JP6966939B2 - 情報処理装置、制御プログラム及び制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、制御プログラム及び制御方法に関する。
ディスプレイにゲームの映像を表示させ、操作ボタンを操作してゲームをプレイすることが可能なゲーム機器が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ハンドジェスチャやQR(Quick Response)コード(登録商標)を撮影し、撮影したジェスチャやコードを用いてゲームを行うことが可能なゲームの技術が知られている(例えば、特許文献2,3参照)。
米国特許出願公開第2016/0361640号公報 特開2016−57779号公報 特開2012−176115号公報
しかしながら、上記技術は、1つのジェスチャに応じて1つのゲーム処理が実行される。また、1つのQRコード(登録商標)に応じて1つのゲーム処理が実行される。つまり、1つの対象物に対して1つの処理が行われる。
上記課題に対して、一側面では、本発明は、1つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から一つを選択し、処理を行うことを目的とする。
上記課題を解決するために、一の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映す撮影部と、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する特定部と、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
他の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映し、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、処理をコンピュータに実行させる制御プログラムが提供される。
他の態様によれば、赤外線センサを用いて対象物を映し、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、手順をコンピュータが実行する制御方法が提供される。
一の側面によれば、1つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から一つを選択し、処理を行うことができる。
一実施形態に係る情報処理装置の全体構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係るパラメータテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るその他のパラメータのパラメータテーブル一例を示す図。 一実施形態に係る特性テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るブロック定義テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を説明するための図。 一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係る表示画面の一例を示す図。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、図1(a)に示すように、コントローラ1としても機能する本体4を有する。本体4は、矩形状であり、プレイヤが片手又は両手で把持可能な大きさである。本体4は、ディスプレイ32を有する。ディスプレイ32としては、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置が用いられてもよい。
コントローラ1は、操作ボタン2と赤外線カメラ34とを有する。プレイヤ(ユーザ)は、コントローラ1の操作ボタン2を操作して、ディスプレイ32に表示されたゲームを行うことができる。
コントローラ1は、赤外線カメラ34を対象物Ojに向け、所定の角度及び所定の位置で赤外線を対象物Ojに照射する。コントローラ1は、対象物Ojから反射する赤外線による対象物Ojの画像を本体4側へ送信するようになっている。
対象物Ojの画像を受信すると、本体4内のCPUは、対象物Ojの画像を解析する。このとき、撮影した対象物Ojの画像を解析して得られる輝度は、対象物Ojの撮影箇所や撮影方向(撮影角度)によって異なる。よって、同一の対象物Ojを撮影しても、対象物Ojの撮影箇所及び撮影方向や対象物Ojの背景から、その対象物Ojの画像に含まれる対象物Ojの輝度に応じて異なるパラメータが特定される。
なお、本実施形態では、対象物Ojの画像を予め設定された複数のブロックに分け、各ブロックの輝度が算出される。そして、各ブロックの輝度に応じて所定ブロック毎にパラメータが特定される。この場合、各ブロックの輝度及び形状に応じて所定ブロック毎にパラメータが特定される。
対象物Ojの面Vが赤外線カメラ34により映された場合、図1(b)の例では、面Vの左上1/4の4ブロックがブロックB1として特定され、右上1/4の4ブロックがブロックB2として特定される。このようにしてブロックB1,B2,B3,B4,B5のそれぞれに対してパラメータが特定され得る。本実施形態では、ブロックB1及びブロックB2に対応するパラメータに応じた表示部品を表示する例を挙げて説明するが、ブロックB1,B2,B3,B4,B5の1つ以上のブロックに対応するパラメータを使用して対応する表示部品を表示することができる。
なお、所定のブロックは、図2に示すブロック定義テーブル133に定義されている。ブロック定義テーブル133については、後述する。また、図1(b)では、赤外線カメラ34により映される領域を、説明の便宜上、4×4の16ブロックに分けているが、これに限らず、例えば、8×6=48ブロック等いかなるブロック数に分けてもよい。
なお、本実施形態では、対象物Ojの形状はパラメータの特定に使用されないが、対象物Ojの輝度又は対象物Ojの形状の少なくともいずれかをパラメータの特定に使用してもよい。
このようにして、赤外線カメラ34が映した対象物Ojの輝度に応じて所定ブロック毎に特定のパラメータが抽出されると、図1(a)に示すように特定された所定ブロック毎のパラメータと、パラメータに対応する表示部品がディスプレイ32に表示される。ここでは、所定ブロック毎のパラメータとして毛色「鹿毛」の表示と、メンコ(馬の覆面)「赤」の表示がなされている。また、所定ブロック毎のパラメータに対応する表示部品として、新馬のキャラクタの画像に「鹿毛」の毛色の表示部品Aと、「赤」のメンコの表示部品Bとが表示されている。
ただし、所定ブロック毎のパラメータの表示はなくてもよい。また、パラメータに対応する表示部品の表示はなくてはならないが、新馬キャラクタの毛色とメンコに限らない。例えば、パラメータに対応する表示部品としては、動物の口、耳、鼻、足(前足、後足)の色、たてがみの色や長さ等、動物のパーツが一例として挙げられる。パラメータに対応する表示部品は、動物に付随するオブジェクトであってもよい。動物に付随するオブジェクトとしては、馬蹄、マント、騎手の衣装、騎手の帽子、むち等が一例として挙げられる。その他、表示部品には、競馬場の芝、天気、競馬場等のフィールド、障害物、競馬場のライト等、ゲームに登場するさまざまなオブジェクトであってもよい。本実施形態では、パラメータによって表示部品の色、形状、質感等の表示を変えることができる。
本実施形態では、競馬ゲームにおいて、赤外線カメラ34を用いて新馬を生成し、育成する。赤外線カメラ34を用いて馬の毛色やメンコを設定する場面は、新馬育成の場面に限らない。例えば、パドックに居る馬の毛色やメンコを、赤外線カメラ34を用いて変化させてもよいし、競馬場の天気等の環境を、赤外線カメラ34を用いて変化させてもよい。また、対象となる表示部品のオブジェクトは、プレイヤが操作する新馬キャラクタ(プレイヤキャラクタ)だけでなく、競争相手の馬キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。例えば、レースに出る自分の馬(プレイヤキャラクタ)の毛色やメンコを、赤外線カメラ34を用いて変化させることだけでなく、同じレースに出る競争馬の毛色やメンコを、赤外線カメラ34を用いて変化させてもよい。
このようにしてプレイヤが、赤外線カメラ34を動かして対象物Ojの撮影箇所や撮影方向を変更すると、これに応じて特定されるパラメータが変更し、変更されたパラメータと、該変更されたパラメータに対応する表示部品がディスプレイ32に表示される。
本実施形態に係る情報処理装置10では、コントローラ1は2つ又は3つ以上であってもよい。情報処理装置10は、コントローラ1と本体4とが着脱可能であってもよい。本実施形態に係る情報処理装置10は、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)、ゲーム機器、ゲーム携帯機器等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)やFMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、撮影部12、記憶部13、特定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ1の操作ボタン2の操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ1やスティック等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。また、受付部11は、赤外線カメラ34からの入力情報を受け付ける。
ゲーム実行部9は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム134を情報処理装置10のCPUに実行させることで、競馬ゲームを実行する。撮影部12は、赤外線カメラ34を用いて対象物を撮影する。対象物は、赤外線カメラ34が映すことが可能ないかなる物体や背景等であってもよい。
記憶部13は、パラメータテーブル131、特性テーブル132、ブロック定義テーブル133及びゲーム処理プログラム134を記憶する。図3は、一実施形態に係るパラメータテーブル131の一例を示す図である。パラメータテーブル131には、輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとが関連付けて記憶されている。図3の例では、輝度値が取り得る範囲0〜255を所定の範囲に区切り、区切った輝度値の範囲毎に、「毛色」、「メンコ」、「足」、「鼻」、「たてがみ」の各パラメータが設定されている。ただし、パラメータテーブル131は、パラメータ毎に輝度値の範囲を異ならせることができる。
図3の例では、赤外線カメラ34で撮影した対象物Ojの輝度値が、0〜50の範囲に含まれる値を持つ場合、毛色のパラメータは「鹿毛」、メンコのパラメータは「赤」、足と鼻のパラメータは「−(なし)」、たてがみのパラメータは「長い」に特定される。
例えば、一般的な毛色であれば、パラメータテーブル131に設定する輝度値の範囲を広くしてもよく、希少な毛色であれば、該輝度値の範囲を狭くしてもよい。
図4は、一実施形態に係るパラメータテーブル131の他のパラメータの一例を示す図である。図4の例では、輝度値の範囲0〜255を所定の範囲に区切り、区切った輝度値の範囲毎に、「衣装」、「帽子」、「むち」、「芝の色」、「天気」のパラメータが設定されている。
図5は、一実施形態に係る特性テーブル132の一例を示す図である。特性テーブル132には、馬ID毎に馬の特性が定義されている。例えば、図1(a)に示す馬IDが「1」の場合、ID1の馬の特性は、「大逃げ」、「折り合い抜群」、「左回りが不得意」、「ハイペースレースが得意」となる。
図6は、一実施形態に係るブロック定義テーブル133の一例を示す図である。図6の例では、所定ブロックとして5つのブロックB1〜B5が定義され、所定位置に定義された所定ブロック毎に、対応するパラメータが定義される。ブロックの位置は座標で特定してもよい。ブロックの位置は、赤外線カメラ34で撮影した対象物Ojの画像における位置を示す。なお、ブロックB3の4つのブロックは、それぞれ馬の左前足、右前足、左後足、右後足のパラメータに対応するように定義されている。
図2に戻り、特定部14は、記憶部13に記憶されているパラメータテーブル131を参照して、赤外線カメラ34が映した対象物Ojを所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定する。例えば、特定部14は、映した対象物Ojの面Vの輝度値が「25」の場合、図3のパラメータテーブル131を参照して、毛色のパラメータを「鹿毛」、メンコのパラメータを「赤」と特定する。このとき、足及び鼻のパラメータを「なし」、たてがみのパラメータを「長い」と特定してもよい。
対象物Ojを映す赤外線カメラ34の撮影角度や位置等によって対象物Ojの輝度値は変化する。よって、赤外線カメラ34が対象物Ojを撮影する際の姿勢や向き、赤外線カメラ34と対象物Ojとの距離によって、映される対象物Ojの輝度値を変えることで、パラメータを変化させることができる。
プレイヤが赤外線カメラ34を用いて対象物Ojを映すと、表示部18は、対象物Ojの所定ブロック毎の輝度値に応じて特定されるパラメータとパラメータに応じた表示部品が、リアルタイムにディスプレイ32に表示される。なお、「対象物を映す」には、プレイヤが赤外線カメラ34のシャッタを押して対象物の画像が得られる場合だけでなく、単に赤外線カメラ34を対象物に向けただけでパラメータが表示されるような場合も含み得る。例えば、プレイヤが、コントローラ1に設けられた赤外線カメラ34を前方や後方や上方や斜めから対象物Ojに向けると、表示部18は、対象物Ojの所定ブロック毎の輝度値に応じて特定されるパラメータとパラメータに応じた表示部品をリアルタイムに表示する。パラメータに応じた表示部品とともに、表示されている馬の特性が表示されてもよい。
プレイヤは、表示されている表示部品や馬の特性を確認しながら赤外線カメラ34を動かし、望む馬キャラクタの表示されたとき、シャッターボタン34aを押下する。これにより、シャッターボタン34aを押下されたときのパラメータが選択される。
特定部14は、赤外線カメラ34から出力される赤外線の対象物Ojへの照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて対象物Ojを映したときの、映した対象物Ojの所定ブロック毎の輝度値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定する。そして、特定部14は、赤外線の対象物Ojへの照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えたことに応じて所定ブロック毎のパラメータを変化させて特定する。
表示制御部15は、特定した所定ブロック毎のパラメータに基づき、所定ブロック毎に対応するゲームにおける表示部品を表示させる。また、表示制御部15は、ブロック毎のパラメータの変化に基づき、所定ブロック毎に表示部品の表示を変化させる。
なお、本実施形態では、特定部14は、所定ブロックが2以上のブロックである場合、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の平均値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定するが、これに限らない。例えば、特定部14は、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の中間値、最大値又は最小値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定してもよい。平均値、中間値、最大値又は最小値は、0〜255のいずれかの整数値を持つ。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部9から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてパラメータに対応する新馬キャラクタの表示部品を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部9からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図7を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、プロジェクタ29、タッチパネル31、ディスプレイ32、スピーカ33及び赤外線カメラ34を有する。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム134等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム134等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム134を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ32に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ33から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2を操作することでプレイヤキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。コントローラ1は方向キー3を有していてもよい。プレイヤは、方向キー3を操作することでプレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させるようにしてもよい。図1では、コントローラ1は、本体4と一体になっているが、本体4と別体であってもよい。
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
赤外線カメラ34は、レンズと、光(赤外線又は近赤外線)に感光する受光素子とを有する。赤外線カメラ34は、赤外線に感光する受光素子を縦横に複数並べたイメージセンサを有し、当該イメージセンサの各受光素子が、赤外線カメラ34から出射され、対象物Ojを反射する赤外線を受光して電気信号に変換することで2次元の赤外線画像を出力する。赤外線カメラ34は、対象物を撮影する赤外線センサの一例である。
プロジェクタ29は、可視光を射出する光源を有し、当該光源からの光を用いて文字や画像等を投影面に投影する。タッチパネル31は、ディスプレイ32の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム134の手順に従い、ゲームに関する各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
なお、記憶部13の機能は、例えば図7に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部11の機能は、例えば入力I/F28又は外部I/F26により実現される。撮影部12の機能は、例えば赤外線カメラ34により実現される。
ゲーム実行部9、特定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム134がCPU21に実行させる処理により実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ32により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ33により実現される。
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えばパラメータテーブル131がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
なお、図2は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
[新馬生成の制御処理]
次に、本実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例について、図8を参照して説明する。図8は、一実施形態に係る新馬生成の制御処理の一例を示すフローチャートである。上記実施形態では競馬ゲームのストーリーモード(本編)ではなく、ゲームを始めるときに表示される選択画面から「育成馬登録」を選択することにより開始される。具体的には、メインメニューの中のデータ編集というコマンドの中に「育成馬登録」というコマンドがあり、そのコマンドを選択することで、本件の処理が開始される。本処理を実行することで生成された新馬は、ストーリーモードの中で馬を調教師が管理する厩舎に入厩させる。プレイヤは、本処理を実行し、入厩された状態の新馬を見ることができる。
プレイヤが、赤外線カメラ34を対象物Ojに向け、赤外線を対象物Ojに照射すると、撮影部12は、赤外線が照射された角度で、照射された位置の対象物Ojから反射した反射光を受光素子が受光することにより、対象物Ojを映す(ステップS10)。次に、特定部14は、映した対象物Ojの画像からブロック毎に輝度を解析する(ステップS12)。
次に、特定部14は、ブロック定義テーブル133に定義された所定ブロック毎に輝度の平均値を算出する(ステップS14)。例えば、図1(b)に示すブロックB1の場合、特定部14は、ブロックB1に含まれる4つのブロックの輝度の平均値を算出する。ブロックB2の場合も同様にして、特定部14は、ブロックB2に含まれる4つのブロックの輝度の平均値を算出する。
図8に戻り、次に、特定部14は、算出した所定ブロック毎の輝度の平均値に基づき、パラメータテーブル131を参照して、所定ブロック毎のパラメータを特定する(ステップS16)。本実施形態では、ブロックB1とブロックB2のパラメータの輝度の平均値に基づき、毛色とメンコのパラメータが特定される。ただし、特定部14は、所定ブロック内の各ブロックの輝度値の中間値、最大値又は最小値のいずれかを算出し、算出値に基づき、所定ブロック毎のパラメータを特定してもよい。所定ブロックが一ブロックのみの場合には、そのブロックの輝度値に基づきパラメータが特定される。
次に、表示制御部15は、所定ブロック毎に特定されたパラメータに対応する表示部品を持つ新馬キャラクタを表示させる(ステップS18)。図9(a)の例の場合、対象物Ojの面Vから反射した反射光を受光素子が受光することにより、特定の新馬キャラクタに、ブロックB1の輝度の平均値に応じた毛色の表示部品AとブロックB2の輝度の平均値に応じたメンコの表示部品Bが表示される。
例えば、ブロックB1の輝度の平均値が227であり、ブロックB2の輝度の平均値が230である場合、図3のパラメータテーブル131において「トビアノ柄」の毛色のパラメータと、「黒」のメンコのパラメータとが特定される。そして、「トビアノ柄」の毛色の表示部品Aと、「黒」のメンコの表示部品Bとを持つ新馬キャラクタが表示される。なお、特定の新馬キャラクタは、ランダムに抽出された新馬キャラクタ又はプレイヤにより選択された新馬キャラクタであり得る。
図8に戻り、次に、表示制御部15は、特性テーブル132に基づき、表示した新馬キャラクタの馬IDに応じた特性を抽出し、表示させる(ステップS20)。これにより、図9(a)の画面に加えて又は図9(a)の画面に替えて、図10(a)〜(d)に示す4つの例のうち、図10(a)に示す「トビアノ柄」の毛色の表示部品Aと、「黒」のメンコの表示部品Bとを持つ新馬キャラクタとともにその新馬の特性が表示される。なお、図8のステップS18とステップS20とは、一ステップであってもよい。
図8に戻り、次に、表示制御部15は、シャッターボタン34aが押されたか否かを判定する(ステップS22)。プレイヤによりシャッターボタン34aが押されなかったと判定された場合、ステップS10に戻る。撮影部12は、この時点で赤外線カメラ34が向けられた位置及び角度にて、再度対象物Ojを映す(ステップS10)。次に、特定部14は、今回映した対象物Ojの画像から再度輝度を解析し(ステップS12)、所定ブロック毎の輝度の平均値(一ブロックの場合には輝度値そのもの)に応じたパラメータを特定する(ステップS14、S16)。
次に、表示制御部15は、特定したパラメータに基づき、所定ブロック毎にパラメータに応じた表示部品を持つ新馬キャラクタを、その特性と共に再表示させる(ステップS18、S20)。
例えば図9(b)に示す対象物Ojの面Wに赤外線カメラ34を向けると、面Wから反射した反射光を受光素子が受光する。これにより、ディスプレイ32には、前回表示された新馬とは異なる新馬キャラクタに、輝度の平均値に対応するパラメータに応じた毛色の表示部品Aとメンコの表示部品Bとが表示される。例えば、ブロックB1の輝度の平均値が202であり、ブロックB2の輝度の平均値が201である場合、図3のパラメータテーブル131において、「縞」の毛色のパラメータと「青白柄」のメンコのパラメータとが特定される。そして、特定したパラメータに応じて「縞」の毛色と「青白柄」のメンコを持つ図10(d)の新馬キャラクタとその特性が表示される。
表示制御部15は、シャッターボタン34aが押されたか否かを判定し(ステップS22)、シャッターボタン34aが押されるまで、ステップS10〜S22の処理が繰り返される。
この時点で、ステップS10に戻り、例えば図9(c)に示す対象物Ojの面Zに赤外線カメラ34を向けると、面Zから反射した反射光を受光素子が受光する。これにより、前回表示された新馬とは異なる新馬キャラクタに、パラメータに応じた毛色の表示部品Aとメンコの表示部品Bが表示される。例えば、ブロックB1の輝度の平均値が222であり、ブロックB2の輝度の平均値が216である場合、図3のパラメータテーブル131において、「河原毛」の毛色のパラメータと「緑」のメンコのパラメータが特定される。その結果、特定されたパラメータに基づき「河原毛」の毛色と「緑」のメンコを持つ図10(b)の新馬キャラクタが表示される。
このようにして、プレイヤは、赤外線カメラ34を向けた対象物Ojの位置や角度を変えることで、変化する輝度から再生成される新馬キャラクタを確認し、好みの特性の新馬キャラクタが表示されたときにシャッターボタン34aを押す。
ステップS22において、シャッターボタン34aが押されたとき、表示制御部15は、表示した新馬キャラクタを画面に登場させ、ゲーム実行部9は新馬キャラクタを育成し、競馬ゲームを実行し(ステップS24)、本処理を終了する。
なお、上記実施形態では競馬ゲームの例を挙げて説明したが、実行されるゲームは、これに限らず、例えば馬の障害物競技、自転車レース、自動車レース等であってもよい。
パラメータは、上記に説明した新馬キャラクタの毛色やメンコに限らない。例えば「足」、「鼻」、「たてがみ」のパラメータを、図3に示すパラメータテーブル131を参照してブロックB3、B4、B5のそれぞれの輝度の平均値に基づき求め、各パラメータから「足」、「鼻」、「たてがみ」の表示部品を新馬キャラクタに付加して表示するようにしてもよい。
また、新馬キャラクタの特性に関する情報をパラメータテーブル131に含め、赤外線カメラ34により取得した輝度値に応じて新馬キャラクタの特性をパラメータの一つとして特定してもよい。
さらに、新馬キャラクタのパラメータだけでなく、新馬キャラクタに付随するオブジェクトのパラメータを、図4に示すパラメータテーブル131を参照して所定ブロックのそれぞれの輝度の平均値に基づき求め、求めたパラメータに応じた表示部品を表示するようにしてもよい。新馬キャラクタに付随するオブジェクトのパラメータの一例としては、衣装、帽子、むち、芝、天気等がある。
この結果、新馬キャラクタを育成し、図11(a)〜(d)に一例を示すように、特定の新馬キャラクタと、特定の衣装や帽子を付けた騎手を登場させ、レースに参加させることができる。なお、上記制御処理の対象は、プレイヤキャラクタの新馬だけでなく、レースに参加させる他の馬キャラクタであってもよい。この場合、図11(a)〜(d)のプレイヤキャラクタの新馬の後続の馬キャラクタについても、赤外線カメラ34が映した対象物Ojの輝度に基づき毛色やメンコを変えて表示することができる。
さらに、新馬キャラクタのパラメータだけでなく、他の動物キャラクタのパラメータを解析した輝度に基づき求め、パラメータに応じた表示部品を表示するようにしてもよい。他の動物キャラクタの一例としては、図12(a)に示す障害物競技に出場しているシマウマ、レースに出場する図12(b)のトラ、図12(c)の人、図12(d)の自転車が挙げられる。また、パラメータに応じた表示部品としては、動物の毛色だけでなく、衣装、ゼッケン、メガネ、フィールド、空等であってもよい。
以上に説明したように、本実施形態では、プレイヤは、赤外線カメラ34の姿勢や位置、赤外線カメラ34と対象物Ojとの距離を変えることで、撮影する対象物Ojの輝度に紐付けられたパラメータをリアルタイムに表示することができる。そして、プレイヤは、生成したい新馬キャラクタに適合した好みのパラメータが表示されたときにシャッターボタン34aを押すことで、所望の表示部品と特性を持つ新馬キャラクタを生成することができる。特に、本実施形態では、プレイヤは、1つの対象物Ojに対して、赤外線カメラ34から異なる方向や異なる位置に赤外線を照射することで、複数の選択肢の中から一つのパラメータを選択し、該パラメータに応じた表示部品を有する新馬キャラクタを生成することができる。
以上、情報処理装置、制御プログラム及び制御方法を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、制御プログラム及び制御方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、本発明では、プレイヤが赤外線カメラ34の姿勢や位置、赤外線カメラ34と対象物Ojとの距離を変えることで、撮影する対象物Ojの輝度又は形状の少なくともいずれかにパラメータを紐付けて、各種のパラメータを特定してもよい。
9 ゲーム実行部
10 情報処理装置
11 受付部
12 撮影部
13 記憶部
14 特定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 パラメータテーブル
132 特性テーブル
133 ブロック定義テーブル
134 ゲーム処理プログラム

Claims (7)

  1. 赤外線センサを用いて対象物を映す撮影部と、
    輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する特定部と、
    特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記特定部は、
    前記赤外線センサから出力される赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて前記対象物を映したときの、該対象物の所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎に特定されるパラメータを変化させ、
    前記表示制御部は、
    変化する前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品の表示を変化させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲームにおける表示部品は、動物のパーツと、該動物に付随するオブジェクトと、該動物とともに動作するオブジェクトとの少なくともいずれかを含む、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲームにおける表示部品は、プレイヤが操作する動物のキャラクタと、プレイヤが操作しない動物のキャラクタとの少なくともいずれかを含む、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記特定部は、
    前記所定ブロックが2以上である場合、前記所定ブロック毎の輝度値の平均値、中間値、最大値又は最小値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 赤外線センサを用いて対象物を映し、
    輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、
    特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、
    処理をコンピュータに実行させる制御プログラム。
  7. 赤外線センサを用いて対象物を映し、
    輝度値の範囲とゲームに関するパラメータとを関連付けた記憶部を参照して、映した前記対象物を所定の複数のブロックに分けたときの所定ブロック毎の輝度値に基づき、前記所定ブロック毎のパラメータを特定し、
    特定した前記所定ブロック毎のパラメータに基づき、前記所定ブロック毎に対応する前記ゲームにおける表示部品を表示させる、
    手順をコンピュータが実行する制御方法。
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