process in which the set value is changed by the setting control means, the data transmission means is the same data as specific data (for example, an initialization command) transmitted when the storage means is cleared. Is transmitted from the game control means to the effect control means,
In the interrupt processing in which the setting value confirmation processing is performed by the setting control means, the data transmission means uses the same data as predetermined data (for example, a power failure recovery command) to be transmitted when the power is restored. A gaming machine characterized in that transmission is performed from the gaming control means to the effect control means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第40の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 40th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS11221~S11230)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技制御で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、前記第2作業領域を使用して実行される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing a control process by the game control means is provided.
In the control process by the game control means, a period during which the interrupt process is not executed by the interrupt process execution means (for example, S11221 to S11230 during the main control main process) is provided in the progress of the process.
During the prohibition period, the game control means has predetermined information regarding the response process when a power failure occurs, the update process of the initial random number value used in the game control, and the history of the game value given to the player. Update processing (for example, base value)
The storage means has a first work area (for example, a game RAM area) in which information necessary for executing a process related to the progress of the game is stored, and information necessary for executing a process not related to the progress of the game. Has a second working area (eg, an out-of-area RAM area) in which
A gaming machine characterized in that the process of updating the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player is executed using the second work area.
また、前記本発明の第40の遊技機では、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、遊技可能な場合にのみ実行されるようにしてもよい。 Further, in the 40th gaming machine of the present invention, the updating process of the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player may be executed only when the game is possible.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第41の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 41st gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期(例えば、2msec)で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS11221~S11230:6msec)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技の制御処理で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記禁止期間は、前記所定周期の2倍以上の所定数倍である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing in a predetermined cycle (for example, 2 msec) during the control process by the game control means is provided.
In the control process by the game control means, a period during which the interrupt process is not executed by the interrupt process execution means (for example, S11221 to S11230: 6 msec during the main control main process) is provided in the progress of the process.
During the prohibition period, the game control means determines the response process when a power failure occurs, the update process of the initial random number value used in the game control process, and the history of the game value given to the player. Information (for example, base value) is updated.
A gaming machine characterized in that the prohibited period is a predetermined number of times, which is at least twice the predetermined period.
また、前記本発明の第41の遊技機では、前記遊技制御手段による前記禁止期間の処理は、前記遊技制御手段による遊技の進行に関係する制御処理の実行前に行われるようにしてもよい。 Further, in the 41st gaming machine of the present invention, the processing of the prohibited period by the game control means may be performed before the execution of the control processing related to the progress of the game by the game control means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 42-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、且つ、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定可能である(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045).
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In that case, it is determined to shift the control process of the variable display of the one identification information to the process of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during the special symbol variation end process). S11514),
When the variation display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variation display of the one identification information is the special gaming state. In the case of shifting, the end-time processing for the variable display of the other identification information is not performed, and the control processing for the variable display of the other identification information is performed in the stop mode of the variable display of the other identification information. It is possible to decide to shift to the process of determining the result (for example, S11531 during the special symbol change end process).
A gaming machine characterized by that.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 42-2 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値(例えば、「2」)に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045).
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variation display of the identification information is provided.
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variation display of the identification information is provided.
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to the ON state, control of the control process of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value (for example, "2") for transitioning to the next variable display control process after the variable display end process (for example, S11514 during the special symbol variable end process), and in that case, When the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is to shift to the special gaming state, the control parameter of the control process of the variable display of the other identification information is also updated to the predetermined value (for example). , S11531 during special symbol change end processing)
A gaming machine characterized by that.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中である場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045).
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In that case, it is determined to shift the control process of the variable display of the one identification information to the process of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during the special symbol variation end process). S11514),
When the variation display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variation display of the one identification information shifts to the special gaming state. If the other identification information is in variable display, the end-time processing for the variable display of the other identification information is not performed, and the control processing for the variable display of the other identification information is performed. It is determined to shift to the process of determining the result of the stop mode of the variation display of the other identification information (for example, S11531 during the special symbol variation end process).
A gaming machine characterized by that.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-2 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11531)
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045).
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variation display of the identification information is provided.
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variation display of the identification information is provided.
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to the ON state, control of the control process of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value for transitioning to the next variable display control process of the variable display end process (for example, S11514 during the special symbol variable end process), and in that case, the change of the identification information of one of the above. When the result of the display stop mode shifts to the special gaming state and the other identification information is being displayed in a variable manner, the control parameter of the control process for the variable display of the other identification information is also predetermined. It is updated to the value (for example, S11531 during the special symbol change end processing).
A gaming machine characterized by that.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 44-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS11554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the calculation process by the calculation processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one time counting means manages the specific period. (For example, S11554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, the one time counting means is a part of the specific period. The period is managed, and after the management by the one time counting means is completed, the remaining period of the specific period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
A gaming machine characterized by that.
また、前記本発明の第44-1の遊技機では、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段は、それぞれ、2バイトのタイマで構成されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the 44-1 of the present invention, the first time counting means and the second time counting means may each be composed of a 2-byte timer.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 44-2 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS11554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で計数可能な時間と前記他方の時間計数手段で計数可能な時間とは互いに同じであるが、前記一方の時間計数手段で管理する前記特定期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記特定期間の残り期間とは互いに異なる期間である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the calculation process by the calculation processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one time counting means manages the specific period. (For example, S11554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, the one time counting means is a part of the specific period. The period is managed, and after the management by the one time counting means is completed, the remaining period of the specific period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
The time that can be counted by the one time counting means and the time that can be counted by the other time counting means are the same as each other, but a part of the specific period managed by the one time counting means and the above. A gaming machine characterized in that the period is different from the remaining period of the specific period managed by the other time counting means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 45-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the calculation process by the calculation processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. And after the management by the one time counting means is completed, the remaining period of the fluctuation display period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
A gaming machine characterized by that.
また、前記本発明の第45-1の遊技機では、前記変動表示期間の一部の期間が前記変動表示期間の前半の期間であり、前記変動表示期間の残りの期間が前記変動表示期間の後半の期間であるようにしてもよい。 Further, in the game machine of the 45-1 of the present invention, a part of the variation display period is the first half of the variation display period, and the remaining period of the variation display period is the variation display period. It may be the latter half of the period.
また、上記d第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above-mentioned d-31st object, the present invention provides the following 45-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の残り期間とは互いに異なる期間であり、前記変動表示期間の一部の期間が0となる場合もある
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the calculation process by the calculation processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. After the management by one of the time counting means is completed, the remaining period of the fluctuation display period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
A part of the variable display period managed by the one time counting means and the remaining period of the variable display period managed by the other time counting means are different periods from each other, and are a part of the variable display period. A gaming machine characterized in that the period of is sometimes 0.
上記構成の本発明の第32~第45の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the 32nd to 45th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.
[第46~第56の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[46th to 56th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). It includes a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit, various table data, etc. are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such gaming machines, it is required to reduce the capacity of the processing program managed by the main control circuit.
本発明は上記第32の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第32の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 32nd problem, and a 32nd object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the capacity of a processing program managed by a main control circuit. That is.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第46の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 46th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、
を備える遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first index table (for example, a first special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing a process related to variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored. )When,
A second index table (for example, a second special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored. )When,
A gaming machine equipped with.
また、前記本発明の第46の遊技機では、前記第1のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第2のインデックステーブルのアドレスが格納され、前記第2のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第1のインデックステーブルのアドレスが格納されるようにしてもよい。 Further, in the 46th gaming machine of the present invention, the address of the second index table is stored in the storage area at the end of the first index table, and the address of the second index table is stored at the end of the second index table. The address of the first index table may be stored in the storage area of.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、
を備える遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
Information used when executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means, and used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means. An index table that stores reference information for calling information, and
A gaming machine equipped with.
また、前記本発明の第47-1の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the 47-1 of the present invention, during the variable display of one of the identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the first identification information display means and the second identification information display means are displayed. It may be possible to start variable display of the other identification information by the other identification information display means.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-2 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備え、
前記インデックステーブル内において、前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報のそれぞれの格納領域のアドレスは、前記インデックステーブルの先頭アドレスからの相対値(例えば、オフセット値)で規定されている
ことを特徴とする遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
Information used when executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means, and used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means. It has an index table, which stores reference information for calling information, and
In order to call up the information used when executing the process related to the variable display of the first identification information and the information used when executing the process related to the variable display of the second identification information in the index table. A gaming machine characterized in that the address of each storage area of the reference information of is specified by a relative value (for example, an offset value) from the start address of the index table.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第48の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 48th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す
ことを特徴とする遊技機。
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first data table (for example, a first special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process relating to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored.
A second data table (for example, a second special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process relating to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored is provided.
In the first data table, the second identification of the same kind as the predetermined information is stored in the storage area of the address separated by a predetermined offset value from the address of the storage area of the predetermined information regarding the first identification information. Information about the information is stored,
In the second data table, the first item of the same type as the specific information is stored in the storage area of the address separated from the address of the storage area of the specific information regarding the second identification information by the predetermined offset value. Information about the identification information is stored,
In the process relating to the variable display of the first identification information, when the information regarding the second identification information of the same type as the predetermined information stored in the first data table is read out, the arithmetic process is performed. The means uses the address of the storage area of the predetermined information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same kind of information as the predetermined information. Read the information about the second identification information,
In the process relating to the variable display of the second identification information, when the information regarding the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table is read out, the arithmetic process is performed. The means uses the address of the storage area of the specific information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same kind of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information related to the first identification information.
また、前記本発明の第48の遊技機では、前記演算処理手段によるアドレスの補正処理では、前記基準アドレスに前記所定のオフセット値が加算されるようにしてもよい。 Further, in the 48th gaming machine of the present invention, the predetermined offset value may be added to the reference address in the address correction process by the arithmetic processing means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第49の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 49th gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特定遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第2の判定手段と、を備え、
前記第1の判定手段による判定処理と、前記第2の判定手段による判定処理とでは、共通の処理(例えば、特別図柄当り判定処理)が用いられ、
前記遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
Either a special gaming state (for example, a big hit gaming state) or a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the second starting port 6045). A game state transition determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to transition to a crab, and
The identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the game state transition determination means.
A first determination means for determining whether or not the determination result by the game state transition determination means is to shift to the special gaming state, and
A second determination means for determining whether or not the determination result by the game state transition determination means is to shift to the specific gaming state is provided.
A common process (for example, a special symbol hit determination process) is used in the determination process by the first determination means and the determination process by the second determination means.
A plurality of types of set values having different probabilities of being determined to shift to the special gaming state by the gaming state transition determining means are provided.
The gaming state transition determining means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value, and uses the special gaming state and the specific gaming. A gaming machine characterized in deciding whether or not to transition to any of the states.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第50の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 50th gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な格納手段(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the calculation process by the calculation processing means is stored, and
A storage means (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
When the arithmetic processing means performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, the area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored (for example, special symbol work). A gaming machine characterized in that the address information of a region table) is stored in the storage means, and the information necessary for the arithmetic processing is read out from the storage means by using the address information stored in the storage means.
また、前記本発明の第50の遊技機では、前記識別情報表示手段は、
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を有し、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第1の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第2の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すようにしてもよい。
Further, in the 50th gaming machine of the present invention, the identification information display means is
The first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
The arithmetic processing means is
When performing an arithmetic process for controlling the operation of the variable display of the first identification information, the address information of the first area in the storage means in which the information used for the arithmetic process is stored is used. Information necessary for the arithmetic processing is read from the storage means by storing it in the storage means and using it for the address information of the first area stored in the storage means.
When performing an arithmetic process for controlling the operation of the variable display of the second identification information, the address information of the second area in the storage means in which the information used for the arithmetic process is stored is used. Information necessary for the arithmetic processing may be read out from the storage means by storing it in the storage means and using it for the address information of the second area stored in the storage means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能なレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記レジスタに格納し、前記レジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the calculation process by the calculation processing means is stored, and
A register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
When the arithmetic processing means performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, the area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored (for example, special symbol work). A gaming machine characterized in that the address information of a region table) is stored in the register, and the information necessary for the arithmetic processing is read out from the storage means by using the address information stored in the register.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な第1のレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に所定の情報を格納可能な第2のレジスタ(例えば、IXレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、
当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記第1のレジスタに格納し、前記第1のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
当該演算処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域(例えば、特別図柄関連定義データテーブル)のアドレス情報を前記第2のレジスタに格納し、前記第2のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な前記参照情報を前記記憶手段から読み出す
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the calculation process by the calculation processing means is stored, and
A first register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and
A second register (for example, an IX register) capable of storing predetermined information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
The arithmetic processing means is
When performing an arithmetic process for controlling the operation of the variable display of the identification information
The address information of the first area (for example, the special symbol work area table) in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored is stored in the first register, and is stored in the first register. Using the stored address information, the information necessary for the arithmetic processing is read from the storage means, and the information is read.
The address information of the second area (for example, the special symbol-related definition data table) in the storage means in which the reference information for calling the information used at the time of executing the arithmetic processing is stored is stored in the second register. A gaming machine that is stored and used for the address information stored in the second register to read the reference information necessary for the arithmetic processing from the storage means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第52の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 52nd gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記記憶手段がクリアされた場合に第1初期設定処理を行う第1初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理)と、
電源が復帰した場合に第2初期設定処理を行う第2初期設定手段(例えば、第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行可能であり、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A first initial setting means (for example, a first normal pre-game process) that performs a first initial setting process when the storage means is cleared.
A second initial setting means (for example, a second normal pre-game process) that performs a second initial setting process when the power is restored is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
When the setting value is changed by the setting control means, the first initial setting process can be executed by the first initial setting means, and the setting control means confirms the set value. A gaming machine, sometimes characterized in that the second initial setting process can be executed by the second initial setting means.
また、前記本発明の第52の遊技機では、前記割込み処理実行手段は、さらに、前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理の実行契機となる設定操作手段(例えば、設定キー6080)の操作状況を判定する設定操作判定手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11015)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行され、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the 52nd gaming machine of the present invention, the interrupt processing execution means is further set operation means (for example, setting key 6080) that triggers execution of the setting value change processing or confirmation processing by the setting control means. ) Has a setting operation determination means (for example, S11015 during system timer interrupt processing) for determining the operation status.
When the setting control means performs the change process of the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the off state, the first initial setting process is executed by the first initial setting means. Then, when the setting control means performs the confirmation processing of the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the off state, the second initial setting process by the second initial setting means May be executed.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
It is provided with initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when the power is restored or the storage means is cleared.
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
A gaming machine characterized in that when the setting value confirmation process or change process is performed by the setting control means, the initial setting process by the initial setting means can be executed.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であり、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容は、前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容と異なる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
It is provided with initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when the power is restored or the storage means is cleared.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
When the setting value confirmation process or change process is performed by the setting control means, the initial setting process by the initial setting means can be executed.
The content of the initial setting process executed by the initial setting means when the setting value confirmation process is performed by the setting control means is that the setting value change process is performed by the setting control means. A gaming machine characterized in that it differs from the content of the initial setting process executed by the initial setting means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第54の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 54th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、さらに、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様である特定の場合には、他方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオン状態にセットし、
前記一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様である場合において、
前記他方の識別情報が変動表示中でないときには、前記他方の識別情報の変動表示が開始されないように制御され、
前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様とならないように制御される
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to the first gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player when the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045) is established. CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state further includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variable display of one of the identification information ends, in the specific case where the stop mode of the variable display of the one identification information is the mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state, the other identification information. A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variation display of the
In the case where the stop mode of the variable display of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state.
When the other identification information is not in variable display, it is controlled so that the variable display of the other identification information is not started.
When the other identification information is being displayed in a variable manner, the mode of stopping the variable display of the other identification information is controlled so as not to be a mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state. Gaming machine.
また、前記本発明の第54の遊技機では、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、をさらに備えるようにしてもよい。
Further, in the 54th gaming machine of the present invention, an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information is used.
A first index table (for example, a first special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing a process related to variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored. )When,
A second index table (for example, a second special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored. ) And may be further provided.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第55の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 55th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、第1の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、第1の識別情報の変動表示を開始せず、第1の識別情報の変動表示の状態を待機状態に設定する
ことを特徴とする遊技機。
The first determination as to whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the first or second identification information is provided.
When the predetermined control flag for the first identification information is set to the ON state in the state where the variation display of the first or second identification information can be started, the variation display of the first identification information is performed. A gaming machine characterized in that the state of the variable display of the first identification information is set to the standby state without starting.
また、前記本発明の第55の遊技機では、さらに、前記第1の識別情報及び第2の識別情報の一方の識別情報の変動表示中に、一方の識別情報に対して開始条件が成立した場合に、当該成立時における前記一方の識別情報に対応する一方の判定手段による判定結果を、所定の上限数以内で記憶する判定結果記憶手段(例えば、特別図柄保留数領域)を備え、
前記一方の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、当該一方の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、前記判定結果記憶手段に記憶されている前記判定結果の数を判定する処理(例えば、特別図柄待機処理中のS11494)が行われないようにしてもよい。
Further, in the 55th gaming machine of the present invention, a start condition is further satisfied for one of the identification information during the variable display of one of the first identification information and the second identification information. In this case, a determination result storage means (for example, a special symbol holding number area) for storing the determination result by the one determination means corresponding to the one identification information at the time of establishment is provided within a predetermined upper limit number.
When the predetermined control flag for the one identification information is set to the ON state in the state where the variable display of the one identification information can be started, the determination stored in the determination result storage means is performed. The process of determining the number of results (for example, S11494 during the special symbol standby process) may not be performed.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 56-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われない(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11513)
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to the first gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player when the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045) is established. CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In this case, a process of determining whether or not the mode of stopping the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state until at least the predetermined control flag is set to the off state. Is not performed (for example, S11513 during special symbol change end processing).
A gaming machine characterized by that.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 56-2 gaming machines.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われず(例えば、特別図柄変動終了処理中のS11513)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされており、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様であり、且つ、他方の識別情報が変動表示中である場合には、当該他方の識別情報の変動表示の態様を前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させない態様にする
ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to the first gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player when the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045) is established. CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. Equipped with
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In this case, a process of determining whether or not the mode of stopping the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state until at least the predetermined control flag is set to the off state. Is not performed (for example, S11513 during the special symbol change end processing).
When the variation display of one of the identification information ends, the predetermined control flag is set to the ON state, and the mode of stopping the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state. Further, when the other identification information is being displayed in a variable manner, the gaming machine is characterized in that the mode of the variable display of the other identification information is set to a mode that does not shift to the special gaming state or the specific gaming state.
上記構成の本発明の第46~第56の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the 46th to 56th gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.
[第57~第59の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[57th to 59th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理するテーブル等のデータの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). It includes a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit, various table data, etc. are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, such gaming machines are required to reduce the capacity of data such as tables managed by the main control circuit.
本発明は上記第33の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第33の目的は、主制御回路で管理するデータの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 33rd problem, and the 33rd object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the amount of data managed by the main control circuit. Is.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第57の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the 57th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを決定する第1の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する第2の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否か、又は、前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当り判定処理)と、を備え、
前記判定手段による判定処理の実行時には、判定対象となる識別情報の種別に関する情報が引数として用いられ、
前記引数が前記第1の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かの判定のみが行われ、
前記引数が前記第2の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かの判定が行われ、
前記第1及び第2の遊技状態移行決定手段のそれぞれにより前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記第1の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、
前記第2の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータに基づいて指定された特定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
The first game that determines whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044). A state transition determination means (for example, main CPU 6101) and
The first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first game state transition determination means. )When,
Whether to shift to either the special gaming state or the specific gaming state (for example, the small hit gaming state) which is advantageous to the player, triggered by the establishment of the second start condition (for example, the winning of the second starting port 6045). A second game state transition determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to use
The second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second game state transition determination means. )When,
Whether or not the determination result by the first gaming state transition determining means shifts to the special gaming state, or the determination result by the second gaming state transition determining means is the special gaming state and the specific gaming. It is provided with a determination means (for example, a special symbol hit determination process) for determining whether or not the state is to be transferred to any of the states.
When the determination process is executed by the determination means, information regarding the type of identification information to be determined is used as an argument.
When the argument is the information related to the first identification information, in the determination process, only the determination as to whether or not the determination result is to shift to the special gaming state is performed.
When the argument is information related to the second identification information, it is determined in the determination process whether or not the determination result is to be transferred to either the special gaming state or the specific gaming state. Made,
A plurality of types of set values having different probabilities of determining the transition to the special gaming state by each of the first and second gaming state transition determining means are provided.
The first gaming state transition determining means puts the special gaming state into the special gaming state by using the data stored in the predetermined storage area designated based on the parameter (address offset value) determined according to the set value. Decide whether to migrate and decide
The second gaming state transition determining means uses data stored in a specific storage area designated based on a parameter determined according to the set value to determine the special gaming state and the specific gaming state. A gaming machine characterized in deciding whether or not to move to either.
また、前記本発明の第57の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the 57th gaming machine of the present invention, during the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the other is displayed. It may be possible to start variable display of the other identification information by the identification information display means.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第58の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the 58th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行開始の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行開始を示す所定操作の検知(例えば、ONエッジ)に基づいて行われ、前記設定制御手段による制御処理の実行終了の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行終了を示す特定操作の検知(例えば、OFFエッジ)に基づいて行われ、
前記所定操作の検知の有無、及び、前記特定操作の検知の有無の判定は、前回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報(例えば、起動制御フラグ)と、今回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報と比較することにより行われる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
The determination of the start of execution of the control process by the setting control means is performed based on the detection of a predetermined operation indicating the start of the execution of the setting operation means (for example, ON edge), and the execution of the control process by the setting control means ends. Is determined based on the detection of a specific operation (for example, OFF edge) indicating the end of the execution for the setting operation means.
The presence / absence of detection of the predetermined operation and the presence / absence of detection of the specific operation are determined by the operation information (for example, the activation control flag) indicating the operation status of the setting operation means in the previous interrupt processing and the current interrupt processing. A gaming machine characterized in that it is performed by comparing with the operation information indicating the operation status of the setting operation means in the above.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the 59-1th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of a game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means is provided.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
Whether or not the control process is executed by the setting control means is a combination of the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation). A gaming machine characterized in that it is determined based on a control flag).
また、上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 33rd object, the present invention provides the following 59-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS11016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定され、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせは、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせと異なる
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means, and
A first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of a game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means is provided.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S11016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
Whether or not the control process is executed by the setting control means is a combination of the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation). Determined based on control flag)
The combination of the first operation information and the second operation information when the setting value is changed by the setting control means is the first when the setting control means performs the confirmation processing of the set value. 1 A gaming machine characterized in that the combination of the operation information and the second operation information is different.
上記構成の本発明の第57~第59の遊技機によれば、主制御回路で管理するデータの容量を削減することができる。 According to the 57th to 59th gaming machines of the present invention having the above configuration, the amount of data managed by the main control circuit can be reduced.
[第60及び第61の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[60th and 61st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になり(乱れ)、遊技機に設けられ磁気センサに対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, the magnetism becomes unstable (disturbance) when the door / frame of the gaming machine is opened, which may adversely affect the magnetic sensor provided in the gaming machine (malfunction or the like).
本発明は上記第34の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第34の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 34th problem, and the 34th object of the present invention is to provide the gaming machine even if magnetic disturbance occurs when the door / frame of the gaming machine is opened. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing an adverse effect on a magnetic sensor.
上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第60の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides the 60th gaming machine as follows.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
With a magnetic sensor
It is provided with an arithmetic processing means (for example, a main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game.
When the door member is open, the arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor.
また、前記本発明の第60の遊技機では、電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されるようにしてもよい。 Further, in the 60th gaming machine of the present invention, after the power is restored, the initialization signal of the magnetic sensor is sent to a predetermined output port in a predetermined standby process (for example, wait process) performed by the arithmetic processing means. It may be output.
さらに、前記本発明の第60の遊技機では、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する、前記遊技機本体の背面に露出した設定制御手段を備え、
前記扉部材が開放されている場合に、前記設定制御手段により設定変更が可能であるようにしてもよい。
Further, the 60th gaming machine of the present invention includes a setting control means exposed on the back surface of the gaming machine main body, which controls a setting value changing process or a confirmation process indicating the advantage of the game.
When the door member is open, the setting may be changed by the setting control means.
上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力される
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
With a magnetic sensor
It is provided with an arithmetic processing means (for example, a main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game.
A gaming machine characterized in that an initialization signal of the magnetic sensor is output to a predetermined output port in a predetermined standby process (for example, wait process) performed by the arithmetic processing means after the power is restored.
また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-2 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において、所定のタイミング(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)で前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
With a magnetic sensor
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
It is provided with an effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game.
The arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor at a predetermined timing (for example, when the number of first loops is, for example, 10) within the start-up waiting time on the effect control means side after the power is restored. A featured gaming machine.
また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-3の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-3 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において更新される、当該起動待ち時間を計数するための所定のパラメータが所定値に到達したとき(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)に前記磁気センサによる検出をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
With a magnetic sensor
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
A production control means (for example, a sub-control circuit 6200) for controlling the operation of the production according to the progress of the game is provided.
The arithmetic processing means is updated within the start-up waiting time on the effect control means side after the power is restored, and when a predetermined parameter for counting the start-up waiting time reaches a predetermined value (for example, the first loop). A gaming machine characterized in that the detection by the magnetic sensor is cleared when the number of times is (for example, 10 times).
上記構成の本発明の第60及び第61の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 According to the 60th and 61st gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance occurs when the door / frame of the gaming machine is opened, adverse effects on the magnetic sensor provided in the gaming machine are suppressed. be able to.
[第62及び第63の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[62nd and 63rd gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になったり(乱れたり)、振動が発生したりして、遊技機に設けられ各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)に対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, when the door / frame of the gaming machine is opened, the magnetism becomes unstable (disturbed) or vibration occurs, and various sensors (for example, magnetic sensor, etc.) provided in the gaming machine are provided. It may have an adverse effect (malfunction, etc.) on the vibration sensor, etc.).
本発明は上記第35の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第35の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 35th problem, and the 35th object of the present invention is to play a game machine even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame of the game machine is opened. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing an adverse effect on various sensors (for example, a magnetic sensor, a vibration sensor, etc.) provided in the above.
上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 62-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
It is provided with an arithmetic processing means (for example, a main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game.
When the door member is open, the arithmetic processing means is a gaming machine characterized by lowering the abnormality detection level of the abnormality detection sensor.
また、前記本発明の第62-1の遊技機では、前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを非検知レベルにするようにしてもよい。 Further, in the 62-1 gaming machine of the present invention, when the door member is open, the arithmetic processing means sets the abnormality detection level of the abnormality detection sensor to a non-detection level. May be good.
また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 62-2 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行毎に、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる又は維持する処理が行われる
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means is provided.
When the door member is open, each time the interrupt processing is executed by the interrupt processing executing means, a processing for lowering or maintaining the abnormality detection level of the abnormality detection sensor is performed. ..
上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 63-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
It is provided with an arithmetic processing means (for example, a main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game.
When the door member is open, the arithmetic processing means excludes the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target.
また、前記本発明の第63-1の遊技機では、異常検知対象を規定する情報(例えば、入力ポート2の情報)が設けられ、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記情報内に含まれる前記異常検知センサを異常検知対象とするデータ(例えば、磁気センサビット)をクリアするようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 63-1 of the present invention, information defining an abnormality detection target (for example, information of the input port 2) is provided.
When the door member is open, the arithmetic processing means may clear data (for example, a magnetic sensor bit) for which the abnormality detection sensor included in the information is an abnormality detection target. ..
また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 63-2 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理内において、異常検知の有無の判定処理を行う前に、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す処理が行われる
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board where the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means is provided.
When the door member is open, a process of excluding the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target before performing the abnormality detection presence / absence determination processing in the interrupt processing by the interrupt processing execution means. A gaming machine characterized by the fact that
上記構成の本発明の第62及び第63の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 According to the 62nd and 63rd gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame of the gaming machine is opened, various sensors provided in the gaming machine (for example, magnetic). It is possible to suppress adverse effects on sensors, vibration sensors, etc.).
[第64及び第65の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[64th and 65th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of variablely displaying identification information at the same time in the plurality of symbol display devices (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、近年のパチンコ遊技機では、遊技の有利度合(例えば、大当りの当選確率等)が異なる複数の設定値(「1」~「6」)が設けられ、この設定値の変更操作又は確認操作を可能にするための設定キーが設けられている。そして、このような遊技機では、起動時の設定キーの操作状況(オン/オフ)をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な技術が求められている。 By the way, in recent pachinko gaming machines, a plurality of set values (“1” to “6”) having different game advantages (for example, jackpot winning probability) are provided, and the set value change operation or confirmation operation is performed. There is a setting key to enable. In such a gaming machine, there is a demand for a technique capable of more reliably grasping the operation status (on / off) of the setting key at the time of activation and accurately identifying the activation state of the gaming machine. ..
本発明は上記第36の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第36の目的は、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 36th problem, and the 36th object of the present invention is to more reliably grasp the operation status of the setting key at the time of activation and to determine the activation state of the gaming machine. It is to provide a gaming machine that can be accurately identified.
上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the above-mentioned 36th object, the present invention provides the following 64-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行う
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
When the power is restored, the game control means saves operation information indicating the operation status of the setting operation means before performing the activation waiting process (for example, S11205 during the main control main process) on the effect control means side. A gaming machine characterized in that (for example, S11204 during main control main processing) is performed.
また、前記本発明の第64-1の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記記憶手段のサム値のチェック処理を行うようにしてもよい。
Further, the 64-1 gaming machine of the present invention further includes a storage means (for example, a main RAM 6103) for storing information necessary for executing a control process by the gaming control means.
The game control means may perform a check process of the sum value of the storage means after the activation wait process on the effect control means side.
また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above-mentioned 36th object, the present invention provides the following 64-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS11218)
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The game control means is
When the power is restored, a process of saving operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, the main control main) before performing the activation waiting process on the effect control means side (for example, S11205 during the main control main process). Perform S1120 4) during processing,
After the activation waiting process on the effect control means side, the activation state determination process is performed based on the operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, S11218 during the main control main process).
A gaming machine characterized by that.
上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides the following 65-1 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行う
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
A first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of a game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means is provided.
When the power is restored, the game control means has first operation information indicating the operation status of the first operation means before performing the activation waiting process (for example, S11205 during the main control main process) on the effect control means side. A gaming machine characterized by performing a process of saving a second operation information indicating an operation status of the second operation means (for example, S11204 during the main control main process).
また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above-mentioned 36th object, the present invention provides the following 65-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS11205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS11204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記第1操作情報及び前記第2操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS11218)
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing a control process by the game control means is stored, and
A first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a setting value change process or a confirmation process indicating the degree of advantage of a game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means is provided.
The game control means is
At the time of power recovery, the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation before performing the activation waiting process on the effect control means side (for example, S11205 during the main control main process). A process for saving the second operation information indicating the operation status of the means (for example, S11204 during the main control main process) is performed.
After the activation waiting process on the effect control means side, the activation state determination process is performed based on the first operation information and the second operation information (for example, S11218 during the main control main process).
A gaming machine characterized by that.
上記構成の本発明の第64及び第65の遊技機によれば、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することができる。 According to the 64th and 65th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more reliably grasp the operation status of the setting key at the time of activation and accurately identify the activation state of the gaming machine.
[第66及び第67の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[66th and 67th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state (hereinafter referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-10396). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal time. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic gaming state ends, and the game state shifts to the gaming state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability in the normal time.
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). It includes a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit, various table data, etc. are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such gaming machines, it is required to reduce the capacity of the processing program managed by the main control circuit.
本発明は上記第37の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第37の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 37th problem, and the 37th object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the capacity of a processing program managed by a main control circuit. It is to be.
上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 66-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択する
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). Main CPU 6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
A first data table (for example, a normal medium fluctuation pattern table) used for determining a variation display pattern of the identification information in the first case where the gaming state is the normal gaming state.
A second data table (for example, a probabilistic variation pattern table) used when determining a variation display pattern of the identification information in the second case where the gaming state is the high probability gaming state, and
A third data table (for example, at the time of a fall) used when determining a variation display pattern of the identification information in the third case where it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state. Fluctuation pattern table), and equipped with
The arithmetic processing means is
A parameter value (for example, a data selection offset addition value) indicating any of the first, second, and third cases is set according to the current gaming situation.
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. A featured gaming machine.
また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 66-2 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). Main CPU 6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
A first selection table (for example, a special symbol variation pattern selection offset table) in which data relating to a plurality of types of selectable variation display patterns of the identification information (for example, effect variation table values) are defined, and
A plurality of types of second selection tables (for example, for example, in which reference addresses in the first selection table are defined as a reference when data relating to a variation display pattern of predetermined identification information is selected from the first selection table. Special symbol fluctuation pattern selection table group) and
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data relating to the plurality of types of second selection tables are defined is provided.
The arithmetic processing means is
Set the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to the value corresponding to the current game situation, and set it.
Based on predetermined information (for example, jackpot symbol, gaming state, etc.), data relating to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and the selected second selection table is selected. Based on the data, the reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table is acquired, and the reference address is acquired.
When the value of the parameter is a specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state, the first selection is made. A gaming machine characterized in that a variable display pattern of the identification information corresponding to the data defined in the address obtained by adding the offset value corresponding to the specific value to the reference address in the table is selected.
上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 67-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第1の場合には、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第1のデータテーブルに選択し、
前記第2の場合には、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第2のデータテーブルに選択し、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択する
ことを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). CPU6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
In the first case where the gaming state after the end of the variation display of the identification information is the normal gaming state, the first data table (for example, the variation during normal) used when determining the variation display pattern of the identification information. Pattern table) and
A second data table (for example, during probabilistic change) used in determining the variable display pattern of the identification information in the second case where the gaming state after the end of the variable display of the identification information is the high probability gaming state. Fluctuation pattern table) and
A third data table (for example, at the time of a fall) used when determining a variation display pattern of the identification information in the third case where it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state. Fluctuation pattern table), and equipped with
The arithmetic processing means is
A parameter value (for example, a data selection offset addition value) indicating any of the first, second, and third cases is set according to the current gaming situation.
In the first case, the data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the first case.
In the second case, the second data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the second case.
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. A featured gaming machine.
また、前記本発明の第67-1の遊技機では、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値、及び、第3の場合に対応する前記パラメータの値は、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値を基準値とするオフセット値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the 67-1 of the present invention, the value of the parameter corresponding to the second case and the value of the parameter corresponding to the third case correspond to the first case. The offset value may be set to a reference value based on the value of the parameter.
また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 67-2 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態であるときに対応する第1の特定値(例えば、「0」)である場合には、前記第1の選択テーブル内の基準アドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態であるときに対応する第2の特定値(例えば、「1」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第2の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する第3の特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第3の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). Main CPU 6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
A first selection table (for example, a special symbol variation pattern selection offset table) in which data relating to a plurality of types of selectable variation display patterns of the identification information (for example, effect variation table values) are defined, and
A plurality of types of second selection tables (for example, for example, in which reference addresses in the first selection table are defined as a reference when data relating to a variation display pattern of predetermined identification information is selected from the first selection table. Special symbol fluctuation pattern selection table group) and
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data relating to the plurality of types of second selection tables are defined is provided.
The arithmetic processing means is
Set the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to the value corresponding to the current game situation, and set it.
Based on predetermined information (for example, jackpot symbol, gaming state, etc.), data relating to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and the selected second selection table is selected. Based on the data, the reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table is acquired, and the reference address is acquired.
When the value of the parameter is the first specific value (for example, "0") corresponding to the gaming state after the end of the variation display of the identification information is the normal gaming state, the first Select the variation display pattern of the identification information corresponding to the data specified in the reference address in the selection table of
When the value of the parameter is the second specific value (for example, "1") corresponding to the game state after the end of the variation display of the identification information is the high probability gaming state, the first item. In the selection table of 1, the variation display pattern of the identification information corresponding to the data specified in the address obtained by adding the offset value corresponding to the second specific value to the reference address is selected.
When the value of the parameter is a third specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state, the first A gaming machine characterized in that a variable display pattern of the identification information corresponding to the data defined in the address obtained by adding the offset value corresponding to the third specific value to the reference address in the selection table of 1 is selected. ..
上記構成の本発明の第66及び第67の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the 66th and 67th gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.
[第68及び第69の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[68th and 69th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state (hereinafter referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-10396). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal time. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic gaming state ends, and the game state shifts to the gaming state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability in the normal time.
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). It includes a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit, various table data, etc. are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such a gaming machine, there is a demand for the development of a technique capable of more efficiently executing the processing performed by the main control circuit and reducing the processing load of the main control circuit.
本発明は上記第38の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第38の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 38th problem, and the 38th object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit. It is to provide a gaming machine that can be played.
上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 68-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとする
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
The abnormality monitoring means is a gaming machine characterized in that, for an abnormality item that is not to be monitored, the determination result of the presence or absence of the abnormality is no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormality item.
また、前記本発明の第68-1の遊技機では、前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 68-1 of the present invention, monitoring specific information defining whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored is provided.
The abnormality monitoring means may determine the presence or absence of an abnormality for the abnormality item based on the information indicating the presence or absence of the abnormality of the abnormality item and the monitoring specific information.
また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 68-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
The abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in the abnormality item that is not to be monitored, regardless of the presence or absence of the abnormality in the abnormality item.
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is not permitted.
上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 69-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとする
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
Monitoring specific information that stipulates whether or not to monitor each of the above-mentioned multiple types of abnormal items is provided.
The abnormality monitoring means is
Based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, the presence or absence of an abnormality is determined for the abnormal item, and the determination is repeated for all the abnormal items.
A gaming machine characterized in that, in the judgment of an abnormal item that is not to be monitored, the judgment result of the presence or absence of an abnormality is set to no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormal item.
また、前記本発明の第69-1の遊技機では、前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報と、前記監視特定情報で規定されている当該異常項目を監視対象とするか否かの情報との論理積演算を行い、該論理積演算の結果に基づいて当該異常項目の異常の有無を判定するようにしてもよい。 Further, in the game machine of the 69-1 of the present invention, does the abnormality monitoring means monitor the information indicating the presence or absence of the abnormality of the abnormality item and the abnormality item specified in the monitoring specific information? A logical product operation with the information of whether or not is performed may be performed, and the presence or absence of an abnormality in the abnormal item may be determined based on the result of the logical product operation.
また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 69-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
Monitoring specific information that stipulates whether or not to monitor each of the above-mentioned multiple types of abnormal items is provided.
The abnormality monitoring means is
Based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, the presence or absence of an abnormality is determined for the abnormal item, and the determination is repeated for all the abnormal items.
In the judgment for an abnormal item that is not to be monitored, the judgment result of the presence or absence of an abnormality is regarded as no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormal item.
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is not permitted.
上記構成の本発明の第68及び第69の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the 68th and 69th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.
[第70及び第71の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[70th and 71st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state (hereinafter referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-10396). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal time. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic gaming state ends, and the game state shifts to the gaming state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability in the normal time.
ところで、従来、上述した転落抽選の機能を備えた遊技機では、転落抽選当選時にも遊技の興趣の低下を抑制することが求められている。 By the way, conventionally, in a gaming machine having the above-mentioned fall lottery function, it is required to suppress a decrease in the interest of the game even when the fall lottery is won.
本発明は上記第39の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第39の目的は、転落抽選の機能を備えた遊技機において、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the 39th problem, and the 39th object of the present invention is to reduce the interest of the game at the time of winning the fall lottery in the gaming machine having the function of the fall lottery. Is to provide a technology capable of suppressing.
上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第70の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides the 70th gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長される
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). Main CPU 6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
An external signal output means that continues to output a predetermined external signal (for example, a first big hit signal) during a high winning game state (for example, a time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high is provided.
When it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state and the high winning gaming state ends, the external signal output means until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized in that the output of the predetermined external signal is extended.
また、前記本発明の第70の遊技機では、前記所定の外部信号の出力を延長するか否かを示す延長フラグ(例えば、第1大当り信号延長フラグ)が設けられ、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示の開始前に前記延長フラグがオンされ、当該識別情報の変動表示の終了時に前記延長フラグがオフされるようにしてもよい。
Further, in the 70th gaming machine of the present invention, an extension flag (for example, a first jackpot signal extension flag) indicating whether or not to extend the output of the predetermined external signal is provided.
When it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state and the high winning gaming state ends, the extension flag is turned on before the start of the variable display of the identification information. , The extension flag may be turned off at the end of the variable display of the identification information.
上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第71の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides the 71st gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中、及び、前記特別遊技状態中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合、及び、前記高確遊技状態中であり、前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長される
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). Main CPU 6101) and
The identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the determination means.
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state (for example, a special symbol fall determination process), and
An external signal that continues to output a predetermined external signal (for example, a first big hit signal) during a high winning game state (for example, a time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high, and during the special game state. With signal output means,
When it is determined by the fall determining means to shift the gaming state to the normal gaming state, and when the high winning gaming state ends, and when the high probability gaming state is in progress, the special gaming is performed by the determining means. When the transition to the state is determined and the high winning gaming state ends, the output of the predetermined external signal by the external signal output means is extended until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized by that.
また、前記本発明の第71の遊技機では、さらに、前記高入賞遊技状態中には点灯し、前記高入賞遊技状態が終了した場合に消灯する報知ランプ(例えば、時短ランプ)を備えるようにしてもよい。 Further, the 71st gaming machine of the present invention is further provided with a notification lamp (for example, a time saving lamp) that lights up during the high winning gaming state and turns off when the high winning gaming state ends. You may.
上記構成の本発明の第70及び第71の遊技機によれば、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the 70th and 71st gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game at the time of winning the fall lottery.
[第14実施形態]
以下、第14実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。この第14実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するにあたり、第11実施形態~第13実施形態の構成と共通する構成及び制御についての記載は省略する。なお、省略された記載は、この第14実施形態のパチンコ遊技機においても適用される。ただし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に変動することが可能な制御に限っては、第12実施形態に係るパチンコ遊技機と同様である。なお、第1実施形態~第10実施形態に記載した発明を、以下に説明する第14実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。例えば、透明パネル7172と略同じ大きさの表示領域を有する大型の液晶表示装置を透明パネル172の後面側に配置したり、透明パネル7172等の遊技盤の前面全体にプロジェクタユニットB等により映像を投影することにより、遊技領域の略全域に表示または投影される画像や映像を視認できるように構成し、遊技球の位置に基づく演出(例えば軌跡演出)を行うようにしてもよい。
[14th Embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment will be described. In describing the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the description of the configuration and control common to the configurations of the 11th to 13th embodiments will be omitted. The omitted description also applies to the pachinko gaming machine of the 14th embodiment. However, the same as the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment is limited to the control in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be changed at the same time. The inventions described in the first to tenth embodiments can be applied to the pachinko gaming machine according to the fourteenth embodiment described below. For example, a large liquid crystal display device having a display area substantially the same size as the
また、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第11実施形態~第13実施形態に係るパチンコ遊技機と形状および機能のいずれもが全く同じ部材についても、原則として異なる符号を付すものとする。 Further, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, in principle, different reference numerals are given to members having exactly the same shape and function as the pachinko gaming machines according to the 11th to 13th embodiments. do.
[1.遊技機の構成]
[1-1.外観構成]
図353は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。同図に示すように、遊技盤ユニット7017は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域7020が形成される透明パネル7172と、遊技領域7020の略中央部に配置されるセンターユニット7174と、第1始動口7420と、一般入賞口7053と、通過ゲート7049と、大入賞口7540と、特別電動役物7600と、第2始動口7440と、普通電動役物7460と、小当り入賞口7560と、小当りアタッカー7562と、裏ユニット(図示せず)と、液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)と、7セグ表示器7770と、第4図柄表示器7785と、ルーレットランプ7790とを備える。
[1. Configuration of gaming machines]
[1-1. Appearance composition]
FIG. 353 is an example of a front view showing the appearance of the
センターユニット7174、第1始動口7420、一般入賞口7053、通過ゲート7049、大入賞口7540、特別電動役物7600、第2始動口7440、普通電動役物7460、小当り入賞口7560、小当りアタッカー7562、第4図柄表示器7785およびルーレットランプ7790は、透明パネル7172の前方側に設けられる。裏ユニットは、遊技盤ユニット7017を装飾するものであって、透明パネル7172の後方側に設けられる。
液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)は、透明パネル7172の略中央に形成された略円形の開口部7722に臨むように配置されている。7セグ表示器7770およびルーレットランプ7790は、液晶表示装置7016の前方側に設けられている。第4図柄表示器7785は、7セグ表示器7770の右下方であって且つ開口部7722の周縁部に設けられている。
The liquid crystal display device 7016 (see FIGS. 354 to 356 described later) is arranged so as to face the substantially
また、この第14実施形態では図示を省略するが、遊技盤ユニット7017の右下部には、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と同様に、LEDユニット1070が配置されている(図140、図141参照)。このLEDユニット1070は、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と同様に、普通図柄表示部7071、普通図柄用保留表示部7072、第1特別図柄表示部7073、第2特別図柄表示部7074、第1特別図柄用保留表示部7075および第2特別図柄用保留表示部7076を具備する。ただし、これらの符号は第11実施形態のパチンコ遊技機1001に付した符号と異なる。
Further, although not shown in the 14th embodiment, the
以下、上述した各部材について詳述する。 Hereinafter, each member described above will be described in detail.
第1始動口7420および一般入賞口7053は、左打ちされた遊技球、すなわち遊技領域7020のうちセンターユニット7174よりも左側の領域(以下「左側領域」と称する)を流下する遊技球が入賞可能となるように配置されている。ただし、右打ちされた遊技球、すなわち遊技領域7020のうちセンターユニット7174よりも右側の領域(以下「右側領域」と称する)を流下する遊技球が、例えば透明パネル7172に植設された誘導釘等によって誘導されて第1始動口7420や一般入賞口7053に入賞する場合があってもよい。
In the
第1始動口7420は、遊技領域7020の左右方向の略中央であって且つ開口部7722の下方に配置されている。この第1始動口7420は、遊技球の入賞を条件に第1特別図柄抽選の契機を与えるものであり、左側領域に向けて発射された遊技球が入賞可能に構成されている。第1始動口7420に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が第1始動口スイッチ7421(後述の図357参照)に検知される。第1始動口スイッチ7421に遊技球が検知されると第1始動口への入賞となり、メインCPU7101(後述の図357参照)は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば4個)の賞球を払い出すとともに、第1特別図柄抽選を行う。また、第1始動口スイッチ7421により遊技球が検知されると、各種乱数(第1始動情報)が抽出され、抽出された各種乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101は、保留された各種乱数を順に用いて特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示部7073(図357参照)に導出する。
The
一般入賞口7053は、第1始動口7420の左下方に配置されている。一般入賞口7053に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が一般入賞口スイッチ7531(後述の図357参照)に検知される。一般入賞口スイッチ7531に遊技球が検知されると一般入賞口7053への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば4個)の賞球を払い出す。
The
左打ちされた遊技球のうち、第1始動口7420および一般入賞口7053のいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口7057からパチンコ遊技機外に排出される。
Of the left-handed game balls, the game balls that do not win any of the
通過ゲート7049、大入賞口7540、特別電動役物7600、第2始動口7440、普通電動役物7460、小当り入賞口7560および小当りアタッカー7562は、右側領域に配置されている。これらのうち、通過ゲート7049が最も上流側に配置されている。
The
通過ゲート7049は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート7049を遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ7050(後述の図357参照)に検知される。通過ゲートスイッチ7050に遊技球が検知されると普通図柄判定用乱数が抽出され、抽出された普通図柄判定用乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101(後述の図357参照)は、保留された普通図柄判定用乱数を順に用いて普通図柄判定を行うとともに、普通図柄の変動表示を行い、その後、変動表示中の普通図柄を停止させて普通図柄判定の結果を普通図柄表示部7071(図357参照)に導出する。なお、普通図柄判定は概ね1分の1の確率で当選する(普通図柄当りとなる)ように行われる。また、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで異なっており、さらに普通図柄判定の結果によっても異なる。例えば、時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、普通図柄当りおよび普通図柄ハズレのいずれにおいても例えば200msecである。また、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、普通図柄当りのときは例えば3000msec、普通図柄ハズレのときは例えば500msecである。
The passing
通過ゲート7049の下流側には大入賞口7540が配置されており、大入賞口7540の上方には特別電動役物7600が配置されている。特別電動役物7600は、前後方向に進退可能なシャッタ7610および当該シャッタ7610を駆動する大入賞口ソレノイド7620(後述する図357参照)を具備する。
A
特別電動役物7600は、大入賞口ソレノイド7620によりシャッタ7610が駆動されることによって、大入賞口7540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口7540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物7600(シャッタ7610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部7073又は第2特別図柄表示部7074において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The special
シャッタ7610が駆動されて大入賞口7540が開放状態(最大開放時間は例えば最大30秒)となった後、大入賞口7540に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が大入賞カウントスイッチ7541に検知される。大入賞カウントスイッチ7541に遊技球が検知されると大入賞口7540への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば13個)の賞球を払い出す。そして、大入賞カウントスイッチ7541により7個の入賞がカウントされるか、最大開放時間が経過すると、シャッタ7610が駆動されて大入賞口7540が閉鎖態様とされる。
After the
大入賞口7540の下流側には、第2始動口7440が配置されている。第2始動口7440の上方には普通電動役物7460が配置されている。普通電動役物7460は、前後方向に進退可能なシャッタ7410および当該シャッタ7410を駆動する始動口ソレノイド7630(後述する図357参照)を具備する。
A
第2始動口7440は、遊技球の入賞を条件に第2特別図柄抽選の契機を与えるものであり、右側領域に向けて発射された遊技球が入賞可能に構成されている。第2始動口7440に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が第2始動口スイッチ7441(後述の図357参照)に検知される。第2始動口スイッチ7441に遊技球が検知されると第2始動口への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば1個)の賞球を払い出すとともに、第2特別図柄抽選を行う。また、第2始動口スイッチ7441により遊技球が検知されると、各種乱数(第2始動情報)が抽出され、抽出された各種乱数は所定数(例えば最大4個)まで保留される。メインCPU7101は、保留された各種乱数を順に用いて特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示部7074(図357参照)に導出する。
The
普通電動役物7460は、始動口ソレノイド7630によりシャッタ7410が駆動されることによって、第2始動口7440への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、第2始動口7440への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物7460(シャッタ7410)による開放駆動は、普通図柄表示部7071において普通図柄が特定の停止表示態様(普通図柄当り)となった場合に、所定の期間および回数だけ行われる。なお、普通電動役物7460(シャッタ7410)による開放駆動時間(第2始動口7440が開放状態となる時間)は、時短遊技状態と非時短遊技状態とで異なっており、時短遊技状態では例えば300msec、非時短遊技状態では例えば5800msecとなっている。
The ordinary
第2始動口7440の下流側には、小当り入賞口7560が配置されている。小当り入賞口7560の上方には小当りアタッカー7562が配置されている。小当りアタッカ-7562は、前後方向に進退可能なシャッタとして機能し、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)により駆動される。
A small
小当り遊技状態では、小当りアタッカー7562が駆動されて小当り入賞口7560が開放状態(最大開放時間は例えば1800msec)となった後、小当り入賞口7560に遊技球が受け入れられると、当該遊技球が小当り入賞カウントスイッチ7561(後述の図357参照)に検知される。小当り入賞カウントスイッチ7561に遊技球が検知されると小当り入賞口7560への入賞となり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して所定数(例えば13個)の賞球を払い出す。そして、小当り入賞カウントスイッチ7561により最大で7個までの入賞がカウントされるか、最大開放時間が経過すると、小当りアタッカー7562が駆動されて小当り入賞口7560が閉鎖態様とされる。なお、小当り遊技状態では、小当り入賞口7560に入賞した遊技球をカウントせずに、最大開放時間が経過したときに小当り入賞口7560を閉鎖するようにしてもよい。
In the small hit game state, after the
ただし、上述した通り、小当り入賞口7560は第2始動口7440の下流側に配置されているため、例えば普通図柄当りとなって第2始動口7440が開放状態となったときには、たとえ小当り入賞口7560が開放状態であったとしても右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞し、小当り入賞口7560への入賞は困難となる。
However, as described above, since the small
7セグ表示器7770は、正面視で、透明パネル7172に形成された開口部7722の内側、すなわち液晶表示装置7016の前方に位置できるよう設けられる。詳細は後述するが、サブCPUの機能を有するホスト制御回路7212(後述の図357参照)は、この7セグ表示器7770に、第1特別図柄または第2特別図柄に対応する装飾図柄(第1図柄、第2図柄、第3図柄)が表示されるよう制御する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもOFFの通常遊技状態では第1特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示され、確変フラグおよび時短フラグのうちいずれかがONの遊技状態では第2特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示される。なお、詳細は後述するが、7セグ表示器7770は、開口部7722の下方に向けて退避できるように構成されている。
The 7-
7セグ表示器7770の周囲には、開口部7722と7セグ表示器7770との間における液晶表示装置7016の表示領域を覆う表示シャッタ7780が設けられている。したがって、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が液晶表示装置7016の前方に位置しているときは、液晶表示装置7016の表示領域に表示される演出画像を正面視で視認できない又は視認困難となる。
Around the 7-
なお、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780は、液晶表示装置7016の前方に進出した進出位置(図353に示される位置)と、液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置(後述する図356)との間で移動できるよう構成されている。
The 7-
ここで、図354は、進出位置から退避位置に向けて表示シャッタ7780が移動中であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。
Here, FIG. 354 is an example of a front view showing the appearance of the
図354に示すように、表示シャッタ7780は分割構成されており、正面視でルーレットランプ7790よりも上方部分は、開口部7722の径方向外側に向けて退避できるように移動可能に構成されている。一方、分割構成された表示シャッタ7780のうち、正面視でルーレットランプ7790よりも下方部分は、移動できないよう固定されている。よって、この明細書において、「表示シャッタ7780が退避位置にある」とは、分割構成された表示シャッタ7780のうち、正面視でルーレットランプ7790よりも上方部分が液晶表示装置7016の前方から退避していることを意味する。
As shown in FIG. 354, the
また、図355は、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780の上半分が退避位置であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。
Further, FIG. 355 is an example of a front view showing the appearance of the
図355に示すように、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のうち表示シャッタ7780のみが退避位置に移動すると、液晶表示装置7016の表示領域の一部が露出する。これにより、露出した液晶表示装置7016の表示領域に表示される演出画像を視認することが可能となる。
As shown in FIG. 355, when only the
さらに、図356は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のいずれもが退避位置であるときの遊技盤ユニット7017の外観を示す正面図の一例である。
Further, FIG. 356 is an example of a front view showing the appearance of the
図356に示すように、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780のいずれもが退避位置に移動すると、正面視で7セグ表示器7770を視認できないか又は困難となるものの、液晶表示装置7016の表示領域のうち、図355よりもより多くの表示領域を露出する。これにより、表示制御回路7240は、図355よりも大きな表示領域を用いて演出画像を表示することが可能となる。
As shown in FIG. 356, when both the 7-
なお、詳細は後述するが、図353~図356のうち、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の位置がいずれに制御されるかについては遊技状態に応じて異なる。
Although the details will be described later, which of FIGS. 353 to 356 the positions of the 7-
第4図柄表示器7785は、開口部7722の周縁に沿う右下方に配置されている。この第4図柄表示器7785は、2組の表示器が左右方向に並んで配置されている。
The
ルーレットランプ7790は、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDで構成されており、液晶表示装置7016(後述する図354~図356参照)の前方且つ第4図柄表示器7785の左方に配置されている。ホスト制御回路7212は、このルーレットランプ7790を、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選に基づいて点灯または点滅させる演出を実行する。なお、ルーレットランプ7790は、白色、紫色、赤色、黄色、緑色、青色といった複数色を点灯可能なLEDで構成されている。
The
なお、ルーレットランプ7790を構成するLEDの数は、8個に限らず任意の数にすることができるが、複数個であることが好ましい。
The number of LEDs constituting the
また、ルーレットランプ7790は、複数個のLEDを左右方向に一列に並べることに限られず、例えば、複数個のLEDを左右方向に複数列に並べてもよいし、複数個のLEDを上下方向や斜め方向に一列または複数列に並べてもよいし、複数個のLEDを環状に並べてもよく、特定の配列に限定されるものではない。
Further, the
正面視で7セグ表示器7770の左方には第1保留ランプ7791および第2保留ランプ7792が配置されており、7セグ表示器7770の右方には第3保留ランプ7793および第4保留ランプ7794が配置されている。ホスト制御回路7212は、メインRAM7103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)へのデータ(第1始動情報)の記憶状況にかかわるコマンドをメインCPU7101から受信したことに基づいて、これらの保留ランプ7791~7794の点灯制御を行う。例えば、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報(例えば、第1始動口7420への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り判定用乱数や図柄乱数等)が記憶されていれば第1保留ランプ7791を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(2)に第1始動情報が記憶されていれば第2保留ランプ7792を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(3)に第1始動情報が記憶されていれば第3保留ランプ7793を点灯させ、第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていれば第4保留ランプ7794を点灯させる。
The
また、保留ランプ7791~7794は、例えば、白色、紫色、赤色といった複数色を点灯可能なLEDで構成されており、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄抽選に先だって行われる先読み判定の結果に基づく発光態様で、対応する保留ランプ7791~7794の点灯制御を行う。例えば、第1特別図柄抽選の結果が大当りである期待値は、白色、紫色および赤色のうち、赤色で発光したときが最も高く、次いで紫色で発光したときが高く、白色で発光したときは最も低い。すなわち、例えば、第4保留ランプ7794が赤色で発光し、第1保留ランプ7791~第3保留ランプ7793が白色で発光したとき、第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報を用いた第1特別図柄抽選に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われたときには、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(3)に記憶されている第1始動情報を用いた第1特別図柄抽選に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われたときと比べて、大当りを示す図柄態様が導出される期待値が高いことを示す。
Further, the
[1-2.電気的構成]
図357は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
FIG. 357 is an example of a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment.
図357に示すように、第14実施形態に係るパチンコ遊技機は、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路7100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路7200と、払出・発射制御回路7300と、電源供給回路7338と、から構成される。以下、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と構成を異にするサブ制御回路7200について説明する。なお、図357に示されるその他の部材(払出・発射制御回路7300、電源供給回路7338、電源スイッチ7035等)については、符号は異なるものの機能は第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様であるため、説明を省略する。また、主制御回路7100については、メインCPU7101により実行される処理が第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と異なるものの、構成が第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様であるため、説明を省略する。
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路7100は、メインCPU7101、メインROM7102(読み出し専用メモリ)およびメインRAM7103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。
As shown in FIG. 357, the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, like the
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU7101には、メインROM7102や、メインRAM7103等が接続される。メインCPU7101は、メインROM7102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A
メインROM7102には、メインCPU7101によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM7103は、メインCPU7101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態すなわち電断(電源OFF)時であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU7101の一時記憶領域としてメインRAM7103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
メインRAM7103には、特別図柄ゲームの情報が始動情報として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM7103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM7103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。
The
また、主制御回路7100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路7104や、I/Oポート7105、コマンド出力ポート7106、バックアップコンデンサ7107等を具備する。初期リセット回路7104は、メインCPU7101に接続される。I/Oポート7105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU7101に送信したり、メインCPU7101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート7106は、メインCPU7101からのコマンドをサブ制御回路7200に送信するものである。バックアップコンデンサ7107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM7103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM7103に記憶されている各種データを保持するものである。
Further, the
また、主制御回路7100には、各種の装置(部材)が接続されている。
Further, various devices (members) are connected to the
例えば、主制御回路7100には、普通図柄表示部7071や、普通図柄用保留表示部7072、第1特別図柄表示部7073、第2特別図柄表示部7074、第1特別図柄用保留表示部7075、第2特別図柄用保留表示部7076、普通電動役物7460のシャッタ7410を駆動する始動口ソレノイド7630、シャッタ7610を駆動する大入賞口ソレノイド7620等が接続されている。主制御回路7100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路7100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ7700にデータ送信するために用いる外部端子板7323が接続されている。
For example, the
また、主制御回路7100には、第1始動口スイッチ7421や、第2始動口スイッチ7441、通過ゲートスイッチ7050、大入賞カウントスイッチ7541、小当り入賞カウントスイッチ7561、一般入賞口スイッチ7531、性能表示モニタ7334等が接続されている。主制御回路7100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路7100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ7330等が接続されている。
Further, the
さらに、主制御回路7100には、設定キー7328および設定スイッチ7332も接続されている。設定キー7328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ7332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー7328および設定スイッチ7332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できないように主基板ケース内に収容されている。
Further, a setting key 7328 and a
また、主制御回路7100には、払出・発射制御回路7300が接続されている。払出・発射制御回路7300には、遊技球の払い出しを行う払出装置7350や、遊技球の発射を行う発射装置7340、カードユニット7360等が接続されている。カードユニット7360には、球貸し操作パネル7370が接続され、当該球貸し操作パネル7370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。
Further, a payout /
[1-2-2.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路7300は、主制御回路7100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット7360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置7350に対して所定の信号を送信し、払出装置7350に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路7300は、発射ハンドル(図示せず)が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
[1-2-2. Payout / launch control circuit]
When the payout /
さらに、コマンド出力ポート7106には、サブ制御回路7200(中継基板7202)が接続されている。サブ制御回路7200は、主制御回路7100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置7016における表示制御や、スピーカ7024から発生させる音声に関する制御、ランプ(LED)群7025の光に関する制御等を行う。
Further, a sub control circuit 7200 (relay board 7202) is connected to the
なお、本実施形態においては、主制御回路7100からサブ制御回路7200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路7200から主制御回路7100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路7200から主制御回路7100に信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
払出・発射制御回路7300は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路7300には、遊技球を払い出すための払出装置7350、遊技球を発射するための発射装置7340、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ7330等が接続されている。
The payout /
[1-2-3.電源供給回路]
電源供給回路7338は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路7100、サブ制御回路7200、払出・発射制御回路7300等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-3. Power supply circuit]
The
電源供給回路7338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機に必要な電源を供給するときにON操作するものである。
A
なお、設定キー7328および設定スイッチ7332は、上述したように主制御回路7100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路7338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ7332や設定キー7328を容易に操作できないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ7332や設定キー7328を操作できないものに加え、上記ケースの設定スイッチ7332および設定キー7328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機を設置している島設備から当該パチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ7332または/および設定キー7328を操作できるようにされているものも含む。
Although the setting key 7328 and the
ここで、性能表示モニタ7334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ7334には、メインCPU7101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
Here, the display contents displayed on the
メインCPU7101は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM7103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ7334にベース値が常時表示されるようにしても良い。
The
メインCPU7101は、初期電源投入(パチンコ遊技機が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。
The
例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU7101によって性能表示モニタ7334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU7101によって性能表示モニタ7334に表示される。
For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine management manager or the like, the all history totaling means executes the totalization of all the base values described above. All the base values aggregated by the all history aggregation means are displayed on the
設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU7101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ7334に表示することができる。
The history aggregation means for each set value can also aggregate only the base value for any set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value for the set setting value but also the base value for other setting values other than the set setting value can be aggregated. Therefore, the
なお、メインCPU7101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ7334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ7334に表示することもできる。
The
また、メインCPU7101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ7334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ7334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。
Further, the
また、メインCPU7101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU7101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ7334に表示することができる。
Further, the
このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ7334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。
In this way, by making all or part of all the base values and the base values for each set value and / and the base values for each set value after the setting change displayed on the
なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ7334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。
In this embodiment, the base value is displayed on the
また、エラー報知モニタ7336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ7336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
Further, an error code described later is displayed on the
[1-2-4.サブ制御回路]
次に、図358を参照しながら、サブ制御回路7200の内部構成について説明する。なお、図358は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御回路7200内部の回路構成、並びに、サブ制御回路7200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。また、サブ制御回路7200の内部構成のうち、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と共通する構成についての説明は省略する。なお、図358では、説明を省略した構成(サブ基板7210、ホスト制御回路7212、サブワークRAM7214、SRAM7216、RTC7218、音声コントローラ7222、ランプコントローラ7224、ディスプレイコントローラ7242,7244、内蔵VRAM7246、パワーアンプ7604、I2Cコントローラ7602、SDRAM7500、制御基板ROM7030、サブメインROM7032、CGROM基板7040、CGROM7060)についても、第11実施形態のパチンコ遊技機1001と符号を変えて図示している。
[1-2-4. Sub control circuit]
Next, the internal configuration of the
サブ制御回路7200には、スピーカ7024、例えばLEDからなるランプ群725、可動役物として機能する表示シャッタ7780および7セグ表示器7770、液晶表示装置7016、第4図柄表示器7785、可動役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が初期位置にあることを検出する役物検知センサ群7002、並びに、メインCPU7101により設定された設定値との組合せにより演出の出現頻度を設定することが可能なディップスイッチ7004等が接続されている。このディップスイッチ7004は、左・中・右の三段階のうちいずれか一つに切り替え可能に構成されているが、必ずしも三段階であることに限られず、例えば左・右の二段階のうちいずれか一つに切り替え可能であってもよいし、さらに他段階のうちいずれか一つに切り替え可能であってもよく、少なくとも複数段階のうちいずれか一つに切り替えることができる操作手段であれば、ディップスイッチにも限られない。
The
また、図357に示される役物検知センサ群7002は、可動役物に対応して設けられるモータの数だけ設けられており、ディップスイッチ7004は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できないように、例えば主基板ケース内に収用されている。ただし、ディップスイッチ7004は、必ずしも主基板ケース内に収用されている必要はなく、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に操作できない場所に設けられていればよいが、設定スイッチ7332や設定キー7328とともに操作される頻度が高いため、操作性を考慮すると、これらと同様に主基板ケース内に収容されていることが好ましい。なお、ディップスイッチ7004の数は1つである。
Further, the accessory
なお、音声・LED制御回路7220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板7601を介してランプ群7025に送信される際、音声・LED制御回路7220及びランプ群7025間の通信は、第11実施形態に係るパチンコ遊技機1001と同様、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、この第14実施形態では、ランプ群7025には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバの他に、ルーレットランプ7790も含まれる。したがって、ルーレットランプ7790は、内蔵中継基板7601を介して音声・LED制御回路7220に接続され、ホスト制御回路7212から入力される制御信号に基づいて発光動作が制御されることとなる。
When the control signal and data (for example, LED data described later) output from the voice /
表示制御回路7240は、液晶表示装置7016、7セグ表示器7770および第4図柄表示器7785に接続され、ホスト制御回路7212から入力される制御信号(描画リクエスト等)に基づいて、演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を液晶表示装置7016に表示させたり、特別図柄に対応させた第4図柄を第4図柄表示器7785に表示させたり、特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示させたりする際の各種処理動作を制御するための回路である。
The
内蔵中継基板7601は、ホスト制御回路7212及び音声・LED制御回路7220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ7024、ランプ群7025、および、可動役物として機能する表示シャッタ7780や7セグ表示器7770に送信する中継基板である。
The built-in
[2.基本仕様]
次に、図359~図364を参照して、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図359~図364の各テーブルは、メインCPU7101により実行される各種の処理に用いられるものであり、いずれもメインROM7102に記憶される。
[2. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 359 to 364, the basic specifications of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment will be described. The tables of FIGS. 359 to 364 are used for various processes executed by the
[2-1.特別図柄抽選確率]
第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄抽選が行われると「大当り」または「ハズレ」に決定される。また、第2特別図柄抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」および「ハズレ」のうちいずれかに決定される。メインROM7102に記憶される当り乱数判定テーブル(図示せず)には、第1始動口7420への入賞に基づいて実行される第1特別図柄抽選に用いられるデータとして、設定値および確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口7440への入賞に基づいて実行される第2特別図柄抽選に用いられるデータとして、設定値および確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
[2-1. Special symbol lottery probability]
In the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, when the first special symbol lottery is performed, it is determined to be "big hit" or "missing". Further, when the second special symbol lottery is performed, it is determined to be one of "big hit", "small hit" and "missing". In the hit random number determination table (not shown) stored in the
なお、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。 In the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the total random number for the jackpot determination random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned big hit determination random number is generated in the range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for the total random number of the jackpot determination random number, and the small hit probability is determined by the number of small hit determination value data for the total random number of the jackpot determination random number. The range (width) of the random number for jackpot determination may be changed as appropriate.
図359は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルの一例である。 FIG. 359 is an example of a table showing the probabilities of big hits and small hits in the special symbol lottery of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment for each setting.
図359に示されるように、第1特別図柄抽選においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。確変フラグがOFFであるときの遊技状態(通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で230分の1、設定2で220分の1、設定3で210分の1、設定4で200分の1、設定5で190分の1、設定6で180分の1となっている。また、確変フラグがONであるときの遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で80分の1、設定2で76分の1、設定3で72分の1、設定4で68分の1、設定5で64分の1、設定6で60分の1となっている。
As shown in FIG. 359, in the first special symbol lottery, the jackpot probability differs depending on the set value set. In the gaming state (normal gaming state, low probability short-time gaming state) when the probability change flag is OFF, the jackpot probability for each set value is 1/230 for setting 1, 1/220 for setting 2, and setting 3 for setting 3. It is 1/210, setting 4 is 1/200, setting 5 is 1/190, and setting 6 is 1/180. Further, in the game state (high probability short game state, high probability non-time short game state) when the probability change flag is ON, the jackpot probability for each set value is 1/80 for setting 1 and 76 minutes for setting 2. 1.
また、第2特別図柄抽選においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。確変フラグがOFFであるときの遊技状態(通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、第1特別図柄抽選と同様に、設定1で230分の1、設定2で220分の1、設定3で210分の1、設定4で200分の1、設定5で190分の1、設定6で180分の1となっている。また、確変フラグがONであるときの遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)において、設定値毎の大当り確率は、設定1で80分の1、設定2で76分の1、設定3で72分の1、設定4で68分の1、設定5で64分の1、設定6で60分の1となっている。
Also, in the second special symbol lottery, the jackpot probability differs depending on the set value set. In the gaming state (normal gaming state, low probability short-time gaming state) when the probability change flag is OFF, the jackpot probability for each set value is 1/230 in setting 1 and setting 2 as in the first special symbol lottery. Is 1/220, setting 3 is 1/210, setting 4 is 1/200, setting 5 is 1/190, and setting 6 is 1/180. Further, in the game state (high probability short game state, high probability non-time short game state) when the probability change flag is ON, the jackpot probability for each set value is 1/80 for setting 1 and 76 minutes for setting 2. 1.
このように、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とでは、セットされている設定値に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄抽選における大当り確率と、第2特別図柄抽選における大当り確率とが同じである。 As described above, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery have the same jackpot probability determined according to the set set value. That is, if the set values are the same, the jackpot probability in the first special symbol lottery and the jackpot probability in the second special symbol lottery are the same.
一方、小当り確率は、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とで異なっている。具体的には、第1特別図柄抽選では小当り判定が行われないため、小当り確率は設定されていない。これに対し、第2特別図柄抽選における小当り確率は、確変フラグがONであるかOFFであるかにかかわらず、全設定値で共通の確率(例えば1.2分の1)となっている。 On the other hand, the small hit probability differs between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Specifically, since the small hit determination is not performed in the first special symbol lottery, the small hit probability is not set. On the other hand, the small hit probability in the second special symbol lottery is a common probability (for example, 1 / 1.2) for all set values regardless of whether the probability variation flag is ON or OFF. ..
ただし、小当り確率は、全設定値で共通する確率とすることは必須ではなく、低設定値における小当り確率よりも高設定値における小当り確率の方が高くなるように、設定値毎に異なる確率にしても良い。 However, it is not essential that the small hit probability is a probability common to all the set values, and the small hit probability at the high setting value is higher than the small hit probability at the low setting value for each set value. It may have different probabilities.
また、第1特別図柄抽選において小当り判定を行わないことは必須ではなく、例えば、小当り確率を0に設定した上で小当り判定を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄抽選において小当りに当選しないようにすることも必須ではなく、第2特別図柄抽選において小当りに当選する確率よりも極めて低い確率(例えば250分の1)で、第1特別図柄抽選において小当りに当選するようにしてもよい。 Further, it is not essential that the small hit determination is not performed in the first special symbol lottery, and for example, the small hit probability may be set to 0 and then the small hit determination may be performed. In addition, it is not essential not to win a small hit in the first special symbol lottery, and the probability of winning a small hit in the second special symbol lottery is extremely low (for example, 1/250). You may win a small hit in a special symbol lottery.
さらに、必ずしも複数の設定値を設ける必要はなく一つであってもよく、複数の設定値を設ける場合は必ずしも設定1~設定6の6段階である必要はなく、例えば設定1~4等のように任意に定めることができる。例えば設定1~4等とした場合、設定1と設定2とで大当り確率が共通し、設定3と設定4とで大当り確率が共通するようにしてもよいし、全ての設定値に応じて大当りが異なるようにしてもよい。
Further, it is not always necessary to provide a plurality of setting values, and one setting value may be provided. When a plurality of setting values are provided, it is not always necessary to have six stages of setting 1 to setting 6, for example,
[2-2.特別図柄抽選テーブル]
図360は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄抽選テーブルの一例である。
[2-2. Special design lottery table]
FIG. 360 is an example of a special symbol lottery table of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment.
図360に示すように、特別図柄抽選テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口7420あるいは第2始動口7440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第1始動口7420に遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「33」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z1」、「図柄指定コマンド」が「zA2」に決定される。「当り時選択図柄コマンド」は当り図柄を指定するためのコマンドであり、大当り種類はこの「当り時選択図柄コマンド」に応じて定められる。また、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。
As shown in FIG. 360, the special symbol lottery table (first special symbol, second special symbol) has a symbol random value acquired when a game ball wins a prize in the
[2-3.大当り種類決定テーブル]
図361は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図361に示されるラウンド数、確変フラグ、時短回数はこれに限られず、任意に設定することができる。
[2-3. Jackpot type determination table]
FIG. 361 is an example of a jackpot type determination table for the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment. The number of rounds, the probability variation flag, and the number of time reductions shown in FIG. 361 are not limited to these, and can be set arbitrarily.
図361に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ、時短回数)を決定するために参照されるテーブルである。なお、時短回数は、大当りに当選したときの遊技状態に応じて決定される。 As shown in FIG. 361, the jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type (number of rounds, probability variation flag, number of time reductions) based on the above-mentioned hit time selection symbol command. The number of time reductions is determined according to the game state when the big hit is won.
図361に示される「低確非時短」、「低確時短」、「高確時短」および「高確非時短」は、それぞれ、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの通常遊技状態、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態、確変フラグON且つ時短フラグONの高確時短遊技状態、確変フラグON且つ時短フラグOFFの高確非時短遊技状態を意味する。 The "low probability non-time reduction", "low probability time reduction", "high probability non-time reduction" and "high probability non-time reduction" shown in FIG. It means a time-saving game state in which the time-saving flag is ON, a high-probability time-saving game state in which the probability variation flag is ON and the time-saving flag is ON, and a high-accuracy non-time-saving gaming state in which the probability variation flag is ON and the time-saving flag is OFF.
例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「5」、確変フラグがON、時短回数が「100 or 20」に決定される。また、高確時短遊技状態において、第2特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当り時選択図柄コマンドが「z5」であるとき、ラウンド数が「5」、確変フラグがON、時短回数が「0」に決定される。 For example, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery is a big hit and the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "5", the probability variation flag is ON, and the number of time reductions is "100". or 20 "is decided. Further, in the high probability time saving game state, when the result of the second special symbol lottery is a big hit and the hit time selection symbol command is "z5", the number of rounds is "5", the probability change flag is ON, and the number of time reductions is It is determined to be "0".
なお、図361の時短回数の欄に示される「100 or 20」は、時短回数が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回、または、第2特別図柄の変動回数が20回であることを意味する。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が合計で100回実行されたとき、または、第2特別図柄の変動が20回実行されたときに、時短フラグがOFFにセットされることを意味する。 In addition, in "100 or 20" shown in the column of the number of time reductions in FIG. 361, the number of time reductions is 100 times in total of the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, or the number of fluctuations of the second special symbol. Means that is 20 times. That is, when the fluctuations of the first special symbol and the second special symbol are executed 100 times in total, or when the fluctuation of the second special symbol is executed 20 times, the time saving flag is set to OFF. means.
時短フラグONの遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態)では、普電機能が促進作動する。普電機能は、普通電動役物7460(より詳しくはシャッタ7410)を促進作動させて第2始動口7440への遊技球の入賞を可能(又は容易)にする機能である。普電機能が促進作動すると、メインCPU7101は、例えば、普通電動役物7460によるシャッタ7410の作動時間(第2始動口7440の開放時間)、普通電動役物7460によるシャッタ7410の作動回数(第2始動口7440が開放される回数)、普通図柄の変動時間及び普通図柄判定確率(「普通図柄当り」の確率)のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口7440への入賞が可能(又は容易)となるように変更する。
In the game state in which the time reduction flag is ON (time reduction game state, high accuracy time reduction game state), the general electric function is promoted and activated. The normal electric function is a function that promotes and activates the ordinary electric accessory 7460 (more specifically, the shutter 7410) to enable (or easily) win a prize for a game ball to the
また、以下、この明細書(第14実施形態に係るパチンコ遊技機の説明)において、図361の当り時選択図柄コマンドが「z0」であるときの大当り種類を「特1:10R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z1」および「z2」であるときの大当り種類を「特1:5R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z3」であるときの大当り種類を「特1:5R通常大当り」と称する。また、当り時選択図柄コマンドが「z4」であるときの大当り種類を「特2:10R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z5」および「z6」であるときの大当り種類を「特2:5R確変大当り」と称し、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるときの大当り種類を「特2:5R通常大当り」と称する。 Further, hereinafter, in this specification (described of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment), the jackpot type when the hit time selection symbol command in FIG. 361 is “z0” is referred to as “special 1: 10R probability variation jackpot”. The jackpot type when the hit selection symbol command is "z1" and "z2" is called "special 1: 5R probability variation jackpot", and the jackpot type when the hit selection symbol command is "z3" is called "z3". Special 1: 5R Normal jackpot ". Further, the jackpot type when the hit-time selection symbol command is "z4" is referred to as "special 2: 10R probability variation jackpot", and the jackpot type when the hit-time selection symbol command is "z5" and "z6" is "z". The jackpot type when the hit selection symbol command is "z7" is referred to as "special 2: 5R normal jackpot".
なお、第1特別図柄抽選の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとで、セットされるラウンド数、確変フラグのセット状況、および、セットされる時短回数がいずれも同じである。ただし、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において、ホスト制御回路7212により実行される演出態様が異なる。具体的には、当り時選択図柄コマンドが「z1」および「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態において、ホスト制御回路7212は、後述する準備演出モードに制御する。ただし、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるときと「z2」であるときとでは、ホスト制御回路7212に送信される図柄指定コマンドが異なっており、とくに当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときの図柄指定コマンドは当り時選択図柄コマンド「z3」のときと同様(この第14実施形態では「zA3」(図360参照))である。これにより、ホスト制御回路7212により液晶表示装置7016に表示される演出画像を、当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときと「z3」であるときとで同様の演出画像とすることができ、通常大当りと確変大当りとのうちいずれであるのかを外観で把握し難くすることができる。
When the result of the first special symbol lottery is a big hit, the number of rounds to be set, the setting status of the probability change flag, and the setting status of the probability change flag are set depending on whether the hit selection symbol command is "z1" or "z2". , The number of time reductions set is the same. However, the effect mode executed by the
同様に、第2特別図柄抽選の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときと「z6」であるときとで、セットされるラウンド数、確変フラグのセット状況、および、セットされる時短回数がいずれも同じである。この場合も、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときは大当り遊技状態終了後の遊技状態において準備演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z2」であるときは大当り遊技状態終了後の遊技状態においてチャンス演出モードに制御する。ただしこの場合も、当り時選択図柄コマンドが「z5」であるときと「z6」であるときとでは、ホスト制御回路7212に送信される図柄指定コマンドが異なっており、とくに当り時選択図柄コマンドが「z6」であるときの図柄指定コマンドは当り時選択図柄コマンド「z7」のときと同様である。これにより、ホスト制御回路7212により液晶表示装置7016に表示される演出画像を、当り時選択図柄コマンドが「z6」であるときと「z7」であるときとで同様の演出画像とすることができ、通常大当りと確変大当りとのうちいずれであるのかを外観で把握し難くすることができる。
Similarly, when the result of the second special symbol lottery is a big hit, the number of rounds to be set, the setting status of the probability change flag, when the hit selection symbol command is "z5" and "z6", And, the number of time reductions set is the same. Also in this case, when the hit selection symbol command is "z5", the
なお、上記の当り時選択図柄コマンド「z3」を設けずに、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるときは、大当り遊技状態終了後、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態に制御されるようにし、低確時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。すなわち、左打ち遊技により所謂初当りしたとき(通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)は、大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に制御されず、右打ち遊技により大当りとなったとき(第2特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)に、大当り遊技状態終了後、低確時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。 If the result of the first special symbol lottery is a big hit without providing the above-mentioned hit time selection symbol command "z3", after the big hit game state ends, the high probability time saving game state or the high probability non-time saving game state is set. It may be controlled so as not to be controlled in a low-probability short-time gaming state. That is, when a so-called first hit in a left-handed game (when the result of the first special symbol lottery becomes a big hit in the normal game state), after the big hit game state ends, it is not controlled to the low probability short-time game state and right-handed. When a big hit is made by a game (when the result of the second special symbol lottery is a big hit), the player may be controlled to a low probability short game state after the big hit game state ends.
[2-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定する際に用いられるテーブルについて、図362~図364を参照して説明する。図362は、特別図柄の前半変動パターンと後半変動パターンとの組み合わせを規定したテーブルの一例である。図363は、特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図364は、特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。
[2-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
Next, the table used when determining the variation pattern of the special symbol of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment will be described with reference to FIGS. 362 to 364. FIG. 362 is an example of a table that defines a combination of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern of the special symbol. FIG. 363 is an example of the first half variation pattern table of the special symbol. FIG. 364 is an example of the latter half variation pattern table of the special symbol.
第14実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。なお、以下において、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせたものを、単に「変動パターン」と称する。 In the pachinko gaming machine of the 14th embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the variation patterns of the first half and the latter half, and each variation pattern is determined separately. In the following, a combination of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is simply referred to as a “variation pattern”.
これらのテーブルは、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)等に基づいて、前半変動パターン、後半変動パターンおよび変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU7101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとしてサブ制御回路7200に送信する。
These tables are based on the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (winning), the game status (ON / OFF status of the probability variation flag, ON / OFF status of the time reduction flag), etc. And referenced to determine variation patterns. Further, the
まず、メインCPU7101は、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)に基づいて、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを決定する。そして、この決定に基づいて、対応する前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)において、特別図柄の結果がハズレであって且つリーチでないとき、前半変動パターンはコマンド「00H(例えば0msec)」に決定され、後半変動パターンはコマンド「04H(例えば7000msec)」または「05H(例えば4000msec)」に決定される。このように決定された変動パターン(例えば特1通常中ノーマルハズレ)に対応する変動パターン指定コマンドは、前半変動パターンおよび後半変動パターンのそれぞれのコマンドを組み合わせた「0004H」または「0005H」としてサブ制御回路7200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、「0004H」や「0005H」に代えて、例えば「00H04H」や「00H05H」と記す場合もある。そして、変動パターンの変動時間は、前半変動パターンおよび後半変動パターンのそれぞれの変動時間を合わせた時間となる。
First, the
なお、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるときおよびハズレであるときは、前半変動パターンはコマンド「05H(例えば390000msec)」に決定され、後半変動パターンは、通常遊技状態において第1特別図柄の変動時間が最も長い変動パターン(特1通常中擬似3リーチハズレ)のコマンド「07H(例えば110000msec)」を流用し、これに決定される。すなわち、通常遊技状態では、本来左打ちされるため第2特別図柄の変動表示は実行されないはずであるが、仮に第2特別図柄抽選の変動表示が実行されたときは、第1特別図柄抽選の結果がハズレであるときの第1特別図柄の変動時間(特1通常ノーマルハズレであれば例えば7000msec)と比べて極めて長時間(例えば500000msec)にわたって第2特別図柄の変動表示が実行されることとなる。
In the normal game state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF), when the result of the second special symbol lottery is a small hit or a loss, the first half fluctuation pattern is determined to be the command "05H (for example, 390000 msec)". The latter half variation pattern is determined by diverting the command "07H (for example, 110,000 msec)" of the variation pattern (special 1
また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)では、第2特別図柄抽選の結果がたとえ大当りであったとしても、第2特別図柄の変動時間(前半変動パターンのコマンド「05H」の変動時間と後半変動パターンのコマンド「0AH」の変動時間の和が極めて長時間(例えば490000msec)に決定される。 Further, in the normal game state (probability variation flag OFF and time reduction flag OFF), even if the result of the second special symbol lottery is a big hit, the variation time of the second special symbol (the variation of the command "05H" of the first half variation pattern). The sum of the time and the fluctuation time of the command "0AH" of the latter half fluctuation pattern is determined to be an extremely long time (for example, 490000 msec).
一方、例えば高確非時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであるときは、前半変動パターンはコマンド「00H(例えば0msec)」に決定され、後半変動パターンはコマンド「15H(例えば2000msec)」に決定される。すなわち、この場合の第2特別図柄の変動時間(例えば2000msec)は、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における第1特別図柄の変動時間(例えば特1通常ノーマルハズレ)と比べて極めて短く、遊技の進行が早められ、遊技者にとって有利な状態となる。なお、高確非時短遊技状態では、小当り遊技状態の頻度が高められ、第2始動口7440の開放頻度も時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)よりも低いため、右打ちされた遊技球が小当り入賞口7560に入賞する頻度が高められる。その結果、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる所謂小当りラッシュ状態となる。
On the other hand, for example, in the high probability non-time saving game state (probability change flag ON and time saving flag OFF), when the result of the second special symbol lottery is a small hit, the first half fluctuation pattern is determined by the command "00H (for example, 0msec)". , The latter half fluctuation pattern is determined by the command "15H (for example, 2000msec)". That is, the fluctuation time of the second special symbol (for example, 2000 msec) in this case is extremely higher than the fluctuation time of the first special symbol (for example, special 1 normal normal loss) in the normal gaming state (probability change flag OFF and time reduction flag OFF). It is short and the progress of the game is accelerated, which is advantageous for the player. In the high-accuracy non-time-saving gaming state, the frequency of the small hit gaming state is increased, and the opening frequency of the
このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 In this way, with regard to the fluctuation pattern, after the rough type is determined, the first half and the second half fluctuation patterns are determined in stages, so that the combination of fluctuation patterns is diversified, and as a result, the variation of the production pattern can be obtained. It can be easily increased.
なお、図362~図364に示すテーブルは一例であって、変動パターンの種類はこれ以上にあってもよいことは勿論である。また、図363の備考欄に示される「通常擬似1~4」および「非通常擬似1~3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1~4」は、例えば大当りの期待値に応じた回数の擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。
It should be noted that the tables shown in FIGS. 362 to 364 are examples, and it goes without saying that the types of fluctuation patterns may be more than this. Further, "
なお、高確非時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグOFF)では、上述した通り、小当りが通常の遊技状態よりも頻出し、しかも小当り入賞口7560への入賞頻度も高められる所謂小当りラッシュ状態となる。
In the high-probability non-time-saving game state (probability change flag ON and time-saving flag OFF), as described above, small hits occur more frequently than in the normal game state, and the frequency of winning the small
小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(普通電動役物7460によるサポート:後述の普通電動役物7460が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(この実施形態では第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、この実施形態では、高確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると小当りラッシュに移行するが、低確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると通常遊技状態に移行し、小当りラッシュには移行しない。ただし、これに代えて、低確遊技状態において時短遊技が消化されたときにも、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えない範囲で、小当りラッシュに移行するようしてもよい。
The small hit rush is a gaming state in which small hits occur more frequently than in the normal gaming state, and electric support (support by the ordinary electric accessory 7460: a state in which the ordinary
[2-5.主制御回路による処理]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101により実行される各種の処理について説明する。
[2-5. Processing by the main control circuit]
Next, various processes executed by the
第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101により実行される各種の処理は、第12実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU6101により実行される各種処理と同様である。
The various processes executed by the
すなわち、外部マスカブル割込み処理(図304参照)、システムタイマ割込み処理(図305参照)、設定制御処理(図306参照)、設定変更処理(図307参照)、設定確認処理(図308参照)、第1通常遊技前処理(図309参照)、第2通常遊技前処理(図310参照)、スイッチ入力検知処理(図311参照)、異常状態監視処理(図312参照)、異常状態監視前処理(図313参照)、汎用異常検知判定処理(図314参照)、主制御メイン処理(図315~図318参照)、ウェイト処理(図319参照)、起動時初期設定処理(図320参照)、設定操作前処理(図321参照)、電断処理(図322参照)、特別図柄制御処理(図323および図324参照)、特別図柄関連タイマ更新処理(図325参照)、特別図柄管理処理(図326参照)、特別図柄変動開始処理[0](図327参照)、特別図柄遊技待機処理(図328参照)、特別図柄変動終了処理[1](図329および図330参照)、特別図柄遊技判定処理[2](図331および図332参照)、特別図柄遊技終了処理(図333参照)、大入賞口開放準備処理[3]or[5](図334参照)、大入賞口開放制御処理[4](図335参照)、特別図柄当り終了処理[6](図336参照)、普通図柄制御処理(図337参照)、特別図柄管理処理(図338参照)、特別図柄変動開始処理[0](図339参照)、特別図柄遊技待機処理(図340参照)、特別図柄転落判定処理(図341参照)、特別図柄演出モード管理処理(図342参照)、特別図柄遊技状態設定処理(図343参照)、特別図柄変動終了処理[1](図344参照)、特別図柄遊技判定処理[2](図345および図346参照)、遊技状態管理処理(図347参照)、特別図柄遊技終了処理(図348参照)および特別図柄当り終了処理[6](図349参照)については、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU7101によっても実行される。
That is, external masqueradable interrupt processing (see FIG. 304), system timer interrupt processing (see FIG. 305), setting control processing (see FIG. 306), setting change processing (see FIG. 307), setting confirmation processing (see FIG. 308), and the like. 1 Normal game pre-processing (see FIG. 309), 2nd normal game pre-processing (see FIG. 310), switch input detection processing (see FIG. 311), abnormal state monitoring processing (see FIG. 312), abnormal state monitoring pre-processing (see FIG. 312). 313), general-purpose abnormality detection judgment processing (see FIG. 314), main control main processing (see FIGS. 315 to 318), wait processing (see FIG. 319), initial setting processing at startup (see FIG. 320), before setting operation. Processing (see FIG. 321), interrupt processing (see FIG. 322), special symbol control processing (see FIGS. 323 and 324), special symbol-related timer update processing (see FIG. 325), special symbol management processing (see FIG. 326). , Special symbol change start process [0] (see FIG. 327), special symbol game standby process (see FIG. 328), special symbol change end process [1] (see FIGS. 329 and 330), special symbol game determination process [2]. (See FIGS. 331 and 332), special symbol game end processing (see FIG. 333), large winning opening opening preparation processing [3] or [5] (see FIG. 334), large winning opening opening control processing [4] (see FIG. 334). (See FIG. 335), special symbol per-end processing [6] (see FIG. 336), normal symbol control processing (see FIG. 337), special symbol management processing (see FIG. 338), special symbol fluctuation start processing [0] (see FIG. 339). (See), special symbol game standby process (see FIG. 340), special symbol fall determination process (see FIG. 341), special symbol effect mode management process (see FIG. 342), special symbol game state setting process (see FIG. 343), special. Symbol variation end processing [1] (see FIG. 344), special symbol game determination processing [2] (see FIGS. 345 and 346), game state management processing (see FIG. 347), special symbol game end processing (see FIG. 348). And the special symbol hitting end process [6] (see FIG. 349) is also executed by the
なお、各種の処理の具体的な内容については、第12実施形態で説明したとおりであるから、ここでは説明を省略する。 Since the specific contents of the various processes are as described in the twelfth embodiment, the description thereof will be omitted here.
[3.遊技の流れ]
次に、上述した各テーブルを用いて上記の各制御処理が実行されたときの遊技の流れとして、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、上述した通り、第2始動口7440に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が極めて長い変動パターン(例えば変動時間が500000msecの変動パターン)に決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域7020に向けて発射された遊技球は、第1始動口7420に遊技球が入賞しうる。
[3. Game flow]
Next, as a flow of the game when each of the above control processes is executed using each of the above tables, the flow of the subsequent game when the game is started in the normal game state where the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF explain. In the normal gaming state, as described above, even if the game ball wins in the
通常遊技状態において第1始動口7420に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第1特別図柄抽選を行う。通常遊技状態において第1特別図柄抽選の結果が「大当り」となる確率は、当り乱数判定テーブル(図359参照)に示されるように、例えば設定1であれば概ね230分の1である。
When the game ball wins in the
なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合で、右打ちされた遊技球が通過ゲート7049を通過して普通図柄判定の結果が当りであると、普通電動役物7460(より詳しくはシャッタ7410)が作動し、第2始動口7440に遊技球が入賞する可能性がある。ただし、第2始動口7440への遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い変動パターンで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り入賞口7560が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口7420に遊技球が入賞したときは、第2始動口7440に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、通常遊技状態において、第1始動口7420に遊技球が入賞したとき(リーチにならずに第1特別図柄抽選の結果としてハズレが導出されるとき)の第1特別図柄の変動時間(例えば、4000msec、7000msec)は、第2始動口7440に遊技球が入賞したとき(第2特別図柄抽選の結果として小当りまたはハズレが導出されるとき)の第2特別図柄の変動時間(例えば、500000msec)と比べて短い。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。
In addition, when the player makes a right-handed hit in the normal game state, if the right-handed game ball passes through the passing
通常遊技状態において行われた第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU7101は、特別図柄抽選テーブル(図360参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU7101は、大当り種類決定テーブル(図361参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ、時短回数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。
When the result of the first special symbol lottery performed in the normal game state is "big hit", the
例えば図353に示されるように、大入賞口7540は右側領域に配置されているため、大当り遊技状態では右打ちで遊技が行われる。
For example, as shown in FIG. 353, since the
次に、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the game state after the jackpot game state is completed will be described.
大当り種類決定テーブル(図361参照)に示されるように、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特2:10R確変大当り」であるとき、メインCPU7101は、10Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグON且つ時短フラグOFFの高確非時短遊技状態に制御する。この高確非時短遊技状態では、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選し、小当り入賞口7560への入賞頻度が高められる。小当り入賞口7560に遊技球が入賞すると、上述したとおり、メインCPU7101は、払出・発射制御回路7300を介して例えば13個の賞球を払い出す。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、高確非時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われ、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。
As shown in the jackpot type determination table (see FIG. 361), the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1:10 R probability variation jackpot" or "special 2: 10R probability variation jackpot" in the normal gaming state. , The
また、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:5R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」であるとき、メインCPU7101は、5Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグON且つ時短フラグONの高確時短遊技状態に制御する。この高確時短遊技状態では、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選する。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、高確時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。しかし、高確時短遊技状態では、時短フラグがOFFの遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)と比べて高い頻度で普通電動役物7460(シャッタ7410)が作動する。そのため、右打ちされた遊技球は、小当り入賞口7560に到達する前に第2始動口7440に入賞してしまう頻度が高くなり、高確非時短遊技状態と比べて小当り入賞口7560に入賞し難い。その結果、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1以下となる。なお、高確時短遊技状態において時短遊技が消化されると、メインCPU7101は、時短フラグをOFFにセットし、高確非時短遊技状態に制御する。
Further, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1: 5R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot", the
さらに、通常遊技状態において、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が「特1:5R通常大当り」または「特2:5R通常大当り」であるとき、メインCPU7101は、5Rの大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグOFF且つ時短フラグOFFの低確時短遊技状態に制御する。この低確時短遊技状態においても、右打ちされた遊技球が第2始動口7440に入賞すると極めて高い確率(例えば1.2分の1の確率)で小当り当選する。また、第2始動口7440に遊技球が入賞すると、メインCPU7101は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例え2000msecと極めて短時間の変動時間に決定する。そのため、低確時短遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。しかし、低確時短遊技状態では、時短フラグがOFFの遊技状態(通常遊技状態、高確非時短遊技状態)と比べて高い頻度で普通電動役物7460(シャッタ7410)が作動するため、高確時短遊技状態と同様に、高確非時短遊技状態と比べて小当り入賞口7560に入賞し難く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値は1以下となる。なお、低確時短遊技状態において時短遊技が消化されると、メインCPU7101は、時短フラグをOFFにセットし、通常遊技状態に制御する。通常遊技状態に移行されたのちは、上述した通り、第2始動口7440に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が極めて長い変動パターン(例えば、変動時間500000msecの変動時間)に決定されるため、左打ちで遊技が行われる。
Further, in the normal game state, when the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is "special 1: 5R normal jackpot" or "special 2: 5R normal jackpot", the
[4.ホスト制御回路により実行される演出]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機のホスト制御回路7212により実行される演出について説明する。
[4. Production performed by the host control circuit]
Next, the effect executed by the
ホスト制御回路7212は、遊技状態に応じて、通常演出モード、チャンス演出モード、準備演出モード、ラッシュ演出モードまたは大当り演出モードに制御する。また、ホスト制御回路7212は、遊技状態とは別に、特定の条件を満たすと、上記の各演出モードに代えてまたは加えて、保留連演出またはデモ演出を実行する。
The
ホスト制御回路7212は、通常遊技状態(低確時短遊技状態終了後の通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間は除く)において、通常演出モードに制御する。ホスト制御回路7212により通常演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により通常遊技状態に制御されていることを演出態様から把握することができる。
The
また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、チャンス演出モードに制御する。ホスト制御回路7212によりチャンス演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により高確時短遊技状態に制御されているのか低確時短遊技状態に制御されているのかを演出態様から把握することが困難となっている。
・通常遊技状態または低確時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z2」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z3」の「特1:5R通常大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の低確時短遊技状態。
・通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z7」の「特2:5R通常大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の低確時短遊技状態。
・低確時短遊技状態終了後の通常遊技状態(第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまで)。
Further, the
-In the normal game state or the low probability short game state, the hit time selection symbol command is won in "Special 1: 5R probability change big hit" of "z2", and the high probability time short game state after this big hit game state ends.
-In the normal game state, the low-accuracy time-shortening game state, the high-accuracy time-shortening gaming state, or the high-accuracy non-time-saving gaming state, the hit-time selection symbol command wins the "special 1: 5R normal jackpot" of "z3", and this jackpot game Low probability short game state after the state is over.
-In the normal game state, the hit time selection symbol command wins the "special 2: 5R probability variation big hit" of "z6", and the high probability time and short game state after this big hit game state ends.
-In the normal game state, the low-accuracy time-short game state, the high-accuracy time-short game state, or the high-accuracy non-time-short game state, the hit-time selection symbol command wins the "special 2: 5R normal jackpot" of "z7", and this jackpot game Low probability short game state after the state ends.
-Normal game state after the end of the low-probability short-time game state (until the variation display of the first special symbol is executed 20 times).
なお、上記では、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のいずれにおいてもチャンス演出モードに制御されうるが、これに代えて、低確時短遊技状態においてのみチャンス演出モードに制御されるようにしてもよい。 In the above, the chance effect mode can be controlled in both the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state, but instead, the chance effect mode is controlled only in the low-accuracy time-short game state. You may.
また、上記では、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「z3」、「z6」または「z7」の大当りに当選した場合にも、大当り遊技状態終了後、チャンス演出モードに制御されるようにしている。すなわち、左打ち遊技により所謂初当りしたとき(第1特別図柄の結果が大当りとなったとき)にも、大当り遊技状態終了後に低確時短遊技状態に制御されうる。ただし、当り時選択図柄コマンド「z3」を設けない場合には、左打ち遊技により大当りとなったとき(第1特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)は、大当り遊技状態の終了後にチャンス演出モードに制御されないようにし、右打ち遊技により大当りとなったとき(第2特別図柄抽選の結果が大当りとなったとき)に、大当り遊技状態終了後にチャンス演出モードに制御されるようにしてもよい。 Further, in the above, even when the hit selection symbol command wins the big hit of "z2", "z3", "z6" or "z7" in the normal game state, the chance effect mode is set after the big hit game state ends. I am trying to be controlled. That is, even when a so-called first hit by a left-handed game (when the result of the first special symbol becomes a big hit), it can be controlled to a low probability time-short game state after the big hit game state ends. However, if the hit selection symbol command "z3" is not provided, when a big hit is achieved by a left-handed game (when the result of the first special symbol lottery is a big hit), there is a chance after the end of the big hit game state. Even if it is not controlled to the effect mode and it is controlled to the chance effect mode after the end of the jackpot game state when the jackpot is achieved by the right-handed game (when the result of the second special symbol lottery is a jackpot). good.
また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、ラッシュ演出モードの前段階の演出モードとして、準備演出モードに制御する。ホスト制御回路7212により準備演出モードに制御されているとき、遊技者は、メインCPU7101により高確時短遊技状態に制御されていることを演出態様から把握することができる。
・通常遊技状態または低確時短遊技状態において当り時選択図柄コマンドが「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
・通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z5」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態。
Further, the
-A high-accuracy time-shortening game state after the hit-time selection symbol command is won in "special 1: 5R probability-changing jackpot" of "z1" in the normal gaming state or the low-accuracy time-shortening gaming state, and this jackpot gaming state ends.
-In the normal game state, the hit time selection symbol command wins the "special 2: 5R probability variation big hit" of "z5", and the high probability time and short game state after this big hit game state ends.
また、ホスト制御回路7212は、以下の遊技状態において、ラッシュ演出モードに制御する。すなわち、ホスト制御回路7212によりラッシュ演出モードに制御されているとき、小当りラッシュ状態で遊技が進行される。また、遊技者は、ラッシュ演出モードに制御されることによって、高確非時短遊技状態すなわち小当りラッシュ状態であることを把握することができる。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z0」の「特1:10R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z1」または「z2」の「特1:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z4」の「特2:10R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
・低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンドが「z5」または「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選し、この大当り遊技状態が終了した後の高確非時短遊技状態。
Further, the
-In the normal game state, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state, or high-probability non-time-short game state, the hit time selection symbol command is "z0" and "Special 1: 10R probability change big hit" is won, and this big hit game High-accuracy non-time-saving game state after the state ends.
-In the high-accuracy time-shortening game state or the high-accuracy non-time-saving gaming state, after the hit time selection symbol command wins the "special 1: 5R probability variation jackpot" of "z1" or "z2" and this jackpot gaming state ends. Highly accurate non-time saving game state.
-In the normal game state, low-probability short-time game state, high-probability short-time game state, or high-probability non-time-short game state, the hit time selection symbol command wins the "special 2: 10R probability change big hit" of "z4", and this big hit game High-accuracy non-time-saving game state after the state ends.
-In the low-accuracy time-shortening game state, high-accuracy time-shortening gaming state, or high-accuracy non-time-saving gaming state, the hit-time selection symbol command wins the "special 2: 5R probability variation jackpot" of "z5" or "z6", and this jackpot game High-accuracy non-time-saving game state after the state ends.
また、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態においては、大当り演出モードに制御する。
Further, the
さらに、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続すると、デモ演出を実行する。
Further, the
以下に、各演出モードにおいて実行される演出、保留連演出およびデモ演出について説明する。 The effects, hold continuous effects, and demo effects executed in each effect mode will be described below.
[4-1.通常演出モード]
ホスト制御回路7212は、通常演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が進出位置(図353参照)となるよう制御する。
[4-1. Normal production mode]
The
通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、第1特別図柄に対応する装飾図柄を表示し、第2特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。
In the normal effect mode, the
また、第1特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であるとき、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の組合せとして、例えば「778」または「77P」を7セグ表示器7770に表示する。ただし、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であるときにも、第1始動口7420への入賞に基づいて抽出された図柄乱数にもとづいて、「77P」が表示される場合がある。そこで、第1特別図柄に対応する装飾図柄の組合せが「77P」で停止すると、ホスト制御回路7212は、演出ボタンを操作できるボタンチャンス演出を実行する。ボタンチャンス演出が実行されたときに遊技者が演出ボタンを操作すると、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」であれば、「ハズレ」からの復活大当りとなる復活当り演出を実行する。
Further, when the result of the first special symbol lottery is "missing", the
また、通常演出モード中は、第1特別図柄の変動時間と比べて第2特別図柄の変動時間が例えば500000msecと極めて長い。これは、第2特別図柄抽選の結果が大当りであったとしても同様である。また、7セグ表示器7770には、第1特別図柄に対応する装飾図柄が表示される一方、第2特別図柄に対応する装飾図柄は第4図柄表示器7785に表示されるだけであるため、変動表示中の第2特別図柄が、停止したときに大当りが導出される変動表示であったとしても、遊技者にはそれを把握し難い。そのため、第2特別図柄の変動表示が停止すると、突然、大当り遊技状態が開始されることとなる。そこで、この通常演出モードにおいて、大当りが導出される第2特別図柄の変動表示が行われている間、例えば「激熱変動中」であることを示す演出を行い、変動表示中の第2特別図柄の変動表示が停止すると、大当りが導出されることを示唆するようにしてもよい。
Further, in the normal effect mode, the fluctuation time of the second special symbol is extremely long, for example, 500,000 msec, as compared with the fluctuation time of the first special symbol. This is the same even if the result of the second special symbol lottery is a big hit. Further, since the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the 7-
なお、この通常演出モードでは、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780が液晶表示装置7016の表示領域の前方に進出しているため、正面視で液晶表示装置7016の表示領域を視認できないまたは困難である。この場合、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の背後において第1特別図柄または/および第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
In this normal effect mode, since the 7-
また、通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づく先読み演出を実行する。以下に、先読み演出について説明する。
Further, in the normal effect mode, the
[4-1-1.先読み演出]
通常演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する先読み演出を実行する。例えば、第1保留ランプ7791の発光態様により、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報についての特別図柄抽選に対する期待値が示される。同様に、第2保留ランプ7792~第4保留ランプ7794の発光態様により、それぞれ、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報についての特別図柄抽選に対する期待値が示される。
[4-1-1. Look-ahead production]
In the normal effect mode, the
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信された第1始動口7420への入賞コマンドを受信したことに基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させる制御を実行する。このとき、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する。
The
また、ホスト制御回路7212は、保留されている第1始動情報の記憶領域がシフトされたとき(第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトされたとき)にも、メインCPU7101からコマンド送信された第1始動情報についての先読み判定の結果に基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光態様を制御する。
Further, in the
第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794は、発光態様の一態様として例えば発光色により、第1特別図柄抽選の結果に対する期待値が示される。例えば、白色、紫色および赤色のうち、白色が最も期待値が小さく、赤色が最も期待値が大きい。したがって、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794が白色で発光したときは第1特別図柄抽選に対する期待値は小さく、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794のうちのいずれかが赤色で発光したときは、赤色で発光した保留ランプに対応する第1特別図柄抽選に対する期待値が大きい。
The
例えば、ホスト制御回路7212は、第1始動口7420への入賞コマンドを受信したことに基づいて、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、先読み判定の結果に基づいて、白色、紫色または赤色で発光させる。ただし、発光色はあくまでも期待値を示すものであるから、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が大きい場合であっても白色で発光させる場合があり、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が小さい場合であっても白色以外(例えば紫色)で発光させる場合がある。
For example, the
また、ホスト制御回路7212は、保留されている第1始動情報の記憶領域がシフトされたとき、先読み判定の結果に基づいて、白色から紫色または赤色に変化させたり、紫色から赤色に変化させたりする制御を実行する。ただし、この場合も、発光色はあくまでも期待値を示すものであるから、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が大きい場合であっても発光色を変化させない場合(例えば白色のまま)があり、第1特別図柄抽選において大当りとなる期待値が小さい場合であっても発光色を変化(例えば白色から紫色に変化)させる場合がある。
Further, when the storage area of the reserved first start information is shifted, the
なお、第1特別図柄抽選に対する期待値は、必ずしも第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の発光色により示すことに限られず、例えば点灯や点滅等の発光パターンにより示す等、第1特別図柄抽選に対する期待値を示すことができれば特定の態様に限定されない。
The expected value for the first special symbol lottery is not necessarily limited to the emission color of the
また、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させているが、これに限られず、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報(例えば、第2始動口7440への遊技球の入賞に基づいて抽出された大当り判定用乱数や図柄乱数等)に対応させて第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を発光させるようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the first hold is made corresponding to the first start information stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The
さらには、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、遊技状態に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて発光させてもよいし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に対応させて発光させるようにしてもよい。例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794を、左打ちされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第1始動情報に対応させて発光し、右打ちされる遊技状態(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)では第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に対応させて発光するようにしてもよい。
Further, the
ところで、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(2)~(4)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(1)~(3)にシフトされたときは、第1保留ランプ7791~第3保留ランプ7793の発光態様を変化させる先読み演出を実行することができるが、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときは、発光態様を変化させる先読み演出を実行することができない。
By the way, in the
上述した通り、ルーレットランプ7790は、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794の色(白色、紫色、赤色)と同じ色で発光可能なLEDで構成されている。そこで、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が第1特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときに先読み演出を実行する場合、ルーレットランプ7790を用いて行う。なお、「同じ色」とは、色相、彩度、明度といった色の三属性等が全く同一であることを意味するのではなく、遊技者が見て同じ色と把握できる程度に同じであればよい。
As described above, the
具体的には、ホスト制御回路7212は、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたとき、第1特別図柄始動記憶領域(2)~(4)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(1)~(3)にシフトされたときの発光態様と同様の発光態様で、例えば2~3秒にわたってルーレットランプ7790の発光態様を制御する。例えば、第1保留ランプ7791が紫色で発光されている状態で、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたときに発光色を紫色から赤色に変化させる先読み演出を実行する場合、ホスト制御回路7212は、ルーレットランプ7790を構成する8個のLEDを例えば2~3秒にわたって赤色で発光させる制御を実行する。これにより、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794で発光できないときであっても、共通の制御処理によってルーレットランプ7790を発光させることができるだけでなく、特別図柄始動記憶領域(1)から特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされた第1始動情報や、変動表示中の第1始動情報についても先読み演出を行うことが可能となる。
Specifically, the
なお、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出が行われた場合、ルーレットランプ7790の発光色は、変動中の第1特別図柄に係る第1特別図柄抽選に対する期待値を示すものであるが、ホスト制御回路7212は、当該第1特別図柄の変動中においてルーレットランプ7790の発光色を変化させる先読み演出は実行しないようにしている。すなわち、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出は、特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第1始動情報が特別図柄始動記憶領域(0)にシフトされたタイミングにおいてのみ行われる。
When the look-ahead effect using the
また、第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出を行う場合、ルーレットランプ7790を構成する全部(8個)のLEDを用いて行っているが、必ずしも全部のLEDを用いて先読み演出を行う必要はなく、例えば、1個または複数の特定のLEDのみを用いて行うようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, when performing the look-ahead effect using the
また、ルーレットランプ7790を用いた先読み演出が行われた場合、ルーレットランプ7790の発光色は変動中の第1特別図柄に係る第1特別図柄抽選に対する期待値を示すものであることを遊技者が把握しやすいように、第1特別図柄の変動表示が実行されている間、ルーレットランプ7790を点滅させる等、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794と比べて強調されるような演出を実行するようにしてもよい。
Further, when the pre-reading effect using the
[4-2.チャンス演出モード]
ホスト制御回路7212は、チャンス演出モードにおいて、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780が退避位置(図355参照)となるよう制御する。
[4-2. Chance production mode]
The
チャンス演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示し、第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。
In the chance effect mode, the
また、チャンス演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1特別図柄抽選の結果に基づいて、ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行する。以下に、ルーレット移動演出について説明する。
Further, in the chance effect mode, the
[4-2-1.ルーレット移動演出]
ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出は、変動中の第1特別図柄についての第1特別図柄抽選の結果に対する期待値(以下「変動中の第1特別図柄の期待値」と称する)を示す演出であり、具体的には、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDを、左右に流れるように1個ずつ点灯させる演出である。この8個のLEDの点灯バリエーションは、左右に流れる速度が最も遅い低速態様と、左右に流れる速度が低速態様よりも速い高速態様と、左右に流れる速度が高速態様よりも速い超高速態様とがあり、ホスト制御回路7212は、変動中の第1特別図柄の期待値に応じた点灯バリエーションで、ルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行する。
[4-2-1. Roulette movement production]
The roulette movement effect using the
なお、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない場合であっても、低速態様でルーレット移動演出を実行する。すなわち、第1特別図柄が変動表示されていない場合にも、低速態様でルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出が実行される。そして、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された第1特別図柄抽選の結果に基づいて、低速態様でのルーレット移動演出を継続するか、または、高速態様若しくは超高速態様でのルーレット移動演出を開始する。したがって、第1特別図柄の変動表示が複数回実行された場合であっても、当該複数回の第1特別図柄の変動表示を跨って低速態様が実行されうる。また、第1特別図柄の変動表示の開始時に、低速態様が継続すれば当該変動中の第1特別図柄の期待値が小さく、低速態様から高速態様または超高速態様に変化したときは当該変動中の第1特別図柄の期待値が大きい。
The
また、ホスト制御回路7212は、ルーレットランプ7790を構成する8個のLEDを、低速態様では黄色、高速態様では緑色、超高速態様では赤色で発光させるため、変動中の第1特別図柄の期待値をより把握しやすくなる。
Further, the
また、上述した通り、通常遊技状態のうち、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間はチャンス演出モードに制御される。そのため、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間は、ルーレット移動演出が実行され、上述の先読み演出は実行されない。低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの間、第1特別図柄抽選の結果が「大当り」の可能性が高いときに、ルーレットランプ7790を特定の発光態様(例えば高速点滅等)で発光させるようにしてもよい。そして、低確時短遊技状態終了後、第1特別図柄の変動表示が20回実行された後は、ルーレットランプ7790を用いた上述の先読み演出の実行が可能となる。
Further, as described above, among the normal gaming states, the chance effect mode is controlled until the variation display of the first special symbol is executed 20 times after the end of the low accuracy time-shortening gaming state. Therefore, the roulette movement effect is executed and the above-mentioned look-ahead effect is not executed until the variation display of the first special symbol is executed 20 times after the end of the low-probability short-time gaming state. The
なお、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モードにおいて、左右方向に一列に並ぶ8個のLEDを左右に流れるように1個ずつ点灯させるルーレット移動演出を実行しているが、これに限られず、これに代えてまたは加えて、他の態様による演出を実行するようにしてもよい。
In the chance effect mode, the
また、上記では、第1特別図柄抽選の結果に基づいてルーレットランプ7790を用いたルーレット移動演出を実行するようにしたが、第2特別図柄抽選の結果に基づいてルーレットランプ7790を用いた演出(ルーレット移動演出に限られない)を実行するようにしてもよい。
Further, in the above, the roulette movement effect using the
[4-3.準備演出モード]
ホスト制御回路7212は、準備演出モードにおいて、7セグ表示器7770が進出位置且つ表示シャッタ7780が退避位置(図355参照)となるよう制御する。
[4-3. Preparation production mode]
The
準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、後述するカウントダウン演出または第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示する。なお、第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない。また、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。
In the preparation effect mode, the
また、準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101からコマンド送信された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動開始コマンドおよび特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に基づくカウントダウン演出、および、ルーレットランプ点滅演出を実行する。この準備演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、特別図柄に対応する装飾図柄を、7セグ表示器7770に代えて液晶表示装置7016の表示領域に表示する。以下に、カウントダウン演出およびルーレットランプ点滅演出について説明する。
Further, in the preparation effect mode, the
[4-3-1.カウントダウン演出]
カウントダウン演出は、準備演出モードすなわち高確時短遊技状態において、ラッシュ演出モードすなわち高確非時短遊技状態に移行するまでに必要な第2特別図柄の変動回数(残回数)を示す演出であり、具体的には、ホスト制御回路7212により7セグ表示器7770を用いて時短回数(残回数)がカウントダウン表示される演出である。これにより、遊技者は、準備演出モードにおいて、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を把握することができる。このカウントダウン演出が行われている間、7セグ表示器7770に、第2特別図柄に対応する装飾図柄は表示されない。
[4-3-1. Countdown production]
The countdown effect is an effect showing the number of fluctuations (remaining number of times) of the second special symbol required to shift to the rush effect mode, that is, the high-accuracy non-time-saving game state in the preparation effect mode, that is, the high-accuracy time-saving game state. Specifically, the
ホスト制御回路7212により実行されるカウントダウン演出について、例えば、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、当該当選に基づく大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態(準備演出モード)において実行されるカウントダウン演出を例に説明する。
Regarding the countdown effect executed by the
なお、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」に当選し、当該当選に基づく大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、高確非時短遊技状態に移行するための条件(時短遊技の終了条件)は、以下の3つのうちいずれかが成立することである。
・第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の結果が大当りであること(時短終了第1条件)。
・第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になること(時短終了第2条件)。
・第2特別図柄の変動回数が20回になること(時短終了第3条件)。
In the normal game state, the hit time selection symbol command "z1" is won in "Special 1: 5R probability variation big hit", and in the high probability time saving game state after the big hit game state based on the winning is completed, the high probability non-time saving The condition for shifting to the game state (condition for ending the time-saving game) is that one of the following three is satisfied.
-The result of the 1st special symbol lottery or the 2nd special symbol lottery is a big hit (first condition for shortened working hours).
-The total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 100 times (second condition for shortening the working hours).
-The number of changes in the second special symbol will be 20 (third condition for the end of working hours).
ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態の終了コマンドをメインCPU7101から受信すると、第2特図カウンタを例えば20にセットするとともに、総特図カウンタを例えば75にセットする。第2特図カウンタは、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、減算されるカウンタである。総特図カウンタは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行される都度、減算されるカウンタである。すなわち、第2特別図柄の変動表示が実行されると、第2特図カウンタおよび総特図カウンタのいずれもが減算される。総特図カウンタを75にセットする理由については後述する。
When the
ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが20にセットされた後、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたことに基づいてカウントダウン演出を開始し、第2特図カウンタにセットされている値を、カウントダウン演出として7セグ表示器7770に表示する。そして、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、時短終了第3条件が成立するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)が減算表示される。例えば図355には、第2特別図柄の変動回数の残回数として、7セグ表示器7770に「_ 1 8」が表示されている。第2特別図柄が1回変動表示されると、7セグ表示器7770の表示が例えば「_ 1 8」から「_ 1 7」に更新される。
After the second special figure counter is set to 20, the
なお、カウントダウン演出を開始するタイミングは、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたときに限らず、例えば、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されていなくとも、第2特図カウンタがセットされたときにカウントダウン演出を開始するようにしてもよい。 The timing for starting the countdown effect is not limited to the time when the first variation display of the second special symbol is started. For example, even if the first variation display of the second special symbol is not started, the second variation display is started. The countdown effect may be started when the special figure counter is set.
[4-3-1-1.特別図柄の抽選結果がハズレまたは小当りの場合のカウントダウン演出]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(第2特別図柄抽選の結果が「ハズレ」または「小当り」のコマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。
[4-3-1-1. Countdown effect when the lottery result of the special symbol is lost or small hit]
The
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンドを受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタの値を減算せず、7セグ表示器7770の表示されるカウントダウン演出については減算表示を行わずにそれまでの値を継続して表示する。
Further, the
ホスト制御回路7212は、特別図柄抽選において大当りに当選することなく第2特図カウンタの値が0になると、7セグ表示器7770に、カウントダウンが達成したことを示すカウントダウン達成演出を表示する。その後、ホスト制御回路7212は、準備演出モードを終了し、ラッシュ演出モードに制御する。なお、カウントダウン達成演出が表示されることにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握できる。
When the value of the second special figure counter becomes 0 without winning a big hit in the special symbol lottery, the
ところで、時短終了条件が複数ある場合には、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングが把握し難い。とくに、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機のように、時短終了条件に、第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数のうちいずれか一方のみがかかわる条件(時短終了第3条件)と、第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数の両方がかかわる条件(時短終了第2条件)とがある場合には尚更である。そこで、カウントダウン演出が実行される高確時短遊技状態では、右打ちで遊技が実行されることに鑑み、第1特別図柄の変動表示が実行されたとしてもカウントダウン表示される回数を減算する更新を行わず、第2特別図柄の変動表示が実行されたときに回数を減算する更新を行うことにより、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングを容易に把握できるようにしている。また、第2特別図柄の変動表示が実行されたときは7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の更新表示(減算表示)を実行する一方、第1特別図柄の変動表示が実行されたときは7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の更新表示を実行しないようにすることで、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態への移行タイミングと、7セグ表示器7770に表示される時短回数(残回数)の表示との整合を図ることもできる。
By the way, when there are a plurality of time-saving end conditions, it is difficult to grasp the transition timing from the high-accuracy time-saving gaming state to the high-accuracy non-time-saving gaming state. In particular, as in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the condition in which only one of the number of changes of the first special symbol and the number of changes of the second special symbol is involved in the time saving end condition (time saving ending third). This is even more so when there is a condition (condition) and a condition (second condition for shortening the time) in which both the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol are involved. Therefore, in the high-accuracy time-shortening game state in which the countdown effect is executed, in view of the fact that the game is executed by right-handed hitting, even if the variation display of the first special symbol is executed, the number of times the countdown is displayed is subtracted. By updating by subtracting the number of times when the variation display of the second special symbol is executed instead of doing so, it is possible to easily grasp the transition timing from the high-accuracy time-shortening gaming state to the high-accuracy non-time-saving gaming state. There is. Further, when the variation display of the second special symbol is executed, the update display (subtraction display) of the time reduction number (remaining number) displayed on the 7-
また、時短終了条件は、上述した3つの条件(時短終了第1条件、時短終了第2条件、時短終了第3条件)に限られず、他の条件が加わってもよいし、上記の時短終了第1条件、時短終了第2条件および時短終了第3条件のうち一部または全部が他の条件であってもよい。例えば後者であれば、上記の時短終了第2条件を、第1特別図柄の変動回数が80回になること等とすることができる。 Further, the time reduction end condition is not limited to the above-mentioned three conditions (time reduction end first condition, time reduction end second condition, time reduction end third condition), and other conditions may be added, and the time reduction end condition may be added. Part or all of the 1 condition, the 2nd condition for the end of working hours and the 3rd condition for the end of working hours may be other conditions. For example, in the latter case, the second condition for the end of working hours may be such that the number of fluctuations of the first special symbol is 80 times.
ところで、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になると、メインCPU7101は、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する制御を実行する。また、ホスト制御回路7212は、準備演出モードからラッシュ演出モードに移行する制御を実行する。そのため、高確時短遊技状態において、左打ちにより遊技が行われ、第2特別図柄の変動表示が実行されずに第1特別図柄の変動表示のみが実行されて遊技が進行した場合、第1特別図柄の変動表示が80回を超えた時点で、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出において0が表示されることがなくなる。
By the way, when the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times, the
そこで、ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z1」の「特1:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態の終了コマンドをメインCPU7101から受信したときに総特図カウンタを75にセットし、総特図カウンタが0になったことに基づいて、カウントダウン演出を中止し、7セグ表示器7770には、カウントダウン演出に代えて第2特別図柄に対応する装飾図柄を表示する(第1特別図柄に対応する装飾図柄は表示しない)。これにより、高確時短遊技状態(準備演出モード)において、高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)をカウントダウン演出として表示しつつ、カウントダウン演出において0が表示される可能性が小さくなった(またはなくなった)としても、カウントダウン演出の表示が0になる前に高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行してしまうことを回避することができる。なお、第2特別図柄に対応する装飾図柄が7セグ表示器7770に表示される場合、第2特別図柄抽選の結果が「ハズレ」または「小当り」であるときは、例えば「_ _ -」が表示される(_は空欄)。すなわち、カウントダウン演出が中止された後は、7セグ表示器7770には「_ _ -」が継続して表示されることとなる。
Therefore, when the
また、総特図カウンタが0になるとカウントダウン演出は中止されるものの、第2特別図柄の変動回数が20回または第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が100回になると、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行する。しかし、カウントダウン演出が終了しているため、たとえ高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行したとしても、ホスト制御回路7212は、カウントダウン達成演出を表示せず、大当り遊技状態への移行にともなって大当り演出モードに移行させる。
Further, although the countdown effect is stopped when the total special symbol counter becomes 0, it is high when the number of fluctuations of the second special symbol is 20 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 100 times. It shifts from the probable time-saving game state to the high-probability non-time-saving game state. However, since the countdown effect has ended, the
ただし、図361に示されるように、高確非時短遊技状態において「特1:10R確変大当り」、「特1:5R確変大当り」、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」に当選したときは、大当り遊技状態終了後はラッシュ演出モードに制御される。そのため、総特図カウンタが0になるとカウントダウン演出は中止された後に確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に移行した場合、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了しているにもかかわらず、カウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。
However, as shown in FIG. 361, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, "special 1: 10R probability variation jackpot", "special 1: 5R probability variation jackpot", "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation" When the "big hit" is won, the rush effect mode is controlled after the big hit game state ends. Therefore, when the countdown effect is stopped when the total special figure counter becomes 0 and then shifts from the probable time-shortening gaming state to the high-accuracy non-time-saving gaming state, the
また、準備演出モードにおいてカウントダウン演出が中止された後、ホスト制御回路7212は、特別図柄に対応する装飾図柄を、液晶表示装置7016の表示領域に代えてまたは加えて7セグ表示器7770に表示してもよいし、7セグ表示器7770の表示を非表示としてもよい。
Further, after the countdown effect is stopped in the preparation effect mode, the
また、第1特別図柄の変動回数が所定回数(例えば20回)を超えると、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計が所定回数(例えば20回)を超えると、カウントダウン演出として負の数が表示(マイナス表示)されるようにしてもよい。 Further, when the number of fluctuations of the first special symbol exceeds a predetermined number of times (for example, 20 times), or when the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol exceeds a predetermined number of times (for example, 20 times), the countdown is performed. A negative number may be displayed (minus display) as an effect.
[4-3-1-2.特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出]
特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出は、第2特図カウンタの値が2以上である場合と1である場合とで異なりうる。そのため、以下において、第2特図カウンタの値が2以上である場合と、第2特図カウンタの値が1である場合とに分けて、特別図柄の抽選結果が大当りの場合のカウントダウン演出について説明する。
[4-3-1-2. Countdown effect when the lottery result of the special symbol is a big hit]
The countdown effect when the lottery result of the special symbol is a big hit may differ depending on whether the value of the second special symbol counter is 2 or more or 1. Therefore, in the following, the countdown effect when the lottery result of the special symbol is a big hit is divided into the case where the value of the second special figure counter is 2 or more and the case where the value of the second special figure counter is 1. explain.
[4-3-1-2-1.第2特図カウンタの値が2以上である場合]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」~「z6」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算し、7セグ表示器7770に、高確非時短遊技状態(ラッシュ演出モード)に移行するまでの第2特別図柄の変動回数(残回数)にかかわらず第2特別図柄の1回の変動表示で0になるまで減算するカウントダウン加速演出を実行する。なお、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から当り時選択図柄コマンドが「z7」の第2特別図柄の変動開始コマンドを受信したときは、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するだけで、カウントダウン加速演出は実行しない。カウントダウン演出により7セグ表示器7770に「0」が表示されることは、大当り遊技状態終了後、高確非時短遊技状態に移行することを意味するからである。
[4-3-1-2-1. When the value of the second special figure counter is 2 or more]
The
すなわち、第2特別図柄抽選の結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」であるとき、カウントダウン加速演出は、7セグ表示器7770に、第2特別図柄の変動回数(残回数)として2~20のいずれが表示されていたとしても、所謂確変大当りが導出される第2特別図柄の変動表示が行われると、この1回の第2特別図柄の変動表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の変動回数(残回数)が0になるまで、カウントダウン表示を複数減算する演出である。
That is, when the result of the second special symbol lottery is "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot", the countdown acceleration effect is displayed on the 7-
そして、カウントダウン加速演出が実行されたことによって、7セグ表示器7770に第2特別図柄の変動回数(残回数)が0であることが表示されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン達成演出を実行する。これにより、大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。
Then, when the 7-
また、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を行うにあたり、第2特別図柄の変動表示が開始された直後は、通常のカウントダウン演出(1だけ減算表示されるカウントダウン演出)と同様の表示を行い、その後、減算表示を徐々に加速し、最後は極めて早い速度で0まで進むように減算表示する。
Further, in performing the countdown effect, the
一方、第1特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」)であるとき、ホスト制御回路7212は、総特図カウンタの値を1減算するだけでカウントダウン加速演出を実行しない。ただし、これに代えて、第1特別図柄抽選の結果が「特1:10R確変大当り」または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」)であるときは、カウントダウン加速演出を実行するとともにカウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。すなわち、カウントダウン演出モードでは、大当り種類決定テーブル(図361参照)を参照すると分かるように、「特1:10R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z0」)または「特1:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z1」、「z2」)に当選すると大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されるため、これらの大当りに当選したときは、カウントダウン加速演出およびカウントダウン達成演出が実行されるようにしてもよい。これにより、第1特別図柄の変動表示が行われて大当りが導出された場合であっても、大当り遊技状態終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。
On the other hand, when the result of the first special symbol lottery is "special 1: 10R probability variation jackpot" or "special 1: 5R probability variation jackpot" (hit time selection symbol commands "z0" to "z2"), the
そして、ホスト制御回路7212は、カウントダウン加速演出を実行した後、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。すなわち、第2特別図柄の1回の変動表示で0になるまでのカウントダウン達成演出が実行されたときは、「特1:10R確変大当り」または「特2:10R確変大当り」に当選したことすなわち大当り遊技状態終了後の遊技状態においてラッシュ演出モードに制御されることが確定する。
Then, after executing the countdown acceleration effect, the
また、カウントダウン加速演出が実行されたことによって7セグ表示器7770に第2特別図柄の変動回数(残回数)が0であることが表示されたとき、第2特別図柄の変動回数(残回数)が0になったことを外観で把握できればよく、カウントダウン達成演出を実行することは必須ではない。
Further, when the 7-
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」~「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算することに代えてリセットするようにしてもよい。同様に、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z0」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算することに代えてリセットするようにしてもよい。
Further, the
なお、ホスト制御回路7212は、遊技者にとっての利益度合いが最も高い特定の大当り(例えば「特2:10R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z4」))のときにカウントダウン演出を実行し、例えば「特2:5R確変大当り」(当り時選択図柄コマンド「z5」、「z6」)のときはカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。この場合、ホスト制御回路7212は、第2特別図柄抽選の結果が「特2:5R確変大当り」のとき、カウント表示を減算更新しないかまたは1だけ減算表示した上でカウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行するとよい。
The
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。そして、第2特別図柄の変動表示が終了して第2特別図柄抽選の結果が導出されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、チャンス演出モードに制御する。
Further, the
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z3」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタの値を減算せず、7セグ表示器7770の表示されるカウントダウン演出については減算表示せずにそれまでの値を継続して表示する。そして、第1特別図柄の変動表示が終了して第1特別図柄抽選の結果が導出されると、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、チャンス演出モードに制御する。
Further, the
なお、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から特別図柄の抽選結果が大当りであることを示すコマンドを受信すると、当該コマンドを受信してから大当り遊技状態が終了するまでの任意のタイミングで、第2特図カウンタおよび総特図カウンタをリセットしてよい。
When the
ところで、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、第2特別図柄抽選の結果が例えば「特2:10R確変大当り」であるときに、当該第2特別図柄の変動表示においてカウントダウン加速演出を実行するようにしているが、必ずしも、当該変動表示においてカウントダウン加速演出を行うことに限られない。例えば、メインCPU7101が第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第2始動情報を事前判定(先読み判定)し、特定の大当り(例えば「特2:10R確変大当り」)が導出されることとなる第2始動情報が第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている場合に、この特定の大当りが導出される変動表示に先だって、ホスト制御回路7212によりカウントダウン加速演出が実行されるようにしてもよい。例えば、現在のカウントダウン表示が「10」であって、第2特別図柄始動記憶領域(3)に特定の大当りの第2始動情報が記憶されていると判別されるとき、ホスト制御回路7212は、現在の第2特別図柄の変動表示(特定の大当りが導出される3回前の変動表示)においてカウントダウン表示を「10」から「3」まで減算更新し、その後、特定の大当りが導出されるまでの間、第2特別図柄の変動表示が実行される都度、カウントダウン表示を1ずつ減算更新することによって、特定の大当りが導出される変動表示において「0」が表示されるようにしてもよい。
By the way, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, when the result of the second special symbol lottery is, for example, "special 2: 10R probability variation jackpot", a countdown acceleration effect is executed in the variation display of the second special symbol. However, it is not always limited to the countdown acceleration effect in the fluctuation display. For example, the
[4-3-1-2-2.第2特図カウンタの値が1である場合]
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z4」または「z5」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するとともに、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても1減算表示する。すなわち、第2特図カウンタの値は0となり、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出についても0が表示される。その後、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に、カウントダウンが達成したことを示すカウントダウン達成演出を表示する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。なお、カウントダウン達成演出が表示されることにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御されることを把握できる。
[4-3-1-2-2. When the value of the second special figure counter is 1]
The
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z3」のいずれか)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示されない。すなわち、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1が表示されたままである。その後、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。そして、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の終了後、ラッシュ演出モードに制御する。
Further, the
ただし、第1特別図柄抽選が行われた結果、大当り遊技状態終了後のラッシュ演出モードに制御される大当り(当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z2」の大当りの変動開始コマンド)に当選したとき、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出において1減算表示し、その後、カウントダウン達成演出を実行するようにしてもよい。
However, as a result of the first special symbol lottery, the jackpot controlled by the rush effect mode after the jackpot game state ends (the jackpot of the hit selection symbol command is "z0", "z1" or "z2" starts to fluctuate. When the command) is won, the
ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第2特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z6」または「z7」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、第2特図カウンタの値および総特図カウンタの値をそれぞれ1減算するものの、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示する前に(すなわちカウントダウン達成演出が表示されることなく)、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。このように、カウントダウン達成演出が表示されることなくカウントダウン演出が終了することにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後は、チャンス演出モードに制御される可能性があることを把握できる。そして、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z6」であったときは大当り遊技状態の終了後ラッシュ演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z7」であったときは大当り遊技状態の終了後チャンス演出モードに制御する。
The
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から第1特別図柄の変動開始コマンド(当り時選択図柄コマンドが「z2」または「z3」の大当りの変動開始コマンド)を受信したことに基づいて、総特図カウンタの値を1減算する。このとき、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1減算表示されない。すなわち、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出では1が表示されたままである。その後、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出を終了し、大当り遊技状態に制御されることを示す大当り開始演出を実行する。このように、カウントダウン達成演出が表示されることなくカウントダウン演出が終了することにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後は、チャンス演出モードに制御される可能性があることを把握できる。そして、ホスト制御回路7212は、当り時選択図柄コマンドが「z2」であったときは大当り遊技状態の終了後ラッシュ演出モードに制御し、当り時選択図柄コマンドが「z3」であったときは大当り遊技状態の終了後チャンス演出モードに制御する。
Further, the
また、第2特図カウンタの値が1である場合も、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から特別図柄の抽選結果が大当りであることを示すコマンドを受信すると、当該コマンドを受信してから大当り遊技状態が終了するまでの任意のタイミングで、第2特図カウンタおよび総特図カウンタをリセットする。
Further, even when the value of the second special figure counter is 1, when the
なお、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機では、準備演出モードすなわち高確時短遊技状態において、ラッシュ演出モードすなわち高確非時短遊技状態に移行するまでに必要な時短回数(残回数)を示す演出としてカウントダウン演出が行われるが、これに代えて、第2特別図柄の変動表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよいし、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 In the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the number of time reductions (remaining number of times) required for shifting to the rush effect mode, that is, the high-accuracy non-time-saving gaming state in the preparation effect mode, that is, the high-accuracy time-saving gaming state is shown. A count-down effect is performed as an effect, but instead of this, a count-up effect indicating the number of times the variation display of the second special symbol is executed may be performed, or the timing of transitioning from the first gaming state to the second gaming state may be set. Other productions may be used as long as they can be grasped.
また、カウントダウン演出として示される時短回数(残回数)は、第2特別図柄の変動表示の残回数または第2特別図柄の変動表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、変動回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。 Further, the number of time reductions (remaining number of times) shown as the countdown effect is displayed as a number if the remaining number of times of the variation display of the second special symbol or the number of executions of the variation display of the second special symbol can be grasped. The present invention is not limited, and for example, the number of fluctuations may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator.
[4-3-2.ルーレット点滅演出]
ルーレット点滅演出は、カウントダウン演出中に、ホスト制御回路7212の制御によりルーレットランプ7790(8個のLED全部)を点滅させる演出であり、ラッシュ演出モードに移行するまでに必要な第2特別図柄の変動回数(残回数)に応じた発光色で点滅する演出である。
[4-3-2. Roulette flashing effect]
The roulette blinking effect is an effect of blinking the roulette lamp 7790 (all eight LEDs) under the control of the
ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが20にセットされた後、第2特別図柄の1回目の変動表示が開始されたことに基づいてルーレット点滅演出を開始する。ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出が行われている間ルーレット点滅演出を実行し、カウントダウン演出が終了するとルーレット点滅演出を終了する。
The
なお、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出を一旦開始すると、第2特別図柄の変動表示が行われていなくとも、ルーレット点滅演出を実行する。
In addition, once the roulette blinking effect is started, the
また、ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1特別図柄抽選の結果が大当りに基づく変動表示(大当りが導出される第1特別図柄抽選の変動表示)が開始された場合には、この第1特別図柄の変動表示の開始時に、ルーレット点滅演出を終了する。
Further, the
さらに、ホスト制御回路7212は、総特図カウンタが0になったことに基づいて、カウントダウン演出を中止し、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示するが、次の特別図柄の変動表示の開始時に、ルーレット点滅演出を終了する。
Further, the
ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の変動表示が開始されると第2特図カウンタを1減算する。その後、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが19~15(第2特別図柄の変動表示の実行回数が1~5)の間、ルーレットランプ7790を青色で点滅させる。また、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが14~10(第2特別図柄の変動表示の実行回数が6~10)の間、ルーレットランプ7790を黄色で点滅させる。また、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが9~5(第2特別図柄の変動表示の実行回数が11~15)の間、ルーレットランプ7790を緑色で点滅させる。さらに、ホスト制御回路7212は、第2特図カウンタが4~0(第2特別図柄の変動表示の実行回数が16~20)の間、ルーレットランプ7790を赤色で点滅させる。これにより、遊技者は、7セグ表示器7770に表示されるカウントダウン演出に加え、ルーレットランプ7790が点滅されたときの発光色により、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を大まかに把握することができる。
The
なお、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出においてルーレットランプ7790を構成する8個のLED全部を点滅させることは必須ではなく、例えば、特定のLEDのみを点滅させるようにしてもよい。
It is not essential that the
また、ホスト制御回路7212は、カウントダウン演出が行われている間ルーレット点滅演出を実行しているが、これに限られず、ルーレットランプ7790を構成するLEDの点滅に代えてまたはこれに加えて、他の態様による演出を実行するようにしてもよい。
Further, the
また、ホスト制御回路7212は、ルーレット点滅演出を、第2特図カウンタの値(ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数)に応じて異なる発光色で点滅させて実行しているが、ラッシュ演出モードに移行するまでに消化すべき時短遊技の残回数を大まかに把握することができればこれに限られない。
Further, the
[4-4.ラッシュ演出モード]
ホスト制御回路7212は、ラッシュ演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。ホスト制御回路7212により制御されるラッシュ演出モードは、メインCPU7101により高確非時短遊技状態において制御される演出モードであるから、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。
[4-4. Rush production mode]
The
ラッシュ演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、第4図柄表示器7785に、第1特別図柄に対応する第4図柄を左側の表示器により表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を右側の表示器により表示する。また、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域にラッシュ専用演出画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域に第2特別図柄に対応するミニ図柄を表示する。なお、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応する装飾図柄は表示されない。
In the rush effect mode, the
また、ラッシュ演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に、払い出された賞球数の総数(以下「総獲得玉数」と称する)および小当り遊技が実行された回数(以下「ラッシュ数」と称する)を示す演出画像を表示する。
Further, in the rush effect mode, the
また、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信された小当り入賞口7560への入賞コマンドを受信する都度、小当り入賞口7560に入賞した遊技球数を示すキャラクター画像を表示する。小当り遊技の実行時に小当り入賞口7560に遊技球が入賞するごとに、表示されるキャラクター画像が増加するが、キャラクター画像が10個貯まると、ラッシュ数を示す演出画像を更新する「ラッシュ数表示演出」を行う。
Further, the
ホスト制御回路7212は、ラッシュ演出モードにおいて上述の演出を行うことにより、出球増加速度が高められていることを遊技者に実感させることが可能となる。
The
[4-5.保留連演出]
上述した通り、メインCPU7101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第1始動情報および第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている第2始動情報についての先読み判定を行い、この先読み判定の結果をホスト制御回路7212に送信する。ラッシュ演出モードにおいて、当り時選択図柄コマンドが「z4」の「特2:10R確変大当り」または「z5」若しくは「z6」の「特2:5R確変大当り」に当選したとき、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、メインCPU7101から送信された先読み判定の結果に基づいて保留連演出抽選を行い、この抽選結果に基づいて、大当り遊技状態終了後に保留連演出を実行可能に構成される。この保留連演出には、保留連チャン演出および保留連ゾーン演出が含まれる。なお、ホスト制御回路7212は、保留連演出において、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。
[4-5. Hold rendition]
As described above, the
保留連チャン演出は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する演出である。すなわち、保留連チャン演出が実行されると、大当り遊技状態が終了したのちの1回目の第2特別図柄の変動表示において、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出される。 The hold continuous Chan effect is "Special 2: 10R probability variation jackpot" or when the variation display of the second special symbol related to the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is executed. It is a production that the derivation of "Special 2: 5R Probability Change Big Hit" is confirmed. That is, when the hold continuous Chan effect is executed, "Special 2: 10R probability variation jackpot" or "Special 2: 5R probability variation jackpot" is displayed in the first change display of the second special symbol after the jackpot game state is completed. Derived.
保留連ゾーン演出は、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する演出である。すなわち、保留連ゾーン演出が実行されると、大当り遊技状態が終了したのちの2回目~4回目の第2特別図柄の変動表示において、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出される。 The hold continuous zone effect is when the variation display of the second special symbol related to the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) to the second special symbol start storage area (4) is executed. In addition, it is a production in which the derivation of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot" is confirmed. That is, when the hold continuous zone effect is executed, "Special 2: 10R Probability Big Hit" or "Special 2: 5R Probability Change" is displayed in the second to fourth special symbol variation display after the jackpot game state is completed. "Big hit" is derived.
以下に、ホスト制御回路7212により実行される保留連演出抽選(保留連チャン演出抽選、保留連ゾーン演出抽選)について説明する。
Hereinafter, the hold-ream effect lottery (hold-ream-chan effect lottery, hold-ream zone effect lottery) executed by the
[4-5-1.保留連チャン演出抽選]
ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、保留連チャン演出抽選の実行条件を満たすか否かを判断し、保留連チャン演出抽選の実行条件を満たすと、保留連チャン演出抽選を実行する。具体的には、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の変動パターンを判定し、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判別する。「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるとき、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選を実行する。
[4-5-1. Hold Ren Chan production lottery]
The
ただし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合、ホスト制御回路7212は保留連チャン演出抽選を実行しない。
However, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) in a mode other than the rush effect mode or the second indefinite fluctuation pattern is determined. When the start information is stored, the
また、大当り遊技状態の開始時に、第2始動情報が第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されていない場合、および、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合にも、ホスト制御回路7212は保留連チャン演出抽選を実行しない。
Further, when the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (1) at the start of the jackpot game state, and the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1). Even if it is, the
また、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連チャン演出抽選に当選し、その後、保留連チャン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶された場合、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選を実行する。この場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された第1始動情報の変動パターンが大当りの変動パターンであったとしても、大当り遊技状態の終了後に第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動開始されたときに、大当りの導出は第1特別図柄よりも第2特別図柄が優先されるため、支障をきたすことなく遊技を進行することができる。
Further, at the start of the big hit game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), the player wins the hold consecutive chan production lottery, and then until the hold continuous chan production is started. When the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, the
すなわち、保留連チャン演出抽選が実行された場合、以下の7つのパターン(パターン1~パターン7)に分かれる。
・パターン1:保留連チャン演出抽選を行った結果、保留連チャン演出抽選に当選するパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターン)。
・パターン2:保留連チャン演出抽選を行った結果、保留連チャン演出抽選に非当選のパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターン)。
・パターン3:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターン)。
・パターン4:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターン)。
・パターン5:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2始動情報が記憶されていない)。
・パターン6:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合)。
・パターン7:保留連チャン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合)。
That is, when the hold continuous Chan production lottery is executed, it is divided into the following seven patterns (
-Pattern 1: As a result of performing the hold consecutive chan production lottery, the pattern that wins the hold consecutive chan production lottery (at the start of the big hit game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) The fluctuation pattern in which the look-ahead determination result is "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot").
-Pattern 2: As a result of performing the hold consecutive chan production lottery, a pattern that is not won in the hold consecutive chan production lottery (at the start of the big hit game state, the second start information stored in the second special symbol start storage area (1)). The look-ahead determination result is a fluctuation pattern of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot").
-Pattern 3: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous Chan production lottery (at the start of the big hit game state, the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is "Special 2". : 5R normal jackpot "variation pattern).
-Pattern 4: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous Chan production lottery (at the start of the big hit game state, the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is "missing". Or "small hit" fluctuation pattern).
-Pattern 5: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous Chan effect lottery (at the start of the big hit game state, the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (1)).
-Pattern 6: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous Chan effect lottery (at the start of the big hit game state, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), other than the rush effect mode (When the second start information stored in the mode or the second start information determined to be an indefinite fluctuation pattern is stored).
-Pattern 7: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous Chan effect lottery (when the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) at the start of the big hit game state).
なお、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態が終了したのちの1回目の第2特別図柄の変動表示において「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が導出された場合にも、大当り遊技状態の開始時に保留連演出抽選を実行する。
The
[4-5-2.保留連ゾーン演出抽選]
ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態の開始時に、2個以上の第2始動情報が記憶されており且つ第1始動情報が記憶されていないことを前提として、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の変動パターンを判定し、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンが含まれているか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンが含まれているとき、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を実行する。
[4-5-2. Hold Ren Zone Production Lottery]
The
ただし、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「大当り」の変動パターンである場合、たとえ第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にラッシュ演出モードに制御される大当り(例えば「特1:10R確変大当り」や「特1:5R確変大当り」)が含まれていたとしても、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
However, if the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is a variation pattern of "big hit", even if the second special symbol start storage area (2) to the second Even if the special symbol start storage area (4) includes a jackpot controlled in the rush effect mode (for example, "special 1: 10R probability variation jackpot" or "special 1: 5R probability variation jackpot"), the
また、保留連チャン演出抽選と同様に、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されている場合、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
Further, as in the hold continuous Chan effect lottery, the second start information or indefinite stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) in a mode other than the rush effect mode. When the second start information determined to be the fluctuation pattern of is stored, the
また、大当り遊技状態の開始時に、2個以上の第2始動情報が記憶されていない場合すなわち第2特別図柄始動記憶領域(1)および第2特別図柄始動記憶領域(2)の両方に第2始動情報が記憶されていない場合にも、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
Further, when two or more second start information is not stored at the start of the jackpot game state, that is, the second special symbol start storage area (1) and the second special symbol start storage area (2) are stored in the second special symbol start storage area (2). Even if the start information is not stored, the
なお、保留連ゾーン演出抽選は、2個以上の第2始動情報が記憶されている場合に限り実行されることに限定されず、1個以上の第2始動情報が記憶されている場合に実行するようにしてもよい。 It should be noted that the hold continuous zone effect lottery is not limited to being executed only when two or more second start information is stored, and is executed when one or more second start information is stored. You may try to do it.
また、保留連チャン演出抽選と同様に、大当り遊技状態の開始時に、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されている場合にも、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。これにより、保留連ゾーン演出中に第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り遊技状態に制御されてしまい、せっかく保留連ゾーン演出が実行されたにもかかわらず中途で終了してしまうといった事態を防ぐことが可能となる。
Further, as in the hold-ream effect lottery, even when the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) at the start of the jackpot game state, the
また、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連ゾーン演出抽選に当選し、その後、保留連ゾーン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶され、大当り遊技状態の終了後に上記の第1始動情報に基づいて第1特別図柄が「ハズレ」の変動パターンで変動表示が開始された場合、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を実行する。保留連ゾーン演出抽選に当選した後に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と同時に開始されたとしても、第2特別図柄抽選の結果が優先され、第1特別図柄は第1特別図柄抽選の結果にかかわらずハズレが導出されるため問題が生じないからである。
Further, at the start of the big hit game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), the player wins the hold consecutive zone effect lottery, and then until the hold consecutive zone effect is started. The first special symbol is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, and the first special symbol fluctuates in a "missing" fluctuation pattern based on the above first start information after the end of the jackpot gaming state. When the display is started, the
すなわち、ホスト制御回路7212は、以下の手順で保留連ゾーン演出抽選の実行可否を判断し、保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たすと、保留連ゾーン演出抽選を実行する。
・前提条件:大当り遊技状態の開始時、第2特別図柄始動記憶領域(1)および第2特別図柄始動記憶領域(2)の両方に第2始動情報が記憶されていること。
・判断1:第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断1の条件を満たせば判断2に進み、判断1の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断2:第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断2の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断2の条件を満たさなければ判断3に進む。なお、判断2の条件を満たした場合、第2特別図柄始動記憶領域(3)や第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(3)や第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定の結果は保留連ゾーン演出抽選の実行に影響を及ぼさない。
・判断3:第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断3の条件を満たせば判断4に進み、判断3の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときは保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断4:第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断4の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断4の条件を満たさなければ判断5に進む。なお、判断4の条件を満たした場合、第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定の結果は保留連ゾーン演出抽選の実行に影響を及ぼさない。また、第2特別図柄始動記憶領域(3)に第2始動情報が記憶されていなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断5:第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「ハズレ」または「小当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断5の条件を満たせば判断6に進み、判断5の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときは保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
・判断6:第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の変動パターンであるか否かを判断する。判断6の条件を満たせば保留連ゾーン演出抽選を実行し、判断6の条件を満たさなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。なお、第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていなければ保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
That is, the
-Prerequisite: At the start of the jackpot game state, the second start information is stored in both the second special symbol start storage area (1) and the second special symbol start storage area (2).
-Judgment 1: It is determined whether or not the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) is a fluctuation pattern of "loss" or "small hit". If the condition of
Judgment 2: The look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) is a variation pattern of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot". Judge whether or not. If the condition of
-Judgment 3: It is determined whether or not the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (2) is a fluctuation pattern of "miss" or "small hit". If the condition of
Judgment 4: The pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (3) is a fluctuation pattern of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot". Judge whether or not. If the condition of the
Judgment 5: It is determined whether or not the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (3) is a variation pattern of "miss" or "small hit". If the condition of
Judgment 6: The look-ahead determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (4) is a variation pattern of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot". Judge whether or not. If the condition of
なお、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選において、大当り遊技状態の終了後にラッシュ演出モードに制御される大当りに当選した場合(例えば、高確時短遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z5」に当選した場合等)には、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出抽選を、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果に基づいてのみ実行する。したがって、上記の判断2の条件を満たさない場合は、上記判断3以降の判断には進まないため、ホスト制御回路7212は保留連ゾーン演出抽選を実行しない。
In the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, when the jackpot controlled by the rush effect mode is won after the end of the jackpot game state (for example, the hit time selection symbol command "z5" in the high-accuracy time-short game state). In the case of winning, etc.), the
すなわち、保留連ゾーン演出抽選が実行された場合、以下の4つのパターン(パターン4A~パターン4D)に分かれる。
・パターン4A:保留連ゾーン演出抽選を行った結果、保留連ゾーン演出抽選に当選するパターン。
・パターン4B:保留連ゾーン演出抽選を行った結果、保留連ゾーン演出抽選に非当選のパターン。
・パターン4C:保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2始動情報が記憶されていない)。
・パターン4D:保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たさないパターン(大当り遊技状態開始時、第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2始動情報が記憶されているが、第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、ラッシュ演出モード以外のモードにおいて記憶された第2始動情報または不定の変動パターンと判定される第2始動情報が記憶されていない)。
That is, when the hold continuous zone effect lottery is executed, it is divided into the following four patterns (patterns 4A to 4D).
-Pattern 4A: A pattern in which the hold-ream zone production lottery is won as a result of the hold-ream zone production lottery.
-Pattern 4B: As a result of performing the reserved continuous zone production lottery, the pattern of not winning the reserved continuous zone production lottery.
-Pattern 4C: A pattern that does not satisfy the execution condition of the hold continuous zone effect lottery (at the start of the big hit game state, the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (2)).
-Pattern 4D: A pattern that does not satisfy the execution conditions of the hold continuous zone effect lottery (at the start of the big hit game state, the second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area (2), but the first special symbol start. The first start information is not stored in the storage area (1), and the second start information stored in a mode other than the rush effect mode or the second start information determined to be an indefinite fluctuation pattern is not stored). ..
[4-5-3.保留連チャン演出]
保留連チャン演出抽選に当選した場合、ホスト制御回路7212は、1回目の大当り遊技状態中に、液晶表示装置7016の表示領域に、大当りストック画像を表示する。この大当りストック画像が液晶表示装置7016の表示領域に表示されると、遊技者は、大当り遊技状態が連チャンし、2回目の大当り遊技状態の終了後、さらに大当り遊技状態が連チャンしなければラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。なお、1個の大当りストック画像は、5ラウンドのラウンド遊技に相当する。
[4-5-3. Hold Ren Chan production]
When the hold continuous Chan effect lottery is won, the
また、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出において、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されると、保留連チャン演出を終了する。
Further, the
また、ホスト制御回路7212は、2回目の大当り遊技状態が開始されるときに、液晶表示装置7016の表示領域に表示された大当りストック画像が放出されたことを示す演出画像を表示する。ホスト制御回路7212は、大当りストック画像が放出されたことを示す演出画像を表示した後、2回目の大当り遊技状態のラウンド数を示すロゴマークを、液晶表示装置7016の表示領域に表示する。例えば、2回目の大当り遊技状態が「特2:5R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態であるとき、1個の大当りストック画像が放出され、5個のロゴマークが液晶表示装置7016の表示領域に表示される。
Further, the
また、ホスト制御回路7212は、保留連チャン演出抽選に当選すると、2回目の大当り遊技状態の1ラウンド目のラウンド遊技において、液晶表示装置7016の表示領域に、1回目の大当り遊技状態の最終ラウンドのラウンド遊技における背景画像と同様の背景画像を表示する。これにより、2回の大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。なお、2回目の大当り遊技状態の開始時に実行される保留連チャン演出抽選に当選した場合は、3回の大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。それ以降の保留連チャン演出抽選に当選した場合も同様であり、保留連チャン演出抽選への当選が継続する限り、大当り遊技状態が繋がっているように見せることができる。
Further, when the
[4-5-4.保留連ゾーン演出]
保留連ゾーン演出抽選に当選した場合、ホスト制御回路7212は、1回目の大当り遊技状態中に、液晶表示装置7016の表示領域に、保留連ゾーンロゴ画像を表示する。保留連ゾーンロゴ画像が液晶表示装置7016の表示領域に表示されると、遊技者は、所謂保留内連チャンし(第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報に係る第2特別図柄の変動表示において大当りが導出され)、さらに大当り遊技状態が連チャンしなければラッシュ演出モードに制御されることを把握することができる。
[4-5-4. Hold ream zone production]
When the hold continuous zone effect lottery is won, the
また、ホスト制御回路7212は、保留連ゾーン演出において、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されると、保留連ゾーン演出を終了する。
Further, the
ただし、大当り遊技状態の開始時には第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶されておらず、保留連ゾーン演出抽選に当選し、その後、保留連ゾーン演出が開始されるまでの間に第1特別図柄始動記憶領域(1)に第1始動情報が記憶され、大当り遊技状態の終了後に上記の第1始動情報に基づいて第1特別図柄が「大当り」の変動パターンで変動表示が開始された場合、ホスト制御回路7212は、変動表示中の第2特別図柄が停止されたことに基づいて、保留連ゾーン演出を終了する。なお、保留連ゾーン演出では、保留連ゾーンであることを示す名称文字が液晶表示装置7016の表示領域に表示されるが、保留連ゾーン演出の終了時、ホスト制御回路7212は、例えば液晶表示装置7016の上部に配置されている役物を下降させて上記の名称文字を消す保留連ゾーン演出終了演出を実行する。
However, at the start of the big hit game state, the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (1), the player wins the hold consecutive zone effect lottery, and then until the hold consecutive zone effect is started. The first special symbol is stored in the first special symbol start storage area (1) during the period, and after the end of the jackpot gaming state, the first special symbol fluctuates in a "big hit" fluctuation pattern based on the above first start information. When the display is started, the
また、保留連ゾーン演出の実行中に第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行される大当りが導出された場合、大当り遊技状態の開始時に、ホスト制御回路7212は、上述した保留連チャン演出抽選の実行条件を満たす場合には保留連チャン演出抽選を実行し、保留連ゾーン演出抽選の実行条件を満たす場合には保留ゾーン演出抽選を実行する。
Further, when a jackpot in which the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed is derived during the execution of the hold sequence zone effect, the
なお、保留連ゾーン演出は、1回目の大当り遊技状態の終了後、第2特別図柄の変動表示が4回実行されるまでに終了するはずである。しかし、通常時は生じ得ないことであるが、何らかのトラブル(例えばバグやノイズ)等によって、大当り遊技状態の終了後、第2特別図柄の変動表示が4回実行されても大当りが導出されずに5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合が生じうる。そこで、ホスト制御回路7212は、5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を実行することが決定されたとしても、少なくとも5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されるまでに、この保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。これにより、大当り遊技状態の終了後、開発者が意図しない不測の事態が発生したことによって5回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたときに保留連ゾーン演出が継続してしまうことを防止できる。
It should be noted that the hold continuous zone effect should be completed by the time when the variation display of the second special symbol is executed four times after the end of the first big hit game state. However, although it cannot occur in normal times, the jackpot is not derived even if the fluctuation display of the second special symbol is executed four times after the end of the jackpot game state due to some trouble (for example, a bug or noise). In some cases, the fifth variation display of the second special symbol may be started. Therefore, even if it is decided to execute the hold continuous zone effect when the fifth special symbol variation display is started, the
また、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶されている第2始動情報の先読み判定結果が「特2:5R通常大当り」の変動パターンであるときも保留連ゾーン演出が実行されないはずである。しかし、これも通常時は生じ得ないことであるが、何らかのトラブル(例えばバグやノイズ)等によって、大当り遊技状態の終了後、1回目~4回目の第2特別図柄の変動表示のいずれかにおいて「特2:5R通常大当り」が導出されてしまった場合のために、ホスト制御回路7212は、「特2:5R通常大当り」の変動パターンで第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、この第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を強制的に終了させる。これにより、大当り遊技状態の終了後、開発者が意図しない不測の事態が発生したことによって「特2:5R通常大当り」の変動パターンで第2特別図柄の変動表示が開始されてしまった場合に、保留連ゾーン演出中に「特2:5R通常大当り」が導出されてしまうことを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。また、保留連ゾーン演出は、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」が確定する演出であるため、保留連ゾーン演出中に「特2:5R通常大当り」が導出されると遊技者に与える落胆ははかりしれないが、「特2:5R通常大当り」が導出されることとなる第2特別図柄の変動表示が開始されるときに保留連ゾーンを終了することにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Further, the pre-reading determination result of the second start information stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) is the fluctuation pattern of "special 2: 5R normal jackpot". Even when, the hold-ream zone effect should not be executed. However, although this cannot occur in normal times, due to some trouble (for example, a bug or noise), in any of the first to fourth variable display of the second special symbol after the end of the big hit game state. In case the "special 2: 5R normal jackpot" is derived, the
一方、保留連ゾーン演出中に、第1特別図柄抽選の結果として「特1:5R通常大当り」が導出されることが生じうる。例えば、大当り遊技状態中に行われた保留連ゾーン演出抽選に当選した後、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶された場合である。この場合、ホスト制御回路7212は、「特1:5R通常大当り」が導出されることとなる第1特別図柄の変動表示の開始時に、保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。
On the other hand, during the hold continuous zone production, it may occur that "Special 1: 5R normal jackpot" is derived as a result of the first special symbol lottery. For example, after winning the hold continuous zone effect lottery performed during the jackpot game state, the first start information is stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). This is the case. In this case, the
なお、ホスト制御回路7212は、上述した保留連チャン演出抽選および保留連ゾーン演出抽選を、メインCPU7101により先読み判定された変動パターンに基づいて実行している。ただし、メインCPU7101による先読み判定は、変動パターンの先読み判定に限られず、大当り判定用乱数の先読み判定であってもよい。
The
また、保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が実行された場合、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定する点に面白みがあるものの、必ずしも、「特2:10R確変大当り」または「特2:5R確変大当り」の導出が確定することに限定されない。例えば、保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が実行されたとしても、「特2:10R確変大当り」および「特2:5R確変大当り」のいずれの導出も確定しない所謂ガセの保留連チャン演出または保留連ゾーン演出が行われるようにしてもよい。 In addition, when the hold-ream chan effect or the hold-ream zone effect is executed, it is interesting that the derivation of "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot" is confirmed, but it is not always "special". The derivation of "2:10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot" is not limited to being finalized. For example, even if the hold-ream chain effect or the hold-ream zone effect is executed, the derivation of either "special 2: 10R probability variation jackpot" or "special 2: 5R probability variation jackpot" is not confirmed. The hold-ream zone effect may be performed.
また、保留連演出抽選(保留連チャン演出抽選、保留連ゾーン演出抽選)は、大当り遊技状態の開始時に実行されることに限られず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの間であれば、任意のタイミングで実行するようにしてもよい。 In addition, the hold consecutive production lottery (holding consecutive chan production lottery, holding continuous zone production lottery) is not limited to being executed at the start of the jackpot gaming state, and may be from the start to the end of the jackpot gaming state. If so, it may be executed at any timing.
なお、「第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出が続いていたとしても、この保留連ゾーン演出を強制的に終了する処理を実行する。」および「第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、保留連ゾーン演出を強制的に終了させる。」と上述したが、この場合の「第2特別図柄の変動表示が開始されるとき」とは、第2特別図柄の変動表示の開始と同時であってもよいし、前回の第2特別図柄の変動表示が終了してから次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまでの任意のタイミングであってもよい。 In addition, "when the variable display of the second special symbol is started, even if the reserved continuous zone effect continues, the process of forcibly ending the reserved continuous zone effect is executed." And "the second special." When the variable display of the symbol is started, the hold continuous zone effect is forcibly terminated. ”However, in this case,“ when the variable display of the second special symbol is started ”is the second. It may be at the same time as the start of the variable display of the special symbol, or at any time from the end of the previous variable display of the second special symbol to the start of the variable display of the next second special symbol. You may.
[4-6.大当り演出モード]
ホスト制御回路7212は、大当り演出モードにおいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方が退避位置(図356参照)となるよう制御する。
[4-6. Jackpot production mode]
The
大当り演出モードにおいて、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域に大当り専用演出画像を表示する。また、ホスト制御回路7212は、演出シナリオ抽選および昇格演出抽選を実行可能に構成される。なお、演出シナリオ抽選の結果に基づく演出画像および昇格演出抽選の結果に基づく演出画像は、上記の大当り専用演出画像に含まれる。
In the jackpot effect mode, the
演出シナリオ抽選は、上述した保留連チャン演出抽選または保留連ゾーン演出抽選が実行されたときのパターン1~3、パターン4A~4D、パターン5~7に応じて、ラウンド遊技中の演出シナリオを決定する抽選であり、例えば、1回目の大当り遊技状態において大当りストック画像の表示タイミングや保留連ゾーンロゴ画像の表示タイミング等を決定する抽選である。
In the production scenario lottery, the production scenario during the round game is determined according to the
パターン1の場合を例に挙げて説明すると、パターン1では保留連チャン演出抽選に当選しているため、ホスト制御回路7212は、シナリオ抽選により大当りストック画像の表示タイミングを決定する。パターン1の場合、1回目の大当り遊技状態の終了後、10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と、5ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがある。ホスト制御回路7212は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には1個目の大当りストック画像を表示(獲得)するタイミングと2個目の大当りストック画像を表示するタイミングとを決定し、5ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には1個の大当りストック画像を表示するタイミングを決定する。例えば10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合には、第1のラウンド遊技(例えば5ラウンド目のラウンド遊技)が開始されるまでに1個目の大当りストック画像を表示し(この時点で5ラウンドの大当り遊技状態に制御されることが確定する)、第2のラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が開始されるまでの2個目の大当りストック画像を表示する(この時点で10ラウンドの大当り遊技状態に制御されることが確定する)ように決定される。そして、このように表示された大当りストック画像は2回目の大当り遊技状態が開始されるときに放出され、大当りストック画像1個につき5個のロゴマーク(2個の大当りストック画像が放出されたときは10個のロゴマーク)が液晶表示装置7016の表示領域に表示される。これにより、遊技者は、2回目の大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数を把握することができる。
Explaining the case of
また、昇格演出抽選は、例えば、5ラウンドの大当り遊技状態から10ラウンドの大当り遊技状態に昇格したように見せるラウンド数昇格演出であったり、「5R通常大当り」から「5R確変大当り」に昇格したように見せる確変昇格演出等が相当する。 In addition, the promotion effect lottery is, for example, a round number promotion effect that makes it appear as if the player has been promoted from a 5-round jackpot game state to a 10-round jackpot game state, or has been promoted from "5R normal jackpot" to "5R probability variation jackpot". It corresponds to the probabilistic promotion production that makes it look like.
ラウンド数昇格演出であれば、例えば、「特2:10R確変大当り」の当選に基づく大当り遊技状態に制御される場合、ホスト制御回路7212は、例えば5ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでに、液晶表示装置7016の表示領域に大当たりストック画像を必ず表示(獲得)する。そして、5ラウンド目のラウンド遊技と6ラウンド目のラウンド遊技との間のインターバル中に、ホスト制御回路7212は、表示された大当りストック画像を放出する演出を実行するとともに5個のロゴマークを表示する。これにより、遊技者は、さらに5ラウンドのラウンド遊技が実行されることを把握することができる。
In the case of the round number promotion effect, for example, when the game is controlled to the jackpot game state based on the winning of "Special 2: 10R probability variation jackpot", the
また、確変昇格演出であれば、ホスト制御回路7212は、例えば、液晶表示装置7016の表示領域に、特別図柄の変動表示が実行されて大当りが導出されたときは「5R通常大当り」であるかのような演出画像を表示し、その後(大当り遊技状態が開始される前または大当り遊技状態の開始後)、確変昇格抽選演出を実行し、「5R確変大当り」に昇格したかのような演出画像を表示する。これにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後に高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態に制御されることを把握することができる。
Further, in the case of the probabilistic promotion effect, is the
[4-7.デモ演出]
ホスト制御回路7212は、通常遊技状態において第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続することを示すコマンドをメインCPU7101から受信すると、デモ演出を実行する。また、ホスト制御回路7212は、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていない状態が一定時間(例えば30秒)継続することを示すコマンドをメインCPU7101から受信した場合にも、デモ演出を実行する。
[4-7. Demo production]
The
ホスト制御回路7212は、デモ演出において、音声・LED制御回路によりスピーカ7024から出力されるBGMをミュートするとともに、各種デバイス(例えば、7セグ表示器7770、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794、ルーレットランプ7790等)においてデモ専用の演出を実行する。
In the demonstration production, the
なお、通常遊技状態において、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていたとしても、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていない状態が一定時間継続すると、ホスト制御回路7212はデモ演出を実行する。したがって、通常遊技状態において第2特別図柄が変動中であってもデモ演出が実行されうる。ただし、第2特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当該大当りに基づいて第2特別図柄が変動中であるとき、ホスト制御回路7212は、デモ演出を行わず、特別の演出(例えば、表示シャッタ7780を液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置に移動させて、液晶表示装置7016の表示領域に大当りの可能性が高いことを示す演出画像が表示される演出)を実行する。
Even if the second start information is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) in the normal gaming state, the first special symbol start storage area (0) ) -When the state in which the first start information is not stored in the first special symbol start storage area (4) continues for a certain period of time, the
同様に、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に第1始動情報が記憶されていたとしても、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に第2始動情報が記憶されていない状態が一定時間継続すると、ホスト制御回路7212はデモ演出を実行する。したがって、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態または高確非時短遊技状態において第1特別図柄が変動中であってもデモ演出が実行されうる。ただし、第1特別図柄抽選の結果が大当りであって且つ当該大当りに基づいて第1特別図柄が変動中であるとき、ホスト制御回路7212は、デモ演出を行わず、特別の演出(例えば、表示シャッタ7780を液晶表示装置7016の前方から退避した退避位置に移動させて、液晶表示装置7016の表示領域に大当りの可能性が高いことを示す演出画像が表示される演出)を実行する。
Similarly, in the low-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, or the high-accuracy non-time-saving gaming state, the first start information is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). Even if it is stored, if the state in which the second start information is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) continues for a certain period of time, the
[5.電源復帰時にホスト制御回路により実行される処理]
次に、第14実施形態に係るパチンコ遊技機の電源復帰時にホスト制御回路7212により実行される処理について説明する。
[5. Processing executed by the host control circuit when the power is restored]
Next, a process executed by the
上述した通り、ホスト制御回路7212は、例えば電源復帰時等に、例えば7セグ表示器7770や表示シャッタ7780といった役物について役物初期動作処理を実行する。また、第11実施形態において説明したように、特定の場合(例えば、設定変更や設定確認が行われる場合、演出ボタン1062を押下しながら電源ON操作を行った場合、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作されたような場合)には、ホスト制御回路7212は、例えば電源復帰後に、液晶表示装置7016の表示領域にホールメニュー画面を表示する。また、液晶表示装置7016の表示領域に表示されるホールメニュー画面の「ホールメニュー終了」を操作後(ホールメニュー画面の終了操作後)、スムーズに遊技を開始できる状態とするには、ホールメニュー画面終了後の表示制御や役物動作制御を好適に行う必要がある。以下に、ホールメニュー画面終了後のホスト制御回路7212により実行される処理である、役物初期動作処理および表示制御処理について説明する。
As described above, the
なお、第11実施形態において上述した通り、ホールメニュー画面の表示の終了は、ホールメニュー画面の「ホールメニュー終了」を操作したときに限られず、他の特定の操作が行われたことに基づいてホールメニュー画面を終了するようにしてもよい。 As described above in the eleventh embodiment, the end of the display of the hall menu screen is not limited to the operation of "end of the hall menu" of the hall menu screen, and is based on the fact that another specific operation is performed. You may exit the hall menu screen.
また、以下に説明するホールメニュー画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理は、電源復帰後の処理を一例として説明するが、電源復帰時以外においてホールメニュー画面が表示される場合(例えば、ディップスイッチやボタン等がデモ演出中や遊技中に操作されてホールメニュー画面が表示される場合)においても、以下と同様である。 Further, the accessory initial operation process and display control process after the end of the hall menu screen described below will be described as an example of the process after the power is restored, but when the hall menu screen is displayed except when the power is restored (for example). , When the DIP switch, button, etc. are operated during the demo production or the game to display the hall menu screen), the same applies to the following.
さらに、以下では、ホールメニュー画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理について説明するが、例えば各種設定の確認や変更を行うための専用画面を液晶表示装置7016に表示する場合には、このような専用画面終了後の役物初期動作処理および表示制御処理についても、以下と同様である。
Further, the accessory initial operation process and display control process after the end of the hall menu screen will be described below. For example, when a dedicated screen for checking or changing various settings is displayed on the liquid
この役物初期動作処理において、ホスト制御回路7212は、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)を、全て一旦退避位置(図356参照)に移動させた上で、役物初期動作処理を実行する。
In this bonus initial operation process, the
電源復帰時にバックアップクリア処理(設定変更処理を伴うバックアップクリア処理を含む)が実行されると、ホスト制御回路7212は、役物初期動作処理の終了後、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780および液晶表示装置7016を含む各種ハードウェアやデバイス等の初期化処理を行う。
When the backup clear process (including the backup clear process accompanied by the setting change process) is executed when the power is restored, the
上記の初期化処理において、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780を初期位置に移動させる。7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の初期位置は、液晶表示装置7016の前方に進出した進出位置(図353に示される位置)である。これにより、例えばバックアップクリア処理が実行されたとき等、通常遊技状態において遊技が開始されるときに、スムーズに遊技を開始することができる。また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770の第1図柄に「1」、第2図柄に「2」、第3図柄に「3」を表示し、第4図柄表示器7785については左右両方の表示器を消灯する。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域に通常演出モードの背景画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域にミニ図柄として例えば「123」を表示する。
In the above initialization process, the
一方、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなければ、ホスト制御回路7212は、メインCPU7101から送信されるバックアップデータに基づいて、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の位置を制御するとともに、7セグ表示器7770、液晶表示装置7016および第4図柄表示器7785の表示を制御する。
On the other hand, if the backup clear process is not executed when the power is restored, the
ただし、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行された場合およびバックアップクリア処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、ホールメニュータスクが実行されるときには、ホスト制御回路7212は、少なくとも7セグ表示器7770および表示シャッタ7780を退避位置に位置させる。これは、7セグ表示器7770や表示シャッタ77080が進出位置にあると、液晶表示装置7016の表示領域に表示されるホールメニュー画面を視認し難くまたは視認できなくなるからである。また、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像としての、演出モードに対応する背景画像やミニ図柄の表示については、ホールメニュータスクの終了後に表示が開始される。
However, when the whole menu task is executed regardless of whether the backup clear process is executed or the backup clear process is not executed when the power is restored, the
以下、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)を、電源復帰時の演出モード別に、図365~図381を参照して説明する。これらの図は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じた各役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示の態様を示す図を含むが、電源復帰後、メインCPU7101から送信される次コマンドを受信したことに基づく処理を、これらの図の備考欄に示す。
Hereinafter, the process (aspect) executed by the
なお、図365~図381中の第4図柄の欄に示される小文字アルファベットは、aが点滅、bが消灯、cおよびdが大当りの種類に対応する点灯パターン、eが小当りに対応する点灯パターンを意味する。また、なお、図365~図381において、第1特別図柄および第2特別図柄を、それぞれ、「特1」および「特2」と表記している箇所がある。 In the lowercase alphabets shown in the column of the fourth symbol in FIGS. 365 to 381, a is blinking, b is off, c and d are lighting patterns corresponding to the types of big hits, and e is lighting corresponding to small hits. Means a pattern. Further, in FIGS. 365 to 381, there are places where the first special symbol and the second special symbol are described as "special 1" and "special 2", respectively.
[5-1.第1特別図柄および第2特別図柄とも通常演出モードの場合]
図365は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも通常演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-1. In the case of normal production mode for both the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
FIG. 365 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
上記の「変動中_ハズレ」は、演出用識別図柄(装飾図柄)や特別図柄(以下、この段落においてこれらの図柄を「図柄等」と称する)が変動表示中であって、変動終了後にハズレが導出される状況である。上記の「変動中_大当り」は、図柄等が変動表示中であって、変動終了後に大当りが導出されるものである。上記の「確定中_ハズレ」は、図柄等の変動表示が終了し、ハズレ導出中(ハズレ確定表示中)の状況である。
上記の「確定中_大当り」は、図柄等の変動表示が終了し、大当り導出中(大当り確定表示中)の状況である。上記の「変動中_小当り」は、図柄等が変動表示中であって、変動終了後に小当りが導出されるものである。上記の「確定中_小当り」は、図柄等の変動表示が終了し、小当り導出中(小当り確定表示中)の状況である。上記の「小当り中_開始」は、小当り遊技状態において、小当りアタッカー開放前(すなわち、開始インターバル中)の状況である。上記の「小当り中_開放」は、小当り遊技状態において小当りアタッカー開始中の状況である。上記の「小当り中_終了」は、小当り遊技状態において、小当りアタッカー閉鎖後(すなわち、終了インターバル中)の状況である。
The above-mentioned "changing_loss" means that the identification symbol (decorative symbol) for production and the special symbol (hereinafter, these symbols are referred to as "designs, etc." in this paragraph) are being displayed in a variable manner, and are lost after the fluctuation is completed. Is the situation to be derived. The above-mentioned "during fluctuation_big hit" means that the symbol or the like is being displayed in a variable manner, and the jackpot is derived after the fluctuation is completed. The above-mentioned "during confirmation_loss" is a situation in which the variable display of the symbol or the like is completed and the loss is being derived (during the confirmation of loss display).
The above-mentioned "confirmed_big hit" is a situation in which the variable display of the symbol or the like is completed and the big hit is being derived (the big hit is being confirmed). The above-mentioned "during fluctuation_small hit" means that the symbol or the like is being displayed in a variable manner, and the small hit is derived after the fluctuation is completed. The above-mentioned "confirmed_small hit" is a situation in which the variable display of the symbol or the like is completed and the small hit is being derived (small hit confirmed display is in progress). The above-mentioned "small hit middle_start" is a situation before the small hit attacker is opened (that is, during the start interval) in the small hit game state. The above-mentioned "small hit medium_open" is a situation in which the small hit attacker is starting in the small hit game state. The above-mentioned "small hit middle_end" is a situation after the small hit attacker is closed (that is, during the end interval) in the small hit game state.
ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図365を参照して以下に説明する。
The
先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。
First, the control of the accessory (7-
次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第1特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中(復帰)であるときは第1特別図柄に対応する装飾図柄として「123」を表示し、変動中_ハズレまたは確定中_ハズレであるときは「---」を点灯し、変動中_大当りまたは確定中_大当りであるときは非表示とする。
Next, the display of the 7-
次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)且つ第2特別図柄の状況が大当り(変動中_大当り、確定中_大当り)以外であれば、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第1特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「123」を表示する。また、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。また、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)でなく且つ第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であれば、電源復帰中画面およびミニ図柄の両方とも非表示とする。なお、第2特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
Next, an image displayed in the display area of the liquid
次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。
Next, the display of the
[5-2.第1特別図柄および第2特別図柄ともチャンス演出モードの場合]
図366は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもチャンス演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-2. In the case of chance production mode for both the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
FIG. 366 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図366を参照して以下に説明する。
The
先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。
First, the control of the accessory (7-
次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第2特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であれば第2特別図柄に対応する装飾図柄として「765」を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。
Next, the display of the 7-
次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「765」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
Next, an image displayed in the display area of the liquid
次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。
Next, the display of the
[5-3.第1特別図柄および第2特別図柄ともカウントダウン演出モードの場合]
図367は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもカウントダウン演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-3. In the case of countdown effect mode for both the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
FIG. 367 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図367を参照して以下に説明する。
The
先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770を進出位置に移動させるとともに表示シャッタ7780を退避位置のままとする(図355参照)。
First, the control of the accessory (7-
次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第2特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であればカウントダウン演出の残回数(カウントダウン演出終了後は「_ _ -」)を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。
Next, the display of the 7-
なお、図367において、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_小当り」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「確定中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「確定中_小当り」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_開始」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_開放」、第1特別図柄の状況が「デモ演出中」且つ第2特別図柄の状況が「小当り中_終了」、第1特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」、第1特別図柄の状況が「確定中_ハズレ」且つ第2特別図柄の状況が「変動中_ハズレ」の場合、次コマンドの備考欄に記載された文字を把握し難いが、この欄には、いずれも、『7セグ表示器「残回数」又は「_ _ -」、ミニ図柄「321」で停止』と記載されている。 In FIG. 367, the situation of the first special symbol is "during demonstration" and the situation of the second special symbol is "changing_missing", the situation of the first special symbol is "demo production" and the second special symbol. The status of is "changing_small hit", the status of the first special symbol is "demo production" and the status of the second special symbol is "determined_missing", and the status of the first special symbol is "demo production". Moreover, the status of the 2nd special symbol is "confirmed_small hit", the status of the 1st special symbol is "demo production", the status of the 2nd special symbol is "small hit_start", and the status of the 1st special symbol. Is "demo production" and the status of the second special symbol is "small hit medium_open", the status of the first special symbol is "demo production" and the status of the second special symbol is "small hit medium_end", The status of the 1st special symbol is "changing_missing" and the status of the 2nd special symbol is "changing_missing", the status of the 1st special symbol is "determining_missing" and the status of the 2nd special symbol is "" In the case of "Fluctuating_Loss", it is difficult to grasp the characters described in the remarks column of the next command, but in this column, "7-segment display" remaining number of times "or" __- ", mini-design. Stop at "321" ".
次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「321」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
Next, an image displayed in the display area of the liquid
次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。
Next, the display of the
[5-4.第1特別図柄および第2特別図柄ともラッシュ演出モードの場合]
図368は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもラッシュ演出モードであった場合を示す。なお、電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-4. In the case of rush effect mode for both the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
FIG. 368 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図368を参照して以下に説明する。
The
先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄および第2特別図柄の状況がいずれであったとしても、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。
First, the control of the accessory (7-
次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する装飾図柄および第2特別図柄に対応する装飾図柄のいずれも7セグ表示器7770を非表示とする。
Next, the display of the 7-
次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるときは、電断復帰時の第1特別図柄の状況がいずれであったとしても、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域にラッシュ援用演出画像を表示し、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「246」を表示する。また、第2特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であれば、電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
Next, an image displayed in the display area of the liquid
次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。
Next, the display of the
[5-5.第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がチャンス演出モードの場合]
図369は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がチャンス演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-5. When the first special symbol is in the normal production mode and the second special symbol is in the chance production mode]
FIG. 369 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がチャンス演出モードとなる場合は、図370に示される通りである。図370は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がチャンス演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the chance effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 370. FIG. 370 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the chance effect mode when the power is restored.
図369に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この制御について図369を参照して以下に説明する。
As shown in FIG. 369, the
先ず、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の制御について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの状況も大当り以外であるときは、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方を進出位置に移動させる(図353参照)。
First, the control of the accessory (7-
次に、7セグ表示器7770の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第2特別図柄に対応する装飾図柄を7セグ表示器7770に表示せずに、第1特別図柄の状況に応じて、7セグ表示器7770の表示を制御する。具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の状況が大当りであるときは7セグ表示器7770を非表示とし、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であれば第1特別図柄に対応する装飾図柄として「123」を表示し、それ以外であれば「---」を点灯させる。
Next, the display of the 7-
次に、液晶表示装置7016の表示領域に表示される画像について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であるとき、電断復帰時の第2特別図柄の状況が大当りであるときを除いて、液晶表示装置7016の表示領域のうち、領域面積が大部分を占める主表示領域は非表示とし、領域面積が極めて小さい極小領域に、第2特別図柄に対応するミニ図柄として例えば「123」を表示する。また、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)以外であるとき、および、第1特別図柄の状況がデモ演出中(復帰)であって且つ第2特別図柄の状況が大当りであるとき、液晶表示装置7016の表示領域に電源復帰中画面を表示し、ミニ図柄を非表示とする。なお、第2特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
Next, an image displayed in the display area of the liquid
次に、第4図柄表示器7785の表示について説明する。ホスト制御回路7212は、第1特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の左側の表示器に表示し、第2特別図柄に対応する第4図柄を第4図柄表示器7785の右側の表示器に表示する。具体的には、第1特別図柄の状況が、デモ演出中または確定中_ハズレであるときは左側の表示器を消灯し、変動中_ハズレまたは変動中_大当りであるときは左側の表示器を点滅させ、確定中_大当りであるときは大当りの種類に応じた態様で左側の表示器を点灯させる。また、第2特別図柄の状況が、デモ演出であるときは右側の表示器を消灯し、変動中_ハズレ、変動中_大当りまたは変動中_小当りであるときは右側の表示器を点滅させ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放または小当り中_終了であるときは小当りを含む当りの種類に応じた態様で右側の表示器を点灯させる。
Next, the display of the
[5-6.第1特別図柄がチャンス演出モード、第2特別図柄が通常演出モードの場合]
図371は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がチャンス演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-6. When the first special symbol is in the chance production mode and the second special symbol is in the normal production mode]
FIG. 371 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄がチャンス演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合は、図372に示される通りである。図372は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がチャンス演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the chance effect mode and the second special symbol is in the normal effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 372. FIG. 372 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the chance effect mode and the second special symbol is in the normal effect mode when the power is restored.
図371に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図365と同様であるため、説明を省略する。
As shown in FIG. 371, the
[5-7.第1特別図柄がカウントダウン演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードの場合]
図373は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がカウントダウン演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-7. When the first special symbol is in the countdown effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode]
FIG. 373 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄がカウントダウン演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合は、図374に示される通りである。図374は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がカウントダウン演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the countdown effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 374. FIG. 374 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the countdown effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode when the power is restored.
図373に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図368と同様であるため、説明を省略する。
As shown in FIG. 373, the
[5-8.第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄がカウントダウン演出モードの場合]
図375は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄がカウントダウン演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-8. When the first special symbol is in rush effect mode and the second special symbol is in countdown effect mode]
FIG. 375 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合は、図376に示される通りである。図376は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 376. FIG. 376 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode when the power is restored.
図375に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図368と同様であるため、説明を省略する。
As shown in FIG. 375, the
[5-9.第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄が通常演出モードの場合]
図377は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄がラッシュ演出モード、第2特別図柄が通常演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-9. When the first special symbol is in rush effect mode and the second special symbol is in normal effect mode]
FIG. 377 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄がカウントダウン演出モードとなる場合は、図378に示される通りである。図378は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄がラッシュ演出モード且つ第2特別図柄が通常演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the countdown effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 378. FIG. 378 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the rush effect mode and the second special symbol is in the normal effect mode when the power is restored.
図377に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図365と同様であるため、説明を省略する。
As shown in FIG. 377, the
[5-10.第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードの場合]
図379は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されなかったときのホスト制御回路7212により実行される処理(態様)の一例を示す図であって、電源復帰時に、第1特別図柄が通常演出モード、第2特別図柄がラッシュ演出モードであった場合を示す。電源復帰時の第1特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、確定中_ハズレ、確定中_大当りのうちのいずれかである。また、電源復帰時の第2特別図柄の状況は、デモ演出中、変動中_ハズレ、変動中_大当り、変動中_小当り、確定中_ハズレ、確定中_大当り、確定中_小当り、小当り中_開始、小当り中_開放および小当り中_終了のうちのいずれかである。
[5-10. When the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode]
FIG. 379 is a diagram showing an example of a process (aspect) executed by the
なお、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合は、図380に示される通りである。図380は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時に第1特別図柄が通常演出モード且つ第2特別図柄がラッシュ演出モードとなる場合の例を示す図である。 When the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode when the power is restored, it is as shown in FIG. 380. FIG. 380 is a diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the 14th embodiment in which the first special symbol is in the normal effect mode and the second special symbol is in the rush effect mode when the power is restored.
図379に示す通り、ホスト制御回路7212は、電源復帰時の第1特別図柄および第2特別図柄の状況に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を制御する。この場合の役物および各表示の制御は、図369と同様であるため、説明を省略する。
As shown in FIG. 379, the
[5-11.電源復帰時の状況が大当り遊技状態の場合]
図381は、第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源復帰時にバックアップクリア処理が実行されず、電源復帰時の状況が大当り遊技状態であったときに、(A)大当り遊技状態開始時に電源復帰した場合、(B)通過ゲート通過時に電源復帰した場合、(C)大入賞口開放時に電源復帰した場合、(D)大入賞口閉鎖時に電源復帰した場合、(E)大当り遊技状態終了時に電源復帰した場合、にホスト制御回路7212により実行される処理の一例を示す。
[5-11. When the situation at the time of power recovery is a big hit game state]
FIG. 381 shows, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, when the backup clear process is not executed when the power is restored and the situation at the time of power restoration is the jackpot gaming state, (A) the power supply at the start of the jackpot gaming state. When the power is restored, (B) the power is restored when passing through the passing gate, (C) the power is restored when the large winning opening is opened, (D) the power is restored when the large winning opening is closed, and (E) when the jackpot gaming state is completed. An example of the processing executed by the
図381(A)~(D)に示されるように、ホスト制御回路7212は、大当り遊技状態終了時を除き、電源復帰時の状況(大当り遊技状態開始時、通過ゲート7049通過時、大入賞口開放時、大入賞口閉鎖時)に応じて、役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)および各表示を以下のとおり制御する。
As shown in FIGS. 381 (A) to 381, the
すなわち、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770および表示シャッタ7780の両方とも進出位置に向けて進出させずに退避位置(図356に示される位置)に位置させたままとする。
That is, the
また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770およびミニ図柄を非表示とする。
Further, the
また、ホスト制御回路7212は、第1特別図柄が大当りであったときは、第4図柄表示器7785の左側の表示器を大当りの種類に対応する点灯パターンで点灯するとともに、第4図柄表示器7785の右側の表示器を消灯する。また、第2特別図柄が大当りであったときは、第4図柄表示器7785の左側の表示器を消灯するとともに、第4図柄表示器7785の右側の表示器を大当りの種類に対応する点灯パターンで点灯する。
Further, when the first special symbol is a big hit, the
その後、ホスト制御回路7212は、通過ゲート7049を遊技球が通過したことを示すコマンドをメインCPU7101から受信すると、コマンド順の2の処理に移る。それ以降も同様に、メインCPU7101から送信された各コマンドを受信すると、以降の処理に移る。
After that, when the
そして、大当り遊技状態終了コマンドを受信すると、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モード、カウントダウン演出モードまたはラッシュ演出モードに移行し、移行先に応じて役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の位置を制御するとともに、移行先に応じた背景画像を液晶表示装置7016に表示する。なお、7セグ表示器7770は非表示とする。液晶表示装置7016の極小領域に表示されるミニ図柄についても、第1特別図柄に対応するミニ図柄は表示せず、第2特別図柄に対応するミニ図柄を、移行先に応じて表示する。
Then, upon receiving the jackpot game state end command, the
なお、図161(E)に示されるように、電源復帰時の状況が大当り遊技状態終了時であるとき、ホスト制御回路7212は、チャンス演出モード、カウントダウン演出モードまたはラッシュ演出モードに移行し、移行先に応じて役物(7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)の位置を制御するとともに、移行先に応じた背景画像を液晶表示装置7016に表示する。また、ホスト制御回路7212は、7セグ表示器7770の表示を、移行先がチャンス演出モードであるときは「765」を表示し、移行先がカウントダウン演出モードであるときは「_20」を表示し(_は空欄)、移行先がラッシュ演出モードであるときは非表示とする。さらに、ホスト制御回路7212は、液晶表示装置7016の極小領域に、移行先がチャンス演出モードであるときは「765」を表示し、移行先がラッシュ演出モードであるときは「321」を表示し、移行先がラッシュ演出モードであるときは「246」を表示する。なお、移行先にかかわらず第1特別図柄に対応するミニ図柄は非表示とする。
As shown in FIG. 161 (E), when the situation at the time of power recovery is the end of the big hit game state, the
以上により、電源復帰時の役物初期動作処理および表示制御処理を好適に行うことができるとともに、スムーズに遊技を開始できる状態とすることが可能となる。 As described above, it is possible to suitably perform the initial operation processing and the display control processing of the accessory when the power is restored, and it is possible to bring the game into a state where the game can be started smoothly.
[6.ホスト制御回路により実行される演出態様変更処理]
さらに、この第14実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路7212は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、演出態様を変更する演出態様変更処理を実行可能に構成されている。この演出態様変更処理について、以下に三つの例(第1の例~第3の例)を挙げて説明する。第1の例~第3の例の遊技機によれば、遊技機管理責任者にとって利便性を高めることが可能となる。
[6. Effect mode change process executed by the host control circuit]
Further, in the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment, the
なお、演出態様とは、例えば通常演出モード中であれば7セグ表示器7770に表示される表示演出の態様、例えばラッシュ演出モードや大当り演出モードであれば遊技状態液晶表示装置7016の表示領域に表示される表示演出の態様(装飾図柄の変動態様、背景画像の態様等)、スピーカ7024から出力される演出音の態様等を含み、ホスト制御回路7212により実行可能な制御であれば特定の演出に限定されない。
The effect mode is, for example, a display effect mode displayed on the 7-
また、以下の第1の例~第3の例は、いずれもパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、パチスロにも適用できることは言うまでもない。 In addition, the following first to third examples will be described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it goes without saying that they can also be applied to pachislot machines.
[6-1.演出態様変更処理の第1の例]
図382は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第1の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-1. First example of effect mode change process]
FIG. 382 is a first example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the
この第1の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図359のテーブルに代えて、図382(A)のテーブルを用いて説明する。 In this first example, the table showing the probabilities of big hits and small hits in the special symbol lottery for each setting will be described using the table of FIG. 382 (A) instead of the table of FIG. 359.
図382(A)に示すように、この第1の例では、設定1と設定2と設定3とで大当り確率が共通し、設定4と設定5と設定6とで大当り確率が共通している。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定1と設定2と設定3とで共通するとともに、設定4と設定5と設定6とで共通している。
As shown in FIG. 382 (A), in this first example, the jackpot probability is common to the
なお、パチスロの場合、例えば設定1と設定2と設定3とで特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。例えば、レア小役当選時に擬似ボーナスの抽選を行うパチスロにおいて、設定1と設定2と設定3とでレア小役の当選確率が異なる場合、たとえ特定役の当選確率が共通していたとしても、擬似ボーナスに対する期待値が設定1と設定2と設定3とで異なることとなる。このようなパチスロにこの第1の例を適用する場合には、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が、設定1と設定2と設定3とで共通するようにするとよい。なお、設定4と設定5と設定6とについても同様である。
In the case of pachislot, even if the winning probability of a specific combination (for example, a combination called a so-called real bonus combination) is common between setting 1, setting 2, and setting 3, it is advantageous for the player, for example, as a pseudo bonus. Expected values for performing special games may differ. For example, in a pachislot machine where a pseudo-bonus lottery is performed when a rare small role is won, if the winning probability of the rare small role is different between setting 1, setting 2 and setting 3, even if the winning probability of the specific role is common. The expected value for the pseudo bonus is different between setting 1, setting 2, and setting 3. When applying this first example to such a pachi-slot machine, it is preferable that the expected value at which the special game related to the payout is executed is common to the
また、ディップスイッチ7004は、例えば左・中・右の3段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。
Further, the
ホスト制御回路7212は、図382(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「3」であって且つディップスイッチ7004による設定が「右」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「中」であるときは不一致と判別する。
The
以下、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せを、単に「設定組合せ」と称する(後述する第2の例および第3の例でも同様)。
Hereinafter, the combination of the setting value (current setting value) set in the setting change process and the setting by the
なお、設定変更処理はメインCPU7101により実行される処理であるが、セットされた設定値情報は、上述したように、メインCPU7101からホスト制御回路7212にコマンド送信されるため、ホスト制御回路7212側でも現在の設定値を把握できている(後述する第2の例および第3の例でも同様)。
The setting change process is a process executed by the
ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、通常演出、特殊演出Aおよび特殊演出Bのうちいずれの演出を実行するかを決定し、該決定に基づく演出を実行する。通常演出、特殊演出Aおよび特殊演出Bのうちいずれの演出を実行するかについては、図382(C)に示される通りである。
When the
図382(C)に示すように、例えば現在の設定値が「1」のとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致および不一致のいずれであったとしても通常演出を実行すると決定する。すなわち、ディップスイッチ7004を左・中・右のうちいずれに設定したとしても、ホスト制御回路7212は通常演出を実行すると決定する。
As shown in FIG. 382 (C), for example, when the current setting value is "1", the
また、例えば現在の設定値が「2」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出Aを実行すると決定し、不一致であれば通常演出を実行すると決定する。さらに、例えば現在の設定値が「3」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出Bを実行すると決定し、不一致であれば通常演出を実行すると決定する。
Further, for example, when the current setting value is "2", the
したがって、遊技機管理責任者は、なんら特殊演出が実行されない仕様を所望するときは、設定組合せが不一致となるように設定値やディップスイッチ7004を設定することで、通常演出が実行される仕様とすることができる。しかも、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が設定1と設定2と設定3とで共通(設定4と設定5と設定6とについても共通)するため、遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更することができる。
Therefore, when the game machine management manager desires a specification in which no special effect is executed, the setting value or the
また、演出にかかわる仕様のみならず、出玉にかかわる仕様も変更したい場合には、設定1~設定3のグループと、設定4~設定6のグループとのうち、いずれかのグループを選択するようにすればよい。例えば、出玉を抑えたい場合には、設定1~3の範囲内で、所望の設定組合せとなるように、設定値やディップスイッチ7004設定すればよい。
Also, if you want to change not only the specifications related to the production but also the specifications related to the ball ejection, select one of the groups from setting 1 to setting 3 and the group from setting 4 to setting 6. It should be. For example, when it is desired to suppress ball ejection, the set value or the
なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、例えば設定1~設定3の範囲内でしか設定できないようにしてもよく、例えば設定1~設定9の範囲内で設定できるようにしてもよい。 It should be noted that the range in which the setting can be changed in the setting change process does not necessarily have to be set in 6 stages, and may be set only within the range of setting 1 to setting 3, for example, setting within the range of setting 1 to setting 9. You may be able to do it.
また、ディップスイッチ7004の設定についても、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更できるのであれば、必ずしも3段階に設定できるものに限られない。
Further, the setting of the
また、特殊演出Aおよび特殊演出Bは、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、特定の遊技者には強く支持されるものの万人受けしないような演出や、現在の設定値を示唆するような演出等が考えられる。 Further, the special effect A and the special effect B are not limited to a specific effect, but for example, an effect that is strongly supported by a specific player but is not received by everyone, or a current set value. It is possible to create a suggestive effect.
[6-2.演出態様変更処理の第2の例]
図383は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第2の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-2. Second example of effect mode change processing]
FIG. 383 is a second example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the
この第2の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図383(A)のテーブルを用いて説明する。 In this second example, a table showing the probabilities of big hits and small hits in the special symbol lottery for each setting will be described using the table of FIG. 383 (A).
図383(A)に示すように、この第2の例では、設定1と設定2とで大当り確率が共通し、設定3と設定4とで大当り確率が共通し、設定5と設定6とで大当り確率が共通している。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通している。
As shown in FIG. 383 (A), in this second example, the jackpot probability is common between the setting 1 and the
なお、パチスロの場合、例えば設定1と設定2とで特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、第1の例で説明した通り、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。このようなパチスロにこの第2の例を適用する場合には、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が、設定1と設定2とで共通するようにするとよい。なお、設定3と設定4、設定5と設定6とについても同様である。
In the case of pachislot, for example, even if the winning probability of a specific combination (for example, a combination called a so-called real bonus combination) is common between setting 1 and setting 2, as explained in the first example, for example, like a pseudo bonus. In some cases, the expected value at which a special game that is advantageous to the player is executed may differ. When applying this second example to such a pachi-slot machine, it is preferable that the expected value at which the special game related to the ball ejection is executed is common to the
また、ディップスイッチ7004は、例えば左・右の2段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。
Further, the
ホスト制御回路7212は、図383(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「左」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「2」であって且つディップスイッチ7004による設定が「左」であるときは不一致と判別する。
The
ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、その判別結果に基づいて、特殊演出の実行頻度を決定する。特殊演出の実行頻度は、図383(C)に示される通りである。
When the
図383(C)に示すように、例えば現在の設定値が「1」のとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行頻度を「中」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行頻度を「0」すなわち特殊演出を実行しないと決定する。
As shown in FIG. 383 (C), for example, when the current setting value is "1", the
また、例えば現在の設定値が「2」であるとき、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行頻度を「高」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行頻度を「低」に決定する。
Further, for example, when the current setting value is "2", the
なお、特殊演出の実行頻度の「高」、「中」および「低」は特定の確率に限定されるものではなく、相対的に「高」、「中」、「低」となるように設定されていればよいが、特に遊技者が「高」、「中」または「低」を判断できる程度の確率差があることが好ましい。 Note that the "high", "medium", and "low" execution frequencies of special effects are not limited to a specific probability, but are set to be relatively "high", "medium", and "low". However, it is particularly preferable that there is a probability difference to the extent that the player can judge "high", "medium" or "low".
また、特殊演出は、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、現在の設定値を示唆するような設定示唆演出等が考えられる。 Further, the special effect is not limited to a specific effect, but for example, a setting suggestion effect that suggests the current set value can be considered.
例えば、特殊演出が実行されない仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、特殊演出の実行頻度が「0」となる設定組合せ(例えば、設定「1」且つディップスイッチ「右」の組合せ)を設定することで、特殊演出が実行されない仕様とすることができる。しかも、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が設定1と設定2とで共通(設定3と設定4、および、設定5と設定6とについても共通)するため、遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更することができる。
For example, when the game machine manager desires a specification in which the special effect is not executed, a setting combination (for example, a combination of the setting "1" and the DIP switch "right") in which the execution frequency of the special effect is "0" is set. By setting it, it is possible to make the specification so that the special effect is not executed. Moreover, since the numerical values in various processes executed by the
また、演出にかかわる仕様のみならず、出玉にかかわる仕様も変更したい場合には、設定1・設定2のグループと、設定3・設定4のグループと、設定5・設定6のグループとのうち、いずれかのグループを選択するようにすればよい。例えば、出玉を抑えたい場合には設定1・設定2のグループを選択した上で特殊演出の実行頻度が所望の実行頻度となる設定組合せに設定すればよく、出玉を高めたい場合には設定5・設定6のグループを選択した上で特殊演出の実行頻度が所望の実行頻度となる設定組合せに設定すればよい。 Also, if you want to change not only the specifications related to the production but also the specifications related to the ball ejection, you can choose from the group of setting 1 and setting 2, the group of setting 3 and setting 4, and the group of setting 5 and setting 6. , Either group should be selected. For example, if you want to suppress the number of balls, you can select the groups of setting 1 and setting 2, and then set the setting combination so that the execution frequency of the special effect is the desired frequency. If you want to increase the number of balls, you can increase the number of balls. After selecting the groups of setting 5 and setting 6, the setting combination may be set so that the execution frequency of the special effect is the desired execution frequency.
なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、例えば設定1・設定2の2段階にしてもよく、例えば設定1~設定4の4段階としてもよい。 It should be noted that the range in which the setting can be changed in the setting change process does not necessarily have to be set to 6 stages, and may be, for example, 2 stages of setting 1 and setting 2, and may be 4 stages of setting 1 to setting 4, for example.
また、ディップスイッチ7004の設定についても、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更できるのであれば、必ずしも2段階に設定できるものに限られない。
Further, the setting of the
[6-3.演出態様変更処理の第3の例]
図384は、設定変更処理においてセットされた現在の設定値とディップスイッチ7004による設定との組合せに応じて、ホスト制御回路7212により実行される演出態様を変更する演出態変更処理の第3の例を説明するための図であって、(A)大当りおよび小当りの確率を示すテーブルの一例、(B)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致を示す図、(C)設定値とディップスイッチの設定との組合せによる一致・不一致に対応して実行される演出態様を示す図である。
[6-3. Third example of effect mode change processing]
FIG. 384 is a third example of the effect state change process for changing the effect mode executed by the
この第3の例では、特別図柄抽選における大当りおよび小当りの確率を設定毎に示すテーブルを、図384(A)のテーブルを用いて説明する。 In this third example, a table showing the probabilities of big hits and small hits in the special symbol lottery for each setting will be described using the table of FIG. 384 (A).
図384(A)に示すように、この第3の例では、設定1~設定6のいずれも大当り確率が異なっており、設定値が高くなるにつれて大当り確率も高くなる。また、図示しないが、特別図柄の変動パターン選択率等のメインCPU7101により実行される各種処理における数値も、設定値に応じて異なっている。
As shown in FIG. 384 (A), in this third example, the jackpot probability is different in each of the
なお、パチスロの合、例えば設定1~設定6で特定役(例えば所謂リアルボーナス役と呼ばれる役)の当選確率が共通していても、第1の例や第2の例で説明した通り、例えば擬似ボーナスのように遊技者にとって有利な特別遊技が実行される期待値が異なる場合がある。したがって、たとえ特定役の当選確率が例えば設定1~設定6で共通していたとしても、出玉にかかわる特別遊技が実行される期待値が設定1~設定6で異なるパチスロであれば、この第3の例を適用することができる。
In addition, in the case of pachislot, for example, even if the winning probability of a specific combination (for example, a combination called a so-called real bonus combination) is common in
また、ディップスイッチ7004は、例えば「1」~「6」の6段階のうちいずれか一つに設定できるように構成されており、ディップスイッチ7004による設定はホスト制御回路7212により読み込まれる。
Further, the
ホスト制御回路7212は、図384(B)のテーブルを参照し、設定変更処理においてセットされた設定値(現在の設定値)と、ディップスイッチ7004による設定との組合せに基づいて、一致であるか不一致であるかを判別する。例えば、ホスト制御回路7212は、現在の設定値が「1」であって且つディップスイッチ7004による設定が「1」であるときは一致と判別し、現在の設定値が「6」であって且つディップスイッチ7004による設定が「3」であるときは不一致と判別する。
The
なお、この第3の例では、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とが同じ値であれば「一致」と判別し、異なる値であれば「不一致」と判別するようにしている。そのため、遊技機管理責任者が設定組合せを設定する際に、設定組合せのミスを誘発し難くなっている。
In this third example, if the current setting value and the setting by the
ホスト制御回路7212は、設定組合せに基づいて一致であるかまたは不一致であるかを判別すると、その判別結果に基づいて、特殊演出の実行可否を決定する。特殊演出の実行可否は、図384(C)に示される通りである。
When the
図384(C)に示すように、現在の設定値が「1」~「6」のいずれであっても、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「可」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「否」決定する。特殊演出の実行が「可」と決定されると特殊演出が実行され、特殊演出の実行が「否」と決定されると特殊演出が実行されない。
As shown in FIG. 384 (C), regardless of the current setting value of "1" to "6", the
また、特殊演出は、特定の演出に限定されるものではないが、例えば、現在の設定値を示唆するような設定示唆演出等が考えられる。 Further, the special effect is not limited to a specific effect, but for example, a setting suggestion effect that suggests the current set value can be considered.
例えば、特殊演出が実行されない仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とを異なるようにするだけでよく、特殊演出が実行される仕様を遊技機管理責任者が所望するときは、現在の設定値とディップスイッチ7004による設定とを同じにするだけといった簡単な方法で、特殊演出の実行可否を変更することができる。
For example, when the game machine manager desires a specification in which the special effect is not executed, it is only necessary to make the current setting value different from the setting by the
なお、設定変更処理において設定変更できる範囲を必ずしも6段階にする必要はなく、大当り確率を含むメインCPU7101により実行される各種処理における数値が異なる複数の設定のうちいずれかに設定できればよい。
It should be noted that the range in which the setting can be changed in the setting change processing does not necessarily have to be set to 6 stages, and it is sufficient that the setting can be set to any one of a plurality of settings having different numerical values in various processes executed by the
また、この第3の例において、ホスト制御回路7212は、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「可」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「否」に決定するようにしているが、これに代えて、設定組合せが一致していれば特殊演出の実行を「否」に決定し、不一致であれば特殊演出の実行を「可」に決定するようにしてもよい。
Further, in this third example, the
以上説明した第14実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の遊技機を提供することができる。なお、以下の遊技機には、パチスロを含むことができる場合もある。 According to the pachinko gaming machine of the 14th embodiment described above, the following gaming machines can be provided. The following gaming machines may include pachislot machines.
[7.付記]
[第72~第75の遊技機]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の図柄組合せで表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[7. Addendum]
[72nd to 75th gaming machines]
Conventionally, there has been known a gaming machine that variablely displays a first special symbol when a game ball wins a prize in a first starting opening, and variablely displays a second special symbol when a game ball wins a prize in a second starting opening. Then, when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a specific symbol combination, the special gaming state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機として、例えば、第2始動口への入賞が容易化されるとともに抽選確率が高められる高確率時間短縮状態において、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば特開2016-174800号公報参照)。 As a gaming machine of this type, for example, in a high-probability time-reduced state in which winning a prize in the second starting port is facilitated and the lottery probability is increased, the time-reduced state ends when a predetermined number of variable displays are performed. There is disclosed a gaming machine capable of increasing the number of balls ejected by shifting to a high-probability non-time shortening state in which a special game is easily executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).
(第40の課題)
特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行すると出球が増加するといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備えることで興趣を高めることができる遊技機が望まれている。
(40th issue)
The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such that the number of balls ejected increases when the state shifts from the high-probability time-reduced state to the high-probability non-time-reduced state. There is a demand for a gaming machine that can enhance the interest by providing new playability.
本発明は上記第40の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第40の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 40th problem, and a 40th object of the present invention is to provide a gaming machine having new playability.
上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第72の遊技機を提供する。 In order to achieve the 40th object, the present invention provides the 72nd gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第2特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、時短終了第3条件)実行されると、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの残回数が単位回数よりも多い複数回数である場合、特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されない前記第2特別図柄の可変表示が実行されると単位回数分の更新を行うものの、特定の結果が導出される前記第2特別図柄の可変表示が実行されると、該第2特別図柄の可変表示回数が1回であるにもかかわらず複数回数分の更新を行う(例えば、加速演出を行う)よう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
The first special symbol variable that can execute the variable display of the first special symbol based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting region (for example, the first starting port switch 7421). Control means (for example, main CPU 7101) and
The second special symbol is variable based on the fact that the game ball launched in a specific mode (for example, right-handed) toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441). A second special symbol variable control means (for example, the main CPU 7101) capable of displaying the display, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special gaming state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special gaming state, and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a symbol mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to play a game ball. A specific game state control means (for example, a small hit game state) that controls a specific game state (for example, a small hit game state) that can be easily accepted into a specific passage area (for example, a small hit winning opening 7560) to which a game value is given when Main CPU7101) and
It is given to the first game state (for example, high accuracy time saving state) in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time is relatively small, and to the number of shot balls given to the number of shot balls per unit time. A game state control means (for example, main) that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a second game state (for example, a high probability non-time saving state) in which the expected value of the game value is larger than the first game state. CPU7101) and
When the variable display of the second special symbol is executed at least a specified number of times (for example, the third condition of the end of working hours) in the first gaming state, control for shifting from the first gaming state to the second gaming state is executed. Possible state transition control means (eg, main CPU 7101) and
In the first game state, it is possible to execute a transition effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) until the variable display of the second special symbol is executed the specified number of times. Progressive effect execution means (for example, host control circuit 7212) and
Equipped with
The progress effect executing means is
In the first game state, when the remaining number of times until the variable display of the second special symbol is executed the specified number of times is a plurality of times larger than the unit number of times, a specific result (for example, "Special 1: 10R probability variation"). When the variable display of the second special symbol from which the "big hit") is not derived is executed, the update is performed for the number of units, but when the variable display of the second special symbol from which a specific result is derived is executed, the said The second special symbol is characterized in that it is configured to be updated for a plurality of times (for example, to perform an acceleration effect) even though the variable display number of the second special symbol is one.
上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、第2特別図柄の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, the high-accuracy time-saving state), the number of times information (for example, the number of time-saving times (remaining number of times) until the variable display of the second special symbol is executed a predetermined number of times). )), That is, a transitional effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information from the transition from the first gaming state to the second gaming state (for example, a high-accuracy non-time-saving gaming state) is executed. It is possible to grasp the timing of transition to the game state and enhance the interest.
しかも、経過演出では、第2特別図柄の可変表示が実行されると単位回数分(例えば、1回分)の更新が行われるところ、第2特別図柄の可変表示により特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、1回の第2特別図柄の可変表示において複数回数分の更新が行われる。すなわち、第2特別図柄の可変表示が1回しか実行されていないにもかかわらず複数回数分の更新が行われる特殊な態様で経過演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。このような特殊な態様で経過演出が実行されることにより、遊技者に視覚的なインパクトを与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, in the transitional effect, when the variable display of the second special symbol is executed, the update is performed for a unit number of times (for example, one time), but the variable display of the second special symbol gives a specific result (for example, "special". When the 1:10R probability variation jackpot ”) is derived, updates are performed a plurality of times in one variable display of the second special symbol. That is, a gaming machine having new playability, such as a progress effect being executed in a special mode in which the variable display of the second special symbol is executed only once but the update is performed a plurality of times. Can be provided. By executing the transitional effect in such a special mode, it is possible to give a visual impact to the player and enhance the interest.
なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of times of the variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or the execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or may be another effect as long as the timing of transition from the first game state to the second game state can be grasped.
また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 Further, the number information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the transition effect is such that the remaining number of times of the variable display of the second special symbol and the number of times of execution of the variable display of the second special symbol can be grasped. The display is not limited to numbers, and for example, the variable display number may be displayed by the number of images, or the progress may be displayed by an indicator. That is, the "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (1) above may include both an aspect of indirectly indicating the number of times information and a mode of indicating the number of times information in a positive number. The mode of the transitional effect is not particularly limited as long as it is an effect that can show such information.
また、「単位回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な回数(第2特別図柄の可変表示の実行回数)が1回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「1」減算表示されることが相当する。また、1回の第2特別図柄の可変表示に対して複数個の画像が表示されるような場合であれば、この複数個の画像を例えば消すことが、単位回数分の更新となる。 In addition, "update for the number of units" is updated to display that the number of times required for transition from the first gaming state to the second gaming state (the number of executions of the variable display of the second special symbol) has decreased by one. If the progress effect is, for example, a countdown effect, it corresponds to "1" subtraction display. Further, in the case where a plurality of images are displayed for one variable display of the second special symbol, for example, erasing the plurality of images is an update for a unit number of times.
また、「複数回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な回数(第2特別図柄の可変表示の実行回数)が複数回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「2」以上減算表示されることが相当する。 In addition, "update for a plurality of times" is updated to a display indicating that the number of times required for transitioning from the first gaming state to the second gaming state (the number of executions of the variable display of the second special symbol) has decreased multiple times. If the progress effect is, for example, a countdown effect, it corresponds to the subtraction display of "2" or more.
なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 The "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device, but is limited to these. It is not limited to this, as long as it shows the value as a game medium, such as a prize ball in a game machine and data showing the number of balls held by a player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記経過演出実行手段は、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されるとき、前記第2特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの残回数が複数回数であったとしても、該第2特別図柄の可変表示において、前記残回数が0であることを示す表示にいたるまで複数回数分の更新を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The progress effect executing means is
When the variable display of the second special symbol is performed and the specific result (for example, "special 2: 10R probability variation jackpot", "special 2: 5R probability variation jackpot") is derived, the second special symbol is variable. Even if the number of remaining times until the display is executed the specified number of times is a plurality of times, the variable display of the second special symbol is updated for a plurality of times until the display indicating that the remaining number of times is 0 is reached. It is characterized by being configured to do.
上記(2)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されるとき、第2特別図柄の可変表示が規定回数実行されるまでの残回数、すなわち第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの残回数が複数回であったとしても、この1回の第2特別図柄の可変表示において、残回数が0であることが示されるまで更新される。これにより、第1遊技状態が終了することを視覚的に認識することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the second special symbol is variablely displayed and a specific result (for example, "special 2: 10R probability variation jackpot", "special 2: 5R probability variation jackpot") is derived. When, assuming that the remaining number of times until the variable display of the second special symbol is executed a specified number of times, that is, the remaining number of times until the transition to the second gaming state (for example, the high-accuracy non-time-saving gaming state) is a plurality of times. Is also updated until it is shown that the remaining number of times is 0 in the variable display of the second special symbol once. As a result, it is possible to visually recognize the end of the first gaming state, and it is possible to enhance the interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記回数情報(例えば、時短回数(残回数))が前記規定回数にいたったときには、前記第1遊技状態(例えば、高確時短状態)から前記第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行することを示す達成演出を実行する達成演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
When the number-of-times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) reaches the specified number of times, the first gaming state (for example, the high-accuracy time-saving state) to the second gaming state (for example, the high-accuracy non-time-saving gaming state) ) Is further provided with an achievement effect execution means (for example, a host control circuit 7212) for executing the achievement effect indicating the transition to).
上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されることを視覚的に認識することができ、より興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to visually recognize the transition to the second gaming state (for example, the high-accuracy non-time-saving gaming state), and it is possible to further enhance the interest.
(4)本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機およびパチスロに適用可能であって、
始動条件の成立(例えば、第1始動口7420への入賞)に基づいて抽選を実行し、該抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いが相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記第1遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、少なくとも規定回数の遊技が実行されると(例えば、時短終了第3条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記規定回数の遊技が実行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記規定回数の遊技が実行されるまでの残回数が単位回数よりも多い複数回数である場合、前記特別結果が導出されない遊技においては単位回数分の更新を行うものの、前記特別結果が導出される遊技においては、1回の遊技であるにもかかわらず複数回数分の更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is applicable to pachinko gaming machines and pachislot machines.
A lottery is executed based on the establishment of the starting condition (for example, winning a prize in the first starting port 7420), and when the result of the lottery is a special result (for example, a big hit), a special gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is executed. It is a gaming machine that can be controlled to the jackpot game state),
A first gaming state (for example, a high-accuracy time-saving state) in which the degree of advantage for the player is relatively small, and a second gaming state (for example, a high-accuracy non-state) in which the degree of advantage for the player is greater than the first gaming state. A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least (time saving state), and
In the first gaming state, when at least a predetermined number of games are executed (for example, when the third condition for ending the reduced working hours is satisfied), a state in which control for shifting from the first gaming state to the second gaming state can be executed. Transition control means and
In the first gaming state, a transitional effect executing means capable of executing a transitional effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information until the predetermined number of games are executed, and a transitional effect executing means.
Equipped with
The progress effect executing means is
In the first game state, when the remaining number of times until the specified number of games is executed is a plurality of times larger than the unit number of times, in the game in which the special result is not derived, the update is performed for the unit number of times. The game from which the special result is derived is characterized in that it can be updated for a plurality of times even though it is a single game.
上記(4)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、規定回数の遊技が実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the first gaming state (for example, the high-accuracy time-saving state), the number of times information (for example, the number of time-saving times (remaining number of times)) until a predetermined number of games are executed, that is, the first. Since a progress effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information from the transition from the 1-game state to the second gaming state (for example, the high-accuracy non-time-saving gaming state) is executed, the transition to the second gaming state is performed. It is possible to grasp the timing of the game and enhance the interest.
しかも、経過演出では、遊技が実行されると単位回数分(例えば、1回分)の更新が行われるところ、特別結果(例えば、大当り)が導出される遊技においては、1回の遊技において複数回数分の更新が行われる。すなわち、遊技が1回しか実行されていないにもかかわらず複数回数分の更新が行われる特殊な態様で経過演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。このような特殊な態様で経過演出が実行されることにより、遊技者に視覚的なインパクトを与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, in the progress effect, when the game is executed, the update is performed for a unit number of times (for example, one time), but in the game in which a special result (for example, a big hit) is derived, a plurality of times in one game. Minutes are updated. That is, it is possible to provide a gaming machine having a new game property, such as a progress effect being executed in a special mode in which a plurality of updates are performed even though the game is executed only once. By executing the transitional effect in such a special mode, it is possible to give a visual impact to the player and enhance the interest.
なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの残遊技回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、実行された遊技回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a count-down effect showing the number of remaining games until the transition from the first game state to the second game state, or may be a count-up effect showing the number of executed games. Other effects may be used as long as the timing of transition from the first gaming state to the second gaming state can be grasped.
また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、残遊技回数や実行された遊技回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(4)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 Further, the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the progress effect is not limited to the one displayed by numbers as long as the number of remaining games and the number of executed games can be grasped, and is, for example, variable. The number of impressions may be displayed by the number of images, or the degree of progress may be displayed by an indicator. That is, the "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (4) above may include both an aspect of indirectly indicating the number of times information and a mode of indicating the number of times information in a positive number. The mode of the transitional effect is not particularly limited as long as it is an effect that can show such information.
また、「単位回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な遊技回数が1回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「1」減算表示されることが相当する。また、1回の遊技に対して複数個の画像が表示されるような場合であれば、この複数個の画像を例えば消すことが、単位回数分の更新となる。 In addition, "update for the number of units" corresponds to updating to a display indicating that the number of games required for transition from the first game state to the second game state has decreased by one, and the progress effect is For example, in the case of a countdown effect, it corresponds to being displayed by subtracting "1". Further, when a plurality of images are displayed for one game, for example, erasing the plurality of images is an update for a unit number of times.
また、「複数回数分の更新」は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行に必要な遊技回数が複数回減ったことを示す表示に更新されること等が相当し、経過演出が例えばカウントダウン演出であれば、「2」以上減算表示されることが相当する。 In addition, "update for multiple times" is equivalent to being updated to a display indicating that the number of games required for transitioning from the first game state to the second game state has been reduced multiple times, and the progress effect is For example, in the case of a countdown effect, it corresponds to a subtraction display of "2" or more.
上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第73の遊技機を提供する。 In order to achieve the 40th object, the present invention provides the 73rd gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、前記特定の態様で発射された遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が実行されたときは前記回数情報の更新を行わず、前記第2特別図柄の可変表示が実行されたときに前記回数情報を更新可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that displays a special symbol in a variable manner and derives a game result when the variablely displayed special symbol is stopped.
The first special symbol variable that can execute the variable display of the first special symbol based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting region (for example, the first starting port switch 7421). Control means (for example, main CPU 7101) and
The second special symbol is variable based on the fact that the game ball launched in a specific mode (for example, right-handed) toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441). A second special symbol variable control means (for example, the main CPU 7101) capable of displaying the display, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special gaming state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special gaming state, and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a symbol embodiment showing a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to perform the specific condition. Controlled to a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) that facilitates acceptance into a specific passing area (for example, a small hit winning opening 7560) to which a game value is given when the game ball launched in the above embodiment passes. With the specific game state control means (for example, main CPU7101),
In the first gaming state (for example, high accuracy time saving state) in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time fired in the specific embodiment is relatively small, and in the specific embodiment. A plurality of gaming states including at least a second gaming state (for example, a high-accuracy non-time saving state) in which the expected value of the gaming value given to the number of fired balls per unit time fired is larger than that of the first gaming state. A game state control means (for example, main CPU 7101) that can be controlled by any of the above,
When the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the first gaming state (for example, when the third condition for the end of working hours or the second condition for ending the working hours is satisfied), the second gaming state is changed from the first gaming state. A state transition control means (for example, the main CPU 7101) capable of executing control to shift to
In the first game state, a transitional effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) until the variable display of the special symbol is executed the specified number of times can be executed. Execution means (eg, host control circuit 7212) and
Equipped with
The progress effect executing means is
In the first game state, the number of times information is not updated when the variable display of the first special symbol is executed, and the number of times information can be updated when the variable display of the second special symbol is executed. It is characterized by being composed of.
上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of times until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is executed a specified number of times in the first gaming state (for example, high accuracy time saving state). Since information, that is, a progress effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information from the first game state to the second game state (for example, the high-accuracy non-time-saving game state) is executed, the second game is executed. It is possible to grasp the timing of transition to the state and enhance the interest.
ところで、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)あると、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが把握し難く、遊技興趣が低下するおそれがある。経過演出が行われる第1遊技状態では特定の態様(例えば、右打ち)で遊技者が発射され、かかる遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過可能であることから、第1遊技状態から第2遊技状態への移行は、第1特別図柄が可変表示されて移行するよりも第2特別図柄が可変表示されて移行することの方が高い頻度で行われる。そこで、経過演出において、第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新を行わず、第2特別図柄の可変表示が実行されたときに回数情報の更新を行うことにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングを把握しやすくするといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 By the way, when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times (for example, when the third condition for the end of the time reduction or the second condition for the end of the time reduction is satisfied), when shifting from the first gaming state to the second gaming state, there are a plurality of special symbols. (The first special symbol and the second special symbol) If there is (the first special symbol and the second special symbol), it is difficult to grasp the transition timing from the first gaming state to the second gaming state, and there is a possibility that the interest in the game is lowered. In the first gaming state in which the transitional effect is performed, the player is fired in a specific mode (for example, right-handed), and the gaming ball can pass through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441). Therefore, the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed more frequently when the second special symbol is variably displayed and transitioned than when the first special symbol is variably displayed and transitioned. .. Therefore, in the progress effect, even if the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) is not updated, and the variable display of the second special symbol is executed. By updating the number of times information, it is possible to provide a gaming machine having a new game property, such as making it easier to grasp the transition timing from the first gaming state to the second gaming state. This makes it possible to suppress a decline in the interest in playing games.
なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of times of the variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or the execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or may be another effect as long as the timing of transition from the first game state to the second game state can be grasped.
また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 Further, the number information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the transition effect is such that the remaining number of times of the variable display of the second special symbol and the number of times of execution of the variable display of the second special symbol can be grasped. The display is not limited to numbers, and for example, the variable display number may be displayed by the number of images, or the progress may be displayed by an indicator. That is, the "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (1) above may include both an aspect of indirectly indicating the number of times information and a mode of indicating the number of times information in a positive number. The mode of the transitional effect is not particularly limited as long as it is an effect that can show such information.
なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 The "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device, but is limited to these. It is not limited to this, as long as it shows the value as a game medium, such as a prize ball in a game machine and data showing the number of balls held by a player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数には、
第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件柄)と、該第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)とがあり、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されると前記第2遊技状態に移行させるとともに、前記第2特別図柄の可変表示が実行されなくとも前記第1特別図柄の可変表示が前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
For the specified number of times
There is a first specified number of times (for example, a third condition pattern for the end of working hours) and a second specified number of times (for example, the second condition for ending the reduced working hours) that is larger than the first specified number of times.
The state transition control means is
In the first gaming state, when the variable display of the second special symbol is executed the first predetermined number of times, the game shifts to the second gaming state, and even if the variable display of the second special symbol is not executed, the said It is characterized in that the variable display of the first special symbol is configured to shift to the second gaming state even when the second specified number of times is executed.
上記(2)の遊技機によれば、第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)よりも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)の方が大きいため、第1遊技状態において特定の態様で遊技球が発射される限り、第2特別図柄が可変表示されて第1遊技状態から第2遊技状態に移行する可能性が高く、経過演出を好適に実行することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the second specified number of times (for example, the second condition for ending the reduced working hours) is larger than the first specified number of times (for example, the third condition for ending the reduced working hours). As long as the gaming ball is fired in a specific mode in the state, there is a high possibility that the second special symbol will be variably displayed and the transition from the first gaming state to the second gaming state will occur, and the progress effect can be suitably executed. ..
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The state transition control means is
In the first gaming state, even when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a specified number of times, the game is configured to shift to the second gaming state. It is characterized by being done.
上記(3)の遊技機は、第1特別図柄の可変表示が第2の規定回数実行されたときのみならず、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて第2の規定回数実行されたときにも、第2遊技状態に移行することを明確にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, not only when the variable display of the first special symbol is executed the second specified number of times, but also the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined. It is clarified that the game shifts to the second gaming state even when the game is executed a specified number of times.
上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第74の遊技機を提供する。 In order to achieve the 40th object, the present invention provides the 74th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー)を作動させて、遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、少なくとも前記第1特別図柄の可変表示を含む前記特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数実行されたときにも(例えば、時短終了第2条件が成立したときにも)、前記第2遊技状態に移行させるよう構成されており、
前記経過演出実行手段は、
少なくとも前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて所定回数(例えば、75回)の可変表示が実行されたとき、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されていなくとも、前記経過演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that displays a special symbol in a variable manner and derives a game result when the variablely displayed special symbol is stopped.
The first special symbol variable that can execute the variable display of the first special symbol based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting region (for example, the first starting port switch 7421). Control means (for example, main CPU 7101) and
A second special symbol variable control means (eg, main) capable of performing variable display of the second special symbol based on the fact that the game ball launched in a specific manner toward the game area has passed through the second special starting area. CPU7101) and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special gaming state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special gaming state, and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a symbol mode indicating a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker) is operated to cause the game ball to operate. A specific game state control means (for example, main CPU 7101) that controls a specific game state (for example, a small hit game state) that can be easily accepted into a specific passage area (for example, a small hit winning opening) to which a game value is given when passing. )When,
It is given to the first game state (for example, high accuracy time saving state) in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time is relatively small, and to the number of shot balls given to the number of shot balls per unit time. A game state control means (for example, main) that can be controlled to any one of a plurality of game states including at least a second game state (for example, a high probability non-time saving state) in which the expected value of the game value is larger than the first game state. CPU7101) and
In the first gaming state, when the variable display of the second special symbol is executed at least a specified number of times (for example, when the third condition for the end of working hours is satisfied), the second gaming state is changed from the first gaming state. A state transition control means (for example, the main CPU 7101) capable of executing control to shift to
In the first gaming state, a progress effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) until the variable display of the second special symbol is executed the first predetermined number of times is performed. Executable progress effect execution means (for example, host control circuit 7212) and
Equipped with
The state transition control means is
Even when the variable display of the special symbol including the variable display of the first special symbol is executed a second specified number of times larger than the first specified number of times in the first game state (for example, time saving end). Even when the second condition is satisfied), it is configured to shift to the second gaming state.
The progress effect executing means is
When the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined and the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 75 times), the variable display of the second special symbol is the first. It is characterized in that it is configured to end the progress effect even if it has not been executed a specified number of times.
上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state (for example, the high-accuracy time-saving state), the number of times information (for example, the time-saving number of times) until the variable display of the second special symbol is executed the first predetermined number of times is executed. (Remaining number of times))), that is, a progress effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information from the transition from the first gaming state to the second gaming state (for example, a high-accuracy non-time-saving gaming state) is executed. , It is possible to grasp the timing of transition to the second gaming state and enhance the interest.
ところで、第1遊技状態において、第1特別図柄の可変表示を含む特別図柄の可変表示が第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数実行されたときにも第2遊技状態に移行するため、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行される前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行してしまう場合が生じうる。この場合、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))との整合性が図れなくなって遊技興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて所定回数(例えば、75回)の可変表示が実行されたときには、第2特別図柄の可変表示が第1の規定回数実行されていなかったとしても、さらには第1遊技状態から第2遊技状態に移行されていなくとも、経過演出を終了するといった新たな遊技性を備える遊技機を提供するようにしたものである。これにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と経過演出として示される回数情報との整合性が図れなくなるといった事態を抑制することが可能となる。 By the way, in the first gaming state, even when the variable display of the special symbol including the variable display of the first special symbol is executed a second specified number of times larger than the first specified number of times, the game shifts to the second gaming state. , The variable display of the second special symbol may shift from the first gaming state to the second gaming state before the first predetermined number of times is executed. In this case, the transition from the first game state to the second game state may not be consistent with the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the progress effect, and the game interest may deteriorate. There is. Therefore, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined and the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 75 times), the variable display of the second special symbol is the first rule. Even if it has not been executed a number of times, even if it has not been transferred from the first gaming state to the second gaming state, it is intended to provide a gaming machine having a new game property such as ending the progress effect. .. As a result, it is possible to suppress a situation in which the transition from the first gaming state to the second gaming state is inconsistent with the number of times information shown as the transition effect.
なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of times of the variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or the execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or may be another effect as long as the timing of transition from the first game state to the second game state can be grasped.
また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 Further, the number information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the transition effect is such that the remaining number of times of the variable display of the second special symbol and the number of times of execution of the variable display of the second special symbol can be grasped. The display is not limited to numbers, and for example, the variable display number may be displayed by the number of images, or the progress may be displayed by an indicator. That is, the "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (1) above may include both an aspect of indirectly indicating the number of times information and a mode of indicating the number of times information in a positive number. The mode of the transitional effect is not particularly limited as long as it is an effect that can show such information.
なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 The "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device, but is limited to these. It is not limited to this, as long as it shows the value as a game medium, such as a prize ball in a game machine and data showing the number of balls held by a player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記経過演出実行手段は、
前記第1特別図柄の可変表示の実行回数と前記第2特別図柄の可変表示の実行回数との合計が、少なくとも前記第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)と前記第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)との差(例えば、80回)を超える前に、前記経過演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The progress effect executing means is
The total of the number of times the variable display of the first special symbol is executed and the number of times the variable display of the second special symbol is executed is at least the second specified number of times (for example, the second condition for shortening the time) and the first specified. It is characterized in that the progress effect is terminated before the difference (for example, 80 times) from the number of times (for example, the third condition for shortening the time reduction) is exceeded.
上記(2)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示の実行回数と第2特別図柄の可変表示の実行回数との合計が、少なくとも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)と第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)との差(例えば、80回)を超える前に経過演出を終了するため、第1遊技状態から第2遊技状態への移行と経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))との整合性を確実に図ることができ、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the total of the number of times the variable display of the first special symbol is executed and the number of times the variable display of the second special symbol is executed is at least the second specified number of times (for example, the time saving end second). In order to end the progress effect before the difference (for example, 80 times) between the first specified number of times (for example, the third condition for shortening the time) is exceeded, the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed. Consistency with the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the transitional effect can be ensured, and it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.
上記第40の目的を達成するために、本発明は、以下のような第75の遊技機を提供する。 In order to achieve the 40th object, the present invention provides the following 75th gaming machine.
(1)本発明に係る遊技機は、
特別図柄の可変表示を行い、該可変表示される特別図柄が停止すると遊技結果が導出される遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1特別図柄の可変表示を実行可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2特別図柄の可変表示を実行可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別結果が導出されなかったとしても特定条件が成立した(例えば、小当りを示す図柄態様が導出された)ときには、所定の可動部材(例えば、小当りアタッカー7562)を作動させて、前記特定の態様で発射された遊技球が通過すると遊技価値が付与される特定通過領域(例えば、小当り入賞口7560)への受け入れが容易となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短状態)、および前記特定の態様で発射された単位時間あたりの発射球数に対して付与される遊技価値の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1遊技状態において、前記特別図柄の可変表示が前記規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))を示す経過演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な経過演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記経過演出実行手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が実行されたときは前記回数情報の更新を行わず、前記第2特別図柄の可変表示が実行されたときに前記回数情報を更新する通常演出実行手段、および
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、前記回数情報の更新を行う特殊経過演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that displays a special symbol in a variable manner and derives a game result when the variablely displayed special symbol is stopped.
The first special symbol variable that can execute the variable display of the first special symbol based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special starting region (for example, the first starting port switch 7421). Control means (for example, main CPU 7101) and
The second special symbol is variable based on the fact that the game ball launched in a specific mode (for example, right-handed) toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441). A second special symbol variable control means (for example, the main CPU 7101) capable of displaying the display, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special gaming state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special gaming state, and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, a symbol embodiment showing a small hit is derived), a predetermined movable member (for example, a small hit attacker 7562) is operated to perform the specific condition. Controlled to a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) that facilitates acceptance into a specific passing area (for example, a small hit winning opening 7560) to which a game value is given when the game ball launched in the above embodiment passes. With the specific game state control means (for example, main CPU7101),
In the first gaming state (for example, high accuracy time saving state) in which the expected value of the game value given to the number of shot balls per unit time fired in the specific embodiment is relatively small, and in the specific embodiment. A plurality of gaming states including at least a second gaming state (for example, a high-accuracy non-time saving state) in which the expected value of the gaming value given to the number of fired balls per unit time fired is larger than that of the first gaming state. A game state control means (for example, main CPU 7101) that can be controlled by any of the above,
In the first gaming state, when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, when the third condition for the end of working hours or the second condition for ending the working hours is satisfied), the second gaming state is changed from the first gaming state. A state transition control means (for example, the main CPU 7101) capable of executing control to shift to
In the first gaming state, a transitional effect (for example, a countdown effect) indicating the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) until the variable display of the special symbol is executed the specified number of times can be executed. Execution means (eg, host control circuit 7212) and
Equipped with
The progress effect executing means is
In the first game state, when the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information is not updated, and when the variable display of the second special symbol is executed, the number of times information is updated. When the first special symbol is variablely displayed and a specific result (for example, "Special 1: 10R probability variation jackpot") is derived in the normal effect executing means and the first game state, the number of times information is displayed. It is characterized by having a special progress effect executing means for updating.
上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、高確時短状態)において、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が規定回数実行されるまでの回数情報(例えば、時短回数(残回数))、すなわち第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)に移行されるまでの回数情報を示す経過演出(例えば、例えばカウントダウン演出)が実行されるため、第2遊技状態に移行されるタイミングを把握でき、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of times until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is executed a specified number of times in the first gaming state (for example, high accuracy time saving state). Information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)), that is, a progress effect (for example, a countdown effect) showing information on the number of times from the first gaming state to the second gaming state (for example, a highly accurate non-time reduction gaming state). ) Is executed, so that the timing of transition to the second gaming state can be grasped, and it becomes possible to enhance the interest.
ところで、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると(例えば、時短終了第3条件または時短終了第2条件が成立すると)第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合、特別図柄が複数(第1特別図柄と第2特別図柄)あると、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが把握し難く、遊技興趣が低下するおそれがある。経過演出が行われる第1遊技状態では特定の態様(例えば、右打ち)で遊技者が発射され、かかる遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過可能であることから、第1遊技状態から第2遊技状態への移行は、第1特別図柄が可変表示されて移行するよりも第2特別図柄が可変表示されて移行することの方が高い頻度で行われる。そこで、経過演出において、第1特別図柄の可変表示が実行されたとしても回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新を行わず、第2特別図柄の可変表示が実行されたときに回数情報の更新を行うことにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングを把握しやすくするといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 By the way, when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times (for example, when the third condition for the end of the time reduction or the second condition for the end of the time reduction is satisfied), when shifting from the first gaming state to the second gaming state, there are a plurality of special symbols. (The first special symbol and the second special symbol) If there is (the first special symbol and the second special symbol), it is difficult to grasp the transition timing from the first gaming state to the second gaming state, and there is a possibility that the interest in the game is lowered. In the first gaming state in which the transitional effect is performed, the player is fired in a specific mode (for example, right-handed), and the gaming ball can pass through the second special starting area (for example, the second starting port switch 7441). Therefore, the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed more frequently when the second special symbol is variably displayed and transitioned than when the first special symbol is variably displayed and transitioned. .. Therefore, in the progress effect, even if the variable display of the first special symbol is executed, the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) is not updated, and the variable display of the second special symbol is executed. By updating the number of times information, it is possible to provide a gaming machine having a new game property, such as making it easier to grasp the transition timing from the first gaming state to the second gaming state. This makes it possible to suppress a decline in the interest in playing games.
ただし、第1遊技状態において、第1特別図柄の可変表示が行われて特定の結果(例えば、「特1:10R確変大当り」)が導出されるときには、回数情報(例えば、時短回数(残回数))の更新が行われる。より具体的には、上記の特定の結果が、特別遊技状態終了後に第2遊技状態に制御される結果である場合には、回数情報を、残回数が0であることを示す表示にいたるまで複数回数分の更新を行うことが好ましい。これにより、第1遊技状態が終了することを視覚的に認識することができ、興趣を高めることが可能となる。 However, in the first game state, when the variable display of the first special symbol is performed and a specific result (for example, "special 1:10 R probability variation jackpot") is derived, the number of times information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) is derived. )) Is updated. More specifically, when the above specific result is the result of being controlled to the second gaming state after the end of the special gaming state, the number of times information is displayed up to the display indicating that the remaining number of times is 0. It is preferable to update multiple times. As a result, it is possible to visually recognize the end of the first gaming state, and it is possible to enhance the interest.
なお、経過演出は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するまでの第2特別図柄の可変表示の残回数を示すカウントダウン演出であってもよいし、第2特別図柄の可変表示の実行回数を示すカウントアップ演出であってもよく、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するタイミングを把握できる演出であれば他の演出であってもよい。 The progress effect may be a countdown effect indicating the remaining number of times of the variable display of the second special symbol until the transition from the first game state to the second game state, or the execution of the variable display of the second special symbol. It may be a count-up effect indicating the number of times, or may be another effect as long as the timing of transition from the first game state to the second game state can be grasped.
また、経過演出として示される回数情報(例えば、時短回数(残回数))は、第2特別図柄の可変表示の残回数や第2特別図柄の可変表示の実行回数を把握できる態様であれば、数字で表示するものに限られず、例えば、可変表示回数を画像の個数で表示したり、インジケータで進捗度合いを表示したりする態様であってもよい。すなわち、上記(1)の遊技機の構成に記載された「回数情報を示す」とは、間接的に回数情報を示す態様と正に数字で回数情報を示す態様とのいずれをも含み得る表現であり、経過演出はこれらの情報を示し得る演出であればその態様は特に限定されない。 Further, the number information (for example, the number of time reductions (remaining number of times)) shown as the transition effect is such that the remaining number of times of the variable display of the second special symbol and the number of times of execution of the variable display of the second special symbol can be grasped. The display is not limited to numbers, and for example, the variable display number may be displayed by the number of images, or the progress may be displayed by an indicator. That is, the "indicating the number of times information" described in the configuration of the gaming machine in (1) above may include both an aspect of indirectly indicating the number of times information and a mode of indicating the number of times information in a positive number. The mode of the transitional effect is not particularly limited as long as it is an effect that can show such information.
なお、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示すが、これに限られるものではなく、遊技機における賞球や遊技者の持ち球数を示すデータ等、遊技媒体としての価値を示すものであればこれに限定されないものである。 The "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device, but is limited to these. It is not limited to this, as long as it shows the value as a game medium, such as a prize ball in a game machine and data showing the number of balls held by a player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数には、
第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件柄)と、該第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)とがあり、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が前記第1の規定回数実行されると前記第2遊技状態に移行させるとともに、前記第2特別図柄の可変表示が実行されなくとも前記第1特別図柄の可変表示が前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
For the specified number of times
There is a first specified number of times (for example, a third condition pattern for the end of working hours) and a second specified number of times (for example, the second condition for ending the reduced working hours) that is larger than the first specified number of times.
The state transition control means is
In the first gaming state, when the variable display of the second special symbol is executed the first predetermined number of times, the game shifts to the second gaming state, and even if the variable display of the second special symbol is not executed, the said It is characterized in that the variable display of the first special symbol is configured to shift to the second gaming state even when the second specified number of times is executed.
上記(2)の遊技機によれば、第1の規定回数(例えば、時短終了第3条件)よりも第2の規定回数(例えば、時短終了第2条件)の方が大きいため、第1遊技状態において特定の態様で遊技球が発射される限り、第2特別図柄が可変表示されて第1遊技状態から第2遊技状態に移行する可能性が高く、経過演出を好適に実行することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the second specified number of times (for example, the second condition for ending the reduced working hours) is larger than the first specified number of times (for example, the third condition for ending the reduced working hours). As long as the gaming ball is fired in a specific mode in the state, there is a high possibility that the second special symbol will be variably displayed and the transition from the first gaming state to the second gaming state will occur, and the progress effect can be suitably executed. ..
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記状態移行制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とをあわせて前記第2の規定回数実行されたときにも前記第2遊技状態に移行させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The state transition control means is
In the first gaming state, even when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed a specified number of times, the game is configured to shift to the second gaming state. It is characterized by being done.
上記(3)の遊技機は、第1特別図柄の可変表示が第2の規定回数実行されたときのみならず、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とをあわせて第2の規定回数実行されたときにも、第2遊技状態に移行することを明確にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, not only when the variable display of the first special symbol is executed the second specified number of times, but also the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are combined. It is clarified that the game shifts to the second gaming state even when the game is executed a specified number of times.
第72~第75の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the 72nd to 75th gaming machines, it is possible to provide a gaming machine having new game characteristics.
[第76の遊技機]
従来より、始動口に遊技球が入賞すると乱数等の始動情報を抽出し、該抽出された始動情報を所定個数まで保留し、保留された始動情報を順に用いて特別図柄の可変表示を行い、特定の図柄組合せが表示されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[76th game machine]
Conventionally, when a game ball wins a prize at the starting port, starting information such as a random number is extracted, the extracted starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved starting information is used in order to perform variable display of a special symbol. There is known a gaming machine that is controlled to a special gaming state that is advantageous to the player when a specific symbol combination is displayed.
この種の遊技機として、例えば、保留されている始動情報を事前に判定(所謂先読み)し、この判定の結果に基づいて保留ランプによる演出を実行するものが開示されている(例えば、特開2015-205057号公報参照)。 As a gaming machine of this type, for example, a machine in which a hold start information is determined in advance (so-called look-ahead) and an effect by a hold lamp is executed based on the result of this determination is disclosed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. (See 2015-20557).
(第41の課題)
ところで、特開2015-205057号公報に示されるような演出を例えば保留ランプ等のデバイスを用いて行う場合、例えば可変表示が終了して保留がシフトされたとき等には、可変表示を開始しようとする始動情報や可変表示中の始動情報については演出を行うことができず、興趣が低下するおそれがあった。
(41st issue)
By the way, when the effect shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-20557 is performed using a device such as a hold lamp, for example, when the variable display ends and the hold is shifted, the variable display will be started. It was not possible to produce the start information and the start information during variable display, which could reduce the interest.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
本発明は上記第41の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第41の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 41st problem, and the 41st object of the present invention is to provide a gaming machine having new playability.
上記第41の目的を達成するために、本発明は、以下のような第76の遊技機を提供する。 In order to achieve the 41st object, the present invention provides the 76th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の演出に用いられ、所定の発光態様で発光可能な演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)と、
前記演出発光手段の発光態様を制御する演出発光制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421,第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて始動情報を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記始動情報記憶手段に記憶される始動情報を用いて特別図柄抽選を実行可能な特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
特別図柄の可変表示を実行し、前記特別図柄抽選の結果を導出可能な特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記始動情報記憶手段により記憶可能な前記所定数の始動情報それぞれに対応させて、前記始動情報記憶手段による記憶状態(例えば、保留されているか否か)を示しうる保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)と、
前記特別図柄の可変表示が未だ実行されずに前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報についての事前判定を行い、前記保留発光手段を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる制御を実行可能な保留発光制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記演出発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ前記特別図柄抽選の結果が導出されていない状態において、前記演出発光手段を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる制御を実行可能であるとともに、
前記演出発光手段を、前記保留発光制御手段により実行される前記期待値に応じた発光態様と同様の発光態様で発光させるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
An effect light emitting means (for example, a roulette lamp 7790) that is used for a predetermined effect and can emit light in a predetermined light emitting mode, and
The effect light emission control means (for example, the host control circuit 7212) that controls the light emission mode of the effect light emission means, and the effect light emission control means.
Up to a predetermined number of start information (for example, 4) based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the special start area (for example, the first
A special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a special symbol lottery using the start information stored in the start information storage means, and
A special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of a special symbol and deriving the result of the special symbol lottery, and
A special game state control means (for example, main CPU 7101) that controls a special game state (for example, a big hit game state) when the variable display of the special symbol is executed and a special result is derived.
A hold light emitting means (for example, first) capable of indicating a storage state (for example, whether or not it is held) by the start information storage means corresponding to each of the predetermined number of start information that can be stored by the start information storage means. Hold
The variable display of the special symbol is not yet executed, the start information stored in the start information storage means is determined in advance, and the reserved light emitting means emits light according to the expected value from which the special result is derived. A hold light emission control means (for example, main CPU 7101) capable of executing control to emit light in an embodiment, and
Equipped with
The effect light emission control means
In a state where the execution of the variable display of the special symbol has been started but the result of the special symbol lottery has not yet been derived, the effect light emitting means emits light in a light emitting mode according to the expected value from which the special result is derived. It is possible to execute control to make it
The effect light emitting means is configured to emit light in the same light emitting mode as the light emitting mode according to the expected value executed by the reserved light emitting control means.
上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が未だ実行されずに始動情報記憶手段に記憶されている始動情報(すなわち保留状態にある始動情報)について事前判定が行われ、特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)が発光する。その一方で、特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ特別図柄抽選の結果が導出されていない状態においては、演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)といった保留発光手段とは別のデバイスを、特別結果が導出される期待値に応じた発光態様で発光させる。しかも、演出発光手段を、保留発光制御手段により実行される期待値に応じた発光態様と同様の発光態様で発光させるため、保留発光手段で発光できないときであっても、共通の制御処理によって演出発光手段を発光させることができることに加えて、可変表示を開始しようとする始動情報や可変表示中の始動情報についても演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, the start information (that is, the start information in the pending state) stored in the start information storage means without the variable display of the special symbol being executed is determined in advance, and the special The holding light emitting means (for example, the
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記保留発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が未だ実行されずに前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について、前記保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光色で発光させる制御を実行可能であり、
前記演出発光制御手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行が開始されたものの未だ前記特別図柄抽選の結果が導出されていない状態において、前記演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)を、前記特別結果が導出される期待値に応じた発光色で発光させる制御を実行可能であるとともに、
前記演出発光手段を、前記保留発光制御手段により実行される前記期待値に応じた発光色と外観上区別困難な発光色で発光させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The reserved light emission control means is
With respect to the start information stored in the start information storage means without the variable display of the special symbol being executed yet, the hold light emitting means (for example, the
The effect light emission control means is
In a state where the execution of the variable display of the special symbol has been started but the result of the special symbol lottery has not yet been derived, the effect light emitting means (for example, the roulette lamp 7790) is used as the expected value from which the special result is derived. It is possible to execute control to emit light with the emission color according to
The effect light emitting means is configured to emit light with a light emitting color according to the expected value executed by the reserved light emitting control means and a light emitting color that is difficult to distinguish in appearance.
上記(2)の遊技機は、特別結果が導出される期待値に応じた演出発光手段(例えば、ルーレットランプ7790)の発光色を、特別結果が導出される期待値に応じた保留発光手段(例えば、第1保留ランプ7791~第4保留ランプ7794)の発光色と外観上区別困難であることに限定したものである。これにより、保留発光手段とは別のデバイスである演出発光手段で演出を行う場合であっても特別結果が導出される期待値を把握しやすく、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In the game machine of (2) above, the emission color of the effect light emitting means (for example, the roulette lamp 7790) according to the expected value from which the special result is derived is set, and the reserved light emitting means (for example) according to the expected value from which the special result is derived. For example, it is limited to the fact that it is difficult to distinguish the emission color of the
第76の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the 76th gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
[第77~第80の遊技機]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[77th-80th gaming machines]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the game state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機では、複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値に基づいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, a gaming machine is known in which a setting value of any one of a plurality of setting values is set and the progress of the game is controlled based on the set setting values thereafter (for example,). (Refer to paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a game machine manager in a hall.
また、近年、ホールメニュー画面が液晶表示装置の表示領域に表示される遊技機も知られている。このホールメニュー画面は、例えば設定変更を伴う電源投入時等に表示される。さらに、この種の遊技機として、可動役物を備える遊技機も知られている(例えば、特開2007-268038号公報参照)。 Further, in recent years, a gaming machine in which a hall menu screen is displayed in a display area of a liquid crystal display device is also known. This hall menu screen is displayed, for example, when the power is turned on with a setting change. Further, as this type of gaming machine, a gaming machine provided with a movable accessory is also known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-268038).
(第42の課題)
ところで、可動役物を備える遊技機では、可動役物は、例えば電源投入時等の所定時に、初期位置に復帰するかまたは例えば復電時等の所定時の状況に応じた位置に移動する。その一方で、表示領域の前方に可動役物が進出すると、ホールメニュー画面等のように復電時等の所定時に表示される特定画像の視認が妨げられるおそれがある。そのため、復電時等の所定時の可動役物の動作と復電時等の所定時に表示される特定画像とを好適に行うことが要求される。
(42nd issue)
By the way, in a gaming machine provided with a movable accessory, the movable accessory returns to an initial position at a predetermined time such as when the power is turned on, or moves to a position according to a predetermined time situation such as when the power is restored. On the other hand, if a movable accessory advances in front of the display area, there is a possibility that the visual recognition of a specific image displayed at a predetermined time such as when the power is restored, such as a hall menu screen or the like, is hindered. Therefore, it is required to preferably perform the operation of the movable accessory at a predetermined time such as when the power is restored and the specific image displayed at the predetermined time such as when the power is restored.
本発明は上記第42の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第42の目的は、制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the 42nd problem, and a 42nd object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing control.
上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第77の遊技機を提供する。 In order to achieve the 42nd object, the present invention provides the 77th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機およびパチスロに適用可能であって、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is applicable to pachinko gaming machines and pachislot machines.
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on and can execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values.
When the power is turned on, the setting state control means (for example, the main CPU 7101) that can control the setting state (for example, the setting change state and the setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed. ,
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the power is turned on, a specific image display control means (for example, a specific image display control means (for example) that can be controlled so that a specific image (for example, a hall menu screen) including information related to the one set value is displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
Equipped with
The movable control means is
When the power supply is stopped and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be located in the retracted position.
It is characterized in that the movable member is controllably configured to be positioned at the advanced position when the operation of ending the display of the specific image is performed.
上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, 7-
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手(例えば、メインCPU7101)段と、
をさらに備えるとともに、前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記一の設定値が変更されたときは、前記特定画像(例えば、ホールメニュー画面)の表示の終了操作が行われると前記可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、
前記一の設定値が確認されたときは、前記電力が供給されたときの前記第1特別図柄の可変表示状態と前記第2特別図柄の可変表示状態とに基づいて、前記可動部材の位置を制御するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result is derived, a special game state control hand (for example, main CPU 7101) stage for controlling to a special game state (for example, a big hit game state). When,
Further, even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means (for example, the host control circuit 7212) is
When the one set value is changed, the movable member (for example, 7-
When the one set value is confirmed, the position of the movable member is determined based on the variable display state of the first special symbol and the variable display state of the second special symbol when the electric power is supplied. It is characterized by being configured to control.
上記(2)の遊技機によれば、一の設定値が変更されたときは、特定画像(例えば、ホールメニュー画面)の表示の終了操作が行われると可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が進出位置に位置するよう制御可能であるものの、一の設定値が確認されたときは、電力が供給されたときの第1特別図柄の可変表示状態と第2特別図柄の可変表示状態とに基づいて可動部材の位置が制御される。これにより、一の設定値の変更有無状況や復電時の第1特別図柄の可変表示状態および第2特別図柄の可変表示状態に応じて可動部材が制御されるため、復電時における表示制御と可動部材の制御とを、より好適に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when one set value is changed, a movable member (for example, a 7-segment display 7770) is operated to end the display of a specific image (for example, a hall menu screen). , Display shutter 7780) can be controlled to be located in the advanced position, but when one set value is confirmed, the variable display state of the first special symbol and the second special symbol when power is supplied. The position of the movable member is controlled based on the variable display state. As a result, the movable member is controlled according to the change presence / absence status of one set value, the variable display state of the first special symbol at the time of power recovery, and the variable display state of the second special symbol, so that the display control at the time of power recovery And control of the movable member can be performed more preferably.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備えるとともに、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Specific that the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small in the normal gaming state (for example, the normal gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the above-mentioned normal gaming state. Further, a game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state) is provided, and the game state control means is further provided.
The movable member is
It has a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means capable of displaying a predetermined image.
The movable control means (for example, the host control circuit 7212) is
In the normal gaming state, the movable display means is positioned at the advance position so that the image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized, and the movable display means is positioned at the advance position.
In the specific gaming state, the movable display means is configured to be positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.
上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, in the normal gaming state, an effect using a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means is executed, and in the specific gaming state, the display means is used. Even in the case of executing the effect, since the display control and the control of the movable member at the time of power recovery are preferably performed, it is possible to smoothly start the game after power recovery.
(4)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われ、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to the progress of the game such as jackpot probability, power saving control, volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. It ’s a game machine,
The setting state control means (for example, the
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the predetermined operation is performed, the specific image display control means (for example, the specific image display control means (for example) that can control the specific image (for example, the hall menu screen) including the information related to the one setting to be displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
Equipped with
The movable control means is
When the predetermined operation is performed and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position.
It is characterized in that the movable member is controllably configured to be positioned at the advanced position when the operation of ending the display of the specific image is performed.
上記(4)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、特定画像からの復帰時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。
According to the gaming machine of (4) above, a movable member (for example, 7-
なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 The "specific image" is not limited to the one displayed by turning on the power or turning on the power, for example, an image displayed when the power is turned on while pressing the effect button (for example, a hall menu screen), or Images displayed by operating to change or confirm settings (for example, hall menu screen), or images displayed by operating the DIP switches and buttons provided on the gaming machine during demo production or during the game. (For example, the hall menu screen) may be used. Further, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be, for example, a dedicated screen on which settings can be confirmed or changed. Furthermore, the opportunity for the "specific image" to be displayed is limited to a specific operation as long as it can be operated by, for example, a game machine administrator (including a player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.
また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Further, the "setting" is not limited to a setting in which the degree of advantage for the player can be changed, for example, such as a jackpot probability, and for example, ON / OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). Settings, volume and light intensity settings, etc. may be used.
また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 Further, the "plurality of settings" includes turning on and off one type of setting and changing a plurality of types of settings. For example, when changing to one of a plurality of settings, only one type of setting such as volume may be changed, or multiple types of settings such as volume and light intensity may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by a gaming machine manager, a player, or the like. Not done.
上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第78の遊技機を提供する。 In order to achieve the 42nd object, the present invention provides the 78th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on and can execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values.
When the power is turned on, the setting state control means (for example, the main CPU 7101) that can control the setting state (for example, the setting change state and the setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed. ,
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the power is turned on, a specific image display control means (for example, a specific image display control means (for example) that can be controlled so that a specific image (for example, a hall menu screen) including information related to the one set value is displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
A symbol embodiment showing that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). Is derived, the special game state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special game state (for example, the big hit game state), and
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the power supply is stopped and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be located in the retracted position.
Although it is possible to control the movable member to be located at the advanced position when the operation for ending the display of the specific image is performed, the specific image is displayed and the power is supplied by confirming the one set value. When the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol lottery is the special result, the movable member is moved to the retracted position even if the operation of ending the display of the specific image is performed. It is characterized by being configured so that it can be positioned.
上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに第1特別図柄抽選の結果または第2特別図柄抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, 7-
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記一の設定値の変更により前記特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示され、該特定画像の表示の終了操作が行われると、前記可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable control means (for example, the host control circuit 7212) is
When the specific image (for example, a hall menu screen) is displayed by changing the set value of one and the end operation of displaying the specific image is performed, the movable member (for example, 7-
上記(2)の遊技機によれば、一の設定値の変更により特定画像が表示されたときには、特定画像の表示の終了操作が行われると、可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が進出位置に位置するため、設定変更後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。
According to the gaming machine of (2) above, when a specific image is displayed by changing one set value, when the operation to end the display of the specific image is performed, a movable member (for example, a 7-
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備えるとともに、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Specific that the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small in the normal gaming state (for example, the normal gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the above-mentioned normal gaming state. Further, a game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state) is provided, and the game state control means is further provided.
The movable member is
It has a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means (for example, a liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image.
The movable control means (for example, the host control circuit 7212) is
In the normal gaming state, the movable display means is positioned at the advance position so that the image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized, and the movable display means is positioned at the advance position.
In the specific gaming state, the movable display means is configured to be positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.
上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, in the normal gaming state, an effect using a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means is executed, and in the specific gaming state, the display means is used. Even in the case of executing the effect, since the display control and the control of the movable member at the time of power recovery are preferably performed, it is possible to smoothly start the game after power recovery.
(4)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、該特定画像の表示の終了時に前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to the progress of the game such as jackpot probability, power saving control, volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. It ’s a game machine,
The setting state control means (for example, the
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the predetermined operation is performed, the specific image display control means (for example, the specific image display control means (for example) that can control the specific image (for example, the hall menu screen) including the information related to the one setting to be displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
A symbol embodiment showing that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). Is derived, the special game state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special game state (for example, the big hit game state), and
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position.
When the operation to end the display of the specific image is performed, the movable member can be controlled to be positioned at the advance position, but at the end of the display of the specific image, the result of the first special symbol lottery or the second special When the result of the symbol lottery is the special result, the movable member can be positioned at the retracted position even if the operation of ending the display of the specific image is performed.
上記(4)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われて特定画像が表示され、特定画像の表示の終了時に第1特別図柄抽選の結果または第2特別図柄抽選の結果が特別結果(例えば、大当り)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (4) above, a movable member (for example, 7-
なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 The "specific image" is not limited to the one displayed by turning on the power or turning on the power, for example, an image displayed when the power is turned on while pressing the effect button (for example, a hall menu screen), or Images displayed by operating to change or confirm settings (for example, hall menu screen), or images displayed by operating the DIP switches and buttons provided on the gaming machine during demo production or during the game. (For example, the hall menu screen) may be used. Further, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be, for example, a dedicated screen on which settings can be confirmed or changed. Furthermore, the opportunity for the "specific image" to be displayed is limited to a specific operation as long as it can be operated by, for example, a game machine administrator (including a player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.
また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Further, the "setting" is not limited to a setting in which the degree of advantage for the player can be changed, for example, such as a jackpot probability, and for example, ON / OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). Settings, volume and light intensity settings, etc. may be used.
また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 Further, the "plurality of settings" includes turning on and off one type of setting and changing a plurality of types of settings. For example, when changing to one of a plurality of settings, only one type of setting such as volume may be changed, or multiple types of settings such as volume and light intensity may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by a gaming machine manager, a player, or the like. Not done.
上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第79の遊技機を提供する。 In order to achieve the 42nd object, the present invention provides the 79th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on and can execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values.
When the power is turned on, the setting state control means that can control the setting state (for example, the setting change state, the setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed, and the setting state control means.
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the power is turned on, a specific image display control means (for example, a specific image display control means (for example) that can be controlled so that a specific image (for example, a hall menu screen) including information related to the one set value is displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
A symbol embodiment showing that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). Is derived, the special game state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special game state (for example, the big hit game state), and
Specific that the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small in the normal gaming state (for example, the normal gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the above-mentioned normal gaming state. A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state).
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the power supply is stopped and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be located in the retracted position.
Although it is possible to control the movable member to be located at the advanced position when the operation for ending the display of the specific image is performed, the specific image is displayed and the power is supplied by confirming the one set value. It is characterized in that the movable member can be positioned at the retracted position even if the operation to end the display of the specific image is performed when the specific gaming state is sometimes performed.
上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特定遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, 7-
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、7セグ表示器7770)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable member is
It has a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means (for example, a liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image.
The movable control means (for example, 7-segment display 7770) is
In the normal gaming state, the movable display means is positioned at the advance position so that the image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized, and the movable display means is positioned at the advance position.
In the specific gaming state, the movable display means is configured to be positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.
上記(2)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the normal gaming state, an effect using a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means is executed, and in the specific gaming state, the display means is used. Even in the case of executing the effect, since the display control and the control of the movable member at the time of power recovery are preferably performed, it is possible to smoothly start the game after power recovery.
(3)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると前記可動部材が前記進出位置に位置するよう制御可能であるものの、該特定画像の表示の終了時に前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させることが可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to the progress of the game such as jackpot probability, power saving control, volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. It ’s a game machine,
The setting state control means (for example, the
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the predetermined operation is performed, the specific image display control means (for example, the specific image display control means (for example) that can control the specific image (for example, the hall menu screen) including the information related to the one setting to be displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
A symbol embodiment showing that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). Is derived, the special game state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special game state (for example, the big hit game state), and
Specific that the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small in the normal gaming state (for example, the normal gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the above-mentioned normal gaming state. A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state).
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position.
When the operation to end the display of the specific image is performed, the movable member can be controlled to be positioned at the advance position, but when the specific gaming state is reached at the end of the display of the specific image, the display of the specific image is displayed. It is characterized in that the movable member can be positioned at the retracted position even if the end operation of the above is performed.
上記(3)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われると特定画像が表示され、この特定画像の表示の終了時に特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above, a movable member (for example, a 7-
なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 The "specific image" is not limited to the one displayed by turning on the power or turning on the power, for example, an image displayed when the power is turned on while pressing the effect button (for example, a hall menu screen), or Images displayed by operating to change or confirm settings (for example, hall menu screen), or images displayed by operating the DIP switches and buttons provided on the gaming machine during demo production or during the game. (For example, the hall menu screen) may be used. Further, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be, for example, a dedicated screen on which settings can be confirmed or changed. Furthermore, the opportunity for the "specific image" to be displayed is limited to a specific operation as long as it can be operated by, for example, a game machine administrator (including a player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.
また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Further, the "setting" is not limited to a setting in which the degree of advantage for the player can be changed, for example, such as a jackpot probability, and for example, ON / OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). Settings, volume and light intensity settings, etc. may be used.
また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 Further, the "plurality of settings" includes turning on and off one type of setting and changing a plurality of types of settings. For example, when changing to one of a plurality of settings, only one type of setting such as volume may be changed, or multiple types of settings such as volume and light intensity may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by a gaming machine manager, a player, or the like. Not done.
上記第42の目的を達成するために、本発明は、以下のような第80の遊技機を提供する。 In order to achieve the 42nd object, the present invention provides the 80th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
電源が投入されると電力が供給され、複数の設定値のうちいずれか一の設定値に基づいて遊技の進行にかかわる制御が実行可能となる遊技機であって、
前記電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態)に制御可能な設定状態制御手段と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記電源が投入されると、前記一の設定値にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記電力の供給が停止され、その後前記電源が投入されて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記一の設定値の確認により前記特定画像が表示され、前記電力が供給されたときに前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させうるとともに、
前記電力が供給されたときに、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とのうち、一方が前記特定遊技状態であったとしても他方が前記通常遊技状態であれば前記可動部材を前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that is supplied with power when the power is turned on and can execute control related to the progress of the game based on one of a plurality of set values.
When the power is turned on, the setting state control means that can control the setting state (for example, the setting change state, the setting confirmation state) in which the one setting value can be changed or confirmed, and the setting state control means.
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the power is turned on, a specific image display control means (for example, a specific image display control means (for example) that can be controlled so that a specific image (for example, a hall menu screen) including information related to the one set value is displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, a symbol embodiment indicating that the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result is derived. , A special game state control means (for example, main CPU 7101) that controls a special game state (for example, a big hit game state), and
A normal gaming state in which the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small, and a specific gaming state in which the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the normal gaming state (for example, high accuracy). A game state control means that can control any of a plurality of game states including at least a non-time saving state).
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the power supply is stopped and then the power is turned on and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be located in the retracted position.
When the specific image is displayed by confirming the one set value and the specific gaming state is reached when the electric power is supplied, even if the operation to end the display of the specific image is performed, the movable member is displayed. It can be positioned in the retracted position and can be positioned.
When the electric power is supplied, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific gaming state, if the other is in the normal gaming state, the movable member is advanced. It is characterized in that it is configured to be controllable so that it is located in a position.
上記(1)の遊技機によれば、電源が投入されて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、一の設定値の確認により特定画像が表示され、電力が供給されたときに特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特定遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。ところで、復電時に、第1特別図柄の状況と第2特別図柄の状況とが異なる場合がある。例えば、いずれか一方が特定遊技状態であって他方が通常遊技状態となる場合がある。しかしこの場合は、特定遊技状態である方の特別図柄の可変表示が終了するといずれも通常遊技状態となる。そのため、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方が特定遊技状態であったとしても他方が通常遊技状態であれば、可動部材を進出位置に位置させることによって、可動部材が進出位置に位置する通常遊技状態での遊技をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, when the power is turned on and a specific image (for example, a hall menu screen) is displayed in the display area, the movable member (for example, 7-
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可動部材は、
所定の画像を表示可能な前記表示手段(例えば、液晶表示装置7016)とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を有しており、
前記可動制御手段(例えば、7セグ表示器7770)は、
前記通常遊技状態では前記可動表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように該可動表示手段を前記進出位置に位置させるとともに、
前記特定遊技状態では前記表示手段の表示領域に表示される画像を視認できるように前記可動表示手段を前記退避位置に位置させるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The movable member is
It has a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means (for example, a liquid crystal display device 7016) capable of displaying a predetermined image.
The movable control means (for example, 7-segment display 7770) is
In the normal gaming state, the movable display means is positioned at the advance position so that the image displayed in the display area of the movable display means can be visually recognized, and the movable display means is positioned at the advance position.
In the specific gaming state, the movable display means is configured to be positioned at the retracted position so that an image displayed in the display area of the display means can be visually recognized.
上記(2)の遊技機によれば、通常遊技状態では表示手段とは別の可動表示手段(例えば、7セグ表示器7770)を用いた演出を実行し、特定遊技状態では表示手段を用いた演出を実行するような場合であっても、復電時における表示制御と可動部材の制御とが好適に行われるため、復電後の遊技をスムーズに開始させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the normal gaming state, an effect using a movable display means (for example, a 7-segment display 7770) different from the display means is executed, and in the specific gaming state, the display means is used. Even in the case of executing the effect, since the display control and the control of the movable member at the time of power recovery are preferably performed, it is possible to smoothly start the game after power recovery.
(3)本発明に係る遊技機は、
所定の操作が行われると複数の設定のうちいずれか一の設定に基づいて所定の制御(例えば、大当り確率等の遊技の進行にかかわる制御、節電制御、音量や光量の制御)が可能である遊技機であって、
前記一の設定を変更または確認することが可能な設定状態(例えば、設定変更状態、設定確認状態、ホールメニュー画面が表示された状態)に制御可能な設定状態制御手段(例えば、メインCPU7101、ホスト制御回路7212)と、
所定の画像が表示される表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置7016)と、
前記表示領域の前方である進出位置と、前記表示領域の前方から退避された退避位置との間を移動可能な可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)と、
前記進出位置または前記退避位置に前記可動部材が位置するよう制御可能な可動制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記所定の操作が行われると、前記一の設定にかかわる情報が含まれる特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が前記表示手段の表示領域に表示されるよう制御可能な特定画像表示制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定画像の表示の終了操作が行われると、該特定画像の表示を終了させる特定画像終了制御手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて、前記第1特別図柄抽選の結果または前記第2特別図柄の結果が特別結果(例えば、大当り)であることを示す図柄態様が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記通常遊技状態よりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1特別図柄の可変表示および前記第2特別図柄の可変表示のうちいずれか一方が実行中であったとしても他方を実行可能に構成されており、
前記可動制御手段は、
前記所定の操作が行われて前記特定画像が前記表示領域に表示されるとき、前記可動部材が前記退避位置に位置するよう制御可能であり、
前記特定画像の表示の終了時に前記特定遊技状態であるときには、前記特定画像の表示の終了操作が行われたとしても、前記可動部材を前記退避位置に位置させうるとともに、
前記特定画像の表示の終了時に、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とのうち、一方が前記特定遊技状態であったとしても他方が前記通常遊技状態であれば前記可動部材を前記進出位置に位置するよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine according to the present invention is
When a predetermined operation is performed, predetermined control (for example, control related to the progress of the game such as jackpot probability, power saving control, volume and light amount control) is possible based on one of a plurality of settings. It ’s a game machine,
The setting state control means (for example, the
A display means (for example, a liquid crystal display device 7016) having a display area on which a predetermined image is displayed, and
A movable member (for example, a 7-
A movable control means (for example, a host control circuit 7212) capable of controlling the position of the movable member at the advance position or the retracted position, and
When the predetermined operation is performed, the specific image display control means (for example, the specific image display control means (for example) that can control the specific image (for example, the hall menu screen) including the information related to the one setting to be displayed in the display area of the display means. , Host control circuit 7212),
When the operation to end the display of the specific image is performed, the specific image end control means (for example, the host control circuit 7212) for ending the display of the specific image is used.
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery based on the fact that a game ball launched toward the game area has passed through the first special start area.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
A symbol embodiment showing that the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed, and the result of the first special symbol lottery or the result of the second special symbol is a special result (for example, a big hit). Is derived, the special game state control means (for example, the main CPU 7101) that controls the special game state (for example, the big hit game state), and
Specific that the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small in the normal gaming state (for example, the normal gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is larger than the above-mentioned normal gaming state. A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a game state (for example, a high probability non-time saving state).
Equipped with
Even if one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is being executed, the other can be executed.
The movable control means is
When the predetermined operation is performed and the specific image is displayed in the display area, the movable member can be controlled to be positioned at the retracted position.
When the specific gaming state is reached at the end of the display of the specific image, the movable member can be positioned at the retracted position even if the operation of ending the display of the specific image is performed.
At the end of the display of the specific image, even if one of the first special symbol and the second special symbol is in the specific gaming state, if the other is in the normal gaming state, the movable member is advanced. It is characterized in that it is configured to be controllable so that it is located in a position.
上記(3)の遊技機によれば、所定の操作が行われて特定画像(例えば、ホールメニュー画面)が表示領域に表示されるにあたって可動部材(例えば、7セグ表示器7770、表示シャッタ7780)が退避位置に位置するため、特定画像の視認を確保することができる。また、特定画像の表示の終了操作が行われると可動部材が進出位置に位置するため、表示領域の前方に可動部材が位置する状態で遊技を開始することが可能となる。このように、復電時における表示制御と可動部材の制御とを好適に行うことが可能となる。ただし、所定の操作が行われると特定画像が表示され、この特定画像の表示の終了時に特定遊技状態(例えば、高確非時短状態)であるときには、特定画像の表示の終了操作が行われたとしても可動部材は退避位置に位置するため、特別遊技状態では表示領域を用いた演出をスムーズに開始することが可能となる。ところで、特定画像の表示の終了時に、第1特別図柄の状況と第2特別図柄の状況とが異なる場合がある。例えば、いずれか一方が特定遊技状態であって他方が通常遊技状態となる場合がある。しかしこの場合は、特定遊技状態である方の特別図柄の可変表示が終了するといずれも通常遊技状態となる。そのため、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方が特定遊技状態であったとしても他方が通常遊技状態であれば、可動部材を進出位置に位置させることによって、可動部材が進出位置に位置する通常遊技状態での遊技をスムーズに開始することが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above, a movable member (for example, a 7-
なお、「特定画像」とは、電源投入または電源投入の操作によって表示されるものに限らず、例えば演出ボタンを押下しながら電源を投入した場合に表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、設定の変更や確認を行うための操作によって表示される画像(例えばホールメニュー画面)や、遊技機に設けられたディップスイッチやボタン等をデモ演出中や遊技中に操作することで表示される画像(例えばホールメニュー画面)であってもよい。また、「特定画像」は、例えばホールメニュー画面が相当するが、これに限られず、例えば設定の確認や変更を行うことができる専用の画面であってもよい。さらに、「特定画像」が表示される契機についても、例えば遊技機管理者等(特定画像に秘密情報が含まれない場合には遊技者も含む)が操作することができれば特定の操作に限定されず、所定の操作によって表示されるようにしてもよい。 The "specific image" is not limited to the one displayed by turning on the power or turning on the power, for example, an image displayed when the power is turned on while pressing the effect button (for example, a hall menu screen), or Images displayed by operating to change or confirm settings (for example, hall menu screen), or images displayed by operating the DIP switches and buttons provided on the gaming machine during demo production or during the game. (For example, the hall menu screen) may be used. Further, the "specific image" corresponds to, for example, a hall menu screen, but is not limited to this, and may be, for example, a dedicated screen on which settings can be confirmed or changed. Furthermore, the opportunity for the "specific image" to be displayed is limited to a specific operation as long as it can be operated by, for example, a game machine administrator (including a player if the specific image does not contain confidential information). Instead, it may be displayed by a predetermined operation.
また、「設定」とは、例えば大当り確率のように遊技者にとっての有利度合いを変更可能な設定に限定されず、例えば、特定画像(例えばホールメニュー画面)において変更可能な節電モードのON、OFFの設定、音量や光量の設定などでもよい。 Further, the "setting" is not limited to a setting in which the degree of advantage for the player can be changed, for example, such as a jackpot probability, and for example, ON / OFF of a power saving mode that can be changed in a specific image (for example, a hall menu screen). Settings, volume and light intensity settings, etc. may be used.
また、「複数の設定」とは、1種類の設定をON、OFFすることや複数種類の設定を変更することを含む。例えば、複数の設定のうちいずれか一の設定に変更したときに、例えば音量のみといった1種類の設定のみが変更されるようにしてもよいし、例えば音量および光量といった複数種類の設定が変更されるようにしてもよい。さらに、「設定値」と称呼した場合も各種設定に直接的に又は間接的に対応した値であれば特に限定されず、遊技機管理者や遊技者等によって設定可能なものであれば特に限定されない。 Further, the "plurality of settings" includes turning on and off one type of setting and changing a plurality of types of settings. For example, when changing to one of a plurality of settings, only one type of setting such as volume may be changed, or multiple types of settings such as volume and light intensity may be changed. You may do so. Furthermore, the term "set value" is not particularly limited as long as it directly or indirectly corresponds to various settings, and is particularly limited as long as it can be set by a gaming machine manager, a player, or the like. Not done.
第77~第80の遊技機によれば、制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the 77th to 80th gaming machines, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing control.
[第81~第85の遊技機]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1始動情報を抽出し、該抽出された第1始動情報を所定個数まで保留し、保留された第1始動情報を用いて第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2始動情報を抽出し、該抽出された第2始動情報を所定個数まで保留し、保留された第2始動情報を用いて第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の図柄組合せで表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[81st to 85th gaming machines]
Conventionally, when a game ball wins a prize in the first starting port, the first starting information is extracted, the extracted first starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved first starting information is used to make a first special symbol. When the game ball wins a prize in the second starting port, the second starting information is extracted, the extracted second starting information is reserved up to a predetermined number, and the reserved second starting information is used for the second. 2 A gaming machine that performs variable display of a special symbol is known. Then, when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a specific symbol combination, the special gaming state is controlled to be advantageous to the player.
この種の遊技機として、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用し、規定回数の可変表示が行われると時間短縮状態が終了し、特殊遊技が実行されやすい高確率非時間短縮状態に移行させて、出球を増加させることができるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 As this type of gaming machine, the function of simultaneously performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special figure is used, and when the variable display of the specified number of times is performed, the time reduction state ends and the special game is started. There is disclosed a gaming machine capable of increasing the number of balls ejected by shifting to a high-probability non-time shortening state that is easy to execute (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).
また、従来より、特別遊技状態において保留されている始動情報の事前判定を行い、特別遊技状態に制御されると判定された始動情報が保留されている場合に、特別遊技状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2018-175632号公報参照)。 In addition, conventionally, the start information held in the special gaming state is determined in advance, and when the start information determined to be controlled in the special gaming state is held, it is controlled to the special gaming state. A gaming machine capable of performing a notification effect (for example, a hold continuous effect, etc.) for notifying in advance is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-175632).
(第43の課題)
ところで、例えば特開2016-174800号公報のように第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とが同時に行われる遊技機において、例えば特開2018-175632号公報に開示されたような保留連演出を行うと、開発者が意図しない事態が生じるおそれがある。そのような意図しない事態が生じると、興趣が低下し、好ましくない。
(43rd issue)
By the way, in a gaming machine such as JP-A-2016-174800 in which variable display of a first special symbol and variable display of a second special figure are simultaneously performed, as disclosed in JP-A-2018-175632, for example. There is a risk that a situation unintended by the developer may occur if a continuous production is performed. When such an unintended situation occurs, the interest is reduced and it is not preferable.
本発明は上記第43の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第43の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 43rd problem, and a 43rd object of the present invention is to provide a gaming machine having new playability.
上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第81の遊技機を提供する。 In order to achieve the 43rd object, the present invention provides the 81st gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記特定演出抽選手段は、
前記特別遊技状態の終了後、前記特別結果が導出されることなく前記所定数の前記第2特別図柄の可変表示が実行され、該所定数の前記第2特別図柄の可変表示の次(例えば、5回目)の第2特別図柄の可変表示においても前記特定演出を実行することが決定された場合、少なくとも前記次の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに、前記特定演出を終了させる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 7421), the first start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). First start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441), the second start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). Second start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and the special result is derived, the special gaming state control means (for example, the main CPU 7101) for controlling the special gaming state (for example, the big hit gaming state). When,
At least in the special gaming state, it is executed in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) that performs the execution lottery of the specific effect (for example, the reserved continuous zone effect) based on the result of the prior determination.
Based on the determination that the specific effect is to be executed by the specific effect lottery means, the specific effect execution means (for example, the specific effect execution means) for executing the specific effect in the variable display of the second special symbol after the end of the special gaming state. Host control circuit 7212) and
Equipped with
The specific production lottery means is
After the end of the special gaming state, the variable display of the predetermined number of the second special symbols is executed without deriving the special result, and the variable display of the predetermined number of the second special symbols is next (for example, for example). If it is decided to execute the specific effect even in the variable display of the second special symbol (fifth time), the specific effect is terminated at least by the time the variable display of the next second special symbol is started. It is characterized by that.
上記(1)の遊技機によれば、本来であれば第2特別図柄の可変表示が所定数を超えるまで特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)が継続することはないものの、開発者が意図しない不測の事態が発生することがあり得る。そこで、このような不測の事態が発生したときであっても、第2特別図柄の可変表示が所定数を超えるまで特定演出が継続することがないように、特別遊技状態の終了後、所定数の第2特別図柄の可変表示が実行されたのち、少なくとも次(例えば、「所定数+1」回目としての5回目)の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに、特定演出を終了させるようにしている。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not continued until the variable display of the second special symbol exceeds a predetermined number, the developer intends to do so. Unforeseen circumstances can occur. Therefore, even when such an unexpected situation occurs, a predetermined number is set after the end of the special gaming state so that the specific effect does not continue until the variable display of the second special symbol exceeds the predetermined number. After the variable display of the second special symbol of No. 1 is executed, the specific effect is terminated at least by the time when the variable display of the second special symbol of the next time (for example, the fifth time as the "predetermined number + 1" time) is started. I am doing it. This makes it possible to suppress a decline in the interest in playing games.
なお、「少なくとも次の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに」とは、所定数回目の第2特別図柄の可変表示の結果が導出されてから次(「所定数+1」回目としての5回目)の第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればいつでもよく、次の第2特別図柄の可変表示の開始と同時に特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)を終了させるようにしてもよい。 In addition, "at least until the start of the variable display of the next second special symbol" means the next ("predetermined number + 1" times after the result of the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times is derived. It does not matter at any time until the variable display of the second special symbol of (5th time) is started, and the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is ended at the same time as the start of the variable display of the next second special symbol. You may let it.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
Even if the second start information (for example, a random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, a big hit game state), the second start information storage means (for example, a random number) is stored. When the second start information is one, the execution lottery of the specific effect is not performed, and when a plurality of second start information is stored, the execution lottery of the specific effect can be performed. It is a feature.
上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if a plurality of second start information is not stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not executed, so that only one second start information is stored. It is possible to prevent a specific effect from being executed even though it has not been performed, and thereby it is possible to suppress a decrease in interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されてなり、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the other variable display can be executed.
The specific production lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is characterized in that it is configured so that the execution lottery of the specific effect can be performed.
上記(3)の遊技機によれば、第1始動情報が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the first start information is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and when the first start information is not stored. Since the execution lottery for the specific effect is performed, it is possible to prevent the situation where the variable display of the first special symbol is executed during the specific effect and the game is controlled to the special gaming state, thereby suppressing the deterioration of the interest. It will be possible.
上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第82の遊技機を提供する。 In order to achieve the 43rd object, the present invention provides the 82nd gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 7421), the first start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). First start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441), the second start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). Second start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special gaming state control means for controlling to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) (for example, a big hit game state). For example, the main CPU7101) and
At least in the special gaming state, it is executed in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) that performs the execution lottery of the specific effect (for example, the reserved continuous zone effect) based on the result of the prior determination.
Based on the determination that the specific effect is to be executed by the specific effect lottery means, the specific effect execution means (for example, the specific effect execution means) for executing the specific effect in the variable display of the second special symbol after the end of the special gaming state. Host control circuit 7212) and
Equipped with
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the other variable display can be executed.
The specific production lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is characterized in that it is configured so that the execution lottery of the specific effect can be performed.
上記(1)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the first start information (for example, a random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific effect is performed when the specific effect is not performed, it is possible to prevent a situation in which the variable display of the first special symbol is executed during the specific effect and the game is controlled to the special game state (for example, the big hit game state). This makes it possible to suppress the decline in interest.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
Even if the second start information (for example, a random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, a big hit game state), the second start information storage means (for example, a random number) is stored. When the second start information is one, the execution lottery of the specific effect is not performed, and when a plurality of second start information is stored, the execution lottery of the specific effect can be performed. It is a feature.
上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if a plurality of second start information is not stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not executed, so that only one second start information is stored. It is possible to prevent a specific effect from being executed even though it has not been performed, and thereby it is possible to suppress a decrease in interest.
上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第83の遊技機を提供する。 In order to achieve the 43rd object, the present invention provides the 83rd gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能であるとともに、前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果のいずれもが前記特別結果であって且つ前記第1特別図柄の可変表示と前記第2特別図柄の可変表示とが同時に開始されたときは、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう構成されており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されているときは前記特定演出の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成されており、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行すると決定された後に前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されたとしても、前記特定演出を、複数回の前記第2特別図柄の可変表示にわたって実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 7421), the first start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). First start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441), the second start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). Second start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special gaming state control means for controlling to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) (for example, a big hit game state). For example, the main CPU7101) and
At least in the special gaming state, it is executed in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) that performs the execution lottery of the specific effect (for example, the reserved continuous zone effect) based on the result of the prior determination.
Based on the determination that the specific effect is to be executed by the specific effect lottery means, the specific effect execution means (for example, the specific effect execution means) for executing the specific effect in the variable display of the second special symbol after the end of the special gaming state. Host control circuit 7212) and
Equipped with
Even if the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the variable display of the other can be executed, and the first special symbol lottery and the second special symbol are executed. When all of the lottery results are the special results and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are started at the same time, the result of the second special symbol lottery is derived. Is configured to be
The specific production lottery means is
When the first start information is stored by the first start information storage means, the execution lottery for the specific effect is not performed, and when the first start information is not stored by the first start information storage means. It is configured so that the execution lottery of the specific effect can be performed.
The specific effect executing means is
Even if the first start information is stored by the first start information storage means after it is determined to execute the specific effect, the specific effect can be executed over a plurality of variable displays of the second special symbol. It is characterized by being composed.
上記(1)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となる。その一方で、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の結果のいずれもが特別結果(例えば、大当り)であって且つ第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが同時に開始されたときは、第2特別図柄抽選の結果が導出されるため、特定演出を実行すると決定された後に第1始動情報が記憶されたとしても、特定演出は、複数回の第2特別図柄の可変表示にわたって実可されるようにしている。これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the first start information (for example, a random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific effect is performed when the specific effect is not performed, it is possible to prevent a situation in which the variable display of the first special symbol is executed during the specific effect and the game is controlled to the special game state (for example, the big hit game state). It becomes. On the other hand, both the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are special results (for example, big hits), and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously performed. When it is started, the result of the second special symbol lottery is derived. Therefore, even if the first start information is stored after it is decided to execute the specific effect, the specific effect is performed a plurality of times of the second special symbol. It is made to be possible over the variable display of. This makes it possible to suppress the decline in interest.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
Even if the second start information (for example, a random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, a big hit game state), the second start information storage means (for example, a random number) is stored. When the second start information is one, the execution lottery of the specific effect is not performed, and when a plurality of second start information is stored, the execution lottery of the specific effect can be performed. It is a feature.
上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if a plurality of second start information is not stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not executed, so that only one second start information is stored. It is possible to prevent a specific effect from being executed even though it has not been performed, and thereby it is possible to suppress a decrease in interest.
上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第84の遊技機を提供する。 In order to achieve the 43rd object, the present invention provides the 84th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が相対的に小さい第1遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、および単位時間あたりの発射球数に対する賞の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短状態)を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別結果には、
少なくとも、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態に制御される第1の特別結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)と、前記特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態に制御される第2の特別結果(例えば、「特2:5R通常大当り」)とが含まれており、
前記特定演出抽選手段は、
前記第2始動情報記憶手段に、前記第1の特別結果が導出されることとなる第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能であるとともに、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出中に、前記第2の特別結果が導出されることとなる前記第2特別図柄の可変表示が行われたときには、該第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに前記特定演出を終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 7421), the first start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). First start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441), the second start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). Second start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special gaming state control means for controlling to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) (for example, a big hit game state). For example, the main CPU7101) and
At least in the special gaming state, it is executed in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) that performs the execution lottery of the specific effect (for example, the reserved continuous zone effect) based on the result of the prior determination.
Based on the determination that the specific effect is to be executed by the specific effect lottery means, the specific effect execution means (for example, the specific effect execution means) for executing the specific effect in the variable display of the second special symbol after the end of the special gaming state. Host control circuit 7212) and
The first gaming state in which the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is relatively small (for example, the high-accuracy time-shortened gaming state), and the expected value of the prize for the number of launched balls per unit time is the first gaming state. A game state control means capable of controlling any one of a plurality of game states including at least a second game state (for example, a high probability non-time saving state) larger than the size of the second game state.
Equipped with
The special result is
At least, the first special result controlled to the first gaming state after the end of the special gaming state (for example, "special 2: 10R probability variation jackpot", "special 2: 5R probability variation jackpot") and the special gaming state. A second special result (for example, "Special 2: 5R normal jackpot") controlled to the second gaming state after the end of the game is included.
The specific production lottery means is
When the second start information from which the first special result is to be derived is stored in the second start information storage means, it is possible to perform an execution lottery for the specific effect.
The specific effect executing means is
When the variable display of the second special symbol from which the second special result is derived is performed during the specific effect, the specific effect is started by the time the variable display of the second special symbol is started. It is characterized by being configured to terminate.
上記(1)の遊技機によれば、第1の特別結果(例えば、「特2:10R確変大当り」、「特2:5R確変大当り」)が導出されることとなる第2始動情報が第2始動情報記憶手段に記憶されているときに特定演出抽選が実行されるため、本来であれば、特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)中の第2特別図柄の可変表示において第1の特別結果が導出される。そのため、特定演出中であるにもかかわらず第2の特別結果(例えば、「特2:5R通常大当り」)が導出されると、遊技者の落胆ははかりしれず、興趣が低下することは否めない。そこで、特定演出中に、第2の特別結果が導出されることとなる第2特別図柄の可変表示が行われたときには、この第2特別図柄の可変表示が開始されるまでにソーン演出を終了させるようにしている。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second start information from which the first special result (for example, "special 2: 10R probability variation jackpot", "special 2: 5R probability variation jackpot") is derived is the second. 2 Since the specific effect lottery is executed when it is stored in the start information storage means, the first special is normally displayed in the variable display of the second special symbol during the specific effect (for example, the hold continuous zone effect). The result is derived. Therefore, if the second special result (for example, "Special 2: 5R normal jackpot") is derived even though the specific production is in progress, the player's disappointment is immeasurable, and it is undeniable that the interest is reduced. do not have. Therefore, when the variable display of the second special symbol from which the second special result is derived is performed during the specific effect, the thorn effect is completed by the time the variable display of the second special symbol is started. I try to let you. This makes it possible to suppress the decline in interest.
「第2特別図柄の可変表示が開始されるまでに特定演出を終了させる」とは、第2特別図柄の可変表示が開始されると同時に特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)を終了させるものも含む。 "Ending the specific effect by the time the variable display of the second special symbol is started" means that the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is ended at the same time as the variable display of the second special symbol is started. Also includes.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、前記第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)に前記第2始動情報(例えば、乱数)が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を行わず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を行いうるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
Even if the second start information (for example, a random number) is stored in the second start information storage means (for example, the main RAM 7103) in the special game state (for example, a big hit game state), the second start information storage means (for example, a random number) is stored. When the second start information is one, the execution lottery of the specific effect is not performed, and when a plurality of second start information is stored, the execution lottery of the specific effect can be performed. It is a feature.
上記(2)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if a plurality of second start information is not stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not executed, so that only one second start information is stored. It is possible to prevent a specific effect from being executed even though it has not been performed, and thereby it is possible to suppress a decrease in interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)により前記第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは前記特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the other variable display can be executed.
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
When the first start information (for example, a random number) is stored by the first start information storage means (for example, the main RAM 7103), the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the above-mentioned It is characterized in that the execution lottery of the specific effect can be performed when the first start information is not stored by the first start information storage means.
上記(3)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the first start information (for example, a random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific effect is performed when the specific effect is not performed, it is possible to prevent a situation in which the variable display of the first special symbol is executed during the specific effect and the game is controlled to the special game state (for example, the big hit game state). This makes it possible to suppress the decline in interest.
上記第43の目的を達成するために、本発明は、以下のような第85の遊技機を提供する。 In order to achieve the 43rd object, the present invention provides the 85th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ7421)を通過したことに基づいて、第1始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第1始動情報記憶手段に記憶される第1始動情報を用いて第1特別図柄抽選を実行可能な第1特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第1特別図柄の可変表示を実行し、前記第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ7441)を通過したことに基づいて、第2始動情報(例えば、乱数)を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)と、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される第2始動情報を用いて第2特別図柄抽選を実行可能な第2特別図柄抽選手段(例えば、メインCPU7101)と、
第2特別図柄の可変表示を実行し、前記第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が実行されて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に記憶されている前記第2始動情報に、前記特別結果が導出される第2始動情報が含まれているか否かの事前判別を実行し、該事前判別の結果に基づいて特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行う特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
前記特定演出抽選手段により前記特定演出を実行すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態の終了後、前記特定演出を前記第2特別図柄の可変表示において実行する特定演出実行手段(例えば、ホスト制御回路7212)と、
を備え、
前記特定演出抽選手段は、
前記特別遊技状態において、前記第2始動情報記憶手段に前記第2始動情報が記憶されていたとしても、該記憶されている前記第2始動情報が1つであるときは前記特定演出の実行抽選を実行せず、複数の第2始動情報が記憶されているときに前記特定演出の実行抽選を実行可能であるとともに、
前記第2始動情報記憶手段に記憶される前記第2始動情報のうち前記特別遊技状態の終了後に前記第2特別図柄の可変表示が最初に実行されることとなる第2始動情報が、前記事前判別の結果により前記特別結果が導出されるものであると判別されるとき、前記第2始動情報記憶手段に複数の第2始動情報が記憶されていたとしても、前記特定演出の実行抽選を不実行とするよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 7421), the first start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). First start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A first special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a first special symbol lottery using the first start information stored in the first start information storage means.
A first special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the first special symbol and deriving the result of the first special symbol lottery, and
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area (for example, the second start port switch 7441), the second start information (for example, a random number) is set to a predetermined number (for example, 4). Second start information storage means (for example, main RAM 7103) that can store up to (pieces),
A second special symbol lottery means (for example, main CPU 7101) capable of executing a second special symbol lottery using the second start information stored in the second start information storage means.
A second special symbol variable display control means (for example, main CPU 7101) capable of executing variable display of the second special symbol and deriving the result of the second special symbol lottery, and
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special gaming state control means for controlling to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) (for example, a big hit game state). For example, the main CPU7101) and
At least in the special gaming state, it is executed in advance whether or not the second start information stored in the second start information storage means includes the second start information from which the special result is derived. , The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) that performs the execution lottery of the specific effect (for example, the reserved continuous zone effect) based on the result of the prior determination.
Based on the determination that the specific effect is to be executed by the specific effect lottery means, the specific effect execution means (for example, the specific effect execution means) for executing the specific effect in the variable display of the second special symbol after the end of the special gaming state. Host control circuit 7212) and
Equipped with
The specific production lottery means is
Even if the second start information is stored in the second start information storage means in the special gaming state, when the stored second start information is one, the execution lottery for the specific effect is performed. It is possible to execute the execution lottery of the specific effect when a plurality of second start information is stored without executing.
Of the second start information stored in the second start information storage means, the second start information from which the variable display of the second special symbol is first executed after the end of the special gaming state is the above-mentioned thing. When it is determined that the special result is derived from the result of the pre-determination, even if a plurality of second start information is stored in the second start information storage means, the execution lottery for the specific effect is performed. It is characterized by being configured to be non-executive.
上記(1)の遊技機によれば、複数の第2始動情報が記憶されていなければ特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を実行しないため、第2始動情報が1つしか記憶されていないにもかかわらず特定演出が実行されるといったことを防止でき、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。ただし、特別遊技状態の終了後に第2特別図柄の可変表示が最初に実行されることとなる第2始動情報が、事前判別の結果により特別結果が導出されるものであると判別されるときには、特定演出の実行抽選を実行しないようにしている。これにより、特定演出を、複数回の第2特別図柄の可変表示にわたって確実に実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if a plurality of second start information is not stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not executed, so that only one second start information is stored. It is possible to prevent a specific effect from being executed even though it has not been performed, and thereby it is possible to suppress a decrease in interest. However, when it is determined that the second start information from which the variable display of the second special symbol is first executed after the end of the special gaming state is the one from which the special result is derived from the result of the prior determination, The execution lottery of the specific production is not executed. This makes it possible to reliably execute the specific effect over the variable display of the second special symbol a plurality of times.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のうちいずれか一方の可変表示の実行中であったとしても他方の可変表示を実行可能に構成されており、
前記特定演出抽選手段(例えば、ホスト制御回路7212)は、
前記第1始動情報記憶手段(例えば、メインRAM7103)により前記第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは前記特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、前記第1始動情報記憶手段により前記第1始動情報が記憶されていないときに前記特定演出の実行抽選を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Even if one of the first special symbol and the second special symbol is being executed, the other variable display can be executed.
The specific effect lottery means (for example, the host control circuit 7212) is
When the first start information (for example, a random number) is stored by the first start information storage means (for example, the main RAM 7103), the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the above-mentioned It is characterized in that the execution lottery of the specific effect can be performed when the first start information is not stored by the first start information storage means.
上記(2)の遊技機によれば、第1始動情報(例えば、乱数)が記憶されているときは特定演出(例えば、保留連ゾーン演出)の実行抽選を行わず、第1始動情報が記憶されていないときに特定演出の実行抽選を行うため、特定演出中に第1特別図柄の可変表示が実行されて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるといった事態を防ぐことが可能となり、これにより興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the first start information (for example, a random number) is stored, the execution lottery for the specific effect (for example, the hold continuous zone effect) is not performed, and the first start information is stored. Since the execution lottery of the specific effect is performed when the specific effect is not performed, it is possible to prevent a situation in which the variable display of the first special symbol is executed during the specific effect and the game is controlled to the special game state (for example, the big hit game state). This makes it possible to suppress the decline in interest.
第81~第85の遊技機によれば、興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。 According to the 81st to 85th gaming machines, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
[第86の遊技機]
従来より、例えば出玉率(投入または発射等された遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合)の期待値等を定める複数段階の設定値(例えば、設定1~設定6)のうち、例えばホール関係者によっていずれか一の設定値にセットすることができる遊技機が知られている。
[86th gaming machine]
Conventionally, for example, among the setting values (for example, setting 1 to setting 6) of a plurality of stages that determine the expected value of the payout rate (the ratio of the game medium that has been thrown in or fired to the game medium that has been paid out), for example. A gaming machine that can be set to any one set value by a person involved in the hall is known.
この種の遊技機では、所定の遊技開始条件が成立すると内部抽選を行い、可変表示される図柄が停止して特定の図柄組合せが表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。 In this type of gaming machine, an internal lottery is performed when a predetermined game start condition is satisfied, and when the variablely displayed symbols are stopped and a specific symbol combination is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player. ..
(第44の課題)
さらに近年、例えば液晶表示装置を備え、遊技興趣を高めるために多種多用な演出が行われている。例えば、通常時は表示されない特殊演出を行うと、遊技者の興味を惹き付けることが可能となる。このような特殊演出の一例として、例えば設定値を推測可能にした演出等が挙げられる(例えば、特開2017-184794号公報参照)。
(44th issue)
Further, in recent years, for example, a liquid crystal display device is provided, and various productions are performed in order to enhance the entertainment of the game. For example, it is possible to attract the interest of the player by performing a special effect that is not normally displayed. As an example of such a special effect, for example, an effect in which a set value can be inferred can be mentioned (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-184794).
ところで、特殊演出を行うことによって遊技者の興味を惹き付けることは可能であるものの、特殊演出が行われる遊技機を全てのホール関係者が一様に望むわけではないため、いかなる遊技機においても特殊演出が実行されると、ホール関係者にとって利便性が悪い。 By the way, although it is possible to attract the interest of the player by performing a special effect, not all the people involved in the hall uniformly desire a game machine on which the special effect is performed. When a special effect is executed, it is inconvenient for the people involved in the hall.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、利便性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing convenience.
本発明は上記第44の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第44の目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 44th problem, and a 44th object of the present invention is to provide a gaming machine having new playability.
上記第44の目的を達成するために、本発明は、以下のような第86の遊技機を提供する。 In order to achieve the 44th object, the present invention provides the 86th gaming machine as follows.
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて内部抽選を実行可能であり、該内部抽選の結果が特別の結果であると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値に変更することが可能な設定変更手段(例えば、設定キー7328)と、
前記一の設定値に応じた期待値で前記特別の結果となるよう遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、メインCPU7101)と、
少なくとも前記一の設定値にかかわる情報を前記主制御手段から受信可能であり、所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、ホスト制御回路7100)と、
前記所定の演出にかかわる設定を変更可能な演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記一の設定値と前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せに基づいて、実行する演出パターン(通常or特殊演出、設定示唆演出の実行頻度、設定示唆演出の実行可否)を変更可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing an internal lottery based on the establishment of a predetermined condition, and capable of executing a special game advantageous to the player if the result of the internal lottery is a special result.
A setting changing means (for example, setting key 7328) capable of changing to any one of a plurality of setting values, and
A main control means (for example, the main CPU 7101) that controls the progress of the game so as to obtain the special result with an expected value corresponding to the one set value.
An effect control means (for example, a host control circuit 7100) capable of receiving at least information related to the one set value from the main control means and executing a predetermined effect, and
An effect setting changing means (for example, DIP switch 7004) capable of changing the setting related to the predetermined effect, and
Equipped with
The effect control means is
Based on the combination of the one setting value and the setting by the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004), the effect pattern to be executed (normal or special effect, execution frequency of setting suggestion effect, execution possibility of setting suggestion effect) ) Can be changed.
上記(1)の遊技機によれば、一の設定値と演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せに基づいて演出パターンが変更されるため、例えば遊技機管理責任者が所望する演出が表示されるよう設定することができ、利便性が高められる。例えば、一の設定値と演出設定変更手段による設定との組合せが特定の組合せであるときに表示される特殊演出があるとき、この特殊演出が行われることを遊技機管理責任者が所望するのか否かに応じて、一の設定値と演出設定変更手段による設定との組合せを決めればよい。 According to the gaming machine of (1) above, the effect pattern is changed based on the combination of one setting value and the setting by the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004). It can be set so that the desired effect is displayed, and the convenience is enhanced. For example, when there is a special effect displayed when the combination of one setting value and the setting by the effect setting changing means is a specific combination, does the game machine management manager desire that this special effect be performed? Depending on whether or not, the combination of one setting value and the setting by the effect setting changing means may be determined.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が第1の期待値である第1の設定値(例えば、設定1)と、前記特別の結果となる期待値が前記第1の期待値と同じまたは略同じであるものの前記第1の設定値とは別の第2の設定値(例えば、設定2)および第3の設定値(例えば、設定3)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
通常演出、第1の特殊演出および第2の特殊演出を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定と、前記一の設定値としての、前記第1の設定値、前記第2の設定値または前記第3の設定値との組合せに応じて、前記通常演出、前記第1の特殊演出または前記第2の特殊演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of setting values are set to
The first set value (for example, setting 1) in which the expected value having the special result is the first expected value and the expected value having the special result are the same as or substantially the same as the first expected value. Although there is, a second set value (for example, setting 2) and a third set value (for example, setting 3) different from the first set value are included.
The effect control means is
It is configured to be able to execute any of a plurality of effects including a normal effect, a first special effect, and a second special effect, and is set by the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004). Depending on the combination of the first set value, the second set value, or the third set value as the one set value, the normal effect, the first special effect, or the second set value. It is characterized by being configured so that special effects can be executed.
上記(2)の遊技機によれば、第1の設定値、第2の設定値および第3の設定値のうちいずれを一の設定値とするかによって、演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定との組合せにより、通常演出、第1の特殊演出および第2の特殊演出のうち実行可能となる演出を変更することができ、利便性が高められる。しかも、第1の設定値、第2の設定値および第3の設定値は、特別の結果となる期待値が同じまたは略同じであるため、例えば遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく演出にかかわる仕様を所望の仕様に変更することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the effect setting changing means (for example, DIP switch) depends on which of the first set value, the second set value, and the third set value is set as one set value. By combining with the setting according to 7004), it is possible to change the effect that can be executed among the normal effect, the first special effect, and the second special effect, and the convenience is enhanced. Moreover, the first set value, the second set value, and the third set value have the same or substantially the same expected value as a special result. It is possible to change the specifications related to the production to the desired specifications without changing.
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が第1の期待値である第1の設定値(例えば、設定1)と、前記特別の結果となる期待値が前記第1の期待値と同じであるものの前記第1の設定値とは別の第2の設定値(例えば、設定2)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
通常演出および特殊演出(例えば、設定示唆演出)を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに、
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)による設定と、前記一の設定値としての前記第1の設定値または前記第2の設定値との組合せに応じて、前記特殊演出の実行頻度が異なるように構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of setting values are set to
The first set value (for example, setting 1) in which the expected value resulting in the special result is the first expected value, and the expected value having the same expected value as the first expected value, wherein the expected value resulting in the special result is the same as the first expected value. A second set value (for example, setting 2) different from the first set value is included.
The effect control means is
It is configured so that any one of a plurality of effects including a normal effect and a special effect (for example, a setting suggestion effect) can be executed.
Depending on the combination of the setting by the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004) and the first set value or the second set value as the one set value, the execution frequency of the special effect is increased. It is characterized by being configured differently.
上記(3)の遊技機によれば、第1の設定値および第2の設定値のうちいずれを一の設定値とするかによって、演出設定変更手段による設定との組合せにより、特殊演出(例えば、設定示唆演出)の実行頻度を変更することができ、利便性が高められる。しかも、第1の設定値と第2の設定値とは、特別の結果となる期待値が同じまたは略同じであるため、例えば遊技機管理責任者は、出玉にかかわる仕様を変えることなく特殊演出の実行頻度を変更することができる。
実行頻度を変更することができる。
According to the gaming machine of (3) above, a special effect (for example, depending on which of the first set value and the second set value is set as one set value and the setting by the effect setting changing means is used. , Setting suggestion effect) can be changed, which enhances convenience. Moreover, since the first set value and the second set value have the same or substantially the same expected value as a special result, for example, the game machine manager is special without changing the specifications related to the ball ejection. The execution frequency of the effect can be changed.
You can change the execution frequency.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更手段により設定可能な前記複数の設定値には、
前記特別の結果となる期待値が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6)が含まれるとともに、
前記演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)は、
前記設定変更手段により変更可能な前記複数の設定値と同数の設定のうちいずれかに設定可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
通常演出および特殊演出(例えば、設定示唆演出)を含む複数の演出のうちいずれかの演出を実行可能に構成されているとともに、
前記演出設定変更手段による設定と前記一の設定値とが一致したときに、前記特殊演出の実行が可能または不可能となるように構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of setting values that can be set by the setting changing means include
A plurality of setting values (for example, setting 1 to setting 6) having different expected values that give the special result are included, and the setting values are included.
The effect setting changing means (for example, DIP switch 7004) is
It is configured to be configurable to any of the same number of settings as the plurality of setting values that can be changed by the setting changing means.
The effect control means is
It is configured so that any one of a plurality of effects including a normal effect and a special effect (for example, a setting suggestion effect) can be executed.
It is characterized in that when the setting by the effect setting changing means and the set value of the one match, the special effect can be executed or cannot be executed.
上記(4)の遊技機によれば、演出設定変更手段(例えば、ディップスイッチ7004)は、設定変更手段により変更可能な複数の設定値と同数の設定のうちいずれかに設定可能に構成されており、演出設定変更手段による設定と一の設定値(設定変更手段によりセットされた設定値)とが一致したときに、特殊演出(例えば、設定示唆演出)の実行が可能または不可能となる。そのため、現在の設定値と演出設定変更手段による設定とを同じにするだけといった簡単な方法で、特殊演出の実行可否を変更することができ、利便性が高められる。 According to the gaming machine of (4) above, the effect setting changing means (for example, DIP switch 7004) is configured to be configurable to any one of a plurality of setting values and the same number of settings that can be changed by the setting changing means. When the setting by the effect setting changing means and one setting value (setting value set by the setting changing means) match, the special effect (for example, the setting suggestion effect) can be executed or impossible. Therefore, it is possible to change whether or not the special effect can be executed by a simple method such as making the current setting value and the setting by the effect setting changing means the same, and the convenience is enhanced.
第86の遊技機によれば、利便性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the 86th gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing convenience.
以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第14実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, the first to fourteenth embodiments have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is merely exemplified, and the present invention is not particularly limited, and specific configurations of each means and the like are specified. Can be changed in design as appropriate. Further, the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not it.
上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In the above-mentioned detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description described above, and can be applied to other embodiments, and the scope of application thereof is various. In addition, the terms and wording used in the present specification are used to accurately explain the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Further, those skilled in the art will find it easy to infer other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in the present specification. Therefore, the description of the scope of claims must be regarded as including an equal structure without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical content and essence of this application by the Japan Patent Office, general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to be able to make a prompt judgment through a thorough investigation. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the statement of claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the peculiar effect of the present invention, it is desired that the documents and the like already disclosed be fully taken into consideration in the interpretation.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The detailed description described above includes processing performed by the computer. The above explanations and expressions are described for the purpose of being understood by those skilled in the art most efficiently. In the present specification, each process used to derive the result of 1 should be understood as a process without self-contradiction. Further, in each process, electrical or magnetic signals are transmitted / received, recorded, and the like. In the processing in each processing, such signals are expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in the present specification is executed by various devices in principle. In addition, other configurations required to perform each process are self-evident from the above description.
[第15実施形態]
以下、第15実施形態に係る遊技機について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本発明に係る遊技機としては、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般及びパチスロ遊技機全般を対象とするが、本実施形態ではそれぞれ図に示す形態のパチンコ遊技機を想定する。まず、本発明の第15実施形態に係る遊技機について以下に説明する。
[15th Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine according to the fifteenth embodiment will be described with reference to the attached drawings. The gaming machines according to the present invention include general pachinko gaming machines including enclosed pachinko gaming machines and general pachislot gaming machines, but in the present embodiment, the pachinko gaming machines of the form shown in the figure are assumed. .. First, the gaming machine according to the fifteenth embodiment of the present invention will be described below.
「第15実施形態」<遊技機の特徴的構成>
図385~図389に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、表枠20003に特徴的な構成要素を備えている。表枠20003の構成要素としては、表枠ベース板を構成する右側ベース板20003aa、左側ベース板20003ab及び全体ベース板20003acのほか、透明板ユニット20007、皿ユニット20008、トップ飾り20014、右側装飾部材20015、左側装飾部材20016がある。皿ユニット20008は、全体ベース板20003acの下部に取り付けられる。トップ飾り20014は、右側ベース板20003aa及び左側ベース板20003abの上部に取り付けられる。右側装飾部材20015は、右側ベース板20003aaの下部に取り付けられ、左側装飾部材20016は、左側ベース板20003abの下部に取り付けられる。以下に主たる特徴的な構成要素について図面を参照して説明する。
"15th Embodiment"<Characteristic configuration of a gaming machine>
As shown in FIGS. 385 to 389, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes components characteristic of the
<皿ユニット20008について>
図390~図398に示すように、皿ユニット20008は、上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008b、アンダーカバー20008c、支持部材20008d、第1操作ユニット20009A、第2操作ユニット20009B、スピーカユニット20010、送風機構20110、発光ユニット20012、上皿20017、下皿20018等を有する。上皿20017は、支持部材20008dの上部左寄りの位置に設けられ、第1操作ユニット20009Aは、上皿20017の右隣りとなる支持部材20008dの上部中央の位置に設けられ、第2操作ユニット20009Bは、第1操作ユニット20009Aの右隣りとなる支持部材20008dの上部右寄りの位置に設けられる。下皿20018は、上皿20017の下方となる支持部材20008dの下部左寄りの位置に設けられ、スピーカユニット20010は、下皿20018の右隣りとなる支持部材20008dの下部中央の位置に設けられ、送風機構20110は、スピーカユニット20010の右隣りとなる支持部材20008dの下部右寄りの位置に設けられ、発光ユニット20012は、送風機構20110の右隣りで発射装置20026の左隣りとなる支持部材20008dの下部右寄りの位置に設けられる。第1操作ユニット20009A、第2操作ユニット20009B、スピーカユニット20010、送風機構20110、発光ユニット20012、上皿20017、及び下皿20018は、第1操作ユニット20009A及び第2操作ユニット20009Bの後述する操作部材(操作ボタン)や上皿20017及び下皿20018の上面を露出させるように上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008b、アンダーカバー20008cにより覆われる。上皿上部カバー20008a、下皿カバー20008bの一部、アンダーカバー20008cは、着脱自在となっている。
<About the
As shown in FIGS. 390 to 398, the
[上皿20017及び下皿20018]
上皿20017は、遊技球を貯留可能な上皿本体20017p等のほか、上皿本体20017pに遊技球を払い出すための払出口20170を有する。下皿20018は、遊技球を貯留可能な下皿本体20018p等のほか、下皿本体20018pに遊技球を排出するための排出口20180や、下皿本体20018pの下方外部に遊技球を落下させるための球抜き部20181を有する。
[
The
[第1操作ユニット20009A]
第1操作ユニット20009Aは、遊技者が操作可能な操作部材(操作ボタン)22000のほか、押下検出センサ22035(図示略)や電飾基板22183(図示略)等を有する。第1操作ユニット20009Aの操作部材22000は、上皿上部カバー20008aの中央に設けられた開口から露出し、操作部材22000の押圧操作面が円形状に形成されている。この操作部材22000は、後述する演出抽選テーブル(図406参照)から明らかなように、比較的使用頻度が高い操作演出用のボタンとして設けられている。押下検出センサ22035及び電飾基板22183は、専用の図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板20033(図405参照)に接続されている。これにより、操作部材22000の押下操作に際しては、押下検出センサ22035による操作信号がサブ制御基板20033に供給される。
[
The
[第2操作ユニット20009B]
第2操作ユニット20009Bは、球貸ボタン20023や返却ボタン20024とともに、遊技者が操作演出に際して操作するための押圧ボタン23000や遊技者が選択操作するための十字ボタン23100を共通基板23200に実装して構成されたものである。球貸ボタン20023、返却ボタン20024、押圧ボタン23000、及び十字ボタン23100は、それぞれに対応して共通基板23200に設けられた押下検出センサにより変位動作が検出される。共通基板23200は、図示しないハーネス等の配線を介して後述するサブ制御基板20033やカードユニット装置CU(図405参照)に接続されている。これにより、球貸ボタン20023や返却ボタン20024の押下操作に際しては、共通基板23200から押下検出センサによる球貸操作信号や返却操作信号がカードユニット装置CUに供給される一方、押圧ボタン23000や十字ボタン23100の押下操作に際しては、共通基板23200から押下検出センサによる演出操作信号や選択操作信号がサブ制御基板20033に供給される。このような第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000は、上皿上部カバー20008aの右寄りの位置に設けられた開口から露出し、押圧ボタン23000の押圧操作面が四角形状に形成されている。この押圧ボタン23000は、後述する演出抽選テーブル(図406参照)から明らかなように、比較的使用頻度が低い操作演出用のボタンとして設けられている。ここで、十字ボタン23100と押圧ボタン23000とは、共に直線状の辺を備えた略四角形状で構成され、直線状の辺が互いに対向して配置されている。
[
In the
[スピーカユニット20010]
スピーカユニット20010は、低音域の音を増幅するバスレフ型のものであり、スピーカ20010c及びエンクロージャ20010eを有する。スピーカ20010cは、エンクロージャ20010eの前面に設けられており、下皿カバー20008bの前面中央部に設けられたスピーカカバー20010kによってスピーカ20010cの前部が覆われる。スピーカ20010cの前部で発生した音は、スピーカカバー20010kを通って遊技者に直接伝わる一方、スピーカ20010cの後部で発生した音は、エンクロージャ20010eの内部に一旦籠る。
[Speaker unit 2010]
The
エンクロージャ20010eは、スピーカ20010cの後部から発生した音をその前部から発生した音と干渉させないように封じ込めるものであり、比較的大きな容積をもつように形成されている。図398に示すように、エンクロージャ20010eの左上部20010eaは、下皿20018の右側上方まで迫り出すように形成されている。また、エンクロージャ20010eの左上部20010eaは、上皿本体20017pの底部と接触するように配置される。さらに、エンクロージャ20010eの左下部20010ebは、下皿本体20018pの右端部と接触するように配置される。
The enclosure 2010e is designed to contain the sound generated from the rear portion of the speaker 2010c so as not to interfere with the sound generated from the front portion thereof, and is formed to have a relatively large volume. As shown in FIG. 398, the upper left portion 20010ea of the enclosure 2010e is formed so as to protrude to the upper right side of the
図400に示すように、エンクロージャ20010eの右下端部には、内部に設けられた導管(図示略)へと通じる開口20010ecが設けられている。このような導管及び開口20010ecは、いわゆるヘルムホルツ共鳴の原理により、スピーカ20010cの後部からエンクロージャ20010eの内部に発せられた音を共振・増強しつつ外部へと伝播する。開口20010ecから外部へと伝播する音は、スピーカ20010cの前部から発せられた音と重なることにより、豊かで力強い低音として感じられる。また、スピーカ20010cから音が発生する際には、その音の発生に連動して開口20010ecから外部へと空気が流出する。スピーカ20010cから音が発生していない状態では、開口20010ecから外部へと空気が流出しない。
As shown in FIG. 400, the lower right end of the
このようなスピーカユニット20010によれば、エンクロージャ20010eの左上部20010eaが部分的に膨出した形状であるので、例えば直方体状のエンクロージャよりも容積を十分確保することができ、スピーカ20010cから十分な音圧で迫力のある低音を発生させることができる。
According to such a
また、スピーカ20010cから音を発生させる際には、それと同時にエンクロージャ20010eの開口20010ecから外部へと十分な風圧で風を送出することができる。 Further, when the sound is generated from the speaker 2010c, at the same time, the wind can be sent out from the opening 2010ec of the enclosure 2010e to the outside with sufficient wind pressure.
さらに、スピーカ20010cで音を発生させる際には、エンクロージャ20010e全体が音圧に応じて振動するが、エンクロージャ20010eの左上部20010ea及び左下部20010ebが上皿本体20017p及び下皿本体20018pの一部と接触しているので、その振動が上皿本体20017pや下皿本体20018p全体にも伝わる。これにより、上皿本体20017pや下皿本体20018pに多くの遊技球が貯留されている場合にあっても、払出口20170や排出口20180から出てくる遊技球の球詰まりを振動によって効果的に防ぐことができる。
Further, when the speaker 2010c generates sound, the entire enclosure 2010e vibrates according to the sound pressure, but the upper left portion 2010ea and the lower left portion 2010eb of the enclosure 2010e are part of the upper plate main body 200017p and the lower plate
[送風機構20110]
送風機構20110は、エンクロージャ20010eの開口20010ecから送出される風の方向を切り替えるものであり、エンクロージャ20010eの右側面に隣接して配置される。図401及び図403に示すように、送風機構20110は、左右に2分割可能なカバー部材20110A,20110B、ソレノイド20111、スライド部材20112、リンク部材20113、バネ20114、開閉部材20115、及び開閉検知センサ20116を有する。ソレノイド20111、スライド部材20112、リンク部材20113、バネ20114、開閉部材20115、及び開閉検知センサ20116は、カバー部材20110A,20110Bの内部に収容される。
[Blower mechanism 20110]
The
図403及び図404に示すように、カバー部材20110Aには、エンクロージャ20010eの開口20010ecからまっすぐ向かう方面を開閉部材20115が閉鎖・開放可能な空間部20110aが設けられている。空間部20110aの下方は、開閉部材20115の閉鎖・開放に関係なく常に開放されており、アンダーカバー20008cに設けられた通気口20008caが位置する(図400参照)。図401及び図403に示すように、カバー部材20110Bには、空間部20110aと対向する位置に開口部20110bが設けられている。開口部20110bの右側には、下皿カバー20008bの一部として着脱自在の右下側面カバー20008baに設けられた送風口20080が位置する(図396、図399、図400参照)。これにより、開閉部材20115が空間部20110aを閉鎖した状態の場合、開口20010ecから送出された風は、開閉部材20115に当って遮られ、開口部20110bを抜けることなく空間部20110aの下方へと導かれる。空間部20110aの下方へと導かれた風は、アンダーカバー20008cの通気口20008caを通って外部へと送出される。一方、開閉部材20115が空間部20110aを開放した状態の場合、開口20010ecから送出された風は、開閉部材20115に遮られることなく概ねまっすぐ流れ、空間部20110a及び開口部20110bを抜けた後、右下側面カバー20008baの送風口20080を通って外部へと送出される。送風口20080と概ねまっすぐ対向する位置には、発射装置20026の発射ハンドル20026bが配置されており、送風口20080から出た風は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たる。すなわち、開口20010ecから空間部20110a及び開口部20110b並びに送風口20080を経て発射ハンドル20026bへと風が流れる流路は、概ねまっすぐ形成されるので、発射ハンドル20026bを握る遊技者の手まで風圧をできる限り弱めることなく風を到達させることができ、遊技者に対して確実に風を感じさせることができる。また、開閉部材20115の閉鎖・開放状態のいずれにしても、開口20010ecから風と共に送出される音は、送風口20080あるいは通気口20008caのいずれかを通って外部に放出されるので、ヘルムホルツ共鳴による音響効果を低減させることなく重低音を十分体感させることができる。
As shown in FIGS. 403 and 404, the cover member 20101A is provided with a
図401~図404に示すように、ソレノイド20111は、オン・オフ動作に連動して突出・退避可能なプランジャ20111aを有する。プランジャ20111aの先端部は、スライド部材20112と連結されている。スライド部材20112は、水平方向に沿って移動可能にカバー部材20110Aに支持されている。スライド部材20112には、垂直方向に沿って長く伸びるように長孔20112aが形成されている。この長孔20112aには、リンク部材20113の連結部113aが移動自在に係止される。リンク部材20113の基端部20113bは、回転可能にカバー部材20110Aに支持され、リンク部材20113の先端部寄りの部位には、バネ20114の一端が係止される。バネ20114の他端は、カバー部材20110Aの適部に係止されている。リンク部材20113の先端部には、長孔20113cが形成されている。この長孔20113cには、開閉部材20115に設けられた連結ピン20115aが移動自在に係止される。開閉部材20115は、空間部20110aに留まる閉鎖位置と空間部20110aからずれた開放位置との間を移動可能にカバー部材20110Aに案内されている。開閉検知センサ20116は、例えばタッチセンサあるいは近接センサにより構成され、開閉部材20115が開放位置にあるとき、リンク部材20113の一部が当接あるいは近接することにより、空間部20110aが開放状態にあることを検知する。開閉部材20115が閉鎖位置にあるとき、リンク部材20113が開閉検知センサ20116から離間することにより、空間部20110aが閉鎖状態にあることを検知する。開閉検知センサ20116は、サブ制御基板20033と電気的に接続されている。
As shown in FIGS. 401 to 404, the
図401及び図402に示すように、ソレノイド20111がオフ状態でプランジャ20111aが突出位置にあるとき、スライド部材20112が図中左寄りに位置し、リンク部材20113の先端部側がバネ20114によって引っ張られる結果、その先端部の長孔20113cに連結ピン20115aを介して連結された開閉部材20115は、空間部20110aの閉鎖位置に留まり、空間部20110aを閉鎖状態とする。このとき、リンク部材20113は、開閉検知センサ20116から離間した位置にあるため、開閉検知センサ20116からは、閉鎖状態を示す検知信号がサブ制御基板20033に供給される。
As shown in FIGS. 401 and 402, when the
一方、図403及び図404に示すように、ソレノイド20111がオン状態となると、プランジャ20111aが突出位置から退避位置へと移動する。プランジャ20111aが退避位置へと移動すると、スライド部材20112が図中右側へと移動し、それに伴いリンク部材20113の先端部側がバネ20114の引っ張り力に抗して基端部20113bを軸に反時計回りの方向に回動する。その結果、リンク部材20113の長孔20113cに連結ピン20115aを介して連結された開閉部材20115は、空間部20110aから図中右側の退避した位置へと移動し、これにより空間部20110aが開放状態となる。このとき、リンク部材20113は、開閉検知センサ20116と当接あるいは近接するため、開閉検知センサ20116からは、開放状態を示す検知信号がサブ制御基板20033に供給される。
On the other hand, as shown in FIGS. 403 and 404, when the
このような送風機構20110によれば、開口20010ecから送風口20080を経て発射ハンドル20026bへと至る風の流路が概ね直線状となり、この開口20010ecと送風口20080との間に位置する空間部20110aが閉鎖・開放状態に制御され、空間部20110aを閉鎖状態とした場合、開口20010ecからの風の流れを空間部20110aの下方に位置する通気口20008caへと導くことができる一方、空間部20110aを開放状態とした場合、開口20010ecからの風の流れを空間部20110aから開口部20110bを通ってまっすぐ送風口20080へと直線的に導くことができる。送風口20080を出た風は、さらにまっすぐ直線的に発射ハンドル20026bの方へと流れ、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たることとなる。これにより、重低音を聞く聴覚とともに皮膚感覚によって風を感じさせることができる。開口20010ecからの風が通気口20008caへと導かれる場合、通気口20008ca付近に遊技者の手が添えられることはないため、例えば風を感じさせずに聴覚によって重低音のみを感じさせることができる。
According to such a
[発光ユニット20012]
発光ユニット20012は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に照射光を当てるものであり、発射ハンドル20026bの左斜め上方に配置される。発光ユニット20012は、その詳細について図示説明を省略するが、発光手段としての複数のLED、複数のLEDを搭載した発光基板、複数のLEDからの光を所定方向に導くための導光板等を有して構成される。図397及び図398に示すように、発光ユニット20012からの光が導かれる所定方向には、下皿カバー20008bの一部として着脱自在の右上側面カバー20008bbに設けられた照射窓20081が設けられている。発光ユニット20012からの光は、照射窓20081を通って発射ハンドル20026bの方に照射され、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手にスポットライトとして映る。これにより、皮膚感覚に訴える風や聴覚に訴える重低音とは別に、照射光によっても視覚を刺激して感じさせることができる。
[Light emitting unit 2012]
The
[遊技機の電気的構成]
次に、図405を用いて、本実施形態に係る遊技機の制御回路について説明する。なお、図405においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記する。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 405. In FIG. 405, the "switch" is abbreviated as "SW" and the "solenoid" is abbreviated as "SOL".
図405に示すように、遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御基板20028と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としてのサブ制御基板20033とを有する。
As shown in FIG. 405, the gaming machine has a
主制御基板20028は、メインCPU20280、読み出し専用メモリであるメインROM20281、読み書き可能メモリであるメインRAM20282、初期リセット回路20283、I/Oポート20284、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート20285、リセット用クロックパルス発生回路20286、及び遊技情報出力回路20287を備えている。主制御基板20028は、各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The main control board 2008 has a
メインCPU20280は、メインROM20281及びメインRAM20282と接続されており、メインROM20281に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
The
主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第1始動口(図示略)の後方に配置された第1始動口スイッチ20311が接続されている。第1始動口スイッチ20311によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
A first
主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第2始動口(図示略)の後方に配置された第2始動口スイッチ20312が接続されている。第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
A second
これらの第1始動口スイッチ20311及び第2始動口スイッチ20312は、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。
These first
主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける通過ゲート(図示略)の後方に配置された通過ゲートスイッチ20314が接続されている。通過ゲートスイッチ20314によって遊技球が検出された場合、通過ゲートに遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、遊技盤20001Aに設けられた普通図柄表示部20005Aにおいて表示される。なお、普通図柄表示部20005Aにおいて特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示されるようにしてもよい。
A
通過ゲートスイッチ20314は、通過ゲートを遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ20314は、第2始動口を開放する契機を与える。
The passing
主制御基板20028には、遊技盤20001Aに設けられた一般入賞口(図示略)の後方に配置された一般入賞口スイッチ20310が接続されている。一般入賞口スイッチ20310によって遊技球が検出されると、払出装置20035により予め設定されている数の賞球が行われる。
A general winning
主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第1大入賞口(図示略)の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ20315が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ20315は、第1大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ20315により遊技球の入賞が検出されると、払出装置20035は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20170又は排出口20180を通じて上皿20017又は下皿20018に払い出しを行う。
The first large winning opening count switch 20315 arranged behind the first large winning opening (not shown) in the
主制御基板20028には、遊技盤20001Aにおける第2大入賞口(図示略)の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ20316が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ20316は、第2大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ20316により遊技球の入賞が検出されると、払出装置20035は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20170又は排出口20180を介して上皿20017又は下皿20018に払い出しを行う。
The second major winning
これらの第1大入賞口カウントスイッチ20315及び第2大入賞口カウントスイッチ20316は、第1大入賞口及び第2大入賞口を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。
These 1st big winning opening count switch 20315 and 2nd big winning
主制御基板20028には、第2大入賞口の内部にある特定領域及び非特定領域(図示略)に配置された特定領域スイッチ20317A及び非特定領域スイッチ20317Bが接続されている。特定領域スイッチ20317Aは、大当り遊技状態において特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞として、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。非特定領域スイッチ20317Bは、大当り遊技状態において非特定領域を遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞として、所定の検出信号を主制御基板20028に供給する。
A
主制御基板20028は、第1大入賞口を開閉する第1大入賞口シャッタ(図示略)を駆動する第1大入賞口ソレノイド20315Aと、第2大入賞口を開閉する第2大入賞口シャッタ(図示略)を駆動する第2大入賞口ソレノイド20316Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタは、第1大入賞口への遊技球の入賞が容易な開放状態(第1態様)と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2態様)とに変動するように駆動され、第1大入賞口が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタは、第2大入賞口への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変動するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ及び第2大入賞口シャッタによる第1大入賞口及び第2大入賞口の開放駆動は、遊技盤20001Aに設けられた第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The
主制御基板20028は、第2始動口に設けられた羽根部材(図示略)を開閉する羽根部材ソレノイド20313を制御する。これにより、普通図柄表示部20005Aにおいて所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口に遊技球を入りや易くなる。
The
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(非確変・非時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、1/256であり、羽根部材が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材が例えば1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the gaming state (non-probability variation / non-time saving gaming state) that is not the time-saving gaming state is 1/256, and the blade member is not released. .. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member is opened three times for, for example, 1.3 seconds. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the winning count number that is the upper limit when the second starting port is opened is 10 counts (10).
主制御基板20028は、第2大入賞口内の特定領域の変位部材(図示略)を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド20318を制御する。これにより、大当り遊技状態のラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域に対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材が閉鎖状態となる場合は、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域を遊技球が通過し易くなる。
The
第1特別図柄保留表示部20005Eは、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dが変動表示しているときに、第1始動口スイッチ20311によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。
The first special symbol holding
第2特別図柄保留表示部20005Fは、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dが変動表示しているときに、第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部20005C又は第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。
The second special symbol holding
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口及び第2始動口への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be varied and displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port and the second starting port.
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、上限数が設定されており、本実施形態において、メインCPU20280は、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ20311及び第2始動口スイッチ20312によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。
Further, an upper limit is set for the number of holdings in which the execution of the variable display of the special symbol is held, and in the present embodiment, the
第1特別図柄表示部20005Cにおける第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部20005Cに対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第1特別図柄始動記憶領域
(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。
When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 20005C is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 20005C is the information of the
第2特別図柄表示部20005Dにおける第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部20005Dに対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM20282の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。
Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 20005D, when the number of reserved second special symbol games is reserved up to, for example, four, the second special symbol display unit 20005D corresponding to the changing number is reserved. 2 The information of the special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the
したがって、第1始動口及び第2始動口への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部20005E及び第2特別図柄保留表示部20005Fによる保留表示数もそれぞれ4個となる。
Therefore, the maximum number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port and the second starting port is eight in total, and the first special symbol holding
第1大入賞口シャッタによる第1大入賞口の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ20315によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタが第1大入賞口を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the 1st big winning opening by the 1st big winning opening shutter, the count value (the number of winnings of the game ball) by the 1st big winning opening count switch 20315 becomes a predetermined number (for example, the number of winnings is 10). Alternatively, it is maintained until one of the conditions such as the elapse of the opening time described later described in advance is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the first large winning opening shutter has elapsed, the first large winning opening shutter is driven to close the first large winning opening.
第2大入賞口シャッタによる第2大入賞口の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ20316によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタが第2大入賞口を閉鎖するように駆動される。
Similarly, in the open state of the 2nd big winning opening by the 2nd big winning opening shutter, the count value (the number of winnings of the game ball) by the 2nd big winning
大当り遊技状態では、予め設定された大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づき、第1大入賞口及び第2大入賞口の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口及び第2大入賞口のそれぞれが大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づいて所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口又は第2大入賞口が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口又は第2大入賞口が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口及び第2大入賞口のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口及び第2大入賞口の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big prize opening and the second big winning opening are repeated based on the preset big winning opening opening / closing pattern (hit opening / closing pattern). In the big hit game state, the game in which each of the first big winning opening and the second big winning opening is opened and closed for a predetermined number of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit opening / closing pattern) is a "round game (round). Game) ". A round game (round game) may be simply called a round. About the state from when the 1st big prize opening or the 2nd big winning opening is closed by one round game until the 1st big winning opening or the 2nd big winning opening is opened as the next round game Also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, each of the first prize opening and the second prize opening may be opened and closed a plurality of times. Further, in one round game, the open / closed state of the first prize opening and the second prize opening is exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning opening is continuously closed.
なお、本実施形態の遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第2大入賞口が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を1回あるいは複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the second big winning opening is defined to be repeatedly opened a predetermined number of times. There is. Of course, in the small hit game state, the arbitrary or specific large winning opening may be controlled to be repeatedly opened once or a plurality of times. This small hit game state is a game state in which the small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probable variable gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probabilistic gaming state remains. It remains in the probabilistic gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probabilistic gaming state.
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口又は第2大入賞口が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口及び第2大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口及び第2大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. In one round game, if the maximum number of winnings per round is reached before the 1st big winning opening or the 2nd big winning opening is opened a predetermined number of times, the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening The winning opening is closed, and the round game is terminated without opening the first major winning opening and the second major winning opening for the remaining number of openings.
また、大当り遊技状態において第2大入賞口が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材が制御される。これにより、特定領域は、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域を遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても、特定領域を遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態とがある。 Further, in a specific round game in which the second big winning opening is opened in the big hit game state, the displacement member is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern). As a result, the specific area becomes an open state and a closed state in a specific round game in the jackpot gaming state. That is, in a specific round game, the game ball may pass through a specific area and win a V prize, whereas in a round game other than the specific round game, it is assumed that the game ball wins in the second major winning opening. However, the game ball cannot pass through the specific area or becomes difficult. That is, the types of jackpot gaming states include jackpot gaming states that include a specific round game and jackpot gaming states that do not include a specific round game.
液晶表示装置20004の画面上には、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dで表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置20004の画面上には、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。
On the screen of the liquid
一方、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置20004の画面上においても装飾図柄が停止表示される。
On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 20005C and the second special symbol display unit 20005D is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the screen of the liquid
また、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示される。
Further, in the first special symbol display unit 20005C and the second special symbol display unit 20005D, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed on the screen of the liquid
具体的には、第1特別図柄表示部20005C及び第2特別図柄表示部20005Dのいずれか一方において特別図柄が、例えば「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置20004の画面上に表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様
(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置20004の画面上に表示される。
Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in one of the first special symbol display unit 20005C and the second special symbol display unit 20005D in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit", the liquid crystal display is displayed. The combination of decorative symbols for effect displayed on the screen of the
このような主制御基板20028のメインCPU20280は、遊技領域20001pにおける所定の領域
(第1始動口、第2始動口)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技状態)を実行するか否かを抽選可能な抽選手段を実現している。
The
メインROM20281は、大当り抽選や図柄抽選等といった各種の処理をメインCPU20280に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
The
例えば、図406に示すように、メインROM20281に記憶されたテーブルとしては、大当り抽選テーブルや図柄抽選テーブルがある。大当り抽選テーブルは、大当り抽選を乱数抽選により行う際に用いられ、例えば乱数範囲0~255のうち、0~254の乱数値が抽出されるとハズレで、255の乱数値が抽出されると大当りの当選となる旨を規定している。図柄抽選テーブルは、大当り当選の際、第1特別図柄(特図1)及び第2特別図柄
(特図2)を乱数抽選により決定付けるために用いられる。このような図柄抽選テーブルは、例えば、第1特別図柄(特図1)に関し、乱数範囲0~99のうち、0~35の乱数値が抽出されると4R通常大当りに対応する4R通常図柄を決定し、36~65の乱数値が抽出されると16R通常大当りに対応する16R通常図柄を決定し、66~85の乱数値が抽出されると4R確変大当りに対応する4R確変図柄を決定し、86~99の乱数値が抽出されると16R確変大当りに対応する16R確変図柄を決定する旨を規定している。また、図柄抽選テーブルは、例えば、第2特別図柄(特図1)に関し、乱数範囲0~99のうち、0~33の乱数値が抽出されると4R確変大当りに対応する4R確変図柄を決定し、34~99の乱数値が抽出されると16R確変大当りに対応する16R確変図柄を決定する旨を規定している。
For example, as shown in FIG. 406, the table stored in the
メインRAM20282は、メインCPU20280の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU20280の一時記憶領域としては、メインRAM20282に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The main RAM 20482 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the
初期リセット回路20283は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU20280に接続されている。
The
I/Oポート20284は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU20280に、メインCPU20280からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート20285は、メインCPU20280からの各種コマンドをサブ制御基板20033に送信するものである。
The
リセット用クロックパルス発生回路20286は、タイマ割込処理を実行するためのクロックパルスを所定の周期(たとえば2msec)毎に発生するものである。
The reset clock
遊技情報出力回路20287は、外部接続されたホールコンピュータHPや外部情報表示装置EDに各種の情報を出力するためのものである。
The game
主制御基板20028に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口ソレノイド20315A、第2大入賞口ソレノイド20316A、羽根部材ソレノイド20313、変位部材ソレノイド20318、及び外部端子板20320が含まれる。
Various devices connected to the
外部端子板20320は、略して外端板と称され、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する外部情報表示装置ED、あるいはホールに設置された複数の遊技機を管理するホールコンピュータHP等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
The external
主制御基板20028に接続される各種のスイッチには、一般入賞口スイッチ20310、第1始動口スイッチ20311、第2始動口スイッチ20312、通過ゲートスイッチ20314、第1大入賞口カウントスイッチ20315、第2大入賞口カウントスイッチ20316、特定領域スイッチ20317A、非特定領域スイッチ20317B、及びバックアップクリアスイッチ20319が含まれる。
Various switches connected to the
バックアップクリアスイッチ20319は、電断時等における主制御基板20028及び後述する払出・発射制御基板20034のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
The backup clear switch 20319 clears the backup data of the
また、主制御基板20028には、払出・発射制御基板20034を介して、発射装置20026、払出装置20035、及びカードユニット装置CUが接続されている。
Further, the
主制御基板20028は、払出・発射制御基板20034に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御基板20034は、主として発射装置20026及び払出装置20035を制御するものであり、発射装置20026、払出装置20035、及びカードユニット装置CUが接続されている。
The
カードユニット装置CUは、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する第2操作ユニット20009Bと接続されており、この第2操作ユニット20009Bとの間で信号を送受信可能である。
The card unit device CU is connected to a
払出・発射制御基板20034は、主制御基板20028から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット装置CUから供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置20035に対して所定の信号を送信することにより、払出装置20035に遊技球を払い出させる。払出装置20035は、例えば、第1始動口又は第2始動口への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口や第1大入賞口又は第2大入賞口への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出す。
The payout /
払出・発射制御基板20034は、発射装置20026の発射ハンドル20026bが遊技者によって把持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域20001pに向けて発射させる制御を行う。
The payout /
サブ制御基板20033は、主制御基板20028に接続されており、主制御基板20028から各種のコマンドが供給されるように構成されている。
The
サブ制御基板20033は、主制御基板20028から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御、主として演出動作に係る制御を行うものであり、サブCPU20330、プログラムROM20331、ワークRAM20332、コマンド入力ポート20333、リアルタイムクロック(以下、「RTC:Real-Time Clock」という)334、表示制御回路20335、音響制御回路20336、発光制御回路20337、及び演出装置制御回路20338を有する。表示制御回路20335には、液晶表示装置20004が接続されている。音響制御回路20336には、スピーカ20010a,20010b,20010cが接続されている。発光制御回路20337には、ランプや各種のLED(図405においては、まとめてランプ・LED20260と表記)が接続されている。演出装置制御回路20338は、各種の可動演出役物や可動部材の可動機構(図405においては、まとめて可動演出装置20270と表記)が接続されている。
The
また、サブ制御基板20033は、第1操作ユニット20009Aと接続され、当該第1操作ユニット20009Aに設けられたセンサ類(図示略)からの信号が入力可能とされる。例えば、操作部材(操作ボタン)22000が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板20033に操作部材22000の操作に応じた操作信号が入力される。サブ制御基板20033はまた、第2操作ユニット20009Bと接続され、当該第2操作ユニット20009Bに設けられたセンサ類(図示略)からの信号が入力可能とされる。例えば、押圧ボタン23000が押下された状態を押下検出センサが検出すると、この押下検出センサからサブ制御基板20033に押圧ボタン23000の操作に応じた操作信号が入力される。
Further, the
サブCPU20330は、プログラムROM20331に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理、主として演出動作に係る処理を実行するものである。液晶表示装置20004は、表示手段として機能する。特に、サブCPU20330は、主制御基板20028から供給される各種のコマンドにしたがって、サブ制御基板20033全体の制御を行う。
The
プログラムROM20331は、サブCPU20330が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
The
例えば、図406に示すように、プログラムROM20331に記憶されたテーブルとしては、演出抽選テーブルがある。演出抽選テーブルは、例えば、スピーカユニット20010及び送風機構20110を用いた送風に係る演出(送風演出)、発光ユニット20012を用いた光照射に係る演出(光照射演出)、操作部材22000あるいは押圧ボタン23000を用いた操作演出(第1操作演出、第2操作演出)といった各種演出の実行有無を決定するための演出抽選を乱数抽選により行う際に用いられる。なお、送風演出が実行される際は、それと同時にスピーカ20010cを用いて低音を発生させる音響演出も実行される。第1操作演出は、第1操作ユニット20009Aの操作部材22000を用いた演出であり、第2操作演出は、第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000を用いた演出である。
For example, as shown in FIG. 406, as the table stored in the
具体的に、演出抽選テーブルは、大当り抽選によるハズレ、4R通常大当りの当選、16R通常大当りの当選、4R確変大当りの当選、16R確変大当りの当選といった場合に、送風演出、光照射演出、操作演出の各演出を実行させるか否かを乱数抽選(乱数範囲0~99による抽選)により決定するための抽籤値を規定している。
Specifically, the production lottery table is used for ventilation effect, light irradiation effect, operation effect, etc. in the case of loss due to big hit lottery, 4R normal big hit win, 16R normal big hit win, 4R probability change big hit win, 16R probability change big hit win, etc. A lottery value is specified for determining whether or not to execute each of the effects of the above by a random number lottery (lottery based on a
このような演出抽選テーブルによれば、送風演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R通常大当りの場合、0~30の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、31~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 According to such an effect lottery table, regarding the blast effect, if the big hit lottery result is lost, "no effect" is always determined by extracting a random number value from 0 to 99, and in the case of a 4R normal big hit, When a random value of 0 to 30 is extracted, "without effect" is determined, while when a random value of 31 to 99 is extracted, "with effect" is determined. In the case of a 16R normal jackpot, 0 to 95 When a random value is extracted, "without effect" is determined, while when a random value of 96 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 4R probability variation jackpot, a random value of 0 to 50 is extracted. If this is done, "without effect" is determined, while if a random value of 51 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 16R probability variation jackpot, if a random value of 0 to 50 is extracted, "" While "without effect" is determined, "with effect" is determined when a random number value of 51 to 99 is extracted.
光照射演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R通常大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出あり」が決定される。 Regarding the light irradiation effect, if the jackpot lottery result is lost, "no effect" is determined when a random value from 0 to 90 is extracted, while "with effect" is obtained when a random value from 91 to 99 is extracted. Is determined, and in the case of a 4R normal jackpot, "without effect" is determined when a random value from 0 to 90 is extracted, while "with effect" is determined when a random value from 91 to 99 is extracted. In the case of 16R normal jackpot, "with effect" is determined by always extracting random values from 0 to 99, and in the case of 4R probability variation jackpot, "without effect" is determined when random values from 0 to 90 are extracted. On the other hand, when a random value of 91 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 16R probability variation jackpot, "with effect" is determined by always extracting a random value of 0 to 99. ..
第1操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R通常大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、0~50の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、51~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、4R確変大当りの場合、0~85の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、86~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~95の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、96~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 Regarding the first operation effect, if the jackpot lottery result is lost, "no effect" is determined when a random number value of 0 to 95 is extracted, while "with effect" is obtained when a random value of 96 to 99 is extracted. Is determined, and in the case of a 4R normal jackpot, "without effect" is determined when a random value of 0 to 50 is extracted, while "with effect" is determined when a random value of 51 to 99 is extracted. , 16R In the case of a normal jackpot, "without effect" is determined when a random value of 0 to 50 is extracted, while "with effect" is determined when a random value of 51 to 99 is extracted, and a 4R probability variation jackpot is determined. In the case of, "without effect" is determined when a random value from 0 to 85 is extracted, while "with effect" is determined when a random value from 86 to 99 is extracted, and 0 in the case of a 16R probability variation jackpot. When the random values of ~ 95 are extracted, "without effect" is determined, while when the random values of 96 to 99 are extracted, "with effect" is determined.
第2操作演出については、大当り抽選結果がハズレの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R通常大当りの場合、0~97の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、98~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R通常大当りの場合、必ず0~99の乱数値が抽出されることで「演出なし」が決定され、4R確変大当りの場合、0~90の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、91~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定され、16R確変大当りの場合、0~60の乱数値が抽出されると「演出なし」が決定される一方、61~99の乱数値が抽出されると「演出あり」が決定される。 Regarding the second operation effect, if the big hit lottery result is lost, "no effect" is always determined by extracting random values from 0 to 99, and in the case of 4R normal big hit, random values from 0 to 97 are extracted. If this is done, "without effect" is determined, while if a random value of 98 to 99 is extracted, "with effect" is determined, and in the case of a 16R normal jackpot, a random value of 0 to 99 is always extracted. In the case of a 4R probability variation jackpot, "no effect" is determined when a random value from 0 to 90 is extracted, while "no effect" is determined when a random value from 91 to 99 is extracted. Is determined, and in the case of a 16R probability variation jackpot, "without effect" is determined when a random value of 0 to 60 is extracted, while "with effect" is determined when a random value of 61 to 99 is extracted. To.
このような演出抽選テーブルによれば、送風演出、光照射演出、第1操作演出、第2操作演出といった演出が同時に発生する組み合わせパターンが、ハズレあるいは大当りの種類に応じて確率的に異なる。すなわち、発生する演出の組み合わせパターンに応じてハズレや大当りの種類について見当をつけやすくすることができる。 According to such an effect lottery table, the combination pattern in which the effects such as the blower effect, the light irradiation effect, the first operation effect, and the second operation effect occur at the same time is stochastically different depending on the type of loss or jackpot. That is, it is possible to easily guess the type of loss or jackpot according to the combination pattern of the generated effects.
また、操作演出についての規定内容からも明らかなように、第2操作ユニット20009Bの押圧ボタン23000を用いた第2操作演出よりも、第1操作ユニット20009Aの操作部材22000を用いた第1操作演出の方が出現頻度が高くなっている。すなわち、第1操作演出において用いられる操作部材22000よりも第2操作演出において用いられる押圧ボタン23000の方が使用頻度が低いので、押圧ボタン23000の近隣に配置される操作演出とは関係ない十字ボタン23100といったボタンの誤操作を未然に防ぐとともに、使用頻度の高い操作部材22000を独立した操作ユニットに備えることで配線や基板を簡易に専用設計することができる。
Further, as is clear from the regulation contents regarding the operation effect, the first operation effect using the
ワークRAM20332は、サブCPU20330の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。
The work RAM 20332 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the
コマンド入力ポート20333は、主制御基板20028のメインCPU20280から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU20330へと伝えるものである。
The
RTC20334は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブCPU20330に入力する。RTC20334は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC20334は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTCは、サブ制御基板上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTCに代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するワークRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。
The RTC20334 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time to the
表示制御回路20335は、サブCPU20330から供給されるデータに応じて、液晶表示装置20004における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路20335の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The display control circuit 20335 is for performing display control in the liquid
表示制御回路20335は、サブCPU20330から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置20004の画面上に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
The display control circuit 20335 temporarily stores the image data to be displayed on the screen of the liquid
また、表示制御回路20335は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータ(図示略)に供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置20004に供給する。液晶表示装置20004の画面上には、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
Further, the display control circuit 20335 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid
音響制御回路20336は、スピーカ20010a,20010b,20010cから発生させる音楽や音声などのサウンドに関する制御を行うためのものであり、サウンド出力に関する制御を行う音源IC、各種のサウンドデータを記憶するサウンドデータROM、サウンド信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音響制御回路20336の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The
音源ICは、スピーカ20010a,20010b,20010cから発生させるサウンドの制御を行うものであり、サブCPU20330から供給されるサウンド発生命令に応じて、サウンドデータROMに記憶されている複数のサウンドデータから一つのサウンドデータを選択することができる。
The sound source IC controls the sound generated from the
また、音源ICは、選択されたサウンドデータをサウンドデータROMから読み出し、サウンドデータを所定のサウンド信号に変換し、そのサウンド信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、サウンド信号を増幅させ、スピーカ20010a,20010b,20010cから音を発生させる。
Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. It should be noted that this amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the
発光制御回路20337は、装飾ランプ等を含むランプ・LED20260の制御を行うためのものであり、発光制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、発光制御回路20337の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The light
演出装置制御回路20338は、例えば、大当り遊技状態において可動演出役物等を作動させる等の演出動作を制御する。
The effect
<右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016について>
右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016は、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、右側装飾部材20015について説明する。
<About the right
The right side
右側装飾部材20015及び左側装飾部材20016は、所定の遊技条件が成立した場合に光の演出を行うものである。図407~図412に示すように、右側装飾部材20015は、支持部材20150、発光基板(図示略)、外側導光部材20151、内側導光部材20152、及び装飾カバー20153を有する。支持部材20150、発光基板、外側導光部材20151、及び内側導光部材20152は、装飾カバー20153により覆われる。装飾カバー20153の主な前面部は、半透明あるいは透明で光透過性を有する。
The right side
支持部材20150及び発光基板は、右側ベース板20003aaに取り付けられる。支持部材20150の裏面側には、発光基板が配置される。支持部材20150には、複数のスリット20150aが形成されており、これら複数のスリット20150aに臨むように発光基板に設けられた複数のLED(図示略)が位置する。支持部材20150の前部には、複数のスリット20150aに沿うように外側導光部材20151及び内側導光部材20152が取り付けられる。LEDは、光量の確保とコスト面とを考慮し、所定の間隔(例えば、20mmから30mmの間隔)で配置されている。
The
外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、各々板状部材で構成され、外側導光部材20151よりも内側導光部材20152が大きくなるように形成されている。外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、互いに左右に所定間隔離れるように位置する。これら外側導光部材20151及び内側導光部材20152は、大きさや配置が異なる以外は同様の構成からなるため、以下の説明においては、便宜上、内側導光部材20152について説明する。
The outer
図408~図412に示すように、内側導光部材20152は、光入射面となる入射後端面20152aと、光出射面となる出射前端面20152bとを有する。入射後端面20152aは、支持部材20150の複数のスリット20150aに臨むように配置される。これにより、複数のLEDは、入射後端面20152aの長手方向に沿って並ぶように位置する。出射前端面20152bは、装飾カバー20153の内面に沿うように配置され、全体的に湾曲状に形成されている。
As shown in FIGS. 408 to 412, the inner
図409及び図410に示すように、入射後端面20152aは、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状のレンズカットが形成されている。これにより、スリット20150aを通って入射後端面20152aに入射したLEDからの光は、内側導光部材20152の内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面20152bは、いわゆるダイヤカット状のレンズカットが形成されている。これにより、入射後端面20152aから内側導光部材20152の内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。なお、内側導光部材20152の出射前端面20152bは、外側導光部材20151の出射前端面よりも遊技者が位置する手前側に配置されている。
As shown in FIGS. 409 and 410, the incident
このような右側装飾部材20015によれば、その内部を進行する光を側方に漏らすことなく出射前端面20152bから効率よく拡散することができ、視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。左側装飾部材20016も、右側装飾部材20015と同様の構成されていることから、右側装飾部材20015による光の演出と同時に、あるいは右側装飾部材20015による光の演出とは異なるタイミングで視覚を効果的に刺激するように光の演出を実行することができる。
According to such a right-side
<トップ飾り20014について>
図388に示すように、トップ飾り20014は、中央装飾ユニット20014a、右側装飾ユニット20014b、左側装飾ユニット20014cを有する。右側装飾ユニット20014b及び左側装飾ユニット20014cは、互いに概ね左右対称の形状に形成されており、共に同様の部材を備えて構成される。以下の説明においては、便宜上、中央装飾ユニット20014a及び右側装飾ユニット20014bについて説明する。
<About
As shown in FIG. 388, the
[中央装飾ユニット20014a]
中央装飾ユニット20014aは、例えば大当り開始時に発光することによって光の演出を行う正面視逆三角形状のものである。図413~図417に示すように、中央装飾ユニット20014aは、本体カバー20140、前面カバー20141、上部カバー20142、支持部材20143、発光基板20144、遮光部材20145、複数の導光部材20146a~20146cを有する。支持部材20143、発光基板20144、遮光部材20145、及び複数の導光部材20146a~20146cは、本体カバー20140、前面カバー20141、及び上部カバー20142により覆われる。前面カバー20141の前面部20141aは、半透明あるいは透明で光透過性を有する。この前面部20141aは、下部より上部に至るほど前方に位置するようなせり出す面であって、鉛直方向に対して傾斜した透光面をなすように配置される。
[Centerpiece unit 2014a]
The central decoration unit 2014a is, for example, a front-view inverted triangular shape that produces light by emitting light at the start of a big hit. As shown in FIGS. 413 to 417, the central decorative unit 2014a has a
本体カバー20140の内側には、支持部材20143が取り付けられる。支持部材20143の前部には、発光基板20144が取り付けられるとともに、発光基板20144の前方に位置するように遮光部材20145が取り付けられる。遮光部材20145の下部には、複数の導光部材20146a~20146cが互いに所定間隔離れて取り付けられる。
A
発光基板20144の前面下部には、複数の導光部材20146a~20146cに対応する複数のLED20144aが設けられており、発光基板20144の前面上部には、後述する遮光部材20145の上部に設けられた複数の開口20145cに対応する複数のLED20144bが設けられている。
A plurality of
遮光部材20145には、その上部と下部とを仕切るように隔壁20145aが形成されている。遮光部材20145の下部には、複数の導光部材20146a~20146cに対応するように複数のスリット20145ba,20145bb,20145bcが形成されている。遮光部材20145の上部には、後述する発光基板20144のLED20144bが露出するように複数の開口20145cが形成されている。遮光部材20145の隔壁20145aの上面は、LED20144bからの光を前方に向けて反射しやすい表面加工が施され、開口20145cの周縁部も、LED20144bからの光を前方に向けて反射しやすいように凹面状に形成されている。
The light-shielding
複数の導光部材20146a~20146cは、各々板状部材で構成され、正面視略U字状あるいは略V字状に形成されている。複数の導光部材20146a~20146cは、下方より上方に位置するものほど小さくなるように形成されており、導光部材20146aよりも導光部材20146bの方が小さく、導光部材20146bよりも導光部材20146cの方が小さくなっている。複数の導光部材20146a~20146cは、互いに所定間隔離れるように位置する。
Each of the plurality of light guide members 2014a to 20146c is composed of a plate-shaped member, and is formed in a substantially U-shape or a substantially V-shape in front view. The plurality of light guide members 2014a to 20146c are formed so as to be smaller as they are located above the lower side, the
図417に示すように、複数の導光部材20146a~20146cは、光入射面となる入射後端面20146aa,20146ba,20146caと、光出射面となる出射前端面20146ab,20146bb,20146cbとを有する。入射後端面20146aa,20146ba,20146caは、遮光部材20145のスリット20145ba,20145bb,20145bcに臨むように配置される。出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、鉛直方向に対して傾斜した前面カバー20141の前面部20141aに沿うように配置される。
As shown in FIG. 417, the plurality of light guide members 2014a to 20146c have incident rear end surfaces 2014aa, 20146ba, 20146ca as light incident surfaces and emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, 20146cc as light emission surfaces. The incident rear end faces 2014aa, 20146ba, 20146ca are arranged so as to face the slits 20145ba, 20145bb, 20145bc of the
入射後端面20146aa,20146ba,20146caは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の入射後端面20152aと同様に、長手方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20146aa,20146ba,20146caに入射したLED20144aからの光は、導光部材20146a~20146cの内部を概ね長手方向に拡散しながら進む。出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の出射前端面15bと同様に、いわゆるダイヤカット状に形成されている。これにより、入射後端面20146aa,20146ba,20146caから導光部材20146a~20146cの内部へと進行してきた光は、ある程度広がりをもって前方へと照射される。
The incident rear end surfaces 20146a, 20146ba, 20146ca are formed in a sawtooth shape so as to form irregularities along the longitudinal direction, similar to the incident
このような中央装飾ユニット20014aによれば、複数の導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbから照射された光は、前面カバー20141の前面部20141aを通って外方に導かれるが、出射前端面20146ab,20146bb,20146cbが前面部20141aに対して比較的近くに位置し、この出射前端面20146ab,20146bb,20146cbに沿って光強度が比較的強い細長い領域が形成されるので、前面カバー20141の下部の領域においては、出射前端面20146ab,20146bb,20146cbからの光が複数のライン状に見える。一方、前面カバー20141の上部の領域においては、複数のLED20144bからの光が遮光部材20145の開口20145cの周縁部等によって乱反射しつつ前面カバー20141の前面部20141aを通って外方に放射されるが、導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbよりも前面部20141aに対して遠い奥方から反射光として前面部20141aへと導かれるので、前面カバー20141の上部の領域においては、平均的に光が広がった広配光として見える。すなわち、遊技者の目線となる前面カバー20141の斜め下方からは、上方からの万遍なくぼんやりとした光の中に下方においてライン状の光が立体的に浮かび上がるように見える。
According to such a central decoration unit 2014a, the light emitted from the emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, 20146cc of the plurality of light guide members 2014a to 20146c is guided to the outside through the
[右側装飾ユニット20014b]
右側装飾ユニット20014bは、例えば大当り開始時に音の発生や発光により演出を行うものである。図418~図423に示すように、右側装飾ユニット20014bは、スピーカユニット20010A、本体支持部材20147A、本体カバー20147B、前面カバー20147C、発光基板20148、導光部材20149を有する。スピーカユニット20010A及び発光基板20148は、本体支持部材20147Aの後部に取り付けられ、発光基板20148は、スピーカユニット20010Aの前部に取り付けられる。導光部材20149は、本体支持部材20147Aの前側内部に取り付けられ、前面カバー20147Cによって覆われる。前面カバー20147Cの前面20147Caは、網目状に形成されており、隙間からスピーカ20010bの振動面や導光部材20149が視認可能とされる。
[Right side decoration unit 2014b]
The right-side decoration unit 2014b, for example, produces a sound or emits light at the start of a big hit to produce an effect. As shown in FIGS. 418 to 423, the right decorative unit 2014b has a speaker unit 2010A, a main
スピーカユニット20010Aは、スピーカ20010bの振動面(出音部)を前方に向けて露出させる開口(図示略)を有し、この開口の周縁部に沿うように発光基板20148が取り付けられる。発光基板20148には、スピーカ20010bの周縁に沿って環状に並ぶように複数のLED20148aが設けられている。
The speaker unit 2010A has an opening (not shown) that exposes the vibration surface (sound output portion) of the speaker 2010b toward the front, and the
本体支持部材20147Aには、スピーカ20010bの振動面及び発光基板20148の複数のLED20148aを露出させて周縁に導光部材20149を取り付け可能な開口部20147Aaが形成されている。
The main
導光部材20149は、スピーカ20010bの振動面で発生した音を前方に導くための筒部20149a、筒部20149aの周縁後側にあって光入射面となる入射後端面20149b、筒部20149aの周縁前側にあって光出射面となる出射前端面20149c、出射前端面20149cの周縁から前方へと広がりつつ延出する突出部20149dを有する。
The
筒部20149aの後部には、スピーカ20010bの振動面が配置され、振動面で発生した音は、筒部20149aを通って前方へと導かれる。入射後端面21449bは、発光基板20148のLED20148aと対向するように配置される。入射後端面20149bは、先述した右側装飾部材20015の内側導光部材20152の入射後端面20152aと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20149bに入射したLED20148aからの光は、筒部20149aを概ね周方向に拡散しながら進む。
A vibrating surface of the
出射前端面20149cは、前面カバー20147Cの前面20147Caから所定距離後方に離れて位置する。この出射前端面20149cも、入射後端面20149bと同様に、周方向に沿って凹凸をなすように鋸歯状に形成されている。これにより、入射後端面20149bから筒部20149aへと進行してきた光は、正面から見て主として周方向に広がりつつリング状に見えるように前方へと照射される。
The emission front end surface 20144c is located at a predetermined distance rearward from the front surface 20144Ca of the front cover 2014CC. The emission front end surface 20144c is also formed in a sawtooth shape so as to form irregularities along the circumferential direction, similarly to the incident
突出部20149dは、左右両側の一部が部分的に前方へと延出するように形成されており、その先端が前面カバー20147Cの前面20147Caの裏側に当接するように配置される。なお、突出部20149dは、前面20147Caの裏側に接触させることなく近接するように配置してもよい。また、突出部20149dに代えて出射前端面20149cを前面20147Caの裏側に当接するように配置したり、あるいは近接するように配置してもよい。
The protruding
このような右側装飾ユニット20014bによれば、スピーカ20010bから発生する音に合わせてスピーカ20010bの周りがリング状に光って見える演出を行うことができる。また、前面カバー20147Cの前面20147Caは、網目状に形成されているため、それだけでは外部からの衝撃や押圧によって破損しやすいが、導光部材20149の突出部20149dが当接することで補強支持された状態にあるため、外部からの衝撃や押圧による破損を効果的に防ぐことができる。すなわち、網目状(格子状)の前面カバー20147Cは、導光部材20149に沿ってスピーカ20010bからの音が前面カバー20147Cの裏面まで導かれるので、美観を損ねることなくスピーカ20010bからの音を支障なく外方に伝えることができる。また、導光部材20149が前面カバー20147Cの支持部材としての機能を果たすため、前面カバー20147Cの剛性を高めることができる。
According to such a right side decoration unit 2014b, it is possible to produce an effect that the surroundings of the speaker 2010b appear to shine in a ring shape in accordance with the sound generated from the speaker 2010b. Further, since the front surface 20147Ca of the
以上説明した第15実施形態に係る遊技機によれば、以下のような作用効果を得ることができる。 According to the gaming machine according to the fifteenth embodiment described above, the following effects can be obtained.
スピーカユニット20010やその周辺の構成によれば、スピーカ20010cから音が出力されるのに伴いエンクロージャ20010eの開口20010ecから空気流が流出する。このとき、送風機構20110の開閉部材20115が空間部20110aを開放した状態にあると、開口20010ecからの空気流が送風口20080へとまっすぐ向かう方向に導かれ、送風口20080から発射ハンドル20026bの方へと十分な風圧をもって風が流れる。その結果、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に風を感じるとともに、スピーカ20010cからの音も送風口20080から風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。
According to the configuration of the
その一方、送風機構20110の開閉部材20115が空間部20110aを閉鎖した状態にあり、開口20010ecからの空気流が空間部20110aの下方へと略直角に曲がって流れるような方向に導かれると、アンダーカバー20008cの通気口20008caから風が排出されることとなり、発射ハンドル20026bへと風が導かれなくなる。これにより、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に風を感じることなく、スピーカ20010cからの音のみを通気口20008caから風と共に出力される音とのヘルムホルツ共鳴によって重低音に感じることができる。
On the other hand, when the opening /
すなわち、スピーカユニット20010の開口20010ecから流出する風の方向を送風機構20110により切り替えるだけで低音と風を感じさせたり、あるいは低音のみを感じさせることができるので、スピーカユニット20010の小型化及び簡素化を図りつつ音と風による演出を臨機応変に行うことができる。
That is, the
また、スピーカユニット20010の開口20010ecから出る風の方向を送風機構20110により切り替えるだけで音と風を感じさせたり、あるいは音のみを感じさせることができ、着脱自在の右下側面カバー20008baやアンダーカバー20008cに送風口20080や通気口20008caを形成し、これらとスピーカユニット20010との間に送風機構20110配置するように各々個別に設計すればよいので、スピーカユニット20010及びその周辺の構成について、製造コストや設計自由度、メンテナンス性に優れたものとすることができる。
Further, the sound and the wind can be felt or only the sound can be felt only by switching the direction of the wind coming out from the
また、バスレフ型でエンクロージャ20010eの容積が比較的大きいスピーカユニット20010でも、上皿20017や下皿20018に貯留された遊技球を取り扱う遊技者の手の支障とならならないスペースに配置することができるので、スピーカユニット20010の配置スペースを確保しつつスピーカ装置を効率よくレイアウトすることができる。
Further, even the
また、エンクロージャ20010eの左上部10eaが上皿本体20017pの底部に当接するとともに左下部20010eb下皿本体20018pに当接するので、上皿本体20017pを支持するとともに、スピーカ20010cの作動に応じてエンクロージャ20010eからの振動が上皿20017や下皿20018に伝えられ、この振動により上皿20017や下皿20018における遊技球の詰まりを効果的に解消することができる。
Further, since the upper left portion 10ea of the enclosure 2010e abuts on the bottom of the upper plate
また、押圧ボタン23000を用いた第2操作演出よりも操作部材22000を用いた第1操作演出の方が発生頻度が高くなるように設定されており、すなわち、使用頻度が高い操作部材22000が操作ユニット9Aに単独で設けられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン23000が球貸ボタン20023や返却ボタン20024と兼用の共通基板23200に設けられるので、使用頻度に応じて使いやすい位置に操作部材22000及び押圧ボタン23000を各々配置して各基板への配線を簡素化することができ、ひいては製造コスト及び配置スペースの節減化を図ることができる。
Further, the first operation effect using the
また、使用頻度が高い操作部材22000が円形状として覚えられる一方、使用頻度が低い押圧ボタン23000が円形状とは異なる四角形状として覚えやすくなるので、使用頻度に応じて操作部材22000及び押圧ボタン23000を区別しやすい外形形状として設けることができ、ひいては複数の操作手段を使いやすくすることができる。また、四角形状の押圧ボタン23000と十字状の十字ボタン23100については、互いに直線部分となる一部の端部が対向するように隣接して配置されるので、狭いスペースにあってもこれらの複数のボタンを配置することができる。
Further, while the frequently used operating
また、16R通常大当りあるいは16R確変大当りといった遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件を満たす場合には、必ず光照射演出が実行され、それと同時に送風演出が実行される場合があるので、遊技者は、発射ハンドル20026bを把持する手に視覚及び触覚のいずれかによって光照射演出あるいは送風演出が実行されていることを感知することができ、そのような演出を見逃すことなく有利な遊技状態に移行することを察知することができる。また、送風演出が実行される際は、スピーカ20010cからの重低音による音響演出も同時に実行されることとなり、重低音による振動も感じさせることができる。 In addition, if the conditions for transitioning to a game state advantageous to the player, such as 16R normal jackpot or 16R probability variation jackpot, are satisfied, the light irradiation effect is always executed, and at the same time, the ventilation effect may be executed. Can sense that the light irradiation effect or the blast effect is being executed by either the visual sense or the tactile sense in the hand holding the launch handle 20032b, and shifts to an advantageous gaming state without overlooking such an effect. You can detect what to do. Further, when the ventilation effect is executed, the sound effect by the deep bass from the speaker 2010c is also executed at the same time, and the vibration due to the deep bass can be felt.
また、例えば右側装飾部材20015において、外側導光部材20151及び内側導光部材20152の入射後端面20152aでは、鋸歯状のレンズカットによりLEDが並ぶ長手方向へと光を拡散しながら入射することにより、導光体内を光が効率よく進行する一方、外側導光部材20151及び内側導光部材20152の出射前端面20152bでは、入射後端面20152aから導光体内へと導かれた光をダイヤカット状のレンズカットにより外方へと効率よく散乱させることができるので、色ムラを解消して光を効率よく照射することができる。
Further, for example, in the right
また、例えば右側装飾ユニット20014bにおいて、前面カバー20147Cの網目状の前面20147Caの裏面に当接するように導光部材20149の突出部20149dが配置され、出射前端面20149cが前面20147Caから所定間隔離れつつ、スピーカ20010bの振動面を遮らないようにその周縁に沿って環状に配置されるので、入射後端面20149b側に位置するLED20148aを前面カバー20147Cの正面から見えなくすることができ、美観を損ねることなくスピーカ20010bからの音を支障なく外方に放出することができる。
Further, for example, in the right side decorative unit 2014b, the protruding
また、例えば中央装飾ユニット20014aにおいて、複数の導光部材20146a~20146cの出射前端面20146ab,20146bb,20146cbは、LED20144bが露出する遮光部材20145の開口20145cの周縁部よりも発光基板20144から遠い距離にあり、前面カバー20141の前面部20141a付近に配置されるので、開口20145cの周縁部で乱反射して前方へと導かれるLED20144bの光と、導光部材20146a~20146cの体内を通って出射前端面20146ab,20146bb,20146cbから照射されるLED20144aの光とは、平均的に拡散したような光とライン状の光となり、これらの光の視認性に明瞭な差を生じせしめることができ、ひいては斬新な光の演出を実現することができる。
Further, for example, in the central decorative unit 2014a, the emission front end surfaces 20146ab, 20146bb, 20146cc of the plurality of light guide members 2014a to 20146c are located farther from the
なお、送風機構20110の変形例としては、図424に示すようなものを適用してもよい。図424に示す送風機構20110では、空間部20110aの下方及び開口部20110bを排他的に開閉可能な回動自在のシャッタ部材20117が設けられる。図424(a)に示すように、シャッタ部材20117は、図外の開口20010ecからの風の流れを開口部20110bへと導く場合は、水平姿勢をなすように位置する。このとき、空間部20110aの下方へと完全に風が導かれなくなる。一方、図424(b)に示すように、シャッタ部材20117は、図外の開口20010ecからの風の流れを空間部20110aの下方へと導く場合は、図424(a)に示す水平姿勢から回動して起立姿勢をなすように位置する。このとき、空間部20110aの側方へとまっすぐ進もうとする風の流れが阻害され、空間部20110aの下方へと略直角に曲がるように風が導かれる。このような送風機構20110によれば、図外の送風口20080へと風を導く際には、空間部20110aの下方へと風を漏らさずに充分な風圧をもって送風口20080へと風を導くことができる。
As a modification of the
「第16実施形態」
図425~図468は、第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yを説明する図である。
"16th Embodiment"
425 to 468 are diagrams illustrating the pachinko gaming machine Y according to the 16th embodiment.
第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yは、表枠20003(図385参照)とは異なる構成の本体枠を有し、上下方向に配列された2台のプロジェクタユニットを備える。なお、第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yは、矛盾の無い限り、第15実施形態のパチンコ遊技機の構成を備え、同様の作用効果を得ることができる。 The pachinko gaming machine Y according to the 16th embodiment has a main body frame having a configuration different from that of the table frame 20003 (see FIG. 385), and includes two projector units arranged in the vertical direction. As long as there is no contradiction, the pachinko gaming machine Y according to the 16th embodiment has the configuration of the pachinko gaming machine according to the 15th embodiment, and the same effect can be obtained.
図425は、パチンコ遊技機Yの外観斜視図、図426は、パチンコ遊技機Yの分解斜視図である。パチンコ遊技機Yは、本体枠(外枠)20002と、本体枠20002に回動自在に軸支された本体ユニット20400と、本体ユニット20400の前面側に取り付けられた遊技盤20001Aと、遊技盤20001Aの前面側において本体ユニット20400に取り付けられたガラスドア20005と、を備える。
425 is an external perspective view of the pachinko gaming machine Y, and FIG. 426 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine Y. The pachinko gaming machine Y includes a main body frame (outer frame) 20002, a
[本体及びガラスドア]
外枠としての本体枠20002は、第16実施形態と同様の構成であり、本体ユニット20400を、一方の側縁近傍において、上下方向に延びる回転軸としての本体枠ヒンジ20002bを中心に回動可能に軸支する。ガラスドア20005は、第16実施形態のガラスドア20005と同様の構成であり、下部に、後述する皿ユニット20900が設けられている。
[Main body and glass door]
The
[本体枠]
図427は、本体ユニット20400の分解斜視図である。本体ユニット20400は、前面側に配置される取付枠20410と、取付枠20410の背面側に取り付けられ、遊技機構成部品を収容可能であるカバー部材20430と、取付枠20410とカバー部材20430との間に設けられる取付ベース20420と、を備える。
[Body frame]
FIG. 427 is an exploded perspective view of the
[取付枠]
図428は、取付枠20410の分解斜視図である。取付枠20410は、1対の縦枠20411と、1対の横枠20412と、を有し、略長方形形状の外観を形成する。取付枠20410は、貯留タンク20415を有し、後述するプロジェクタユニットbによる照射光が投影されるスクリーン部b4及び遊技盤20001A、発射装置20026等が取り付けられている。また、取付枠20410は、背面側において、遊技盤20001Aのアウト口20055(図426参照)に対応する位置に、後述する球検知ユニット20800(図427参照)が設けられている。また、1対の縦枠20411は、背面側にそれぞれ取付ベース20420及びカバー部材20430を別々に固定可能な固定部20411a(図427参照)を有する。
[Mounting frame]
FIG. 428 is an exploded perspective view of the mounting
1対の縦枠20411の内側面には、遊技盤20001Aを着脱自在に固定する遊技盤可動止め具20413が、それぞれ取り付けられている。遊技盤可動止め具20413は、縦枠20411に沿って、上下方向の任意の位置で固定されている。遊技盤可動止め具20413は、遊技盤20001Aの側縁を、着脱自在に挟持する。このような遊技盤可動止め具20413により、例えば、遊技盤20001Aの下辺を、取付枠20410の下部に配置されている溝等の係止部に係止させ、上辺の両端近傍を、遊技盤可動止め具20413により挟持することで、遊技盤20001Aを、取付枠20410に固定することが可能となる。
A game board
また、1対の縦枠20411の内側面には、スクリーン部b4を着脱自在に固定するスクリーン止め具20414が、それぞれ取り付けられている。スクリーン止め具20414は、縦枠20411に沿って、上下方向の任意の位置で固定されている。取付枠20410の背面には、遊技盤可動止め具20413及びスクリーン止め具20414を覆うようにカバー部材20430が取り付けられている。なお、遊技盤可動止め具20413やスクリーン止め具20414は、縦枠20411上を移動可能なように構成し、任意の位置で固定できるように構成してもよい。縦枠20411に、遊技盤20001A等の遊技部材や、スクリーン部b4等の演出装置を、固定する治具を、上下方向に移動可能に取り付けることで、遊技部材や演出装置の大きさや種類に応じて、治具種類や位置を変更することが可能となるので、遊技機の多様なレイアウトが可能となる。
Further, a
[遊技盤]
図429は、遊技盤20001Aの上面図である。遊技盤20001Aは、一般的な遊技盤20001Aと同様の構成を備え、更に、以下の構成を有する。遊技盤20001Aは、遊技領域20001pを備え、遊技盤20001Aの裏面側(背面側)に設けられた第1大入賞口ソレノイド20053b等と、第1大入賞口ソレノイド20053b等の配線部が接続される遊技盤中継基板20101と、を有する。また、遊技盤20001Aは、透過性を有する素材で形成され、背面側にスクリーンシートが貼付され、後述するプロジェクタユニットbから照射された投影光が投影されるスクリーンとしても機能する。
[Game board]
FIG. 429 is a top view of the
遊技盤中継基板20101は、裏面側(背面側)において、遊技盤20001Aの遊技領域20001pが形成された面に対して、略直角に背面側に延びる垂直ベース20101Aに取り付けられることで、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設する。遊技盤中継基板20101は、他の基板に電気的に接続するためのコネクタが接続されるコネクタ接続部20101aが設けられている。
The game
また、遊技盤中継基板20101は、後述する後述するカバー部材20430の開口部20432eを介して、カバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設され、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分がカバー部材20430で覆われている状態で、コネクタ接続部20101aは、配線差込口20101bが、後述するカバー部材20430の開口部20432eの方向に向くように配置されている。コネクタ接続部20101aは、遊技盤コネクタ接続部の一例として機能し、後述する中継基板20100(図435参照)の特定部品コネクタ接続部の一例である中継基板コネクタ接続部20100a(図435参照)と配線部材(ケーブル)により接続される。
Further, the game
図430は、遊技盤20001Aの変形例の上面図である。図430では、遊技盤20001Aの垂直ベース20101Aが設けられた部分を拡大して示している。変形例の遊技盤中継基板20101は、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設した状態から、遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳み可能である。詳細には、変形例の垂直ベース20101Aは、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設したベース部材20101Aaと、遊技盤20001Aの遊技領域20001pと並行して延びる回転軸となるヒンジ20101Bにより回動自在に、ベース部材20101Aaに連結され、遊技盤中継基板20101が取り付けられた回動部材20101Abと、を備える。また、変形例の垂直ベース20101Aは、ベース部材20101Aaと回動部材20101Abとの接合面において、ベース部材20101Aaと回動部材20101Abとのいずれか一方に、突起20101aが形成され、他方に、突起20101aが挿入可能なボス穴20101bが形成されている。回動部材20101Abが遊技盤20001Aに対し、略直角に立設され、突起20101aがボス穴20101bに挿入されることで、遊技盤中継基板20101が、遊技盤20001Aに対し、略直角に立設した状態で固定される。また、この状態から回動部材20101Abが、ヒンジ20101Bを中心に回動されることで、突起20101aがボス穴20101bから引き抜かれ、遊技盤中継基板20101が、遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳まれる。
FIG. 430 is a top view of a modified example of the
[取付ベース]
図431は取付ベース20420の斜視図、図432は取付ベース20420の正面図、図433は本体ユニット20400の断面図である。取付ベース20420は、遊技に関連する制御を実行可能な遊技装置としてのプロジェクタユニットb及びミラー部材b20003が取り付けられる。取付ベース20420は、プロジェクタユニットbが取り付けられる遊技装置取付部20421と、遊技装置取付部20421の下に形成され、プロジェクタユニットbから照射された投影光が通過可能な投影光用孔20422と、投影光用孔20422の下に配置され、ミラー部材b20003が取り付けられるミラー部材ベース20423と、遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101(図430参照)が挿通する基板用孔20424と、を有する。取付ベース20420は、遊技装置取付部20421、投影光用孔20422及びミラー部材ベース20423から成る構成を2つ有し、これらの構成が上下方向に配列されている。このような上の構成は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を、スクリーン部b4の背面に投影する。また、下の構成は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を、遊技盤20001Aの背面に投影する。基板用孔20424は、遊技盤20001Aが取り付けられた取付枠20410に、取付ベース20420を取り付けた状態において、遊技盤中継基板20101の背面側に配置され、遊技盤中継基板20101(図430参照)が挿通する孔である。
[Mounting base]
431 is a perspective view of the mounting
遊技装置取付部20421は、背面側から前面側に向かって下り傾斜した板状体であり、背面側に、プロジェクタユニットbが、前面側斜め下方に向けて投影光を照射するように取り付けられる。投影光用孔20422は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を遮らない範囲で形成された孔である。ミラー部材ベース20423は、背面側から前面側に向かって下り傾斜した板状体である。また、ミラー部材ベース20423は、プロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲で形成されている。具体的には、ミラー部材ベース20423は、背面側から前面側に向かって下り傾斜しているため、上方に取り付けられたプロジェクタユニットbからの距離が、背面側から前面側に行くほど遠くなる。このため、プロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲の幅は、前面側より背面側の方が狭くなる。すなわち、ミラー部材ベース20423におけるプロジェクタユニットbから照射された投影光を反射するのに必要な範囲は、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状となる。このため、ミラー部材ベース20423は、図432に示すように、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。
The gaming
また、このミラー部材ベース20423の上面に取り付けられたミラー部材b20003も、上面視で、背面側の辺の幅が、前面側の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。また、ミラー部材ベース20423は背面側から前面側に向かって下り傾斜しているので、図432に示すように、ミラー部材ベース20423及びミラー部材b20003は、正面視で、上方の辺の幅が、下方の辺の幅より狭い台形形状に形成されている。また、ミラー部材b20003は、ミラー部材ベース20423に、台形形状の4隅近傍にそれぞれ設けられた調整部材20423aにより取り付けられている。調整部材20423aは、例えば、ミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とを締結する締結部材と、ミラー部材ベース20423とミラー部材b20003との間に配置された弾性部材とにより構成され、締結部材を緩めることでミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とが離間し、締結部材を締めることでミラー部材ベース20423とミラー部材b20003とが近接する。このような調整部材20423aにより、ミラー部材b20003のミラー部材ベース20423に対する取り付け角度を調整することで、プロジェクタユニットbから照射された投影光の、スクリーン部b4又は遊技盤20001Aに投影される位置や角度を調整することができる。
Further, the mirror member b20003 attached to the upper surface of the
このような遊技装置取付部20421にプロジェクタユニットbを取り付けることで、後述するプロジェクタ装置本体b2からの投影光を出射する投射レンズb20002aが設けられたプロジェクタカバーb1の一方の端部側をパチンコ遊技機Y(図426参照)の前面側に、一方の端部側の反対の端部を背面側に配置し、かつ一方の端部側を反対の端部側より低くなるように設けることが可能となる。そして、プロジェクタユニットbは、カバー部材20430に覆われる。これにより、投射レンズb20002aから出射される投影光を遮らない位置であって、カバー部材20430とプロジェクタカバーb1の下部とカバー部材20430との間に所定の空間20405が形成され、この所定の空間20405に、後述するカバー部材20430の凹部20431aを配置し、この凹部20431aに主制御基板20070Aを収容することが可能となる。
By attaching the projector unit b to such a game
なお、取付ベース20420には、プロジェクタユニットbに限らず、液晶表示装置等のその他の遊技装置を取付可能な形状に形成してもよい。すなわち、取付ベース20420は、取付枠20410とカバー部材20430との間に形成された空間内に収容可能な範囲で、遊技装置の種類に応じて、形状を変更可能である。
The mounting
[プロジェクタユニット]
図433に示すように、プロジェクタユニットbは、投影光を生成可能な投影画像生成装置としてのプロジェクタ装置本体b2と、プロジェクタ装置本体b2を収容可能な収容ケースとしてのプロジェクタカバーb1と、プロジェクタ装置本体b2からの投影光を出射する照射部としての投射レンズb20002aと、を含む。プロジェクタ装置本体b2は、副制御回路20200(図468参照)に接続され、副制御回路20200により、プロジェクタ制御回路20090(図468参照)が制御され、光学機構(図示略)による投射光を、投射レンズb20002aにより拡大して出射し、この照射光をミラー部材b20003に反射させ、遊技盤20001Aやスクリーン部b4の背面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。このようなスクリーン部b4は、プロジェクタユニットbから照射される投影光を反射可能な反射部の一例として機能する。また、スクリーン部b4は、ミラー部材b20003により反射される投影光により所定の画像を映し出すスクリーン部の一例として機能する。また、上述した空間20405に対応する位置において、カバー部材20430の一部が凹形状に形成されており、凹部内に主基板20070Aを収容可能となっている。
[Projector unit]
As shown in FIG. 433, the projector unit b includes a projector device main body b2 as a projection image generation device capable of generating projected light, a projector cover b1 as a storage case capable of accommodating the projector device main body b2, and a projector device main body. It includes a projection lens b20002a as an irradiation unit that emits projected light from b2. The projector device main body b2 is connected to a sub-control circuit 20200 (see FIG. 468), and the projector control circuit 20090 (see FIG. 468) is controlled by the
図434は、プロジェクタユニットbから出射された投影光の光軸を説明する図である。これらの照射光は、図434に示すように、上部に設けられたプロジェクタユニットbの投射レンズb20002aからの投影光L1が、点線で示すような投影範囲を形成しつつ、下方に向かって出射され、上部のミラー部材b20003により、前面側斜め上方に向かって反射してスクリーン部b4の背面側に投影される。本実施形態の投射レンズb20002aは、レンズ部材で構成され、またレンズ部材の上半分側(前面側)は遮光された状態となっており、レンズ部材の下半分側(背面側)から出射される投影光でもって投影画像を生成している。よって、投射レンズb20002aから出射される投影光はレンズ部材の下半分側から広がるように形成される。同様に、下部に設けられたプロジェクタユニットbの投射レンズb20002aからの投影光L2が、点線で示すような投影範囲を形成しつつ、下方に向かって出射され、下部のミラー部材b20003により、前面側斜め上方に向かって反射して、遊技盤20001Aの背面側に投影される。
このように、プロジェクタユニットbまたはミラ一部材b3を一定の設置角度にて配置し、それらの背後に生じるスペースにプロジェクタユニットbや基盤ケースなどを収容することで複数の遊技装置を配しつつも他の遊技機構成部品を効率よく配置でき、省スペース化を実現できる。
FIG. 434 is a diagram illustrating an optical axis of the projected light emitted from the projector unit b. As shown in FIG. 434, these irradiation lights are emitted downward while the projected light L1 from the projection lens b20002a of the projector unit b provided at the upper part forms a projection range as shown by a dotted line. , The upper mirror member b20003 reflects diagonally upward on the front side and is projected onto the back side of the screen portion b4. The projection lens b20002a of the present embodiment is composed of a lens member, and the upper half side (front side) of the lens member is in a light-shielded state, and is emitted from the lower half side (rear side) of the lens member. The projected image is generated by the projected light. Therefore, the projected light emitted from the projection lens b20002a is formed so as to spread from the lower half side of the lens member. Similarly, the projected light L2 from the projection lens b20002a of the projector unit b provided at the lower part is emitted downward while forming a projection range as shown by the dotted line, and is emitted toward the front side by the mirror member b20003 at the lower part. It is reflected diagonally upward and projected onto the back side of the
In this way, by arranging the projector unit b or the Mira member b3 at a constant installation angle and accommodating the projector unit b, the base case, etc. in the space generated behind them, a plurality of gaming devices are arranged. Other game machine components can be efficiently arranged and space can be saved.
[カバー部材]
図435はカバー部材20430の背面側から視た斜視図、図436はカバー部材20430の前面側から視た斜視図である。図435に示すように、カバー部材20430は、背面部20431及び互いに対向する2つの側面20432から形成され、取付ベース20420(図433参照)との間に形成される空間の内部に、遊技機構成部品の少なくとも一部を収容可能である。また、カバー部材20430は、最も背面側に設けられることにより、遊技盤の背面側に設けられ、電気部品を覆うカバー部材の一例として機能する。
[Cover member]
435 is a perspective view seen from the back side of the
図435に示すように、背面部20431の幅は、取付ベース20420の幅よりも狭く形成されている。背面部20431は、主制御基板20070Aを収容可能な凹部20431aと、凹部20431aを覆う蓋部20431bと、プロジェクタユニットb(図433参照)の廃熱口に対応する位置に形成された開口部20431cと、払出制御基板20123Aを収容可能な払出制御基板収容部20431dと、を有する。また、図436に示すように、背面部20431には、後述する第2誘導樋20434の受入部20434a(図440参照)が配置される第2誘導樋用開口20432fが形成されている。図433に示すように、凹部20431a及び払出制御基板収容部20431dは、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、主制御基板20070Aや払出制御基板20123Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能である。凹部20431aは、カバー部材20430が取付ベース20420(図433参照)の背面側に取り付けられた状態で、プロジェクタカバーb1の下部に形成される所定の空間20405に配置され、主制御基板20070Aが収容され、蓋部20431bで覆われる。主制御基板20070Aは、例えば、中継基板20100(図435参照)と配線部材(ケーブル)により接続される一般部品コネクタ接続部の一例である主制御基板コネクタ接続部20070Aaを備える。主制御基板コネクタ接続部20070Aaは、主制御基板20070Aの側縁近傍に設けられ、凹部20431aに蓋部20431bを取り付けた状態でも、蓋部20431bに覆われず、露出しており、配線部材(ケーブル)の着脱が可能に構成されている。これにより、背面部20431の表面が略面一の状態となる。このように、カバー部材20430は、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に、第1の遊技機構成部品の一例である主制御基板20070Aを収容可能である。また、開口部20431cは、2つのプロジェクタユニットbの廃熱口に対応する位置にそれぞれ形成されている。払出制御基板収容部20431dは、取付ベース20420の背面側に取り付けられた状態で、下のミラー部材ベース20423の下部に形成された空間に配置される。また、凹部20431aは、カバー部材20430において、後述する球通路ユニット20730(図442参照)の配置位置より中央寄りに配置されている。
As shown in FIG. 435, the width of the
図435に示すように、互いに対向する側面20432は、互いの幅が、前面側から背面側にいくにつれて狭くなっている。側面20432は、背面部20431と隣接しない端部側に取付ベース20420に装着可能な取付部20433を備えるとともに、少なくとも1つの側面20432が、取付部20433が設けられた端部から背面部20431と隣接する端部へ傾斜するように形成されている。傾斜した側面20432には、特定収容部である側面第1凹部20432aと、側面第1凹部20432aを覆う側面第1蓋部20432bと、一般収容部である側面第2凹部20432cと、側面第2凹部20432cを覆う側面第2蓋部20432dと、側面第1凹部20432aに形成された開口部20432eと、を有する。また、凹部20431a及び側面第2凹部20432cは、少なくとも2つ以上の収容部より構成される一般収容部の一例であり、特定収容部の一例である側面第1凹部20432aに隣接している。
As shown in FIG. 435, the side surfaces 20432 facing each other become narrower from the front side to the back side. The
側面第1凹部20432aは、カバー部材20430の外側面に設けられ、背面部20431の凹部20431aや払出制御基板収容部20431dと隣接する位置に形成され、特定の遊技機構成部品又は第2の遊技機構成部品としての中継基板20100を収容可能である。側面第2凹部20432cは、カバー部材20430の外側面に設けられ、側面第1凹部20432aに隣接する位置に形成され、その他の複数種類の遊技機構成部品としての副制御基板20080A(サブ制御基板20033に相当)を収容可能である。側面第1凹部20432a及び側面第2凹部20432cは、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、中継基板20100や副制御基板20080Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能である。中継基板20100は、例えば、主制御基板20070A(主制御基板20028に相当)、副制御基板20080A、遊技盤中継基板20101(図429参照)等と配線部材(ケーブル)により接続される特定部品コネクタ接続部の一例である中継基板コネクタ接続部20100aを備える。副制御基板20080Aは、例えば、中継基板20100等と配線部材(ケーブル)により接続される一般部品コネクタ接続部の一例である副制御基板コネクタ接続部20080Aaを備える。すなわち、中継基板コネクタ接続部20100aと、主制御基板コネクタ接続部20070Aaや副制御基板コネクタ接続部20080Aaと、は配線部材(ケーブル)により接続される。開口部20432eは、背面部20431及び2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容された遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101(図429参照)からの配線をカバー部材20430の外側に設けられた中継基板20100と接続可能なように設けられ、カバー部材20430が取付枠20410に取り付けられた状態で、遊技盤20001Aの背面側から立設する遊技盤中継基板20101に対応する位置に形成されている。このような開口部20432eが形成された側面第1凹部20432aは、側面部の外側面に設けられ、開口部を介して配線と接続される特定の遊技機構成部品を収容可能な特定収容部の一例として機能する。また、側面第2凹部20432cは、カバー部材の外側の傾斜した側面部に、カバー部材の表面から遊技機内部側に突出するように形成され、第1の遊技機構成部品とは異なる第2の遊技機構成部品を収容可能な収容部の一例である。これにより、開口部20432eから、遊技盤中継基板20101のコネクタ接続部20101aに接続したコネクタを介して、遊技盤中継基板20101と、例えば、側面第1凹部20432aに隣接する凹部20431aに収容された主制御基板20070Aと、を電気的に接続することが可能となる。このように、中継基板20100が収容可能な側面第1凹部20432aは、その他の基板が収容可能な凹部の中心に配置されている。
The side surface
図437は、遊技盤中継基板20101と、取付ベース20420の基板用孔20424及びカバー部材20430の開口部20432eとの位置関係を説明する図である。図437は、遊技盤中継基板20101が取り付けられている部分の拡大斜視図であり、(a)は取付枠20410の背面側に取付ベース20420が取り付けられた状態を示し、(b)は更に取付ベース20420の背面側にカバー部材20430が取り付けられた状態を示している。図437(a)に示すように、遊技盤20001A(図427参照)が取り付けられた取付枠20410に、取付ベース20420を取り付けた状態では、遊技盤中継基板20101のコネクタ接続部20101aが、取付ベース20420基板用孔20424から背面側に突出している。そして、図437(b)に示すように、図437(a)に示す状態から、更に取付ベース20420の背面側にカバー部材20430を取り付けることで、遊技盤中継基板20101の側面がカバー部材20430に覆われる。この状態において、コネクタ接続部20101aの配線差込口20101bは、カバー部材20430の開口部20432eの方向に向いている。なお、図437では、遊技盤中継基板20101の全体をカバー部材20430及び側面第2蓋部20432dによって覆っているが、遊技盤中継基板20101の一部分のみを覆うようにしてもよい。また、遊技盤中継基板20101の外側面や内側面等1つの面のみを覆うようにしてもよい。いずれにせよ、遊技盤中継基板20101に加わる外力の少なくとも一部を防ぐことができれば本発明の効果を奏することができる。なお、その場合、コネクタ接続部20101aをカバー部材20430に覆われていない部分に設けることが望ましい(例えば、遊技盤中継基板20101の外側面をカバー部材20430で覆うのであれば、遊技盤中継基板20101の内側面にコネクタ接続部20101aを設ける等)。
FIG. 437 is a diagram illustrating the positional relationship between the game
また、図437(a)に示すように、取付ベース20420は、ビス等で構成される固定部材20425により、取付枠20410の背面の固定部20411aにビス止めさる。その後、図437(b)に示すように、カバー部材20430は、取付ベース20420の背面側に配置され、取付部20433で固定部材20425を覆い、取付ベース20420を貫通するビス等で構成される固定部材20435により、取付枠20410の背面の固定部20411aにビス止めさる。よって、カバー部材20430のビス止めを外した後でないと取付ベース20420のビス止めを外すことができない。
Further, as shown in FIG. 437 (a), the mounting
図438は、パチンコ遊技機Yの上面図である。図438は、本体枠20002から本体ユニット20400を開いた状態(本体枠20002の内側に本体ユニット20400が配置された状態から、本体枠ヒンジ20002bを中心に90度回動させた状態)を示している。カバー部材20430は、本体枠ヒンジ20002bに軸支された方と反対側の側面20432が、回転軸としての本体枠ヒンジ20002bを中心とし、本体枠20002の内側側縁を通る仮想円VCの内側に形成され、少なくとも一部が仮想円に沿った形状に形成されている。
FIG. 438 is a top view of the pachinko gaming machine Y. FIG. 438 shows a state in which the
[樋の接続部分]
図439は、本体ユニット20400の分解斜視図、図440及び図441は、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434の分解斜視図である。図440及び図441は、図439に示す第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のみを示した図である。図440は、取付枠20410から視た図であり、図441は、カバー部材20430から視た図である。図439に示すように、取付枠20410には、図示しない貯留ユニットから供給された遊技球を貯留可能な貯留タンク20415と、貯留タンク20415から遊技球を下流に導く第1誘導樋20416と、を有する。カバー部材20430は、遊技球を払出可能な払出装置20700と、払出装置20700に遊技球を導く第2誘導樋20434と、を有する。
[Gutter connection part]
439 is an exploded perspective view of the
第1誘導樋20416と第2誘導樋20434は、取付枠20410にカバー部材20430を装着した際に、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のいずれか一方(図440及び図441に示す例では第2誘導樋20434)には、他方(図440及び図441に示す例では第1誘導樋20416)の開口部の開口面積より広い開口面積にて形成された受入部20434aが設けられている。受入部20434aは、受入部20434aに挿入される開口部を接続位置まで案内する接続位置案内手段としてのリブ20434bを有する。リブ20434bは、開口を中心とする放射方向に延び、受入部20434aの外縁から内縁に向かって、側縁が下り傾斜している板状体であり、開口を囲むように、複数配置されている。第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434のいずれか他方(図440及び図441に示す例では第1誘導樋20416)には、開口の外縁に設けられ、リブ20434bにより囲まれた部分の形状と略同一形状の外形で形成され、接続位置において、リブ20434bと係合する係合手段としての係合部20416aを有する。
When the
また、図427に示すように、取付枠20410は、皿ユニット20900の払出口20901(図425参照)に遊技球を導く第3誘導樋20418を有する。また、カバー部材20430は、後述する払出装置20700から遊技球を下流に導く第4誘導樋としての第4誘導樋(図443参照)を有する。
Further, as shown in FIG. 427, the mounting
第3誘導樋20418と第1誘導路20730C及び第2誘導路20730D(図444参照)は、取付枠20410にカバー部材20430を装着した際に、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。第3誘導樋20418と、第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dとのいずれか一方(図427に示す例では第3誘導樋20418)には、受入部20418aが設けられている。受入部20418aは、受入部20434aと同様に、複数のリブを有する。第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dの排出口20730B(図443参照)は、第1誘導樋20416と同様に、受入部20418aの複数のリブと係合する係合部を有する。
The
[払出装置]
図442は、払出装置20700を示す全体斜視図、図443は、払出装置20700に含まれる球通路ユニット20730を示す斜視図である。払出装置20700は、球供給路20710、球送出機構20720、及び球通路ユニット20730を有して構成される。球供給路20710は、上部に設けられた貯留タンク20415(図439参照)から球送出機構20720へと遊技球を導く配管部品である。球送出機構20720は、入賞に応じた賞球数を計数しながら当該賞球数分の遊技球を繰り出すものである。球通路ユニット20730は、カバー部材20430(図439参照)の背面側の端部に配置され、球送出機構20720から繰り出された遊技球を後述する皿ユニット20900の払出口20901へ導くためのものである。
[Payout device]
FIG. 442 is an overall perspective view showing the
球供給路20710は、貯留タンク20415(図439参照)から、互いに接続された第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434(図441参照)を介して、球送出機構20720へと遊技球を1つずつ自然に流下させることが可能に鉛直状に設けられている。球供給路20710の下端出口(図示略)は、球送出機構20720の上部入口(図示略)に連接される。
The
球送出機構20720は、球供給路20710から流下してきた遊技球を上部入口(図示略)から内部に導きつつ下部出口(図示略)から1つずつ繰り出し可能に構成されている。球送出機構20720は、遊技球を1ずつ繰り出し可能な内部機構やこれを動作させるためのソレノイド、繰り出した遊技球を計数するためのカウントセンサ(図示略)を有する。球送出機構20720は、入賞がないとき、遊技球を繰り出さないように内部機構及びソレノイドを非作動状態とする一方、入賞があると、当該入賞に応じた賞球数の遊技球を繰り出すまで内部機構及びソレノイドを作動状態としつつ遊技球をカウントセンサにより計数し、賞球数分の遊技球を繰り出すと、再び内部機構及びソレノイドを非作動状態とする。これにより、球送出機構20720は、入賞時に賞球数分の遊技球を1つずつ繰り出すことができる。球送出機構20720の下部出口は、球通路ユニット20730の上部に設けられた導入口20730Aに連接され、球送出機構20720から繰り出された遊技球が1つずつ球通路ユニット20730の導入口20730Aへと流下する。なお、球送出機構20720から繰り出された遊技球は、基本的に導入口20730Aへと導かれるが、導入口20730Aに隣接する後述の球抜き口20730aへと導かれる場合がある。
The
球通路ユニット20730は、球送出機構20720から繰り出された多数の遊技球を数珠状に並べて通過させることが可能な誘導路を有し、この誘導路を通じて後述する皿ユニット20900の払出口20901へと遊技球を導くように構成されている。図444は、球通路ユニット20730を示す分解斜視図、図445は、図444とは異なる向きで球通路ユニット20730を示す分解斜視図である。球通路ユニット20730は、通路隔壁部材20731、満タン検知レバー20732、満タン検知センサ20733、第1カバー部材20734、第2カバー部材20735、及び球抜き部材20736を有して構成される。球通路ユニット20730の誘導路としては、パチンコ遊技機Yの正面側からみて通路隔壁部材20731の左側部と第1カバー部材20734との間に第1誘導路20730Cが形成され、パチンコ遊技機Yの正面側からみて通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735との間に第2誘導路20730Dが形成される。第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dは、それぞれ多数の遊技球を並べることが可能な十分な経路長を有する。
The
通路隔壁部材20731の左側部には、第1誘導路20730Cの路側壁が前後に蛇行しつつ上部の導入口20730Aから下部の排出口20730Bへと延びるように形成されている。この通路隔壁部材20731の左側部に形成された路側壁は、第1誘導路20730Cの右半分を溝状に形成している(図445参照)。通路隔壁部材20731の右側部には、第2誘導路20730Dの路側壁が上部の導入口20730Aから下部の排出口20730Bへと延びるように形成されている。この通路隔壁部材20731の右側部に形成された路側壁は、第2誘導路20730Dの左半分を溝状に形成している(図444参照)。このような第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cと隔壁を挟んで隣接している。すなわち、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとは、互いに並んで同方向に遊技球を導くように並設されている。
On the left side of the
一方、通路隔壁部材20731の左側部に対向する第1カバー部材20734の対向面にも、第1誘導路20730Cの路側壁が前後に蛇行しつつ導入口20730Aから排出口20730Bへと延びるように形成されている。これら通路隔壁部材20731の左側部と第1カバー部材20734の対向面にある路側壁どうしが合わさることにより第1誘導路20730Cが形成されるとともに、導入口20730A及び排出口20730Bが形成される。また、通路隔壁部材20731の右側部に対向する第2カバー部材20735の対向面にも、第2誘導路20730Dの路側壁が排出口20730Bへと延びるように形成されている。これら通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735の対向面にある路側壁どうしが合わさることにより第2誘導路20730Dが形成される。第1誘導路20730Cは、横方向に比較的大きな第1の幅でもって形成される一方、第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cの横幅(第1の幅)よりも横方向に小さい第2の幅でもって形成され、排出口20730Bより上流側において第1誘導路20730Cと合流するようになっている。また、排出口20730Bは、横方向に第1誘導路20730Cの横幅(第1の幅)と同じ第1の幅でもって形成される。なお、導入口20730Aは、第1誘導路20730Cのみに導通しており、基本的に球送出機構20720から繰り出された遊技球は、導入口20730Aへと入るようになっている。ただし、導入口20730Aに隣接する部位には、通路隔壁部材20731の右側部と第2カバー部材20735とが合わされることによって球抜き部材20736へと通じる球抜き口20730aが形成される。これにより、第1誘導路20730Cが詰まって導入口20730Aに入りきれない遊技球は、球抜き口20730aへと導かれる。第2誘導路20730Dの下端部は、排出口20730Bの近傍で第1誘導路20730Cと合流するように形成されている。これにより、排出口20730B付近における遊技球の詰まりが解消されると、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとに貯まった遊技球がまとまって一気に排出口20730Bから排出される。
On the other hand, on the facing surface of the
図446は、球通路ユニット20730の第1誘導路20730Cを示す平面図、図447は、球通路ユニット20730の第2誘導路20730Dを示す平面図である。通路隔壁部材20731の上部には、その右側部から左側部へと遊技球を案内するための貫通口20731Aが形成されている。通路隔壁部材20731の右側部において第1誘導路20730Cの上部途中には、貫通口20731Aへと遊技球を案内可能な分岐路20730Eが形成されている。貫通口20731Aの反対側は、第2誘導路20730Dの上端部に連通している。これにより、第1誘導路20730Cの遊技球が上部まで詰まって下方へと流れない状態になると、導入口20730Aから第1誘導路20730Cの上部へと流下してきた遊技球がこの第1誘導路20730Cを迂回して分岐路20730Eへと導かれ、さらに分岐路20730Eへと導かれてきた遊技球は、貫通口20731Aを通って第2誘導路20730Dの上端部へと導かれ、第1誘導路20730Cのみならず第2誘導路20730Dまでもが遊技球で満タン状態となるまで球通路ユニット20730の内部に賞球として払い出される遊技球が一時的に貯留される。
446 is a plan view showing the
また、通路隔壁部材20731の右側部においては、第2誘導路20730Dの途中部分に先端部が突き出た姿勢で揺動可能な満タン検知レバー20732と、満タン検知レバー20732の先端部が突き出た姿勢から奥方に変位した状態を検知する満タン検知センサ20733とが、設けられている。満タン検知レバー20732は、第2誘導路20730Dの略鉛直部分に設けられており、この部分まで詰まって流下できない遊技球に圧接されると、奥方に変位した状態となる。満タン検知センサ20733は、奥方に変位した満タン検知レバー20732が所定時間にわたり接した状態になると、第2誘導路20730Dに遊技球が詰まって満タンになった状態と検知し、それに応じた信号を払出・発射制御回路20123(図468参照)に出力する。これにより、第1誘導路20730Cにおける遊技球の流下が停滞しても第2誘導路20730Dが満タン状態となるまで球送出機構20720の遊技球繰り出し動作を継続させることができる。
Further, on the right side of the
さらに、パチンコ遊技機Yの正面側からみて第2カバー部材20735の右側部には、球抜き部材20736が付設される。球抜き部材20736は、球抜き口20730aから導かれてきた遊技球を下端口20736Aから排出する。球抜き部材20736の下端口20736Aから排出された遊技球は、図外の球抜き管路へと導かれ、最終的にはパチンコ遊技機Yの外部に置かれたドル箱に放出される。
Further, a
[球検知ユニット]
図448は、遊技盤20001Aのアウト口20055を示す斜視図、図449は、遊技盤20001Aを取り外した状態でアウト口20055の背後に位置する球検知ユニット20800を示す斜視図である。図448に示すように、遊技盤20001Aの遊技領域20001pにおける中央下部には、入賞せずに流下してきた遊技球を背後に導くためのアウト口20055が設けられている。図449に示すように、アウト口20055の背後には、アウト口20055から導かれてきた複数の遊技球を受けるとともに、アウト口20055と対向する箇所に遊技球を集めてさらに背後へと遊技球を導くための開口20801Aを有するアウト球受け部材20801が設けられている。球検知ユニット20800は、取付枠20410において、アウト球受け部材20801の開口20801Aの直後に設けられている。
[Ball detection unit]
FIG. 448 is a perspective view showing the
図450は、球検知ユニット20800の全体を示す斜視図、図451は、球検知ユニット20800を示す分解斜視図、図452は、図451とは異なる向きで球検知ユニット20800を示す分解斜視図である。球検知ユニット20800は、左側構成部材20810、右側構成部材20820、突片部材20830、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850を有して構成される。球検知ユニット20800は、流入口としてのアウト口20055を通過して排出される遊技球をアウト球として検知するためのものである。左側構成部材20810には、第1検知センサ20840が設けられ、右側構成部材20820には、第2検知センサ20850が設けられており、これらの第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850と一体に突片部材20830を中央に挟み込んだ状態で左側構成部材20810と右側構成部材20820とが接合される。第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850は、複数の遊技球が流入可能な流入口と、流入口より下流において、流入した遊技球を検知可能な複数の検知手段の一例として機能する。
450 is a perspective view showing the entire
図453は、球検知ユニット20800を構成する左側構成部材20810の内部側面図、図454は、球検知ユニット20800を構成する右側構成部材20820の内部側面図、図455は、球検知ユニット20800を構成する突片部材20830の上面図である。左側構成部材20810及び右側構成部材20820は、概ね左右対称形に形成されており、それぞれ前面開口部20810A,820A、導入空間部20810B,20820B、センサ配置部20810C,20820C、遊動空間部20810D,20820Dを有する。
453 is an internal side view of the
前面開口部20810A,20820Aは、互いに一体となってアウト球受け部材20801の開口20801Aの直ぐ背後に位置し、開口20801Aを通過した遊技球を受け入れる受入口(流入口)を形成する。前面開口部20810A,20820Aは、それぞれ1個の遊技球が余裕をもって通過可能な開口面積を有する。これにより、一体となった受入口には、少なくとも2個の遊技球が同時に進入することができる。
The
導入空間部20810B,20820Bは、基本的にそれぞれ前面開口部20810A,20820Aからセンサ配置部20810C,20820Cへと遊技球を導く通路であり、それぞれ1個の遊技球が余裕をもって通過可能である。導入空間部20810B,20820Bの底面20810Ba,20820Baは、水平面より若干傾斜しており、奥側に進むほど下降するように形成されている。
The
センサ配置部20810C,20820Cは、それぞれ第1検知センサ20840、第2検知センサ20850が配置される箇所である。センサ配置部20810C,20820Cには、導入空間部20810B,20820Bの底面20810Ba,20820Baよりも第1検知センサ20840、第2検知センサ20850それぞれの前端が若干低位となるように配置される。第1検知センサ20840、第2検知センサ20850は、それぞれ前端から後端にいくほど上位となるように傾斜姿勢で配置される。第1検知センサ20840、第2検知センサ20850には、1個の遊技球が通過可能な通過孔が設けられており、この通過孔を遊技球が通過するとアウト球として検知され、下方に排出された後に収集される。これにより、導入空間部20810B,20820Bからセンサ配置部20810C,20820Cへと導かれてきた遊技球は、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850の通過孔へと導かれやすくなっている。
The
遊動空間部20810D,20820Dは、アウト口20055より下流において、センサ配置部20810C,20820Cより奥側上方に設けられ、センサ配置部20810C,20820Cよりも狭小な空間を形成している。遊動空間部20810D,20820Dは、互いに一体となった状態で概ね1個の遊技球が十分遊動し得るだけの広さを有する。遊動空間部20810D,20820Dの底面20810Da,20820Daは、水平面より若干傾斜しており、奥側に進むにつれて上昇(隆起)するように形成されている。底面20810Da,20820Daの前端は、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850の後端よりも上位に位置するように形成されている。これにより、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850を越えて奥方の遊動空間部20810D,20820Dへと1個の遊技球が導かれることがあり、この遊動空間部20810D,20820Dへと導かれた遊技球にあっても、第1検知センサ20840、第2検知センサ20850へと転落しやすくなっている。なお、遊動空間部20810D,20820Dは、互いに一体となった状態で2個以上の遊技球が遊動し得るだけの広さを有する部分としてもよい。
The
突片部材20830は、センサ配置部20810C,20820C(第1検知センサ20840,第2検知センサ20850)のほか、導入空間部20810B,20820Bや遊動空間部20810D,20820Dを分け隔てるように設けられる。図453及び図454に示すように、突片部材20830は、流入した遊技球の少なくとも一部が乗り上げ可能なように流入口となる前面開口部20810A,20820Aの底部から奥方へと延設するように配置され、前面開口部20810A,20820Aの底部から遊動空間部20810D,20820Dへと進むにつれて上昇(隆起)した傾斜状の上端20830Aを有する。この上端20830Aは、導入空間部20810B,20820Bや遊動空間部20810D,20820Dを完全に仕切ることなく、これらの底面20810Ba,20820Ba,20810Da,20820Daよりも若干上方に突出している。また、図455に示すように、突片部材20830の上端20830Aは、遊技球進入方向に沿って左右に波打つように形成されているとともに、流入した遊技球が乗り上げても滑りやすいように峰状に形成されている。これにより、センサ配置部20810C,20820Cの遊技球は、突片部材20830の上端20830Aを左右方向に越えて第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかに落下しやすい。また、センサ配置部20810C,20820Cより奥方の遊動空間部20810D,20820Dへと進んだ遊技球は、突片部材20830の上端20830Aに不安定に接した状態となり、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかの方へと振り落とされる。
The projecting
[皿ユニット]
図456は、皿ユニット20900が設けられたガラスドア20005を示す全体斜視図、図457は、ガラスドア20005の正面を示す全体正面図である。ガラスドア20005の正面に向かって左下部には、皿ユニット20900が設けられる。なお、本実施形態の遊技機においては、一つの皿ユニット20900しか存在しないが、例えば上皿ユニットと下皿ユニットとを設け、いずれか一方を本実施形態の皿ユニット20900として適用してもよい。皿ユニット20900は、入賞に応じて払い出される遊技球を貯留し、貯留した遊技球を発射装置20026へと順次誘導するとともに、遊技者の球抜き操作に応じて下方に配置したいわゆるドル箱(図示略)へと遊技球を排出可能とするものである。皿ユニット20900の後方には、遊技球を払い出す払出口20901が設けられ、この払出口20901から複数の遊技球が皿ユニット20900へと払い出される。払出口20901の背後には、発射装置20026からの遊技球を受けつつ払出口20901へと送り出すための球送出受け部材20902が設けられる(図458参照)。
[Dish unit]
FIG. 456 is an overall perspective view showing the
図458は、皿ユニット20900の全体を示す拡大斜視図、図459は、皿ユニット20900の分解斜視図、図460は、皿ユニット20900の上面図、図461は、皿ユニット20900の受け皿カバー部材20930を取り外した状態の上面図である。皿ユニット20900は、装飾カバー20910、本体部20920、受け皿カバー部材20930、球抜き通路部材20940、蓋開閉部20950などを有して構成される。装飾カバー20910は、本体部20920の下部に配置される球抜き通路部材20940などを覆うように皿ユニット20900の前面及び側面に取り付けられる。図459に示すように、本体部20920には、パチンコ遊技機Y内部の発射装置20026へと複数の遊技球を順序よく列状に整列させる整列部20920Aと、遊技者による蓋開閉部20950の操作により、球抜き通路部材20940へと遊技球を導くための第1開閉蓋20920B及び第2開閉蓋20953Bが設けられる。受け皿カバー部材20930は、本体部20920の上部に配置されるものであり、払出口20901から払い出された遊技球を最初に受けて貯留するとともに、貯留した遊技球を下方の整列部20920Aへと導くものである。受け皿カバー部材20930には、本体部20920の整列部20920Aを上方から覆うカバー部20930Aと、カバー部20930Aの外側壁20930Aaとの間に遊技球が通過し得る間隔をあけて周壁を形成する外周部20930Bと、この外側壁20930Aaと外周部20930Bとの間に形成され、下方の整列部20920Aへと遊技球を導く整流部20930Cと、払出口20901から払い出された複数の遊技球を滑り落とすことが可能なスロープ部20930Dと、スロープ部20930Dから滑り落ちてきた複数の遊技球を貯留しつつ整流部20930Cへと流動させることが可能な貯留部20930Eと、貯留部20930Eの底面にあって第1開閉蓋20920Bの上方に設けられる第1開口部20930Fとが設けられる。なお、図458においては、払出口20901の図示を省略している。図459においては、装飾カバー20910の図示を省略している。
458 is an enlarged perspective view showing the
本体部20920の整列部20920Aは、皿ユニット20900の後端側において払出口20901(球送出受け部材20902)が配置される側とは反対側の右寄りの箇所において左右にまっすぐ延びるように設けられる。整列部20920Aは、複数の遊技球が一列に並んで流動するように、右側から左側へと下降傾斜しつつガイド片20920Aaにより直線的な溝状に形成されている。すなわち、整列部20920Aにおいて遊技球が整列する方向の上流側(整列方向上流側)は、払出口20901から離間した整列部20920Aの右端部に相当し、この整列部20920Aの右端部にカバー部20930Aの整流部20930Cから遊技球が流下してくる。整列部20920Aの整列下流側となる左端部には、内部の発射装置20026へと遊技球を導くための導入口20920Abが設けられ、整列部20920Aの底面にあって第2開閉蓋20953Bの上方に設けられる第2開口部20930Gが設けられる。整列部20920Aに並んだ遊技球は、1つずつ導入口20920Abへと直線的に導かれる。このような整列部20920Aは、右端部が一部露出しつつその余の部分が受け皿カバー部材20930のカバー部20930Aによって覆われる。また、本体部20920において受け皿カバー部材20930が配置される部分は、概ね受け皿カバー部材20930の外周部20930Bや整流部20930C、スロープ部20930Dや貯留部20930E、第1開口部20930Fと整合する形状に形成されている。また、整列部20920Aの整流部20930C側には、カバー部20930Aが装着されなかった場合でも整列部20920Aに整列している遊技球に流下してくる遊技球が乗り上げないような壁部20920Acが設けられている。遊技者による第1蓋開閉部20950Aの操作により、本体部20920の第1開閉蓋20920Bが開放されると、受け皿カバー部材20930の貯留部20930Eにある遊技球が第1開口部20930Fを通じて下方へと排出される。排出された遊技球は、球抜き通路部材20940を通じてドル箱の直上に位置する落下口20940Aへと導かれ、落下口20940Aからドル箱へと遊技球が排出される。一方、第1開閉蓋20920Bが閉鎖状態にある場合、貯留部20930Eの遊技球が第1開口部20930Fから落下せずにそのままとどまり、整流部20930Cへと導かれる。また、遊技者による第2蓋開閉部20950Bの操作により、本体部20920の第2開閉蓋20953Bが開放されると、整列部20920Aに並んだ遊技球が第2開口部20930Gを通じて下方へと排出される。排出された遊技球は、球抜き通路部材20940を通じてドル箱の直上に位置する落下口20940Aへと導かれ、落下口20940Aからドル箱へと遊技球が排出される。一方、第2開閉蓋20953Bが閉鎖状態にある場合、整列部20920Aに並んだ遊技球が第2開口部20930Gから落下せずに導入口20920Abから内部の発射装置20026へと導かれる。
The
受け皿カバー部材20930のカバー部20930Aは、皿ユニット20900の後端側において払出口20901(球送出受け部材20902)が配置される側とは反対側の右寄りの箇所に位置する。カバー部20930Aの外側壁20930Aaは、湾曲状に形成されており、整列部20920Aの右端部と対応する部位に開口20930Abが形成されている。また、外周部20930Bは、外側壁20930Aaとの間に整流部20930Cを形成するように、外側壁20930Aaに概ね沿うような湾曲状に形成されている。これにより、整流部20930Cは、貯留部20930Eの遊技球を開口20930Abへと湾曲状に曲げつつ導くような通路として形成される。また、貯留部20930Eの外壁部20930Eaと整流部20930Cの外周部20930Bは、払出口20901から放出された遊技球が接触しつつ転動して整流部20930Cまで辿り着けるように連続した一つの面を形成している。これにより、貯留部20930Eに遊技球が貯留されていない状態では、放出された遊技球が外壁部20930Eaまで転動し、連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)にて方向を変えられつつ整流部20930Cへと導かれる。ここで、遊技球を貯留部20930Eの外部に排出可能な第1開口部20930F及び遊技球を貯留可能な閉鎖状態と遊技球を外部へと排出可能な開放状態とに切替可能な第1開閉蓋20920Bは、遊技球が連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)に接触しつつ転動可能なように、貯留部20930Eの内部側(遊技盤20001A側)に連続面から所定の間隔をあけて設けられている。この所定の間隔としては、少なくとも遊技球の直径以上の距離となることが望ましい。これは、払出口20901から放出された遊技球が全て第1開口部20930Fから外部へと排出されてしまうことを防止するためであり、例えば、貯留している遊技球が少ない場合、払出口20901から放出された遊技球は、連続面(外壁部20930Ea、外周部20930B)に接触しながら転動し、第1開口部20930Fに至ることなく第1開口部20930Fから落下せずに整流部20930Cへと導かれるので、仮に第1開閉蓋20920Bが開放状態であっても、遊技球が第1開口部20930Fからほとんど落下してしまって発射装置20026へと供給される遊技球が途切れてしまうようなことがない。
The
整流部20930Cは、貯留部20930Eから開口20930Abの方へと若干下降傾斜するように形成されている。また、整流部20930Cは、外側壁20930Aaと外周部20930Bとにより開口20930Abの方へと進むに従って徐々に幅狭くなるように形成されている。これにより、貯留部20930Eにおいて乱雑に山積した遊技球は、整流部20930Cによって徐々に曲がった列をなして開口20930Abへと流れるようになる。また、払出口20901から勢いよく払い出されることにより、スロープ部20930D及び貯留部20930Eを越えて整流部20930Cにまで達する遊技球があっても、遊技球は、湾曲した外周部20930Bの内面に当たることで推進力が弱められつつ整流部20930Cを経て開口20930Abへと導かれる。
The
図462は、本体部20920、球抜き通路部材20940及び蓋開閉部20950を背面側から視た斜視図、図463は、図462に示す図の分解図である。本体部20920の下には、蓋開閉部20950が設けられ、蓋開閉部20950の下には、球抜き通路部材20940が設けられている。
FIG. 462 is a perspective view of the
図464は、球抜き通路部材20940の斜視図、図465は、図464中のAA’断面図、図466は、図464中のBB’断面図である。図464に示すように、球抜き通路部材20940は、上面視で略L字形状に形成され、前面側から視て左右方向に延び、中空形状に形成され、内部を遊技球が流下する第1通路20941と、第1通路20941の下流側端部に接続され、第1通路20941と直交する方向(前面背面方向)に延び、中空形状に形成され、内部を遊技球が流下し、下流側端部において下方が開放した落下口20940Aが形成された第2通路20942と、を備える。第1通路20941及び第2通路20942は、上流側から下流側に向かって、底面が下り傾斜して配置されることで、内部を遊技球が上流から下流に向かって流下する。
464 is a perspective view of the ball removing
第1通路20941は、球抜き通路部材20940内に遊技球を導くための第1受け口20941a及び第2受け口20941bを備える。第1受け口20941aは、上流側端部において、本体部20920の第1開口部20930F(図463参照)及び第1蓋開閉部20950Aの第1開閉蓋20953A(図463参照)の下に形成され、上方が開放されている。第1受け口20941aは、第1通路20941の側面から突出し、湾曲して上方が開放されている。これにより、第1開口部20930Fから落下した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。第2受け口20941bは、上流側端部と下流側端部との間において、本体部20920の第2開口部20930G(図463参照)及び第2蓋開閉部20950Bの第2開閉蓋20953B(図463参照)の下に形成され、上方が開放されている。第2受け口20941bは、第1通路20941の側面から突出し、湾曲して上方が開放されている。これにより、第2開口部20930Gから落下した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。
The
また、図465に示すように、第1通路20941は、上流下流方向に延びる2つの側面の少なくとも一方の側面が、底面に向かって下り傾斜する傾斜壁20941cを形成している。また、傾斜壁20941cは、図466に示すように、中間から下流側端部に向かって、他方の側面側にせり出している。すなわち、傾斜壁20941cは、底面に向かって下り傾斜しつつ、他方の側面側にせり出している。これにより、第1通路20941内部の幅は、中間から下流側端部に向かって、また、底面に向かって、徐々に狭くなっている(例えば、遊技球2個分の幅から遊技球1個分の幅になっている)。これにより、例えば、第1通路20941内に多量の遊技球が流入しても、遊技球を1列に整流して、第2通路20942に流下させることが可能となる。また、第1通路20941は、上流下流方向に延びる側面において、第1受け口20941a(図464参照)と対面する部分に、第1受け口20941aが設けられた側の側面側から他方の側面側に斜めに延びるガイド壁20941dが形成されている。これにより、第1受け口20941aから流入した遊技球をスムーズに第1通路20941の内部に導くことができる。
Further, as shown in FIG. 465, in the
第2通路20942は、第1通路20941の接続部分において、外側のコーナーを形成するコーナー壁20942aを備える。コーナー壁20942aは、第1通路20941の下流側端部から第2通路20942の上流側端部に連なる部分であり、遊技球が流下する方向に膨出した湾曲形状に形成されている。
The
図467は、球抜き通路部材20940の分解斜視図である。球抜き通路部材20940は、第1部材20940aと、第2部材20940bと、が互いに組み合わされることで、内部を遊技球が流下可能な中空形状に形成される。第1部材20940aは、第1通路20941の天面、底面及び一方の側面と、第2通路20942の天面及び2つの側面を構成する。第2部材20940bは、第1通路20941の他方の側面と、第2通路20942のコーナー壁20942a及び底面を構成する。第1部材20940aには、第2通路20942の2つの側面を構成する部分の下端に、それぞれ下端から斜め上方に向かって欠き込まれた欠き込み20940a’が形成されている。第2部材20940bには、第2通路20942の底面を構成する部分の2つの側縁に、それぞれ斜め上方に向かって突出する突起20940b’が形成されている。欠き込み20940a’と突起20940b’は、第1部材20940a及び第2部材20940bが互いに組み合わされるときに、互いに係合され、図466に示す状態となる。よって、第1部材20940a及び第2部材20940bをネジ止めしなくとも、2つの部材を組み合わせた状態に維持できる。
FIG. 467 is an exploded perspective view of the ball removing
図463に示すように、蓋開閉部20950は、本体部20920の第1開口部20930Fを開閉するための第1蓋開閉部20950Aと、本体部20920の第2開口部20930Gを開閉するための第2蓋開閉部20950Bと、を備える。第1蓋開閉部20950Aは、本体部20920の下に配置された基端から前面側に延び、先端が本体部20920より前面方向に突出し、遊技者が操作可能な第1把持部20951Aと、第1把持部20951Aの基端側をスライド自在に保持する第1蓋開閉部本体20952Aと、第1把持部20951Aに固定され、第1蓋開閉部本体20952Aにスライド自在に取り付けられ、第1開口部20930Fを塞ぐ閉状態と、第1開口部20930Fを開放する開状態とに変位可能な第1開閉蓋20953Aと、を備える。これにより、遊技者は、第1把持部20951Aをスライド移動させることで、第1開閉蓋20953Aを開状態と開状態との間で変位させ、第1開口部20930Fを開閉させることができる。第2蓋開閉部20950Bは、本体部20920の下に配置された基端から前面側に延び、先端が本体部20920より前面方向に突出し、遊技者が操作可能な第2把持部20951Bと、第2把持部20951Bの基端側をスライド自在に保持する第2蓋開閉部本体20952Bと、第2蓋開閉部本体20952Bにスライド自在に取り付けられ、第2開口部20930Gを塞ぐ閉状態と、第2開口部20930Gを開放する開状態とに変位可能な第2開閉蓋20953Bと、第2把持部20951Bと第2開閉蓋20953Bとに連結され、第2把持部20951Bのスライド移動により、第2開閉蓋20953Bを開状態と開状態との間で変位させるリンク部20954と、を備える。これにより、遊技者は、第2把持部20951Bをスライド移動させることで、第2開閉蓋20953Bを開状態と開状態との間で変位させ、第2開口部20930Gを開閉させることができる。
As shown in FIG. 463, the lid opening /
[第16実施形態に係る遊技機の電気的構成]
図468は、本発明の第16実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yの電気的構成は、主制御回路20070に第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850が接続されている点と、払出・発射制御回路20123に満タン検知センサ20733が接続されている点と、副制御回路20200に2つのプロジェクタ装置本体b2が接続されている点と、第16実施形態のパチンコ遊技機1と異なる。
[Electrical configuration of gaming machine according to the 16th embodiment]
FIG. 468 is a block diagram showing a circuit configuration of the gaming machine according to the 16th embodiment of the present invention. The electrical configuration of the pachinko gaming machine Y according to the 16th embodiment is that the
第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850は、アウト口20055(図448参照)を通過した遊技球をそれぞれアウト球として検知し、所定の出力信号を主制御回路20070に出力する。満タン検知センサ20733は、奥方に変位した満タン検知レバー20732(図447参照)が所定時間にわたり接した状態になると、第2誘導路20730D(図447参照)に遊技球が詰まって満タンになった状態と検知し、所定の出力信号を払出・発射制御回路20123に出力する。払出・発射制御回路20123は、この所定の出力信号を受信した場合、賞球ケースユニット20170による遊技球の払い出しを一旦停止する。また、満タン検知センサ20733は、満タン検知レバー20732が前面側に変位し、満タン検知センサ20733から離間した状態になると、第2誘導路20730Dに遊技球が詰まっていない状態と検知し、所定の出力信号を払出・発射制御回路20123に出力する。払出・発射制御回路20123は、この所定の出力信号を受信した場合、一旦停止していた賞球ケースユニット20170による遊技球の払い出しを再開する。
The
副制御回路20200は、第15実施形態のパチンコ遊技機と同様に、他の遊技装置等の演出動作に応じて、プロジェクタ制御回路20090を制御し、2つのプロジェクタ装置本体b2をそれぞれ又は連動させて、照射光を投影させ、遊技盤20001Aやスクリーン部b4の背面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。
Similar to the pachinko gaming machine of the fifteenth embodiment, the
また、主制御回路20070に接続されている各種センサ、各種装置、他の回路等の遊技機構成部品は、カバー部材20430(図435参照)に収容されている中継基板20100(図435参照)や、遊技盤20001A(図429参照)の遊技盤中継基板20101(図429参照)を介して、主制御回路20070に接続されている。
Further, the game machine components such as various sensors, various devices, and other circuits connected to the
上記実施形態でのパチンコ遊技機では、貯留皿に貯留されている遊技球を遊技盤に発射し、入賞が発生した場合に払出装置から遊技球を貯留皿に払い出す構成であったが、これに限定されるものではない。 In the pachinko gaming machine according to the above embodiment, the game balls stored in the storage plate are fired on the game board, and when a prize is awarded, the game balls are discharged from the payout device to the storage plate. Not limited to.
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技球やメダルなどの遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、例えばパチスロ機やカジノマシンなど、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体を使用し、遊技結果に応じて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、遊技媒体を遊技者が触れることなく遊技が可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。またその場合、遊技盤に発射される遊技球は遊技者が触れることのない封入式遊技機であることが望ましい。 For example, a game medium such as a game ball or a medal necessary for a game is thrown in by a player, a game is played based on the game, and a privilege is given based on the result of the game, for example, a pachislot machine or a casino machine. The present invention can be applied to all of them. That is, not only the game medium is used by the physical movement of the player and the game medium is paid out according to the game result, but also the main control circuit (main control board) itself uses the game medium owned by the player. It may be electronically managed so that the game can be played without the player touching the game medium. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit (main control board) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. In that case, it is desirable that the gaming ball launched on the gaming board is an enclosed gaming machine that the player does not touch.
遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作や遊技媒体の払出動作によって生じる遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ機1又は1Aの前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
The game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM), and is a device provided in the game machine, and is connected to an external game medium handling device (not shown) so as to be bidirectionally communicable via a predetermined interface. It suffices to be able to perform an operation of electromagnetically recording a game medium to be used for a game generated by a game medium lending operation or a game medium payout operation. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays, for example, the number of game media possessed on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. Has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えば、ICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal on game medium handling device side A plate may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、いずれかの返却操作手段を操作することにより、遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is changed from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means. The game medium handling device discharges the recording medium on which the number of the game mediums is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の払出装置等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the payout device and the like inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacture of the game machine can be reduced. Not only can the cost be reduced, but the player can be prevented from coming into direct contact with the gaming medium, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the power consumption of the gaming machine can be reduced by reducing the number of devices. It will also be reduced. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
第16実施形態に係るパチンコ遊技機Yによれば、以下の作用効果を奏する。パチンコ遊技機Yによれば、プロジェクタユニットbを、前面側から背面側方向の投射レンズb20002aから出射される投影光を遮らない位置において、傾斜させた状態で配置できるので、プロジェクタユニットbの前面側から背面側方向の設置スペースを抑えることができる。さらに、このように配置したプロジェクタユニットbの下部とカバー部材との間に形成された所定の空間20405に、主制御基板20070Aを収容できるので、所定の空間20405を利用せずに、別の場所の主制御基板20070Aを設けた場合に比べ、省スペース化が可能となる。したがって、裏機構を省スペース化することが可能な遊技機を提供できる。
According to the pachinko gaming machine Y according to the 16th embodiment, the following effects are exhibited. According to the pachinko gaming machine Y, the projector unit b can be arranged in an inclined state at a position that does not block the projected light emitted from the projection lens b20002a from the front side to the back side, so that the front side of the projector unit b can be arranged. It is possible to reduce the installation space in the direction from the back side. Further, since the
また、プロジェクタユニットbを、投射レンズb20002aを設けた一方の端部側をパチンコ遊技機Yの前面側に配置し、反対の端部を背面側に配置し、一方の端部側を反対の端部側より低くなるように設けたことで、プロジェクタユニットbからの廃熱を、パチンコ遊技機Yの裏機構内にこもらせることなく、斜め上方に逃がすことが可能となり、この廃熱が他の精密部品に悪影響を及ぼすことを防止可能となる。 Further, the projector unit b is arranged such that one end side provided with the projection lens b20002a is arranged on the front side of the pachinko gaming machine Y, the opposite end portion is arranged on the back surface side, and one end side is the opposite end. By providing it so that it is lower than the portion side, it is possible to release the waste heat from the projector unit b diagonally upward without trapping it in the back mechanism of the pachinko gaming machine Y, and this waste heat can be released to other parts. It is possible to prevent adverse effects on precision parts.
これにより、カバー部材20430の凹部20431aに、主制御基板20070Aを収容できるので、主制御基板20070Aをプロジェクタユニットbの下部の所定の空間20405に納めつつ、プロジェクタユニットbの廃熱から主制御基板20070Aを保護し、この廃熱による主制御基板20070Aへの悪影響を防止することが可能となる。また、主制御基板20070Aを、外側に配置されているカバー部材20430に収容することで、構成部品のメンテナンスが容易になる。
As a result, the
また、取付枠20410とカバー部材20430との間に設けられた取付ベース20420に、プロジェクタユニットb及びミラー部材b20003を取り付けることができるので、取付枠20410の前方から飛び出すようにミラー部材b20003を設ける必要がないので、パチンコ遊技機Yの美観を損ねることなく、照射光を適切に、スクリーンに投影することが可能な遊技機を提供できる。
Further, since the projector unit b and the mirror member b20003 can be mounted on the mounting
また、取付ベース20420の幅を、前面側から背面側にいくにつれて狭くし、カバー部材20430の背面部20431に主基板20070Aを収容可能とし、カバー部材20430の側面20432に、主基板20070Aとは異なる中継基板20100を収容可能としたので、遊技機内部の限られたスペースを有効に利用することが可能となる。また、カバー部材20430が、カバー部材20430の表面からパチンコ遊技機Y内部側に突出するように形成され、主制御基板20070Aをカバー部材20430の表面よりパチンコ遊技機Y背面側に突出しないように収容可能な凹部20431aを備えた。これにより、主制御基板20070Aを、凹部20431aに収容することで、取付ベース20420とカバー部材20430の表面との間において、パチンコ遊技機Y背面側に突出しないように設けることができるので、遊技機内部の限られたスペースを有効に利用することが可能となる。
Further, the width of the mounting
また、前面側に配置される取付枠20410に取り付けられた可動止め具により、遊技盤20001Aを着脱自在に固定し、取付枠20410の背面側に取付ベース20420及びカバー部材20430を取り付けたので、カバー部材20430を外さないと、取付枠20410に設けられた遊技盤可動止め具20413へのアクセスを困難とすることで、不正行為を防止することができる。また、遊技盤20001Aの背面側に設ける各種部品を、遊技盤20001Aの背面側に設けられた取付ベース20420やカバー部材20430に、取り付けることができるので、例えば、各種部品を変えずに、遊技盤20001Aだけ変更することも可能となり遊技機の設計が容易になる。また、遊技機の組み立てる際には、遊技盤20001Aに関連する遊技盤可動止め具20413を取付枠20410の側面に、主制御基板20070Aが収容されているカバー部材20430を取付枠20410の背面に取り付けるようにして、遊技盤20001Aに関わる部材、主制御基板20070A等の裏機構に関わる部材、というように、部材の大きなカテゴリ毎に取り付ける面を異なるように構成した。したがって、遊技機の設計変更や組み立て作業を容易にし、また組み立て作業における作業水を低減することが可能な遊技機を提供できる。
Further, the
また、取付枠20410のどの面に、どの部材を取り付けるかを分けることで、取付枠20410に取り付ける部材の配置関係(内周か背面か)にしたがって組み立てることで、組み立て作業における誤作業を防止できる。
Further, by separating which member is to be mounted on which surface of the mounting
また、取付枠20410と、主制御基板20070Aを収容可能なカバー部材20430との間に取付ベース20420を設け、この取付ベース20420にプロジェクタユニットbが取り付け、カバー部材に遊技装置を制御可能な制御基板を取り付け、取付枠20410に、取付ベース20420及びカバー部材20430を別々に固定可能な固定部20411aを備えることで、遊技装置の種類に応じて、取付ベース20420の形状を変更可能とすることができる。よって、裏機構を覆う部材を、カバー部材20430と取付ベース20420との2つの部材で構成することで、共通した部材であるカバー部材20430を使用しつつ、取付ベース20420をパチンコ遊技機Yの演出特性に合わせた遊技装置の種類に応じた形状に変更することで、柔軟な機種開発を行うことが可能となる。したがって、裏機構を覆う部材の汎用性を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, a mounting
また、カバー部材20430を外さないと、遊技装置が取り付けられた取付ベース20420を操作できないので、いたずら等で外部から遊技装置を取り外されることを防止できる。
Further, since the mounting
また、カバー部材20430を取付枠20410に取り付けることで、遊技機全体の剛性を向上することが可能となる。また、裏機構を覆う部材を、カバー部材20430と取付ベース20420との二重構造とすることで、さらに、遊技機全体の剛性を向上することが可能となる。
Further, by attaching the
パチンコ遊技機Yによれば、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容される主制御基板20070Aとは別に、この傾斜した側面部20432に、副制御基板20080Aを収容可能としたので、副制御基板20080Aを背面部20431に集約した場合に比べ、副制御基板20080Aがパチンコ遊技機Yの背面部20431に突出するのを抑えることが可能となる。したがって、奥行き寸法を抑えることが可能な遊技機を提供できる。
According to the pachinko gaming machine Y, since at least one of the
また、カバー部材20430の背面部20431に凹部20431aを設けることで、カバー部材20430の背面部20431の折曲がり強度を高めることが可能となる。したがって、遊技機の背面側を覆うカバー部材の強度を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, by providing the
また、例えば、主制御基板20070Aが背面部20431から突出していた場合、パチンコ遊技機Yの移動時等において、この突出した部分に外力が加わり、破損する可能性が高くなる。本発明によれば、凹部20431aに主制御基板20070Aを収容し、背面部20431の表面を略面一の状態とすることで、遊技機の移動時等において、遊技機構成部品に外力が加わり破損する可能性を低減できる。
Further, for example, when the
また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、本体枠20002に軸支された側と反対側の側面部20432の少なくとも一部を、本体ユニット20400の本体枠ヒンジ20002bを中心とし、本体ユニット20400の内側側縁を通る仮想円VCの内側に形成したので、本体枠20002の内側を回動可能な範囲で、カバー部材20430内部の空間をより広くし、より多くの遊技機構成部品を配置することが可能となる。したがって、奥行き寸法を抑えることが可能な遊技機を提供できる。
Further, since at least one of the
また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも一部を仮想円VCに沿った形状に形成したので、本体枠20002の内側を回動可能な範囲で、カバー部材20430内部の空間を更に広くし、更に多くの遊技機構成部品を配置することが可能となる。
Further, since at least a part of the
また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、カバー部材20430において、開口部20432eを、背面部20431及び少なくとも2つの側面部20432から形成される空間の内部に収容された遊技盤20001Aの遊技盤中継基板20101からの配線をカバー部材20430の外側に設けられた中継基板20100と接続可能なように設け、側面第1凹部20432aに開口部20432eを介して配線と接続される中継基板20100を収容可能とし、この側面第1凹部20432aに、主制御基板20070Aや副制御基板20080Aをそれぞれ収容可能な凹部20431aや側面第2凹部20432cを隣接させた。これにより、より多彩な主制御基板20070Aを取り付けることが可能であっても、多様な遊技機構成部品を集約して配置可能となり、これらを接続するケーブルを短くすることが可能となる。よって、多様な遊技機構成部品の確認作業やケーブル等の取り回しが容易になる。したがって、遊技機の組み立て作業やメンテナンスを簡素にすることが可能な遊技機を提供できる。
Further, since at least one of the
パチンコ遊技機Yによれば、仮に貯留皿の払出口が塞がれることなどにより、払出装置20700の内部において球送出機構20720から排出口20730Bへと通じる第1誘導路20730Cで賞球となる遊技球の流れが停滞して詰まりが生じても、この第1誘導路20730Cの上部途中から分岐した分岐路20730E及び貫通口20731Aを通じて球送出機構20720からの遊技球が第2誘導路20730Dへと迂回して導かれ、第2誘導路20730Dが遊技球で満タン状態となっても、払出口(排出口20730B)付近の閉塞状態が解消されると、第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dにおいて満タン状態となった多数の遊技球を直ちにまとめて排出口20730Bから排出することができる。すなわち、払出装置20700の内部における遊技球の球詰まりを第2誘導路20730Dが満タン状態となるまで可及的に遅らせて防ぐことができる。
According to the pachinko gaming machine Y, a game that becomes a prize ball in the
また、払出装置20700の内部に第1誘導路20730C及び第2誘導路20730Dが設けられるので、遊技者の手に誘導路内の遊技球が直接触れられるおそれもなく、外的な要因によって遊技球の球詰まりが発生してしまうことを防ぐことができる。
Further, since the
また、カバー部材20430において、球通路ユニット20730と基板の収容部を一体的なユニットとして形成でき、また、カバー部材20430の中央よりに制御基板を配置することで、配線回しに柔軟性を持たせることが可能となり、また、制御基板に不正が行われているかも確認しやすくなる。
Further, in the
また、第2誘導路20730Dが満タン状態となって満タン検知レバー20732及び満タン検知センサ20733により遊技球の停滞が検知されるまでは、球送出機構20720により入賞に応じた賞球としての遊技球を継続して繰り出すことができる。したがって、満タン状態となっても払い出し動作をすぐに中断させずに継続することができ、払出装置20700の内部により多くの遊技球を貯留することができる。また、第1誘導路20730Cと第2誘導路20730Dとの横方向の幅を変えることで、第1誘導部と第2誘導部とにおける遊技球の貯留量や流量を変えることが可能となり、より適切な払い出し動作を行えるように調整することが可能となる。
Further, until the
また、第2誘導路20730Dは、第1誘導路20730Cに平面的に重なるように併設されることにより、別途設けられる第2誘導路20730Dの占有スペースを大きく拡張せずとも有効にスペースを確保して利用することができる。これにより、球通路ユニット20730と共に払出装置20700全体の小型化に貢献することができる。
Further, by arranging the
また、第2誘導路20730Dに満タン状態となって貯留された遊技球も排出口20730Bへと合流するように導くことができる。これにより、第1誘導路20730Cの遊技球もまとめて多数の遊技球を1箇所の排出口20730Bから排出することができ、払出装置20700の内部における遊技球の球詰まりを可及的かつ速やかに解消することができる。
Further, the game balls stored in the
パチンコ遊技機Yによれば、突片部材20830が第1検知センサ20840,第2検知センサ20850を分け隔てつつも奥方の遊動空間部20810D,20820Dまで遊技球の進入を可能としており、遊動空間部20810D,20820Dの遊技球を突片部材20830の上端20830Aに接しながら底面20810Da,20820Daに沿って第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれか一方に振り落とすことができるので、球検知ユニット20800の内部において遊技球どうしで球噛みを生じることがなく、ひいてはアウト口20055付近における遊技球の球詰まりを効果的に防ぐことができる。
According to the pachinko gaming machine Y, the projecting
また、突片部材20830は、遊技球が進入する方向に沿って手前から奥方へと遊技球を左右に振り分けるように導くことができるので、遊技球どうしで球噛みを生じるおそれもなく、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへとスムーズに遊技球を導くことができる。
Further, since the projecting
また、突片部材20830の上端20830Aは、奥側にいくほど上昇(隆起)するように形成されているので、遊動空間部20810D,20820Dへの遊技球の進入を許容しつつも可及的に第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへと徐々に遊技球を落下させやすくすることができるとともに、上端20830Aの前側部分では、遊技球の進行方向を規制せずに第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれにも誘導することができる。
Further, since the
また、突片部材20830は、第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850を分け隔てつつも完全にこれらを仕切ることなく、上端20830Aが峰状になっているので、進入した遊技球を引っ掛かりなく第1検知センサ20840及び第2検知センサ20850のいずれかへとスムーズに誘導することができる。
Further, the projecting
パチンコ遊技機Yによれば、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、カバー部材20430により第1大入賞口ソレノイド20053bを覆うことで、第1大入賞口ソレノイド20053bと遊技盤中継基板20101との接続部分を保護することが可能となる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板を外部の衝撃から保護することが可能な遊技機を提供できる。
According to the pachinko gaming machine Y, since the game
また、カバー部材20430に、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口を設け、遊技盤中継基板20101を、この開口を介してカバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設し、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分をカバー部材で覆った。このため、遊技盤中継基板20101を外部の衝撃から保護しつつ、遊技盤中継基板20101に接続されたコネクタをカバー部材20430の外に引き出したり、カバー部材20430を取り付けた状態で、遊技盤中継基板20101にコネクタを着脱することが可能となるので、遊技機の組み立てや、メンテナンスの作業性を向上することが可能となる。
Further, the
また、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、遊技盤中継基板20101を遊技盤20001Aと平行な状態となるように折り畳み可能とすることで、必要に応じて(例えば、遊技盤中継基板20101を取り付けた遊技盤20001Aを搬送したり、重ねて保管したりする場合等)、遊技盤中継基板20101を折り畳めるので、遊技盤20001Aから垂直に突出させたままの状態にしておく場合に比べ、遊技盤中継基板20101に外力がかかる可能性が低くなり、遊技盤中継基板20101が破損してしまうリスクを低減できる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板が損傷するリスクを低減することが可能な遊技機を提供できる。
Further, since the game
また、カバー部材20430に、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口部20432eを設け、遊技盤中継基板20101が、この開口部20432eを介してカバー部材20430の外部からコネクタ接続部20101aに対する接続操作が可能な位置まで延設し、かつ、少なくとも遊技盤中継基板20101の外側部分をカバー部材20430で覆った状態でコネクタ接続部20101aの配線差込口20101bが開口部20432eの方向に向くように配置した。このため、遊技盤中継基板20101を外部の衝撃から保護しつつ、遊技盤中継基板20101に接続されたコネクタをカバー部材20430の外に引き出したり、カバー部材20430を取り付けた状態で、遊技盤中継基板20101にコネクタを着脱することが可能となるので、遊技機の組み立てや、メンテナンスの作業性を向上することが可能となる。
Further, the
また、カバー部材20430の側面部20432の少なくとも1つを傾斜させたので、奥行き寸法が同じ場合に、側面部20432を傾斜させない場合に比べ、副制御基板20080A等の遊技機構成部品の設置可能面積が大きくなるので、より多様な遊技機構成部品を取り付けることが可能となる。また、この傾斜した側面部20432に、遊技機構成部品を収容可能としたので、遊技機構成部品を背面部20431に集約した場合に比べ、遊技機構成部品が遊技機の背面部20431に突出するのを抑えることが可能となる。また、傾斜した側面部20432において、遊技盤中継基板20101に対応する位置に開口部20432eを設けることで、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えつつ、カバー部材20430の側面部20432における遊技機構成部品の設置可能面積をより大きくすることが可能となる。
Further, since at least one of the
また、遊技盤中継基板20101を、遊技盤20001Aに対し略直角に立設させたので、遊技盤20001Aに面で取り付けた場合に比べ、遊技盤20001Aの裏面側における遊技盤中継基板20101の設置スペースを抑えことが可能となる。また、カバー部材20430により第1大入賞口ソレノイド20053bを覆うことで、第1大入賞口ソレノイド20053bと遊技盤中継基板20101との接続部分を保護することが可能となる。したがって、遊技盤の裏面側における基板の設置スペースを抑えつつ、基板を外部の衝撃から保護することが可能な遊技機を提供できる。
Further, since the game
また、中継基板20100を収容可能な側面第1凹部20432aに、主制御基板20070A、副制御基板20080Aをそれぞれ収容可能な側面第2凹部20432c、凹部20431aを隣接して配置し、かつ側面第1凹部20432aには遊技盤20001Aからの配線と接続可能な開口部20432eを設けたので、遊技盤20001Aに設けられた部品と側面第2凹部20432cや凹部20431aに収容された主制御基板20070Aや副制御基板20080Aのそれぞれとの配線長さを短くすることができる。よって、多様な遊技機構成部品の確認作業やケーブル等の取り回しが容易になる。
Further, the side surface
パチンコ遊技機Yによれば、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。
According to the pachinko gaming machine Y, when the
また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。また、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部が、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部や、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。さらに、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434と、第3誘導樋20418及び第4誘導樋と、の2ヶ所の連結部分で、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける際の位置決めが可能となるので、大まかな位置を合わせで、より正確な位置決めが可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, in the assembling work of the pachinko gaming machine Y, when the
また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部が、一方の開口部の受入部のリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。また、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部が、一方の開口部の受入部のリブ20434bに導かれ、他方の開口部が一方の開口部に挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部や、取付枠20410の第3誘導樋20418及びカバー部材20430の第4誘導樋のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。さらに、第1誘導樋20416及び第2誘導樋20434と、第3誘導樋20418及び第4誘導樋と、の2ヶ所の連結部分で、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける際の位置決めが可能となるので、大まかな位置を合わせで、より正確な位置決めが可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, in the assembling work of the pachinko gaming machine Y, when the
また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねる。このとき、互いの開口部の位置が多少ずれていても、カバー部材20430を押し込むことで、他方の開口部は、一方の開口部のリブ20434bの傾斜に導かれ、リブ20434bの外縁から内縁側に移動し、内縁に囲まれた部分に嵌まり、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, in the assembling work of the pachinko gaming machine Y, when the
また、パチンコ遊技機Yの組み立て作業において、取付枠20410にカバー部材20430を取り付ける場合、大まかな位置を合わせて重ねることで、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか他方の開口部の係合部20416aが、一方の開口部の受入部20434aのリブ20434bに導かれ、接続位置において、リブ20434bにより囲まれた部分に嵌まり、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続されることで遊技球が流下可能な状態となる。このように、取付枠20410の第1誘導樋20416及びカバー部材20430の第2誘導樋20434のいずれか一方の開口部と他方の開口部を、厳密に位置合わせしなくとも、大まかな位置を合わせ、重ねるだけで、一方の開口部に他方の開口部が挿入するように接続され、遊技球が流下可能な状態となるので、組み立ての作業効率を向上可能となる。したがって、組み立ての作業効率を向上可能な遊技機を提供できる。
Further, in the assembly work of the pachinko gaming machine Y, when the
また、他方の開口部を、一方の開口部のリブ20434bで案内する場合、他方の開口部の開口の外縁が、リブ20434bに当接するが、このとき、開口の外縁に力が加わり、開口を変形させてしまい、接続後に、遊技球の流下に支障をきたすおそれがある。本発明によれば、他方の開口部の開口の外縁に係合部20416aを設けることで、係合部20416aをリブ20434bに当接させ、開口の外縁に加わる力を低減し、接続後に、遊技球の流下に支障をきたすことを防止可能となる。
Further, when the other opening is guided by the
パチンコ遊技機Yによれば、払出口20901から放出された遊技球は、外壁部20930Eaに接触しつつこれに沿って転動し、さらに連続する湾曲状の外周部20930Bに沿って転動しながら整列部20920Aの整列方向上流側へと導かれ、整列部20920Aにおいては、複数の遊技球が直線的な列をなすように整列して導入口20920Abまで誘導される。その際、第1開口部20930Fに設けられた第1開閉蓋20953Aが開放状態にあっても、払出口20901から放出された遊技球が第1開口部20930Fに落下することなく外壁部20930Eaから外周部20930Bに沿って転動しつつ整流部20930Cから整列部20920Aへと導かれる。したがって、整流部20930Cによって払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保しつつも、第1開口部20930Fから落下しないように、貯留部20930Eの外壁部20930Eaや整列部20920Aの外周部20930Bが第1開口部20930Fから所定の間隔をあけて形成されるとともに、その外周部20930Bが湾曲状に形成されているので、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に落下・排出させることなく遊技球を導くことができる。
According to the pachinko gaming machine Y, the gaming ball discharged from the
また、払出口20901から放出された遊技球は、直接整列部20920Aに達することなく整流部20930Cへと迂回するように導かれ、その後、この整流部20930Cから整列部20920Aへと導かれ、整列部においてまっすぐ整列した状態で導入口20920Abへと導かれる。これによっても、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に球詰まりさせることなく遊技球を導くことができる。
Further, the game ball discharged from the
また、整流部20930Cと整列部20920Aとは、カバー部20930Aの外側と内側とに形成されるので、これによっても、払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保し、皿ユニット20900全体の幅寸法や設置スペースを抑えることができる。
Further, since the
また、整列部20920Aに整列している遊技球に、更に放出された遊技球が乗り上げ、整列が乱れ球詰まりが発生したり、遊技球が皿ユニット20900から飛び出したりすることを防止できる。
Further, it is possible to prevent the released game balls from riding on the game balls aligned with the
また、湾曲状の整流部20930Cを形成することによっても、払出口20901から整列部20920Aに至るまでの経路長を比較的長く確保することができるので、皿ユニット20900全体の幅寸法や設置スペースを抑えることができ、整流部20930Cから整列部20920Aへと円滑に遊技球を導くことができる。
Further, by forming the
なお、本実施形態においては、受け皿カバー部材20930自体のカバー部20930Aの外側壁20930Aaと外周部20930Bとの間に整列部930Cが形成されるが、単に整列部を覆うだけのカバー部材を設け、このカバー部材の外側と皿ユニット本体部の湾曲した内周部との間に整列部のほか、スロープ部や貯留部を設けるようにしてもよい。
In the present embodiment, the alignment portion 930C is formed between the outer wall 20930Aa of the
「第17実施形態」
次に、第17実施形態に係るパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。なお、先述した第1~第16実施形態に係るものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図469~図519は、第17実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するための図である。
"17th Embodiment"
Next, the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment will be described with reference to the drawings. The components that are the same as or similar to those according to the above-mentioned 1st to 16th embodiments are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. 469 to 519 are diagrams for explaining the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment.
第17実施形態に係るパチンコ遊技機は、主として、主制御基板20028を収容する基板ケース22800の組付け構造、当該基板ケース22800の基板ユニット20034における取付構造、前面ドア(表枠)3の形状・構造、発射ハンドル20026bの内部構造、送風機構20110の可動構造に特徴を有する。これらの特徴的な構造について図面を参照して以下に順に説明する。
The pachinko gaming machine according to the 17th embodiment mainly has an assembly structure of a
[基板ケースの組付け構造]
図469及び図470は基板ユニット20034の斜視図、図471は基板ユニット20034の正面図、図472及び図473は基板ケース22800の斜視図、図474及び図475は基板ケース22800の分解斜視図、図476は基板ケース22800の正面図、図477は基板ケース22800の背面図、図478及び図479は基板ケース22800における上側部材22810の側面図、図480は上側部材22810の一部拡大側面図、図481は基板ケース22800における下側部材22820の内部正面図、図482は上側部材22810及び下側部材22820の組付け前の状態を示す斜視図、図483は上側部材22810及び下側部材22820の組付け後の状態を示す斜視図である。
[Assembly structure of board case]
469 and 470 are perspective views of the
図469~図471に示すように、主制御基板20028を収容する基板ケース22800は、サブ制御基板20033を収容するサブ制御基板収容部材20033aや中継基板20032と共に基板ユニット20034のベース部材20340に取り付けられる。中継基板20032は、ベース部材20340の下側部分に取り付けられ、サブ制御基板収容部材20033aは、中継基板20032の左寄り上方に位置し、ベース部材20340の左上側部分に取り付けられ、基板ケース22800は、中継基板20032の右寄り上方に位置し、サブ制御基板収容部材20033aに近接しつつベース部材20340の右上側部分に取り付けられる。
As shown in FIGS. 469 to 471, the
図472~図475に示すように、基板ケース22800は、主たる部材要素として、上側部材22810、下側部材22820、及びカバー部材22830を有する。上側部材22810、下側部材22820、及びカバー部材22830は、内部を視認可能な透明素材で形成される。図475に示すように、上側部材22810の裏面には、ネジ22840を介して主制御基板20028が固定される。主制御基板20028は、図示されないメインCPU20280等の電子部品が実装された主面を上側部材22810の表面22810aに向けた姿勢で固定される。主制御基板20028が裏面に固定された上側部材22810は、上下方向にスライドさせることで下側部材22820に組み付けられ、さらに上側部材22810と下側部材22820とは、互いに封止されることで一体化される。図474及び図475に示すように、カバー部材22830は、互いに封止された上側部材22810及び下側部材22820の上端部22811,22821を覆うように取り付けられる。
As shown in FIGS. 472 to 475, the
図476~図480に示すように、上側部材22810は、概ね上下方向を長手方向として蓋状に形成されており、上端部22811、端子露出部22812、封止部22813、周縁部22814を有する。
As shown in FIGS. 476 to 480, the
上端部22811と下側部材22820の上端部22821には、封印シール22830Aが貼着され、その上からシールストッパ22830Bが嵌め合わされ、さらにその上からカバー部材22830が被せられる(図474~図476参照)。
A
端子露出部22812は、主制御基板20028に設けられた各種の接続端子20028a~20028cを露出させるための開口22812a~22812cを有する(図476参照)。主制御基板20028の接続端子20028a~20028cは、端子露出部22812の開口22812a~22812cから外方に露出され、図示しない外部の端子と接続される。
The terminal exposed
封止部22813は、上側部材22810の左端部に一体形成されている。封止部22813は、下側部材22820の封止固定部22823とネジ22850等を介して結合・封止される
(図474及び図475参照)。図476及び図477に示すように、封止部22813は、ネジ22850に対応する2つのネジ孔22813aを有し、複数のブリッジ22813bを介して上側部材22810の左端部に連接されている。このような封止部22813は、一つのネジ孔22813aにネジ22850を介して下側部材22820の封止固定部22823に結合される。ネジ22850が締結された封止部22813には、封止蓋22853が嵌め合わされる。その後、封止部22813の結合を解除する際には、複数のブリッジ22813bのうち、ネジ22850が残存する方のブリッジ22813bを切断して封止部22813の半分を分離・破壊し(図476参照)、封止固定部22823にネジ22850を残存させた状態で結合が解除される。残存するネジ22850は、封止固定部22823に取り残される。さらにその後、封止部22813は、半分破壊後に残った部分のネジ孔22813aにネジ22850を介して再び封止固定部22823に固定することができる。すなわち、上側部材22810は、封止部22813を介して2回まで下側部材22820と結合・封止することができる。
The sealing
周縁部22814は、上側部材22810の周縁から後方に延出するように形成されている。図477~図479に示すように、左右両側の周縁部22814には、複数の係合爪22814A,22814Bが形成されている。複数の係合爪22814A,22814Bのうち、封止部22813に最も近接する係合爪22814Bは、他の係合爪22814Aと一部異なる。以下においては、係合爪22814Bについて説明するが、他の係合爪22814Aについて係合爪22814Bと同様の部分については、特に断らない限りその説明を省略する。
The
図480に示すように、係合爪22814Bは、L字状に形成されており、基端部22814Ba、屈曲部22814Bb、先端部22814Bcを有する。さらに、係合爪22814Bは、他の係合爪22814Aと異なる点として切り欠き部22814Bdを有する。
As shown in FIG. 480, the engaging
基端部22814Baは、周縁部22814から後方向に突出するように形成されている。屈曲部22814Bbは、基端部22814Baから先端部22814Bcへと直角に曲がってつながるように形成されている。先端部22814Bcは、屈曲部22814Bbから下方向に延びるように形成されている。特に係合爪22814Bにおいては、封止部22813の方へと延びるように形成されている。基端部22814Baから屈曲部22814Bbまでの部分は、相対的に太い幅である一方、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの部分は、相対的に細い幅になっている。これにより、基端部22814Baは、比較的堅牢であり、先端部22814Bcは、比較的脆弱である。切り欠き部22814Bdは、屈曲部22814Bbと先端部22814Bcとの間の細い幅の部分、より具体的には先端部22814Bcよりも屈曲部22814Bbの内側に近い部分に形成されている。このような切り欠き部22814Bdは、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの細い幅の部分に前後方向の力が加わると、その細い部分が欠損しやすくなるように設けられている。
The base end portion 22814Ba is formed so as to project backward from the
図481に示すように、下側部材22820は、概ね上下方向を長手方向として上側部材22810と対応する形状に形成されており、上端部22821、封止固定部22823、周縁部22824を有するほか、後述する基板ユニット20034のベース部材20340に対して連結するための一対の軸部22825を有する。
As shown in FIG. 481, the
上端部22821は、上側部材22810の上端部22811と図示しないカシメピン等を用いて結合・封止される。結合・封止された上端部22811,22821は、封印シール22830Aが貼着され、その上からシールストッパ22830Bが嵌め合わされ、さらにその上からカバー部材22830が被せられる(図474~図476参照)。
The
封止固定部22823は、上側部材22810の封止部22813と対応するように下側部材22820の左端部に一体形成されている。封止固定部22823には、上側部材22810の封止部22813を結合・封止する際にネジ22850を固定するための封止カバー22851及び封止プレート22852が収容される(図474及び図475参照)。封止固定部22823は、封止部22813のネジ孔22813aを通じて封止カバー22851及び封止プレート22852にネジ22850が締結されることにより、封止部22813が固定される。
The sealing and fixing
周縁部22824は、係合爪22814A,22814Bと対応する複数の箇所に係合孔22824Aを有する。係合孔22824Aは、係合爪22814A,22814Bの屈曲部22814Bbから先端部22814Bcまでの部分を挿入可能に上下方向に沿った長孔状に形成されている。このような係合孔22824Aに対して係合爪22814A,22814Bが当初挿入された状態では、図482に示すように、上側部材22810が下側部材22820に対して若干上方向にずれた姿勢で組み合う。その後、上側部材22810全体を下方向に沿ってスライドさせることにより、係合孔22824Aに対して係合爪22814A,22814Bが係合される。これにより、図483に示すように、上側部材22810は、係合爪22814A,22814Bを介して下側部材22820に完全に組み付けられる。こうして組み付けられ、封止部22813及び封止固定部22823等で封止された上側部材22810及び下側部材22820は、封止部22813付近を前後方向に無理にこじ開けようとすると、封止部22813に最も近い係合爪22814Bに対して前後方向に過度な力が作用することとなる。その結果、係合爪22814Bの切り欠き部22814Bdが形成された付近が欠損しやすくなる。
The
軸部22825は、基板ケース22800全体をベース部材20340に対して回転可能に取り付けるための部分であり、下側部材22820の左端部に一体形成されている。軸部22825には、下方向に突出するように回転軸22825Aが形成されている。このような軸部22825を介して基板ケース22800がベース部材20340に取り付けられるが、これについては後述する。
The
このような基板ケース22800の組付け構造によれば、互いに組み付けられた上側部材22810及び下側部材22820に対し、係合爪22814A,22814B及び係合孔22824Aをスライド係合させる際の上下方向に対して垂直な前後方向に外力を加えてこじ開けようとした場合には、係合爪22814Bの切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすいので、不正な方法で基板ケース22800をこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。
According to such an assembly structure of the
また、係合爪22814Bは、屈曲部22814Bbから先端部22814Bcへと延びる細い部分に大きなせん断力が作用し、その部分の切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすくなるので、不正な方法で基板ケースをこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。
Further, in the engaging
また、封止部22813及び封止固定部22823付近を無理にこじ開けようとした場合は、その封止部22813に最も近い係合爪22814Bの細い部分に大きなせん断力が作用し、切り欠き部22814Bd付近が欠損しやすくなるので、不正な方法で基板ケースをこじ開けようとした場合にその痕跡として欠損した係合爪22814Bを確実に残すことができる。
Further, when the vicinity of the sealing
[基板ケースの基板ユニットにおける取付構造]
図484及び図485は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す斜視図、図486~図488は、基板ユニット20034のベース部材20340に対する基板ケース22800の取付状態を示す斜視図、図489~図491は、基板ユニット20034のベース部材20340に対する基板ケース22800の取付前の状態を示す分解斜視図、図492は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す斜視図、図493は、基板ユニット20034のベース部材20340に取り付けられる封止部材23410を示す分解斜視図、図494は、基板ユニット20034における基板ケース22800の回転状態を示す上面図である。
[Mounting structure of the board unit of the board case]
484 and 485 are perspective views showing the rotational state of the
図484及び図485並びに図492に示すように、基板ケース22800は、基板ユニット20034のベース部材20340に対して回転可能に取り付けられる。具体的には、図490及び図491に示すように、ベース部材20340においてサブ制御基板収容部材20033aの配置箇所に近接する右側の箇所には、封止部材23410を固定・封止可能な封止固定部20340Aと、基板ケース22800の軸部22825を軸支可能な一対の軸受部20340B,20340Cとが形成されている。上側の軸受部20340Bは、封止固定部20340Aの直下に設けられている。基板ケース22800は、軸部22825の回転軸22825Aを軸受部20340B,20340Cに対して上方から挿入されることでベース部材20340に組み付けられる。また、図484及び図486に示すように、ベース部材20340の右端部には、係合フック20340aが設けられているとともに、基板ケース22800の右端部には、凹部22800aが設けられており、この凹部22800aに係合フック20340aが係止されることで基板ケース22800がベース部材20340に対して回転不能に配置される。さらに、軸部22825を介して基板ケース22800がベース部材20340に組み付けられた後、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定される。この封止部材23410の下端部は、上側の軸受部20340Bに挿入された軸部22825に近接あるいは当接する。これにより、封止部材23410は、軸受部20340Bにおける軸部22825の上下方向の摺動を規制し、軸部22825を回転可能としつつも軸受部20340Bから抜けないようにストッパとしての役割を果たす。
As shown in FIGS. 484, 485 and 492, the
図493に示すように、封止部材23410は、ネジ23420に対応する2つのネジ孔23411を有する。2つのネジ孔23411の間には、封止部材23410を半壊しやすくするための縦溝23412が形成されている。一方、図491に示すように、封止固定部20340Aには、封止部材23410を固定・封止する際にネジ23420を固定するための封止カバー23440及び封止プレート23450が収容される。封止固定部20340Aには、封止部材23410のネジ孔23411を通じて封止カバー23440及び封止プレート23450にネジ23420が締結されることにより、封止部材23410が固定される。このような封止部材23410は、一つのネジ孔23411(具体的には上側のネジ孔23411)にネジ23420を介して封止固定部20340Aに固定される。ネジ23420が締結された封止部材23410のネジ孔23411には、封止蓋23430が嵌め合わされる(図491参照)。その後、封止部材23410の固定を解除する際には、縦溝23412に沿って封止部材23410を切断して封止部材23410の上半分を分離・破壊し、封止固定部20340Aにネジ23420を残存させた状態で固定が解除される。残存するネジ23420は、封止固定部20340Aに取り残される。さらにその後、封止部材23410は、半分破壊後に残った下半分のネジ孔23411にネジ23420を介して再び封止固定部20340Aに固定することができる。すなわち、封止部材23410は、2回まで封止固定部20340Aに対して固定・封止することができる。また、封止部材23410は、上半分が破壊されても、その下半分の下端部に対して上側の軸受部20340Bに挿入された軸部22825が近接あるいは当接するので、軸部22825の上下方向の摺動を規制することができ、軸部22825が軸受部20340Bから抜けないようにストッパとしての役割を果たすことができる。
As shown in FIG. 493, the sealing
図488に示すように、基板ケース22800がベース部材20340に取り付けられ、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定された状態においては、上側の軸部22825が封止部材23410と軸受部20340Bとの間において上下方向の移動が規制される。これにより、基板ケース22800は、基板ユニット20034のベース部材20340から取り外し不可とされる。一方、封止部材23410が封止固定部20340Aに固定された状態を解除すれば、軸受部20340Bから上方に軸部22825を抜き出し可能となり、基板ケース22800をベース部材20340から取り外すことができる。
As shown in FIG. 488, when the
また、図492及び図494に示すように、基板ケース22800の凹部22800aに対して係合フック20340aの係合状態を解除すると、基板ケース22800は、軸部22825を回転中心としつつベース部材20340に対して回転した姿勢をとることができる。これにより、基板ケース22800の表側だけでなく裏側からも内部に収容された主制御基板20028の状態を目視で確認することができる。
Further, as shown in FIGS. 492 and 494, when the
このとき、図494に示すように、基板ケース22800をある程度の角度(例えば30度あるいは45度)まで回転させると、基板ケース22800の左端部が封止部材23410に当接する。これにより、基板ケース22800は、その左側に近接するサブ制御基板収容部材20033aと干渉させずに裏側から内部を視認可能な回転姿勢まで回転させることができる。
At this time, as shown in FIG. 494, when the
このような基板ケース22800の基板ユニット20034における取付構造によれば、基板ユニット20034のベース部材20340に対して封止部材23410で基板ケース22800の上下方向への移動を規制することができる一方、基板ケース22800を回転可能としつつもその回転角度を規制することができるので、基板ケース22800をベース部材20340から取り外すことなくある程度の回転角度まで回転させた姿勢とし、基板ケース22800の背面側からケース内の主制御基板20028を容易に確認することができる。
According to the mounting structure of the
また、基板ケース22800をサブ制御基板収容部材20033aの方へと回転させても、基板ケース22800の左端部が封止部材23410に当接するまでの回転角度、すなわちサブ制御基板収容部材20033aに当接しない回転角度まで基板ケース22800を回転させることができるので、基板ケース22800をサブ制御基板収容部材20033aとは別にベース部材20340から取り外すことなくある程度の回転角度まで回転させた姿勢とし、基板ケース22800の背面側からケース内の主制御基板20028を容易に確認することができる。
Further, even if the
[前面ドアの形状・構造]
図495は、前面ドア20003を示す斜視図、図496は、前面ドア20003を示す側面図、図497は、前面ドア20003を示す分解斜視図、図498及び図499は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す分解斜視図、図500は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す正面図、図501は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す背面図、図502は、前面ドア20003における透明板ユニット20007’を示す側面図、図503及び図504は、前面ドア20003の組み付け状態を示す分解斜視図である。なお、本実施形態においては、先述した第15実施形態の表枠20003に相当するものを前面ドア20003と称する。
[Shape and structure of front door]
495 is a perspective view showing the
図495~図497に示すように、本実施形態の前面ドア20003は、図385等に示す第15実施形態の表枠20003と異なる構成要素として、透明板ユニット20007’を有する。右側ベース板20003aa及び左側ベース板20003abは、全体ベース板20003acの前面に取り付けられる。全体ベース板20003acには、開口部20003hが形成されており、透明板ユニット20007’は、主たる前面部分が開口部20003hから前方に張り出すように全体ベース板20003acの背面に取り付けられる。
As shown in FIGS. 495 to 497, the
図498及び図499に示すように、透明板ユニット20007’は、背面側に位置ずる第1透明部材20007A、前面側に位置する第2透明部材20007B、及び装飾シート20007Cを有する。第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bは、例えばアクリル樹脂といった透明性を有して成形容易な素材で形成される。装飾シート20007Cは、透明あるいは半透明のシート素材で形成される。
As shown in FIGS. 498 and 499, the transparent plate unit 20007'has a first
図499及び図501に示すように、第1透明部材20007Aは、概ね平板状に形成されており、開口部20007Aa、一対の凹部20007Ab、一対の回転係止片20007Acを有する。開口部20007Aaは、遊技盤20001Aの転動領域(遊技領域20001p)以外となる中央領域(液晶表示装置20004の表示領域20004dを含む領域)を前方に露出させるように形成されている。すなわち、第1透明部材20007Aは、転動領域(遊技領域20001p)における遊技球の前方への移動を規制しつつ、転動する遊技球を前方から視認可能とする一方、例えば可動演出役物21321を開口部20007Aaより前方に移動可能としている(図503及び図504参照)。一対の凹部20007Abは、第1透明部材20007Aの下端部に設けられており、一対の回転係止片20007Acは、第1透明部材20007Aの上端部に設けられている。第1透明部材20007Aは、凹部20007Abに第2透明部材20007Bの後述する係合爪20007Bdが掛けられた後、回転係止片20007Acを回転させて第2透明部材20007Bの上端部に係止させることにより第2透明部材20007Bに組み付けられる。
As shown in FIGS. 499 and 501, the first
図498~図500及び図502に示すように、第2透明部材20007Bは、主たる部分が前方に膨出するように形成されており、前面部20007Ba、側面部20007Bb、周縁部20007Bc、一対の係合爪20007Bd、一対の凸部20007Beを有する。前面部20007Ba及び側面部20007Bbは、第2透明部材20007Bの主たる部分として形成されている。
As shown in FIGS. 498 to 500 and 502, the second
図502に示すように、前面部20007Baは、下部から上部へといくにつれて次第に前方に突き出るように傾斜面状に形成されている。このような前面部20007Baの奥方には、第1透明部材20007Aの開口部20007Aaが配置される(図498、図499、及び図501参照)。これにより、前面部20007Baは、遊技盤20001Aと対向するように配置される(図503参照)。図502~図504に示すように、前面部20007Baの上部は、その下部よりも遊技盤20001Aとの間に可動演出役物21321が動作可能な十分なスペースを形成している。図500及び図502に示すように、側面部20007Bbは、前面部20007Baの外周部から後方へと向かうにつれて若干外側に広がるように傾斜面状に形成されており、前面部20007Baから周縁部20007Bcへと連続するように形成されている。側面部20007Bbは、前後方向に垂直な面内において弧を描くように前面部20007Baの周囲に曲面状に形成されている。側面部20007Bbには、装飾シート20007Cが貼着される。図498及び図499に示すように、周縁部20007Bcは、その裏面に対して第1透明部材20007Aが当接させられる。図500及び図501に示すように、周縁部20007Bcの下端部には、後方に突出するように係合爪20007Bdが形成されているとともに、下方に突出するように凸部20007Beが形成されている。第2透明部材20007Bは、第1透明部材20007Aの凹部20007Abに係合爪20007Bdが掛けられ、その後、周縁部20007Bcの上端部に第1透明部材20007Aの回転係止片20007Acが係止されることにより、第1透明部材20007Aと一体化される。図497に示すように、第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bが一体的に組み付けられた透明板ユニット20007’は、全体ベース板20003acの開口部hから前面部20007Ba及び側面部20007Bbが前方に突き出る姿勢で全体ベース板20003acの裏面に凸部20007Be等を介して組み付けられる。
As shown in FIG. 502, the front surface portion 20007Ba is formed in an inclined surface shape so as to gradually protrude forward from the lower part to the upper part. Behind such a front surface portion 20007Ba, an opening portion 20007Aa of the first
遊技者は、透明板ユニット20007’の前面部20007Ba及び開口部20007Aaを通して液晶表示装置20004の表示領域20004dや可動演出役物21321を視認することができる。また、図502~図504に示すように、可動演出役物21321は、前後方向に大きく動作可能であり、可動演出役物21321によるダイナミックな動きを遊技者に対して見せることができる。また、遊技者は、前面部20007Baや側面部20007Bbから第1透明部材20007Aの開口部20007Aaの外縁部分を通して転動領域(遊技領域20001p)にて転動する遊技球を視認することができる。なお、第1透明部材20007A及び第2透明部材20007Bは、一体成形してもよい。
The player can visually recognize the
このような透明板ユニット20007’を備えた前面ドア20003によれば、第2透明部材20007Bの前面部20007Baにおいて前方にせり出した上部や前面部20007Baと曲面状に連なって一体的に形成された側面部20007Bbが前面ドア20003の飾り部分として構成され、これら前面部20007Baや側面部20007Bbを通して境目なく電飾等が設けられた遊技盤20001Aを視認することができるので、複数の部材を用いることなく前面ドア20003を容易に組み付けることができるとともに、軽量化を図りつつ部品コストを抑えることができ、視覚的効果を高めることができる。
According to the
[発射ハンドルの内部構造]
図505は、発射ハンドル20026bを示す斜視図、図506及び図507は、発射ハンドル20026bを示す分解斜視図、図508は、発射ハンドル20026bを示す分解側面図、図509は、発射ハンドル20026bにおけるハンドルグリップ20026dを示す正面図、図510は、発射ハンドル20026bにおけるハンドルグリップ20026dを示す背面図、図511は、発射ハンドル20026bにおけるベース部材20026kを示す正面図、図512は、発射ハンドル20026bにおけるベース部材20026kを示す背面図である。
[Internal structure of launch handle]
505 is a perspective view showing the launch handle 20032b, FIGS. 506 and 507 are an exploded perspective view showing the launch handle 20062b, FIG. 508 is an exploded side view showing the launch handle 20062b, and FIG. 509 is a handle on the launch handle 20032b. A front view showing the
図506~図508に示すように、本実施形態の発射ハンドル20026bは、図385等に示す第15実施形態の発射ハンドル20026bと異なる構成要素として、ベース部材20026kを有する。ベース部材20026kは、非導電性の素材で形成されており、ハンドルキャップ20026h及びハンドルグリップ20026dの背面側に位置し、収容ケース20026cの内部に収容される。
As shown in FIGS. 506 to 508, the
図506、図507、図509、及び図510に示すように、ハンドルグリップ20026dは、2つの貫通部20026daと、発射ボリューム20026mから前方に突き出たハンドル軸20026iを挿入・固定可能なボス部20026dbとを有する。貫通部20026daは、回転軸方向(前後方向)に貫通するとともに、円周方向(回転方向)に沿って半円弧状に形成されている。ハンドルグリップ20026dの周縁部は、導電性を有する素材で形成され、遊技者の手がハンドルグリップ20026dの周縁部に接触すると、タッチセンサ20026pによって接触が検知される。タッチセンサ20026pは、ハンドルグリップ20026dの背面側に設けられている(図507及び図510参照)。 As shown in FIGS. 506, 507, 509, and 510, the handle grip 20032d has two penetrating portions 2003da and a boss portion 2006db into which a handle shaft 20062i protruding forward from the firing volume 20062m can be inserted and fixed. Has. The penetrating portion 20032da penetrates in the rotation axis direction (front-back direction) and is formed in a semicircular shape along the circumferential direction (rotation direction). The peripheral edge of the handle grip 20034d is made of a conductive material, and when the player's hand comes into contact with the peripheral edge of the handle grip 20034d, the contact is detected by the touch sensor 20034p. The touch sensor 20004p is provided on the back surface side of the handle grip 20034d (see FIGS. 507 and 510).
図507に示すように、収容ケース20026cには、複数のネジ孔20026caが設けられている。ハンドルキャップ20026hには、収容ケース20026cのネジ孔20026caと対応する箇所にボス部20026haが設けられている。ベース部材20026kには、収容ケース20026cのネジ孔20026ca及びハンドルキャップ20026hのボス部20026haと対応する箇所にネジ孔kbが設けられている。ハンドルキャップ20026h及びベース部材20026kは、ネジ孔20026caに挿通されたネジ20026cbがボス部20026ha及びネジ孔kbに螺着されることで収容ケース20026cに固定される。一方、ハンドルグリップ20026dは、ボス部20026ha及びネジ孔kbに螺着されたネジ20026cbが貫通部20026daを貫通しつつも回転方向に相対移動可能である。これにより、ハンドルグリップ20026dは、ハンドル軸20026iを回転中心として回転可能である。 As shown in FIG. 507, the accommodation case 20032c is provided with a plurality of screw holes 20062ca. The handle cap 20062h is provided with a boss portion 20062ha at a position corresponding to the screw hole 20062ca of the accommodation case 20064c. The base member 20062k is provided with a screw hole kb at a position corresponding to the screw hole 20062ca of the accommodating case 20062c and the boss portion 20062ha of the handle cap 20062h. The handle cap 20062h and the base member 20062k are fixed to the storage case 20064c by screwing the screw 20062kb inserted into the screw hole 20062ca into the boss portion 20066ha and the screw hole kb. On the other hand, in the handle grip 20064d, the screw 200624ha screwed into the boss portion 2006ha and the screw hole kb can relatively move in the rotational direction while penetrating the penetrating portion 20062da. As a result, the handle grip 20002d can rotate about the handle shaft 20062i as the center of rotation.
図506、図507、図511、及び図512に示すように、ベース部材20026kは、周縁部から外方に露出するように発射停止ボタン20026eが設けられ、前面側に凹部20026kaを有するとともに、背面側に発射停止スイッチ20026g及び発射ボリューム20026mが設けられる。ハンドルグリップ20026dの背面側に設けられたタッチセンサ20026pは、凹部20026kaの内部空間に位置し、この内部空間においてハンドルグリップ20026dと一体に回転可能である。発射停止ボタン20026eは、押圧されると発射停止スイッチ20026gによって押圧が検知される。発射ボリューム20026mは、ハンドルグリップ20026dの回動角度に応じて抵抗値を変化させ、その抵抗値に応じた電力を図示しない発射装置のソレノイドアクチュエータに供給する。このようなベース部材20026kによれば、電子部品としての発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mがベース部材20026kの背面側に設けられるので、ベース部材20026kの前面側に配置される導電性のハンドルグリップ20026dからの沿面距離が比較的大きく(図508に示す点線部参照)、ハンドルグリップ20026d等との電気的絶縁が十分確保されることとなり、発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mの誤作動を効果的に防ぐことができる。また、ベース部材20026kは、外装として傷や汚れがつきやすい収容ケース20026cやハンドルキャップ20026h、ハンドルグリップ20026dとは異なり、収容ケース20026cの内部に収容されるので、リサイクル品として有効に再利用することができる。 As shown in FIGS. 506, 507, 511, and 512, the base member 20062k is provided with a firing stop button 20062e so as to be exposed outward from the peripheral edge portion, has a recess 20032ka on the front side, and has a recessed portion 20062ka on the back surface. A firing stop switch 20032g and a firing volume 20062m are provided on the side. The touch sensor 20034p provided on the back side of the handle grip 20034d is located in the internal space of the recess 20062ka, and can rotate integrally with the handle grip 20034d in this internal space. When the firing stop button 20036e is pressed, the pressing is detected by the firing stop switch 20032g. The firing volume 20062m changes the resistance value according to the rotation angle of the handle grip 20034d, and supplies electric power corresponding to the resistance value to the solenoid actuator of the launching device (not shown). According to such a base member 20062k, since the firing stop switch 20032g and the firing volume 20062m as electronic components are provided on the back side of the base member 20062k, the conductive handle grip 20034d arranged on the front side of the base member 20062k. Since the creepage distance from is relatively large (see the dotted line shown in FIG. 508), sufficient electrical insulation from the handle grip 20034d and the like is secured, and the malfunction of the launch stop switch 20032g and the launch volume 20062m is effectively performed. Can be prevented. Further, unlike the storage case 20062c, the handle cap 20062h, and the handle grip 20064d, which are easily scratched or soiled as an exterior, the base member 20062k is housed inside the storage case 20062c, so that it can be effectively reused as a recycled product. Can be done.
このような発射ハンドル20026bによれば、発射ハンドル20026bをリサイクル品として再利用する際には、収容ケース20026cやハンドルキャップ20026h、ハンドルグリップ20026dを取り替えるだけで発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mが設けられたベース部材20026kをそのまま再利用することができるので、リサイクル品として再利用する際に電子部品の取り外しといった煩雑な作業を要することなく、リサイクル性を高めることができる。
According to such a
また、ベース部材20026kの背面側に発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mが設けられているので、ベース部材20026kの前面側に配置されたハンドルキャップ20026hの導電性を有する周縁部までの沿面距離を大きく確保することができ、発射停止スイッチ20026gや発射ボリューム20026mの誤作動を有効に防ぐことができる。 Further, since the firing stop switch 20032g and the firing volume 20062m are provided on the back side of the base member 20062k, the creepage distance to the conductive peripheral edge portion of the handle cap 20062h arranged on the front side of the base member 20062k is increased. It can be secured, and the malfunction of the launch stop switch 20032g and the launch volume 20032m can be effectively prevented.
[送風機構の可動構造]
図513は、送風機構20110を示す斜視図、図514は、送風機構20110を示す分解斜視図、図515は、送風機構20110の内部を示す内部平面図、図516は、送風機構20110の動作を説明するための内部平面図、図517は、送風機構20110の動作を説明するための左側面図、図518は、送風機構20110の動作を説明するための内部平面図、図519は、送風機構20110の動作を説明するための左側面図である。
[Movable structure of ventilation mechanism]
513 is a perspective view showing the
図514に示すように、本実施形態の送風機構20110は、図401等に示す第15実施形態の送風機構20110と異なる構成要素として、第1リンク部材20120、第2リンク部材20121、可変フラップ20130を有する。また、カバー部材20110A,20110Bには、風を導くための楕円状の開口部20110c,20110bが形成されている。
As shown in FIG. 514, the
図514及び図518に示すように、カバー部材20110Aには、先述したエンクロージャ20010eの開口20010ec(図400参照)からまっすぐ向かう方面に開口部20110cが形成されており、開口部20110cの内側に空間部20110aが設けられている。空間部20110aにおいては、可変フラップ20130が傾斜姿勢・水平姿勢に変動可能である。空間部20110aの下方は、可変フラップ20130の傾斜姿勢・水平姿勢に関係なく常に開放されており、先述した通気口20008caが位置する(図400参照)。図514に示すように、カバー部材20110Bには、カバー部材20110Aの開口部20110cから左右方向にまっすぐ向かう方面に開口部20110bが形成されている。
As shown in FIGS. 514 and 518, the cover member 20101A has an opening 20111c formed in the direction straight from the opening 2010ec (see FIG. 400) of the enclosure 2010e described above, and a space portion is formed inside the opening 20101c. 20110a is provided. In the
図516及び図518に示すように、ソレノイド20111は、オン・オフ動作に連動して退避・突出可能なプランジャ20111aを有し、プランジャ20111aの先端部は、第1リンク部材20120の基端部120aと連結されている。第1リンク部材20120は、中間部20120bが回転可能にカバー部材20110Aに軸支されている。第1リンク部材20120の先端部120cは、第2リンク部材20121の基端部121aに連結されている。第2リンク部材20121は、長穴状の開口20121bを有し、この開口20121bにカバー部材20110Aの裏面に突設されたピン20110dが相対的に遊動可能となるように配置される。これにより、第2リンク部材20121は、ピン20110dを介して上下動可能に支持される。第2リンク部材20121の先端部121cは、可変フラップ20130の一端部を左右移動可能としつつこの一端部に連結されている。図516に示すように、ソレノイド20111のプランジャ20111aが下方に突き出た状態では、第1リンク部材20120を介して第2リンク部材20121が相対的に上位に位置し、これに伴い可変フラップ20130が上端部を持ち上げられた姿勢(傾斜姿勢)となる。一方、図518に示すように、ソレノイド20111のプランジャ20111aが退避した状態になると、第1リンク部材20120を介して第2リンク部材20121が相対的に下位に位置し、これに伴い可変フラップ20130が上端部を引き下げられた姿勢(水平姿勢)となる。
As shown in FIGS. 516 and 518, the
図514に示すように、可変フラップ20130は、空間部20110aにおいて下端部が回転軸20131を介して回転可能に支持されており、通常時は上端部が下端部よりも開口部20110cに近づくような傾斜姿勢に保たれる(図514において実線で示す姿勢)。一方、上述したようにソレノイド20111のプランジャ20111aが退避した状態になると、可変フラップ20130は、空間部20110aの下方を塞ぐような水平姿勢になる(図514において仮想線で示す姿勢)。図515に示すように、カバー部材20110Bの内側部分において開口部20110bの上縁付近には、弾力性を有する緩衝部材20132が貼着されている。可変フラップ20130が傾斜姿勢の状態では、風の流れが可変フラップ20130を緩衝部材20132の方方向へと押し出す力として作用し、可変フラップ20130の上端部分が緩衝部材20132に密接する。これにより、開口部20110bと可変フラップ20130との隙間から風が漏れることを効果的に防ぐことができる。開口部20110bの右側には、先述した図397、図399、図400に示すような送風口20080が位置する。
As shown in FIG. 514, in the space portion 2110a, the lower end portion of the
可変フラップ20130が傾斜姿勢の場合、開口20010ec(図400参照)から送出された風は、可変フラップ20130に当って遮られ、開口部20110bを抜けることなく空間部20110aの下方へと導かれる(図517参照)。空間部20110aの下方へと導かれた風は、アンダーカバー20008cの通気口20008ca(図400参照)を通って外部へと送出される。一方、可変フラップ20130が水平姿勢の場合、開口20010ec(図400参照)から送出された風は、可変フラップ20130に遮られることなく概ねまっすぐ流れ、空間部20110aを通って開口部20110bへとまっすぐ抜ける(図519参照)。開口部20110bを抜けた風は、右下側面カバー20008baの送風口20080(図399、図400参照)を通って外部へと送出される。送風口20080と概ねまっすぐ対向する位置には、発射装置20026の発射ハンドル20026bが配置されており、送風口20080から出た風は、発射ハンドル20026bを把持する遊技者の手に当たる。このように、通常時は発射ハンドル20026bの方へと風が漏れることなく下方へと導かれる一方、演出音等に応じて発射ハンドル20026bの方へと風を導く際には、開口20010ecから空間部20110a及び開口部20110c,20110b並びに送風口20080へと至る風の流路が概ねまっすぐ形成されるので、発射ハンドル20026bを握る遊技者の手まで風圧をできる限り弱めることなく風を到達させることができる。
When the
このような送風機構20110によれば、スピーカ20010cから音が出力されるのに伴いエンクロージャ20010eの開口20010ecから流出する空気流が、可変フラップ20130の水平姿勢によって直線的に案内されると発射ハンドル20026bの方へと導かれる一方、可変フラップ20130の傾斜姿勢によって曲折して下方へと案内されると発射ハンドル20026bの方へと導かれなくなるので、送風機構20110の小型化を図りつつも発射ハンドル20026bの方には抵抗なく十分な風量をもって空気流を導くことができ、スピーカユニット20010の小型化及び簡素化を図ることができる。
According to such a
また、可変フラップ20130が傾斜姿勢にあるときでも、可変フラップ20130の上端部と相対する接触面との間から緩衝部材20132によって空気流が漏れないようにすることができるので、発射ハンドル20026bの方には抵抗なく十分な風量をもって空気流を導く一方、下方へと空気流を導く際には発射ハンドル20026bの方に風が漏れないようにすることができる。
Further, even when the
「第18実施形態」
次に、第18実施形態に係るパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。なお、先述した第15~第17実施形態に係るものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図520~図564は、第18実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するための図である。なお、図520~図564においては、便宜上、適宜部品の図示を省略している。
"18th Embodiment"
Next, the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment will be described with reference to the drawings. The same or similar components as those according to the 15th to 17th embodiments described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. 520 to 564 are diagrams for explaining the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment. In FIGS. 520 to 564, the parts are not shown as appropriate for convenience.
第18実施形態に係るパチンコ遊技機は、主として、本体サブユニット20440における第1演出ユニット24000の動作及び構造、本体サブユニット20440における第2演出ユニット25000の動作及び構造、遊技盤20001Aの球通路構造に特徴を有する。これらの特徴的な構造について図面を参照して以下に順に説明する。
The pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment mainly includes the operation and structure of the
[本体サブユニットの構造]
図520及び図521は、本体サブユニット20440を示す斜視図、図522は、本体サブユニット20440を示す正面図、図523及び図524は、本体サブユニット20440を示す分解斜視図である。
[Structure of main body subunit]
520 and 521 are perspective views showing the
本実施形態の本体サブユニット20440は、図示しない本体ユニット20400の取付枠20410(図427及び図428参照)に対して遊技盤20001Aや液晶表示装置20004等を一体的に装着するためのものである。図523及び図524に示すように、本体サブユニット20440は、本体ケース20441、遊技盤20001A、液晶表示装置20004、第1演出ユニット24000、第2演出ユニット25000、及び装飾ユニット26000を有して構成される。
The subunit
本体ケース20441は、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に露出させる開口部20442を有し、矩形箱状に形成されている。本体ケース20441の背面には、液晶表示装置20004が表示領域20004dを開口部20442に対向させるように取り付けられる。本体ケース20441の前面奥側の左右側部から下部には、第1演出ユニット24000が配置される。本体ケース20441の前方内部における左右側部から下部には、第1演出ユニット24000が配置される。本体ケース20441の前方内部における上部には、第2演出ユニット25000が取り付けられる。本体ケース20441の前方内部における下部には、第1演出ユニット24000よりも前方に位置するように装飾ユニット26000が取り付けられる。本体ケース20441の前面には、遊技盤20001Aが取り付けられる。遊技盤20001Aには、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に露出させるための開口領域20001dが形成されており、この開口領域20001dの外周に遊技球が転動可能な遊技領域20001pが形成される。開口領域20001dは、液晶表示装置20004の表示領域20004dを前方に臨ませるだけでなく、表示領域20004dと重なって出現した状態の第1演出ユニット24000や第2演出ユニット25000を遊技者に対して視認可能とする。このような開口領域20001dは、第1演出ユニット24000等の出現を見ることが可能な視野面となる。装飾ユニット26000は、遊技盤20001Aの透明な下部分を通して遊技者に視認可能となるように配置される。第1演出ユニット24000及び第2演出ユニット25000については後述する。また、遊技盤20001Aに設けられた球通路カバー27000等についても後述する。
The
[第1演出ユニット]
図525は、第1演出ユニット24000を示す斜視図、図526は、第1演出ユニット24000を示す正面図、図527は、第1演出ユニット24000を示す背面図、図528は、第1演出ユニット24000を示す側面図、図529は、第1演出ユニット24000の一部を示す上面図、図530は、第1演出ユニット24000における下ユニット24100の動作を説明するための正面図、図531は、第1演出ユニット24000における下ユニット24100の動作を説明するための背面図、図532は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための正面図、図533は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための背面図、図534は、第1演出ユニット24000における左ユニット24200の動作を説明するための斜視図、図535は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための正面図、図536は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための背面図、図537は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための側面図、図538は、第1演出ユニット24000における右ユニット24300の動作を説明するための斜視図、図539は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための正面図、図540は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための背面図、図541は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための側面図、図542は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための上面図、図543は、第1演出ユニット24000における直立ユニット24400の動作を説明するための斜視図である。
[1st production unit]
525 is a perspective view showing the
図525~図529に示すように、第1演出ユニット24000は、下ユニット24100、左ユニット24200、右ユニット24300、及び直立ユニット24400を有して構成される。下ユニット24100は、第1演出ユニット24000の下方において上下方向に移動可能に設けられる。左ユニット24200は、第1演出ユニット24000の左側において開口領域20001d(視野面)に垂直な水平軸周りに回転可能に設けられる。右ユニット24300は、第1演出ユニット24000の右側において開口領域20001dに垂直な水平軸周りに回転可能に設けられる。直立ユニット24400は、右ユニット24300よりも前方に配置され、開口領域20001dに沿う鉛直軸周りに反転可能に設けられる。
As shown in FIGS. 525 to 529, the
図526及び図527に示すように、下ユニット24100は、主として、下可動体24110、ベース部材24120、一対のリンク部材24130,24140、ラック部材24150、複数の歯車24160~24162、及びモータ24170を有して構成される。左ユニット24200は、主として、左可動体24210、ベース部材24220、アーム部材24230、複数の歯車24240~24242、及びモータ24250を有して構成される。右ユニット24300は、主として、右可動体24310、ベース部材24320、アーム部材24330、複数の歯車24340~24343、及びモータ24350を有して構成される。図525~図529に示すように、直立ユニット24400は、主として、直立可動体24410、ベース部材24420、複数の歯車24430~24433、及びモータ24440を有して構成される。
As shown in FIGS. 526 and 527, the
[下ユニット]
下ユニット24100において、下可動体24110は、遊技者から見えない開口領域20001dより下方の退避位置から開口領域20001dの下縁付近の出現位置へと上下方向にスライド移動可能な部材である。下可動体24110は、内部に発光手段を有しており、出現の際に発光する。下可動体24110の構造については後述する。図527及び図531に示すように、下可動体24110の裏面には、左右一対の支持部24111,24112が設けられており、ベース部材24120に形成された上下縦長状の案内溝24121,24122に支持部24111,24112が摺動可能に支持されている。また、下可動体24110の下部は、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142に当接しており、リンク部材24130,24140が所定方向に回転して先端部24132、24142が上方に移動すると、先端部24132、24142に持ち上げられるようにして下可動体24110が上方に移動して出現位置へと現れる。その逆に、リンク部材24130,24140が所定方向とは逆方向に回転して先端部24132、24142が下方に移動すると、先端部24132、24142に持ち下げられるようにして下可動体24110が下方に移動して退避位置へと戻る。
[Lower unit]
In the
図527、図530、及び図531に示すように、下ユニット24100において、ベース部材24120には、上記した案内溝24121,24122のほか、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142を摺動可能に案内するための円弧状の湾曲溝24123,24124が形成されている。リンク部材24130,24140の基端部には、ピニオン24131,24141が設けられており、これらのピニオン24131,24141が回転すると、リンク部材24130,24140の先端部24132、24142が湾曲溝24123,24124に沿って回転移動する。ベース部材24120の背後には、左右方向に移動可能にラック部材24150が配置されている。ラック部材24150には、上向きのラック24151と下向きのラック24152とが形成されている。上向きのラック24151は、左側のリンク部材24130のピニオン24131と噛合されており、下向きのラック24152は、右側のリンク部材24140のピニオン24141と噛合されている。
As shown in FIGS. 527, 530, and 531 in the
図531を参照して説明すると、図中右側のピニオン24131が図中で反時計回りに回転すると、リンク部材24130の先端部24132が下方から上方へと湾曲溝24123に沿って回転移動する。その際、ピニオン24131と噛合された上向きのラック24151が図中右方向へと転移することとなり、ラック部材24150全体も図中右方向へと移動する。すると、図中左側に配置された下向きのラック24152も図中右方向へと転移する。その結果、下向きのラック24152と噛合されたピニオン24141が図中で時計回りに回転し、リンク部材24140の先端部24142が下方から上方へと湾曲溝24124に沿って回転移動する。図中右側のピニオン24131を図中で時計回りに回転させた場合は、上記とは逆の挙動となる。これにより、一方のピニオン24131を回転させるだけで左右一対のリンク部材24130,24140を連動させ、それらの先端部24132,24142を同時に上下変位させることができ、ひいては下可動体24110を上下方向に容易にスライド移動させることができる。
Explaining with reference to FIG. 531, when the
リンク部材24130,24140、ラック部材24150、複数の歯車24160~24162、及びモータ24170は、下可動体24110を上下移動させるための駆動手段としてベース部材24120に設けられている。リンク部材24130のピニオン24131は、複数の歯車24160~24162を介してモータ24170の駆動力が伝えられ、モータ24170の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。
The
[左ユニット]
左ユニット24200において、左可動体24210は、遊技者から見えない開口領域20001dより左側の退避位置から開口領域20001dに出現した下可動体24110の上端部左側に接する開口領域20001dの左側の出現位置へと前後方向に沿う水平軸周りに回転可能な部材である。左可動体24210は、内部に発光手段を有しており、出現の際に発光する。左可動体24210の構造については、下可動体24110の構造と同様であるため省略する。図531及び図533に示すように、左可動体24210は、端部に支持部24211が設けられており、この支持部24211が同図において省略されたベース部材24220に回転可能に支持されている。支持部24211から離間した左可動体24210の端部には、アーム部材24230の一端が回動自在に連結されている。アーム部材24230の他端は、歯車24242の側部に回動自在に連結されている。
[Left unit]
In the
図533を参照して説明すると、歯車24242が図中で反時計回りに回転すると、アーム部材24230が左可動体24210の端部に回転モーメントを付与する。これにより、左可動体24210は、支持部24211を中心に下方に向けて回転し、下可動体24110の上端部左側と合体するように出現位置へと現れる。その逆に、歯車24242が図中で時計回りに回転すると、アーム部材24230が左可動体24210の端部に逆方向の回転モーメントを付与する。これにより、左可動体24210は、支持部24211を中心に上方に向けて回転し、下可動体24110の左側上端部から離れるように退避位置へと戻る。
Explaining with reference to FIG. 533, when the
アーム部材24230、複数の歯車24240~24242、及びモータ24250は、左可動体24210を回転移動させるための駆動手段としてベース部材24220に設けられている。アーム部材24230は、複数の歯車24240~24242を介してモータ24250の駆動力が伝えられ、モータ24250の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。
The
[右ユニット]
右ユニット24300において、右可動体24310は、遊技者から見えない開口領域20001dより右側の退避位置から開口領域20001dに出現した下可動体24110の上端部右側に接する出現位置へと前後方向に沿う水平軸周りに回転可能な部材である。右可動体24310は、退避位置にある状態において、直立可動体24410の背後に位置する。右可動体24310は、内部に発光手段を備えておらず、出現の際には下可動体24110からの光を受けて自ら発光しているように見える。これについては、右可動体24310の構造とともに後述する。図533及び図536に示すように、右可動体24310は、図示省略するが、左可動体24210と同様に、端部に支持部が設けられており、この支持部が同図において省略されたベース部材24320に回転可能に支持されている。支持部から離間した右可動体24310の端部には、アーム部材24330の一端が回動自在に連結されている。アーム部材24330の他端は、歯車24343の側部に回動自在に連結されている。
[Right unit]
In the
図536を参照して説明すると、歯車24343が図中で時計回りに回転すると、アーム部材24330が右可動体24310の端部に回転モーメントを付与する。これにより、右可動体24310は、支持部を中心に下方に向けて回転し、下可動体24110の上端部右側と合体するように出現位置へと現れる。その逆に、歯車24343が図中で反時計回りに回転すると、アーム部材24330が右可動体24310の端部に逆方向の回転モーメントを付与する。これにより、右可動体24310は、支持部を中心に上方に向けて回転し、下可動体24110の右側上端部から離れるように退避位置へと戻る。
Explaining with reference to FIG. 536, when the
アーム部材24330、複数の歯車24340~24343、及びモータ24350は、右可動体24310を回転移動させるための駆動手段としてベース部材24320に設けられている。アーム部材24330は、複数の歯車24340~24343を介してモータ24350の駆動力が伝えられ、モータ24350の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。
The
[直立ユニット]
直立ユニット24400において、直立可動体24410は、開口領域20001dの右側に一部視認し得る状態に配置されている(図522参照)。直立可動体24410は、前面部24410Aと背面部24410Bとを有し、これらのうち背面部24410Bが下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310と統一したモチーフのデザインで装飾が施されている。直立可動体24410は、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置から開口領域20001dの右側に背面部24410Bの一部が見える出現位置へと上下方向に沿う鉛直軸(回転軸S)周りに回転可能な部材である。図537に示すように、直立可動体24410は、背面部24410Bが退避位置にある状態(裏向き状態)において、前面部24410Aが回転軸Sよりも前方に位置するように側面視略コ字状に形成されている。これにより、背面部24410Bが退避位置にある状態では、直立可動体24410の背後に大きな空間が形成され、この空間を退避スペースとして右可動体24310が退避される。図541に示すように、右可動体24310が出現位置へと回転移動すると、右可動体24310の退避スペースを占有しつつ背面部24410Bが反転可能となる。すなわち、直立可動体24410の背面部24410Bが退避位置から反転して出現位置にある状態(表向き状態)になる。直立可動体24410は、内部に発光手段を有しており、背面部24410Bが反転して表向き状態となった際に発光する。なお、直立ユニット24400の前方には、開口領域20001dに露出することなく直立可動体24410と重ならない位置において上下方向に延びるように球回収通路部材29000が設けられる。
[Upright unit]
In the
図543に示すように、直立可動体24410は、縦長フレーム状のベース部材24420に回転可能に支持されている。図529に示すように、直立可動体24410の上部には、歯車24433が設けられており、この歯車24433に連動して直立可動体24410が回転軸S周りに回転する。
As shown in FIG. 543, the upright
図529、図535~図537、図539~図541を参照して説明すると、図535~図537に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが表向きの状態(背面部24410Bが裏向きの状態)において、歯車24433が図529で時計回りに回転すると、図539~図541に示すように、直立可動体24410が180度反転して前面部24410Aが裏向きの状態となる。すなわち、背面部24410Bが表向きの状態となって出現位置に現れる。その逆に、図539~図541に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが裏向きの状態(背面部24410Bが表向きの状態)において、歯車24433が図529で反時計回りに回転すると、直立可動体24410が逆向きに反転し、図535~図537に示すように、直立可動体24410の前面部24410Aが表向きの状態となり、背面部24410Bが裏向きの状態となって退避位置に戻る。
Explaining with reference to FIGS. 529, 535 to 537, and 539 to 541, as shown in FIGS. 535 to 537, the
複数の歯車24440~24443、及びモータ24440は、直立可動体24410を回転軸S周りに反転させるための駆動手段としてベース部材24420に設けられている。直立可動体24410は、複数の歯車24440~24443を介してモータ24450の駆動力が伝えられ、モータ24450の回転方向に応じて正逆両方向に180度反転可能である。
The plurality of
[第1演出ユニットの動作]
次に、図530~図543を参照して第1演出ユニット24000の動作について説明する。
[Operation of the first production unit]
Next, the operation of the
まず、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、及び直立可動体24410は、当初において退避位置にある状態とする。この状態から、図530~図531に示すように、下可動体24110が下方の退避位置から上方の出現位置へと移動する。すると、特に図示しないが、遊技盤20001Aの開口領域20001dの下縁に沿って下可動体24110が出現する。
First, the lower
次に、下可動体24110が出現位置にある状態において、図532~図534に示すように、左可動体24210が左側の退避位置から下方の出現位置へと回転移動する。これにより、左可動体24210は、下可動体24110の上端部左側に合体した状態となる。
Next, in the state where the lower
次に、下可動体24110及び左可動体24210が出現位置にある状態において、図535~図538に示すように、右可動体24310が右側の退避位置から下方の出現位置へと回転移動する。これにより、右可動体24310は、下可動体24110の上端部左側から上端部中央にわたって合体した状態となる。
Next, in the state where the lower
次に、最終的には、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310が出現位置にある状態において、図539~図543に示すように、直立可動体24310の背面部24410Bが裏向きとなった退避位置から表向きの出現位置へと反転する。これにより、直立可動体24310の背面部24410Bは、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310と一体になって統一したモチーフの立体的な装飾が施された演出物の全体像が完全に出現した状態となる。
Next, finally, in a state where the lower
このような第1演出ユニット24000によれば、上下移動する下可動体24110、水平軸周りに回転移動する左可動体24210及び右可動体24310、並びに鉛直軸周りに反転する直立可動体24410を各々異なる動作態様によって遊技盤20001Aの開口領域20001dに順次出現させ、最終的に演出物の全体像を遊技者に視認させることができるので、動作態様が多様となり、多彩な演出効果として合体時のダイナミックさを高め、ひいては面白味や興趣を高めることができる。なお、下可動体24110、左可動体24210及び右可動体24310、並びに直立可動体24410の動作態様は、互いに異なっていればよく、上記した上下移動や水平軸周りの回転、鉛直軸周りの回転に限定されず、斜め方向や奥行き方向(前後方向)の動きでもよいことはいうまでもない。
According to such a
また、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を遊技盤20001Aの開口領域20001dに出現させた後、部分的に前面部24410Aが見える直立可動体24410を反転させることで背面部24410Bを出現させることにより、連続的な異なる動作によって演出物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。なお、上記実施形態では、上下移動する下可動体24110、水平軸周りに回転移動する左可動体24210及び右可動体24310、並びに鉛直軸周りに反転する直立可動体24410でもって1つの構成物を形成したが、上記実施形態よりも可動体の数を少なくしてもよいし、多くしてもよいことは言うまでもない。例えば、可動体の数を少なくして、上下移動する可動体と、水平軸周りに回転移動する可動体と、鉛直軸周りに反転する可動体の3つの可動体で1つの構成物を構成してもよい。
Further, after the lower
[第1演出ユニットの導光構造]
図544は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す斜視図、図545は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す分解斜視図、図546は、右可動体24310を示す分解斜視図、図547は、下可動体24110及び右可動体24310の一部を示す斜視図、図548は、下可動体24110、左可動体24210、及び右可動体24310を示す一部切り欠き側面図である。なお、第1演出ユニット24000においては、下可動体24110と右可動体24310との導光構造に特徴を有するため、これらの導光構造を主として説明する。
[Light guide structure of the first production unit]
544 is a perspective view showing the lower
図545に示すように、下可動体24110は、ベース板24113、発光基板24114、中間フレーム部材24115、複数の導光部材24116、前面装飾部材24117、及び上縁レンズ部材24118を有して構成される。左可動体24210は、上部装飾部材24212、前面装飾部材24213、及び上縁レンズ部材24214を有して構成される。右可動体24310は、上部装飾部材24311、支持部材24312、上縁レンズ部材24313、及び上縁装飾部材24314を有して構成される。
As shown in FIG. 545, the lower
下可動体24110において、ベース板24113の前面には、発光基板24114が取り付けられる。図548に示すように、発光基板24114の前面には、複数のLED24114Aが設けられており、LED24114Aの光が概ね前方に向けて照射される。発光基板24114の前面には、LED24114Aを前方に露出させるように中間フレーム部材24115が設けられる。中間フレーム部材24115の前面には、LED24114Aからの光を前方に導くように複数の導光部材24116が設けられる。導光部材24116は、LED24114Aからの光を前方だけでなく側方にも導く。また、中間フレーム部材24115の前面には、複数の導光部材24116を覆うように前面装飾部材24117が取り付けられる。前面装飾部材24117は、モチーフに応じたデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。図548に示すように、LED24114Aからの光は、導光部材24116を通って前面装飾部材24117へと導かれ、さらに前面装飾部材24117を透過して前方へと照射される。図547に示すように、前面装飾部材24117の上部中央には、右可動体24310が合体時に近接する後述の上縁レンズ部材24313を位置決めするための凹部24117Aが形成されている。また、中間フレーム部材24115の右上部分には、前面装飾部材24117の右上端部に近接するように上縁レンズ部材24118が取り付けられる。上縁レンズ部材24118は、モチーフに応じた横長波状のデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。特に図示しないが、LED24114Aからの光は、導光部材24116を通って上縁レンズ部材24118へと導かれ、さらに上縁レンズ部材24118を透過して前方へと照射される。なお、上縁レンズ部材24118は、後述する右可動体24310の上縁レンズ部材24313と同様の形状に形成されている。
In the lower
左可動体24210は、特に細部について図示しないが、下可動体24110と同様に発光基板や導光部材を内蔵しており、発光基板のLEDからの光が導光部材を通って前面装飾部材24213や上縁レンズ部材24214へと導かれ、これら前面装飾部材24213及び上縁レンズ部材24214を透過して前方へと照射される。
Although the details of the left
右可動体24310は、下可動体24110や左可動体24210とは異なり、発光基板を備えておらず、下可動体24110のLED24114Aからの光を利用してあたかも自ら発光して見えるように構成されている。図545に示すように、右可動体24310において、上部装飾部材24311は、モチーフ(砲台及び甲板)に応じたデザインの装飾形状に形成されている。上部装飾部材24311の左前上端部には、支持部材24312が取り付けられる。支持部材24312の前面には、合体時に下可動体24110の上縁レンズ部材24118や左可動体24210の上縁レンズ部材24214と横方向に連続するように上縁レンズ部材24313が設けられている。上縁レンズ部材24313は、下可動体24110との合体時に凹部24117Aに対応する凸部(図示略)を有し、この凸部が凹部24117Aに嵌合することで下可動体24110の上端部中央に位置決めされる。上縁レンズ部材24313は、上縁レンズ部材24118等と統一したモチーフ(甲板の端部に設けられた手摺)に基づく横長波状のデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されている。図548に示すように、上縁レンズ部材24313は、下方から上方へと前方にせり出すように屈曲状に形成されている。このような上縁レンズ部材24313は、合体時に下可動体24110のLED24114Aからの光を凹部24117Aに対応する凸部を含む下端部から受け、その光を内部において屈折・反射させつつ上縁レンズ部材24313において前方に突出した部分(手摺部分)のみ前方へと光が照射するようになっている。ただし、下可動体24110が出現位置にあっても右可動体24310が退避位置にある状態では、下可動体24110のLED24114Aからの光が上縁レンズ部材24313に入射することはない。上縁レンズ部材24313の下部には、上縁装飾部材24314が取り付けられる。上縁装飾部材24314は、下可動体24110の前面装飾部材24117と統一したデザインの装飾形状に形成されている。
Unlike the lower
このような右可動体24310によれば、発光基板を備えずに下可動体24110と合体するように出現させても、下可動体24110のLED24114Aからの光を受け、この光が上縁レンズ部材24313を通って前方に照射されるので、発光演出による演出効果を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。
According to such a right
また、下可動体24110のLED24114Aからの光は、下可動体24110の上縁レンズ部材24118を通じて屈折・反射しつつ前方に照射されるだけでなく、右可動体24310の上縁レンズ部材24313によっても屈折・反射しつつ前方に照射されるので、同様の統一感のある発光演出を行い、そのような発光演出による発光効率を高めることができる。さらに、上縁レンズ部材24313は、合体時に下可動体24110の上縁レンズ部材24118や左可動体24210の上縁レンズ部材24214と横方向に連続するように設けられているので、それぞれの上縁レンズ部材の端部から入光してくる光によって光量が補填され、さらに鮮やかな発光を実現できる。
Further, the light from the
なお、本実施形態においては、左可動体24210が下可動体24110と同様に発光基板を有して自ら発光するように構成されるが、左可動体24210を右可動体24310と同様に発光基板を備えないものとし、左可動体24210においても下可動体24110のLED24114Aからの光を受けて前方に導くように構成してもよい。
In the present embodiment, the left
[第2演出ユニット]
図549は、第2演出ユニット25000を示す斜視図、図550は、第2演出ユニット25000を示す正面図、図551は、第2演出ユニット25000を示す上面図、図552は、第2演出ユニット25000を示す背面図、図553は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための斜視図、図554は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための正面図、図555は、第2演出ユニット25000における上下動ユニット25200の動作を説明するための背面図である。
[Second production unit]
549 is a perspective view showing the
図549~図552に示すように、第2演出ユニット25000は、揺動ユニット25100及び上下動ユニット25200を有して構成される。揺動ユニット25100は、第2演出ユニット25000の上方の所定位置において左右方向の水平軸周りに揺動可能に設けられており、第1ロゴ役物25110と第2ロゴ役物25120とのうちいずれかのロゴ役物が前面に位置するよう構成されている。第1ロゴ役物25110と第2ロゴ役物25120とのうちいずれか一方のロゴ役物が前面に位置するとき、他方のロゴ役物は前方から視認できないよう一方のロゴ役物の後方に待機する。揺動ユニット25100は、開口領域20001dの上端側に視認し得る状態に配置されている(図522参照)。上下動ユニット25200は、第2演出ユニット25000の上方において揺動ユニット25100の背後となる遊技者から見えない退避位置から揺動ユニット25100の下方の出現位置へと移動可能に設けられる。本実施形態においては、上下動ユニット25200に主な特徴を有するため、以下においては、上下動ユニット25200について説明する。
As shown in FIGS. 549 to 552, the
[上下動ユニットの構造・動作]
図550~図552、図554、及び図555に示すように、上下動ユニット25200は、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220、ガイド部材25230、ばね部材25240、滑車部材25241、左右一対のアーム部材25250,25251、歯車25260、モータ25270、揺動機構25280を有して構成される。なお、図550に示すように、ガイド部材25230、滑車部材25341、ばね部材25240の他端25240B等は、本体ケース20441の内部面(図523参照)に固定されている。
[Structure / operation of vertical movement unit]
As shown in FIGS. 550 to 552, 554, and 555, the
上下動ユニット25200において、前面装飾部材25210は、モチーフに応じたデザインで透光性を有する装飾レンズとして形成されており、背面部材25211に設けられた揺動機構25280を介して背面部材25211に支持されている(図552及び図555参照)。前面装飾部材25210の背面側には、図示しない発光基板や導光部材が設けられる。前面装飾部材25210及び背面部材25211は、互いに一体となって連結支持部材25220に支持されており、遊技者から見えない揺動ユニット25100の背後の退避位置から揺動ユニット25100より下方の出現位置へと上下方向に移動可能である。
In the
図552及び図555に示すように、連結支持部材25220は、背面部材25211を片持ち支持するように背面部材25211の片側部分(左側部分)に連結されている。連結支持部材25220の先端部5221は、摺動部分としてガイド部材25230に沿って上下方向に移動可能に支持されている。ガイド部材25230は、本体ケース20441に固定されている。ばね部材25240は、その一端25240Aが連結支持部材25220の適部に係止されるとともに、他端25240Bが本体ケース20441の適部に係止される。ばね部材25240は、連結支持部材25220が下方から上方へと移動する際に弾性収縮力によって移動を補助する役割を果たす。ばね部材25240は、その中間部分の側部が本体ケース20441に固定された滑車部材25241に当接することで略直角に曲げられており、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分がガイド部材25230によって移動案内される方向、すなわち概ね上下方向に沿うように配置される一方、滑車部材25241から他端25240Aまでの部分が概ね左右方向に沿うように配置される。これにより、ばね部材25240は、弾性限界が比較的大きくて長いものが用いられる。その結果、連結支持部材25220とともに前面装飾部材25210及び背面部材25211は、上下方向に移動するストロークが相当大きくなっている。
As shown in FIGS. 552 and 555, the connecting
図555に示すように、左右一対のアーム部材25250,25251は、それらの先端部が背面部材25211に設けられた案内溝25211A,25211Bに摺動可能に連結されている。アーム部材25250,25251の基端部は、前後方向に沿う水平軸周りに回転可能に支持されている。一方のアーム部材25250の基端部は、図示しないリンク部材を介して歯車25260と連結されており、この歯車25260に連動してアーム部材25250が回転することにより背面部材25211と一体となって前面装飾部材25210が上下方向に移動する。アーム部材25250は、歯車25260を介してモータ25270の駆動力が伝えられ、モータ25270の回転方向に応じて正逆両方向に回転可能である。歯車25260やモータ25270は、ベース部材に取り付けられている。
As shown in FIG. 555, the pair of left and
具体的には、図552に示すように、前面装飾部材25210及び背面部材25211が揺動ユニット25100背後の退避位置にある状態において、歯車25260が図552で反時計回りに回転すると、図555に示すように、アーム部材25250,25251が下方向に回転し、前面装飾部材25210及び背面部材25211が連結支持部材25220を介してガイド部材25230に案内されつつ下方の出現位置へと移動する。その際、ばね部材25240は、連結支持部材25220に対して下方に変位するほど上向きの弾性収縮力を強める。ただし、前面装飾部材25210及び背面部材25211が所定の出現位置にあって連結支持部材25220が最下位に位置しても、ばね部材25240のみの弾性収縮力によってはこれらを引き上げるほどの力が発生せず、あくまでも上方に移動する際の補助的な弾性収縮力が作用するにすぎない。そのため、図555に示す状態から図552に示す状態へとアーム部材25250,25251を介して前面装飾部材25210及び背面部材25211が上方へと移動させられる際には、これらを上方へと引き戻そうとする適度な弾性収縮力がばね部材25240によって補助的に付与される。このようなばね部材25240は、左右方向に沿う部分がガイド部材25230から離れて邪魔にならない上下動ユニット25200の上方の空きスペースに配置される。
Specifically, as shown in FIG. 552, when the
このような上下動ユニット25200によれば、ばね部材25240の一端25240Aから滑車部材25241までの部分については、前面装飾部材25210及び背面部材25211を上下移動させる上下方向に伸長するように配置される一方、ばね部材25240の他端25240Bから滑車部材25241までの部分については、上下移動の方向とは異なる左右方向に伸長するように配置することができる。これにより、上下移動を補助するためのばね部材25240の長さに応じて上下動ユニット25200の移動ストロークをより大きくすることができる。
According to such a
また、上下動ユニット25200において、構成部品等に邪魔されない空きスペースにばね部材25240を曲げた姿勢で配置することができるので、比較的長いばね部材25240でも支障なく上下動ユニット25200に配置することができる。
Further, in the
なお、本実施形態において、ばね部材25240は、滑車部材25241によって概ね上下方向に沿う部分と左右方向に沿う部分とに屈曲変形する姿勢で配置されるが、配置スペースによっては、滑車部材25241を介してばね部材25240を例えば上下方向から前後方向に屈曲変形する姿勢で配置するようにしてもよい。また、上記したばね部材25240以外にも、ゴム等の弾性部材を用いてもよく、伸縮して付勢力が生じる部材であれば本発明に適用できることはいうまでもない。
In the present embodiment, the
[遊技盤]
図556は、遊技盤20001Aを示す正面図、図557及び図558は、遊技盤20001Aの要部を示す分解斜視図、図558は、遊技盤20001Aの要部を示す分解斜視図、図559は、遊技盤20001Aにおける球通路カバー27000を示す斜視図、図560は、遊技盤20001Aにおける球通路カバー27000を示す背面図、図561は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000を示す斜視図、図562は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための斜視図、図563は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための一部切り欠き斜視図、図564は、遊技盤20001Aにおける開閉ユニット28000の動作を説明するための一部切り欠き上面図である。
[Game board]
556 is a front view showing the
図522及び図556に示すように、遊技盤20001Aは、球発射通路20040、ステージ20041、第1始動口20042、第2始動口20043、第2始動口20043を開閉する開閉ユニット28000、通過ゲート20044、第1大入賞口20045、第1大入賞口20045を開閉する第1大入賞口シャッタ20045A、第2大入賞口20046、第2大入賞口20046を開閉する大入賞口シャッタ20046A、複数の一般入賞口20047、アウト口20048、球通路カバー27000(図556において図示略)等を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口20042、第2始動口20043、通過ゲート20044、第1大入賞口20045、第2大入賞口20046、及び一般入賞口20047により遊技球が通過により入賞可能な入賞領域が形成される。図556は、球通路カバー27000を取り外した状態を示している。
As shown in FIGS. 522 and 556, the
球発射通路20040は、遊技盤20001Aに向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、一対の外レールと内レールとによって形成される。外レールは、遊技領域20001p全体を囲むように配置されている。内レールは、外レールとともに遊技球を遊技盤20001Aの上部に案内するためのものであり、遊技盤20001Aの左側において外レールの内側に配設されている。
The ball launch passage 200040 is arranged so as to extend from the left side toward the
ステージ20041は、遊技領域20001pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、開口領域20001dの下縁部に沿って配置されている。
The
図外の発射装置20026によって発射された遊技球は、遊技盤20001Aに打ち込まれた遊技釘(符号略)やステージ20041等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤20001Aの下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口20042、第2始動口20043、大入賞口20046、一般入賞口20047のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート20044を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口20048から排出されることで回収される。
The game ball launched by the launching device 20026 (not shown) moves toward the lower side of the
第1始動口20042及び第2始動口20043は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果を図外の液晶表示装置20004等に表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口20042は、遊技盤20001Aの中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口20042に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が図外の上皿20017又は下皿20018に払い出される。第1始動口20042への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ20311(図405参照)により検出される。
The
第2始動口20043は、遊技盤20001Aの右側で第1始動口20042より上方位置に設けられている。第2始動口20043に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が図外の上皿20017又は下皿20018に払い出される。第2始動口20043は、普通電動役物としての後述する開閉ユニット28000の動作により開閉される。第2始動口20043への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ20312(図405、図556、図557参照)により検出される。
The
通過ゲート20044は、第2始動口20043を開放する契機を与えるものである。通過ゲート20044への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ20314(図405、図556、図557参照)により検出される。なお、この通過ゲート20044に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
The
第1大入賞口20045は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。第1大入賞口20045は、遊技領域20001pの右側上部に設けられている。
The first big winning
第1大入賞口20045には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ20045Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ20045Aは、棒部材が前後方向に移動することで第1大入賞口20045に遊技球を導く状態と、導かない状態とに切替可能となるように構成されている。このような第1大入賞口20045は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。第1大入賞口シャッタ20045Aは、第1大入賞口ソレノイド20315A(図405参照)により開閉可能に駆動される。第1大入賞口20045への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ20315(図405参照)により検出される。
The first large winning opening 20054 is provided with a first large winning opening shutter 20044A for opening and closing the opening. The first large winning opening shutter 20044A is configured to be able to switch between a state in which the game ball is guided to the first large winning
第2大入賞口20046も、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。第2大入賞口20046は、遊技領域20001pの右側下部にあって、第1始動口20042の右側上方で第2始動口20043の概ね左側下方に設けられている。
The second
第2大入賞口20046は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第2大入賞口20046は、第2大入賞口シャッタ20046A及び後述する球通路カバー27000により形成される。第2大入賞口20046は、遊技領域20001pの右側下部に設けられている。第2大入賞口20046は、第2大入賞口シャッタ20046Aが開放状態にある時、遊技盤20001Aの前面と球通路カバー27000との間に開放口として形成され、第2大入賞口シャッタ20046Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。
The second large winning
第2大入賞口シャッタ20046Aは、第2大入賞口20046を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。第2大入賞口シャッタ20046Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。第2大入賞口シャッタ20046Aは、遊技盤20001Aの前後方向に突出・退避可能に設けられている。第2大入賞口シャッタ20046Aは、遊技盤20001Aの前方に突出した状態が第2大入賞口20046を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤20001Aの後方へと退避した状態が第2大入賞口20046を開放する開放状態となる。第2大入賞口シャッタ20046Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。第2大入賞口シャッタ20046Aは、第2大入賞口ソレノイド20316A(図405参照)により開閉可能に駆動される。第2大入賞口20046への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ20316(図405、図556、図557参照)により検出される。
The second special winning
一般入賞口20047は、遊技盤20001Aの適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口20047に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、所定数の賞球が払い出される。一般入賞口20047への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ20310(図405参照)により検出される。
One or more general winning openings 20104 are provided at appropriate positions on the
[球通路カバー]
図557~図560に示すように、球通路カバー27000は、通過ゲート20044の付近から第2始動口20043を経て第2大入賞口20046へと遊技球を導く球通路T1~T5を形成するものであり、遊技領域20001pの前面に所定の間隔をあけて対向するように取り付けられる。球通路カバー27000の前面は、透明な素材で形成されており、球通路T1~T5を通る遊技球を前方から視認可能となっている。球通路カバー27000の裏面には、複数のリブ27100,27110,27120,27130,27140、複数の凸部27200、第1減速部27300、及び第2減速部27310が形成されている。
[Ball passage cover]
As shown in FIGS. 557 to 560, the
図559及び図560に示すように、球通路カバー27000において、球通路T1は、通過ゲート20044を通過した遊技球あるいは通過ゲート20044から逸れた遊技球を下方へと落下するように導く縦長状の通路(縦通路)であり、遊技盤20001Aの前面や開口領域20001dの周縁壁とリブ27100により形成される。球通路T1の下方には、リブ27110が形成されている。球通路T1を通って落下してきた遊技球は、リブ27110において略水平状に形成された当接部27110Aに突き当たる。当接部27110Aの左側は、その先の第2始動口20043へと遊技球を放出するように開放状の放出部27110Bが形成されている。また、当接部27110Aには、球通路T1を通って落下してきた遊技球を遊技領域20001pの後面に向けて一旦跳ね返らせるように、遊技領域20001pの後面に向けて傾斜した姿勢の第1減速部27300が形成され、跳ね返った遊技球は、遊技盤20001Aの壁部によって転動を阻止され、転動速度が大幅に減速される。球通路T1を通って落下してきた遊技球は、第1減速部27300に当たることにより、直ぐに放出部27110Bの方へと跳ね返ることなく放出部27110Bへと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T1を経て放出部27110Bから放出された遊技球は、比較的緩慢な転動速度でゆっくりと第2始動口20043へと向かう。なお、第1減速部27300は、当たった遊技球が遊技領域20001pの前面に跳ね返るように形成してもよい。要するに、放出部27110B以外の方向に壁部が存在し、第1減速部27300に当たった遊技球がその壁部に転動を阻止されることで遊技球の転動速度が減速されればよい。
As shown in FIGS. 559 and 560, in the
次に、球通路カバー27000において、球通路T2は、後述する開閉ユニット28000が第2始動口20043を閉状態としている場合に、放出部27110Bから放出された遊技球を第2始動口20043の上から開閉ユニット28000の内部を通過させつつさらに左側へと導く若干左下がりの通路であり、主として開閉ユニット28000により形成される。この球通路T2については、開閉ユニット28000の説明とあわせて後述する。
Next, in the
次に、球通路カバー27000において、球通路T3は、球通路T2を通過してきた遊技球をさらにその左側で落下させる通路であり、遊技盤20001Aの前面とリブ27120,27130により形成される。リブ27120は、第2始動口20043の左側に近接している。リブ27130は、リブ27120より下方に形成されており、リブ27120と高低差のある段差部27130Aを有する。段差部27130Aのさらに左側には、第2大入賞口20046が位置する。球通路T3を経て落下した遊技球は、リブ27130の段差部27130Aに突き当たる。この段差部27130Aにおいても、球通路T3を経て落下してきた遊技球を遊技領域20001pの前面に向けて一旦跳ね返らせるように、遊技領域20001pの前面に向けて傾斜した姿勢の第2減速部27310が形成されている。球通路T3を経て落下してきた遊技球は、第2減速部27310に当たることにより、直ぐに第2大入賞口20046の方へと跳ね返ることなく第2大入賞口20046へと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T3を経て第2大入賞口20046へと向かう遊技球についても、比較的遅い転動速度で転動させることができる。また、球通路T3に沿う球通路カバー27000の裏面部分には、凸部27200が形成されている。球通路T3を通過する際の遊技球は、凸部27200に当たることによっても転動速度が低下させられる。したがって、第2大入賞口20046へと向かう遊技球は、比較的遅い転動速度で第2大入賞口20046へと誘導される。
Next, in the
次に、球通路カバー27000において、球通路T4は、第2大入賞口20046を図外の第2大入賞口シャッタ20046Aにより閉状態としている場合に、その第2大入賞口シャッタ20046Aの上面に沿って遊技球をさらに左側へと導く若干左下がりの通路であり、第2大入賞口シャッタ20046Aと球通路カバー27000の裏面により形成される。球通路T4に沿う球通路カバー27000の裏面部分にも、凸部27200が形成されている。これにより、球通路T4を通過する際の遊技球は、凸部27200に当たることによって転動速度が低下させられる。その結果、複数の遊技球が停滞しながら第2大入賞口シャッタ20046A上を転動することとなり、その際に第2大入賞口シャッタ20046Aが開状態となると、一度に複数の遊技球が第2大入賞口20046から同時に落下することで多くの入賞球数が期待される。
Next, in the
次に、球通路T5は、球通路T4を通過してきた遊技球をさらにその左側で落下させる通路であり、遊技盤20001Aの前面とリブ27140により形成される。リブ27140は、第2大入賞口20046の左側に近接している。球通路T5を経て落下した遊技球は、主として図外のアウト口20048へと導かれる。
Next, the ball passage T5 is a passage for dropping the game ball that has passed through the ball passage T4 on the left side thereof, and is formed by the front surface of the
[開閉ユニット]
図561~図564に示すように、開閉ユニット28000は、基本的な構成部品として、本体部材28100、後カバー部材28200、羽根部材28300、及び羽根部材ソレノイド20313(図示略)を有して構成される。
[Opening and closing unit]
As shown in FIGS. 561 to 564, the opening /
本体部材28100及び後カバー部材28200の内部には、球通路T2がU字状に形成される(図563、図564参照)。本体部材28100の前面右側には、放出部27110B(図559、図560参照)から転動してきた遊技球を内部に誘導するための入口部28110が形成されているとともに、本体部材28100の前面左側には、内部において転動する遊技球を外部に誘導するための出口部28120が形成されている。本体部材28100の内部には、入口部28110及び出口部28120を仕切ってU字状の球通路T2を形成するための仕切り部28130が形成されている。
Inside the
後カバー部材28200は、本体部材28100の後部に取り付けられ、本体部材28100の仕切り部28130との間に遊技球が通過可能な内部空間を形成している。後カバー部材28200の内壁には、U字状の球通路T2に沿って転動する遊技球をスムーズに曲げるための凹湾曲部28210,28211が設けられている。
The
羽根部材28300は、第2始動口20043から本体部材28100及び後カバー部材28200の内部にわたって球通路T2の底面を形成する可動部品である。羽根部材28300は、図示しない羽根部材ソレノイド20313(図405参照)によって遊技盤20001Aの前後方向に突出・退避するように駆動させられる。羽根部材28300は、前方に突出した状態において、第2始動口20043を閉状態とする一方、後方に退避した状態において、第2始動口20043を開状態とする。羽根部材28300は、第2始動口20043を閉状態とする前側部分が右側から左側へと低位となるように段差状に形成されている。これにより、羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態とした場合には、後カバー部材28200の内部に遊技球をスムーズに流入させるための誘導湾曲部27115によって入口部28110から本体部材28100及び後カバー部材28200の内部に入ることで球通路T2に沿って導かれる。羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態あるいは開状態のいずれの場合にあっても、羽根部材28300の後側部分28320は、本体部材28100及び後カバー部材28200の内部において球通路T2の底面を形成している。この後側部分28320において、入口部28110の後方に続く部分から出口部28120の後方へと続く部分にかけては、球通路T2の進行方向に沿って低位となる傾斜状の連続面となっている。これにより、羽根部材28300が第2始動口20043を閉状態としている場合には、入口部28110から出口部28120へと球通路T2に沿って複数の遊技球が比較的緩やかな速度でスムーズに導かれる。また、羽根部材28300が第2始動口20043を開状態とした場合には、羽根部材28300の後側部分28320上に滞留している複数の遊技球が出口部28120からスムーズに排出され、第2始動口20043の下方へと落下して入賞することとなる。第2始動口20043への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ20312(図405、図556、図557参照)により検出される。
The
図559及び図560に示すように、球通路T2に進入する直前の遊技球は、球通路T1を経て落下した後、第1減速部27300に当たることで直ぐに第2始動口20043の方へと跳ね返ることなく、第2始動口20043へと向かう転動速度が低下させられる。これにより、球通路T2に進入する直前で第2始動口20043へと向かう遊技球は、比較的遅い転動速度で転動させることができる。その結果、複数の遊技球が球通路T2に沿って停滞しながら羽根部材28300上を転動することとなり、その際に羽根部材28300が開状態となると、一度に複数の遊技球が第2始動口20043から同時に落下することで多くの入賞球数が期待される。
As shown in FIGS. 559 and 560, the game ball immediately before entering the ball passage T2 falls through the ball passage T1 and then immediately bounces back toward the
このような遊技盤20001Aによれば、縦通路となる球通路T1に沿って落下してきた遊技球が当接部27110Aに突き当たって放出部27110Bから左方向に放出される際に、第1減速部27300によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が左方向に位置する第2始動口20043及び羽根部材28300へと案内され。さらに、第2始動口20043及び羽根部材28300を経て段差部27130Aへと落下してきた遊技球は、第2減速部27310によって進行速度が減速されつつ第2大入賞口20046及び第2大入賞口シャッタ20046Aへと案内される。これにより、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部27110Bから第2始動口20043及び羽根部材28300を経て第2大入賞口20046及び第2大入賞口シャッタ20046Aへと導くことができ、連続する複数の入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、また、羽根部材28300や第2大入賞口シャッタ20046Aの傾斜を緩くしても球通路T1から球通路T5までの通路全体の落下距離を十分に維持することができ、ひいては放出部27110B付近や第2始動口20043及び第2大入賞口20046の羽根部材28300上や及び第2大入賞口シャッタ20046A上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぎつつ多くの入賞球数を期待させることができる。
According to such a
上述した第1~第18実施形態の各構成にあっては、それぞれ他の実施形態において本発明の範囲内で適宜援用したり変更したりして、任意の構成での組合せが可能である。 Each of the configurations of the first to eighteenth embodiments described above can be appropriately incorporated or modified within the scope of the present invention in each of the other embodiments, and can be combined in any configuration.
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。 The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited thereto. The various techniques of the present invention described above can be applied to other gaming machines, and can be applied to, for example, bullet gaming machines and enclosed gaming machines. Further, the general-purpose technology can be applied to various gaming machines such as a gaming machine, a slot machine, a pachislot gaming machine, and the like, in addition to the gaming machines mentioned above.
また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the above embodiments are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.
(付記1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character as production characters, and is configured to perform one production by combining these production characters. Have been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩な演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the operation mode of each of the effectors at the time of coalescence is monotonous, it lacks fun and interest as a variety of effect effects, and there is room for devising ways to enhance this.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as various production effects.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体、前記第2の可動体、及び前記第3の可動体を含む前記複数の可動体を前記視野面内に出現させた場合に、1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
From the first retracted position (for example, the retracted position below the
Appears from a second retracted position that is difficult for the player to see (for example, a retracted position on the left side of the
From the third retracted position (for example, the retracted position where the
Including
When the plurality of movable bodies including the first movable body, the second movable body, and the third movable body are made to appear in the visual field plane, one component can be formed. It is characterized by.
このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多様となり、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body can be made to appear in the visual field plane by different operation modes, and the whole image of one component can be visually recognized. Since it can be performed, the operation modes are diversified, and it is possible to enhance the fun and interest as various production effects.
本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
The first movable body can move linearly from the first retracted position to the first appearance position.
The second movable body can rotate from the second retracted position to the second appearance position about an axis perpendicular to the visual field surface.
The third movable body is characterized in that it can rotate about an axis parallel to the visual field surface from the third retracted position to the third appearance position.
このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearance position, and the second movable body is moved from the second retracted position to the second appearance position on the visual field surface. By rotating the third movable body around the axis perpendicular to the visual field and rotating the third movable body around the axis parallel to the visual field plane from the third retracted position to the third appearance position, the visual field is different from each other. Since they can appear at different positions in the plane, it is possible to realize a variety of various effects by making the movement modes completely different from each other.
[発明の効果]
本発明によれば、多彩な演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as various production effects.
(付記1-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-1)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character as production characters, and is configured to perform one production by combining these production characters. Have been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, since the operation mode of each of the effectors at the time of union is monotonous, the effect of the effect is diverse and unified, and lacks in fun and interest, and there is room for improvement. there were.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as a variety of unified production effects.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
遊技者が視認困難な第4退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第4出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体並びに前記第3の可動体とは異なる動作で移動可能な第4の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体、及び第4の可動体を含む前記複数の可動体を前記視野面内に出現させた場合に、1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
From the first retracted position (for example, the retracted position below the
Appears from a second retracted position that is difficult for the player to see (for example, a retracted position on the left side of the
From the third retracted position (for example, the retracted position where the
Appears from a fourth retracted position that is difficult for the player to see (for example, a retracted position on the right side of the
Including
One composition can be formed when the plurality of movable bodies including the first movable body, the second movable body, the third movable body, and the fourth movable body appear in the visual field plane. It is characterized by being.
このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体、第4の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, the third movable body, and the fourth movable body are made to appear in the visual field plane by different operation modes, and the whole of one configuration is made. Since the image can be visually recognized, it is possible to enhance the fun and interest as a production effect with a variety of motion modes and a sense of unity.
本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周り所定方向に回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であり、
前記第4の可動体は、前記第4退避位置から前記第4出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周り前記所定方向とは逆方向に回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
The first movable body can move linearly from the first retracted position to the first appearance position.
The second movable body can rotate from the second retracted position to the second appearance position in a predetermined direction around an axis perpendicular to the visual field surface.
The third movable body can rotate about an axis parallel to the visual field plane from the third retracted position to the third appearance position.
The fourth movable body is characterized in that it can rotate from the fourth retracted position to the fourth appearance position around an axis perpendicular to the visual field surface in a direction opposite to the predetermined direction.
このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周り所定方向に回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させ、第4の可動体を第4退避位置から第4出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周り所定方向とは逆方向に回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearance position, and the second movable body is moved from the second retracted position to the second appearance position on the viewing surface. The third movable body is rotated about an axis parallel to the viewing surface from the third retracted position to the third appearance position by rotating the third movable body in a predetermined direction around the axis perpendicular to the visual field surface, and the fourth movable body is rotated. Is rotated from the 4th retracted position to the 4th appearance position in the direction opposite to the predetermined direction around the axis perpendicular to the viewing plane, so that it can appear at different positions in the viewing plane by different movements. Therefore, it is possible to realize a variety of various effects by making the operation modes completely different from each other.
[発明の効果]
本発明によれば、多彩で統一感のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as a variety and unified production effect.
(付記1-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-2)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character as production characters, and is configured to perform one production by combining these production characters. Have been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣に欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, since the operation mode of each of the effectors at the time of union is monotonous, it lacks fun and interest as a variety of interlocking effect, and there is room for improvement. there were.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as a variety of interlocking production effects.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体及び前記第2の可動体を前記第1出現位置及び前記第2出現位置に出現させた後に、前記第3の可動体を前記第3出現位置に出現させ、前記複数の可動体を前記視野面内に出現させることで1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
From the first retracted position (for example, the retracted position below the
Appears from a second retracted position that is difficult for the player to see (for example, a retracted position on the right side of the
From the third retracted position (for example, the retracted position where the
Including
After the first movable body and the second movable body are made to appear at the first appearance position and the second appearance position, the third movable body is made to appear at the third appearance position, and the plurality of said. It is characterized in that one component can be formed by making a movable body appear in the field of view.
このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、その際に第1の可動体及び第2の可動体を出現させた後に、第3の可動体を出現させることにより、連続的な異なる動作によって1つの構成物の全体像を視認させることができるので、動作態様が多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body are made to appear in the visual field plane by different operation modes, and at that time, the first movable body and the second movable body are formed. By making the third movable body appear after the movable body is made to appear, the whole image of one component can be visually recognized by continuous different movements, so that the movement modes are various and interlocking. As an effect, it can enhance the fun and interest.
本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
The first movable body can move linearly from the first retracted position to the first appearance position.
The second movable body can rotate from the second retracted position to the second appearance position about an axis perpendicular to the visual field surface.
The third movable body is characterized in that it can rotate about an axis parallel to the visual field surface from the third retracted position to the third appearance position.
このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearance position, and the second movable body is moved from the second retracted position to the second appearance position on the visual field surface. By rotating the third movable body around the axis perpendicular to the visual field and rotating the third movable body around the axis parallel to the visual field plane from the third retracted position to the third appearance position, the visual field is different from each other. Since they can appear at different positions in the plane, it is possible to realize a variety of various effects by making the movement modes completely different from each other.
[発明の効果]
本発明によれば、多彩で連動性のある演出効果として面白味や興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing fun and interest as a variety of interlocking production effects.
(付記1-3)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 1-3)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character as production characters, and is configured to perform one production by combining these production characters. Have been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、合体時の演出役物各々の動作態様が単調であるので、多彩な演出効果として面白味や興趣、さらには合体時のダイナミックさに欠け、これを高めるための工夫を施す余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, since the operation mode of each of the effectors at the time of union is monotonous, various effects of the effect are lacking in fun and interest, and further, the dynamics at the time of union are lacking, and a device for enhancing this. There was room to apply.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing dynamics at the time of union as well as fun and interest as various production effects.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視野面内(例えば、開口領域20001d)の視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)へと出現するように移動可能な第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより左側の退避位置)から前記視野面内の視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの左側の出現位置)へと出現するように前記第1の可動体とは異なる動作で移動可能な第2の可動体(例えば、左可動体24210)と、
遊技者が視認困難な第3退避位置(例えば、背面部24410Bが裏向き状態となる退避位置)から前記視野面内の視認容易な第3出現位置(例えば、背面部24410Bが表向き状態となる出現位置)へと出現するように前記第1の可動体及び前記第2の可動体とは異なる動作で移動可能な第3の可動体(例えば、直立可動体24410)と、
を含み、
前記第1の可動体を上昇移動させて前記第1出現位置に出現させるとともに、前記第2の可動体を起立姿勢から横向き姿勢に移動させて前記第2出現位置に出現させることで前記第1の可動体及び前記第2の可動体を合体させ、前記複数の可動体を前記視野面内に出現させることで1つの構成物を形成可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
From the first retracted position (for example, the retracted position below the
Appears from a second retracted position that is difficult for the player to see (for example, a retracted position on the left side of the
From the third retracted position (for example, the retracted position where the
Including
The first movable body is moved ascending to appear at the first appearance position, and the second movable body is moved from an upright posture to a sideways posture to appear at the second appearance position. It is characterized in that one structure can be formed by combining the movable body of the above and the second movable body and causing the plurality of movable bodies to appear in the visual field plane.
このような構成によれば、第1の可動体、第2の可動体、第3の可動体を各々異なる動作態様によって視野面内に出現させ、その際に第1の可動体を上昇移動により第1出現位置に出現させるとともに、第2の可動体を起立姿勢から横向き姿勢に移動させる動作で第2出現位置に出現させてこれらを合体させることにより、異なる動作で1つの構成物の全体像を大きく合体するように視認させることができるので、動作態様が多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる。 According to such a configuration, the first movable body, the second movable body, and the third movable body are made to appear in the visual field plane by different motion modes, and at that time, the first movable body is moved ascending. By making the second movable body appear in the first appearance position and making it appear in the second appearance position by moving the second movable body from the standing posture to the sideways posture and combining them, the whole image of one component can be seen in different movements. Since it is possible to visually recognize the two as if they are united greatly, it is possible to enhance the dynamics at the time of uniting as well as the fun and fun as a production effect with various operation modes.
本発明の実施形態としては、
前記第1の可動体は、前記第1退避位置から前記第1出現位置へと直線的に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記第2退避位置から前記第2出現位置へと前記視野面に対して垂直状の軸周りに回転可能であり、
前記第3の可動体は、前記第3退避位置から前記第3出現位置へと前記視野面に対して平行状の軸周りに回転可能であることを特徴とする。
As an embodiment of the present invention,
The first movable body can move linearly from the first retracted position to the first appearance position.
The second movable body can rotate from the second retracted position to the second appearance position about an axis perpendicular to the visual field surface.
The third movable body is characterized in that it can rotate about an axis parallel to the visual field surface from the third retracted position to the third appearance position.
このような構成によれば、第1の可動体を第1退避位置から第1出現位置へと直線的に移動させ、第2の可動体を第2退避位置から第2出現位置へと視野面に対して垂直状の軸周りに回転させ、第3の可動体を第3退避位置から第3出現位置へと視野面に対して平行状の軸周りに回転させることで、各々異なる動作によって視野面内の各々異なる位置に出現させることができるので、動作態様を互いに全く異なるものとして多様で多彩な演出を実現することができる。 According to such a configuration, the first movable body is linearly moved from the first retracted position to the first appearance position, and the second movable body is moved from the second retracted position to the second appearance position on the visual field surface. By rotating the third movable body around the axis perpendicular to the visual field and rotating the third movable body around the axis parallel to the visual field plane from the third retracted position to the third appearance position, the visual field is different from each other. Since they can appear at different positions in the plane, it is possible to realize a variety of various effects by making the movement modes completely different from each other.
[発明の効果]
本発明によれば、多彩な演出効果として面白味や興趣とともに合体時のダイナミックさを高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the dynamics at the time of coalescence as well as the fun and interest as various production effects.
(付記2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば各々内部に光源が設けられた第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 2)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character, each of which is provided with a light source inside, as a production character, and by combining these production characters, one (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出役物のそれぞれに光源が設けられるので、発光演出に係る部品のコストアップを招くという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since a light source is provided for each of the effectors, there is a problem that the cost of parts related to the light emission effect is increased.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emission effect.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
内部に発光手段(例えば、発光基板24114)を有する第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
内部に発光手段をもたない第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
前記第1の可動体は、前記発光手段からの光を所定方向に導く第1のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24118)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記発光手段からの光が入射され、入射した光を前記所定方向に導く第2のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24313)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体が前記第2退避位置にある場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射せず、
前記第1の可動体が前記第1出現位置に位置し、かつ、前記第2の可動体が前記第2出現位置に移動した場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
A first movable body (for example, a lower movable body 24110) having a light emitting means (for example, a light emitting substrate 24114) inside,
A second movable body (for example, a right movable body 24310) having no light emitting means inside,
Including
The first movable body has a first lens member (for example, an upper edge lens member 24118) that guides light from the light emitting means in a predetermined direction, and the first retracting body that is difficult for the player to see by the driving means. It is possible to move from a position (for example, a retracted position below the
The second movable body has a second lens member (for example, an upper edge lens member 24313) to which light from the light emitting means is incident and guides the incident light in the predetermined direction, and is played by the driving means. It is possible to move from a second retracted position (for example, a retracted position on the right side of the
When the second movable body is in the second retracted position, the light from the light emitting means does not enter the second lens member.
When the first movable body is located at the first appearance position and the second movable body is moved to the second appearance position, the light from the light emitting means is directed to the second lens member. It is characterized by being incident.
このような構成によれば、発光手段を有する第1の可動体及び発光手段をもたない第2の可動体を第1出現位置及び第2出現位置に移動させると、第1の可動体の発光手段からの光が、第1のレンズ部材を通じて所定方向に照射されるだけでなく、第2の可動体の第2のレンズ部材によっても所定方向に照射されるので、発光演出による演出効果を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。 According to such a configuration, when the first movable body having the light emitting means and the second movable body having no light emitting means are moved to the first appearance position and the second appearance position, the first movable body The light from the light emitting means is not only emitted in a predetermined direction through the first lens member, but also in a predetermined direction by the second lens member of the second movable body, so that the effect of the light emission effect can be obtained. It is possible to reduce the cost of parts while increasing the cost.
[発明の効果]
本発明によれば、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emission effect.
(付記2-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば各々内部に光源が設けられた第1の演出役物と第2の演出役物とを有し、これらの演出役物が合体することで一の演出を行うように構成されたものが提案されている(例えば、特開2015-23889号公報参照)。
(Appendix 2-1)
[Background technology]
This type of gaming machine has, for example, a first production character and a second production character, each of which is provided with a light source inside, as a production character, and by combining these production characters, one (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-23889).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、演出役物のそれぞれに光源が設けられるので、発光演出に係る部品のコストアップを招くという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since a light source is provided for each of the effectors, there is a problem that the cost of parts related to the light emission effect is increased.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emission effect.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の可動体(例えば、下可動体24110、左可動体24210、右可動体24310、直立可動体24410)と、前記複数の可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ24170,24250,24350,24440)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の可動体は、
内部に発光手段(例えば、発光基板24114)を有する第1の可動体(例えば、下可動体24110)と、
内部に発光手段をもたない第2の可動体(例えば、右可動体24310)と、
を含み、
前記第1の可動体は、前記発光手段からの光を所定方向に導く第1のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24118)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第1退避位置(例えば、開口領域20001dより下方の退避位置)から視認容易な第1出現位置(例えば、開口領域20001dの下縁付近の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体は、前記発光手段からの光が入射され、入射した光を前記所定方向に導く第2のレンズ部材(例えば、上縁レンズ部材24313)を有し、前記駆動手段によって遊技者が視認困難な第2退避位置(例えば、開口領域20001dより右側の退避位置)から視認容易な第2出現位置(例えば、開口領域20001dの右側の出現位置)に移動可能であり、
前記第2の可動体が前記第2退避位置にある場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射せず、
前記第1の可動体が前記第1出現位置に位置し、かつ、前記第2の可動体が前記第2出現位置に移動した場合は、前記発光手段からの光が前記第2のレンズ部材に入射し、
前記第1のレンズ部材及び前記第2のレンズ部材は、前記発光手段からの光を前記所定方向として前方方向に向けて導くように屈曲形成されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of movable bodies (for example, lower
The plurality of movable bodies are
A first movable body (for example, a lower movable body 24110) having a light emitting means (for example, a light emitting substrate 24114) inside,
A second movable body (for example, a right movable body 24310) having no light emitting means inside,
Including
The first movable body has a first lens member (for example, an upper edge lens member 24118) that guides light from the light emitting means in a predetermined direction, and the first retracting body that is difficult for the player to see by the driving means. It is possible to move from a position (for example, a retracted position below the
The second movable body has a second lens member (for example, an upper edge lens member 24313) to which light from the light emitting means is incident and guides the incident light in the predetermined direction, and is played by the driving means. It is possible to move from a second retracted position (for example, a retracted position on the right side of the
When the second movable body is in the second retracted position, the light from the light emitting means does not enter the second lens member.
When the first movable body is located at the first appearance position and the second movable body is moved to the second appearance position, the light from the light emitting means is directed to the second lens member. Incident,
The first lens member and the second lens member are bent and formed so as to guide the light from the light emitting means toward the front as the predetermined direction.
このような構成によれば、発光手段を有する第1の可動体及び発光手段をもたない第2の可動体を第1出現位置及び第2出現位置に移動させると、第1の可動体の発光手段からの光が、第1のレンズ部材を通じて屈折しつつ前方方向に照射されるだけでなく、第2の可動体の第2のレンズ部材によっても屈折しつつ前方方向に照射されるので、発光演出による発光効率を高めつつも部品のコストダウンを図ることができる。 According to such a configuration, when the first movable body having the light emitting means and the second movable body having no light emitting means are moved to the first appearance position and the second appearance position, the first movable body Since the light from the light emitting means is not only radiated forward while being refracted through the first lens member, it is also radiated forward while being refracted by the second lens member of the second movable body. It is possible to reduce the cost of parts while increasing the luminous efficiency by the luminous effect.
[発明の効果]
本発明によれば、発光演出に係る部品のコストダウンを図ることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the cost of parts related to light emission effect.
(付記3)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3)
[Background technology]
As an effect of this type of gaming machine, for example, a machine in which a displacement member is provided so as to be able to reciprocate up and down by using an elastic force of a telescopic spring as an auxiliary is proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-589). reference).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the telescopic spring is provided so as to follow the reciprocating operation direction (vertical direction) of the displacement member over the entire length. Therefore, if the length of the telescopic spring is relatively short, the reciprocating movement distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design conditions that do not exceed the elastic limit of the spring, while the length of the telescopic spring. If the length is relatively long, there is a problem that a long vertically long space for arranging the telescopic spring must be secured.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接する当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向に伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向とは異なる方向(例えば、左右方向)に伸長するように配置されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable body capable of reciprocating between a first position (for example, an upper position) and a second position (for example, a lower position) located in a predetermined direction (for example, a vertical direction) from the first position. A gaming machine comprising (for example, a front
A base member for supporting the movable body (for example, a main body case 20441) and
One end (for example, one
A contact member (for example, a pulley member 25241) that abuts on the side portion of the telescopic member is provided.
The telescopic member
When the movable body moves from the first position to the second position, it exerts an urging force on the movable body to pull it back toward the first position.
The first portion (for example, the portion from one
The second portion from the side portion in contact with the contact member to the other end locked to the base member (for example, the portion from the
このような構成によれば、伸縮部材の第1部分については、可動体を往復動作させる所定方向に伸長するように配置し、伸縮部材の第2部分については、その所定方向とは異なる方向に伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the first portion of the telescopic member is arranged so as to extend in a predetermined direction for reciprocating the movable body, and the second portion of the telescopic member is arranged in a direction different from the predetermined direction. Since it can be arranged so as to extend, the elastic member can be arranged without any trouble while increasing the reciprocating movement distance of the movable body according to the length of the elastic member for assisting the reciprocating operation.
[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation.
(付記3-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3-1)
[Background technology]
As an effect of this type of gaming machine, for example, a machine in which a displacement member is provided so as to be able to reciprocate up and down by using an elastic force of a telescopic spring as an auxiliary is proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-589). reference).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the telescopic spring is provided so as to follow the reciprocating operation direction (vertical direction) of the displacement member over the entire length. Therefore, if the length of the telescopic spring is relatively short, the reciprocating movement distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design conditions that do not exceed the elastic limit of the spring, while the length of the telescopic spring. If the length is relatively long, there is a problem that a long vertically long space for arranging the telescopic spring must be secured.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体を前記第1の位置と前記第2の位置との間で直線的に移動案内するための案内部材(例えば、ガイド部材25230)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接し、当該伸縮部材を屈曲させる当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記案内部材に沿って伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記案内部材から離れて伸長するように配置されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable body capable of reciprocating between a first position (for example, an upper position) and a second position (for example, a lower position) located in a predetermined direction (for example, a vertical direction) from the first position. A gaming machine comprising (for example, a front
A base member for supporting the movable body (for example, a main body case 20441) and
A guide member (for example, a guide member 25230) for linearly moving and guiding the movable body between the first position and the second position.
One end (for example, one
A contact member (for example, a pulley member 25241) that abuts on the side portion of the telescopic member and bends the telescopic member is provided.
The telescopic member
When the movable body moves from the first position to the second position, it exerts an urging force on the movable body to pull it back toward the first position.
A first portion (for example, a portion from one
The second portion (for example, the portion from the
このような構成によれば、伸縮部材の第1部分については、可動体を移動案内するための案内部材に沿って伸長するように配置し、伸縮部材の第2部分については、案内部材から離れて伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the first part of the telescopic member is arranged so as to extend along the guide member for moving and guiding the movable body, and the second part of the telescopic member is separated from the guide member. Since it can be arranged so as to extend, the telescopic member can be arranged without any trouble while increasing the reciprocating movement distance of the movable body according to the length of the telescopic member for assisting the reciprocating operation.
[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation.
(付記3-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、演出役物として例えば伸縮ばねの弾性力を補助的に用いて変位部材を上下往復動作可能に設けたものが提案されている(例えば、特開2017-589号公報参照)。
(Appendix 3-2)
[Background technology]
As an effect of this type of gaming machine, for example, a machine in which a displacement member is provided so as to be able to reciprocate up and down by using an elastic force of a telescopic spring as an auxiliary is proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-589). reference).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、伸縮ばねが全長にわたり変位部材の往復動作方向(上下方向)に沿うように設けられている。そのため、伸縮ばねの長さが比較的短いと、ばねの弾性限界を超えないようにする設計条件から変位部材の往復移動距離(ストローク)が相対的に短くなってしまう一方、伸縮ばねの長さを比較的長くすると、伸縮ばねを配置するための縦長状の長大なスペースを確保しなければならないという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the telescopic spring is provided so as to follow the reciprocating operation direction (vertical direction) of the displacement member over the entire length. Therefore, if the length of the telescopic spring is relatively short, the reciprocating movement distance (stroke) of the displacement member will be relatively short due to the design conditions that do not exceed the elastic limit of the spring, while the length of the telescopic spring. If the length is relatively long, there is a problem that a long vertically long space for arranging the telescopic spring must be secured.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
第1の位置(例えば、上方の位置)と前記第1の位置から所定方向(例えば、上下方向)に位置する第2の位置(例えば、下方の位置)との間で往復動作可能な可動体(例えば、前面装飾部材25210、背面部材25211、連結支持部材25220)と、前記可動体を駆動する駆動手段(例えば、モータ25270)と、を備えた遊技機であって、
前記可動体を支持するためのベース部材(例えば、本体ケース20441)と、
前記可動体に一端(例えば、一端25240A)が係止されるとともに、前記ベース部材の適部に他端(例えば、他端25240B)が係止され、前記可動体の往復動作に応じて伸縮可能な伸縮部材(例えば、ばね部材25240)と、
前記伸縮部材の側部に当接する当接部材(例えば、滑車部材25241)と、を備え、
前記伸縮部材は、
前記可動体が前記第1の位置から前記第2の位置に移動した場合、当該可動体に対して前記第1の位置の方へと引き戻そうとする付勢力を作用し、
前記可動体に係止された前記一端から前記当接部材に当接した前記側部に至るまでの第1部分(例えば、一端25240Aから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向に伸長するように配置され、
前記当接部材に当接した前記側部が屈曲変形し、当該側部から前記ベース部材に係止された前記他端に至るまでの第2部分(例えば、他端25240Bから滑車部材25241に接するまでの部分)が前記所定方向とは異なる方向(例えば、左右方向)に伸長するように配置されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A movable body capable of reciprocating between a first position (for example, an upper position) and a second position (for example, a lower position) located in a predetermined direction (for example, a vertical direction) from the first position. A gaming machine comprising (for example, a front
A base member for supporting the movable body (for example, a main body case 20441) and
One end (for example, one
A contact member (for example, a pulley member 25241) that abuts on the side portion of the telescopic member is provided.
The telescopic member
When the movable body moves from the first position to the second position, it exerts an urging force on the movable body to pull it back toward the first position.
The first portion (for example, the portion from one
The side portion in contact with the contact member is bent and deformed, and the second portion from the side portion to the other end locked to the base member (for example, the
このような構成によれば、伸縮部材の側部を当接部材によって屈曲変形させることで伸縮部材に第1部分と第2部分とを形成し、第1部分については、可動体を往復動作させる所定方向に伸長するように配置し、第2部分については、その所定方向とは異なる方向に伸長するように配置することができるので、往復動作を補助するための伸縮部材の長さに応じて可動体の往復移動距離を拡大しつつも伸縮部材を支障なく配置することができる。 According to such a configuration, the side portion of the telescopic member is bent and deformed by the contact member to form the first portion and the second portion in the telescopic member, and the movable body is reciprocated for the first portion. Since it can be arranged so as to extend in a predetermined direction and the second portion can be arranged so as to extend in a direction different from the predetermined direction, it depends on the length of the telescopic member for assisting the reciprocating operation. The telescopic member can be arranged without any trouble while increasing the reciprocating movement distance of the movable body.
[発明の効果]
本発明によれば、往復動作を補助するためのばねの長さに応じてストロークを拡大しつつもばねを支障なく配置することができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of arranging a spring without hindrance while expanding the stroke according to the length of the spring for assisting the reciprocating operation.
(付記4)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4)
[Background technology]
In this type of gaming machine, in order to smoothly guide the game ball that has fallen from above to below through the vertical passage provided in the game board to the horizontal passage along the lateral direction, the confluence of the horizontal passages. It has been proposed that the bottom surface of the slingshot is formed so that the inclination angle with respect to the lateral direction is different (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-85803).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the gaming balls that have fallen from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down the traveling speed so much, so that the bounce of the gaming balls tends to cause collisions between the gaming balls. There was a drawback that ball biting and ball clogging were likely to occur.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to suppress the bounce of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, which in turn effectively prevents the ball from biting or jamming. The purpose is to provide a gaming machine that can be prevented.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤を備えた遊技機であって、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A gaming machine provided with a gaming board having a ball passage (for example, ball passages T1 to T5) on which the gaming ball can roll.
The ball passage includes a vertical passage through which a game ball can fall (for example, a ball passage T1).
The vertical passage is
The contact portion (for example, the
A discharge unit (for example, a
The contact portion is provided with a deceleration unit (for example, a first deceleration unit 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined lateral direction while decelerating the traveling speed of the falling game ball.
The deceleration portion is characterized in that it is formed so as to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined lateral direction.
このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向に案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から所定の横方向へと導くことができ、ひいては放出部付近における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the game ball falling from the vertical passage hits the contact portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined lateral direction, the speed reduction portion provided in the contact portion causes the game ball to be released. Since the game ball is guided in a predetermined lateral direction while the traveling speed is decelerated, the game ball can be smoothly guided from the release part to the predetermined lateral direction by suppressing the bounce of the game ball, and by extension, near the release part. It is possible to prevent ball biting and ball jamming of the game ball in.
本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
A wall portion is provided at the end of the vertical passage so that the deceleration portion does not roll in the direction in which the game ball is initially guided.
このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated in a space-saving manner without providing a passage for deceleration or the like.
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming machine according to
このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the lateral direction.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the bouncing of a gaming ball and smoothly guiding the gaming ball in the lateral direction, which in turn can effectively prevent the gaming ball from biting or jamming. Can be done.
(付記4-1)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4-1)
[Background technology]
In this type of gaming machine, in order to smoothly guide the game ball that has fallen from above to below through the vertical passage provided in the game board to the horizontal passage along the lateral direction, the confluence of the horizontal passages. It has been proposed that the bottom surface of the slingshot is formed so that the inclination angle with respect to the lateral direction is different (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-85803).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the gaming balls that have fallen from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down the traveling speed so much, so that the bounce of the gaming balls tends to cause collisions between the gaming balls. There was a drawback that ball biting and ball clogging were likely to occur.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to suppress the bounce of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, which in turn effectively prevents the ball from biting or jamming. The purpose is to provide a gaming machine that can be prevented.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤と、
前記遊技盤において遊技球が入賞可能な入賞領域(例えば、第2始動口20043)と、
前記入賞領域へ遊技球が流入容易な第1状態(例えば、開状態)と、前記入賞領域へ遊技球が流入困難な第2状態(例えば、閉状態)に変位可能であり、前記第2状態において複数の遊技球を案内可能な変位部材(例えば、羽根部材28300)と、を備えた遊技機であって、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されており、
前記入賞領域及び前記変位部材は、前記放出部よりも下流側に配設されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A game board having a ball passage (for example, ball passages T1 to T5) on which the game ball can roll,
In the game board, a winning area where a game ball can win (for example, a second starting port 20043) and
The second state can be displaced into a first state (for example, an open state) in which the game ball easily flows into the winning area and a second state (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to flow into the winning area. A gaming machine provided with a displacement member (for example, a blade member 28300) capable of guiding a plurality of gaming balls.
The ball passage includes a vertical passage through which a game ball can fall (for example, a ball passage T1).
The vertical passage is
The contact portion (for example, the
A discharge unit (for example, a
The contact portion is provided with a deceleration unit (for example, a first deceleration unit 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined lateral direction while decelerating the traveling speed of the falling game ball.
The deceleration portion is formed so as to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined lateral direction.
The winning region and the displacement member are arranged on the downstream side of the emission portion.
このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向に案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から所定の横方向へと導くことができ、さらにはその放出部よりも下流側に位置する入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、ひいては放出部付近や入賞領域の変位部材上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the game ball falling from the vertical passage hits the contact portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined lateral direction, the speed reduction portion provided in the contact portion causes the game ball to be discharged. Since the game ball is guided in a predetermined lateral direction while the traveling speed is decelerated, the game ball can be smoothly guided from the discharge portion to the predetermined lateral direction by suppressing the bounce of the game ball, and further, the release thereof. It is possible to sufficiently decelerate and continuously guide a plurality of game balls to the winning area located on the downstream side of the portion, and eventually the ball biting or the ball of the gaming ball near the discharging portion or on the displacement member in the winning region. It is possible to prevent clogging.
本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
A wall portion is provided at the end of the vertical passage so that the deceleration portion does not roll in the direction in which the game ball is initially guided.
このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated in a space-saving manner without providing a passage for deceleration or the like.
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming machine according to
このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the lateral direction.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the bouncing of a gaming ball and smoothly guiding the gaming ball in the lateral direction, which in turn can effectively prevent the gaming ball from biting or jamming. Can be done.
(付記4-2)
[背景技術]
この種の遊技機には、遊技盤に設けられた縦通路を通って上方から下方へと転落してきた遊技球を横方向に沿う横通路へとスムーズに誘導するために、横通路の合流部における底面を横方向に対する傾斜角度が異なるように形成したものが提案されている(例えば、特開2012-85803号公報参照)。
(Appendix 4-2)
[Background technology]
In this type of gaming machine, in order to smoothly guide the game ball that has fallen from above to below through the vertical passage provided in the game board to the horizontal passage along the lateral direction, the confluence of the horizontal passages. It has been proposed that the bottom surface of the slingshot is formed so that the inclination angle with respect to the lateral direction is different (see, for example, JP2012-85803).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、縦通路から転落してきた遊技球がそれほど進行速度を減速させずに横通路の合流部における底面に当たるので、遊技球の跳ね返りによって遊技球どうしの衝突が生じやすく、球噛みや球詰まりが発生し易いという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the gaming balls that have fallen from the vertical passage hit the bottom surface at the confluence of the horizontal passages without slowing down the traveling speed so much, so that the bounce of the gaming balls tends to cause collisions between the gaming balls. There was a drawback that ball biting and ball clogging were likely to occur.
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to suppress the bounce of the game ball and smoothly guide the game ball in the lateral direction, which in turn effectively prevents the ball from biting or jamming. The purpose is to provide a gaming machine that can be prevented.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な球通路(例えば、球通路T1~T5)を有する遊技盤(例えば、遊技盤20001)と、
前記遊技盤において遊技球が入賞可能な入賞領域(例えば、第2始動口20043、第2大入賞口20046)と、
前記入賞領域へ遊技球が流入容易な第1状態(例えば、開状態)と、前記入賞領域へ遊技球が流入困難な第2状態(例えば、閉状態)に変位可能な変位部材(例えば、羽根部材28300、第2大入賞口シャッタ20046A)と、を備えた遊技機であって、
前記入賞領域は、第1入賞領域(例えば、第2始動口20043)と、前記第1入賞領域とは異なる第2入賞領域(例えば、第2大入賞口20046)と、を含み、
前記変位部材は、
前記第1入賞領域に対して前記第2状態となることで複数の遊技球を案内可能な第1変位部材(例えば、羽根部材28300)と、
前記第2入賞領域に対して前記第2状態となることで複数の遊技球を案内可能な第2変位部材(例えば、第2大入賞口シャッタ20046A)と、を含み、
前記球通路は、遊技球が落下可能な縦通路(例えば、球通路T1)を含み、
前記縦通路は、
落下した遊技球が当接する当接部(例えば、第1減速部27300又は当接部27110A)と、
前記当接部に達した遊技球を所定の横方向に放出するための放出部(例えば、放出部27110B)と、を含み、
前記当接部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な第1減速部(例えば、第1減速部27300)が設けられており、
前記第1減速部は、前記所定の横方向とは異なる方向に遊技球を当初誘導するように形成されており、
前記第1入賞領域及び前記第1変位部材は、前記放出部よりも下流側に配設されており、
前記第2入賞領域及び前記第2変位部材は、前記第1入賞領域及び前記第1開閉部材から段差部(例えば、段差部27130A)を経て下流側に設けられており、
前記段差部には、落下してきた遊技球の進行速度を減速しつつ当該遊技球を前記所定の横方向に案内可能な第2減速部(例えば、第2減速部27310又は段差部27130A)が設けられており、
前記第2入賞領域及び前記第2変位部材は、前記第2減速部よりも下流側に配設されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A game board (for example, game board 20001) having a ball passage (for example, ball passages T1 to T5) on which the game ball can roll, and
In the game board, a winning area in which a game ball can be won (for example, a second starting opening 20043, a second large winning opening 20046) and
A displacement member (for example, a blade) that can be displaced into a first state (for example, an open state) in which a game ball easily flows into the winning area and a second state (for example, a closed state) in which a game ball is difficult to flow into the winning area. It is a gaming machine equipped with a
The winning area includes a first winning area (for example, a second starting port 20043) and a second winning area different from the first winning area (for example, a second large winning area 20046).
The displacement member is
A first displacement member (for example, a blade member 28300) capable of guiding a plurality of game balls by being in the second state with respect to the first winning region.
A second displacement member (for example, a second large winning
The ball passage includes a vertical passage through which a game ball can fall (for example, a ball passage T1).
The vertical passage is
The contact portion (for example, the
A discharge unit (for example, a
The contact portion is provided with a first deceleration unit (for example, a first deceleration unit 27300) capable of guiding the game ball in the predetermined lateral direction while decelerating the traveling speed of the falling game ball. ,
The first deceleration unit is formed so as to initially guide the game ball in a direction different from the predetermined lateral direction.
The first winning region and the first displacement member are arranged on the downstream side of the discharging portion.
The second winning area and the second displacement member are provided on the downstream side from the first winning area and the first opening / closing member via a step portion (for example, a
The step portion is provided with a second deceleration unit (for example, a
The second winning region and the second displacement member are arranged on the downstream side of the second deceleration portion.
このような構成によれば、縦通路から落下してきた遊技球が当接部に突き当たって放出部から所定の横方向に放出される際に、当接部に設けられた第1減速部によって遊技球の進行速度が減速されつつ当該遊技球が所定の横方向にある第1入賞領域及び第1変位部材へと案内され、さらに、第1入賞領域及び第1変位部材を経て段差部へと落下してきた遊技球が第2減速部によって進行速度が減速されつつ第2入賞領域及び第2変位部材へと案内されるので、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を放出部から第1入賞領域及び第1変位部材を経て第2入賞領域及び第2変位部材へと導くことができ、連続する複数の入賞領域に対しても複数の遊技球を十分減速させて連続的に導くことができ、ひいては放出部付近や各入賞領域の変位部材上における遊技球の球噛みや球詰まりを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the game ball falling from the vertical passage hits the contact portion and is discharged from the discharge portion in a predetermined lateral direction, the game is played by the first deceleration portion provided in the contact portion. While the traveling speed of the ball is decelerated, the game ball is guided to the first winning area and the first displacement member in a predetermined lateral direction, and further falls to the step portion through the first winning area and the first displacement member. Since the game ball that has been moved is guided to the second winning area and the second displacement member while the traveling speed is decelerated by the second deceleration part, the game ball is suppressed from bouncing back and the game ball is smoothly released from the release part to the first prize. It is possible to lead to the second winning region and the second displacement member via the region and the first displacement member, and it is possible to sufficiently decelerate and continuously guide a plurality of game balls to a plurality of consecutive winning regions. As a result, it is possible to prevent the ball from being bitten or clogged by the game ball in the vicinity of the discharging portion or on the displacement member in each winning area.
本発明の好ましい実施の形態は、
前記縦通路の終端部には、前記第1減速部により遊技球を当初誘導する方向へ転動しないような壁部が設けられていることを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
A wall portion is provided at the end of the vertical passage so that the first deceleration portion does not roll in the direction in which the game ball is initially guided.
このような構成によれば、減速用の通路などを設けることなく省スペースで遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated in a space-saving manner without providing a passage for deceleration or the like.
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記1減速部は、落下した遊技球を前後方向に案内するリブ(例えば、リブ27110)で形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming machine according to
このような構成によれば、横方向にスペースを必要とせずに遊技球を減速することができる。 According to such a configuration, the game ball can be decelerated without requiring a space in the lateral direction.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技球の跳ね返りを抑えてスムーズに遊技球を横方向へと導くことができ、ひいては遊技球の球噛みや球詰まりを効果的に防ぐことができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the bouncing of a gaming ball and smoothly guiding the gaming ball in the lateral direction, which in turn can effectively prevent the gaming ball from biting or jamming. Can be done.
[第19実施形態]
以下、第19実施形態(以下「本実施形態」と称する)に係る遊技機について説明する。本実施形態に係る遊技機としては、封入式のパチンコ遊技機を含めパチンコ遊技機全般及びパチスロ遊技機全般を対象とするが、本実施形態ではパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機械的構成および電気的構成は、上述の各実施形態(とくに第15~第18実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分が多いため説明を省略する。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機を説明するにあたり、上述した各実施形態において記載した各種部材の機能や構成が共通する部材であったとしても異なる符号を付す場合がある。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御(各種処理)についても、上述の各実施形態(とくに第12実施形態)のパチンコ遊技機と共通する部分が多いため説明を省略する。とくに、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して変動することが可能であり、メインCPU20280により実行される各種処理は、例えば図306~図352等に示される各種処理と同様である。以下では、本実施形態に係るパチンコ遊技機において、上述した各実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる制御や演出について主として説明する。
[19th Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine according to the 19th embodiment (hereinafter referred to as “the present embodiment”) will be described. The gaming machine according to the present embodiment targets all pachinko gaming machines including the enclosed pachinko gaming machine and all pachislot gaming machines, but in the present embodiment, the pachinko gaming machine will be described as an example. Since the mechanical configuration and the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment have many parts in common with the pachinko gaming machines of the above-mentioned embodiments (particularly, the 15th to 18th embodiments), the description thereof will be omitted. .. However, in explaining the pachinko gaming machine of the present embodiment, even if the members have the same functions and configurations of the various members described in the above-described embodiments, different reference numerals may be given. Further, the control (various processes) executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will not be described because there are many parts in common with the pachinko gaming machine of each of the above-described embodiments (particularly the twelfth embodiment). In particular, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be varied in parallel, and various processes executed by the
[1.遊技情報提供サービス]
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技情報提供サービス(以下、「ユニメモ」とも称する)を享受できるように構成されている。
[1. Game information service]
The pachinko gaming machine of the present embodiment is configured to be able to enjoy a gaming information providing service (hereinafter, also referred to as “Unimemo”).
図565に、遊技情報提供システム21000の一例を示す。遊技情報提供システム21000は遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、例えば携帯電話等とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)の情報提供等、遊技者に応じたサービスを遊技者に提供するものである。
FIG. 565 shows an example of the game
図565に示すように、遊技情報提供システム21000は、例えばパチンコ遊技機と、遊技情報を管理するための遊技情報管理サーバ21110と、遊技者が所持する例えばカメラ付き携帯通信端末21120(以下、「携帯端末」と称する)とを備える。なお、図565では、説明の便宜上、一台の携帯端末21120を示しているが、複数の携帯端末21120が同時期に遊技情報管理サーバ21110にアクセスすることができる。
As shown in FIG. 565, the game
携帯端末21120と遊技情報管理サーバ21110とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、パチンコ遊技機はネットワークNWに接続されていない。
The
遊技情報管理サーバ21110および携帯端末21120は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。
Although not shown in particular, the game
パチンコ遊技機のサブCPU20330は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をワークRAM20332のゲームデータ領域等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コード21130によって遊技者に遊技情報を提供する。
The
パチンコ遊技機のサブCPU20330は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末21120が遊技情報管理サーバ21110にアクセスできるように、ワークRAM20332のゲームデータ領域等に記録されている遊技者の遊技情報を2次元コード21130に変換してその2次元コード21130を液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示させる。
The
具体的には、i)遊技者がユニメモを利用して初めて遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、ii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、2次元コード21130を表示させる。
Specifically, i) when the player starts the game for the first time using Unimemo, ii) when the player tries to acquire the game information in the middle of the game, and ii) when the player ends the game. When trying to acquire information, the two-
なお、上記の2次元コード21130は、遊技者の遊技情報を変換したコード等であればよく、2次元コード21130に限定されない。
The above-mentioned two-
上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報には遊技情報管理サーバ21110のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれているが、送信情報に含まれる情報はこれらに限られず、さらに他の情報が含まれていてもよいし、上記の複数の情報のうち少なくとも1つが含まれていてもよい。
In the above i) transmission information when the player starts the game, information about the domain of the game
また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時またはiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者がユニメモを利用して初めて遊技を開始した時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。 In addition to the above information, ii) when the player tries to acquire the game information in the middle of the game, or iii) when the player tries to acquire the game information at the end of the game, the transmitted information is added to the information. , The above i) includes game information indicating the game content recorded after the player starts the game for the first time using Unimemo.
携帯端末21120の制御部は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示された2次元コード21130をカメラで読み取り、2次元コード21130に含まれるドメイン等の情報に従って遊技情報管理サーバ21110にアクセスし、上記i)の時であれば、2次元コード21130に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)の時であれば、2次元コード21130に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、遊技情報および後述するキャラクター解放情報等を出力時送信データとして送信する。
The control unit of the
遊技情報管理サーバ21110の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
When the control unit of the game
遊技情報管理サーバ21110の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。
When the control unit of the game
また、遊技情報管理サーバ21110の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末21120が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末21120に対して返信する。携帯端末21120の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
Further, the control unit of the game
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技者から見た流れについて、図566および図567を参照して説明する。図566は、ユニメモメニュー画面が表示されるまでの流れの一例を示しており、図567は、ユニメモメニュー画面が表示された以降の流れの一例を示している。なお、ユニメモにかかわるパチンコ遊技機における制御はサブCPU20330により行われる。
Next, the flow seen from the player when the player uses the game information providing service will be described with reference to FIGS. 566 and 567. FIG. 566 shows an example of the flow until the Unimemo menu screen is displayed, and FIG. 567 shows an example of the flow after the Unimemo menu screen is displayed. The pachinko gaming machine related to Unimemo is controlled by the
図566において、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えばデモ画面が表示されているとき(ステップS12001)、遊技者が十字ボタン23100を押下操作すると(ステップS12002)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにメインメニュー画面が表示される(ステップS12003)。
In FIG. 566, when, for example, a demo screen is displayed in the
メインメニュー画面には、「ユニメモ」、「キャラクター選択」、「演出カスタム」、「サイト」および「遊技に戻る」の項目が表示される。そして、メインメニュー画面に表示された「ユニメモ」の項目を遊技者が選択すると、ユニメモメニュー画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12004)。
On the main menu screen, items of "Unimemo", "Character selection", "Direction custom", "Site" and "Return to game" are displayed. Then, when the player selects the item of "Unimemo" displayed on the main menu screen, the Unimemo menu screen is displayed in the
図567において、ユニメモメニュー画面には、「ユニメモを始める」、「パスワード入力」、「記録して終了」、「データクリア」、「会員登録」および「メインメニューへ戻る」の項目が表示される。 In FIG. 567, the items of "Start Unimemo", "Enter password", "Record and end", "Clear data", "Member registration" and "Return to main menu" are displayed on the Unimemo menu screen. The menu.
遊技者がユニメモメニュー画面において「ユニメモを始める」を選択すると(ステップS12010)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにサイト誘導画面が表示される。サイト誘導画面では、ユニメモの遊技パスワードを発行するサイトへ誘導する二次元コードが表示される。そして、表示された二次元コードを遊技者が携帯端末21120で読み取ると、ユニメモ会員であれば、遊技者の携帯端末21120にパスワード発行画面が表示され、パスワードが発行される。ユニメモ非会員であれば会員登録画面が表示される。その後、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはパスワード入力画面が表示され(ステップS12011)、認証成功すると、遊技者は遊技情報提供サービスを享受することができる。一方、十字ボタン23100を一定時間以上押下しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る。
When the player selects "Start Unimemo" on the Unimemo menu screen (step S12010), the site guidance screen is displayed in the
ところで、遊技者が事前にパスワードを発行している場合もある。ユニメモメニュー画面において遊技者がパスワード入力画面を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dには、パスワード入力画面が表示される(ステップS12020)。
By the way, the player may have issued a password in advance. When the player selects the password input screen on the uni-memo menu screen, the password input screen is displayed in the
なお、パスワード入力画面が表示される際には、必ず上書き注意表示画面が表示される(ステップS12021)。具体的には、例えば「パスワードを入力するとプレイデータがクリアされますが、よろしいですか?」の画面が表示される。遊技者が「はい」を選択するとパスワード入力画面が表示され(ステップS12022)、遊技者が「いいえ」を選択するとユニメモメニュー画面に戻る。 When the password input screen is displayed, the overwrite caution display screen is always displayed (step S12021). Specifically, for example, the screen "If you enter the password, the play data will be cleared, is that okay?" Is displayed. When the player selects "Yes", the password input screen is displayed (step S12022), and when the player selects "No", the screen returns to the Unimemo menu screen.
パスワード入力画面において遊技者がパスワードを入力し、認証成功すれば認証成功表示画面が表示され(ステップS12023)、その後、デモ画面が表示される(ステップS12024)。一方、認証失敗すれば認証失敗表示画面が表示され(ステップS12025)、パスワードを再入力できるようにパスワード入力画面が表示され、十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければユニメモメニュー画面に戻る(ステップS12026)。また、パスワード入力画面において未入力エラーとなった場合(ステップS12027)にも、パスワードを再入力できるようにパスワード入力画面が表示され、十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る(ステップS12028)。なお、サブCPU20330は、パスワード未入力で認証が開始された場合や、一定時間の入力が行われない場合等に、パスワードの未入力エラーであると判断するようにするとよい。
If the player inputs the password on the password input screen and the authentication is successful, the authentication success display screen is displayed (step S12023), and then the demo screen is displayed (step S12024). On the other hand, if the authentication fails, the authentication failure display screen is displayed (step S12025), the password input screen is displayed so that the password can be re-entered, and if the
遊技者がユニメモメニュー画面において「記録して終了」を選択すると(ステップS12030)、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、二次元コード生成確認画面が表示される(ステップS12031)。この二次元コード生成確認画面は、例えば「二次元コードを発行するとプレイデータが消えます。よろしいですか?」といった画面である。遊技者が「はい」を選択すると二次元コード発行画面が表示され(ステップS12032)、遊技者が「いいえ」を選択するか十字ボタン23100を一定時間以上操作しなければ、ユニメモメニュー画面に戻る。二次元コード発行画面が表示された後、二次元コード終了確認画面が表示される(ステップS12033)。この二次元コード終了確認画面において遊技者が終了確認するまで二次元コード発行画面が継続して表示され、デモ画面に戻る(ステップS12034)。
When the player selects "Record and end" on the Unimemo menu screen (step S12030), a two-dimensional code generation confirmation screen is displayed in the
遊技者がユニメモメニュー画面において「データをクリアする」を選択すると(ステップS12040)、現在の遊技データを登録する二次元コードを表示する。液晶表示装置20004の表示領域20004dに、クリア時注意画面が表示される(ステップS12041)。このクリア時注意画面は、例えば「登録コードを発行しないでプレイデータをクリアします。よろしいですか?」といった画面である。遊技者が「はい」を選択すると、遊技者が操作したタイミングでまたはその後にデータ消去が開始され、データクリア表示画面が表示される(ステップS12042)。データクリア表示画面は、例えば「プレイデータをクリアしました」といった画面である。
When the player selects "Clear data" on the Unimemo menu screen (step S12040), a two-dimensional code for registering the current game data is displayed. A clearing caution screen is displayed in the
遊技者がユニメモメニュー画面において「会員登録」を選択すると(ステップS12050)、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、ユニメモ登録サイトへ誘導する二次元コードが表示される。そして、表示された二次元コードを遊技者が携帯端末21120で読み取るとユニメモ登録サイトへ誘導され、会員登録を行うことができる。会員登録すると、遊技者の携帯端末21120にパスワード発行画面が表示され、このパスワードを、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されたパスワード入力画面に入力することにより、遊技情報提供サービスを享受することが可能となる。
When the player selects "member registration" on the Unimemo menu screen (step S12050), a two-dimensional code for guiding to the Unimemo registration site is displayed in the
遊技者がユニメモメニュー画面において「メインメニューへ戻る」を選択すると(ステップS12060)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される。
When the player selects "return to the main menu" on the Unimemo menu screen (step S12060), the main menu screen is displayed in the
図566に戻り、メインメニュー画面において、「キャラクター選択」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12100)、キャラクター選択画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12101)。
Returning to FIG. 566, when the player selects the item of "character selection" on the main menu screen (step S12100), the character selection screen is displayed in the
図568(A)は、キャラクター選択画面の一例を示す画面である。図568(B)は、キャラクター解放条件の一例を示す図である。 FIG. 568 (A) is a screen showing an example of a character selection screen. FIG. 568 (B) is a diagram showing an example of a character release condition.
図568(A)に示されるように、キャラクター選択画面では、例えば34人のキャラクターに対応する「1」~「34」のうち、キャラクター解放条件を満たすキャラクターのいずれかを選択できるようになっている。この「1」~「34」のキャラクターは、図568(B)のキャラクター解放条件のNoに対応するキャラクターである。図568(A)に示される「1」~「34」のうち解放条件を満たすキャラクターのいずれかを選択すると、サブCPU20330は、選択されたキャラクターを名前とともに表示する処理を行う。選択されたキャラクターは、遊技を行うときに液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示演出として表示される。なお、「任」を選択すると、キャラクター解放条件を満たすキャラクターのなかからいずれかのキャラクターがランダムで選択される。そして、遊技者が「戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12102)。
As shown in FIG. 568 (A), on the character selection screen, for example, one of the characters satisfying the character release condition can be selected from "1" to "34" corresponding to 34 characters. There is. The characters "1" to "34" are characters corresponding to No. of the character release condition in FIG. 568 (B). When any of the characters satisfying the release condition from "1" to "34" shown in FIG. 568 (A) is selected, the
ところで、図568(B)に示される「1」~「34」のキャラクターのうち、「1」~「6」、「24」および「32」のキャラクターについてはデフォルトで解放されているため、遊技者を問わず、選択することができる。選択されたキャラクターは、遊技を行うときに、推しキャラクターとして液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出に用いられる。
By the way, among the characters "1" to "34" shown in FIG. 568 (B), the characters "1" to "6", "24" and "32" are released by default, so that the game is played. Anyone can choose. The selected character is used for a display effect displayed in the
しかし、図568(B)に示される「1」~「34」のキャラクターのうち、「7」~「23」、「25」~「31」、「33」および「34」のキャラクターについては、図568(B)に示されるキャラクター解放条件を満たした遊技者のみに対して選択機会が与えられ、キャラクター解放条件を満たしていない遊技者に対しては選択機会が与えられない。すなわち、解放されていないキャラクターは選択することができないため、遊技を行うときに液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示演出として表示されない。
However, among the characters "1" to "34" shown in FIG. 568 (B), the characters "7" to "23", "25" to "31", "33" and "34" are not included. Only the player who satisfies the character release condition shown in FIG. 568 (B) is given a selection opportunity, and the player who does not satisfy the character release condition is not given a selection opportunity. That is, since the character that has not been released cannot be selected, it is not displayed as a display effect in the
図568(B)に示されるように、キャラクター解放条件には複数の条件があり、キャラクターに対応して設定されている。例えば、No.7のキャラクターGのキャラクター解放条件はサイトにアクセスしてキャラクターポイントを入手することによって満たすことが可能な条件である。また、No.34のキャラクターAHのキャラクター解放条件はミッションをクリアすることによって満たすことが可能な条件である。例えば、後述のラッシュ状態において小当り入賞したときに行われるステップアップ演出によってユニメモのミッションがクリアされる場合もある。また、No.33のキャラクターAGのキャラクター解放条件は、後述の例えばラッシュ状態において称号を獲得することによって満たすことが可能な条件である。そして、キャラクター解放条件をクリアすると、図568(A)のキャラクター選択画面において選択することが可能となる。 As shown in FIG. 568 (B), the character release condition has a plurality of conditions and is set corresponding to the character. For example, No. The character release condition of character G of 7 is a condition that can be satisfied by accessing the site and obtaining character points. In addition, No. The character release condition of 34 character AH is a condition that can be satisfied by clearing the mission. For example, the mission of Unimemo may be cleared by the step-up effect performed when a small hit is won in the rush state described later. In addition, No. The character release condition of the 33 character AG is a condition that can be satisfied by acquiring a title, for example, in a rush state described later. Then, when the character release condition is cleared, the character can be selected on the character selection screen of FIG. 568 (A).
このように、キャラクター解放条件を満たしていないキャラクターについては推しキャラクターとして選択することができず、ユニメモ会員が所定のキャラクター解放条件を満たすことによって解放されたキャラクターを選択できるようにすることで、ユニメモ会員登録を促すことができるだけでなく、キャラクター解放条件を満たすたびに選択できるキャラクターが増えていくため、興趣を高めることが可能となる。 In this way, a character that does not meet the character release conditions cannot be selected as a recommended character, and by allowing Unimemo members to select a character that has been released by satisfying the predetermined character release conditions, Unimemo can be selected. Not only can you encourage member registration, but you can also increase the number of characters you can select each time you meet the character release conditions, which makes it possible to enhance your interest.
なお、上記では、特定のキャラクターについてはキャラクター解放条件をクリアすることによって表示演出可能としたが、これに代えて、例えば、リーチ解放条件をクリアすることによって実現できるリーチ演出を設けるようにしてもよい。例えば、大当り期待度が高い高期待リーチ演出や人気度の高いキャラクターリーチ演出については、所定のリーチ解放条件をクリアしなければ出現せず、所定のリーチ解放条件をクリアした場合に限り出現しうるようにしてもよい。また、ステップ1⇒ステップ2⇒ステップ3⇒ステップ4と大当り期待度がステップアップしていくステップアップ演出が行われる場合、所定のリーチ解放条件をクリアしなければ途中のステップ(例えばステップ3)までしかステップアップせず、所定のリーチ解放条件をクリアした場合に限り最上位のステップ4までステップアップしうるようにしてもよい。
In the above, the display effect is possible for a specific character by clearing the character release condition, but instead of this, for example, a reach effect that can be realized by clearing the reach release condition may be provided. good. For example, a high-expected reach production with a high expectation of a big hit and a character reach production with a high popularity will not appear unless the predetermined reach release condition is cleared, and may appear only when the predetermined reach release condition is cleared. You may do so. In addition, when a step-up effect is performed in which the jackpot expectation level is stepped up in the order of
また、メインメニュー画面において、「演出カスタム」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12110)、演出カスタム画面が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(ステップS12111)。この演出カスタム画面は、演出カスタムを遊技者が決定することができる画面であって、例えば、先読み等の演出の発生頻度が高めに設定された「にぎやかカスタム」、先読み演出が一切発生しない「先読み無しカスタム」、確変大当り時のみならず通常大当りや小当りも含めて全体的にプレミア演出の出現率が高めに設定された「プレミアUPカスタム」、ガセ演出の出現率が低めに設定された「シンプルカスタム」やバランスの取れた「デフォルトカスタム」等のなかから遊技者が設定することができる。そして、遊技者が「メインメニューへ戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12112)。
Further, when the player selects the item of "effect custom" on the main menu screen (step S12110), the effect custom screen is displayed in the
また、メインメニュー画面において、「サイト」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12120)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにサイト表示画面が表示される(ステップS12121)。そして、遊技者が「メインメニューへ戻る」を選択すると、液晶表示装置20004の表示領域20004dにはメインメニュー画面が表示される(ステップS12122)。
Further, when the player selects the item of "site" on the main menu screen (step S12120), the site display screen is displayed in the
また、メインメニュー画面において、「遊技に戻る」の項目を遊技者が選択すると(ステップS12130)、液晶表示装置20004の表示領域20004dにデモ画面が表示される(ステップS12131)。
Further, when the player selects the item "return to game" on the main menu screen (step S12130), the demo screen is displayed in the
[2.当り乱数判定テーブル]
図569は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている当り乱数判定テーブルであって、(a)は第1特別図柄の当り乱数判定テーブル、(b)は第2特別図柄の当り乱数判定テーブルである。第1特別図柄の当り乱数判定テーブルは、第1始動口20042に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。第2特別図柄の当り乱数判定テーブルは、第2始動口20043に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のうちのいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[2. Random number judgment table]
FIG. 569 is a hit random number determination table stored in the
当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0~65535(65536個)の中から選ばれる。 The winning random number value is a random number value for determining the lottery result performed when the starting opening prize is won. More specifically, the hit determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbol (first special symbol and second special symbol). In the present embodiment, the hit determination random value is selected from 0 to 65535 (65536 pieces).
本実施形態では、第1始動口20042への遊技球の入賞に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、第1特別図柄の当り乱数判定テーブルには、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかに決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM20282に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。
In the present embodiment, either "big hit" or "missing" is determined by lottery based on the winning of the game ball to the
本実施形態では、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。
In the present embodiment, when the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "0" to "204" at the time of winning the
また、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Further, when the probability variation flag is "0" and the hit determination random value is neither "0" to "204" at the time of winning the
一方、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1311/65536(≒1/50)となり、確変フラグが「0」である場合の大当り確率より高くなる。
On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for hit determination is any of "0" to "1310" at the time of winning the
さらに、第1始動口20042入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれでもない場合には、「大当り」が落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Further, when the probability change flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1310" at the time of winning the
上述のように、本実施形態では、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口20042に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の6倍以上度高くなる。
As described above, in the present embodiment, when the game ball wins in the
同様に、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。
Similarly, when the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "0" to "204" at the time of winning the
また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「20000」~「65535」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、45536/65536(≒1/1.44)となる。
If the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "20000" to "65535" at the time of winning the
また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」および「20000~65535」のいずれでもない場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
If the probability variation flag is "0" and the hit determination random value is neither "0" to "204" nor "20000 to 65535" at the time of winning the
一方、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」のいずれかである場合には、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1311/65536(≒1/50)となり、確変フラグが「0」である場合の大当り確率より高くなる。
On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the winning random number value is any of "0" to "1310" at the time of winning the
また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「20000」~「65535」のいずれかである場合には、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、45536/65536(≒1/1.44)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。
If the probability variation flag is "1" and the hit determination random value is any of "20000" to "655535" at the time of winning the
また、第2始動口20043入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1310」および「20000~65535」のいずれでもない場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも落選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
If the probability variation flag is "1" and the hit determination random value is neither "0" to "1310" nor "20000 to 65535" at the time of winning the
上述のように、本実施形態では、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、第2始動口20043に遊技球が入賞した場合に「小当り」に当選しうる。ただし、これに限られず、第1始動口20042に遊技球が入賞した場合にも、例えば第2始動口20043に遊技球が入賞した場合よりも低い確率で「小当り」に当選しうるようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the game ball wins in the first start opening 20024, the game ball wins in the second start opening 20043 without winning the "small hit", and the game ball wins "small". You can win the prize. However, the present invention is not limited to this, and even when a game ball wins in the
また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示の開始時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の6倍以上高くなる。 In addition, the jackpot probability varies depending on whether or not the gaming state at the start of the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is the "probability changing gaming state", and the gaming state is the "probability changing gaming state". The jackpot probability when "" is 6 times or more higher than when it is not in the "probability variable game state".
[3.図柄判定テーブル]
図570は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている図柄判定テーブルであって、(a)第1特別図柄の図柄判定テーブル、(b)第2特別図柄の図柄判定テーブルである。図柄判定テーブル(第1特別図柄、第2特別図柄)は、第1始動口20042あるいは第2始動口20043に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[3. Design judgment table]
FIG. 570 is a symbol determination table stored in the
本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のとおり選択される。すなわち、図柄乱数値が「0」~「3」のいずれかである場合、4/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、図柄乱数値が「4」~「25」のいずれかである場合、22/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、図柄乱数値が「26」~「69」のいずれかである場合、44/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。さらに、図柄乱数値が「70」~「99」のいずれかである場合、30/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value is any of "0" to "3", "z0" is selected as the hit selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol specification command with a probability of 4/100. .. When the symbol random value is any of "4" to "25", "z1" is selected as the hit selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol specification command with a probability of 22/100. .. When the symbol random value is any of "26" to "69", "z2" is selected as the hit selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol specification command with a probability of 44/100. .. Further, when the symbol random value is any of "70" to "99", "z3" is selected as the hit selection symbol command and "zA2" is selected as the symbol designation command with a probability of 30/100. .. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA3" is used as the symbol specification command. Be selected.
また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合、当り時選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のとおり選択される。すなわち、図柄乱数値が「0」~「25」のいずれかである場合、26/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「26」~「51」のいずれかである場合、26/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「52」~「56」のいずれかである場合、5/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「57」~「61」のいずれかである場合、5/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、図柄乱数値が「62」~「69」のいずれかである場合、8/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。さらに、図柄乱数値が「70」~「99」のいずれかである場合、30/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained, the hit selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value is any of "0" to "25", "z4" is selected as the hit selection symbol command and "zA4" is selected as the symbol specification command with a probability of 26/100. .. When the symbol random value is any of "26" to "51", "z5" is selected as the hit selection symbol command and "zA4" is selected as the symbol designation command with a probability of 26/100. .. When the symbol random value is any of "52" to "56", "z6" is selected as the hit selection symbol command and "zA4" is selected as the symbol designation command with a probability of 5/100. .. When the symbol random value is any of "57" to "61", "z7" is selected as the hit selection symbol command and "zA4" is selected as the symbol designation command with a probability of 5/100. .. When the symbol random value is any of "62" to "69", "z8" is selected as the hit selection symbol command and "zA4" is selected as the symbol specification command with a probability of 8/100. .. Further, when the symbol random value is any of "70" to "99", "z9" is selected as the hit selection symbol command and "zA5" is selected as the symbol designation command with a probability of 30/100. .. Further, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", "z10" is selected as the hit selection symbol command and is used as the symbol designation command. "ZA6" is selected. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA7" is used as the symbol specification command. Be selected.
[4.大当り種類決定テーブル]
図571は、主制御基板20028のメインROM20281に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変回数、時短回数といった大当りの種類を決定するために参照される。
[4. Jackpot type determination table]
FIG. 571 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the
図571に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。ただし、時短回数は、大当り判定値データが得られたとき(すなわち特別図柄の可変表示の開始時)の遊技状態に応じてセットされる回数が異なる(当り時選択図柄コマンド「z1」~「z9」についても同様)。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFにセットされた通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、確変フラグがOFFにセットされ且つ時短フラグがONにセットされた時短遊技状態、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONにセットされた高確時短遊技状態、または、確変フラグがONにセットされ且つ時短フラグがOFFにセットされた高確非時短遊技状態(以下「ラッシュ状態」と称する)において、大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合の大当りの種類を、「特図1_10R確変当り」と称する。 As shown in FIG. 571, when the hit selection symbol command is "z0", the number of rounds is set to "10" and the probability variation number is set to "10000". However, the number of time reductions is set differently depending on the game state when the jackpot determination value data is obtained (that is, at the start of the variable display of the special symbol) (hit time selection symbol commands "z1" to "z9". The same applies to "). For example, when the jackpot determination value data is obtained in the normal game state in which both the probability variation flag and the time reduction flag are set to OFF, the time reduction number is set to "10000", the probability variation flag is set to OFF, and the time reduction flag is ON. The time-saving game state set to, the high-probability time-saving game state in which all of the probability change flag and the time-saving flag are set to ON, or the high-probability non-time-saving state in which the probability change flag is set to ON and the time-saving flag is set to OFF. In the game state (hereinafter referred to as "rush state"), when the jackpot determination value data is obtained, the number of time reductions is set to "0". In the following, the type of big hit when the hit selection symbol command is “z0” is referred to as “special figure 1_10R probability variation hit”.
また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R確変第1当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is set to "6" and the number of probability changes is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state, and the jackpot determination value data in other gaming states (time reduction gaming state, high accuracy time reduction gaming state, rush state). When is obtained, the number of time reductions is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z1" will be referred to as "special figure 1_6R probability variation first hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R確変第2当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z2", the number of rounds is set to "6" and the number of probability changes is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state or the highly accurate time reduction game state, and the number of time reductions is set when the jackpot determination value data is obtained in the time reduction game state or the rush state. It is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z2" will be referred to as "special figure 1_6R probability variation second hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「0」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「50」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「100」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合の大当りの種類を、「特図1_6R通常当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is set to "6" and the number of probability changes is set to "0". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "50" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal gaming state, and the jackpot determination value data in other gaming states (time reduction gaming state, high accuracy time reduction gaming state, rush state). Is obtained, the number of time reductions is set to "100". In the following, the type of big hit when the hit selection symbol command is "z3" is referred to as "special figure 1_6R normal hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合の大当りの種類を、「特図2_10R確変第1当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is set to "10" and the number of probability changes is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state, and the jackpot determination value data in other gaming states (time reduction gaming state, high accuracy time reduction gaming state, rush state). When is obtained, the number of time reductions is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z4" will be referred to as "special figure 2_10R probability variation first hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合の大当りの種類を、「特図2_10R確変第2当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is set to "10" and the number of probability variations is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state or the highly accurate time reduction game state, and the number of time reductions is set when the jackpot determination value data is obtained in the time reduction game state or the rush state. It is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z5" will be referred to as "special figure 2_10R probability variation second hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「8」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合の大当りの種類を、「特図2_8R確変当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z6", the number of rounds is set to "8" and the number of probability variations is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state or the highly accurate time reduction game state, and the number of time reductions is set when the jackpot determination value data is obtained in the time reduction game state or the rush state. It is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z6" will be referred to as "special figure 2_8R probability variation hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「6」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合の大当りの種類を、「特図2_6R確変当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z7", the number of rounds is set to "6" and the number of probability changes is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state or the highly accurate time reduction game state, and the number of time reductions is set when the jackpot determination value data is obtained in the time reduction game state or the rush state. It is set to "0". In the following, the type of big hit when the hit selection symbol command is "z7" is referred to as "special figure 2_6R probability variation hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z8」の場合、ラウンド数が「3」、確変回数が「10000」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態または高確時短遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「10000」にセットされ、時短遊技状態またはラッシュ状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「0」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z8」の場合の大当りの種類を、「特図2_3R確変当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z8", the number of rounds is set to "3" and the number of probability changes is set to "10000". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "10000" when the jackpot determination value data is obtained in the normal gaming state or the highly accurate time reduction game state, and the number of time reductions is set when the jackpot determination value data is obtained in the time reduction game state or the rush state. It is set to "0". In the following, the type of jackpot when the hit selection symbol command is "z8" will be referred to as "special figure 2_3R probability variation hit".
また、当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「3」、確変回数が「0」にセットされる。時短回数は、通常遊技状態において大当り判定値データが得られると時短回数が「50」にセットされ、それ以外の遊技状態(時短遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態)において大当り判定値データが得られると時短回数が「100」にセットされる。以下において、当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合の大当りの種類を、「特図2_3R通常当り」と称する。 When the hit selection symbol command is "z9", the number of rounds is set to "3" and the number of probability changes is set to "0". As for the number of time reductions, the number of time reductions is set to "50" when the jackpot judgment value data is obtained in the normal gaming state, and the jackpot determination value data in other gaming states (time reduction gaming state, high accuracy time reduction gaming state, rush state). Is obtained, the number of time reductions is set to "100". In the following, the type of big hit when the hit selection symbol command is "z9" is referred to as "special figure 2_3R normal hit".
なお、確変回数が「0」にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグがOFFにセットされ、確変回数が「0」以外(本実施形態では10000)にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において確変フラグがONにセットされる。 When the probability variation number is set to "0", the probability variation flag is set to OFF in the game state after the jackpot gaming state ends, and the probability variation number is set to other than "0" (10000 in this embodiment). , The probability change flag is set to ON in the game state after the jackpot game state ends.
同様に、時短回数が「0」にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において時短フラグがOFFにセットされ、時短回数が「0」以外(本実施形態では、50、100または10000)にセットされると、大当り遊技状態終了後の遊技状態において時短フラグがONにセットされる。 Similarly, when the number of time reductions is set to "0", the time reduction flag is set to OFF in the game state after the end of the big hit game state, and the number of time reductions is other than "0" (50, 100 or 10000 in this embodiment). ), The time saving flag is set to ON in the game state after the end of the big hit game state.
また、確変回数または時短回数が「10000」にセットされると、現実的に、次回の大当り遊技状態まで確変フラグONまたは時短フラグONが継続する。 Further, when the probability variation number or the time reduction number is set to "10000", the probability variation flag ON or the time reduction flag ON continues until the next big hit game state.
[5.遊技状態遷移]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態の遷移について、図572を参照して説明する。図572は、遊技状態遷移の一例を示す図である。なお、図572において、「大当」は大当り遊技状態を意味し、「終了」は大当り遊技状態の終了を意味する。また、図572の矢印内に示される「z0」~「z9」は、大当りの種類を当り時選択図柄コマンドで示したものである。例えば、高確時短遊技状態において「特図1_6R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z3」)または「特図2_3R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z9」)に当選した場合、大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。
[5. Game state transition]
Next, the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 572. FIG. 572 is a diagram showing an example of a game state transition. In FIG. 572, "big hit" means the big hit gaming state, and "end" means the end of the big hit gaming state. Further, "z0" to "z9" shown in the arrow of FIG. 572 indicate the type of big hit by the hit time selection symbol command. For example, when the "special figure 1_6R normal hit" (hit time selection symbol command "z3") or "special figure 2_3R normal hit" (hit time selection symbol command "z9") is won in the high-accuracy time-short game state, the big hit game When the state ends, it is controlled to the first short game state.
図572に示されるように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態でないとき、通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に制御される。第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とではセットされる時短回数が異なっており、第1時短遊技状態では時短回数が100回にセットされ、第2時短遊技状態では時短回数が50回にセットされる。 As shown in FIG. 572, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when it is not in the big hit gaming state, it is controlled to the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, the rush state, the first time-shortening gaming state, or the second time-shortening gaming state. Will be done. The number of time reductions set differs between the first time reduction game state and the second time reduction game state. In the first time reduction game state, the time reduction number is set to 100 times, and in the second time reduction game state, the time reduction number is 50 times. It is set.
本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した直後(以下「時短抜け時」と称する)であったり遊技者が変則打ちしたりしない限り、通常遊技状態では左打ちで遊技が行われ、それ以外の遊技状態(通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では右打ちで遊技が行われる。そのため、通常遊技状態において当選する通常当りは「特図1_6R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z3」)となり、それ以外の遊技状態において当選する通常当りは「特図2_3R通常当り」(当り時選択図柄コマンド「z9」)となる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the pachinko gaming machine is left-handed in the normal gaming state unless it is immediately after the transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state (hereinafter referred to as “time-saving omission”) or the player makes an irregular hit. The game is played, and in other game states (normal game state, high-accuracy time-shortened game state, rush state, first time-shortened game state, second time-shortened game state), the game is played by right-handed. Therefore, the normal hit that is won in the normal game state is "special figure 1_6R normal hit" (hit time selection symbol command "z3"), and the normal hit that is won in other game states is "special figure 2_3R normal hit" (hit). The time selection symbol command "z9") is used.
なお、右打ちすべきであるか左打ちすべきであるかについては、サブCPU20330によって報知することが可能であり、この報知内容の一方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が通常遊技状態であり、報知内容の他方にしたがって遊技者が遊技を行う場合がそれ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)であってもよい。
It should be noted that it is possible to notify by the
また、図572に示される確変当りは、「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」が相当する。上述した通り、通常遊技状態では左打ちで遊技が行われ、それ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では右打ちで遊技が行われるため、通常遊技状態において当選する確変当りは「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」または「特図1_6R確変第2当り」となり、それ以外の遊技状態において当選する確変当りは「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」または「特図2_3R確変当り」となる。 Further, the probability variation hits shown in FIG. 572 are "Special Figure 1_10R Probability Change Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change First Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change Second Hit", "Special Figure 2_10R Probability Change First Hit", and "Special Figure 2_10R Probability Change First Hit". "Special Figure 2_10R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probability Change Hit", "Special Figure 2_6R Probability Change Hit" and "Special Figure 2_3R Probability Change Hit" correspond. As described above, in the normal game state, the game is played by left-handed, and in other game states (high-accuracy time-shortened game state, rush state, first time-shortened game state, second time-shortened game state), the game is played by right-handed. Therefore, the probable change hits that are won in the normal gaming state are "special figure 1_10R probable change hit", "special figure 1_6R probable change first hit", or "special figure 1_6R probable change second hit", and the probable change that is won in other game states. The hits are "Special Figure 2_10R Probability Change 1st Hit", "Special Figure 2_10R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probability Change Hit", "Special Figure 2_6R Probability Change Hit" or "Special Figure 2_3R Probability Change Hit".
なお、変則打ちとは、通常遊技状態において右打ちしたり、それ以外の遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において左打ちしたりする打ち方が相当する。 In addition, the irregular hit is a hit that hits right in the normal gaming state, or hits left in other gaming states (high-accuracy time-shortening game state, rush state, first time-shortening game state, second time-shortening game state). Is more equivalent.
図572に示されるように、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第2時短遊技状態に制御される。また、通常遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると高確時短遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 572, in the normal gaming state, the hit time selection symbol command "z3" hit (special figure 1_6R normal hit) or the hit time selection symbol command "z9" hit (special figure 2_3R normal hit) is won. Then, it is controlled to the big hit game state, and when the big hit game state ends, it is controlled to the second time saving game state. Further, in the normal game state, the hit selection symbol commands "z0" to "z2" (special figure 1_10R probability change hit, special figure 1_6R probability change second hit, special figure 1_6R probability change second hit) and hit selection symbol command One of the hits of "z4" to "z8" (special figure 2_10R probability change first, special figure 2_10R probability change second, special figure 2_8R probability change, special figure 2_6R probability change, special figure 2_3R probability change) If the player wins, the game is controlled to a big hit game state, and when the big hit game state ends, the game is controlled to a high-accuracy time-short game state.
また、高確率時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、高確率遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z2」の当り(特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z5」~「z8」の当り(特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると高確時短遊技状態に制御される。また、高確率遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」の当り(特図1_10R確変当り)、当り時選択図柄コマンド「z1」の当り(特図1_6R確変第1当り)または当り時選択図柄コマンド「z4」の当り(特図2_10R確変第1当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 In addition, in the high-probability time-saving game state, if the hit time selection symbol command "z3" hit (special figure 1_6R normal hit) or the hit time selection symbol command "z9" hit (special figure 2_3R normal hit) is won, the big hit game state. When the jackpot game state ends, the game is controlled to the first time-saving game state. Further, in the high probability gaming state, the hit selection symbol command "z2" (special figure 1_6R probability change second hit) and the hit selection symbol commands "z5" to "z8" hit (special figure 2_10R probability change second hit). , Special Figure 2_8R Probability Change Hit, Special Figure 2_6R Probability Change Hit, Special Figure 2_3R Probability Change Hit) .. Further, in the high-probability gaming state, the hit-time selection symbol command "z0" (special figure 1_10R probability variation hit), the hit-time selection symbol command "z1" hit (special figure 1_6R probability variation first hit), or the hit-time selection symbol When the hit of the command "z4" (special figure 2_10R probability variation first hit) is won, it is controlled to the big hit game state, and when this big hit game state ends, it is controlled to the rush state.
また、ラッシュ状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、ラッシュ状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 In the rush state, if the hit selection symbol command "z3" hits (special figure 1_6R normal hit) or the hit selection symbol command "z9" hits (special figure 2_3R normal hit), the game is controlled to the big hit game state. When this jackpot game state ends, it is controlled to the first time saving game state. Further, in the rush state, the hit selection symbol commands "z0" to "z2" (special figure 1_10R probability change hit, special figure 1_6R probability change second hit, special figure 1_6R probability change second hit) and hit selection symbol command " Winning one of the hits from "z4" to "z8" (special figure 2_10R probability change first, special figure 2_10R probability change second, special figure 2_8R probability change, special figure 2_6R probability change, special figure 2_3R probability change) Then, it is controlled to the jackpot gaming state, and when this jackpot gaming state ends, it is controlled to the rush state.
また、第1時短遊技状態において、時短遊技が100回消化されると通常遊技状態に移行し、時短遊技100回が消化される前に大当りに当選すると、大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態が終了すると、当選した大当りの種類に応じて、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態に制御される。具体的には、第1時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、第1時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。
Further, in the first time-saving game state, when the time-saving game is digested 100 times, the game shifts to the normal game state, and if the big hit is won before the time-saving
なお、メインCPU20280は、大当り遊技状態終了後の第1時短遊技状態において、第1時短遊技状態に制御されてから100回目の特別図柄の可変表示の開始時に時短フラグをOFFにセットする。そのため、第1時短遊技状態に制御されてから100回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄および第2特別図柄のいずれか一方の特別図柄の可変表示が開始された後、100回目の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が101回目の特別図柄の可変表示として開始されたとしても、この101回目の特別図柄の可変表示は時短遊技状態として処理されず、通常遊技状態における可変表示として処理される。これにより、第1時短遊技状態に制御されてから101回目の特別図柄の可変表示が時短遊技状態としての可変表示となってしまうことを防止できる。
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同様に、第2通常遊技状態において、時短遊技が50回消化されると通常遊技状態に移行し、時短遊技50回が消化される前に大当りに当選すると、大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態が終了すると、当選した大当りの種類に応じて、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態に制御される。具体的には、第2時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了すると第1時短遊技状態に制御される。また、第2時短遊技状態において、当り時選択図柄コマンド「z0」~「z2」の当り(特図1_10R確変当り、特図1_6R確変第2当り、特図1_6R確変第2当り)および当り時選択図柄コマンド「z4」~「z8」の当り(特図2_10R確変第1当り、特図2_10R確変第2当り、特図2_8R確変当り、特図2_6R確変当り、特図2_3R確変当り)のうちのいずれかに当選すると大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態が終了するとラッシュ状態に制御される。 Similarly, in the second normal game state, when the time-saving game is digested 50 times, the game shifts to the normal game state, and if the jackpot is won before the 50 time-saving games are digested, the game is controlled to the big hit game state. When this jackpot gaming state ends, it is controlled to a high-accuracy time-shortening gaming state, a rush state, or a first time-saving gaming state, depending on the type of winning jackpot. Specifically, in the second short game state, if the hit time selection symbol command "z3" hit (special figure 1_6R normal hit) or the hit time selection symbol command "z9" hit (special figure 2_3R normal hit) is won. It is controlled to the jackpot gaming state, and when the jackpot gaming state ends, it is controlled to the first time-saving gaming state. Further, in the second short game state, the hit time selection symbol commands "z0" to "z2" (special figure 1_10R probability change hit, special figure 1_6R probability change second hit, special figure 1_6R probability change second hit) and hit time selection Any of the hits of the symbol commands "z4" to "z8" (special figure 2_10R probability change first, special figure 2_10R probability change second, special figure 2_8R probability change, special figure 2_6R probability change, special figure 2_3R probability change) When the crab is won, it is controlled to the jackpot game state, and when this jackpot game state ends, it is controlled to the rush state.
なお、メインCPU20280は、大当り遊技状態終了後の第2通常遊技状態においても、大当り遊技状態終了後50回目の特別図柄の可変表示の開始時に時短フラグをOFFにセットする。そのため、第2時短遊技状態に制御されてから50回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄および第2特別図柄のいずれか一方の特別図柄の可変表示が開始された後、50回目の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が51回目の特別図柄の可変表示として開始されたとしても、この51回目の特別図柄の可変表示は時短遊技状態として処理されず、通常遊技状態における可変表示として処理される。これにより、第1時短遊技状態に制御されてから51回目の特別図柄の可変表示が時短遊技状態としての可変表示となってしまうことを防止できる。
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このように、第2時短遊技状態に制御されるのは通常遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選したときであり、高確時短遊技状態、ラッシュ状態または第1時短遊技状態において当り時選択図柄コマンド「z3」の当り(特図1_6R通常当り)または当り時選択図柄コマンド「z9」の当り(特図2_3R通常当り)に当選したときは、第2時短遊技状態に制御されずに第1時短遊技状態に制御される。 In this way, what is controlled in the second time-shortened gaming state is the hit of the hit-time selection symbol command "z3" (special figure 1_6R normal hit) or the hit of the hit-time selection symbol command "z9" in the normal game state (special figure). When the 2_3R normal hit) is won, the hit selection symbol command "z3" (special figure 1_6R normal hit) or the hit selection symbol command " When the hit of "z9" (special figure 2_3R normal hit) is won, it is controlled to the first time-shortening game state without being controlled to the second time-shortening game state.
また、通常遊技状態、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態のいずれであったとしても、小当りに当選した場合、小当り遊技状態が終了後、他の遊技状態に移行せず、小当りに当選したときの遊技状態が継続される。なお、当たり前のことではあるが、時短遊技状態における最後の遊技(例えば第1時短遊技状態であれば100回目の時短遊技)における特別抽選の結果が小当りである場合は、小当り遊技を経て通常遊技状態に移行する。 In addition, regardless of whether it is a normal game state, a high-accuracy time-shortened game state, a rush state, a first time-shortened game state, or a second time-shortened game state, if a small hit is won, after the small hit game state ends, other The game state when the small hit is won is continued without shifting to the game state of. Although it is natural, if the result of the special lottery in the last game in the short-time game state (for example, the 100th short-time game in the case of the first short-time game state) is a small hit, the small hit game is performed. It shifts to the normal game state.
なお、本実施形態では、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由して高確時短遊技状態または第2時短遊技状態へと移行する(ラッシュ状態に移行しない)遊技性について説明したが、これに限られず、通常遊技状態から大当り遊技状態を経由してラッシュ状態へと移行する遊技性であってもよい。 In this embodiment, the game property of shifting from the normal gaming state to the high-accuracy time-shortening gaming state or the second time-saving gaming state (not shifting to the rush state) via the big hit gaming state has been described, but the present invention is limited to this. Instead, it may be a game that shifts from a normal game state to a rush state via a big hit game state.
また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)から通常遊技状態への移行は、時短遊技状態における最後(第1時短遊技状態であれば100回目、第2時短遊技状態であれば50回目)の特別図柄の可変表示の開始時にメインCPU20280が時短フラグをOFFにセットして通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限られない。例えば、遊技状態をモード管理し、メインCPU20280は、時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」とも称する)の開始時に時短フラグをOFFにセットするものの、時短最終変動が終了したときに通常遊技状態のモードに変更するようにしてもよい。この場合、時短最終変動中に次の可変表示として別の特別図柄の可変表示が開始されると、この別の特別図柄の可変表示は、時短遊技状態のモードにおける可変表示となるが、時短フラグがOFFにセットされている状態での可変表示となる。そのため、時短最終変動中に可変表示が開始された別の特別図柄の可変表示を、時短遊技状態のモードにおける可変表示として処理せず、通常遊技状態のモードにおける可変表示とみなして通常遊技状態と同様の処理を行うようにしてもよい。
In addition, the transition from the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state) to the normal gaming state is the last in the time-saving gaming state (100th time in the first time-saving gaming state, in the second time-saving gaming state). If there is 50th time), the
ところで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことを可能にした場合、第1特別図柄の可変表示の開始時期と第2特別図柄の可変表示の開始時期とが同時になる場合が生じうる。すなわち、メインCPU20280は、第1特別図柄の可変表示の開始条件が成立していれば第1特別図柄の可変表示を開始し、第2特別図柄の可変表示の開始条件が成立していれば第2特別図柄の可変表示を開始するが、同一割込み処理内において第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立する可能性がある。
By the way, when it is possible to perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, the start time of the variable display of the first special symbol and the start of the variable display of the second special symbol. It may happen that the timing is the same. That is, the
そこで、本実施形態では、少なくとも時短最終変動として第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立している場合、図325に示されるように、メインCPU20280は、第2特別図柄の可変表示の処理を、第1特別図柄の可変表示の処理よりも優先して先に行う。この場合、第2特別図柄の可変表示の処理を行ってから第1特別図柄の可変表示の処理を行うまでに時短フラグをOFFにセットする処理を行うことで、第1特別図柄の可変表示が時短遊技状態での処理とならないようにしている。これにより、副特別図柄(副特別図柄については後述する)である第1特別図柄の可変表示が時短最終変動として実行されてしまうことを極力抑制することが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, when both the start condition of the variable display of the first special symbol and the start condition of the variable display of the second special symbol are satisfied as at least the time saving final variation, as shown in FIG. 325. The
なお、図325では、第1特別図柄の可変表示の開始条件および第2特別図柄の可変表示の開始条件の両方が成立している場合、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示を優先して行う処理を、時短遊技状態における特別図柄の可変表示(時短最終変動を除く)や他の遊技状態における特別図柄の可変表示においても実行されるようにしているが、少なくとも時短最終変動において実行されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 325, when both the start condition of the variable display of the first special symbol and the start condition of the variable display of the second special symbol are satisfied, the second special symbol is more than the variable display of the first special symbol. The process of giving priority to the variable display is also executed in the variable display of the special symbol in the time-saving gaming state (excluding the time-saving final fluctuation) and the variable display of the special symbol in other gaming states, but at least the time-saving. It may be executed in the final fluctuation.
[6.特別図柄の変動パターン]
次に、上述した特別図柄変動パターン設定処理(図329のステップS11477参照)で設定される特別図柄の可変表示パターン(以下、「特別図柄の変動パターン」と称する)について説明する。特別図柄変動パターン設定処理で設定される特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンテーブル群を参照して決定される。以下に、特別図柄の変動パターンを決定するまでの流れについて説明する。
[6. Fluctuation pattern of special symbol]
Next, a variable display pattern of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation pattern”) set in the above-mentioned special symbol variation pattern setting process (see step S11477 in FIG. 329) will be described. The variation pattern of the special symbol set in the special symbol variation pattern setting process is determined with reference to the variation pattern table group of the special symbol. The flow until the fluctuation pattern of the special symbol is determined will be described below.
メインCPU20280は、現在の遊技状態等に対応する変動パターンテーブル群を参照し、前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定する。そして、変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターンと後半変動パターンとを組合せて変動パターンを決定する。
The
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、メインCPU20280により制御される遊技状態等に応じて、参照される変動パターンテーブル群が異なる。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern table group referred to differs depending on the gaming state and the like controlled by the
具体的には、通常遊技状態(後述のNOR2が参照される場合を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブル群を「NOR1」と称する)、時短抜け時の通常遊技状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「NOR2」と称する)、高確時短遊技状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「HJTN」と称する)、ラッシュ状態において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「RUSH」と称する)、第1時短遊技状態(最終の可変表示を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「JTN1」と称する)、第2時短遊技状態(最終の可変表示を除く)において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「JTN2」と称する)、第1時短遊技状態の最終の可変表示において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「J1END」と称する)、第2時短遊技状態の最終の可変表示において参照される変動パターンテーブル群(以下このテーブルを「J2END」と称する)がメインROM20281に記憶されている。メインCPU20280は、遊技状態等に基づいて上記のいずれかのテーブルを参照して前半変動パターンおよび後半変動パターンを決定した後、変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。なお、「時短抜け時」は、本実施形態では、時短最終変動の次の特別図柄の可変表示および時短最終変動の次の次の特別図柄の可変表示が相当する。例えば、第1時短遊技状態終了後であれば101回目および102回目が相当し、第2時短遊技状態終了後であれば51回目および52回目が相当するが、これに限られない。
Specifically, it is referred to in the fluctuation pattern table group (hereinafter, this table group is referred to as "NOR1") referred to in the normal gaming state (except when NOR2 is referred to later), and in the normal gaming state at the time of time saving omission. Fluctuation pattern table group (hereinafter, this table is referred to as "NOR2"), variation pattern table group referred to in the high-accuracy time-short game state (hereinafter, this table is referred to as "HJTN"), variation referred to in the rush state. Pattern table group (hereinafter, this table is referred to as "RUSH"), variable pattern table group referred to in the first time-saving gaming state (excluding the final variable display) (hereinafter, this table is referred to as "JTN1"), second. Fluctuation pattern table group referred to in the time-saving gaming state (excluding the final variable display) (hereinafter, this table is referred to as "JTN2"), variation pattern table group referred to in the final variable display of the first time-saving gaming state (hereinafter, this table is referred to as "JTN2"). This table is hereinafter referred to as "J1END"), and a variation pattern table group (hereinafter, this table is referred to as "J2END") referred to in the final variable display of the second time-saving gaming state is stored in the
特別図柄変動パターン設定処理で設定される特別図柄の変動パターンを決定するに際し、メインCPU20280は、先ず、特別図柄の変動パターンテーブル群を決定する(以下、この処理を「変動パターンテーブル決定処理」と称する)。
When determining the variation pattern of the special symbol set in the special symbol variation pattern setting process, the
図573は、変動パターンテーブル決定処理において参照されるテーブルの一例である。図574は、メインCPU20280により実行される変動パターンテーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図573に示されるテーブルは、メインROM20281に記憶されている。
FIG. 573 is an example of a table referred to in the variation pattern table determination process. FIG. 574 is a flowchart showing an example of the variation pattern table determination process executed by the
図573に示されるように、確変フラグがONであるか否か、時短フラグがONであるか否か、時短種別、変動回数およびR変動回数に応じて、決定されるテーブル群が異なる。 As shown in FIG. 573, the table group to be determined differs depending on whether the probability variation flag is ON, whether the time reduction flag is ON, the time reduction type, the number of fluctuations, and the number of R fluctuations.
なお、時短種別の「1」は第1時短遊技状態を示し、時短種別の「2」は第2時短遊技状態を示す。 The time-saving type "1" indicates the first time-saving gaming state, and the time-saving type "2" indicates the second time-saving gaming state.
変動回数は、時短回数がセットされたときを起点として、特別図柄の可変表示が開始される都度減算される、いわゆる時短残回数である。よって、変動回数の「1」は、時短残回数が「1」であることすなわち時短最終変動であることを示す。 The number of fluctuations is the so-called remaining number of time reductions, which is subtracted each time the variable display of the special symbol is started, starting from the time when the number of time reductions is set. Therefore, "1" of the number of fluctuations indicates that the number of remaining time reductions is "1", that is, the final variation of the time reduction.
R変動回数は、時短終了時に「2」がセットされ、特別図柄の可変表示が開始される都度減算される。よって、R変動回数の「2」は、時短終了後の1回転目(第1時短遊技状態であれば第1時短遊技状態移行後101回転目、第2時短遊技状態であれば第2時短遊技状態移行後51回転目)を示す。また、R変動回数の「1」は、時短終了後の2回転目(第1時短遊技状態であれば第1時短遊技状態移行後102回転目、第2時短遊技状態であれば第2時短遊技状態移行後52回転目)を示す。 The number of R fluctuations is set to "2" at the end of the time reduction, and is subtracted each time the variable display of the special symbol is started. Therefore, "2" of the number of R fluctuations is the first rotation after the end of the time reduction (101st rotation after the transition to the first time reduction game state in the first time reduction game state, and the second time reduction game in the second time reduction game state. The 51st rotation after the state transition) is shown. Further, "1" of the number of R fluctuations is the second rotation after the end of the time reduction (102nd rotation after the transition to the first time reduction game state in the first time reduction game state, and the second time reduction game in the second time reduction game state. The 52nd rotation after the state transition) is shown.
図574に示されるように、メインCPU20280は、先ず、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果が当りであるか否かを判別する(ステップS12201)。なお、第2特別図柄抽選の結果が小当りの場合もYES判定される。
As shown in FIG. 574, the
特別図柄抽選の結果が当りである場合(ステップS12201におけるYES)、メインCPU20280は当り時テーブル決定処理(ステップS12210)に移る。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合(ステップS12201におけるNO)、メインCPU20280はハズレ時テーブル決定処理(ステップS12230)に移る。
When the result of the special symbol lottery is a hit (YES in step S12201), the
図575は、当り時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。当り時テーブル決定処理は、上述の変動パターンテーブル決定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 575 is a flowchart showing an example of the hit table determination process. The hit table determination process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned fluctuation pattern table determination process.
当り時テーブル決定処理において、メインCPU20280は、先ず、確変フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12211)。確変フラグがOFFである場合(ステップS12211におけるYES)、メインCPU20280はステップS12212に移る。一方、確変フラグがONである場合(ステップS12211におけるNO)、メインCPU20280はステップS12223に移る。
In the hit table determination process, the
ステップS12212において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12212)。時短フラグがOFFである場合(ステップS12212におけるYES)、メインCPU20280はステップS12213に移る。一方、時短フラグがONである場合(ステップS12212におけるNO)、メインCPU20280はステップS12216に移る。
In step S12212, the
ステップS12213において、メインCPU20280はR変動回数が1以上であるか否かを判別する。R変動回数が1以上である場合(ステップS12213におけるYES)、すなわちR変動回数が1または2である場合、メインCPU20280はステップS12214に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR2(当り時)に決定する。一方、R変動回数が1以上でない場合(ステップS12213におけるNO)、メインCPU20280はステップS12215に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR1(当り時)に決定する。
In step S12213, the
ステップS12216において、メインCPU20280は、時短種別が1であるか否かを判別する。具体的には、現在の遊技状態が第1時短遊技状態であれば時短種別が1であると判別され、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であれば時短種別が1でないと判別される。時短種別が1である場合(ステップS12216におけるYES)、メインCPU20280はステップS12217に移る。一方、時短種別が1でない場合(ステップS12216におけるNO)、メインCPU20280はステップS12220に移る。
In step S12216, the
ステップS12217において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12217におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12218に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ1END(当り時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12217におけるNO)、メインCPU20280はステップS12219に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN1(当り時)に決定する。
In step S12217, the
ステップS12220において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12220におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12221に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ2END(当り時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12220におけるNO)、メインCPU20280はステップS12222に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN2(当り時)に決定する。
In step S12220, the
ステップS12223において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する。時短フラグがOFFである場合(ステップS12223におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12224に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをRUSH(当り時)に決定する。一方、時短フラグがOFFでない、すなわちONである場合(ステップS12223におけるNO)、メインCPU20280は、ステップS12225に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをHJTN(当り時)に決定する。
In step S12223, the
メインCPU20280は、当り時テーブル決定処理において特別図柄の変動パターンを決定すると、すなわち、ステップS12214、ステップS12215、ステップS12218、ステップS12219、ステップS12221、ステップS12222、ステップS12224およびステップS12225のいずれかの処理を行うと、メインCPU20280は当り時テーブル決定処理を終了する。
When the
図576は、ハズレ時テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。ハズレ時テーブル決定処理は、上述の変動パターンテーブル決定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 576 is a flowchart showing an example of the table determination process at the time of loss. The lost table determination process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned fluctuation pattern table determination process.
ハズレ時テーブル決定処理において、メインCPU20280は、先ず、確変フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12231)。確変フラグがOFFである場合(ステップS12231におけるYES)、メインCPU20280はステップS12232に移る。一方、確変フラグがONである場合(ステップS12231におけるNO)、メインCPU20280はステップS12243に移る。
In the loss table determination process, the
ステップS12232において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する(ステップS12232)。時短フラグがOFFである場合(ステップS12232におけるYES)、メインCPU20280はステップS12233に移る。一方、時短フラグがONである場合(ステップS12232におけるNO)、メインCPU20280はステップS12236に移る。
In step S12232, the
ステップS12233において、メインCPU20280はR変動回数が1以上であるか否かを判別する。R変動回数が1以上である場合(ステップS12233におけるYES)、すなわちR変動回数が1または2である場合、メインCPU20280はステップS12234に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR2(ハズレ時)に決定する。一方、R変動回数が1以上でない場合(ステップS12233におけるNO)、メインCPU20280はステップS12235に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをNOR1(ハズレ時)に決定する。
In step S12233, the
ステップS12236において、メインCPU20280は、時短種別が1であるか否かを判別する。具体的には、現在の遊技状態が第1時短遊技状態であれば時短種別が1であると判別され、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であれば時短種別が1でないと判別される。時短種別が1である場合(ステップS12236におけるYES)、メインCPU20280はステップS12237に移る。一方、時短種別が1でない場合(ステップS12236におけるNO)、メインCPU20280はステップS12240に移る。
In step S12236, the
ステップS12237において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12237におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12238に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ1END(ハズレ時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12237におけるNO)、メインCPU20280はステップS12239に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN1(ハズレ時)に決定する。
In step S12237, the
ステップS12240において、メインCPU20280は変動回数が1であるか否か、すなわち時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。変動回数が1である場合(ステップS12240におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12241に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJ2END(ハズレ時)に決定する。一方、変動回数が1でない場合(ステップS12240におけるNO)、メインCPU20280はステップS12242に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをJTN2(ハズレ時)に決定する。
In step S12240, the
ステップS12243において、メインCPU20280は時短フラグがOFFであるか否かを判別する。時短フラグがOFFである場合(ステップS12243におけるYES)、メインCPU20280は、ステップS12244に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをRUSH(ハズレ時)に決定する。一方、時短フラグがOFFでない場合(ステップS12243におけるNO)、すなわち時短フラグがONである場合、メインCPU20280は、ステップS12245に移り、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照するテーブルをHJTN(ハズレ時)に決定する。
In step S12243, the
メインCPU20280は、ハズレ時テーブル決定処理において特別図柄の変動パターンを決定すると、すなわち、ステップS12234、ステップS12235、ステップS12238、ステップS12239、ステップS12241、ステップS12242、ステップS12244およびステップS12245のいずれかの処理を行うと、メインCPU20280はハズレ時テーブル決定処理を終了する。
When the
上述の変動パターンテーブル決定処理により決定される特別図柄の変動パターン群をまとめると、図577のとおりとなる。図577は、メインCPU20280により制御される遊技状態に応じて参照される変動パターンテーブル群の一例をまとめた図である。
FIG. 577 summarizes the variation pattern group of the special symbol determined by the variation pattern table determination process described above. FIG. 577 is a diagram summarizing an example of a variation pattern table group referred to according to a gaming state controlled by the
図577に示されるように、通常遊技状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、メインCPU20280は、次回の大当りに当選するまで、HJTN(当り時)またはHJTN(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 577, in the normal gaming state, "Special Figure 1_10R Probability Change First Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change First Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change Second Hit", "Special Figure 2_10R Probability Change First Hit", If any of "Special Figure 2_10R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probability Change Hit", "Special Figure 2_6R Probability Change Hit" and "Special Figure 2_3R Probability Change Hit" is won, the high after the big hit gaming state is finished. In the probability short game state, the
また、通常遊技状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第2時短遊技状態において、メインCPU20280は、1~49回目の特別図柄の可変表示ではJTN2(当り時)またはJTN2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第2時短遊技状態における最終の可変表示である50回目の特別図柄の可変表示ではJ2END(当り時)またはJ2END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第2時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、51回目および52回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、53回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
Further, when the "special figure 1_6R normal hit" or the "special figure 2_3R normal hit" is won in the normal game state, the
また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)またはラッシュ状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」、「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第1当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、大当り遊技状態が終了した後のラッシュ状態において、メインCPU20280は、次回の大当りに当選するまでRUSH(当り時)またはRUSH(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンとを決定する。
In addition, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) or rush state, "Special Figure 1_10R Probability Change Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change First Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change Second Hit", If you win any of "Special Figure 2_10R Probability Change 1st Hit", "Special Figure 2_10R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probability Change Hit", "Special Figure 2_6R Probability Change Hit" and "Special Figure 2_3R Probability Change Hit" In the rush state after the big hit game state is finished, the
また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)またはラッシュ状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第1通常遊技状態において、メインCPU20280は、1~99回目の特別図柄の可変表示ではJTN1(当り時)またはJTN1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第1時短遊技状態における最終の可変表示である100回目の特別図柄の可変表示ではJ1END(当り時)またはJ1END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、101回目および102回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、103回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
In addition, when the "special figure 1_6R normal hit" or the "special figure 2_3R normal hit" is won in the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) or rush state, after the big hit game state ends. In the first normal game state, the
また、高確時短遊技状態において「特図1_10R確変当り」、「特図1_6R確変第1当り」および「特図2_10R確変第1当り」のいずれかに当選した場合、メインCPU20280は、大当り遊技状態が終了した後のラッシュ状態において、次回の大当りに当選するまでRUSH(当り時)またはRUSH(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
Further, when any of "Special Figure 1_10R Probability Change First Hit", "Special Figure 1_6R Probability Change First Hit" and "Special Figure 2_10R Probability Change First Hit" is won in the high probability time-short game state, the
また、高確時短遊技状態において「特図1_6R確変第2当り」、「特図2_10R確変第2当り」、「特図2_8R確変当り」、「特図2_6R確変当り」および「特図2_3R確変当り」のいずれかに当選した場合、メインCPU20280は、大当り遊技状態が終了した後の高確時短遊技状態において、次回の大当りに当選するまでHJTN(当り時)またはHJTN(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
In addition, in the high-accuracy time-short game state, "Special Figure 1_6R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_10R Probability Change 2nd Hit", "Special Figure 2_8R Probability Change Hit", "Special Figure 2_6R Probability Change Hit" and "Special Figure 2_3R Probability Change Hit" If you win any of the above, the
また、高確時短遊技状態において「特図1_6R通常当り」または「特図2_3R通常当り」に当選した場合、大当り遊技状態が終了した後の第1時短遊技状態において、メインCPU20280は、1~99回目の特別図柄の可変表示ではJTN1(当り時)またはJTN1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、第1時短遊技状態における最終の可変表示である100回目の特別図柄の可変表示ではJ1END(当り時)またはJ1END(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そして、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において、メインCPU20280は、101回目および102回目の特別図柄の可変表示ではNOR2(当り時)またはNOR2(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定し、103回目以降の特別図柄の可変表示では次回の大当りに当選するまでNOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
Further, when the "special figure 1_6R normal hit" or the "special figure 2_3R normal hit" is won in the high-accuracy time-shortening game state, the
なお、工場出荷時やバックアップクリア処理が行われた後の遊技状態は原則として通常遊技状態に制御されるため、メインCPU20280は、NOR1(当り時)またはNOR1(ハズレ時)のテーブル群と、変動パターンテーブルとを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
Since the game state at the time of shipment from the factory or after the backup clear process is performed is controlled to the normal game state in principle, the
次に、各変動パターンテーブル群(NOR1(当り時)、NOR1(ハズレ時)、NOR2(当り時)、NOR2(ハズレ時)、HJTN(当り時)、HJTN(ハズレ時)、RUSH(当り時)、RUSH(ハズレ時)、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)、JTN2(ハズレ時)、J1END(当り時)、J1END(ハズレ時)、J2END(当り時)、J2END(ハズレ時))について、図578~図606を参照して説明する。これらのテーブルは、上述した通り、特別図柄の種別、特別図柄抽選の結果(当落)、遊技状態(確変フラグのON・OFF状況、時短フラグのON・OFF状況)、時短遊技状態における遊技の進捗度(特別図柄の可変表示回数)等に基づいて、前半変動パターン、後半変動パターンおよび変動パターンを決定するために参照される。そして、前半変動パターンおよび後半変動パターンが決定されると、メインCPU20280は、前半変動パターン及び後半変動パターンのそれぞれに対応するコードを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとしてサブ制御回路20033に送信する。
Next, each fluctuation pattern table group (NOR1 (at the time of loss), NOR1 (at the time of loss), NOR2 (at the time of loss), NOR2 (at the time of loss), HJTN (at the time of loss), HJTN (at the time of loss), RUSH (at the time of hit)) , RUSH (at the time of loss), JTN1 (at the time of loss), JTN1 (at the time of loss), JTN2 (at the time of loss), JTN2 (at the time of loss), J1END (at the time of loss), J1END (at the time of loss), J2END (at the time of hit), J2END (At the time of loss)) will be described with reference to FIGS. 578 to 606. As described above, these tables show the type of special symbol, the result of the special symbol lottery (winning), the game status (ON / OFF status of the probability change flag, ON / OFF status of the time reduction flag), and the progress of the game in the time reduction game state. It is referred to to determine the first half fluctuation pattern, the second half fluctuation pattern and the fluctuation pattern based on the degree (variable display number of special symbols) and the like. Then, when the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are determined, the
なお、NOR1(当り時)、NOR1(ハズレ時)、NOR2(当り時)、NOR2(ハズレ時)、HJTN(当り時)、HJTN(ハズレ時)、RUSH(当り時)、RUSH(ハズレ時)、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)、JTN2(ハズレ時)、J1END(当り時)、J1END(ハズレ時)、J2END(当り時)、J2END(ハズレ時)の各変動パターンテーブル群は、それぞれ、変動モードテーブルID決定テーブル、変動パターンテーブルNo決定テーブル、および、変動パターン番号決定テーブルで構成される。 In addition, NOR1 (at the time of hit), NOR1 (at the time of loss), NOR2 (at the time of loss), NOR2 (at the time of loss), HJTN (at the time of loss), HJTN (at the time of loss), RUSH (at the time of loss), RUSH (at the time of loss), Changes in JTN1 (when hit), JTN1 (when lost), JTN2 (when lost), JTN2 (when lost), J1END (when hit), J1END (when lost), J2END (when hit), J2END (when lost) The pattern table group is composed of a variation mode table ID determination table, a variation pattern table No determination table, and a variation pattern number determination table, respectively.
ここで、図578は、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図579は、NOR1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Here, FIG. 578 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of NOR1 (at the time of loss). FIG. 579 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of NOR1 (at the time of loss).
また、図580は、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図581は、NOR1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 580 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of NOR1 (at the time of hit). FIG. 581 is an example of the variation pattern number determination table in the variation pattern table group of NOR1 (at the time of hit).
また、図582は、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図583は、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 582 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of NOR2 (at the time of loss). FIG. 583 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of NOR2 (at the time of loss).
また、図584は、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図585は、NOR2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 584 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of NOR2 (at the time of hit). FIG. 585 is an example of the variation pattern number determination table in the variation pattern table group of NOR2 (at the time of hit).
また、図586は、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図587は、HJTN(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 586 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of HJTN (at the time of loss). FIG. 587 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of HJTN (at the time of loss).
また、図588は、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図589は、HJTN(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 588 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of HJTN (at the time of hit). FIG. 589 is an example of the variation pattern number determination table in the variation pattern table group of HJTN (at the time of hit).
また、図590は、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図591は、RUSH(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 590 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of RUSH (at the time of loss). FIG. 591 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of RUSH (at the time of loss).
また、図592は、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図593は、RUSH(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 592 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of RUSH (at the time of hit). FIG. 593 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of RUSH (at the time of hit).
また、図594は、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図595は、JTN1(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 594 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of loss). FIG. 595 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of JTN1 (at the time of loss).
また、図596は、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図597は、JTN1(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 596 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of JTN1 (at the time of hit). FIG. 597 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of JTN1 (at the time of hit).
また、図598は、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図599は、JTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 598 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of loss). FIG. 599 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of JTN2 (at the time of loss).
また、図600は、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図601は、JTN2(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 600 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of JTN2 (at the time of hit). FIG. 601 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of JTN2 (at the time of hit).
また、図602は、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図603は、J1END(ハズレ時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 602 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of loss). FIG. 603 is an example of the fluctuation pattern number determination table in the fluctuation pattern table group of J1END (at the time of loss).
また、図604は、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動モードテーブルID決定テーブルおよび変動パターンテーブルNo決定テーブルの一例である。図605は、J1END(当り時)の変動パターンテーブル群のうち、変動パターン番号決定テーブルの一例である。 Further, FIG. 604 is an example of the variation mode table ID determination table and the variation pattern table No. determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of hit). FIG. 605 is an example of a variation pattern number determination table in the variation pattern table group of J1END (at the time of hit).
なお、図602および図603の各テーブルは、J2END(ハズレ時)と共通で用いられる。また、図604および図605の各テーブルについても、J2END(当り時)と共通で用いられる。 In addition, each table of FIG. 602 and FIG. 603 is used in common with J2END (at the time of loss). Further, each table of FIGS. 604 and 605 is also used in common with J2END (at the time of hit).
また、図606は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。 Further, FIG. 606 is an example of a variation pattern table of a special symbol.
例えば、バックアップクリア処理が行われた後の通常遊技状態において、特別抽選結果がハズレであるとき、メインCPU20280は、NOR1の変動モードテーブルID決定テーブル(図578参照)を参照し、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか第2特別図柄であるか)および保留数に応じて変動モードテーブルIDを決定する。例えば、第1特別図柄抽選の結果がハズレであって、第1特別図柄の保留数が3である場合、変動モードテーブルIDは、10000分の8800の確率でCに決定され、10000分の1000の確率でFに決定され、10000分の100の確率でGに決定され、10000分の70の確率でHに決定され、10000分の30の確率でIに決定される。なお、変動モードテーブルIDは、ノーマル変動系、特殊変動系、ミッション変動失敗系およびミッション変動成功系のうちいずれかの変動系統に対応している。
For example, in the normal game state after the backup clear processing is performed, when the special lottery result is lost, the
変動モードテーブルIDが決定されると、メインCPU20280は、NOR1の変動パターンテーブルNo決定テーブル(図578参照)を参照し、変動パターンテーブルNoを決定する。例えば、変動モードテーブルIDがCである場合、変動パターンテーブルNoは、2000分の1の確率でNo1(3Sはずれ)に決定され、2000分の1の確率でNo2(5Sはずれ)に決定され、2000分の1997の確率でNo3(8Sはずれ)に決定され、2000分の1の確率でNo5(13Sはずれ)に決定される。このようにして決定された変動パターンテーブルNoに対応する変動モードは、前半変動パターンに相当する。
When the variation mode table ID is determined, the
変動パターンテーブルNoが決定されると、メインCPU20280は、NOR1の変動パターン番号決定テーブル(図579参照)を参照し、変動パターン番号を決定する。例えば、変動パターンテーブルNoがNo3である場合、変動パターン番号は、250分の250の確率で変動パターン番号4(8S変動)に決定される。このようにして決定された変動パターン番号に対応する変動パターンは、後半変動パターンに相当する。
When the variation pattern table No. is determined, the
その後、メインCPU20280は、変動パターンテーブル(図606参照)を参照し、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せにより、特別図柄の変動パターン(コード)を決定する。例えば、変動パターンテーブルNoがNo3であって、変動パターン番号が番号4である場合、「00H04H」のコードに決定される。なお、変動パターンテーブル(図606参照)には図示されていないが、フレーム数が各コードに対応して設定されており、これにより、結果的に特別図柄の変動の長さが決まる。
After that, the
このようにして決定されたコードは、メインCPU20280からサブCPU20330にコマンド送信される。
The code determined in this way is command-transmitted from the
なお、他の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定する際も、上述した通り、対応する変動パターンテーブル群(変動モードテーブルID決定テーブル、変動パターンテーブルNo決定テーブルおよび変動パターン番号決定テーブル)と変動パターンテーブル(図606参照)を参照して決定する。 When determining the variation pattern of the special symbol with reference to other variation pattern table groups, as described above, the corresponding variation pattern table group (variation mode table ID determination table, variation pattern table No determination table, and variation pattern). It is determined by referring to the number determination table) and the variation pattern table (see FIG. 606).
例えば、ラッシュ状態では、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第2特別図柄の変動パターンは「00H01H」に決定される確率が最も高い(図590、図591および図606を参照)。変動パターンテーブル(図606参照)には示されていないが、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、特別図柄のトータルの変動時間は概ね2Sとなる。また、ラッシュ状態において、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは常に「13H24H」の長変動(概ね600S)に決定される。 For example, in the rush state, if the result of the second special symbol lottery is lost, the probability that the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be "00H01H" is the highest (see FIGS. 590, 591 and 606). .. Although not shown in the variation pattern table (see FIG. 606), since the number of frames of "00H" in the first half variation pattern is 0, the total variation time of the special symbol is approximately 2S. Further, in the rush state, when the result of the first special symbol lottery is lost, the variation pattern of the first special symbol is always determined to be a long variation (generally 600S) of "13H24H".
また、第1時短遊技状態終了直後の101回目が第1特別図柄の可変表示であって、第1特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは常に「00H06H」に決定される(図582、図583および図606を参照)。上述した通り、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、第1特別図柄のトータルの変動時間は常に13Sとなる。また、第1時短遊技状態終了直後の101回目が第2特別図柄の可変表示であって、第2特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第2特別図柄の変動パターンは常に「13H12H」に決定される(図582、図583および図606を参照)。 Further, if the 101st time immediately after the end of the 1st short game state is the variable display of the 1st special symbol and the result of the 1st special symbol lottery is a loss, the fluctuation pattern of the 1st special symbol is always "00H06H". Determined (see FIGS. 582, 583 and 606). As described above, since the number of frames of "00H" in the first half fluctuation pattern is 0, the total fluctuation time of the first special symbol is always 13S. Further, if the 101st time immediately after the end of the 1st short game state is the variable display of the 2nd special symbol and the result of the 2nd special symbol lottery is a loss, the fluctuation pattern of the 2nd special symbol is always "13H12H". Determined (see FIGS. 582, 583 and 606).
また、第1時短遊技状態における最終の可変表示では、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示のいずれであったとしても、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、特別図柄の変動パターンは常に「00H06H」に決定される(図602、図603および図606を参照)。上述した通り、前半変動パターンの「00H」のフレーム数は0であるため、第2特別図柄のトータルの変動時間は常に13Sとなる。 Further, in the final variable display in the first time-saving game state, regardless of whether the first special symbol or the second special symbol is variable display, if the result of the special symbol lottery is lost, the variation pattern of the special symbol Is always determined to be "00H06H" (see FIGS. 602, 603 and 606). As described above, since the number of frames of "00H" in the first half fluctuation pattern is 0, the total fluctuation time of the second special symbol is always 13S.
また、第1時短遊技状態における最終の可変表示が第1特別図柄の可変表示であって、第1特別図柄抽選の結果が確変当りである場合、特別図柄の変動パターンは常に「00H3EH」に決定される(図604~図606を参照)。 Further, when the final variable display in the first short game state is the variable display of the first special symbol and the result of the first special symbol lottery is a probable change, the variation pattern of the special symbol is always determined to be "00H3EH". (See FIGS. 604 to 606).
このように、特別図柄の変動パターンについては、大まかな変動系統が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、メインROM20281の負荷を抑制しつつ、変動パターンの組み合わせとしての多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。
In this way, as for the fluctuation pattern of the special symbol, after the rough fluctuation system is determined, the first half and the second half fluctuation patterns are determined step by step, so that the fluctuation pattern can be combined while suppressing the load on the
なお、本実施形態では、特別抽選結果が大当りである場合と小当りである場合とで同じ変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られず、特別抽選結果が大当りである場合と小当りである場合とで異なる変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the same fluctuation pattern table group depending on whether the special lottery result is a big hit or a small hit, but the present invention is not limited to this. The fluctuation pattern of the special symbol may be determined by referring to a variation pattern table group different depending on whether the special lottery result is a big hit or a small hit.
なお、ラッシュ状態では、小当り遊技状態の頻度が高められ、第2始動口20043の開放頻度が時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)よりも低い。すなわち、ラッシュ状態は、右打ちされた遊技球が小当り用のアタッカーとして機能する第2大入賞口20046(例えば図556参照)に入賞(第2大入賞口カウントスイッチ20316を遊技球が通過)する頻度が他の遊技状態(通常遊技状態、高確時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)よりも高められる遊技状態であり、時短フラグがOFFであり且つ一方の特図(この実施形態では第2特別図柄)の変動時間が短いときの遊技状態である。一方、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、高確時短遊技状態)では、第2始動口20043への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となるため、第2特別図柄抽選の結果が小当りであったとしても、第2始動口20043よりも下流側に設けられる第2大入賞口20046への入賞が困難となる。また、第2始動口20043に遊技球が入賞したときの賞球数(例えば1個)よりも、第2大入賞口20046に遊技球が入賞したときの賞球数(例えば10個)の方が多い。その結果、時短遊技状態では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1以下または1未満であるが、ラッシュ状態では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。ただし、通常遊技状態では、第2始動口20043に遊技球が入賞したとしても第2特別図柄の可変表示が長変動(例えば600S)となり、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、第2始動口20043に入賞した場合よりも第1始動口20042に入賞した場合の方が大きいため、右打ちする実益に乏しい。
In the rush state, the frequency of the small hit game state is increased, and the opening frequency of the
この実施形態では、高確時短遊技状態において「特図2_10R確変当り」に当選すると、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態がラッシュ状態となる。ただし、ラッシュ状態となるのはこれに限られず、例えば、高確時短遊技状態において規定回数の時短遊技が消化されると小当りラッシュに移行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the "special figure 2_10R probability variation hit" is won in the high probability short game state, the game state after the big hit game state ends becomes the rush state. However, the rush state is not limited to this, and for example, in the high-accuracy time-saving game state, when the predetermined number of time-saving games are digested, the game may shift to the small hit rush.
また、この実施形態では、確変フラグON且つ時短フラグOFFとなるいわゆる高確非時短状態をラッシュ状態としているが、ラッシュ状態は、必ずしも「高確非時短状態」でしか実現できないわけではない。すなわち、「時短状態」では、一般的に、特別図柄の変動時間が短縮される他、第2始動口20043の遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。しかし、「時短状態」であったとしても、「通常遊技状態」と比べて第2始動口20043への遊技球の入賞が容易化されていなければ電サポ状態ではない。そのため、「通常遊技状態」において、例えば、右打ちした遊技球が通過ゲートスイッチ20314により検出されたことに基づいて行われる普通図柄抽選の結果が100%又は100%に近い確率で当りとなるようにし、第2始動口20043への入賞に基づいて払い出される賞球数を1球とするとともに、第2特別図柄の変動時間を、「通常遊技状態」では長変動とし、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態では超速変動(例えば1800msec)とすれば、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が「高確時短状態」であっても(ただし非電サポ状態)、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうるラッシュ状態を実現することが可能となる。
Further, in this embodiment, the so-called high-probability non-time-saving state in which the probability change flag is ON and the time-saving flag is OFF is set as the rush state, but the rush state cannot always be realized only in the “high-probability non-time-saving state”. That is, in the "time saving state", in general, the fluctuation time of the special symbol is shortened, and the game ball of the
[7.液晶表示装置の表示領域で行なわれる表示演出]
本実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、遊技状態に応じて、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方を主特別図柄にセットするとともに他方を副特別図柄にセットする。そして、メインCPU20280による処理では第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して実行可能であるものの、サブCPU20330による処理では、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出と副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出とのうち、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出のみが液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。より具体的には、サブCPU20330は、原則として、通常遊技状態では主特別図柄として第1特別図柄をセットし、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では主特別図柄として第2特別図柄をセットする。そして、サブCPU20330は、セットされた主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示し、副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出については表示しない。
[7. Display effects performed in the display area of the liquid crystal display device]
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the
なお、「主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出と副特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出とのうち、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出のみが液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される」とは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部20005C、第2特別図柄表示部20005D)に両特別図柄の可変表示が表示されることを排除しないことは勿論、両特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出を、例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004dの片隅やミニ図柄表示器等、目立たない位置に表示することを排除する趣旨ではない。
It should be noted that, of the variation effect of the decorative symbol corresponding to the main special symbol and the variation effect of the decorative symbol corresponding to the sub special symbol, only the variation effect of the decorative symbol corresponding to the main special symbol is the display area of the liquid
また、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態を、左打ちされる通常遊技状態では通常演出状態に制御し、右打ちされる通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態(例えば、高確時短演出状態、ラッシュ演出状態、第1時短演出状態、第2時短演出状態)に制御する。
Further, the
通常演出状態において、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、通常遊技状態であることを把握できる背景画像(通常背景画像)を表示するとともに、主特別図柄である第1特別図柄の可変表示が行われると、第1演出として、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出(第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出を含む)を表示する。
In the normal effect state, the
一方、特定演出状態において、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特定演出状態に制御されていることを把握できる背景画像(特定背景画像)を表示するとともに、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示が行われると、第2演出として、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出(第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出を含む)を表示する。
On the other hand, in the specific effect state, the
なお、通常演出状態では第2演出は表示されない。同様に、特定演出状態では第1演出は表示されない。また、上記の特定背景画像は、高確時短遊技状態では高確時短遊技状態であることを把握できる背景画像(高確時短背景画像)とし、ラッシュ状態ではラッシュ状態であることを把握できる背景画像(ラッシュ背景画像)とし、第1時短遊技状態では第1時短遊技状態であることを把握できる背景画像(第1時短背景画像)とし、第2時短遊技状態では第2時短遊技状態であることを把握できる背景画像(第2時短背景画像)としてもよい。 The second effect is not displayed in the normal effect state. Similarly, the first effect is not displayed in the specific effect state. Further, the above-mentioned specific background image is a background image (high-accuracy time-shortening background image) that can be grasped as being in the high-accuracy time-saving gaming state in the high-accuracy time-saving gaming state, and a background image that can be grasped as being in the rush state in the rush state. (Rush background image), a background image (first time-saving background image) that can be grasped as the first time-saving game state in the first time-saving game state, and the second time-saving game state in the second time-saving game state. It may be a background image that can be grasped (second time-saving background image).
また、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出は、例えば第1特別図柄の可変表示と同期して行われる演出であり、第1特別図柄抽選の結果が第1特別図柄表示部20005Cに導出されると、これに対応して装飾図柄の停止態様によって第1特別図柄抽選の結果が表示される。同様に、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出は、例えば第2特別図柄の可変表示と同期して行われる演出であり、第2特別図柄抽選の結果が第2特別図柄表示部20005Dに導出されると、これに対応して装飾図柄の停止態様によって第2特別図柄抽選の結果が表示される。 Further, the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is, for example, an effect performed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and the result of the first special symbol lottery is the first special symbol display. When it is derived to the part 20005C, the result of the first special symbol lottery is displayed correspondingly according to the stop mode of the decorative symbol. Similarly, the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is, for example, an effect performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and the result of the second special symbol lottery is the second special symbol. When it is derived to the display unit 20005D, the result of the second special symbol lottery is displayed correspondingly according to the stop mode of the decorative symbol.
ところで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした場合、メインCPU20280は、上述した通り、時短最終変動の開始時に、時短フラグをOFFにセットする。そして、メインCPU20280は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄の可変表示を時短最終変動として開始すると、この時短最終変動中に他方の特別図柄の可変表示を開始したとしても、この他方の特別図柄の可変表示を時短遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態における可変表示として処理する。これにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした場合であっても、セットされた時短回数より多くの時短遊技が実行されてしまうことを防止することができる。
By the way, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed in parallel, the
例えば、時短最終変動の終了時に時短フラグをOFFにセットすると、時短最終変動として例えば第2特別図柄の可変表示が実行され、この時短最終変動中に第1特別図柄の可変表示が開始されると、この第1特別図柄の可変表示についても時短遊技となってしまう。そこで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことができるようにした本実施形態では、時短最終変動が開始されるときに時短フラグをオフにセットするようにしている。時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットすることは、例えば、図341のS11830の特別図柄遊技状態設定処理において実現することができる。ただし、時短フラグをオフにセットする処理は、S11830で行うことに限られず、時短最終変動が開始されるときであればよい。なお、時短最終変動が開始されるときに時短フラグをオフにセットする処理を行った場合であっても、図296~図386に示されるメインCPU20280による処理を実行可能である。
For example, if the time saving flag is set to OFF at the end of the time saving final fluctuation, for example, the variable display of the second special symbol is executed as the time saving final fluctuation, and the variable display of the first special symbol is started during this time saving final fluctuation. , The variable display of this first special symbol is also a time-saving game. Therefore, in the present embodiment in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed in parallel, the time reduction flag is set to off when the time reduction final fluctuation is started. I am doing it. Setting the time saving flag to OFF at the start of the time saving final variation can be realized, for example, in the special symbol game state setting process of S11830 of FIG. 341. However, the process of setting the time saving flag to off is not limited to that performed in S11830, and may be any time when the time saving final fluctuation is started. Even when the time saving flag is set to off when the time saving final fluctuation is started, the processing by the
なお、上述した通り、時短遊技状態から通常遊技状態への移行は、時短最終変動(第1時短遊技状態であれば100回目の可変表示、第2時短遊技状態であれば50回目の可変表示)の開始時にメインCPU20280が時短フラグをOFFにセットして通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されず、例えば、時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットするものの、時短最終変動が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、時短最終変動中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、時短フラグがOFFにセットされていることにより時短遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。
As described above, the transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state is the time-saving final fluctuation (100th variable display in the first time-saving gaming state, 50th variable display in the second time-saving gaming state). The
ところで、通常遊技状態では通常演出状態に制御され、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態に制御されるようにした本実施形態のパチンコ遊技機において、時短最終変動の開始時に時短遊技状態から通常遊技状態に移行するようにすると、種々の問題が生じうる。 By the way, in the normal gaming state, it is controlled to the normal production state, and in the specific gaming state other than the normal gaming state (for example, the high-accuracy time-shortening gaming state, the rush state, the first time-shortening gaming state, the second time-saving gaming state), the specific production state is set. In the pachinko gaming machine of the present embodiment that has been controlled, various problems may occur if the pachinko gaming machine is changed from the time-saving gaming state to the normal gaming state at the start of the time-saving final variation.
例えば、メインCPU20280は時短最終変動の開始時に時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる(時短フラグをOFFにセットする)制御を実行するものの、時短最終変動は、JTN1(当り時)、JTN1(ハズレ時)、JTN2(当り時)またはJTN2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定された時短遊技である。そのため、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示されるよう制御する。すなわち、時短最終変動中は、時短フラグがOFFにセットされているものの、液晶表示装置20004の表示領域20004dの表示演出状態は時短演出状態となる。仮に、時短最終変動において、時短フラグがOFFにセットされたのち、サブCPU20330がただちに時短演出状態から通常演出状態に切り替える制御を行うと、例えば第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第2特別図柄から第1特別図柄に切り替わったりする等、液晶表示装置20004の表示領域20004dの表示演出の切り替えがスムーズに行われず、興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態から通常遊技状態への移行時に、特殊演出設定処理を行うようにしている。
For example, the
[7-1.特殊演出設定処理]
以下に、特殊演出設定処理について説明する。
[7-1. Special effect setting process]
The special effect setting process will be described below.
図607は、特殊演出設定処理に用いられる特殊演出テーブルの一例である。特殊演出設定処理は、演出態様決定処理(図187のステップS5205参照)で実行される一処理であり、同じく演出態様決定処理の一処理として行われる装飾図柄の変動演出パターン設定処理が行われた後、例えば時短最終フラグがONであるとき等、必要に応じて行われる処理である。なお、図607に示されるテーブルは、サブ制御基板20033のプログラムROM20331(図405参照)に記憶されている。
FIG. 607 is an example of a special effect table used for the special effect setting process. The special effect setting process is one process executed in the effect mode determination process (see step S5205 in FIG. 187), and the variable effect pattern setting process of the decorative symbol, which is also performed as one process of the effect mode determination process, is performed. After that, it is a process to be performed as necessary, for example, when the time saving final flag is ON. The table shown in FIG. 607 is stored in the program ROM 20331 (see FIG. 405) of the
図607の特殊演出テーブルに示される特殊演出モードは、時短遊技状態から通常遊技状態への移行時(本実施形態では、時短最終変動時、時短最終変動の次の変動時、時短最終変動の次の次の変動時)に、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画面の設定に用いられる。特殊演出モードはデフォルトが「0」であり、特殊演出モードが「0」である場合には、時短最終変動でない限り特殊演出設定処理が実行されない。
The special effect mode shown in the special effect table of FIG. 607 is at the time of transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state (in the present embodiment, at the time of the time-saving final change, at the time of the next change of the time-saving final change, and after the time-saving final change. It is used to set the effect screen displayed in the
また、図607の特殊演出テーブルに示される時短最終フラグは、時短最終変動であることを示すフラグであり、特殊演出設定処理において、当該変動演出が時短最終変動に対応する装飾図柄の変動演出であることを把握できるようにサブCPU20330によりセットされるフラグである。
Further, the time saving final flag shown in the special effect table of FIG. 607 is a flag indicating that it is a time saving final variation, and in the special effect setting process, the variation effect is a variation effect of the decorative symbol corresponding to the time reduction final variation. It is a flag set by the
なお、特殊演出モードが「0」かつ時短最終フラグがONである場合、サブCPU20330は、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に対応する特殊演出が実行されるように特殊演出モードをセットする。
When the special effect mode is "0" and the time saving final flag is ON, the
また、特殊演出モードが「1」、「2」、「3」および「11」のうちのいずれかである場合、サブCPU20330は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動演出状況に応じて特殊演出モードをセットする。
Further, when the special effect mode is any one of "1", "2", "3" and "11", the
すなわち、特殊演出設定処理は、時短最終変動の開始時に特殊演出の開始を決定し、特殊演出の実行中における第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に応じて特殊演出の終了を決定する処理である。 That is, the special effect setting process determines the start of the special effect at the start of the time saving final variation, and determines the end of the special effect according to the variable display status of the first special symbol and the second special symbol during the execution of the special effect. It is a process to do.
図608は、サブCPU20330により実行される特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、本フローチャートは、後述する図611に示されるタイムチャートに対応して抜粋したものであり、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出開始(変動開始)、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出終了(変動停止)、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出開始および第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出終了の各条件のうち、特殊演出設定処理を必要としない条件下ではこの処理(特殊演出設定処理)を行わない。
FIG. 608 is a flowchart showing an example of the special effect setting process executed by the
図608に示されるように、サブCPU20330は、先ず、特殊演出モードが「0」であるか否かを判別する(ステップS12301)。特殊演出モードが「0」であれば(ステップS12301におけるYES)、サブCPU20330は変動開始時特殊演出設定処理(ステップS12310)に移る。一方、特殊演出モードが「0」でなければ(ステップS12301におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「1」、「2」、「3」および「11」のうちのいずれかであれば、サブCPU20330は変動終了時特殊演出設定処理(ステップS12320)に移る。
As shown in FIG. 608, the
図609は、変動開始時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変動開始時特殊演出設定処理は、上述の特殊演出設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 609 is a flowchart showing an example of the special effect setting process at the start of fluctuation. The special effect setting process at the start of fluctuation is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned special effect setting process.
変動開始時特殊演出設定処理において、サブCPU20330は、先ず、時短最終フラグがONであるか否かを判別する(ステップS12311)。時短最終フラグがONであれば(ステップS12311におけるYES)、サブCPU20330はステップS12312に移る。一方、時短最終フラグがONでなければ(ステップS12311におけるNO)、サブCPU20330は変動開始時特殊演出設定処理を終了する(すなわち特殊演出設定処理を実行しない)。
In the variation start special effect setting process, the
ステップS12312において、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示が開始されたか否か、すなわち時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であるか否かを判別する。
In step S12312, the
第2特別図柄の可変表示が開始された場合(ステップS12312におけるYES)、すなわち時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であった場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「1」にセットし(ステップS12313)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「1」にセットされると、サブCPU20330は、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出に代えてまたは加えて、「リザルト演出」を特殊演出として実行する。
When the variable display of the second special symbol is started (YES in step S12312), that is, when the time saving final variation is the variable display of the second special symbol, the
一方、第2特別図柄の可変表示が開始されていない場合(ステップS12312におけるNO)、すなわち時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であった場合、サブCPU20330はステップS12314に移る。
On the other hand, when the variable display of the second special symbol has not been started (NO in step S12312), that is, when the time saving final variation is the variable display of the first special symbol, the
ステップS12314において、サブCPU20330は、メインCPU20280から送信されたコマンドに基づいて、第2特別図柄が待機中であるか否かを判別する。
In step S12314, the
第2特別図柄が待機中である場合(ステップS12314におけるYES)、主特別図柄である第2特別図柄に対応する装飾図柄が停止している状態で、時短最終変動として副特別図柄である第1特別図柄の可変表示が開始されることになる。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「2」にセットし(ステップS12315)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「2」にセットされると、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」を特殊演出として実行する。
When the second special symbol is waiting (YES in step S12314), the decorative symbol corresponding to the second special symbol, which is the main special symbol, is stopped, and the first sub-special symbol is used as the final variation in time reduction. Variable display of special symbols will be started. In this case, the
一方、第2特別図柄が待機中でない場合(ステップS12314におけるNO)、すなわち第2特別図柄が可変表示中である場合、サブCPU20330は、第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出中である。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「3」にセットし(ステップS12316)、変動開始時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「3」にセットされると、「イレギュラー演出」の待機状態となる。すなわち、後述する処理ではあるが、時短最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了する前に第2特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出が終了した場合は「イレギュラー演出」が実行され、時短最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了したときに第2特別図柄に対応する装飾図柄が変動演出中である場合は特殊演出を行うことなく終了する。
On the other hand, when the second special symbol is not waiting (NO in step S12314), that is, when the second special symbol is in the variable display, the
図610は、変動終了時特殊演出設定処理の一例を示すフローチャートである。変動終了時特殊演出設定処理は、上述の特殊演出設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 FIG. 610 is a flowchart showing an example of the special effect setting process at the end of the fluctuation. The special effect setting process at the end of the fluctuation is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned special effect setting process.
変動終了時特殊演出設定処理において、サブCPU20330は、先ず、特殊演出モードが「1」であるか否か、すなわち「リザルト演出」を実行中であるか否かを判別する(ステップS12321)。特殊演出モードが「1」にセットされるのは、時短最終変動が第2特別図柄の可変表示であった場合である。特殊演出モードが「1」であれば(ステップS12321におけるYES)、サブCPU20330はステップS12322に移る。一方、特殊演出モードが「1」でなければ(ステップS12320におけるNO)、サブCPU20330はステップS12325に移る。
In the special effect setting process at the end of the variation, the
ステップS12322において、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示が終了(変動停止)したときに、第1特別図柄が待機中であるか否かを判別する。
In step S12322, the
第1特別図柄が待機中である場合(ステップS12322におけるYES)、すなわち第2特別図柄の可変表示が終了したときに第1特別図柄が待機中であると、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12323)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「リザルト演出」を終了する。
When the first special symbol is waiting (YES in step S12322), that is, when the first special symbol is waiting when the variable display of the second special symbol is completed, the
一方、第1特別図柄が待機中でない場合(ステップS12322におけるNO)、すなわち第2特別図柄の可変表示が終了したときに第1特別図柄が可変表示中である場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「11」にセットし(ステップS12324)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the first special symbol is not waiting (NO in step S12322), that is, when the first special symbol is variablely displayed when the variable display of the second special symbol is completed, the
特殊演出モードが「11」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「リザルト演出」の継続を決定する。すなわち、第2特別図柄の可変表示が終了したとしても「リザルト演出」が終了せずに継続される。なお、第1特別図柄の可変表示の停止時も状況的にはあり得るが、実質的に何ら特殊演出と関連する処理を行わないため処理を省略している。
When the special effect mode is set to "11", the
次に、ステップS12325において、サブCPU20330は、特殊演出モードが「2」であるか否か、すなわち「イレギュラー演出」を実行中であるか否かを判別する。特殊演出モードが「2」にセットされるのは、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であって、このとき第2特別図柄の可変表示が待機中であった場合である。特殊演出モードが「2」であれば(ステップS12325におけるYES)、サブCPU20330はステップS12326に移る。一方、特殊演出モードが「2」でなければ(ステップS12325におけるNO)、サブCPU20330はステップS12327に移る。
Next, in step S12325, the
ステップS12326において、サブCPU20330は、第1特別図柄の可変表示が終了すると特殊演出モードを「0」にセットし、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出として実行中の「イレギュラー演出」を終了する。
In step S12326, the
次に、ステップS12327において、サブCPU20330は、特殊演出モードが「3」であるか否か、すなわち「イレギュラー演出」の待機状態であるか否かを判別する。サブCPU20330は、特殊演出モードが「3」であれば(ステップS12327におけるYES)、ステップS12328に移り、特殊演出モードが「3」でなければ(ステップS12327におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「11」であればステップS12330に移る。
Next, in step S12327, the
なお、特殊演出モードが「3」にセットされるのは、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であって、このとき第2特別図柄の可変表示が可変表示中であった場合である。すなわち、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であったとしても、第2特別図柄の可変表示が行われているときは、この第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。そのため、この第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了するまで、「イレギュラー演出」の待機状態となる。
The special effect mode is set to "3" when the time saving final fluctuation is the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is in the variable display at this time. .. That is, even if the time saving final variation is the variable display of the first special symbol, when the variable display of the second special symbol is performed, the variation effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is performed. Is displayed in the
ステップS12328において、サブCPU20330は、第1特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する。第1特別図柄が可変表示中である場合(ステップS12328におけるYES)、この変動終了時特殊演出設定処理は第2特別図柄の可変表示が終了したときの処理であるから、サブCPU20330は特殊演出モードを「2」にセットし(ステップS12329)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「2」にセットされると、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」を特殊演出として実行する。
In step S12328, the
一方、第1特別図柄が可変表示中でない場合、第1特別図柄の可変表示が終了した場合と、第2特別図柄の可変表示が終了した場合とがある。しかし、第1特別図柄が可変表示中でなく且つ第2特別図柄の可変表示が終了した場合は処理が行われないため、ステップS12328においてNOと判別されるのは、第1特別図柄の可変表示が終了した場合である。この場合、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12330)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、特殊演出を行うことなく「イレギュラー演出」の待機状態を解除する。
On the other hand, when the first special symbol is not in the variable display, the variable display of the first special symbol may be completed or the variable display of the second special symbol may be completed. However, if the first special symbol is not in the variable display and the variable display of the second special symbol is completed, no processing is performed. Therefore, it is determined as NO in step S12328 that the variable display of the first special symbol is performed. Is finished. In this case, the
また、ステップS12327において、特殊演出モードが「3」でなければ(ステップS12327におけるNO)、すなわち特殊演出モードが「11」である場合、サブCPU20330は、ステップS12330に移る。
Further, in step S12327, if the special effect mode is not "3" (NO in step S12327), that is, if the special effect mode is "11", the
ステップS12330において、サブCPU20330は、特殊演出モードを「0」にセットし(ステップS12330)、変動終了時特殊演出設定処理を終了する。特殊演出モードが「0」にセットされると、サブCPU20330は、「リザルト演出」を終了する。なお、ステップS12330の処理は、理論上、第1特別図柄の可変表示が終了した場合および第2特別図柄の可変表示が終了した場合のいずれも生じうるが、実際は、第1特別図柄の可変表示が終了した場合にのみ行われる処理である。なぜなら、本実施形態では、時短最終変動および時短最終変動の次の特別図柄の可変表示のいずれも可変表示時間が概ね13Sと同じだからである。そこで、サブCPU20330は、ステップS12330においてNO判別すると、特殊演出モードを「0」にセットするようにしたものである。
In step S12330, the
上述の特殊演出設定処理を行うことにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる遊技機において、通常遊技状態では通常演出状態に制御し、通常遊技状態以外の特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、ラッシュ状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では特定演出状態(例えば、高確時短演出状態、ラッシュ演出状態、第1時短演出状態、第2時短演出状態)に制御するとともに、時短最終変動の開始時に時短フラグをOFFにセットすることで、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態を、時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。とくに、例えば、時短最終変動が第1特別図柄の可変表示であったり、時短最終変動は第2特別図柄の可変表示であるもののこの第2特別図柄の可変表示が終了する前に第1特別図柄の可変表示が開始されたりするようなイレギュラーが発生したとしても、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出の切り替えをスムーズに行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。
By performing the above-mentioned special effect setting process, in a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the normal game state is controlled to the normal effect state, and the normal game is performed. In a specific gaming state other than the state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, rush state, first time-saving gaming state, second time-saving gaming state), a specific effect state (for example, high-accuracy time-saving effect state, rush effect state, first time reduction) By controlling the effect state (2nd time reduction effect state) and setting the time reduction flag to OFF at the start of the time reduction final fluctuation, the display effect state in the
[7-2.時短遊技状態終了時における表示演出と特別図柄の可変表示との関係]
上述の特殊演出設定処理をまとめると、時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係は、図611に示されるとおりとなる。図611は、第1時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係の一例を示すタイムチャートである。図611では、第1時短遊技状態終了時を示す図であるが、第2時短遊技状態終了時も同様である。なお、図611に示される「待」は、装飾図柄の変動表示(特別図柄の可変表示)が待機中であること、および、デモ演出中であることの両方を含む。
[7-2. Relationship between display effect and variable display of special symbols at the end of the time-saving game state]
Summarizing the above-mentioned special effect setting process, the relationship between the display effect state in the
なお、サブCPU20330は、特別図柄抽選の結果に基づいて、役物演出を実行するか否かの決定、および役物演出を実行すると決定したときには役物演出の態様を決定し、当該特別図柄の可変表示が実行されている間に、役物演出を実行する。図611に示される第1役物演出状態は、主特別図柄である第1特別図柄抽選の結果に基づいてサブCPU20330により役物演出が実行される役物演出状態である。第1役物演出状態では、第2特別図柄抽選に基づく役物演出は実行されない。同様に、第2役物演出状態は、主特別図柄である第2特別図柄抽選の結果に基づいてサブCPU20330により役物演出が実行される役物演出状態である。同じく第2役物演出状態では、第1特別図柄抽選に基づく役物演出は実行されない。
In addition, the
[7-2-1.基本動作時]
図611(A)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、イレギュラーが発生していない基本動作時(すなわち時短遊技状態終了付近(99回目および100回目)の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、100回目の可変表示が終了するまで第1特別図柄の可変表示が開始されない場合)の態様を示す。
[7-2-1. During basic operation]
FIG. 611 (A) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the game state accompanied by the change of the main special symbol, and is a diagram at the time of the basic operation in which irregularity does not occur (that is, the end of the time-saving game state). A mode in which the variable display in the vicinity (99th and 100th times) is the variable display of the second special symbol and the variable display of the first special symbol is not started until the 100th variable display is completed) is shown.
図611(A)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目および100回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、100回目の可変表示が開始されるとき、サブCPU20330は、時短演出状態の制御を終了し、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特殊演出として「リザルト演出」が表示されるよう制御する。
As shown in FIG. 611 (A), when the 99th and 100th variable displays after the first time-saving gaming state is started are the variable displays of the second special symbol, the 100th variable display is started. At this time, the
「リザルト演出」は、例えば、エンドカードを背景画像として、大当り遊技状態で獲得した賞球数、大当り遊技状態が所謂連チャンした場合(大当り遊技状態終了後に高確遊技状態に制御されて再び大当り遊技状態に制御された場合)には一連の大当り遊技状態で獲得した賞球数の合計、ミッションクリア(例えば称号獲得)によりキャラクター解放条件が成立した情報等が表示される演出である。 The "result effect" is, for example, when the number of prize balls acquired in the big hit game state and the big hit game state are so-called continuous chans (after the big hit game state is over, it is controlled to the high probability game state and the big hit again) with the end card as the background image. (When controlled to the game state), the total number of prize balls acquired in a series of big hit game states, information that the character release condition is satisfied by clearing the mission (for example, acquiring a title), etc. are displayed.
背景画像として表示するエンドカードは複数パターン(例えば15パターン)が用意されており、サブCPU20330は、例えば、一連の大当り遊技状態で獲得した賞球数の合計に基づいて、リザルト演出において表示するエンドカードのパターンを決定する。
A plurality of patterns (for example, 15 patterns) are prepared for the end card to be displayed as a background image, and the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機が、例えば、特別図柄の大当り確率が異なる複数の設定値(例えば設定1~設定6)のうちいずれかにセット可能であり、セットされた一の設定値に基づいて遊技が進行する遊技機である場合、かかる一の設定値を示唆できるようにしてもよい。例えば、複数パターンのエンドカードのうち特定のエンドカードに決定された場合、サブCPU20330は、「リザルト演出」を表示する際に、セットされている一の設定値情報またはセットされている一の設定値情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしてもよい。また、時短状態では第2特別図柄抽選の結果が小当りであったとしても小当り入賞し難いが、サブCPU20330は、小当り入賞したことに基づいてアイテムを獲得可能とし、このアイテムを用いて例えば設定示唆抽選を行い、この設定示唆抽に当選すると、セットされている一の設定値情報またはセットされている一の設定値情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしてもよい。
By the way, the pachinko gaming machine of the present embodiment can be set to any one of a plurality of set values (for example,
第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示が開始されるとメインCPU20280は時短遊技状態を終了するものの、サブCPU20330は、この時点では通常演出状態の制御を開始せず、「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行い、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了すると同時またはほぼ同時に「リザルト演出」を終了する。
When the 100th variable display is started after the first time-saving game state is started, the
そして、この第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。
Then, when the variable display (100th time) of the second special symbol is completed, the
このように、メインCPU20280による制御では時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御されていたとしても、サブCPU20330による制御では通常演出状態の制御を開始せずに、第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了するまで「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行うことにより、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
In this way, even if the control by the
また、100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。このように、時短最終変動の時間を通常のハズレ変動として固定時間とすることにより、「リザルト演出」がいたずらに長時間にわたって行われることを回避できる。 Further, as can be seen by referring to the fluctuation pattern table group (FIGS. 602 and 603) common to J1END & J2END (at the time of loss), the time-saving final fluctuation, which is the 100th variable display, is as long as the result of the special symbol lottery is lost. It is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal loss fluctuation that does not develop into a reach effect. The normal loss fluctuation is a relatively short fluctuation time because it does not develop into a reach effect. In this way, by setting the time of the final time reduction variation to a fixed time as a normal loss variation, it is possible to avoid unnecessarily performing the "result effect" for a long time.
また、サブCPU20330は、特別抽選の結果に基づいて役物を作動させる可動演出を実行可能であるが、時短演出状態に制御されているときは第2特別図柄抽選に基づく可動演出(第2役物演出)を行い、通常演出状態に制御されているときは第1特別図柄に基づく可動演出(第1役物演出)を行う。ただし、サブCPU20330は、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の特別図柄抽選に基づく可動演出を行わず、この100回目の特別図柄の可変表示中、役物を原点復帰させて収納する処理を行う。役物の終了処理を終えると、収納状態で待機する。
Further, the
[7-2-2.イレギュラー発生時]
次に、イレギュラー発生時の、第1時短遊技状態終了時における液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出状態と特別図柄の可変表示との関係を、図611(B)~図611(F)を参照して説明する。
[7-2-2. When irregularity occurs]
Next, FIGS. 611 (B) to FIGS. 611 (B) show the relationship between the display effect state displayed in the
なお、イレギュラー発生時の具体例としては、例えば以下の場合が考えられる。
(イ)第1のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(100回目)に101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合。
(ロ)第2のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了する前に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了した場合。
(ハ)第3のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第2特別図柄の可変表示(99回目)の終了後に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了した場合。
(ニ)第4のイレギュラー:第1特別図柄および第2特別図柄の両方が未変動(保留無し)の状態で、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するまで第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合。
(ホ)第5のイレギュラー:第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目および101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、第1特別図柄の可変表示(101回目)が大当りの可変表示である場合。
As a specific example when irregularity occurs, the following cases can be considered, for example.
(B) First irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 100th variable display after the first time-saving game state is started, and during the variable display of the second special symbol (100th time). When the variable display of the first special symbol is started as the 101st variable display.
(B) Second irregular: The second special symbol is variablely displayed as the 99th variable display after the first time-saving game state is started, and during the variable display of the second special symbol (99th). When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display and the variable display of the first special symbol (100th time) is completed before the variable display of the second special symbol (99th time) is completed. ..
(C) Third irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time-saving game state is started, and during the variable display of the second special symbol (99th time). When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display, and the variable display of the first special symbol (100th time) is completed after the variable display of the second special symbol (99th time) is completed.
(D) Fourth irregular: The first special as the 100th variable display after the start of the first short game state with both the first special symbol and the second special symbol unchanged (no hold). When the variable display of the symbol is started and the variable display of the second special symbol is not started until the variable display of the first special symbol (100th time) is completed.
(E) Fifth irregular: The variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time-saving game state is started, and during the variable display of the second special symbol (99th time). When the variable display of the first special symbol is started as the 100th and 101st variable display, and the variable display of the first special symbol (101st) is the variable display of the jackpot.
[7-2-2-1.第1のイレギュラー発生時]
図611(B)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第1のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-1. When the first irregularity occurs]
FIG. 611 (B) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the gaming state accompanied by the change of the main special symbol, and shows the mode at the time of the first irregular occurrence.
図611(B)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されるとき、サブCPU20330は、時短演出状態を終了し、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、特殊演出として「リザルト演出」が表示されるよう制御する。なお、「リザルト演出」が表示されている期間を、時短演出状態としてもよい。
As shown in FIG. 611 (B), when the variable display of the second special symbol is started as the 100th variable display after the first time saving game state is started, the
そして、第1時短遊技状態が開始されてから101回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この第1特別図柄の可変表示中(101回目)に、第2特別図柄の可変表示(100回目)が終了したとしても、サブCPU20330は、「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行い(「リザルト演出」を継続表示し)、第1特別図柄の可変表示(101回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に「リザルト演出」を終了する。
Then, the variable display of the first special symbol is started as the 101st variable display after the first time-saving game state is started, and the second special symbol is variable during the variable display of the first special symbol (101st time). Even if the display (100th time) is completed, the
第1時短遊技状態が開始されてから101回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。
When the variable display of the first special symbol, which is the 101st variable display after the start of the first short game state, is completed, the
第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示が開始されるとメインCPU20280は時短遊技状態を終了するものの、この時点では通常演出状態の制御を開始せず、上述したように、100回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が開始されてから101回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで「リザルト演出」をLOOP待機させる制御を行うことにより、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
When the 100th variable display is started after the first time-saving game state is started, the
また、100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。また、101回目の可変表示も、NOR2(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図582、図583)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。 Further, as can be seen by referring to the fluctuation pattern table group (FIGS. 602 and 603) common to J1END & J2END (at the time of loss), the time-saving final fluctuation, which is the 100th variable display, is as long as the result of the special symbol lottery is lost. It is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal loss fluctuation that does not develop into a reach effect. Further, as can be seen from the variation pattern table group (FIG. 582, FIG. 583) of NOR2 (at the time of loss), the 101st variable display does not develop into a reach effect as long as the result of the special symbol lottery is lost. It is set to a fixed time (for example, 13S) as a loss variation of. The normal loss fluctuation is a relatively short fluctuation time because it does not develop into a reach effect.
このように、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示状況に応じて、より具体的には、第1時短遊技状態が開始されてから101回目の特別図柄の可変表示の開始タイミングが100回目の特別図柄の可変表示中であるか可変終了後であるかに応じて、LOOP待機の時間により「リザルト演出」の実行時間を変更することができるため、区切りのよいタイミングで第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, depending on the variable display status of the first special symbol and the second special symbol, more specifically, the start timing of the 101st variable display of the special symbol after the start of the first time-saving gaming state is 100. Since the execution time of the "result effect" can be changed depending on the LOOP standby time depending on whether the special symbol is being displayed in a variable manner for the first time or after the variable is completed, the execution time of the "result effect" can be changed from the first effect at a well-separated timing. It is possible to smoothly shift to the second production, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
このように、時短最終変動の時間を通常のハズレ変動として固定時間とすることにより、100回目および101回目の特別図柄の可変表示にまたがって「リザルト演出」が表示されるようにしても、必要以上に長時間にわたって「リザルト演出」が表示されることを回避できる。 In this way, it is necessary even if the "result effect" is displayed across the variable display of the 100th and 101st special symbols by setting the time of the final time reduction variation as a normal loss variation as a fixed time. It is possible to avoid displaying the "result effect" for a longer period of time.
このような第1のイレギュラーが発生した場合であっても、とくに上述の変動終了時特殊演出設定処理(図610参照)を行うことにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる遊技機において、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
Even when such a first irregularity occurs, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed by performing the above-mentioned special effect setting process at the end of the fluctuation (see FIG. 610). In a gaming machine in which variable display is performed in parallel, it is possible to smoothly switch from a time-saving effect state as a display effect state in the
また、この場合、サブCPU20330は、第1時短遊技状態が開始されてから100回目および101回目の特別図柄抽選に基づく可動演出を行わず、100回目の特別図柄の可変表示中および101回目の特別図柄の可変表示中、役物を原点復帰させて収納する処理を行う。役物の終了処理を終えると、収納状態で待機する。
Further, in this case, the
[7-2-2-2.第2のイレギュラー発生時]
図611(C)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第2のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-2. When the second irregularity occurs]
FIG. 611 (C) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the gaming state accompanied by the change of the main special symbol, and shows the mode at the time of the second irregular occurrence.
図611(C)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、時短演出状態における演出として、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を行う。
As shown in FIG. 611 (C), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time saving game state is started, the
この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、メインCPU20280により時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるものの、サブCPU20330は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を継続して表示する。
When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display during the variable display of the second special symbol (99th time), the
そして、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了する前に第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了したとしても、サブCPU20330は、復帰処理を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了するまで時短演出状態に制御する。
Then, even if the variable display (100th time) of the first special symbol is completed before the variable display (99th time) of the second special symbol is completed, the
第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了すると、サブCPU20330は、復帰処理を行い、通常演出状態の制御を開始する。
When the variable display (99th time) of the second special symbol is completed, the
この場合、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態は第2特別図柄の可変表示(99回目)をもって終了してしまうものの、例えば装飾図柄の変動中に、第2特別図柄を主特別図柄とする時短演出状態から、第1特別図柄を主特別図柄とする通常演出状態に切り替わってしまうことを回避でき、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
In this case, the time-saving effect state as the display effect state in the
[7-2-2-3.第3のイレギュラー発生時]
図611(D)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第3のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-3. When the third irregularity occurs]
FIG. 611 (D) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the gaming state accompanied by the change of the main special symbol, and shows an aspect at the time of occurrence of the third irregularity.
図611(D)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、時短演出状態における演出として、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を行う。
As shown in FIG. 611 (D), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time saving game state is started, the
この第2特別図柄の可変表示中(99回目)に100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、メインCPU20280により時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるものの、サブCPU20330は、第1特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出を行わず、第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出を継続して表示する。
When the variable display of the first special symbol is started as the 100th variable display during the variable display of the second special symbol (99th time), the
そして、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了した時点で第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了しておらず、第1特別図柄の可変表示中(100回目)に101回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、特殊演出として「イレギュラー演出」が表示されるよう制御する。これにより、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が行われなくとも、時短遊技状態が終了することを遊技者に把握させることが可能となる。
Then, when the variable display of the second special symbol (99th time) is completed, the variable display of the first special symbol (100th time) is not completed, and 101 during the variable display of the first special symbol (100th time). When the variable display of the second special symbol is started as the second variable display, the
そして、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示(101回目)の開始時に特殊演出としての表示が開始された「イレギュラー演出」を、第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に終了するよう制御する。この時点では、メインCPU20280により通常遊技状態に制御されているものの復帰処理がまだ行われていないため主特別図柄は第2特別図柄であるが、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」の終了時に、第1特別図柄抽選(100回目)の結果を表示してもよい。
Then, the
このように、第2特別図柄が可変表示中(101回目)であったとしても、第2特別図柄が可変表示の開始時に開始された「イレギュラー演出」を第1特別図柄の可変表示(100回目)の終了時に終了することにより、「イレギュラー演出」がいたずらに長時間にわたって行われることを回避できるだけでなく、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
In this way, even if the second special symbol is in the variable display (101st time), the "irregular effect" started when the second special symbol starts the variable display is displayed in the variable display of the first special symbol (100). By ending at the end of the (th), not only can it be avoided that the "irregular effect" is unnecessarily performed for a long time, but also the time-saving effect state as the display effect state in the
[7-2-2-4.第4のイレギュラー発生時]
図611(E)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第4のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-4. When the fourth irregularity occurs]
FIG. 611 (E) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the gaming state accompanied by the change of the main special symbol, and shows an aspect at the time of occurrence of the fourth irregularity.
図611(E)に示されるように、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が未変動(保留無し)の状態で、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、特殊演出として「イレギュラー演出」が表示されるよう制御する。これにより、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が行われなくとも、時短遊技状態が終了することを遊技者に把握させることが可能となる。
As shown in FIG. 611 (E), in a state where both the first special symbol and the second special symbol are unchanged (no hold), the first variable display is the 100th time since the first time-saving gaming state is started. 1 When the variable display of the special symbol is started, the
そして、サブCPU20330は、第1特別図柄の可変表示(100回目)の開始時に特殊演出としての表示が開始された「イレギュラー演出」を、第1特別図柄の可変表示(100回目)が終了するすると同時またはほぼ同時に終了するよう制御する。この時点では、メインCPU20280により通常遊技状態に制御されているものの復帰処理がまだ行われていないため主特別図柄は第2特別図柄であるが、サブCPU20330は、「イレギュラー演出」の終了時に、第1特別図柄抽選(100回目)の結果を表示するようにするとよい。
Then, the
また、第1時短遊技状態が開始されてから100回目の可変表示である時短最終変動は、J1END&J2END共通(ハズレ時)の変動パターンテーブル群(図602、図603)を参照すると分かるように、特別図柄抽選の結果がハズレである限り、リーチ演出に発展しない通常のハズレ変動として固定時間(例えば13S)に設定される。通常のハズレ変動は、リーチ演出に発展しないため相対的に短い変動時間である。これにより、「イレギュラー演出」が長時間にわたって表示されることを回避できるだけでなく、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおける表示演出状態としての時短演出状態から通常演出状態への切り替えを違和感なくスムーズに行うことが可能となる。
Further, as can be seen from the variation pattern table group (FIG. 602, FIG. 603) common to J1END & J2END (at the time of loss), the final variation of the time reduction, which is the 100th variable display after the start of the first time reduction game state, is special. As long as the result of the symbol lottery is a loss, it is set to a fixed time (for example, 13S) as a normal loss variation that does not develop into a reach effect. The normal loss fluctuation is a relatively short fluctuation time because it does not develop into a reach effect. As a result, not only can it be avoided that the "irregular effect" is displayed for a long period of time, but also the switching from the time-saving effect state as the display effect state in the
[7-2-2-5.第5のイレギュラー発生時]
図611(F)は、主特別図柄の変更を伴う遊技状態の切り替わり時における各種動作およびその関係の一例を示す図であって、第5のイレギュラー発生時の態様を示す。
[7-2-2-5. When the fifth irregularity occurs]
FIG. 611 (F) is a diagram showing an example of various operations and their relationships at the time of switching of the gaming state accompanied by the change of the main special symbol, and shows the aspect at the time of the fifth irregular occurrence.
図611(F)に示されるように、第1時短遊技状態が開始されてから99回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、サブCPU20330は、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示されるよう制御する。この第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出は、原則として、第2特別図柄の可変表示(99回目)が終了するまで継続して行われる。
As shown in FIG. 611 (F), when the variable display of the second special symbol is started as the 99th variable display after the first time-saving gaming state is started, the
本実施形態のパチンコ遊技機では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同系統の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される限り、副特別図柄の抽選結果が大当りであるときの可変表示時間は、主特別図柄の抽選結果がハズレであるときの可変表示時間よりも長くなる。例えば、通常遊技状態において参照されるテーブル群であるNOR1とNOR2とは同系統の変動パターンテーブル群である。同様に、第1時短遊技状態において参照されるテーブル群であるJTN1とJ1ENDとは同系統の変動パターンテーブル群であり、第2時短遊技状態において参照されるテーブル群であるJTN2とJ2ENDとは同系統の変動パターンテーブル群である。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as long as the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table group in which the first special symbol and the second special symbol are of the same system, the lottery result of the sub-special symbol is a big hit. The variable display time when is is longer than the variable display time when the lottery result of the main special symbol is lost. For example, NOR1 and NOR2, which are table groups referred to in a normal gaming state, are fluctuation pattern table groups of the same system. Similarly, the table groups JTN1 and J1END referred to in the first time-saving gaming state are the fluctuation pattern table groups of the same system, and the table groups JTN2 and J2END referred to in the second time-saving gaming state are the same. It is a group of variation pattern tables of the system.
なお、JTN1、J1END、JTN2およびJ2ENDは全て同系統の変動パターンテーブル群であるため、例えば、時短最終変動を除く時短遊技状態ではJTN1を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、時短最終変動ではJ2ENDを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。同様に、時短最終変動を除く時短遊技状態ではJTN2を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、時短最終変動ではJ1ENDを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 Since JTN1, J1END, JTN2 and J2END are all variable pattern table groups of the same system, for example, in the time-saving game state excluding the time-saving final variation, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to JTN1 and the time-saving final variation. Then, the fluctuation pattern of the special symbol may be determined with reference to J2END. Similarly, in the time-saving game state excluding the time-saving final variation, the variation pattern of the special symbol may be determined with reference to JTN2, and in the time-saving final variation, the variation pattern of the special symbol may be determined with reference to J1END.
同系統の変動パターンテーブル群とは、同じ種類の変動パターンテーブル群を意味し、具体的には、特別図柄の変動パターンを決定する際(テーブル群が参照される際)の遊技状態が同じ(例えば、NOR1およびNOR2はいずれも通常遊技状態において参照されるため遊技状態が同じであり、JTN1およびJ1ENDはいずれも第1時短遊技状態において参照されるため技状態が同じ)であって、副特別図柄の抽選結果が大当りであるときの可変表示時間を、主特別図柄の抽選結果がハズレであるときの可変表示時間よりも長くなるように設定した変動パターンテーブル群である。 The variation pattern table group of the same system means the variation pattern table group of the same type, and specifically, the gaming state when determining the variation pattern of the special symbol (when the table group is referred to) is the same (when the table group is referred to). For example, NOR1 and NOR2 are both referred to in the normal gaming state and therefore have the same gaming state, and JTN1 and J1END are both referred to in the first time-saving gaming state and therefore have the same skill state). It is a variable pattern table group in which the variable display time when the lottery result of the symbol is a big hit is set to be longer than the variable display time when the lottery result of the main special symbol is lost.
しかし、図611(F)の場合、第1特別図柄の可変表示(101回目)ではNOR2の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、第2特別図柄の可変表示(99回目)ではJTN1の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。このように、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる系統の変動パターンテーブル群を参照して特別図柄の変動パターンが決定される場合に、副特別図柄である第1特別図柄抽選(101回目)が大当りであるとき、サブCPU20330は、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示(99回目)に対応する装飾図柄の変動演出に代えて、第1特別図柄抽選(101回目)の結果が大当りであることを示す特殊演出として「祝福演出」が表示されるよう制御する。このように制御することによって、イレギュラー大当りであった場合、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される表示演出に対して感じうる違和感を最小限に抑えることが可能となる。
However, in the case of FIG. 611 (F), in the variable display of the first special symbol (101st time), the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table group of NOR2, and the variable display of the second special symbol (99). In the third time), the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table group of JTN1. In this way, when the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table group of different systems for the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol lottery (101) which is a sub-special symbol When the (th) is a big hit, the
なお、上述した「リザルト演出」および「イレギュラー演出」は、異なる演出であることを前提として説明したが、これに限られず、「リザルト演出」と「イレギュラー演出」とを同じ演出としてもよい。また、「イレギュラー演出」では、何らかの演出画像を表示することは必須ではなく、例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004dを、イレギュラー変動中であることを示す画面(例えばブラック画面)としてもよい。この場合、「イレギュラー変動中」であることを示す情報を表示してもよいが、例えばブラック画面のように通常時は表示されることのない画面であれば、「イレギュラー変動中」であることを示す情報を表示しなくてもよい。
The above-mentioned "result production" and "irregular production" have been described on the premise that they are different productions, but the present invention is not limited to this, and the "result production" and the "irregular production" may be the same production. .. Further, in the "irregular effect", it is not essential to display some effect image. For example, the
また、液晶表示装置20004の表示領域20004dに「祝福演出」が表示されると、サブCPU20330は、イレギュラー大当りに応じた役物演出が行われるよう可動役物を作動させる制御を実行する。
Further, when the "blessing effect" is displayed in the
[8.役物制御]
本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、主特別図柄の特別図柄抽選結果に基づいて、例えば第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120(いずれも例えば図553参照)および下可動体24110(例えば図530参照)等の可動役物の全部または一部を作動させる役物制御を実行する。以下に、サブCPU20330により実行される役物制御について説明する。
[8. Character control]
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the
本実施形態では、可動役物を作動させるための役物動作シーケンスとして、演出シーケンス、初期動作シーケンス、エラー復帰動作シーケンスが用意されている。 In the present embodiment, an effect sequence, an initial operation sequence, and an error recovery operation sequence are prepared as the accessory operation sequence for operating the movable accessory.
サブCPU20330は、演出シーケンスに基づく役物制御を行う際、役物演出として可動役物を作動させた後、特別図柄の可変表示が終了するまでに可動役物が初期位置に戻るよう制御する。
When the accessory control based on the effect sequence is performed, the
初期動作シーケンスは、電源投入時に可動役物の作動確認を行うための役物動作シーケンスである。サブCPU20330は、初期動作シーケンスに基づく役物制御を行う際、初期動作として、全てのモータが動作するように基本的な動きを行ってから可動役物が初期位置に戻るよう制御する。サブCPU20330は、初期作動が全て正常に終了するまで、役物リクエストを受け付けない。
The initial operation sequence is an accessory operation sequence for confirming the operation of the movable accessory when the power is turned on. When the accessory control based on the initial operation sequence is performed, the
エラー復帰動作シーケンスは、主特別図柄の可変表示の開始時に、全ての可動役物を初期位置に戻すための役物動作シーケンスである。サブCPU20330は、エラー復帰動作シーケンスに基づく役物制御を行う際、主特別図柄に対応する装飾図柄の変動開始時に、可動役物が初期位置にあるか否かを可動役物毎に判別し、初期位置にいない可動役物を初期位置へ戻すエラー復帰動作を行う。
The error recovery operation sequence is an accessory operation sequence for returning all the movable accessories to the initial positions at the start of the variable display of the main special symbol. When the
以下において、サブCPU20330により実行されるエラー復帰動作シーケンスに基づく役物制御について説明する。
Hereinafter, the accessory control based on the error recovery operation sequence executed by the
本実施形態のパチンコ遊技機では、可能役物の態様として、例えば、役物態様A、役物態様B、役物態様Cおよび役物態様Dの4種類の役物態様が存在する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, there are four types of bonus modes, for example, bonus mode A, bonus mode B, bonus mode C, and bonus mode D.
図612は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Aであるときの一例を示す図である。役物態様Aは、前方から視認できる前面に第1ロゴ役物25110が位置する(第2ロゴ役物25120は視認できない後方に待機している)とともに、下可動体24110(例えば後述の図614参照)が前方から視認できない位置または視認困難な位置に待機している状態である。
FIG. 612 is a front view of the
図613は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Bであるときの一例を示す図である。役物態様Bは、視認できる前面に第2ロゴ役物25120が位置する(この場合、第1ロゴ役物25110は視認できない位置に待機している)とともに、下可動体24110(後述の図614参照)が前方から視認できない位置に待機している状態である。
FIG. 613 is a front view of the
図614は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Cであるときの一例を示す図である。役物態様Cは、視認できる前面に第2ロゴ役物25120が位置する(第1ロゴ役物25110は視認できない後方に待機している)とともに、前方から視認できる液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に下可動体24110が進出している状態である。
FIG. 614 is a front view of the
図615は、遊技盤20001の正面図であって、可動役物の態様が役物態様Dであるときの一例を示す図である。役物態様Dは、前方から視認できる前面に第1ロゴ役物25110が位置する(第2ロゴ役物25120は視認できない後方に待機している)とともに、前方から視認できる液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に下可動体24110が進出している状態である。
FIG. 615 is a front view of the
本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、遊技状態等に応じて、可動役物の原点位置を、役物態様A、役物態様B、役物態様Cまたは役物態様Dに決定する。そして、サブCPU20330は、遊技状態等に応じたモードに基づいてエラー復帰動作を行う。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the
図616は、サブCPU20330により実行されるエラー復帰動作を説明するための表または図であり、(A)エラー復帰状態に応じて行われるエラー復帰動作の一例を示す表、(B)遊技状態等の移行に応じてエラー復帰状態が遷移する態様の一例を示す図である。
FIG. 616 is a table or a diagram for explaining the error recovery operation executed by the
図616(A)に示されるように、サブCPU20330は、モード1~モード5のいずれかでエラー復帰動作を実行する。なお、エラー復帰状態は遊技状態等に応じている。
As shown in FIG. 616 (A), the
具体的には、通常遊技状態(モード1)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットし、可動役物の態様が役物態様Aとなるようにエラー復帰動作を実行する。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)およびラッシュ状態(モード2)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Bにセットし、可動役物の態様が役物態様Bとなるようにエラー復帰動作を実行する。さらに、高確時短遊技状態(モード3)では、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Cにセットし、可動役物の態様が役物態様Cとなるようにエラー復帰動作を実行する。
Specifically, in the normal gaming state (mode 1), the
また、通常遊技状態において一定時間以上にわたって第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)が行われなければ、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dにデモ演出が表示されるよう制御する。デモ演出が開始されてから一定時間(例えば180S)経過すると、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Dにセットする(モード4)。よって、可動役物の態様が役物態様Dでなければ、サブCPU20330は、役物態様Dとなるように可動役物を作動させる。
Further, if the variable display of the first special symbol (variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol) is not performed for a certain period of time or more in the normal gaming state, the
さらに、イレギュラー大当り(例えば、副特別図柄の特別図柄抽選の結果が大当り)が発生した場合、サブCPU20330は、イレギュラー大当り役物演出態様として、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする(モード5)。よって、可動役物の態様が役物態様Aでなければ、サブCPU20330は、役物態様Aとなるように可動役物を作動させる。
Further, when an irregular jackpot (for example, the result of the special symbol lottery of the sub-special symbol is a jackpot) occurs, the
また、図616(B)に示されるように、サブCPU20330は、遊技状態等が移行すると、エラー復帰状態を変更または維持する。なお、図616(B)では、遊技状態の移行を実線で示し、遊技状態は移行しない通常遊技状態とデモ演出との間を破線で示している。
Further, as shown in FIG. 616 (B), the
例えば、通常遊技状態から高確時短遊技状態に移行すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード1からモード3に変更した上で、エラー復帰動作を実行する。また、例えば、ラッシュ状態から第1時短遊技状態に移行すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード2に維持した上で、可動役物の態様が役物態様Bでなければエラー復帰動作を実行する。
For example, when shifting from the normal gaming state to the high-accuracy time-shortening gaming state, the
このように、サブCPU20330は、遊技状態の移行に応じてエラー復帰状態を変更または維持するが、遊技状態の移行上、可動役物が発生しえない作動を行った場合、エラー処理を実行する。例えば、高確時短遊技状態から通常遊技状態への移行は行われないため(モード3からモード1に変更されることがないため)、役物態様Cから役物態様Aへの可動役物の作動は発生しえない。よって、例えば可動役物が役物態様Cから役物態様Aに作動したとき、サブCPU20330はエラー処理を実行する。
In this way, the
可動役物が発生しえない作動を行った場合のエラー処理は、例えば軽微なエラーとして初期位置移動処理(例えば、ステップS6902、ステップS6904、ステップS6906、ステップS6907等を参照)を規定回数(例えば10回)繰り返し行ってもよいし、例えば深刻なエラーとしてモータエラー動作停止状態としてもよい。 For error processing when an operation in which a movable accessory cannot be generated is performed, for example, the initial position movement process (see, for example, step S6902, step S6904, step S6906, step S6907, etc.) is performed a specified number of times (for example, as a minor error). It may be repeated 10 times), or the motor error may be stopped as a serious error, for example.
ところで、デモ演出中、エラー復帰状態はモード4であり、可動役物の原点位置は役物態様Dにセットされる。遊技球の発射検出または特別図柄の可変表示が開始されるとデモ演出は終了するが、デモ演出が終了すると、エラー復帰状態がモード4からモード1に変更される。そのため、デモ演出が終了すると、サブCPU20330は、可動役物を、役物態様Dから役物態様Aとなるように作動させる。このような可動役物の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない作動であるからエラー処理の実行対象となるべきところ、モード4においては、サブCPU20330はエラー処理を実行しない。すなわち、デモ演出が終了したとき、サブCPU20330は、下可動体24110を、前方から視認できる位置(液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方領域に進出している状態)から視認できない位置に作動させるが、このような下可動体24110の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない。ただし、デモ演出が終了する場合には、このような遊技状態の移行上発生しえない下可動体24110の作動を非エラーとし、モード4でのエラー復帰動作後に、正常な処理として、モード1に変更するようにしている。これにより、適切な可動役物のエラー復帰動作を行うことが可能となる。
By the way, during the demonstration effect, the error recovery state is
また、イレギュラー大当りは、モード1~モード3のいずれにおいても発生する可能性がある。上述した通り、イレギュラー大当りが発生すると、サブCPU20330は、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする(モード5)。例えば、高確時短遊技状態においてイレギュラー大当りが発生すると、サブCPU20330は、エラー復帰状態をモード3からモード5に変更し、可動役物の原点位置を役物態様Aにセットする。しかし、遊技状態の移行上、役物態様Cから役物態様Aへの可動役物の作動は発生しえない。高確時短遊技状態から通常遊技状態への移行が行われることがないため(モード3からモード1に変更されることがないため)である。このような可動役物の作動は、遊技状態の移行上、発生しえない作動であるからエラー処理の実行対象となるべきところ、モード5においては、サブCPU20330はエラー処理を実行せずに、正常な処理として役物態様Cから役物態様Aへ可動役物を作動させる。これにより、適切な可動役物のエラー復帰動作を行うことが可能となる。
In addition, irregular jackpots may occur in any of
[9.通常遊技状態における演出の流れ]
次に、サブCPU20330により実行される通常遊技状態における演出の流れについて説明する。図617は、通常遊技状態における演出の流れの一例を示す図である。
[9. Flow of production in normal game state]
Next, the flow of the effect in the normal gaming state executed by the
通常遊技状態において、SPリーチや全回転リーチに発展すると、現在行われている特別図柄の可変表示についての大当り期待度が高められる。上述した通り、通常遊技状態では、主特別図柄が第1特別図柄であるため、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が表示される。そのため、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出がSPリーチや全回転リーチに発展した場合、第1特別図柄抽選の結果期待度が高められることとなる。
If it develops into SP reach or full rotation reach in the normal game state, the expectation of a big hit about the variable display of the special symbol currently being performed is increased. As described above, in the normal gaming state, since the main special symbol is the first special symbol, the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is displayed in the
SPリーチには例えばSP1リーチとSP2リーチとがあり、SPリーチに発展する場合、SP1リーチまたはSP2リーチに発展する。さらに、SP2リーチはSP2リーチ(前半)とSP2リーチ(後半)とに分けられている。SP2リーチ(前半)からSP2リーチ(後半)に発展するとき、役物による可動演出が行われる。 SP reach includes, for example, SP1 reach and SP2 reach, and when it develops into SP reach, it develops into SP1 reach or SP2 reach. Further, the SP2 reach is divided into an SP2 reach (first half) and an SP2 reach (second half). When developing from SP2 reach (first half) to SP2 reach (second half), a movable effect is performed by a character.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、SPリーチに発展する期待度を高める演出として、ミニゲーム演出が用意されている。このミニゲーム演出は、本実施形態ではキャラクターを集める演出であり、リーチ演出中といった限られた時間内に例えば31人といった多人数のキャラクターを全員集めることができれば、SPリーチに発展することを示すSP発展演出が表示される。SP発展演出が表示されると、SP1リーチまたはSP2リーチに発展する。SP2リーチに発展する場合、いきなりSP2リーチ(後半)に発展する場合もあれば、SP2リーチ(前半)を経由してSP2リーチ(後半)に発展する場合もある。このように、ミニゲーム演出は、大当り期待度の高いSP演出に発展することを期待させる演出として機能する。なお、ミニゲーム演出には、ミニゲーム演出Aとミニゲーム演出Bとが含まれている。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a mini-game effect is prepared as an effect that raises the expectation of developing SP reach. This mini-game effect is an effect of collecting characters in this embodiment, and indicates that if a large number of characters such as 31 people can be collected within a limited time such as during a reach effect, it will develop into SP reach. The SP development effect is displayed. When the SP development effect is displayed, it develops into SP1 reach or SP2 reach. When developing to SP2 reach, it may suddenly develop to SP2 reach (second half), or it may develop to SP2 reach (second half) via SP2 reach (first half). In this way, the mini-game effect functions as an effect that is expected to develop into an SP effect with a high expectation of a big hit. The mini-game effect includes a mini-game effect A and a mini-game effect B.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、ミニゲーム演出やノーマルリーチの前段階として、各種予告演出が行われる。各種予告演出は複数種類の予告演出が用意されており、その一つとして、ミニゲーム演出にかかわる予告が行われるミニゲーム予告演出も含まれる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, various advance notice effects are performed as a pre-stage of the mini-game effect and the normal reach. Various types of notice effects are prepared, and one of them includes a mini game notice effect in which a notice related to the mini game effect is performed.
なお、ミニゲーム演出は、ミニゲーム予告演出からノーマルリーチを経由して行われる場合もあれば、ノーマルリーチを経由せずに行われる場合もある。 The mini-game effect may be performed from the mini-game notice effect via the normal reach, or may be performed without the normal reach.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、SP発展演出が表示される期待度(すなわちSPリーチが行われる期待度)がミニゲーム演出よりも低いものの、SP発展演出が表示される可能性のあるスキット演出も用意されている。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, although the expectation that the SP development effect is displayed (that is, the expectation that the SP reach is performed) is lower than that of the mini game effect, there is a possibility that the SP development effect is displayed. A skit production is also available.
さらに、大当り期待度の高い演出として、SPリーチや前回転リーチを経由せずに、例えばリーチ外れや停止予告等から突入する特殊リーチも容易されている。この特殊リーチは複数種類用意されている。 Further, as a production with high expectation of a big hit, a special reach that rushes in from, for example, a reach loss or a stop notice without going through the SP reach or the forward rotation reach is also facilitated. There are multiple types of this special reach.
複数種類用意された特殊リーチには、本来、高確遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態)または時短遊技状態で行われるところ、特別の条件が成立したときに限り行われる演出である分岐チャレンジ演出が含まれている。この分岐チャレンジ演出については後述する。 The special reach prepared for multiple types is originally performed in a high-accuracy gaming state (high-accuracy time-shortening gaming state, rush state) or a time-saving gaming state, but it is a production that is performed only when special conditions are met. Challenge production is included. This branch challenge production will be described later.
以下、上述した演出のうち、ミニゲームに関連する演出であるミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出(ミニゲーム演出A、ミニゲーム演出B)について説明する。ミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出は、いずれもサブCPU20330の制御により実行される。
Hereinafter, among the above-mentioned effects, the mini-game notice effect and the mini-game effect (mini-game effect A, mini-game effect B), which are the effects related to the mini-game, will be described. Both the mini-game notice effect and the mini-game effect are executed under the control of the
[9-1.ミニゲーム予告演出]
上述した通り、ミニゲーム予告演出はミニゲーム演出の前段階として行われる演出であり、このミニゲーム予告演出においていかに多くのキャラクターをストックできるかによって、のちに行われる可能性のあるミニゲーム演出における有利度合い(SPリーチに発展するための有利度合い)が変わる。本実施形態のパチンコ遊技機では、例えば最大10人のキャラクターをストックできるようになっている。
[9-1. Mini-game notice production]
As mentioned above, the mini-game notice production is a production that is performed as a preliminary stage to the mini-game production, and it is a mini-game production that may be performed later depending on how many characters can be stocked in this mini-game notice production. The degree of advantage (the degree of advantage for developing SP reach) changes. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, for example, up to 10 characters can be stocked.
なお、ミニゲーム予告演出は、メインCPU20280により保留の先読み(特別図柄抽選の結果の先読み)が行われた結果に基づいて、大当りが導出される可能性のある第1特別図柄(主特別図柄)の可変表示の実行前から複数回の特別図柄の可変表示にわたって先読み演出として行ってもよいし、大当りが導出される可能性のある当該第1特別図柄の可変表示中(リーチ表示前)の演出として行ってもよい。
In the mini-game notice effect, the first special symbol (main special symbol) in which a big hit may be derived based on the result of the hold look-ahead (pre-reading of the result of the special symbol lottery) by the
図618は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されるミニゲーム予告演出における演出画面の一例であり、ストックされたキャラクターのストック位置を示す演出画面の一例である。
FIG. 618 is an example of an effect screen in the mini-game notice effect displayed in the
図618に示されるように、ストックされたキャラクターは、液晶表示装置20004の表示領域20004dの周方向に沿って設けられるストック位置(1~16および特別キャラと表示される位置)に表示される。なお、ストックされたキャラクターを表示するストック位置1~16は、キャラクターと対応付けられている。
As shown in FIG. 618, the stocked characters are displayed at stock positions (
上述した通り、ストックできるキャラクター数は最大で10人としているが、ストック位置は特別キャラのストック位置を除いて16個であるため、この範囲でストックできるキャラクター数を任意に変更してもよい。 As described above, the maximum number of characters that can be stocked is 10, but since the stock position is 16 excluding the stock position of the special character, the number of characters that can be stocked may be arbitrarily changed within this range.
図619は、ミニゲーム予告演出においてキャラクターがストックされる態様を示す演出画面の一例であって、(A)キャラクターが出現したときの演出画面、(B)出現したキャラクターがストックされたことを示す演出画面である。なお、図619では、液晶表示装置20004の表示領域20004dうち、正面視における左上領域のみを示した画面である。
FIG. 619 is an example of an effect screen showing a mode in which a character is stocked in a mini-game notice effect, and shows (A) an effect screen when a character appears, and (B) an effect screen showing that the appearing character is stocked. It is a production screen. Note that FIG. 619 is a screen showing only the upper left region in the front view of the
図619(A)では、ストック位置3に対応するキャラクターA、ストック位置16に対応するキャラクターBおよびストック位置15に対応するキャラクターCの3人のキャラクターが出現したことを示している(ストック位置については図618を参照)。
FIG. 619 (A) shows that three characters, a character A corresponding to the
図619(B)では、キャラクターAがストック位置3にストックされ、キャラクターBがストック位置16にストックされ、キャラクターCがストック位置15にストックされた態様を示している(ストック位置については図618を参照)。
FIG. 619 (B) shows an embodiment in which the character A is stocked at the
ところで、例えば10人といった多人数のキャラクターを表示する必要がある場合、キャラクターが密集して表示されるため、ストックされたキャラクターの各々の表示領域が被ってしまうおそれがある。 By the way, when it is necessary to display a large number of characters such as 10 people, since the characters are densely displayed, there is a possibility that each display area of the stocked characters will be covered.
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別キャラを除く16人のキャラクターが表示される位置(1~16)を左区分(1~3、12~16)と右区分(4~11)とに分け、左区分については「3>2>1>16>15>14>13>12」の優先順位を設定し、右区分については「4>5>6>7>8>9>10>11」の優先順位を設定している。この優先順位はプログラムROM20331に記憶されている。そして、例えば隣接し合う複数のキャラクターを液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示する場合、サブCPU20330は、優先順位が相対的に上位にあるキャラクター(以下「上位キャラクター」と称する)を、優先順位が相対的に下位にあるキャラクター(以下「下位キャラクター」と称する)よりも手前側となるように、上位キャラクターと下位キャラクターとが重ねて表示されるよう制御を行う。これにより、多人数のキャラクターがストックされた場合であっても、多人数のキャラクターがストックされたことを遊技者が把握しやすい態様でこれらの多人数のキャラクターを密集して表示することが可能となる。
Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the positions (1 to 16) where 16 characters excluding special characters are displayed are divided into left divisions (1 to 3, 12 to 16) and right divisions (4 to 11). For the left category, set the priority of "3> 2> 1> 16> 15> 14> 13> 12", and for the right category, set the priority of "4> 5> 6> 7> 8> 9> 10> The priority of "11" is set. This priority is stored in the
ミニゲーム予告演出が終了すると、上述した通り、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と、ノーマルリーチを経由せずにミニゲーム演出に突入する場合とがある。以下では、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合の演出例について説明する。 When the mini-game notice effect is completed, as described above, there are cases where the mini-game effect is entered via the normal reach and cases where the mini-game effect is entered without going through the normal reach. In the following, an example of the production when entering the mini-game production via the normal reach will be described.
図620は、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合に表示される演出画面の一例である。なお、図620は、ノーマルリーチになってからミニゲーム演出に突入するまでの表示演出の流れの一例を示す図である。 FIG. 620 is an example of an effect screen displayed when the mini game effect is entered via the normal reach. Note that FIG. 620 is a diagram showing an example of the flow of the display effect from the normal reach to the entry into the mini game effect.
図620に示されるように、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合、「リーチ」であることを示す演出画面(図620(A)参照)が表示された後、ストックされたキャラクターが表示領域20004dの中央に集合する演出画面(図620(B)参照)が表示される。図620では示されていないが、このとき、ストックされた人数が表示されるようにするとよい。そして、後述する「ミニゲーム突入(ミニゲームA突入またはミニゲームB突入)」が表示されるか否かを煽る演出画面(図620(C)参照)が表示される。その後、「ミニゲームA突入」が表示されるとミニゲームA演出が行われ、「ミニゲームB突入」が表示されるとミニゲームB演出が行われる(いずれの場合も第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出は継続する)。また、「ミニゲームA突入」および「ミニゲームB突入」のいずれも表示されなかった場合、ミニゲーム演出が行われることなくミニゲーム予告演出が終了して通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。
As shown in FIG. 620, when entering the mini-game effect via the normal reach, after the effect screen (see FIG. 620 (A)) indicating that it is "reach" is displayed, the stocked character is displayed. An effect screen (see FIG. 620 (B)) gathered in the center of the
また、ノーマルリーチを経由せずにミニゲーム演出に突入する場合は、「リーチ」であることを示す演出画面が表示されないだけでノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と同様の演出を行ってもよいし、ノーマルリーチを経由してミニゲーム演出に突入する場合と全く異なる演出を行ってもよい。 In addition, when entering the mini-game effect without going through the normal reach, the same effect as when entering the mini-game effect via the normal reach is performed except that the effect screen indicating that it is "reach" is not displayed. Alternatively, the production may be completely different from the case of entering the mini-game production via the normal reach.
[9-2.ミニゲーム演出A]
上述した通り、ミニゲーム演出にはミニゲーム演出Aとミニゲーム演出Bとが用意されている。先ず、ミニゲーム演出Aについて、図621~図623を参照して説明する。ミニゲーム演出Aには、ミニゲームパートにいたるまでの導入部分である導入パートと、実際にミニゲーム演出が行われるミニゲームパートとがある。
[9-2. Mini game production A]
As described above, the mini-game effect A and the mini-game effect B are prepared for the mini-game effect. First, the mini-game effect A will be described with reference to FIGS. 621 to 623. The mini-game production A includes an introduction part that is an introduction part up to the mini-game part and a mini-game part in which the mini-game production is actually performed.
ミニゲーム演出Aでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターがそのまま引き継がれる。例えば、ミニゲーム予告演出で例えば5人のキャラクターがストックされていれば、5人のキャラクターが既に集まった状態からミニゲーム演出Aが開始される。したがって、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数が多いほど、大当り期待度が高くなる。 In the mini-game production A, the characters stocked in the mini-game notice production are taken over as they are. For example, if, for example, five characters are stocked in the mini-game notice production, the mini-game production A is started from a state in which the five characters have already gathered. Therefore, the greater the number of characters stocked in the mini-game notice production, the higher the expectation of a big hit.
図621は、ミニゲーム演出Aの導入パートの演出画面の一例である。この図621に示されるように、導入パートでは、先ず、上述した「ミニゲームA突入」の文字が表示される(図621(A)参照)。この文字が表示されると、ミニゲーム演出Aが開始される。その後、31人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを示す画面(図621(B)参照)が表示され、さらにその後、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数を示す画面(図621(C)参照)が表示される。図621では、5人のキャラクターがストックされたことが示されている。これにより、遊技者は、さらに26人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを把握できる。 FIG. 621 is an example of the production screen of the introduction part of the mini game production A. As shown in FIG. 621, in the introductory part, the above-mentioned characters of "mini game A rush" are first displayed (see FIG. 621 (A)). When this character is displayed, the mini-game effect A is started. After that, a screen showing that the SP development effect is displayed when 31 characters are collected (see FIG. 621 (B)) is displayed, and then a screen showing the number of characters stocked in the mini-game notice effect (Fig.). 621 (C)) is displayed. FIG. 621 shows that five characters have been stocked. As a result, the player can grasp that the SP development effect is displayed when 26 more characters are collected.
図622は、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートのおおまかな流れを示す演出画面の一例である。ミニゲームパートでは、キャラクターを獲得するミニゲームが行われる(図622(A)参照。キャラクターを獲得すると、獲得済のキャラクターは乗船するとともに(図622(B)参照)、表示領域20004dの上方領域に獲得済のキャラクターが獲得順に表示されていく。本実施形態では、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクター数と、このミニゲームパートで獲得できたキャラクター数との合計が31人になると(図622(C)参照、SP発展演出が表示される。図622では示されていないが、例えば獲得できたキャラクター数が増えると、船の向きや背景画像が変化する。そして、31人のキャラクターを集めると、船が正面を向いて出航し、SP発展演出が表示される。
FIG. 622 is an example of a production screen showing a rough flow of the mini-game part of the mini-game production A. In the mini-game part, a mini-game for acquiring a character is played (see FIG. 622 (A). When a character is acquired, the acquired character gets on board (see FIG. 622 (B)) and is an area above the
次に、図623を参照し、ミニゲームパートにおける演出内容を詳しく説明する。図623は、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートにおける演出の流れを具体的に示す演出画面の一例である。なお、(A)、(B)、(C)、(D)の順で演出画面が進行する。 Next, with reference to FIG. 623, the contents of the production in the mini-game part will be described in detail. FIG. 623 is an example of a production screen that specifically shows the flow of production in the mini-game part of the mini-game production A. The effect screen progresses in the order of (A), (B), (C), (D).
図623(A)~(D)に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dの左下側の領域には、複数のアイコン8000が表示される。これら複数のアイコン8000は、図623において左下側から表示領域20004dの中央に向けて移動する。そして、最も手前側に移動したアイコン8000a(以下、「当該アイコン8000a」と称する)は表示領域20004dの略中央に移動した後(図623(A)参照)、開放される。当該アイコン8000aが開放されると、獲得できたキャラクター数が表示される。図623(B)は、獲得できたキャラクター数が1人であることを示す画面である。なお、当該アイコン8000aの位置へ移動するアイコンは装飾ユニット26000(例えば図520または図521を参照)へ向かうように表示される。
As shown in FIGS. 623 (A) to 623 (D), a plurality of
アイコン8000が一つ開放されると、表示領域20004dの左下側の領域に新たなアイコンが一つ追加される。そして、複数のアイコンが1つずつ順に開放されていき、それに伴って獲得キャラクター数が増加していく。獲得できたキャラクター数が一定数以上になると、上述した通り、船の向きが変わったり背景画面が変わったりする。
When one
アイコン8000aが開放されて獲得できたキャラクター数が表示された後、獲得されたキャラクターは、図623(C)に示されるように船に乗り移るとともに、獲得済みキャラクターとして表示領域20004dの上方に表示される。
After the
このようなミニゲームパートにおける演出が行われ、最終的に31人のキャラクターを獲得できると、SP発展演出が表示されてSPリーチに発展し、第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出が継続する。一方、31人のキャラクターを集めることができなければ、SP発展演出が表示されずに(SPリーチに発展せずに)通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。 When the production in such a mini game part is performed and 31 characters can be finally acquired, the SP development production is displayed and develops into SP reach, and the variable production corresponding to the variable display of the first special symbol is displayed. continue. On the other hand, if 31 characters cannot be collected, the SP development effect is not displayed (without developing to SP reach), the screen returns to the normal screen, and the decorative symbol changes corresponding to the variable display of the first special symbol. The production is finished, and it is confirmed that the result of the first special symbol lottery is lost.
このように、ミニゲーム演出Aでは、キャラクターを集めるといった面白みを遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the mini-game production A, it is possible to give the player the fun of collecting characters, and it is possible to enhance the interest.
なお、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに、例えば操作部材22000(例えば、図385参照)等の操作ボタンの操作を促すアイコンや、例えばミニゲーム演出A等の演出の終了を示唆するようなアイコンを表示するようにしてもよいし、例えば最大10人を限度として複数人のキャラクターを獲得するような演出を行うようにしてもよい。また、都度、集合人数を異ならせるようにしてもよい。
The
[9-3.ミニゲーム演出B]
次に、ミニゲーム演出Bについて、図624~図628を参照して説明する。
[9-3. Mini game production B]
Next, the mini-game effect B will be described with reference to FIGS. 624 to 628.
ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターは引き継がれず、1人のキャラクターも集まっていない状態からミニゲーム演出Bが開始される。ミニゲーム演出Bは、ミニゲームパートにいたるまでの導入部分である導入パートと、実際にミニゲーム演出が行われるミニゲームパートとがある。 In the mini-game production B, the characters stocked in the mini-game notice production are not taken over, and the mini-game production B is started from the state where no one character is gathered. The mini-game production B includes an introduction part that is an introduction part up to the mini-game part and a mini-game part in which the mini-game production is actually performed.
図624は、ミニゲーム演出Bの導入パートの演出画面の一例である。導入パートでは、ミニゲーム演出Aと同様に、先ず、「ミニゲーム演出B突入」の文字が表示される(図624(A)参照)。この文字が表示されると、ミニゲーム演出Bが開始される。その後、31人のキャラクターを集めるとSP発展演出が表示されることを示す画面(図624(B)参照)が表示される。 FIG. 624 is an example of the production screen of the introduction part of the mini game production B. In the introductory part, as in the case of the mini-game effect A, the characters "mini-game effect B rush" are first displayed (see FIG. 624 (A)). When this character is displayed, the mini-game effect B is started. After that, a screen (see FIG. 624 (B)) showing that the SP development effect is displayed when 31 characters are collected is displayed.
図625は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例を示す図である。 FIG. 625 is a diagram showing an example of an effect screen in the mini game part of the mini game effect B.
図625に示されるように、ミニゲームパートでは、キャラクターが描かれたカードが左右の奥側から手前側に向けて次々と高速スクロールし(以下、「高速スクロール画面」と称する)、最も手前までスクロールされるとカードが停止し、停止したカードに描かれたキャラクターを獲得することができる。獲得できたキャラクターは、表示領域20004dの左下領域に表示される。また、キャラクターを獲得すると、表示領域20004dの下方領域に示される残りキャラクター人数が減算される。
As shown in FIG. 625, in the mini-game part, the cards on which the characters are drawn scroll one after another from the left and right back sides toward the front side (hereinafter referred to as "high-speed scroll screen") to the front. When scrolled, the card will stop and you will be able to acquire the character drawn on the stopped card. The acquired character is displayed in the lower left area of the
ミニゲーム演出Bのミニゲームパートでは、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートと比べて高速で次々とキャラクターを獲得することができ、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターは引き継がれないものの、ミニゲーム演出Aのミニゲームパートと比べてより多くのキャラクターを獲得できるような感覚を与えることができる。また、SP発展演出が表示される期待度(SPリーチが行われる期待度)は、ミニゲーム演出Aよりもミニゲーム演出Bの方が大きい。 In the mini-game part of mini-game production B, characters can be acquired one after another at a higher speed than the mini-game part of mini-game production A, and although the characters stocked in the mini-game notice production are not inherited, the mini-game Compared to the mini-game part of production A, it is possible to give a feeling that more characters can be acquired. Further, the degree of expectation that the SP development effect is displayed (the degree of expectation that the SP reach is performed) is higher in the mini-game effect B than in the mini-game effect A.
なお、ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが引き継がれないが、ミニゲームパートにおいて、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが描かれたカードは、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターが描かれたカードよりも優先して停止する。 In the mini-game production B, the characters stocked in the mini-game notice production are not inherited, but in the mini-game part, the cards with the characters stocked in the mini-game notice production are stocked in the mini-game notice production. It will stop with priority over the card with the character that has not been drawn.
本実施形態のパチンコ遊技機では、先ず、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターの全部をミニゲームパートにおいて獲得し、その後、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得できるといった演出が行われる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, first, all the characters stocked in the mini-game notice production are acquired in the mini-game part, and then the characters not stocked in the mini-game notice production can be acquired. ..
このように、ミニゲーム予告演出ではキャラクターをストックする演出を行い、ミニゲーム演出Bでは、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出と、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得する演出とが行われる。しかも、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターを獲得する演出よりも、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出が優先して行われるため、遊技興趣を高めることができる。例えばミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが多人数である場合には、ストックされたキャラクターの全部を遊技者が覚えておくことは困難であると考えられるため、ミニゲームパートにおいて、遊技者は、ストックされたキャラクターの記憶を辿りつつ演出を楽しむことが可能となる。とくに、ストックされた記憶が薄いキャラクターを獲得した際、遊技者は、これ以上のキャラクターを獲得できないリスクがあることに気付く。しかし、その後にストックされたことを明確に記憶しているキャラクターを獲得すると、さらにキャラクターを獲得できる可能性があることに気付くこととなる。このように、ミニゲーム予告演出でストックされていないキャラクターよりも優先してミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得できるようにすることで興趣が高められる。 In this way, in the mini-game notice production, the characters are stocked, and in the mini-game production B, the characters stocked in the mini-game notice production and the characters not stocked in the mini-game notice production are acquired. The production is performed. Moreover, since the production of acquiring the characters stocked in the mini-game notice production is prioritized over the production of acquiring the characters not stocked in the mini-game notice production, the game entertainment can be enhanced. For example, if the number of characters stocked in the mini-game preview is large, it may be difficult for the player to remember all of the stocked characters. Therefore, in the mini-game part, the player , It will be possible to enjoy the production while tracing the memories of the stocked characters. In particular, when acquiring a character with a weak memory in stock, the player realizes that there is a risk that no more characters can be acquired. However, if you acquire a character that clearly remembers being stocked after that, you will realize that you may be able to acquire more characters. In this way, the interest is enhanced by making it possible to acquire the characters stocked in the mini-game notice production with priority over the characters not stocked in the mini-game notice production.
なお、本実施形態では、ミニゲーム演出Bにおいて、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出を、ミニゲーム予告演出でストックされなかったキャラクターを獲得する演出よりも優先して行われるようにしているが、これに代えて、例えば、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターと同じ属性のキャラクターを獲得する演出を、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターと属性が異なるキャラクターを獲得する演出よりも優先して行われるようにしてもよい。すなわち、ミニゲーム演出Bでは、その前提となる前提遊技(例えばミニゲーム予告演出)において行われた演出を想起させたり関連付けた演出を、前提遊技において行われた演出を想起させるものでも関連付けたものでもない演出よりも優先して行われるようにすることで、上述した作用効果を奏することができる。なお、「同じ属性」とは、例えば、キャラクターの色や性別が同じであったり、演出におけるグループ(例えば、敵グループと味方グループ等)が同じであるように、遊技者が同じカテゴリーに属すると認識できるような場合等が相当する。 In the present embodiment, in the mini game production B, the effect of acquiring the characters stocked in the mini game notice effect is prioritized over the effect of acquiring the characters not stocked in the mini game notice effect. However, instead of this, for example, a production that acquires a character with the same attributes as the character stocked in the mini game preview production, and a production that acquires a character with a different attribute from the character stocked in the mini game preview production. It may be given priority over. That is, in the mini-game effect B, the effect that is reminiscent of or associated with the effect performed in the presupposed game (for example, the mini-game notice effect) is associated with the effect that is reminiscent of the effect performed in the premise game. By giving priority to the production that is not, the above-mentioned effects can be achieved. The "same attribute" means that the players belong to the same category, for example, the characters have the same color and gender, or the groups in the production (for example, the enemy group and the ally group) are the same. This is the case when it can be recognized.
図626は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、ミニゲーム演出Bの終了可能性を煽る演出画面を示す図である。 FIG. 626 is an example of an effect screen in the mini-game part of the mini-game effect B, and is a diagram showing an effect screen that encourages the possibility of ending the mini-game effect B.
図626に示されるように、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける高速スクロール画面(図626(A)参照)においてカットイン画面(図626(B)参照)が表示されると、SPリーチに発展しないことを示す「欠航」の演出画面(図626(C))が確定するか否かを煽る演出画面が表示される。その後、「欠航」の演出画面(図626(E))が確定表示されると、SPリーチが行われないことが確定し、通常画面に戻る。すなわち、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。一方、「欠航」の演出画面が消えて高速スクロール画面(図626(D)に参照)に戻ると、ミニゲーム演出Bが継続する(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が継続する)。 As shown in FIG. 626, when the cut-in screen (see FIG. 626 (B)) is displayed on the high-speed scroll screen (see FIG. 626 (A)) in the mini-game part of the mini-game effect B, it develops into SP reach. An effect screen is displayed that encourages whether or not the "cancelled" effect screen (FIG. 626 (C)) indicating that the flight is not to be confirmed is confirmed. After that, when the "cancelled" effect screen (FIG. 626 (E)) is confirmed and displayed, it is confirmed that the SP reach will not be performed, and the screen returns to the normal screen. That is, it is confirmed that the variation effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is completed, and the result of the first special symbol lottery is lost. On the other hand, when the "cancelled" effect screen disappears and returns to the high-speed scroll screen (see FIG. 626 (D)), the mini-game effect B continues (variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol). Continues).
図627は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であって、SPリーチに発展する可能性を煽る演出画面を示す図である。 FIG. 627 is an example of a production screen in the mini-game part of the mini-game production B, and is a diagram showing a production screen that encourages the possibility of developing into SP reach.
図627に示されるように、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける高速スクロール画面(図627(A)参照)においてカットイン画面(図627(B)参照)が表示されると、SPリーチに発展するか否かを煽る演出画面(図627(C)参照)が表示される。その後、遊技者に押しボタンの操作を促す演出画面(図627(D)参照)が表示され、遊技者が押しボタンを操作した結果、成功すればSP発リーチに発展することが確定する演出画面(図627(E)参照)。一方、失敗すれば高速スクロール画面(図627(F)参照)に戻る(第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が継続する)。 As shown in FIG. 627, when the cut-in screen (see FIG. 627 (B)) is displayed on the high-speed scroll screen (see FIG. 627 (A)) in the mini-game part of the mini-game effect B, it develops into SP reach. An effect screen (see FIG. 627 (C)) is displayed to encourage whether or not to do so. After that, an effect screen (see FIG. 627 (D)) that prompts the player to operate the push button is displayed, and as a result of the player operating the push button, it is confirmed that if the player succeeds, it will develop into a reach from SP. (See FIG. 627 (E)). On the other hand, if it fails, it returns to the high-speed scroll screen (see FIG. 627 (F)) (the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol continues).
なお、図626に示されるカットイン画面(図626(B)参照)は例えば青色や黒色のように遊技者を消沈させるような雰囲気が醸し出された画面であり、図627に示されるカットイン画面(図627(B)参照)は例えば赤色や虹色のような明るい色で多くの星が流れて遊技者を高揚させるような雰囲気が醸し出された画面である。 The cut-in screen shown in FIG. 626 (see FIG. 626 (B)) is a screen that creates an atmosphere that makes the player disappear, such as blue or black, and is a cut-in screen shown in FIG. 627. (See FIG. 627 (B)) is a screen in which many stars flow in bright colors such as red and rainbow to create an atmosphere that uplifts the player.
図628は、ミニゲーム演出Bにおいて例えば31人のキャラクター全員を集めることに成功し、SP発展表示演出が行われる演出画面の一例を示す図である。図628(A)は、ミニゲーム演出Bのミニゲームパートにおける演出画面の一例であり、図627(A)と同様の高速スクロール画面である。図628(B)は、例えば31人のキャラクター全員を集めることに成功し、表示領域20004dに表示される演出画像の全体が例えば金色になる等、期待度が高い状態となったことを遊技者が認識できる演出画面の一例である。図628(C)は、SPリーチに発展することを示す演出画面の一例である。
FIG. 628 is a diagram showing an example of an effect screen in which, for example, all 31 characters are successfully collected in the mini-game effect B, and the SP development display effect is performed. FIG. 628 (A) is an example of an effect screen in the mini game part of the mini game effect B, and is a high-speed scroll screen similar to FIG. 627 (A). FIG. 628 (B) shows that the player has succeeded in collecting all 31 characters, and the player has a high expectation that the entire effect image displayed in the
なお、ミニゲームパートでは、キャラクターを獲得すると、例えば図627(B)に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dの下方の領域に表示される残り人数が減算表示される。この残り人数が0になると、SP発展演出が表示されてSPリーチに発展し、第1特別図柄の可変表示に対応する変動演出が継続する。一方、残り人数が0になる前にミニゲーム演出Bが終了すると、SP発展演出が表示されずに通常画面に戻り、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が終了し、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定する。
In the mini-game part, when a character is acquired, for example, as shown in FIG. 627 (B), the remaining number of people displayed in the area below the
なお、ミニゲームパートおいて残り人数が0になると、演出画面は図628(B)に移る。図628ではあらわれていないが、図628では、高速スクロール画面が例えば金色に変化し、その後、「発展」の文字が表示される。 When the number of remaining players in the mini-game part becomes 0, the production screen shifts to FIG. 628 (B). Although not shown in FIG. 628, in FIG. 628, the high-speed scroll screen changes to, for example, gold, and then the characters "development" are displayed.
このように、ミニゲーム演出Bでは、例えば1回の特別図柄の可変表示時間がミニゲーム演出Aと同じであれば、ミニゲーム演出Aのようにミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターが引き継がれない分、ミニゲーム演出Aよりも多くのキャラクターを限られた時間内(1回の特別図柄の可変表示時間内)で集める演出を行うことから、速い展開で演出が進み、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the mini-game effect B, for example, if the variable display time of one special symbol is the same as that of the mini-game effect A, the characters stocked in the mini-game notice effect like the mini-game effect A are taken over. Because there is no such thing, more characters than the mini-game production A will be collected within a limited time (within the variable display time of one special symbol), so the production will proceed quickly and the interest will be enhanced. It will be possible.
なお、ミニゲーム演出Aの導入パートでは「ミニゲームA突入」が表示され、ミニゲーム演出Bの導入パートでは「ミニゲーム演出B突入」が表示されるため、導入パートの初期段階から、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれに突入するかを把握できるようになっている。ただし、これに代えて、ミニゲーム演出Aの導入パートおよびミニゲーム演出Bの導入パートのいずれにおいても、例えば「ミニゲーム突入」といった演出画面のように、いずれのミニゲーム演出に突入するのかを把握できない演出画面を表示するようにしてもよい。これにより、導入パートの初期段階では、ミニゲーム演出Aと、ミニゲーム演出AよりもSPリーチに発展する期待度が高いミニゲーム演出Bとのうちいずれが開始されるかを、遊技者に把握し難くし、ミニゲーム演出の進行によって把握できるようにすることで、より興趣を高めることが可能となる。 In addition, since "mini game A rush" is displayed in the introduction part of mini game production A and "mini game production B rush" is displayed in the introduction part of mini game production B, the mini game is displayed from the initial stage of the introduction part. It is possible to grasp whether to enter the production A or the mini-game production B. However, instead of this, in both the introduction part of the mini-game production A and the introduction part of the mini-game production B, which mini-game production is to be entered, for example, as in the production screen such as "Mini-game entry". It is also possible to display an effect screen that cannot be grasped. As a result, at the initial stage of the introduction part, the player knows which of the mini-game production A and the mini-game production B, which is expected to develop into SP reach more than the mini-game production A, will be started. By making it difficult and making it possible to grasp it as the mini-game production progresses, it will be possible to further enhance the interest.
また、ミニゲーム演出Aまたはミニゲーム演出Bにおいて、残り人数が0人にならなかったとしても、特別なキャラクターが描かれたレアカードが出現したりまたは所定確率でSPリーチに発展するようにしてもよい。 Also, in mini-game production A or mini-game production B, even if the remaining number of people does not reach 0, a rare card with a special character will appear or it will develop into SP reach with a predetermined probability. May be good.
また、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれにおいても、所定数(例えば31人)のキャラクターを集めることができたときにSPリーチに発展することに代えて、例えば30人のキャラクターを集めた場合は20人のキャラクターしか集めることができなかった場合と比べてSPリーチに発展する期待度が高いといったように、集めたキャラクター数の多少に応じてSPリーチに発展する期待度を変えるようにしてもよい。 Further, in both the mini-game production A and the mini-game production B, for example, 30 characters are collected instead of developing into SP reach when a predetermined number (for example, 31 people) of characters can be collected. In that case, the expectation for developing SP reach is higher than when only 20 characters can be collected, so the expectation for developing SP reach should be changed according to the number of collected characters. You may do it.
また、ミニゲーム演出Aおよびミニゲーム演出Bのいずれにおいても、特別キャラクターを獲得した場合には、例えば31人のキャラクター全員を集めなくとも、SPリーチに発展するようにしてもよい。 Further, in both the mini-game effect A and the mini-game effect B, when a special character is acquired, for example, it may be possible to develop into SP reach without collecting all 31 characters.
[10.分岐チャレンジ演出]
次に、分岐チャレンジ演出について説明する。上述した通り、分岐チャレンジ演出は、原則として、高確遊技状態(高確時短遊技状態、ラッシュ状態)または時短遊技状態において行われるが、通常遊技状態において行われるようにしてもよい。上述した通り、高確遊技状態および時短遊技状態では、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される。なお、分岐チャレンジ演出はサブCPU20330の制御により実行される。
[10. Branch challenge production]
Next, the branch challenge production will be described. As described above, in principle, the branch challenge effect is performed in the high-accuracy gaming state (high-accuracy time-shortening gaming state, rush state) or the time-saving gaming state, but may be performed in the normal gaming state. As described above, in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the variation effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed in the
分岐チャレンジ演出は、当該変動前の複数変動(先読み時)においてまたは当該変動において分岐チャレンジ予告演出が行われる。この分岐チャレンジ予告演出において分岐チャレンジ演出に突入することが確定すると、分岐チャレンジ演出が開始される。 As for the branch challenge effect, the branch challenge notice effect is performed in a plurality of changes (at the time of pre-reading) before the change or in the change. When it is confirmed that the branch challenge effect will be entered in this branch challenge notice effect, the branch challenge effect will start.
図629は、分岐チャレンジ演出の流れを示す演出画面の一例である。左図柄、中図柄および右図柄はいずれも1~8の装飾図柄が用意されており、各装飾図柄は、それぞれ、大当り期待度の異なる3種類の図柄が用意されている。例えば、「1」の装飾図柄は、期待度低の「1」、期待度中の「1」、期待度高の「1」が用意されている。「2」~「8」の各装飾図柄についても同様である。 FIG. 629 is an example of an effect screen showing the flow of the branch challenge effect. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all prepared with 1 to 8 decorative symbols, and each decorative symbol is prepared with three types of symbols with different jackpot expectations. For example, as the decorative symbol of "1", "1" with a low degree of expectation, "1" with a high degree of expectation, and "1" with a high degree of expectation are prepared. The same applies to each of the decorative symbols "2" to "8".
図629に示されるように、分岐チャレンジ演出では、三つ揃い(期待度を問わず)の装飾図柄が表示されると(図629(A)参照)、左図柄、中図柄および右図柄の図柄組合せ候補が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される(図629(B)参照)。図629(B)では、複数(例えば8個)の図柄組合せ候補が表示されている。液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される複数の図柄組合せ候補は、大当り期待度が異なることが好ましい。なお、図629(B)に示される図柄組合せ候補は、便宜上、いずれの図柄組合せについても期待度が同じ装飾図柄のゾロ目が示されているが、期待度が異なる装飾図柄のゾロ目の図柄組合せ候補も含まれるようにすることが好ましい。
As shown in FIG. 629, in the branch challenge effect, when a set of three decorative symbols (regardless of the degree of expectation) is displayed (see FIG. 629 (A)), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed. Combination candidates are displayed in the
液晶表示装置20004の表示領域20004dに複数の図柄組合せ候補が表示されると、その後、これらの図柄組合せを維持した状態でスクロール表示される(図629(C)参照)。そして、分岐チャレンジ演出において分岐チャレンジ図柄を獲得すると、分岐チャレンジ本編演出が開始される。分岐チャレンジ図柄は、中図柄にキャラクターが描かれた図柄組合せであり、描かれたキャラクターが異なる複数種類の分岐チャレンジ図柄が用意されている。なお、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示された複数の図柄組合せ候補がスクロール表示された後、分岐チャレンジ図柄で停止(特別図柄抽選の結果が確定する停止ではなく仮停止)すると、停止した分岐チャレンジ図柄を獲得することができる。
When a plurality of symbol combination candidates are displayed in the
分岐チャレンジ図柄を獲得すると、獲得した分岐チャレンジ図柄に対応するキャラクターに応じた分岐チャレンジ本編演出が開始される。すなわち、分岐チャレンジ本編演出は、分岐チャレンジ図柄の中図柄に描かれたキャラクターに対応する複数の演出が用意されており、獲得した分岐チャレンジ図柄の中図柄に描かれたキャラクターに対応する分岐チャレンジ本編演出が行われることとなる。 When the branch challenge symbol is acquired, the branch challenge main story production according to the character corresponding to the acquired branch challenge symbol is started. In other words, the branch challenge main story has multiple effects corresponding to the characters drawn in the middle symbol of the branch challenge symbol, and the branch challenge main story corresponding to the character drawn in the middle symbol of the acquired branch challenge symbol. The production will be performed.
[11.分岐チャレンジ本編演出]
以下に、複数の分岐チャレンジ本編演出のうち、一のキャラクターに対応する一の分岐チャレンジ本編演出を例に挙げて、図630および図631を参照して説明する。図630は、「EXTRA TIME」が発生しない場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。図631は、「EXTRA TIME」が発生する場合の一の分岐チャレンジ本編演出の一例を示す演出画面である。
[11. Branch challenge main story production]
Hereinafter, among the plurality of branch challenge main story productions, one branch challenge main story production corresponding to one character will be described as an example with reference to FIGS. 630 and 631. FIG. 630 is an effect screen showing an example of one branch challenge main part effect when "EXTRA TIME" does not occur. FIG. 631 is an effect screen showing an example of one branch challenge main part effect when "EXTRA TIME" occurs.
なお、「EXTRA TIME」は、例えば第2特別図柄抽選の結果が大当りであるときに、所定の確率で発生するようにしている。ただし、「EXTRA TIME」を発生させるか否かの決定は、これに限定されるものではない。 In addition, "EXTRA TIME" is set to occur with a predetermined probability, for example, when the result of the second special symbol lottery is a big hit. However, the determination of whether or not to generate "EXTRA TIME" is not limited to this.
図630に示される一の分岐チャレンジ本編演出では、第2始動口20043への入賞を促すために、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて右打ちを指示する演出画面(図630(A)参照)が表示される。
In the one-branch challenge main part production shown in FIG. 630, in order to encourage a prize in the
具体的には、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えば「右を狙え!」の文字が表示された演出画面(図630(A)参照)を表示し、その後、カウントダウン演出が表示された演出画面(図630(B)参照)の表示を行う。図630に示されるカウントダウン演出では「EXTRA TIME」が発生しないため、残り時間が10秒であることを示す「10:00」からカウントダウン演出が開始される。
Specifically, the
上記のカウントダウン演出は、第2始動口20043に入賞させると特定の演出(例えば、LED20260の発光演出や表示領域20004dに表示される演出等)が行われる時間(以下、「演出有効時間」と称する)の残り時間を示す演出として行われるが、これに代えてまたは加えて、第2始動口20043に入賞させることが可能なタイミング(開閉ユニット28000の開放タイミング)を示す演出として行われるようにしてもよい。
The above countdown effect is a time (hereinafter, referred to as "effective time for effect") in which a specific effect (for example, a light emission effect of LED20260 or an effect displayed in the
なお、演出有効時間の残り時間を示す演出を、カウントダウン演出に代えてカウントアップ演出としてもよい。 It should be noted that the effect indicating the remaining time of the effective effect time may be used as a count-up effect instead of the count-down effect.
また、演出有効時間内に第2始動口20043に入賞させたときに行われる特定の演出は、特別図柄抽選の結果を報知または示唆する演出とするとよい。例えば、特定の演出がLED20260の発光演出である場合、サブCPU20330は、LEDの発光態様(発光色、発光時間等)を特別図柄抽選の結果に応じた態様とすることにより、カウントダウン演出中に、第2始動口20043への入賞を促すといった面白みのある演出とすることができる。LEDの発光態様についての「特別図柄抽選の結果に応じた態様」の具体例としては、例えば、発光色が白、緑、赤、青白、レインボーの順で大当り期待度が高くなっていくようにすることができる。また、白ロング点灯であれば通常大当り、赤ロング点灯であれば確変大当り、青白ロング点灯であれば通常大当り且つ保留連、レインボーロング点灯であれば確変大当り且つ保留連といったように、大当りの種類を報知するものであってもよい。
Further, the specific effect performed when the
なお、サブCPU20330は、上記のカウントダウン演出を、主制御基板20028から送信されたコマンドに基づいて開閉ユニット28000の開放タイミングに合わせて行うようにしてもよいし、開閉ユニット28000の開放タイミングとは無関係に行うようにしてもよい。後者の場合であっても、遊技者が右打ちすると通過ゲート20044を遊技球が通過して開閉ユニット28000が開放されるため、カウントダウン演出が行われている間に第2始動口20043への入賞タイミングがおとずれる可能性が高く、大きな問題とはならないと考えられる。
The
また、図631に示される一の分岐チャレンジ本編演出においても、第2始動口20043への入賞を促すために、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて右打ちを指示する演出画面(図631(A)参照)が表示される。
Further, also in the production of the main part of the one branch challenge shown in FIG. 631, in order to encourage the winning of the
具体的には、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに例えば「右を狙え!」の文字が表示された演出画面(図631(A)参照)を表示し、その後、カウントダウン演出が表示された演出画面(図631(B)参照)の表示を行う。ただし、図631に示されるカウントダウン演出では「EXTRA TIME」が発生する。「EXTRA TIME」が発生する場合、残り時間が7秒であることを示す「7:00」秒からカウントダウン演出が開始される。
Specifically, the
また、サブCPU20330は、「EXTRA TIME」の発生を示す演出画面(図631(C)参照)を表示する。その後、サブCPU20330は、カウントダウン演出の途中にカウントアップ演出が行われた結果として、残り秒数に例えば「3.00」秒の加算が行われた演出画面(図631(D)参照)を表示する。図631(D)では、カウントアップ演出が行われた結果、残り秒数として「5.00」秒が表示されている(すなわち残り病数「2.00」秒のときに加算されたこととなる)。
Further, the
サブCPU20330は、カウントダウン演出が行われている間、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、発光手段としてのLED20260の発光制御を行う。また、サブCPU20330は、カウントダウン演出が行われている間、第2始動口20043に遊技球が入賞したことに基づいてミニキャラクター出現抽選を行う。このミニキャラクター出現抽選に当選すると、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dの下部領域にミニキャラクターを出現させて、当該キャラクターによる所定の演出を行う。
The
カウントダウン演出において残り秒数が0になると、サブCPU20330は、特別図柄抽選(例えば第2特別図柄)の結果として、ハズレであることを示す演出画面または大当りであることを示す演出画面を表示する。
When the number of remaining seconds in the countdown effect becomes 0, the
サブCPU20330は、大当りであることを示す演出画面を表示した後、図632に示されるように、液晶表示装置20004の表示領域20004dにおいて再びカウントアップ演出を行う。図632は、大当りであることを示す演出画面が表示された後に行われるカウントアップ演出の演出画面の一例である。
After displaying the effect screen indicating that the
図632に示されるカウントアップ演出は、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データのカウントアップ演出である。なお、このようなカウントアップ演出とあわせて、演出有効時間の残り時間を示す演出も行われる。 The count-up effect shown in FIG. 632 is a count-up effect of the number of prize balls or the prize ball number data that can be acquired in the big hit game state. In addition to such a count-up effect, an effect indicating the remaining time of the effective effect time is also performed.
図632に示されるカウントアップ演出において、サブCPU20330は、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、カウントの更新が行われるカウントアップ演出を行う。図632では、カウント数0から始まり(図632(A)参照)、第2始動口20043に遊技球が入賞すると、カウント数0から20にカウントアップする演出画面(図632(B)参照)を表示する。その後、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度、カウント数が100(図632(C)参照)⇒250(図632(D)参照)⇒400(図632(E)参照)にカウントアップする演出画面を表示する。ただし、第2始動口20043に遊技球が入賞すると必ずカウントアップ演出されるわけではなく、第2始動口20043に遊技球が入賞したとしても、例えば400⇒400といったようにカウントが維持される(以下、「カウント維持演出」と称する)場合もある。
In the count-up effect shown in FIG. 632, the
なお、サブCPU20030は、カウント維持演出を、例えば抽選によりランダムに行うようにしてもよいが、所定の上限値に達した場合に行うようにしてもよい。「所定の上限値」は、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データの上限値であってもよいが、これに限られず、大当り遊技状態において獲得しうる賞球数または賞球数データよりも少ない範囲で設定された演出上の上限値であってもよい。 The sub CPU 20030 may randomly perform the count maintenance effect, for example, by lottery, but may also perform the count maintenance effect when a predetermined upper limit value is reached. The "predetermined upper limit value" may be the upper limit value of the number of prize balls or the prize ball number data that can be obtained in the big hit game state, but is not limited to this, and the number of prize balls or prizes that can be obtained in the big hit game state. It may be an upper limit value for production set in a range smaller than the number of balls data.
また、図632に示されるカウントアップ演出において、サブCPU20330は、演出有効時間の残り秒数も併せて表示する。例えば、図632(B)では「4.10」秒が表示されている。
Further, in the count-up effect shown in FIG. 632, the
このように、第2始動口20043に遊技球が入賞する都度カウントアップを行うとともに、演出有効時間の残り秒数を表示することにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, it is possible to enhance the interest of the game by counting up each time the game ball wins a prize at the
なお、このようなカウントアップ演出においても、サブCPU20330は、演出有効時間の残り秒数の表示を、主制御基板20028から送信されたコマンドに基づいて開閉ユニット28000の開放タイミングに合わせて行うようにしてもよいし、開閉ユニット28000の開放タイミングとは無関係に行うようにしてもよい。
Even in such a count-up effect, the
[12.ラッシュ状態における演出]
次に、ラッシュ状態においてサブCPU20330により行われる表示演出の一例について、図633~図635を参照して説明する。上述した通り、第2特別図柄の可変表示が行われて小当りが導出されると、メインCPU20280は、小当り遊技状態用のアタッカーとして機能する第2大入賞口20046(例えば図556参照)が所定回数繰り返し開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。高確時短遊技様態、ラッシュ状態および時短遊技状態では右打ちで遊技が行われ、図569(B)に示されるように相対的に高い確率(本実施形態では1.44分の1)で小当りに当選する。しかし、高確時短遊技状態や時短遊技状態では、たとえ右打ちしたとしても普通電動役物としての開閉ユニット28000が相対的に高い頻度で開放されるため、右打ちされた遊技球が第2大入賞口20046に到達する前に第2始動口20043に入賞してしまう。一方、ラッシュ状態では、開閉ユニット28000の開放頻度が相対的に低いため、小当り遊技状態に制御されると第2大入賞口20046に入賞しうる。上述した通り、第2大入賞口20046への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球が払い出されるため、ラッシュ状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる。
[12. Production in rush state]
Next, an example of the display effect performed by the
図633は、小当り入賞(小当りが導出されて第2大入賞口20046(例えば図556参照)が開放状態とされた場合に第2大入賞口20046に入賞)したときにサブCPU20330により行われる小当り入賞演出の一例を示す演出画面である。
FIG. 633 is rowed by the
図633に示されるように、サブCPU20330は、小当り入賞演出として、賞球数表示演出および出玉カウントアップ演出を行う。図633において、「10」の表示が賞球数表示演出であり、「TOTAL0000↑」の表示が出玉カウントアップ演出である(↑は1ずつカウントアップしていることを示す)。
As shown in FIG. 633, the
賞球数表示演出は、小当り入賞1個あたりの賞球数を1回で表示する演出であり、小当り入賞する毎に「10」を表示する演出である(以下、この演出を「+10演出」と称する)。すなわち、サブCPU20330は、小当り入賞したことに基づいて、10球の賞球が払い出される過程である0から10までの賞球数を表示することなく、小当り入賞1個あたりに払い出される賞球数が10個であることを示す表示演出を行う。
The prize ball number display effect is an effect of displaying the number of prize balls per small hit prize at one time, and is an effect of displaying "10" for each small hit prize (hereinafter, this effect is "+10"). Called "directing"). That is, the
これに対し、出玉カウントアップ演出は、ラッシュ状態において払い出された賞球数の総数(以下、「出玉総数」と称する)に対して、払い出された賞球数を加算表示する演出である。この出玉カウントアップ演出では、小当り入賞したときに、出玉総数に対して1ずつ加算表示する演出を行っている。すなわち、サブCPU20330は、小当り入賞する都度、出玉総数に対して0から10までの賞球数を1つずつ加算していく演出を行う。
On the other hand, the payout count-up effect is an effect of adding and displaying the number of prize balls paid out to the total number of prize balls paid out in the rush state (hereinafter referred to as "total number of payout balls"). Is. In this payout count-up effect, when a small hit is won, one is added to the total number of payouts and the result is displayed. That is, the
このように、賞球数表示演出および出玉カウントアップ演出は、いずれも、小当り入賞1個あたりに払い出される賞球数にかかわる演出であるにもかかわらず、両者を異なる態様で表示することにより、遊技者が両者を明確に区別できるだけでなく、バリエーションに富んだ演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, the prize ball number display effect and the payout count-up effect are both effects related to the number of prize balls paid out for each small hit prize, but both are displayed in different modes. As a result, not only can the player clearly distinguish between the two, but also a variety of productions can be performed, which makes it possible to enhance the interest.
なお、上述した出玉カウントアップ演出では、小当り入賞したときに、出玉総数に対して1ずつ加算表示する演出を行っているが、必ずしも1ずつ加算表示することに限定されず、例えば2ずつ加算表示する等、出玉総数に対して複数回に分けて加算表示する演出であれば、小当り入賞1個あたりの賞球数を1回で表示する賞球数表示演出との違いを出すことが可能となる。 It should be noted that, in the above-mentioned payout count-up effect, when a small hit is won, an effect of adding 1 to the total number of payouts is displayed, but the effect is not necessarily limited to the addition and display of 1 each, for example, 2. If the effect is to add and display the total number of balls in multiple times, such as adding and displaying one by one, the difference from the prize ball number display effect that displays the number of prize balls per small hit prize at one time. It will be possible to put it out.
図634は、所定条件が成立する態様で小当り入賞したときに行われるシナリオ演出の一例を示す演出画面である。 FIG. 634 is an effect screen showing an example of a scenario effect performed when a small hit prize is won in a mode in which a predetermined condition is satisfied.
図634に示されるように、このシナリオ演出では、所定条件が成立する態様で小当り入賞する都度、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出を段階的にステップアップさせるステップアップ演出が行われる。本実施形態では、所定条件を満たせばSU1~SU4の4段階のシナリオ演出が行われる。
As shown in FIG. 634, in this scenario effect, a step-up effect is provided in which the effect displayed in the
具体的には、液晶表示装置20004の表示領域20004dに背景画面(図634(A)参照)が表示されている場合において、1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、背景画面からSU1(図634(B)参照)にステップアップさせる。
Specifically, when the background screen (see FIG. 634 (A)) is displayed in the
そして、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU1が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU1(図634(B)参照)からSU2(図634(C)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU1(図634(B)参照)から背景画面に戻す。
Then, when SU1 is displayed in the
また、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU2が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU2(図634(C)参照)からSU3(図634(D)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU2(図634(C)参照)から背景画面に戻す。
Further, when SU2 is displayed in the
また、液晶表示装置20004の表示領域20004dにSU3が表示されているときに、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU3(図634(D)参照)からSU4(図634(E)参照)にステップアップさせる。一方、所定条件を満たす態様での小当り入賞がなければ、サブCPU20330は、表示領域20004dに表示される演出画面を、SU3(図634(D)参照)から背景画面に戻す。
Further, when SU3 is displayed in the
このように、ラッシュ状態において、例えば小当り連続入賞する等の所定の条件を満たす態様で小当りが入賞したときに演出画面をステップアップさせることにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the rush state, by stepping up the effect screen when a small hit is won in a manner satisfying a predetermined condition such as a continuous small hit winning, it is possible to enhance the game entertainment.
なお、上記では、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、表示領域20004dに表示される演出画面をステップアップさせているが、ステップアップの対象は表示領域20004dに表示される演出画面に限られない。例えば、可動役物の作動による役物演出に例えばSU1~SU4といった段階を持たせて、所定条件を満たす態様で1個の小当り入賞があると、役物演出をステップアップさせるようにしてもよい。
In the above, if there is one small hit prize in a mode that satisfies a predetermined condition, the effect screen displayed in the
また、小当り連続入賞させることによって所定レベル(例えばSU4)までステップアップした場合、例えば称号を獲得し、図568(B)を参照して上述した特定(例えばNo.33)のキャラクターについてのキャラクター解放条件が成立するようにしたり、セットされている一の設定値情報またはこの情報を推測しうる情報を、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示するようにしたりしてもよい。また、称号の獲得(例えばNo.33noキャラクター解放条件)は、例えば小当り入賞に基づいてサブCPU20330が称号獲得抽選を行い、この称号獲得抽選に当選したことに基づいて獲得できるようにしてもよい。なお、獲得した称号は、パチンコ遊技機から提供される遊技者の遊技情報を変換した2次元コードに含まれる。
In addition, when stepping up to a predetermined level (for example, SU4) by continuously winning small hits, for example, a title is acquired, and the character for the specific (for example, No. 33) character described above with reference to FIG. 568 (B) is obtained. The release condition may be satisfied, or one set value information or information that can be inferred from this set value information may be displayed in the
さらに、例えば、特別図柄の大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた一の設定値に基づいて遊技が進行する遊技機にあっては、遊技者が所定の条件を満たす態様で小当り入賞させることによってSU4まで発展した場合、サブCPU20330は、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技興趣をより一層高めることが可能となる。
Further, for example, in a gaming machine in which the game can be set to any of a plurality of set values having different jackpot probabilities of special symbols and the game progresses based on one set value, the player is predetermined. When the
また、上記の「所定条件を満たす態様」を例えば小当り連続入賞にすると、遊技興趣をとくに高めることができる。小当り連続入賞とは、1個の小当り入賞があったときに、この1個の小当り入賞にかかわる演出が終了するまでの間にさらに別の小当り入賞があった場合等が相当する。 Further, if the above-mentioned "mode satisfying a predetermined condition" is set to, for example, a small hit continuous winning, the game entertainment can be particularly enhanced. The small hit continuous prize corresponds to the case where there is one small hit prize and another small hit prize is given before the production related to this one small hit prize is completed. ..
以下、図635を参照して小当り入賞したときに行われる各演出について説明する。図635は、小当り入賞時に行われる各演出の実行タイミングおよび有効期間を示すタイムチャートの一例であり、(A)小当り入賞が1回である場合のタイムチャート、(B)小当り連続入賞した場合のタイムチャートである。 Hereinafter, each effect performed when a small hit prize is won will be described with reference to FIG. 635. FIG. 635 is an example of a time chart showing the execution timing and the valid period of each effect performed at the time of the small hit winning, (A) the time chart when the small hit winning is once, and (B) the small hit continuous winning. It is a time chart when it is done.
図635(A)に示されるように、1回の小当り入賞があると、サブCPU20330は「+10演出」を行う。その後、サブCPU20330は、液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画面を揺らす演出(以下、「画ブレ演出」と称する)を行い、出玉総数に対して1ずつ加算表示する出玉カウントアップ演出を行う。サブCPU20330は、出玉カウントアップ演出をを行った後、加算終了演出を行う。ステップアップ演出は、小当り入賞してから出玉カウントアップ演出が行われている間実行され、出玉カウントアップ演出が終了すると終了する。サブCPU20330は、メインCPU20280からのコマンドに基づいて図635(A)に示される有効期間内に小当り入賞があると小当り連続入賞があったと判断する。ただし、これに代えて、有効期間内に小当り入賞があるとメインCPU20280が小当り連続入賞があったと判断し、小当り連続入賞した旨の情報をサブCPU20330にコマンド送信するようにしてもよい。
As shown in FIG. 635 (A), when there is one small hit prize, the
図635(B)に示されるように、出玉カウントアップ演出の途中に小当り連続入賞があると、サブCPU20330は、出玉カウントアップ演出を継続しつつ「+10演出」を行う。この場合、2回目の小当り入賞についての「+10演出」および1回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出の両方が液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示されるが、上述したとおり両者の演出態様が異なるため遊技者は両者を明確に区別することができる。そして、1回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出が終了すると、サブCPU20330は、加算終了演出をスキップして画ブレ演出を行い、その後、2回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出を行う。有効期間中に3回以上にわたって小当り連続入賞があった場合、サブCPU20330は、画ブレ演出を行わずに3回目以降の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出を、2回目の小当り入賞についての出玉カウントアップ演出に続けて行う。
As shown in FIG. 635 (B), if there is a small hit continuous winning in the middle of the payout count-up effect, the
[13.時短遊技状態における演出]
次に、時短遊技状態においてサブCPU20330により行われる演出の一例について、図636および図637を参照して説明する。図636は、伝声管を用いてキャラクターが会話を行っている演出画面(以下、この演出を「伝声管演出」と称する)の一例を示す図である。図637は、役物ステップアップ演出の一例を説明するための図であって、(A)ボタン操作を促す演出画面の一例を示す図、(B)演出フローの一例を示す図である。
[13. Production in a time-saving game state]
Next, an example of the effect performed by the
先ず、伝声管演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機では、多数のキャラクターが演出画面にあらわれるが、これら多数のキャラクターは、生声で会話を行うキャラクターと、伝声管を用いて会話を行うキャラクターと、無線を用いて会話を行うキャラクターとに分けられている。伝声管を用いた会話(音声)が出力される場合、サブCPU20330は、専用のサウンドチャンネルで再生を行う。
First, the speaker tube production will be described. In the pachinko game machine of the present embodiment, a large number of characters appear on the production screen, and these many characters have a conversation using a live voice, a character having a conversation using a speaker tube, and a conversation using radio. It is divided into the characters to perform. When a conversation (voice) using a speaker tube is output, the
例えば第1時短遊技状態では、特別図柄の回転数に応じて3つのパートに分けられている。本実施形態では、第1時短遊技状態における時短回数は100回にセットされ、この100回を、前半(例えば0~49回転)と、後半(例えば50~84回転)と、繋ぎ(例えば85~99回転)とに分けられている。そして、各パートにおいて、抽選で選択された会話が流れるようになっている。 For example, in the first short-time game state, it is divided into three parts according to the number of rotations of the special symbol. In the present embodiment, the number of time reductions in the first time reduction game state is set to 100 times, and these 100 times are connected (for example, 85 to 85) to the first half (for example, 0 to 49 rotations) and the second half (for example, 50 to 84 rotations). It is divided into 99 rotations). Then, in each part, the conversation selected by lottery flows.
サブCPU20330は、伝声管演出を、複数の変動に跨って(複数の装飾図柄の変動演出に跨って(複数の特別図柄の可変表示回数に跨って))行う。すなわち、伝声管演出は、特別図柄の可変表示や装飾図柄の変動演出とは関係なく行われる。ただし、伝声管演出中にリーチ演出が実行される場合、サブCPU20330は、伝声管演出を終了する。また、伝声管演出は、複数のキャラクターによって同時に行われることはなく、複数のキャラクターが同時にセリフを発声する可能性がある場合には、主要キャラクターの1人のみが行う。
The
背景画面への復帰を伴う演出が発生した場合、サブCPU20330は当該シナリオの再生を終了する。背景復帰時はデフォルト状態(伝声管演出が行われていない状態)で復帰する。なお、装飾図柄の変動演出が行われていないときにシナリオの再生が終了した場合はデモ演出等が行われていないデフォルト状態(装飾図柄の変動演出が何ら行われていない状態)で復帰(移行)するようにしてもよい。
When an effect accompanied by returning to the background screen occurs, the
また、背景復帰を伴わない場合、サブCPU20330は、消音のみを行い、シナリオは進行させる。「背景復帰を伴わない場合」とは、例えば、装飾図柄の変動演出中に電断が発生し、電断復帰時が装飾図柄の変動演出中であって、電断時に実行していた装飾図柄の変動演出を再生できない場合に背景画像を「電断復帰中」というイレギュラー表示を行う場合は通常の背景画像に復帰しないため、通常の背景画像とあわせて消音のみを行い、一方でシナリオは進行させるように制御してもよい。このとき、通常の背景画像とあわせて消音のみを行っているが、シナリオを進行することはできるため、音声やLEDの演出は背景画像と連動させずにシナリオ進行にあわせて出力したり実行することも可能である。
Further, when the background is not restored, the
なお、例えば第1時短遊技状態における時短回数である100回のうち、上述した前半(例えば0~49回転)、後半(例えば50~84回転)および繋ぎ(例えば85~99回転)の各パートで本編が再生され、本編が終了すると例えば予告テーブルまたはプレミアテーブルから抽選で選択された会話が流れるようにしてもよい。 In addition, for example, in each part of the first half (for example, 0 to 49 rotations), the second half (for example, 50 to 84 rotations) and the connection (for example, 85 to 99 rotations), out of 100 times, which is the number of time reductions in the first time reduction game state. When the main part is played back and the main part is finished, for example, the conversation selected by lottery from the notice table or the premier table may be played.
また、サブCPU20330は、上記の伝声管演出を、リーチ演出にかかわらず1の演出から他の演出に移行(例えば、発展、進行等)する演出を行う際に、終了するように制御してもよい。また、リーチ演出は1の演出から他の演出に移行(例えば、発展、進行等)する演出であってもよい。
Further, the
次に、役物ステップアップ演出について説明する。 Next, the character step-up effect will be described.
図637(A)に示されるように、サブCPU20330は、リーチ発生後の中装飾図柄のスクロール開始タイミング付近で、表示領域20004dの演出画面中に、ボタン操作(例えば、操作部材22000(例えば、図385参照)の操作)を促す演出画面を表示する。サブCPU20330は、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)があったことを検出すると、図637(B)に示される役物ステップアップ演出を行う。
As shown in FIG. 637 (A), the
役物ステップアップ演出では、先ず、SU1として、サブCPU20330は、表示領域20004dの右方縁部に配置されている直立可動体24410をガタガタと作動させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU1終了)するか、SU2にステップアップする。
In the accessory step-up effect, first, as SU1, the
次に、SU2において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている第1ロゴ役物25110(より詳しくは第1ロゴ役物25110(例えば図553参照)を支持する上方支持部材)をガタガタと作動させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU2終了)するか、SU3にステップアップする。
Next, in SU2, the
次に、SU3において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている上方支持部材を回転させて第2ロゴ役物25120(例えば図553参照)が前方に来るように作動させるとともに、表示領域20004dに向けて第2ロゴ役物25120を進出させる。その後、役物ステップアップ演出が終了(SU3終了)するか、SU4にステップアップする。
Next, in SU3, the
次に、SU4において、サブCPU20330は、表示領域20004dの上方縁部に配置されている上方支持部材を上方に向けて移動させるとともに、第1ロゴ役物25110および第2ロゴ役物25120のそれぞれに設けられたLEDを発光させる。SU4までステップアップすると、SP発展演出が行われることが確定する。このように、表示領域20004dにおける表示演出のみならず、複数の役物を作動させて段階的にレベルをあげていく役物ステップアップ演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。
Next, in SU4, the
なお、伝声管演出および役物ステップアップ演出は、いずれも時短遊技状態において行われる演出に限定されるものではなく、通常遊技状態、高確時短遊技状態または/およびラッシュ状態で行われるようにしてもよい。 It should be noted that the speaker tube effect and the character step-up effect are not limited to the effect performed in the time-saving game state, and may be performed in the normal game state, the high-accuracy time-saving game state, and / or the rush state. good.
[14.演出レイヤー]
次に、演出画面における演出レイヤーの優先順位について、図638を参照して説明する。図638は、本実施形態のパチンコ遊技機において行われる装飾図柄の変動演出の一例であって、演出レイヤーの優先順位を説明するための図である。なお、図638(A)は、装飾図柄が停止しているときの演出画面の一例であり、図638(B)~図638(D)は、装飾図柄が変動演出しているときの演出画面の一例である。
[14. Production layer]
Next, the priority order of the effect layer on the effect screen will be described with reference to FIG. 638. FIG. 638 is an example of a variation effect of a decorative pattern performed in the pachinko gaming machine of the present embodiment, and is a diagram for explaining the priority of the effect layer. It should be noted that FIG. 638 (A) is an example of the effect screen when the decorative symbol is stopped, and FIGS. 638 (B) to 638 (D) are the effect screens when the decorative symbol is variable. This is an example.
液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画像は、複数の演出レイヤーで構成されている。液晶表示装置20004の表示領域20004dに表示される演出画像は、大きくは、背景画像が描かれたレイヤー、装飾図柄画像が描かれたレイヤー、キャラクター画像が描かれたレイヤーおよびエフェクト画像が描かれたレイヤーを重ねて構成されており、これらの各画像について表示の優先順位が設定されている。そして、サブCPU20330は、優先順位が高い画像を、優先順位が低い画像よりも手前側に表示するよう制御を行う。
The effect image displayed in the
なお、図638において、上下方向の筋状の線が背景画像、「1」「3」および「2」の図柄が装飾図柄画像、女の子のキャラクターがキャラクター画像、オーブのような形状の画像がエフェクト画像である(図638(A)において図示)。 In FIG. 638, the vertical stripes are the background image, the symbols "1", "3" and "2" are the decorative symbol image, the girl character is the character image, and the image shaped like an orb is the effect. It is an image (illustrated in FIG. 638 (A)).
図638(A)に示されるように、装飾図柄が停止しているとき、例えば、背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像、の優先順位に設定されている。すなわち、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像およびエフェクト画像のうち、背景画像の優先順位が最も低く、装飾図柄の優先順位が最も高い。サブCPU20330は、このように設定された優先順位に基づいて表示演出を行う。
As shown in FIG. 638 (A), when the decorative symbol is stopped, for example, the priority is set to background image <character image <effect image <decorative symbol image. That is, among the background image, the decorative pattern image, the character image, and the effect image, the background image has the lowest priority and the decorative pattern has the highest priority. The
そして、図638(B)に示されるように、特別図柄の可変表示に同期して装飾図柄の表示演出が開始されると、サブCPU20330は、各画像の優先順位を切り替えて表示演出を行う。具体的には、サブCPU20330は、各画像について表示の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に切り替えて表示演出を行う。これにより、エフェクト画像が最も手前に表示され、エフェクト画像よりも優先順位が低い装飾図柄画像の一部がエフェクト画像の背後に隠れるように表示される。
Then, as shown in FIG. 638 (B), when the display effect of the decorative symbol is started in synchronization with the variable display of the special symbol, the
また、装飾図柄の表示演出の進行に伴い、サブCPU20330は、図638(C)に示されるように、各画像の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に維持した状態で、図638(B)と比べてエフェクト画像がより装飾図柄画像と被る(重複する)演出画面が表示されるように表示演出を行う。エフェクト画像と装飾図柄画像との重なり度合いは、これらの画像の大きさを維持しつつ重なり度合いを変更してもよいし、エフェクト画像と装飾図柄画像とのうち少なくともいずれか一方の画像の大きさを変更することによって両画像の重なり度合いを変更してもよい。このように、両画像の重なり度合いを変更することにより、図638(B)と比べてより一層、装飾図柄(とくに左図柄および右図柄)がエフェクト画像の背後に隠れるように表示することができ、興趣を高めることができる。
Further, as the display effect of the decorative pattern progresses, the
また、装飾図柄の表示演出がさらに進行すると、サブCPU20330は、図638(D)に示されるように、各画像の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像、に維持した状態で、図638(C)と比べてエフェクト画像がより装飾図柄画像と被る演出画面が表示されるように表示演出を行う。これにより、図638(C)と比べてより一層、装飾図柄がエフェクト画像の背後に隠れるように表示される。
Further, as the display effect of the decorative pattern further progresses, the
そして、特別図柄の可変表示に同期して装飾図柄の表示演出が終了して装飾図柄が停止すると、サブCPU20330は、各画像について表示の優先順位を、背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像、に切り替えて表示演出を行う。この場合、装飾図柄画像が最も手前に表示され、装飾図柄画像よりも優先順位が低いエフェクト画像が装飾図柄画像の背後に隠れるように表示される。
Then, when the display effect of the decorative symbol ends and the decorative symbol stops in synchronization with the variable display of the special symbol, the
このように、装飾図柄が表示演出中であるか停止しているかに応じて各画像の優先順位を変更することにより、装飾図柄が停止したときは装飾図柄画像が最も手前に表示されるため、視認性が阻害されずに特別図柄の抽選結果の把握のしやすさを担保しつつ、装飾図柄の変動演出中は装飾図柄の優先順位を相対的に低くすることで表示演出を楽しむことが可能となる。とくに、装飾図柄が表示演出中であるか停止しているかに応じて各画像の優先順位を変更することだけでなく、装飾図柄画像とエフェクト画像との重複程度を装飾図柄の表示演出の進行に応じて変更することにより、各画像の見え方が経時的に変化し、興趣を高めることが可能となる。 In this way, by changing the priority of each image according to whether the decorative symbol is in the display effect or stopped, the decorative symbol image is displayed in the foreground when the decorative symbol is stopped. While ensuring the ease of grasping the lottery result of the special symbol without obstructing the visibility, it is possible to enjoy the display effect by lowering the priority of the decorative symbol relatively during the variable effect of the decorative symbol. It becomes. In particular, not only changing the priority of each image according to whether the decorative pattern is in the display effect or stopped, but also the degree of overlap between the decorative pattern image and the effect image is used to advance the display effect of the decorative pattern. By changing it accordingly, the appearance of each image changes over time, and it becomes possible to enhance the interest.
なお、上記において、サブCPU20330は、装飾図柄の表示演出中、装飾図柄がエフェクト画像の背後に隠れるように表示し、装飾図柄の表示演出が終了して装飾図柄が停止するとエフェクト画像よりも装飾図柄画像が手前に表示されるようにしたが、この場合、装飾図柄が停止したときの図柄態様を、装飾図柄の表示演出中に例えばエフェクト画像で示唆する演出を行うようにすると、より興趣を高めることが可能となる。例えば、装飾図柄には赤図柄と青図柄とが含まれており、装飾図柄が赤図柄のゾロ目で停止したときは利益度合いが相対的に高い大当り(例えば確変大当り)が実行され、装飾図柄が青図柄のゾロ目で停止したときは利益度合いが相対的に低い大当り(例えば非確変大当り)が実行される場合、赤図柄でリーチ演出が行われると遊技者の期待度は大きくなる。そこで、例えばリーチ演出中に装飾図柄を例えばエフェクト画像で隠れるようにするとともに、装飾図柄に対する期待度をエフェクト画像の態様で示唆する演出を行うようにすると、隠れて視認できない装飾図柄に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
In the above, the
さらに、エフェクト画像と装飾図柄との関係性だけでなく、例えばエフェクト画像とキャラクター画像と装飾図柄とを関連付けると、より多彩なバリエーションの演出を行うことが可能となる。例えば、サブCPU20330は、装飾図柄の表示演出中、エフェクト画像または/およびキャラクター画像によって装飾図柄を視認できないかまたは視認困難となる演出を実行するとともに、エフェクト画像または/およびキャラクター画像による表示態様によって装飾図柄が停止したときの図柄態様に対する期待度を煽る演出を実行してもよい。例えば、装飾図柄の表示演出中、エフェクト画像により装飾図柄を視認できないかまたは視認困難となる演出を実行するとともに、キャラクター画像がエフェクト画像に対して働きかける等(例えばエフェクト画像を移動させたり消滅させる等)、装飾図柄の視認性を向上させることを可能ならしめる演出を実行してもよい。この場合、例えば装飾図柄をチラ見させる(例えば、一時的に見せる、装飾図柄の一部のみを見せる)等すると、より興趣が高められる。
Further, not only the relationship between the effect image and the decorative pattern but also, for example, by associating the effect image with the character image and the decorative pattern, it is possible to produce a wider variety of effects. For example, the
また、例えば先読み演出のように、複数回の特別図柄の可変表示にわたって例えばシナリオ演出のような一連のゾーン演出が行われる場合、サブCPU20330は、装飾図柄の変動演出が複数回にわたって行われる間、例えばエフェクト画像やキャラクター画像を表示し続けることがある。このような場合であっても、各画像の優先順位を、(N-1)回目の装飾図柄の変動演出中は例えば「背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像」とし、この(N-1)回目の装飾図柄の変動演出が終了して装飾図柄が停止したときは「背景画像<キャラクター画像<エフェクト画像<装飾図柄画像」とし、N回目の装飾図柄の変動演出が開始されると例えば「背景画像<キャラクター画像<装飾図柄画像<エフェクト画像」といったように、遊技の進行に応じて変更するようにするとよい。これにより、先読み演出によって複数の変動演出に跨ってエフェクト画像やキャラクター画像が継続して表示される場合であっても、視認性が阻害されずに特別図柄の抽選結果の把握のしやすさを担保しつつ、装飾図柄の変動演出中は装飾図柄の優先順位を相対的に低くすることで表示演出を楽しむことが可能となる。
Further, when a series of zone effects such as a scenario effect is performed over a plurality of variable displays of the special symbol such as a look-ahead effect, the
なお、本実施形態では、装飾図柄が停止しているときと変動演出しているときとで、装飾図柄画像とエフェクト画像との優先順位を変更し、背景画像およびキャラクター画像の優先順位については変更していないが、これに限られず、例えば、装飾図柄画像とキャラクター図柄画像との優先順位を変更するようにしてもよい。また、装飾図柄が停止しているときは装飾図柄画像の優先順位を最も高く設定し、装飾図柄が変動演出しているときは装飾図柄画像の優先順位を最も低く設定するようにしてもよい。すなわち、装飾図柄が停止したときは装飾図柄画像の停止態様(特別図柄の抽選結果)を把握することができれば、これらの優先順位を任意に変更してもよい。 In this embodiment, the priority of the decorative symbol image and the effect image is changed depending on whether the decorative symbol is stopped or the effect is varied, and the priority of the background image and the character image is changed. However, the priority is not limited to this, and for example, the priority order between the decorative symbol image and the character symbol image may be changed. Further, when the decorative symbol is stopped, the priority of the decorative symbol image may be set to the highest, and when the decorative symbol is variable, the priority of the decorative symbol image may be set to the lowest. That is, when the decorative symbol is stopped, the priority order of the decorative symbol image may be arbitrarily changed as long as the stop mode (lottery result of the special symbol) can be grasped.
また、優先順位の設定対象となる画像は、背景画像、キャラクター画像、エフェクト画像および装飾図柄画像に限られず、その他の画像も優先順位の設定対象としてもよいし、背景画像、キャラクター画像およびエフェクト画像おのうちいずれかを優先順位の設定対象に必ずしも含めなくてもよい。また、優先順位の設定対象となる画像は、必ずしも特別図柄の可変表示に同期する装飾図柄の変動演出にかかわる画像である必要はなく、例えば特定の時間になったときに特別図柄抽選の結果にかかわりなく複数のパチンコ遊技機で一斉演出を行う場合に表示されるような画像(特別図柄の可変表示とはかかわりのない画像)を優先順位の設定対象に含めるようにしてもよい。 Further, the image for which the priority is set is not limited to the background image, the character image, the effect image, and the decorative pattern image, and other images may also be the priority setting target, and the background image, the character image, and the effect image may be set. It is not always necessary to include any of them in the priority setting target. In addition, the image for which the priority is set does not necessarily have to be an image related to the variable effect of the decorative symbol synchronized with the variable display of the special symbol. An image (an image that has nothing to do with the variable display of a special symbol) that is displayed when a simultaneous production is performed by a plurality of pachinko gaming machines regardless of the above may be included in the priority setting target.
また、「装飾図柄が停止」とは、特別図柄抽選の結果を確定表示したときを意味し、例えば仮停止等のように、その後に再変動等することによって特別図柄抽選の結果が変わりうる状態は含まない。したがって、例えば装飾図柄が仮停止しているときの優先順位は、装飾図柄画像よりも例えばエフェクト画像の方が高いことがありうる。 In addition, "decorative symbol has stopped" means when the result of the special symbol lottery is confirmed and displayed, and the result of the special symbol lottery can be changed by re-variation or the like, for example, such as temporary stop. Does not include. Therefore, for example, when the decorative symbol is temporarily stopped, the priority of the decorative symbol image may be higher than that of the decorative symbol image, for example.
以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態~第19実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In the above, the first to nineteenth embodiments have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is merely exemplified, and the present invention is not particularly limited, and specific configurations of each means and the like are specified. Can be changed in design as appropriate. Further, the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not it.
上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In the above-mentioned detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description described above, and can be applied to other embodiments, and the scope of application thereof is various. In addition, the terms and wording used in the present specification are used to accurately explain the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Further, those skilled in the art will find it easy to infer other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in the present specification. Therefore, the description of the scope of claims must be regarded as including an equal structure without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical content and essence of this application by the Japan Patent Office, general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to be able to make a prompt judgment through a thorough investigation. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the statement of claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the peculiar effect of the present invention, it is desired that the documents and the like already disclosed be fully taken into consideration in the interpretation.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The detailed description described above includes processing performed by the computer. The above explanations and expressions are described for the purpose of being understood by those skilled in the art most efficiently. In the present specification, each process used to derive the result of 1 should be understood as a process without self-contradiction. Further, in each process, electrical or magnetic signals are transmitted / received, recorded, and the like. In the processing in each processing, such signals are expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in the present specification is executed by various devices in principle. In addition, other configurations required to perform each process are self-evident from the above description.
[15.オートボタン設定]
次に、オート機能を有効化するためのオートボタン設定について説明する。ボタン設定におけるオート機能は、ボタン操作(例えば、操作部材22000(例えば図385参照)の操作)が行われなくとも、ボタン操作が行われた場合と同様の処理が行われたものとする機能である。
[15. Auto button setting]
Next, the auto button setting for enabling the auto function will be described. The auto function in the button setting is a function assuming that the same processing as when the button operation is performed is performed even if the button operation (for example, the operation of the operation member 22000 (for example, see FIG. 385)) is not performed. be.
本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示中にボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)が継続して規定時間以上(例えば3S以上)行われると、オート機能を有効化する処理を行う。なお、オート機能が有効化された状態でボタン操作が行われると、サブCPU20330は、オート機能の有効化を解除する(すなわちオート機能を無効化する)処理を行う。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the
上述したように、サブCPU20330は、例えばリーチ発生後に中装飾図柄が一旦仮停止し、その後のスクロール開始タイミング付近で、表示領域20004dの演出画面中に、予告ボタン演出として、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)を促す演出画面を表示する場合がある。この場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づくボタン操作を内部的に有効化する予告ボタン有効期間を設定するともに、予告ボタン有効期間と同期して予告ボタン演出を行う期間としての予告ボタン演出有効期間を設定し、これらの期間内にボタン操作が行われると、期待度の高い特定演出を行いうる。なお、予告ボタン有効期間と予告ボタン演出有効期間とは、必ずしも同期させる必要はなく、予告ボタン有効期間のうちの一部の期間を予告ボタン演出有効期間としてもよい。また、予告ボタン有効期間および予告ボタン演出有効期間の設定は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動演出が開始されてから停止するまでの間のいずれのタイミングで行ってもよい。
As described above, in the
このように、ボタン操作には、予告ボタン演出が行われたときに特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作と、オート機能を有効化するためのオート設定用のボタン操作とがあるため、サブCPU20330には適正な制御が求められる。
In this way, the button operations include a button operation for the effect trigger that triggers the specific effect when the notice button effect is performed, and a button operation for the auto setting for enabling the auto function. ,
そこで、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づく操作を内部的に有効化する予告ボタン有効期間(本実施形態では、予告ボタン有効期間と予告ボタン演出有効期間とが同期するため、予告ボタン演出有効期間と同じ)と、オート機能を有効化するための操作を有効化するオートボタン設定有効期間とを設定することにより、ボタン操作が行われたときに、かかるボタン操作を、演出契機用のボタン操作とオート設定用のボタン操作とのいずれの操作として処理するかを決定している。
Therefore, the
なお、オート機能が有効化された状態で例えば予告ボタン演出が行われた場合、サブCPU20330は、ボタン操作が行われなくとも、予告ボタン演出有効期間中に(例えば、予告ボタン演出有効期間の中間点で)、特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作を自動操作し、特定演出を表示する処理を行う。また、オート機能が有効化されている状態で予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われた場合、サブCPU20330は、特定演出を表示する処理およびオート機能の有効化を解除する処理の両方を行うようにしてもよい。
When, for example, a notice button effect is performed with the auto function enabled, the
また、オート機能が有効化された場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行わなくとも特定演出の契機となる演出契機用のボタン操作を自動操作することに代えて、予告ボタン有効期間を設定せずに、ボタン操作が行われなくともまたはボタン操作が行われたものとして、特定演出を表示する処理を行うようにしてもよい。
Further, when the auto function is enabled, the
以下に、ボタン操作が行われたときのサブCPU20330による処理について説明する。なお、以下では、第1の処理例~第7の処理例について説明する。
The processing by the
[15-1.ボタン操作が行われたときの第1の処理例]
先ず、ボタン操作が行われたときの第1の処理例について、図639(A)を参照して説明する。図639(A)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図639(A)には、予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされている期間(予告ボタン演出無効期間)中にボタン操作が行われた場合の処理例(第1の処理例)が示されている。
[15-1. First processing example when a button operation is performed]
First, a first processing example when a button operation is performed will be described with reference to FIG. 639 (A). In FIG. 639 (A), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 639 (A) shows a processing example (first processing example) when the button operation is performed during the period in which the advance notice button effect effect flag is set to OFF (notice button effect invalidation period). ing.
なお、予告ボタン演出有効フラグがONであるときが予告ボタン演出有効期間であり、オートボタン設定有効フラグがONであるときがオートボタン設定有効期間である。 When the notice button effect valid flag is ON, the notice button effect valid period is, and when the auto button setting valid flag is ON, the auto button setting valid period is.
図639(A)に示されるように、サブCPU20330は、メインCPU20280からのコマンドに基づいて特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示状況を判別し、特別図柄の可変表示が開始されるとオートボタン設定有効フラグをONにセットし、特別図柄の可変表示が停止されるとオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。
As shown in FIG. 639 (A), the
また、サブCPU20330は、予告ボタン演出を行う場合、予告ボタン演出有効フラグをONにセットし、予告ボタン演出有効フラグをONにセットしてから所定時間が経過すると、予告ボタン演出有効フラグをOFFにセットする。サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間内にボタン操作が行われると特定演出を行うが、予告ボタン演出有効期間外にボタン操作が行われたとしても特定演出を行わない。
Further, when performing the notice button effect, the
そして、予告ボタン演出有効フラグがOFFであって且つオートボタン設定有効フラグがONである期間中(オートボタン設定有効期間中)に、ボタン操作が継続して規定時間以上行われると、サブCPU20330は、オート機能を有効化する。
Then, when the button operation is continuously performed for a specified time or longer during the period when the notice button effect effect flag is OFF and the auto button setting enable flag is ON (during the auto button setting valid period), the
これにより、ボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed, it is possible to preferably determine which of the specific effect and the activation of the auto function should be executed based on the button operation, and suppress the deterioration of the interest. be able to.
[15-2.ボタン操作が行われたときの第2の処理例]
ボタン操作が行われたときの第2の処理例について、図639(B)を参照して説明する。図639(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図639(B)には、予告ボタン演出有効期間中(オートボタン設定無効期間中)にボタン操作が行われた場合の処理例(第2の処理例)が示されている。なお、図639(B)が図639(A)と異なる点は、ボタン操作が行われるタイミングおよびこれに伴ってオート機能が有効化されるタイミングのみである。
[15-2. Second processing example when a button operation is performed]
A second processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 639 (B). In FIG. 639 (B), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 639 (B) shows a processing example (second processing example) when the button operation is performed during the advance notice button effect valid period (during the auto button setting invalid period). Note that FIG. 639 (B) differs from FIG. 639 (A) only in the timing at which the button operation is performed and the timing at which the auto function is enabled accordingly.
図639(B)に示されるように、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われた場合、サブCPU20330は、オート機能を有効化するための操作よりも、予告ボタン演出に基づく操作(特定演出契機用のボタン操作)を優先するため、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が規定時間を超えて行われたとしても、サブCPU20330は、オート設定用のボタン操作ではなく、予告ボタン演出に基づく操作が行われたものとして処理を行う。よって、オート機能を有効化する処理は行われない。
As shown in FIG. 639 (B), when the button operation is performed during the notice button effect valid period, the
これにより、特別図柄の可変表示中にボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed during the variable display of a special symbol, it is possible to preferably determine which of the specific effect and the activation of the auto function should be executed based on this button operation. , It is possible to suppress the decline in interest.
なお、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われたとしても、このボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後(予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされた後)も継続して行われ、予告ボタン演出無効期間(オートボタン設定有効期間)におけるボタン操作が規定時間を超えた場合がある。また、遊技者は予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行ったつもりでも、このボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後に行われたものであるとともに規定時間を超える場合もある。このような場合、サブCPU20330はオート機能を有効化する処理を行う。
Even if the button operation is performed during the notice button effect valid period, this button operation is continued even after the notice button effect valid period ends (after the notice button effect valid flag is set to OFF). The button operation during the notice button effect invalid period (auto button setting valid period) may exceed the specified time. Further, even if the player intends to operate the button during the notice button effect valid period, this button operation may be performed after the notice button effect valid period ends and may exceed the specified time. In such a case, the
ところで、予告ボタン演出が行われた場合、サブCPU20330は、ボタン操作が所定時間を超えて行われると、遊技者を高揚させるためにバイブレーション機能を作動させる演出を行うことがある。そのため、予告ボタン演出が行われた場合、遊技者は、例えば図639(B)に示されるように、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が開始されたとしても、予告ボタン演出有効期間の終了後も継続してボタン操作が行われる場合がある。そして、予告ボタン演出有効期間の終了後、規定時間を超えてボタン操作が継続すると、遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことが生じうる。このように遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことを防止する処理例を、以下の第3の処理例に説明する。
By the way, when the notice button effect is performed, the
[15-3.ボタン操作が行われたときの第3の処理例]
ボタン操作が行われたときの第3の処理例について、図640(A)を参照して説明する。図640(A)は、特別図柄の可変表示状況と、予告ボタン演出有効期間と、オートボタン設定有効期間と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(A)には、遊技者が意図していないにもかかわらずオート機能が有効化されてしまうことを防止するための処理例(第3の処理例)が示されている。
[15-3. Third processing example when a button operation is performed]
A third processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 640 (A). FIG. 640 (A) shows the relationship between the variable display status of the special symbol, the notice button effect valid period, the auto button setting valid period, the timing at which the button operation is performed, and the auto function status (valid / invalid). It is a time chart which shows an example. FIG. 640 (A) shows a processing example (third processing example) for preventing the auto function from being enabled even though the player does not intend.
図640(A)に示されるように、第3の処理例において、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効期間が終了したとしてもただちにオートボタン設定有効期間を開始せずに、予告ボタン演出有効期間が終了(予告ボタン演出有効フラグをOFFにセット)してから一定時間経過後(例えば3S後)にオートボタン設定有効期間を開始(オートボタン設定有効フラグをONにセット)する処理を行っている。
As shown in FIG. 640 (A), in the third processing example, the
このように、予告ボタン演出有効期間が終了してから一定時間経過後にオートボタン設定有効期間を開始することにより、例えば、予告ボタン演出有効期間中に行われたボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後も継続して行われた場合や、遊技者が予告ボタン演出有効期間中にボタン操作を行ったつもりであるもののこのボタン操作が予告ボタン演出有効期間終了後に行われたものである場合であったとしても、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が規定時間以上とならなければオート機能が有効化されない。これにより、遊技者が意図していないときにオート機能が有効化されてしまうことを抑制することが可能となる。 In this way, by starting the auto button setting valid period after a certain period of time has elapsed from the end of the notice button effect valid period, for example, the button operation performed during the notice button effect valid period ends the notice button effect valid period. When it is continued after that, or when the player intends to operate the button during the notice button effect valid period, but this button operation is performed after the notice button effect valid period ends. Even so, the auto function is not enabled unless the button operation exceeds the specified time during the auto button setting valid period. This makes it possible to prevent the auto function from being enabled when the player does not intend to do so.
[15-4.ボタン操作が行われたときの第4の処理例]
ボタン操作が行われたときの第4の処理例について、図640(B)を参照して説明する。図640(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(B)には、オート機能を有効化するための操作の実行中であって規定時間経過前に、予告ボタン演出有効フラグがONとなった場合の処理例(第4の処理例)が示されている。
[15-4. Fourth processing example when a button operation is performed]
A fourth processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 640 (B). In FIG. 640 (B), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 640 (B) shows a processing example (fourth processing example) in which the advance notice button effect effect flag is turned ON while the operation for enabling the auto function is being executed and before the lapse of the specified time. It is shown.
図640(B)に示されるように、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグをONにセットすると同時またはほぼ同時にオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。すなわち、予告ボタン演出有効期間中、サブCPU20330は、ボタン操作が行われたとしても、このボタン操作を、予告ボタン演出に基づく操作であると判断して処理を行う。なお、予告ボタン演出有効フラグがOFFにセットされた場合、図640(A)と同様に、予告ボタン演出有効フラグをOFFにセットしてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグをONにセットするようにしている。
As shown in FIG. 640 (B), the
このように、ボタン操作をオートボタン設定有効期間中に行ったとしても、規定時間経過前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出に基づく操作とオート機能を有効化するための操作とのうち、予告ボタン演出に基づく操作を優先するため、オート機能を有効化せず無効化を維持する。
In this way, even if the button operation is performed during the auto button setting valid period, if the notice button effect effect flag is set to ON before the lapse of the specified time, the
これにより、ボタン操作が行われたときに、このボタン操作に基づいて特定演出とオート機能の有効化とのうちいずれを実行すべきかの判別を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when a button operation is performed, it is possible to preferably determine which of the specific effect and the activation of the auto function should be executed based on the button operation, and suppress the deterioration of the interest. be able to.
なお、予告ボタン演出として、ボタン操作(例えば、操作部材22000の操作)を促す演出画面が表示されると、遊技者は予告ボタン演出有効フラグがONにセットされることを把握できる。 When the effect screen prompting the button operation (for example, the operation of the operation member 22000) is displayed as the advance notice button effect, the player can grasp that the advance notice button effect effect flag is set to ON.
しかし、サブCPU20330は、所謂隠しボタンによるボタン演出を行う場合、すなわち、ボタン操作を促す演出画面を表示することなく予告ボタン演出有効フラグをONにセットする場合がある。このような隠しボタンによるボタン演出が行われる場合であっても、サブCPU20330は、図640(B)に示されるタイムチャートと同様の処理を行う。この場合、予告ボタン演出有効期間中であることを察知していない遊技者が、オート機能を有効化するための操作を行おうとしたときに予告ボタン演出有効期間中であることを察知することができる可能性が高くなり、興趣を高めることが可能となる。
However, the
[15-5.ボタン操作が行われたときの第5の処理例]
ボタン操作が行われたときの第5の処理例について、図640(C)を参照して説明する。図640(C)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図640(C)には、特別図柄の可変表示を跨いでオート機能を有効化するための操作が行われた場合の処理例(第5の処理例)が示されている。
[15-5. Fifth processing example when a button operation is performed]
A fifth processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 640 (C). In FIG. 640 (C), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 640 (C) shows a processing example (fifth processing example) when an operation for enabling the auto function is performed across the variable display of the special symbol.
上述したとおり、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示が開始されるとオートボタン設定有効フラグをONにセットし、特別図柄の可変表示が停止されるとオートボタン設定有効フラグをOFFにセットする。そのため、図640(C)に示されるように、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されたものの、このボタン操作中に特別図柄の可変表示が終了し、規定時間経過前に、オートボタン設定有効フラグがOFFに設定されてしまうことがある。
As described above, the
このような場合、サブCPU20330は、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されてこのボタン操作を継続したとしても、特別図柄の可変表示の終了によりオートボタン設定有効フラグをOFFにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作時間を計時するタイマ(以下、「ボタン操作計時タイマ」と称する)による計時を終了してリセットする。その後、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示が開始されてオートボタン設定有効フラグをONにセットしたときにボタン操作が継続して行われていれば、オートボタン設定有効フラグをONにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作計時タイマによる計時を開始し、この計時が規定時間以上になるとオート機能を有効化する。この場合、ボタン操作をやめずに複数回の特別図柄の可変表示を跨って継続してボタン操作していたとしても、ボタン操作計時タイマによる計時が開始される。これにより、特別図柄の可変表示を跨いでオート機能を有効化するための操作が行われたとしても、ボタン操作を一旦やめるといった煩わしい作業が不要となるため、オート機能を有効化するための操作の利便性を高めることができる。
In such a case, even if the button operation is started and the button operation is continued during the auto button setting valid period, the
なお、上記では、特別図柄の可変表示が終了するとボタン操作計時タイマによる計時を終了してリセットし、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしているが、これに代えて、特別図柄の可変表示が終了したときにボタン操作計時タイマをリセットせずに中断し、一定時間内に特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を中断された時間から再開するようにしてしてもよい。 In the above, when the variable display of the special symbol is completed, the time counting by the button operation timing timer is terminated and reset, and if the button operation is continuously performed when the variable display of the special symbol is started, the button operation is performed. The timekeeping by the timekeeping timer is started, but instead of this, when the variable display of the special symbol ends, the button operation timekeeping timer is interrupted without resetting, and the variable display of the special symbol is displayed within a certain period of time. If the button operation is continuously performed when the button operation is started, the time counting by the button operation timekeeping timer may be restarted from the interrupted time.
また、上記では、ボタン操作をやめずに複数回の特別図柄の可変表示を跨って継続してボタン操作した場合、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続して行われていればボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしているが、特別図柄の可変表示が開始されたときにボタン操作が継続していればボタン操作計時タイマによる計時を開始せず、特別図柄の可変表示の開始後にボタン操作された場合にボタン操作計時タイマによる計時を開始するようにしてもよい。すなわちこの場合、特別図柄の可変表示が終了すると、ボタン操作を一旦やめて特別図柄の可変表示の開始以降にボタン操作を行わなければ、ボタン操作計時タイマによる計時が開始されない。 Further, in the above, when the button operation is continuously performed over the variable display of the special symbol a plurality of times without stopping the button operation, the button operation is continuously performed when the variable display of the special symbol is started. If so, the timekeeping by the button operation timekeeping timer is started, but if the button operation continues when the variable display of the special symbol is started, the timekeeping by the button operation timekeeping timer is not started and the special symbol is started. When the button is operated after the start of the variable display, the timekeeping by the button operation timekeeping timer may be started. That is, in this case, when the variable display of the special symbol is completed, the timekeeping by the button operation timekeeping timer is not started unless the button operation is temporarily stopped and the button operation is performed after the start of the variable display of the special symbol.
[15-6.ボタン操作が行われたときの第6の処理例]
ボタン操作が行われたときの第6の処理例について、図641(A)を参照して説明する。図641(A)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図641(A)には、オートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されたものの規定時間経過前に特別図柄の可変表示が終了して待機画面になった場合の処理例(第6の処理例)が示されている。
[15-6. Sixth processing example when a button operation is performed]
A sixth processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 641 (A). In FIG. 641 (A), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 641 (A) shows a processing example (sixth processing) in which the button operation is started during the auto button setting valid period, but the variable display of the special symbol ends before the specified time elapses and the standby screen is displayed. Example) is shown.
この場合、サブCPU20330は、特別図柄の可変表示中すなわちオートボタン設定有効期間中にボタン操作が開始されてこのボタン操作を継続したとしても、特別図柄の可変表示の終了によりオートボタン設定有効フラグをOFFにセットすると同時またはほぼ同時にボタン操作計時タイマによる計時を終了してリセットする。そのため、特別図柄の可変表示の終了後にボタン操作を継続して行ったとしても、特別図柄の可変表示の終了後に待機画面(デモ画面)が表示された場合(すなわち、特別図柄の可変表示が終了してから一定時間内に特別図柄の可変表示が開始されなかった場合)、サブCPU20330は、オート機能を有効化せずに無効化状態を維持する。このように、ボタン操作が規定時間にいたる前に特別図柄の可変表示が終了した場合にオート機能を有効化しないようにすることで、期待度の高い特定演出の実行契機となりうる予告ボタン演出に基づくボタン操作を好適に行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することができる。
In this case, even if the button operation is started during the variable display of the special symbol, that is, during the auto button setting valid period and the button operation is continued, the
[15-7.ボタン操作が行われたときの第7の処理例]
ボタン操作が行われたときの第7の処理例について、図641(B)を参照して説明する。上記の第1の処理例~第6の処理例では、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされると同時またはほぼ同時にオートボタン設定有効フラグがOFFにセットされるようにしたが、必ずしもこれに限られない。そこで、この第7の処理例では、例えば、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされたとしても、ただちにオートボタン設定有効フラグをOFFにセットせずに、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグをOFFにセットするようにしたものである。そして、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグおよびオートボタン設定有効フラグのいずれもがONにセットされているときにボタン操作が行われた場合、予告ボタン演出に基づく操作とオート機能を有効化するための操作とのうち、オート機能を有効化するための操作を優先する。
[15-7. Seventh processing example when a button operation is performed]
A seventh processing example when the button operation is performed will be described with reference to FIG. 641 (B). In the above first processing example to the sixth processing example, the auto button setting valid flag is set to OFF at the same time or almost at the same time when the notice button effect effective flag is set to ON, but this is not always the case. Not limited. Therefore, in this seventh processing example, for example, even if the notice button effect effect flag is set to ON, the notice button effect effect flag is set to ON without immediately setting the auto button setting enable flag to OFF. After a certain period of time has passed since then, the auto button setting valid flag is set to OFF. Then, when the button operation is performed when both the notice button effect effect flag and the auto button setting enable flag are set to ON, the
図641(B)は、特別図柄の可変表示状況(変動・停止)と、予告ボタン演出有効フラグ状況(ON・OFF)と、オートボタン設定有効フラグ状況(ON・OFF)と、ボタン操作が行われるタイミングと、オート機能状況(有効・無効)との関係性の一例を示すタイムチャートである。図641(B)には、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされてから一定時間経過後にオートボタン設定有効フラグがOFFにセットされる場合の処理例(第7の処理例)が示されている。 In FIG. 641 (B), the variable display status (variation / stop) of the special symbol, the warning button effect effect flag status (ON / OFF), the auto button setting valid flag status (ON / OFF), and the button operation are performed. It is a time chart showing an example of the relationship between the timing of the flag and the auto function status (valid / invalid). FIG. 641 (B) shows a processing example (seventh processing example) in which the auto button setting valid flag is set to OFF after a certain period of time has elapsed after the warning button effect effect flag is set to ON. There is.
この第7の処理例では、図641(B)に示されるように、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始され、その後もボタン操作が継続し、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされたとしても、サブCPU20330は、オートボタン設定有効フラグをただちにOFFにセットせず、ボタン操作計時タイマによる計時を継続する。そして、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作計時タイマによる計時時間と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作計時タイマによる計時時間(オートボタン設定有効期間中に限る)との合計が規定時間を超えると、オート機能を有効化する。ただし、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作計時タイマによる計時時間と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作計時タイマによる計時時間との合計が規定時間を超える前にボタン操作が終了すると、オート機能を有効化しない。
In this seventh processing example, as shown in FIG. 641 (B), the button operation is started when the advance notice button effect effect flag is set to OFF (the auto button setting enable flag is ON), and thereafter. Even if the button operation continues and the warning button effect effect flag is set to ON before the specified time elapses, the
すなわち、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始された場合、この操作を行う遊技者には、オート機能を有効化しようとする意思が存在するものと考えられる。したがって、オート機能無効状態からオート機能有効状態に変更させようとして遊技者によるボタン操作が行われたにもかかわらず、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、遊技者に煩わしさを与えることとなり、興趣が低下するおそれがある。とくに、予告ボタン演出有効フラグは遊技者の意思とは無関係にONにセットされてしまうため尚更である。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前に遊技者によるボタン操作が開始され、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた以降もボタン操作が継続した場合、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前のボタン操作と、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた後のボタン操作とをあわせた時間が規定時間を超えると、オート機能無効状態からオート機能有効状態に変更させるようにしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することができる。 That is, if the button operation is started when the notice button effect effect flag is set to OFF (auto button setting enable flag is ON), the player who performs this operation tries to enable the auto function. It is considered that there is an intention. Therefore, if the notice button effect valid flag is set to ON before the specified time elapses even though the button operation is performed by the player in an attempt to change from the auto function disabled state to the auto function enabled state. It will be annoying to the player, and there is a risk that the interest will be reduced. In particular, the notice button effect effect flag is set to ON regardless of the player's intention, which is even more so. Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the button operation by the player is started before the notice button effect effect flag is set to ON, and the button operation continues even after the notice button effect effect flag is set to ON. If this is the case, the auto function will be disabled if the combined time of the button operation before the notice button effect enable flag is set to ON and the button operation after the notice button effect enable flag is set to ON exceeds the specified time. The state is changed from the state to the auto function enabled state. As a result, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、予告ボタン演出有効フラグがOFF(オートボタン設定有効フラグがON)にセットされているときにボタン操作が開始され、その後もボタン操作が継続し、規定時間が経過する前に予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた場合、予告ボタン演出有効期間中にボタン操作が行われていることになる。この場合、サブCPU20330は、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされる前から継続してボタン操作が行われている場合、このボタン操作を、オート機能を有効化するための操作であると判別する一方、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた時点ではボタン操作が行われておらず、予告ボタン演出有効フラグがONにセットされた以降にボタン操作が行われた場合、このボタン操作を、予告ボタン演出に基づく操作であると判別することが好ましい。ただし、これに限定されるものではない。
The button operation is started when the notice button effect effect flag is set to OFF (auto button setting enable flag is ON), and the button operation continues after that, and the notice button effect is effective before the specified time elapses. When the flag is set to ON, it means that the button operation is being performed during the notice button effect valid period. In this case, if the button operation is continuously performed before the notice button effect effect flag is set to ON, the
[16.拡張例]
第19実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[16. Expansion example]
The pachinko gaming machine according to the nineteenth embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using a game medium and benefits are given based on the result of the game. That is, not only the game is played by launching or throwing the game medium by the physical movement of the player, and the game medium is paid out based on the result of the game, but also the main control circuit itself is the game. It may be possible to electromagnetically manage the game medium owned by the person and to perform a game performed by circulating the enclosed game ball or a game performed without a medal. Further, it may be a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium owned by the player.
主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game medium management device connected to a main control circuit, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is an external game medium (not shown). It is connected to the bidirectional communication function via the handling device and a predetermined interface, and is an operation of lending the game medium (that is, an operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inputting the game medium. ) Or when a winning combination related to the payout of the game medium is won (the winning combination is established), the payout operation of the game medium (that is, the player is made to pay out the game medium and acquire the necessary game medium). Operation), or an operation of electromagnetically recording a game medium used for a game may be performed. Further, the gaming medium management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of gaming media possessed on the front of the pachinko gaming machine, for example, based on the management result of the number of gaming media. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the possessed game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in the pachi-slot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the gaming machine, and accepts requests for conversion (ball lending) from the game value managed by the gaming medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the second embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities.
[17.付記]
[17-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[17. Addendum]
[17-1. Appendix 1]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the lottery result. Then, when an aspect indicating that the lottery result is a special result is derived, it is controlled to a special gaming state which is advantageous to the player.
この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which a display effect using a character image, a pattern, or the like is performed to enhance the interest (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).
しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest by further improving the display effect.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄抽選を行うメインCPU20280)と、
可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20280)と、
前記抽選の結果に基づいて遊技者に利益(例えば、大当り遊技状態)を付与可能な利益付与手段(例えば、大当り遊技状態に制御するメインCPU20280)と、
所定の表示領域において特定演出(例えば、ミニゲーム予告演出およびミニゲーム演出B)を行う特定演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
前記特定演出から移行する演出であって、所定条件が成立すると前記利益が付与される可能性が高められる特別演出(例えば、SPリーチ)を行う特別演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出は、
第1演出(例えば、ミニゲーム予告演出においてキャラクターをストックする演出)と、該第1演出の演出内容に関連する第2演出(例えば、ミニゲーム予告演出でストックされたキャラクターを獲得する演出)と、該第1演出の演出内容に関連しない第3演出(例えば、ミニゲーム予告演出でストックされなかったキャラクターを獲得する演出)とを含み、前記第3演出よりも前記第2演出が優先して実行される演出であり、
前記特別演出制御手段は、
前記特定演出において、前記第1演出、前記第2演出または/および前記第3演出が行われて所定条件が成立すると(例えば、31人のキャラクター全員を集めることに成功すると)前記特別演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means for drawing lots based on the establishment of predetermined conditions (for example,
A variable control means that performs variable display (for example, the
A profit-giving means (for example, the
A specific effect control means (for example, sub CPU 20330) that performs a specific effect (for example, a mini-game notice effect and a mini-game effect B) in a predetermined display area.
A special effect control means (for example, sub CPU 20330) that performs a special effect (for example, SP reach) that increases the possibility that the profit is given when a predetermined condition is satisfied, which is an effect that shifts from the specific effect.
Equipped with
The specific effect is
The first effect (for example, the effect of stocking a character in the mini-game notice effect) and the second effect related to the effect content of the first effect (for example, the effect of acquiring the character stocked in the mini-game notice effect). , A third effect not related to the effect content of the first effect (for example, an effect of acquiring a character that was not stocked in the mini-game notice effect), and the second effect has priority over the third effect. It is a production to be executed,
The special effect control means is
In the specific effect, when the first effect, the second effect and / or the third effect are performed and a predetermined condition is satisfied (for example, when all 31 characters are successfully collected), the special effect is executed. It is characterized by being configured as possible.
上記(1)の遊技機によれば、特定演出には、第1演出の演出内容に関連する第2演出と、第1演出の演出内容に関連しない第3演出とが含まれるだけでなく、第3演出よりも第2演出が優先して実行される。しかも、第1演出、第2演出または/および第3演出が行われて所定条件が成立すると特別演出が実行されるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the specific effect includes not only the second effect related to the effect content of the first effect and the third effect not related to the effect content of the first effect. The second effect is prioritized over the third effect. Moreover, when the first effect, the second effect and / or the third effect are performed and the predetermined conditions are satisfied, the special effect is executed, so that it is possible to enhance the interest.
なお、遊技者に付与可能な利益は、例えばパチンコ遊技機であれば、大当り遊技状態や小当りラッシュ等の遊技状態の他、賞球や賞球データ等が相当する。また、例えばパチスロ機であれば、ATゲーム、賞としてのメダルや電子データ、ボーナスゲーム等が相当する。すなわち、上記の利益は特定のものに限られず、遊技者にとって有利となるものであれば利益の態様は特定のものに限られない。 For example, in the case of a pachinko gaming machine, the profit that can be given to the player corresponds to a prize ball, prize ball data, or the like, in addition to a game state such as a big hit game state or a small hit rush. Further, for example, in the case of a pachislot machine, an AT game, a medal or electronic data as a prize, a bonus game, or the like is equivalent. That is, the above-mentioned profit is not limited to a specific one, and the mode of the profit is not limited to a specific one as long as it is advantageous to the player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記第1演出、前記第2演出または/および前記第3演出を行うにあたり、演出の進行に応じて、所定の表示領域に表示される特定画像(例えば、キャラクター)を増加させていく演出を実行可能であるとともに、
前記所定の表示領域に表示される複数の特定画像を重ねて表示させるとともに、該複数の特定画像を重ねて表示するにあたり、前記複数の特定画像の間で予め決められた優先順位のより高い特定画像が前方側に表示されるよう制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect control means (for example, sub CPU 20330) is
In performing the first effect, the second effect and / or the third effect, an effect of increasing a specific image (for example, a character) displayed in a predetermined display area is executed according to the progress of the effect. As well as possible
When displaying a plurality of specific images displayed in the predetermined display area in an overlapping manner and displaying the plurality of specific images in an overlapping manner, a predetermined higher priority is specified among the plurality of specific images. It is characterized in that it is configured to be controllable so that the image is displayed on the front side.
上記(2)の遊技機によれば、特定画像の増加により所定の表示領域に表示される特定画像の数が多数であったとしても、複数の特定画像は、予め決められた優先順位のより高い特定画像が前方側に表示されるよう重ねて表示されるため、多数の特定画像を表示することで興趣を高める演出を実行することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the number of specific images displayed in a predetermined display area is large due to the increase of specific images, the plurality of specific images are based on a predetermined priority. Since the high specific images are superimposed so as to be displayed on the front side, it is possible to perform an effect that enhances the interest by displaying a large number of specific images.
本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
[17-2.付記2]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[17-2. Appendix 2]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the lottery result. Then, when an aspect indicating that the lottery result is a special result is derived, it is controlled to a special gaming state which is advantageous to the player.
この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which a display effect using a character image, a pattern, or the like is performed to enhance the interest (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).
しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest by further improving the display effect.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技者に利益を付与する(例えば、大当り遊技状態に制御する)ことが可能な遊技機であって、
所定の表示領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において装飾図柄の変動演出を行い、該装飾図柄を停止させて前記抽選の結果を表示可能な表示制御手段(例えば、サブCPU20330)を備え、
前記表示制御手段は、
前記装飾図柄が描かれた第1レイヤーと、前記装飾図柄とは別の他の画像(例えば、エフェクト画像)が描かれた第2レイヤーとを重ねて表示可能であるとともに、
前記装飾図柄の変動演出が行われているときと該装飾図柄が停止しているときとで、前記第1レイヤーと前記第2レイヤーとの優先順位を変えて表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition and giving a profit to a player based on the result of the lottery (for example, controlling to a big hit gaming state).
A display control means (for example, sub CPU 20330) capable of performing a variable effect of a decorative symbol in a predetermined display area (for example, a
The display control means is
The first layer on which the decorative pattern is drawn and the second layer on which another image (for example, an effect image) different from the decorative pattern is drawn can be displayed on top of each other.
The feature is that the first layer and the second layer can be displayed by changing the priority order depending on whether the decorative symbol is variable or stopped. And.
上記(1)の遊技機によれば、装飾図柄の変動演出が行われているときと装飾図柄が停止しているときとで、第1レイヤーと第2レイヤーとの優先順位を変えて演出画像が表示されるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the effect image is produced by changing the priority of the first layer and the second layer depending on whether the decorative pattern is variable or stopped. Is displayed, it is possible to enhance the interest.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記装飾図柄の変動演出が行われているとき、前記第1レイヤーよりも前記第2レイヤーの優先順位を高めることにより前記装飾図柄よりも前記他の画像(例えば、エフェクト画像)を手前側に表示可能であるとともに、
前記装飾図柄が停止しているとき、前記第2レイヤーよりも前記第1レイヤーの優先順位を高めることにより前記他の画像よりも前記装飾図柄を手前側に表示可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means (for example, sub CPU 20330) is
When the variation effect of the decorative pattern is performed, the other image (for example, an effect image) is displayed on the front side of the decorative pattern by increasing the priority of the second layer over the first layer. As well as possible
When the decorative symbol is stopped, the decorative symbol can be displayed on the front side of the other images by increasing the priority of the first layer over the second layer. do.
上記(2)の遊技機によれば、装飾図柄の変動演出が行われているときは装飾図柄よりも他の画像が手前側に表示され、装飾図柄が停止しているときは他の画像よりも装飾図柄が手前側に表示されるため、抽選結果の把握しやすさを担保しつつ興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the decorative symbol is varied, another image is displayed in front of the decorative symbol, and when the decorative symbol is stopped, the other image is displayed. However, since the decorative design is displayed on the front side, it is possible to enhance the interest while ensuring the ease of grasping the lottery results.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記装飾図柄の変動演出が行われているとき、遊技の進行に応じて前記装飾図柄と前記他の画像(例えば、エフェクト画像)との重なり度合いを変更可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The display control means is
It is characterized in that when the variation effect of the decorative symbol is performed, the degree of overlap between the decorative symbol and the other image (for example, an effect image) can be changed according to the progress of the game.
上記(3)の遊技機によれば、遊技の進行に応じて装飾図柄と他の画像との重なり度合いを変えることによって、各画像の見え方が経時的に変化し、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, by changing the degree of overlap between the decorative pattern and other images according to the progress of the game, the appearance of each image changes over time, and it is possible to enhance the interest. It becomes.
(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記他の画像(例えば、エフェクト画像)を、前記装飾図柄の一の変動演出と、該一の変動演出の次の変動演出とに跨って表示可能であるとともに、
前記他の画像が前記装飾図柄の一の変動演出と前記次の変動演出とに跨って表示される場合であっても、前記一の変動演出および前記次の変動演出では前記第1レイヤーよりも前記第2レイヤーの優先順位を高めることにより前記装飾図柄よりも前記他の画像が手前側に表示されるようにし、前記装飾図柄が停止しているときは前記第2レイヤーよりも前記第1レイヤーの優先順位を高めることにより前記他の画像よりも前記装飾図柄が手前側に表示されうるよう構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The display control means is
The other image (for example, an effect image) can be displayed straddling one variation effect of the decorative pattern and the next variation effect of the one variation effect.
Even when the other image is displayed straddling one variation effect of the decorative pattern and the next variation effect, the one variation effect and the next variation effect are more than the first layer. By increasing the priority of the second layer, the other image is displayed in front of the decorative symbol, and when the decorative symbol is stopped, the first layer is higher than the second layer. It is characterized in that the decorative pattern can be displayed on the front side of the other images by increasing the priority of the image.
上記(4)の遊技機によれば、例えば先読み演出のように他の画像が装飾図柄の一の変動演出と次の変動演出とに跨って表示される場合であっても、一の変動演出および次の変動演出では装飾図柄よりも他の画像が手前側に表示されるようにし、装飾図柄が停止しているときは他の画像よりも装飾図柄が手前側に表示されうるため、抽選結果の把握しやすさを担保しつつ興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, even if another image is displayed straddling one variation effect and the next variation effect of the decorative pattern, for example, as in the look-ahead effect, one variation effect. And in the next variation effect, the image other than the decorative pattern is displayed on the front side, and when the decorative pattern is stopped, the decorative pattern can be displayed on the front side than the other images, so the lottery result It is possible to enhance the interest while ensuring the ease of grasping.
本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
[17-3.付記3]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選結果が特別結果であることを示す態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[17-3. Appendix 3]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied and a variable display of a symbol is performed based on the lottery result. Then, when an aspect indicating that the lottery result is a special result is derived, it is controlled to a special gaming state which is advantageous to the player.
この種の遊技機として、キャラクター画像や図柄などを用いた表示演出を行い、興趣を高めるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2016-29956号公報参照)。 As this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which a display effect using a character image, a pattern, or the like is performed to enhance the interest (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-29956).
しかしながら、表示演出をさらに向上させることにより、より一層、興趣を高めることが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, it is desired to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest by further improving the display effect.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
通常態様(例えば、左打ち)で遊技媒体が発射されて遊技が進行する通常遊技状態と、特定態様(例えば、右打ち)で遊技媒体が発射されて遊技が進行する特定遊技状態(例えば、ラッシュ状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御する状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域において演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記特定態様で発射された遊技媒体が所定期間にわたって所定の入賞領域に入賞可能となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が相対的に(例えば、通常遊技状態よりも)高められる状態であり、
前記演出制御手段は、
前記特定態様での遊技媒体の発射を促す演出として、時間の経過に伴って残時間が少なくなる態様で更新表示(例えば、演出有効時間の残り時間を示すカウントダウン演出)を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A normal game state in which the game medium is launched in a normal mode (for example, left-handed) and the game progresses, and a specific game state (for example, rush) in which the game medium is fired in a specific mode (for example, right-handed) and the game progresses. A state control means (for example, main CPU 20280) that controls one of a plurality of gaming states including a state) and
An effect control means (for example, sub CPU 20330) that controls the effect so that the effect is performed in a predetermined effect area.
Equipped with
The specific gaming state is
The frequency with which the game medium launched in the specific embodiment is controlled to a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) in which a predetermined winning area can be won over a predetermined period is relatively (for example, higher than the normal gaming state). ) It is in a state of being enhanced,
The effect control means is
As an effect of encouraging the launch of the game medium in the specific aspect, it is possible to perform an update display (for example, a countdown effect indicating the remaining time of the effect effective time) in a mode in which the remaining time decreases with the passage of time. It is characterized by being done.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定態様での遊技媒体の発射が促されたことによって特定態様で遊技媒体が発射されると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞頻度が高められるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the gaming medium is launched in the specific mode due to the promotion of the launch of the gaming medium in the specific mode in the specific gaming state, the gaming medium is placed in a predetermined winning area. Since the frequency of winning prizes is increased, it is possible to enhance the interest.
なお、通常態様と特定態様とのうちいずれで遊技媒体を発射すべきであるかについては、遊技機(例えば、サブCPU20330)が報知することが可能であり、この報知内容の一方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が通常遊技状態であり、報知内容の他方にしたがって遊技者が遊技を行う場合が特定遊技状態であってもよい。 It should be noted that the gaming machine (for example, the sub CPU 20330) can notify which of the normal mode and the specific mode the gaming medium should be launched, and the player according to one of the notification contents. Is a normal gaming state, and may be a specific gaming state when the player plays a game according to the other of the notification contents.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記抽選の結果が特別の結果であることに基づいて、該特別の結果に応じて異なる利益が遊技者に付与される特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、前記特別遊技状態において付与される利益の大きさにかかわる情報を表示可能な利益演出制御手段(例えば、サブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A lottery means (for example, main CPU 20280) that draws a lot based on the establishment of predetermined conditions, and
A special game state control means (for example, main CPU 20280) that controls a special game state in which different benefits are given to the player according to the special result based on the result of the lottery being a special result.
Further prepare
The effect control means (for example, sub CPU 20330) is
It is characterized by having a profit effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of displaying information related to the magnitude of profit given in the special gaming state based on the winning of the game medium in the predetermined winning area. And.
上記(2)の遊技機によれば、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると特別遊技状態において付与される利益の大きさにかかわる情報が表示されるため、所定の入賞領域へ遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the gaming medium wins a prize in the predetermined winning area, information related to the size of the profit given in the special gaming state is displayed, so that the gaming ball is won in the predetermined winning area. It is possible to increase the motivation of the player who wants to make it, and it is possible to increase the interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する都度、前記特別遊技状態において付与される利益を加算表示(例えば、賞球数または賞球数データのカウントアップ演出)しうるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The profit effect control means (for example, sub CPU 20330) is
Each time the game medium wins a prize in the predetermined winning area, the profit given in the special gaming state can be additionally displayed (for example, a count-up effect of the number of prize balls or the number of prize balls data). And.
上記(3)の遊技機によれば、所定の入賞領域に遊技媒体を入賞させると、特別遊技状態において付与される利益が増えるかのような感覚を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a gaming medium is won in a predetermined winning area, the player can be given a feeling that the profit given in the special gaming state is increased, which enhances the interest of the player. It becomes possible.
(4)本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって不利な遊技状態である通常遊技状態と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、ラッシュ状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
所定の演出領域において演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
遊技媒体が所定期間にわたって所定の入賞領域に入賞可能となる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が相対的に(例えば、通常遊技状態よりも)高められる状態であり、
前記演出制御手段は、
遊技媒体の発射を促す演出として、時間の経過に伴って残時間が少なくなる態様で更新表示(例えば、演出有効時間の残り時間を示すカウントダウン演出)を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
State control for controlling one of a plurality of gaming states including a normal gaming state which is a disadvantageous gaming state for the player and a specific gaming state (for example, a rush state) which is more advantageous than the normal gaming state for the player. Means and
An effect control means (for example, sub CPU 20330) that controls the effect so that the effect is performed in a predetermined effect area.
Equipped with
The specific gaming state is
It is a state in which the frequency of control of the game medium to a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) in which a predetermined winning area can be won over a predetermined period is relatively increased (for example, compared to a normal gaming state).
The effect control means is
As an effect to encourage the launch of the game medium, it is characterized by being configured to be able to perform an update display (for example, a countdown effect indicating the remaining time of the effect effective time) in a manner in which the remaining time decreases with the passage of time. And.
上記(4)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定態様での遊技媒体の発射が促されたことによって特定態様で遊技媒体が発射されると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞頻度が高められるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the gaming medium is launched in the specific mode due to the promotion of the launch of the gaming medium in the specific mode in the specific gaming state, the gaming medium is placed in a predetermined winning area. Since the frequency of winning prizes is increased, it is possible to enhance the interest.
なお、上記(1)および(4)に記載した「遊技媒体の発射を促す演出」は、いわゆる右打ちや左打ちを指示する演出に限られず、特定の入賞口に遊技媒体を入賞させるように報知することや、特定の領域に向かって遊技媒体を発射すること等、遊技者による遊技媒体の発射に関する指標(指示、方向、内容等)や入賞領域が開放していることを報知することで、入賞装置が開放するタイミングにあわせて遊技媒体の発射時期を結果的に遊技者に示すことができれば特定の態様に限定されるものではない。 The "effects that encourage the launch of the game medium" described in (1) and (4) above are not limited to the so-called right-handed or left-handed effects, so that the game medium is awarded to a specific winning opening. By notifying that the index (instruction, direction, content, etc.) related to the launch of the game medium by the player, such as notifying or launching the game medium toward a specific area, or that the winning area is open. As long as the launch time of the game medium can be shown to the player in accordance with the timing at which the winning device is opened, the present invention is not limited to a specific mode.
本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
[17-4.付記4]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示が行われる可変表示手段を備え、可変表示手段において特定結果を示す態様が導出されると遊技者に利益が付与されるパチンコ遊技機やパチスロ機等の遊技機が知られている。
[17-4. Appendix 4]
Conventionally, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and a variable display means for performing variable display of a symbol based on the lottery result is provided. There are known gaming machines such as pachinko gaming machines and pachislot machines to which the above is granted.
この種の遊技機では、例えば、高確率状態等の特定遊技状態において、小当り遊技の実行頻度が高められる小当りラッシュ状態に制御されるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In this type of gaming machine, for example, in a specific gaming state such as a high probability state, a gaming machine that is controlled to a small hit rush state in which the execution frequency of the small hit game is increased is disclosed (for example, a special game machine). Kai 2016-174800 (see Japanese Patent Publication No. 2016-174800).
ところで、上述した特定遊技状態では、小当り遊技の実行頻度を高めることができるものの、近年では、さらに興趣を高めることができる新たな遊技機の提供が望まれている。 By the way, in the above-mentioned specific gaming state, although the execution frequency of the small hit game can be increased, in recent years, it has been desired to provide a new gaming machine capable of further enhancing the interest.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a new gaming machine.
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
可変表示を行い、前記抽選の結果を導出する可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記可変制御手段により特定の結果が導出されると、所定の利益が付与されうる特定遊技(例えば、小当り遊技、AT遊技)の実行頻度が高められる特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記特定遊技状態において利益付与条件が成立すると利益(例えば、賞球、賞メダル、賞球または賞メダルに対応する電子データ等)を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で(例えば、連続入賞して)前記所定の利益が付与される都度、演出内容をステップアップさせる演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means (for example, main CPU 20280) that draws a lot based on the establishment of predetermined conditions, and
A variable control means (for example, main CPU 20280) that performs variable display and derives the result of the lottery, and
When a specific result is derived by the variable control means, a specific game state control that can be controlled to a specific game state in which the execution frequency of a specific game (for example, a small hit game, an AT game) to which a predetermined benefit can be given is increased is increased. Means (eg, main CPU 20280) and
A profit-giving means (for example, main CPU 20280) that grants a profit (for example, a prize ball, a prize medal, a prize ball, electronic data corresponding to the prize medal, etc.) when the profit-giving condition is satisfied in the specific gaming state.
An effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a predetermined effect, and
Equipped with
The effect control means is
It is characterized in that, in the specific gaming state, it is possible to execute an effect of stepping up the effect content each time the predetermined benefit is given in a mode that satisfies a predetermined condition (for example, by continuously winning a prize). ..
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で所定の利益が付与される都度、演出内容がステップアップするため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a specific gaming state, each time a predetermined profit is given in a mode satisfying a predetermined condition, the production content is stepped up, so that it is possible to enhance the interest.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段(例えば、メインCPU20280)は、
2以上の規定量(例えば、10個)の遊技媒体に相当する利益を付与可能であるとともに、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態において、1回の利益に相当する前記規定量を示す情報を表示する第1利益演出と、付与された利益の総量を示す情報を表示する第2利益演出とを実行可能であるとともに、
前記第1利益演出と前記第2利益演出とのうち、いずれか一方の演出として1から前記規定量までのうち前記規定量のみを示す情報を表示し、該一方の演出とは異なる他方の演出として1から前記規定量までを所定量(例えば、1個)ずつ加算表示するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The profit-giving means (for example, main CPU 20280) is
It is possible to give a profit equivalent to two or more specified amounts (for example, 10) of game media, and also
The effect control means (for example, sub CPU 20330) is
In the specific gaming state, it is possible to execute a first profit effect that displays information indicating the specified amount corresponding to one profit and a second profit effect that displays information indicating the total amount of the granted profit. With
As one of the first profit effect and the second profit effect, information indicating only the specified amount from 1 to the specified amount is displayed, and the other effect different from the one effect is displayed. It is characterized in that a predetermined amount (for example, one piece) is added and displayed from 1 to the specified amount.
上記(2)の遊技機によれば、第1利益演出および第2利益演出は、いずれも付与される利益量を示す情報であるものの、一方の演出では1から規定量までのうち規定量のみが表示され、他方の演出では1から規定量までが所定量ずつ加算表示される。このように、いずれも付与される利益量を示す情報でありながら両者を異なる態様で表示することにより、視覚的なインパクトを遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the first profit effect and the second profit effect are both information indicating the amount of profit to be given, but in one of the effects, only the specified amount from 1 to the specified amount is specified. Is displayed, and in the other effect, a predetermined amount from 1 to a specified amount is added and displayed. In this way, by displaying both of them in different modes while being information indicating the amount of profit to be given, it is possible to give a visual impact to the player and enhance the interest.
なお、「1から前記規定量までのうち前記規定量のみを示す情報を表示し」とは、例えば、1回の利益付与において、10球の遊技球(2枚の遊技メダル)に相当する量の利益が付与される場合、付与される利益が「10球(2枚)」であることを把握可能な情報を表示または付与された利益の総量に加算表示することが相当する。また、「1から前記規定量までを所定量ずつ加算表示する」とは、1回の利益付与において、10球の遊技球(2枚の遊技メダル)に相当する量の利益が付与される場合、「1」から「10(2)」まで所定量ずつ(例えば1個ずつ)加算表示することが相当する。 In addition, "displaying information indicating only the specified amount from 1 to the specified amount" means, for example, an amount equivalent to 10 game balls (two game medals) in one profit grant. When the profit is given, it is equivalent to display information that can be grasped that the profit to be given is "10 balls (2 sheets)" or to add and display to the total amount of the given profit. In addition, "adding and displaying 1 to the specified amount by a predetermined amount" means that a profit equivalent to 10 game balls (two game medals) is given in one profit grant. , It corresponds to adding and displaying a predetermined amount (for example, one by one) from "1" to "10 (2)".
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のうち、セットされたいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であって、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
演出内容をステップアップさせる演出において所定の条件を満たすと(例えば、最高ステップの演出まで発展すると)、セットされた前記一の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
It is possible to execute control related to the progress of the game based on one of the set values set among a plurality of set values having different degrees of advantage for the player.
The effect control means (for example, sub CPU 20330) is
When a predetermined condition is satisfied in the effect of stepping up the effect content (for example, when the effect is developed to the highest step effect), the setting suggestion effect suggesting the set value of the one is configured to be executable. And.
上記(3)の遊技機によれば、演出内容をステップアップさせる演出において所定の条件を満たすと設定示唆演出が実行されるため、より一層、特定遊技状態において興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, since the setting suggestion effect is executed when a predetermined condition is satisfied in the effect of stepping up the effect content, it is possible to further enhance the interest in the specific game state.
(4)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU20280)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果を導出する可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記可変制御手段により特定の結果が導出されると所定の入賞領域への遊技球の通過を可能または容易にする特定遊技(例えば、小当り遊技)の実行頻度が高められる特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
前記所定の入賞領域を遊技球が通過すると利益(例えば、賞球または賞データ)を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で(例えば、連続入賞して)前記所定の入賞領域を遊技球が通過する都度、演出内容をステップアップさせる演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means (for example, main CPU 20280) that draws a lot based on the establishment of predetermined conditions, and
A variable control means (for example, main CPU 20280) that variablely displays a special symbol and derives the result of the lottery, and
When a specific result is derived by the variable control means, it is possible to control a specific game state in which the execution frequency of a specific game (for example, a small hit game) that enables or facilitates the passage of a game ball to a predetermined winning area is increased. Specific game state control means (for example, main CPU 20280) and
A profit-giving means (for example, main CPU 20280) that gives a profit (for example, a prize ball or prize data) when the game ball passes through the predetermined winning area.
An effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a predetermined effect, and
Equipped with
The effect control means is
In the specific gaming state, it is possible to execute an effect of stepping up the effect content each time the game ball passes through the predetermined winning area (for example, by continuously winning a prize) in a manner satisfying a predetermined condition. It is a feature.
上記(4)の遊技機によれば、特定遊技状態において、所定の条件を満たす態様で所定の入賞領域を遊技球が通過する都度、演出内容がステップアップするため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in a specific gaming state, each time the gaming ball passes through a predetermined winning area in a manner satisfying a predetermined condition, the production content is stepped up, so that it is possible to enhance the interest. Become.
[17-5.付記5]
従来より、第1始動口に入賞すると第1特別図柄抽選を行って第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に入賞すると第2特別図柄抽選を行って第2特別図柄の可変表示を行うパチンコ機が知られている。
[17-5. Appendix 5]
Conventionally, when a prize is won in the first starting opening, the first special symbol lottery is performed to display the first special symbol in a variable manner, and when a prize is won in the second starting opening, a second special symbol lottery is performed to display the second special symbol in a variable manner. Pachinko machines are known to do this.
この種の遊技機として、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。このように第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにしたとしても、例えば液晶表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにしたものが多い。 As this type of gaming machine, for example, a gaming machine in which a first special symbol and a second special symbol are variably displayed in parallel is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800). Even if the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel in this way, for example, in a liquid crystal display device, the first special symbol and the second special symbol will be displayed depending on the gaming state. In many cases, only the production corresponding to one of the variable displays is performed.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるようにした遊技機において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技状態に応じていずれか一方の可変表示に対応する演出のみが行われるようにした場合、種々の不具合が生じ、興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel, one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed according to the gaming state. If only the corresponding production is performed, various problems may occur and the interest may be reduced.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress a decline in interest.
[17-5-1.付記5-1]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
[17-5-1. Appendix 5-1]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The effect control means is
When the Nth variable display of the special symbol is started in the specific gaming state, the first effect regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. Further, it is characterized by having a special effect control means (for example, a
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に、演出が煩雑となることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態では所定の演出領域において第2演出が実行されるが、例えばN回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示であると、N回目の特別図柄の可変表示において第2演出が実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまうといったことが生じる。この場合、特別図柄の可変表示がN回実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまったという誤解を遊技者に与えかねない。そこで、N回目の特別図柄の可変表示が開始されたとき、この可変表示が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても第1演出および第2演出とは異なる特殊演出を実行可能とすることで、遊技者に誤解を与えることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), it is possible to prevent the production from becoming complicated at the time of transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. That is, in the specific gaming state, the second effect is executed in the predetermined effect area. For example, if the Nth variable display is the variable display of the first special symbol, the second effect is executed in the Nth variable display of the special symbol. Is not executed, but the specific game state ends. In this case, the player may be misunderstood that the specific gaming state has ended even though the variable display of the special symbol has not been executed N times. Therefore, when the Nth variable display of the special symbol is started, regardless of whether the variable display is the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the special effect is different from the first effect and the second effect. By making the production feasible, it is possible to prevent the player from being misunderstood and to suppress the deterioration of the interest.
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 Further, the "special effect different from the first effect and the second effect" is, for example, an effect performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. Is equivalent.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special effect control means (for example, the
If another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect (for example, a result effect) is continued until the variable display of the other special symbol is completed. It is characterized by being composed.
上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する際に、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、例えばN回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始し、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が早く終了する場合、第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、特殊演出を、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにすることで、所定の演出領域に表示される演出を第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific gaming state ends and the normal gaming state is entered, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly transferred to the first effect, which is a hobby. It is possible to suppress the decrease in the amount of. That is, for example, the Nth variable display is the variable display of the second special symbol, and during the variable display of the second special symbol, the first special is the (N + 1) th variable display after being controlled to the specific gaming state. When the variable display of the symbol starts and the variable display of the second special symbol ends earlier than the variable display of the first special symbol, it is displayed in the predetermined effect area at the timing when the variable display of the second special symbol ends. When the effect is changed from the second effect to the first effect, the effect is changed from the middle of the variable display of the first special symbol to the first effect. Therefore, if another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect is continued until the variable display of the other special symbol is completed. It is possible to smoothly shift the effect displayed in the effect area from the first effect to the second effect.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときは該N回目の特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The special effect control means (for example, the
The special effect (for example, result effect) is configured to end substantially at the same time as the variable display of the Nth special symbol when another special symbol is not in the variable display at the end of the variable display of the Nth special symbol. It is characterized by being done.
上記(3)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, if another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect continues until the variable display of the other special symbol is completed. On the other hand, if another special symbol is not in the variable display at the end of the variable display of the Nth special symbol, the special effect ends almost at the same time as the variable display of the Nth special symbol. For example, if the Nth special symbol variable display is the second special symbol variable display and the first special symbol is variable display at the end of the Nth variable display, the first special symbol is variable. While the special effect is continued until the display is completed, when the first special symbol is not variable display, the special effect is terminated substantially at the same time as the end of the variable display of the first special symbol. As a result, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly transferred to the first effect without lengthening the execution period of the special effect, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[17-5-2.付記5-2]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態を終了して前記通常遊技状態に移行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)に表示される演出状態を、前記特定遊技状態に制御されているときは特定演出状態に制御可能であり、前記通常遊技状態に制御されているときは通常演出状態に制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理(例えば、時短フラグをOFFにセットする処理)を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する一方、
前記演出制御手段は、
前記N回目の前記特別図柄の可変表示中は前記通常演出状態に制御せず、少なくとも前記N回目の前記特別図柄の可変表示が終了した後に前記通常演出状態に制御するよう構成される
ことを特徴とする。
[17-5-2. Appendix 5-2]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of ending the specific game state and shifting to the normal game state, and
When the effect state displayed in a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The game state control means is
While the process related to the end of the specific game state (for example, the process of setting the time saving flag to OFF) is executed at the start of or until the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific game state,
The effect control means is
It is characterized in that it is not controlled to the normal effect state during the Nth variable display of the special symbol, but is controlled to the normal effect state at least after the Nth variable display of the special symbol is completed. And.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、所定の演出領域に表示される演出状態は、少なくともN回目の特別図柄の可変表示が終了した後に通常演出状態に制御される。すなわち、N回目の特別図柄の可変表示中、特定遊技状態の終了にかかわる処理がすでに実行されているにもかかわらず所定の演出領域の演出状態を通常演出状態に制御しないようにすることで、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の特別図柄の可変表示が特定遊技状態としての可変表示とならないようにしつつ、特定演出状態から通常演出状態への移行時の表示演出をスムーズに行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the processing related to the end of the specific gaming state is executed at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol, it is displayed in a predetermined effect area. The effect state is controlled to the normal effect state after at least the Nth variable display of the special symbol is completed. That is, during the Nth variable display of the special symbol, the effect state of the predetermined effect area is not controlled to the normal effect state even though the process related to the end of the specific game state has already been executed. While preventing the variable display of the special symbol for the (N + 1) th time after being controlled to the specific game state from becoming the variable display as the specific game state, the display effect at the time of transition from the specific effect state to the normal effect state is smoothly performed. It becomes possible to suppress the decline in interest.
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 Further, the "special effect different from the first effect and the second effect" is, for example, an effect performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. Is equivalent.
また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 Further, among "execution of the process related to the end of the specific gaming state at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state", "until the start". For example, the period from the determination of the variable display pattern of the special symbol to the start of the variable display of the special symbol corresponds to. Actually, the variable display pattern of the special symbol is determined at the start of the variable display of the special symbol, but the specific gaming state is set between the time when the variable display pattern of the special symbol is set and the time when the variable display of the special symbol is started. The purpose is that the processing related to the termination may be executed.
また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 Further, in the process related to the end of the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is OFF) at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state. It may be set to) to shift to the normal gaming state, but it is not limited to this. For example, at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is set to OFF), but the Nth special is set. When the variable display of the symbol ends, the game shifts to the normal game state, and if the variable display of another special symbol is started during the Nth variable display of the special symbol, the variable display of this other special symbol is displayed. For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, but is regarded as a normal game state and is regarded as a variable display in the normal game state. The same processing may be performed.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)および前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有し、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means is
When the Nth variable display of the special symbol is started in the specific gaming state, the first special symbol may be displayed regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. The first effect corresponding to the variable display of the symbol (for example, the variable effect of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol) and the second effect corresponding to the variable display of the second special symbol (for example, the second special). It has a special effect control means (for example, a
The special effect control means (for example, the
If another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect (for example, a result effect) is continued until the variable display of the other special symbol is completed. It is characterized by being composed.
上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する際に、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、例えばN回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の第1特別図柄の可変表示が開始し、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が早く終了する場合、第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、特殊演出を、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにすることで、所定の演出領域に表示される演出を第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific gaming state ends and the normal gaming state is entered, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly transferred to the first effect, which is a hobby. It is possible to suppress the decrease in the amount of. That is, for example, the Nth variable display is the variable display of the second special symbol, and during the variable display of the second special symbol, the first special symbol is variable (N + 1) times after being controlled to the specific gaming state. When the display starts and the variable display of the second special symbol ends earlier than the variable display of the first special symbol, the effect displayed in the predetermined effect area at the timing when the variable display of the second special symbol ends is the first. When the 2nd effect is changed to the 1st effect, the variable display of the 1st special symbol is changed to the 1st effect. Therefore, if another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect is continued until the variable display of the other special symbol is completed. It is possible to smoothly shift the effect displayed in the effect area from the first effect to the second effect.
なお、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクター演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 The "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときは該N回目の特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The special effect control means (for example, the
The special effect (for example, result effect) is configured to end substantially at the same time as the variable display of the Nth special symbol when another special symbol is not in the variable display at the end of the variable display of the Nth special symbol. It is characterized by being done.
上記(3)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, if another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect continues until the variable display of the other special symbol is completed. On the other hand, if another special symbol is not in the variable display at the end of the variable display of the Nth special symbol, the special effect ends almost at the same time as the variable display of the Nth special symbol. For example, if the Nth special symbol variable display is the second special symbol variable display and the first special symbol is variable display at the end of the Nth variable display, the first special symbol is variable. While the special effect is continued until the display is completed, when the first special symbol is not variable display, the special effect is terminated substantially at the same time as the end of the variable display of the first special symbol. As a result, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly transferred to the first effect without lengthening the execution period of the special effect, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[17-5-3.付記5-3]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該N回目の可変表示である前記第2特別図柄の可変表示が終了する前に(N+1)回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始された場合、前記特別図柄の可変表示が前記N回行われると前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されるものの、少なくとも前記(N+1)回目の可変表示である前記第1特別図柄の可変表示が終了した後に前記第1演出を開始するよう構成される
ことを特徴とする。
[17-5-3. Appendix 5-3]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The effect control means is
After being controlled to the specific gaming state, the Nth variable display is the variable display of the second special symbol, and before the variable display of the second special symbol, which is the Nth variable display, is completed ( N + 1) When the variable display of the first special symbol is started as the third variable display, when the variable display of the special symbol is performed N times, the game state control means controls the normal gaming state. It is characterized in that the first effect is started after the variable display of the first special symbol, which is at least the (N + 1) th variable display, is completed.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されてからN回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了する前に(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、この(N+1)回目の可変表示は通常遊技状態における可変表示であるものの、所定の演出領域には、(N+1)回目の特別図柄の可変表示が終了した後に第1演出が表示される。これにより、(N+1)回目の特別図柄の可変表示が特定遊技状態としての可変表示とならないようにしつつ、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first special symbol is displayed as the (N + 1) th variable display before the variable display of the second special symbol, which is the Nth variable display, is completed after being controlled to the specific gaming state. When the variable display of (N + 1) is started, the variable display of the (N + 1) th time is the variable display in the normal gaming state, but in the predetermined effect area, the variable display of the (N + 1) th special symbol is completed. 1 The effect is displayed. This makes it possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect while preventing the variable display of the (N + 1) th special symbol from becoming a variable display as a specific gaming state. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.
なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N + 1) th variable display means that it is the (N + 1) th variable display after being controlled to the specific gaming state, but it is not a variable display in the specific gaming state, but is variable in the normal gaming state. It is a display.
また、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Further, "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for the variable display.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、前記N回目の可変表示としての前記第2特別図柄の可変表示が開始されてから、前記(N+1)回目の可変表示としての前記第1特別図柄の可変表示が終了するまで、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means (for example, sub CPU 20330) is
In the specific gaming state (for example, the first time-shortening game state, the second time-shortening gaming state), the (N + 1) th variable display is started after the variable display of the second special symbol as the Nth variable display is started. A special effect control means (for example, step S12313) capable of executing a special effect (for example, a result effect) different from the first effect and the second effect until the variable display of the first special symbol as a display is completed. It is characterized by having a sub CPU 20330) that executes processing.
上記(2)の遊技機によれば、N回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示が開始されてから(N+1)回目の可変表示としての第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が表示されるため、所定の演出領域に表示される演出を、区切りのよいタイミングで第1演出から第2演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, from the start of the variable display of the second special symbol as the Nth variable display to the end of the variable display of the first special symbol as the (N + 1) th variable display. Since the special effect is displayed, it is possible to smoothly shift the effect displayed in the predetermined effect area from the first effect to the second effect at a well-separated timing, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. Will be.
なお、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 The "special effect different from the first effect and the second effect" is, for example, an effect performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. Is equivalent.
[17-5-4.付記5-4]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行するよう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示が終了する前に前記N回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始された場合、該第1特別図柄の可変表示が開始された後は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されるものの、該第1特別図柄の可変表示中、前記第1演出を実行せずに前記(N-1)回目の可変表示に対応する第2演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
[17-5-4. Appendix 5-4]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The game state control means is
The process related to the end of the specific gaming state is configured to be executed at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state.
The effect control means is
The (N-1) th variable display in the specific gaming state is the variable display of the second special symbol, and the first variable display is the Nth variable display before the variable display of the second special symbol is completed. When the variable display of the special symbol is started, after the variable display of the first special symbol is started, the process related to the end of the specific gaming state is executed, but during the variable display of the first special symbol, It is characterized in that the second effect corresponding to the (N-1) th variable display can be executed without executing the first effect.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がこの特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、(N-1)回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示が終了する前にN回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後も第1演出を実行せず、(N-1)回目の可変表示に対応する第2演出を実行するようにしたものである。これにより、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the process related to the end of the specific gaming state is executed at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state, (N-). 1) When the variable display of the second special symbol is the variable display of the second special symbol and the variable display of the first special symbol is started as the Nth variable display before the variable display of the second special symbol is completed. Even after the variable display of the first special symbol, which is the Nth variable display, is started, the first effect is not executed, but the second effect corresponding to the (N-1) variable display is executed. Is. As a result, it is possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 Further, among "execution of the process related to the end of the specific gaming state at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state", "until the start". For example, the period from the determination of the variable display pattern of the special symbol to the start of the variable display of the special symbol corresponds to. Actually, the variable display pattern of the special symbol is determined at the start of the variable display of the special symbol, but the specific gaming state is set between the time when the variable display pattern of the special symbol is set and the time when the variable display of the special symbol is started. The purpose is that the processing related to the termination may be executed.
また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 Further, in the process related to the end of the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is OFF) at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state. It may be set to) to shift to the normal gaming state, but it is not limited to this. For example, at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is set to OFF), but the Nth special is set. When the variable display of the symbol ends, the game shifts to the normal game state, and if the variable display of another special symbol is started during the Nth variable display of the special symbol, the variable display of this other special symbol is displayed. For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, but is regarded as a normal game state and is regarded as a variable display in the normal game state. The same processing may be performed.
[17-5-5.付記5-5]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行するよう構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示が終了する前に前記N回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始され、前記(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したときに前記N回目の可変表示である第1特別図柄が可変表示中である場合、該N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されているものの、少なくとも該第1特別図柄の可変表示中は前記第1演出を実行せず、該第1特別図柄の可変表示の終了後に前記第1演出を実行するよう構成される
ことを特徴とする。
[17-5-5. Appendix 5-5]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The game state control means is
The process related to the end of the specific gaming state is configured to be executed at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state.
The effect control means is
The (N-1) th variable display in the specific gaming state is the variable display of the second special symbol, and the first variable display is the Nth variable display before the variable display of the second special symbol is completed. When the variable display of the special symbol is started and the variable display of the second special symbol, which is the (N-1) th variable display, is completed, the first special symbol, which is the Nth variable display, is being variablely displayed. In some cases, after the variable display of the first special symbol, which is the Nth variable display, is started, the process related to the end of the specific gaming state is executed, but at least the variable display of the first special symbol is in progress. Is characterized in that the first effect is not executed, but the first effect is executed after the variable display of the first special symbol is completed.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がこの特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したときにN回目の可変表示である第1特別図柄が可変表示中である場合、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が開始された後も第1演出を実行せず、第1特別図柄の可変表示の終了後に第1演出を実行するようにしたものである。これにより、第1演出が中途段階から開始されてしまうことを回避でき、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the process related to the end of the specific gaming state is executed at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state, (N-). 1) When the first special symbol, which is the Nth variable display, is in the variable display when the variable display of the second special symbol, which is the second variable display, is completed, the first special symbol, which is the Nth variable display, is being displayed. The first effect is not executed even after the variable display of the first special symbol is started, and the first effect is executed after the variable display of the first special symbol is completed. As a result, it is possible to prevent the first effect from being started from the middle stage, and it is possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect, thereby suppressing the deterioration of the interest. It becomes possible.
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 Further, among "execution of the process related to the end of the specific gaming state at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state", "until the start". For example, the period from the determination of the variable display pattern of the special symbol to the start of the variable display of the special symbol corresponds to. Actually, the variable display pattern of the special symbol is determined at the start of the variable display of the special symbol, but the specific gaming state is set between the time when the variable display pattern of the special symbol is set and the time when the variable display of the special symbol is started. The purpose is that the processing related to the termination may be executed.
また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 Further, in the process related to the end of the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is OFF) at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state. It may be set to) to shift to the normal gaming state, but it is not limited to this. For example, at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is set to OFF), but the Nth special is set. When the variable display of the symbol ends, the game shifts to the normal game state, and if the variable display of another special symbol is started during the Nth variable display of the special symbol, the variable display of this other special symbol is displayed. For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, but is regarded as a normal game state and is regarded as a variable display in the normal game state. The same processing may be performed.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了してから前記N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで、前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる特定演出(例えば、イレギュラー演出)を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means (for example, sub CPU 20330) is
From the end of the variable display of the second special symbol, which is the (N-1) th variable display, to the end of the variable display of the first special symbol, which is the Nth variable display, the first effect and the above. It is characterized in that a specific effect (for example, an irregular effect) different from any of the second effects can be executed.
上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態における最後の可変表示としての第2演出が実行されないまま、特定遊技状態が終了してしまうことによって生じうる違和感を解消することができる。すなわち、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了する前にN回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、N回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示よりも(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が先に終了した場合、(N-1)回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了してからN回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで特定演出を表示するようにしたものである。これにより、第1演出が中途段階から開始されてしまうことを回避でき、所定の演出領域における表示演出を第2演出から第1演出にスムーズに移行させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to eliminate the discomfort that may occur when the specific gaming state ends without the second effect as the final variable display in the specific gaming state being executed. That is, before the variable display of the second special symbol, which is the (N-1) th variable display, is completed, the variable display of the first special symbol is started as the Nth variable display, and the Nth variable display is performed. When the variable display of the second special symbol, which is the (N-1) th variable display, is completed earlier than the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol, which is the (N-1) th variable display, is completed. The specific effect is displayed from the end of the display until the end of the variable display of the first special symbol, which is the Nth variable display. As a result, it is possible to prevent the first effect from being started from the middle stage, and it is possible to smoothly shift the display effect in the predetermined effect area from the second effect to the first effect, thereby suppressing the deterioration of the interest. It becomes possible.
なお、特定演出はN回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了と同期して終了するため、演出制御手段は、第1特別図柄抽選の結果を表示するようにしてもよい。 Since the specific effect ends in synchronization with the end of the variable display of the first special symbol, which is the Nth variable display, the effect control means may display the result of the first special symbol lottery.
[17-5-6.付記5-6]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を作動させる役物演出として、前記第1特別図柄抽選の結果に基づく第1役物演出と前記第2特別図柄抽選の結果に基づく第2役物演出とのうちいずれか一方の役物演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1役物演出を実行可能である一方、前記特定遊技状態では前記第2役物演出を実行可能な役物制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する一方、
前記役物制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の前記特別図柄の可変表示中は前記特定遊技状態の終了にかかわる処理が実行されているものの前記第1役物演出を実行せず、少なくとも前記N回目の前記特別図柄の可変表示が終了した後に前記第1役物演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
[17-5-6. Appendix 5-6]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
As a character effect for operating a predetermined movable character (for example, the
Equipped with
The game state control means is
While the process related to the end of the specific gaming state is executed at the start or until the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state,
The accessory control means is
During the Nth variable display of the special symbol after being controlled to the specific gaming state, although the process related to the end of the specific gaming state is executed, the first accessory effect is not executed, and at least the N It is characterized in that the first accessory effect can be executed after the variable display of the special symbol is completed.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了にかかわる処理がN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行されるものの、N回目の特別図柄の可変表示中、第1役物演出を実行せず、少なくともN回目の特別図柄の可変表示が終了した後に第1役物演出が実行されるようにしている。すなわち、N回目の特別図柄の可変表示中、特定遊技状態の終了にかかわる処理がすでに実行されているにもかかわらず第1役物演出が実行されないようにすることで、(N+1)回目の特別図柄抽選に基づく役物演出が第2役物演出とならないようにしつつ、第2役物演出から第1役物演出への移行をスムーズに行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, although the process related to the end of the specific gaming state is executed at the start of the variable display of the Nth special symbol or before the start, the variable display of the Nth special symbol is performed. In the middle, the first character effect is not executed, and the first character effect is executed after at least the Nth variable display of the special symbol is completed. That is, during the variable display of the Nth special symbol, the first character effect is not executed even though the process related to the end of the specific game state has already been executed, so that the (N + 1) th special While preventing the character production based on the design lottery from becoming the second character production, it is possible to smoothly transition from the second character production to the first character production, and it is possible to suppress the decline in interest. It will be possible.
なお、「可変表示中」は、特別図柄の可変表示を計時するタイマの計時が開始された後、この可変表示について設定された可変表示時間が経過するまでの間が相当する。 Note that "variable display in progress" corresponds to the period from the start of the timer for measuring the variable display of the special symbol to the elapse of the variable display time set for this variable display.
また、「前記特定遊技状態の終了にかかわる処理を、該特定遊技状態における前記N回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに実行する」のうち、「開始されるまでに」とは、例えば、特別図柄の可変表示パターンが決定されてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間が相当する。実際、特別図柄の可変表示パターンは特別図柄の可変表示の開始時に決定されるが、特別図柄の可変表示パターンがセットされてから特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に特定遊技状態の終了にかかわる処理を実行してもよい趣旨である。 Further, among "execution of the process related to the end of the specific gaming state at the start or before the start of the Nth variable display of the special symbol in the specific gaming state", "until the start". For example, the period from the determination of the variable display pattern of the special symbol to the start of the variable display of the special symbol corresponds to. Actually, the variable display pattern of the special symbol is determined at the start of the variable display of the special symbol, but the specific gaming state is set between the time when the variable display pattern of the special symbol is set and the time when the variable display of the special symbol is started. The purpose is that the processing related to the termination may be executed.
また、特定遊技状態の終了にかかわる処理は、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)して通常遊技状態に移行するようにしてもよいが、これに限定されない。例えば、特定遊技状態におけるN回目の特別図柄の可変表示の開始時または開始されるまでに例えば特定遊技状態終了フラグをONにセット(例えば、時短フラグをOFFにセット)するものの、N回目の特別図柄の可変表示が終了したときに通常遊技状態に移行するようにし、N回目の特別図柄の可変表示中に別の特別図柄の可変表示が開始された場合、この別の特別図柄の可変表示を、例えば特定遊技状態終了フラグがONにセット(例えば、時短フラグがOFFにセット)されていることにより特定遊技状態における可変表示として処理せず、通常遊技状態とみなして通常遊技状態における可変表示と同様の処理を行うようにしてもよい。 Further, in the process related to the end of the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is OFF) at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state. It may be set to) to shift to the normal gaming state, but it is not limited to this. For example, at the start or before the start of the variable display of the Nth special symbol in the specific game state, for example, the specific game state end flag is set to ON (for example, the time reduction flag is set to OFF), but the Nth special is set. When the variable display of the symbol ends, the game shifts to the normal game state, and if the variable display of another special symbol is started during the Nth variable display of the special symbol, the variable display of this other special symbol is displayed. For example, because the specific game state end flag is set to ON (for example, the time saving flag is set to OFF), it is not processed as a variable display in the specific game state, but is regarded as a normal game state and is regarded as a variable display in the normal game state. The same processing may be performed.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行され、
前記役物制御手段(例えば、サブCPU20330)は、
前記特定遊技状態に制御されてから(N-1)回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、該第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として前記第1特別図柄の可変表示が開始され、該(N+1)回目の可変表示において前記特別の結果が導出される場合、前記(N-1)回目の前記第2特別図柄抽選の結果に基づく前記第2役物演出が実行されていたとしても、前記可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を特別態様(例えば、イレギュラー大当り役物演出態様)となるよう作動可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and a special result is derived, a special game advantageous to the player is executed.
The accessory control means (for example, sub CPU 20330) is
The (N-1) th variable display after being controlled to the specific gaming state is the variable display of the second special symbol, and the Nth and (N + 1) th variable display during the variable display of the second special symbol. When the variable display of the first special symbol is started as a display and the special result is derived in the (N + 1) th variable display, the result of the second special symbol lottery is the result of the (N-1) th variable display. Even if the second accessory effect based on the above is executed, the movable accessory (for example, the
上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態における(N-1)回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には、この(N-1)回目の第2特別図柄抽選の結果に基づく第2役物演出が実行されている可能性がある。ところが、この(N-1)回目の第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この(N+1)回目の可変表示において特別の結果が導出される場合、第2役物演出が実行されていたとしても、可動役物を特別態様となるように作動させるようにしたものである。これにより、遊技者にとってサプライズとなる役物演出が実行されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display of the (N-1) th time in the specific gaming state is the variable display of the second special symbol, the second special symbol of the (N-1) th time is changed. There is a possibility that the second character production based on the result of the lottery is being executed. However, during the (N-1) th variable display, the variable display of the first special symbol is started as the Nth and (N + 1) th variable display, and in this (N + 1) th variable display. When a special result is derived, the movable accessory is operated so as to be in a special mode even if the second accessory effect is executed. As a result, the character production that is a surprise for the player is executed, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N + 1) th variable display means that it is the (N + 1) th variable display after being controlled to the specific gaming state, but it is not a variable display in the specific gaming state, but is variable in the normal gaming state. It is a display.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)に異常が発生した場合に異常時処理を実行可能な役物異常制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記役物制御手段は、
前記可動役物を遊技状態に応じた態様となるよう作動可能であり、前記複数の遊技状態のうち一の遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)から他の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行した場合、前記一の遊技状態に応じた役物態様(例えば、役物態様B)から前記他の遊技状態に応じた役物態様(例えば、役物態様A)となるよう前記可動役物を作動可能であり、
前記役物異常制御手段は、
一の役物態様から他の役物態様への前記可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動(例えば、役物態様Cから役物態様Aへの作動)である場合に異常時処理を実行可能であるものの、前記第2役物演出を実行中の可動役物が前記特別態様となるように該可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、前記異常時処理を実行せず、正常な処理として前記可動役物を作動させるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
When an abnormality occurs in the movable accessory (for example, the
The accessory control means is
The movable accessory can be operated so as to be in a mode corresponding to the gaming state, and one of the plurality of gaming states (for example, the first time-saving gaming state) can be operated to another gaming state (for example, the normal gaming state). ), The movable mode is changed from the bonus mode (for example, the bonus mode B) according to the one gaming state to the bonus mode (for example, the bonus mode A) according to the other gaming state. It is possible to operate the accessory,
The accessory abnormality control means is
It is an operation corresponding to a transition of a gaming state in which the operation of the movable accessory cannot occur from one accessory aspect to another (for example, an operation from the accessory aspect C to the accessory aspect A). In some cases, the movable accessory can be processed, but when the movable accessory that is executing the second accessory effect operates the movable accessory so as to have the special aspect, the operation of the movable accessory occurs. Even if the operation corresponds to the transition of the gaming state, the movable accessory is configured to be operated as a normal process without executing the abnormal time process.
上記(3)の遊技機によれば、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、一の遊技状態に応じた役物態様から他の遊技状態に応じた役物態様となるように可動役物を作動させるとともに、この可動役物作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動である場合には異常時処理が実行されるようにしている。ところが、(N-1)回目の第2特別図柄の可変表示中にN回目および(N+1)回目の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始され、この(N+1)回目の可変表示において特別の結果が導出される場合、第2役物演出が実行されていたとしても可動役物が特別態様となるように作動する可能性があるため、この作動が、発生しえない遊技状態の移行に対応する作動となる場合が生じうる。ただし、この場合、可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、異常時処理を実行せず、正常な処理として可動役物を作動させることで可動役物の異常時処理を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制できる。 According to the gaming machine of (3) above, when shifting from one gaming state to another gaming state, the gaming mode is changed from the one corresponding to one gaming state to the other according to the other gaming state. In addition to operating the movable accessory, if the operation corresponds to the transition of the gaming state in which the movable accessory operation cannot occur, the processing at the time of abnormality is executed. However, during the (N-1) th variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is started as the Nth and (N + 1) th variable display, and this (N + 1) variable display is special. When the result of is derived, even if the second character effect is executed, the movable character may be operated so as to be in a special mode. There may be cases where the operation corresponds to. However, in this case, even if the operation corresponds to the transition of the gaming state in which the operation of the movable accessory cannot occur, it is movable by operating the movable accessory as a normal process without executing the abnormal time processing. It is possible to suitably perform the processing at the time of abnormality of the accessory, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
[17-5-7.付記5-7]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において表示演出が行われるよう制御する表示演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の可動役物(例えば、第1ロゴ役物25110、第2ロゴ役物25120、下可動体24110)を遊技状態に応じた態様となるよう作動可能であり、前記複数の遊技状態のうち一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、前記一の遊技状態に応じた役物態様から前記他の遊技状態に応じた役物態様となるよう前記可動役物を作動可能な役物制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
前記可動役物に異常が発生した場合に異常時処理を実行可能な役物異常制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記表示演出制御手段は、
一定時間以上にわたって前記特別図柄の可変表示が行われなかった場合、前記所定の演出領域において待機演出が行われるよう制御可能であるとともに、
前記役物制御手段は、
前記待機演出においても、該待機演出に応じた態様(例えば、役物態様D)となるよう前記可動役物を作動可能に構成されており、
前記役物異常制御手段は、
一の役物態様から他の役物態様への前記可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動(例えば、役物態様Cから役物態様Aへの作動)である場合に異常時処理を実行可能であるものの、前記待機演出に応じた態様からいずれかの遊技状態に応じた態様となるように前記可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、前記異常時処理を実行せず、正常な処理として前記可動役物を作動させるよう構成される
ことを特徴とする。
[17-5-7. Appendix 5-7]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
A display effect control means (for example, sub CPU 20330) that controls the display effect to be performed in a predetermined effect area (for example, the
A predetermined movable accessory (for example, the
An accessory abnormality control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing an abnormality processing when an abnormality occurs in the movable accessory, and
Equipped with
The display effect control means is
When the variable display of the special symbol is not performed for a certain period of time or more, it is possible to control so that the standby effect is performed in the predetermined effect area.
The accessory control means is
Also in the standby effect, the movable accessory is configured to be operable so as to be in a mode corresponding to the standby effect (for example, the accessory mode D).
The accessory abnormality control means is
It is an operation corresponding to the transition of the gaming state in which the operation of the movable accessory cannot occur from one accessory aspect to the other bonus aspect (for example, the operation from the bonus aspect C to the bonus aspect A). In some cases, the operation at the time of abnormality can be executed, but when the movable accessory is operated so as to change from the mode corresponding to the standby effect to the mode corresponding to one of the gaming states, the operation of the movable accessory occurs. Even if the operation corresponds to the transition of the gaming state, the movable accessory is configured to be operated as a normal process without executing the abnormal event processing.
上記(1)の遊技機によれば、一定時間以上にわたって特別図柄の可変表示が行われなかった場合、所定の演出領域において待機演出が行われるよう制御されるが、この待機演出では、待機演出に応じた態様となるよう可動役物が作動するよう構成されている。また、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合、一の遊技状態に応じた役物態様から他の遊技状態に応じた役物態様となるように可動役物を作動させるとともに、この可動役物作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動である場合には異常時処理が実行されるようにしている。ただし、待機演出に応じた態様からいずれかの遊技状態に応じた態様となるように可動役物を作動させる場合、この可動役物の作動が発生しえない遊技状態の移行に対応する作動であったとしても、異常時処理を実行せず、正常な処理として可動役物を作動させることで、可動役物の異常時処理を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制できる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the special symbol is not performed for a certain period of time or more, the standby effect is controlled to be performed in a predetermined effect area. However, in this standby effect, the standby effect is performed. The movable accessory is configured to operate so as to be in a mode corresponding to the above. In addition, when shifting from one gaming state to another gaming state, the movable accessory is operated so as to change from the accessory mode according to one gaming state to the bonus mode according to the other gaming state, and this When the operation corresponds to the transition of the gaming state in which the operation of the movable accessory cannot occur, the processing at the time of abnormality is executed. However, when the movable accessory is operated from the mode corresponding to the standby effect to the mode corresponding to one of the game states, the operation corresponding to the transition of the game state in which the operation of the movable accessory cannot occur is performed. Even if there is, by operating the movable accessory as a normal process without executing the abnormality process, the movable accessory can be suitably processed at the time of abnormality, and the deterioration of the interest can be suppressed.
[17-5-8.付記5-8]
(1)本発明に係る遊技機は、
第1特別図柄および第2特別図柄を含む特別図柄のうちいずれかの特別図柄が可変表示中であっても他の特別図柄を可変表示可能な遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域20001p)に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口20042)を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
通常遊技状態と特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態において前記特別図柄の可変表示がN回(例えば、100回)行われると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20280)と、
所定の演出領域(例えば、液晶表示装置20004の表示領域20004d)において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出(例えば、第1特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出(例えば、第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の変動演出)とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において前記N回目の特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出(例えば、リザルト演出)を実行可能な特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)を有し、
前記特殊演出制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されてから前記N回目の可変表示が前記第2特別図柄の可変表示であって、(N+1)回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合、前記特殊演出を、該(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで継続可能であり、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記(N+1)回目の可変表示である前記第1特別図柄の可変表示を、予め決められた一定時間にわたってするよう構成される
ことを特徴とする。
[17-5-8. Appendix 5-8]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
A plurality of variable display patterns having different variable display times based on the fact that the game ball launched toward the game area (for example, the
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means (for example, main CPU 20280) capable of displaying and deriving the result of the second special symbol lottery, and
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state), and the special symbol in the specific gaming state. When the variable display of the above is performed N times (for example, 100 times), the game state control means (for example, the main CPU 20280) capable of executing the control to shift from the specific game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area (for example, the
Equipped with
The effect control means is
When the Nth variable display of the special symbol is started in the specific gaming state, the first effect regardless of whether the variable display is the first special symbol or the second special symbol. And has a special effect control means (for example, a
The special effect control means is
When the Nth variable display after being controlled to the specific gaming state is the variable display of the second special symbol and the (N + 1) th variable display is the variable display of the first special symbol, the special effect Can be continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N + 1) th variable display, is completed.
The first special symbol variable control means is
It is characterized in that the variable display of the first special symbol, which is the (N + 1) th variable display, is configured to be performed over a predetermined fixed time.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行時に、演出が煩雑となることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態では所定の演出領域において第2演出が実行されるが、例えばN回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示であると、N回目の特別図柄の可変表示において第2演出が実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまうといったことが生じる。この場合、特別図柄の可変表示がN回実行されていないにもかかわらず特定遊技状態が終了してしまったという誤解を遊技者に与えかねない。そこで、N回目の特別図柄の可変表示が開始されたとき、この可変表示が第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても第1演出および第2演出とは異なる特殊演出を実行可能とすることで、遊技者に誤解を与えることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), it is possible to prevent the production from becoming complicated at the time of transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. That is, in the specific gaming state, the second effect is executed in the predetermined effect area. For example, if the Nth variable display is the variable display of the first special symbol, the second effect is executed in the Nth variable display of the special symbol. Is not executed, but the specific game state ends. In this case, the player may be misunderstood that the specific gaming state has ended even though the variable display of the special symbol has not been executed N times. Therefore, when the Nth variable display of the special symbol is started, regardless of whether the variable display is the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the special effect is different from the first effect and the second effect. By making the production feasible, it is possible to prevent the player from being misunderstood and to suppress the deterioration of the interest.
また、N回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、この第2特別図柄の可変表示中に(N+1)回目の特別図柄の可変表示として第1特別図柄の可変表示が開始された場合、N回目の可変表示である第2特別図柄の可変表示が終了したタイミングで所定の演出領域に表示される演出を第2演出から第1演出に変更すると、第1特別図柄の可変表示の中途から第1演出に変更されることとなってしまう。そこで、このような場合には、特殊演出を、(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで継続するようにしている。 Further, the Nth variable display is the variable display of the second special symbol, and during the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is started as the variable display of the (N + 1) th special symbol. In that case, if the effect displayed in the predetermined effect area is changed from the second effect to the first effect at the timing when the variable display of the second special symbol, which is the Nth variable display, is completed, the variable display of the first special symbol is performed. It will be changed to the first production from the middle. Therefore, in such a case, the special effect is continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N + 1) th variable display, is completed.
ところで、上記の(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続するようにした場合、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで第1特別図柄の可変表示を行うようにすると、相対的に長い時間にわたって第1特別図柄の可変表示が行われる場合が生じうる。そこで、(N+1)回目の特別図柄の可変表示である第1特別図柄の可変表示を、予め決められた一定時間にわたって行うようようにすることで、いたずらに長時間にわたって(N+1)回目の可変表示である第1特別図柄の可変表示が続いてしまうことを防ぐことが可能となる。 By the way, when the special effect is continued until the variable display of the first special symbol, which is the (N + 1) th variable display, is completed, one of a plurality of variable display patterns having different variable display times is variable. If the variable display of the first special symbol is performed in the display pattern, the variable display of the first special symbol may be performed over a relatively long time. Therefore, by making the variable display of the first special symbol, which is the variable display of the (N + 1) th special symbol, perform for a predetermined fixed time, the variable display of the (N + 1) th time is unnecessarily long. It is possible to prevent the variable display of the first special symbol from continuing.
なお、上記の(N+1)回目の可変表示は、特定遊技状態に制御されてから(N+1)回目の可変表示であることを意味するが、特定遊技状態における可変表示ではなく、通常遊技状態における可変表示である。 The above (N + 1) th variable display means that it is the (N + 1) th variable display after being controlled to the specific gaming state, but it is not a variable display in the specific gaming state, but is variable in the normal gaming state. It is a display.
また、「可変表示中」とは、特別図柄の可変表示が開始されてから終了するまでであり、特別図柄が実際に可変表示しているときのみならず、特別図柄の可変表示を開始する前のインターバルおよび特別図柄の可変表示を終了した後のインターバルも含む。 Further, "variable display" means from the start to the end of the variable display of the special symbol, not only when the special symbol is actually variablely displayed, but also before the variable display of the special symbol is started. Includes the interval after the variable display of the special symbol is finished.
また、「第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出」は、例えば、第1特別図柄の可変表示時間に対応する(第1特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第1特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第1特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第1特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。同様に、「第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出」は、例えば、第2特別図柄の可変表示時間に対応する(第2特別図柄と同期する)ように装飾図柄の可変表示演出を行ったり、第2特別図柄抽選の結果に基づく演出(例えば、第2特別図柄抽選の結果期待度を示すキャラクタ演出)を第2特別図柄の可変表示中に行ったりする演出等が相当する。 Further, the "first effect corresponding to the variable display of the first special symbol" is, for example, a variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the first special symbol (synchronized with the first special symbol). An effect based on the result of the first special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the first special symbol lottery) is performed during the variable display of the first special symbol. Similarly, the "second effect corresponding to the variable display of the second special symbol" is, for example, the variable display effect of the decorative symbol so as to correspond to the variable display time of the second special symbol (synchronized with the second special symbol). Or an effect based on the result of the second special symbol lottery (for example, a character effect indicating the expected degree of the result of the second special symbol lottery) is performed during the variable display of the second special symbol.
また、「前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出」とは、例えば、第1特別図柄の可変表示時間および第2特別図柄の可変表示時間のいずれとも異なる時間にわたって行われる演出等が相当する。 Further, the "special effect different from the first effect and the second effect" is, for example, an effect performed over a time different from both the variable display time of the first special symbol and the variable display time of the second special symbol. Is equivalent.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊演出制御手段(例えば、ステップS12313の処理を実行するサブCPU20330)は、
前記特殊演出(例えば、リザルト演出)を、前記N回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示の終了時に前記(N+1)回目の特別図柄の可変表示である第1特別図柄が可変表示中でないときは前記N回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示と略同時に終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special effect control means (for example, the
At the end of the variable display of the second special symbol, which is the variable display of the Nth special symbol, the first special symbol, which is the variable display of the (N + 1) th special symbol, performs the special effect (for example, the result effect). When the variable display is not in progress, it is configured to end substantially at the same time as the variable display of the second special symbol, which is the Nth variable display of the special symbol.
上記(2)の遊技機によれば、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときはこの他の特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出が継続する一方、N回目の特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中でないときはN回目の特別図柄の可変表示と略同時に特殊演出が終了する。例えば、N回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示であって、このN回目の可変表示の終了時に、第1特別図柄が可変表示であるときはこの第1特別図柄の可変表示が終了するまで特殊演出を継続させる一方、第1特別図柄が可変表示でないときはこの第1特別図柄の可変表示の終了と略同時に特殊演出を終了させるようにしたものである。これにより、特殊演出の実行期間を徒に長くすることなく、所定の演出領域に表示される演出を第1演出にスムーズに移行させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if another special symbol is being variablely displayed at the end of the Nth variable display of the special symbol, the special effect continues until the variable display of the other special symbol is completed. On the other hand, if another special symbol is not in the variable display at the end of the variable display of the Nth special symbol, the special effect ends almost at the same time as the variable display of the Nth special symbol. For example, if the Nth special symbol variable display is the second special symbol variable display and the first special symbol is variable display at the end of the Nth variable display, the first special symbol is variable. While the special effect is continued until the display is completed, when the first special symbol is not variable display, the special effect is terminated substantially at the same time as the end of the variable display of the first special symbol. As a result, the effect displayed in the predetermined effect area can be smoothly transferred to the first effect without lengthening the execution period of the special effect, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
付記5(付記5-1~付記5-8)の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of Appendix 5 (Appendix 5-1 to Appendix 5-8), it is possible to suppress a decrease in interest.
[17-6.付記6]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選結果に基づいて図柄の可変表示が行われる可変表示手段を備え、可変表示手段において特別結果を示す態様が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御されるパチンコ機やパチスロ機等の遊技機が知られている。
[17-6. Appendix 6]
Conventionally, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and a variable display means for performing variable display of a symbol based on the lottery result is provided, and it is advantageous for the player if a mode showing a special result is derived in the variable display means. There are known gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines that are controlled to a special gaming state.
この種の遊技機には、図柄の可変表示が行われているときに遊技者による操作を促し、遊技者が操作を行うと、特別結果を示す態様が導出される可能性があることを示す演出を行うことで興趣を高めるようにしたものがある。 It is shown that this type of gaming machine prompts the player to operate when the variable display of the symbol is performed, and when the player performs the operation, a mode showing a special result may be derived. There is something that enhances the interest by directing.
このような遊技機において、遊技者による操作が行われない場合でも、所定の条件を契機として遊技者による操作が行われた場合と同じ処理を行うオートボタン機能を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2015-223522号公報参照)。 In such a gaming machine, a gaming machine having an auto button function that performs the same processing as when an operation by a player is performed triggered by a predetermined condition even when the operation by the player is not performed is disclosed. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-223522).
しかし、特開2015-223522号公報に記載された遊技機は、可変表示が実行されていないときにオートボタン機能を設定するものである。そのため、オートボタン機能を設定するには遊技を一旦中断しなければならないため興趣が低下するおそれがあり、オートボタン機能を好適に設定できるようにすることが望まれている。 However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-223522 sets the auto button function when the variable display is not executed. Therefore, in order to set the auto button function, the game must be temporarily interrupted, which may reduce the interest, and it is desired to be able to appropriately set the auto button function.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、好適に、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preferably suppressing a decrease in interest.
[17-6-1.付記6-1]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が所定の態様で行われると(例えば、規定時間以上にわたってボタン操作が行われると)該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[17-6-1. Appendix 6-1]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A variable control means that performs variable display based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, a main CPU 20380 that performs variable display of a special symbol, a
An operating means (for example, an operating member 22000) that can be operated by a player, and
A setting means (for example, sub CPU 20330) that can set the setting state related to the effect to the first state (for example, the auto function disabled state) or the second state (for example, the auto function enabled state).
A specific effect executing means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation by a player is performed (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period).
Equipped with
The specific effect executing means is
In the first state, if the operation by the player is not performed during the valid period, the specific effect is not executed, and if the operation is performed by the player during the valid period, the specific effect can be executed. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed.
The setting means is
When the player operates in a predetermined mode during the execution of the variable display in the first state (for example, when the button operation is performed for a specified time or longer), the first state can be changed to the second state. However, when the operation by the player is performed during the valid period, the player is configured not to change from the first state to the second state.
上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display can be changed to the second state by the operation of the player during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed. , It is possible to suppress the decline in interest.
なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 It is preferable that the operating means that triggers the execution of the specific effect and the operating means that triggers the change from the first state to the second state are common operating means, but they are different operating means. It is not the purpose of excluding.
また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 Further, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed" means that the operation by the player is detected or the operation by the player is not detected. Is a concept including both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining whether or not the operation is performed by the player). ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, an additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a further effect (for example, an effect for activating the vibration function) is further provided.
The setting means is
It is characterized in that it is configured so as not to change from the first state to the second state even if an operation by the player is performed for a predetermined period after the expiration of the valid period.
上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, further production may be performed, so that the player can enhance the interest. , There is a possibility that the operation will continue for a long time in the hope that further production will be performed. In this case, the player may change from the first state to the second state when the player does not intend. Therefore, even if an operation is performed by the player for a predetermined period after the expiration of the valid period, the first state is not changed to the second state. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and when the player does not intend. It is possible to prevent the change from the first state to the second state.
なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It is preferable that the "further effect" is an effect that the player can easily grasp when the operation by the player exceeds a predetermined time, for example, by vibrating the operating means.
[17-6-2.付記6-2]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないとともに、
前記有効期間中でないときに遊技者による操作が開始されたものの、該操作が前記規定時間を超える前に前記有効期間となった場合にも、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[17-6-2. Appendix 6-2]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A variable control means that performs variable display based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, a main CPU 20380 that performs variable display of a special symbol, a
An operating means (for example, an operating member 22000) that can be operated by a player, and
A setting means (for example, sub CPU 20330) that can set the setting state related to the effect to the first state (for example, the auto function disabled state) or the second state (for example, the auto function enabled state).
A specific effect executing means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation by a player is performed (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period).
Equipped with
The specific effect executing means is
In the first state, if the operation by the player is not performed during the valid period, the specific effect is not executed, and if the operation is performed by the player during the valid period, the specific effect can be executed. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed.
The setting means is
If the operation by the player is performed for more than the specified time during the execution of the variable display in the first state, the operation by the player can be changed from the first state to the second state, but the operation by the player is during the valid period. If this is done, the first state will not be changed to the second state, and
Even if the operation by the player is started when the valid period is not reached, but the valid period is reached before the operation exceeds the specified time, the first state is not changed to the second state. It is characterized by being composed.
上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display can be changed to the second state by the operation of the player during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed. , It is possible to suppress the decline in interest.
また、遊技者による操作が行われているときに有効期間中となった場合にも、遊技者による操作が規定時間を超えていなければ第1状態から第2状態に変更しないようにすることで、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, even if the valid period is reached while the player is operating, the first state is not changed to the second state unless the player's operation exceeds the specified time. , The operation that triggers the execution of the specific effect can be preferably performed, and the deterioration of the interest can be suppressed.
なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 It is preferable that the operating means that triggers the execution of the specific effect and the operating means that triggers the change from the first state to the second state are common operating means, but they are different operating means. It is not the purpose of excluding.
また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 Further, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed" means that the operation by the player is detected or the operation by the player is not detected. Is a concept including both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining whether or not the operation is performed by the player). ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, an additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a further effect (for example, an effect for activating the vibration function) is further provided.
The setting means is
It is characterized in that it is configured so as not to change from the first state to the second state even if an operation by the player is performed for a predetermined period after the expiration of the valid period.
上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, further production may be performed, so that the player can enhance the interest. , There is a possibility that the operation will continue for a long time in the hope that further production will be performed. In this case, the player may change from the first state to the second state when the player does not intend. Therefore, even if an operation is performed by the player for a predetermined period after the expiration of the valid period, the first state is not changed to the second state. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and when the player does not intend. It is possible to prevent the change from the first state to the second state.
なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It is preferable that the "further effect" is an effect that the player can easily grasp when the operation by the player exceeds a predetermined time, for example, by vibrating the operating means.
[17-6-3.付記6-3]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段(例えば、特別図柄の可変表示を行うメインCPU20380、装飾図柄の変動演出を行うサブCPU20330)と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段(例えば、操作部材22000)と、
演出に関する設定状態を第1状態(例えば、オート機能無効状態)または第2状態(例えば、オート機能有効状態)に設定可能な設定手段(例えば、サブCPU20330)と、
所定の有効期間(例えば、予告ボタン演出有効期間)中に遊技者による操作が行われると(例えば、ボタン操作されると)特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、サブCPU20330)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しないとともに、
可変表示の実行中に遊技者による操作が開始されたものの、該操作が前記規定時間を超える前に該可変表示が終了した場合にも、前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
[17-6-3. Appendix 6-3]
(1) The gaming machine according to the present invention is
A variable control means that performs variable display based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, a main CPU 20380 that performs variable display of a special symbol, a
An operating means (for example, an operating member 22000) that can be operated by a player, and
A setting means (for example, sub CPU 20330) that can set the setting state related to the effect to the first state (for example, the auto function disabled state) or the second state (for example, the auto function enabled state).
A specific effect executing means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a specific effect when an operation by a player is performed (for example, when a button is operated) during a predetermined valid period (for example, a notice button effect valid period).
Equipped with
The specific effect executing means is
In the first state, if the operation by the player is not performed during the valid period, the specific effect is not executed, and if the operation is performed by the player during the valid period, the specific effect can be executed. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed.
The setting means is
If the operation by the player is performed for more than the specified time during the execution of the variable display in the first state, the operation by the player can be changed from the first state to the second state, but the operation by the player is during the valid period. If this is done, the first state will not be changed to the second state, and
Even if the operation by the player is started during the execution of the variable display, but the variable display is terminated before the operation exceeds the specified time, the configuration is such that the first state is not changed to the second state. It is characterized by being done.
上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display can be changed to the second state by the operation of the player during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed. , It is possible to suppress the decline in interest.
また、可変表示の実行中に遊技者による操作が開始されたものの、この操作が規定時間を超える前に可変表示が終了した場合、すなわち、遊技者による操作が行われているものの規定時間にいたる前に可変表示が停止した場合にも、第1状態から第2状態に変更しないようにすることで、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 Further, when the operation by the player is started during the execution of the variable display, but the variable display is completed before the operation exceeds the specified time, that is, the operation by the player is performed but the specified time is reached. Even if the variable display is stopped before, by not changing from the first state to the second state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be preferably performed, and the deterioration of the interest can be suppressed. Can be done.
なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 It is preferable that the operating means that triggers the execution of the specific effect and the operating means that triggers the change from the first state to the second state are common operating means, but they are different operating means. It is not the purpose of excluding.
また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 Further, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed" means that the operation by the player is detected or the operation by the player is not detected. Is a concept including both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining whether or not the operation is performed by the player). ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, an additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a further effect (for example, an effect for activating the vibration function) is further provided.
The setting means is
It is characterized in that it is configured so as not to change from the first state to the second state even if an operation by the player is performed for a predetermined period after the expiration of the valid period.
上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, further production may be performed, so that the player can enhance the interest. , There is a possibility that the operation will continue for a long time in the hope that further production will be performed. In this case, the player may change from the first state to the second state when the player does not intend. Therefore, even if an operation is performed by the player for a predetermined period after the expiration of the valid period, the first state is not changed to the second state. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and when the player does not intend. It is possible to prevent the change from the first state to the second state.
なお、「さらなる演出」は、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 It is preferable that the "further effect" is an effect that the player can easily grasp when the operation by the player exceeds a predetermined time, for example, by vibrating the operating means.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定手段は、
前記可変表示が実行される前に遊技者による操作が開始され、該遊技者による操作が開始された後に前記可変表示が実行されたとしても、該可変表示の実行が開始されてから前記規定時間を超えて遊技者による操作が継続する場合、前記有効期間とならない限り前記第1状態から前記第2状態に変更するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The setting means is
Even if the operation by the player is started before the variable display is executed and the variable display is executed after the operation by the player is started, the specified time after the execution of the variable display is started. When the operation by the player continues beyond the above, the player is configured to change from the first state to the second state unless the valid period is reached.
上記(3)の遊技機によれば、遊技者による操作が開始されたときは可変表示が実行される前であったとしても、その後に可変表示が開始された場合には、可変表示が開始されてから規定時間を超えて遊技者による操作が継続すれば、有効期間とならない限り第1状態から第2状態に変更される。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the variable display is started before the variable display is executed when the operation by the player is started, the variable display is started when the variable display is started after that. If the operation by the player continues for more than the specified time after that, the state is changed from the first state to the second state unless the valid period is reached. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and the deterioration of the interest can be suppressed. Can be done.
[17-6-4.付記6-4]
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて可変表示を行う可変制御手段と、
遊技者による操作が可能に設けられる操作手段と、
演出に関する設定状態を第1状態または第2状態に設定可能な設定手段と、
所定の有効期間中に遊技者による操作が行われると特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1状態において、前記有効期間中に遊技者による操作が行われなければ前記特定演出を実行せず、前記有効期間中に遊技者による操作が行われると前記特定演出を実行可能である一方、
前記第2状態において、遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能であり、
前記設定手段は、
前記第1状態において可変表示の実行中に遊技者による操作が規定時間を超えて行われると該第1状態から前記第2状態に変更可能であるものの、該遊技者による操作が前記有効期間中に行われた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更しない一方、
前記有効期間でないときに遊技者による操作が開始され、該操作が前記規定時間を超える前に前記有効期間となったもののその後も遊技者による操作が継続されたことによって遊技者による操作が前記規定時間を超えた場合、前記第1状態から前記第2状態に変更可能に構成される
ことを特徴とする。
[17-6-4. Appendix 6-4]
(1) The gaming machine according to the present invention is
Variable control means that performs variable display based on the satisfaction of predetermined conditions,
An operating means that can be operated by the player,
A setting means that can set the setting state related to the production to the first state or the second state,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect when an operation is performed by a player during a predetermined valid period, and a specific effect execution means.
Equipped with
The specific effect executing means is
In the first state, if the operation by the player is not performed during the valid period, the specific effect is not executed, and if the operation is performed by the player during the valid period, the specific effect can be executed. ,
In the second state, the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed.
The setting means is
If the operation by the player is performed for more than the specified time during the execution of the variable display in the first state, the operation by the player can be changed from the first state to the second state, but the operation by the player is during the valid period. If this is done, the first state is not changed to the second state, while
The operation by the player is started when the valid period is not reached, and the operation by the player is defined by the fact that the operation by the player is continued even after the operation has reached the valid period before the specified time is exceeded. It is characterized in that it can be changed from the first state to the second state when the time is exceeded.
上記(1)の遊技機によれば、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, while the variable display can be changed to the second state by the operation of the player during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed. , It is possible to suppress the decline in interest.
ところで、有効期間前に遊技者による操作が開始された場合、この操作を行う遊技者には、第1状態から第2状態に変更させようとする意思が存在するものと考えられる。したがって、第1状態から第2状態に変更させようとして遊技者による操作が行われたにもかかわらず、規定時間が経過する前に有効期間となった場合、遊技者に煩わしさを与えることとなり、興趣が低下するおそれがある。とくに、遊技者の意思とは無関係に有効期間となってしまうため尚更である。そこで、有効期間前に遊技者による操作が開始され、この操作が有効期間となった以降も継続した場合、有効期間となる前の遊技者による操作と有効期間となった後の遊技者による操作とをあわせて規定時間を超えると第1状態から第2状態に変更させることで、興趣の低下を抑制することができる。 By the way, if the operation by the player is started before the valid period, it is considered that the player who performs this operation has an intention to change from the first state to the second state. Therefore, even though the player has performed an operation to change from the first state to the second state, if the valid period is reached before the specified time elapses, the player will be inconvenienced. , There is a risk that the interest will decline. This is especially true because the validity period is irrelevant to the player's intention. Therefore, if the operation by the player is started before the valid period and continues after the valid period, the operation by the player before the valid period and the operation by the player after the valid period are reached. By changing from the first state to the second state when the specified time is exceeded in combination with the above, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、特定演出の実行契機となる操作手段と、第1状態から第2状態への変更契機となる操作手段とは、共通する操作手段であることが好ましいが、両者が異なる操作手段であるものを排除する趣旨ではない。 It is preferable that the operating means that triggers the execution of the specific effect and the operating means that triggers the change from the first state to the second state are common operating means, but they are different operating means. It is not the purpose of excluding.
また、「遊技者による操作が行われたか否かにかかわらず前記特定演出を実行可能」とは、遊技者による操作が検出された場合と遊技者による操作が検出されなかった場合とのいずれにおいても特定演出を実行する態様、および、遊技者による操作の検出自体を行わずに(遊技者による操作があったか否か自体を判別することなく)特定演出を実行する態様の両方を含む概念である。 Further, "the specific effect can be executed regardless of whether or not the operation by the player is performed" means that the operation by the player is detected or the operation by the player is not detected. Is a concept including both a mode of executing a specific effect and a mode of executing a specific effect without detecting the operation by the player itself (without determining whether or not the operation is performed by the player). ..
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われると、さらなる演出(例えば、バイブレーション機能を作動させる演出)を実行可能な付加演出制御手段(例えば、サブCPU20330)をさらに備え、
前記設定手段は、
前記有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても前記第1状態から前記第2状態に変更しないよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, an additional effect control means (for example, sub CPU 20330) capable of executing a further effect (for example, an effect for activating the vibration function) is further provided.
The setting means is
It is characterized in that it is configured so as not to change from the first state to the second state even if an operation by the player is performed for a predetermined period after the expiration of the valid period.
上記(2)の遊技機によれば、有効期間中に遊技者による操作が所定時間を超えて行われるとさらなる演出が実行される可能性があるため興趣を高めることができる一方、遊技者は、さらなる演出が実行されることを期待して長時間にわたって操作を行い続ける可能性がある。この場合、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことが生じうる。そこで、有効期間終了後の所定期間、遊技者による操作が行われたとしても第1状態から第2状態に変更しないようにしている。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができるとともに、遊技者の意図しないときに第1状態から第2状態に変更されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the operation by the player is performed for more than a predetermined time during the valid period, further production may be performed, so that the player can enhance the interest. , There is a possibility that the operation will continue for a long time in the hope that further production will be performed. In this case, the player may change from the first state to the second state when the player does not intend. Therefore, even if an operation is performed by the player for a predetermined period after the expiration of the valid period, the first state is not changed to the second state. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and when the player does not intend. It is possible to prevent the change from the first state to the second state.
なお、「さらなる演出」とは、例えば操作手段を振動させる等、遊技者による操作が所定時間を超えて行われたときに遊技者が容易に把握できる演出であることが好ましい。 The "further effect" is preferably an effect that the player can easily grasp when the operation by the player exceeds a predetermined time, for example, by vibrating the operating means.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定手段は、
前記可変表示が実行される前(例えば、前回の可変表示の実行中、可変表示が実行されていないとき)に遊技者による操作が開始され、該遊技者による操作が開始された後に前記可変表示が実行されたとしても、該可変表示の実行が開始されてから前記規定時間を超えて遊技者による操作が継続する場合、前記第1状態から前記第2状態に変更するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The setting means is
The operation by the player is started before the variable display is executed (for example, when the variable display is not executed during the execution of the previous variable display), and the variable display is started after the operation by the player is started. Is executed, but if the operation by the player continues for more than the specified time after the execution of the variable display is started, it is configured to change from the first state to the second state. It is a feature.
上記(3)の遊技機によれば、遊技者による操作が開始されたときは可変表示が実行される前であったとしても、その後に可変表示が開始された場合には、可変表示が開始されてから規定時間を超えて遊技者による操作が継続すれば、有効期間とならない限り第1状態から第2状態に変更される。これにより、第1状態において可変表示の実行中に遊技者の操作によって第2状態に変更可能としつつ、特定演出の実行契機となる操作を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the variable display is started before the variable display is executed when the operation by the player is started, the variable display is started when the variable display is started after that. If the operation by the player continues for more than the specified time after that, the state is changed from the first state to the second state unless the valid period is reached. As a result, while the variable display can be changed to the second state by the player's operation during the execution of the variable display in the first state, the operation that triggers the execution of the specific effect can be suitably performed, and the deterioration of the interest can be suppressed. Can be done.
付記6(付記6-1~付記6-4)の遊技機によれば、好適に、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machines of Appendix 6 (Appendix 6-1 to Appendix 6-4), it is possible to suitably provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
20001p 遊技領域
20004 液晶表示装置
20004d 表示領域
20042 第1始動口
20043 第2始動口
20280 メインCPU
20330 サブCPU
22000 操作部材
20330 sub CPU
22000 Operation member
Claims (1)
遊技領域に向けて発射された遊技球が第1特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第1特別図柄の可変表示を行い、第1特別図柄抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が第2特別始動領域を通過したことに基づいて、可変表示時間が異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンで前記第2特別図柄の可変表示を行い、第2特別図柄抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段と、
通常遊技状態と特定遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、前記特別図柄の可変表示にかかわる前記特定遊技状態の終了条件が成立すると、該特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出領域において、前記第1特別図柄の可変表示に対応する第1演出と前記第2特別図柄の可変表示に対応する第2演出とのうちいずれか一方の演出を実行可能であり、前記通常遊技状態では前記第1演出を実行し、前記特定遊技状態では前記第2演出を実行するよう構成される演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の終了条件が成立することとなる前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が開始されると、該可変表示が前記第1特別図柄および前記第2特別図柄のいずれの可変表示であったとしても、前記第1演出および前記第2演出とは異なる特殊演出を実行可能な特殊演出制御手段を有し、
前記特殊演出制御手段は、
前記特殊演出を、前記特定遊技状態の終了条件が成立することとなる前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示の終了時に他の特別図柄が可変表示中であるときは該他の特別図柄の可変表示が終了するまで継続するよう構成される
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of variably displaying another special symbol even if one of the special symbols including the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed.
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the first special start area, the variable display pattern of the first special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A first special symbol variable control means that can display and derive the result of the first special symbol lottery,
Based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the second special start area, the second special symbol is variable in any of a plurality of variable display patterns having different variable display times. A second special symbol variable control means that can display and derive the result of the second special symbol lottery,
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a normal gaming state and a specific gaming state, and when the end condition of the specific gaming state related to the variable display of the special symbol is satisfied , the specific A game state control means capable of executing control to shift from the game state to the normal game state, and
In a predetermined effect area, one of the first effect corresponding to the variable display of the first special symbol and the second effect corresponding to the variable display of the second special symbol can be executed. An effect control means configured to execute the first effect in the normal gaming state and execute the second effect in the specific game state.
Equipped with
The effect control means is
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol that the end condition of the specific gaming state is satisfied in the specific gaming state is started, the variable display becomes the first special symbol and the first special symbol. 2 It has a special effect control means capable of executing a special effect different from the first effect and the second effect regardless of the variable display of any of the special symbols.
The special effect control means is
When the other special symbol is in the variable display at the end of the variable display of the first special symbol or the second special symbol from which the end condition of the specific gaming state is satisfied, the special effect is displayed on the other. It is configured to continue until the variable display of the special symbol ends.
A gaming machine characterized by that.
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