JP7006949B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に特別図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す図柄として大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技状態となる。特別図柄が変動表示されているときに、画像表示装置に表示される画像、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる In a conventional gaming machine, a starting port and a large winning opening are provided in a game area where a gaming ball can flow down, and a special symbol is displayed in a variable manner on a special symbol display when the gaming ball wins a prize at the starting opening, and a big hit. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a symbol indicating the result of the lottery, the jackpot game state is favorable to the player. When the special symbol is variablely displayed, the game effect is performed by lighting / blinking the image displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the light emitting body such as a lamp.
このような遊技機では、遊技の進行を制御する主制御基板と、画像表示装置や役物を用いて遊技演出を制御する演出制御基板とを備えている。主制御基板は、遊技の進行に応じた制御コマンドを演出制御基板に送信し、演出制御基板は主制御基板から受信した制御コマンドに基づいて演出内容を決定するようになっている。 Such a gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the game effect by using an image display device or an accessory. The main control board transmits control commands according to the progress of the game to the effect control board, and the effect control board determines the effect content based on the control commands received from the main control board.
ところで、この種の遊技機では、主制御基板及び演出制御基板間の連携が円滑に行われないと、遊技の興趣が損なわれるおそれがあった。
本発明の目的は、主制御基板及び演出制御基板間の連携を円滑に行うことが可能な遊技機を提供することである。
By the way, in this kind of gaming machine, if the main control board and the effect control board are not smoothly linked, the interest of the game may be impaired.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly coordinating between a main control board and an effect control board.
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明は、始動条件の成立により図柄の変動表示を実行し、前記変動表示が特別結果になると特別遊技を実行可能な遊技機(1)において、遊技の進行を制御する主制御手段(110)と、演出実行手段(9,16,17,18,23,27)を用いて演出を制御する演出制御手段(130)と、を備え、前記主制御手段(110)は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段で取得された判定情報を記憶可能な記憶手段と、遊技機(1)への電力の供給が停止された電断状態においても遊技情報を記憶保持可能な保持手段と、制御コマンドを送信する送信手段と、を有し、前記演出実行手段(16)は、前記制御コマンドに基づく演出画像を表示し、前記主制御手段(110)は、前記電断状態から遊技機(1)へ電力が供給される電通状態になると前記保持手段に記憶保持された遊技情報に基づいて第1制御コマンド(電源復旧指定コマンド)を送信可能であるとともに、前記図柄の変動開始を示す第2制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、前記特別遊技が実行されることを示す第3制御コマンド(オープニング指定コマンド) 及び前記図柄の変動表示の終了を示す第4制御コマンド(図柄確定コマンド)を送信可能であり、前記演出実行手段(16)は、前記電断状態から前記電通状態になると第1画像(カラーバー画像)を表示し、前記第1画像を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信すると第2画像(電源復旧中画像)の表示に切り替え、前記第1制御コマンドの後に前記第2制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信すると、前記第2画像(電源復旧中画像)の表示から前記第2制御コマンドに応じた演出態様の変動演出に切り替える一方、前記第1画像(カラーバー画像)を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信せず前記第2制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信すると、前記第2画像を表示することなく前記第1画像(カラーバー画像)の表示から前記第2制御コマンドに応じた演出態様の変動演出に切り替え、前記第1画像(カラーバー画像)を表示しているときに前記第1制御コマンド(電源復旧指定コマンド)を受信すると第2画像(電源復旧中画像)の表示に切り替え、当該第2画像を表示しているときに前記第3制御コマンドを受信すると、当該第3制御コマンドに応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像(オープニング演出画像)の表示に切り替える一方、前記第1画像(カラーバー画像)を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信せず前記第3制御コマンド(オープニング指定コマンド)を受信すると、前記第2画像を表示することなく前記第1画像(カラーバー画像)の表示から当該第3制御コマンドに応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像(オープニング演出画像)の表示に切り替え、前記演出実行手段(16)は、図柄の変動表示中に前記第3制御コマンド(オープニング指定コマンド)を受信すると、当該図柄の変動表示から当該第3制御コマンド(オープニング指定コマンド)に応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像(オープニング演出画像)の表示に切り替え、その後前記第4制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信すると、前記報知画像(オープニング演出画像)に前記第4制御コマンドに応じた図柄の変動表示の終了を示す画像(ハズレ/当たりの判定図柄の停止表示画像)を重畳して表示することを特徴とする。
The present invention has the following configurations. The reference numerals indicate an example of the correspondence with the components shown in the drawings in order to promote understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is a main control means (110) for controlling the progress of a game in a gaming machine (1) capable of executing a variable display of a symbol when a start condition is satisfied and executing a special game when the variable display becomes a special result. The main control means (110) is provided with an effect control means (130) for controlling the effect using the effect execution means (9,16,17,18,23,27), and the main control means (110) is obtained by satisfying the acquisition condition. An acquisition means for acquiring determination information, a storage means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means, and storage and retention of game information even in a power failure state in which power supply to the game machine (1) is stopped. It has a possible holding means and a transmitting means for transmitting a control command, the effect executing means (16) displays an effect image based on the control command, and the main control means (110) displays the effect image. When the power is supplied to the game machine (1) from the disconnected state, the first control command (power restoration designation command) can be transmitted based on the game information stored and held in the holding means, and the symbol is described. The second control command (variation pattern designation command) indicating the start of fluctuation of the above, the third control command (opening designation command) indicating that the special game is executed, and the fourth control command indicating the end of the fluctuation display of the symbol (the fourth control command indicating the end of the fluctuation display of the symbol ). The symbol confirmation command) can be transmitted, and the effect executing means (16) displays the first image (color bar image) from the power cut state to the current state, and displays the first image. When the first control command is received, the display is switched to the second image (power recovery image), and when the second control command (variation pattern designation command) is received after the first control command, the second image is displayed. While switching from the display of (image during power restoration) to the variable effect of the effect mode according to the second control command, receive the first control command while displaying the first image (color bar image). When the second control command (variation pattern designation command) is received, the display of the first image (color bar image) is changed to the variation effect of the effect mode according to the second control command without displaying the second image. When the first control command (power restoration designation command) is received while the first image (color bar image) is being displayed, the display is switched to the second image (power restoration in progress image), and the second image is displayed. When the third control command is received while the image is being displayed, it is notified that the special game corresponding to the third control command is executed. While switching to the display of the notification image (opening effect image), the third control command (opening designation command) is received without receiving the first control command while displaying the first image (color bar image). Then, a notification image (opening effect image) for notifying that the special game corresponding to the third control command is executed from the display of the first image (color bar image) without displaying the second image is displayed. When the effect executing means (16) receives the third control command (opening designation command) during the variation display of the symbol, the effect execution means (16) responds to the third control command (opening designation command) from the variation display of the symbol. When the display is switched to the notification image (opening effect image) notifying that the special game is executed and then the fourth control command (design confirmation command) is received, the fourth control image (opening effect image) is displayed. It is characterized in that an image (a stop display image of a loss / hit determination symbol) indicating the end of the variation display of the symbol corresponding to the control command is superimposed and displayed.
本発明によれば、主制御基板及び演出制御基板間の連携を円滑に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to smoothly cooperate between the main control board and the effect control board.
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1、図2を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the
In the pachinko gaming machine as the
開閉扉3には、窓3aの上側にスピーカからなる音声出力装置9、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが左右に並べて設けられている。
The opening /
音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図2参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。
The
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図3参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図3参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図3参照)とを設けている。遊技者が演出ボタン6aを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
A firing handle 7 is attached to the lower right side of the
図1、図4に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
As shown in FIGS. 1 and 4, in the
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The large
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。
In the
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
When a game ball launched into the
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。
When the game ball wins in the starting
遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。
A
センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられ、演出空間15Aの上部側には、演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模して液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18(サブ液晶)を有する第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられ、第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。
A first image display device 16 (main liquid crystal display) composed of a liquid crystal display is provided on the central inner portion side of the
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部17a1と、鞘部17a1に収められた刀身部17a2とで構成され、刀身部17a2がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部17a2が鞘部17a1に収められた状態から、刀身部17a2が左方に移動して刀身部17a2を鞘部17a1から抜いた演出動作を行うことが可能である(図72(2)参照)。
The first
第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の表示部の前側に現れる演出動作を行うことが可能である(図72(7)参照)。
The second
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である(図73(4)参照)。尚、図1では、刀身部が鞘部に収められた状態である。
The third
更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで可動演出部材17Cの下端部を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から、第1画像表示装置16の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。
Further, the third
更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部17c2を傾動動作可能であり、刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれた状態から、画像表示装置16の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である(図72(8)参照)。
Further, the third
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、複数のLEDを有する盤用照明装置18が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
Further, the first
第1画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄表示器での特別図柄の変動表示を演出する変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
The first
第1画像表示装置16の表示部には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
The display unit of the first
演出図柄16aは、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される場合と、識別部のみで構成される場合とがある。
The
演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり抽選(特別遊技判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
In the stop display of the
尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
In the present embodiment, the mode of the variable display of the
また、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中においては、大当たり抽選(特別遊技判定)の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像(動画像)が表示されることで、大当たり抽選に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
Further, during the execution of the variable effect including the variable display of the
第1画像表示装置16の表示部には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
The display unit of the first
また、第1画像表示装置16の表示部には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域TZが形成されている。
In addition, the display unit of the first
特殊図柄は、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄よりも表示サイズが小さい縮小図柄で表示される。特殊図柄表示領域TZでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄の変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。特殊図柄の変動表示は、演出図柄の変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
The special symbol is composed of only the identification unit consisting of the code information of the numbers "1" to "9", and is displayed as a reduced symbol whose display size is smaller than that of the effect symbol. The variable display of the special symbol in the special symbol display area TZ has a certain display mode (numbers are switched in order) during the period from the start of the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol to the stop display. It is continuously displayed in the display mode), and is always displayed in a visually recognizable state without disappearing from the screen or being shielded by the effect operation of the
On the other hand, the variable display of the effect symbol may become invisible from the screen as the effect progresses. The variable display of the special symbol corresponds to the variable display of the effect symbol, and since it continues to be displayed in a visible state regardless of the progress of the effect, it also has a function as a variable display of the effect symbol.
また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
Further, the display of the reserved numbers in the first and second reserved
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first hold
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
The second hold
第2画像表示装置18は、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置17によって所定方向に作動可能である。
具体的には、第1画像表示装置16の上端部寄りに位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置16の中央寄りに位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。尚、第2画像表示装置18の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン6aの操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
The second
Specifically, between the standby position (first position) located near the upper end of the first
図2に示すように、開閉枠2B及び遊技盤4の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御部130、画像制御部140及びランプ制御部150を内蔵した演出制御装置130A、各種制御装置110A~130Aに対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。また、電源基板160に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ161、電源スイッチ(図示略)が設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the opening /
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設けられた回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材90が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材90に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置16,18や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の光量(発光強度)の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチが設けられている。
Further, an opening / closing door
図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
図3(a)に示すように、第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第2表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kを構成している。
図4に示すように、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
As shown in FIG. 1, a first game
As shown in FIG. 3A, the first game
As shown in FIG. 4, the first game
第1特別図柄第1表示器19aは、6つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)することを条件に第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第1特別図柄の停止表示が行われて第1特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The first special symbol
第2特別図柄第1表示器19bは、6つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)することを条件に第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅していく第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第2特別図柄の停止表示が行われて第2特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The second special
尚、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり遊技状態を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技状態」というのは、オープニング遊技と、大入賞口13aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技と、所定回数(例えば、4回、16回など)のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了を示すエンディング遊技とを行う遊技状態のことをいう。
In the present embodiment, the "big hit" means a state in which it is determined to execute the big hit game state in the big hit lottery of the first special symbol or the big hit lottery of the second special symbol. The "big hit game state" is an opening game, a round game in which the big winning
尚、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口13aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。
Although the maximum number of open times and the maximum opening time of the large winning
普通図柄第1表示器19cは、3つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12への遊技球の通過を条件に行われる普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cでは、3つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当たり抽選の結果を示す組み合わせ(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する普通図柄の停止表示が行われて普通図柄の当たり抽選の結果が報知される。尚、当たり当選の場合には、3つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
The normal
第1特別図柄保留第1表示器19dは、2つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol hold 1
第2特別図柄保留第1表示器19eは、2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The second special symbol hold 1
普通図柄保留第1表示器19fは、2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal symbol hold
第1特図保留数,第2特図保留数及び普図保留数について、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fの夫々の2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であること、が報知される。
Regarding the number of 1st special symbol hold, 2nd special symbol hold number and normal figure hold number, 1st special symbol
高確率遊技状態表示器19gは1つのLED(発光部)によって構成され、後述の高確率遊技状態のときに高確率遊技状態であることを表示するためのものであり、高確率遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該高確率遊技状態中はLED(発光部)の点灯表示を継続し、当該高確率遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The high-probability
時短遊技状態表示器19hは1つのLED(発光部)によって構成され、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率遊技状態)のときに時短遊技状態であることを表示するためのものであり、時短遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該時短遊技状態中はLED(発光部)の点灯を継続し、当該時短遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The time-saving
高確率時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器19a及び時短遊技状態表示器19hの両方のLED(発光部)が点灯する。低確率時短遊技状態のときは、時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)が点灯する。低確率非時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器10a及び時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)は点灯しない。
In the high-probability time-saving game state, both the LEDs (light emitting units) of the high-probability
ラウンド数表示器19iは7つのLED(発光部)によって構成され、大当り状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を所定の態様でLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯が継続し、大当たり遊技の終了時にLED(発光部)が消灯する。例えば、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、上から4番目~6番目までのLED(発光部)が点灯し、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、上から1番目と3番目と6番目のLED(発光部)が点灯する。すなわち、ラウンド数は、ラウンド数毎に予め決められた7つのLED(発光部)の各々の点灯及び消灯の組み合わせにより表示される。
The
右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、或いは、大当たり遊技(特別遊技)が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。
The right-handed
尚、右打ち第1表示器19jは、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)にかかわらず、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するとLED(発光部)を消灯する。また、その高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中に大当たり抽選で当選した場合は、LED(発光部)の点灯を継続する。また、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了後にLED(発光部)を消灯する。すなわち、右打ち第1表示器19jは、LED(発光部)の点灯が1度開始されると、右打ちをするべき遊技状態が終了するまでLED(発光部)の点灯を継続することになる。
The right-handed
設定表示器19kは1つのLED(発光部)によって構成され、大当たり抽選の当選確率が変動する設定付きの遊技機であるか否かを表示するためのものであり、設定付きである遊技機の場合にLED(発光部)が点灯する。
ここで、設定付きの遊技機である場合、例えば、大当たり当選確率の組み合わせが3段階搭載され、設定1:1/159.8(1/50)、設定2:1/154.2、設定3:1/150.7、になっている。尚、設定付きの遊技機として、4段階又は6段階搭載してもよい。
The
Here, in the case of a gaming machine with settings, for example, a combination of jackpot winning probabilities is installed in three stages, setting 1: 1 / 159.8 (1/50), setting 2: 1 / 154.2, setting 3. : 1 / 150.7. As a gaming machine with settings, it may be mounted in 4 stages or 6 stages.
図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部における第1遊技情報表示装置19よりも下側において、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第2遊技情報表示装置20が設けられている。
図3(b)に示すように、第2遊技情報表示装置20は、3角形状に配列した複数(10個)のLED(発光部)を有している。これら複数のLED(発光部)は、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを構成している。
図4に示すように、第2遊技情報表示装置20は、演出制御基板130に制御されている。
As shown in FIG. 1, game information relating to the progress of the game is outside the
As shown in FIG. 3B, the second game
As shown in FIG. 4, the second game
第1特別図柄第2表示器20aは、1つのLED(発光部)によって構成され、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、第1特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第1特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第1特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第1特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The first special symbol
When the jackpot lottery of the first special symbol is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variation display is started after the end of the jackpot game.
If the first special symbol is lost in the big hit lottery, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.
第2特別図柄第2表示器20bは、1つのLED(発光部)によって構成され、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始、第2特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第2特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第2特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第2特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The second special symbol
When the jackpot lottery of the second special symbol is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variation display is started after the end of the jackpot game.
If the second special symbol is lost in the big hit lottery, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.
尚、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの表示は、第1画像表示装置16の表示部の左側領域に表示される1つ目の演出図柄16a、中央領域に表示される2つ目の演出図柄16a、右側領域に表示される3つ目の演出図柄16aに続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
尚、第1,第2特別図柄第2表示器20a,20bの変動開始タイミングと変動停止タイミングは、第1画像表示装置16で表示される演出図柄16aの変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。
The display of the first special symbol
The fluctuation start timing and fluctuation stop timing of the first and second special symbol second displays 20a and 20b are synchronized with the fluctuation start timing and fluctuation stop timing of the
第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで特別図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aでの変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される第1特別図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、特別図柄停止表示データがセットされたことに基づいて、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aの変動が停止する。
尚、第2特別図柄第2表示器20bの表示態様も、第1特別図柄第2表示器20aの上述の表示態様と同様である。
The
The display mode of the second special symbol
尚、特図変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄第1表示器19a,19bの特別図柄の停止時の態様(点灯か消灯)は決まっており、特別図柄の変動表示の終了に応じて演出制御基板130で予め決められた演出図柄の表示態様で停止するようにしてもよい。
In addition, the mode (lighting or extinguishing) of the special symbol
普通図柄第2表示器20cは、1つのLED(発光部)によって構成され、普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、普通図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、普通図柄第1表示器19cでの変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して普通図柄の当たり抽選の結果を報知する。
普通図柄の当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は点灯を継続する。
普通図柄の当たり抽選に落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は消灯を継続する。
The normal symbol
When the winning lottery of the normal symbol is won, the LED (light emitting unit) is lit, and the LED (light emitting unit) continues to be lit until the next variation display is started after the winning game is completed.
If the lottery for winning a normal symbol is lost, the LED (light emitting unit) is turned off, and the LED (light emitting unit) continues to be turned off until the next variable display is started.
普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが普通図柄第2表示器20cに出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動表示が開始され、普通図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される普通図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄停止表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動が停止する。
The
第1特別図柄保留第2表示器20dは、上述の第1特別図柄保留第1表示器19dと同様に2つLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol holding
第1特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the first special figure hold number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the hold number is "0", and only one LED (light emitting part) is turned on and the hold number is "1". That is, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of hold is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of hold is "3". Both LEDs (light emitting units) are blinked to indicate that the number of holds is "4".
第1特図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで第1特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第1保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第1保留数表示領域16eの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and the erasure (off) timing of the first special symbol hold
第2特別図柄保留第2表示器20eは、上述の第2特別図柄保留第1表示器19eと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The second special symbol holding
第2特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the second special figure hold number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the hold number is "0", and only one LED (light emitting part) is turned on and the hold number is "1". That is, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of hold is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of hold is "3". Both LEDs (light emitting units) are blinked to indicate that the number of holds is "4".
第2特別図柄保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで第2特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第2保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第2保留数表示領域16fの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and the erasure (off) timing of the second special symbol hold
普通図柄保留第2表示器20fは、上述の普通図柄保留第1表示器19fと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal symbol hold
普図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される普通図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで普通図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄保留第2表示器20fの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
普図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the number of holdings in the normal figure, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the number of holdings is "0", and only one of the LEDs (light emitting part) is turned on and the number of holdings is "1". That, only the other LED (light emitting part) is lit and the number of holdings is "2", and both LEDs (light emitting part) are lit and the number of holdings is "3", both of them. The LED (light emitting unit) blinks to indicate that the number of holds is "4".
右打ち第2表示器20gは1つのLED(発光部)で構成され、遊技状態が「高確率時短遊技状態」又は「低確率時短遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に第2始動口11aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDの点灯を開始し、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する、その一方で、遊技状態が「低確率非時短遊技状態」であるとき、左側遊技領域4a1に第1始動口10が設けられた盤面構造により「左打ち」が推奨される状態となるのでLEDは点灯しない。
The right-handed
具体的に、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態で遊技を制御するときに主制御基板110から送信される遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, the
右打ち第2表示器20gは、「大当たり遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に大入賞口13aが設けられた盤面構造により「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDを点灯し、大当たり遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する。
When the right-handed
具体的に、大当たり遊技(オープニング)が開始されるときに主制御基板110から送信されるオープニング指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率遊技状態、或いは大当たり遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, when the jackpot game (opening) is started, the
ここで、右打ち第2表示器20gの近傍(上側)には「右打ち」の表記があり、右打ち第2表示器20gのLED(発光部)が点灯したときには、「右打ち」が推奨されている状態であることが明瞭に示される。よって、何も記されていない第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jよりも右打ち表示が遊技者に視認し易い態様となっている。
Here, there is a notation of "right-handed" in the vicinity (upper side) of the right-handed
尚、第2遊技情報表示装置は20を第1遊技情報表示装置19よりも第1画像表示装置16の近傍に設けてもよい。この場合、第2遊技情報表示装置20が遊技者に対して目立つ位置となるので、第1遊技情報表示装置19よりも第2遊技情報表示装置20の方が視認し易くなる。
The second game
(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of the present embodiment includes a
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
The communication between the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えている。
The
主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、入賞確認検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19k、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
The input / output ports of the
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
The
払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
The input / output port of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
The
発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるよういなっている。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The
The input / output port of the
演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ、第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g等)を制御するための制御処理等を行う。
The
(画像制御部の構成)
ここで、図5を用いて画像制御部140の構成について説明する。
図5は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16,18の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
(Structure of image control unit)
Here, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
The
統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16,18に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
更に、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The
Further, when the
Further, the
The
また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the
The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of the animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are stored in the animation scene information. is doing.
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。
The
Further, the
The
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16,18と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
Further, the
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1,第2フレームバッファ146c,146d(表示用フレームバッファ)の何れかから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16,18に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。
The
VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを備えている。
The VDP200 includes a
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the
Further, the CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16,18に出力する。
The
Specifically, data transfer between the
The
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16,18に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16,18の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16,18に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16,18に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
The
The
In the present embodiment, as the video signal, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で、独立して設けられていてもよい。
The
The
The
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
The
ランプ制御基部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d及びボタン発光LED6eの制御処理を行う。
A
The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。
The
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
The backup
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記の(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The gaming states that can be taken as a gaming machine are "low-probability gaming state" or "high-probability gaming state" as a state related to a special symbol jackpot lottery, and "non-time-saving gaming" as a state related to the operation of the opening / closing
(1) In the case of "low probability gaming state" and "time saving gaming state",
(2) In the case of "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state"
(3) In the case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state",
(4) In the case of "high probability gaming state" and "non-time saving gaming state",
Can be provided.
In this embodiment, the gaming states (1) to (3) described above can be obtained.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して、「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いことになる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery of the special symbol performed on the condition that the gaming ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball passes through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選におて当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
On the other hand, the "time saving game state" means that the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-" in the winning lottery of the normal symbol performed on the condition that the game ball passes through the
尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In the embodiment, the "time-saving gaming state" has more advantages than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbol. Is set to. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbol is advantageous. Further, in the "non-time saving game state", the winning probability may be set to, for example, 0/128 in the winning lottery of the normal symbol.
次に、図6~図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, the details of various tables stored in the
(特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図6は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、第1始動口10への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図6(1)と図6(2)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery of special symbols)
FIG. 6 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 6 (1) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the first start opening 10, and FIG. 6 (2) is the second start. In the tables of FIGS. 6 (1) and 6 (2), which are the jackpot determination tables for the second special symbol triggered by the entry of the game ball into the mouth 11a, the jackpot probabilities are the same.
図6(1)、図6(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), the jackpot determination table shows the probability game state, the jackpot acquired when the game ball enters the
メインCPU110aは、図6(1)に示す第1特別図柄用大当たり判定テーブル又は図6(2)に示す第2特別図柄用大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
The
例えば、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1), one jackpot determination random number value of "3" is determined to be "big hit" in the low probability gaming state. .. On the other hand, in the high-probability gaming state, the 10 jackpot determination random values of "3", "7" ... "128", and "250" are determined to be "big hits". If the random value is other than the above, it is determined to be "missing".
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 299, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 10 times to 10/300.
(特別図柄判定テーブル)
図7は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the determination result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 7 (1) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a jackpot, and FIG. 7 (2) is a special symbol determination table at the time of loss. It is a special symbol determination table for loss referred to for determining a stop symbol of a special symbol.
図7(1)に示すように、大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
As shown in FIG. 7 (1), in the special symbol determination table for big hits, the type of the starting port when the game ball wins and the game ball enters the
図7(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口に種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 7 (2), in the special symbol determination table for loss, the type of start port when the game ball wins and the game ball enters the
メインCPU110aは、図7に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, since the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game is completed are determined by the type of the special symbol (stop symbol data), the types of the special symbol are the type of the jackpot game and the jackpot game. It can be said that the game state after the end is determined.
(大当たり遊技制御テーブル)
図8は、大当たり抽選の結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 8 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of a jackpot gaming state (special gaming state) when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery. In the jackpot game control table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be transmitted to the
メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることになるため、図8には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
The
(大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Large winning opening opening / closing control table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening / closing control table that is referred to when a big hit is won. In the big winning opening open / close control table, the maximum number of round games in the big hit game, the maximum number of winnings in the big winning opening in one round game, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, and the maximum number of opening of each round game The opening time of the large winning opening for one opening is associated with the closing interval time for closing the large winning opening after the end of the round game.
メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。
The
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1つのラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)16ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。
但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first large winning opening opening / closing control table (TBL. No. 01), the opening / closing
However, if a specified number (9) of game balls win the large winning
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。
但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big winning opening opening / closing control table (TBL. No. 02), the opening / closing
However, if a specified number (9) of game balls win the large winning
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1つのラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。
According to the third large winning opening opening / closing control table (TBL. No. 03), the opening / closing
尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。
Since the opening and closing mode of the big winning
具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。
Specifically, in the first jackpot game, after performing a promotion success production that makes it appear that the number of round games that can win prize balls has been successfully increased in the final phase of the promotion production, 5 of the 5 rounds of the
(遊技状態設定データテーブル)
図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting data table)
FIG. 10 is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the jackpot game is completed. In the game state setting data table, the special figure stop symbol data, the winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, the time-saving game flag indicating that the game state is in the time-saving game state, and the time-saving game state can be executed. The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of a special symbol, the high-probability game flag indicating that the game is in a high-probability gaming state, and the number of times of variable display of a special symbol that can be executed in the high-probability gaming state are shown. It is associated with the high probability number of games (X).
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "winning state data" is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state is composed of a combination of a non-time-saving gaming state, a time-saving gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.
メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。
The
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。 When the high-probability gaming state is set, the high-probability gaming number (X) may be set to 50,000 times, but in the high-probability gaming state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next jackpot winning is substantially confirmed, the first jackpot game and the second jackpot game are advantageous jackpot games for the player whose next jackpot game is confirmed.
(変動パターン決定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。図12は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table)
FIG. 11 is a variation pattern determination table for the non-time saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the non-time saving gaming state. FIG. 12 is a variation pattern determination table for the time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving gaming state.
図11および図12に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブル、時短遊技状態用変動パターン決定テーブルには、夫々、特別図柄の変動表示を行う特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)と、大当たり判定(大当たり抽選)の結果と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11 and 12, the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state and the variation pattern determination table for the time-saving gaming state each have a type of special symbol (first special symbol,) for displaying variation of the special symbol. (2nd special symbol), the result of the jackpot judgment (big hit lottery), the random value for reach judgment, the 1st special figure holding number (U1) or the 2nd special figure holding number (U2), and the fluctuation pattern judgment random A numerical value, a variation pattern of a special symbol, a variation time of a special symbol, and a variation pattern designation command indicating a variation pattern of the special symbol are associated with each other.
特別図柄の変動パターンは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の結果および特別図柄の変動時間を特定可能なものである。また、大当たり判定の結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
尚、特図保留数(U1又はU2)として最大で「4」が記憶されることはあるものの、変動パターンは、特図保留数から「1」を減算した後に決定されることから、特図保留数として「4」は設定されていない。
The variation pattern of the special symbol can at least specify the type of the special symbol, the result of the jackpot determination, and the variation time of the special symbol. Also, if the result of the big hit judgment is a loss, the reach judgment random value is referred to, but in the case of a big hit, reach occurs except in special cases, so it is configured not to refer to the reach judgment random value. ing.
Although a maximum of "4" may be stored as the number of reserved special figures (U1 or U2), the fluctuation pattern is determined after subtracting "1" from the number of reserved special figures. "4" is not set as the number of holds.
また、図11および図12に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブルおよび時短遊技状態用変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっており、図11に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン01(通常変動:変動時間8秒)よりも変動パターン02(短縮変動:変動時間4秒)が決定され易くなっている。
Further, as shown in FIGS. 11 and 12, in the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state and the variation pattern determination table for the time-saving gaming state, when the result of the jackpot determination is a loss, the number of reserved special figures (U1 or U2). ) Increases, a variation pattern in which the variation time of the special symbol is short is determined. As shown in FIG. 11, the variation pattern 01 (normal variation: variation) is determined in the variation pattern determination table for the non-time saving gaming state. The variation pattern 02 (shortened variation:
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果、特別図柄判定の決定(特図停止図柄データ)、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得したリーチ判定用乱数値と特図変動パターン判定用乱数値、現在の第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)に基づいて、特別図柄の変動パターンと変動時間とを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
The
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンドの変動パターンに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図11および図12に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
Further, as will be described later, in the
図11および図12に示す変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄がバラバラに又は同期して高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As the effect contents shown in the variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, "normal variation", "shortening variation", "long variation", and "ultra-shortening variation" are three effect symbols that are separated or synchronized with each other. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching, the normal fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the long fluctuation, and the shortened fluctuation has a shorter fluctuation time than the normal fluctuation. It ends, and the ultra-shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the shortened fluctuation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たり判定の結果を示す組合せ表示態様として「777」が設定されている場合に、左側領域と右側領域に同一の演出図柄が「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
また、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
In addition, "reach" is a change that makes the player expect that a big hit game is executed so that a part of the combination of the effect symbols that notify the big hit is temporarily stopped and the other effect symbols change. Means an aspect. For example, when "777" is set as a combination display mode indicating the result of the jackpot determination, the same effect symbol is temporarily stopped at "7" in the left side area and the right side area, and the remaining effect symbols are in the center area. Refers to a mode in which is fluctuating.
In addition, "temporary stop" means that the effect symbol sways slightly or is deformed slightly, making the player appear as if the effect symbol is stopped (not completely stopped). Refers to an aspect.
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同一の演出図柄が仮停止した状態で中央領域の演出図柄が変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 In addition, "normal reach" means a reach in which the effect symbol in the center area fluctuates while the same effect symbol is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the reach with the lowest expectation of a big hit. There is. In this embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may be used to make a big hit.
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
In addition, "SP reach" is performed after the normal reach, and is a super reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach. For example, of the three effect symbols, the two effect symbols on the left and right that have been temporarily stopped are reduced and moved to the corner of the display unit of the
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも大当たりとなる期待度が高い特別な演出を行うようになっている。
Further, the "SPSP reach" is performed after the normal reach or after the super reach, and is a special reach with a higher expectation of a big hit than the super reach. For example, of the three effect symbols, the two effect symbols on the left and right that have been temporarily stopped are reduced and moved to the corner of the display unit of the
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄が全て同一図柄で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
In addition, the "full rotation reach" is a reach in which a big hit is confirmed. For example, all three production symbols are aligned at the same speed and fluctuate at a low speed, and almost the entire display unit of the
図11および図12で示した変動パターン決定テーブルを比較すると、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が相対的に短い変動時間の変動パターンが決定され易い点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Comparing the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 11 and 12, it is easy to determine the fluctuation pattern of the fluctuation time that is relatively short in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Therefore, it is possible to change the fluctuation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
図13は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図13(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図13(2)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図13(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図13(4)は、第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and an opening / closing
FIG. 13 (1) is a diagram showing a collision determination table for ordinary symbols. FIG. 13 (2) is a stop symbol determination table of the ordinary symbol corresponding to the winning lottery result of the ordinary symbol. FIG. 13 (3) is a diagram showing a variation pattern determination table of ordinary symbols. FIG. 13 (4) is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port.
(普通図柄用の当り判定テーブル)
図13(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
(Hit judgment table for ordinary symbols)
As shown in FIG. 13 (1), in the hit determination table, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination random value acquired when the game ball passes through the
The
当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の20個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。 According to the hit determination table, one hit determination random value of "19" is determined to be a hit in the non-time saving game state, and 20 pieces of "0" to "18" are determined in the time saving game state. The random value for hit determination is determined to be a hit. Therefore, the rate of being determined to be a hit is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.
(普通図柄決定テーブル)
図13(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Ordinary design determination table)
As shown in FIG. 13 (2), in the stop symbol determination table, the presence / absence of the time-saving game state, the winning symbol determination random value acquired when the game ball passes through the
The
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図13(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(当たり抽選)の結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Fluctuating pattern determination table for ordinary symbols)
As shown in FIG. 13 (3), the fluctuation pattern determination table shows the presence / absence of a time-saving game state, the result of collision detection (win lottery), and the fluctuation of the normal map acquired when the game ball passes through the
The
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図13(4)に示すように、第2始動口の開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
(Opening mode determination table for the second starting port)
As shown in FIG. 13 (4), in the opening mode determination table of the second starting port, a normal symbol (stop symbol data), a maximum number of times (S) of opening the second starting port 11a (opening / closing
The
開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
In the opening mode determination table, the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 01 (normal symbol 1). The opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is more advantageous to the player than the opening mode based on the normal symbol stop symbol data = 02 (normal symbol 2). There is.
Since the most advantageous normal symbol stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is determined when a hit occurs in the time-saving game state, it is more advantageous for the player than the non-time-saving game state in the time-saving game state. The second starting port 11a (opening / closing
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
(Main processing of main control board)
FIG. 14 is a flowchart illustrating a main process executed by the
This main process is started when the power of the
まず、ステップS1において、メインCPU110aは、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, in step S1, the
ステップS4において、メインCPU110aは、メインRAM110cのRAM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
In step S4, the
ステップS6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RAM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ON」である場合には(ステップS6;Yes)、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグが「ON」でない場合には(ステップS6;No)、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。
In step S6, the
ステップS7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RAM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。
In step S7, the
ステップS8において、メインCPU110aは、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d、及び、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には(ステップS8;Yes)、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には(ステップS8;No)、ステップS10に処理を移す。
In step S8, the
ステップS9において、メインCPU110aは、設定変更処理を行う。具体的には、性能表示器111の1つの7セグメントLEDに遊技用RAM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S9, the
さらに、RAMクリアスイッチ58cの操作がある毎に設定値を「1」~
「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。
Furthermore, every time the RAM
When there is a setting confirmation operation that changes (updates) within the range of "4", displays the updated setting value on the 7-segment LED, and changes the setting
尚、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置16、18に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。
In addition, the
ステップS10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RAM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RAM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RAM領域のデータに異常がある)場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS34に処理を移す。
In step S10, the
尚、バックアップフラグが「ON」でない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 When the backup flag is not "ON", that is, when the power is turned on for the first time, it is determined that the checksum is abnormal.
ステップS11において、メインCPU110aは、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には(ステップS11;Yes)、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には(ステップS11;No)、ステップS12に処理を移す。
In step S11, the
ステップS34において、メインCPU110aは、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、電源基板160に設けられたエラー表示器(図示略)に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S34, the
「復帰不可能エラー」とは、チェックサムの結果から遊技用RAM領域のデータに異常があるので遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチを「OFF」にした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチを「ON」にしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチを「ON」にしなければならなくなっている。
The "unrecoverable error" is an error state in which the game is not controlled (it does not shift to the game control) because there is an abnormality in the data in the game RAM area from the checksum result, and the setting is changed. It is not released unless the process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, it is canceled even if the power switch provided on the
尚、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRAMクリアが実行されたときにも解除されるようにしてもよい。 It should be noted that the "unrecoverable error" is not canceled unless the setting change process is executed, but it may be canceled even when the RAM clear without the setting change process is executed.
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置16、18に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
"Unrecoverable error notification" is a notification for recognizing that an unrecoverable error has occurred, and the unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Change settings" is displayed on the
ステップS12において、メインCPU110aは、RAMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ58cが「ON」である場合には(ステップS12;Yes)、RAMクリアを実行するものとしてステップS13に処理を移し、RAMクリアスイッチ58cが「ON」でない場合には(ステップS12;No)、ステップS16に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU110aは、RAMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RAM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
ステップS14において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。次に、ステップS15において現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態)を示す遊技状態指定コマンドを演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S13, the
In step S14, the
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRAM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」の音声+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
尚、電源投入報知において、画像表示装置16、18にRAMがクリアされたことを報知する初期化画像(「RAMクリア」の文字画像)を表示するようにしてもよい。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the
In the power-on notification, the
ステップS16において、メインCPU110aは、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58daが「ON」であるか否かを判定する。設定キースイッチ58dが「ON」である場合には(ステップS16;Yes)、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定キースイッチ58dが「ON」でない場合には(ステップS16;No)、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。
In step S16, the
ステップS17において、メインCPU110aは、設定確認処理を行う。具体的には、性能表示器111の1つの7セグメントLEDに遊技用RAM領域の設定値領域に記憶保持されている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S17, the
さらに、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる確認終了操作があると、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。
Further, when there is a confirmation end operation in which the setting
尚、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置16、18に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。
It should be noted that the
ステップS18において、メインCPU110aは、遊技用RAM領域にセットされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RAM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S18, the
ステップS19において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が復旧したこと及び電源断(停電)発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧中報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S19, the
「電源復旧中報知」とは、遊技の制御状態が電源断発生前の状態に復帰することを認識させるための報知であり、画像表示装置16,18に電源復旧中画像(「電源復旧中」の文字画像)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
The "power restoration in progress notification" is a notification for recognizing that the control state of the game returns to the state before the power outage occurred, and the
ステップS20において、メインCPU110aは、その他のコマンド(第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置16に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S20, the
ステップS21において、メインCPU110aは、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
In step S21, the
ステップS22において、メインCPU110aは、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。
In step S22, the
ステップS24において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
In step S24, the
次に、ステップS26において、メインCPU110aは、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路162から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には(ステップS26;No)、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合には(ステップS26;Yes)、ステップS27に移行する。
Next, in step S26, the
ステップS27において、メインCPU110aは、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RAM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RAM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RAM領域にバックアップフラグを「ON」する処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
In step S27, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
FIG. 15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the
The reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
First, in step S101, the
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S104, the
ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
In step S105, the
ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
In step S106, the
ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S107, the
ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
In step S108, the
ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the
Further, the
Further, the
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Further, when it is detected that the error state is canceled by the state of the input signal and the detection signal, the
The
ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU110aは、上記のステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
In step S111, the
ステップS112において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
In step S112, the
(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an input control process by the
First, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the
When the detection signal from the second start
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted jackpot determination random value, special symbol determination random value, and reach determination are performed. The random value for use is stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU110aは、、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ58eからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から1を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
In step S125, the
In step S126, the
As a result, the error designation command for abnormal winning is transmitted to the
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(1st start port detection switch input processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the
First, in step S131, the
In step S132, the
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S133, the
ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the
In step S135, the
In step S136, the
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
In step S137, the
In step S138, the
ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S139, the
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first start winning information can be transmitted to the
ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
However, the first pre-determination process is determined only according to the gaming state at the time when the gaming ball enters the
ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S140, the
ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19dに第1保留数が表示される。
In step S141, the
(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Second start port detection switch input processing)
FIG. 18 is a flowchart illustrating a second start port detection switch input process by the
First, in step S151, the
In step S152, the
次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
Next, in step S153, the
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合には(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合には(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S155, the
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)を更新する。
In step S158, the
In step S159, the
次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S160, the
ステップS161において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S161, the
In step S162, the
In step S163, the
ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
In step S164, the
In step S165, the
ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S166, the
これにより、第1始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first start winning information can be transmitted to the
ただし、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second pre-determination process is determined only according to the gaming state at the time when the gaming ball enters the second starting port 11a. Therefore, if the game state is changed before the second hold reserved by the ball is processed, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the second pre-determination process. ..
ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S167, the
ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄第1表示器19eに第2保留数が表示される。
In step S168, the
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flowchart illustrating a gate detection switch input process by the
First, in step S171, the
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When it is determined that the detection signal from the
If the detection signal from the
In the present embodiment, when the game ball passes through the
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合には(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
When it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the
ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
In step S174, the
ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the
As described above, the hit determination random value, the symbol determination random value, and the normal symbol variation pattern determination random value are stored in the predetermined storage unit of the normal symbol reservation storage area.
ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にに記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S178, the
(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special figure special electric control processing)
FIG. 20 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process by the
First, in step S181, the
ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185において、メインCPU110aは特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
In step S183, if the special figure special electric processing data = 0 (step S183; Yes), the
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (step S183; No), in step S185, the
If the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (step S185; Yes), the
ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
In step S185, when the special figure special electric processing data = 1 (step S185; No), the
In step S187, if the special figure special electric processing data = 2 (step S187; Yes), the
When the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (step S187; No), in step S189, the
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは、特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; Yes), the
When the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; No), in step S191, the
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (step S191; Yes), the
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (step S191; No), the
(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウン=0であれば(ステップS201;No)、メインCPU110aは、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
(Special symbol memory judgment processing)
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process by the
First, in step S201, the
Further, if the variation display of the special symbol is not in progress, that is, if the special symbol time count = 0 (step S201; No), the
ステップS202において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
If it is determined in step S202 that the storage area for the second special symbol hold (U2) is not "1" or more (step S202; No), the
ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the
In step S204, the
In step S205, the
ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area.
ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S207, the
ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S208, the
ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図11に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図12に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S209, the
In the variation pattern determination process, first, the variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming RAM area of the
ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S210, the
In step S211 the game state at the start of the fluctuation is confirmed, and the game state designation command corresponding to the current game state is set in the transmission data storage area for effect.
In step S212, the
先ず、ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
First, in step S213, when the
ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、大当たり遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち状態指定コマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。
In step S214, the
ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S215, the
In step S204, when it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is "0", that is, both the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) are reserved. If not, the
客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
When 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and when 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), the process is transferred to step S217.
In step S217, the
In step S218, the
(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
(Big hit judgment process)
FIG. 22 is a flowchart illustrating a jackpot determination process by the
First, in step S221, the
ステップS222において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
In step S222, the
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
In step S224, the
ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合には(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合には(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
In step S225, if the
ステップS226において、メインCPU110aは、大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、ハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
In step S226, the
ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。
In step S228, the
尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aの作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
The determined special symbol is used to determine the operation mode of the big winning
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S229, the
(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か)を判定する。メインCPU110aは、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241;No)、特別図柄変動処理を終了する。一方、メインCPU110aは、変動時間を経過していると判定した場合には(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
(Special symbol change processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating a special symbol variation process by the
In step S241, the
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の結果が報知されることになる。
In step S242, the
ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S243, the
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, when the
In step S245, the
(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ≠0か)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251;No)、特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol stop process by the
First, in step S251, the
ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合である。
時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合には(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合には(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S252, the
When the time-saving game flag is "ON" in the time-saving game flag storage area (step S252; Yes), the process is transferred to step S253, and when the time-saving game flag is "OFF" in the time-saving game flag storage area. (Step S252; No), the process is transferred to step S258.
ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新し、ステップS254において、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合には(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合には(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the
ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
In step S255, the
ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。
In step S256, the
ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。
In step S257, the
ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合には(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合には(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S258, the
When the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (step S258; Yes), the process is transferred to step S259, and the high-probability game flag is set to "OFF" in the high-probability game flag storage area. If so (step S258; No), the process is transferred to step S263.
ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新し、ステップS260において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合には(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合には(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the
ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
In step S261, the
ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。
In step S262, the
ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S263, the
ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合には(ステップS264;No)、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移す。
In step S264, the
ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグが「ON」されている場合には(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合には(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。
In step S266, the
ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S267, the
ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグが「ON」されている場合には(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合には(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。
In step S268, the
ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S269, the
ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the
In step S271, the
ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。
In step S272, the
ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S273, the
ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S274, the
ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。
In step S275, the
ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。
In step S276, the
(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
(Big hit game processing)
FIG. 25 is a flowchart illustrating a jackpot game process by the
First, in step S281, the
If it is determined that the
ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過していない場合には(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合には(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。
In step S282, the
ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
In step S283, the
ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口13aの開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S284, the
ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。
In step S285, the
ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口13aが開放中であると判定した場合には(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合には(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。
In step S286, the
ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合には(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S287, the
This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). That) is applicable.
When the
ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
In step S288, the
ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合には(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合には(ステップS289;No)、ステップS290に処理を移す。
In step S289, the
ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。閉鎖時間が終了した場合には(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合には(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S290, the
ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。
In step S291, the
ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S292, the
ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合には(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合には(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。
In step S293, the
ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。
In step S294, the
ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step 295, the
ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S296, the
ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S297, the
ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
In step S298, the
ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合には(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S299, the
ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過したと判定した場合には(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合には(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技を終了する。
In step S300, the
In step S301, the
(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special game (big hit game) end process by the
In step S321, the
ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
In step S322, the
ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。
In step S323, the
ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。
In step S324, the
ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。
In step S326, the
ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。
In step S327, the
ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。
In step S328, the
(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
(Fuzu Fuden control processing)
FIG. 27 is a flowchart illustrating a general-purpose electric power control process by the
First, in step S331, the
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
In step S333, if the normal symbol processing data = 0 (step S333; Yes), the
(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ≠0)である場合には(ステップS341;Yes)には、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS341;No)には、ステップS342に処理を移す。
(Ordinary symbol fluctuation processing)
FIG. 28 is a flowchart illustrating a normal symbol variation process by the
First, in step S341, the
ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合には(S342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S342;No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S342, the
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S343, the
In step S344, the
ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図13(a)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
In step S345, the
ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図13(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
In step S346, the
ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S347, the
ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図13(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
In step S348, the
ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S349, the
ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S350, the
ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。
In step S351, the
ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S352, the
ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S353, the
ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合には(S354;Yes)には、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には(S354;No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S354, the
ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。
In step S355, the
ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S356, the
ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。当たり停止図柄である場合には(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合には(S357;No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S357, the
ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
In step S358, the
ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cの第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S359, the
(補助遊技処理)
図29は主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
(Auxiliary game processing)
FIG. 29 is a flowchart illustrating an auxiliary game process on the
ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口11aが開放中であると判定した場合には(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合には(S361;No)には、ステップS367に処理を移す。
In step S361, the
ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS362;Yes)には、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS362;No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S362, the
ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S363, the
ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。そして、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS365;No)には当該補助遊技処理を終了する。
In step S364, the
ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
In step S365, the
ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S366, the
ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)には、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S367, the
ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S368, the
(データ作成処理)
図30は、主制御基板110におけるデータ作成処理を説明するフローチャートである。
ステップS371において、メインCPU110aは、大当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド通電開始データまたは大入賞口開閉ソレノイド通電停止データに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド13dを開放または閉鎖状態に駆動させるための駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
(Data creation process)
FIG. 30 is a flowchart illustrating a data creation process in the
In step S371, the
ステップS372において、メインCPU110aは、補助遊技処理でセットされた第2始動口開閉ソレノイド通電開始データまたは第2始動口開閉ソレノイド通電停止データに基づいて、第2始動口開閉ソレノイド11dを開放または閉鎖状態に駆動させるための駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
In step S372, the
ステップS373において、メインCPU110aは、特別図柄記憶判定処理又は特別図柄変動処理でセットされた特別図柄変動表示データまたは特別図柄停止表示データに基づいて、第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bのLEDを点灯、点滅または消灯させるための特別図柄表示信号に対応する特別図柄第1表示器用表示制御データを作成する。
In step S373, the
ステップS374において、メインCPU110aは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄変動表示データまたは普通図柄停止表示データに基づいて、普通図柄第1表示器19cのLEDを点灯、点滅または消灯させるための普通図柄表示信号に対応する普通図柄第1表示器用表示制御データを作成する。
In step S374, the
ステップS375において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理、第2始動口検出スイッチ入力処理又は特別図柄記憶判定処理でセットされた特別図柄保留表示データ(第1特別図柄保留表示データ、第2特別図柄保留表示データ)に基づいて、第1特別図柄保留第1表示器19dまたは第2特別図柄保留第1表示器19eのLEDを点灯、点滅または消灯させるための特別図柄保留表示信号に対応する特別図柄保留第1表示器用表示制御データを作成する。
In step S375, the
ステップS376において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理または普通図柄変動処理でセットされた普通図柄保留表示データに基づいて、普通図柄保留第1表示器19fのLEDを点灯、点滅または消灯させるための普通図柄保留表示信号に対応する普通図柄保留第1表示器用表示制御データを作成する。
In step S376, the
ステップS377において、メインCPU110aは、特別図柄停止処理または特別遊技終了処理でセットされたラウンド数表示データまたはラウンド数消去データに基づいて、ラウンド数表示器19iのLEDを点灯または消灯させるためのラウンド数表示信号に対応するラウンド数表示器用表示制御データを作成する。
In step S377, the
ステップS378において、メインCPU110aは、特別図柄停止処理でセットされた右打ち表示データまたは右打ち消去データに基づいて、右打ち第1表示器19jのLEDを点灯または消灯させるための右打ち表示信号に対応する右打ち第1表示器用表示制御データを作成する。
In step S378, the
ステップS379において、メインCPU110aは、電源復旧時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態表示器19gのLEDを点灯させるための高確率遊技状態表示器用表示制御データを作成する。
In step S379, if the gaming state at the time of power restoration is the high-probability gaming state, the
ステップS380において、メインCPU110aは、電源復旧時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態表示器19hのLEDを点灯させるための時短遊技状態表示器用表示制御データを作成する。
In step S380, if the game state at the time of power restoration is the time-saving game state, the
ステップS381において、メインCPU110aは、大当たり抽選の当選確率が変動する設定付きの遊技機であるか否かに基づいて、設定表示器19kを点灯させるための設定表示器用制御データを作成する。
In step S381, the
ステップS382において、メインCPU110aは、外部情報データ(遊技情報)、異常に係る情報及びRAMクリアの実行情報(セキュリティ信号)などを遊技機外に出力するための外部信号出力データを生成する外部信号出力データ作成処理を行う。
In step S382, the
(出力制御処理)
図31は主制御基板110における出力制御処理を示すフローチャートである。
ステップS391において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド13b、第2始動口開閉ソレノイド11dを駆動させるために、上記ステップS371~ステップS372で作成した各種駆動制御データを出力するポート出力処理を行う。さらに、上記ステップS382で作成した外部情報データ(遊技情報)、異常に係る情報及びRAMクリアの実行情報(セキュリティ信号)などの外部信号出力データを遊技情報出力端子板90に出力する。
(Output control processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an output control process on the
In step S391, the
ステップ392において、メインCPU110は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kの各LEDを点灯、消灯または点滅させるために、上記ステップS373~ステップS382で作成した各種表示制御データを出力する表示器用出力処理を行う。
In step 392, the
ステップS393において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信し、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド出力処理を行う。
In step S393, the
(コマンドの説明)
図32及び図33は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や確変遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
(Explanation of command)
32 and 33 are diagrams showing the types of commands transmitted from the
The "effect symbol designation command" indicates the type of special symbol to be stopped and displayed, "MODE" is set to "E0H", and DATA information is set according to the type of special symbol. Since the type of the special symbol eventually determines the type of the jackpot and the probable variable game state, it can be said that the effect symbol designation command indicates the type of the jackpot and the game state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In this effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定される。 The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS140または上記ステップS206において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第1特別図柄記憶1指定コマンド、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第1特別図柄記憶2指定コマンドがある。
This first special symbol storage designation command is controlled by the first special symbol storage designation command corresponding to the reserved storage number when the reserved storage number stored in the first special symbol holding number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the second special symbol holding number (U2) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS160または上記ステップS206において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第2特別図柄記憶1指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第2特別図柄記憶2指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol storage designation command is controlled by the second special symbol storage designation command corresponding to the reserved storage number when the reserved storage number stored in the second special symbol storage number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the
In this embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as a "special symbol memory designation command".
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄の何れか)に合わせてDATAの情報が設定され、第1特別図柄であれば「DATA」が「01H」に設定され、第2特別図柄であれば「DATA」が「02H」に設定されている。つまり、特別図柄確定コマンドとして、第1特別図柄確定コマンドと第2特別図柄確定コマンドがある。 The "special symbol confirmation command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed, "MODE" is set to "E2H", and the type of special symbol (either the first special symbol or the second special symbol). ), The DATA information is set, and if it is the first special symbol, "DATA" is set to "01H", and if it is the second special symbol, "DATA" is set to "02H". That is, as the special symbol confirmation command, there are a first special symbol confirmation command and a second special symbol confirmation command.
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS243において特別図柄を第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This special symbol confirmation command is transmitted to the
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS356において普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol confirmation command" indicates that the normal symbol has been stopped and displayed, and "MODE" is set to "E2H" and "DATA" is set to "03H".
This normal symbol confirmation command is transmitted to the
「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄第1表示器19aにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The "first special symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol
この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄第1表示器19aの特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特図変動パターン指定コマンドとして、非時短遊技状態において変動時間が8秒のハズレの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン01指定コマンド、非時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン06指定コマンドがある。
This first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the determined variation pattern of the special symbol when the variation display of the special symbol of the first special symbol
「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄第1表示器19bにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The "second special symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol
この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄第1表示器19bの特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS208において第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特図変動パターン指定コマンドとして、時短遊技状態において変動時間が10秒のハズレの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン41指定コマンド、時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン46指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
This second special symbol variation pattern designation command specifies the second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the variation display of the special symbol of the second special symbol
In this embodiment, the "first special figure fluctuation pattern designation command" and the "second special figure fluctuation pattern designation command" are collectively referred to as a "special figure fluctuation pattern designation command".
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定した結果を示す情報であり、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
The "starting opening winning designation command" is information indicating the result of determining the result of the jackpot lottery in advance, and when based on the winning of the game ball to the first starting
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口10または第2始動口11aに遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報(事前判定結果)に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS139または上記ステップS159において、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This start opening winning designation command is controlled by the starting opening winning designation command corresponding to the determined starting winning information (preliminary determination result) when the game ball wins in the first starting opening 10 or the second starting opening 11a. It is transmitted to the
「開放最大カウント指定コマンド」は、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数(10個)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「0AH」に設定されている。
この開放最大カウント指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに開放最大指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている開放最大カウント指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "open maximum count designation command" indicates the maximum number of winnings (10) to the large winning
In this open maximum count designation command, the open maximum count designation command is set in the effect transmission data storage area of the
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "round designation command" indicates the number of jackpot rounds according to the types of jackpots, "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. ..
このラウンド指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS285または上記ステップS296において大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる、ラウンド指定コマンドとして、1回目のラウンド遊技が行われるときには第1回目用ラウンド指定コマンドが送信され、2回目のラウンド遊技が行われるときには開放第2回目用ラウンド指定コマンドがある。
In this round designation command, when one round game is started, the round designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the
「大入賞口閉鎖指定コマンド(インターバル指定コマンド)」は、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)であることを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「7FH」で設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)が開始するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS288において大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "large winning opening closing designation command (interval designation command)" indicates that the closing period (interval) of the large winning
This big winning opening closing designation command is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定される。 The "opening designation command" indicates that various jackpot games (special game states) are started, "MODE" is set in "EBH", and DATA information is set according to the type of jackpot. ..
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS274の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。オープニング指定コマンドとして、例えば、確変大当たりが行われる場合には確変大当たり用オープニング指定コマンド、通常大当たりが行われる場合には通常大当たり用オープニング指定コマンドがある。
In this opening designation command, when various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that various jackpot games have been completed, "MODE" is set by "ECH", and DATA information is set according to the type of jackpot.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS298の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。、エンディング指定コマンドとして、確変大当たりの場合には確変大当たり用エンディング指定コマンド、通常大当たりの場合には通常大当たり用エンディング指定コマンドがある。
In this ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「普図指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS347において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol designation command" indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol
In this normal map designation command, when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols is started, the normal map designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cにおける普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄第1表示器19cの普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS349において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol fluctuation pattern designation command" indicates the fluctuation time of the normal symbol on the normal symbol
In this normal symbol fluctuation pattern specification command, when the fluctuation display of the normal symbol of the normal symbol
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS177または上記ステップS345において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the normal symbol holding number (G) storage area, "MODE" is set to "EFH", and DATA is set according to the number of reserved storages. Information is set.
In this normal symbol storage designation command, when the reserved storage number stored in the normal symbol hold number (G) storage area is switched, the normal symbol storage designation command corresponding to the hold storage number is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態であるか否か及び時短遊技状態であるか否かの遊技状態を示すものであり、「MODE」が「FAH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「10H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「11H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「12H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「13H」に設定されている。 The "game state designation command" indicates the game state of whether or not it is a high-probability game state and whether or not it is a time-saving game state. "MODE" is set to "FAH", and the low-probability game state is set. In addition, "DATA" is set to "10H" in the non-time-saving gaming state, and "DATA" is set to "11H" in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. If so, "DATA" is set to "12H", and if it is a high-probability gaming state and a time-saving gaming state, "DATA" is set to "13H".
この遊技状態指定コマンドは、初期化処理の実行時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS13においてRAMクリア処理 (初期化処理)が行われたとき、上記ステップS210において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS263において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS326において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This game state specification command is produced by the game state specification command corresponding to the game state at the time of executing the initialization process, at the start of the change of the special symbol, at the end of the change of the special symbol, at the start of the jackpot game, and at the end of the jackpot. It is transmitted to the
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
電源投入指定コマンドは、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」で設定されている。具体的には、電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたときに演出制御基板130に送信されることになる(図14のステップS15)。
In the "power-on designation command" and "power recovery designation command", when the power is turned on to the
The power-on designation command indicates that the power-on to the
電源復旧指定コマンドは、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴わないことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、電源断が発生したときの遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定されている。具体的には、電源復旧指定コマンドは、電源が投入されたときRAMクリアスイッチ58cがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる(図14のステップS19)。
The power recovery designation command indicates that turning on the power to the
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「05H」で設定されている。
この客待ち状態指定コマンドは、上記ステップS217において客待ち状態となったときに客待ち状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされている客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "customer waiting state specification command" indicates that the customer waiting state has been entered in which the change display of the special symbol is not performed. "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "05H". It is set.
In this customer waiting state designation command, when the customer waiting state is entered in step S217, the customer waiting state designation command is set in the effect transmission data storage area of the
「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。
The "setting value designation command" indicates the setting value set in the
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「FDH」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
The "error designation command" indicates an error that has occurred in the
このエラー指定コマンドは、第2始動口11aへの遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ58aや電波検出スイッチ58bでの検出時、入賞確認検出スイッチ58eでの検出時、開閉扉3の開放時、受け皿5の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
This error designation command is used when a game ball is awarded to the second starting port 11a, when it is detected by the
具体的には、上記ステップS109において磁気・電波異常が判定されるとき、S126において異常入賞が判定されるとき、S157において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120で開閉扉3の開放、受け皿5の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エラー指定コマンドとして、磁気異常に対応する磁気異常用エラー指定コマンド、受け皿5の満杯に対応する満杯異常用エラー指定コマンドがある。
Specifically, when a magnetic / radio wave abnormality is determined in step S109, an abnormal winning is determined in S126, or an illegal entry is determined in S157, the opening /
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「FEH」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、開閉扉3の閉鎖時、受け皿5の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that the error generated in the
In this error cancellation designation command, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the
具体的には、払出制御基板120で開閉扉3の閉鎖、受け皿5の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに上記ステップS393において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
Specifically, when the
図34は、主制御基板110から演出制御基板130(画像制御部140)送信される各種コマンドの送信タイミングを示す図である。
図32、図33を用いて説明したように、例えば、低確率非時短遊技状態が設定され、大当たりの判定結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が開始されるときに予め設定されたコマンド送信順序に基づいて、主制御基板110から演出制御基板130に、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドが連続的に送信される。
FIG. 34 is a diagram showing transmission timing of various commands transmitted from the
As described with reference to FIGS. 32 and 33, for example, a command set in advance when a low-probability non-time-saving gaming state is set and a variation display of the first special symbol is started based on a jackpot determination result. Based on the transmission order, the game state designation command, the effect symbol designation command, the variation pattern designation command, and the special symbol storage designation command are continuously transmitted from the
演出制御基板130(画像制御部140)では、受信した各種コマンドに基づいて画像表示装置18に演出表示画像を表示する。主制御基板110では上述のとおりタイマ割込処理(図15)が4ms毎に行われるのに対し、画像制御部140では後述する画像表示装置16で画像を表示するためのフレーム更新処理(Vブランク割込処理(図48))が33ms毎に行われるので、演出制御基板130では遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドをセットで受信することなる。そのため、主制御基板110から演出制御基板130へ送信される遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドは 実質同時に送信されることになる。
The effect control board 130 (image control unit 140) displays the effect display image on the
演出制御基板130(画像制御部140)では、主制御基板110から実質同時に送信された遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドに基づいて、画像表示装置16において大当たりの変動演出の演出表示画像を表示する
In the effect control board 130 (image control unit 140), the
特別図柄の変動表示が終了するときに、主制御基板110から特別図柄確定コマンドが送信されると、画像表示装置16において変動表示中の3つの演出図柄16aを大当たりであることを示す組み合わせ確定停止表示させる大当たり演出図柄画像が表示される。
確定停止表示状態の大当たり演出図柄画像を所定時間(例えば、0.5秒)表示してから、オープニング遊技を開始するときに主制御基板110から遊技状態指定コマンド(右打ち情報を含む)及びオープニング指定コマンドが送信されると、オープニング指定コマンドに基づいて後述するオープニング演出画像と右打ち促進画像が表示される。
When the special symbol confirmation command is transmitted from the
After displaying the jackpot effect symbol image in the fixed stop display state for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), when starting the opening game, the game state designation command (including right-handed information) and the opening from the
各回目のラウンド遊技を開始する毎に主制御基板110から各回目のラウンド指定コマンドが送信されると、画像表示装置16において各回目のラウンド演出画像を表示する。その後、最終回目のラウンド遊技が終了するときに主制御基板110からエンディング指定コマンドが送信されると、画像表示装置16においてエンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出画像が表示される。
When each round designation command is transmitted from the
主制御基板110から演出制御基板130へ送信される各種コマンドをグループ分けした場合に、演出図柄指定コマンド、特別変動パターン指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンド及び特別図柄確定コマンドは特別図柄の変動表示に係るコマンドとして第1グループであり、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、始動入賞に係るコマンドとして第2グループであり、普通図柄の変動表示に係る普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド及び普通図柄記憶指定コマンドは第3グループであり、大当たり遊技に係るオープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及びエンディング指定コマンドは第4グループであり、エラーに係る各種エラー指定コマンドは第5グループ、電源断発生に係る電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドの電源系のコマンドを各種エラー指定コマンドの第6グループとなる。
When various commands transmitted from the
尚、電源断は、電源断が発生すると遊技の進行が中断してしまうため実行中の遊技の進行に影響を及ぼすエラーの一種とも言えるので、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドの電源系のコマンドを、各種エラー指定コマンドと同じ第6グループとしてもよい。 It should be noted that power off is a kind of error that affects the progress of the game being executed because the progress of the game is interrupted when the power is turned off. The command may be the same sixth group as the various error specification commands.
次に、演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。
Next, the processing executed by the
(演出制御部のメイン処理)
図35は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブ130aは以下のメイン処理を行う。
ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Main processing of the production control unit)
FIG. 35 is a flowchart illustrating the main process by the
When the power supply voltage is supplied from the
In step S510, the
In step S520, the
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A、ステッピングモータ)、盤用照明装置18、枠用照明装置27等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。
At this time, the
ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the
In step S540, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図36は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示しないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the effect control unit)
FIG. 36 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided in the
ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the
In step S602, the
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bの検知信号のチェックを行い、演出ボタン6aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gに出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。
In step S604, the
In step S605, the
ステップS606において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御部140やランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS607において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S606, the
In step S607, the
(コマンド解析処理)
図37、図38は、演出制御部130mによるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図37に示すように、先ず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがある否かを確認して、コマンドを受信したか否かを確認する。
サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
37 and 38 are flowcharts for explaining the command analysis process by the
As shown in FIG. 37, first, in step S610, the
If there is no command in the receive buffer (step S610; No), the
次に、ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
Next, in step S611, the
ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S612, the
ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS617に処理を移す。
In step S613, the
ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S614, the
ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移す。
In step S617, the
ステップS618において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S618, the
ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、S621に処理を移す。
In step S619, the
ステップS620において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S620, the
ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS631に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に第1画像表示装置16や第2画像表示装置18に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。
In step S622, the
ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS631に処理を移す。
In step S623, the
ステップS624において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。
In step S624, the
ステップS631において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS631;Yes)、ステップS632に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS631;No)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU130aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動口入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動口入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM130cの所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU130aは、始動口入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御部140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、第1画像表示装置16には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。
In step S633, the
ステップS641において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS641;Yes)、ステップS642に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS641;No)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU130aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS643において、サブCPU130aは、上記ステップS642で決定された変動演出パターンに基づいて、各変動演出パターン毎に設定されている所謂演出抽選により予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出の種別(例えば図柄予告演出、楽曲予告演出など)を決定する予告演出決定処理を行う。
In step S642, the
In step S643, the
上記ステップS643で実行することが決定された予告演出の種別を画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、実行する予告演出の種別に対応する予告演出指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。予告演出指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、予告演出指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27が制御される。
In order to transmit the type of the advance notice effect determined to be executed in step S643 to the
ステップS651において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。尚、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS229においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS651;Yes)、ステップS652に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS651;No)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
When the
ステップS652において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the
ステップS662において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。この処理において、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S662, the
ステップ671において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶指定コマンドであるか否か判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS671;No)、ステップS681に処理を移す。
In step 671, the
ステップS672において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから普図保留記憶数を解析して、解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。
In step S672, the
図38に示すように、ステップS681において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否か判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS681;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS681;No)、ステップS681に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
As shown in FIG. 38, in step S681, the
In step S682, the
ステップS691において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS691;Yes)、ステップS692に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS691;No)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the
ステップS692において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。この処理において、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S692, the
ステップS700において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS700;Yes)、ステップS701に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS700;No)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S700, the
In step S701, the
ステップS711において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS711;No)、ステップS721に処理を移す。
In step S711, the
ステップS712において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この処理において、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定した場合(ステップS721;Yes)、ステップS722に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドでないと判定した場合(ステップS721;No)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
ステップS722において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。この処理において、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS731;Yes)、ステップS732に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS731;No)、コマンド解析処理を終了する。
In step S731, the
ステップS732において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S732, the
(特図保留記憶更新処理)
図39は、演出制御部130mによる特図保留記憶更新処理を示すフローチャートである。
ステップS741において、サブCPU130aは、ステップS623で受信したと判定された特別図柄記憶指定コマンドの内容を確認し、ステップS742において、確認した特別図柄記憶指定コマンドの内容に基づいてサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタに特別図柄保留数をセットする。
(Special figure hold memory update processing)
FIG. 39 is a flowchart showing a special figure hold storage update process by the
In step S741, the
ステップS743において、サブCPU130aは、第1特別図柄保留第2表示器20d又は第2特別図柄保留第2表示器20eに第1保留数又は第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データ又は第2特別図柄保留表示データをサブRAM130cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データ又は第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606において出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20d又は第2特別図柄保留第2表示器20eに第1保留数又は第2保留数が表示される。
In step S743, the
ステップS744において、サブCPU130aは、第1保留数表示領域16e又は第2保留数表示領域16fに第1保留数または第2保留数を表示させるために、主制御基板110から受信した特別図柄記憶指定コマンドに基づいて画像表示装置16の第1保留数表示領域16eに第1保留数又は第2保留数表示領域162に第2保留数を表示させるために生成した特別図柄保留数表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして、今回の特図保留記憶更新処理を終了する。
In step S744, the
サブRAM130cの送信バッファにセットされた特別図柄保留数表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140及びランプ制御部150に送信される。そして、画像制御部140によって第1保留数表示領域16eに第1特別図柄保留数又は第2保留数表示領域16fに第2特別図柄保留数を表示させる。尚、電源復旧中画像の表示中であれば電源復旧中画像を表示してから所定時間経過後に視認可能となるように、第1保留数表示領域16eに第1特別図柄保留数又は第2保留数表示領域16fに第2特別図柄保留数を復旧表示させる。尚、特別図柄保留数表示指定コマンドを生成せずに主制御基板110から受信した特別図柄記憶指定コマンドを画像制御部140に送信してもよい。
The special symbol hold number display designation command set in the transmission buffer of the
(変動演出パターン決定処理)
図40は、演出制御基部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
変動演出パターン決定処理は、受信バッファに主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU130aが実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16,18をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
(Variable effect pattern determination process)
FIG. 40 is a flowchart illustrating a variation effect pattern determination process by the
The variation effect pattern determination process is executed by the
ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
In step S801, the
Next, in step S802, the
The effect mode notifies the currently set gaming state. Specifically, a normal mode is set to notify that the current gaming state is the low-probability non-short-time gaming state in the low-probability non-time-saving gaming state, and the current gaming state is set in the high-probability non-time-saving gaming state. Set a probability variation mode for notifying that is in a high-probability time-saving game state, and set a time-saving mode for notifying that the current gaming state is in a low-probability time-saving game state when in a low-probability time-saving game state.
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄16aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, a hold icon image for displaying an effect image notifying the current game state on the
例えば、通常モードのときは、山をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示される一方で、確変モードのときは、海をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示される。また、確変モード及び時短モードのときは右打ち促進画像(「右打ち→」の画像)が表示される一方で、通常モードのときは右打ち促進画像は表示されない。 For example, in the normal mode, a background image in the image of a mountain, and a production pattern image in a display mode composed of a numerical value (identification part) and a character image (decorative part) are displayed, while in the probabilistic mode, the effect pattern image is displayed. A background image imagining the sea and an effect design image of a display mode composed of only numbers (identification portions) are displayed. Further, in the probabilistic mode and the time saving mode, the right-handed promotion image (the image of "right-handed →") is displayed, but in the normal mode, the right-handed promoted image is not displayed.
ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
In step S803, the
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27が制御される。
Next, in step S804, the
ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S805, the
尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
The fluctuation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S602. The
ステップS807において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS633の保留表示態様決定処理で決定されたアイコンの変化シナリオに基づいて、第1画像表示装置16(メイン液晶)に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S807, the
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって保留アイコンの表示態様が変化することになる。
The hold icon change designation command set in the transmission buffer of the
ステップS808において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS803で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置16(メイン液晶)に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S808, the
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることになる。
The variable icon designation command set in the transmission buffer of the
ステップS809において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606において出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。
In step S809, the
ステップS810において、サブCPU130aは、特殊図柄を変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S810, the
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域TZの特殊図柄の変動表示が行われる。
The special symbol variation display designation command set in the transmission buffer of the
(変動演出パターン決定テーブル)
図41、図42を参照して、サブROM130bに記憶されている各種テーブルについて説明する。
(Variable production pattern determination table)
Various tables stored in the
(変動演出パターン決定テーブル)
図41、図42は、演出図柄16aの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応づけられており、図41は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図42は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。
(Variable production pattern determination table)
41 and 42 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,18、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27等の種々の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。
The variable effect pattern is an
例えば、図41のハズレ用変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であり、変動パターン指定コマンドが「E6H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン08が決定され、30%の割合で変動演出パターン09が決定され、20%の割合で変動演出パターン10が決定され、10%の割合で変動演出パターン11が決定される。
For example, when the variation effect pattern determination table for loss in FIG. 41 is used to determine the variation effect pattern, the current gaming state is "non-time saving gaming state" and the variation pattern designation command is "E6H, 05H". The
ここで、「通常変動」とは、演出図柄によってリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの通常変動演出(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行わることを示している。
「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示してしている。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
Here, the "normal variation" indicates that a normal variation effect (effect time: 8 seconds) of a reachless loss in which a reach state does not occur due to the effect symbol is performed.
"Long fluctuation" means that the production time is longer than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 10 seconds), and a long fluctuation production with no reach and no reach state is performed. There is.
"Shortened variation" means that the effect time is shorter than the normal variation effect (effect time: 8 seconds) (effect time: 4 seconds), and the shortened variation effect of no reach loss without reach state is performed. is doing.
"Ultra-shortened fluctuation" means that the production time is shorter than the shortened fluctuation production (production time: 4 seconds) (production time: 3 seconds), and the super-shortening fluctuation production of reachless loss that does not cause a reach state is performed. Shows.
「ノーマルリーチ」とは、第1画像表示装置16の表示部の左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄が変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させるSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させるSPリーチ演出が実行されることを示している。SPリーチ演出として、例えば、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行う。
「SPSPリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の変動表示領域で変動中の演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。SPSPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出等を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄が揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"Normal reach" means that the same effect symbol is temporarily stopped in the left side area and the right side area of the display unit of the first
The "SP reach" indicates that the effect symbol is reduced, the reduced effect symbol is moved closer to the end of the display portion, and the SP reach effect expected to execute the jackpot game is executed. As the SP reach effect, for example, a fan effect is performed to determine whether or not the ally character is a big hit.
"SPSP reach" is to reduce the effect symbol that is changing in the variation display area of the display unit of the
"Full rotation reach" means that scrolling is performed at a low speed in a state where the left side region, the center region, and the right side region of the display unit of the
尚、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 The jackpot expectation of each reach effect is set to increase in the order of normal reach effect <SP reach effect <SPSP reach effect <full rotation reach effect (big hit confirmed).
(データ作成処理)
図43は、演出制御部130mによるデータ作成処理を示すフローチャートである。
ステップS810において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理又は演出図柄変動停止処理でセットされた特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データに基づいて、第1特別図柄第2表示器20aまたは第2特別図柄第2表示器20bのLEDを点灯、点滅または消灯させるための特別図柄表示信号に対応する特別図柄第2表示器用表示制御データを作成する。
(Data creation process)
FIG. 43 is a flowchart showing a data creation process by the
In step S810, the
ステップS811において、サブCPU130aは、普図ルーレット演出判定処理又は普通図柄変動停止処理でセットされた普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データに基づいて、普通図柄第2表示器20cのLEDを点灯、点滅または消灯させるための普通図柄表示信号に対応する普通図柄第2表示器用表示制御データを作成する。
In step S811, the
ステップS812において、サブCPU130aは、特図保留記憶更新処理でセットされた特別図柄保留表示データに基づいて、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20eのLEDを点灯、点滅または消灯させるための特別図柄保留表示信号に対応する特別図柄保留第2表示器用表示制御データを作成する。
In step S812, the
ステップS813において、サブCPU130aは、普図保留記憶更新処理でセットされた普通図柄保留表示データに基づいて、普通図柄保留第2表示器20fのLEDを点灯、点滅または消灯させるための普通図柄保留表示信号に対応する普通図柄保留第2表示器用表示制御データを作成する。
In step S813, the
ステップS814において、サブCPU130aは、変動開始時又は電源復旧時に主制御基板110から受信した遊技状態指定コマンドに応じて遊技状態設定処理でセットされた右打ち表示データまたは右打ち消去データに基づいて、右打ち第2表示器20gのLEDを点灯または消灯させるための右打ち表示信号に対応する右打ち第2表示器用表示制御データを作成する。また。サブCPU130aは、大当たり遊技の開始時に主制御基板110から受信したオープニング指定コマンドに応じて大当たり演出パターン決定処理でセットされた右打ち表示データに基づいて、右打ち第2表示器20gのLEDを点灯させるための右打ち表示信号に対応する右打ち第2表示器用表示制御データを作成する。
In step S814, the
(データ出力処理)
図44は、演出制御部130mによるデータ出力処理を示すフローチャートである。
ステップS820において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gの各LEDを点灯させるために、上記ステップS810~ステップS814で作成した各種表示制御データを出力する表示器用出力処理を行う。
(Data output processing)
FIG. 44 is a flowchart showing a data output process by the
In step S820, the
ステップS821において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170へ送信するコマンド出力処理を行う。
In step S821, the
(第1遊技情報表示装置と第2遊技情報表示装置と第1画像表示装置の表示例)
(各表示器の表示結果の具体例)
図45、図46を用いて、特別図柄第1表示器、特別図柄第2表示器、第1画像表示装置16で変動表示の結果として停止表示される表示結果の具体例を説明する。
(Display example of the first game information display device, the second game information display device, and the first image display device)
(Specific example of display result of each display)
A specific example of a display result that is stopped and displayed as a result of variable display on the special symbol first display, the special symbol second display, and the first
まず、各表示器で表示結果が導出される前に行われる各種図柄の変動表示の詳細について説明する。 First, the details of the variable display of various symbols performed before the display result is derived on each display will be described.
第1遊技情報表示装置19において第1特別図柄第1表示器19a及び第2特別図柄第1表示器19bでは、電源投入(RAMクリア)時において特別図柄表示領域となる6つのLED(発光部)の左端が点灯(ハズレ特別図柄と同じ態様の初期図柄を表示)した状態となっており、始動条件の成立に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。
尚、図45に示す第1特別図柄第1表示器19aの構成は、その姿勢を遊技機1に実際に装備される傾斜姿勢から説明の便宜を図るために水平姿勢に変えたものであり、以下、遊技者側から見て右方、左方を、右方、左方として説明する。
In the first game
The configuration of the first
図45に示すように、特別図柄第1表示器19aにおいて6つのLEDの点灯位置を変化させることで特別図柄の変動表示が行われる。
具体的には、特別図柄の変動表示を開始する際に左端のLEDから点灯を開始して、この左端のLEDから右端のLEDに向けて点灯位置が所定周期(例えば0.25秒)で1つずつ移動していく連鎖式点灯表示を予め定められた変動時間の間繰り返し行う。この連鎖式点灯表示では、点灯中のLEDから次のLEDの点灯に切り替わるときに、点灯中のLEDの点灯終了タイミングと、次のLEDの点灯開始タイミングが重複する。図45では、1個目のLEDの点灯終了タイミングと2個目のLEDの点灯開始タイミングが重複することを示している。
As shown in FIG. 45, the variation display of the special symbol is performed by changing the lighting positions of the six LEDs in the special symbol
Specifically, when the variation display of the special symbol is started, the lighting is started from the leftmost LED, and the lighting position is set from the leftmost LED toward the rightmost LED in a predetermined cycle (for example, 0.25 seconds). The chain-type lighting display that moves one by one is repeated for a predetermined fluctuation time. In this chain-type lighting display, when switching from the lighting LED to the lighting of the next LED, the lighting end timing of the lighting LED and the lighting start timing of the next LED overlap. FIG. 45 shows that the lighting end timing of the first LED and the lighting start timing of the second LED overlap.
LEDの点灯位置の切替処理が実行されたことに応じて点灯中のLEDが消灯する場合、点灯中のLEDがONからOFFに切り替えられても電圧が直ちに「0」になる訳ではないので、点灯中のLEDの点灯終了タイミングと次のLEDの点灯開始タイミングが重複することになる。これにより、点灯中のLEDから次のLEDの点灯への切り替えを切れ目なく流れるように連鎖的に行うことができるので、6つのLEDの何もが点灯していない時間があると遊技者が現在の状態(特別図柄の変動表示中であること)がわからなくなるといった不都合を回避することが可能となる。 When the LED that is lit turns off in response to the LED lighting position switching process being executed, the voltage does not immediately become "0" even if the LED that is lit is switched from ON to OFF. The lighting end timing of the LED being lit and the lighting start timing of the next LED overlap. As a result, the switching from the LED being lit to the lighting of the next LED can be performed in a chained manner so as to flow seamlessly, so that the player currently has a time when none of the six LEDs are lit. It is possible to avoid the inconvenience of not knowing the state of (the fact that the special symbol is being displayed in a variable manner).
特別図柄の変動表示が行われてから最終的に1つ又は複数のLEDを点灯してハズレであることを示すハズレ特別図柄又は大当たりであることを示す大当たり特別図柄が停止表示される。
第1特別図柄第1表示器19aで停止表示したハズレ特別図柄又は大当たり特別図柄は、次に第1特別図柄第1表示器19aで変動表示が開始されるまでは停止表示されたままの状態を維持し、第2特別図柄第1表示器20aで停止表示したハズレ特別図柄又は大当たり特別図柄は、次に第2特別図柄第1表示器19aで変動表示が開始されるまでは停止表示されたままの状態を維持するようになっている。
After the variable display of the special symbol is performed, one or a plurality of LEDs are finally turned on to stop and display the loss special symbol indicating that the special symbol is lost or the jackpot special symbol indicating that the special symbol is a jackpot.
The lost special symbol or jackpot special symbol stopped and displayed on the first special symbol
第2遊技情報表示装置20において第1特別図柄第2表示器20a及び第2特別図柄第2表示器20bでは、電源投入(RAMクリア)時において第4図柄表示領域となる1つのLEDが消灯(ハズレであることを示すハズレ第4図柄と同じ初期第4図柄を表示)した状態となっており、特別図柄の変動表示に同調(同期)するように第4図柄の変動表示が行われる。具体的には、1つのLEDの消灯と点灯を所定周期(例えば0.5秒)で繰り返し、最終的にLEDが消灯してハズレであることを示すハズレ第4図柄又はLEDが点灯して大当たりであることを示す大当たり第4図柄が停止表示される。尚、LEDの点灯周期については、第1遊技情報表示装置19の特別図柄第1表示器19a,19bのLEDの点灯周期(0.25秒)より早くしてもよい。
In the second game
そして、第1特別図柄第2表示器20aで停止表示したハズレ第4図柄又は大当たり第4図柄は、次に第1特別図柄第2表示器20aで変動表示が開始されるまでは停止表示されたままの状態を維持し、第2特別図柄第2表示器20bで停止表示したハズレ第4図柄又は大当たり第4図柄は、次に第2特別図柄第2表示器20bで変動表示が開始されるまでは停止表示されたままの状態を維持するようになっている。
Then, the lost 4th symbol or the jackpot 4th symbol, which was stopped and displayed on the 1st special symbol
第1画像表示装置16では、電源投入(RAMクリア)時において演出図柄表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)に予め定められた3つの演出図柄16a(ハズレ演出図柄や大当たり演出図柄とは異なる初期演出図柄)を表示した状態となっており、特別図柄の変動表示に同調(同期)するように演出図柄16aの変動表示が行われる。具体的には、3つの演出図柄16aを上下方向にスクロールさせ、最終的に3つの演出図柄16aがハズレであることを示す組み合わせで表示されるハズレ演出図柄又は大当たりであることを示す組み合わせで表示される大当たり演出図柄で停止表示される。
初期演出図柄は3つの演出図柄16aがハズレであることを示す組み合わせで表示されるが、当該表示はハズレのときには選択されない初期演出図柄専用の組み合わせ表示である。
In the first
The initial effect symbols are displayed in a combination indicating that the three
そして、演出図柄表示領域で停止表示したハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄は、次に変動表示が開始されるまで、客待ち演出が実行されるまでおよび大当たり遊技が実行されるまでは停止表示されたままの状態を維持し、客待ち演出が実行された場合および大当たり遊技が実行された場合には、演出図柄表示領域に表示されない状態となるようになっている。 Then, the lost effect symbol or the jackpot effect symbol stopped and displayed in the effect symbol display area is stopped and displayed until the next variable display is started, the customer waiting effect is executed, and the jackpot game is executed. When the customer waiting effect is executed or the jackpot game is executed, the state is not displayed in the effect symbol display area.
また、第1画像表示装置16では、電源投入(RAMクリア)時において特殊図柄表示領域TZに予め定めた特殊図柄(ハズレであることを示すハズレ特殊図柄や大当たりであることを示す大当たり特殊図柄とは異なる初期特殊図柄)を表示した状態となっており、特別図柄の変動表示に同調(同期)するように特殊図柄の変動表示が行われる。具体的には、特殊図柄を構成する「1」~「9」の数字を順番に切り替えていく表示変化の変動表示が行われて、最終的に、ハズレであることを数字で示すハズレ特殊図柄又は大当たりであることを数字で示す大当たり特殊図柄が停止表示される。
初期特殊図柄はハズレであることを示す組み合わせで表示されるが、当該表示はハズレのときには選択されない初期特殊図柄専用の組み合わせ表示である。
Further, in the first
The initial special symbol is displayed in a combination indicating that it is lost, but the display is a combination display dedicated to the initial special symbol that is not selected when the initial special symbol is lost.
そして、特殊図柄表示領域TZで停止表示したハズレ特殊図柄又は大当たり特殊図柄は、次の変動表示が開始されるまで、客待ち演出が実行されるまで、および大当たり遊技が実行されるまでは停止表示されたままの状態を維持し、客待ち演出が実行された場合および大当たり遊技が実行された場合には、特殊図柄表示領域TZに表示されない状態となるようになっている。 Then, the lost special symbol or the jackpot special symbol stopped and displayed in the special symbol display area TZ is stopped and displayed until the next variable display is started, the customer waiting effect is executed, and the jackpot game is executed. When the customer waiting effect is executed or the jackpot game is executed, the state is not displayed in the special symbol display area TZ.
次に、図46を用いて、変動表示の結果として特別図柄第1表示器および特別図柄第2表示器で停止表示される表示結果の具体例について説明する。
尚、図46に示す特別図柄第1表示器19a,19bの構成は、その姿勢を遊技機1に実際に装備される傾斜姿勢から説明の便宜を図るために水平姿勢に変えたものであり、以下、遊技者側から見て右方、左方を、右方、左方として説明する。
Next, with reference to FIG. 46, a specific example of the display result stopped and displayed on the special symbol 1st display and the special symbol 2nd display as a result of the variable display will be described.
The configuration of the special symbol
特別図柄第1表示器19a,19bでは、1種類のハズレ特別図柄を示す表示結果、及び、6種類の大当たり特別図柄を示す表示結果のうちの1つが導出表示される。
具体的には、ハズレ特別図柄を示す表示結果では、電源投入(RAMクリア)時と同じように右端の1つのLEDが点灯すると共に、残りのLEDが消灯した状態となる。つまり、第1特別図柄第1表示器19aのハズレ特別図柄を示す表示結果と第2特別図柄第1表示器19bのハズレ特別図柄を示す表示結果はハズレであることを示す3つの演出図柄の組み合わせに拘らず必ず同じ表示結果となる。
On the special symbol
Specifically, in the display result showing the loss special symbol, one LED at the right end is turned on and the remaining LEDs are turned off as in the case of turning on the power (RAM clear). That is, the combination of the display result showing the lost special symbol of the first special symbol
一方、大当たり特別図柄を示す表示結果では、2~5つのLEDが点灯すると共に、残りのLEDが消灯した状態となる。
例えば、16R確変大当たり第1特別図柄(特別図柄01)であれば、左端から1番目のLEDが消灯し且つ残りのLEDが点灯する。また、例えば、4R通常大当たり図柄(特別図柄03)であれば、左端から1番目、3番目及び4番目のLEDが点灯し且つ残りのLEDが消灯する。このように、大当たり図柄の種類は、予め決めれらた6つのLEDの各々の点灯及び消灯の組み合わせにより示される。
On the other hand, in the display result showing the jackpot special symbol, 2 to 5 LEDs are turned on and the remaining LEDs are turned off.
For example, in the case of the 16R probability variation jackpot first special symbol (special symbol 01), the first LED from the left end is turned off and the remaining LEDs are turned on. Further, for example, in the case of the 4R normal jackpot symbol (special symbol 03), the first, third, and fourth LEDs from the left end are turned on and the remaining LEDs are turned off. As described above, the type of the jackpot symbol is indicated by the combination of lighting and extinguishing of each of the six predetermined LEDs.
例えば、画像表示装置16において4R通常大当たりであることを示す3つの演出図柄16aの組み合わせ表示と、4R確変大当たりの昇格を含む4R通常大当たりであることを示す3つの演出図柄16aの組み合わせ表示とが同一の組み合わせ表示であっても、特別図柄第1表示器19a,19bでは4R通常大当たりのときには4R通常大当たりに対応する6つのLEDの点灯及び消灯の組み合わせが表示され、4R確変大当たりの昇格を含む4R通常大当たりのときには4R確変大当たりに対応する6つのLEDの点灯及び消灯の組み合わせが表示され、同じ組み合わせでは表示されない。
一方、16R確変大当たりの場合には、3つの演出図柄16aの組み合わせ表示は1種類だけであり、16R確変大当たりに対応する6つのLEDの点灯及び消灯の組み合わせが表示も1種類だけである。
For example, in the
On the other hand, in the case of the 16R probability variation jackpot, there is only one type of combination display of the three
特別図柄第2表示器20a,20bでは、1種類のハズレ第4図柄を示す表示結果、及び、1種類の大当たり第4図柄を示す表示結果のうちの1つが導出表示される。
具体的には、ハズレ第4図柄を示す表示結果では、電源投入(RAMクリア)時と同じように1つのLEDが消灯した状態となる。一方、大当たり第4図柄を示す表示結果では、1つのLEDが点灯した状態となる。つまり、特別図柄第2表示器20a,20bでは大当たりの種別を示唆することはできない。
In the special symbol
Specifically, in the display result showing the fourth symbol of loss, one LED is turned off as in the case of turning on the power (RAM clear). On the other hand, in the display result showing the fourth big hit symbol, one LED is lit. That is, the special symbol
第1画像表示装置16の演出図柄表示領域では、複数種類のハズレ演出図柄を示す表示結果、及び、10種類の大当たり演出図柄を示す表示結果のうちの1つが導出表示される。
具体的には、ハズレ演出図柄を示す表示結果では、3つの演出図柄16aが同一ではない組み合わせ(バラケ目)で且つ初期演出図柄の組み合わせ以外の組み合わせで停止した状態となる。
一方、大当たり演出図柄を示す表示結果では、3つの演出図柄16aが同一の組み合わせ(111~999の9種類)又は同一の組み合わせではない特定の組み合わせ(753)で停止した状態となる。尚、ハズレのときには上述の特定の組み合わせでは停止されない。
In the effect symbol display area of the first
Specifically, in the display result showing the lost effect symbol, the three
On the other hand, in the display result showing the jackpot effect symbol, the three
第1画像表示装置16の特殊図柄表示領域TZでは、複数種類のハズレ特殊図柄を示す表示結果、及び、10種類の大当たり特殊図柄を示す表示結果のうちの1つが導出表示される。つまり、ハズレ特殊図柄を示す表示結果は、ハズレ演出図柄を構成する数字の組み合わせ表示と同一であり、大当たり特殊図柄を示す表示結果は、大当たり演出図柄を示す数字の組み合わせ表示と同一である。
In the special symbol display area TZ of the first
以上説明したように、大当たり特別図柄を示す表示結果が複数種類あるのに対し、ハズレ特別図柄を示す表示結果が1種類しかないので、ハズレ特別図柄を示す表示結果だけを覚えておけば、大当たりであるかハズレであるかを容易に判断することが可能となる。尚、大当たり特別図柄を示す表示結果の種類よりも、ハズレ特別図柄を示す表示結果の方が少なければ、ハズレ特別図柄を示す表示結果を2種類以上にしてもよい。 As explained above, while there are multiple types of display results that show the jackpot special symbol, there is only one type of display result that shows the lost special symbol, so if you remember only the display result that shows the lost special symbol, you will get a jackpot. It is possible to easily determine whether the result is a loss or a loss. If the number of display results indicating the special loss symbol is smaller than the type of display result indicating the special loss symbol, two or more types of display results indicating the special loss symbol may be used.
また、ハズレ特別図柄を示す表示結果では1つのLEDしか点灯しないのに対し、大当たり特別図柄を示す表示結果では2つ以上のLEDが点灯するため、大当たりであるかハズレであるかを容易に判断することが可能となる。 In addition, while the display result showing the lost special symbol lights up only one LED, the display result showing the jackpot special symbol lights up two or more LEDs, so it is easy to judge whether it is a jackpot or a loss. It becomes possible to do.
また、大当たり特別図柄毎に表示結果(LEDの点灯態様)が複数種類あるので、何れの種類の大当たり遊技が実行されるのかを瞬時に判断し難く、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 In addition, since there are multiple types of display results (LED lighting modes) for each jackpot special symbol, it is difficult to instantly determine which type of jackpot game will be executed, and which type of jackpot game will be executed. It is possible to improve the player's expectation for the LED.
また、変動開始時には必ず図46で示す左端のLEDの点灯から開始され、ハズレ特別図柄を示す表示結果が導出表示されるときに、変動開始時に点灯するLEDとは異なるLEDが点灯するので、変動時間が極端に短い場合であっても特別図柄の変動表示が行われたことを認識することが可能となる。 Further, when the fluctuation starts, the LED at the left end shown in FIG. 46 is always lit, and when the display result indicating the loss special symbol is derived and displayed, the LED different from the LED lit at the start of the fluctuation is lit, so that the fluctuation is started. Even when the time is extremely short, it is possible to recognize that the variable display of the special symbol has been performed.
また、ハズレ特定図柄を示す表示結果が導出表示されるときは1つのLEDのみ点灯するのに対し、大当たり特別図柄を示す表示結果が導出表示されるときには必ず2つ以上のLEDが点灯するので、ハズレの特別図柄の変動表示が行われたことと大当たりの特別図柄の変動表示が行われたことを確実に区別して認識することが可能となる。 In addition, when the display result indicating the loss specific symbol is derived and displayed, only one LED is lit, whereas when the display result indicating the jackpot special symbol is derived and displayed, two or more LEDs are always lit. It is possible to reliably distinguish between the variable display of the special symbol of the loss and the variable display of the special symbol of the jackpot.
(電源断発生時および電源復旧後の特別図柄第1表示器の表示態様について)
特別図柄第1表示器19a,19bでは、上述した6個のLEDが連鎖式点灯パターンにより点滅することで特別図柄が変動表示され、変動時間に対応して連鎖式点灯パターンによる点滅動作を繰り返し行う。
(Regarding the display mode of the special symbol 1st display when the power is cut off and after the power is restored)
In the special symbol
ところで、例えば、第1特別図柄第1表示器19aにおいてLEDが点灯しているときに電源断が発生した場合、点灯中のLEDは直ちに消灯するのではなく所定微小時間経過後に消灯する。電源断が発生したときは点灯中のLEDをONからOFFに切り替える訳ではなく強制的にOFFさせられることになるため、電圧が低下し始めてから電源断発生時の点灯状況がバックアップされるまでの閾値を経由して電圧「0」となるので、電源「0」となるまでの時間がかかり、それまでの間当該LEDは点灯し続けることになる。
そのため、電源断が発生したときに点灯していたLEDが消灯するまでの時間の方が、変動表示中における上述の切替処理により点灯中のLEDが消灯するまでの時間よりも長くなる。
By the way, for example, when a power failure occurs while the LED is lit in the first special symbol
Therefore, the time until the LED that was lit when the power is cut off is turned off is longer than the time until the LED that is lit is turned off by the above-mentioned switching process during the variable display.
電源復旧すると、バックアップ処理により電源断発生時に点灯していたLEDが特定されるので、電源断が発生したときに点灯していたLEDから点灯を再開する。特別図柄第1表示器19a,19bによる特別図柄の変動表示は遊技の進行を司る基本情報であるため、主制御基板110では電源断が発生した場合には前記基本情報に関わる全ての情報を記憶するように構成されているから、電源復旧すると電源断が発生したときの表示状態から復帰して、遊技の進行に支障をきたすことがないようにすることができる。
尚、普通図柄第1表示器19cについても、電源復旧すると、電源断が発生したときに点灯していたLEDから点灯を再開する。
尚、高確率遊技状態又は時短遊技状態で特別図柄の変動表示が行われているときに電源断が発生した場合、電源復旧すると、特別図柄第1表示器19a,19bのLEDが点灯するタイミングと同じタイミングで、高確率遊技状態表示器19g又は時短遊技状態表示器19hのLEDが点灯する。
When the power is restored, the LED that was lit when the power was cut off is identified by the backup process, so the lighting is restarted from the LED that was lit when the power was cut off. Since the variable display of the special symbol by the special symbol
As for the normal symbol
If the power is cut off while the special symbol fluctuation display is being performed in the high-probability gaming state or the time-saving gaming state, the timing at which the LEDs of the special symbol
(画像制御部のメイン処理)
図47は、画像制御部140によるメイン処理を示すフローチャートである。
ステップS830において、統括CPU141は、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定する。
次に、ステップS831において、統括CPU141は、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括RAM142に記憶されるフラグ等を初期化するなどの初期化処理を行う。
(Main processing of image control unit)
FIG. 47 is a flowchart showing the main processing by the
In step S830, the
Next, in step S831, the
ステップS832において、統括CPU141は、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
次に、ステップS833において、統括CPU141は、例えば、遊技店員によって操作可能な切替スイッチの状態(スイッチ位置)を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や画像表示装置16、18や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の輝度(値)の調整に関わる調整モードを切り替えるためのモード切替処理を行う。
In step S832, the
Next, in step S833, the
ステップS834において、統括CPU141は、統括RAM142の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップS834;No)には、ステップS833に処理を移し、受信している場合(ステップS834;Yes)には、ステップS835において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するアニメパターンの設定処理を行う。
In step S834, the
尚、演出指示コマンドとは、客待ち演出の実行を指示する客待ち演出コマンド、保留表示の追加や表示態様の変更を指示するアイコン表示のコマンド、変動演出の実行を指示する変動演出パターンコマンド、演出図柄の種別(当たり/ハズレ)を指定する図柄パターンコマンド、予告演出の実行を指示する予告演出のコマンド、ボタン演出の実行を指示する操作促進のコマンド、オープニング演出の実行を指示するオープニング演出のコマンド、ラウンド演出の実行を指示するラウンド演出のコマンド、エンディング演出の実行を指示するエンディング演出のコマンド、電源投入演出の実行を指示する電源投入演出のコマンド、電源復旧演出の実行を指示する電源復旧演出のコマンド、エラー報知を指示するエラー演出のコマンド等が挙げられる。 The effect instruction command includes a customer wait effect command for instructing the execution of the customer wait effect, an icon display command for instructing the addition of a hold display or a change in the display mode, and a variable effect pattern command for instructing the execution of the variable effect. A symbol pattern command that specifies the type of effect symbol (hit / miss), a command for the advance notice effect that instructs the execution of the advance notice effect, an operation promotion command that instructs the execution of the button effect, and an opening effect that instructs the execution of the opening effect. A command, a round effect command to instruct the execution of the round effect, an ending effect command to instruct the execution of the ending effect, a power-on effect command to instruct the execution of the power-on effect, and a power recovery instruction to execute the power-on effect. Examples include production commands, error production commands for instructing error notification, and the like.
また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1又は複数、束ねられることによって形成されたグループである。 The animation group is the type of object that constitutes the production image, the scene (timing) and wait frame (display time) at which the production image is displayed, the target data (sprite image identification number, transfer source address, etc.), One or more animation patterns that are information that specifies (designates) parameters (display position of sprite image, transfer destination address, etc.), drawing method, information that specifies the image display device that displays the effect image, etc. are bundled. Is a group formed by.
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄16aのアニメーションを表示するための演出図柄のグループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出のグループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出のグループ、大当たり演出のアニメーションを表示するための大当たり演出のグループなどが挙げられる。
The types of animation groups include, for example, a group of effect symbols for displaying the animation of the
ステップS836において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドのパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行う。サウンドグループの種類には、例えば、変動演出を演出するためのBGMグループ、所定の演出に伴うSE(サウンドエフェクト)グループ、大当たり遊技を演出するためのBGMグループ、エラー報知を行うためのエラー音グループ等が挙げられる。
In step S836, the
ステップS837において、統括CPU141は、画像表示装置16、18に表示させる演出画像や報知画像を更新する(新たな演出画像や報知画像の描画を行う)フレームの更新タイミングであることを示すフレームの切替フラグがあるか否かを判定し、フレームの切替フラグがない場合(ステップS837;No)には、ステップS833に処理を移し、フレームの切替フラグがある場合(ステップS837;Yes)には、ステップS838おいて、フレームの切替フラグをクリアする。
In step S837, the
ステップS839において、統括CPU141は、描画制御のコマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する処理を行う。ここで、ディスプレイリストとは、画像表示装置16、18に表示する演出画像や報知画像を成型するための画像成形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレームの更新タイミング)に生成されるものであり、本実施形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。
In step S839, the
具体的には、後述するアニメーション制御処理で更新されるアニメパターン毎のアニメシーン情報(アドレス)の内容に従った描画制御コマンドを設定していくことで、現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。尚、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるが、その逆の順序としてもよい。 Specifically, by setting drawing control commands according to the contents of the animation scene information (address) for each animation pattern updated by the animation control process described later, one frame corresponding to the current number of frames can be set. Display list is generated. The drawing control commands are sequentially set from the animation pattern of the animation group having the lowest priority to the animation pattern of the animation group having the highest priority according to the priority (drawing order) set to the animation group to which each animation pattern belongs. However, the order may be reversed.
ステップS840において、表示制御CPU140aは、ステップT11において、VDP200に対して、ステップS839で出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、VDP200ではディスプレイリストに基づく演出画像や報知画像等を重畳させた画像データを生成して描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置16、18に表示させる処理を行う。
In step S840, the display control CPU 140a performs drawing command processing instructing VDP200 to draw an effect image based on the display list output in step S839 in step T11. By performing this drawing command processing, the VDP200 generates image data in which an effect image or a broadcast image based on the display list is superimposed, draws it in the drawing frame buffer, and draws it in the display frame buffer. A process of displaying an image on the
ステップS841において、統括CPU141は、サウンド制御のコマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御回路300に出力する処理を行う。ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト、エラー報知音等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
In step S841, the
ステップS842において、統括CPU141は、音制御回路300に対して、ステップS841で出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音制御回路300ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。
In step S842, the
そのため、各種のサウンドは、VDP200によるフレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が開始され、また、フレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が終了する。尚、フレームの更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよい。
Therefore, the various sounds are started to be output from the
ステップS843において、統括CPU141は、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップS833に処理を移し、以降はステップS834~ステップS843までの処理をループするように繰り返し行う。
In step S843, the
(画像制御部のコマンド受信割込処理)
図48は、画像制御部140によるコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
ステップS850において、統括CPU141は、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド等を受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを統括RAM142の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
(Command reception interrupt processing of the image control unit)
FIG. 48 is a flowchart showing a command reception interrupt process by the
In step S850, the
(画像制御部のVブランク割込処理)
図49は、画像制御部140によるVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、VDP200から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号の受信毎に実行される。
(V blank interrupt processing of image control unit)
FIG. 49 is a flowchart showing the V blank interrupt process by the
ステップS860において、統括CPU141は、各種カウンタ(シーンの切替カウンタ、ウェイトフレームのカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップS861において、VDP200に対してVRAM146の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファの切替の指令処理を行う。
In step S860, the
これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 As a result, each time the V blank interrupt process is executed every 1/30 second (about 33 ms), the first frame buffer area and the second frame buffer area become a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer". It will be switched alternately with.
ステップS862において、統括CPU141は、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレームの切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレームの切替フラグは、上記ステップT8において参照されるため、上記ステップS838~ステップS843の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレームの更新タイミング)毎に実行されることになる。
In step S862, the
(画像制御部のアニメパターン設定処理)
図50は、画像制御部140によるアニメパターンの設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS870において、受信した演出指示コマ
ンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合(ステップS870;No)には、ステップS872に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合(ステップS870;Yes)には、ステップS871において、客待ち演出用のアニメーションを表示するための客待ち演出のグループから客待ち演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する客待ち演出のアニメパターンの設定処理を行う。
(Anime pattern setting process of image control unit)
FIG. 50 is a flowchart showing an animation pattern setting process by the
In step S870, the
ステップS872において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがアイコン表示のコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示のコマンドでない場合(ステップS872;No)には、ステップS874に処理を移し、アイコン表示のコマンドである場合(ステップS872;Yes)には、ステップS873において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループからアイコンのアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するアイコンのアニメパターンの設定処理を行う。
In step S872, the
ステップS874において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合(ステップS874;No)には、ステップS876に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合(ステップS874;Yes)には、ステップS875において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出のグループから変動演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する変動演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S874, the
ステップS876において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが図柄パターンコマンドであるか否かを判定し、図柄パターンコマンドでない場合(ステップS876;No)には、ステップS878に処理を移し、図柄パターンコマンドである場合(ステップS876;Yes)には、ステップS877において、演出図柄のアニメーションや特殊図柄(第4図柄)のアニメーションを表示するための演出図柄のグループから図柄のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する図柄のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S876, the
ステップS878において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが操作演出のコマンドであるか否かを判定し、操作演出のコマンドでない場合(ステップS878;No)には、ステップS880に処理を移し、操作演出のコマンドである場合(ステップS878;Yes)には、ステップS879において、操作演出を表示するための操作演出のグループから操作演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する操作演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S878, the
ステップS880において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがオープニング演出のコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出のコマンドでない場合(ステップS880;No)には、ステップS882に処理を移し、オープニング演出のコマンドである場合(ステップS881;Yes)には、ステップS881において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出のグループからオープニング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142cの所定の領域に設定(セット)するオープニング演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S880, the
ステップS882において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがラウンド演出のコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出のコマンドでない場合(ステップS882;No)には、ステップS884に処理を移し、ラウンド演出のコマンドである場合(ステップS882;Yes)には、ステップS883において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出のグループからラウンド演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するラウンド演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S882, the
ステップS884において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがエンディング演出のコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出のコマンドでない場合(ステップS884;No)には、ステップS886に処理を移し、エンディング演出のコマンドである場合(ステップS884;Yes)には、ステップS885において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出のグループからエンディング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するエンディング演出のアニメパターンの決定処理を行う。
In step S884, the
ステップS886において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源投入演出のコマンドであるか否かを判定し、電源投入演出のコマンドでない場合(ステップS886;No)には、ステップS888に処理を移し、電源投入演出のコマンドである場合(ステップS886;Yes)には、ステップS887において、電源投入演出を表示するための電源投入演出のグループから電源投入演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する電源投入のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S886, the
ステップS888において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源復旧演出のコマンドであるか否かを判定し、電源復旧演出のコマンドでない場合(ステップS888;No)には、ステップS890に処理を移し、電源復旧演出のコマンドである場合(ステップS888;Yes)には、ステップS889において、電源復旧演出を表示するための電源復旧演出のグループから電源投入演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する電源復旧のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S888, the
ステップ890において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンド
がエラー演出のコマンドであるか否かを判定し、エラー演出のコマンドでない場合(ステップS890;No)には、今回のアニメパターンの設定処理を終了し、エラー演出のコマンドである場合(ステップS890;Yes)には、ステップS891おいて、エラー演出を表示するためのエラー演出のグループからエラー演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するエラー演出のアニメパターンの設定処理を行い、今回のアニメパターンの設定処理を終了する。
In step 890, the
(VDPによる画像描画の模式図)
図51を用いて、VDP200(描画制御部)による画像描画の模式図を説明する。
VDP200は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストの画像成形情報に基づきCGROM144から各種画像を読み出し、読み出した各種画像に透過率(透明度)や表示色等の演算処理を施し、所定の優先順位に従ってVRAM146の描画用フレームバッファ(第1フレームバッファ又は第2フレームバッファ)に書き込むことで1の画像データ又は複数の画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。
(Schematic diagram of image drawing by VDP)
A schematic diagram of image drawing by the VDP 200 (drawing control unit) will be described with reference to FIG. 51.
The VDP200 reads various images from the
尚、優先順位が1番目(第1レイヤーL1)の画像には、情報画像(バージョン情報画像「○○バージョン○○」、電源投入情報画像「RAMクリア準備中○○」、電源復旧情報画像「電源復旧中」等)が設定されている。
優先順位が2番目(第2レイヤーL2)の画像には、特定画像(ベース画像、カラーバー画像(起動画像))が設定されている。
優先順位が3番目(第3レイヤーL3)の画像には、進行案内画像(保留数表示画像、特殊図柄画像等)が設定されている。
優先順位が4番目(第4レイヤーL4)の画像には、演出画像(演出図柄画像、予告演出画像、保留アイコン画像、当該変動アイコン画像等)が設定されている。
優先順位が5番目(第5レイヤーL5)の画像には、背景画像(通常モード背景画像、確変モード背景画像、時短モード背景画像、リーチ演出動画等)が設定されている。
The image having the first priority (first layer L1) includes an information image (version information image "○○ version ○○", power-on information image "RAM clear preparation ○○", and power recovery information image "○○". "Power is being restored" etc.) is set.
A specific image (base image, color bar image (startup image)) is set for the image having the second priority (second layer L2).
A progress guide image (holding number display image, special symbol image, etc.) is set in the image having the third priority (third layer L3).
An effect image (effect symbol image, notice effect image, hold icon image, variable icon image, etc.) is set in the image having the fourth priority (fourth layer L4).
A background image (normal mode background image, probability variation mode background image, time saving mode background image, reach effect moving image, etc.) is set for the image having the fifth priority (fifth layer L5).
各レイヤーL1~L5では、複数の画像データがグルーピングされており、同一のレイヤーで複数の画像データが重畳されて描画される場合には該レイヤー内で定められている優先順位に従って表示される。
例えば、第4レイヤーL4において演出図柄画像、予告演出画像、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像の画像データが重畳されて描画される場合、例えば、予告演出1画像が、演出図柄画像、保留アイコン画像および当該変動アイコン画像よりもレイヤーの優先順位が高く設定されている場合、予告演出1画像が、演出図柄画像、保留アイコン画像および当該変動アイコン画像よりも上位レイヤーに表示される。また、例えば、予告演出2画像が保留アイコン画像および当該変動アイコン画像よりもレイヤーの優先順位が低く設定されている場合、予告演出2画像が、演出図柄画像、保留アイコン画像および当該変動アイコン画像の画像も下位レイヤーに表示される。
In each layer L1 to L5, a plurality of image data are grouped, and when a plurality of image data are superimposed and drawn on the same layer, they are displayed according to the priority determined in the layer.
For example, when the effect symbol image, the advance notice effect image, the hold icon image, and the image data of the variable icon image are superimposed and drawn on the fourth layer L4, for example, the
そして、統括CPU141からのフレームの切替の指示によって第1フレームバッファ領域146cと第2フレームバッファ領域146dを描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとに交互に切り替え、表示用フレームバッファに書き込まれた画像データを読み出し、読み出した画像データから映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1画像表示装置16(メイン液晶)及び第2画像表示装置18(サブ液晶)に各種画像を表示させるようになっている。
Then, the first
ここで、各種画像について説明しておく。
「バージョン情報画像」は、各種ROMに記憶されるデータのバージョン情報を示唆又は報知するための画像であり、電源ON後に演出制御部130mがコマンドを受信するまでが表示対象期間となっている。
「電源投入情報画像」は、RAMクリアを伴う電源投入が行われたことを示唆又は報知するための画像であり、演出制御部130mが電源投入指定コマンドを受信するまでが表示対象期間となっている。
「電源復旧情報画像」は、RAMクリアを伴わない電源復旧が行われたことを示唆又は報知するための画像であり、電源ON後に演出制御部130mが電源復旧指定コマンドを受信してから30秒が経過するまで又は所定のコマンド(変動パターン指定コマンド、オープニング指定コマンド、インターバル指定コマンド、ラウンド指定コマンド等)を受信するまでが表示対象期間となっている。
Here, various images will be described.
The "version information image" is an image for suggesting or notifying the version information of the data stored in various ROMs, and the display target period is until the
The "power-on information image" is an image for suggesting or notifying that the power has been turned on with RAM clear, and the display target period is until the
The "power restoration information image" is an image for suggesting or notifying that the power restoration has been performed without clearing the RAM, and is 30 seconds after the
「予告演出画像」及び「キャラクタ画像」は、実行中の変動表示(変動演出)やこれから実行される変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなる期待度を予告という形で示唆又は報知する画像であり、特別図柄の変動表示を演出する変動演出の実行中、大当たり演出の実行中等が表示対象期間となっている。
「ベース画像」は、電源投入情報画像や電源復旧情報画像の背景となる画像であり、電源投入情報画像や電源復旧情報画像が表示されている間が表示対象期間となっている。尚、上述の電源復旧中画像とベース画像により電源復旧中画像を構成している。
尚、第1レイヤーにベース画像と電源投入情報画像で構成された電源復旧中画像を設定してもよい。この場合、第2レイヤーにベース画像を設定する工程を省略することが可能となる。
The "notice effect image" and "character image" are images that suggest or notify in the form of a notice the degree of expectation that the result of the variable display (variable effect) being executed or the variable display (variable effect) to be executed will be a big hit. Therefore, the display target period is during the execution of the variable effect for producing the variable display of the special symbol, the execution of the jackpot effect, and the like.
The "base image" is an image that becomes a background of the power-on information image and the power-recovery information image, and the display target period is while the power-on information image and the power-recovery information image are displayed. It should be noted that the power-restoring image and the base image described above constitute the power-restoring image.
A power-restoring image composed of a base image and a power-on information image may be set on the first layer. In this case, it is possible to omit the step of setting the base image on the second layer.
「カラーバー画像」は、バージョン情報画像の背景となると共に、画像表示装置16、18の表示状態を確認するための起動画像であり、バージョン情報画像が表示されている間が表示対象期間となっている。
The "color bar image" is a start image for confirming the display state of the
「保留アイコン画像(保留記憶画像)」は、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報(保留記憶)の個数を報知すると共に、演出性を持たせた画像であり、基本的には特別図柄保留記憶領域に特図判定情報が記憶されている間が表示対象期間となっている。
「当該変動アイコン画像(変動記憶画像)」は、メインRAM110cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する画像であり、基本的には特別図柄当該記憶領域に特図判定情報が記憶されている表示対象期間となっているが、変動演出の開始からの所定期間を表示対象期間としてもよい。
「保留数表示画像」は、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報(保留記憶)の個数を示唆又は報知するための画像であり、基本的には初期画像、変動演出の実行中、客待ち状態(客待ちデモ演出の実行中を除く)等が表示対象期間となっている。
The "holding icon image (holding storage image)" is an image that notifies the number of special figure determination information (holding storage) stored in the special symbol holding storage area of the
The "variable icon image (variable storage image)" is an image corresponding to the special symbol determination information stored in the special symbol storage area of the
The "holding number display image" is an image for suggesting or notifying the number of special figure determination information (holding storage) stored in the special symbol holding storage area of the
保留アイコン画像は、保留数を表示し、更に演出性を持たせた表示であることから大当たり期待度が異なる複数の表示態様の何れかに変化して大当たり期待度を示唆するのに対して、保留数表示画像は数字のみの画像であることから保留数を表示する。
また、保留アイコン画像は、変動中において演出の進行に応じて非表示となるときがあるが、保留数表示画像は、変動表示中において演出の進行に拘らず表示され続ける(つまり、表示態様は変化しない)。
The hold icon image displays the number of holds, and since it is a display with further effect, it changes to any of a plurality of display modes in which the jackpot expectation is different, and suggests the jackpot expectation. Since the hold number display image is an image containing only numbers, the hold number is displayed.
Further, the hold icon image may be hidden according to the progress of the effect during the change, but the hold number display image continues to be displayed regardless of the progress of the effect during the change display (that is, the display mode is). It does not change).
「特殊図柄画像」は、数字で構成された画像であり、特別図柄の変動表示(変動演出)と同期して変動表示されることで変動表示の進行状態や変動表示(変動演出)の結果を示唆又は報知するための画像であり、基本的には電源復旧中画像の表示中、変動演出の実行中、客待ち状態(客待ちデモ演出の実行中を除く)等が表示対象期間となっている。
「演出図柄画像」は、数字とキャラクタとで構成された演出性を持たせた画像であり、特別図柄の変動表示(変動演出)中に変動表示されたり仮停止されたりすることで最終的に変動表示(変動演出)の結果を示唆又は報知するための画像であり、基本的には電源復旧中画像の表示中、変動演出の実行中、客待ち状態(客待ちデモ演出の実行中を除く)等が表示対象期間となっている。
The "special symbol image" is an image composed of numbers, and by displaying the fluctuation in synchronization with the fluctuation display (variation effect) of the special symbol, the progress state of the variation display and the result of the variation display (variation effect) can be displayed. It is an image for suggesting or notifying, and basically, the display target period is the display of the image during power restoration, the execution of the fluctuation effect, the customer waiting state (excluding the execution of the customer waiting demo effect), etc. There is.
The "effect symbol image" is an image composed of numbers and characters with a directing effect, and is finally displayed or temporarily stopped during the variable display (variable effect) of the special symbol. It is an image for suggesting or notifying the result of the fluctuation display (variation effect). Basically, the image is being restored while the power is being restored, the variation effect is being executed, and the customer waiting state (except when the customer waiting demo effect is being executed). ) Etc. are the display target period.
演出図柄画像は、特別図柄の変動中であることを報知し、更に、演出性を持たせた表示であることから演出モードの種別毎に表示態様が異なり、SP/SPSPリーチ演出が行われる場合にはキャラクタが消去されて数字のみの図柄に縮小表示されるというように表示態様が変化する。
特殊図柄画像は、「1」~「9」の数字が順番に切り替わっていくだけの表示変化であるから特別図柄の変動中であることだけを報知する。
When the effect symbol image notifies that the special symbol is changing and the display mode is different for each type of effect mode because the display is provided with effectability, and the SP / SPSP reach effect is performed. The display mode changes such that the character is erased and the character is reduced to a symbol with only numbers.
Since the special symbol image is a display change in which the numbers "1" to "9" are switched in order, only the fact that the special symbol is changing is notified.
「背景画像」は、演出モード(遊技状態)に応じた変動演出の背景を構成する演出性を持たせた画像であり、基本的には電源復旧中画像の表示中、変動演出の実行中、客待ち状態(客待ちデモ演出の実行中を除く)等が表示対象期間となっている。
背景画像は演出性を持たせた表示態様であることから演出モードの種別毎に表示態様が異なるし、リーチ演出の種別毎に表示態様が異なる。
例えば、通常モードにおいて大当たり期待度が高い特定ゾーンに突入すると、その特定ゾーンに対応した表示態様に変化するし、通常モードにおいてSPリーチ演出が開始されるとSPリーチ演出に対応した表示態様に変化する。
The "background image" is an image having a color rendering property that constitutes the background of the variable effect according to the effect mode (game state). Basically, the image is being restored while the power is being restored, and the variable effect is being executed. The display target period is the customer waiting state (except during the customer waiting demo production).
Since the background image has a display mode with a color rendering property, the display mode differs depending on the type of effect mode, and the display mode differs depending on the type of reach effect.
For example, when entering a specific zone having a high expectation of big hit in the normal mode, the display mode changes to the display mode corresponding to the specific zone, and when the SP reach effect is started in the normal mode, the display mode changes to the SP reach effect. do.
(変動表示中における電源投入前後の表示例)
図52を用いて、特別図柄の変動表示中における電源投入前後の表示例を説明する。
図52(a)は、電源断が発生する直前の表示例を示す図である。ここでは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定されており、第1保留数が「1」で第2保留数が「0」の状態で、各種演出装置では第1特別図柄の変動表示を演出するための変動演出が行われている。
(Display example before and after turning on the power during variable display)
A display example before and after the power is turned on during the variable display of the special symbol will be described with reference to FIG. 52.
FIG. 52A is a diagram showing a display example immediately before a power failure occurs. Here, it is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state (normal gaming state), the first holding number is "1", the second holding number is "0", and the first in various production devices. A variable effect is performed to produce a variable display of a special symbol.
このとき、VDP200は、第3レイヤーL3に特殊図柄画像(TZ)及び保留数表示画像(16e「1」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に通常遊技状態用の演出図柄画像(16a「2(犬)↓6(虎)」)、当該変動アイコン画像(16b「◎」)及び保留アイコン画像(16b「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像(サブ背景画像を含む)を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データ(変動演出画像)を画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から変動演出用BGMを出力する。
At this time, the
図52(b)は、電源断(電源:OFF)の発生時の表示例を示す図である。ここでは、画像表示装置16への電源供給も停止しているため、画像表示装置16に画像が表示されることはなく、音声出力装置9から演出音が出力されることもない。
FIG. 52B is a diagram showing a display example when a power off (power: OFF) occurs. Here, since the power supply to the
図52(c)は、RAMクリアスイッチ58cがONされた状態で電源がON(電源復旧)された直後の表示例を示す図である。
このとき、VDP200は、第1レイヤーL1にバージョン情報画像を設定し、第2レイヤーL2に画像表示装置16の初期動作としてカラーバー画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。
尚、カラーバー画像を表示した後に、RAMクリアが完了するまでRAMクリア中であることを報知する初期化中画像(「RAMクリア中」の文字画像)を表示してもよい。また、初期化中画像が表示されているときに、音声出力装置9からRAM領域が初期化中であることを示す報知音(「RAMクリア中です」の音声+「ピッピッ」の警告音)を出力され、枠用照明装置27や盤用照明装置23を赤色で全点灯させる。
FIG. 52 (c) is a diagram showing a display example immediately after the power is turned on (power restoration) with the RAM
At this time, the
After displaying the color bar image, an initializing image (character image of "RAM clearing") may be displayed to notify that the RAM is being cleared until the RAM clearing is completed. In addition, when the image being initialized is displayed, the
図52(d)は、主制御基板110から連続的に(実質同時に)送信された電源投入指定コマンド、低確非時短用遊技状態指定コマンドを演出制御部130mが受信したときに、電源投入演出を開始する表示例を示す図である。この場合、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常遊技状態)が設定され、特別図柄の変動表示に関する情報(変動時間や保留数等)が初期値にリセットされる。
FIG. 52 (d) shows a power-on effect when the
VDP200は、第3レイヤーL3に初期特殊図柄画像(TZ「123」)及び保留数表示画像(16e「0」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4にRAMクリア用の初期演出図柄画像(16a「1(猫)2(犬)3(兎)」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データ(初期画像)を画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9からRAMクリア報知音(「RAMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力する。また、ランプ制御部150は、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って赤色で全点灯させる。
The VDP200 sets an initial special symbol image (TZ "123") and a hold number display image (16e "0", 16f "0") on the third layer L3, and sets an initial effect symbol for RAM clear on the fourth layer L4. A display image data (initial image) drawn by setting an image (16a "1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)"), setting a normal background image on the fifth layer L5, and superimposing these image data. ) Is displayed on the
このように、メインRAM110cの初期化を伴う電源投入が実行された場合には、電源ONされてからRAMクリアが完了するまでカラーバー画像が表示され続け、RAMクリアが完了すると初期画像が表示されると共に、音声出力装置9からRAMクリア報知音が出力され、枠用照明装置27や盤用照明装置23が赤色に点灯するため、電源投入が行われたことを報知することが可能となる。
また、カラーバー画像の表示対象期間と、特殊図柄画像、保留数表示画像、保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、演出図柄画像及び背景画像の演出表示画像の表示対象期間とが重複していないため、カラーバー画像の表示対象期間においてカラーバー画像と演出表示画像が重畳されて描画された表示画像データが画像表示装置16に表示されることはない。そのため、カラーバー画像の表示対象期間におけるVDP200の処理負担を軽減することが可能となる。
In this way, when the power is turned on with the initialization of the
In addition, the display target period of the color bar image does not overlap with the display target period of the special symbol image, the hold number display image, the hold icon image, the variable icon image, the effect symbol image, and the effect display image of the background image. The display image data drawn by superimposing the color bar image and the effect display image during the display target period of the color bar image is not displayed on the
(特別図柄の変動表示中における電源復旧前後の表示例)
次に、図53を用いて、特別図柄の変動表示中における電源復旧前後の表示例を説明する。
図53(a)は、電源断が発生する直前の表示例を示す図である。ここでは、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定されており、第1保留数が「3」で第2保留数が「0」の状態で、各種演出装置(画像表示装置16、音声出力装置9、照明装置23、27等)ではハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われている。
(Display example before and after power restoration during variable display of special symbol)
Next, with reference to FIG. 53, a display example before and after power restoration during the variable display of the special symbol will be described.
FIG. 53A is a diagram showing a display example immediately before a power failure occurs. Here, it is set to a low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state), and various production devices (
このとき、VDP200は、第3レイヤーL3に特殊図柄画像(TZ)及び保留数表示画像(16e「3」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に通常遊技状態用の演出図柄画像(16a「2↓6」)、当該変動アイコン画像(16d「◎」)及び第1保留アイコン画像(16b3個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から変動演出用BGMを出力する。
At this time, the
図53(b)は、電源断(電源:OFF)の発生時の表示例を示す図である。ここでは、画像表示装置16への電源供給も停止しているため、画像表示装置16に画像が表示されることはなく、音声出力装置9から演出音が出力されることもないし、枠用照明装置27や盤用照明装置23は点灯しない。
FIG. 53B is a diagram showing a display example when a power off (power: OFF) occurs. Here, since the power supply to the
図53(c)は、RAMクリアスイッチ58cがOFFされた状態で電源ON(電源投入)された直後の表示例を示す図である。
このとき、VDP200は、第1レイヤーL1にバージョン情報画像が設定され、第2レイヤーL2にカラーバー画像が設定され、これらの画像データが重畳されて描画された表示画像データを画像表示装置16に表示する。
FIG. 53 (c) is a diagram showing a display example immediately after the power is turned on (power turned on) with the RAM
At this time, in the
図53(d)は、電源復帰後、主制御基板110から連続的に(実質同時に)送信された各種コマンドを演出制御部130mが受信したときに、電源復旧演出を開始する表示例を示す図である。
演出制御部130mは、各種コマンドとして、主制御基板110から低確非時短用の電源復旧指定コマンド、第1特別図柄記憶3指定コマンド、第2特別図柄記憶0指定コマンド及び普通図柄記憶指定1コマンドを連続的に受信する。
FIG. 53 (d) is a diagram showing a display example in which the power restoration effect is started when the
As various commands, the
演出制御部130mは、電源断発生前の遊技の制御状態が通常遊技状態であったものとして、通常遊技状態を示すデータを遊技状態記憶領域にセットし、特図保留数記憶カウンタに、第1保留数として「3」、第2保留数として「0」をセットし、普図保留数カウンタに「4」をセットする。
Assuming that the control state of the game before the power failure occurred was the normal game state, the
VDP200は、第1レイヤーL1に電源復旧情報画像を設定し、、第2レイヤーL2にベース画像を設定し、第3レイヤーL3に初期特殊図柄画像(TZ「345」)及び保留数表示画像(16e「0」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に電源復旧用の初期演出図柄画像(「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、当該変動アイコン画像(「◎」)及び第1保留アイコン画像(3個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から電源復旧報知音(「ピ~ッ、ピ~ッ」)を出力する。
尚、この時点で第1遊技情報表示装置19の表示状態が電源断発生前の状態に復旧していることになる。
尚、演出図柄画像として電源復旧用の初期演出図柄画像が設定されることから、電源断が発生したときに表示されていた演出画像は表示されないことになるので、電源復旧後に電源断が発生したときに行われていた演出図柄の表示状態から画像が表示されることはない。
The VDP200 sets a power recovery information image on the first layer L1, sets a base image on the second layer L2, and sets an initial special symbol image (TZ "345") and a hold number display image (16e) on the third layer L3. "0", 16f "0") is set, and the initial effect design image for power restoration ("3 (rabbit) 4 (chicken) 5 (coala)") and the variable icon image ("◎") are set on the 4th layer L4. ”) And the first hold icon image (three“ ○ ”) are set, a normal background image is set on the fifth layer L5, and the display image data drawn by superimposing these image data is displayed on the
At this point, the display state of the first game
Since the initial effect symbol image for power restoration is set as the effect symbol image, the effect image that was displayed when the power was turned off is not displayed, so that the power was cut off after the power was restored. The image is not displayed from the display state of the effect pattern that was sometimes performed.
電源復旧後、電源復旧情報画像とベース画像は、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、当該変動アイコン画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像よりも上位レイヤーで表示され、ベース画像は画面全体に表示されるので、各レイヤーに表示されている画像のうちで実際に視認可能に表示されるのは、電源復旧情報画像とベース画像であり、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、当該変動アイコン画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像は視認不可能であるから実際には表示されないことになる。 After the power is restored, the power restoration information image and the base image are displayed in a layer higher than the initial special symbol image, the hold number display image, the initial effect symbol image, the variable icon image, the first hold icon image, and the normal background image. Since the base image is displayed on the entire screen, the images displayed on each layer that are actually visible are the power recovery information image and the base image, the initial special symbol image, and the number of holds. Since the display image, the initial effect symbol image, the variable icon image, the first hold icon image, and the normal background image are invisible, they are not actually displayed.
図53(e)は、第1始動口10に新たに遊技球が入賞することによって主制御基板か110から送信される第1特別図柄記憶4指定コマンドを演出制御部130mが受信したが、電源復旧演出を継続している表示例を示す図である。この場合、演出制御部130mが特図保留数カウンタに第1保留数として「4」をセットする。
In FIG. 53 (e), the
VDP200は、第1レイヤーL1に電源復旧情報画像を設定し、、第2レイヤーL2にベース画像を設定し、第3レイヤーL3に初期特殊図柄画像(TZ「345」)及び保留数表示画像(16e「4」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に電源復旧用の初期演出図柄画像(「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、当該変動アイコン画像(「◎」)及び第1保留アイコン画像(4個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から電源復旧報知音(「ピ~ッ、ピ~ッ」)を出力する。
The VDP200 sets a power recovery information image on the first layer L1, sets a base image on the second layer L2, and sets an initial special symbol image (TZ "345") and a hold number display image (16e) on the third layer L3. "4", 16f "0") is set, and the initial effect design image for power restoration ("3 (rabbit) 4 (chicken) 5 (coala)") and the variable icon image ("◎") are set on the 4th layer L4. ”) And the first hold icon image (4“ ○ ”), the normal background image is set on the 5th layer L5, and the display image data drawn by superimposing these image data is displayed on the
この場合においても、電源復旧情報画像およびベース画像は、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像よりも上位レイヤーで表示され、ベース画像は全画面に表示されるので、各レイヤーに表示される画像のうちで実際に視認可能に表示されるのは、電源復旧情報画像とベース画像であり、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、当該変動アイコン画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像は視認不可能であるから実際には表示されないことになる。よって、保留数表示画像が「4」に変更されたことは表示されない。 Even in this case, the power recovery information image and the base image are displayed in a higher layer than the initial special symbol image, the hold number display image, the initial effect symbol image, the first hold icon image, and the normal background image, and the base image is all. Since it is displayed on the screen, among the images displayed on each layer, the power recovery information image and the base image are actually displayed, and the initial special symbol image, the hold number display image, and the initial effect are displayed. Since the design image, the variable icon image, the first hold icon image, and the normal background image are invisible, they are not actually displayed. Therefore, it is not displayed that the hold number display image has been changed to "4".
図53(f)は、第1特別図柄の変動表示でハズレの特別図柄が停止表示されたことによって主制御基板110から送信される第1特別図柄ハズレ確定コマンドを演出制御部130mが受信したが、電源復旧演出が継続している表示例を示す図である。
In FIG. 53 (f), the
VDP200は、第1レイヤーL1に電源復旧情報画像を設定し、第2レイヤーL2にベース画像を設定し、第3レイヤーL3に初期特殊図柄画像(TZ「345」)及び保留数表示画像(16e「4」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に電源復旧用の初期演出図柄画像(「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、第1保留アイコン画像(4個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データを画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から電源復旧報知音(「ピ~ッ、ピ~ッ」)を出力する。
The VDP200 sets a power recovery information image on the first layer L1, sets a base image on the second layer L2, and sets an initial special symbol image (TZ "345") and a hold number display image (16e "16e" on the third layer L3. 4 ”, 16f“ 0 ”) are set, and the initial effect design image for power restoration (“3 (rabbit) 4 (chicken) 5 (coala) ”) and the first hold icon image (4 pieces) are set on the 4th layer L4. "○") is set, a normal background image is set on the fifth layer L5, and the display image data drawn by superimposing these image data is displayed on the
この場合においても、電源復旧情報画像及びベース画像は、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像よりも上位レイヤーで表示され、ベース画像は全画面に表示されるので、各レイヤーに表示されている画像のうちで実際に視認可能に表示されるのは、電源復旧情報画像とベース画像であり、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、第1保留アイコン画像及び通常背景画像は視認不可能であるから実際には表示されないことになる。よって、当該変動アイコン画像が消去されて表示されていないことを遊技者は認識できない。
尚、電源復旧演出が行われているときには、上述したように当該変動アイコン画像が実際には表示されていないので、図52(d)~(e)において当該変動アイコン画像を描画しなくてもよい。
Even in this case, the power recovery information image and the base image are displayed in a higher layer than the initial special symbol image, the hold number display image, the initial effect symbol image, the first hold icon image, and the normal background image, and the base image is all. Since it is displayed on the screen, among the images displayed on each layer, the power recovery information image and the base image are actually displayed, and the initial special symbol image, the hold number display image, and the initial Since the effect symbol image, the first hold icon image, and the normal background image are invisible, they are not actually displayed. Therefore, the player cannot recognize that the variable icon image is erased and is not displayed.
Since the variable icon image is not actually displayed as described above when the power restoration effect is being performed, the variable icon image may not be drawn in FIGS. 52 (d) to 52 (e). good.
図53(g)は、次の特別図柄の変動表示の開始時に、主制御基板110から連続的に(実質同時に)送信された各種コマンドを演出制御部130mが受信したときに、電源復旧演出が終了して初期画面に切り替わる表示例を示す図である。
演出制御部130mは、各種コマンドとして、主制御基板110から低確非時短用の電源復旧指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄変動パターン指定コマンド及び第1特別図柄記憶3指定コマンド及び普通図柄記憶指定1コマンドを連続的に受信する。
FIG. 53 (g) shows a power restoration effect when the
As various commands, the
VDP200は、第3レイヤーL3に初期特殊図柄画像(TZ「345」)及び保留数表示画像(16e「4」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に電源復旧用の初期演出図柄画像(「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、当該変動アイコン画像(「◎」)及び第1保留アイコン画像(3個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データ(初期画像)を画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から変動演出用BGMを出力する。
The VDP200 sets an initial special symbol image (TZ "345") and a hold number display image (16e "4", 16f "0") on the third layer L3, and sets an initial effect symbol for power restoration on the fourth layer L4. An image (“3 (rabbit) 4 (chicken) 5 (coara)”), the variable icon image (“◎”) and the first hold icon image (three “○”) are set, and the fifth layer L5 is set. A normal background image is set, and the display image data (initial image) drawn by superimposing these image data is displayed on the
この場合、電源復旧情報画像とベース画像の画像データが描画されないので、実際に表示される画像が電源復旧中画像から初期画像に切り替わることになる。そして、初期特殊図柄画像、保留数表示画像、初期演出図柄画像、当該変動アイコン画像及び第1保留アイコン画像は、全画面に表示される背景画像よりも上位レイヤーに表示されるので、これらの画像の全てが視認可能に表示されることになる。 In this case, since the image data of the power restoration information image and the base image are not drawn, the image actually displayed is switched from the image during power restoration to the initial image. Then, since the initial special symbol image, the hold number display image, the initial effect symbol image, the variable icon image, and the first hold icon image are displayed on a higher layer than the background image displayed on the full screen, these images are displayed. All of them will be displayed visually.
図53(h)は、第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が開始される表示例を示す図である。
VDP200は、第3レイヤーL3に「1」~「9」の数字を順番に切り替えていく特殊図柄画像(TZ「↓↓↓」)及び保留数表示画像(16e「3」、16f「0」)を設定し、第4レイヤーL4に3つの演出図柄16aを停止状態から下方にスクロールさせた演出図柄画像(↓↓↓)」)、当該変動アイコン画像(「◎」)及び第1保留アイコン画像(3個の「○」)を設定し、第5レイヤーL5に通常背景画像を設定し、これらの画像データを重畳して描画した表示画像データ(変動演出の演出表示画像)を画像表示装置16に表示する。音声制御回路130は、音声出力装置9から変動演出用BGMを継続して出力する。
尚、画像表示装置16において図53(g)の初期画像は一瞬だけ表示されて即座に図53(h)の変動演出の演出表示画像に切り替わる。
FIG. 53 (h) is a diagram showing a display example in which the variation effect for producing the variation display of the first special symbol is started.
The VDP200 has a special symbol image (TZ "↓↓↓") and a hold number display image (16e "3", 16f "0") in which the numbers "1" to "9" are sequentially switched to the third layer L3. Is set, and the effect symbol image (↓↓↓) in which the three
In the
このように、ハズレとなる変動表示(変動演出)中に電源断が発生した後に
電源ONするとカラーバー画像(起動画像)が表示され、メインRAM110cの初期化を伴わない電源復旧が行われた場合には、電源ON直後(電源復旧指定コマンドの受信)から所定期間(例えば30秒間又は次の変動表示が開始されるまで)に亘って電源復旧演出を実行しているため、電源復旧が行われたことを報知することが可能となる。
In this way, when the power is turned on after the power is cut off during the variable display (variable effect) that causes a loss, a color bar image (startup image) is displayed and the power is restored without initializing the
また、電源復旧中画像の表示対象期間と、特殊図柄画像、保留数表示画像、当該変動アイコン画像、保留アイコン画像、演出図柄画像及び背景画像の演出表示画像の表示対象期間とが重複する期間においては、電源復旧中画像の画像データと演出表示画像の画像データが重畳されて描画されるが、電源復旧中画像が演出表示画像よりも上位レイヤーに表示されるので、演出表示画像によって電源復旧中画像の視認が妨げられることがなく、電源復旧が行われていることを遊技者が認識することが可能となる。 In addition, in the period in which the display target period of the image during power restoration overlaps with the display target period of the special symbol image, the hold number display image, the variable icon image, the hold icon image, the effect symbol image, and the effect display image of the background image. Is drawn by superimposing the image data of the image during power restoration and the image data of the effect display image, but since the image during power restoration is displayed on the upper layer than the effect display image, the power is being restored by the effect display image. The player can recognize that the power is restored without disturbing the visual recognition of the image.
その一方で、電源復旧中画像が表示されているときには、電源復旧中画像よりも下位レイヤーに表示される演出表示画像は視認不可能なので実際には表示されてないため、電源復旧中は電源断が発生したときにハズレとなる変動演出に対応する演出表示画像は表示されない。 On the other hand, when the image during power restoration is displayed, the effect display image displayed on the lower layer than the image during power restoration is invisible and is not actually displayed, so the power is turned off during power restoration. The effect display image corresponding to the variable effect that is lost when the above occurs is not displayed.
そして、電源復旧中画像の表示対象期間(電源復旧演出)が終了した後に演出表示画像が遊技者に視認可能となるので、電源復旧処理が終了して遊技が再開されたことを遊技者が認識することが可能となる。この演出表示画像は、電源断が発生したときに実行されていた変動演出に対応する演出表示画像ではなく、新たに実行される変動演出に対応する演出表示画像である。 Then, after the display target period (power restoration effect) of the image during power restoration is completed, the effect display image becomes visible to the player, so that the player recognizes that the power restoration process is completed and the game is restarted. It becomes possible to do. This effect display image is not an effect display image corresponding to the variable effect that was executed when the power was cut off, but an effect display image corresponding to the newly executed variable effect.
尚、RAMクリア用の初期演出図柄画像(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と、電源復旧用の初期演出図柄画像(「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)を、共通の演出図柄画像(「1(猫)2(犬)3(兎)」)としてもよい。 The initial production design image for clearing the RAM ("1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)") and the initial production design image for power restoration ("3 (rabbit) 4 (chicken) 5 (koala)) ") May be a common production pattern image ("1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit) ").
電源断の発生後電源復旧して演出制御基板130が起動すると、上述のとおり、電源復旧準備画像(起動画像)としてカラーバー画像が表示される。そして、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)半挿し又は脱線などの欠損)により、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信できず、又は、画像制御部140が演出制御基板130から電源復旧指定コマンドを受信できず、電源復旧指定コマンド以外のコマンドを受信した場合、電源復旧指定コマンドを受信したことに応じて描画される表示画像データとは異なる表示画像データが描画されるようになっている。
When the power is restored and the
(電源復旧後、主制御基板から電源復旧指定コマンドを受信せずにその他のコマンドを受信したときの画像表示制御)
図54~図62を用いて、電源復旧後に電源復旧指定コマンドを正常に受信した後にその他のコマンドを受信したときの画像表示制御と、電源復旧後に電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにその他のコマンドを受信したときの画像表示制御について説明する。
(Image display control when other commands are received without receiving the power recovery designation command from the main control board after power recovery)
Using FIGS. 54 to 62, image display control when a power recovery designation command is normally received after power recovery and then another command is received, and other without normally receiving the power recovery designation command after power recovery. The image display control when the command of is received will be described.
図54は、電源復旧時に演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信した後にその他のコマンド(各種コマンド)を正常に受信したときに描画される画像と実際に表示される画像を示す図である。
図55は、電源復旧時に演出制御基板130が主制御制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにその他のコマンド(各種コマンド)を受信したときに描画される画像と実際に表示される画像を示す図である。
FIG. 54 is actually displayed as an image drawn when the
FIG. 55 is actually displayed as an image drawn when the
(電源復旧指定コマンド)
例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「3」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードでハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われているときに電源断が発生して、電源復旧すると演出制御基板130の起動により画像表示装置16の初期動作としてカラーバー画像(電源復旧準備画像(起動画像))が表示され、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信した場合、カラーバー画像から電源復旧中画像に切り替わる。
(Power recovery specification command)
For example, a low-probability non-time-saving game state is set, the first hold number is "3" and the second hold number is "0", and the loss determination result is based on the normal mode corresponding to the low-probability non-time-saving game state. When the power is cut off and the power is restored, the color bar image (power restoration) is used as the initial operation of the
電源復旧指定コマンドは、電源断発生前の遊技状態 (低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、高確時短遊技状態)に関する情報を示すので(ここでは低確非時短用電源復旧指定コマンド)、電源断発生前の遊技状態に対応する演出モードの種別(通常モード、時短モード、確変モードの何れか)を特定できるため(ここでは通常モードを特定)、電源復旧情報画像(「電源復旧中」)、ベース画像(黒べた画像)、電源断発生前の演出モードに対応した初期演出図柄画像(ここでは通常モードに対応した表示態様の「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)及び電源断発生前の演出モードに対応した背景画像(ここでは通常モード用背景画像)の画像データが夫々描画される。 Since the power recovery designation command shows information about the game state (low probability non-time saving game state, low probability non-time saving game state, high probability non-time saving game state, high probability time saving game state) before the power is cut off (here, low accuracy). Non-time saving power recovery specification command), because it is possible to specify the type of effect mode (either normal mode, time saving mode, or probabilistic mode) corresponding to the game state before the power is cut off (normal mode is specified here), so the power supply Restoration information image ("power is being restored"), base image (black solid image), initial production design image corresponding to the production mode before power failure occurs (here, "3 (rabbit) 4" of the display mode corresponding to the normal mode (Chicken) 5 (Koala) ”) and the image data of the background image (here, the background image for the normal mode) corresponding to the effect mode before the power failure occurs are drawn respectively.
電源復旧情報画像及びベース画像は、初期演出図柄画像及び背景画像よりも上位レイヤーで表示され、ベース画像が画面全体に表示されるので、画像表示装置16に実際に視認可能に表示されるのは電源復旧情報画像及びベース画像である。これら電源復旧情報画像及びベース画像で構成される画像が電源復旧中画像となる。
図53で示したように、画像表示装置16で初期演出図柄画像及び背景画像は視認不可能となるので実際には表示されない。
The power recovery information image and the base image are displayed in a layer higher than the initial effect design image and the background image, and the base image is displayed on the entire screen. Therefore, what is actually visually displayed on the
As shown in FIG. 53, the initial effect symbol image and the background image cannot be visually recognized by the
尚、上述の特別図柄の変動表示中に電源断が発生して、電源復旧後に電源復旧中画像が表示されているときに、特別図柄第1表示器19a,19bではLED(発光部)の点灯が行われて電源断発生時に実行された特別図柄の変動表示が再開されるが、特別図柄第2表示器20a,20bではLEDの点灯は行われず消灯したままである。
When the power is cut off during the above-mentioned fluctuation display of the special symbol and the image during power restoration is displayed after the power is restored, the LED (light emitting unit) is lit on the special symbol
主制御基板110では、特別図柄の変動表示中に電源断が発生した場合、電源復旧後に、電源断が発生したときに実行されていた特別図柄の変動表示の経過時間を記憶保持(バックアップ)しているので電源復旧後の特別図柄の変動表示の残り変動時間を特定することができる。
よって、電源復旧中画像が表示されているときに、特別図柄第1表示器19a,19bでは、電源断が発生したときに点灯していたLED(発光部)から点灯が再開されて残り変動時間が終了するまでLED(発光部)の点灯が行われ、残りの変動時間が終了するとLED(発光部)が消灯する。
In the
Therefore, when the image during power restoration is displayed, the special symbol
演出制御基板130では、電源復旧後、電源断が発生したときに実行していた特別図柄の変動時間の残り時間を特定することはできないし、主制御基板110から演出制御基板130に電源断が発生したときに実行していた特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報も送信されない。
よって、電源復旧中画像が表示されているとき、特別図柄第2表示器20a,20bではLED(発光部)が消灯したままである。
In the
Therefore, when the image during power restoration is displayed, the LED (light emitting unit) remains off in the special symbol
(特別図柄記憶指定コマンド)
図54に示すように、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「3」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードでハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われているときに電源断が発生し、電源復旧後に、主制御基板110から連続的に送信(実質同時に送信)された電源復旧指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドを正常に受信すると、カラーバー画像から電源復旧中画像に切り替わる。
(Special symbol memory specification command)
As shown in FIG. 54, for example, a normal mode corresponding to a low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "3" and the second holding number is "0". A power failure occurs when a fluctuation effect is performed to produce a variation display of the first special symbol based on the determination result of loss, and after the power is restored, continuous transmission from the main control board 110 (substantially simultaneous transmission). When the power restoration specification command and the special symbol storage specification command are normally received, the color bar image is switched to the image during power restoration.
特別図柄記憶指定コマンド(ここでは第1特別図柄記憶3指定コマンド)は、保留記憶数を示すので、保留記憶数(「3」)に対応した保留数表示画像の画像データが描画される。
更に、電源復旧指定コマンド(ここでは低確非時短用電源復旧指定コマンド)により電源断発生前の遊技状態に対応する演出モードの種別(通常モード、時短モード、確変モードの何れか)を特定できるので(ここでは、通常モード)、特別図柄記憶指定コマンドが示す保留記憶数に応じて電源断発生前の演出モード(通常モード)に対応した表示態様の保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像の画像データが描画される。
Since the special symbol storage designation command (here, the first
Furthermore, the type of effect mode (either normal mode, time saving mode, or probability change mode) corresponding to the game state before the power outage occurs can be specified by the power recovery designation command (here, the power recovery designation command for low probability non-time saving). Therefore (here, the normal mode), the image data of the hold icon image and the variable icon image of the display mode corresponding to the effect mode (normal mode) before the power failure occurs according to the number of hold storages indicated by the special symbol memory designation command. Is drawn.
電源復旧指定コマンドの受信に基づいて描画された電源復旧情報画像及びベース画像は、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像よりも上位レイヤーに表示され、ベース画像が画面全体に表示されるので、画像表示装置16で実際に視認可能に表示されるのは電源復旧情報画像及びベース画像で構成される電源復旧中画像である。
画像表示装置16において保留数表示画像、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像は視認不可能となるので実際には表示されないことになる。即ち、受信したコマンドによって新たに画像データが描画されても必ずしも視認可能に表示されるわけではない。
The power recovery information image and the base image drawn based on the reception of the power recovery designation command are displayed on the upper layer than the hold icon image and the variable icon image, and the base image is displayed on the entire screen, so that the image is displayed. What is actually visually displayed by the
In the
尚、特別図柄保留第1表示器19dでは、主制御基板110で電源断発生前の保留記憶数が記憶保持(バックアップ)されているので、その保留記憶数に応じたLED(発光部)の点灯が行われ、特別図柄保留第2表示器20dでは、受信した特別図柄記憶指定コマンドで示す保留記憶数に応じたLED(発光部)の点灯が行われる。
In the special symbol
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに最初に特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合、特別図柄記憶指定コマンドでは電源断発生前の遊技状態に関する情報は示されないので電源断発生前の遊技状態に対応した演出モードの種別を特定できない。
そのため、電源断発生前の演出モードに対応した表示態様の背景画像、保留数表示画像、保留表示アイコン画像及び当該変動アイコン画像を描画できない。
よって、図56に示すように、画像表示装置16において電源ON時に描画されたカラーバー画像が表示されたままとなる。
尚、特別図柄保留第1表示器19dでは、主制御基板110で電源断発生前の保留記憶数が記憶されているので、その保留記憶数に応じたLED(発光部)の点灯が行われ、特別図柄保留第2表示器20dでは、遊技状態及び演出モードの種別に拘らずLED(発光部)の点灯表示は変わらないので、特別図柄記憶指定コマンドが示す保留記憶数に応じたLED(発光部)の点灯が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 55, when the special symbol storage designation command is first received without normally receiving the power recovery designation command after the power restoration, the special symbol storage designation command is a game before the power is cut off. Since the information about the state is not shown, the type of the effect mode corresponding to the game state before the power failure occurs cannot be specified.
Therefore, the background image, the hold number display image, the hold display icon image, and the variable icon image of the display mode corresponding to the effect mode before the power failure occurs cannot be drawn.
Therefore, as shown in FIG. 56, the color bar image drawn when the power is turned on in the
In the special symbol
(変動パターン指定コマンド)
図54に示すように、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「3」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードでハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われているときに電源断が発生し、電源復旧後に、主制御基板110から連続的に送信(実質同時に送信)された電源復旧指定コマンド及び特別図柄記憶指定コマンドを正常に受信して電源復旧中画像を表示する。
(Variation pattern specification command)
As shown in FIG. 54, for example, a normal mode corresponding to a low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "3" and the second holding number is "0". A power failure occurs when a fluctuation effect is performed to produce a variation display of the first special symbol based on the determination result of loss, and after the power is restored, continuous transmission from the main control board 110 (substantially simultaneous transmission). The power restoration specification command and the special symbol memory specification command that have been executed are normally received, and the image during power restoration is displayed.
その後、電源復旧中画像が表示されている状態において電源復旧後に第1特別図柄第1表示器19aで再開された電源断発生時に実行されていた第1特別図柄の変動表示の終了により主制御基板110から送信された特別図柄確定コマンドを受信したが電源復旧中画像が継続して表示される。そして、電源断発生時に記憶されていた保留のうちの最古の保留に対応する特別図柄の変動表示の開始時に主制御基板110から連続的に(実質同時に)送信された特別図柄記憶指定コマンド(ここでは特別図柄記憶2指定コマンド)、遊技状態指定コマンド(ここでは低確非時短用遊技状態指定コマンド)、演出図柄指定コマンド(ここでは第1特別図柄ハズレ指定演出図柄指定コマンド)及び変動パターン指定コマンド(ここでは非時短遊技状態用のハズレの変動パターン01であることを示す変動パターン指定コマンド)を正常に受信すると、電源復旧中画像から初期画像に切り替わる。
After that, in the state where the image during power restoration is displayed, the main control board is terminated by the end of the fluctuation display of the first special symbol, which was executed when the power was cut off, which was restarted by the first special symbol
特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信すると電源復旧中画像の表示が終了し、遊技状態指定コマンド(ここでは低確非時短用電源指定コマンド)で特定された遊技状態(ここでは低確非時短遊技状態)に応じた演出モード(ここでは通常モード)に基づいて、初期演出図柄画像(ここでは通常モードに対応した表示態様の「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、初期特殊図柄画像(「345」)及び背景画像(ここでは通常モードの背景画像)の夫々の画像データが重畳された初期画像の表示画像データが描画される。
また、特別図柄記憶指定コマンドを受信したことにより特定した演出モード(通常モード)に対応した表示態様の当該変動アイコン画像及び保留アイコン画像の画像データも描画されて表示される。
When the special symbol memory specification command, game state specification command, effect symbol specification command, and variation pattern specification command are received, the display of the image being restored to power ends, and the game state specification command (here, the power specification command for low accuracy non-time saving) is used. Based on the effect mode (here, normal mode) according to the specified game state (here, low probability non-time saving game state), the initial effect symbol image (here, "3 (rabbit)" of the display mode corresponding to the normal mode). 4 (chicken) 5 (coala) ”), the initial special symbol image (“345 ”) and the background image (here, the background image in the normal mode) are superimposed, and the display image data of the initial image is drawn. To.
In addition, the image data of the variable icon image and the hold icon image in the display mode corresponding to the effect mode (normal mode) specified by receiving the special symbol memory designation command is also drawn and displayed.
電源復旧中画像の表示が終了することによって第1及び第2レイヤーに設定されている電源情報画像及びベース画像の画像データが消去されるので、画像表示装置16において初期画像を構成する初期演出図柄画像、初期特殊図柄画像及び背景画像が視認可能に表示される。
尚、上述のとおり、変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターン(ここではハズレ用変動演出パターン01)を決定し、初期画像を一瞬だけ表示して即座に決定した変動演出パターンの変動演出の演出表示画像(図52(h)参照)を表示する。
When the display of the image during power restoration is completed, the image data of the power supply information image and the base image set in the first and second layers are erased, so that the initial effect symbol constituting the initial image in the
As described above, when the variation pattern specification command is received, one variation effect pattern (here, the
尚、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「0」で第2保留数が「0」のときに(つまり、特別図柄の変動表示が行われていないときに)電源断が発生し、電源復旧後に、電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像が表示され、当該電源復旧中画像が表示されているときに第1始動口10に遊技球が入賞すると主制御基板110から第1始動口入賞指定コマンド及び第1特別図柄記憶1指定コマンドが送信される。この時点においては、電源復旧中画像は表示されたままである。
In addition, for example, when the low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "0" and the second holding number is "0" (that is, when the change display of the special symbol is not performed), the power supply is used. When a power failure occurs and the power recovery designation command is normally received after the power is restored, the image during power restoration is displayed, and when the image during power restoration is displayed, the game ball wins a prize at the
そして、その第1特別図柄記憶1に対応する特別図柄の変動表示の開始時に主制御基板110から連続的に送信(実質同時に送信)された特別図柄記憶指定コマンド(ここでは特別図柄記憶0コマンド)、遊技状態指定コマンド(ここでは低確非時短用遊技状態指定コマンド)、演出図柄指定コマンド(ここでは第1特別図柄ハズレ指定演出図柄指定コマンド)及び変動パターン指定コマンド(ここでは非時短遊技状態用のハズレ変動パターン01であることを示す変動パターン指定コマンド)を正常に受信すると、電源復旧中画像から初期画像に切り替わる。
Then, a special symbol storage designation command (here, a
特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信すると電源復旧中画像の表示が終了し、遊技状態指定コマンド(ここでは低確非時短用電源指定コマンド)で特定された遊技状態(ここでは低確非時短遊技状態)に応じた演出モード(ここでは通常モード)に基づいて、初期演出図柄画像(ここでは通常モードに対応した表示態様の「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)、初期特殊図柄画像(「345」)及び背景画像(ここでは通常モードの背景画像)の夫々の画像データが重畳された初期画像の表示画像データが描画される。
また、特別図柄記憶指定コマンドを受信したことにより特定した演出モード(通常モード)に対応した表示態様の当該変動アイコン画像も描画されて表示される。
When the special symbol memory specification command, game state specification command, effect symbol specification command, and variation pattern specification command are received, the display of the image being restored to power ends, and the game state specification command (here, the power specification command for low accuracy non-time saving) is used. Based on the effect mode (here, normal mode) according to the specified game state (here, low probability non-time saving game state), the initial effect symbol image (here, "3 (rabbit)" of the display mode corresponding to the normal mode). 4 (chicken) 5 (coala) ”), the initial special symbol image (“345 ”) and the background image (here, the background image in the normal mode) are superimposed, and the display image data of the initial image is drawn. To.
In addition, the variable icon image of the display mode corresponding to the effect mode (normal mode) specified by receiving the special symbol memory designation command is also drawn and displayed.
電源復旧中画像の表示が終了することによって第1及び第2レイヤーに設定されている電源情報画像及びベース画像の画像データが消去されるので、画像表示装置16において初期画像を構成する初期演出図柄画像、初期特殊図柄画像及び背景画像が視認可能に表示される。
尚、上述のとおり、変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターン(ここではハズレ用変動演出パターン01)を決定し、初期画像を一瞬だけ表示して即座に決定した変動演出パターンの変動演出の演出表示画像を表示する。
When the display of the image during power restoration is completed, the image data of the power supply information image and the base image set in the first and second layers are erased, so that the initial effect symbol constituting the initial image in the
As described above, when the variation pattern specification command is received, one variation effect pattern (here, the
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに且つ遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信せずに、変動パターン指定コマンド(ここでは非時短遊技状態用のハズレの変動パターン01であることを示す変動パターン指定コマンド)だけを最初に受信した場合、変動パターン指定コマンド自体は遊技状態に関する情報を示すものではないが、変動パターン指定コマンドで示される変動パターン(非時短遊技状態用のハズレの変動パターン01)に対応する変動演出パターン(通常モード用ハズレ変動演出パターン01)に基づいて演出モードの種別を特定することができるので(ここでは通常モードであることを特定できる)、該特定した演出モード(通常モード)に対応した表示態様の初期画像を構成する初期演出図柄画像、初期特殊図柄画像及び背景画像の夫々の画像データが描画される。
よって、図57に示すように、画像表示装置16において、カラーバー画像から一瞬初期画像に切り替わり即座に変動演出の演出表示画像に切り替わる。
On the other hand, as shown in FIG. 55, after the power is restored, the variation pattern is specified without normally receiving the power restoration specification command and without receiving the game state specification command, the effect symbol specification command, and the variation pattern specification command. When only the command (here, the variation pattern specification command indicating that the
Therefore, as shown in FIG. 57, in the
(特別図柄確定コマンド)
図54に示すように、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「3」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードでハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われているときに電源断が発生して、電源復旧後、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信して電源復旧中画像が表示されているときに、電源復旧後に特別図柄第1表示器19aで再開された電源断発生時に実行されていた特別図柄の変動表示の終了により主制御基板110から送信された特別図柄確定コマンド(ここでは第1特別図柄確定コマンド)を正常に受信した場合、特別図柄確定コマンドは特別図柄が停止表示されたことを示すだけであるから画像データは描画されない。よって、画像表示装置16においては電源復旧後に描画された電源復旧中画像が表示されたままである。
(Special symbol confirmation command)
As shown in FIG. 54, for example, a normal mode corresponding to a low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "3" and the second holding number is "0". A power failure occurs when a fluctuation effect is being performed to produce a variation display of the first special symbol based on the determination result of loss, and after the power is restored, the power restoration designation command is normally received from the
尚、主制御基板110では、ハズレの第1特別図柄の変動表示中に電源断が発生した場合、電源断が発生したときに実行されていた第1特別図柄の変動パターンの種類及び実行されていた変動表示の経過時間が記憶されているので、電源復旧後に、特別図柄第1表示器19aでは、電源断が発生したときに点灯していたLEDから点灯が再開され、残り変動時間が終了するとハズレであることを示す1つのLEDのみが点灯して、特別図柄の変動表示が停止したことが報知される(図45参照)。
In the
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに特別図柄確定コマンド(ここでは第1特別図柄確定コマンド)を最初に受信した場合、特別図柄確定コマンドでは電源断発生前の遊技状態に関する情報及び当り/ハズレに関する情報は示されないので、電源断発生前の遊技状態に対応した演出モードの種別および電源断発生前の保留記憶数を特定できないため、電源断発生前の演出モードに対応した表示態様の背景画像、保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、演出図柄画像及び保留数表示画像の夫々の画像データを描画できない。
よって、図58に示すように、画像表示装置16において電源ON時に描画されたカラーバー画像が表示されたままとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 55, when the special symbol confirmation command (here, the first special symbol confirmation command) is first received without normally receiving the power restoration designation command after the power restoration, the special symbol confirmation Since the command does not show information about the game state before the power outage and information about hit / loss, it is not possible to specify the type of production mode corresponding to the game state before the power outage and the number of reserved storages before the power outage. It is not possible to draw image data of each of the background image, the hold icon image, the variable icon image, the effect symbol image, and the hold number display image of the display mode corresponding to the effect mode before the power is cut off.
Therefore, as shown in FIG. 58, the color bar image drawn when the power is turned on in the
尚、主制御基板110では、ハズレの特別図柄の変動表示中に電源断が発生した場合、電源復旧後に、電源断が発生したときに実行されていた特別図柄の変動表示の経過時間を記憶しているので電源復旧後の特別図柄の変動表示の残り変動時間を特定することができる。
よって、特別図柄第1表示器19a,19bでは、上述したとおり、電源断が発生したときに点灯していたLEDから点灯が再開され、残り変動時間が終了するとハズレであることを示す1つのLEDのみが点灯する(図45参照)。
It should be noted that the
Therefore, in the special symbol
このように、電源復旧後に、電源復旧指定コマンドを受信せずに且つ遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信せずに、変動パターン指定コマンドのみを最初に受信した場合、変動パターン指定コマンドで示す変動パターンに対応する変動演出パターンにより電源断発生前の遊技状態に対応する演出モードの種別を特定できるので、該特定した演出モードに対応する表示態様の初期演出図柄画像、初期特殊図柄及び背景画像を描画することができるので、カラーバー画像から初期画像に切り替わる。
その一方で、電源復旧後に、電源復旧指定コマンドを受信せずに特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合或いは特別図柄確定コマンドを受信した場合、これらのコマンドでは電源断発生前の遊技状態に関する情報が示されないので、電源断発生前の遊技状態に対応する演出モードの種別を特定できないから画像データを描画することができないのでカラーバー画像が表示されたままとなる。
In this way, after the power is restored, when only the variation pattern specification command is first received without receiving the power restoration specification command, the game state specification command, the effect symbol specification command, and the variation pattern specification command. Since the type of the effect mode corresponding to the game state before the power failure occurs can be specified by the variation effect pattern corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, the initial effect symbol image of the display mode corresponding to the specified effect mode, Since the initial special pattern and the background image can be drawn, the color bar image is switched to the initial image.
On the other hand, after the power is restored, if the special symbol storage specification command is received without receiving the power restoration specification command, or if the special symbol confirmation command is received, these commands provide information on the game state before the power is cut off. Since it is not shown, the color bar image remains displayed because the image data cannot be drawn because the type of the effect mode corresponding to the game state before the power off occurs cannot be specified.
(オープニング指定コマンド)
図54に示すように、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「2」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードで大当たりの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われ、3つの演出図柄16aが大当たりを示す組み合わせ表示態様(例えば「2(犬)2(犬)2(犬)」)で確定停止表示しているときに電源断が発生して、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像が表示され、当該電源復旧中画像が表示されているときに、図柄確定期間(0.5秒)が終了して大当たり遊技の開始時に主制御基板110から送信された低確非時短用遊技状態指定コマンド及びオープニング指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像からオープニング演出画像に切り替わる。
(Opening specification command)
As shown in FIG. 54, for example, a normal mode corresponding to a low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "2" and the second holding number is "0". In, a variation effect is performed to produce a variation display of the first special symbol based on the determination result of the jackpot, and a combination display mode in which the three
オープニング演出画像では、大当たりの種別(通常大当たり/確変大当たり)を示唆する演出画像(文字画像やキャラクタによる動画等)及びオープニング背景画像が表示される。
オープニング演出画像を表示するにあたり、大当たりの種別毎に設定されている複数種類の大当たり開始演出パターンの中から、オープニング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり開始演出パターンに対応した演出画像及び背景画像の画像データが描画される。
In the opening effect image, an effect image (character image, moving image by character, etc.) suggesting the type of jackpot (normal jackpot / probability variation jackpot) and an opening background image are displayed.
When displaying the opening effect image, it corresponds to the jackpot start effect pattern determined based on the type of jackpot indicated by the opening specification command from among the multiple types of jackpot start effect patterns set for each type of jackpot. The image data of the effect image and the background image are drawn.
また、オープニング演出画像と共に、右打ち促進画像(右打ちの文字と右矢印)、大当たりであることを示す大当たり特殊図柄画像が表示される。
オープニング指定コマンドで示される大当たり種別に基づいて大当たり特殊図柄画像の画像データが描画され、大当たり開始時に受信した低確非時短用遊技状態指定コマンドに含まれる右打ち指示情報に基づいて、右打ち促進画像(右打ちの文字と右矢印)の画像データが描画される。
In addition to the opening effect image, a right-handed promotion image (right-handed characters and a right arrow) and a big hit special symbol image indicating that it is a big hit are displayed.
The image data of the jackpot special symbol image is drawn based on the jackpot type indicated by the opening designation command, and right-handed promotion is promoted based on the right-handed instruction information included in the low-probability non-time saving game state designation command received at the start of the jackpot. Image data of the image (right-handed characters and right arrow) is drawn.
具体的に、通常大当たり用オープニング指定コマンドで4R通常大当たりであることが示されると、通常大当たりであることを示唆する「BONUS」の文字画像及び虹色のエフェクト画像が画面全体に表示される背景画像の画像データが描画される。
また、通常大当たり用オープニング指定コマンドで4R通常大当たりであることが示されることにより「222」の通常大当たり特殊図柄画像の画像データが描画され、低確非時短遊技状態指定コマンドの右打ち情報により「右打ち→」の画像データが描画される。
Specifically, when the opening specification command for normal jackpot shows that it is a 4R normal jackpot, the background that the character image of "BONUS" and the rainbow-colored effect image suggesting that it is a normal jackpot is displayed on the entire screen. The image data of the image is drawn.
In addition, the image data of the normal jackpot special symbol image of "222" is drawn by indicating that the 4R normal jackpot is performed by the opening designation command for the normal jackpot, and the right-handed information of the low probability non-time saving game state designation command " Right-handed → ”image data is drawn.
画像表示装置16においては、電源復旧中画像の表示が終了することによって第1及び第2レイヤーに設定されている電源情報画像及びベース画像の画像データが消去されるので、オープニング演出画像と右打ち促進画像と大当たり特殊図柄画像が視認可能に表示される。
In the
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にオープニング指定コマンドを受信した場合、オープニング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり開始演出パターンに対応した演出画像及び背景画像の画像データが描画される。
また、オープニング指定コマンドで示される大当たり種別に基づいて大当たり特殊図柄画像の画像データが描画される。尚、右打ち情報を含む低確非時短用遊技状態指定コマンドは受信していないので、右打ち促進画像の画像データは描画されないので右打促進画像は表示されない。
よって、図59に示すように、画像表示装置16においてカラーバー画像からオープニング演出画像と大当たり特殊図柄画像の表示に切り替わる。
On the other hand, as shown in FIG. 55, when the opening designation command is first received without receiving the power recovery designation command after the power recovery, the jackpot determined based on the jackpot type indicated by the opening designation command. Image data of the effect image and the background image corresponding to the start effect pattern are drawn.
In addition, the image data of the jackpot special symbol image is drawn based on the jackpot type indicated by the opening designation command. Since the low probability non-time saving game state specification command including the right-handed information is not received, the image data of the right-handed promotion image is not drawn, so that the right-handed promotion image is not displayed.
Therefore, as shown in FIG. 59, the
このように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信した後の大当たり遊技開始時にオープニング指定コマンドを正常に受信した場合および電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にオープニング指定コマンドを受信した場合の何れであっても、オープニング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり開始演出パターンに対応する演出画像及び背景画像の画像データが描画されたオープニング演出画像が表示される。 In this way, after the power is restored, when the opening specification command is normally received at the start of the jackpot game after receiving the power restoration specification command, or when the opening specification command is first received without receiving the power restoration specification command. In either case, the effect image corresponding to the jackpot start effect pattern determined based on the type of jackpot indicated by the opening designation command and the opening effect image on which the image data of the background image is drawn are displayed.
尚、オープニング指定コマンドを受信してオープニング演出画像を予め設定された時間表示し、1R目のラウンド遊技が開始されるときに何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し又は脱線などの欠損)により開放1回目用のラウンド指定コマンドを受信しない(できない)場合、オープニング演出画像が表示されたままとなる。この場合、大入賞口13aの開閉動作は開始される。
In addition, when the opening designation command is received and the opening effect image is displayed for a preset time, some reason (noise is generated, between the
尚、上記の説明では大当たりとなる特別図柄の変動表示が行われているときに電源断が発生して電源復旧後の画像表示制御について説明したが、例えば、ハズレとなる特別図柄の変動表示が行われているときに或いは客待ち状態のときに電源断が発生して電源復旧後に電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にオープニング指定コマンドを受信した場合、主制御基板110は電源断が発生したときの遊技状態を記憶しているので、画像表示装置16においてオープニング演出画像が表示されても、電源断が発生したときに大当たり遊技状態でなかった場合には大入賞口13aは開放されない。
In the above explanation, the image display control after the power is cut off and the power is restored when the variable display of the special symbol that is a big hit is performed has been described. If the power is cut off while the operation is being performed or while the customer is waiting, and the opening designation command is first received without receiving the power recovery designation command after the power is restored, the power cutoff occurs in the
(ラウンド指定コマンド)
図54に示すように、例えば、4Rの通常大当たり遊技におけるオープニング遊技が開始されるときに受信した低確非時短用遊技状態指定コマンド及び通常大当たり用オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出画像や右打ち促進画像等が表示されているときに電源断が発生して、電源復旧後に、電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像が表示され、当該電源復旧中画像が表示されているときに開放第1回目用ラウンド指定コマンドを受信すると、予め決められた電源復旧用ラウンド演出画像(所定のラウンド演出画像)と、開放第1回目用ラウンド指定コマンドに対応するラウンド数示唆画像(「ROUND1」)と、右打ち促進画像(右打ちの文字と右矢印)が表示される。
(Round specification command)
As shown in FIG. 54, for example, an opening effect image or right-handed hit based on a low-probability non-time-saving game state designation command and a normal jackpot opening designation command received when the opening game in the 4R normal jackpot game is started. When the power is cut off when the promotion image etc. is displayed and the power recovery specification command is normally received after the power is restored, the power restoration image is displayed and the power restoration image is displayed. When the first open round designation command is received, a predetermined power restoration round effect image (predetermined round effect image) and a round number suggestion image ("ROUND1") corresponding to the first open round designation command are received. ) And the right-handed promotion image (right-handed characters and right arrow) are displayed.
ラウンド指定コマンドでは、何回目のラウンド遊技を開始するかのラウンド数情報は示されるが、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)に関する情報は示されないので、ラウンド指定コマンドを受信しただけでは大当たりの種別に対応したラウンド演出画像の画像データを描画することができない。
しかし、ラウンド指定コマンドの前に受信した電源復旧指定コマンドにより電源断の発生時に大当たり遊技状態であったことを特定できるので、予め決められた電源復旧用のラウンド演出画像の画像データが描画されて表示される。
また、電源復旧指定コマンドを受信していることで電源断発生時に大当たり遊技状態であることを特定できるので、右打ち促進画像の画像データが描画される。
画像表示装置16においては、電源復旧用のラウンド演出画像とラウンド数示唆画像と右打ち促進画像が視認可能に表示される。
The round designation command shows information on the number of rounds to start the round game, but does not show information on the type of jackpot (probability variation jackpot, normal jackpot), so just receiving the round designation command is a jackpot. It is not possible to draw the image data of the round effect image corresponding to the type.
However, since it is possible to identify that the game was in a big hit game state when the power was cut off by the power recovery designation command received before the round designation command, the image data of the predetermined round effect image for power recovery is drawn. Is displayed.
Further, since it is possible to identify the jackpot game state when the power is cut off by receiving the power recovery designation command, the image data of the right-handed promotion image is drawn.
In the
上述の電源復旧用ラウンド演出画像は、大当たりの種別に対応したラウンド演出画像とは異なる表示態様の演出画像である。
具体的には、大当たりの種別に対応したラウンド演出画像では、所定のモチーフに関連するキャラクタによるストーリー性を有する動画が表示され、電源復旧用ラウンド演出画像では、特定のキャラクタ画像が表示される。
尚、電源復旧用ラウンド演出画像は、大当たりの種別に対応する複数のラウンド演出画像のうち特定のラウンド演出画像であってもよい。例えば、通常大当たり遊技における1R目のラウンド遊技のときに表示されるラウンド演出画像が電源復旧用ラウンド演出画像として表示される。
The above-mentioned round effect image for power restoration is an effect image having a display mode different from the round effect image corresponding to the type of jackpot.
Specifically, in the round effect image corresponding to the type of jackpot, a moving image having a story with a character related to a predetermined motif is displayed, and in the round effect image for power restoration, a specific character image is displayed.
The round effect image for power restoration may be a specific round effect image among a plurality of round effect images corresponding to the type of jackpot. For example, a round effect image displayed during the first round game in a normal jackpot game is displayed as a power recovery round effect image.
また、4Rの通常大当たり遊技における複数回目(2R目、3R目又は4R目)のラウンド遊技中(2R目のラウンド遊技中)のときに電源断が発生して電源復旧後に電源復旧指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像が表示され、当該電源復旧中画像が表示されているときに開放複数回目用ラウンド指定コマンド(開放第3回目用ラウンド指定コマンド)を受信した場合、予め決められた電源復旧用のラウンド演出画像(所定のラウンド演出画像)の画像データと、所定回目用ラウンド指定コマンド(開放第3回目用ラウンド指定コマンド)に対応するラウンド数示唆画像(「ROUND3」)、右打ち促進画像の画像データが描画されて表示される。 In addition, the power is cut off during the multiple round games (during the 2R round game) of the 4R normal jackpot game (2Rth, 3Rth or 4Rth), and the power recovery designation command is received after the power is restored. Then, the image during power restoration is displayed, and when the round designation command for the second opening (the round designation command for the third opening) is received while the image during power restoration is displayed, the predetermined power restoration is performed. Image data of the round effect image (predetermined round effect image), the number of rounds suggestion image (“ROUND3”) corresponding to the predetermined round designation command (open third round designation command), and the right-handed promotion image. Image data of is drawn and displayed.
即ち、電源断が発生したときに実行されていた1R目のラウンド遊技で表示されていた4R通常大当たり遊技用のラウンド演出画像(キャラクタが目的地に向かって走る動画)、ラウンド指定コマンドの前に受信した低確非時短用遊技状態指定コマンド及びオープニング指定コマンドに基づいて表示されていた大当りの種別を示唆する大当たり種別示唆画像(「BONUS」の文字画像)、大当り時の演出図柄の画像(演出図柄「2」の画像)、及び大入賞口13aへの遊技球の入賞カウント値を報知する総獲得球数画像(「015/600pt」)は表示されない。
That is, before the round production image (video in which the character runs toward the destination) for the 4R normal jackpot game displayed in the 1R round game that was executed when the power was cut off, before the round designation command. A jackpot type suggestion image (character image of "BONUS") that suggests the jackpot type that was displayed based on the received low-probability non-time saving game state designation command and opening designation command, and an image of the effect symbol at the time of the jackpot (effect). The image of the symbol "2") and the total number of acquired balls ("015 / 600pt") that informs the winning count value of the game ball to the large winning
尚、電源復旧後、第1遊技情報表示装置19のラウンド数表示器19i及び右打ち第1表示器19jのLEDの点灯が再開され、第2遊技情報表示装置20の右打ち第2表示器20gのLEDの点灯も再開される。
After the power is restored, the LEDs of the
尚、当該電源復旧中画像が表示されているときに所定回目用ラウンド指定コマンドを受信すると、予め決められた電源復旧用のラウンド演出画像(所定のラウンド演出画像)を表示せずに大当たり中であることを報知する画像を表示してもよい。 If a predetermined round designation command is received while the power restoration image is displayed, the jackpot is hit without displaying the predetermined power restoration round effect image (predetermined round effect image). An image notifying that there is may be displayed.
具体的に、例えば、4Rの通常大当たり遊技におけるオープニング遊技中に電源断が発生した場合、電源復旧後に電源復旧指定コマンドを受信して電源復旧中画像を表示し、当該電源復旧中画像が表示されているときに、開放第1回目用ラウンド指定コマンドを受信すると、大当たり中であることを報知する画像(「大当たり中」の文字画像のみ)と右打ち促進画像とラウンド数示唆画像が表示される。 Specifically, for example, when a power failure occurs during the opening game in the normal jackpot game of 4R, the power restoration designation command is received after the power restoration, the image during power restoration is displayed, and the image during power restoration is displayed. When the first round designation command for opening is received, an image notifying that a big hit is in progress (only the character image of "big hit"), a right-handed promotion image, and a round number suggestion image are displayed. ..
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信せずに且つ演出図柄指定コマンドやオープニング指定コマンドを受信せずに最初にラウンド指定コマンド(例えば開放第1回目用ラウンド指定コマンド)を受信した場合、ラウンド指定コマンドでは、何回目のラウンド遊技を開始するかのラウンド数情報は示されるのでラウンド数示唆画像の画像データが描画される。
しかし、ラウンド指定コマンドでは大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)に関する情報は示されないので大当たりの種別を特定できないし、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信していないうえに、大当たり遊技のときの遊技状態は低確率非時短遊技状態に設定されるため、ラウンド指定コマンドだけを受信しても電源断発生時に大当たり遊技状態であったのかわからない。そのため、電源復旧用のラウンド演出画像、大当たり種別示唆画像、右打ち促進画像、大当り時の演出図柄の画像及び総獲得球数画像の画像データを描画することができないから、電源復旧用のラウンド演出図柄、大当たり種別示唆画像、右打ち促進画像、大当たり時の演出図柄の画像及び総獲得球数画像は表示されない。
On the other hand, as shown in FIG. 55, after the power is restored, the round designation command (for example, for the first opening) is first received without receiving the power recovery designation command and the effect symbol designation command or the opening designation command. When the round designation command) is received, the round designation command shows the round number information of how many round games are to be started, so that the image data of the round number suggestion image is drawn.
However, since the round designation command does not show information about the jackpot type (probability variation jackpot, normal jackpot), the jackpot type cannot be specified, the power recovery designation command and the game status designation command have not been received, and the jackpot game Since the game state at that time is set to the low-probability non-time-saving game state, even if only the round designation command is received, it is unknown whether the game state was a big hit game state when the power was cut off. Therefore, it is not possible to draw image data of a round effect image for power restoration, a jackpot type suggestion image, a right-handed promotion image, an image of an effect pattern at the time of a big hit, and an image of the total number of acquired balls. The symbol, the jackpot type suggestion image, the right-handed promotion image, the effect symbol image at the time of the jackpot, and the total number of acquired balls image are not displayed.
ここで、ラウンド数示唆画像を表示するにあたりラウンド数示唆画像のベースとなる背景画像を表示する必要がある。表示中のカラーバー画像は、演出制御基板130が起動したこと(画像制御部140の初期動作)を示す電源復旧準備画像(起動画像)であって演出表示に関する画像ではないので、表示種別が異なるカラーバー画像とラウンド数示唆画像とを重畳して描画することができないと認識される。
そこで、ラウンド数示唆画像を表示するにあたり、ラウンド数示唆画像と、ラウンド数示唆画像のレイヤーよりも下位レイヤーの背景画像として差し障りのない電源復旧中画像を構成する電源復旧情報画像及びベース画像の画像データが描画される。電源復旧中画像は大当たり遊技の演出表示に関する画像ではないが、電源復旧の演出表示に関する画像であるので演出表示に関する画像に属するものであるため、ラウンド数示唆画像と重畳して描画できる画像として認識される。
よって、図60に示すように、画像表示装置16においてカラーバー画像から、ラウンド数示唆画像と電源復旧中画像(ラウンド演出画像とは異なる画像)の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
尚、ラウンド数示唆画像の背景画像として、電源復旧中画像以外に演出表示に関する画像(例えば、通常モードの背景画像)であればよい。
Here, in displaying the round number suggestion image, it is necessary to display the background image that is the base of the round number suggestion image. The color bar image being displayed is a power recovery preparation image (startup image) indicating that the
Therefore, when displaying the round number suggestion image, the power recovery information image and the base image that constitute the power restoration in progress image that does not interfere with the round number suggestion image and the background image of the layer lower than the round number suggestion image layer. The data is drawn. The image during power restoration is not an image related to the effect display of the jackpot game, but since it belongs to the image related to the effect display because it is an image related to the effect display of power restoration, it is recognized as an image that can be drawn by superimposing it on the round number suggestion image. Will be done.
Therefore, as shown in FIG. 60, the display image data drawn by superimposing the image data of the round number suggestion image and the power restoration in progress image (an image different from the round effect image) from the color bar image in the
The background image of the round number suggestion image may be an image related to the effect display (for example, a background image in the normal mode) other than the image during power restoration.
尚、上記の説明では大当たりとなる特別図柄の変動表示が行われているとき電源断が発生して電源復旧後の画像表示制御について説明したが、例えば、ハズレとなる特別図柄の変動表示が行われているときに或いは客待ち状態のときに電源断が発生して電源復旧後に電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にラウンド指定コマンドを受信した場合、主制御基板110は電源断が発生したときの遊技状態を記憶しているので、画像表示装置16においてラウンド数示唆画像と電源復旧中画像が表示されても、電源断が発生したときに大当たり遊技状態ではないので大入賞口13aは開放されない。
また、ラウンド数表示器19iおよび右打ち第1表示器19jのLEDは点灯しない。
In the above explanation, the image display control after the power is cut off and the power is restored when the variable display of the special symbol that is a big hit is performed has been described. When the power is cut off when the image is closed or when the customer is waiting, and the round designation command is first received without receiving the power recovery designation command after the power is restored, the
Further, the LEDs of the
(エンディング指定コマンド)
図54に示すように、例えば4Rの確変大当たり遊技における4R目のラウンド遊技中(最終回目のラウンド遊技中)に電源断が発生して電源復旧後に電源指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像が表示され、当該電源復旧中画像が表示されているときに通常大当たり用エンディング指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像からエンディング演出画像に切り替わる。
(Ending specification command)
As shown in FIG. 54, for example, when a power failure occurs during the 4R round game (during the final round game) in the 4R probability variation jackpot game and a power designation command is received after the power is restored, the image during power restoration is displayed. If the normal jackpot ending specification command is received while the power-restoring image is displayed, the power-restoring image is switched to the ending effect image.
エンディング演出画像では、大当たり遊技の終了を報知する演出画像又は大当たり遊技終了後の遊技状態を報知する演出画像及びエンディング背景画像等が表示される。
エンディング演出画像を表示するにあたり、大当たりの種別毎に設定されている複数種類の大当たり終了演出パターンの中から、エンディング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり終了演出パターンに対応した画像データが描画される。
In the ending effect image, an effect image for notifying the end of the jackpot game, an effect image for notifying the game state after the end of the jackpot game, an ending background image, and the like are displayed.
When displaying the ending effect image, it corresponds to the jackpot end effect pattern determined based on the jackpot type indicated by the ending specification command from among the multiple types of jackpot end effect patterns set for each jackpot type. Image data is drawn.
具体的に、確変大当たり用エンディング指定コマンドで確変大当たりであることが示唆されると、「斬RUSH」の文字画像、放射状のフラッシュ画像が画面全体に広がる背景画像の夫々の画像データが描画され、、これらの画像データで構成されるエンディング演出画像が表示される。
る。
Specifically, when it is suggested that the ending specification command for the probabilistic jackpot is a probabilistic jackpot, the image data of the character image of "Zan RUSH" and the background image in which the radial flash image spreads over the entire screen are drawn. , The ending effect image composed of these image data is displayed.
To.
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にエンディング指定コマンド(例えば確変大当たり用エンディング指定コマンド)を受信した場合、エンディング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり終了演出パターンに対応するエンディング演出画像が表示される。
よって、図61に示すように、画像表示装置16においてカラーバー画像からエンディング演出画像に切り替わる。
On the other hand, as shown in FIG. 55, when the ending designation command (for example, the ending designation command for probabilistic jackpot) is first received without receiving the power recovery designation command after the power recovery, the jackpot indicated by the ending designation command is received. The ending effect image corresponding to the jackpot end effect pattern determined based on the type of is displayed.
Therefore, as shown in FIG. 61, the color bar image is switched to the ending effect image in the
このように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信した後エンディング指定コマンドを受信した場合および電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にエンディング指定コマンドを受信した場合の何れであっても、エンディング指定コマンドで示される大当たりの種別に基づいて決定された大当たり終了演出パターンに対応するエンディング演出画像が表示される。 In this way, after power restoration, regardless of whether the ending specification command is received after the power restoration specification command is normally received, or the ending specification command is first received without receiving the power restoration specification command. , The ending effect image corresponding to the jackpot end effect pattern determined based on the type of jackpot indicated by the ending specification command is displayed.
(エラー指定コマンド)
図54に示すように、例えば低確非時短遊技状態が設定され、第1保留数が「2」で第2保留数が「0」の状態で、低確非時短遊技状態に対応する通常モードで大当たりの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示を演出する変動演出が行われているときに電源断が発生して、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信して電源復旧中画像が表示されてからエラー(例えば磁気検出エラー)が発生してエラー指定コマンドを受信した場合、エラー指定コマンドが示すエラーの種別に対応したエラー種別報知画像の画像データが描画される。
(Error specification command)
As shown in FIG. 54, for example, a normal mode corresponding to a low probability non-time saving game state is set, the first holding number is "2" and the second holding number is "0". The power is cut off when the fluctuation effect of the first special symbol is produced based on the judgment result of the jackpot, and after the power is restored, the power restoration designation command is normally received and the power is being restored. When an error (for example, a magnetic detection error) occurs after the image is displayed and an error specification command is received, the image data of the error type notification image corresponding to the error type indicated by the error specification command is drawn.
エラーは製造・出荷時に設定された遊技機の所期の性能に影響を及ぼすので、エラー種別報知画像が最上位レイヤー(L1)に設定される。そのため、エラーが発生した場合には、エラー種別報知画像の画像データとエラー発生時に表示されていた画像(ここでは電源復旧中画像)の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
よって、画像表示装置16において、エラー種別報知画像とエラー発生時に表示されていた画像(ここでは電源復旧中画像)が表示される。
尚、電源復旧後に、大当たり演出画像(オープニング演出画像、電源復旧用のラウンド演出画像、エンディング演出画像)が表示されていたときにエラーが発生してエラー指定コマンドを受信した場合もエラー種別報知画像が最上位レイヤー(L1)に設定され、エラー種別報知画像と大当たり演出画像の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
尚、電源復旧後に、初期画像が表示されていたときにエラーが表示されていたときにエラーが発生してエラー指定コマンドを受信した場合もエラー種別報知画像が最上位レイヤー(L1)に設定され、エラー種別報知画像と初期画像の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
Since the error affects the desired performance of the gaming machine set at the time of manufacture / shipment, the error type notification image is set in the uppermost layer (L1). Therefore, when an error occurs, the display image data drawn by superimposing the image data of the error type notification image and the image data of the image displayed at the time of the error (here, the image during power restoration) is displayed. ..
Therefore, in the
Even if an error occurs and an error specification command is received when the jackpot effect image (opening effect image, round effect image for power restoration, ending effect image) is displayed after the power is restored, the error type notification image is also displayed. Is set in the uppermost layer (L1), and the display image data drawn by superimposing the image data of the error type notification image and the jackpot effect image is displayed.
After the power is restored, the error type notification image is set in the uppermost layer (L1) even when an error occurs and an error specification command is received when an error is displayed when the initial image is displayed. , The display image data drawn by superimposing the image data of the error type notification image and the initial image is displayed.
ここで、複数種類のエラーのうち遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高く且つ遊技者が直接的にエラー報知を解除できない重要度が高いエラーである場合には、表示画面中央にエラー種別報知画像が表示される。
複数種類のエラーのうち遊技者により不正行為に直接関連する可能性が低く且つ遊技者が直接的にエラー報知を解除できる重要度が低いエラーである場合には、表示画面の右上隅部にエラー種別報知画像が表示される。
Here, if there is a high possibility that the error is directly related to the fraudulent act by the player among multiple types of errors and the error is of high importance that the player cannot directly cancel the error notification, an error is made in the center of the display screen. The type notification image is displayed.
If the error is less likely to be directly related to fraudulent activity by the player and is less important for the player to directly cancel the error notification among multiple types of errors, an error is displayed in the upper right corner of the display screen. The type notification image is displayed.
上述の遊技者による不正行為に直接関連する可能性が高く且つ遊技者が直接的にエラー報知を解除できない重要度の高いエラーとして、不正入球エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー等がある。
一方、上述の遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く且つ遊技者が直接的にエラー報知を解除できる重要度の低いエラーとして、扉開放エラー、皿満杯エラー等がある。
Unauthorized ball entry error, abnormal winning error, magnetic error, radio wave error, etc. are high-importance errors that are likely to be directly related to the above-mentioned fraudulent activity by the player and that the player cannot directly cancel the error notification. be.
On the other hand, as less important errors that are unlikely to be directly related to the above-mentioned fraudulent activity by the player and that the player can directly cancel the error notification, there are a door opening error, a dish full error, and the like.
その一方で、図55に示すように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にエラー指定コマンドを受信した場合も、エラー種別報知画像が最上位レイヤー(L1)に設定され、エラー指定コマンドが示すエラーの種別に対応したエラー種別報知画像の画像データが描画される。 On the other hand, as shown in FIG. 55, even when the error designation command is first received without receiving the power recovery designation command after the power recovery, the error type notification image is set in the uppermost layer (L1). The image data of the error type notification image corresponding to the error type indicated by the error specification command is drawn.
そして、エラー指定コマンドを受信したときにカラーバー画像が表示されていたので、エラー種別報知画像とカラーバー画像の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
具体的に、図62(a)に示すように、カラーバー画像が表示されているときに、磁気異常用エラー指定コマンドを受信した場合、表示画面中央に「指示検出エラー」のエラー種別報知画像と画面全体にカラーバー画像が表示される。
Since the color bar image was displayed when the error designation command was received, the display image data drawn by superimposing the image data of the error type notification image and the color bar image is displayed.
Specifically, as shown in FIG. 62 (a), when a magnetic abnormality error specification command is received while the color bar image is displayed, an error type notification image of "instruction detection error" is received in the center of the display screen. And the color bar image is displayed on the entire screen.
一方、図62(b)に示すように、カラーバー画像が表示されているときに、満杯異常用エラー指定コマンドを受信した場合、表示画面の右上隅部に「皿満タンエラー」のエラー種別報知画像と画面全体にカラーバー画像が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 62 (b), when the error specification command for full abnormality is received while the color bar image is displayed, the error type notification of "dish full tank error" is notified in the upper right corner of the display screen. The color bar image is displayed on the image and the entire screen.
このように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信した後エラー指定コマンドを受信した場合および電源復旧指定コマンドを受信せずに最初にエラー指定コマンドを受信した場合の何れであっても、エラー種別報知画像が最上位レイヤー(L1)に設定されてエラー指定コマンドで示されるエラー種別に対応したエラー種別報知画像が表示されると共に、エラー発生時に表示されていた画像が表示される。 In this way, after power restoration, an error occurs regardless of whether the error specification command is received after receiving the power restoration specification command or the error specification command is first received without receiving the power restoration specification command. The type notification image is set in the uppermost layer (L1), and the error type notification image corresponding to the error type indicated by the error specification command is displayed, and the image displayed when the error occurs is displayed.
以上説明したように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを受信せずにその他のコマンドを受信した場合、受信したコマンドで遊技状態や大当たりの種別が示される場合には、新たな画像データが描画されて、電源復旧中画像とは異なる画像を表示し、その一方で、受信したコマンドで遊技状態や大当たりの種別が示されない場合には、電源復旧時から長時間に亘ってカラーバー画像を表示し続けることにより主制御基板110及び演出制御基板130間の連携を円滑に行えるようにすることが可能となる。
As explained above, after power restoration, if another command is received without receiving the power restoration designation command, or if the received command indicates the game status or jackpot type, new image data is drawn. On the other hand, if the received command does not indicate the game status or the type of jackpot, the color bar image is displayed for a long time from the time of power restoration. By continuing to do so, it becomes possible to smoothly cooperate between the
尚、電源復旧後、電源投入指定コマンドを受信せずに、特別図柄記憶指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、エンディング指定コマンド又はエラー指定コマンドを受信した場合についても、上述した画像表示制御と同様である。 After the power was restored, the special symbol memory specification command, fluctuation pattern specification command, special symbol confirmation command, opening specification command, round specification command, ending specification command, or error specification command was received without receiving the power-on specification command. The case is the same as the image display control described above.
尚、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを含めて何もコマンドを受信せずに所定時間(例えば90秒間)経過すると、画像表示装置16においてカラーバー画像から通常モードの表示態様の初期画像(初期演出図柄画像及び背景画像)に切り替わる。その際、通常の復帰ではないため、演出ボタン6aの操作によるメニュー画面の表示が禁止されたり(つまり、演出ボタン6aの操作が無効となる)、客待ち演出の実行が禁止される。
After the power is restored, when a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses without receiving any command including the power restoration designation command, the
(変動演出中に主制御基板からオープニング指定コマンドを受信したときの画像表示制御)
図63は、変動演出中に主制御基板110からオープニング指定コマンドを受信したときの画像表示を示す図である。
ここでは、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)が設定されており、ハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示開始時に主制御基板110から受信したハズレ演出図柄指定コマンドとハズレ変動パターン指定コマンド(例えば、特図変動パターン指定01コマンド)に基づく通常モードにおけるハズレ用変動演出パターンの変動演出が実行されている。
(Image display control when an opening designation command is received from the main control board during variable effect)
FIG. 63 is a diagram showing an image display when an opening designation command is received from the
Here, a low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state) is set, and the loss effect symbol designation command and the loss variation received from the
図63(a)に示すように、画像表示装置16には、第1保留数が「1」で第2保留数が「0」の保留数表示画像、通常モードに対応する表示態様の保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、特殊図柄画像、演出図柄画像及び背景画像を重畳して描画した表示画像データが表示されている。
As shown in FIG. 63A, the
図63(b)に示すように、変動演出の実行中に何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し又は脱線などの欠損)により主制御基板110からオープニング指定コマンドを受信した場合、複数種類の大当たり開始演出パターンの中からオープニング指定コマンドが示す大当たりの種別に基づいて決定した大当たり開始演出パターンに対応するオープニング演出画像の画像データが描画される。 よって、画像表示装置16において、変動演出の演出表示画像からオープニング演出画像に切り替わる。
尚、第1特別図柄第1表示器19aでは特別図柄の変動表示(発光部の点灯点滅表示)が継続して行われる一方で、第2特別図柄表示器20aでは発光部が消灯する。
尚、オープニング演出画像が表示されても、主制御基板110ではハズレの特別図柄の変動表示を実行していることを認識しているので大入賞口13aは開放されない。
As shown in FIG. 63 (b), for some reason (noise is generated, the command wiring (connector) between the
In the first
Even if the opening effect image is displayed, the large winning
その後、図63(c)に示すように、当該変動演出が再開されずにオープニング演出画像が表示されたままの状態で、第1特別図柄第1表示器19aでの特別図柄の変動表示が停止するタイミングのときに主制御基板110から特別図柄確定コマンドを受信すると、当該変動開始時に受信したハズレ演出図柄指定コマンドに基づいて決定されたハズレの判定結果を示す表示態様の演出図柄画像及びオープニング演出画像の画像データを重畳して描画した表示画像データが表示される。
演出図柄画像はオープニング演出画像よりも上位のレイヤーに設定され、画像表示装置16においてオープニング演出画像に演出図柄画像が重なった状態でハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止状態で視認可能に表示される。
After that, as shown in FIG. 63 (c), the variation display of the special symbol on the first special symbol
The effect symbol image is set on a layer higher than the opening effect image, and the display mode "2 (dog) 3 (rabbit)" showing the determination result of loss in the state where the effect symbol image is overlapped with the opening effect image on the
画像表示装置16で表示されている変動演出において未だ当たり/ハズレの判定結果を示す演出図柄が表示されていないのに突然大当たりのオープニング演出画像に切り替わった場合、遊技者は遊技制御で何らかの不具合が発生したことを認識することができる一方で、当該変動が当たりとハズレの何れであるのかを把握できないために苛立ってしまう。しかし、その後、当たり/ハズレの判定結果を示す組み合わせの3つの演出図柄16aを表示することにより遊技者の苛立ちを抑制することができる。
If the variable effect displayed on the
(変動演出中に主制御基板からラウンド指定コマンドを受信したときの画像表示制御)
図64は、変動演出中に主制御基板からラウンド指定コマンドを受信したときの画像表示を示す図である。
ここでは、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)が設定されており、ハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示開始時に主制御基板110から受信したハズレ演出図柄指定コマンドとハズレ変動パターン指定コマンド(例えば、特図変動パターン指定01コマンド)に基づく通常モードにおけるハズレ用変動演出パターンの変動演出が実行されている。
(Image display control when a round designation command is received from the main control board during variable effect)
FIG. 64 is a diagram showing an image display when a round designation command is received from the main control board during the variation effect.
Here, a low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state) is set, and the loss effect symbol designation command and the loss variation received from the
図64(a)に示すように、画像表示装置16には、第1保留数が「1」で第2保留数が「0」の保留数表示画像、通常モードに対応する表示態様の保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、特殊図柄画像、演出図柄画像及び背景画像を重畳して描画した表示画像データが表示されている。
As shown in FIG. 64A, the
図64(b)に示すように、変動演出の実行中に何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し又は脱線などの欠損)により主制御基板110からラウンド指定コマンドを受信した場合、ラウンド指定コマンドが示すラウンド数情報に基づいてラウンド数示唆画像とラウンド数示唆画像の背景画像となる電源復旧中画像とを重畳して描画した表示画像データが表示される。
画像表示装置16において、変動演出の演出表示画像からラウンド数示唆画像と電源復旧中画像の表示に切り替わる。
尚、第1特別図柄第1表示器19aでは特別図柄の変動表示(LEDの点灯点滅)が継続して行われる一方で、第2特別図柄第2表示器20aでは点灯していたLEDが消灯する。
As shown in FIG. 64 (b), for some reason (noise is generated, the command wiring (connection connector) between the
In the
In the first special symbol
その後、図64(c)に示すように、当該変動演出が再開されずにラウンド数示唆画像と電源復旧情報画像及びベース画像(電源復旧中画像)が表示されたままの状態で、第1特別図柄第1表示器19aでの特別図柄の変動表示が停止するときに主制御基板110から特別図柄確定コマンドを受信すると、当該変動開始時に受信したハズレ演出図柄指定コマンドに基づいて決定されたハズレの判定結果を示す表示態様の演出図柄画像とラウンド数示唆画像と電源復旧中画像とを重畳して描画した表示画像データが表示される。
演出図柄画像はラウンド数示唆画像及び電源復旧中画像よりも上位のレイヤーに設定され、画像表示装置16においてラウンド数示唆画像と電源復旧情報画像及びベース画像(電源復旧中画像)に演出図柄画像が重なった状態でハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止状態で視認可能に表示される。
After that, as shown in FIG. 64 (c), the first special is in a state where the round number suggestion image, the power restoration information image, and the base image (power restoration in progress image) are still displayed without restarting the fluctuation effect. When a special symbol confirmation command is received from the
The effect symbol image is set in a layer higher than the round number suggestion image and the power restoration image, and the effect symbol image is added to the round number suggestion image, the power restoration information image, and the base image (power restoration image) in the
画像表示装置16で表示されている変動演出において未だ当たり/ハズレの判定結果を示す演出図柄16aが表示されていないのに突然ラウンド数示唆画像と電源復旧情報画像及びベース画像(電源復旧中画像)に切り替わった場合、遊技者は遊技制御で何らかの不具合が発生したことを把握することができる一方で、当該変動が当たりとハズレの何れの変動であったのかを把握できないために苛立ってしまう。しかし、その後、当たり/ハズレの判定結果を示す演出図柄16aを表示することにより遊技者の苛立ちを解消することができる。
In the fluctuation effect displayed on the
(変動演出中に主制御基板からエンディング指定コマンドを受信したときの画像表示制御)
図65は、変動演出中に主制御基板からエンディング指定コマンドを受信したときの画像表示を示す図である。
ここでは、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)が設定されており、ハズレの判定結果に基づく第1特別図柄の変動表示開始時に主制御基板110から受信したハズレ演出図柄指定コマンドとハズレ変動パターン指定コマンド(例えば、特図変動パターン指定01コマンド)に基づく通常モードでのハズレ用変動演出パターンの変動演出が実行されている。
(Image display control when an ending specification command is received from the main control board during variable effect)
FIG. 65 is a diagram showing an image display when an ending designation command is received from the main control board during the variation effect.
Here, a low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state) is set, and the loss effect symbol designation command and the loss variation received from the
図65(a)に示すように、画像表示装置16には、第1保留数が「1」で第2保留数が「0」の保留数表示画像、通常モードに対応する表示態様の保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、特殊図柄画像、演出図柄画像及び背景画像を重畳して描画した表示画像データが表示されている。
As shown in FIG. 65A, the
図65(b)に示すように、変動演出の実行中に何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し又は脱線などの欠損)により主制御基板110からエンディング指定コマンドを受信した場合、エンディング指定コマンドが示す大当たりの種別に基づいて複数種類の大当たり終了演出パターンの中から決定した大当たり終了演出パターンのエンディング演出画像の画像データが描画される。
よって、画像表示装置16において変動演出の演出表示画像からエンディング演出画像に切り替わる。
尚、第1特別図柄第1表示器19aでは特別図柄の変動表示(発光部の点灯点滅表示)が継続して行われる一方で、第2特別図柄第2表示器20aでは点灯していたLEDが消灯する。
As shown in FIG. 65 (b), for some reason (noise is generated, the command wiring (connector) between the
Therefore, the
In the first special symbol
その後、図65(c)に示すように、当該変動演出が再開されずにエンディング演出画像が表示されたままの状態で、第1特別図柄第1表示器19aでの特別図柄の変動表示が終了するときに主制御基板110から特別図柄確定コマンドを受信すると、当該変動開始時に受信したハズレ演出図柄指定コマンドに基づいて決定されたハズレの判定結果を示す表示態様の演出図柄画像と、エンディング演出画像とを重畳して描画した表示画像データが表示される。
演出図柄画像はエンディング演出画像よりも上位のレイヤーに設定され、画像表示装置16においてエンディング演出画像に演出図柄画像が重なった状態でハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止状態で視認可能に表示される。
After that, as shown in FIG. 65 (c), the variation display of the special symbol on the first special symbol
The effect symbol image is set on a layer higher than the ending effect image, and the display mode "2 (dog) 3 (rabbit)" showing the determination result of loss in the state where the effect symbol image overlaps the ending effect image on the
画像表示装置16で表示されている変動演出において未だ当たり/ハズレの判定結果を示す演出図柄16aが表示されていないのに突然エンディング演出画像に切り替わった場合、遊技者は遊技制御で何らかの不具合が発生したことを把握することができる一方で、当該変動が当たりとハズレの何れの変動であったのかを把握できないために苛立ってしまう。しかし、その後、当たり/ハズレの判定結果を示す演出図柄16aを表示することにより遊技者の苛立ちを解消することができる。
If the
以上説明したように、電源断が発生してからの電源復旧時にカラーバー画像が表示され、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに電源復旧指定コマンド以外の他のコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに遊技状態に関する情報が含まれているときにはその遊技状態に対応する演出モードの種別を特定することができるから、特定した演出モードの種別に対応する表示態様の演出図柄画像及び背景画像の画像データを描画することができる。
また、受信した他のコマンドに大当たりの種別に関する情報が含まれているときにはその大当たりの種別に対応する表示態様の大当たり演出(オープニング演出、エンディング演出)の画像データを描画することができる。
一方、受信した他のコマンドに遊技状態に関する情報が含まれていないときには演出モードの種別を特定することができないから、演出モードの種別に対応する表示態様の演出図柄画像及び背景画像の画像データを描画できない。
As explained above, when the color bar image is displayed when the power is restored after the power is cut off, and the power restoration specification command is not received normally and a command other than the power restoration specification command is received, When the received command contains information about the game state, the type of the effect mode corresponding to the game state can be specified. Therefore, the effect pattern image and the background image of the display mode corresponding to the specified type of the effect mode can be specified. Image data can be drawn.
Further, when the other received commands include information on the type of jackpot, the image data of the jackpot effect (opening effect, ending effect) of the display mode corresponding to the type of jackpot can be drawn.
On the other hand, when the other received commands do not include information about the game state, the type of the effect mode cannot be specified. Therefore, the image data of the effect symbol image and the background image of the display mode corresponding to the type of the effect mode can be obtained. I can't draw.
(ランプ制御部メイン処理)
図66は、ランプ制御部150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源がランプ制御部150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ランプCPU150は、ステップS3000において初期化処理を行い、次に、ステップS3001において異常判定処理、ステップS3002において役物演出実行判定処理、ステップS3003において役物演出処理、ステップS3004において発光演出処理、ステップS3005においてボタン演出処理、を順次行う。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS3001~ステップS3005の処理を繰り返し行う。
(Ramp control unit main processing)
FIG. 66 is a flowchart illustrating the main process by the
When power is supplied to the
The
ステップS3001の異常判定処理では、主制御基板110から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ON」に設定される。 In the abnormality determination process of step S3001, it is determined whether or not various error detection signals have been input from the main control board 110 (whether or not an error has occurred), and when it is determined that the error detection signal has been input, it is determined. The error flag is set to "ON".
(初期化処理)
図67は、ランプ制御部150による初期化処理を説明するフローチャートである。
ランプCPU150aは電源投入に応じて初期化処理を行う。この処理において、ランプCPU150aは、ステップS3010において役物初期動作処理、ステップS3011において発光初期動作処理、ステップS3012において演出ボタン初期動作処理を順次行ってから、ステップS3013において演出制御基板130に初期化OK信号を送信する。
(Initialization process)
FIG. 67 is a flowchart illustrating an initialization process by the
The lamp CPU 150a performs an initialization process when the power is turned on. In this process, the lamp CPU 150a sequentially performs the accessory initial operation process in step S3010, the light emission initial operation process in step S3011, and the effect button initial operation process in step S3012, and then initializes to the
(役物初期動作処理)
図68は、ランプ制御部150による役物初期動作処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中である判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3023に処理を移行する。
(Initial operation processing of the accessory)
FIG. 68 is a flowchart illustrating the initial operation processing of the accessory by the
First, in step S3020, the lamp CPU 150a determines whether or not the initial operation timer is counting.
When the lamp CPU 150a determines that the initial operation timer is counting (step S3020; Yes), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3023.
ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中でないと判定した場合(ステップS3020;No)、ステップS3021において、初期動作用タイマのカウントダウンを開始する。尚、初期動作用タイマは例えば120秒にセットされる。
次に、ステップS3022において、ランプCPU150aは、可動演出部材17A~17Cの演出動作禁止フラグを「ON」に設定する。
If the lamp CPU 150a determines in step S3020 that the initial operation timer is not counting (step S3020; No), the lamp CPU 150a starts the countdown of the initial operation timer in step S3021. The initial operation timer is set to, for example, 120 seconds.
Next, in step S3022, the lamp CPU 150a sets the effect operation prohibition flag of the
ステップS3023において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cが夫々待機位置にいるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置にいると判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3025に処理を移し、第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置にいないと判定した場合(ステップS3023;No)、ステップS3024に処理を移す。
In step S3023, the lamp CPU 150a determines whether or not the first to third
When the lamp CPU 150a determines that each of the first to third
ステップS3024において、ランプCPU150aは、復帰動作処理を行う。この処理では、例えば、第1可動演出部材17aが待機位置ではない場合、即ち、刀身部17a2が鞘部17a1に収納されていない場合、ランプCPU150aは、刀身部17a2を鞘部17a1に収納させるように刀身部17a2を復帰動作させる。 In step S3024, the lamp CPU 150a performs a return operation process. In this process, for example, when the first movable effect member 17a is not in the standby position, that is, when the blade portion 17a2 is not housed in the sheath portion 17a1, the lamp CPU 150a causes the blade portion 17a2 to be housed in the sheath portion 17a1. The blade portion 17a2 is restored.
ステップS3025において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cを夫々初期動作させるために予め定められた初期動作パターンをセットする。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンについては、図72を用いて後述する。
次に、ステップS3026において、ランプCPU150aは、ステップS3025においてセットされた初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始させる(ステッピングモータの駆動開始)。
In step S3025, the lamp CPU 150a sets a predetermined initial operation pattern for initial operation of the first to third
Next, in step S3026, the lamp CPU 150a starts the initial operation of the first to third
次に、ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了したか否かを判定する。この処理では、初期動作パターンに基づいて予め定められた役物初期動作期間(例えば30秒)を計時するタイマカウンタに基づいて初期動作パターンに係る全ての初期動作が完了したか否かを判定する。
役物初期動作期間は、遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの何れかの初期動作が開始されてから、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作が行われ、全ての初期動作を行った第1~第3可動演出部材17A~17Cの待機位置への復帰動作が完了するまでの役物動作時間である。
Next, in step S3027, the lamp CPU 150a determines whether or not the initial operation of the first to third
During the initial operation period of the accessory, the initial operation is performed after the initial operation of any of the first to third
ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していないと判定した場合(ステップS3027;No)、初期動作が完了するまで(役物初期動作期間が経過するまで)ステップS3027の処理を繰り返し行い、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了したと判定した場合(ステップS3027;Yes)、ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」であるか否か判定する。
In step S3027, when the lamp CPU 150a determines that the initial operation of the first to third
ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」でないと判定した場合(ステップS3028;No)、初期動作用タイマのカウント値が「0」になるまでステップS3028の処理を繰り返し行い、初期動作用タイマのカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS3028;Yes)、ステップS2039において、ランプCPU150aは演出動作禁止フラグを「OFF」に設定して、役物初期動作処理を終了する。 In step S3028, when the lamp CPU 150a determines that the count value of the initial operation timer is not "0" (step S3028; No), the lamp CPU 150a performs the process of step S3028 until the count value of the initial operation timer becomes "0". When it is repeated and it is determined that the count value of the initial operation timer is "0" (step S3028; Yes), in step S2039, the lamp CPU 150a sets the effect operation prohibition flag to "OFF" and initially sets the effect operation prohibition flag. End the operation process.
(役物演出実行判定処理)
図69は、ランプ制御部150による役物演出実行判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3030において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3030;Yes)役物演出実行判定処理を終了し、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3030;No)、ステップS3031に処理を移す。、演出動作許可フラグは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していることを前提条件として、第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が実行できる状態であることを示すものである。
(Characteristic production execution judgment processing)
FIG. 69 is a flowchart illustrating the accessory effect execution determination process by the
First, in step S3030, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect operation permission flag is "ON" in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation permission flag is "ON" (step S3030; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect effect execution determination process, and determines that the effect operation permission flag is not "ON" (step S3030). ; No), the process is transferred to step S3031. , The effect operation permission flag is a state in which the effect operation of the first to third
ステップS3031において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3031;Yes)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3031;No)、ステップS3032に処理を移す。
In step S3031, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect executing operation flag is “ON” in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation executing flag is "ON" (step S3031; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect effect execution determination process, and determines that the effect operation execution flag is not "ON". (Step S3031; No), the process is transferred to step S3032.
ステップS3032において、ランプCPU150aは、第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を伴う変動演出が実行されるか否かを判定する。この処理では、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて実行される変動演出での役物演出の実行の有無を判断する。
ランプCPU150aは、演出動作を伴わない変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;No)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作を伴う変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;Yes)、ステップS3033に処理を移す。
In step S3032, the lamp CPU 150a determines whether or not the variable effect accompanied by the effect operation of the first to third
When the lamp CPU 150a determines that the variation effect not accompanied by the effect operation is executed (step S3032; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect execution determination process and determines that the variation effect accompanied by the effect operation is executed. (Step S3032; Yes), the process is transferred to step S3033.
ステップS3033において、ランプCPU150aは、実行される変動演出において第1~第3可動演出部材17A~17Cが演出動作を行うための演出動作パターンをセットする。この場合、実行される変動演出の演出内容(リーチの有無及び種類、予告演出の有無及び種類等)に基づいて複数種類の演出動作パターンの中から1の演出動作パターンがセットされる。複数の演出動作パターンの各々には、可動演出部材の種類及び演出動作の内容及び動作時間、演出動作実行タイミング等が予め規定されている。
次に、ステップS3034において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作許可フラグを「ON」に設定して、役物演出実行判定処理を終了する。
In step S3033, the lamp CPU 150a sets an effect operation pattern for the first to third
Next, in step S3034, the lamp CPU 150a sets the effect operation permission flag to “ON” in the flag storage area, and ends the accessory effect effect execution determination process.
(役物演出処理)
図70は、ランプ制御部150による役物演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS3040において、ランプCPU150aは、図67のステップS3001の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ON」に設定されたか否かを判定する。
ランプCPU150aは、フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ON」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合(ステップS3040;Yes)、そのまま何も行わずに役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3040;No)、ステップS3041に処理を移す。
(Character production processing)
FIG. 70 is a flowchart illustrating the accessory effect processing by the
In step S3040, the lamp CPU 150a determines whether or not the error flag is set to "ON" in the flag storage area in the abnormality determination process of step S3001 of FIG. 67.
When the lamp CPU 150a determines that the error flag is "ON" in the flag storage area, that is, an error has occurred (step S3040; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect processing without performing anything as it is. On the other hand, when it is determined that the error flag is not "ON" (step S3040; No), the process is transferred to step S3041.
ステップS3041において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3041;No)、ステップS3042に処理を移す。
ステップS3042において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が開始されていることを示すものである。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3042;Yes)、ステップS3047に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3042;No)、役物演出処理を終了する。
In step S3041, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect operation permission flag is “ON” in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation permission flag is not "ON" (step S3041; No), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3042.
In step S3042, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect executing operation flag is “ON” in the flag storage area. The effect execution operation flag indicates that the effect operation of the first to third
When the lamp CPU 150a determines that the effect execution operation flag is "ON" (step S3042; Yes), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3047, and determines that the effect operation execution flag is not "ON" (step S3042). ; No), the character production process is completed.
ステップS3041において演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3041;Yes)、ステップS3043に処理を移し、ステップS3043においてランプCPU150aは、演出動作実行タイミングであるか否かを判定する。実行される変動演出の演出内容に対応して予め定められた演出動作実行タイミングとして、例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから予め定められた所定時間が経過した後のタイミング(例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等が表示されるタイミング)、予告演出画像が表示されるタイミング、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」)が表示されるタイミング等)、ボタン操作演出での演出ボタン6aの操作に連動したタイミング等がある。
When it is determined in step S3041 that the effect operation permission flag is "ON" (step S3041; Yes), the process is transferred to step S3043, and in step S3043, the lamp CPU 150a determines whether or not it is the effect operation execution timing. .. As a predetermined effect operation execution timing corresponding to the effect content of the variable effect to be executed, for example, a timing after a predetermined predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the
ランプCPU150aは、演出動作実行タイミングでないと判定した場合(ステップS3043;No)、役物演出処理を終了し、演出動作実行タイミングであると判定した場合(ステップS3043;Yes)、ステップS3044に処理を移す。
ステップS3044において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ON」に設定し、次に、ステップS3045において、ランプCPU150aは、演出動作許可フラグを「OFF」に設定する。
When the lamp CPU 150a determines that it is not the effect operation execution timing (step S3043; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect process, and when it is determined that it is the effect operation execution timing (step S3043; Yes), the process is performed in step S3044. Move.
In step S3044, the lamp CPU 150a sets the effect operation executing flag to “ON” in the flag storage area, and then in step S3045, the lamp CPU 150a sets the effect operation permission flag to “OFF”.
次に、ステップS3046において、ランプCPU150aは、図68の役物演出実行判定処理のステップS3034でセットされた演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を開始させる、つまり、盤用駆動装置17のステッピングモータを作動させる。
次に、ステップS3047において、ランプCPU150aは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合(ステップS3047;No)、役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合(ステップS3047;Yes)、ランプCPU150aは、ステップS3048において演出動作実行中フラグを「OFF」に設定し、役物演出処理を終了する。
Next, in step S3046, the lamp CPU 150a starts the effect operation of the first to third
Next, in step S3047, the lamp CPU 150a determines whether or not all the effect operations related to the effect operation pattern have been completed.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation pattern has not ended (step S3047; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect process and determines that the effect operation pattern has ended (step S3047; Yes). Set the effect operation in-execution flag to "OFF" in step S3048, and ends the accessory effect processing.
(可動演出部材の初期動作パターン及び演出動作パターンの概要)
第1~第3可動演出部材17A~17Cの動作態様として、初期動作と演出動作とに大別される。
初期動作とは、遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A~17Cの演出動作を確認するための動作態様のことであり、ステッピングモータによって第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を制御するために、第1~第3可動演出部材17A~17Cが原点位置にいるか否かを確認するための位置情報を確認するとともに、ステッピングモータを作動させて第1~第3可動演出部材17A~17Cを夫々動作させることで検出センサが正常にON/OFFされるか否かを確認することを目的として実行される。
(Outline of initial operation pattern and effect operation pattern of movable effect member)
The operation modes of the first to third
The initial operation is an operation mode for confirming the effect operation of the
他方、演出動作とは、初期動作パターンに従った第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が実行されて完了済みであることを前提として、変動演出での演出図柄16aの変動表示及び停止表示と連動して第1~第3可動演出部材17A~17Cを動作・停止させる役物演出による演出効果を発揮させることを目的として実行される。
On the other hand, the effect operation is a variation display of the
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、予め定められた初期動作パターンに従って実行される。この初期動作においては、初期動作開始時の第1~第3可動演出部材17A~17Cの現在位置に応じて、すなわち、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置であるか否かに応じて異なる動作が実行される。
The initial operations of the first to third
電源投入時に第1~第3可動演出部材17A~17Cが夫々待機位置である場合には、予め定められた初期動作パターンに基づいて第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が行われる。
ここで、図1に示すように、第1可動演出部材17Aの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で刀身部17a2,17c2が鞘部17a1,17c1に収められた状態である。
第2可動演出部材17Bの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で第1可動演出部材17Aの前方にある状態である。
第3可動演出部材17Cの待機位置は、画像表示装置16の表示部の右外縁外側(演出空間15Aの右部)で刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態である。
When the first to third
Here, as shown in FIG. 1, the standby position of the first
The standby position of the second
The standby position of the third
図71(1)に示すように、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンは、初期動作1→初期動作2→初期動作3→初期動作4→初期動作5の予め決められた順序で変動演出中に実行する演出動作を確認するように定められている。
初期動作1は、第1可動演出部材17Aが待機位置から鞘部17a1に収められた刀身部17a2が左方に移動する動作を確認する動作態様である(図72(2)参照)。
初期動作2は、第3可動演出部材17Cが待機位置から鞘部17c1に収められていた刀身部17c2が上昇移動する動作を確認する動作態様である(図72(4)参照)。
初期動作3は、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の表示部の中央領域の前側まで下降移動する動作を確認する動作態様である(図72(6)参照)。
初期動作4は、第3可動演出部材17Cが待機位置から刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれて画像表示装置16の表示部の前面側で傾動する動作を確認する動作態様である(図72(8)参照)。
初期動作5は、第1~第3可動演出部材17A~17Cの夫々が待機位置から初期動作1、初期動作2及び初期動作3を一斉に行うことを確認する動作態様である(図72(10)参照)。
As shown in FIG. 71 (1), the initial operation patterns of the first to third
The
The
The
The
The
「初期動作1」は、変動演出で実行される「演出動作1」に対応し、「初期動作2」は、変動演出で実行される「演出動作2」に対応し、「初期動作3」は、変動演出で実行される「演出動作3」に対応し、「初期動作4」は、変動演出で実行される「演出動作4」に対応し、「初期動作5」は、変動演出で実行される「演出動作5」に対応する。
The "
図71(2)に示すように、可動演出部材17A~17Cの演出動作を伴う変動演出パターンの変動演出が実行される場合、演出動作1は、変動演出の開始時(演出図柄16aの変動表示開始時)、予告演出やリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われるときに実行され、演出動作2および演出動作3は、予告演出やリーチ演出が行われるときに実行され、演出動作4は、大当たり確定演出として実行され、演出動作5は、大当たり決め演出として実行される。
As shown in FIG. 71 (2), when the variable effect of the variable effect pattern accompanied by the effect operation of the
ここで、「予告演出」とは、演出図柄16aの変動表示中に大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、3つの演出図柄16aを特定の組み合わせ態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「246」(擬似連チャンス目))で仮停止させると共に、再度3つの演出図柄16aを変動表示(擬似連変動)させることで、擬似的に複数回の図柄の変動表示が行われているように見せる擬似連続予告演出がある。この擬似連続予告演出では、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って大当たり遊技が行われる可能性が高くなることが示唆される。
Here, the "notice effect" is an effect that suggests that a big hit game may be performed during the variable display of the
「大当たり確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出である。
The "big hit confirmed effect" is before the three
「大当たり決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて可動演出部材が演出動作を行って大当たりの判定結果であることを報知する演出であり、上述の大当たり確定演出よりも発生率が低い希少価値の高いプレミアム演出である。
演出動作5は大当たり決め演出として行われるので、発生率が低い希少価値の高いプレミアムな演出動作5により確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を大いに高め得ることができる。
The "big hit decision effect" is an effect in which the movable effect member performs an effect operation in response to the operation of the
Since the
(可動演出部材の初期動作態様と画像表示態様)
図72に示すように、(1)RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると画像表示装置16の初期動作としてカラーバー画像が表示される。これは、図73のタイミングT1に該当する。その後、演出制御基板130(液晶制御部140、ランプ制御部150)の起動が完了すると、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cが待機位置にある場合に初期動作が開始される(役物初期動作期間の開始)。これは、図73のタイミングT2に該当する。
(Initial operation mode and image display mode of movable effect member)
As shown in FIG. 72, (1) when the power of the
図72(2)に示すように、先ず、第1可動演出部材17Aによる初期動作1が行われ、(3)初期動作1が完了すると待機位置に戻る復帰動作が行われる。このとき、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が正常に受信する。画像表示装置16においては、カラーバー画像から電源復旧中画像に切り替われる。これは、図73のタイングT3に該当する。
As shown in FIG. 72 (2), first, the
続いて、(4)第3可動演出部材17Cによる初期動作2が行われ、(5)初期動作2が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(6)第2可動演出部材17Bによる初期動作3が行われ、(7)初期動作3が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(8)第3可動演出部材17Cによる初期動作4が行われ、(9)初期動作4が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(10)第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cによる初期動作5が行われ、(11)初期動作5が完了すると復帰動作が行われ、初期動作パターンに係る第1~第3可動演出部材17A~17Cの全ての初期動作を完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図73におけるタイミングT4に該当する。その後、画像表示装置16においては、電源復旧中画像の表示対象期間が終了して主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示に対応した変動演出の表示画像切り替わる。これは、図73におけるタイミングT5に該当する。
尚、可動演出部材17A~17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDが各可動演出部材17A~17Cの初期動作に合わせて所定の発光態様で点灯するようになっている。
Subsequently, (4) the
The LEDs of the
このように、可動演出部材の初期動作パターンは、大当たり決め演出として演出動作を行う複数の可動演出部材のうちの少なくとも1つの可動演出部材が最後に初期動作を行うように定められている。本実施形態の可動演出部材17A~17Cの初期動作パターンでは、大当たり決め演出として演出動作を行う第1~第3可動演出部材17A~17Cの全てが最後に初期動作を行うように定められている。
尚、本実施形態の初期動作パターンにおける初期動作1~初期動作4の実行順序については、上記で示した順序以外(例えば、初期動作2→初期動作1→初期動作4→初期動作3の順序)でもよいが、最後に行う初期動作は、必ず初期動作5となるようにする。
As described above, the initial operation pattern of the movable effect member is defined so that at least one of the plurality of movable effect members performing the effect operation as the jackpot determination effect finally performs the initial operation. In the initial operation pattern of the
The execution order of the
可動演出部材17A~17Cの初期動作を実行するにあたり、変動演出で実行される種々の演出動作のうちで特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も低い演出動作に対応する初期動作を開始してから、特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も高い演出動作に対応する初期動作を最後に行うことで、最後に行われた初期動作が最も重要度が高い演出動作であることを遊技者が把握し易くなる。
また、可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されたことを遊技者が認識していない状態で最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると突然の当該演出動作に意表を突かれ、最も重要度が高い演出動作に対応する初期動作を見逃してしまう虞がある。更に、最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると、演出動作が行われていると誤認して初期動作の実行中であることを把握できない虞がある。
In executing the initial movements of the
Further, when the initial operation corresponding to the most important effect operation is performed first without the player recognizing that the initial operation of the
また、演出ボタン6aの操作を伴う大当たり決め演出では、遊技者が大当たりであるか否かドキドキしながら大当たりであることの期待を込めて演出ボタン6aを操作するため、大当たりの判定結果である場合に、演出ボタン6aの操作に連動して可動演出部材の演出動作が正常に行われないと遊技者にハズレであると誤解させてしまう虞があり、大当たり決め演出による演出効果が低下する。そこで、初期動作パターンにおいて決め演出で実行される可動演出部材の演出動作を確認するための初期動作を最後に行って正常に動作することを確認することで、上記のような不都合を確実に回避することができる。
Further, in the jackpot determination effect involving the operation of the
図74に示すように、例えば低確率非時短遊技状態が設定され、低確率非時短遊技状態に対応した通常モードでハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:8秒)に対応するリーチなしハズレの変動演出パターンが決定され、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。 As shown in FIG. 74, for example, when a low-probability non-time-saving gaming state is set and a loss determination result is obtained in the normal mode corresponding to the low-probability non-time-saving gaming state, the loss fluctuation pattern of the first special symbol (variation time: The variation effect pattern of the loss without reach corresponding to (8 seconds) is determined, and the normal variation effect of the variation effect pattern of the loss without reach (hereinafter, the normal variation effect of the loss without reach) is performed.
(a)3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図75におけるタイミングT1に該当する。(b)演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄16aが仮停止される。(c)右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図75におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
(A) The variable display of the three
(d)RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入(電源復旧)されると、主制御基板110、演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動処理が開始され、画像表示装置16においてカラーバー画像が表示される。これは、図75におけるタイミングT3に該当する。
(D) When the power of the
(e)演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動が完了すると、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。これは、図75におけるタイミングT4に該当する。第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図71(1))に従って行われる。
(E) When the activation of the effect control board 130 (
(f)主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から送信された電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が正常に受信する。これは、図75におけるタイミングT5に該当する。画像表示装置16においては、カラーバー画像から電源復旧中画像に切り替わる。(g)電源復旧中画像が表示されている状態で第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が継続して行われる。電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)-変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。
(F) The startup of the
(h)主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、初期画像((「3(兎)4(鶏)5(コアラ)」)が一瞬表示され即座に次の変動パターンに対応する変動演出パターンの変動演出の演出表示画像が表示される。これは、図75におけるタイミングT6に該当する。
画像表示装置16において変動演出の表示画像が表示されても、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。ここで、図柄確定表示期間が終了するタイミングT6の時点で、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5のうちの初期動作1~3まで完了している。
(H) When the
Even if the display image of the variable effect is displayed on the
(i)3つの演出図柄16aの変動表示中において第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。つまり、演出図柄16aの変動開始時において第1~第3可動演出部材17A~17Cは、演出動作1を行わず初期動作を優先して行う。
(I) During the variable display of the three
(j)変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄16aが仮停止される。これは、図75におけるタイミングT7に該当する。このとき、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了する。
(J) In the variable effect, the
このように、演出図柄16aの変動表示中に第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了していないときには当該初期動作が優先され、演出動作1~5は行われない。例えば、演出図柄16aの変動表示中において予告演出に対応する演出動作2を行うタイミングであっても、初期動作が完了していない場合には初期動作が優先され、演出動作2は行われない。
As described above, when the initial operation of the first to third
(電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに他のコマンドを受信した場合の可動演出部材の初期動作態様)
図76は、電源復旧後、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合の可動演出部材17A~17Cの初期動作態様と画像表示の表示態様を説明する図である。
(a)客待ち状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入(電源復旧)されると、主制御基板110、演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動処理が開始され、画像表示装置16においてカラーバー画像が表示される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
(Initial operation mode of the movable effect member when another command is received without normally receiving the power recovery designation command)
FIG. 76 shows an initial operation mode and an image display mode of the
(A) When the power is cut off while waiting for customers, when the power of the
(b)演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動が完了すると、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。画像表示装置16においてカラーバー画像が表示される。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
(B) When the activation of the effect control board 130 (
(c)主制御基板110の起動が完了し、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信せずに特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合、カラーバー画像が継続して表示される。可動演出部材17A~17Cの初期動作は継続中である。これは、図77におけるタイミングT3に該当する。
第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信したか否かに拘らず初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。その後、(d)可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了(終了)するが、カラーバー画像は表示されたままの状態である。これは、図77におけるタイミングT4に該当する。
(C) The start-up of the
The initial operations of the first to third
このように、電源復旧後に主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別に拘らず演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
In this way, when the special symbol memory designation command is received without normally receiving the power recovery designation command from the
図78は、電源復旧後、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにラウンド指定コマンドを受信した場合の可動演出部材の初期動作態様と画像表示の表示態様を説明する図である。
(a)客待ち状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動処理が開始され、画像表示装置16においてカラーバー画像が表示される。これは、図79におけるタイミングT1に該当する。
FIG. 78 is a diagram illustrating an initial operation mode of the movable effect member and a display mode of an image display when a round designation command is received without normally receiving a power recovery designation command from the
(A) When the power is cut off while waiting for customers, when the power of the
(b)演出制御基板130(画像制御部140、ランプ制御部150)の起動が完了すると、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。これは、図79におけるタイミングT2に該当する。
(B) When the activation of the effect control board 130 (
(c)主制御基板110の起動が完了し、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信せずにラウンド指定コマンドを受信した場合、ラウンド数示唆画像と電源復旧中画像が表示される。可動演出部材17A~17Cの初期動作は継続中である。これは、図79におけるタイミングT3に該当する。
その後、(d)可動演出部材17A~17Cの初期動作が完了(終了)するが、ラウンド数示唆画像と電源復旧中画像は表示されたままの状態である。これは、図79におけるタイミングT4に該当する。
(C) The start-up of the
After that, (d) the initial operation of the
このように、電源復旧後に主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにラウンド数指定コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別に拘らず演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
In this way, when the round number designation command is received without normally receiving the power recovery designation command from the
尚、上記で説明した以外に、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに他のコマンドを受信した場合でも、演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
In addition to the above, even if another command is received without normally receiving the power recovery designation command after the power is restored, the first to first operations are started by starting the effect control board 130 (lamp control unit 150). 3 The initial operation of the
具体的に、上述の図55で説明したように、電源復旧後、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずに変動パターン指定コマンドを受信した場合(図57参照)、電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにオープニング指定コマンドを受信した場合(図59参照)又は電源復旧指定コマンドを正常に受信せずにエンディング指定コマンドを受信した場合(図61参照)、演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
Specifically, as described in FIG. 55 above, when the fluctuation pattern specification command is received without normally receiving the power restoration specification command after the power restoration (see FIG. 57), the power restoration specification command is normally executed. When the opening designation command is received without receiving (see FIG. 59) or when the ending designation command is received without normally receiving the power recovery designation command (see FIG. 61), the effect control board 130 (
電源復旧後、主制御基板110から受信したコマンドの種別に拘らず、演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。つまり、第1~第3可動演出部材17A~17Cの初期動作は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧指定コマンドを正常に受信したか否かに拘らず、演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動により開始され、画像表示装置16の画像表示内容に拘らず初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
After the power is restored, regardless of the type of command received from the
尚、上記の説明では、電源断から電源復旧して演出制御基板130(ランプ制御部150)の起動の完了を契機に可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始されたが、主制御基板110の起動の完了を契機に可動演出部材17A~17Cの初期動作を開始するようにしてもよい。
In the above description, the initial operation of the
この場合においても、電源断から電源復旧して電源復旧指定コマンド及び電源復旧指定コマンド以外のその他のコマンドの何れを受信したか否かに拘らず、主制御基板110の起動により可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
Even in this case, regardless of whether the power is restored from the power failure and any of the commands other than the power restoration designation command and the power restoration designation command is received, the
以上説明したように、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧指定コマンドを受信した後特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、当該特別図柄記憶指定コマンドで示された判定情報の数を報知する保留アイコン画像の描画は行われるが表示せずに電源復旧中画像を表示する一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せず特別図柄記憶指定コマンドを受信すると、当該特別図柄記憶指定コマンドで示された判定情報の数を報知する保留アイコン画像を描画せずにカラーバー画像が表示される。
As described above, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧指定コマンドを受信した後変動パターン指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像から変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンの変動が行われる遊技状態に応じた演出モードの変動演出に切り替わる一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せず変動パターン指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像を表示することなくカラーバー画像から変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンの変動が行われる遊技状態に応じた演出モードの変動演出に切り替わる。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧指定コマンドを受信した後特別図柄確定コマンドを受信しても電源復旧中画像が継続して表示される一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せず特別図柄確定コマンドを受信すると電源復旧中画像が表示されることなくカラーバー画像が継続して表示される。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧中画像が表示されているときにオープニング指定コマンドを受信すると、オープニング指定コマンドで示される大当たりの種別に応じたオープニング演出画像に切り替わる一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せずオープニング指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像を表示することなくカラーバー画像からオープニング指定コマンドで示される大当たりの種別に応じたオープニング演出画像に切り替わる。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧中画像が表示されているときにラウンド指定コマンドを受信すると所定のラウンド演出画像が表示されるとともに、当該ラウンド指定コマンドで示される所定回数目のラウンド遊技に応じたラウンド数示唆画像、右打ち促進画像が表示される一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せずラウンド指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像を表示することなくカラーバー画像から電源復旧中画像と当該ラウンド指定コマンドで示される所定回数目のラウンド遊技に応じたラウンド数示唆画像が表示される。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧中画像が表示されているときにエンディング指定コマンドを受信すると、エンディング指定コマンドで示される大当たりの種別に応じたエンディング演出画像に切り替える一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを正常に受信せずエンディング指定コマンドを受信すると、電源復旧中画像を表示することなくカラーバー画像からエンディング指定コマンドで示される大当たりの種別に応じたエンディング演出画像が表示される。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを受信すると電源復旧中画像に切り替わり、電源復旧指定コマンドを受信した後エラー指定コマンドを受信すると電源復旧中画像に重ねてエラー指定コマンドで示されるエラーの種別に応じたエラー種別報知画像が表示される一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを受信せずエラー指定コマンドを受信するとカラーバー画像に重ねてエラー指定コマンドで示されるエラーの種別に応じたエラー種別報知画像が表示される。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、電源断から電源復旧して演出制御基板130の起動が完了すると可動演出部材17A~17Cの初期動作が開始され、電源復旧指定コマンドおよび電源復旧指定コマンド以外のその他のコマンド(特別図柄記憶指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド又はエンディング指定コマンド)の何れを受信したか否かに拘らず、初期動作パターンに係る全ての初期動作1~5が完了するまで継続して行われる。
Further, in the
このように、電源断から電源復旧するとカラーバー画像が表示され、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを受信すると電源復旧中画像に切り替わる一方、カラーバー画像が表示されているときに電源復旧指定コマンドを受信せず電源復旧指定コマンド以外のその他のコマンドを受信すると電源復旧中画像に切り替わらずにカラーバー画像が継続して表示される又は電源復旧中画像とは異なる画像に切り替わるので、主制御基板110及び演出制御基板130間の連携を円滑に行えるようにすることが可能となる。
In this way, when the power is restored from the power off, the color bar image is displayed, and when the power restoration specification command is received while the color bar image is displayed, the image is switched to the image during power restoration, while the color bar image is displayed. When the power recovery specification command is not received and other commands other than the power recovery specification command are received, the color bar image is continuously displayed without switching to the power recovery image, or the image is different from the power recovery image. Since the switching is performed, it becomes possible to smoothly cooperate between the
電源断から電源復旧してから電源復旧指定コマンドを受信すると、電源復旧指定コマンドで示される電源断発生時の遊技状態に応じた表示態様の画像を描画することができる。
その一方で、電源復旧指定コマンドを受信せず電源復旧指定コマンド以外のその他のコマンドを受信した場合、受信した制御コマンドの内容を解析して遊技状態に関する情報(遊技情報)が含まれているときには、遊技状態に対応する演出モードを特定することができるので、特定した演出モードに応じた表示態様の画像を描画することができる。また、受信した制御コマンドに大当たりの種別に関する情報が含まれているときには、大当たりの種別に応じた表示態様の大当たり演出画像(オープニング演出画像又はエンディング演出画像)を描画することができる。また、受信した制御コマンドがエラー指定コマンドであるときには、エラー指定コマンドで示されるエラーの種別に応じたエラー種別報知画像を描画することができる。
When the power restoration designation command is received after the power is restored from the power interruption, an image of the display mode corresponding to the game state at the time of the power interruption occurrence indicated by the power restoration designation command can be drawn.
On the other hand, when the power recovery designation command is not received and other commands other than the power recovery designation command are received, the content of the received control command is analyzed and the game status information (game information) is included. Since it is possible to specify the effect mode corresponding to the gaming state, it is possible to draw an image of the display mode corresponding to the specified effect mode. Further, when the received control command includes information on the type of jackpot, it is possible to draw a jackpot effect image (opening effect image or ending effect image) in a display mode according to the type of jackpot. Further, when the received control command is an error specification command, an error type notification image corresponding to the error type indicated by the error specification command can be drawn.
本実施形態によると、遊技機1における主制御基板110及び演出制御基板130(演出制御部130m、画像制御部140、ランプ制御部150)間の連携をより円滑に行うことができる。
According to this embodiment, cooperation between the
尚、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, but can also be used for a rotating cylinder type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a ball game machine and an arrange ball game machine.
また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
16 画像表示装置
17A~17C 可動演出部材
110 主制御基板
130 演出制御基板
130m 演出制御部
140 画像制御部
150 ランプ制御部
1
Claims (1)
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出実行手段を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得された判定情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技機への電力の供給が停止された電断状態においても遊技情報を記憶保持可能な保持手段と、
制御コマンドを送信する送信手段と、を有し、
前記演出実行手段は、前記制御コマンドに基づく演出画像を表示し、
前記主制御手段は、前記電断状態から遊技機へ電力が供給される電通状態になると前記保持手段に記憶保持された遊技情報に基づいて第1制御コマンドを送信可能であるとともに、前記図柄の変動開始を示す第2制御コマンド、前記特別遊技が実行されることを示す第3制御コマンド及び前記図柄の変動表示の終了を示す第4制御コマンドを送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記電断状態から前記電通状態になると第1画像を表示し、
前記第1画像を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信すると第2画像の表示に切り替え、前記第1制御コマンドの後に前記第2制御コマンドを受信すると、前記第2画像の表示から前記第2制御コマンドに応じた演出態様の変動演出に切り替える一方、
前記第1画像を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信せず前記第2制御コマンドを受信すると、前記第2画像を表示することなく前記第1画像の表示から前記第2制御コマンドに応じた演出態様の変動演出に切り替え、
前記第1画像を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信すると第2画像の表示に切り替え、当該第2画像を表示しているときに前記第3制御コマンドを受信すると、当該第3制御コマンドに応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像の表示に切り替える一方、
前記第1画像を表示しているときに前記第1制御コマンドを受信せず前記第3制御コマンドを受信すると、前記第2画像を表示することなく前記第1画像の表示から当該第3制御コマンドに応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像の表示に切り替え、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示中に前記第3制御コマンドを受信すると、当該図柄の変動表示から当該第3制御コマンドに応じた特別遊技が実行されることを報知する報知画像の表示に切り替え、その後前記第4制御コマンドを受信すると、前記報知画像に前記第4制御コマンドに応じた図柄の変動表示の終了を示す画像を重畳して表示する、
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can execute a variable display of a symbol when the start condition is satisfied and execute a special game when the variable display has a special result.
The main control means that controls the progress of the game,
It is equipped with an effect control means for controlling the effect using the effect execution means.
The main control means
Acquisition means for acquiring judgment information when the acquisition condition is satisfied, and
A storage means that can store the determination information acquired by the acquisition means, and a storage means that can store the determination information.
A holding means that can store and retain game information even when the power supply to the game machine is stopped.
Has a transmission means to transmit control commands, and
The effect executing means displays an effect image based on the control command, and displays the effect image.
The main control means can transmit a first control command based on the game information stored and held in the holding means when the electric power is supplied to the gaming machine from the power interruption state, and the symbol It is possible to transmit a second control command indicating the start of fluctuation, a third control command indicating that the special game is executed, and a fourth control command indicating the end of the variation display of the symbol .
The effect executing means is
When the power is cut off and the power is turned on, the first image is displayed.
When the first control command is received while the first image is being displayed, the display is switched to the second image display, and when the second control command is received after the first control command, the display of the second image is displayed. While switching to the variable effect of the effect mode according to the second control command,
If the first control command is not received and the second control command is received while the first image is being displayed, the second control command is displayed from the display of the first image without displaying the second image. Switch to variable production according to the production mode,
When the first control command is received while the first image is being displayed, the display is switched to the second image display, and when the third control command is received while the second image is being displayed, the third control command is received. While switching to the display of the notification image that notifies that the special game is executed according to the control command,
If the first control command is not received and the third control command is received while the first image is being displayed, the third control command is displayed from the display of the first image without displaying the second image. Switch to the display of the notification image that notifies that the special game is executed according to
When the effect executing means receives the third control command during the variation display of the symbol, the effect execution means displays a notification image notifying that the special game corresponding to the third control command is executed from the variation display of the symbol. When the switching is performed and then the fourth control command is received, an image indicating the end of the variation display of the symbol corresponding to the fourth control command is superimposed and displayed on the notification image.
A gaming machine characterized by that.
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