JP6981672B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6981672B2 JP6981672B2 JP2019095858A JP2019095858A JP6981672B2 JP 6981672 B2 JP6981672 B2 JP 6981672B2 JP 2019095858 A JP2019095858 A JP 2019095858A JP 2019095858 A JP2019095858 A JP 2019095858A JP 6981672 B2 JP6981672 B2 JP 6981672B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- button
- symbol
- special symbol
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される変動演出が一般的に行われている(特許文献1参照)。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
遊技者は、十字キー90を用いて、音声出力装置34から出力される演出音の音量と、下記の演出用役物装置32や演出用照明装置33の光量を調整することができる。
例えば、十字キー90のうち上下キーを用いて光量を、左右キーを用いて音量を調整することができる。
また、皿ユニット7には、下記に説明するリセットボタン演出に用いるその他の演出ボタンとして、A演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102を備えることができる。
また、十字キー90には、十字キー検出スイッチ(上キー検出スイッチ90a、下キー検出スイッチ90b、左キー検出スイッチ90c、右キー検出スイッチ90d)(図4参照)が設けられている。
リセットボタン演出に利用可能な各演出ボタンとしてのA演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102については、演出ボタン8、貸球ボタン95、返却ボタン96、球抜きボタン97、排出ボタン9を含む他のボタンで代用可能な場合があり、ボタン検出スイッチ100a〜102aとともに必ずしも必須な構成ではない。
リセットボタンとしては、演出ボタン8、貸球ボタン95、返却ボタン96、球抜きボタン97、排出ボタン9の何れかを用いることができるし、全てのリセットボタン演出を、演出ボタン8を用いて行うこともできる。
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板110の出力側には、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口の入球数(C1)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板140を介して入力される入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ400が接続されている。
上記した皿ユニット7に備えられた貸球ボタン95が操作されると遊技球(貸球)が払い出されて上皿6aに貯留される。
貸球ボタン95が複数回操作(連打)されることにより遊技球が多数払い出されると上皿6aに遊技球で満タンとなる。球抜きボタン97が押されていると、上皿6aの遊技球が下皿6bに流れ込む。下皿6bが満タンになり、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で排出ボタン9が操作されると下皿6bに貯留されていた遊技球が遊技機外に排出されて満タン状態が解除される。その結果、画像表示装置31から「遊技球を抜いてください」という旨の文言が消去される。
貸球ボタン95が複数回操作(連打)されることにより遊技球が多数払い出されると上皿6aに遊技球で満タンとなる。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で、球抜きボタン97が操作されると上皿6aに貯留されていた遊技球が下皿6bに流下して上皿6aの満タン状態が解消される。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ400によって検知されると、画像表示装置31に表示されていた「遊技球を抜いてください」という旨の文言の表示が解除される。
また、ランプ制御基板140には、図1には示していない演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されている。
ランプ制御基板140は、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板140は、演出用照明装置33の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル11の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
ここで、図5を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図5は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画又は表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。
なお、音源ROMは、CGROM154に設けるのではなく、VDP200に別途設けてもよい。この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
<大当たり判定テーブル>
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図6(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図6(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図9、図10は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図10は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図9に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2、3、4、5、6、7、9、10、11、12、13が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
また、変動パターン2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出をまで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPSPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン10〜13は、ハズレの場合に該当している。
図10に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図10に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22、23、24、25、26、27、30、31、32、33が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図10に示される割り振りで選択される。
図10に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図11に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12、13、14、15、16、17、18が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図11に示される割り振りで選択される。
また、入賞情報2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPSPリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報7〜10は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
このような時短遊技状態中には、遊技盤10の右側領域を狙った遊技球の発射(右打ち)を遊技球に促す右打ち操作指示を画面表示や音声で行うことが出来る。発射指示に従って遊技者が遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射することで、第2始動口14への入賞により遊技が進行される。
なお、操作指示を行ったにも係わらず、その時短遊技状態中に遊技盤10の左側領域を狙った遊技球の発射が行われて第1始動口13に遊技球が入球した場合には、改めて右打ち操作指示を行ってもよい。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図12は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図13は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図14乃至図16を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17乃至図18を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図14は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
図15は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図16)を行う。
図16は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図11に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図10に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図14)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図17は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS192の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
図18は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図10に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図9に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
図19は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
図20は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21及び図22を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図21、図22は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図22に示すコマンド解析処理2は、図21に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
図23は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図20参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図24は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図25(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図25を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図25(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図25(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図24参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
図26は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。演出中に出力される楽曲(BGM)も、「ノーマルリーチ」時のものとは異なっている。
当落ボタン演出では、遊技者に演出ボタン8の操作を促すためのボタン画像が表示される。そのようなボタン画像は、より遊技者の目をひいて期待感をあおるために、フェードイン表示されてもよい。
ボタン操作8の結果ハズレとなると(ハズレ変動で行われる当落ボタン演出で演出ボタン8が操作されると)、SPSPリーチ中の態様となっていた演出態様は、次変動の開始時点でリーチ発展前の初期状態に戻される。
また、SPSP演出中のゾーン演出に伴ってゾーン帯が表示されていた背景画面に表示されていた、当落ボタン演出の結果ハズレとなったあとに行われる次変動では、上記ゾーン帯が表示されない背景画面に戻っている。
リーチ態様で表示されていた演出図柄35は、当落ボタン演出の結果ハズレとなるとハズレ並びとなり、次変動では、高速変動から変動表示が開始される。
「SPSPリーチ」中に出力されていたBGMは、当落ボタン演出の結果ハズレとなると、一例として一旦無音となり、その後の次変動では、高速変動時用のBGMから出力が開始される。
また、演出ボタン8が連打されること等で溜められたチャージポイント数によって大当たり期待度が示唆される(例えば100までポイントが溜まると大当たりが確定する)演出が行われ、例えば70までポイントが溜まっている状態で当落ボタン演出が行われ、その結果ハズレとなったとき、次変動の開始時点でチャージポイント数は0に戻っている。
また、大当たりに当選している変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン8の操作に応じて大当たりを示す成功音が音声出力装置34から出力され、ハズレ変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン8の操作に応じてハズレを示す失敗音が音声出力装置34から出力される。
特にSPSPリーチにまで発展した変動が、当落ボタン演出の結果ハズレとなったときには、変動終了後、遊技者の気持ちを落ち着かせる目的で、次変動の開始までの間に遊技機タイトル名などを含むアイキャッチ画像を表示してもよい。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図26に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行わない。
演出用乱数値1が「0」〜「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄35がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値1が「25」〜「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「50」〜「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「75」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「0」〜「11」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄35がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値1が「12」〜「23」であれば、変動演出パターン22を選択する。
例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「24」〜「35」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン23は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「36」〜「47」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン24は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「60」〜「71」であれば、変動演出パターン26を選択する。
例えば、変動演出パターン26は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「72」〜「83」であれば、変動演出パターン27を選択する。例えば、変動演出パターン27は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値1が「84」〜「99」であれば、変動演出パターン28を選択する。例えば、変動演出パターン28は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
これらの変動演出パターン41、42は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7、27を示す場合は、変動演出パターン51、52、53、54を選択する。
この変動演出パターン91〜94は、夫々、変動演出パターン11〜14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン61〜68は、夫々、変動演出パターン41〜48と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン10を示す場合には、変動演出パターン71、72を選択する。変動演出パターン151の演出内容は、例えば通常変動演出(通常ハズレ)である。
変動演出パターン71は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演出を行い、変動演出パターン72は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演を行わない。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン91、92を選択する。
これらの変動演出パターン91、92は、変動演出パターン1、2、41、42同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン101、102は、変動演出パターン11、12、51、52と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン111〜116は、変動演出パターン21、22、25、26、61、62、65、66と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
擬似連演出は、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄35を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を1回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得る。特にリーチ中に行われる疑似連演出にあっては、リーチ態様にあった演出図柄35を特殊図柄などとともに一旦仮停止させた後で再変動(高速変動)させることが行われる。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、図示しない他の演出テーブルを用いて決定することができる。
例えば、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
このような遊技機において、多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
リセットボタン演出は、基本的に、変動演出パターン決定テーブルに係る全ての変動演出において、特に、高期待度態様の演出が所定数以上となったときに適宜実行可能としてもよい。
あるいは、高期待度態様の演出が所定数以上となった場合でも、リセットボタン演出を実行するかしないかを別途判定用乱数を用いて決定してもよく、必ずしも全ての演出でリセットボタン演出が実行されなくてもよい。
リセットボタン演出は、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中のいずれかのタイミングで行うことができる。
上記のようにセリフ予告は、リーチ前に行われるリーチ前予告演出である。
セリフ予告は、演出ボタンの操作に伴って、キャラクタが特定のセリフを話す演出であり、大当たり確定を意味するものでも、大当たり期待度を示唆するものでもない。
図26の演出パターン決定テーブルによってセリフ予告を実行すると決定された場合、図27(a)に基づいてセリフ予告の前半パートが決定される。
変動演出パターンが基づいている変動パターンが通常変動に係るもの、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチである場合、夫々25%ずつの選択割合で、セリフパターン1−1、1−1、1−3、1−4が選択される。
前半パートのセリフパターン1−1〜1−4は夫々、キャラクタCH1が、「どうしよう・・・」、「ええと・・・」、「困ったな・・・」、「ううん・・・」などのセリフを言う内容である。
後半パートでは、キャラクタCH2が「リーチかも」というセリフパターン2−1、キャラクタCH2が「リーチ以上だ」というセリフパターン2−2、キャラクタCH2が「SPリーチ以上だ」というセリフパターン2−3、キャラクタCH2が、「SPSPリーチ以上だ」というセリフパターン2−4の何れかが、変動演出パターンが基づいている変動パターンに応じて異なる選択割合で選択される。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがノーマルリーチに係る場合、90%の選択割合でセリフパターン2−1が選択され、10%の割合でセリフパターン2−2が選択され、セリフパターン2−3、セリフパターン2−4は選択されない。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがSPリーチに係る場合、20%の選択割合でセリフパターン2−1が選択され、30%の割合でセリフパターン2−2が選択され、50%の割合でセリフパターン2−3が選択され、セリフパターン2−4は選択されない。
後半パートのセリフは、前半パートのセリフが表示されている状態で、有効期間内に演出ボタン8が操作されたことを条件に表示される。
リーチ前の段階において、演出ボタン8の操作に応じて、演出の発展段階を遊技者に示唆するものであり、直接的に大当たり期待度を示唆するものではない。
図28乃至図30は、本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である。
リセットボタンとしては、演出ボタン8を1又は複数を設け、これらをリセットボタンとして利用することができる。
また、演出ボタン8とは別にリセットボタン演出ために設けた演出ボタンを複数設け、それらによってリセットボタン演出を行うことも可能である。
そして、また条件が満たされることでリセットボタン演出を実行すると決められたものとする。
条件として、リセットボタン演出は、例えば、後述する高期待度態様の演出が3つ以上同時に実行されている場合に実行され得る。
図28(b)において、遊技球が例えば始動入賞口13に入賞することによって、変動表示を開始する。画像表示装置31には、演出図柄35に加えて、当該変動を示す当該変動アイコン36が表示されている。この時点で、当該変動アイコン36の表示色は、デフォルト色である。また、音声出力装置35からはBGM−1の出力が開始される。
本実施形態の遊技機は、変動中に出力されるBGMとして、BGM−1、BGM−2、BGM−3、BGM−4を有する。
BGM−1は、演出図柄35の変動開始後、演出図柄35がリーチ態様となってリーチ演出が開始される前の高速変動中に、音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−2は、演出図柄35の高速変動後、ノーマルリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−3は、SPリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
BGM−4は、SPSPリーチ中に音声出力装置35から出力されるBGMである。
リーチ演出が行われない変動は大当たりとなる期待度が最も低く(大当たりとはならない)、ノーマルリーチにまで発展する変動は、リーチ演出が行われない変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
また、SPリーチにまで発展する変動は、ノーマルリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
さらに、SPSPリーチにまで発展する変動は、SPSPリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
従って、変動中に出力されるBGM自体が示す期待度は、以下の通りである。
すなわち、高速変動中に出力されるBGM−1が最も期待度が低く、ノーマルリーチ中に出力されるBGM−2はBGM−1よりも期待度が高く、SPリーチ中に出力されるBGM−3はBGM−2よりも期待度が高く、SPSPリーチ中に出力されるBGM−4は、BGM−3よりも期待度が高い。
よって、BGM−4は、BGM−1、BGM−2、BGM−3と比べて期待度が高く、変動中に出力されるBGMの高期待度態様である。
BGM−1、BGM−2、BGM−3は、BGM−4と比較して期待度が低い、変動中に出力されるBGMの低期待度態様である。
高速変動中の演出図柄35、デフォルト色の当該変動アイコン36、BGM−1は、いずれも、この変動が大当たりとなることを期待させない低期待度態様にある。
なお、この変動が通常変動に係る変動である場合、そのままハズレとなって変動が終了する。
例えば、画像表示装置31において、キャラクタCH1が「ええと・・・」とのセリフを話し、演出ボタン8の操作指示画像と、残り時間ゲージ、が表示されている。
図28(d)において、残り時間ゲージで表される操作有効期間が終了する前に演出ボタン8が操作されると、図28(e)において、結果表示としてのセリフ予告の後半部が開始される。後半部では、図27(b)のテーブルに基づいて、キャラクタCH2が「SPリーチ以上だ」、あるいは「SPSPリーチ以上だ」などのセリフを話す。
残り時間ゲージで表される有効期間が終了する前に演出ボタン8が操作されないと、結果表示としてのセリフ予告の後半部はスキップされ、行われない。
当該変動アイコン36の保留変化は、変動がハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に発生しやすい。従って、赤色に変化した当該変動アイコン36は、低期待度態様としてのデフォルト色のアイコンによりも大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。
この例において赤色の当該変動アイコン36は、当該変動アイコンの高期待度態様である。これを高期待度態様(1)とする。
リーチ態様となった演出図柄35は、図28(b)〜図28(f)で高速変動状態であった演出図柄35に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。リーチ態様の演出図柄35は、演出図柄の高期待度態様である。これを高期待度態様(2)とする。
BGMはノーマルリーチ中のBGM−2に切り替わった。このBGM−2は、それまで出力されていたBGM−1よりも高い期待度を示すものの、上記したBGM−4よりも低い期待度を示す、BGMの低期待度態様である。
BGMは、SPリーチ中のBGM−3に切り替わった。このBGM−3は、それまで出力されていたBGM−2よりも高い期待度を示すものの、上記したBGM−4に比べると低い期待度を示す、やはりBGMの低期待度態様である。
図29(c)において、ゾーン演出に突入することを示す演出が行われる。
図29(d)において、演出はSPSPリーチに発展する。それととともに、
BGMは、SPリーチ中のBGM−4に切り替わった。上記したように、SPSPリーチにまで発展した変動は、SPリーチに発展した変動、ノーマルリーチに発展した変動、リーチとならなかった変動に比べて大当たり期待度がより高い。従って、SPSPリーチ中に出力されるBGM−4は、上記のBGM−1、BGM−2、BGM−3に比べて大当たり期待度が高く、BGMの高期待度態様である。これを高期待度態様(3)とする。
ゾーン帯表示37に係る特定のゾーン演出は、ハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に突入しやすい。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示37や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
従って、ゾーン帯表示37を有する背景画面は、ゾーン帯表示37を有さない背景画面に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。この例において、ゾーン帯表示37を有する背景画面は、高期待度態様の背景画面である。これを高期待度態様(4)とする。
このように遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
リセットボタン演出は、高期待度態様に変化している演出を、遊技者が自らの操作によって通常の状態(低期待度態様)にリセットすることで、過度な期待を自ら抑制し、適正な状態とするための演出である。
リセットボタン演出の開始前に、間もなく演出のリセットが可能である(演出ボタンが操作できる)ことを示唆するフェードイン画像45をフェードイン表示する。
フェードイン画像34は、「まもなくリセットが出来そうです・・・」という文言46を伴っている。フェードイン画像45は、複数に分割されたボタン画像であり、これらの画像からボタン画像が完成すれば高期待度態様にある演出のリセットが行われる。
図30(a)のフェードイン画像45の表示後、ボタン画像が完成することなく、図30(d)において、当落結果の表示とともに変動が終了してもよい。
図30(a)のフェードイン画像の表示後、図30(b)においてボタン画像が完成すると、図30(c)でリセットボタン演出が行われ、図30(d)において、当落結果の表示とともに変動が終了する。
フェードイン画像を伴わないボタン演出は、まさに上記したセリフ予告である。
高期待度状態の演出をリセットして自らの期待度を適正に維持しようというリセットボタン演出は、遊技を楽しむうえで非常に重要な演出であるといえるが、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、重要な演出では、それに先だってフェードイン画像の表示を伴い、それほど重要でないセリフ予告のようなボタン演出はフェードイン画像を伴わない。重要な演出では、遊技者の積極的なボタン操作を促すために、遊技者の注意を引くフェードイン画像を表示することが望ましいが、重要な演出でなければ、そのような注意喚起を行う必要がないからである。
図31乃至図35は、リセットボタン演出の第1態様を示す図である。
第1態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を選択的にリセットできる選択リセット演出である。
第1態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン8を用いる場合も含めて、A演出ボタン100とする。
リセットボタン演出が開始されると、図31に示すように、画像表示装置31に操作指示画面40が表示される。図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面40が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
BGMとしては、高期待度態様のBGM−4が出力されている状態である。
操作指示画面40には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像41と、「Aボタンを押して演出をリセット」という指示文言42と、リセット可能な高期待度態様の演出を列挙した演出リスト43と、が表示されている。
演出リスト43に列挙される演出からは十字キー(上下キー)90を使って所望の演出を選択し、演出ボタン8を用いて決定することができる。この方法であれば、高期待度態様にある複数の演出を選択することもできる。
演出リスト43を表示するのではなく、画像表示装置31に表示されている演出を、十字キー90を用いて選択可能としてもよい。
演出を個別に選択してリセットを行う場合、リセット対象の演出が選択された状態で、A演出ボタン100が押下操作(単発操作、連打操作、長押し操作)されることで演出がリセットされる。
この第1態様のリセットボタン演出において、高期待態様にある何れかの演出が選択された状態で適切な演出ボタンが操作されたときに行われる演出を、図32乃至図35を用いて以下に説明する。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図32(d)に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン26が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図33(d)に示す様に、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄35が、例えば、低期待度態様である高速変動に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
予告画面50又は予告文言51が非表示となったあと、図34(d)に示す様に、高期待度態様であるBGM−4であったBGMが、低期待度態様である、例えばBGM−3に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
予告画面50、あるいは予告文言51が非表示となったあと、図35(d)に示す様に、高期待度態様であるゾーン帯表示37を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示37を伴わない背景画面に戻される。それとともに、音声出力装置34から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
従って、そのような場合、操作指示画面40の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のリセットを実行して、操作指示画面40に含まれる演出リスト43や操作指示画像41、指示文言42を非表示とする。
このときリセットされるのは、高期待度態様にあるすべての演出であってもよいし、所定の時間が経過した時点で(演出リスト43内で)リセット対象として選択されていた演出であってもよい。
選択リセット演出において、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージを設けてもよい。
第2態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を全てリセットできる全リセット演出である。
第2態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン8を用いる場合も含めてB演出ボタン101として説明する。
リセットボタン演出が開始されると、図36(a)に示すように、画像表示装置31には、操作指示画面40が表示される。
BGMとしては、高期待度態様のBGM−4が出力されている状態である。
図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面60が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
操作指示画面60には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像61と、「Bボタンを押して全演出をリセット」という指示文言62と、が表示されている。
操作指示画面60を構成する指示画像61、指示文言62は、操作指示画面60という枠に含まれず、画面内に独立して表示されてもよい。操作指示画面60はあくまで一例である。
予告画面70又は予告文言71が非表示となったあと、図36(d)に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン26が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。
また、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄36が、低期待度態様である高速変動に戻される。
また、高期待度態様であるBGM−4であったBGMが、例えば、高速変動となった演出図柄35に合わせて低期待度態様であるBGM−1に戻される。
さらに、高期待度態様であるゾーン帯表示37を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示37を伴わない背景画面に戻される。
全リセット演出におけるボタン操作は、B演出ボタン101の単発の連打操作、あるいは長押し操作である。
その後、さらに別のC演出ボタン102が操作されると、図36(d)の完了表示38が非表示とされるようにしてもよい。
なお、上記と同様に、操作指示画面60が表示された後、操作し忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタンを操作できない場合、操作指示画面60がいつまでも表示されていると、遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面60の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)、所定の時間が経過すると、高期待度態様にあるすべての演出のリセットを実行して、操作指示画面60を非表示とする。
なお、B演出ボタン101の操作によって全演出のリセットが行われる場合には、図36(b)におけるB演出ボタン101の操作後、図36(d)のリセットまでに上記予告画面70又は予告文言71を表示しないようにしてもよい。
図37は、リセットボタン演出において演出ボタンが適切に操作されても演出がリセットされない場合を説明する図である。
図37(a)に示すように、演出リスト43内の(1)当該変動アイコンが選択された状態で、図37(c)に示すようにA演出ボタン100が操作された。
図37(a)におけるリセットボタン演出の開始時点では、赤色の当該変動アイコン36が表示されており、演出リスト43にも含まれていた。
しかしながら、その後、当該変動アイコン36が非表示となっている状態で、A演出ボタン100が操作されても、事実上リセットを行うことが出来ない。
従って、図37(d)においては、(1)当該変動アイコンについてリセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
例えば、A演出ボタン100が操作された時点で、リセットボタン演出とは関係なく演出の都合上で、BGM−4がBGM−1〜3に切り替えられていたり、ゾーン帯表示が非表示とされていたりした場合には、リセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
なお、図37(a)において、(1)〜(4)から高期待度態様にある複数の演出が選択されており、そのうちの一部がリセット可能であり、残りがリセット不能である、というような場合には、リセット可能な演出をリセットしたうえで「一部の演出がリセットできませんでした」という通知音を出力してもよい。
あるいはリセットを一切行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力されてもよい。
図38は、低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合を説明する図である。
全リセット演出の場合を例にとって説明する。図38(a)に示すように、全リセット演出でB演出ボタン101が操作されたことにより、高期待度態様にあった全ての演出が、その態様を低期待度態様にリセットされている。
これは、図26の演出パターン決定テーブルから「復活あり」の変動演出パターンが選択されているときに発生する。
このような場合には、再変動の開始時に低期待度態様にリセットされていた演出が、再び高期待度態様に変化される。
例えば、当該変動アイコン36が、低期待度態様のデフォルト色から高期待度態様の赤色に変化する。
また演出図柄35が低期待度態様の高速変動から高期待度態様のリーチ態様に変化してもよい。
低期待度態様のBGM−1に戻っていたBGMが高期待度態様のBGM−4に変化してもよい。
図39(a)に示すように、選択リセット演出を実行中、演出リスト43内の何れかの演出が選択された状態において、操作指示画面40でA演出ボタン100の操作が求められているにも係わらず、図39(b)においてB演出ボタン101が操作された場合、選択された高期待度態様にある演出のリセットを行わない。
そして、図39(c)に示すように、「正しいボタンを操作してください」という警告文言81を有する警告表示画面80を表示する。警告文言81を警告表示画面80内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
その後、図39(d)に示すように、操作指示画面40を表示し、A演出ボタン100の適切な操作を待機する。
そして、図39(g)に示すように、正しい「ボタンを操作してください」という警告文言81を有する警告表示画面80を表示する。
その後、図39(d)に示すように、操作指示画面60を表示して、B演出ボタン101の適切な操作を待機する。
ホストCPU151は、ステップS1001において、リセットボタン演出を実行するか否かを判定する。
リセットボタン演出実行の有無は、例えば、高期待度態様となった演出が所定数以上になったか否かによって判断することができる。
リセットボタン演出を判定すると判定した場合(ステップS1001でYes)、CPU151は、ステップS1002において、ボタンの操作を促す操作指示画面を表示する。
そして、CPU151は、ステップS1003において、操作指示画面の表示後、所定の期間が経過したか否かを判定する。
時間が経過していないと判定した場合(ステップS1003でNo)、CPU151は、ステップS1004において、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
ボタンが操作されていないと判定した場合(ステップS1004でNo)、CPU151は、ステップS1003に戻り、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
正しい演出ボタン操作ではないと判定した場合(ステップS1005でNo)、CPU151は、ステップS1013において、正しい演出ボタン操作をすべき旨の表示を行い、ステップS1003に処理を戻す。
正しい演出ボタン操作であったと判定した場合(ステップS1005でYes)、あるいは、正しい演出ボタン操作がなされることなく時間が経過した場合(ステップS1003でYes)、その時点で全ての演出がリセット不可であるか否かを判定する。
全ての演出がリセット不可であると判定した場合(ステップS1006でYes)、CPU151は、ステップS1014において、操作指示画面を非表示とし、ステップS1015において、演出のリセットができない旨の音声を出力し、今回のリセットボタン演出を終了する。
そして、ステップS1009において、CPU151は、選択された高期待度態様の演出又は全ての高期待度態様の演出のうち、態様のリセットが可能な演出の演出態様を低期待度態様にリセットさせる。
その後、ステップS1011において、CPU151は、別のボタン操作がなされたか否かを判定する。
演出ボタン操作がなされたと判定した場合(ステップS1011でYes)、CPU151は、ステップS1012において、ステップ1010で表示した演出をリセットした旨の表示を終了する。
なお、リセットボタン演出は、行われている変動がハズレ変動であることをその実行条件としてもよい。
従って、そのような場合、操作指示画面40、60の表示を開始したあと(リセットボタン演出の開始後)、所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のうち、選択された一部又は全部のリセットを実行して、操作指示画面40、60を非表示とする。
決められたタイミングで終了して結果表示を行わないと、変動演出として表示すべき内容が変動時間内に収まらないからである。リセットボタン演出の場合、特に、リセットすべき対象の演出が終了したり、非表示となったりしリセットを行うことも出来なってしまうのは上記の通りである。そのような意味もあり、演出ボタンが押下されずとも結果表示として演出のリセットが行われる。
また、このようなボタン操作がされずとも結果演出を行う演出は、それ自体重要な演出であり、連打操作、長押し操作を遊技者に行わせる。
このような、演出ボタン8を操作しないと結果演出を行わない、比較的重要というわけでもない演出では、演出ボタン8の単押し操作を行う。
ゲージ画像は、表示開始から所定時間が経過すると非表示となってしまう。十字キーが操作されることではじめて、次の調整値に応じたゲージ画像が表示され、表示が継続される。
その点において、遊技機の音量光量の調整操作とともに行われる表示演出は、演出ボタンの操作によってはじめて結果表示が行われるセリフ予告等と同じカテゴリーに属す。
遊技機が備える演出ボタン8と、その他A演出ボタン100、B演出ボタン101、C演出ボタン102は、入力信号がON状態であることで操作入力が開始されOFF状態となると操作入力が終了される。
入力信号のOFF状態となったあとで、再びON状態となることで、連打操作が受け付けられる。
入力信号のON状態が継続することで長押し(連打)操作が受け付けられる。
「エッジフリー制御」のボタン演出では、入力信号の立ち上がりエッジ(OFF状態→ON状態の変化)を考慮せず、信号のON状態の是非によって操作状態を判断するので、長押しボタン演出の開始前からボタンがON操作されていれば、長押し操作が受け付けられる(操作が認識される)。
OFF状態→ON状態の変化がなくとも演出開始時点でボタンがON状態であればよく、演出開始後にON入力をし直さなくともよい。
「裏ボタン演出」では、SPSPリーチ中にボタン操作の指示なしに演出ボタン8を連打(長押し操作)することで、遊技機が備える所定の装飾ランプの色を段階的に青→緑→赤といったように変化させることで、リーチ発展期待度や大当たり期待度を暗に示唆する。
エッジフリー制御で行われる「裏ボタン演出」では、同演出が開始される(ボタン操作が有効となる)SPSPリーチ発展前に演出ボタン8を押し始めていても、裏ボタン演出の開始後にボタンを改めて押し直すことなく長押し連打操作がなされる。
「裏ボタン演出」にエッジフリー制御が用いられる理由は、「裏ボタン演出」の役割が、リーチ態様の演出図柄や各種リーチ演出など直接的に遊技者に大当り期待度を伝える演出と異なり補助的ものである点にある。
このような補助的な演出にあっては、ノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無いのである。
遊技者が何気なく演出ボタン8に手を載せ続けることで「裏ボタン演出」が遊技者の意図に反して発動したとしても、遊技上大きな影響はないからである。
セリフ予告がエッジフリー制御で行われる理由も、その役割に求めることが出来る。
上記したように、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。遊技者が何気なく演出ボタン8に手を載せ続けることで「セリフ予告」の後半部分が表示されたとしても、遊技上大きな影響はないからである。従って、「セリフ予告」でもノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無い。
本実施形態のリセットボタン演出は、このノンエッジフリー制御のボタン演出である。
従って、リセットボタン演出が開始される前から、演出ボタンを操作していても、高期待度態様の演出が低期待度態様にリセットされることはない。
本実施形態のリセットボタン演出にエッジフリー制御を採用すると、ボタンに手を載せ続けること等で、遊技者の意思に反した演出のリセットが行われる可能性がある。それに対し、リセットボタン演出にノンエッジフリー制御を採用することにより、リセットボタン演出の開始前からボタンに手を載せ続けていても、リセットボタン演出の開始後改めてボタンを操作しないと演出のリセットは行われない。
従って、遊技者の意思に反した演出のリセットを防ぐことが出来る。
選択リセット演出で用いる指示画像41と、全リセット演出で用いる指示画像61と、のいずれにも適用されうる。
指示画像41、61には、図41(a)に示す演出ボタンが取り得る態様を模したデフォルトの画像と、演出ボタンが取り得ない態様を模した画像がある。
演出ボタンが取り得ない態様とは、例えば、図41(b−1)に示す演出ボタンがビリビリと電気を帯びるような態様(帯電ボタン)や、図41(b−2)に示すような演出ボタンが炎をまとう態様である。
なお、いずれの態様の指示画像を用いた操作指示がされていても、演出ボタンの操作によって、高期待度態様の演出を低期待度態様にリセットすることができる。
また、例えば3つの演出が高期待度態様をとっている場合には(b−1)に示すような電気を帯びるような態様の指示画像とし、4つの演出が高期待度態様をとっている演出には(b−2)に示すような炎をまとった態様の指示画像としたりするなどして、高期待度態様をとっている演出の多さを指示画像で視覚的に明示すようにすれば、リセットの重要性を的確に遊技者に伝えることが可能となる。
すなわち、ボタン画像として、操作無ボタン画像である第1指示画像41A、41Bと操作有ボタン画像である第2指示画像41B、61Bとを同じ位置に交互に切り替えて表示することによりボタンが操作される様子を表現する。
より詳しくは、指示画像41、61を表示するにあたり、第1指示画像の一部と、第2指示画像の少なくとも一部同士が同じ位置に表示されるように、第1指示画像を表示してから第2指示画像を表示する演出表示を複数回繰り返す。
そのようにすることで、演出ボタンが操作可能な状態であり、操作を要する演出が行われていることを遊技者に効果的に報知し、ボタン操作を促すことができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定の結果に応じて複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記複数の演出の夫々には、前記特別遊技が実行されることを期待させる第1態様と、当該第1態様よりも前記特別遊技が実行されることを期待させることのない第2態様と、があり、
前記演出実行手段は、
前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに第1の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出のうち少なくとも1つの演出を前記第2態様とする第1特定演出と、
前記複数の演出が前記第1態様で実行されているときに前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段が操作されたことに応じて、前記第1態様で実行されている前記複数の演出を全て前記第2態様とする第2特定演出と、
を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019095858A JP6981672B2 (ja) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019095858A JP6981672B2 (ja) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020188936A JP2020188936A (ja) | 2020-11-26 |
JP6981672B2 true JP6981672B2 (ja) | 2021-12-15 |
Family
ID=73453029
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019095858A Active JP6981672B2 (ja) | 2019-05-22 | 2019-05-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6981672B2 (ja) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5831478B2 (ja) * | 2013-03-22 | 2015-12-09 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2014230611A (ja) * | 2013-05-28 | 2014-12-11 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
JP2017047199A (ja) * | 2015-09-03 | 2017-03-09 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
-
2019
- 2019-05-22 JP JP2019095858A patent/JP6981672B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020188936A (ja) | 2020-11-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7002132B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6970970B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7002133B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021003446A (ja) | 遊技機 | |
JP7388681B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021003392A (ja) | 遊技機 | |
JP2020188939A (ja) | 遊技機 | |
JP2020188942A (ja) | 遊技機 | |
JP6981672B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6981673B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6935936B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6935937B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6978781B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018130171A (ja) | 遊技機 | |
JP6818363B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018130170A (ja) | 遊技機 | |
JP6818362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6888829B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020188938A (ja) | 遊技機 | |
JP7002136B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6856270B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6856269B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7398773B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7398772B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7388680B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200617 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210325 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210406 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210604 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20211026 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211111 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6981672 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |