JP6956157B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技場で使用される遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine used in a game hall.

従来、遊技場で使用される遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献1及び2に記載の如くである。 Conventionally, the technology of a game machine used in a game hall is known. For example, as described in Patent Documents 1 and 2.

特許文献1及び2に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。 The gaming machines described in Patent Documents 1 and 2 include a main control circuit, an effect control circuit, and effect means such as a speaker and a lamp. The main control circuit mainly controls game playability and payout of game media. The effect control circuit determines the effect content of the game based on the command from the main control circuit, and controls the effect means based on the determined effect content.

このような特許文献1に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合の、演出に関する制御負荷を軽減している。 In such a gaming machine described in Patent Document 1, when the effect control circuit receives a demo command from the main control circuit that has determined the execution of the demo display, the effect control circuit terminates the driving of some effect means. I do. In this way, in the game machine, the control load related to the effect when the demo display is executed is reduced.

また、特許文献2に記載の遊技機において、ランプ(LED)は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、LEDの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2, the lamp (LED) is controlled by a predetermined duty ratio and is lit and displayed. In this way, in the game machine, the game is produced by using the light of the LED and the sound of the speaker.

特開2015−164622号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-164622 特開2007−247号公報JP-A-2007-247

しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御負荷が増大すると共に、遊技の演出内容の多岐化に伴って演出に関する制御負荷の増大も著しい。このような遊技機においては、制御負荷の軽減を適宜行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。 However, in recent years, in gaming machines, the control load related to the playability has increased as the playability has improved, and the control load related to the play has also increased remarkably as the content of the game has been diversified. In such a gaming machine, the playability cannot be expanded unless the control load is appropriately reduced, and eventually the playability cannot be further improved.

また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。 Further, in recent years, the production in the gaming machine is performed by using various configurations such as the above-mentioned light and sound, as well as the driving of images and characters. Therefore, if each configuration is not properly controlled, for example, each configuration does not operate at an appropriate timing, which gives the player a sense of discomfort, and thus it is not possible to further improve the playability.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game playability.

本発明に係る遊技機は、所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、所定の演出で音の出力を行う音出力手段と、前記発光パターンを制御可能な発光制御手段と、前記発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力する発光駆動手段と、前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報で指定された再生方式に従い、出力先の発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に前記駆動データを送信可能な駆動データ制御手段と、を備え、前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、前記発光駆動手段が、前記出力先情報に基づいて特定の発光手段に前記駆動データに応じた前記制御信号を出力するときには、前記発光制御手段から送信されるタイミングの情報に応じて入力された前記発光駆動手段への駆動データに応じて、前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する前記輝度データを特定し、該輝度データに対応する制御信号を該特定の発光手段に出力するものであり、前記発光制御手段が所定のタイミングごとの判断が行われるまでに複数のチャンネルのうち一のチャンネルに、複数の前記駆動データが設定され得る発光制御情報に対応する複数の情報を受信した場合、前記複数の情報のうち最後に受信した一の情報に応じた駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力可能であり、駆動データは、駆動データのデータ長を調整するための調整領域を有することを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention includes a plurality of light emitting means that perform an effect operation in a predetermined light emission pattern, a sound output means that outputs sound in a predetermined effect, a light emission control means that can control the light emission pattern, and the above. Light emission driving means that outputs a control signal based on the driving data corresponding to the light emitting pattern to the light emitting means, the driving data, reproduction method information indicating the reproduction method of the driving data, and output of the control signal based on the driving data. A storage means capable of storing information corresponding to light emission control information including output destination information indicating the destination, and reproduction indicating a reproduction method of the drive data when the information corresponding to the light emission control information is stored in the storage means. According to the reproduction method specified in the method information, the drive data control means capable of transmitting the drive data to the light emission drive means that can be connected to the light emission means of the output destination is provided, and the drive data has a plurality of types of color components. When the light emitting driving means outputs the control signal corresponding to the driving data to a specific light emitting means based on the output destination information, the information on the timing transmitted from the light emitting control means is included. According to the driving data to the light emitting driving means input in response to the above, the light emitting driving means identifies the brightness data corresponding to the color component of the specific light emitting means, and outputs the control signal corresponding to the brightness data. Light emission control information that is output to the specific light emitting means, and a plurality of the driving data can be set in one of the plurality of channels by the time the light emitting control means makes a determination at a predetermined timing. When a plurality of information corresponding to the above is received, a control signal based on the drive data corresponding to the last received information among the plurality of information can be output to the light emitting means, and the drive data is the drive data. It is characterized by having an adjustment area for adjusting the data length.

本発明によれば、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving playability.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・LED制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the voice / LED control circuit of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。It is a schematic connection configuration diagram between the built-in relay board and the speaker of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the display control circuit of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of the 1st start opening winning) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of the 2nd start opening winning) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of the 1st start opening winning) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of the 2nd start opening winning) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table (the 1) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table (the 2) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table (the 3) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table (the 4) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect information determination table at the time of winning in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect table in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold effect table in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead effect table in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the command data in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the demo display command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information contained in the demo display command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special symbol effect start command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information included in the special symbol effect start command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第1電断復帰コマンドの構成及び第1電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 1st power failure return command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information included in the 1st power failure return command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第2電断復帰コマンドの構成及び第2電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 2nd power failure return command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information included in the 2nd power failure return command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the hold addition command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information contained in the hold addition command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行されるコマンド受信時処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the command reception processing executed by the host control circuit (sub-control circuit) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the ring buffer provided inside the host control circuit in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the generation operation of various requests in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスピーカ駆動時の信号フロー図である。It is a signal flow diagram at the time of driving a speaker in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the voice reproduction operation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられるアクセスデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of access data used in the voice reproduction operation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ(LED)点灯時の信号フロー図である。It is a signal flow diagram at the time of lighting of the lamp (LED) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路、LEDドライバ及びLED間の概略接続構成図である。FIG. 5 is a schematic connection configuration diagram between a voice / LED control circuit, an LED driver, and an LED in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のSPI接続構成図である。FIG. 5 is a SPI connection configuration diagram between a voice / LED control circuit and an LED driver in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路からLEDドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。FIG. 5 is a schematic configuration diagram of serial data transmitted from a voice / LED control circuit to an LED driver in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the LED driver in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのデータ入力動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data input operation of the LED driver in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the address setting operation of the LED driver in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各SPIチャンネル(物理系統)と、それに接続されたLEDドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between each SPI channel (physical system), and the device address and output terminal of the LED driver connected to each SPI channel (physical system) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータのフォーマット(データ型)を示す図である。It is a figure which shows the format (data type) of LED data in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータの出力制御例を示す図である。It is a figure which shows the output control example of LED data in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main processing executed by the main CPU in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory check processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ordinary symbol control processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interrupt processing executed by the main CPU in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start mouth winning place detection processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main processing executed by the main CPU in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main processing in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interrupt process in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における通信データ送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication data transmission processing in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub-control main process executed by the host control circuit (sub-control circuit) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理(受信割込)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command reception processing (reception interrupt) in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における受信データ記憶処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the received data storage processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect mode determination process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドパターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sound pattern selection process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the voice control processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lamp pattern selection process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lamp control processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路により実行されるSPIを介したLEDドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an example of serial data output processing to an LED driver via SPI executed by a voice / LED control circuit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータ出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the LED data output processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータ出力処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED data output processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータ出力処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the LED data output processing in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. (a)本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDの点灯とサウンドの再生との同期の一例を示す図である。(b)本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDの点灯とサウンドの再生との同期がズレた様子の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of synchronization of LED lighting and sound reproduction in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows an example of the appearance that the synchronization of LED lighting and sound reproduction in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention is out of sync. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the lamp pattern selection process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の変形例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the modification of the lamp pattern selection process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ表示コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the demo display command transmission processing in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるコマンド解析処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the command analysis processing in the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ移行制御処理の第一変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st modification of the demo transition control processing in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ移行制御処理の第二変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd modification of the demo transition control processing in the pachislot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータの出力制御の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the output control of LED data in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機1及びパチスロ遊技機500)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, the configuration and various operations of the gaming machines (pachinko gaming machine 1 and pachislot gaming machine 500) according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の機能フローを示す図である。
<Functional flow>
First, with reference to FIG. 1, the function of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 1, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。 The "variable display" referred to in the present specification is a concept that is displayed in a variable manner. For example, a "variable display" that is actually displayed in a variable manner and a "stop display" that is actually stopped and displayed. , Etc. are possible. Further, in the "variable display", for example, a "derivative display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of a special symbol game can be performed. That is, in the present specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derivative display" is referred to as one "variable display". Further, in the present specification, the "identification information" refers to "designs" used in pachinko games such as special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, and identification symbols, and identification symbols and decorations used in pachislot or slot games. It means that a symbol used when displaying or suggesting the result of the game may be included in the player playing the game, such as a symbol, and the various symbols in the embodiments and various modifications described below are also included. Can include.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When a special symbol start prize is awarded in the special symbol game, random numbers (big hit determination random value and symbol determination random value) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. , Each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is memorized by the special symbol start winning, and one condition is that the random value is memorized, and the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. Determine the effect pattern to be executed along with the variable display of the special symbol.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And the effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that the "big hit" has been achieved, the big hit game control process for performing the big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state at the normal time, which is different from the big hit game state, is managed. As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being determined as "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variation game state") and a special symbol start winning prize are easily obtained. A game state (hereinafter referred to as a "short-time game state") and the like can be mentioned. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball starts and wins during the variable display of the special symbol, various data (big hit determination random value, symbol determination random value) acquired at the time of the start winning. Etc.) are put on hold. That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and after the variable display of the special symbol currently being executed is completed. The variable display of the reserved special symbol is started. In the following, the variable display of the special symbol on hold is also referred to as a "holding ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize. You can get the number of reserved balls. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Further, although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball has been won (whether or not the "big hit" has been won) based on the above-mentioned information on the reserved ball, and further, the determination result is used. It also has a function of performing a predetermined effect based on that, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit judgment counter and the random value value is stored (normal in the normal symbol game shown in FIG. 1). See the flow of the symbol start winning process).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbol is started, the random value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and the effect control process are completed, it is determined whether or not the result is a "hit". In this determination process, if it is determined to be a "hit", a hit game control process for performing a hit game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings described above, in particular, the possibility of winning a special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the result is not "hit", the hit game control process is not executed. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the ordinary symbol is performed again, and then various processes of the above-mentioned ordinary symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is determined by the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "hit". The ease with which processing is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機1が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as various random number value extraction methods, a soft random number method that generates random number values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko game machine 1 includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, the counter (so-called ring counter) in the random number generator is disturbed. The hard random number method for extracting numerical values may be adopted as the above-mentioned various random number value extraction methods. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機1の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機1の分解斜視図である。
<Structure of pachinko game machine>
Next, the structure of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. Note that FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine 1. Further, FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that is openable and closable to the main body 2, and a glass door that is openable and closable to the base door 3. 4 and.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate-shaped member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 around one side end of the main body 2, the main body 2 The opening 2a is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a square opening 3a. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to an upper region, and is formed in a size that occupies most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。 Further, a speaker 11, a game board 12, a display device 13, a dish unit 14, a launching device 15, a payout device 16, and a board unit 17 are attached to the base door 3.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The speaker 11 is arranged at the upper part (near the upper end portion) of the base door 3. The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (front side of the pachinko gaming machine 1) and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。 The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member having light transmission. As the light-transmitting resin, for example, an acrylic resin, a polycarbonate resin, a methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。 Further, on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko game machine 1), a game area 12a on which the game ball launched from the launching device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 described later), and the outer peripheral shape thereof is substantially circular. Further, a plurality of game nails (see FIG. 4 described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG. 4 described later.

表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。 The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). The display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy all or a part of the surface of the game board 12. In the display area 13a of the display device 13, various images such as an identification symbol for effect, an effect image, and a decorative image (decorative pattern) are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 13a of the display device 13 via the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。 In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and a display device such as a plasma display, a rear projection display, or a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied as the display device 13.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 Further, a spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the gaming board 12 (the surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the display device 13 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). It forms a space that serves as a flow path for a gaming ball that rolls in the region 12a. The spacer 19 is made of a light-transmitting material. The present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be, for example, partially formed of a light-transmitting material or a non-light-transmitting material. ..

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 The plate unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the upper plate 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are formed with a payout outlet 21a and a payout outlet 22a for lending the game ball and paying out the game ball (prize ball), respectively. When the predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged from the payout port 21a and the payout port 22a, and are stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. Further, the game ball stored in the upper plate 21 is launched into the game area 12a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及び/又はダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。 Further, the plate unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is mounted on the upper plate 21. Further, a dial operation unit (jog dial) 24 is rotatably attached to the peripheral edge of the effect button 23 with respect to the effect button 23. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed by using the effect button 23 and / or the dial operation unit 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the display device 13 is displayed. An image prompting the operation of the effect button 23 and / or the dial operation unit 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。 The launcher 15 is arranged in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by the player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is arranged on the front surface side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the firing operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Further, although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided on the peripheral edge of the launch handle 25, and a launch volume is provided inside the launch handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand comes into contact with the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player holds the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. Then, when the player grasps the launch handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the launch volume changes according to the rotation angle of the launch handle 25. , The power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially launched, and the launched game balls are guided by the guide rail 41 (see FIG. 4 described later) and discharged to the game area 12a of the game board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Further, although not shown in FIGS. 2 and 3, a launch stop button is provided on the side portion of the launch handle 25. The launch stop button is a button provided to stop the launch of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even in the state where the launch handle 25 is gripped and rotated.

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図5参照)。 The payout device 16 and the substrate unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. The various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub control circuit 200, and the like, which will be described later (see FIG. 5 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-shaped member having a substantially square surface. Further, the glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size of covering the game board 12. A speaker cover 29 is provided on the front surface of the glass door 4 in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。 Further, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in the area of the game board 12 facing the game area 12a. A protective glass 28 having light transmission is attached to the opening 4a of the glass door 4, whereby the opening 4a is closed. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12a of the game board 12.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 4, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting port 44, a second starting port 45 (starting area), and an ordinary electric accessory 46 And are provided. Further, on the front surface of the game board 12, there are a plurality of general winning openings 51 and 52, a first large winning opening 53 (variable winning device), a second large winning opening 54 (variable winning device), and an out opening 55. The game nail 56 is provided. Further, on the front surface of the game board 12, above the display area 13a of the display device 13 arranged substantially in the center thereof, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, and a normal symbol hold display device 63. A first special symbol hold display device 64 and a second special symbol hold display device 65 are provided.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 4, a 7-segment counter for directing is also provided on the front surface of the game board 12. The 7-segment counter for production is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. Further, in the present embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, and the like are provided. May be good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of the game area]
The guide rail 41 is composed of an outer rail 41a extending in an arc shape for partitioning the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape arranged inside (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Will be done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launching device is placed between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 Further, at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge port 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip of the inner rail 41b. Then, a ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start port 44, and the second start port 45, and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 A display area 13a of the display device 13 is provided at substantially the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図5参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 43 is arranged near the right end portion of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passage detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball passing through the ball passage detector 43. Further, when the game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery for whether or not it is a "hit" is performed, and the variation display of the normal symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13a, and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44. The first starting port 44 and the second starting port 45 are made of members capable of accepting a game ball. Hereinafter, the entry or passage of the game ball into or passing through the first starting port 44 or the second starting port 45 is referred to as "winning". Then, when the game balls win the first starting port 44 or the second starting port 45, the first predetermined number (three in the present embodiment) of the game balls is paid out. In addition, when the game ball enters the first starting port 44, a lottery is performed to determine whether the ball is a "big hit" or a "small hit", and the special symbol changes based on the result of the lottery. The display starts. Further, when the game ball enters the second starting port 45, a lottery for whether or not it is a "big hit" is performed, and the variable display of the special symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won a prize in the first starting port 44. Further, the second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won a prize in the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 are conveyed to the game ball collection section (not shown) through the collection port (not shown) provided on the game board 12. ..

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。 The ordinary electric accessory 46 is provided at the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second starting port 45 and an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 5 described later) for driving the pair of blade members. Have. The ordinary electric accessory 46 is driven by the ordinary electric accessory solenoid 46a, and is in an open state in which a pair of blade members are expanded to facilitate winning a game ball in the second starting port 45, and the pair of blade members are closed. One of the closed states that makes it impossible to win the game ball is generated in the second starting port 45. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. May be good.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。 The general winning opening 51 is arranged near the lower left portion of the game area 12a when viewed from the player side. Further, the general winning opening 52 is arranged below the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are made of members capable of accepting a game ball. In the following, the entry or passage of a game ball into or passing through the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls is paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図5参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図5参照)が設けられる。 The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won a prize in the general winning opening 51. Further, the general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball that has won a prize in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。 The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first starting opening 44 and the general winning opening 52. The first large winning opening 53 and the second large winning opening 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first large winning opening 53 is arranged above the second large winning opening 54. NS. Both the first prize opening 53 and the second prize opening 54 are so-called attacker type opening / closing devices, and the opening / closing shutters 53a and 54a and the solenoid actuator for driving the shutter (the first in FIG. 5 to be described later). It has a large winning opening solenoid 53b and a second winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。 Each of the first prize opening 53 and the second prize opening 54 accepts a game ball when the corresponding shutter is open (open state), and when the shutter is closed (closed state), the game is played. Do not accept the ball. In the following, the entry or passage of a game ball into or passing through the first prize opening 53 or the second prize opening 54 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first large winning opening 53, a third predetermined number of balls (10 in this embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins in the second large winning opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 in the present embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。 Further, the first large winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls that have won the first large winning opening 53. Further, the second special winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls that have won the second big winning opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The out port 55 is provided at the bottom of the game area 12a. The out opening 55 is a game in which none of the first starting opening 44, the second starting opening 45, the general winning opening 51, the general winning opening 52, the first major winning opening 53, and the second major winning opening 54 has won a prize. Accept the ball.

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 When the arrangement of the various constituent members in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 4, when the game ball is driven into the area on the right side of the game area 12a by the player (when the game ball is hit right). The game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first starting port 44. In the present embodiment, as will be described later, it is easier for the player to win the "big hit" lottery, which is advantageous for the player, than the case where the second starting port 45 is won. Therefore, in the "short-time game state" described later, in which the winning of the second starting opening 45 becomes relatively easy, there is a possibility of winning the winning of the first starting opening 44 by hitting the right side (disadvantageous for the player). The possibility of being in a gaming state) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is configured by a device that displays a special symbol as a symbol composed of numbers, symbols, or the like. The present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern composed of turning on / off of a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 The special symbol display device 61 performs variable display of the special symbol (identification information) when the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45 (special symbol start prize). Then, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined time, and then displays the stop of the special symbol. In the following, when the game ball wins the first starting port 44, the special symbol that is variablely displayed on the special symbol display device 61 is referred to as the first special symbol. Further, a special symbol that is variablely displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second starting port 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the jackpot game state which is the state. That is, in the special symbol display device 61, it is "big hit" that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a mode of shifting to the big hit game state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 is in the open state. On the other hand, when the game ball wins the second starting opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 61 in a specific mode, the second large winning opening 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each large winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 sec) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each large winning opening satisfies any of these conditions, the large winning opening that was in the open state is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 In the following, a game in which the first prize opening 53 or the second prize opening 54 is in a state where it is easy to accept a game ball (open state) is referred to as a round game. During the round game, the big prize opening will be closed. In addition, the round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 In the special symbol display device 61, when the stop-displayed special symbol is in a mode other than a specific mode (a mode of "loss"), the gaming state does not shift unless the fall lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is displayed in a variable manner by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins a prize in the first starting port 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable first special symbol corresponding to the winning is changed. The display (holding ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined as a maximum of 4 times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display (holding ball) of the second special symbol corresponding to the winning is made. Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the pending display of the fluctuation of the second special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable display of the second special symbol to be held (the number of holdings) is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of pending special symbols for variable display is eight in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. .. The present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Ordinary symbol display device]
As shown in FIG. 4, the ordinary symbol display device 62 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the display device 13. Then, in the present embodiment, the ordinary symbol display device 62 is arranged on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the ordinary symbol display device 62 is composed of two LEDs (ordinary symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. Then, in the normal symbol display device 62, a display pattern composed of turning on / off of each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 43, and displays the fluctuation of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs a variable display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 In the normal symbol display device 62, when the stopped-displayed normal symbol is in a predetermined mode (“hit” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol displayed as stopped is in a mode other than the predetermined mode (a mode of "loss"), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is displayed in a variable manner by the ordinary symbol display device 62, then the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the reserved normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of ordinary symbols to be held (that is, "the number of holdings") is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the display device 13. Then, in the present embodiment, the ordinary symbol holding display device 63 is arranged below the special symbol display device 61 and the ordinary symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The ordinary symbol hold display device 63 is a device that displays the number of pending numbers of variable display of ordinary symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the ordinary symbol hold display device 63 is composed of four LEDs (ordinary symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, the normal symbol hold display device 63 displays the number of holds for the variable display of the normal symbol by turning on / off each of the normal symbol hold display LEDs.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of hold of the variable display of the normal symbol is 1, the normal symbol hold display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol hold display LED from the left). Turns on and the other normal symbol hold display LEDs turn off. When the number of hold of the variable display of the normal symbol is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of hold of the variable display of the normal symbol is 3, the 1st to 3rd normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. Then, when the number of hold of the variable display of the normal symbol is 4, all the normal symbol hold display LEDs are turned on.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[1st special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol holding display device 64 is arranged on the upper side of the display area 13a of the display device 13 and on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左側に配置される。 The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information regarding the variable display of the first special symbol (holding ball of the first special symbol) that is being held. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 includes a first special symbol hold quantity display unit 64a and a first special symbol hold information display unit 64b. The first special symbol reservation information display unit 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol reservation quantity display unit 64a is arranged on the left side of the first special symbol reservation information display unit 64b. ..

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The first special symbol reservation number display unit 64a has four LEDs (first special symbol reservation display LED) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol hold quantity display unit 64a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is held, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of holds is displayed from the player side. Lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 In addition, the first special symbol hold information display unit 64b displays information about the hold ball of the first special symbol. For example, the first special symbol holding information display unit 64b displays information (identification information) regarding the holding ball of the first special symbol to be variablely displayed next as a symbol composed of numbers, symbols, and the like. The configuration of the first special symbol holding display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of holdings of the variable display of the first special symbol. ..

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右側に配置される。
[2nd special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol holding display device 65 is arranged on the upper side of the display area 13a of the display device 13 and on the right side of the normal symbol display device 62 when viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右側に配置される。 The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information regarding the variable display of the second special symbol (holding ball of the second special symbol) that is being held. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 includes a second special symbol hold quantity display unit 65a and a second special symbol hold information display unit 65b. The second special symbol reservation information display unit 65b is arranged on the right side of the normal symbol display device 62, and the second special symbol reservation quantity display unit 65a is arranged on the right side of the second special symbol reservation information display unit 65b. ..

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The second special symbol reservation number display unit 65a has four LEDs (second special symbol reservation display LED) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol hold quantity display unit 65a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is held, the second special symbol hold display LED from the second special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of holds is displayed on the leftmost side when viewed from the player side. Lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 In addition, the second special symbol hold information display unit 65b displays information about the hold ball of the second special symbol. For example, the second special symbol holding information display unit 65b displays information (identification information) regarding the holding ball of the second special symbol to be variablely displayed next by a symbol including numbers and symbols. The configuration of the second special symbol holding display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of holdings of the variable display of the second special symbol. ..

[表示装置]
表示装置13は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種画像表示演出を行う。
[Display device]
The display device 13 is composed of a liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in the display area 13a.

具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。 Specifically, in the present embodiment, the effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being displayed in a variable manner on the special symbol display device 61, a plurality of identification symbols (decoration) composed of numbers 1 to 8 and various characters are used, except for specific cases. The symbol) is variablely displayed in the display area 13a. Then, when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as a jackpot symbol described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 61 has a specific mode (the result of the stop display is a "big hit"), the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of decorative symbols stopped and displayed are arranged in a specific mode (for example, the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), And then an effect such as displaying an image notifying the "big hit" can be mentioned.

また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。 Further, in the present embodiment, in the display area 13a of the display device 13, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed. For example, in the display area 13a, hold information (for example, the same number of hold symbols as the hold number) for notifying the hold number of the variable display of the special symbol is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area 13a.

なお、本実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 In the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image for causing the player to grasp the information is displayed in the display area 13a of the display device 13. Further functions may be provided.

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図5を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko game machines>
Next, with reference to FIG. 5, the configurations of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Note that FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200とを有する。 As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 mainly controls a game operation, a main control circuit 70, a payout / launch control circuit 123, and a sub-control circuit that controls an effect operation according to the progress of the game. Has 200 and.

[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed at the time of winning the first start port 44 or the second start port 45, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a means (lottery means) for performing a lottery process as to whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。 The one-chip microcomputer 77 is composed of a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, a main RAM (Random Access Memory) 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be provided separately.

また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。 Further, in the present embodiment, the configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited thereto. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70. Further, in the present embodiment, the various circuits (various means) in the main control circuit 70 may be integrally formed or may be formed as separate bodies. Further, the main ROM 72 does not have to be configured to be installed in the gaming machine, and may have a configuration capable of communicating with the gaming machine.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル(後述の図13〜図22参照)等が記憶されている。 A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 13 to 22 described later), and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。 The main CPU 71 executes various processes according to the program stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and the values of various flags and variables required for the main CPU 71 for the various processes are stored. In the present embodiment, the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71, but the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as the temporary storage area as long as it is a readable and writable storage medium. ..

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined period (for example, 2 msec) in order to execute the system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub-control circuit 200.

また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 Further, as shown in FIG. 5, various devices that operate in response to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Will be done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the operation of the variable display of the special symbol in the special symbol game based on the output signal. conduct.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 is connected to the ordinary electric accessory solenoid 46a, the first special winning opening solenoid 53b, and the second special winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first special winning opening solenoid 53b and the second special winning opening solenoid 54b, respectively, to open or close the first special winning opening 53 and the second special winning opening 54. do.

さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。 Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals of the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes a count sensor 53c, 54c, a general winning ball sensor 51a, 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a, a second starting port winning ball sensor 45a, and a backup. A clear switch 121 or the like is connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the game balls that have won in the first large winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won in the second large winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. When the game ball wins in the general winning opening 51, the general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70, and the general winning ball sensor 52a wins the game ball in the general winning opening 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。 Further, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first starting port winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the first starting port 44. The second starting port winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting port 45. Further, the backup clear switch 121 sends a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout / launch control circuit 123 when the backup data is cleared according to the operation of the manager of the game store or the like at the time of power failure or the like. Output.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。 Further, a payout / launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The contents of the payout / launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described in detail later.

[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Payout / launch control circuit and its peripherals]
The payout / launch control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170, the payout status notification display device 178, the lower plate full tank switch 179, the launcher 15, the external terminal plate 140, and the card unit 150. Further, the external terminal plate 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the rental operation unit 151.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 123 inputs and outputs signals and the like to and from these peripheral devices based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 70, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout / launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a ball rental control signal to be described later transmitted from the card unit 150, and is predetermined to the prize ball case unit 170. Send a signal. As a result, the prize ball case unit 170 pays out the game ball.

賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。 The prize ball case unit 170 is a device for paying out game balls, and is a first 15-ball mortgage switch 172a, a second 15-ball mortgage switch 172b, a first counting switch 181a, a second counting switch 181b, and a payout. It has a motor 174. These components included in the prize ball case unit 170 are connected to the payout / launch control circuit 123, respectively.

また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Further, although not shown here, two ball supply passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first 15-ball collateral switch 172a detects the game ball supplied to one of the ball supply passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. Further, the second 15-ball collateral switch 172b detects the game ball supplied to the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。 Further, although not shown here, two payout passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first counting switch 181a detects the game ball paid out in one of the payout passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. Further, the second counting switch 181b detects the game ball paid out in the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。 The payout motor 174 is composed of a stepping motor and is driven in response to a control signal input from the payout / launch control circuit 123. The payout motor 174 rotationally drives a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the prize ball case unit 170. Then, due to the rotational operation of the sprocket, the game balls accumulated in each ball supply path move one by one to the corresponding payout passage.

払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。 The payout status notification display device 178 is a device for notifying the type of the abnormality when an abnormality occurs in the payout of the game ball, and is composed of a 7-segment display. The payout status notification display device 178 is attached at a position so that only the manager of the game store (game hall) can see it, and is attached to, for example, a predetermined position on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。 When the lower plate full tank switch 179 is full, the lower plate full tank switch 179 detects when the game ball stored in the lower plate 22 is full, and outputs the detection result to the payout / launch control circuit 123.

なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ11、ランプ群18、表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。 When a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full tank switch 179, the payout / launch control circuit 123 notifies the payout status notification display device 178 that the lower plate is full. In addition to notifying by using, a signal indicating that the lower plate is full is output to the main control circuit 70. After that, when an effect control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 uses, for example, a speaker 11, a lamp group 18, a display device 13, and the like to fill the lower plate 22. Notify that there is.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。 The launching device 15 has a launching handle 25 that can be rotated by the player when launching the gaming ball stored in the upper plate 21 into the gaming area 12a. The payout / launch control circuit 123 is attached to a solenoid actuator (not shown) of the launch device 15 according to the rotation angle when the launch handle 25 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Supply power. As a result, the launching device 15 launches the game ball. As the driving means of the launching device 15, a motor may be used instead of the solenoid actuator.

外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal plate 140 is used for transmitting data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the game store. The data display 141 is installed, for example, on the upper part of the pachinko gaming machine 1 as ancillary equipment of a game store, and has a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。 When operated by the player, the rental operation unit 151 outputs a signal requesting the rental of the game ball to the card unit 150. The card unit 150 determines the number of game balls (number of balls to be rented) to be paid out via the prize ball case unit 170 based on a signal output from the rental operation unit 151 requesting the rental of game balls. Then, when the card unit 150 receives the signal requesting the rental of the game ball from the rental operation unit 151, the card unit 150 transmits the rental ball control signal including the information on the determined number of rental balls to the payout / launch control circuit 123.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信部76に接続される。そして、副制御回路200(後述のホスト制御回路210)は、主制御回路70から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路200全体の制御を行う。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御、表示装置13による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群18(演出手段)によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物20(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
[Sub-control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication unit 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 (host control circuit 210 described later) controls the entire sub control circuit 200 according to various commands (information regarding the progress of the game) transmitted from the main control circuit 70. Then, the sub-control circuit 200 controls the sound reproduction operation by the speaker 11, controls the image display operation by the display device 13, and the lamp group 18 including the LED (effect) based on various commands transmitted from the main control circuit 70. The lamp lighting / extinguishing operation is controlled by the means), the effect operation is controlled by the accessory 20 (decorative member), and the like. That is, the sub control circuit 200 controls various effect devices based on the command from the main control circuit 70, and executes various effects according to the progress of the game. In the present embodiment, the sub-control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 200 can transmit a signal to the main control circuit 70. It may have various configurations.

次に、図6を参照しながら、副制御回路200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図6は、副制御回路200内部の回路構成、並びに、副制御回路200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。 Next, the internal configuration of the sub-control circuit 200 will be described in more detail with reference to FIG. Note that FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration inside the sub-control circuit 200 and a connection relationship between the sub-control circuit 200 and various peripheral devices thereof.

副制御回路200は、図6に示すように、中継基板201と、サブ基板202(第1基板)と、制御ROM基板203と、CGROM(Character Generator ROM)基板204(第2基板)とを備える。そして、サブ基板202は、中継基板201、制御ROM基板203及びCGROM基板204に接続される。なお、副制御回路200内において、サブ基板202と各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。 As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 200 includes a relay board 201, a sub-board 202 (first board), a control ROM board 203, and a CGROM (Character Generator ROM) board 204 (second board). .. Then, the sub-board 202 is connected to the relay board 201, the control ROM board 203, and the CG ROM board 204. In the sub-control circuit 200, the sub-board 202 and various ROM boards (control ROM board 203 and CG ROM board 204) are connected via a board-to-board connector (not shown).

中継基板201は、主制御回路70から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板202に送信するための中継基板である。 The relay board 201 is a relay board for receiving a command transmitted from the main control circuit 70 and transmitting the received command to the sub board 202.

サブ基板202には、ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220、表示制御回路230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)250及び内蔵中継基板260が設けられる。 The sub-board 202 is provided with a host control circuit 210, an audio / LED control circuit 220, a display control circuit 230, an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 250, and a built-in relay board 260.

ホスト制御回路210は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路210は、サブ基板202内において、音声・LED制御回路220、表示制御回路230及び内蔵中継基板260に接続される。また、ホスト制御回路210は、制御ROM基板203に接続される。 The host control circuit 210 is a circuit that controls the operation of the entire sub control circuit 200 based on various commands transmitted from the main control circuit 70, and is composed of a CPU processor. The host control circuit 210 is connected to the audio / LED control circuit 220, the display control circuit 230, and the built-in relay board 260 in the sub-board 202. Further, the host control circuit 210 is connected to the control ROM board 203.

また、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM210aは、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM210bは、サブワークRAM210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 Further, the host control circuit 210 has a subwork RAM 210a and a SRAM (Static RAM) 210b. The subwork RAM 210a is a storage device that acts as a temporary storage area for work when the host control circuit 210 executes various processes, and various flags and variables required when the host control circuit 210 executes various processes. Memorize the value of. The SRAM 210b is a storage device that backs up predetermined data in the subwork RAM 210a. In the present embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the host control circuit 210, but the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable and writable storage medium. ..

音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260を介してスピーカ11及びランプ群18に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト等)に基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御及びランプ群18による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路220は、音声コントローラ220aと、ランプコントローラ220bとを有する。音声コントローラ220a及びランプコントローラ220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール226に含まれる。音声・LED制御回路220の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The voice / LED control circuit 220 is connected to the speaker 11 and the lamp group 18 via the built-in relay board 260, and is a speaker based on control signals (sound request, lamp request, etc. described later) input from the host control circuit 210. It is a circuit which controls the voice reproduction operation by 11 and the light emission operation by a lamp group 18. Therefore, functionally, the voice / LED control circuit 220 has a voice controller 220a and a lamp controller 220b. The voice controller 220a and the lamp controller 220b are substantially included in the sound lamp control module 226 described later. The internal configuration of the voice / LED control circuit 220 will be described in detail later with reference to the drawings.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板260を介してランプ群18に送信される際、音声・LED制御回路220及びランプ群18間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群18には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる(後述の図38〜図40参照)。 In the present embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the voice / LED control circuit 220 are transmitted to the lamp group 18 via the built-in relay board 260, the voice / LED Communication between the control circuit 220 and the lamp group 18 is performed by a communication method (a kind of serial communication method) of SPI (Serial Peripheral Interface). Further, in the present embodiment, the lamp group 18 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED (see FIGS. 38 to 40 described later).

表示制御回路230は、表示装置13に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置13で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路230は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239)と、内蔵VRAM(Video RAM)237とを有する。 The display control circuit 230 is connected to the display device 13 and displays an image (decorative pattern image, background image, effect image, etc.) related to the effect based on the control signal (drawing request) input from the host control circuit 210. It is a circuit for controlling various processing operations when displaying with. The display control circuit 230 has a display controller (first display controller 238 and second display controller 239 described later) and a built-in VRAM (Video RAM) 237.

また、表示制御回路230は、サブ基板202内においてSDRAM250に接続される。さらに、表示制御回路230は、CGROM基板204に接続される。また、表示制御回路230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置13に接続される。なお、表示制御回路230の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 Further, the display control circuit 230 is connected to the SDRAM 250 in the sub-board 202. Further, the display control circuit 230 is connected to the CGROM board 204. Further, the display controller in the display control circuit 230 is directly connected to the display device 13 without going through the relay board. The internal configuration of the display control circuit 230 will be described in detail later with reference to the drawings.

SDRAM250は、DDR2(Double−Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM250には、表示装置13により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、SDRAM250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。 The SDRAM 250 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate2) SDRAM. Further, the SDRAM 250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in the drawing process of the image (moving image and still image) displayed by the display device 13. Specifically, for example, the SDRAM 250 is provided with a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer), a motion buffer, and the like.

内蔵中継基板260は、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ11、ランプ群18及び役物20に送信する中継基板である。 The built-in relay board 260 receives various signals and various data output from the host control circuit 210 and the audio / LED control circuit 220, and transmits the received various signals and various data to the speaker 11, the lamp group 18, and the accessory 20. It is a relay board for transmission.

また、内蔵中継基板260は、I2C(Inter−Integrated Circuit)コントローラ261及びデジタルオーディオパワーアンプ262(音声増幅手段)を有する。なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びデジタルオーディオパワーアンプ262が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ261を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ262を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。 Further, the built-in relay board 260 has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 261 and a digital audio power amplifier 262 (sound amplifier means). In the present embodiment, an example in which the I2C controller 261 and the digital audio power amplifier 262 are mounted on the same relay board is shown, but the present invention is not limited to this, and the relay board on which the I2C controller 261 is mounted can be used as a digital audio system. It may be provided separately from the relay board on which the power amplifier 262 is mounted.

I2Cコントローラ261は、ホスト制御回路210、及び、役物20のモータコントローラ270に接続される。すなわち、ホスト制御回路210は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物20に接続される。そして、ホスト制御回路210から出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物20に入力される。 The I2C controller 261 is connected to the host control circuit 210 and the motor controller 270 of the accessory 20. That is, the host control circuit 210 is connected to the accessory 20 via the I2C controller 261 and the motor controller 270. Then, the control signal and data (for example, excitation data described later) output from the host control circuit 210 are input to the accessory 20 via the I2C controller 261 and the motor controller 270.

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、役物20内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。なお、図6には、役物20が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物20が設けられていてもよい。 In the present embodiment, the communication between the I2C controller 261 and the motor controller 270 is performed by the I2C communication method (a type of serial communication method). Further, in the present embodiment, the accessory 20 includes one or more motors, and the motor controller 270 includes one or more motor drivers for driving each motor. Although FIG. 6 shows an example in which only one accessory 20 is provided, the present invention is not limited to this, and a plurality of accessories 20 may be provided.

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ270を使用せずにホスト制御回路210が直接、役物20のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。 Further, in the configuration of the present embodiment, the host control circuit 210 may directly drive the motor of the accessory 20 without using the motor controller 270, or a control circuit for motor control may be separately provided. good. Further, in the present embodiment, a configuration in which a plurality of motor drivers (motors) are controlled by one control circuit will be described, but the present invention is not limited thereto. In the present embodiment, one or more (one or more) control circuits may be used to control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may be used. It may be configured to control one motor (motor driver), or it may be configured to control one motor (motor driver) by one control circuit.

また、デジタルオーディオパワーアンプ262は、音声・LED制御回路220、及び、スピーカ11に接続される。すなわち、音声・LED制御回路220は、デジタルオーディオパワーアンプ262を介してスピーカ11に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ262を介してスピーカ11に入力される。 Further, the digital audio power amplifier 262 is connected to the voice / LED control circuit 220 and the speaker 11. That is, the voice / LED control circuit 220 is connected to the speaker 11 via the digital audio power amplifier 262. Therefore, the audio signal or the like output from the audio / LED control circuit 220 is input to the speaker 11 via the digital audio power amplifier 262.

制御ROM基板203には、サブメインROM205が設けられる。サブメインROM205には、ホスト制御回路210によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル(後述の図23〜図25参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路210は、サブメインROM205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 The control ROM board 203 is provided with a sub-main ROM 205. The sub-main ROM 205 stores various programs for controlling the effect operation of the pachinko gaming machine 1 by the host control circuit 210 and various data tables (see FIGS. 23 to 25 described later). Then, the host control circuit 210 executes various processes according to the program stored in the sub-main ROM 205.

なお、本実施形態では、ホスト制御回路210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM205に記録されてもよい。 In the present embodiment, the sub-main ROM 205 is applied as a storage means for storing programs, various tables, and the like used in the host control circuit 210, but the present invention is not limited thereto. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a storage medium that can be read by a computer provided with a control means, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, or the like. Storage medium may be applied. Moreover, each of the programs may be recorded in a separate storage medium. Further, the program may be recorded in advance on a recording medium, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the sub-main ROM 205.

CGROM基板204には、CGROM206が設けられる。CGROM206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM206には、例えば表示装置13で表示される画像データや、スピーカ11により再生される音声データ(後述のアクセスデータ)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM206に格納されていてもよい。 The CGROM board 204 is provided with the CGROM 206. The CGROM 206 is composed of a NOR type or NAND type flash memory. Further, the CGROM 206 stores, for example, image data displayed on the display device 13, audio data reproduced by the speaker 11 (access data described later), and the like. At this time, various data are compressed (encoded) and stored in the CGROM 206, but the present invention is not limited to this, and various data may be stored in the CGROM 206 without being compressed.

なお、本実施形態では、副制御回路200内において、各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とサブ基板202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202を構成してもよい。すなわち、サブ基板202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202が構成されている場合には、副制御回路200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。 In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (control ROM board 203 and CGROM board 204) and the sub board 202 are connected by a board-to-board connector in the sub control circuit 200 has been described. The invention is not limited to this. For example, various ROMs may be directly inserted into a port such as a socket provided on the sub-board 202, and the sub-board 202 may be configured by a single board having a ROM function or having the ROM itself. That is, the sub-board 202 and various ROMs may be integrally configured. Further, when the sub-board 202 is composed of a single board having a ROM function or the ROM itself, the sub-control circuit 200 uses a sub board according to the type of memory used as the CG ROM. A switching means for physically or electrically switching the circuit on the board, or a switching means for switching the information of the circuit on the sub-board to be used depending on the type of memory may be provided.

また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM205、CGROM206、内蔵VRAM237、SDRAM250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM237>SDRAM250>サブメインROM205≒CGROM206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM237と表示制御回路230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM250と表示制御回路230との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインROM205とホスト制御回路210との間の通信速度、及び、CGROM206と表示制御回路230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。 Further, in the present embodiment, the magnitude relationship of the data communication speed between each of the various storage means (sub-main ROM 205, CGROM 206, built-in VRAM 237, SDRAM 250) and the corresponding control circuit is determined by the built-in VRAM 237> SDRAM 250> sub-main. ROM205≈CGROM206. That is, in the present embodiment, the communication speed between the built-in VRAM 237 and the various circuits in the display control circuit 230 is the fastest, and then the communication speed between the SDRAM 250 and the display control circuit 230 is the fastest. Then, the communication speed between the sub-main ROM 205 and the host control circuit 210 and the communication speed between the CGROM 206 and the display control circuit 230 become the slowest. However, the present invention is not limited to this, and the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit can be arbitrarily set. For example, the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit may be different from that of the present embodiment, or the communication speed between each storage means and the corresponding control circuit. May all be the same.

[音声・LED制御回路]
次に、図7を参照しながら、音声・LED制御回路220の内部構成について説明する。図7は、音声・LED制御回路220の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路220とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[Voice / LED control circuit]
Next, the internal configuration of the voice / LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing the internal circuit configuration of the voice / LED control circuit 220 and the connection relationship between the voice / LED control circuit 220 and its various peripheral devices and peripheral circuit units. In FIG. 7, for the sake of simplification of the description, the illustration of the relay board and the like provided between the voice / LED control circuit 220 and various peripheral devices and circuit units is omitted.

音声・LED制御回路220は、図7に示すように、LSI(Large−Scale Integration)インターフェイス221と、メモリインターフェイス222と、デジタルオーディオインターフェイス223と、ペリフェラルインターフェイス224と、コマンドレジスタ225と、サウンド・ランプ制御モジュール226と、メインジェネレータ227と、マルチエフェクタ228とを備える。音声・LED制御回路220内における各部の接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 7, the audio / LED control circuit 220 includes an LSI (Module-Scale Integration) interface 221, a memory interface 222, a digital audio interface 223, a peripheral interface 224, a command register 225, and a sound lamp. It includes a control module 226, a main generator 227, and a multi-effector 228. The connection relationship of each part in the voice / LED control circuit 220 is as follows.

音声・LED制御回路220内において、サウンド・ランプ制御モジュール226は、メモリインターフェイス222、ペリフェラルインターフェイス224、コマンドレジスタ225、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228に接続される。また、コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、LSIインターフェイス221に接続される。また、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、メモリインターフェイス222及びマルチエフェクタ228に接続される。さらに、マルチエフェクタ228は、サウンド・ランプ制御モジュール226及びメインジェネレータ227以外に、メモリインターフェイス222及びデジタルオーディオインターフェイス223に接続される。 In the audio / LED control circuit 220, the sound lamp control module 226 is connected to the memory interface 222, the peripheral interface 224, the command register 225, the main generator 227, and the multi-effector 228. Further, the command register 225 is connected to the LSI interface 221 in addition to the sound lamp control module 226. In addition to the sound lamp control module 226, the main generator 227 is connected to the memory interface 222 and the multi-effect unit 228. Further, the multi-effector 228 is connected to the memory interface 222 and the digital audio interface 223 in addition to the sound lamp control module 226 and the main generator 227.

次に、音声・LED制御回路220内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the voice / LED control circuit 220 will be described.

LSIインターフェイス221は、ホスト制御回路210とコマンドレジスタ225との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ225は、LSIインターフェイス221を介してホスト制御回路210に接続される。 The LSI interface 221 is an interface circuit used when input / output of control signals (for example, sound request, lamp request, etc.) is performed between the host control circuit 210 and the command register 225. That is, the command register 225 is connected to the host control circuit 210 via the LSI interface 221.

メモリインターフェイス222は、サブメインROM205と、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。 The memory interface 222 is an interface circuit used when input / output operations such as voice data are performed between the sub-main ROM 205 and each of the sound lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effector 228.

デジタルオーディオインターフェイス223は、マルチエフェクタ228からスピーカ11に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス223は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ228に出力する。 The digital audio interface 223 is an interface circuit used when an audio signal or the like is output from the multi-effect unit 228 to the speaker 11. Further, the digital audio interface 223 outputs an audio input signal to the multi-effect unit 228.

ペリフェラルインターフェイス224は、ランプ群18とサウンド・ランプ制御モジュール226との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス224には、ランプ群18に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。 The peripheral interface 224 is an interface circuit used when input / output of a lamp signal or the like (LED data or the like described later) is performed between the lamp group 18 and the sound lamp control module 226. Further, the peripheral interface 224 is provided with three physical systems as physical systems (SPI channels) for outputting data to the LED driver included in the lamp group 18. In this embodiment, as described later, two physical systems (physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1)) are used.

コマンドレジスタ225は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ225は、各インターフェイス(LSIインターフェイス221、メモリインターフェイス222、デジタルオーディオインターフェイス223、ペリフェラルインターフェイス224)の動作条件の設定も行う。 The command register 225 is composed of a group of registers. The command register 225 sets the function control of the sound lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effect unit 228. The command register 225 also sets the operating conditions of each interface (LSI interface 221, memory interface 222, digital audio interface 223, peripheral interface 224).

なお、コマンドレジスタ225を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ225の容量)を増加させることができる。 An IC (Integrated Circuit) is mounted on each register constituting the command register 225, and each register is configured by a memory chip whose operation is stabilized by memory access control. When registers having such a configuration are used, the load on the signal bus to which each register is connected is reduced. Therefore, by increasing the number of memory chips (registers), the capacity per memory module (register) can be easily increased. The capacity of the command register 225) can be increased.

サウンド・ランプ制御モジュール226は、コマンドレジスタ225の設定内容に従い、音声・LED制御回路220内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール226は、図7に示すように、シンプルアクセス制御部226a、シーケンサー部226b、ランプ制御部226c及びペリフェラル制御部226dを有する。 The sound lamp control module 226 controls the operation of each component (each block) in the voice / LED control circuit 220 according to the setting contents of the command register 225. As shown in FIG. 7, the sound lamp control module 226 includes a simple access control unit 226a, a sequencer unit 226b, a lamp control unit 226c, and a peripheral control unit 226d.

シンプルアクセス制御部226aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部226bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。 The simple access control unit 226a is a circuit unit that collectively processes commands. The sequencer unit 226b has various sequencers (automatic reproduction function units) for controlling automatic reproduction operations such as lamp lighting and voice. Then, each sequencer controls various operations according to a timer and step conditions (for example, conditions set for each step process during sequence reproduction such as LED animation and voice described later).

ランプ制御部226cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部226dは、ランプ制御部226cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。 The lamp control unit 226c calculates the set luminance value in all the channels (8 channels) in which the LED data described later can be set, and transmits the calculation result to the outside (LED driver). Further, the peripheral control unit 226d performs physical transmission control when transmitting the calculation result data output from the lamp control unit 226c to the LED driver.

メインジェネレータ227は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226から入力された制御信号に基づいて、CGROM206に記憶されている所定の音声データ(例えば、後述のアクセスデータ等)を取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ227では、生成された音声信号の増幅処理も行う。 The main generator 227 is a circuit unit that generates an audio signal. Specifically, the main generator 227 acquires predetermined voice data (for example, access data described later) stored in the CGROM 206 based on the control signal input from the sound lamp control module 226, and obtains the predetermined voice data (for example, access data described later). The acquired voice data is converted into a predetermined voice signal. The main generator 227 also amplifies the generated voice signal.

マルチエフェクタ228は、メインジェネレータ227から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス223から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ228は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス223を介してスピーカ11に出力する。 The multi-effector 228 has a mixer that synthesizes an audio signal input from the main generator 227 and an audio input signal input from the digital audio interface 223, and various effectors for giving various sound effects to the audio. Then, the multi-effector 228 outputs the audio signal synthesized by the mixer, the output signal from the effector, and the like to the speaker 11 via the digital audio interface 223.

[デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成]
次に、図8を参照しながら、内蔵中継基板260内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ262及びその周辺回路と、スピーカ11との間の接続構成について説明する。図8は、内蔵中継基板260及びスピーカ11間の接続構成図である。なお、図8では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ11が内蔵中継基板260に接続されていない状態を示す。
[Connection configuration between digital audio power amplifier and speakers]
Next, with reference to FIG. 8, a connection configuration between the digital audio power amplifier 262 and its peripheral circuits provided in the built-in relay board 260 and the speaker 11 will be described. FIG. 8 is a connection configuration diagram between the built-in relay board 260 and the speaker 11. Note that FIG. 8 shows a state in which the speaker 11 is not connected to the built-in relay board 260 in order to clarify the configuration of the connection portion.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、図8に示すように、スピーカ11が設けられたスピーカボックス11aは、ハーネス300(信号配線手段)を介して内蔵中継基板260に接続される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 8, the speaker box 11a provided with the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 via the harness 300 (signal wiring means).

内蔵中継基板260は、デジタルオーディオパワーアンプ262と、LC回路263と、4つの接続端子(第1接続端子〜第4接続端子)を含む接続端子群264(第2端子群)と、2つの抵抗265,266と、コンデンサ267と、NOT回路(論理回路)268とを有する。 The built-in relay board 260 includes a digital audio power amplifier 262, an LC circuit 263, a connection terminal group 264 (second terminal group) including four connection terminals (first connection terminal to fourth connection terminal), and two resistors. It has 265,266, a capacitor 267, and a NOT circuit (logic circuit) 268.

デジタルオーディオパワーアンプ262は、入力された音声信号(オーディオデータ)を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ11に出力して、スピーカ11を駆動する。LC回路263は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、NOT回路268は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。 The digital audio power amplifier 262 amplifies the input audio signal (audio data), outputs the amplified audio signal to the speaker 11, and drives the speaker 11. The LC circuit 263 is composed of a resonance circuit including a coil and a capacitor. Further, the NOT circuit 268 is a logic circuit that inverts the level of the input signal and outputs it.

デジタルオーディオパワーアンプ262のクロック入力端子(MCK)及びデータ入力端子(SDATA)は、音声・LED制御回路220に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ262のクロック入力端子(MCK)には、音声・LED制御回路220から出力されたクロック信号(マスタークロック信号)が入力され、データ入力端子(SDATA)には、音声・LED制御回路220から出力された音声信号(オーディオデータ)が入力される。 The clock input terminal (MCK) and data input terminal (SDATA) of the digital audio power amplifier 262 are connected to the audio / LED control circuit 220. Then, the clock signal (master clock signal) output from the audio / LED control circuit 220 is input to the clock input terminal (MCK) of the digital audio power amplifier 262, and the audio / LED is input to the data input terminal (SDATA). The audio signal (audio data) output from the control circuit 220 is input.

また、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、LC回路263を介して、それぞれ、内蔵中継基板260の接続端子群264内の第1接続端子及び第2接続端子(第1の接続端子)に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ262の出力端子を2つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ11が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。 Further, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262 are the first connection terminal and the first connection terminal in the connection terminal group 264 of the built-in relay board 260, respectively, via the LC circuit 263. It is connected to the second connection terminal (first connection terminal). In the present embodiment, an example in which two output terminals of the digital audio power amplifier 262 are provided is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, it may be appropriately changed according to the function and specifications of the speaker 11. Can be done.

さらに、デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子(MUTE:音声出力制御端子)を有する。デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がLOWレベルである場合には、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能(以下、ミュート機能という)を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ262は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがLOWレベルである場合に、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板260の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。 Further, the digital audio power amplifier 262 has a mute terminal (MUTE: audio output control terminal). The digital audio power amplifier 262 receives audio signals from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) when the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal is the LOW level. It has a function of stopping the output or making these output terminals grounded via a high resistance (hereinafter referred to as a mute function). That is, when the level of the voltage signal applied to the mute terminal is the LOW level, the digital audio power amplifier 262 is the first of the built-in relay board 260 from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2). It has a function of generating a state in which the output of the audio signal to the connection terminal and the second connection terminal is stopped.

一方、ミュート端子(MUTE)に印加される電圧信号のレベル(振幅値)がHIGHレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ262は、第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から音声信号を出力する。 On the other hand, when the level (amplitude value) of the voltage signal applied to the mute terminal (MUTE) is the HIGH level, the digital audio power amplifier 262 has a first output terminal (OUTM1) and a second output terminal (OUTM2). Outputs an audio signal from.

内蔵中継基板260の接続端子群264内の第3接続端子(第2の接続端子)は、抵抗266を介して、NOT回路268の入力端子に接続される。また、NOT回路268の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に接続される。なお、内蔵中継基板260の第3接続端子及び抵抗266間の信号配線は、抵抗265を介して内蔵中継基板260内に設けられた電源電圧(+5V)端子に接続される。また、NOT回路268の入力端子及び抵抗266間の信号配線は、コンデンサ267を介して内蔵中継基板260内に設けられた接地(GND)端子に接続される(接地される)。さらに、内蔵中継基板260の第4接続端子(第3の接続端子)は、接地(GND)端子に接続される。 The third connection terminal (second connection terminal) in the connection terminal group 264 of the built-in relay board 260 is connected to the input terminal of the NOT circuit 268 via the resistor 266. Further, the output terminal of the NOT circuit 268 is connected to the mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262. The signal wiring between the third connection terminal of the built-in relay board 260 and the resistor 266 is connected to the power supply voltage (+ 5V) terminal provided in the built-in relay board 260 via the resistor 265. Further, the signal wiring between the input terminal of the NOT circuit 268 and the resistor 266 is connected (grounded) to the grounded (GND) terminal provided in the built-in relay board 260 via the capacitor 267. Further, the fourth connection terminal (third connection terminal) of the built-in relay board 260 is connected to the ground (GND) terminal.

スピーカ11は、図8に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス11aに取り付けられている。また、スピーカボックス11aには、4つの接続端子(第1接続端子〜第4接続端子)を含む接続端子群11b(第1端子群)が設けられる。そして、スピーカボックス11aの第1接続端子及び第2接続端子は、信号配線を介してスピーカ11に接続される。また、スピーカボックス11aの第3接続端子(特定の接続端子)は、信号配線W1により、第4接続端子に電気的に接続される。 As shown in FIG. 8, the speaker 11 is attached to a speaker box 11a composed of a wooden frame. Further, the speaker box 11a is provided with a connection terminal group 11b (first terminal group) including four connection terminals (first connection terminal to fourth connection terminal). Then, the first connection terminal and the second connection terminal of the speaker box 11a are connected to the speaker 11 via signal wiring. Further, the third connection terminal (specific connection terminal) of the speaker box 11a is electrically connected to the fourth connection terminal by the signal wiring W1.

ハーネス300は、図8に示すように、4本の信号配線を束にして構成される。そして、4本の信号配線の一方の4つの接続端子(第1接続端子〜第4接続端子)は、内蔵中継基板260の第1接続端子〜第4接続端子にそれぞれ接続される。一方、4本の信号配線の他方の4つの接続端子(第5接続端子〜第8接続端子)は、スピーカボックス11aの第1接続端子〜第4接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板260の第1接続端子とスピーカボックス11aの第1接続端子との間は、ハーネス300内の第1接続端子及び第5接続端子間の信号配線(第1の信号配線)により接続され、内蔵中継基板260の第2接続端子とスピーカボックス11aの第2接続端子との間は、ハーネス300内の第2接続端子及び第6接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板260の第3接続端子とスピーカボックス11aの第3接続端子との間は、ハーネス300内の第3接続端子及び第7接続端子間の信号配線(第2の信号配線)により接続され、内蔵中継基板260の第4接続端子とスピーカボックス11aの第4接続端子との間は、ハーネス300内の第4接続端子及び第8接続端子間の信号配線(第3の信号配線)により接続される。これにより、スピーカ11は、ハーネス300を介して内蔵中継基板260に接続される。 As shown in FIG. 8, the harness 300 is configured by bundling four signal wirings. Then, one of the four connection terminals (first connection terminal to fourth connection terminal) of the four signal wirings is connected to the first connection terminal to the fourth connection terminal of the built-in relay board 260, respectively. On the other hand, the other four connection terminals (fifth connection terminal to eighth connection terminal) of the four signal wirings are connected to the first connection terminal to the fourth connection terminal of the speaker box 11a, respectively. That is, between the first connection terminal of the built-in relay board 260 and the first connection terminal of the speaker box 11a, a signal wiring (first signal wiring) between the first connection terminal and the fifth connection terminal in the harness 300 is used. It is connected, and the second connection terminal of the built-in relay board 260 and the second connection terminal of the speaker box 11a are connected by signal wiring between the second connection terminal and the sixth connection terminal in the harness 300. Further, between the third connection terminal of the built-in relay board 260 and the third connection terminal of the speaker box 11a, a signal wiring (second signal wiring) between the third connection terminal and the seventh connection terminal in the harness 300 is used. The signal wiring between the 4th connection terminal of the built-in relay board 260 and the 4th connection terminal of the speaker box 11a is connected, and the signal wiring between the 4th connection terminal and the 8th connection terminal in the harness 300 (third signal wiring). Connected by. As a result, the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 via the harness 300.

なお、ハーネス300に含まれる信号配線の本数は4本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ262及びスピーカ11の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス300には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ262の出力端子とスピーカ11とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子をスピーカボックス11aを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。 The number of signal wirings included in the harness 300 is not limited to four, and is appropriately changed according to, for example, the specifications of the digital audio power amplifier 262 and the speaker 11, the connection configuration between the two, and the like. The harness 300 has at least a signal wiring for connecting the output terminal of the digital audio power amplifier 262 and the speaker 11, and a signal wiring for grounding the mute terminal of the digital audio power amplifier 262 via the speaker box 11a. Should be included.

上述のようにして、内蔵中継基板260とスピーカ11とをハーネス300を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)は、ハーネス300を介して、スピーカ11に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)は、NOT回路268、ハーネス300、並びに、スピーカボックス11aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して接地される。 When the built-in relay board 260 and the speaker 11 are connected via the harness 300 as described above, the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262 are connected via the harness 300. Is connected to the speaker 11. Further, the mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262 is grounded via the NOT circuit 268, the harness 300, and the signal wiring W1 between the third connection terminal and the fourth connection terminal of the speaker box 11a.

この結果、スピーカ11がハーネス300を介して内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)に接続されている状態では、LOWレベルの電圧信号がNOT回路268に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はHIGHレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)からスピーカ11に音声信号が出力される。 As a result, when the speaker 11 is connected to the built-in relay board 260 (digital audio power amplifier 262) via the harness 300, the LOW level voltage signal is input to the NOT circuit 268, so that the digital audio power amplifier 262 The level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of is the HIGH level. In this case, an audio signal is output to the speaker 11 from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262.

一方、スピーカ11が内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)に接続されていない場合には、内蔵中継基板260の第3接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧(+5V)がNOT回路268に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート端子(MUTE)に入力される電圧信号のレベル(振幅値)はLOWレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ262の上述したミュート機能が作動する。 On the other hand, when the speaker 11 is not connected to the built-in relay board 260 (digital audio power amplifier 262), the third connection terminal of the built-in relay board 260 is opened. In this case, since the power supply voltage (+ 5V) is input to the NOT circuit 268, the level (amplitude value) of the voltage signal input to the mute terminal (MUTE) of the digital audio power amplifier 262 becomes the LOW level, and the digital audio power amplifier. The above-mentioned mute function of 262 is activated.

すなわち、スピーカ11が内蔵中継基板260(デジタルオーディオパワーアンプ262)から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ262の第1出力端子(OUTM1)及び第2出力端子(OUTM2)から内蔵中継基板260の第1接続端子及び第2接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ262(出力端子)と、内蔵中継基板260の第1及び第2接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ262の故障等の不具合発生を防止することができる。 That is, when the speaker 11 is disconnected from the built-in relay board 260 (digital audio power amplifier 262), the built-in relay board 260 is connected from the first output terminal (OUTM1) and the second output terminal (OUTM2) of the digital audio power amplifier 262. A state is generated in which the output of the audio signal to the first connection terminal and the second connection terminal of the above is stopped. As a result, the occurrence of a resonance phenomenon between the digital audio power amplifier 262 (output terminal) and the first and second connection terminals of the built-in relay board 260 is suppressed, and a failure such as a failure of the digital audio power amplifier 262 occurs. Can be prevented.

上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ262のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ11が内蔵中継基板260から外れている状況において、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ(不具合)等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ11をハーネス300から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機1において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ11とハーネス300とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ262のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ262を保護することができ、パチンコ遊技機1の安全性を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the mute function of the digital audio power amplifier 262 can be operated regardless of the software control by the host control circuit 210 and the audio / LED control circuit 220. Therefore, for example, in a situation where the speaker 11 is detached from the built-in relay board 260, even if it is recognized that the host control circuit 210 and the audio / LED control circuit 220 are performing the output stop control of the audio signal, the program In the case where an audio signal is erroneously output due to a bug or the like, or in a pachinko gaming machine 1 having a structure in which the game board cannot be replaced unless the speaker 11 is removed from the harness 300, after the replacement of the game board is completed. Even if a situation occurs such as when the door is closed without connecting the speaker 11 and the harness 300 by mistake and the audio output is started, the mute function of the digital audio power amplifier 262 described above operates in terms of hardware. In this case, the digital audio power amplifier 262 can be reliably protected, and the safety of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板260の第3接続端子は、ハーネス300、並びに、スピーカボックス11aの第3接続端子及び第4接続端子間の信号配線W1を介して、内蔵中継基板260内に設けられた接地(GND)端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板260の第3接続端子の信号レベルがLOWになっている場合に、この要因が内蔵中継基板260の第4接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板260の第4接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ262からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。 Further, in the present embodiment, as described above, the third connection terminal of the built-in relay board 260 is connected to the harness 300 and the signal wiring W1 between the third connection terminal and the fourth connection terminal of the speaker box 11a. It is connected to a ground (GND) terminal provided in the built-in relay board 260. In such a configuration, when the signal level of the third connection terminal of the built-in relay board 260 is LOW, is this factor due to the grounding of the fourth connection terminal of the built-in relay board 260? Since it can be determined by measuring the signal level of the fourth connection terminal of the built-in relay board 260, it is possible to more accurately manage the digital output operation from the digital audio power amplifier 262.

[表示制御回路]
次に、図9を参照しながら、表示制御回路230の内部構成について説明する。図9は、表示制御回路230内部の回路構成、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[Display control circuit]
Next, the internal configuration of the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration inside the display control circuit 230 and a connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuit units.

表示制御回路230は、図9に示すように、メモリコントローラ231と、コマンドメモリ232と、コマンドパーサ233と、動画デコーダ234と、静止画デコーダ235と、SDRAMコントローラ236と、内蔵VRAM237と、第1ディスプレイコントローラ238と、第2ディスプレイコントローラ239と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン240と、レンダリングエンジン241とを備える。表示制御回路230内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。 As shown in FIG. 9, the display control circuit 230 includes a memory controller 231, a command memory 232, a command parser 233, a moving image decoder 234, a still image decoder 235, an SDRAM controller 236, a built-in VRAM 237, and a first display control circuit 230. It includes a display controller 238, a second display controller 239, a 3D (dimension) geometry engine 240, and a rendering engine 241. The connection relationship of each part in the display control circuit 230 and the connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuits are as follows.

表示制御回路230内において、メモリコントローラ231は、コマンドパーサ233、動画デコーダ234及び静止画デコーダ235に接続される。コマンドパーサ233は、メモリコントローラ231以外に、コマンドメモリ232、動画デコーダ234、静止画デコーダ235及び3Dジオメトリエンジン240に接続される。動画デコーダ234は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、SDRAMコントローラ236に接続される。静止画デコーダ235は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、内蔵VRAM237に接続される。 In the display control circuit 230, the memory controller 231 is connected to the command parser 233, the moving image decoder 234, and the still image decoder 235. The command parser 233 is connected to the command memory 232, the moving image decoder 234, the still image decoder 235, and the 3D geometry engine 240 in addition to the memory controller 231. The moving image decoder 234 is connected to the SDRAM controller 236 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233. The still image decoder 235 is connected to the built-in VRAM 237 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233.

また、表示制御回路230内において、SDRAMコントローラ236は、動画デコーダ234以外に、内蔵VRAM237、第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。内蔵VRAM237は、静止画デコーダ235及びSDRAMコントローラ236以外に、第1ディスプレイコントローラ238、第2ディスプレイコントローラ239及びレンダリングエンジン241に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233以外に、レンダリングエンジン241に接続される。 Further, in the display control circuit 230, the SDRAM controller 236 is connected to the built-in VRAM 237, the first display controller 238, and the second display controller 239 in addition to the moving image decoder 234. The built-in VRAM 237 is connected to the first display controller 238, the second display controller 239, and the rendering engine 241 in addition to the still image decoder 235 and the SDRAM controller 236. Further, the 3D geometry engine 240 is connected to the rendering engine 241 in addition to the command parser 233.

なお、SDRAM250は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びSDRAMコントローラ236に接続される。また、CGROM基板204は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231に接続される。また、ホスト制御回路210は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びコマンドメモリ232に接続される。さらに、表示装置13は、表示制御回路230内の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。 The SDRAM 250 is connected to the memory controller 231 and the SDRAM controller 236 in the display control circuit 230. Further, the CGROM board 204 is connected to the memory controller 231 in the display control circuit 230. Further, the host control circuit 210 is connected to the memory controller 231 and the command memory 232 in the display control circuit 230. Further, the display device 13 is connected to the first display controller 238 and the second display controller 239 in the display control circuit 230.

次に、表示制御回路230内の各部の構成について説明する。 Next, the configuration of each part in the display control circuit 230 will be described.

メモリコントローラ231は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板204及びSDRAM250)と表示制御回路230との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ231は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。 The memory controller 231 mainly controls communication between various external memories (CGROM board 204 and SDRAM 250) and the display control circuit 230. For example, the memory controller 231 performs processing such as transmission / reception of an address designation signal of an external memory to be controlled, memory readiness, busy management, etc., and data stored at a designated address for various memories (effect data). , Command data, etc.).

コマンドメモリ232は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ232以外に、SDRAM250、CGROM基板204(CGROM206)に格納することもできる。 The command memory 232 is a built-in memory for storing a command list. In addition to the command memory 232, the command list can also be stored in the SDRAM 250 and the CGROM board 204 (CGROM206).

コマンドパーサ233は、指定されたメモリ(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路210により表示制御回路230内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ233は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。 The command parser 233 acquires a command list from the designated memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206). Specifically, in the present embodiment, the type of memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206) in which the command list is arranged in the system control register (not shown) in the display control circuit 230 by the host control circuit 210 and The starting address is set. Then, the command parser 233 accesses the start address in the memory specified in the system control register (not shown) to acquire the command list.

また、コマンドパーサ233は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ234、静止画デコーダ235、3Dジオメトリエンジン240に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ233により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路230内の各画像処理モジュールが作動する。 Further, the command parser 233 analyzes the acquired command list to generate a specific control code, and outputs the control code to the moving image decoder 234, the still image decoder 235, and the 3D geometry engine 240. In the present embodiment, each image processing module in the display control circuit 230 operates based on the control code output by the command parser 233.

動画デコーダ234は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ234は、復号した動画データをSDRAM250(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ234から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内に設けられたムービバッファに格納される。 The video decoder 234 decodes (decodes) the video compressed data acquired from the CGROM board 204 or the SDRAM 250. Then, the moving image decoder 234 outputs the decoded moving image data to the SDRAM 250 (external RAM). The moving image data (decoding result) output from the moving image decoder 234 is stored in the movie buffer provided in the SDRAM 250.

静止画デコーダ235は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ235は、復号した静止画データを内蔵VRAM237に出力する。なお、静止画デコーダ235から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM237内に設けられたスプライトバッファに一時的に格納される。 The still image decoder 235 decodes the still image compressed data acquired from the CGROM board 204 or the SDRAM 250. Then, the still image decoder 235 outputs the decoded still image data to the built-in VRAM 237. The still image data (decoding result) output from the still image decoder 235 is temporarily stored in the sprite buffer provided in the built-in VRAM 237.

SDRAMコントローラ236は、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間における画像データの転送処理(描画処理)などの動作を制御するコントローラである。 The SDRAM controller 236 is a controller that controls operations such as storage processing of decoded moving image data and still image data in RAM, and image data transfer processing (drawing processing) between the built-in VRAM 237 and the CGROM board 204 or SDRAM 250. Is.

内蔵VRAM237は、表示制御回路230による描画処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM237に一時的に格納される。 The built-in VRAM 237 operates as a work RAM when executing various processes such as a decoding process and a rendering process in the drawing process by the display control circuit 230. Further, in the image data transfer process between the built-in VRAM 237 and the CGROM board 204 or the SDRAM 250, which is performed in each processing process in the drawing process, various image data are temporarily stored in the built-in VRAM 237.

第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239のそれぞれは、レンダリングエンジン241により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置13に出力する。これにより、表示装置13の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路230(1チップ)により、2つの画面を表示装置13に設けて各画面を独立して制御することができる。 Each of the first display controller 238 and the second display controller 239 acquires a rendering result (drawing result) generated by the rendering engine 241 and outputs the rendering result to the display device 13. As a result, a predetermined image is displayed on the display screen of the display device 13. When two display controllers are provided as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, two screens are provided on the display device 13 by one display control circuit 230 (1 chip) to display each screen. It can be controlled independently.

3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン240は、変換処理の結果をレンダリングエンジン241に出力する。 The 3D geometry engine 240 performs a process of converting 3D information into 2D information (projection conversion process) based on a control code input from the command parser 233, and an fin conversion such as enlargement / reduction, rotation, and movement of a figure. (Figure conversion) Performs processing. Then, the 3D geometry engine 240 outputs the result of the conversion process to the rendering engine 241.

レンダリングエンジン241は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM250)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン241は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM237又はSDRAM250)に書き出す。 The rendering engine 241 refers to a texture source (SDRAM250 in this embodiment) in which stretched still image data and moving image data are stored, and performs rendering (drawing) processing on the image data. Then, the rendering engine 241 writes the rendering result to the rendering target (in this embodiment, the built-in VRAM 237 or the SDRAM 250).

なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン240から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン241では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。 The term "rendering" as used herein means editing data decoded according to specified information such as enlargement / reduction and rotation of a moving image (in this embodiment, information output from the 3D geometry engine 240). It is to be. Further, the "rendering engine" referred to here also includes, for example, a "rasterizer" and a "pixel shader". Therefore, in the rendering engine 241, similarly to the pixel shader, the ARGB value (A: alpha value indicating transparency (opacity), R: luminance value of red component, G: green component) for image data in pixel units. The calculation process of (brightness value of B: brightness value of blue component) is also performed.

<遊技状態の種別>
次に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。 In the present embodiment, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 71, "big hit game state" (special game state) and "small hit game state" (specific game state) in which the expectations of prize balls are different from each other. There is. The "big hit game state" is a game state in which a round game occurs in which the shutter opening period (that is, the period of one round) of the first big prize opening 53 or the second big winning opening 54 is long (for example, 30 sec). It is a game state in which a player can expect a big prize ball. That is, in the "big hit game state", the repeated mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes advantageous for the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。 On the other hand, the "small hit game state" is a game state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter (for example, 1.8 sec) than in the "big hit game state", and a large prize ball cannot be expected for the player. It is in a game state. That is, in the "small hit game state", the repeated mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state by the player.

また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。 Further, in the present embodiment, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 71, "probability variation game state" (high probability game state) and "normal game state" (low) in which the winning probabilities of "big hits" are different from each other. There is a stochastic game state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施形態では1/131)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施形態では1/392)が低い遊技状態である。 The "probability variation game state" is a game state in which the winning probability of "big hit" (1/131 in this embodiment) is high. On the other hand, the "normal game state" is a game state in which the winning probability of the "big hit" (1/392 in the present embodiment) is lower than that in the "probability variation game state".

さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。 Further, in the present embodiment, as the type of the gaming state controlled and managed by the main CPU 71, the "time saving gaming state" (high) in which the winning probability of the normal symbol (the probability that the normal symbol becomes the "hit" mode) is different from each other. There are a winning game state) and a "non-time saving game state" (low winning game state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。 The "short-time gaming state" referred to in the present specification is a gaming state in which the probability of winning a normal symbol is high. That is, the "time saving game state" is a game state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second start port 45 is likely to be in an open state (a game state in which a second start port winning is likely to occur). , It is an advantageous gaming state for the player. The "time saving game state" ends when the "big hit" is determined, or when the variable display of the special symbol for the predetermined number of time saving times described later is executed. Further, in the time-saving game state, the variation time, which is the time for displaying the variation of the special symbol executed during the state, is easily selected as the variation time shorter than the variation time selected during the normal game state. It may be controlled. By such control, the variable time may be shortened in the time-saving gaming state as compared with the normal gaming state, and the number of games per unit time may be increased to give the player an advantageous gaming state.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-short-time (no time-shortening) gaming state" is a gaming state in which the winning probability of a normal symbol is lower than that of the "short-time gaming state". Therefore, the "non-time saving game state" is a game state in which the normal electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be opened (a game state in which the second start opening winning is unlikely to occur), which is disadvantageous to the player. It is in a state.

そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短あり」の状態という)、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短なし」の状態という)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「低確時短なし」の状態という)、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(以下、「低確時短あり」の状態という)も設けられる。 Then, in the present embodiment, a gaming state of various combinations of the above-mentioned gaming states other than the "big hit gaming state" and the "small hit gaming state" is provided. Specifically, in the present embodiment, the game state in which the "probability-changing game state" and the "time-saving game state" occur at the same time (hereinafter referred to as the "high-probability time-saving" state) and the "probability-changing game state" A gaming state in which a "non-time saving game state" occurs at the same time (hereinafter, referred to as a "high accuracy no time saving" state) is provided. In addition, in the state of "high probability no time reduction", it is difficult for the player to determine whether or not the game state is the "probability variable game state", so here, such a game state is referred to as the "latent game state". Also called. Further, in the present embodiment, a game state in which a "normal game state" and a "non-time saving game state" occur at the same time (hereinafter referred to as a "low probability no time reduction" state), and a "normal game state" and a "time reduction". A game state in which a "game state" occurs at the same time (hereinafter referred to as a "low probability time reduction" state) is also provided.

[パチスロ遊技機の構造]
次に、図10を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機501の構造について説明する。なお、図10は、本実施形態におけるパチスロ遊技機501の外観を示す斜視図である。
[Structure of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 10, the structure of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment will be described. Note that FIG. 10 is a perspective view showing the appearance of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment.

パチスロ遊技機501は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot gaming machine 501 is a gaming machine that uses coins, medals, gaming balls, tokens, and other gaming media such as cards that store information on the gaming value given or given to the player. .. In the following, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ遊技機501の全体を形成している筐体504は、箱状のキャビネット560と、このキャビネット560を開閉する前面ドア502とを備える。この前面ドア502正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ514が設けられている。 The housing 504 that forms the entire pachislot machine 501 includes a box-shaped cabinet 560 and a front door 502 that opens and closes the cabinet 560. Lamps 514 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front surface of the front door 502.

このランプ514は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。 The lamp 514 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア502の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓521L,521C,521Rが設けられる。表示窓521L,521C,521Rには、上段の有効ライン508が設定されている。この有効ライン508は、後述のベットボタン511を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口522にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン508を「有効ライン」と呼ぶ。 Further, vertically elongated rectangular display windows 521L, 521C, and 521R are provided substantially in the center of the front surface of the front door 502. The upper effective line 508 is set in the display windows 521L, 521C, and 521R. This effective line 508 is a line for determining the winning, which is activated by operating the bet button 511 described later (hereinafter referred to as "BET operation") or by inserting a medal into the medal insertion slot 522. The activated line 508 is referred to as an "effective line".

前面ドア502の裏面には、複数のリール503L,503C,503Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール503L,503C,503Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール503L,503C,503Rの図柄は表示窓521L,521C,521Rを通して、パチスロ遊技機501の外部から視認できるようになっている。また、各リール503L,503C,503Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 On the back surface of the front door 502, a plurality of reels 503L, 503C, 503R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surface of each reel 503L, 503C, 503R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn, and the symbols of the reels 503L, 503C, 503R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot gaming machine 501 through the display windows 521L, 521C, and 521R. Further, each reel 503L, 503C, 503R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol sequence is displayed in a variable manner.

各リール503L,503C,503Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール503L,503C,503Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓521L,521C,521Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール503L,503C,503Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。 A reel backlight (not shown) is provided inside each of the reels 503L, 503C, and 503R. The reel backlight illuminates the symbols of the reels 503L, 503C, and 503R from behind. Three reel backlights are provided vertically side by side for one reel 503L, 503C, 503R corresponding to the three symbols stopped and displayed on the display windows 521L, 521C, and 521R.

これらのリールバックライトは、リール503L,503C,503Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU531(図11参照)からサブCPU581(図12参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU581において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU531から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU531から送信される。サブCPU581は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU581は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。 These reel backlights are also used for the backlight effect generated after the reels 503L, 503C, and 503R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the type of small winning combination, but are forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined conditions correspond to, for example, the case where the payout of medals accompanying the small winning combination is completed, the case where the automatic insertion of medals by the winning of the replay is completed, or the case where the player takes care of the medals. .. Completion of medal payout, medal automatic insertion, and medal care insertion is recognized by the sub CPU 581 based on the payout signal and insertion signal transmitted from the main CPU 531 (see FIG. 11) to the sub CPU 581 (see FIG. 12). Will be done. The payout signal is transmitted from the main CPU 531 each time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 531 each time one medal is inserted, without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When the backlight effect is being executed, the sub CPU 581 forcibly terminates the backlight effect based on the payout signal and the input signal. More specifically, the sub CPU 581 forcibly terminates the backlight effect when it receives the payout signal when the last one is paid out for the payout signal, and the third thrown signal (game) for the throwout signal. The backlight effect is forcibly terminated when the possible number of sheets is received.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If the completion of payout permits the insertion of medals into the next game, or the automatic insertion or maintenance of the start operation of the next game is permitted, the production by the reel backlight is forcibly terminated to allow the next game to be played. The display result can be clearly displayed to the player before the start of.

表示窓521L,521C,521Rの上方には、液晶表示装置505が設けられる。液晶表示装置505は、表示窓521L,521C,521Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア502の正面下部には、スピーカ509L,509Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。 A liquid crystal display device 505 is provided above the display windows 521L, 521C, and 521R. The liquid crystal display device 505 has a display surface larger than the display windows 521L, 521C, and 521R, and produces an effect by displaying an image. Further, speakers 509L and 509R are provided in the lower part of the front surface of the front door 502 to produce sound effects, voices, and the like.

表示窓521L,521C,521Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器513が設けられる。7セグ表示器513は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ遊技機501内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 A 7-segment display 513 composed of 7-segment LEDs is provided on the left side of the display windows 521L, 521C, and 521R. The 7-segment display 513 deposits the number of medals inserted in this game (hereinafter, the number of inserted), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of paid out), and the inside of the pachislot machine 501. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

表示窓521L,521C,521Rの下方には、略水平面の台座部510が形成されている。この台座部510の水平面内のうち、右側にはメダル投入口522が設けられ、左側にはベットボタン511が設けられる。 Below the display windows 521L, 521C, and 521R, a substantially horizontal pedestal portion 510 is formed. Within the horizontal plane of the pedestal portion 510, a medal insertion slot 522 is provided on the right side, and a bet button 511 is provided on the left side.

このベットボタン511を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン511の操作及びメダル投入口522にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 511, the number of medals (3 medals) used for the unit game is inserted, and as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the bet button 511 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 522 (the operation of inserting a medal to perform a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

また、表示窓521L,521C,521Rの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン595が設けられている。この入力ボタン595は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置505においてゲームの履歴を表示させることができる。 Further, on the left side of the display windows 521L, 521C, and 521R, an input button 595 that can be operated by the player is provided. The input button 595 is composed of a plurality of key controls such as a cross key and an execution button, and the player operates the key controls to display, for example, a game history on the liquid crystal display device 505. be able to.

台座部510の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール503L,503C,503Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン507L,507C,507Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー506が操作されることにより開始し、全てのリール503L,503C,503Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 507L, 507C, and 507R are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 510 as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 503L, 503C, and 503R by pressing the player. ing. In the embodiment, the unit game is basically started by operating the start lever 506 and ends when all the reels 503L, 503C, and 503R are stopped.

台座部510の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン512が設けられている。この精算ボタン512の切り換えにより、正面下部のメダル払出口515からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部516に溜められる。精算ボタン512の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓521L,521C,521R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー506が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 A settlement button 512 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 510 to switch the credit / payout of medals acquired in the game by a push button operation. By switching the settlement button 512, medals are paid out from the medal payout outlet 515 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 516. On the right side of the settlement button 512, a start lever 506 is specified as a start operation means for rotating the reel by a rotation operation of the player and starting a variable display of a symbol in the display windows 521L, 521C, 521R. It is mounted rotatably within the angle range of.

前面ドア502下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口515と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部516とが設けられている。また、前面ドア502下部の正面のうち、ストップボタン507L,507C,507Rとメダル受け部516とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル520が取り付けられている。 In front of the lower part of the front door 502, a medal payout outlet 515 from which medals are paid out and a medal receiving portion 516 for storing the paid out medals are provided. Further, on the front surface of the lower part of the front door 502, which is sandwiched between the stop buttons 507L, 507C, 507R and the medal receiving portion 516, a waist panel 520 with a design corresponding to the motif of the model is attached. Has been done.

キャビネット560の両側部には、把持部547が設けられており、パチスロ遊技機501の設置時等に持ち運び易くなっている。 Gripping portions 547 are provided on both sides of the cabinet 560, making it easy to carry when installing the pachislot gaming machine 501 or the like.

[パチスロ遊技機が備える回路の構成]
パチスロ遊技機501の構造についての説明は以上である。次に、図11及び図12を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機501が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ遊技機501は、主制御回路571、副制御回路572及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
This concludes the description of the structure of the pachislot machine 501. Next, the configuration of the circuit included in the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. The pachislot machine 501 according to the present embodiment includes a main control circuit 571, a sub control circuit 572, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
図11は、本実施形態におけるパチスロ遊技機501の主制御回路571の構成を示すブロック図である。
<Main control circuit>
FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the main control circuit 571 of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路571は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ530を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ530は、CPU(以下、メインCPU)531、ROM(以下、メインROM)532及びRAM(以下、メインRAM)533により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 571 mainly includes a microcomputer 530 installed on a circuit board. The microcomputer 530 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 531 and a ROM (hereinafter, main ROM) 532 and a RAM (hereinafter, main RAM) 533.

メインROM532には、メインCPU531により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路572に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM533には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 532 stores a control program executed by the main CPU 531, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 572, and the like. The main RAM 533 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU531には、クロックパルス発生回路534、分周器535、乱数発生器536及びサンプリング回路537が接続されている。クロックパルス発生回路534及び分周器535は、クロックパルスを発生する。メインCPU531は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器536は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路537は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 534, a frequency divider 535, a random number generator 536, and a sampling circuit 537 are connected to the main CPU 531. The clock pulse generation circuit 534 and the frequency divider 535 generate a clock pulse. The main CPU 531 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 536 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 537 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ530の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU531は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ549L,549C,549R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ507Sは、3つのストップボタン507L,507C,507Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ506Sは、スタートレバー506が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ959Sは、入力ボタン595が遊技者により操作されたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 530. The main CPU 531 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 549L, 549C, and 549R. The stop switch 507S detects that each of the three stop buttons 507L, 507C, and 507R has been pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 506S detects that the start lever 506 has been operated by the player (start operation). Further, the input button switch 959S detects that the input button 595 has been operated by the player.

メダルセンサ542Sは、メダル投入口522に受け入れられたメダルが前述のセレクタ542内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ511Sは、ベットボタン511が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ512Sは、精算ボタン512が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 542S detects that the medal received in the medal slot 522 has passed through the selector 542 described above. Further, the bet switch 511S detects that the bet button 511 is pressed by the player. Further, the settlement switch 512S detects that the settlement button 512 is pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ530により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ549L,549C,549R、7セグ表示器513及びホッパー540がある。また、マイクロコンピュータ530の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 530 include stepping motors 549L, 549C, 549R, 7-segment display 513 and hopper 540. Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 530.

モータ駆動回路539は、各リール503L,503C,503Rに対応して設けられたステッピングモータ549L,549C,549Rの駆動を制御する。リール位置検出回路550は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール503L,503C,503Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール503L,503C,503Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 539 controls the drive of the stepping motors 549L, 549C, 549R provided corresponding to the reels 503L, 503C, 503R. The reel position detection circuit 550 detects, according to each reel 503L, 503C, 503R, a reel index indicating that the reels 503L, 503C, and 503R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ549L,549C,549Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ549L,549C,549Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール503L,503C,503Rに伝達される。ステッピングモータ549L,549C,549Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール503L,503C,503Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 549L, 549C, and 549R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 549L, 549C, 549R is transmitted to the reels 503L, 503C, 503R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 549L, 549C, 549R, the reels 503L, 503C, 503R rotate at a constant angle.

メインCPU531は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ549L,549C,549Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール503L,503C,503Rの回転角度(主に、リール503L,503C,503Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール503L,503C,503Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 531 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 549L, 549C, 549R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 503L, 503C, 503R (mainly, the reels 503L, 503C, How many symbols the 503R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 503L, 503C, and 503R are managed.

表示部駆動回路548は、7セグ表示器513の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路541は、ホッパー540の動作を制御する。また、払出完了信号回路551は、ホッパー540に設けられたメダル検出部540Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー540から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 548 controls the operation of the 7-segment display 513. Further, the hopper drive circuit 541 controls the operation of the hopper 540. Further, the payout completion signal circuit 551 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 540S provided in the hopper 540, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 540 has reached the number of medals to be paid out.

(外部端子板)
外部端子板517は、スタートスイッチ506Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板517からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器518に入力される。
(External terminal board)
The external terminal plate 517 outputs a start signal indicating that a signal is output from the start switch 506S, a signal indicating that the signal shifts to ART, and the like to the outside. The signal from the external terminal plate 517 is input to an external device 518 such as a calling device or a hall computer.

具体的には、パチスロ遊技機501は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板517を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。 Specifically, the pachislot gaming machine 501 outputs the IN number and OUT number of medals to the hall computer via the external terminal plate 517. The number of OUTs is output as, for example, the number of payouts at the time of winning a small winning combination.

ここで、外部機器518の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。 Here, the calling device, which is an example of the external device 518, calls a clerk of the amusement park, but generally has a function of displaying data and is also called a data display. As a general function, the calling device can display the number of big bonuses and the number of regular bonuses, and can display the number of games required between bonuses as a bonus history. The calling device can display a history such as the number of bonuses and the total number of games for several days including the current day, and for the bonus on the day, the number of games required during the bonus can be displayed as a history. Regarding information such as various histories, it is possible to switch the displayed information by operating the operation buttons provided on the calling device.

呼出装置は、パチスロ遊技機501のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。 The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine equipped with an ART such as the pachislot gaming machine 501.

このような呼出装置に対して、パチスロ遊技機501からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態において、RT3移行リプが表示されたときに、主制御回路571において生成され外部端子板517を介して送信される。本実施形態の場合、呼出装置へ出力される所定の外部信号を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、7揃いリプが表示されたことが表示されたり、RT3遊技状態が表示されたりするようになっている。 For such a calling device, a signal indicating that the pachislot gaming machine 501 shifts to ART is generated in the main control circuit 571 when the RT3 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, and is an external terminal board. It is transmitted via 517. In the case of the present embodiment, by controlling the on / off of a predetermined external signal output to the calling device at a predetermined timing, it is displayed that the 7-matched lip is displayed or the RT3 game status is displayed in the calling device. It is supposed to be done.

<副制御回路>
図12は、本実施形態におけるパチスロ遊技機501の副制御回路572の構成を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit 572 of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment.

副制御回路572は、主制御回路571と電気的に接続されており、主制御回路571から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路572は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)581、ROM(以下、サブROM)582、RAM(以下、サブRAM)583、レンダリングプロセッサ584、描画用RAM585、ドライバ587、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)588、オーディオRAM589、A/D変換器590及びアンプ591を含んで構成されている。 The sub control circuit 572 is electrically connected to the main control circuit 571, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 571. The sub-control circuit 572 basically includes a CPU (hereinafter, sub-CPU) 581, a ROM (hereinafter, sub-ROM) 582, a RAM (hereinafter, sub-RAM) 583, a rendering processor 584, a drawing RAM 585, a driver 587, and a DSP (hereinafter, sub-CPU). It includes a digital signal processor) 588, an audio RAM 589, an A / D converter 590, and an amplifier 591.

サブCPU581は、主制御回路571から送信されたコマンドに応じて、サブROM582に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM583は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路571から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブRAM583にはATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM582は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 581 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 582 in response to the command transmitted from the main control circuit 571. The sub RAM 583 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 571. Further, in the present embodiment, the sub RAM 583 is provided with an AT set counter, a consecutive villa counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like. The sub ROM 582 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU581が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路571との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置505による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ514による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ509L,509Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 The control program executed by the sub CPU 581 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 571 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, and a liquid crystal display based on the determined effect content. An animation task for controlling the display of an image by the display device 505, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 514, a sound control task for controlling the sound output by the speakers 509L and 509R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

また、副制御回路572には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置505、スピーカ509L,509R、ランプ514が接続されている。 A liquid crystal display device 505, speakers 509L, 509R, and lamp 514 are connected to the sub-control circuit 572 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU581、レンダリングプロセッサ584、描画用RAM585(フレームバッファ586を含む)及びドライバ587は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置505により表示する。 The sub CPU 581, the rendering processor 584, the drawing RAM 585 (including the frame buffer 586), and the driver 587 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 505.

また、サブCPU581、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)588、オーディオRAM589、A/D変換器590及びアンプ591は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ509L,509Rにより出力する。また、サブCPU581は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ514の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 581, the DSP (digital signal processor) 588, the audio RAM 589, the A / D converter 590, and the amplifier 591 output sounds such as BGM by the speakers 509L and 509R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 581 turns on and off the lamp 514 according to the lamp data specified by the effect content.

<パチンコ遊技機のメインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図13〜図22を参照しながら、パチンコ遊技機1の主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of the data table stored in the main ROM of the pachinko machine>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 13 to 22.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図13を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit random number judgment table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 13, the jackpot random number determination table (at the time of winning the first starting opening) will be described. The jackpot random number determination table (at the time of winning the first starting port) is "big hit" and "small hit" based on the random number value for jackpot determination acquired when the game ball enters (wins) the first starting port 44. And, it is a table referred to when one of "loss" is decided by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値(特別図柄の抽選用乱数値)は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The jackpot determination random number value is a random number value for determining the lottery result performed when the start opening prize is won, and more specifically, a lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). It is a random value indicating the result. Further, in the present embodiment, the jackpot determination random value (random value for lottery of special symbols) is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図13に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「1」となる。 In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the first starting port 44, one of "big hit", "small hit" and "loss" is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening), as shown in FIG. 13, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random number values for big hit judgment, which determines the winning of each of "big hit", "small hit" and "loss", and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data" And any of the "loss judgment value data"). The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “probability change game state”. When the gaming state is the "probability changing gaming state", the confirmation flag is "1".

本実施形態では、図13に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図13中の「選択率」)は、167/65536となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 13, when the probability variation flag is "0" and the jackpot determination random value is any of "777" to "943" at the time of winning the first starting port 44. , "Big hit" is won, and "Big hit judgment value data" is decided. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (the "selection rate" in FIG. 13) is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。 Further, when the probability variation flag is "0" and the random value for jackpot determination is any of "1" to "300" at the time of winning the first starting port 44, "small hit" is won and "small hit" is won. "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability variation flag is "0" and the random value for jackpot determination is neither "1" to "300" nor "777" to "943" at the time of winning the first starting port 44, "missing". "Is won, and the" loss judgment value data "is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図13に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図13中の「選択率」)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for jackpot determination is any of "777" to "1277" at the time of winning the first starting port 44, as shown in FIG. 13, "big hit" Is won, and the "big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (the "selection rate" in FIG. 13) is 500/65536, which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。 Further, when the probability variation flag is "1" and the random value for jackpot determination is any of "1" to "300" at the time of winning the first starting port 44, "small hit" is won and "small hit" is won. "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 300/65536, which is the same as that when the probability variation flag is "0".

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability variation flag is "1" and the random value for jackpot determination is neither "1" to "300" nor "777" to "1277" at the time of winning the first starting port 44, "missing". "Is won, and the" loss judgment value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44, the selection rate (big hit probability) depends on whether or not the game state at the time of winning is the “probability variation game state”. fluctuate. Specifically, the jackpot probability when the game ball wins the first starting port 44 when the game state is the "probability change game state" is about three times that when the game state is not the "probability change game state". It gets higher.

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図14を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big hit random number judgment table (at the time of winning the second start opening)]
Next, with reference to FIG. 14, the jackpot random number determination table (at the time of winning the second starting opening) will be described. The jackpot random number determination table (at the time of winning the second starting port) is a lottery for whether or not it is a "big hit" based on the random number value for jackpot determination acquired when the game ball enters (wins) the second starting port 45. It is a table that is referred to when performing.

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図14に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。 In the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45, either "big hit" or "loss" is determined by lottery. If the game ball wins in the second starting port 45, the "small hit" is not won. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the second starting opening), as shown in FIG. 14, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random number values for jackpot judgment for determining the winning of "big hit" and "loss" and the corresponding judgment value data (either "big hit judgment value data" or "loss judgment value data") Is stipulated.

本実施形態では、図14に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図14中の「選択率」)は、167/65536となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 14, when the probability variation flag is "0" and the jackpot determination random value is any of "777" to "943" at the time of winning the second starting port 45. , "Big hit" is won, and "Big hit judgment value data" is decided. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (the "selection rate" in FIG. 14) is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the probability change flag is "0" and the random value for jackpot judgment is neither "777" to "943" at the time of winning the second starting port 45, "miss" is won and "loss judgment" is made. Value data "is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図14に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for jackpot determination is any of "777" to "1277" at the time of winning the second starting port 45, as shown in FIG. 14, "big hit" Is won, and the "big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the "big hit" in this case is 500/65536, which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。 If the probability variation flag is "1" and the jackpot determination random number value is neither "777" to "1277" at the time of winning the second starting port 45, it becomes "loss" and "loss determination value data". Is decided.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, even when the game ball wins the second starting port 45, the selection rate (big hit probability) depends on whether or not the game state at the time of winning is the “probability changing game state”. Fluctuates. Specifically, as in the case of winning the first starting opening 44, when the second starting opening 45 is won, the game ball wins in the second starting opening 45 when the gaming state is the "probability changing gaming state". The jackpot probability is about three times higher than that when the gaming state is not the "probability changing gaming state".

[図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図15を参照して、図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Design judgment table (at the time of winning the first starting opening)]
Next, with reference to FIG. 15, the symbol determination table (at the time of winning the first starting port) will be described.

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、第1始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、0〜99(100種類)の中から選ばれる。 In the present embodiment, the winning type (“big hit”, “small hit” or “loss”) of the lottery based on the random value for big hit determination performed when the game ball wins in the first start opening 44 and the first start A special symbol is selected based on the symbol random value (random value for determining the symbol) acquired at the time of winning a prize. The symbol determination table (at the time of winning the first start opening) is a table that is referred to when selecting the special symbol. The symbol random value is a random value for determining a special symbol, and is selected from 0 to 99 (100 types) regardless of the winning type of the lottery based on the big hit determination random value.

図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図15に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。 In the symbol determination table (at the time of winning the first start opening), as shown in FIG. 15, a symbol specification command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the big hit determination random value. The relationship between ("zA1" to "zA3") and the symbol random value at which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」(小当り判定値データ)である場合には、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA2)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA2)が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。 If the winning type of the lottery based on the big hit judgment random value is "small hit" (small hit judgment value data), the selected symbol specification command is one type (zA2), and the symbol is always specified. The command (zA2) is determined. Further, even when the winning type of the lottery based on the big hit judgment random value is "loss" (loss judgment value data), the symbol designation command to be selected is one type (zA3), and the symbol designation command (zA3) is always selected. zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図15に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図15中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」〜「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「40」〜「59」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z2」が選択され、その選択率は、20/100となる。 On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random value for big hit judgment is "big hit" (big hit judgment value data), as shown in FIG. 15, there are a plurality of types of special symbols to be selected, and "big hit". A plurality of types (“z0” to “z4”) of time symbol designation commands (big hit selection symbol commands in FIG. 15) are also prepared. Then, at the time of "big hit", the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random value. For example, when the symbol random value acquired at the time of "big hit" is any of "40" to "59", the jackpot selection symbol command "z2" is selected, and the selection rate is 20/100. Become.

[図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図16を参照して、図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Design judgment table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 16, the symbol determination table (at the time of winning the second starting opening) will be described.

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」又は「ハズレ」)と、第2始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。 In the present embodiment, the winning type (“big hit” or “loss”) of the lottery based on the random value for jackpot determination performed when the game ball wins in the second starting opening 45 and the winning type at the time of winning the second starting opening A special symbol is selected based on the symbol random value (random value for determining the symbol). The symbol determination table (at the time of winning the second starting opening) is a table that is referred to when selecting the special symbol.

図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図16に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」及び「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。 In the symbol determination table (at the time of winning the second start opening), as shown in FIG. 16, a symbol specification command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the big hit determination random value. The relationship between ("zA1" and "zA3") and the symbol random value at which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。 Even if the winning type of the lottery based on the big hit judgment random value is "loss" (loss judgment value data), there is only one type (zA3) of the symbol designation command to be selected, and the symbol designation command (zA3) is always selected. zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図16に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図16中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」及び「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「29」〜「99」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z4」が選択され、その選択率は、80/100となる。 On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random value for big hit judgment is "big hit" (big hit judgment value data), as shown in FIG. 16, there are a plurality of types of special symbols to be selected, and "big hit". A plurality of types (“z0” and “z4”) of time symbol designation commands (big hit selection symbol commands in FIG. 16) are also prepared. Then, at the time of "big hit", the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random value. For example, when the symbol random value acquired at the time of "big hit" is any of "29" to "99", the big hit selection symbol command "z4" is selected, and the selection rate is 80/100. Become.

[大当り種類決定テーブル]
次に、図17〜図20を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル(図15及び図16参照)を参照して大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」のいずれか)が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIGS. 17 to 20. In the present embodiment, when the jackpot selection symbol command (any of "z0" to "z4") is determined with reference to the symbol determination table (see FIGS. 15 and 16), the determined jackpot selection is performed. Based on the symbol command, the type of "big hit" (contents of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of "big hit" (contents of the jackpot game) based on the jackpot selection symbol command.

また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図17は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その1)であり、図18は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その2)である。また、図19は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その3)であり、図20は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その4)である。 Further, in the present embodiment, a big hit type determination table is provided for each game state at the time of winning the "big hit". FIG. 17 is a jackpot type determination table (No. 1) that is referred to when a “big hit” is won when the game state is “no low probability time reduction”, and FIG. 18 shows a game state of “low probability time reduction”. This is the jackpot type determination table (No. 2) that is referred to when the "big hit" is won when "yes". Further, FIG. 19 is a jackpot type determination table (No. 3) that is referred to when a “big hit” is won when the gaming state is “no high accuracy time reduction”, and FIG. 20 is a jackpot type determination table (No. 3) in which the gaming state is “high”. It is a jackpot type determination table (No. 4) that is referred to when a "big hit" is won when "there is a certain time reduction".

各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。 In each jackpot type determination table, the relationship between the jackpot selection symbol commands (“z0” to “z4”) and various parameters for determining the type of “big hit” is defined. As various parameters for determining the type of "big hit" (contents of the big hit game), the value of the time saving flag, the number of times of time saving, the value of the probability variation flag, and the number of rounds in the big hit game are defined.

例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「z1」が決定された場合には、図20に示すように、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数「100」、確変フラグ「0」、ラウンド数「10」がセットされる。 For example, when the "big hit" is won in the state of "high accuracy time reduction" and "z1" is determined as the big hit selection symbol command, as shown in FIG. 20, the type of "big hit" ( As various parameters for determining the content of the jackpot game), the time saving flag "1", the number of time saving times "100", the probability variation flag "0", and the number of rounds "10" are set.

なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。 The "number of rounds" specified in each jackpot type determination table is the number of rounds in which the opening time of the jackpot is relatively long in the jackpot game. Further, the "time saving flag" is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the game state is the "time saving game state", the time saving flag is "1 (on)". Further, the "time reduction number of times" is the number of times of variation display of the special symbol given in the "time reduction game state".

[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、図21を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
[Production information determination table at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 21, the effect information determination table at the time of winning will be described.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路200が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路200において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時(始動口入賞時)に主制御回路70で取得された情報に基づいて、副制御回路200で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU71) has a winning type (“big hit”, “small hit” or “missing”) determined at the time of winning (at the time of winning the start opening), and a symbol designation command or a big hit. Based on the time selection symbol command, the sub-control circuit 200 determines the information to be used when determining the effect content. For example, in the sub-control circuit 200, information used when determining the content related to the color change effect of the hold symbol indicating the hold ball of the special symbol, the content related to the look-ahead effect, and the like is determined. The winning effect information determination table is referred to when determining the outline of the effect content executed by the sub control circuit 200 based on the information acquired by the main control circuit 70 at the time of winning (at the time of winning the start opening). It's a table.

入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報の組合せと、副制御回路200で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報1」及び「入賞時演出情報2」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。 In the winning effect information determination table, "winning effect information 1" and "winning effect information 1" showing the combination of various information determined at the time of winning (at the time of winning the starting port) and the outline of the effect contents executed by the sub-control circuit 200 are shown. The relationship with "Production information 2 at the time of winning" is defined. In the present embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of winning the starting port), the type of the starting port, the type of the judgment value data, the type of the jackpot selection symbol command, and the type of the symbol designation command are winning. It is specified in the time production information determination table.

入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報1を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報1の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。 The winning effect information 1 (“1A” to “1D”) defined in the winning effect information determination table is mainly used in the sub-control circuit 200 to change the color of the holding symbol indicating the holding ball of the special symbol. This is the production information used when deciding the content related to. When the sub-control circuit 200 receives the winning effect information 1 determined based on the winning effect information determination table, the sub-control circuit 200 receives the color change effect of the holding symbol included in the classification of the winning effect information 1. Select one effect pattern from multiple types of effect patterns related to.

また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出(先読み連続演出)に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報2を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報2の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。 Further, the winning effect information 2 (“2A” to “2D”) defined in the winning effect information determination table is mainly a look-ahead effect (pre-reading continuous) based on the reserved ball of the special symbol in the sub-control circuit 200. This is the production information used when determining the content related to the production). When the sub-control circuit 200 receives the winning effect information 2 determined based on the winning effect information determination table, the sub-control circuit 200 receives a plurality of types of pre-reading effects included in the classification of the winning effect information 2. Select one production pattern from the patterns.

本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第1始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報1として「1A」が決定され、入賞時演出情報2として「2A」が決定される。 When referring to the winning effect information determination table of the present embodiment, for example, when the "big hit" is won at the time of winning the first start opening, "1A" is set as the winning effect information 1 regardless of the type of the big hit selection symbol command. Is determined, and "2A" is determined as the production information 2 at the time of winning.

[変動演出パターン決定テーブル]
次に、図22を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
[Fluctuating production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU71) has a winning type (“big hit”, “small hit” or “missing”), a symbol designation command, a big hit selection symbol command, at the start of variable display of the special symbol. The fluctuation effect pattern of the special symbol is determined based on the information such as the fluctuation time. The variation effect pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation effect pattern of this special symbol.

なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン(後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報)は、主制御回路70から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、副制御回路200は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。 The variation effect pattern (information included in the special symbol effect start command described later) determined based on the variation effect pattern determination table is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). .. Then, when the sub-control circuit 200 receives the information of the variation effect pattern, the sub-control circuit 200 determines the type of effect based on the received information such as the variation effect pattern and the game state.

変動演出パターン決定テーブルには、図22に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路200で実行される演出の種類(変動演出パターン)との関係が規定される。 As shown in FIG. 22, the variation effect pattern determination table includes a combination of a symbol designation command, a jackpot selection symbol command, and a special symbol variation time determined at the time of winning (starting opening winning), and a variation display of the special symbol. The relationship with the type of effect (variable effect pattern) executed by the sub-control circuit 200 is defined therein.

本実施形態では、変動演出パターンは、2桁の数文字で表され、図22中の変動演出パターン欄に記載の「上位」(1桁目)のパラメータと「下位」(2桁目)のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンドが「zA1」であり、大当り選択図柄コマンドが「z0」であり、特別図柄の変動時間が「15000msec」である場合の変動演出パラメータは「C1」(上位の「C」と下位「1」との組合せ)となる。 In the present embodiment, the variation effect pattern is represented by a few two-digit characters, and the “upper” (first digit) parameter and the “lower” (second digit) parameters described in the variation effect pattern column in FIG. 22 It is represented by a combination with parameters. For example, a variation effect when the symbol designation command determined at the time of winning (at the start opening winning) is "zA1", the jackpot selection symbol command is "z0", and the fluctuation time of the special symbol is "15000 msec". The parameter is "C1" (combination of upper "C" and lower "1").

なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。 In this embodiment, the information of the variation effect parameter is included in the special symbol effect start command described later. At this time, the "upper" parameter and the "lower" parameter defined in the variation effect pattern column are stored in different parameter areas. Therefore, in the variation effect pattern determination table, the "upper" parameter and the "lower" parameter of the variation effect pattern are separately defined.

<サブメインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、パチンコ遊技機1の副制御回路200のサブメインROM205に記憶される各種データテーブルの構成について、図23〜図25を参照して説明する。
<Structure of data table stored in sub-main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the sub-main ROM 205 of the sub-control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 23 to 25.

[変動演出テーブル]
まず、図23を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
[Variable production table]
First, the variation effect table will be described with reference to FIG. 23.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, various effects are executed during the variable display of the special symbol by the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the effect performed at this time is the variation effect of the special symbol included in the special symbol effect start command described later transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 at the start of the variation display of the special symbol. It is determined based on pattern information and so on. The variable effect table is referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information such as the variable effect pattern and the game state.

変動演出テーブルには、図23に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(変動演出パターンの情報を含む)の組合せと、抽選により決定される演出パターン(「EN00」〜「EN44」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別(「A0」〜「A4」、「B1」〜「B3」及び「C1」〜「CF」)、特別図柄の変動時間、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。 As shown in FIG. 23, the variable effect table includes a combination of various information (including information on the variable effect pattern) determined at the time of winning (at the time of winning the starting opening) and an effect pattern determined by lottery (“EN00”). "-" EN44 ") and the effect content, and the correspondence relationship between the random value and the selection rate (winning probability) for selecting (determining) each effect pattern is defined. In this embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of winning the starting opening), the types of variation effect patterns of special symbols (“A0” to “A4”, “B1” to “B3”, and “C1” are used. "-" CF "), the fluctuation time of the special symbol, the winning type ("big hit", "small hit" or "missing"), the symbol designation command and the jackpot selection symbol command are specified in the variation effect table.

本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図64に示すコマンド解析処理中のS243の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In the present embodiment, it is assumed that the variation time of the special symbol defined in the variation effect table is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random number value defined in the variation effect table is a random number value acquired in the process (sub-lottery process) of S243 during the command analysis process shown in FIG. 64, which will be described later, and is "0" to "999" ( It is one of 1000 types).

本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「C1」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(15000msec)に、「ノーマルリーチ演出A」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。 When determining the effect pattern with reference to the variation effect table of the present embodiment, for example, when the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is "C1" and the effect pattern is selected. When the random number value acquired in is any value from "0" to "499", "EN15" is selected as the effect pattern. In this case, an effect called "normal reach effect A" is performed during the variable display period (15000 msec) of the special symbol. Then, at the end of the "normal reach effect A", the "big hit" mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbol stops fluctuating.

[保留演出テーブル]
次に、図24を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
[Holding production table]
Next, the hold effect table will be described with reference to FIG. 24.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報1などの情報に基づいて決定する際に参照される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, various effects related to the color change of the holding symbol indicating the holding ball of the special symbol are executed by the control of the sub control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the color change effect of the hold symbol performed at this time is a prize included in the hold addition command described later transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 at the start of the variation display of the special symbol. It is determined based on the time production information 1 (“1A” to “1D”) and the like. The hold effect table is referred to when the content (effect pattern) of the color change effect of the hold symbol is determined based on the information such as the effect information 1 at the time of winning.

保留演出テーブルには、図24に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報1を含む)の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン(「HE00」〜「HE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図64に示すコマンド解析処理中のS243の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 As shown in FIG. 24, the hold effect table contains a combination of various information (including the effect information 1 at the time of winning) determined at the time of winning (starting port winning) and the color of the hold symbol determined by lottery. The correspondence relationship between the effect pattern (“HE00” to “HE19”) and the effect content of the change effect and the random number value and the selection rate (winning probability) for selecting (determining) each effect pattern is defined. In this embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of winning the starting opening), the winning production information 1 (“1A” to “1D”), the winning type (“big hit”, “small hit”, or "Loss"), symbol designation command, and jackpot selection symbol command are specified in the hold effect table. The random number value defined in the hold effect table is a random number value acquired in the process (sub-lottery process) of S243 during the command analysis process shown in FIG. 64, which will be described later, and is "0" to "999" ( It is one of 1000 types).

本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報1が「1A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「HE00」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出A」と称する演出が行われる。 When determining the effect pattern of the color change effect of the hold symbol with reference to the hold effect table of the present embodiment, for example, the winning effect information 1 determined at the start of the variable display of the special symbol is "1A". When the jackpot selection symbol command is "z0" and the random number value acquired when selecting the effect pattern is any of "0" to "499", the color of the pending symbol "HE00" is selected as the effect pattern of the change effect. In this case, an effect called "holding effect A" is performed as a color changing effect of the holding symbol.

[先読み演出テーブル]
次に、図25を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
[Look-ahead production table]
Next, the look-ahead effect table will be described with reference to FIG. 25.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路200(ホスト制御回路210)は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報2などの情報に基づいて決定する際に参照される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variable display of the special symbol is suspended, the sub-control circuit 200 (host control circuit 210) has the content of the variable display of the reserved special symbol (the content of the variable display of the reserved ball). A predetermined look-ahead effect is performed according to the content). The content (effect pattern) of the look-ahead effect performed at this time is the prize-winning effect information 2 (effect pattern) included in the hold addition command described later transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of the variable display of the special symbol. It is determined based on "2A" to "2D") and the like. The look-ahead effect table is referred to when the content (effect pattern) of the look-ahead effect is determined based on information such as the effect information 2 at the time of winning.

先読み演出テーブルには、図25に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報2を含む)の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン(「SE00」〜「SE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図64に示すコマンド解析処理中のS243の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 As shown in FIG. 25, the look-ahead effect table contains a combination of various information (including the winning effect information 2) determined at the time of winning (starting opening winning) and an effect pattern of the look-ahead effect determined by lottery. ("SE00" to "SE19") and the corresponding relationship between the effect content and the random number value and the selection rate (winning probability) for selecting (determining) each effect pattern are defined. In this embodiment, as various information determined at the time of winning (at the time of winning the starting opening), the winning production information 2 (“2A” to “2D”), the winning type (“big hit”, “small hit”, or "Loss"), symbol designation command, and jackpot selection symbol command are specified in the look-ahead effect table. The random number value defined in the look-ahead effect table is a random number value acquired in the process (sub-lottery process) of S243 during the command analysis process shown in FIG. 64, which will be described later, and is "0" to "999" ( It is one of 1000 types).

本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報2が「2A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「SE00」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出A」と称する演出が行われる。 When determining the effect pattern of the look-ahead effect with reference to the look-ahead effect table of the present embodiment, for example, the winning effect information 2 determined at the start of the variable display of the special symbol is "2A", and the jackpot selection symbol command. Is "z0", and when the random number value acquired when selecting the effect pattern is any value of "0" to "499", "SE00" is set as the effect pattern of the look-ahead effect. Be selected. In this case, as the look-ahead effect, an effect called "look-ahead effect A" is performed.

<パチンコ遊技機の各種コマンドの構成>
ここで、遊技機(パチンコ遊技機1)の主制御回路70から副制御回路200に送信される各種コマンドの構成について説明する。
<Composition of various commands for pachinko machines>
Here, the configuration of various commands transmitted from the main control circuit 70 of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) to the sub-control circuit 200 will be described.

[基本構成]
まず、図26を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図26は、コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)を示す図である。
[Basic configuration]
First, the basic configuration of the command will be described with reference to FIG. Note that FIG. 26 is a diagram showing a basic configuration (basic format) of command data.

本実施形態において、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路200において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。 In the present embodiment, the command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 is composed of a command type unit in which command type information is stored and a parameter field unit in which various information related to games and effects are stored. Will be done. In the present embodiment, the information in the parameter field section is analyzed by the command analysis process described later executed in the sub-control circuit 200, and various information related to the game and the effect are acquired.

コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト:固定長)で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長(長さ)は、コマンド種別に応じて変化する。 The command type part is provided at the beginning of the command and is composed of 8 bits (1 byte: fixed length). On the other hand, in the parameter field section, information on the game and the effect is defined in bit units, and the bit length (length) of the parameter field section changes according to the command type.

なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、ここでは、この8ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側(コマンド種別部側)から、「第1パラメータ」、「第2パラメータ」、「第3パラメータ」、…、と称する。 In the present embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in 8-bit units, the parameter field unit is also managed in 8-bit units, and here, the 8-bit unit area is referred to as a "parameter". Further, the names of the parameters arranged in the parameter field section are referred to as "first parameter", "second parameter", "third parameter", ..., From the head side (command type section side) of the command.

以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。 Below, as an example of the command, the configuration of the demo display command, the special symbol production start command, the power failure recovery command and the hold addition command, and the contents of various information contained in these commands are concretely described with reference to the drawings. explain.

[デモ表示コマンド]
まず、図27を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図27は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Demo display command]
First, with reference to FIG. 27, the configuration of the demo display command and the contents of various information included in the command will be described. Note that FIG. 27 is a diagram showing the bit-wise configuration of the demo display command and the contents of various information stored in each bit.

デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、1つのパラメータ(第1パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数(コマンド長さ)は2バイト(16ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は1バイト(8ビット)となる。 The demo display command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of one parameter (first parameter). That is, the total number of bytes (command length) of the demo display command is 2 bytes (16 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 1 byte (8 bits).

デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「80H」が格納される。 A value "80H" indicating the type of the demo display command is stored in the command type part of the demo display command.

デモ表示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。例えば、確変フラグの値が「0」であり、時短フラグの値が「0」であれば、「状態番号」として、「0」〜「7」のうち「0」〜「2」のいずれかの値がビット0(b0)〜ビット2(b2)に設定される。第1パラメータのビット4(b4)及びビット5(b5)には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。また、第1パラメータのビット3(b3)、ビット6(b6)及びビット7(b7)のそれぞれには、常時、データ「0」が格納される。なお、以下では、常時、データ「0」が格納されるビットを「常時0領域」ともいう。 Bits 0 (b0) to 2 (b2) of the first parameter of the demo display command store "state numbers" (any of 0 to 7) corresponding to the game state. For example, if the value of the probability variation flag is "0" and the value of the time saving flag is "0", the "state number" is any one of "0" to "2" out of "0" to "7". The value of is set to bit 0 (b0) to bit 2 (b2). Bit 4 (b4) and bit 5 (b5) of the first parameter store the value of the time saving flag ("0" or "1") and the value of the probability variation flag ("0" or "1"), respectively. .. Further, data "0" is always stored in each of bit 3 (b3), bit 6 (b6), and bit 7 (b7) of the first parameter. In the following, the bit in which the data "0" is always stored is also referred to as "always 0 area".

副制御回路200において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得される。 When the command analysis process described later is performed on the demo display command having the above configuration in the sub-control circuit 200, the game state information (game status) at the time of displaying the demo screen is acquired from the first parameter as the analysis result.

[特別図柄演出開始コマンド]
次に、図28を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図28は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Special design production start command]
Next, with reference to FIG. 28, the configuration of the special symbol effect start command and the contents of various information included in the command will be described. Note that FIG. 28 is a diagram showing the bit-wise configuration of the special symbol effect start command and the contents of various information stored in each bit.

特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、5つのパラメータ(第1パラメータ〜第5パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は6バイト(48ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は5バイト(40ビット)となる。 The special symbol effect start command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of five parameters (first parameter to fifth parameter). That is, the total number of bytes of the special symbol effect start command is 6 bytes (48 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 5 bytes (40 bits).

特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「81H」が格納される。 In the command type part of the special symbol effect start command, a value "81H" indicating the type of the special symbol effect start command is stored.

特別図柄演出開始コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。 Bits 0 to 2 of the first parameter of the special symbol effect start command store a "state number" (any of 0 to 7) corresponding to the game state. The value of the time saving flag (“0” or “1”) and the value of the probability variation flag (“0” or “1”) are stored in the bits 4 and 5 of the first parameter, respectively.

第1パラメータのビット6には、転落抽選の当選/非当選の情報(「転落抽選当否情報」)が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「0」が第1パラメータのビット6に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「1」が第1パラメータのビット6に格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、常時0領域となる。 Bit 6 of the first parameter stores information on winning / non-winning of the fall lottery (“fall lottery winning / failing information”). If the fall lottery is not won, "0" is stored in bit 6 of the first parameter as "fall lottery winning / failing information", and if the falling lottery is won, "falling lottery winning / failing information" is set to ". 1 ”is stored in bit 6 of the first parameter. Further, the bit 3 and the bit 7 of the first parameter are always in the 0 region.

特別図柄演出開始コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット6には、上記図柄判定テーブル(図15及び図16参照)を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)に対応する値が格納される。なお、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。 Bits 0 to 6 of the second parameter of the special symbol effect start command are symbol designation commands (“zA1” to “zA3”) determined by lottery using the symbol determination table (see FIGS. 15 and 16). The value corresponding to is stored. The bit 7 of the second parameter is always in the 0 region.

特別図柄演出開始コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図22参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報(「A」〜「C」)に対応する値が格納される。なお、第3パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。 Bits 0 to 3 of the third parameter of the special symbol effect start command are "upper" information ("A") of the variation effect pattern determined by lottery using the variation effect pattern determination table (see FIG. 22). The value corresponding to ~ "C") is stored. Bits 4 to 7 of the third parameter are "always 0 regions".

特別図柄演出開始コマンドの第4パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図22参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報(「0」〜「9」及び「A」〜「F」)に対応する値が格納される。なお、第4パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。 Bits 0 to 3 of the fourth parameter of the special symbol effect start command are "lower" information ("0") of the variation effect pattern determined by lottery using the variation effect pattern determination table (see FIG. 22). The values corresponding to (9) to "A" to "F") are stored. Bits 4 to 7 of the fourth parameter are "always 0 regions".

また、特別図柄演出開始コマンドの第5パラメータのビット0〜ビット6には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第5パラメータのビット7は、常時0領域となる。 Further, in bits 0 to 6 of the fifth parameter of the special symbol effect start command, a value corresponding to the number of remaining time reduction fluctuations is stored. The bit 7 of the fifth parameter is always in the 0 region.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第3パラメータ及び第4パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第5パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the special symbol effect start command having the above configuration, the game state information (game status) at the start of the special symbol effect is acquired from the first parameter as the analysis result. Then, the stop symbol designation information of the special symbol is acquired from the second parameter, the designation information of the variation effect pattern number is acquired from the third parameter and the fourth parameter, and the designation information of the remaining time reduction number of fluctuations is acquired from the fifth parameter. NS.

[電断復帰コマンド]
次に、図29及び図30を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、2つのコマンド(第1電断復帰コマンド及び第2電断復帰コマンド)のセットで構成される。そして、図29は、第1電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図30は、第2電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Power failure recovery command]
Next, with reference to FIGS. 29 and 30, the configuration of the power failure recovery command and the contents of various information included in the command will be described. In the present embodiment, the power failure recovery command is composed of a set of two commands (first power failure recovery command and second power failure recovery command). FIG. 29 is a diagram showing the bit-wise configuration of the first power failure recovery command and the contents of various information stored in each bit. Further, FIG. 30 is a diagram showing a bit-wise configuration of the second power failure recovery command and the contents of various information stored in each bit.

(1)第1電断復帰コマンド
第1電断復帰コマンドは、図29に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第1電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(1) First power failure recovery command As shown in FIG. 29, the first power failure recovery command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of three parameters (first parameter to third parameter). NS. That is, the total number of bytes of the first power failure recovery command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

第1電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第1電断復帰コマンドの種別を示す値「D1H」が格納される。 In the command type section of the first power failure recovery command, a value "D1H" indicating the type of the first power failure recovery command is stored.

第1電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。第1パラメータのビット6には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。 Bits 0 to 2 of the first parameter of the first power failure recovery command store a "state number" (any of 0 to 7) corresponding to the game state. The value of the time saving flag (“0” or “1”) and the value of the probability variation flag (“0” or “1”) are stored in the bits 4 and 5 of the first parameter, respectively. Bit 6 of the first parameter stores "fall lottery winning / failing information". The bits 3 and 7 of the first parameter are always in the 0 region.

第1電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット5には、特別図柄の停止図柄指定情報(「特別停止図柄指定情報」)が格納される。また、第2パラメータのビット6には、電断検知時における第1特別図柄の停止図柄の選択状態(「第1特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第1特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第1特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第1特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第1特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。 The stop symbol designation information (“special stop symbol designation information”) of the special symbol is stored in bits 0 to 5 of the second parameter of the first power interruption recovery command. Further, the bit 6 of the second parameter has a value (“0” or “1”) corresponding to the stop symbol selection state (“first special stop symbol selection state”) of the first special symbol at the time of power failure detection. Is stored. In addition, in the latest variation display of the special symbol (the latest executed variation display among the variation displays executed at the time of power failure detection and before the power failure detection), the stop symbol of the first special symbol is selected. For example, the value of the "first special stop symbol selected state" is "1", and the value of the "first special symbol selected state" is "0" if the stop symbol of the first special symbol is not selected. Further, the bit 7 of the second parameter is always in the 0 region.

第1電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット5には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第3パラメータのビット6には、電断検知時における第2特別図柄の停止図柄の選択状態(「第2特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第2特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第2特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第2特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第2特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。 "Special stop symbol designation information" is stored in bits 0 to 5 of the third parameter of the first power failure recovery command. Further, the bit 6 of the third parameter has a value (“0” or “1”) corresponding to the stop symbol selection state (“second special stop symbol selection state”) of the second special symbol at the time of power failure detection. Is stored. In addition, in the latest variation display of the special symbol (the latest executed variation display among the variation displays executed at the time of power failure detection and before the power failure detection), the stop symbol of the second special symbol is selected. For example, the value of the "second special stop symbol selected state" is "1", and the value of the "second special symbol selected state" is "0" if the stop symbol of the second special symbol is not selected. Further, the bit 7 of the third parameter is always in the 0 region.

副制御回路200において、上記構成の第1電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから電断復帰時における第1特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における第2特別図柄の停止図柄の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the first power failure recovery command having the above configuration, the game state information (game status) at the time of power failure recovery is acquired from the first parameter as the analysis result. Then, the information of the stop symbol of the first special symbol at the time of recovery from the power failure is acquired from the second parameter, and the information of the stop symbol of the second special symbol at the time of recovery from the power failure is acquired from the third parameter.

(2)第2電断復帰コマンド
第2電断復帰コマンドは、図30に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第2電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(2) Second power failure recovery command As shown in FIG. 30, the second power failure recovery command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of three parameters (first parameter to third parameter). NS. That is, the total number of bytes of the second power failure recovery command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

第2電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第2電断復帰コマンドの種別を示す値「D2H」が格納される。 In the command type part of the second power failure recovery command, a value "D2H" indicating the type of the second power failure recovery command is stored.

第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。 Bits 0 to 2 of the first parameter of the second power failure recovery command store a value corresponding to the number of pending variable display of the second special symbol. Bits 4 to 6 of the first parameter store values corresponding to the number of pending variable display of the first special symbol. Further, the bit 3 and the bit 7 of the first parameter are always in the 0 region, respectively.

なお、第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2又はビット4〜ビット6には、保留個数が0個の場合には「000」が格納され、保留個数が1個の場合には「001」が格納され、保留個数が2個の場合には「010」が格納され、保留個数が3個の場合には「011」が格納され、保留個数が4個の場合には「100」が格納される。 In the first parameter of the second power failure recovery command, bits 0 to bit 2 or bits 4 to 6 store "000" when the number of held items is 0, and when the number of held items is 1. "001" is stored in, "010" is stored when the number of holds is 2, "011" is stored when the number of holds is 3, and "011" is stored when the number of holds is 4. "100" is stored.

第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第2パラメータのビット3〜ビット7は、常時0領域となる。 The "internal control state number" is stored in bits 0 to 2 of the second parameter of the second power failure recovery command. Further, the bits 3 to 7 of the second parameter are always in the 0 region.

なお、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「000」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態(特別図柄の変動中状態)である場合には「001」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「010」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「011」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「100」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「101」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「110」が「内部制御状態番号」として格納される。 When the internal control state is the demo screen display state, "000" is stored as the "internal control state number" in bits 0 to 2 of the second parameter of the second power failure recovery command, and internal control is performed. When the state is the special symbol changing state (the special symbol changing state), "001" is stored as the "internal control state number", and when the internal control state is the special symbol confirmed state, "010" is stored. It is stored as an "internal control state number", and when the internal control state is a special symbol hit start state, "011" is stored as an "internal control state number". Further, in bits 0 to 2 of the second parameter of the second power failure recovery command, "100" is stored as an "internal control state number" when the internal control state is the large winning opening open state, and is internally When the control state is the inter-round interval state, "101" is stored as the "internal control state number", and when the internal control state is the end state per special symbol, "110" is the "internal control state number". Stored as.

また、第2電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット6には、「残り時短状態変動回数」(「0」〜「99」)が格納される。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。 Further, the "number of remaining time reduction state fluctuations" ("0" to "99") is stored in bits 0 to 6 of the third parameter of the second power failure recovery command. Further, the bit 7 of the third parameter is always in the 0 region.

副制御回路200において、上記構成の第2電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the second power failure recovery command having the above configuration, as an analysis result, the number of pending numbers of the variable display of the special symbol at the time of power failure recovery from the first parameter is Information is acquired, information on the internal state at the time of recovery from power failure is acquired from the second parameter, and information on the number of remaining time reduction fluctuations at the time of recovery from power failure is acquired from the third parameter.

[保留加算コマンド]
次に、図31を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図31は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Hold addition command]
Next, with reference to FIG. 31, the configuration of the hold addition command and the contents of various information included in the command will be described. Note that FIG. 31 is a diagram showing the bit-wise configuration of the hold addition command and the contents of various information stored in each bit.

保留加算コマンドは、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。 The hold addition command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of three parameters (first parameter to third parameter). That is, the total number of bytes of the hold addition command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「85H」が格納される。 A value "85H" indicating the type of the hold addition command is stored in the command type part of the hold addition command.

保留加算コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。 Bits 0 to 2 of the first parameter of the hold addition command store values corresponding to the number of holds for the variable display of the second special symbol. Bits 4 to 6 of the first parameter store values corresponding to the number of pending variable display of the first special symbol. Further, the bit 3 and the bit 7 of the first parameter are always in the 0 region, respectively.

保留加算コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル(図15及び図16参照)を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)に対応する情報である。 "Big hit selection symbol information" is stored in bits 0 to 2 of the second parameter of the hold addition command. The "big hit selection symbol information" is information corresponding to the jackpot selection symbol commands ("z0" to "z4") determined by lottery using the symbol determination table (see FIGS. 15 and 16). be.

第2パラメータのビット3には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「1」がビット3に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「0」がビット3に格納される。また、第2パラメータのビット4には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「1」がビット4に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「0」がビット4に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)に用いた抽選の結果に基づいて決定される。 Bit 3 of the second parameter stores "big hit hit / miss information at low probability". If the "big hit" is won at the time of low probability, "1" is stored in bit 3 as "big hit winning / not information at the time of low probability", and if the "miss" is won at the time of low probability, the "low probability" is reached. "0" is stored in bit 3 as "time jackpot hit / miss information". In addition, "high probability jackpot hit / miss information" is stored in bit 4 of the second parameter. If the "big hit" is won at the time of high probability, "1" is stored in bit 4 as "big hit winning / not information at the time of high probability", and if the "miss" is won at the time of high probability, the "high probability" is reached. "0" is stored in bit 4 as "time jackpot hit / miss information". This information is determined based on the result of the lottery used in the jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20).

第2パラメータのビット5及びビット6には、「第1入賞時演出情報」が格納される。なお、「第1入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報1が「1A」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「00」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1B」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「01」がビット5及びビット6に格納される。また、例えば、入賞時演出情報1が「1C」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「10」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1D」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「11」がビット5及びビット6に格納される。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。 The "first winning effect information" is stored in the bits 5 and 6 of the second parameter. The "first prize-winning effect information" is information corresponding to the prize-winning effect information 1 ("1A" to "1D") determined by lottery using the prize-winning effect information determination table (see FIG. 21). Is. For example, when the winning effect information 1 is "1A", "00" is stored in bits 5 and 6 as the "first winning effect information", and the winning effect information 1 is "1B". In this case, "01" is stored in bits 5 and 6 as "first prize-winning effect information". Further, for example, when the winning effect information 1 is "1C", "10" is stored in the bits 5 and 6 as the "first winning effect information", and the winning effect information 1 is "1D". In the case of, "11" is stored in bit 5 and bit 6 as "first prize-winning effect information". Further, the bit 7 of the second parameter is always in the 0 region.

保留加算コマンドの第3パラメータのビット4及びビット5には、「第2入賞時演出情報」が格納される。なお、「第2入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報2が「2A」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「00」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2B」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「01」がビット4及びビット5に格納される。また、例えば、入賞時演出情報2が「2C」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「10」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2D」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「11」がビット4及びビット5に格納される。 "Second prize-winning effect information" is stored in bits 4 and 5 of the third parameter of the hold addition command. The "second prize-winning effect information" is information corresponding to the prize-winning effect information 2 ("2A" to "2D") determined by lottery using the prize-winning effect information determination table (see FIG. 21). Is. For example, when the winning effect information 2 is "2A", "00" is stored in the bits 4 and 5 as the "second winning effect information", and the winning effect information 2 is "2B". In this case, "01" is stored in bits 4 and 5 as "second prize-winning effect information". Further, for example, when the winning effect information 2 is "2C", "10" is stored in the bits 4 and 5 as the "second winning effect information", and the winning effect information 2 is "2D". In the case of, "11" is stored in bit 4 and bit 5 as "second prize-winning effect information".

なお、「第1入賞時演出情報」及び「第2入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時(保留加算時)における、先読み情報(変動前の保留に関する情報)に基づいて実行される演出の数(先読み演出が実行される保留個数)に応じて、変更(更新)してもよい。 The values of "first prize-winning effect information" and "second prize-winning effect information" are executed based on the look-ahead information (information about the hold before the change) at the time of generating the hold addition command (at the time of hold addition). It may be changed (updated) according to the number of effects (the number of pending effects for which the look-ahead effect is executed).

第3パラメータのビット6には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「0」がビット6に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「1」がビット6に格納される。また、第3パラメータのビット0〜ビット3及びビット7のそれぞれは、常時0領域となる。 "Fall lottery information" is stored in bit 6 of the third parameter. If there is no fall, "0" is stored in bit 6 as "fall lottery information", and if there is a fall, "1" is stored in bit 6 as "fall lottery information". Further, each of bits 0 to 3 and bit 7 of the third parameter is always in the 0 region.

副制御回路200において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第3パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。 When the command analysis process described later is performed on the hold addition command having the above configuration in the sub-control circuit 200, information on the number of hold numbers of the variable display of the special symbol at the time of winning is acquired from the first parameter as the analysis result. The designated information of the hold effect is acquired from the second parameter, and the designated information of the look-ahead effect is acquired from the third parameter.

[その他のコマンド]
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
[Other commands]
Next, the configuration of commands other than the above-mentioned various commands and the contents of various information included in the commands will be described. In addition, here, the illustration of the configuration of other various commands is omitted, and only the configuration of the parameter field portion in each command and the outline of various information included in the command will be described.

(1)特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(1) Special effect stop command The parameter field portion of the special effect stop command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).

特別演出停止コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。 In the first parameter of the special effect stop command, for example, game state information (game status) such as a fall lottery, a probability change flag, a time saving flag, and a state number is stored. In addition, information on the stop symbol of the special symbol is stored in the second parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the special effect stop command having the above configuration, as an analysis result, when the effect at the time of displaying the variation of the special symbol from the first parameter and the second parameter is finished. Various game information of is acquired.

(2)特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(2) Special symbol hit start display command The parameter field portion of the special symbol hit start display command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).

特別図柄当り開始表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。 In the first parameter of the special symbol hit start display command, for example, game status information (game status) such as a status number is stored. In addition, information on the stop symbol of the special symbol is stored in the second parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報(例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報)が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the special symbol hit start display command having the above configuration, as an analysis result, information on the hit state of the special symbol from the first parameter and the second parameter (for example, Information such as whether or not a big hit is being made, whether or not a small hit is being made, etc.) is acquired.

(3)大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(3) Large winning opening open display command The parameter field portion of the large winning opening open display command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).

大入賞口開放中表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「15」)の情報が格納される。 For example, game status information (game status) such as a status number is stored in the first parameter of the large winning opening opening display command. Information on the stop symbol of the special symbol is stored in the second parameter. Further, information on the number of rounds (“0” to “15”) is stored in the third parameter.

副制御回路200において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the large winning opening opening display command having the above configuration, information on the hit state of the special symbol is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result. Then, the information on the number of rounds is acquired from the third parameter.

(4)ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(4) Inter-round display command The parameter field portion of the inter-round display command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).

ラウンド間表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「14」)の情報が格納される。 In the first parameter of the inter-round display command, for example, game status information (game status) such as a status number is stored. Information on the stop symbol of the special symbol is stored in the second parameter. Further, information on the number of rounds (“0” to “14”) is stored in the third parameter.

副制御回路200において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the inter-round display command having the above configuration, the information on the hit state of the special symbol is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result, and the second parameter is obtained. Information on the number of rounds is acquired from the three parameters.

(5)特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(5) Special symbol per end display command The parameter field portion of the special symbol per end display command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).

特別図柄当り終了表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。 In the first parameter of the special symbol hit end display command, for example, game status information (game status) such as a status number is stored. In addition, information on the stop symbol of the special symbol is stored in the second parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the special symbol hit end display command having the above configuration, the information on the hit state of the special symbol is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result. NS.

(6)保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(6) Hold subtraction command The parameter field part of the hold subtraction command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).

保留減算コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第3パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。 In the first parameter of the hold subtraction command, for example, game status information (game status) such as a fall lottery, a probability change flag, a time saving flag, and a status number is stored. In the second parameter, information on the number of pending special symbols for variable display is stored. In addition, information on the number of remaining time-saving games is stored in the third parameter.

副制御回路200において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第2パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第3パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the hold subtraction command having the above configuration, the game state information at the start of the fluctuation is acquired from the first parameter as the analysis result, and the fluctuation starts from the second parameter. Information on the number of reserved games at the start is acquired, and information on the number of remaining time-saving games is acquired from the third parameter.

(7)入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(7) Winning information command The parameter field portion of the winning information command is composed of one parameter (first parameter).

入賞情報コマンドの第1パラメータには、例えば、カウントセンサ53c,54cの検知結果等の入賞検知情報が格納される。 In the first parameter of the winning information command, for example, winning detection information such as the detection results of the count sensors 53c and 54c is stored.

副制御回路200において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the winning information command having the above configuration, the winning detection information of the big winning opening is acquired from the first parameter as the analysis result.

(8)不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(8) Fraud detection-related command The parameter field part of the fraud detection-related command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).

不正検知関連コマンドの第1パラメータには、例えば、扉開放検知(開閉未検知、閉鎖検知、開放検知)、第1大入賞口の不正入賞検知、第2大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第2パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。 The first parameters of the fraud detection related commands include, for example, door open detection (open / close undetected, closed detection, open detection), fraudulent winning detection of the first major winning opening, fraudulent winning detection of the second major winning opening, and ordinary electric motor. Information such as detection of illegal winning of a character is stored. In addition, information such as induced magnetic field detection, magnetic detection, and sensor abnormality detection is stored in the second parameter.

副制御回路200において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから不正検知情報が取得される。 When the command analysis process described later is performed on the command related to fraud detection having the above configuration in the sub-control circuit 200, fraud detection information is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result.

(9)払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(9) Payout abnormality-related command The parameter field part of the payout abnormality-related command is composed of one parameter (first parameter).

払出異常関連コマンドの第1パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。 Information such as payout error information and lower plate full tank information is stored in the first parameter of the payout abnormality-related command.

副制御回路200において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから払出異常情報が取得される。 In the sub-control circuit 200, when the command analysis process described later is performed on the command related to the payout abnormality having the above configuration, the payout abnormality information is acquired from the first parameter as the analysis result.

(10)初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(10) Initialization command The parameter field portion of the initialization command is composed of one parameter (first parameter).

初期化コマンドの第1パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。 In the first parameter of the initialization command, for example, information on initialization factors at the time of power-on such as a checksum abnormality, a power failure recovery when a power failure is not detected, and a backup clear press is stored.

副制御回路200において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。 When the command analysis process described later is performed on the initialization command having the above configuration in the sub-control circuit 200, the specification information of the initialization factor is acquired from the first parameter as the analysis result.

<パチンコ遊技機のコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要>
次に、図32を参照しながら、パチンコ遊技機1のホスト制御回路210が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図32は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路210により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理(後述の図61参照)の中で受信割込処理として行われる。
<Overview of command reception processing and command analysis processing for pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 32, an outline of the command reception processing and the command analysis processing performed when the host control circuit 210 of the pachinko gaming machine 1 receives the above-mentioned various commands will be described. FIG. 32 is a diagram showing an outline of command reception processing in the present embodiment. This command reception processing is performed as a reception interrupt processing in the main-sub command control processing (see FIG. 61 described later) executed by the host control circuit 210.

本実施形態では、図32に示すように、主制御回路70(メインCPU71)からホスト制御回路210に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路210が受信すると、まず、ホスト制御回路210は、受信したコマンドのデータ(コマンドデータ)をホスト制御回路210内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 32, when the above-mentioned command is transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) to the host control circuit 210 and the host control circuit 210 receives the command, first, the host control circuit 210 Writes the received command data (command data) to the ring buffer provided in the host control circuit 210. If an error occurs during command reception, the set information of the received command data and error information is written to the ring buffer.

ここで、図33に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは2048バイトであり、1バイトの格納領域毎にアドレス(「0」〜「2047」)が割り当てられている。 Here, FIG. 33 shows a schematic configuration of the ring buffer. In the present embodiment, the ring buffer is composed of a buffer area for storing received command data and a buffer area for storing corresponding error information. The size of each buffer area is 2048 bytes, and addresses (“0” to “2047”) are assigned to each 1-byte storage area.

コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、1バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、1バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。 In the buffer area for storing command data, command data is stored for each 1-byte storage area, and command data is stored in the order of command reception from the area of the start address of the buffer area. Further, also in the buffer area for storing the error information, the error information is stored for each 1-byte storage area, and the error information is stored in the order of command reception from the start address side of the buffer area. At this time, the error information is stored in the storage area of the error information address that is one-to-one associated with the address of the corresponding command data storage area.

また、リングバッファの最後尾のアドレス「2047」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「0」の格納領域にコマンドデータが格納される。 If the command is received after the command data is stored in the last address "2047" of the ring buffer, the command data is stored in the storage area of the start address "0" of the ring buffer.

次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路210は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークRAM210aに転送して格納する。 Next, after the command data is stored in the ring buffer described above, the host control circuit 210 transfers the command data stored in the ring buffer to the subwork RAM 210a and stores the command data.

そして、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路210は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。 Then, the host control circuit 210 analyzes the contents of the command stored in the subwork RAM 210a and acquires various information. Specifically, the host control circuit 210 determines the command type based on the information stored in the command type section of the command, and acquires various information related to the game and the effect stored in the parameter field section of the command.

上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。 When the above-mentioned command analysis process is performed, the following effects can be obtained based on the structural characteristics of the command.

上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第1電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭(コマンドの先頭から2バイト目)に配置された第1パラメータにゲームステータスの情報(遊技状態情報)が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、1バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から2バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この2バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路210におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。 As described above, among the above-mentioned various commands, for example, in the commands such as the demo display command, the special symbol effect start command, the first power failure recovery command, the special effect stop command, and the special symbol hit start display command, the parameter field section is used. Game status information (game status information) is stored in the first parameter placed at the beginning (second byte from the beginning of the command). Therefore, if the analysis processing of the command is performed for each byte while receiving these commands, the command analysis processing of the second byte from the start of command reception is always in the games status regardless of the command type. Since it is an analysis process, the analysis process of the second byte can be shared in the analysis process of these commands. That is, when command analysis processing is performed for these commands, the timing of game status analysis processing based on the start of command analysis processing is the same for all commands, and the game status The analysis process can also be standardized. In this case, the efficiency of the command analysis process in the host control circuit 210 can be improved, and more advanced effect control can be performed.

また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。 Further, in the command analysis process for the command having the above configuration, the constant 0 area provided in the predetermined bit area in each parameter is checked, the effective range of each data stored in the parameter is checked, and the stored data is stored. By checking the combination of, it is possible to determine whether or not the command is valid. In this case, since the number of check items in the determination process is increased, it is possible to more accurately determine whether or not the received command is valid, and it is possible to provide the player with a safer game.

<パチンコ遊技機のアニメーションリクエスト構築手法>
本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200内のホスト制御回路210は、主制御回路70から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置13を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置(表示装置13も含む)を動作させるための指令信号(演出情報(すなわち、リクエスト))を生成する処理(以下、アニメーションリクエスト構築処理という)を行う。
<Animation request construction method for pachinko machines>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the host control circuit 210 in the sub control circuit 200 controls various operations of the effect using the display device 13 based on various commands received from the main control circuit 70. A process (hereinafter, referred to as an animation request construction process) for generating a command signal (effect information (that is, request)) for operating the effect device (including the display device 13) is performed.

[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
まず、図34を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図34は、アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。
[Overview of animation request construction process]
First, an outline of the animation request construction process will be described with reference to FIG. 34. Note that FIG. 34 is a diagram showing an outline of the operation (generation operation of various requests) at the time of constructing the animation request.

ホスト制御回路210は、主制御回路70から各種コマンドを受信すると、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する(不図示)。次いで、ホスト制御回路210は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。 When the host control circuit 210 receives various commands from the main control circuit 70, the host control circuit 210 first generates a request called an animation request including designation information of the effect content based on the received command (not shown). Next, the host control circuit 210 generates various requests (effect start request) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and a character request based on the generated animation request.

その後、ホスト制御回路210は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路220に出力し、描画リクエストを表示制御回路230に出力する。また、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡された後、モータコントローラ270に出力される。 After that, the host control circuit 210 outputs each generated request to the control circuit (controller) of the corresponding effect device. Specifically, the host control circuit 210 outputs a sound request and a lamp request to the voice / LED control circuit 220, and outputs a drawing request to the display control circuit 230. Further, the accessory request generated by the host control circuit 210 is passed between the processes related to the accessory control performed in the host control circuit 210, and then output to the motor controller 270.

そして、音声・LED制御回路220は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路220は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群18による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路230は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。また、ホスト制御回路210は、生成された役物リクエストに基づいて、役物20による演出動作の制御を行う。 Then, the voice / LED control circuit 220 controls the voice reproduction operation by the speaker 11 based on the input sound request. Further, the voice / LED control circuit 220 controls the light emission effect (LED animation) operation by the lamp (LED) group 18 based on the input lamp request. The display control circuit 230 controls the image display effect operation by the display device 13 based on the input drawing request. Further, the host control circuit 210 controls the effect operation by the accessory 20 based on the generated accessory request.

なお、サウンドリクエストは、所定のフレーズ番号毎に設定される。また、サウンドリクエストは、他のサウンドリクエストと各々識別するための固有の番号(サウンドリクエスト番号)が設定される。サウンドリクエストが選択されると、この設定された番号に応じて、例えばループ再生か1ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、再生時間、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及び、フェード時間などの様々な情報が決定される。 The sound request is set for each predetermined phrase number. In addition, a unique number (sound request number) for distinguishing each sound request from other sound requests is set. When a sound request is selected, depending on this set number, for example, information about loop playback or one-shot playback, information about immediate playback or chain playback, playback time, phrase volume value, fade type, fade. Various information such as the target value and the fade time are determined.

フレーズボリューム値とは、スピーカ11から出力される音声のボリュームの値(すなわち、サウンドの音量)を示す。フェードタイプ「OUT」とは、スピーカ11から出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう(所謂、フェードアウト)。フェード目標値とは、スピーカ11から出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。 The phrase volume value indicates the value of the volume of the sound output from the speaker 11 (that is, the volume of the sound). The fade type "OUT" means that the volume value of the sound output from the speaker 11 gradually decreases until it reaches the value of the fade target value (so-called fade-out). The fade target value means a target value for reducing the volume value of the sound output from the speaker 11 by fading out. The fade time is the time to fade out.

<パチンコ遊技機のスピーカの駆動制御手法>
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する、スピーカ11の駆動制御処理の内容について説明する。
<Drive control method for pachinko machine speaker>
Next, the content of the drive control process of the speaker 11 executed by the voice / LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 of the pachinko gaming machine 1 to the voice / LED control circuit 220 will be described. ..

[スピーカ制御の概要]
まず、図35を参照しながら、パチンコ遊技機1に設けられたスピーカ11を駆動する際の制御手法の概要を説明する。なお、図35は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。
[Overview of speaker control]
First, with reference to FIG. 35, an outline of a control method for driving the speaker 11 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. Note that FIG. 35 is a signal flow diagram when the speaker is driven (audio reproduction).

スピーカ11の音声再生(出力)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の演出制御処理(後述の図61に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、約16.7msec、約33.3msec等)で行われるので、音声・LED制御回路220へのサウンドリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 At the time of audio reproduction (output) of the speaker 11, first, a sound request is output from the host control circuit 210 in the sub-control circuit 200 to the audio / LED control circuit 220. In the present embodiment, the effect control process of the host control circuit 210 (sub-control main process shown in FIG. 61 described later) is performed in a predetermined FPS cycle (for example, about 16.7 msec, about 33.3 msec, etc.). Therefore, the processing of transmitting the sound request to the voice / LED control circuit 220 is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ11からの音声出力パターンを設定するための音声信号(オーディオデータ)を内蔵中継基板260に送信する。この際、音声・LED制御回路220から内蔵中継基板260への音声信号の送信処理は、約4msec周期で行われる。 Next, when a sound request is input to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 sets a voice signal (audio data) for setting a voice output pattern from the speaker 11 based on the sound request. Is transmitted to the built-in relay board 260. At this time, the processing of transmitting the voice signal from the voice / LED control circuit 220 to the built-in relay board 260 is performed at a cycle of about 4 msec.

そして、内蔵中継基板260は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ11へ出力して、スピーカ11を駆動する。これにより、スピーカ11による音声再生(演出)動作が実行される。 Then, the built-in relay board 260 amplifies the received voice signal, outputs it to the speaker 11, and drives the speaker 11. As a result, the sound reproduction (effect) operation by the speaker 11 is executed.

<パチンコ遊技機の音声再生制御手法の概要>
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する音声再生処理の概要を、図36を参照しながら説明する。なお、図36は、音声再生処理時における音声・LED制御回路220の動作概要を示す図である。
<Overview of voice playback control method for pachinko machines>
Next, refer to FIG. 36 for an outline of the voice reproduction process executed by the voice / LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 of the pachinko gaming machine 1 to the voice / LED control circuit 220. I will explain while. Note that FIG. 36 is a diagram showing an outline of operation of the voice / LED control circuit 220 during voice reproduction processing.

本実施形態では、スピーカ11に出力するサウンドデータは、CGROM206に格納されている。そして、音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをCGROM206から読み出す。 In the present embodiment, the sound data output to the speaker 11 is stored in the CGROM 206. Then, when a sound request is input to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 identifies the access number based on the sound request and reads the access data associated with the access number from the CGROM 206.

なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板202内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド(例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド)などが含まれる。 In the present embodiment, the sound request includes not only the access number but also various sequence playback control commands (for example, start, stop, loop, etc.) of voice playback generated in the sub-board 202, which are necessary for voice playback processing. Command) etc. are included.

そして、音声・LED制御回路220は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路210から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220がCGROM206(外部ROM)に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・LED制御回路220が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数(本実施形態では4つ)に依存する。 Then, the voice / LED control circuit 220 performs voice reproduction processing based on the read access data. At this time, in the present embodiment, sound reproduction control is performed by simple access control. The term "simple access control" as used herein refers to a plurality of command register sequences registered in the CGROM 206 (external ROM) by the voice / LED control circuit 220 based on the sound request transmitted from the host control circuit 210. It is a control method that sets all at once. Further, the number of simple access controls that can be simultaneously executed by the voice / LED control circuit 220 depends on the number of execution systems (4 in this embodiment).

図37に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図37に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード(音声再生の終了を示すコード)に対応する情報が格納される。なお、図36に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。 FIG. 37 shows a schematic configuration of access data. As shown in FIG. 37, in the access data, a plurality of set information of the setting data and the address are arranged in a predetermined order, and a simple access end code (a code indicating the end of voice reproduction) is arranged at the end of the access data. ) Corresponds to the information is stored. As shown in FIG. 36, when a plurality of access data are associated with one access number, a simple access end code is provided only for the last access data.

このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。 When the setting data is set to the corresponding address for the access data having such a configuration, the playback code corresponding to the setting data is executed and the audio is reproduced. Then, the execution process of this playback code is sequentially performed from the setting data on the first side in the access data to the last, and when the simple access end code is finally set, the voice playback operation based on the read access data ends. do.

<ランプ(LED)の各種駆動制御手法>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する、ランプ群18に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
<Various drive control methods for lamps (LEDs)>
Next, when a lamp request is output from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the contents of various drive control processes of the plurality of LEDs included in the lamp group 18 executed by the voice / LED control circuit 220. Will be described. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED will be described as an example of the light emitting element, but the present invention is not limited to this, and the present embodiment is also applicable to any other light emitting element. The lamp control method of can be applied in the same manner.

[LED制御の概要]
まず、図38を参照しながら、パチンコ遊技機1に設けられたLEDを駆動(点灯/消灯)する際の制御手法の概要を説明する。なお、図38は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Outline of LED control]
First, with reference to FIG. 38, an outline of a control method for driving (turning on / off) an LED provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. Note that FIG. 38 is a signal flow diagram when the LED is driven (turned on / off).

LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の演出制御処理(後述の図61に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、約16.7msec、約33.3msec等)で行われるので、音声・LED制御回路220へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When the LED is driven (turned on / off), first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit 210 in the sub control circuit 200 to the voice / LED control circuit 220. In the present embodiment, the effect control process of the host control circuit 210 (sub-control main process shown in FIG. 61 described later) is performed in a predetermined FPS cycle (for example, about 16.7 msec, about 33.3 msec, etc.). Therefore, the processing of transmitting the lamp request to the voice / LED control circuit 220 is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路220にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をランプ群18内の各LEDドライバ280に送信する。この際、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信は、SPIの通信方式で行われる。また、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理は、約4msec周期で行われる。 Next, when a lamp request is input to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 uses LED data (drive data) for setting an LED lighting pattern (LED animation) based on the lamp request. ) Is transmitted to each LED driver 280 in the lamp group 18. At this time, the transmission of the LED data from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 is performed by the SPI communication method. Further, the process of transmitting the LED data from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 is performed at a cycle of about 4 msec.

そして、LEDドライバ280は、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED281を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。 Then, the LED driver 280 turns on / off the connected LEDs 281 in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, the effect operation by the LED animation is executed.

なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバ280からLED281に送信される、発光態様を制御可能なLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバ280からLED281に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED281の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。 The light emitting mode based on the LED data is controlled from a signal (control signal) transmitted from the LED driver 280 to the LED 281 and generated based on the LED data capable of controlling the light emitting mode. Specifically, depending on the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver 280 to the LED 281, the light emitting mode of the LED 281 such as lighting, extinguishing, blinking, and brightness. Is controlled.

また、本実施形態では、LED281を駆動するための制御信号として、LEDデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。LED281を駆動するための制御信号としては、LEDデータ(駆動データ)の転送態様や、LEDデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「LEDデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、LEDデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。 Further, in the present embodiment, an example in which a signal generated based on LED data is used as a control signal for driving the LED 281 has been described, but the present invention is not limited thereto. The control signal for driving the LED 281 may be a transfer mode of the LED data (driving data) or data generated based on the LED data. The "data generated based on the LED data" here includes a signal, a command, and a voltage change. In this case, the control means receiving the LED data drives the other control means. A control signal based on data or drive data is transmitted.

[音声・LED制御回路及びLED間の接続構成]
次に、図39を参照しながら、音声・LED制御回路220及び各LED281間の接続構成について説明する。なお、図39は、音声・LED制御回路220及びLED281間の概略接続構成図である。
[Voice / LED control circuit and connection configuration between LEDs]
Next, the connection configuration between the voice / LED control circuit 220 and each LED 281 will be described with reference to FIG. 39. Note that FIG. 39 is a schematic connection configuration diagram between the voice / LED control circuit 220 and the LED 281.

本実施形態では、音声・LED制御回路220は、図39に示すように、LEDデータの出力系統(SPIチャンネル)として、物理系統0(SPIチャンネル0)と物理系統1(SPIチャンネル1)とを使用する。各物理系統には、複数のLEDドライバ(デバイス)280がSPIバスを介して並列に接続される。図39に示す例では、16個のLEDドライバ280(デバイス0〜デバイス15)が各物理系統に並列接続される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 39, the audio / LED control circuit 220 uses physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1) as the LED data output system (SPI channel). use. A plurality of LED drivers (devices) 280 are connected in parallel to each physical system via the SPI bus. In the example shown in FIG. 39, 16 LED drivers 280 (devices 0 to 15) are connected in parallel to each physical system.

そして、各LEDドライバ280には、LEDデータがセットされる複数の出力ポート(以下、単に「ポート」という)が設けられ、各ポート(接続部)に1つのLED281が接続される。すなわち、本実施形態では、LED281は、スタティック制御されるLED281である。 Then, each LED driver 280 is provided with a plurality of output ports (hereinafter, simply referred to as "ports") in which LED data is set, and one LED 281 is connected to each port (connection portion). That is, in the present embodiment, the LED 281 is a statically controlled LED 281.

また、図39に示す例では、各LEDドライバ280(各デバイス)に、16個のポート(ポート0〜ポート15)が設けられる。すなわち、各LEDドライバ280(各デバイス)には16個のLED281が接続される。なお、本実施形態では、各LEDドライバ280には16個のLED281が接続されているが、本発明はこれに限定されず、LEDドライバ280(デバイス)の機能及び仕様に応じて、各LEDドライバ280に、8個、32個、64個等のLED281が接続されるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 39, 16 ports (ports 0 to 15) are provided in each LED driver 280 (each device). That is, 16 LEDs 281 are connected to each LED driver 280 (each device). In the present embodiment, 16 LEDs 281 are connected to each LED driver 280, but the present invention is not limited to this, and each LED driver is not limited to this, depending on the function and specifications of the LED driver 280 (device). 8 LEDs, 32 LEDs, 64 LEDs, etc. may be connected to the 280.

図39に示す構成のパチンコ遊技機1では、起動時に、音声・LED制御回路220は、LED281の接続構成に関する各種パラメータをSPIチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・LED制御回路220は、起動時に、各SPIにおける使用デバイス数(各SPIチャンネルに接続されているLEDドライバ280の数)、LED281の開始ポート、LED281の終了ポート及びLEDドライバ280の開始アドレスを設定する。例えば、図39に示す例では、SPIの使用デバイス数に「16」、開始ポートに「0」、終了ポートに「15」及び開始アドレスに「0」が、それぞれセットされる。なお、LEDドライバ280の開始アドレスは、SPIチャンネル毎に適宜設定されるので、「0」に限定されない。 In the pachinko gaming machine 1 having the configuration shown in FIG. 39, at startup, the voice / LED control circuit 220 sets various parameters related to the connection configuration of the LED 281 for each SPI channel. Specifically, when the audio / LED control circuit 220 is started, the number of devices used in each SPI (the number of LED drivers 280 connected to each SPI channel), the start port of LED281, the end port of LED281, and the LED driver Set the start address of 280. For example, in the example shown in FIG. 39, the number of devices used in the SPI is set to "16", the start port is set to "0", the end port is set to "15", and the start address is set to "0". Since the start address of the LED driver 280 is appropriately set for each SPI channel, it is not limited to "0".

LED281の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図39中のSPIチャンネル0に接続されたデバイス15(LEDドライバ)のポート15に接続されたLED281のアドレスは、SPI番号=0、デバイス番号=15及びポート番号=15で指定(設定)することができる。 When various parameters related to the connection configuration of the LED 281 are set as described above, for example, the address of the LED 281 connected to the port 15 of the device 15 (LED driver) connected to the SPI channel 0 in FIG. 39 has the SPI number = 0. , Device number = 15 and port number = 15 can be specified (set).

ここで、図40を参照しながら、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図40は、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成図である。 Here, the connection configuration between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described in more detail with reference to FIG. 40. Note that FIG. 40 is a connection configuration diagram between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280.

音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間は、上述のように、SPIバス(信号配線手段)により接続されるので、各物理系統(SPIチャンネル)において、シリアル・クロック(SCL)の信号配線(タイミング信号線)と、シリアル・データ(SDO、SDI)の信号配線(データ信号線)とが別配線で設けられる。そして、音声・LED制御回路220(マスタ)の各物理系統(SPIチャンネル)において、音声・LED制御回路220のシリアル・クロック信号(タイミング信号)の出力端子(SCL_P*,SCL_N*:「*」は1又は2)は、各LEDドライバ280(スレーブ)のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL_P,SCL_N)に接続される。また、音声・LED制御回路220のシリアル・データ(駆動データを含む送信データ)の出力端子(SDO_P*,SDO_N*)は、各LEDドライバ280のシリアル・データの入力端子(SDI_P,SDI_N)に接続される。 Since the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280 are connected by the SPI bus (signal wiring means) as described above, the serial clock (SCL) signal wiring (SCL) signal wiring (SPI channel) in each physical system (SPI channel). The timing signal line) and the signal wiring (data signal line) of the serial data (SDO, SDI) are provided as separate wiring. Then, in each physical system (SPI channel) of the voice / LED control circuit 220 (master), the output terminals (SCL_P *, SCL_N *: "*" of the serial clock signal (timing signal) of the voice / LED control circuit 220 are 1 or 2) is connected to the serial clock signal input terminals (SCL_P, SCL_N) of each LED driver 280 (slave). Further, the output terminals (SDO_P *, SDO_N *) of the serial data (transmission data including the drive data) of the voice / LED control circuit 220 are connected to the serial data input terminals (SDI_P, SDI_N) of each LED driver 280. Will be done.

本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、基本的には、音声・LED制御回路220(マスタ)がデータを送信し続け、各LEDドライバ280(スレーブ)は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各LEDドライバ280は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。 In the present embodiment, basically, the voice / LED control circuit 220 (master) continues to transmit data between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280, and each LED driver 280 (slave) is transmitted. Receive the data unilaterally. At this time, each LED driver 280 detects the rising edge of the serial data and starts inputting the serial data to the internal shift register.

[シリアル・データの構成]
ここで、図41に、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に送信されるシリアル・データの構成(フォーマット)を示す。
[Serial data structure]
Here, FIG. 41 shows the structure (format) of the serial data transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280.

本実施形態では、図41に示すように、シリアル・データの先頭に、16ビット以上の領域に連続して「1」(特定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知すると、LEDドライバ280の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 41, "1" (specific data) is continuously stored in an area of 16 bits or more at the beginning of the serial data. Therefore, when the LED driver 280 continuously receives and detects "1" 16 times or more, the state of the LED driver 280 becomes the serial data input standby state.

シリアル・データ内の16ビット以上の「1」の格納領域(第1データ部)の後には、デバイスアドレス(LEDドライバ280のアドレス)の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス(出力先情報)の格納領域(第2データ部)及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ8ビット(1バイト)の領域で構成される。 After the 16-bit or more "1" storage area (first data part) in the serial data, the device address (LED driver 280 address) storage area and the register address storage area are arranged in this order. .. The device address (output destination information) storage area (second data unit) and the register address storage area are each composed of an 8-bit (1 byte) area.

本実施形態では、図41に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「0」(所定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知した後、「0」を受信検知すると、LEDドライバ280の状態はデバイスアドレスに対応する信号(出力先指定信号)の待ち受け状態となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 41, "0" (predetermined data) is stored in the storage area of the first bit of the device address. Therefore, when the LED driver 280 detects the reception of "1" 16 times or more in succession and then detects the reception of "0", the state of the LED driver 280 is the signal corresponding to the device address (output destination designation signal). It will be in the standby state.

また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、LEDデータの格納領域(第3データ部)が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「0FFH」(FF)が配置される。この「0FFH」は、8ビット(1バイト)の格納領域で構成され、各ビット領域には、「1」が格納される。 Further, an LED data storage area (third data unit) is arranged after the register address storage area in the serial data, and the serial data transmission end is terminated in the storage area at the end of the serial data. The indicated "0FFH" (FF) is arranged. This "0FFH" is composed of a storage area of 8 bits (1 byte), and "1" is stored in each bit area.

[LEDドライバの構成及び動作概要]
次に、図42を参照しながら、LEDドライバ280の内部構成の一例を説明する。なお、図42は、LEDドライバ280の概略内部構成図である。
[Outline of LED driver configuration and operation]
Next, an example of the internal configuration of the LED driver 280 will be described with reference to FIG. 42. Note that FIG. 42 is a schematic internal configuration diagram of the LED driver 280.

LEDドライバ280は、図42に示すように、デジタルコントロール部280aと、I/O部280bと、ISET部280cと、端子群280dと、ポート群280eとを有する。 As shown in FIG. 42, the LED driver 280 has a digital control unit 280a, an I / O unit 280b, an ISET unit 280c, a terminal group 280d, and a port group 280e.

デジタルコントロール部280aは、端子群280d及びI/O部280bを介して受信した信号に基づいて、自身のLEDドライバ280に接続されたLED281に駆動信号(点灯/消灯信号)を出力する。 The digital control unit 280a outputs a drive signal (lighting / extinguishing signal) to the LED 281 connected to its own LED driver 280 based on the signal received via the terminal group 280d and the I / O unit 280b.

ISET部280cは、LED281に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ISET部280cは、過大電流を検知した場合にLEDドライバ280の動作を強制的に停止する(消灯する)。 The ISET unit 280c is a functional unit provided to prevent an excessive current from flowing through the LED 281. The ISET unit 280c forcibly stops (turns off) the operation of the LED driver 280 when it detects an excessive current.

端子群280dは、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)、シリアル・データの出力端子(SDO)、信号形式選択端子(IFMODE)、出力イネーブル端子(OE)、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)、及び、エラーフラグ出力端子(XERR)を含む。なお、図42では、説明を簡略化するため、図40に示すシリアル・クロック信号の2つの入力端子「SCL_P」,「SCL_N」を一つの入力端子「SCL」で示し、図40に示すシリアル・データの2つの入力端子「SDI_P」,「SDI_N」を一つの入力端子「SDI」で示す。 The terminal group 280d includes a serial clock signal input terminal (SCL), a serial data input terminal (SDI), a serial data output terminal (SDO), a signal format selection terminal (IFMODE), and an output enable terminal (OE). , A plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5), and an error flag output terminal (XERR) are included. In FIG. 42, for simplification of the description, the two input terminals “SCL_P” and “SCL_N” of the serial clock signal shown in FIG. 40 are indicated by one input terminal “SCL”, and the serial clock signal shown in FIG. 40 is shown. Two data input terminals "SDI_P" and "SDI_N" are indicated by one input terminal "SDI".

本実施形態では、LEDドライバ280は、SPI対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)及びシリアル・データの出力端子(SDO)にそれぞれ接続された3本の通信配線により外部と通信することができる。この際、LEDドライバ280(スレーブ)は、マスタ(音声・LED制御回路220)から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。 In the present embodiment, since the LED driver 280 is an SPI-compatible driver, it is connected to the serial clock signal input terminal (SCL), the serial data input terminal (SDI), and the serial data output terminal (SDO), respectively. It is possible to communicate with the outside by three connected communication wires. At this time, the LED driver 280 (slave) controls the input / output of serial data based on the serial clock signal input from the master (voice / LED control circuit 220).

なお、本実施形態で、上述のように、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間では、シリアル・データが音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、シリアル・データを送受信する際には、3本の通信配線のうち、LEDドライバ280のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL)及びシリアル・データの入力端子(SDI)に接続された通信配線が使用される。 In the present embodiment, as described above, the serial data is unilaterally transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280. Therefore, in the present embodiment, when the serial data is transmitted / received between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280, the input terminal of the serial clock signal of the LED driver 280 out of the three communication wirings. Communication wiring connected to (SCL) and the serial data input terminal (SDI) is used.

ここで、図43に、LEDドライバ280に1ビットのデータが各入力端子(SDI_P、SDI_N、SCL_P、SCL_N)に入力された際の動作概要を示す。 Here, FIG. 43 shows an outline of the operation when 1-bit data is input to each input terminal (SDI_P, SDI_N, SCL_P, SCL_N) in the LED driver 280.

本実施形態において、LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「0」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「1」が入力された場合には、図43に示すように、LEDドライバ280の内部のデジタル回路(例えば、後述のデジタルコントロール部280a等)に「0」が入力される。LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「1」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「0」が入力された場合には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路に「1」が入力される。また、LEDドライバ280の入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nに入力される1ビットのデータが互い同じである場合(両入力端子に「0」又は「1」が入力された場合)には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。 In the present embodiment, when "0" is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and "1" is input to the input terminal SDI_N, as shown in FIG. 43, the inside of the LED driver 280 is inside. "0" is input to a digital circuit (for example, a digital control unit 280a described later). When "1" is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and "0" is input to the input terminal SDI_N, "1" is input to the digital circuit inside the LED driver 280. Further, when the 1-bit data input to the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N of the LED driver 280 are the same (when "0" or "1" is input to both input terminals), the LED driver In the internal digital circuit of 280, the previous input value is maintained.

なお、図43に示すように、LEDドライバ280の入力端子SCL_P及び入力端子SCL_Nのそれぞれに入力される1ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nのそれと同様である。 As shown in FIG. 43, the relationship between the combination of 1-bit data input to each of the input terminal SCL_P and the input terminal SCL_N of the LED driver 280 and the input value input to the internal digital circuit is also described above. It is the same as that of the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N.

信号形式選択端子(IFMODE)では、SDI、SCLにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子(OE)は、外部端子による全LED281の点灯/非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをハイレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをローレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオフすることができる。 In the signal format selection terminal (IFMODE), a predetermined interface can be selected from a differential interface having a different logical operation method in SDI and SCL and an interface in the single-ended mode. The output enable terminal (OE) is a terminal that enables lighting / non-lighting of all LEDs 281 by an external terminal. Specifically, the output of the LED driver 280 can be turned on by setting the signal level of the output enable terminal (OE) to a high level, and the signal level of the output enable terminal (OE) can be set to a low level. , The output of the LED driver 280 can be turned off.

複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)には、LEDドライバ280のデバイスアドレスが設定される。そして、LEDドライバ280内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス(音声・LED制御回路220から入力されたデバイスアドレスの情報)が、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部280aで行われる。
The device addresses of the LED driver 280 are set in the plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5). Then, when reading the serial data into the shift register in the LED driver 280, a plurality of device addresses (device address information input from the voice / LED control circuit 220) specified by the output destination of the serial data are used. If the address matches the address set in the device address selection terminals (DA0 to DA5), the serial data is read. The device address determination process is performed by the digital control unit 280a.

ここで、図44に、LEDドライバ280のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。 Here, FIG. 44 shows a table summarizing the outline of the address setting mode of the LED driver 280.

本実施形態では、LEDドライバ280のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの2種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたデータ(デバイスアドレス)に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。 In this embodiment, two types of modes, a device control mode and a bus control mode, are provided as the address setting mode of the LED driver 280. The bus control mode is a mode for reading serial data regardless of the data (device addresses) set in the plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5).

デバイス制御モードにより、LEDドライバ280のデバイスアドレスを設定する場合には、図44中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」がそれぞれデバイスアドレス選択端子(DA0)〜デバイスアドレス選択端子(DA5)にセットされる。なお、図44中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」は、LEDドライバ280のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図44中の「Bit6」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。 When setting the device address of the LED driver 280 in the device control mode, the data "a0" to "a5" defined in "Bit0" to "Bit5" in FIG. 44 are the device address selection terminals (DA0), respectively. ~ Set to the device address selection terminal (DA5). The data "a0" to "a5" defined in "Bit0" to "Bit5" in FIG. 44 change according to the device address of the LED driver 280. Further, from the data defined in "Bit 6" in FIG. 44, it is possible to determine whether the currently set address setting mode is the bus control mode or the device control mode.

また、エラーフラグ出力端子(XERR)は、異常検知時にエラーフラグ値「1」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子(XERR)からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「1」が出力された場合には、LEDドライバ280は自動復帰する。 The error flag output terminal (XERR) is a terminal to which an error flag value "1" is output when an abnormality is detected. The error flag output operation from the error flag output terminal (XERR) is performed only during the abnormality detection period, and when the error flag value "1" is output, the LED driver 280 automatically recovers.

なお、エラーフラグ出力端子(XERR)から出力されたエラーフラグ値「1」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子(XERR)からエラーフラグ値「1」が出力されている間、LEDドライバ280のレジスタはラッチされる(状態を保持する)。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子(XERR)から「0」がレジスタに出力される。 The error flag value "1" output from the error flag output terminal (XERR) is stored in the register. Further, while the error flag value "1" is output from the error flag output terminal (XERR), the register of the LED driver 280 is latched (holds the state). Then, when the register becomes readable, the error is cleared and "0" is output to the register from the error flag output terminal (XERR).

ポート群280eは、複数のポート(図42に示す例では48個)で構成され、各ポートには1つのLED281が接続される。また、図42中のポート「OUTR*」(「*」は0〜15)には、赤色成分のLED281が接続され、ポート「OUTG*」には、緑色成分のLED281が接続され、ポート「OUTB*」には、青色成分のLED281が接続される。 The port group 280e is composed of a plurality of ports (48 in the example shown in FIG. 42), and one LED 281 is connected to each port. Further, the red component LED281 is connected to the port “OUTR *” (“*” is 0 to 15) in FIG. 42, the green component LED281 is connected to the port “OUTG *”, and the port “OUTB” is connected. A blue component LED 281 is connected to "*".

本実施形態では、互いに隣り合うポート「OUTR*」、「OUTG*」及び「OUTB*」にそれぞれ接続された赤色成分のLED281、緑色成分のLED281及び青色成分のLED281により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、LEDドライバ280のポートに接続されるLEDの種別として、3原色の各色成分のLED281を用いて一つの色を発光するようなLED種別以外にも、単色発光専用のLEDを別途、設けてもよい。 In the present embodiment, one color is emitted by the red component LED 281, the green component LED 281 and the blue component LED 281 connected to the adjacent ports "OUTR *", "OUTG *" and "OUTB *", respectively. To. The present invention is not limited to this, and other than the LED type that emits one color by using the LED 281 of each color component of the three primary colors as the type of LED connected to the port of the LED driver 280. An LED dedicated to monochromatic light emission may be provided separately.

ここで、図45に、LED281が接続される物理系統(SPIチャンネル)と、LEDドライバ280のデバイスアドレスと、LEDドライバ280の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図45に示す例は、物理系統として、2つの物理系統(物理系統0及び物理系統1)を用い、各物理系統に接続されたLEDドライバ280の個数を16個とし、各LEDドライバ280に接続されたLED281の個数を48個とした場合の構成例である。 Here, FIG. 45 shows a table summarizing the relationship between the physical system (SPI channel) to which the LED 281 is connected, the device address of the LED driver 280, and the output terminal of the LED driver 280. In the example shown in FIG. 45, two physical systems (physical system 0 and physical system 1) are used as physical systems, the number of LED drivers 280 connected to each physical system is 16, and each LED driver 280 is used. This is a configuration example when the number of LEDs 281 connected to is 48.

[LEDデータ]
次に、図46を参照しながら、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280(LED281)に出力されるLEDデータ(ポート毎にセットされるLEDデータ)の構成について説明する。なお、図46は、LEDデータのフォーマット(データ型)を示す図である。
[LED data]
Next, the configuration of LED data (LED data set for each port) output from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 (LED281) will be described with reference to FIG. 46. Note that FIG. 46 is a diagram showing a format (data type) of LED data.

LEDデータは、再生時間(点灯時間)、赤色成分の輝度データ(発光データ)、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、LEDデータは、CGROM206に格納される。また、再生時間のデータ長(バイト数)は2バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は1バイトである。 The LED data includes a reproduction time (lighting time), a red component brightness data (light emission data), a green component brightness data, and a blue component brightness data, and is set for each port. The LED data is stored in the CGROM 206. Further, the data length (number of bytes) of the reproduction time is 2 bytes, and the data length of the luminance data of each color component is 1 byte.

なお、図46中に示す例では、LEDデータに、1バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、LEDデータのデータ長(バイト数)を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。 In the example shown in FIG. 46, the LED data is also provided with a 1-byte data area called "alignment", which is provided to make the data length (number of bytes) of the LED data an even number of bytes. This is the adjustment area.

再生時間(点灯時間)の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理の周期(約4msec)、すなわち、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期を「1」としたときの値である。例えば、再生時間(点灯時間)に「12」がセットされている場合には、LEDの実際の点灯時間は約48msec(約4msec×12)となる。また、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)に「0」がセットされている場合には、LEDデータの出力終了(所定のLEDアニメーションの終了)を意味し、該LEDデータが対応するLED281に出力されると、一連のLEDアニメーションによる演出動作が終了する。 The value specified in the playback time (lighting time) column is not the time value, but the cycle (about 4 msec) of the LED data transmission process from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280, that is, the voice / LED. This is a value when the cycle of the interrupt processing for the LED driver 280 of the control circuit 220 is set to "1". For example, when "12" is set in the reproduction time (lighting time), the actual lighting time of the LED is about 48 msec (about 4 msec × 12). Further, when "0" is set in the reproduction time (lighting time) in the LED data, it means the end of the output of the LED data (the end of the predetermined LED animation), and the LED 281 corresponding to the LED data. When it is output, the production operation by the series of LED animation ends.

なお、LEDデータ内における再生時間(点灯時間)の規定手法は、図46に示す例に限定されず、再生時間(点灯時間)の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期(約4msec)の整数倍の値がLEDデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)の欄に、割込処理の周期(約4msec)の整数倍以外の値が規定された場合には、周期(約4msec)の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が4msecであり、再生時間(点灯時間)の欄に47msecが規定された場合には、再生時間(点灯時間)の欄の値が44msecに書き換えられる。 The method for defining the reproduction time (lighting time) in the LED data is not limited to the example shown in FIG. 46, and the time value of the reproduction time (lighting time) may be specified. Also in this case, a value that is an integral multiple of the interrupt processing cycle (about 4 msec) for the LED driver 280 of the voice / LED control circuit 220 is defined in the LED data. If a value other than an integral multiple of the interrupt processing cycle (about 4 msec) is specified in the playback time (lighting time) column in the LED data due to a calculation problem or the like, the cycle (about 4 msec) The amount that exceeds the value of an integral multiple is truncated. For example, when the interrupt processing cycle is 4 msec and 47 msec is specified in the reproduction time (lighting time) column, the value in the reproduction time (lighting time) column is rewritten to 44 msec.

各色成分の輝度データには、「0」(消灯)〜「255」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、LEDデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色LED、青色LED及び緑色LEDのそれぞれを単色LEDとして使用する場合にも対応することができる。 An integer value in the range of "0" (off) to "255" is set in the luminance data of each color component. As in the present embodiment, by including the brightness data of the red component, the brightness data of the green component, and the brightness data of the blue component in the LED data, the red LED, the blue LED, and the green LED emit full-color light. Not only the case where the red LED, the blue LED, and the green LED are used as a single color LED can be dealt with.

また、輝度データ「244」及び「255」はそれぞれ16進数(HEX)で「0xFF」及び「0xFE」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFE」であるときには、LED281は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFF」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のLEDデータの生成(合成)手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0」であるときには、LED281は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。 The luminance data "244" and "255" are hexadecimal numbers (HEX) of "0xFF" and "0xFE", respectively. When the luminance data of each of the red, green, and blue components is "0xFE", the LED 281 lights up in white. When each luminance data of the red, green, and blue components is "0xFF", the luminance data is the luminance data of the "transparency definition", and the lighting mode of the "transparency definition" is the generation (synthesis) of the LED data described later. It will be explained in the method. Further, when each luminance data of the red, green, and blue components is "0", the LED 281 is turned off, so these luminance data are referred to as "turn-off data".

ここで、図47を参照しながら、スタティックLEDに対するLEDデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図47に示す例では、一つのLEDドライバ280に赤色LED、青色LED及び緑色LEDがそれぞれ1個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、LEDデータ内の、再生時間(点灯時間)を「12」(約48msec)とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「0xFE」とする例を説明する。なお、このLEDデータでは、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つのLEDにより白色点灯が行われる。 Here, an example of LED data output control processing for the static LED will be described with reference to FIG. 47. In the example shown in FIG. 47, one red LED, one blue LED, and one green LED are connected to one LED driver 280. Further, in this example, the reproduction time (lighting time) in the LED data is set to "12" (about 48 msec), and each of the red luminance data, the green luminance data, and the blue luminance data is set to "0xFE". Will be explained. In this LED data, white lighting is performed by three LEDs, a red LED, a blue LED, and a green LED.

上述したLEDデータがLEDドライバ280に入力されると、LEDドライバ280は、後述の制御部位の情報(各ポートのポート情報)を参照して、LEDデータの中から接続されたLED281の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をLED281に出力する。それゆえ、図47に示す例では、ポート0に接続された赤色LEDには、LEDデータ内の赤色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、赤色LEDは、赤色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。また、この際、ポート1に接続された青色LEDには、LEDデータ内の青色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、青色LEDは、青色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。さらに、この際、ポート2に接続された緑色LEDには、LEDデータ内の緑色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、緑色LEDは、緑色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。 When the above-mentioned LED data is input to the LED driver 280, the LED driver 280 corresponds to the type of LED 281 connected from the LED data by referring to the information of the control part (port information of each port) described later. The driving signal corresponding to the brightness data is output to the LED 281 with reference to the brightness data. Therefore, in the example shown in FIG. 47, only the red luminance data "0xFE" in the LED data is output to the red LED connected to the port 0, and the red LED corresponds to the red luminance data "0xFE". It lights up for about 48 msec at the same brightness. At this time, only the blue luminance data "0xFE" in the LED data is output to the blue LED connected to the port 1, and the blue LED has a luminance corresponding to the blue luminance data "0xFE" of about 48 msec. Lights up for a while. Further, at this time, only the green luminance data "0xFE" in the LED data is output to the green LED connected to the port 2, and the green LED has a luminance corresponding to the green luminance data "0xFE" of about 48 msec. Lights up for a while.

なお、図47に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「0」がセットされる。 In the example shown in FIG. 47, “0” is set in the luminance data of each color when the extinguishing operation is performed.

上述のように、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータは、各色(赤、青、緑)成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、LEDドライバ280からそれに接続された複数のLED281にLEDデータが出力されると、各LED281には、LEDデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される(各LED281において、LEDデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される)。 As described above, in the present embodiment, the LED data output to the LED driver 280 includes at least the luminance values of the respective color (red, blue, green) components, and has a data form capable of specifying the light emitting mode. Then, when the LED data is output from the LED driver 280 to the plurality of LEDs 281 connected to the LED driver 280, the brightness data of the color component corresponding to its own emission color in the LED data is output to each LED 281 (each LED 281). In, only the brightness data of the corresponding color component in the LED data is referred to).

このような構成のLEDデータを用いて、一つのLEDドライバ280により複数のLED281を発光制御した場合、複数のLEDが互いに異なる発光色のLED281であっても、各LED281の輝度値(データ)を把握することが容易になるので、複数のLED281による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、LEDデータがセットされたLEDドライバ280により実行することも可能になるので、複雑なLED発光制御も容易に実行可能となり、LED281を用いたより高度な演出制御(LEDアニメーション制御)を容易に実行することができる。 When a plurality of LEDs 281 are controlled to emit light by one LED driver 280 using the LED data having such a configuration, the brightness value (data) of each LED 281 can be obtained even if the plurality of LEDs are LEDs 281 having different emission colors. Since it becomes easy to grasp, it becomes easy to synthesize the emission color by the plurality of LEDs 281. Further, since the process related to the synthesis of the emission color at this time can be executed by the LED driver 280 in which the LED data is set, complicated LED emission control can be easily executed, and the higher level using the LED 281 can be executed. It is possible to easily execute various effect control (LED animation control).

また、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータの構成は、LEDドライバ280に接続されたLED281の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のLEDドライバ280における発光態様(発光色)と同じ発光態様を行う他のLEDドライバ280に対して、所定のLEDドライバ280で用いるLEDデータを他のLEDドライバ280でも用いる(LEDデータを共通化する)ことができる。この場合、LEDデータを共通化することができるとともに、LED281の点灯動作に関する処理も共通化することができる。 Further, in the present embodiment, the structure of the LED data output to the LED driver 280 is the same regardless of the type of the LED 281 connected to the LED driver 280. Therefore, the LED data used in the predetermined LED driver 280 is also used in the other LED driver 280 as opposed to the other LED driver 280 that performs the same light emitting mode (emission color) in the predetermined LED driver 280 (LED data). Can be shared). In this case, the LED data can be shared, and the processing related to the lighting operation of the LED 281 can also be shared.

このようなLEDデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、1つのLEDドライバ280に接続された赤色LED、緑色LED及び青色LEDを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるLED発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーLEDの発光制御もまた容易に実行することができる。 The effect of standardizing the LED data and the lighting operation processing is that when full-color lighting is performed using the red LED, the green LED, and the blue LED connected to one LED driver 280, that is, the light emission distribution of each color is important. This is especially noticeable when the LED light emission control, which is a parameter, is executed. Therefore, in the present embodiment, the light emission control of the full-color LED can also be easily performed.

なお、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、CGROM206内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、CGROM206内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群(構造体)又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群(構造体)又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。 The "format of LED data (driving data)" referred to in the present specification is not limited to the data format including the luminance data of the plurality of types of color components and the data related to the lighting time described above. For example, the data format of the luminance data includes a data format used when generating the luminance data, a data format when it is stored in the CGROM 206, and the like. Further, even when the brightness data stored in the CGROM 206 is a variable, a group of variables, or data that does not have a data format due to compression processing, file format conversion processing, or the like, the program may be used. When a variable, a group of variables (structure) or data is used as a group of brightness data, the variable, a group of variables (structure) or data is used as a data format of brightness data. Can be recognized. Therefore, the "LED data (driving data) format" as used herein means including the data format of these luminance data.

[LEDデータの生成(合成)手法]
次に、音声・LED制御回路220で行われるLEDデータの生成(合成)処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・LED制御回路220は、CGROM206から読み出した所定のLEDデータをそのままLEDドライバ280(ポート)に出力することもできるが、CGROM206から複数のLEDデータを読み出し、それらのLEDデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
[LED data generation (synthesis) method]
Next, a method of LED data generation (synthesis) processing performed by the voice / LED control circuit 220 will be described. In the present embodiment, the voice / LED control circuit 220 can output the predetermined LED data read from the CGROM 206 to the LED driver 280 (port) as it is, but it reads a plurality of LED data from the CGROM 206 and those LED data. It also has a function to synthesize and output to the corresponding port.

この機能を実現するために、音声・LED制御回路220には、複数のLEDデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・LED制御回路220において、LEDデータをセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)がポート毎に設けられる。 In order to realize this function, the voice / LED control circuit 220 is provided with a plurality of channels for each port for reading out each of the plurality of LED data and performing various processes. Specifically, in the audio / LED control circuit 220, eight channels (channels 1 to 8) on which LED data can be set are provided for each port.

そして、本実施形態では、チャンネル毎にLEDデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにLEDデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って(基づいて、応じて、又は、対応して)、LEDドライバ280内のポートにセットされるLEDデータが決定される。なお、本実施形態では、第1チャンネルが最もLEDデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにLEDデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第8チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第8チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「LEDデータの実行優先順位」とは、LEDデータ(駆動データ)の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。 In the present embodiment, the execution priority of the LED data is predetermined for each channel, and when the LED data is set in a plurality of channels, the execution priority is followed (based on, depending on the execution priority). Or, correspondingly), the LED data set in the port in the LED driver 280 is determined. In the present embodiment, the first channel has the lowest execution priority of the LED data, and the execution priority of the LED data is set so that the execution priority becomes higher as the channel number increases. Therefore, in the present embodiment, the eighth channel has the highest execution priority. Further, in the present embodiment, the eighth channel is set as a dedicated channel when an error occurs. The "LED data execution priority" set for each channel in the present specification is a priority when outputting, using, setting, setting, loading, and the like of LED data (driving data).

例えば、LEDドライバ280内の所定のポートに対して、第2、第4及び第6チャンネルにそれぞれLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第6チャンネルのLEDデータが合成結果として音声・LED制御回路220からLEDドライバ280内の所定のポートに出力(セット)される。 For example, when LED data (brightness data) is set in the second, fourth, and sixth channels for a predetermined port in the LED driver 280, the execution priority of these channels is higher. The highest LED data of the sixth channel is output (set) from the audio / LED control circuit 220 to a predetermined port in the LED driver 280 as a synthesis result.

なお、チャンネルに読み出されたLEDデータは、所定のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ(記憶手段)に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、CGROM206に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたLEDデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したLEDデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・LED制御回路220は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたLEDデータを登録バッファに格納(上書き)する際には、チャンネルに設定されたLEDデータの実行優先順位に基づいて、LEDデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。 The LED data read into the channel is stored in the channel registration buffer (storage means) together with the predetermined data table information. Specifically, first, when a lamp request (LED control request) is input from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 is stored in the CGROM 206 based on the lamp request. The data table information and the LED data associated with the data table information are acquired. The data table information includes the information of the channel for setting the read LED data, and the voice / LED control circuit 220 stores the read LED data and data in the registration buffer of the channel specified by the data table information. Overwrite and store table information. However, when the read LED data is stored (overwritten) in the registration buffer, it is determined whether or not to overwrite the LED data in the registration buffer based on the execution priority of the LED data set in the channel. Will be done. The contents of the data table information will be described in detail later.

本実施形態では、登録バッファに読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、LEDデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報(発光制御情報に対応する情報)を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、LEDデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域(物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合)から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からLEDデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。 In the present embodiment, an example of overwriting and storing the LED data and data table information read out in the registration buffer has been described, but information that can specify the LED data and data table information (information corresponding to light emission control information) is registered. The buffer may be overwritten and stored. In this case, the LED data and the data table information are acquired from a storage area different from the registration buffer (when the storage area and the registration buffer are geographically separated in the same physically storage medium). Or it may be controlled to acquire LED data and data table information from the storage areas of physically different storage media based on the information stored in the registration buffer.

なお、「発光制御情報に対応する情報」は、LED制御IDを含む情報(発光制御情報を特定する情報)に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの(LEDデータ及びデータテーブル情報)を採用してもよい。 The "information corresponding to the light emission control information" is not limited to the information including the LED control ID (information for specifying the light emission control information), and any information can be adopted as long as it is information related to the light emission control information. .. Therefore, as in the configuration of the present embodiment, the light emission control information itself (LED data and data table information) may be adopted as the information corresponding to the light emission control information.

また、ここで、「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータ(輝度データ)が設定され、且つ、第6チャンネルに「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)が設定されている場合には、第4チャンネルの赤点灯を行うLEDデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにLEDデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのLEDデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のLEDデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータが設定され、且つ、第6チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第6チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、LED281は点灯しない。なお、例えば、第2チャンネル、第4チャンネル及び第6チャンネルにのみLEDデータがセットされ、且つ、セットされているLEDデータが全て「透明定義」のLEDデータである場合にもまた、LED281は発光しない。 Further, here, a lighting mode when the LED data (luminance data) of the "transparency definition" is set will be described. For example, when the LED data (luminance data) for lighting red is set in the 4th channel and the LED data (luminance data) of "transparency definition" is set in the 6th channel, the 4th channel LED data that lights up in red is output. That is, when LED data is set for a plurality of channels and it is desired to preferentially output the LED data of the channel having the lower execution priority, the LED data of the "transparency definition" is set to the channel having the higher execution priority. Set. When the LED data for lighting red is set in the 4th channel and the "light-off data" is set in the 6th channel, the "light-off data" of the 6th channel having a high execution priority has priority. Is output, and the LED 281 does not light up. In addition, for example, when the LED data is set only in the 2nd channel, the 4th channel, and the 6th channel, and all the set LED data are the LED data of "transparency definition", the LED 281 also emits light. do not.

また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のLEDデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のLEDデータを設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the LED data of the "transparency definition" is not set for the channel having the lowest execution priority, but the present invention is not limited to this, and the channel having the lowest execution priority is "transparent". The LED data of "Definition" may be set.

さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、LEDデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なLEDが予め重複しないようにするなど、LED制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。 Further, the data of "light-off data" and "transparency definition" may be treated in the same manner, and both data may be treated as "light-off data" or "transparency definition" data. In that case, the LED data configuration is arbitrarily changed, and the settings for LED control are appropriately changed, such as preventing the LEDs that can be controlled in each channel from overlapping in advance. When such a configuration is adopted, for example, a gaming machine that handles only one of the data of "light-off data" and "transparency definition" can be supported.

なお、本実施形態では、「チャンネル」(系統)とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段(自動再生機能)であってもよい。また、ストップチャンネル(指定される音声再生をストップするチャンネル)などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置13で表示されるアニメーションやLEDアニメーション、音声の再生の実行(開始、停止、終了、中断などを含む)可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数(アニメーション数)を表すための単位(8チャンネルと言えば、同時に8つのデータを再生可能)でもある。 In the present embodiment, the “channel” (system) indicates a sequencer channel, and can be expressed such that the sequencer channel sets a value in a variable or a register. However, the present invention is not limited to this, and the "channel" may be, for example, simply indicating the number of sequencers, or may be a reproduction means (automatic reproduction function) including sequencers. Further, a stop channel (a channel for stopping the designated audio reproduction) and the like may be included in the "channel". Further, "channel" is a general term for a reproduction function capable of executing (including start, stop, end, interruption, etc.) of animation, LED animation, and sound reproduction displayed on the display device 13, and also in the reproduction function. It is also a unit for expressing the number of data (animations) that can be played back at the same time (speaking of 8 channels, 8 data can be played back at the same time).

[LEDアニメーションの生成手法]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、ランプ群18に、複数のLED281が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・LED制御回路220は、複数のLED281を様々なパターンで点灯/消灯させて所定の演出(LEDアニメーション)を行う。それゆえ、本実施形態では、LEDアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種LEDデータが指定される。
[LED animation generation method]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the lamp group 18 includes a plurality of LEDs 281. Then, according to the determined effect content, the voice / LED control circuit 220 turns on / off the plurality of LEDs 281 in various patterns to perform a predetermined effect (LED animation). Therefore, in the present embodiment, once the LED animation is determined, various LED data necessary for the production are specified.

また、本実施形態では、複数のLED281を連動させて所定のLEDアニメーションによる演出を行うので、所定のLEDアニメーションに関与する複数のLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群(LED群)を「制御部位」という。 Further, in the present embodiment, since the plurality of LEDs 281 are interlocked to produce the effect by the predetermined LED animation, the lighting / extinguishing operation of the plurality of LEDs 281 involved in the predetermined LED animation is collectively managed and controlled. Hereinafter, the port group (LED group) that collectively manages and controls the light emitting operation in order to execute the LED animation by the voice / LED control circuit 220 is referred to as a “control portion”.

本実施形態では、上述のように、音声・LED制御回路220には、LED281(ポート)毎にLEDデータがセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のLEDデータをチャンネル間で合成したデータがLEDアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。
In the present embodiment, as described above, the audio / LED control circuit 220 is provided with eight channels (channels 1 to 8) in which LED data can be set for each LED 281 (port). The control part is also set for each channel. Then, when the LED animation is executed by the voice / LED control circuit 220, the data obtained by synthesizing the LED data of the control portion of each channel between the channels is output as the LED animation data. The control sites may be the same among the channels or may be different for each channel.

また、音声・LED制御回路220には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー(駆動データ制御手段)が制御部位毎に設けられる。 Further, the voice / LED control circuit 220 is provided with a sequencer (drive data control means) for collectively managing and controlling the lighting / extinguishing operation of the LED 281 in the control portion set in each channel for each control portion. Be done.

<パチンコ遊技機の主制御回路の動作説明>
次に、図48〜図56を参照して、パチンコ遊技機1の主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
<Explanation of the operation of the main control circuit of the pachinko machine>
Next, with reference to FIGS. 48 to 56, the contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主制御メイン処理]
まず、図48を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図48は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 48, the main control main process controlled by the main CPU 71 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the main control main processing of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。 When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the main CPU 71 first performs the initial setting process (S1). In this process, the main CPU 71 performs processes such as access permission to the main RAM 73, backup restoration, and initialization of the work area. Next, the main CPU 71 updates the initial value random number (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol control process (S3). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61. The details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 49 described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display device 62. The details of the ordinary symbol control process will be described later with reference to FIG. 53, which will be described later.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。 Next, the main CPU 71 performs a control process of the symbol display device (S5). In this process, the main CPU 71 changes the special symbols (first special symbol and second special symbol) and the ordinary symbols based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4). Control the display of the display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、払出・発射制御回路123、副制御回路200、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。 Next, the main CPU 71 performs a game information data generation process (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to the payout / launch control circuit 123, the sub control circuit 200, the hall computer of the game store, and the like, and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。 Next, the main CPU 71 performs a storage / game state data generation process (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the value of the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。 Then, after the processing of S7, the main CPU 71 returns the processing to the processing of S2, and repeats the processing after S2 described above.

[特別図柄制御処理]
次に、図49を参照して、主制御メイン処理(図48参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図49は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図49に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 49, the special symbol control process performed in S3 during the main control main process (see FIG. 48) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process in the present embodiment. The numerical values (“00” to “08”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step shown in FIG. 49 indicate the value of the control state flag, and this control state flag is a predetermined storage in the main RAM 73. Stored in the area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。 First, the main CPU 71 loads the control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。 The main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of S12 to S20 described later based on the value of the control state flag loaded in S11. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any process of S12 to S20 to be executed.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図54参照)も実行される。 Further, the main CPU 71 executes the processing of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each processing of S12 to S20. In the period before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Further, the system timer interrupt process (see FIG. 54 described later), which will be described later, is also executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。 Then, when the process of S11 is completed, the main CPU 71 performs a special symbol memory check process (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。 In this process, the main CPU 71 checks the number of holds for variable display of the special symbol when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol memory check process, and when the number of holds is not “0”. (If there is a reserved ball), processing such as hit determination, determination of a special symbol, determination of a variation pattern of a special symbol, etc. is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process (S13) described later, and corresponds to the variation pattern determined in this process. Set the fluctuation time of the special symbol in the waiting time timer. That is, by this process, after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed, the special symbol variation time management process described later is set to be executed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demo display process for displaying the demo screen. The details of the special symbol memory check process will be described later with reference to FIG. 50 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol fluctuation time management process (S13). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value (“01”) indicating the special symbol fluctuation time management process, and when the fluctuation time of the special symbol has elapsed, the control status flag displays the special symbol described later. A value (“02”) indicating the time management process (S14) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the waiting time after the confirmation set in the process of S13 has elapsed, the special symbol display time management process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S14). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and when the waiting time after the confirmation set in the process of S13 has elapsed, the result of the hit determination is reached. Is a "big hit" or a "small hit". Then, when the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets the control state flag with a value ("03") indicating the big hit start interval management process (S15) described later. Set the time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets a value ("08") indicating the special symbol game end processing (S20) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end processing described later is set to be executed. The details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 51 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。 Next, when the result of the hit determination is determined to be "big hit" or "small hit" in S14, the main CPU 71 performs the big hit start interval management process (S15). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process, and when the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 elapses, the first In order to open the large winning opening 53 or the second large winning opening 54, the variable positioned in the main RAM 73 is updated based on the data read from the main ROM 72.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04」)をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Further, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the process (S16) during opening of the large winning opening, which will be described later, and also sets the opening upper limit time (for example, 30 sec) of the large winning opening. Is set in the large winning opening opening time timer. That is, by this process, it is set so that the process during opening of the large winning opening, which will be described later, is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。 Next, the main CPU 71 performs a process during opening of the large winning opening (S16). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the process during opening of the large winning opening, the main CPU 71 is required to have a predetermined number or more of the large winning opening winning counters, and is open. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has passed (the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied (the predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。 In S16, when one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the predetermined large winning opening (first large winning opening or second large winning opening). do. Then, the main CPU 71 sets the control state flag with a value (“05”) indicating the large winning mouth residual ball monitoring process (S17), which will be described later, and sets the large winning mouth residual ball monitoring time in the waiting time timer. .. That is, by this process, after the time for monitoring the remaining balls in the large winning opening set in S17 has elapsed, the residual ball monitoring process in the large winning opening, which will be described later, is set to be executed.

また、メインCPU71は、S16において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路200にラウンド間表示コマンドを送信する。 Further, in S16, the main CPU 71 transmits an inter-round display command to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the processing during the opening of the large winning opening.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。 Next, the main CPU 71 performs a large winning opening residual ball monitoring process (S17). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value (“05”) indicating the large winning opening residual ball monitoring process, and when the large winning opening residual ball monitoring time elapses, the large winning opening opening count counter It is determined whether or not the condition that the value is equal to or greater than the maximum number of times the large winning opening is opened (the final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。 When it is determined in S17 that the main CPU 71 does not satisfy the above conditions, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the large winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 71 sets the time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before reopening the large winning opening, which will be described later, is set to be executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 On the other hand, in S17, when it is determined that the main CPU 71 satisfies the above conditions, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing in the control state flag, and the time corresponding to the jackpot end interval. (Big hit end interval time) is set in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the jackpot end interval set in S17 has elapsed, the jackpot end interval processing described later is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。 Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening count counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening count, the main CPU 71 performs the waiting time management process before reopening the large winning opening ( S18). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds elapses, the large winning opening is opened. The memory is updated so that the value of the count counter is incremented by "1". Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the processing during opening of the large winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 sec) in the large winning opening opening time timer. That is, by this process, the above-mentioned large winning opening opening process (S16) is set to be executed again after the process of S18.

さらに、メインCPU71は、S18において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。 Further, in S18, the main CPU 71 transmits a command indicating that the large winning opening is open to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the waiting time management process before reopening the large winning opening.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。 Further, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, the big hit end interval processing is performed (S19). In this process, the control state flag of the main CPU 71 is a value indicating the jackpot end interval process (“07”), and when the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the value indicating the special symbol game end process (“07”). 08 ") is set in the control status flag. That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of S19. The details of the jackpot end interval processing will be described later with reference to FIG. 52 described later.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。 Then, the main CPU 71 controls to shift the gaming state to the probabilistic gaming state when the jackpot symbol is the probabilistic symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming state when the jackpot symbol is the non-probable variable symbol. Control to make it. When the big hit symbol is a symbol corresponding to the "small hit", the main CPU 71 determines that the game state after the "small hit" game is completed is different from the game state controlled when the "small hit" is won. Is also controlled so as not to shift to an advantageous gaming state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol game end process when the big hit game state or the small hit game state ends, or when the "loss" is won (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。 In this process, when the control state flag is a value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of held items (starting storage information) so as to decrease by “1”. do. In addition, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next variation display of the special symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol memory check process in the control state flag. That is, by this process, after the process of S20, the above-mentioned special symbol memory check process (S12) is set to be executed.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図48参照)のS4に移す。 Then, after the processing of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control processing, and shifts the processing to S4 of the main control main processing (see FIG. 48).

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is "missing", the main CPU 71 sets the control state flags to "00" and "01". , "02", "08" in that order. As a result, the main CPU 71 performs the above-mentioned special symbol memory check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 Further, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets the control state flags to "00" and " Set in the order of "01", "02", "03". As a result, the main CPU 71 performs the above-mentioned special symbol memory check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and jackpot start interval management process (S15) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Further, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of "04", "05", and "06" when the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed. As a result, the main CPU 71 performs the above-mentioned processing during opening of the large winning opening (S16), monitoring processing of the remaining balls in the large winning opening (S17), and waiting time management processing before reopening of the large winning opening (S18) in this order at predetermined timings. And execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 If the end condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of "04", "05", "07", and "08". As a result, the main CPU 71 performs the above-mentioned large winning opening opening processing (S16), large winning opening residual ball monitoring processing (S17), big hit end interval processing (S19), and special symbol game end processing (S20) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the jackpot game state is ended.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図48に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図53参照)もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process (see FIG. 53 described later) of S4 during the main control main process shown in FIG. 48 also branches the processing flow according to the status, similarly to the special symbol control process, as described later. ..

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return processing from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the processing is branched according to the status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図50を参照して、特別図柄制御処理(図49参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図50は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 50, the special symbol memory check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 49) will be described. Note that FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the special symbol memory check process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S31)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。 First, the main CPU 71 loads the control state flag (S31). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S32)。S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol memory check process (S32). In S32, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not "00" (when the determination in S32 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and performs the process in the special symbol control process (FIG. 49). See).

一方、S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S33)。 On the other hand, in S32, when the main CPU 71 determines that the control state flag is "00" (when the determination in S32 is YES), the main CPU 71 wins the second start opening (variable display of the second special symbol). It is determined whether or not the reserved number (second start storage number) is "0" (S33).

S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S33がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S34)。 In S33, when the main CPU 71 determines that the number of reserved second start opening prizes is not "0" (when the determination in S33 is NO), the main CPU 71 has a second number corresponding to the number of reserved second start opening prizes. The value of the start memory number is subtracted by "1" (S34).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。 In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, and determines whether or not the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is changing or pending. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as start storage. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times held. Data (information) is stored as a start memory. The data included in the start storage stored in each of the second special symbol start storage areas is, for example, data such as a jackpot determination random value and a jackpot symbol random value acquired at the time of winning the second start port 45. ..

S34の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S35)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S35の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。 After the process of S34, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the second start opening winning (S35). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data of the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing of S35, the main CPU 71 performs the processing of S40 described later.

ここで、再度、S33の処理に戻って、S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S33がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S36)。 Here, returning to the process of S33 again, when the main CPU 71 determines in S33 that the number of reserved second start opening prizes is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 71 determines. It is determined whether or not the reserved number (first starting memory number) of the first starting opening winning (variable display of the first special symbol) is "0" (S36).

S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S36がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S37)。そして、S37の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 In S36, when the main CPU 71 determines that the number of reserved first start opening prizes is "0" (when the determination in S36 is YES), the main CPU 71 performs a demo display process (S37). Then, after the process of S37, the main CPU 71 ends the special symbol memory check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 49).

なお、S37のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30sec)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、S37のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200内のホスト制御回路210に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。 In the demo display process of S37, the main CPU 71 sets the demo display permission value in the main RAM 73. That is, the main CPU 71 has a predetermined time (for example, a state in which the start memory of the special symbol game is "0") when the number of reserved first start opening prizes and second start opening prizes is "0". 30 sec) When it is maintained, a predetermined value is set as the demo display permission value. Further, when the demo display permission value is a predetermined value in the demo display process of S37, the main CPU 71 sets the demo display command data in the main RAM 73. Then, the demo display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the host control circuit 210 in the sub control circuit 200. When the sub-control circuit 200 receives the demo display command data, the sub-control circuit 200 displays the demo screen in the display area 13a of the display device 13.

一方、S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S36がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S38)。 On the other hand, in S36, when the main CPU 71 determines that the number of holdings of the first starting opening prize is not "0" (when the determination of S36 is NO), the main CPU 71 corresponds to the number of holdings of the first starting opening winning. The value of the first start storage number is subtracted by "1" (S38).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。 In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, and determines whether or not the data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is changing or pending. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the fluctuating first special symbol is stored as start storage. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times held. Data (information) is stored as a start memory. The data included in the start storage stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random value and a jackpot symbol random value acquired at the time of winning the first start port 44. ..

S38の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S39)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S39の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。 After the process of S38, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the first start opening winning (S39). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data of the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing of S39, the main CPU 71 performs the processing of S40 described later.

次いで、S35又はS39の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S40)。 Next, after the processing of S35 or S39, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state change number counter is “0” (S40).

S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S40がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S40がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S41)。 In S40, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state fluctuation counter is “0” (when the determination in S40 is YES), the main CPU 71 performs the process of S44 described later. On the other hand, in S40, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state fluctuation counter is not "0" (when the determination in S40 is NO), the main CPU 71 subtracts the value of the time saving state fluctuation counter by "1". (S41).

S41の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S42)。 After the processing of S41, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state change number counter is “0” (S42).

S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S42がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S42がYES判定の場合)、メインCPU71は、時短フラグに「0」をセットする(S43)。 In S42, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state fluctuation counter is not "0" (when the determination in S42 is NO), the main CPU 71 performs the process of S44 described later. On the other hand, in S42, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state fluctuation counter is "0" (when the determination in S42 is YES), the main CPU 71 sets the time saving flag to "0" (S43). ).

S43の処理後、S40がYES判定の場合、又は、S42がNO判定の場合、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S44)。また、この処理では、メインCPU71は、副制御回路200に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。 After the processing of S43, when the determination in S40 is YES or the determination in S42 is NO, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol fluctuation time management process (S44). Further, in this process, the main CPU 71 transmits a hold subtraction command and a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S45)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断(決定)する。 Next, the main CPU 71 performs a jackpot determination process (S45). In this process, the main CPU 71 determines (determines) which of the "big hit", "small hit", and "loss" is won by lottery based on the big hit determination random value acquired at the time of winning the start opening.

次いで、メインCPU71は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S46)。次いで、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S47)。そして、S47の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 clears the information (data) of the storage area used for the previous variation display (S46). Next, the main CPU 71 sets the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern of the special symbol in the waiting time timer (S47). Then, after the process of S47, the main CPU 71 ends the special symbol memory check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 49).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図51を参照して、特別図柄制御処理(図49参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図51は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, with reference to FIG. 51, the special symbol display time management process performed in S14 during the special symbol control process (see FIG. 49) will be described. Note that FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (S51). In S51, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (when the determination in S51 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol display time management process. It ends and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 49).

一方、S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S52)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。 On the other hand, in S51, when the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (when the determination in S51 is YES), the main CPU 71 is the waiting time timer. It is determined whether or not the value (waiting time) is "0" (S52). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time (variation start waiting time) after the fluctuation is confirmed set in the waiting time timer has been exhausted.

S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。一方、S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S53)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路200に送信する。 In S52, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and performs the process as a special symbol control process. Return to (see FIG. 49). On the other hand, in S52, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is "0" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". Determine (S53). Further, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special effect stop command to the sub-control circuit 200.

S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S53がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S54)。そして、S54の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 In S53, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not a "big hit" (when the determination in S53 is NO), the main CPU 71 sets a value ("08") indicating the special symbol game end processing in the control state flag. Set (S54). Then, after the processing of S54, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 49).

一方、S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S53がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S55)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。 On the other hand, in S53, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is a "big hit" (when the determination in S53 is YES), the main CPU 71 sets the jackpot flag to the ON state (S55). The jackpot flag is a flag indicating whether or not to perform a jackpot game.

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする(S56)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S57)。 Next, the main CPU 71 clears the value of the time saving state change number counter, the value of the time saving flag, and the value of the probability change flag (S56). Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process (S57).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000msec)を待ち時間タイマにセットする(S58)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド(特別図柄当り開始表示コマンド)をメインRAM73にセットする(S59)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time (for example, 5000 msec) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (S58). Next, the main CPU 71 sets a jackpot start command (special symbol hit start display command) corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S59). Further, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol hit start display command to the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S60)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S60の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the ON state (S60). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining number of rounds in a predetermined pattern. Then, after the processing of S60, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 49).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図52を参照して、特別図柄制御処理(図49参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図52は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 52, the jackpot end interval process performed in S19 during the special symbol control process (see FIG. 49) will be described. Note that FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S71)。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (S71).

S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。 In S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the jackpot end interval processing (“07”) (when the determination in S71 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and processes it. Is returned to the special symbol control process (see FIG. 49). On the other hand, in S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval processing (“07”) (when the determination in S71 is YES), the value of the waiting time timer is set in the main CPU 71. It is determined whether or not it is "0" (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been exhausted.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする(S73)。 In S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (when the determination in S72 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and performs the process as a special symbol control process (FIG. FIG. See 49). On the other hand, in S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is "0" (when the determination in S72 is YES), the main CPU 71 clears the LED pattern flag indicating the number of times the large winning opening is opened (when the determination is YES in S72). S73).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(「0」にする)(S74)。 Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (sets it to “0”) (S74).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S75)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU71は、大当りフラグをクリアする(S76)。 Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“08”) indicating the special symbol game end processing (S75). Further, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol hit end display command to the sub control circuit 200. Next, the main CPU 71 clears the jackpot flag (S76).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする(S77)。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする(S78)。 Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20), and sets the value of the probability variation flag based on the game state at the time of winning the jackpot and the type of the symbol command selected at the time of jackpot (S77). .. Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20), and sets the value of the time saving flag based on the game state at the time of winning the jackpot and the type of the symbol command selected at the time of jackpot (S78). ..

次いで、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S79)。S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving flag is "1" (whether or not the time saving flag is on) (S79). In S79, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving flag is not "1" (when the determination in S79 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and performs the processing as a special symbol control processing (FIG. 49). See).

一方、S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S80)。そして、S80の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図49参照)に戻す。 On the other hand, in S79, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving flag is "1" (when the determination in S79 is YES), the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20). Then, based on the game state at the time of winning the big hit and the type of the symbol command selected at the time of the big hit, the value of the corresponding time reduction number is set in the time reduction state fluctuation number counter (S80). Then, after the processing of S80, the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 49).

[普通図柄制御処理]
次に、図53を参照して、主制御メイン処理(図48参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図53は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the normal symbol control process performed in S4 during the main control main process (see FIG. 48) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process in the present embodiment.

なお、図53に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“00” to “04”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step in the flowchart shown in FIG. 53 indicate the normal symbol control state flag, and the normal symbol control state flag is the main RAM 73. It is stored in a predetermined storage area inside. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S91)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、S91でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS92〜S96の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S92〜S96のいずれかの処理を実行可能にするものである。 First, the main CPU 71 loads the normal symbol control state flag (S91). In this process, the main CPU 71 reads out the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of S92 to S96 described later based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S91. This normal control control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables any processing of S92 to S96 to be executed.

また、メインCPU71は、S92〜S96の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図54参照)も実行される。 Further, the main CPU 71 executes the processing of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each processing of S92 to S96. In the period before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Further, the system timer interrupt process (see FIG. 54 described later), which will be described later, is also executed at a predetermined cycle.

そして、S91の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S92)。 Then, when the process of S91 is completed, the main CPU 71 performs a normal symbol memory check process (S92).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S93)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S92の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process, the main CPU 71 checks the number of pending normal symbols for variable display, and the number of reserved symbols is “0”. If not, processing such as hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value (“01”) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process (S93) described later, and sets the fluctuation time determined in this process. Set to the wait time timer. That is, by this process, after the fluctuation time of the normal symbol determined in the process of S92 has elapsed, the normal symbol fluctuation time monitoring process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S93)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5sec)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a normal symbol fluctuation time monitoring process (S93). In this process, in the main CPU 71, the normal symbol control state flag is a value (“01”) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process, and when the normal symbol fluctuation time elapses, the normal symbol control state flag is added to the normal symbol control state flag, which will be described later. A value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process (S94) is set, and the waiting time after confirmation (for example, 0.5 sec) is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the waiting time after the confirmation set in the process of S93 has elapsed, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S94)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S95)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a normal symbol display time monitoring process (S94). In this process, the main CPU 71 determines that the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process, and when the waiting time after the confirmation set in the process of S93 has elapsed, the hit determination is made. Judge whether or not the result of is a "hit". Then, when the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs the normal electric accessory release setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value indicating the normal electric accessory release process (S95) described later (S95). "03") is set. That is, this process is set so that the ordinary electric accessory opening process described later is executed.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S96)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "hit", the main CPU 71 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating the normal symbol game end processing (S96) described later. That is, in this case, it is set so that the normal symbol game end processing described later is executed.

次いで、メインCPU71は、S94において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S95)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。 Next, when the result of the hit determination is determined to be "hit" in S94, the main CPU 71 performs a normal electric accessory opening process (S95). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory release process, the main CPU 71 has received a predetermined number of start prizes while the normal electric accessory 46 is open. It is determined whether or not one of the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 46 has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is "0") is satisfied.

S95において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S96)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 In S95, when one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade member which is the ordinary electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the normal symbol game end processing (S96) described later in the normal symbol control state flag. That is, this process is set so that the normal symbol game end process described later is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S96)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S96の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S92)が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 performs a normal symbol game end process (S96). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 71 reduces the data indicating the number of held variable displays of the normal symbol by “1”. Update the memory to. Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform the next variation display of the normal symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process in the normal symbol control state flag. That is, by this process, after the process of S96, the above-mentioned normal symbol memory check process (S92) is set to be executed.

そして、S96の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図48参照)のS5に移す。 Then, after the processing of S96, the main CPU 71 ends the normal symbol control processing, and shifts the processing to S5 of the main control main processing (see FIG. 48).

[システムタイマ割込処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、クロック発生回路74から所定周期(例えば2msec)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図54を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図54は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt process even while the main process is being executed. Specifically, the main CPU 71 executes the system timer interrupt process according to the clock pulse generated from the clock generation circuit 74 in a predetermined cycle (for example, 2 msec). Here, the system timer interrupt process executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. 54. Note that FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S121)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec周期で決まったタイミングで更新を行う。 First, the main CPU 71 saves the data (information) of each register (S121). Next, the main CPU 71 performs a random number update process (S122). In this process, the main CPU 71 updates various random value values extracted from the jackpot determination counter, the symbol determination counter, the hit determination counter, the fall determination counter, the fluctuation pattern determination counter, the effect pattern determination counter, and the like. .. The jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the counter value update timing is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing in a 2 msec cycle in order to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 71 performs a switch input detection process (S123). In this process, the main CPU 71 detects winning or passing through the various starting ports, various winning ports, and the ball passing detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 55 described later.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S124)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs a timer update process (S124). Specifically, the main CPU 71 has various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a large winning opening opening time timer for measuring the opening time of the large winning opening. Update process.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のホスト制御回路210に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。 Next, the main CPU 71 performs a command output process (S125). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a variable command to the host control circuit 210 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S126)。この処理では、メインCPU71は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。 Next, the main CPU 71 performs game information output processing (S126). In this process, the main CPU 71 outputs various information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 123, and the like to the hall computer of the game store.

次いで、メインCPU71は、S121で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S127)。そして、S127の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S121 (S127). Then, after the process of S127, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図55を参照して、システムタイマ割込処理(図54参照)中のS123で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図55は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 55, the switch input detection process performed in S123 during the system timer interrupt process (see FIG. 54) will be described. Note that FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を行う(S131)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球(通過)したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 71 performs a start opening winning detection process (S131). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has entered (passed) into the first starting port 44 or the second starting port 45. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. The details of the start opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 56, which will be described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs a general winning opening passage detection process (S132). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has entered the general winning opening 51 or 52. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. Then, when the winning of the game ball into the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。 Next, the main CPU 71 performs a large winning opening passage detection process (S133). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first special winning opening 53 or the second large winning opening 54. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first special winning opening solenoid 53b or the second special winning opening solenoid 54b. Then, when the winning of the game ball into the first winning opening 53 or the second winning opening 54 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S134の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図54参照)のS124に移す。 Next, the main CPU 71 performs a gate passage detection process (S134). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed through the ball passage detector 43. That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a. Next, when it is detected that the game ball has passed through the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the passage. Then, after the processing of S134, the main CPU 71 ends the switch input detection processing, and shifts the processing to S124 of the system timer interrupt processing (see FIG. 54).

[始動口入賞検出処理]
次に、図56を参照して、スイッチ入力検出処理(図55参照)中のS131で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図55は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting opening winning detection process]
Next, with reference to FIG. 56, the start opening winning detection process performed in S131 during the switch input detection process (see FIG. 55) will be described. Note that FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the start opening winning detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S141)。 First, the main CPU 71 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting port 44 is detected based on the output signal of the first starting port winning ball sensor 44a (S141).

S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S142)。本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S142の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。 In S141, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first starting port 44 has not been detected (when the determination in S141 is NO), the main CPU 71 performs the process of S149 described later. On the other hand, in S141, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first starting opening 44 has been detected (when the determination in S141 is YES), the main CPU 71 has the payout information corresponding to the first starting opening winning. Is set in the main RAM 73 (S142). In the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the process of S142, the payout information of a predetermined number of game balls is set.

S142の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S143)。 After the processing of S142, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved balls (the number of reserved balls) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is less than "4" (S143).

S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S144)。 In S143, when the main CPU 71 determines that the number of reserved first start opening prizes is not less than "4" (when the determination in S143 is NO), the main CPU 71 performs the process of S149 described later. On the other hand, in S143, when the main CPU 71 determines that the number of reserved first start opening prizes is less than "4" (when the determination in S143 is YES), the main CPU 71 determines the number of reserved first start opening prizes. The process of adding "1" is performed (S144).

S144の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S145)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。 After the processing of S144, the main CPU 71 acquires various random number values used for the lottery, and stores the acquired various random number values in a predetermined area of the main RAM 73 (S145). Specifically, the main CPU 71 acquires various random values such as a big hit determination random value, a symbol random value, and a fall determination random value.

次いで、メインCPU71は、第1特別停止図柄判定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図13参照)及び図柄判定テーブル(第1始動口)(図15参照)を参照し、S145で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。 Next, the main CPU 71 performs the first special stop symbol determination process (S146). In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 13) and the symbol determination table (first start port) (see FIG. 15), and the jackpot determination random number acquired in S145. Based on the numerical value and the random number value of the symbol, it is determined whether or not it is a "big hit", and in the case of a "big hit", the jackpot symbol (identification symbol for production) scheduled to be displayed on the display screen of the display device 13 Make a selection (judgment).

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S147)。この処理では、メインCPU71は、S145で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。 Next, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a fall (S147). In this process, the main CPU 71 performs a fall lottery based on the fall determination random number value acquired in S145, and determines whether or not a fall has occurred. As a result, the main CPU 71 acquires the fall lottery information (“0”: no fall, or “1”: with fall).

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S148)。 Next, the main CPU 71 sets the hold addition command data at the time of winning the first start opening in the main RAM 73 (S148).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図13参照)、図柄判定テーブル(第1始動口)(図15参照)、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第1特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。 In this process, the main CPU 71 uses a jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 13), a symbol determination table (first start port) (see FIG. 15), and a jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20). ) And the winning production information determination table (see Fig. 21), the game status ("normal", "probability change", "time reduction"), winning type ("big hit", "small hit", "loss" ”), Start memory number (number of reserved first special symbols), symbol designation command, jackpot selection symbol command, winning production information, jackpot judgment result information, fall lottery information, etc. Determine the information (transmission content) to be included in.

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図13参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第1始動口)(図15参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S146の処理で取得され、転落抽選情報は、S147の処理で取得される。 At this time, the game state is acquired by referring to the values of the probability variation flag and the time saving flag, and the winning type is acquired by referring to the jackpot random number determination table (first starting port) (see FIG. 13). The symbol designation command and the jackpot selection symbol command are acquired by referring to the symbol determination table (first starting port) (see FIG. 15), and the winning effect information is the winning effect information determination table (see FIG. 21). Obtained by referring to. Further, the result information of the jackpot determination is acquired by the process of S146, and the fall lottery information is acquired by the process of S147.

また、本実施形態では、S148の処理において、第1始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、この第1始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路200は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。 Further, in the present embodiment, in the process of S148, the hold addition command at the time of winning the first start port is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). Then, based on the hold addition command at the time of winning the first start opening, the sub-control circuit 200 selects the effect patterns of the hold effect and the look-ahead effect.

S148の処理後、又は、S141或いはS143がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S149)。 After the processing of S148, or when S141 or S143 determines NO, has the main CPU 71 detected the winning of the game ball to the second starting port 45 based on the output signal of the second starting port winning ball sensor 45a? Whether or not it is determined (S149).

S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S149がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図55参照)のS132に移す。一方、S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S149がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S150)。本実施形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S150の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。 In S149, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the second starting port 45 has not been detected (when the determination in S149 is NO), the main CPU 71 ends the starting opening winning detection process and processes it. To S132 of the switch input detection process (see FIG. 55). On the other hand, in S149, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the second starting opening 45 has been detected (when the determination in S149 is YES), the main CPU 71 has the payout information corresponding to the second starting opening winning. Is set in the main RAM 73 (S150). In the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the process of S150, the payout information of a predetermined number of game balls is set.

S150の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S151)。 After the processing of S150, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved balls (the number of reserved balls) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is less than "4" (S151).

S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S151がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図55参照)のS132に移す。一方、S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S151がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S152)。S152の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S153)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。 In S151, when the main CPU 71 determines that the number of reserved second start opening prizes is not less than "4" (when the determination in S151 is NO), the main CPU 71 ends the start opening winning detection process and switches the process. Move to S132 of the input detection process (see FIG. 55). On the other hand, in S151, when the main CPU 71 determines that the number of reserved second start opening prizes is less than "4" (when the determination in S151 is YES), the main CPU 71 determines the number of reserved second start opening prizes. The process of adding "1" is performed (S152). After the processing of S152, the main CPU 71 acquires various random number values used for the lottery, and stores the acquired various random number values in a predetermined area of the main RAM 73 (S153). Specifically, the main CPU 71 acquires various random values such as a big hit determination random value, a symbol random value, and a fall determination random value.

次いで、メインCPU71は、第2特別停止図柄判定処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図14参照)及び図柄判定テーブル(第2始動口)(図16参照)を参照し、S153で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。 Next, the main CPU 71 performs a second special stop symbol determination process (S154). In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (second start port) (see FIG. 14) and the symbol determination table (second start port) (see FIG. 16), and the jackpot determination random number acquired in S153. Based on the numerical value and the symbol random number value, it is determined whether or not it is a "big hit", and in the case of a big hit, the jackpot symbol (identification symbol for production) to be displayed on the display screen of the display device 13 is selected ( Judgment) is performed.

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S155)。この処理では、メインCPU71は、S153で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。 Next, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a fall (S155). In this process, the main CPU 71 performs a fall lottery based on the fall determination random number value acquired in S153, and determines whether or not a fall has occurred. As a result, the main CPU 71 acquires the fall lottery information (“0”: no fall, or “1”: with fall).

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S156)。 Next, the main CPU 71 sets the hold addition command data at the time of winning the second start opening in the main RAM 73 (S156).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図14参照)、図柄判定テーブル(第2始動口)(図16参照)、大当り種類決定テーブル(図17〜図20参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第2特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。 In this process, the main CPU 71 uses a jackpot random number determination table (second start port) (see FIG. 14), a symbol determination table (second start port) (see FIG. 16), and a jackpot type determination table (see FIGS. 17 to 20). ) And the production information determination table at the time of winning (see FIG. 21), the game state ("normal", "probability change", "time reduction"), winning type ("big hit", "missing"), start memory Information to be included in the hold addition command based on information such as number (number of 2nd special symbols held), symbol designation command, jackpot selection symbol command, winning effect information, jackpot judgment result information, fall lottery information, etc. The content to be sent) is decided.

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図14参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第2始動口)(図16参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図21参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S154の処理で取得され、転落抽選情報は、S155の処理で取得される。 At this time, the game state is acquired by referring to the values of the probability variation flag and the time saving flag, and the winning type is acquired by referring to the jackpot random number determination table (second starting port) (see FIG. 14). The symbol designation command and the jackpot selection symbol command are acquired by referring to the symbol determination table (second start port) (see FIG. 16), and the winning effect information is the winning effect information determination table (see FIG. 21). Obtained by referring to. Further, the result information of the jackpot determination is acquired by the process of S154, and the fall lottery information is acquired by the process of S155.

また、本実施形態では、S156の処理において、第2始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。副制御回路200は、この第2始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、S156の処理後、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図55参照)のS132に移す。 Further, in the present embodiment, in the process of S156, the hold addition command at the time of winning the second start port is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). The sub-control circuit 200 selects the effect pattern of the hold effect and the look-ahead effect based on the hold addition command at the time of winning the second start opening. Then, after the process of S156, the main CPU 71 ends the start opening winning detection process, and shifts the process to S132 of the switch input detection process (see FIG. 55).

<パチスロ遊技機の主制御回路の動作説明>
次に、図57〜図60を参照して、パチスロ遊技機501の主制御回路571のメインCPU531により実行される各種処理の内容について説明する。
<Explanation of the operation of the main control circuit of the pachislot machine>
Next, with reference to FIGS. 57 to 60, the contents of various processes executed by the main CPU 531 of the main control circuit 571 of the pachislot gaming machine 501 will be described.

[主制御メイン処理]
まず、図57及び図58を参照して、メインCPU531の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図57及び図58は、本実施形態におけるパチスロ遊技機501の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main process controlled by the main CPU 531 will be described with reference to FIGS. 57 and 58. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of the main control main processing of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment.

最初に、パチスロ遊技機501に電源が投入されると、メインCPU531は、電源投入時処理を行う(S501)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachislot gaming machine 501, the main CPU 531 performs the power-on processing (S501). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU531は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(S502)。この処理において、メインCPU531は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM533の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 531 performs an initialization process at the end of one game (unit game) (S502). In this process, the main CPU 531 initializes, for example, by designating a storage area for initialization at the end of one game. This initialization process clears the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 533.

続いて、メインCPU531は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S503)。この処理では、メインCPU531は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 Subsequently, the main CPU 531 performs medal acceptance / start check processing (S503). In this process, the main CPU 531 enables the upper-upper-upper stage based on the number of input sheets and determines whether or not the start operation is possible.

次に、メインCPU531は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S504)。この乱数値は、後述の内部抽選処理(S506)において使用される。続いて、メインCPU531は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(S505)。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインCPU531は、内部抽選処理を行う(S506)。なお、この処理では、メインCPU531は、内部当選役を決定する。 Next, the main CPU 531 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area (S504). This random number value is used in the internal lottery process (S506) described later. Subsequently, the main CPU 531 extracts the effect random value and stores it in the effect random value storage area (S505). This effect random value is used in the lock determination process. Subsequently, the main CPU 531 performs an internal lottery process (S506). In this process, the main CPU 531 determines the internal winning combination.

続いて、メインCPU531は、リール停止初期設定処理を行う(S507)。この処理では、メインCPU531は、リール503L,503C,503Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Subsequently, the main CPU 531 performs the reel stop initial setting process (S507). In this process, the main CPU 531 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the reels 503L, 503C, and 503R.

次に、メインCPU531は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する(S508)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理(図60)において主制御回路571から副制御回路572へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報(内部当選役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路572は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 531 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 533 (S508). The start command data stored in the communication data storage area will be transmitted from the main control circuit 571 to the sub control circuit 572 in the communication data transmission process (FIG. 60) described later. The start command includes various information (internal winning combination, game status, etc.) necessary for the production, such as the internal winning combination. As a result, the sub-control circuit 572 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU531は、遊技開始時ロック処理を行う(S509)。この処理では、メインCPU531は、内部当選役に基づいてリール503L,503C,503Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。 Next, the main CPU 531 performs a lock process at the start of the game (S509). In this process, the main CPU 531 determines whether or not to delay the timing of starting the rotation of the reels 503L, 503C, and 503R based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU531は、ウェイト処理を行う(S510)。この処理では、メインCPU531は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン507L,507C,507Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 531 performs wait processing (S510). In this process, the main CPU 531 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the game start lock process elapses. do. The lock time set by the lock process at the start of the game may be digested by disabling the stop operation of the stop buttons 507L, 507C, and 507R after the start of rotation. In this case, the player can recognize that the lock is locked because the stop operation is not possible even though the rotation has been started. Further, during this lock, slow rotation or reverse rotation of the reel may be performed (reel action) to make it easier to recognize that the reel is locked.

続いて、メインCPU531は、リール回転開始処理を行う(S511)。この処理では、メインCPU531は、リール503L,503C,503Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する(S512)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図60)において主制御回路571から副制御回路572へ送信されることになる。この処理により、副制御回路572では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Subsequently, the main CPU 531 performs a reel rotation start process (S511). In this process, the main CPU 531 requests the start of rotation of the reels 503L, 503C, and 503R, and stores the reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 533 (S512). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 571 to the sub control circuit 572 in the communication data transmission process (FIG. 60). By this process, the sub-control circuit 572 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU531は、引込優先順位格納処理を行う(S513)。続いて、メインCPU531は、リール停止制御処理を行う(S514)。 Next, the main CPU 531 performs a pull-in priority storage process (S513). Subsequently, the main CPU 531 performs a reel stop control process (S514).

次に、メインCPU531は、入賞検索処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU531は、リール503L,503C,503Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 531 performs a winning search process (S515). In this process, the main CPU 531 collates the symbol combination displayed along the effective line after the reels 503L, 503C, and 503R are stopped with the symbol combination table, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. conduct.

次に、メインCPU531は、RT制御処理を行う(S516)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 531 performs RT control processing (S516). In this process, the RT game status flag is updated according to the display combination.

次に、メインCPU531は、S515の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(S517)。続いて、メインCPU531は、入賞作動コマンドデータをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する(S518)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図60)において副制御回路572に送信される。 Next, the main CPU 531 pays out medals based on the number of medals to be paid out determined in the process of S515 (S517). Subsequently, the main CPU 531 stores the winning operation command data in the communication data storage area of the main RAM 533 (S518). The stored winning operation command data is transmitted to the sub-control circuit 572 in the communication data transmission process (FIG. 60) of the interrupt process described later.

次に、メインCPU531は、遊技終了時ロック処理を行う(S519)。この処理では、メインCPU531は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。 Next, the main CPU 531 performs a lock process at the end of the game (S519). In this process, the main CPU 531 determines whether or not to lock the progress of the game based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU531は、ボーナス終了チェック処理を行う(S520)。この処理では、メインCPU531は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU531は、ボーナス作動チェック処理を行い(S521)、次に、S502の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU531は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。 Subsequently, the main CPU 531 performs a bonus end check process (S520). In this process, the main CPU 531 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 531 performs a bonus operation check process (S521), and then performs a process of S502. In this process, the main CPU 531 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and operates the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[割込処理]
本実施形態のパチスロ遊技機501では、メインCPU531は、メイン処理の実行中であっても、所定周期(例えば、1.1173mS毎)でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図59は、本実施形態における割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
In the pachislot gaming machine 501 of the present embodiment, the main CPU 531 interrupts the main process at a predetermined cycle (for example, every 1.1173 mS) and executes the interrupt process even during the execution of the main process. Note that FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the interrupt process in the present embodiment.

初めに、メインCPU531は、レジスタの退避を行う(S531)。続いて、メインCPU531は、入力ポートチェック処理を行う(S532)。この処理では、メインCPU531は、マイクロコンピュータ530へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU531は、スタートスイッチ506S、ストップスイッチ507S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU531は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路572に送信される。これにより、スタートレバー506やストップボタン507L,507C,507Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 531 saves the register (S531). Subsequently, the main CPU 531 performs an input port check process (S532). In this process, the main CPU 531 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the microcomputer 530. For example, the main CPU 531 stores on-edge and off-edge of the start switch 506S, stop switch 507S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 531 stores input state commands including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 533. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 572 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, various effects can be executed using operating means such as the start lever 506 and the stop buttons 507L, 507C, and 507R.

続いて、メインCPU531は、タイマ更新処理を行う(S533)。次に、メインCPU531は、後述する通信データ送信処理を行う(S534)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路572へ送信する。続いて、メインCPU531は、リール503L,503C,503Rの回転を制御する処理を行う(S535)。より詳細には、メインCPU531は、リール503L,503C,503Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール503L,503C,503Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール503L,503C,503Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール503L,503C,503Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 531 performs a timer update process (S533). Next, the main CPU 531 performs a communication data transmission process described later (S534). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 572. Subsequently, the main CPU 531 performs a process of controlling the rotation of the reels 503L, 503C, and 503R (S535). More specifically, the main CPU 531 starts the rotation of the reels 503L, 503C, 503R in response to the request to start the rotation of the reels 503L, 503C, 503R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that the 503L, 503C, and 503R rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 503L, 503C, 503R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU531は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S536)。例えば、メインCPU531は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU531は、レジスタの復帰を行い(S537)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 531 performs the lamp 7SEG drive process (S536). For example, the main CPU 531 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 531 restores the register (S537) and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[通信データ送信処理]
図60は、図59のS534の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU531は、通信データ送信タイマを1減算し(S541)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(S542)。通信データ送信タイマが0である場合(S542がYES判定の場合)、メインCPU531は、S543へ処理を移す。これに対して、S542において、通信データ送信タイマが0でない場合(S542がNO判定の場合)、メインCPU531は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission processing]
FIG. 60 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of S534 of FIG. 59. First, the main CPU 531 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S541), and then determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S542). When the communication data transmission timer is 0 (when the determination in S542 is YES), the main CPU 531 shifts the process to S543. On the other hand, in S542, when the communication data transmission timer is not 0 (when the determination in S542 is NO), the main CPU 531 ends this subroutine.

S543において、メインCPU531は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(S543がYES判定の場合)、メインCPU531は、S545へ処理を移し、未送信データがない場合(S543がNO判定の場合)、S544へ処理を移す。 In S543, the main CPU 531 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area. When there is untransmitted data (when the determination in S543 is YES), the main CPU 531 shifts the processing to S545, and when there is no untransmitted data (when the determination in S543 is NO), the processing is transferred to S544.

S544において、メインCPU531は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU531は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU531は、上述した入力ポートチェック処理(S532)において、メインRAM533に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理(S546)において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路571から副制御回路572へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド(操作非対応コマンド)である。 In S544, the main CPU 531 generates non-operation command data, and stores the generated non-operation command in the communication data storage area of the main RAM 533. That is, when there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 531 stores the non-operation command data in the communication data storage area. As a result, a state in which command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area is generated. Specifically, the main CPU 531 generates the operation state stored in the main RAM 533 as a non-operation command in the above-mentioned input port check process (S532). The data representing the operation state generated as the no-operation command satisfies the condition for transmitting the no-operation command (the state in which the input state command has been transmitted and cleared) in the later communication data transmission process (S546). If so, the data is transmitted from the main control circuit 571 to the sub control circuit 572. The input state command is command data related to the effect, and means an operation-corresponding command for the effect corresponding to the operation of a switch or the like. On the other hand, the non-operation command is a command (non-operation compatible command) that is transmitted when an operation compatible command such as an input state command is not transmitted.

S545において、メインCPU531は、通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。すなわち、上述のS542において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU531は、S545においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。 In S545, the main CPU 531 sets the initial value (16) in the communication data transmission timer. That is, since the communication data transmission timer is set to 0 in S542 described above, the main CPU 531 sets the initial value (16) to the communication data transmission timer again in S545. As a result, from the next communication data transmission process, the communication data transmission timer is sequentially subtracted by 1 each time the communication data transmission process is performed, and the timing at which the communication data should be transmitted can be obtained.

メインCPU531は、S545の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(S546)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路571における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のS544において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。 After the processing of S545, the main CPU 531 transmits the communication data stored in the communication data storage area (S546). In this case, in the communication data storage area, the command data (for example, initialization command data, medal insertion command data, start command data, reel rotation start) stored in the communication data storage area by the processing in the main control circuit 571 up to that point. Command data, reel stop command data, winning operation command data, bonus start command data, bonus end command data, input status command data, etc.) Or, if there is no data to be transmitted, nothing stored in S544 above. Since the operation command data is stored, some command data will always be transmitted.

S546の処理の後、メインCPU531は、通信データ格納領域を更新した後(S547)、本サブルーチンを終了する。 After the processing of S546, the main CPU 531 terminates this subroutine after updating the communication data storage area (S547).

このように、メインCPU531は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路572に送信する。 In this way, the main CPU 531 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 572 at each predetermined timing counted by the communication data transmission timer by executing the communication data transmission process. ..

<副制御回路の動作説明>
次に、遊技機(パチンコ遊技機1及びパチスロ遊技機501)の副制御回路の動作について説明する。なお、パチンコ遊技機1及びパチスロ遊技機501の副制御回路の動作は略同一であるため、以下の説明ではパチンコ遊技機1の副制御回路200の動作について説明し、パチスロ遊技機501の副制御回路572の動作については特に相違が無ければ省略するものとする。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the operation of the sub-control circuit of the gaming machine (pachinko gaming machine 1 and pachislot gaming machine 501) will be described. Since the operations of the sub-control circuits of the pachinko gaming machine 1 and the pachislot gaming machine 501 are substantially the same, the operation of the sub-control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 will be described in the following description, and the sub-control of the pachinko gaming machine 501 will be described. The operation of the circuit 572 will be omitted unless there is a particular difference.

以下では、図61〜図72を参照して、副制御回路200のサブ基板202内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。 Hereinafter, the contents of various processes executed by the various control circuits in the sub-board 202 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 61 to 72. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70, and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図61を参照して、ホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理について説明する。図61は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main process executed by the host control circuit 210 will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the sub-control main process in the present embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on.

まず、ホスト制御回路210は、初期化処理を行う(S201)。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション(各種処理)の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。 First, the host control circuit 210 performs an initialization process (S201). In this process, the host control circuit 210 performs various initial setting processes such as hardware initialization, device initialization, application (various processes) initialization, and backup data restoration initialization.

次いで、ホスト制御回路210は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする(S202)。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間(例えば200msec)が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合(タイムアウト時)には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理(S202〜S211の処理)の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。 Next, the host control circuit 210 clears the watchdog timer counter (S202). At the time of startup, the reset time of the watchdog timer (for example, 200 msec) is set, and if the service pulse is not written after that (at the time of timeout), the power interruption process is started. The timing for clearing the watchdog timer counter is when the main loop processing (processing of S202 to S211) in the sub-control main processing starts, when the device initialization processing starts, when the application initialization processing starts, and when the power is cut off. It is the start of processing.

次いで、ホスト制御回路210は、操作手段入力処理を行う(S203)。この処理では、ホスト制御回路210は、遊技者により例えばボタンやジョグダイアルなどの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。 Next, the host control circuit 210 performs an operation means input process (S203). In this process, the host control circuit 210 performs a process of determining whether or not an operation has been performed on an operation means such as a button or a jog dial by the player, and a process of acquiring information on the operation content.

次いで、ホスト制御回路210は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う(S204)。この処理では、ホスト制御回路210は、メインCPU71からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理(コマンド受信処理)及びサブワークRAM210aへのコマンドデータの格納処理(受信データ記憶処理)を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図62及び図63を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs a command control process between main and sub (S204). In this process, the host control circuit 210 performs a command data reading process (command receiving process) when command data is received from the main CPU 71 and a command data storage process (received data storage process) in the subwork RAM 210a. The details of the command control process between main and sub will be described later with reference to FIGS. 62 and 63, which will be described later.

次いで、ホスト制御回路210は、コマンド解析処理を行う(S205)。この処理では、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs a command analysis process (S205). In this process, the host control circuit 210 analyzes the contents of the command stored in the subwork RAM 210a and acquires various information included in the command. The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、演出態様決定処理(アニメーションリクエスト構築処理)を行う(S206)。この処理では、ホスト制御回路210は、表示装置13を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて(該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置13における演出制御(表示)に対応して、などと表現可能な)各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト)を生成する。なお、演出態様決定処理(アニメーションリクエスト構築処理)の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs an effect mode determination process (animation request construction process) (S206). In this process, the host control circuit 210 generates an animation request necessary for performing effect control using the display device 13, and responds to the animation request based on the animation request (in response to the animation request). Various requests (sound request, lamp request, and accessory) for operating various production devices (which can be expressed as corresponding to the production control (display) in the display device 13 executed based on the animation request). Request) is generated. The details of the effect mode determination process (animation request construction process) will be described later with reference to FIG. 65 described later.

なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数(バイト数)が異なる。そして、ホスト制御回路210において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理(S205)及び演出態様決定処理(S206)は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理(S205)及び演出態様決定処理(S206)を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理(S205)及び演出態様決定処理(アニメーションリクエスト構築処理)(S206)は次フレームで実施される。 In the present embodiment, as described above, the number of command packets (number of bytes) differs depending on the type of command. Then, when the host control circuit 210 receives a plurality of command data, if the total number of packets of all the command data is equal to or less than a predetermined maximum number of packets, the above-mentioned command analysis process (S205) and effect The mode determination process (S206) is performed in the same frame for a plurality of received command data. However, when the total number of packets of the received plurality of command data exceeds the predetermined maximum number of packets, the command data for the predetermined maximum number of packets among the received plurality of command data is commanded in the same frame. The analysis process (S205) and the effect mode determination process (S206) are performed, and the command analysis process (S205) and the effect mode determination process (animation request construction process) (S206) for the command data for the remaining number of packets are executed in the next frame. Will be done.

次いで、ホスト制御回路210は、描画制御処理を行う(S207)。この処理では、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路230に送信する。また、この際、表示制御回路230は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置13に演出画像を表示(描画)するための各種処理を行う。 Next, the host control circuit 210 performs drawing control processing (S207). In this process, the host control circuit 210 generates a moving image command and a drawing request based on the animation request, and transmits the generated moving image command and the drawing request generated in the previous frame to the display control circuit 230. At this time, the display control circuit 230 performs various processes for displaying (drawing) the effect image on the display device 13 based on the received moving image command and drawing request.

次いで、ホスト制御回路210は、音声制御処理を行う(S208)。この処理では、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト(コマンド)を音声・LED制御回路220に送信する。また、この際、音声・LED制御回路220は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生の制御処理を行う。なお、音声再生処理の詳細について、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs voice control processing (S208). In this process, the host control circuit 210 transmits a sound request (command) to the voice / LED control circuit 220. At this time, the voice / LED control circuit 220 performs voice reproduction control processing by the speaker 11 based on the received sound request. The details of the audio reproduction process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、ランプ制御処理を行う(S209)。この処理では、ホスト制御回路210は、ランプリクエスト(コマンド)を音声・LED制御回路220に送信する。また、この際、音声・LED制御回路220は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群18の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs a lamp control process (S209). In this process, the host control circuit 210 transmits a lamp request (command) to the voice / LED control circuit 220. At this time, the voice / LED control circuit 220 controls the light emission of the lamp group 18 based on the received lamp request. The details of the lamp control process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、役物制御処理を行う(S210)。この処理では、ホスト制御回路210は、生成された役物リクエストに基づいて、役物20を駆動させるための励磁データをI2Cコントローラ261を介してモータコントローラ270(モータドライバ271)に送信する。また、モータドライバ271は、受信した励磁データを対応するモータ272に出力して役物20を駆動する。 Next, the host control circuit 210 performs accessory control processing (S210). In this process, the host control circuit 210 transmits excitation data for driving the accessory 20 to the motor controller 270 (motor driver 271) via the I2C controller 261 based on the generated accessory request. Further, the motor driver 271 outputs the received excitation data to the corresponding motor 272 to drive the accessory 20.

S211において、ホスト制御回路210が役物制御処理を行った場合、ホスト制御回路210は、処理をS202に戻し、S202以降の処理を繰り返す。 In S211 when the host control circuit 210 performs the accessory control process, the host control circuit 210 returns the process to S202 and repeats the processes after S202.

[メイン・サブ間コマンド制御処理]
次に、図62及び図63を参照して、副制御メイン処理(図61参照)中のS204で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理の手順を示すフローチャートであり、図63は、メイン・サブ間コマンド制御処理内で行われる受信データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
[Command control processing between main and sub]
Next, the main-sub command control process performed in S204 during the sub-control main process (see FIG. 61) will be described with reference to FIGS. 62 and 63. Note that FIG. 62 is a flowchart showing a procedure of command reception processing performed in the main-sub command control processing of the present embodiment, and FIG. 63 is a reception data storage performed in the main-sub command control processing of the present embodiment. It is a flowchart which shows the process procedure.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)から副制御回路200(ホスト制御回路210)にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路210が受信すると、ホスト制御回路210は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。そして、メイン・サブ間コマンド制御処理内では、コマンド受信時の割込処理として行われるコマンド受信処理と、該コマンド受信処理の後に実行される受信データ記憶処理とが行われる。以下に、コマンド受信処理及び受信データ記憶処理の具体的な手順を、それぞれ図62及び図63のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態のようにパチンコ遊技機1において、副制御回路200(ホスト制御回路210)が受信するコマンドとは、図54のS125にて主制御回路70(メインCPU71)から送信されたコマンドである。これに対して、パチスロ遊技機501においては、副制御回路572が受信するコマンドとは、図60のS546にて主制御回路571(メインCPU531)から送信されたコマンドである。 In the present embodiment, a command is transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) to the sub control circuit 200 (host control circuit 210), and when the host control circuit 210 receives the command, the host control circuit 210 is the main sub. Inter-command control processing is performed as interrupt processing. Then, in the command control process between main and sub, a command reception process performed as an interrupt process at the time of command reception and a received data storage process executed after the command reception process are performed. The specific procedures of the command reception process and the received data storage process will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. 62 and 63, respectively. The command received by the sub-control circuit 200 (host control circuit 210) in the pachinko gaming machine 1 as in the present embodiment is the command transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) in S125 of FIG. Is. On the other hand, in the pachislot gaming machine 501, the command received by the sub-control circuit 572 is the command transmitted from the main control circuit 571 (main CPU 531) in S546 of FIG. 60.

(1)コマンド受信処理(受信割込処理)
コマンド受信処理では、まず、ホスト制御回路210は、主制御回路70から送信されたコマンドを受信すると、図62に示すように、コマンド受信エラーが発生したか否かを判別する(S221)。
(1) Command reception processing (reception interrupt processing)
In the command reception process, first, when the host control circuit 210 receives the command transmitted from the main control circuit 70, it determines whether or not a command reception error has occurred (S221), as shown in FIG. 62.

S221において、ホスト制御回路210が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合(S221がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS223の処理を行う。一方、S221において、ホスト制御回路210が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合(S221がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、エラー情報の設定処理を行う(S222)。 In S221, when the host control circuit 210 determines that a command reception error has not occurred (NO in S221), the host control circuit 210 performs the process of S223 described later. On the other hand, in S221, when the host control circuit 210 determines that a command reception error has occurred (when the determination in S221 is YES), the host control circuit 210 performs error information setting processing (S222).

S222の処理後又はS221がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、コマンドデータ受信処理を行う(S223)。この処理では、ホスト制御回路210は、受信したコマンドをホスト制御回路210内のリングバッファ(図33参照)に書き込む。なお、コマンド受信エラーが発生し、S222においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。そして、S223の処理後、ホスト制御回路210は、コマンド受信処理を終了する。 After the processing of S222 or when the determination in S221 is NO, the host control circuit 210 performs the command data reception processing (S223). In this process, the host control circuit 210 writes the received command to the ring buffer (see FIG. 33) in the host control circuit 210. If a command reception error occurs and error information is set in S222, the set information of the received command and error information is written to the ring buffer. Then, after the processing of S223, the host control circuit 210 ends the command reception processing.

(2)受信データ記憶処理
受信データ記憶処理では、ホスト制御回路210は、図63に示すように、上述のコマンド受信処理でリングバッファに書き込まれた受信コマンドデータをサブワークRAM210aに格納する(S231)。この処理により、受信コマンドがサブワークRAM210aに記憶される。なお、この処理では、受信コマンドデータは、1バイトずつ、リングバッファからサブワークRAM210aに転送される。
(2) Received data storage process In the received data storage process, as shown in FIG. 63, the host control circuit 210 stores the received command data written in the ring buffer in the above-mentioned command receiving process in the subwork RAM 210a (S231). ). By this process, the receive command is stored in the subwork RAM 210a. In this process, the received command data is transferred from the ring buffer to the subwork RAM 210a byte by byte.

そして、S231の処理後、ホスト制御回路210は、受信データ記憶処理を終了する。 Then, after the processing of S231, the host control circuit 210 ends the received data storage processing.

[コマンド解析処理]
次に、図64を参照して、副制御メイン処理(図61参照)中のS205で行うコマンド解析処理について説明する。図64は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 64, the command analysis process performed in S205 during the sub-control main process (see FIG. 61) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the command analysis process in the present embodiment. The command analysis process described below is controlled by the host control circuit 210 (sub-control circuit 200).

まず、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う(S241)。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路210は、該受信コマンドを破棄する。 First, the host control circuit 210 acquires the received command stored in the subwork RAM 210a and performs a process of analyzing the acquired received command (S241). At this time, if there is error information associated with the received command, the host control circuit 210 discards the received command.

また、ホスト制御回路210は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、ホスト制御回路210は、特定したコマンド種別の情報をサブワークRAM210aに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される(図26〜図31参照)。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、コマンド種別「80H」が、サブワークRAM210aに格納される。 Further, the host control circuit 210 specifies the type of the command in the analysis of the received command. Further, in this process, the host control circuit 210 stores the information of the specified command type in the subwork RAM 210a. As described above, the command type is specified based on the information (preset value) stored in the command type portion (first byte area) of each command (see FIGS. 26 to 31). For example, when the received command is a demo display command, the command type "80H" is stored in the subwork RAM 210a.

なお、ホスト制御回路210が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路210は、該受信コマンドを破棄する。また、ホスト制御回路210は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。 If the host control circuit 210 determines that there is no command type corresponding to the command received in the command type specifying process, the host control circuit 210 discards the received command. Further, the host control circuit 210 confirms the number of parameters included in the received command, and if the number of parameters is different from the number of parameters corresponding to the specified command type, discards the received command.

次いで、ホスト制御回路210は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理(コマンドパラメータチェック処理)を行う(S242)。この処理では、ホスト制御回路210は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ(図27〜図31参照)内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路210は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。 Next, the host control circuit 210 performs a process of checking the consistency of the received command (command parameter check process) (S242). In this process, the host control circuit 210 checks the contents of information (hereinafter referred to as command parameters) in various parameters (see FIGS. 27 to 31) set for each command. Specifically, the host control circuit 210 checks, for example, always 0 area provided in a predetermined bit area in the parameter, checks the effective range of each data stored in the parameter, and displays the stored data. Check the combination.

また、ホスト制御回路210は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。なお、ホスト制御回路210が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、ホスト制御回路210は、該受信コマンドのデータを破棄する。 Further, the host control circuit 210 checks whether or not the command parameters included in the received command are normal in the check of the consistency of the received command. Specifically, the host control circuit 210 determines whether or not the command parameter is normal (whether or not the command is valid). When the host control circuit 210 determines that the command parameters included in the received command are not normal, the host control circuit 210 discards the data of the received command.

一方、ホスト制御回路210が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる。また、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークRAM210a内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路210で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)も登録される。 On the other hand, when the host control circuit 210 determines that the command parameters included in the received command are normal, the host control circuit 210 reflects (registers) the command parameters (information such as the game status) in the game data. Further, the host control circuit 210 stores the game data in which the command parameters are reflected in a predetermined area in the subwork RAM 210a. The "game data" includes information on parameters in commands and is a data structure (storage area or variable) that is referred to in various lottery processes and animation request construction processes performed by the host control circuit 210. Aggregate). As will be described later, information on the lottery results of various lottery processes (for example, production patterns, etc.) is also registered in the "game data".

次いで、ホスト制御回路210は、サブ抽選処理を行う(S243)。この処理では、ホスト制御回路210は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。 Next, the host control circuit 210 performs a sub-lottery process (S243). In this process, the host control circuit 210 acquires various random numbers for the effect, and performs a lottery process for determining the effect content corresponding to the command type of the received command.

例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路210は、変動演出テーブル(図23参照)を用いた抽選処理により、変動演出パターン(「EN00」〜「EN44」)を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路210は、保留演出テーブル(図24参照)を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン(「HE00」〜「HE19」)を決定するとともに、先読み演出テーブル(図25参照)を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン(「SE00」〜「SE19」)を決定する。 For example, when the received command is a special symbol effect start command, the host control circuit 210 performs a variation effect pattern (“EN00” to “EN44”) by a lottery process using the variation effect table (see FIG. 23). To determine. Further, for example, when the received command is a hold addition command, the host control circuit 210 performs an effect pattern (see FIG. 24) related to the color change effect of the hold symbol by a lottery process using the hold effect table (see FIG. 24). “HE00” to “HE19”) are determined, and the effect pattern (“SE00” to “SE19”) related to the look-ahead effect is determined by a lottery process using the look-ahead effect table (see FIG. 25).

また、S243の処理では、ホスト制御回路210は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をサブワークRAM210a内の所定領域に格納する。 Further, in the process of S243, the host control circuit 210 stores the lottery result of the sub-lottery process (for example, the information of the various effect patterns described above) in a predetermined area in the sub-work RAM 210a.

次いで、ホスト制御回路210は、演出パターン選択の処理を行う(S244)。この処理では、ホスト制御回路210は、S243のサブ抽選処理により得られた抽選結果(演出パターン)の選択を行う。具体的には、ホスト制御回路210は、S243のサブ抽選処理により得られた演出パターン(例えば保留用図柄の色変化演出に係る演出パターンや、先読み演出に係る演出パターン)をサブワークRAM210aに格納されたゲームデータに反映(登録)させる。そして、S244の処理後、ホスト制御回路210は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図61参照)のS206に移す。 Next, the host control circuit 210 performs an effect pattern selection process (S244). In this process, the host control circuit 210 selects the lottery result (effect pattern) obtained by the sub-lottery process of S243. Specifically, the host control circuit 210 stores the effect pattern (for example, the effect pattern related to the color change effect of the hold symbol and the effect pattern related to the look-ahead effect) obtained by the sub-lottery process of S243 in the subwork RAM 210a. Reflect (register) in the game data. Then, after the processing of S244, the host control circuit 210 ends the command analysis processing, and shifts the processing to S206 of the sub-control main processing (see FIG. 61).

なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインCPU71からホスト制御回路210にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置13の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインCPU71からホスト制御回路210にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置13の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。 In the present embodiment, as described above, the received command may be discarded in the command analysis process, but the command is completely transmitted from the main CPU 71 to the host control circuit 210 before the discarded received command. If not, the animation request is not generated, and a black image is displayed on the display screen of the display device 13. On the other hand, if the command is transmitted from the main CPU 71 to the host control circuit 210 before the discarded reception command, the animation request based on the discarded reception command is not generated, and the display screen of the display device 13 is discarded. The image generated by the animation request based on the command before the received command is maintained and displayed.

[演出態様決定処理]
次に、図65を参照して、副制御メイン処理(図61参照)中のS206で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図65は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode determination process]
Next, with reference to FIG. 65, the effect mode determination process performed in S206 during the sub-control main process (see FIG. 61) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the effect mode determination process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、映像関係の選択処理を行う(S251)。この処理では、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークRAM210aの所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト(表示装置13を制御するための制御信号)を生成する。 First, the host control circuit 210 performs a video-related selection process (S251). In this process, the host control circuit 210 refers to the information of the game data stored in the subwork RAM 210a, generates an animation request, and sets the animation request in a predetermined area of the subwork RAM 210a. By this process, an animation request corresponding to the command reception is generated. Next, the host control circuit 210 generates a drawing request (control signal for controlling the display device 13) based on the animation request.

次いで、ホスト制御回路210は、サウンドパターン(サウンドリクエスト)選択処理を行う(S252)。この処理では、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト(スピーカ11を制御するための制御信号)を生成する。なお、サウンドパターン選択処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs a sound pattern (sound request) selection process (S252). In this process, the host control circuit 210 generates a sound request (control signal for controlling the speaker 11). The details of the sound pattern selection process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、ランプパターン(ランプリクエスト)選択処理を行う(S253)。この処理では、ホスト制御回路210は、ランプリクエスト(ランプ群18を制御するための制御信号)を生成する。なお、ランプパターン選択処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the host control circuit 210 performs a lamp pattern (lamp request) selection process (S253). In this process, the host control circuit 210 generates a lamp request (a control signal for controlling the lamp group 18). The details of the lamp pattern selection process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、その他(すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外)の選択処理を行う(S254)なお、この処理には、例えば役物20の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。 Next, the host control circuit 210 performs other (that is, other than video-related, lamp request, and sound request) selection processes (S254). In this process, for example, for controlling the effect operation of the accessory 20. Includes the selection process of the accessory request.

そして、S254の処理後、ホスト制御回路210は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図61参照)のS207に移す。 Then, after the processing of S254, the host control circuit 210 ends the effect mode determination processing, and shifts the processing to S207 of the sub-control main processing (see FIG. 61).

[サウンドパターン選択処理]
次に、図66を参照して、演出態様決定処理(図65参照)中のS252で行うサウンドパターン選択処理について説明する。なお、図66は、本実施形態におけるサウンドパターン選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Sound pattern selection process]
Next, with reference to FIG. 66, the sound pattern selection process performed in S252 during the effect mode determination process (see FIG. 65) will be described. Note that FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the sound pattern selection process in the present embodiment.

ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたゲームデータの情報(より詳細には、ゲームデータに登録された演出パターンの情報)を参照し、当該演出パターンに基づいてサウンドリクエストを選択する(S261)。この処理により、選択されたサウンドリクエストは、ホスト制御回路210内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。なお、リクエストバッファは、例えばサブワークRAM210aやSRAM210b等に形成される。 The host control circuit 210 refers to the information of the game data stored in the subwork RAM 210a (more specifically, the information of the effect pattern registered in the game data), and selects a sound request based on the effect pattern (more specifically, the information of the effect pattern registered in the game data). S261). By this process, the selected sound request is temporarily stored in the request buffer provided in the host control circuit 210. The request buffer is formed in, for example, the subwork RAM 210a or SRAM 210b.

そして、S261の処理後、ホスト制御回路210は、サウンドパターン選択処理を終了する。 Then, after the processing of S261, the host control circuit 210 ends the sound pattern selection processing.

[音声制御処理]
次に、図67A及び図67Bを参照して、副制御メイン処理(図61参照)中のS208で行う音声制御処理について説明する。なお、図67Aは、ホスト制御回路210により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図67Bは、音声制御処理においてホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
[Voice control processing]
Next, the voice control process performed in S208 during the sub-control main process (see FIG. 61) will be described with reference to FIGS. 67A and 67B. Note that FIG. 67A is a flowchart showing a procedure of voice control processing executed by the host control circuit 210. Further, FIG. 67B is a flowchart showing a processing procedure executed by the voice / LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220 in the voice control process.

(1)ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路210は、図66のサウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S271)。
(1) Voice control processing executed by the host control circuit The host control circuit 210 outputs the sound request stored in the request buffer to the voice / LED control circuit 220 in the sound pattern selection process of FIG. 66 (S271).

そして、S271の処理後、ホスト制御回路210は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図61参照)のS210に移す。 Then, after the processing of S271, the host control circuit 210 ends the voice control processing, and shifts the processing to S210 of the sub-control main processing (see FIG. 61).

(2)音声制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、ホスト制御回路210から出力されたサウンドリクエストが音声・LED制御回路220に入力される(S281)。次いで、音声・LED制御回路220は、音声再生の4つの実行系統の中に処理(コード)を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する(S282)。
(2) Processing of the voice / LED control circuit executed during the voice control processing First, the sound request output from the host control circuit 210 is input to the voice / LED control circuit 220 (S281). Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is a vacant execution system capable of executing processing (code) among the four execution systems of voice reproduction (S282).

S282において、音声・LED制御回路220が、音声再生の4つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合(S282がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、空きの実行系統が発生するまで待機する(S283)。 In S282, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no vacant execution system among the four execution systems of voice reproduction (when the determination in S282 is NO), the voice / LED control circuit 220 is vacant. It waits until the execution system is generated (S283).

S283の処理後、又は、S282において、音声・LED制御回路220が、音声再生の4つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合(S282がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする(S284)。 After the processing of S283 or in S282, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is a vacant execution system among the four execution systems of voice reproduction (when the determination in S282 is YES), the voice / LED The control circuit 220 sets an access number to a vacant predetermined execution system (S284).

次いで、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、CGROM基板204からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す(S285)。 Next, the voice / LED control circuit 220 reads out the access data associated with the access number from the CGROM board 204 based on the access number in the execution system in which the access number is set (S285).

次いで、音声・LED制御回路220は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード(処理)の実行処理を開始する(S286)。この処理によりスピーカ11による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。 Next, the voice / LED control circuit 220 sequentially sets each of the plurality of setting data defined in the access data to the corresponding address based on the access data, and starts the code (processing) execution process. (S286). By this process, the sound reproduction effect by the speaker 11 is started. In the present embodiment, the audio reproduction control is executed by the simple access control.

次いで、音声・LED制御回路220は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する(S287)。具体的には、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード(設定データ)に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。S287において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合(S287がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS289の処理を行う。 Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is a plurality of accesses to the code being referenced (S287). Specifically, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is access from another execution system to the referenced code (setting data) executed by the execution system in which the access number is set. do. In S287, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no multiple access to the code being referenced (when the determination in S287 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the process of S289 described later. conduct.

一方、S287において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合(S287がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する(S288)。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード1、コード2及びコード3を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード3、コード4及びコード5を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード3の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。 On the other hand, in S287, when the voice / LED control circuit 220 determines that there are a plurality of accesses to the code being referenced (when the determination in S287 is YES), the voice / LED control circuit 220 executes the code. Is executed based on the latest sound request (S288). Specifically, for example, code 1, code 2 and code 3 are executed in a predetermined execution system based on a predetermined sound request, and code 3 is executed in another execution system based on the next sound request. When the code 4 and the code 5 are executed, the audio reproduction of the code 3 having a plurality of accesses is executed based on the next sound request.

S288の処理後又はS287がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、シンプルアクセス終了コードをセットする(S289)。そして、S289の処理後、音声・LED制御回路220は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。 After the processing of S288 or when the determination in S287 is NO, the voice / LED control circuit 220 sets the simple access end code (S289). Then, after the processing of S289, the voice / LED control circuit 220 ends the series of processing described above during the voice control processing, and performs the processing in a predetermined control state (for example, standby state, voice control) of the voice / LED control circuit 220. Return to the processing at the time (control state before processing, control state of processing to be executed after voice control processing, etc.).

[ランプパターン選択処理]
次に、図68を参照して、演出態様決定処理(図65参照)中のS253で行うランプパターン選択処理について説明する。なお、図68は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Lamp pattern selection process]
Next, with reference to FIG. 68, the lamp pattern selection process performed in S253 during the effect mode determination process (see FIG. 65) will be described. Note that FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the lamp pattern selection process in the present embodiment.

ホスト制御回路210は、再生中のサウンドリクエストがあるか否かを判別する(S301)。この処理では、ホスト制御回路210は、音声・LED制御回路220において、入力されたサウンドリクエストに基づいてスピーカ11による音声再生動作の制御が行われているか(スピーカ11から音声が出力されているか)否かを判別する。S301において、ホスト制御回路210が、再生中のサウンドリクエストがあると判別した場合(S301がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストを参照する(S302)。一方、S301において、ホスト制御回路210が、再生中のサウンドリクエストがないと判別した場合(S301がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS306の処理を行う。 The host control circuit 210 determines whether or not there is a sound request during playback (S301). In this process, the host control circuit 210 controls the voice reproduction operation by the speaker 11 based on the input sound request in the voice / LED control circuit 220 (whether the voice is output from the speaker 11). Determine if not. In S301, when the host control circuit 210 determines that there is a sound request being played (when the determination in S301 is YES), the host control circuit 210 refers to the sound request corresponding to the sound being played (S302). .. On the other hand, in S301, when the host control circuit 210 determines that there is no sound request during reproduction (when the determination in S301 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S306 described later.

S302の処理後、ホスト制御回路210は、再生中のサウンドリクエストに応じてランプリクエストを選択する(S304)。具体的には、ホスト制御回路210は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストの番号(サウンドリクエスト番号)を取得すると共に、この取得した番号に対応するランプリクエストを選択する。この処理により、選択されたランプリクエストは、ホスト制御回路210内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。そして、S304の処理後、ホスト制御回路210は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図65参照)のその他選択処理(S254)に戻す。 After the processing of S302, the host control circuit 210 selects a lamp request according to the sound request being played (S304). Specifically, the host control circuit 210 acquires a sound request number (sound request number) corresponding to the sound being reproduced, and selects a lamp request corresponding to the acquired number. By this process, the selected lamp request is temporarily stored in the request buffer provided in the host control circuit 210. Then, after the process of S304, the host control circuit 210 ends the lamp pattern selection process and returns the process to the other selection process (S254) of the effect mode determination process (see FIG. 65).

S301がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたゲームデータの情報(より詳細には、ゲームデータに登録された演出データの情報)を参照し、当該演出データに基づいてランプリクエストを選択する(S306)。この処理により、選択されたランプリクエストは、ホスト制御回路210内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。そして、S306の処理後、ホスト制御回路210は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図65参照)のその他選択処理(S254)に戻す。 When the determination in S301 is NO, the host control circuit 210 refers to the information of the game data stored in the subwork RAM 210a (more specifically, the information of the effect data registered in the game data), and is based on the effect data. And select a ramp request (S306). By this process, the selected lamp request is temporarily stored in the request buffer provided in the host control circuit 210. Then, after the process of S306, the host control circuit 210 ends the lamp pattern selection process and returns the process to the other selection process (S254) of the effect mode determination process (see FIG. 65).

こうして、S306の処理後又はS301がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、ランプパターン選択処理を終了する。 Thus, after the processing of S306 or when the determination of S301 is NO, the host control circuit 210 ends the lamp pattern selection processing.

[ランプ制御処理]
次に、図69A及び図69Bを参照して、副制御メイン処理(図61参照)中のS210で行うランプ制御処理について説明する。なお、図69Aは、ホスト制御回路210により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図69Bは、ランプ制御処理において音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
[Ramp control processing]
Next, the lamp control process performed in S210 during the sub-control main process (see FIG. 61) will be described with reference to FIGS. 69A and 69B. Note that FIG. 69A is a flowchart showing the procedure of the lamp control process executed by the host control circuit 210. Further, FIG. 69B is a flowchart showing a procedure of processing executed by the voice / LED control circuit 220 in the lamp control processing.

(1)ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路210は、図66のサウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S311)。
(1) Lamp control processing executed by the host control circuit The host control circuit 210 outputs the lamp request stored in the request buffer to the voice / LED control circuit 220 in the sound pattern selection process of FIG. 66 (S311).

そして、S311の処理後、ホスト制御回路210は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図61参照)のS211に移す。 Then, after the processing of S311 the host control circuit 210 ends the lamp control processing and shifts the processing to S211 of the sub-control main processing (see FIG. 61).

(2)ランプ制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、ホスト制御回路210から出力されたランプリクエストが、音声・LED制御回路220に入力される(S321)。
(2) Processing of the voice / LED control circuit executed during the lamp control processing First, the lamp request output from the host control circuit 210 is input to the voice / LED control circuit 220 (S321).

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプリクエスト(LEDアニメーションのIDを含む)に基づいて、CGROM206から読み出すLEDアニメーション及びデータテーブル情報を指定する(S322)。この処理によりLEDアニメーションが指定されれば、各LED281に出力するLEDデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びLEDデータ名(デバック用)のデータを指定することができる。 Next, the voice / LED control circuit 220 specifies the LED animation and data table information to be read from the CGROM 206 based on the lamp request (including the ID of the LED animation) (S322). If the LED animation is specified by this process, the LED data to be output to each LED 281 can be specified. Further, if the data table information is specified by this processing, the data of the reproduction method, the channel, the extinguishing data identification, the control part, and the LED data name (for debugging) can be specified.

次いで、音声・LED制御回路220は、指定されたデータテーブル情報を参照して、LEDアニメーションを実行するチャンネル(シーケンサ、レイヤ)などのデータを取得する(S323)。次いで、音声・LED制御回路220は、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する(S324)。 Next, the voice / LED control circuit 220 refers to the designated data table information and acquires data such as a channel (sequencer, layer) for executing the LED animation (S323). Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there are a plurality of lamp requests on the same channel (S324).

S324において、音声・LED制御回路220が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合(S324がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、チャンネルにLEDアニメーションをセットする(S325)。この処理により、チャンネルの登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。 In S324, when the voice / LED control circuit 220 determines that there are a plurality of lamp requests on the same channel (when the determination in S324 is YES), the voice / LED control circuit 220 is based on the last received lamp request. , Set the LED animation on the channel (S325). By this process, the data table information currently registered in the channel registration buffer is overwritten by the data table information acquired based on the last received lamp request.

一方、S324において、音声・LED制御回路220が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合(S324がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、チャンネルにLEDアニメーションをセットする(S326)。この処理により、チャンネルの登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。 On the other hand, in S324, when the voice / LED control circuit 220 determines that there are no multiple lamp requests in the same channel (when the determination in S324 is NO), the voice / LED control circuit 220 sets the LED animation in the channel. (S326). By this process, the data table information acquired based on the lamp request received this time is registered in the channel registration buffer.

S325又はS326の処理後、音声・LED制御回路220は、セットされたLEDアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象(制御部位内)の所定のポートに設定するLEDデータ(出力データ)をCGROM206から読み込む(S327)。なお、このS327以降の処理はポート毎に実行される。 After the processing of S325 or S326, the voice / LED control circuit 220 sets the LED data (output data) set in the predetermined port of the control target (in the control part) in the predetermined channel based on the set LED animation in the CGROM206. Read from (S327). The processing after S327 is executed for each port.

次いで、音声・LED制御回路220は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータ(出力データ)の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてLEDデータを合成する必要があるか否かを判別する(S328)。 Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is duplication of LED data (output data) between channels at a predetermined port, that is, whether or not it is necessary to synthesize LED data between a plurality of channels. Is determined (S328).

S328において、音声・LED制御回路220が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータの重複がないと判別した場合(S328がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS330の処理を行う。一方、S328において、音声・LED制御回路220が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータの重複があると判別した場合(S328がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、予めチャンネルに設定されたLEDデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるLEDデータを決定する(S329)。 In S328, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no duplication of LED data between channels at a predetermined port (when S328 is a NO determination), the voice / LED control circuit 220 is described in S330 described later. Perform processing. On the other hand, in S328, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is duplication of LED data between channels at a predetermined port (when the determination in S328 is YES), the voice / LED control circuit 220 determines in advance the channel. The LED data in the predetermined port is determined based on the execution priority of the LED data set in (S329).

S329の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにLEDデータがセットされていなければ、今回取得したLEDデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのLEDデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのLEDデータである場合には、今回取得したLEDデータで所定のポートのLEDデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのLEDデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのLEDデータである場合には、今回取得したLEDデータを破棄し、所定のポートのLEDデータを上書きしない(維持する)。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのLEDデータが合成される(複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのLEDデータがセットされる)。 In the process of S329, for example, if the LED data is not set in the predetermined port to be processed before this process, the LED data acquired this time is set in the predetermined port. Further, for example, when the LED data of the predetermined port set before this processing is the LED data of the channel having the lower execution priority than the channel to be processed this time, the LED data acquired this time. Overwrites the LED data of the predetermined port with. Further, for example, when the LED data of the predetermined port set before this processing is the LED data of the channel having the higher execution priority than the channel to be processed this time, the LED data acquired this time. Do not overwrite (maintain) the LED data of the specified port. By repeating such processing for each channel, LED data of a plurality of channels is synthesized at a predetermined port to be processed (LED data of the channel having the highest execution priority among the plurality of channels is set. NS).

S329の処理後又はS328がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、所定のポートに対する上記S327〜S329の処理が、全てのチャンネル(本実施形態では8チャンネル分)に対して実行されたか否かを判別する(S330)。 After the processing of S329 or when the determination of S328 is NO, has the voice / LED control circuit 220 executed the processing of S327 to S329 for the predetermined port for all channels (8 channels in the present embodiment)? Whether or not it is determined (S330).

S330において、音声・LED制御回路220が、所定のポートに対する上記S327〜S329の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合(S330がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS327に戻し、処理対象のチャンネルを変更してS327以降の処理を繰り返す。一方、S330において、音声・LED制御回路220が、所定のポートに対する上記S327〜S329の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合(S330がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・LED制御回路220は、所定のポートのLEDデータをポート直接指定データで上書きする(S331)。 In S330, when the voice / LED control circuit 220 determines that the processing of S327 to S329 for the predetermined port is not executed for all channels (when the determination in S330 is NO), the voice / LED control circuit 220 returns the processing to S327, changes the channel to be processed, and repeats the processing after S327. On the other hand, in S330, when the voice / LED control circuit 220 determines that the processing of S327 to S329 for the predetermined port has been executed for all channels (when the determination in S330 is YES), the voice / LED control circuit The 220 determines whether or not the port direct designation data for the predetermined port is included in the lamp request, and when the port direct designation data is included in the lamp request, the voice / LED control circuit 220 determines. The LED data of the port is overwritten with the port directly specified data (S331).

次いで、音声・LED制御回路220は、上述したS327〜S331の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する(S332)。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、LED登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、LED登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、LED登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。 Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the above-described processes S327 to S331 have been executed for all the ports (S332). The term "all ports" as used herein means all ports set in the LED registration process, but the present invention is not limited to this. "All ports" may be all ports that can be physically set arbitrarily regardless of the ports set in the LED registration process, or are selected from the ports set in the LED registration process. It may be some ports.

S332において、音声・LED制御回路220が、S327〜S331の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合(S332がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS327に戻し、処理対象のポートを変更してS327以降の処理を繰り返す。一方、S332において、音声・LED制御回路220が、S327〜S331の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合(S332がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。 In S332, when the voice / LED control circuit 220 determines that the processing of S327 to S331 is not executed for all the ports (when the determination in S332 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the processing. Return to S327, change the port to be processed, and repeat the processing after S327. On the other hand, in S332, when the voice / LED control circuit 220 determines that the processes of S327 to S331 have been executed for all the ports (when the determination in S332 is YES), the voice / LED control circuit 220 controls the lamps. A predetermined control state of the voice / LED control circuit 220 (for example, a standby state, a control state before the lamp control process, a control state of the process to be executed after the lamp control process, etc. ) Return to the processing at the time.

[音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のデータ通信処理]
次に、図70A及び図70Bを参照して、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間で行われる通信処理について説明する。なお、図70Aは、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信処理において、音声・LED制御回路220により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図70Bは、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信処理において、LEDドライバ280により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Data communication processing between voice / LED control circuit and LED driver]
Next, the communication processing performed between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described with reference to FIGS. 70A and 70B. FIG. 70A is a flowchart showing a procedure of signal and data transmission processing executed by the voice / LED control circuit 220 in the communication processing between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280. Further, FIG. 70B is a flowchart showing a procedure of signal and data reception processing executed by the LED driver 280 in the communication processing between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280.

本実施形態では、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220は、ランプ出力データ(LEDデータ)をランプ群18に含まれる各LEDドライバ280に送信する。この際、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間は、上述のように、SPIバスで接続されているので、両者間ではSPI方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信形態は、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。 In the present embodiment, when a lamp request is input from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 outputs lamp output data (LED data) to the lamp group based on the lamp request. It is transmitted to each LED driver 280 included in 18. At this time, since the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 are connected by the SPI bus as described above, signals and serial data are communicated between the two by the SPI method. In the present embodiment, the communication mode between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 is a mode in which signals and serial data are unilaterally transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280.

以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、LEDドライバ280により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図70A及び図70Bのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・LED制御回路220から送信されるシリアル・データの構成は、上記図41で説明した構成とする。 Below, the specific procedure of the signal and serial data transmission processing executed by the voice / LED control circuit 220 and the data reception processing executed by the LED driver 280 based on the lamp request is shown in FIG. 70A. This will be described with reference to the flowchart of FIG. 70B. In the present embodiment, the configuration of the serial data transmitted from the voice / LED control circuit 220 is the configuration described with reference to FIG. 41.

(1)音声・LED制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・LED制御回路220は、図70Aに示すように、データ「1」を連続して16回以上、LEDドライバ280に送信する(S351)。すなわち、音声・LED制御回路220は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「1」が16ビット以上連続して格納された領域のデータ(図41参照)をLEDドライバ280に送信する。
(1) Serial data transmission process of voice / LED control circuit First, as shown in FIG. 70A, the voice / LED control circuit 220 continuously transmits data "1" to the LED driver 280 16 times or more ( S351). That is, the voice / LED control circuit 220 transmits the data (see FIG. 41) in the area where the data “1” is continuously stored for 16 bits or more, which is arranged at the head of the serial data, to the LED driver 280.

次いで、音声・LED制御回路220は、デバイスアドレスをLEDドライバ280に送信する(S352)。次いで、音声・LED制御回路220は、レジスタアドレスをLEDドライバ280に送信する(S353)。 Next, the voice / LED control circuit 220 transmits the device address to the LED driver 280 (S352). Next, the voice / LED control circuit 220 transmits the register address to the LED driver 280 (S353).

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプ出力データ(LEDデータ)をLEDドライバ280に送信するためのLEDデータ出力処理を行う(S354)。そして、S354の処理後、音声・LED制御回路220は、シリアル・データの送信処理を終了する。なお、LEDデータ出力処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。 Next, the voice / LED control circuit 220 performs LED data output processing for transmitting the lamp output data (LED data) to the LED driver 280 (S354). Then, after the processing of S354, the voice / LED control circuit 220 ends the serial data transmission processing. The details of the LED data output processing will be described later with reference to FIG. 71 described later.

(2)LEDドライバの受信処理(受信データに基づく状態遷移処理)
まず、LEDドライバ280は、図70Bに示すように、スリープ状態をセットする(S361)。なお、「スリープ状態にする」とは、LEDドライバ280の動作状態を休眠(休止)状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、LEDドライバ280が音声・LED制御回路220から最初のデータ「1」を受信(検出)した際に解除される。
(2) LED driver reception processing (state transition processing based on received data)
First, the LED driver 280 sets the sleep state as shown in FIG. 70B (S361). In addition, "putting into sleep state" means putting the operating state of the LED driver 280 into a dormant (hibernation) state and putting it into an operation standby state. Further, the set sleep state is released when the LED driver 280 receives (detects) the first data "1" from the voice / LED control circuit 220.

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)したか否かを判別する(S362)。 Next, the LED driver 280 determines whether or not the data "1" is continuously received (detected) 16 times from the voice / LED control circuit 220 (S362).

S362において、LEDドライバ280が、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)していないと判別した場合(S362がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。一方、S362において、LEDドライバ280が、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)したと判別した場合(S362がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、スタート待機状態をセットする(S363)。 In S362, when it is determined that the LED driver 280 has not received (detected) the data "1" from the voice / LED control circuit 220 16 times in a row (when the determination in S362 is NO), the LED driver 280 processes. Is returned to S361, and the processing after S361 is repeated. On the other hand, in S362, when it is determined that the LED driver 280 has received (detected) the data "1" from the voice / LED control circuit 220 16 times in a row (when the determination in S362 is YES), the LED driver 280 starts. The standby state is set (S363).

次いで、LEDドライバ280は、データ「0」を受信したか否かを判別する(S364)。この処理では、LEDドライバ280は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「0」(図41参照)を受信したか否かを判別する。 Next, the LED driver 280 determines whether or not the data "0" has been received (S364). In this process, the LED driver 280 determines whether or not the data "0" (see FIG. 41) stored in the first bit of the device address has been received.

S364において、LEDドライバ280が、データ「0」を受信していないと判別した場合(S364がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS363に戻し、S363以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、LEDドライバ280でデータ「0」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、LEDドライバ280は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。 When it is determined in S364 that the LED driver 280 has not received the data "0" (when the determination in S364 is NO), the LED driver 280 returns the process to S363 and repeats the processes after S363. If the LED driver 280 does not receive the data "0" for a predetermined time and the start standby state continues, the LED driver 280 may perform a process of returning the operating state to the sleep state as a timeout process. ..

一方、S364において、LEDドライバ280が、データ「0」を受信したと判別した場合(S364がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする(S365)。 On the other hand, in S364, when the LED driver 280 determines that the data "0" has been received (YES in S364), the LED driver 280 sets the device address standby state (S365).

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致するか否かを判別する(S366)。S366において、LEDドライバ280が、受信したデバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致しないと判別した場合(S366がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。一方、S366において、LEDドライバ280が、受信したデバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致すると判別した場合(S366がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする(S367)。 Next, the LED driver 280 receives the device address transmitted from the voice / LED control circuit 220, and determines whether or not the device address matches that set in the LED driver 280 (S366). In S366, when the LED driver 280 determines that the received device address does not match that set in the LED driver 280 (when the determination in S366 is NO), the LED driver 280 returns the process to S361, and after S361. Repeat the process of. On the other hand, in S366, when the LED driver 280 determines that the received device address matches that set in the LED driver 280 (when the determination in S366 is YES), the LED driver 280 sets the register address standby state. (S367).

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する(S368)。S368において、LEDドライバ280が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合(S368がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。 Next, the LED driver 280 receives the register address transmitted from the voice / LED control circuit 220, and determines whether or not the register address is an existing register address (S368). In S368, when the LED driver 280 determines that the received register address is not the existing register address (NO in S368), the LED driver 280 returns the process to S361 and repeats the processes after S361.

一方、S368において、LEDドライバ280が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合(S368がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、データ受信状態をセットする(S369)。これにより、音声・LED制御回路220から送信されたランプ出力データ(LEDデータ)の受信処理が開始される。次いで、LEDドライバ280は、ランプ出力データ(LEDデータ)の最終データを示すデータ「0FFH(1111111B)」(図41参照)を受信したか否かを判別する(S370)。 On the other hand, in S368, when the LED driver 280 determines that the received register address is the existing register address (YES in S368), the LED driver 280 sets the data reception state (S369). As a result, the reception process of the lamp output data (LED data) transmitted from the voice / LED control circuit 220 is started. Next, the LED driver 280 determines whether or not the data “0FFH (11111111B)” (see FIG. 41) indicating the final data of the lamp output data (LED data) has been received (S370).

S370において、LEDドライバ280が、データ「0FFH」を受信していないと判別した場合(S370がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS369に戻し、S369以降の処理を繰り返す。一方、S370において、LEDドライバ280が、データ「0FFH」を受信したと判別した場合(S370がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS361に戻し、S361以降の処理を繰り返す。 When it is determined in S370 that the LED driver 280 has not received the data "0FFH" (when the determination in S370 is NO), the LED driver 280 returns the process to S369 and repeats the processes after S369. On the other hand, in S370, when the LED driver 280 determines that the data "0FFH" has been received (when the determination in S370 is YES), the LED driver 280 returns the process to S361 and repeats the processes after S361.

[LEDデータ出力処理]
次に、図71及び図72を参照して、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間で行われる通信処理(図70A及び図70B)中のS354で行うLEDデータ出力処理について説明する。なお、LEDデータ出力処理(S354)は、説明の便宜上音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間で行われる通信処理としているが、実質的にはランプ制御処理(図69参照)に含まれるものである。
[LED data output processing]
Next, with reference to FIGS. 71 and 72, the LED data output process performed in S354 during the communication process (FIGS. 70A and 70B) performed between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described. The LED data output process (S354) is a communication process performed between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 for convenience of explanation, but is substantially included in the lamp control process (see FIG. 69). Is.

なお、図71は、本実施形態におけるLEDデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図72は、上述した図47に示す例に対して、本実施形態におけるLEDデータ出力処理を行った場合を示す概略図である。なお、以下に説明するLEDデータ出力処理は、音声・LED制御回路220(副制御回路200)により制御される。 Note that FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the LED data output processing in the present embodiment. Further, FIG. 72 is a schematic view showing a case where the LED data output processing in the present embodiment is performed with respect to the example shown in FIG. 47 described above. The LED data output process described below is controlled by the voice / LED control circuit 220 (sub-control circuit 200).

まず、音声・LED制御回路220は、再生中のサウンドがあれば、当該サウンドのボリューム情報を取得する(S381)。具体的には、音声・LED制御回路220は、スピーカ11による音声再生動作の制御が行われていれば(スピーカ11から音声が出力されていれば)、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストに設定されたフレーズボリューム値を取得する。これによって、音声・LED制御回路220は、再生中のサウンドの音量に関する情報(ボリューム情報)を取得する。取得されたボリューム情報は、音声・LED制御回路220の所定の記憶領域に一時的に格納される。 First, if there is a sound being reproduced, the voice / LED control circuit 220 acquires the volume information of the sound (S381). Specifically, the audio / LED control circuit 220 responds to a sound request corresponding to the sound being reproduced if the audio reproduction operation is controlled by the speaker 11 (if the audio is output from the speaker 11). Gets the set phrase volume value. As a result, the voice / LED control circuit 220 acquires information (volume information) regarding the volume of the sound being played. The acquired volume information is temporarily stored in a predetermined storage area of the voice / LED control circuit 220.

ここで、本実施形態において、スピーカ11による音声再生演出(サウンド)の音量は、遊技者や遊技場の管理者の所定の操作によって、例えば1、2、・・・10という、数値が大きいほど音量が大きくなるように段階的に設定可能である。なお以下では、前記設定された音量、すなわち任意に設定可能な遊技機全体の音量の設定値を、マスターボリュームと称する。こうして、スピーカ11からの音声(サウンド)は、音声・LED制御回路220によってサウンドリクエストに設定された(演出ごとに自動的に決定される)フレーズボリューム値に対して、マスターボリュームの設定値が反映された音量で出力される。なお、マスターボリュームとはサウンドリクエストに設定されたフレーズボリューム値に対する係数の役割を行う場合があり、最終的に出力される音量を算出するための値であるがこれに限られるものではなく、マスターボリュームが最終的に出力される音量であってもよい。この場合には再生中の音量がマスターボリュームの音量で出力される。 Here, in the present embodiment, the volume of the sound reproduction effect (sound) by the speaker 11 is increased by a predetermined operation of the player or the manager of the game hall, for example, 1, 2, ... 10. It can be set step by step so that the volume becomes louder. In the following, the set volume, that is, the set value of the volume of the entire gaming machine that can be arbitrarily set is referred to as a master volume. In this way, the sound from the speaker 11 reflects the master volume setting value with respect to the phrase volume value set in the sound request (automatically determined for each production) by the sound / LED control circuit 220. It is output at the volume that was set. The master volume may act as a coefficient for the phrase volume value set in the sound request, and is a value for calculating the final output volume, but it is not limited to this, and the master is not limited to this. The volume may be the final output volume. In this case, the volume being played is output at the volume of the master volume.

S382において、音声・LED制御回路220は、S381にて取得したボリューム情報を用いて、マスターボリュームに対する再生中のサウンドのボリューム比を取得する。具体的には、音声・LED制御回路220は、マスターボリュームの設定値により設定された音量と、スピーカ11から出力される音声(サウンド)の音量と、を用いて、所定の演算処理を行う。例えば便宜上、マスターボリュームの設定値を10(音量が100)とし、再生中のサウンドの音量を20とする。このような場合、音声・LED制御回路220は、サウンドの音量の20をマスターボリュームの音量の100で除算し、ボリューム比として0.2を取得する。取得されたボリューム比は、音声・LED制御回路220の所定の記憶領域に一時的に格納される。 In S382, the voice / LED control circuit 220 acquires the volume ratio of the sound being reproduced with respect to the master volume by using the volume information acquired in S381. Specifically, the voice / LED control circuit 220 performs a predetermined calculation process using the volume set by the set value of the master volume and the volume of the voice (sound) output from the speaker 11. For example, for convenience, the master volume setting value is set to 10 (volume is 100), and the volume of the sound being played is set to 20. In such a case, the voice / LED control circuit 220 divides the sound volume of 20 by the master volume volume of 100 to obtain 0.2 as the volume ratio. The acquired volume ratio is temporarily stored in a predetermined storage area of the voice / LED control circuit 220.

S383において、音声・LED制御回路220は、入力されたランプリクエストに基づいて選択されたLEDデータに対して、S382にて取得したボリューム比を乗ずることで、LEDドライバ280に送信するためのLEDデータを作成する。具体的には、音声・LED制御回路220は、前記ランプリクエストに基づいて選択されたLEDデータのうち、赤色成分の輝度データ(輝度値)、緑色成分の輝度データ(輝度値)及び青色成分の輝度データ(輝度値)に対して、S382にて取得したボリューム比を乗ずることで、LEDドライバ280に送信するためのLEDデータのうち、赤色成分の輝度データ(輝度値)、緑色成分の輝度データ(輝度値)及び青色成分の輝度データ(輝度値)を作成する。こうして、音声・LED制御回路220は、LEDドライバ280に送信するためのLEDデータ(輝度値)を作成する。作成したLEDデータは、音声・LED制御回路220の所定の記憶領域に一時的に格納される。 In S383, the voice / LED control circuit 220 multiplies the LED data selected based on the input lamp request by the volume ratio acquired in S382, and the LED data to be transmitted to the LED driver 280. To create. Specifically, the audio / LED control circuit 220 includes the luminance data (luminance value) of the red component, the luminance data (luminance value) of the green component, and the luminance component of the blue component among the luminance data selected based on the lamp request. Of the LED data to be transmitted to the LED driver 280 by multiplying the luminance data (luminance value) by the volume ratio acquired in S382, the luminance data (luminance value) of the red component and the luminance data of the green component. (Brightness value) and brightness data (luminance value) of the blue component are created. In this way, the voice / LED control circuit 220 creates LED data (luminance value) for transmission to the LED driver 280. The created LED data is temporarily stored in a predetermined storage area of the voice / LED control circuit 220.

ここで、具体的な一例をあげて説明を行う。上述した図47に示す例においては、ポート0に接続された赤色LEDに対して輝度データ「0xFE」(すなわち、輝度値255)、またポート1に接続された青色LEDに対して輝度データ「0xFE」(すなわち、輝度値255)、またポート2に接続された青色LEDに対して輝度データ「0xFE」(すなわち、輝度値255)が、それぞれLEDデータとして出力されている。 Here, a concrete example will be given for explanation. In the example shown in FIG. 47 described above, the luminance data “0xFE” (that is, the luminance value 255) is for the red LED connected to the port 0, and the luminance data “0xFE” is for the blue LED connected to the port 1. (That is, the brightness value 255), and the brightness data "0xFE" (that is, the brightness value 255) is output as the LED data for the blue LED connected to the port 2.

この図47に示す例におけるLEDデータの輝度値に対して、上述したS382の処理の一例として取得されたボリューム比0.2が乗じられると、図72に示すように、ポート0に接続された赤色LEDに対して輝度値51(すなわち、輝度データ「0x33」)、またポート1に接続された青色LEDに対して輝度値51(すなわち、輝度データ「0x33」)、またポート2に接続された青色LEDに対して輝度値51(すなわち、輝度データ「0x33」)が、それぞれLEDドライバ280に送信するためのLEDデータ(輝度値)として決定される。 When the luminance value of the LED data in the example shown in FIG. 47 is multiplied by the volume ratio 0.2 acquired as an example of the processing of S382 described above, the luminance value is connected to the port 0 as shown in FIG. 72. The brightness value 51 (that is, the brightness data "0x33") for the red LED, the brightness value 51 (that is, the brightness data "0x33") for the blue LED connected to the port 1, and connected to the port 2. Luminance value 51 (that is, luminance data “0x33”) for the blue LED is determined as LED data (luminance value) to be transmitted to the LED driver 280, respectively.

S385において、音声・LED制御回路220は、取得されたLEDデータをLEDドライバ280に送信する。そして、S385の処理後、音声・LED制御回路220は、LEDデータ出力処理を終了する。 In S385, the voice / LED control circuit 220 transmits the acquired LED data to the LED driver 280. Then, after the processing of S385, the voice / LED control circuit 220 ends the LED data output processing.

このような処理によって、副制御回路200(ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220)が、スピーカ11による音声再生動作の制御(スピーカ11からの音声の出力)と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてLEDデータ(輝度値)を決定することができるため、LED281の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、LED281の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができる。こうして、サウンドの音量に対してLED281の光をより自然に同期させることができる。 By such processing, the sub-control circuit 200 (host control circuit 210, audio / LED control circuit 220) controls the lamp in a state of being synchronized with the control of the audio reproduction operation by the speaker 11 (output of the audio from the speaker 11). When performing the processing, the LED data (luminance value) can be determined based on the volume information of the sound being reproduced, so that the brightness of the light of the LED 281 can be matched with the volume of the sound. For example, in an effect in which the volume of the sound fades out, the brightness of the light of the LED 281 can be changed and faded out together with the fade-out of the volume. In this way, the light of the LED 281 can be more naturally synchronized with the volume of the sound.

なお、上述した例においては、マスターボリュームの設定値が10(音量が100)とされた場合について説明したが、例えばマスターボリュームの設定値が8(音量が80)とされた場合(すなわち、設定可能な最大音量に対して、マスターボリュームの音量の比が0.8である場合)においては、最終的にスピーカ11から出力される音声の音量は(サウンドの音量を示す)フレーズボリューム値を50とすると、50×0.8=40となる。すなわち、実際に出力される音声の音量(上述の音量40)と設定後のマスターボリュームの音量(上述の音量80)との比は、サウンドリクエストに基づいて決定されたサウンドの音量の初期値(上述の音量50)とマスターボリュームの音量の初期値(上述の音量100)との比と常に同一となる。このように、マスターボリュームの設定を変更した場合であってもそれに応じた割合で実際の出力も変化するから、当該マスターボリュームの設定の変更によって互いの出力の比が変わることはない。したがって、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてLEDデータ(輝度値)を決定することができ、LED281の光の輝度をサウンドの音量に合わせることができる。 In the above-mentioned example, the case where the set value of the master volume is 10 (volume is 100) has been described, but for example, the case where the set value of the master volume is 8 (volume is 80) (that is, the setting). When the ratio of the volume of the master volume to the maximum possible volume is 0.8), the volume of the sound finally output from the speaker 11 has a phrase volume value of 50 (indicating the volume of the sound). Then, 50 × 0.8 = 40. That is, the ratio of the volume of the voice actually output (volume 40 described above) to the volume of the master volume after setting (volume 80 described above) is the initial value of the volume of the sound determined based on the sound request (the volume 80 described above). The ratio of the above-mentioned volume 50) and the initial value of the master volume volume (the above-mentioned volume 100) is always the same. In this way, even if the master volume setting is changed, the actual output also changes at a rate corresponding to the change, so that the ratio of the outputs to each other does not change due to the change in the master volume setting. Therefore, even when the master volume is adjusted by the player, the LED data (luminance value) can be determined based on the volume information of the sound being played, and the brightness of the light of the LED 281 can be used as the volume of the sound. Can be matched.

また、仮に再生中のサウンドの音量が20であり、マスターボリュームの設定値が8(音量が80)であった場合には、ボリューム比が0.16となるため、LEDの輝度データには0.16乗じることとなるが、最終的な輝度データについて、輝度データの上限値、下限値を超えない範囲で小数点以下は切り捨て、又は四捨五入、又は切り上げすることができる。
また、音量のフェードアウトに応じて輝度を調節するものとして、前回出力された音量(又は再生中の音量)と、今回出力する音量との比をボリューム比として求め、当該ボリューム比を輝度データに対して乗じることも可能である。
この場合、再生中の音量が100であり、今回出力する音量が80であれば、0.8を輝度データ(前回出力した輝度データ、又は今回出力する輝度データ、又は現在再生中の輝度データ)に対してボリューム比を乗じることによって輝度を音量のフェードアウトに応じて変更することが可能となる。
例えば、再生中の音量が100で再生中の輝度データ(又は前回出力した輝度データ)が「0xFE」で、今回出力する最終的な音量が20であればボリューム比が0.2となり輝度データは「0x33」となる。
Further, if the volume of the sound being played is 20 and the set value of the master volume is 8 (volume is 80), the volume ratio is 0.16, so that the brightness data of the LED is 0. It will be multiplied by .16, but the final luminance data can be rounded down, rounded off, or rounded up to the extent that it does not exceed the upper and lower limits of the luminance data.
Further, as a means of adjusting the brightness according to the fade-out of the volume, the ratio between the previously output volume (or the volume during playback) and the volume output this time is obtained as the volume ratio, and the volume ratio is obtained with respect to the brightness data. It is also possible to multiply by.
In this case, if the volume being played is 100 and the volume output this time is 80, 0.8 is the luminance data (the luminance data output last time, the luminance data output this time, or the luminance data currently being played). By multiplying the volume ratio with respect to, the brightness can be changed according to the fade-out of the volume.
For example, if the volume being played is 100, the luminance data being played (or the luminance data output last time) is "0xFE", and the final volume output this time is 20, the volume ratio is 0.2 and the luminance data is It becomes "0x33".

ここで、従来、遊技場で使用される遊技機の技術は公知となっている。例えば、特開2007−247号公報や、特開2015−164622号公報に記載の如くである。これらの遊技機においては、遊技性の向上が求められる。 Here, conventionally, the technology of a game machine used in a game hall is known. For example, as described in JP-A-2007-247 and JP-A-2015-164622. In these gaming machines, improvement in playability is required.

例えば、特開2007−247号公報に記載の遊技機においては、主制御回路と、演出制御回路と、LEDと、スピーカ部と、を備える。LEDは、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、決定した遊技の演出内容に基づいてLEDやスピーカ部を制御する。こうして、遊技機においては、LEDの光やスピーカ部のサウンドを用いて遊技の演出が行われる。 For example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-247 includes a main control circuit, an effect control circuit, an LED, and a speaker unit. The LED is controlled at a predetermined duty ratio and is lit and displayed. The main control circuit mainly controls game playability and payout of game media. The effect control circuit determines the effect content of the game based on the command from the main control circuit, and controls the LED and the speaker unit based on the determined effect content of the game. In this way, in the gaming machine, the game is produced by using the light of the LED and the sound of the speaker unit.

しかしながら、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまう。 However, in recent years, the production in the gaming machine is performed by using various configurations such as the above-mentioned light and sound, as well as the driving of images and characters. Therefore, if each configuration is not properly controlled, for example, each configuration does not operate at an appropriate timing, giving the player a sense of discomfort.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately controlling each configuration used for producing a game (improving game playability). And.

具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞(所定の始動条件が成立したこと)に応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路200(演出制御手段)と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト(第1情報)を決定する副制御回路200(音情報決定手段)と、
前記サウンドリクエスト(第1情報)に応じて音の出力を行うスピーカ11(音出力手段)と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト(第2情報)を決定する副制御回路200(光情報決定手段)と、
前記ランプリクエスト(第2情報)に応じて光の出力を行うLED281(光出力手段)と、
を備え、
前記副制御回路200(光情報決定手段)は、前記スピーカ11(音出力手段)から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)を参照し、当該サウンドリクエスト(第1情報)に応じて前記ランプリクエスト(第2情報)を決定し、前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときに設定されているマスターボリュームと出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)との比率を算出し、当該算出された比率を前記ランプリクエスト(第2情報)と乗ずることで前記LED281(光出力手段)から出力される光の輝度を決定するものである。
Specifically, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
It is a gaming machine that makes a big hit judgment (lottery related to gaming) according to a special symbol start winning prize (that a predetermined starting condition is satisfied).
A sub-control circuit 200 (effect control means) that controls the effect according to the result of the lottery, and
A sub-control circuit 200 (sound information determining means) that determines a sound request (first information), which is information related to the sound to be output according to the production, and
A speaker 11 (sound output means) that outputs sound in response to the sound request (first information), and
A sub-control circuit 200 (optical information determining means) that determines a lamp request (second information), which is information related to light to be output according to the effect, and
LED281 (light output means) that outputs light in response to the lamp request (second information), and
With
The sub-control circuit 200 (optical information determining means) outputs the lamp request (second information) when the sound is being output from the speaker 11 (sound output means). When the sound request (first information) of the sound is referred to, the lamp request (second information) is determined according to the sound request (first information), and the lamp request (second information) is determined. The LED 281 (light) is calculated by calculating the ratio between the set master volume and the sound request (first information) of the output sound, and multiplying the calculated ratio by the lamp request (second information). It determines the brightness of the light output from the output means).

このような構成により、スピーカ11による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてLED281の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、LED281の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してLED281の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)ができる。 With such a configuration, when the lamp control process is performed in a state of being synchronized with the control of the sound reproduction operation by the speaker 11, the brightness of the LED 281 can be determined according to the volume of the sound being reproduced. Therefore, for example, In the production where the volume of the sound fades out, the brightness of the light of the LED 281 can be changed and faded out together with the fade-out of the volume, and the light of the LED 281 can be more naturally synchronized with the volume of the sound. can. That is, in the gaming machine, it is possible to appropriately control each configuration used for the production of the game (improve the game playability).

また、このような構成により、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてLEDデータ(輝度値)を決定することができ、LED281の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。
なお、サウンドリクエストは、本発明に係る第1情報の一実施形態であり、ランプリクエストは、本発明に係る第2情報の一実施形態である。本発明に係る第1情報及び第2情報は、それぞれサウンドリクエスト及びランプリクエストに限定するものではない。
Further, with such a configuration, even when the master volume is adjusted by the player, the LED data (luminance value) can be determined based on the volume information of the sound being reproduced, and the light of the LED 281 can be determined. You can match the brightness to the volume of the sound.
The sound request is an embodiment of the first information according to the present invention, and the lamp request is an embodiment of the second information according to the present invention. The first information and the second information according to the present invention are not limited to the sound request and the lamp request, respectively.

[LEDデータ出力処理の変形例]
以下では、図73を参照して、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間で行われる通信処理(図70A及び図70B)中のS354で行うLEDデータ出力処理の変形例について説明する。
[Modified example of LED data output processing]
Hereinafter, a modified example of the LED data output processing performed in S354 in the communication processing (FIGS. 70A and 70B) performed between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described with reference to FIG. 73.

なお、図73は、本実施形態におけるLEDデータ出力処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図73に示すLEDデータ出力処理の変形例において、図71に示すLEDデータ出力処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号(ステップ数)を記載することによって、その説明を省略するものとする。 Note that FIG. 73 is a flowchart showing a procedure of a modified example of the LED data output processing in the present embodiment. Further, in the modified example of the LED data output process shown in FIG. 73, the description of the steps for performing the same process as the LED data output process shown in FIG. 71 is omitted by describing the same reference numerals (number of steps). It shall be.

S383の処理の後、音声・LED制御回路220は、S383で作成したLEDデータが、後述のS386の処理でバックアップされたLEDデータと同一であるか否かを判別する(S384)。具体的には、音声・LED制御回路220は、SDRAM250に格納されているLEDデータをポート毎(すなわち、LED281毎)に参照する。そして、音声・LED制御回路220は、S383で作成したLEDデータのうち輝度値に関するデータ、すなわち赤色成分の輝度データ(輝度値)、緑色成分の輝度データ(輝度値)及び青色成分の輝度データ(輝度値)が、参照したLEDデータと同一であるか否かを判別する。 After the process of S383, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the LED data created in S383 is the same as the LED data backed up in the process of S386 described later (S384). Specifically, the voice / LED control circuit 220 refers to the LED data stored in the SDRAM 250 for each port (that is, for each LED 281). Then, the voice / LED control circuit 220 includes data related to the brightness value among the LED data created in S383, that is, the brightness data of the red component (brightness value), the brightness data of the green component (brightness value), and the brightness data of the blue component (brightness value). It is determined whether or not the brightness value) is the same as the referenced LED data.

S384において、音声・LED制御回路220は、S383で作成したLEDデータが、バックアップされたLEDデータと同一でないと判別した場合(S384がNO判定の場合)、S383で作成したLEDデータをLEDドライバ280に出力(送信)する(S385)。 In S384, when the voice / LED control circuit 220 determines that the LED data created in S383 is not the same as the backed up LED data (when the determination in S384 is NO), the LED data created in S383 is used as the LED driver 280. Output (transmit) to (S385).

S385の処理後、音声・LED制御回路220は、S385で出力したLEDデータ(すなわち、S383で作成したLEDデータ)のバックアップを行う(S386)。具体的には、音声・LED制御回路220は、S385で出力したLEDデータの赤色成分の輝度データ(輝度値)、緑色成分の輝度データ(輝度値)及び青色成分の輝度データ(輝度値)を、ポート毎にSDRAM250に上書きして格納(保持)する。そして、S385の処理後、音声・LED制御回路220は、LEDデータ出力処理を終了する。 After the processing of S385, the voice / LED control circuit 220 backs up the LED data output in S385 (that is, the LED data created in S383) (S386). Specifically, the audio / LED control circuit 220 obtains the luminance data (luminance value) of the red component, the luminance data (luminance value) of the green component, and the luminance data (luminance value) of the blue component of the LED data output in S385. , The SDRAM 250 is overwritten and stored (retained) for each port. Then, after the processing of S385, the voice / LED control circuit 220 ends the LED data output processing.

一方、S384において、音声・LED制御回路220は、S383で作成したLEDデータが、バックアップされたLEDデータと同一であると判別した場合(S384がYES判定の場合)、LEDデータ出力処理を終了する。この場合、音声・LED制御回路220は、S383で作成したLEDデータをLEDドライバ280に送信しない。このように、各ポートに対応するLED281は、異なる発光態様を行うLEDデータが作成されるまで、同一の発光態様を維持し続けることとなる。 On the other hand, in S384, when the voice / LED control circuit 220 determines that the LED data created in S383 is the same as the backed up LED data (when the determination in S384 is YES), the LED data output process ends. .. In this case, the voice / LED control circuit 220 does not transmit the LED data created in S383 to the LED driver 280. As described above, the LED 281 corresponding to each port will continue to maintain the same light emitting mode until the LED data having different light emitting modes is created.

このような処理によって、音声・LED制御回路220は、LED281の発光態様が変化する場合にのみ、S383で作成したLEDデータをLEDドライバ280に送信することとなる。ここで、ランプ制御処理において、LEDデータの送信処理は、上述したように、約4mSec周期で行われている。しかしながら、全てのポートに対するLEDデータが4msec毎に常に変化することは一般的ではない。したがって、上述したように必要な場合にだけ(S383で作成したLEDデータが、バックアップされたLEDデータと同一でないと判別した場合(S384がNO判定の場合)にだけ)S383で作成したLEDデータをLEDドライバ280に送信することで、音声・LED制御回路220の制御負荷を軽減させることができる。 By such processing, the voice / LED control circuit 220 transmits the LED data created in S383 to the LED driver 280 only when the light emitting mode of the LED 281 changes. Here, in the lamp control process, the LED data transmission process is performed at a cycle of about 4 mSec as described above. However, it is not common for the LED data for all ports to constantly change every 4 msec. Therefore, as described above, the LED data created in S383 is used only when necessary (only when it is determined that the LED data created in S383 is not the same as the backed up LED data (when S384 is a NO determination)). By transmitting to the LED driver 280, the control load of the voice / LED control circuit 220 can be reduced.

なお、上述したLEDデータは、赤色成分(R成分)、緑色成分(G成分)、青色成分(B成分)を含むLEDデータであったが、各々の色成分に応じたLEDデータであってもよい。
また、LEDデータとして消灯データ(発光しない場合のデータ)を含んでいてもよく、消灯データをバックアップし、S383で作成された消灯データが続く限りLEDドライバ280に対してLEDデータを送信しないようにしてもよい。
また、バックアップするデータとしては点灯と消灯とを繰り返す点灯態様を含むLEDデータであってもよく、この場合、S383で作成された色成分のデータがバックアップされたデータと同じ場合であり、S383で作成されたデータの点灯態様がバックアップされたデータの点灯態様と異なる場合にはLEDドライバ280に対してLEDデータ(又は点灯態様を含むデータ)を送信し、色成分のデータと点灯態様とがバックアップされたデータと同じ場合にはLEDドライバ280に対してLEDデータを送信しないようにすることが可能である。
The LED data described above was LED data including a red component (R component), a green component (G component), and a blue component (B component), but even LED data corresponding to each color component may be used. good.
Further, the extinguishing data (data when no light is emitted) may be included as the LED data, and the extinguishing data is backed up so that the LED data is not transmitted to the LED driver 280 as long as the extinguishing data created in S383 continues. You may.
Further, the data to be backed up may be LED data including a lighting mode in which turning on and off are repeated. In this case, the color component data created in S383 is the same as the backed up data, and in S383. When the lighting mode of the created data is different from the lighting mode of the backed up data, LED data (or data including the lighting mode) is transmitted to the LED driver 280, and the color component data and the lighting mode are backed up. If it is the same as the data, it is possible not to transmit the LED data to the LED driver 280.

ここで、例えば、特開2015−164622号公報及び特開2007−247号公報に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。 Here, for example, the gaming machines described in JP-A-2015-164622 and JP-A-2007-247 include a main control circuit, an effect control circuit, and effect means such as a speaker and a lamp. The main control circuit mainly controls game playability and payout of game media. The effect control circuit determines the effect content of the game based on the command from the main control circuit, and controls the effect means based on the determined effect content.

このような特許文献1に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合の、演出に関する制御負荷を軽減している。 In such a gaming machine described in Patent Document 1, when the effect control circuit receives a demo command from the main control circuit that has determined the execution of the demo display, the effect control circuit terminates the driving of some effect means. I do. In this way, in the game machine, the control load related to the effect when the demo display is executed is reduced.

また、特許文献2に記載の遊技機において、ランプ(LED)は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、LEDの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2, the lamp (LED) is controlled by a predetermined duty ratio and is lit and displayed. In this way, in the game machine, the game is produced by using the light of the LED and the sound of the speaker.

しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御負荷が増大すると共に、遊技の演出内容の多岐化に伴って演出に関する制御負荷の増大も著しい。このような遊技機においては、制御負荷の軽減を適宜行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。 However, in recent years, in gaming machines, the control load related to the playability has increased as the playability has improved, and the control load related to the play has also increased remarkably as the content of the game has been diversified. In such a gaming machine, the playability cannot be expanded unless the control load is appropriately reduced, and eventually the playability cannot be further improved.

また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。 Further, in recent years, the production in the gaming machine is performed by using various configurations such as the above-mentioned light and sound, as well as the driving of images and characters. Therefore, if each configuration is not properly controlled, for example, each configuration does not operate at an appropriate timing, which gives the player a sense of discomfort, and thus it is not possible to further improve the playability.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game playability.

具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞(所定の始動条件が成立したこと)に応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路200(演出制御手段)と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト(第1情報)を決定する副制御回路200(音情報決定手段)と、
前記サウンドリクエスト(第1情報)に応じて音の出力を行うスピーカ11(音出力手段)と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト(第2情報)を決定する副制御回路200(光情報決定手段)と、
前記ランプリクエスト(第2情報)に応じてLEDデータ(光情報)を選択する副制御回路200(光情報選択手段)と、
前記LEDデータ(光情報)に応じて光の出力を行うLED281(光出力手段)と、
前記LED281(光出力手段)から出力された光に対応するLEDデータ(光情報)を記憶する副制御回路200(光情報記憶手段)と、
前記LED281(光出力手段)に前記副制御回路200(光情報選択手段)が選択したLEDデータ(光情報)を送信する副制御回路200(送信手段)と、
を備え、
前記副制御回路200(光情報決定手段)は、前記スピーカ11(音出力手段)から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)を参照し、当該サウンドリクエスト(第1情報)に応じて前記ランプリクエスト(第2情報)を決定し、
前記副制御回路200(光情報記憶手段)が記憶するLEDデータ(光情報)と、前記副制御回路200(光情報選択手段)が選択したLEDデータ(光情報)とを比較し、比較結果としてLEDデータ(光情報)が同一であると判断された場合には前記副制御回路200(送信手段)からLEDデータ(光情報)の送信を行わず、比較結果としてLEDデータ(光情報)が異なると判断された場合には前記副制御回路200(送信手段)からLEDデータ(光情報)が送信されるものである。
Specifically, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
It is a gaming machine that makes a big hit judgment (lottery related to gaming) according to a special symbol start winning prize (that a predetermined starting condition is satisfied).
A sub-control circuit 200 (effect control means) that controls the effect according to the result of the lottery, and
A sub-control circuit 200 (sound information determining means) that determines a sound request (first information), which is information related to the sound to be output according to the production, and
A speaker 11 (sound output means) that outputs sound in response to the sound request (first information), and
A sub-control circuit 200 (optical information determining means) that determines a lamp request (second information), which is information related to light to be output according to the effect, and
A sub-control circuit 200 (optical information selection means) that selects LED data (optical information) in response to the lamp request (second information), and
LED281 (light output means) that outputs light according to the LED data (light information), and
A sub-control circuit 200 (optical information storage means) that stores LED data (optical information) corresponding to the light output from the LED 281 (light output means), and
A sub-control circuit 200 (transmission means) that transmits LED data (optical information) selected by the sub-control circuit 200 (optical information selection means) to the LED 281 (optical output means).
With
The sub-control circuit 200 (optical information determining means) outputs the lamp request (second information) when the sound is being output from the speaker 11 (sound output means). With reference to the sound request (first information) of the sound, the lamp request (second information) is determined according to the sound request (first information), and the lamp request (second information) is determined.
The LED data (optical information) stored in the sub-control circuit 200 (optical information storage means) is compared with the LED data (optical information) selected by the sub-control circuit 200 (optical information selection means), and as a comparison result. When it is determined that the LED data (optical information) is the same, the LED data (optical information) is not transmitted from the sub-control circuit 200 (transmission means), and the LED data (optical information) is different as a comparison result. If it is determined that the LED data (optical information) is transmitted from the sub-control circuit 200 (transmission means).

このような構成により、必要な場合にだけ(S383で作成したLEDデータが、バックアップされたLEDデータと同一でないと判別した場合(S384がNO判定の場合)にだけ)S383で作成したLEDデータをLEDドライバ280に送信することで、音声・LED制御回路220の制御負荷を軽減させることができる。こうして、遊技機の遊技の演出内容が多岐化している状況において、制御負荷の軽減を適宜行うことができるため(制御負荷の増大を抑制することができるため)遊技性の拡張を行うことができ、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができる。 With such a configuration, the LED data created in S383 can be displayed only when necessary (only when it is determined that the LED data created in S383 is not the same as the backed up LED data (when S384 is a NO determination)). By transmitting to the LED driver 280, the control load of the voice / LED control circuit 220 can be reduced. In this way, in a situation where the production contents of the game of the gaming machine are diversified, the control load can be appropriately reduced (because the increase in the control load can be suppressed), and the game playability can be expanded. As a result, the playability can be further improved.

また、このような構成により、スピーカ11による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてLED281の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、LED281の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してLED281の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)ができる。 Further, with such a configuration, when the lamp control process is performed in a state of being synchronized with the control of the sound reproduction operation by the speaker 11, the brightness of the LED 281 can be determined according to the volume of the sound being reproduced. For example, in an effect in which the volume of the sound fades out, the brightness of the light of the LED 281 can be changed and faded out together with the fade-out of the volume, and the light of the LED 281 is more naturally synchronized with the volume of the sound. be able to. That is, in the gaming machine, it is possible to appropriately control each configuration used for the production of the game (improve the game playability).

なお、本実施形態においては、光情報としてLEDデータを用いるが、LEDデータに限定するものではない。 In this embodiment, LED data is used as the optical information, but the data is not limited to the LED data.

[ランプパターン選択処理の変形例]
以下では、図74〜図76を参照して、演出態様決定処理(図65参照)中のS253で行うランプパターン選択処理の変形例について説明する。
[Variation example of lamp pattern selection processing]
Hereinafter, a modified example of the lamp pattern selection process performed in S253 during the effect mode determination process (see FIG. 65) will be described with reference to FIGS. 74 to 76.

なお、図74(a)は、本実施形態におけるLED281の点灯とサウンドの再生との同期の一例を示す図である。また、図74(b)は、本実施形態におけるLED281の点灯とサウンドの再生との同期がズレた様子の一例を示す図である。また、図75は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図76は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の変形例を示す模式図である。 Note that FIG. 74A is a diagram showing an example of synchronization between lighting of the LED 281 and sound reproduction in the present embodiment. Further, FIG. 74B is a diagram showing an example of a state in which the lighting of the LED 281 and the reproduction of the sound are out of sync with each other in the present embodiment. Further, FIG. 75 is a flowchart showing a procedure of a modification of the lamp pattern selection process in the present embodiment. Further, FIG. 76 is a schematic view showing a modified example of the lamp pattern selection process in the present embodiment.

また、図75に示すランプパターン選択処理の変形例において、図68に示すLEDデータ出力処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号(ステップ数)を記載することによって、その説明を省略するものとする。 Further, in the modified example of the lamp pattern selection process shown in FIG. 75, the description of the steps for performing the same process as the LED data output process shown in FIG. 68 is omitted by describing the same reference numerals (number of steps). It shall be.

S302の処理の後、ホスト制御回路210は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストに設定された再生時間を参照する(S303)。次いで、ホスト制御回路210は、再生中のサウンドリクエストに応じてランプリクエストを選択する(S304)。 After the processing of S302, the host control circuit 210 refers to the reproduction time set in the sound request corresponding to the sound being reproduced (S303). Next, the host control circuit 210 selects a lamp request according to the sound request being played (S304).

ここで、例えば図74(a)に示すように、遊技機においては、LED281の点灯とスピーカ11からの音声の出力(サウンドの再生)とを同期させ、これらを同時に終了させる場合がある。図74(a)に示す例においては、サウンドの再生及びLED281の点灯は、同時に終了するだけでなく、同時に開始されるように設定されている。また、サウンドの再生及びLED281の点灯の時間は共に6000msに設定されている。このように、サウンドの再生とLED281の点灯とを同期させることよって、これらがリンクした演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。 Here, for example, as shown in FIG. 74 (a), in the gaming machine, the lighting of the LED 281 and the output of the sound from the speaker 11 (sound reproduction) may be synchronized and both may be terminated at the same time. In the example shown in FIG. 74 (a), the sound reproduction and the lighting of the LED 281 are set not only to end at the same time but also to start at the same time. Further, the sound reproduction time and the LED 281 lighting time are both set to 6000 ms. In this way, by synchronizing the reproduction of the sound with the lighting of the LED 281, it is possible to perform an effect in which these are linked, and it is possible to enhance the interest of the player.

しかし、サウンドの再生とLED281の点灯とが同期する場合、例えばホスト制御回路210の制御負荷等の影響等によってある問題が生じることがある。具体的には、図74(b)に示すように、LED281の点灯とスピーカ11からの音声の出力(サウンドの再生)との同期がズレると、サウンドの再生が終了したにもかかわらず、LED281が点灯している場合があるという問題である。図74(b)に示す例においては、同期がズレた結果、LED281の点灯がサウンドの再生に対して2000ms遅れて開始されている。こうして、LED281の点灯が遅れて開始されると、当該LED281の点灯及びサウンドの再生は同時に終了せず、当該LED281の点灯がサウンドの再生の終了から2000ms継続することとなる。このような同期のズレが生じた場合には、遊技者が違和感を感じる可能性がある。 However, when the sound reproduction and the lighting of the LED 281 are synchronized, a certain problem may occur due to, for example, the influence of the control load of the host control circuit 210. Specifically, as shown in FIG. 74 (b), when the lighting of the LED 281 and the synchronization of the sound output from the speaker 11 (sound reproduction) are out of sync, the LED 281 is completed even though the sound reproduction is completed. Is a problem that may be lit. In the example shown in FIG. 74 (b), as a result of the synchronization shift, the lighting of the LED 281 is started with a delay of 2000 ms with respect to the sound reproduction. In this way, if the lighting of the LED 281 is started with a delay, the lighting of the LED 281 and the sound reproduction do not end at the same time, and the lighting of the LED 281 continues for 2000 ms from the end of the sound reproduction. When such a synchronization shift occurs, the player may feel a sense of discomfort.

そこで、S304の処理後、ホスト制御回路210は、LEDの再生開始ポイントをシークする(S305)。すなわち、ホスト制御回路210は、LED281の点灯を開始する時点で当該LED281の点灯とサウンドの再生との同期がズレている場合、当該LED281の点灯を、設定された点灯パターン(LEDアニメーション)の途中から開始させる(LED281の点灯時間を削減させる)。 Therefore, after the processing of S304, the host control circuit 210 seeks the reproduction start point of the LED (S305). That is, if the host control circuit 210 is out of synchronization between the lighting of the LED 281 and the sound reproduction at the time when the lighting of the LED 281 is started, the lighting of the LED 281 is performed during the set lighting pattern (LED animation). Start from (reduce the lighting time of the LED 281).

具体的には、S305において、図76に示すように、ホスト制御回路210は、LED281の点灯を開始する時点で、S302で参照した再生時間に基づいてサウンドの残り再生時間(例えば2000ms)を取得する。(なお、このとき、サウンドリクエストに対応するサウンドの全再生時間を取得することも可能であり、例えば全再生時間として6000msの再生時間を取得すれば再生を開始してから4000ms経過して2000msの残り再生時間を有していることが分かる。)
そして、ホスト制御回路210は、前記サウンドの残り再生時間と、LED281の点灯パターンの時間(点灯時間、点灯パターンに対応する再生時間であり、例えば3000msとする)と、を比較する。こうして、ホスト制御回路210は、当該サウンドの残り再生時間とLED281の点灯パターンの時間との差異(ズレた時間であり、3000msから2000msを引いた1000ms)を求めることができる。ホスト制御回路210は、前記ズレた時間を算出した場合には、LED281の点灯パターンの開始から前記ズレた時間だけ省略し、当該点灯パターンの途中から(1000ms分経過したと仮定して)LED281の点灯を開始する。こうして、ホスト制御回路210は、ランプリクエストを決定するときに、サウンドの再生時間に基づいて(応じて)、当該ランプリクエストから特定されるLED281の点灯時間(光の再生時間)を削減する(削除する、減少する、シークさせる、再生開始ポイントをズラす、再生開始時間を進める、途中から再生する)ことを決定する。なお、上記した態様からは、サウンドの再生時間とLED281の点灯時間との終了のタイミングを揃える(同期させる)とも表現することや、LED281の再生開始時間をズラす場合、LED281の全再生時間のうち一部を削除してLED281の再生時間を減少させる場合、も含みえるものである。
Specifically, in S305, as shown in FIG. 76, the host control circuit 210 acquires the remaining playback time (for example, 2000 ms) of the sound based on the playback time referred to in S302 at the time when the LED 281 starts to light. do. (At this time, it is also possible to acquire the total playback time of the sound corresponding to the sound request. For example, if the total playback time of 6000 ms is acquired, 4000 ms has passed since the start of playback and 2000 ms. It can be seen that it has the remaining playback time.)
Then, the host control circuit 210 compares the remaining reproduction time of the sound with the time of the lighting pattern of the LED 281 (the lighting time, the reproduction time corresponding to the lighting pattern, for example, 3000 ms). In this way, the host control circuit 210 can obtain the difference between the remaining reproduction time of the sound and the lighting pattern time of the LED 281 (the time that is deviated, which is 1000 ms obtained by subtracting 2000 ms from 3000 ms). When the host control circuit 210 calculates the deviation time, the deviation time is omitted from the start of the lighting pattern of the LED 281 by the deviation time, and the LED 281 is operated from the middle of the lighting pattern (assuming that 1000 ms has elapsed). Start lighting. In this way, when the host control circuit 210 determines the lamp request, the lighting time (light reproduction time) of the LED 281 specified from the lamp request is reduced (deleted) based on (depending on) the sound reproduction time. (Do, decrease, seek, shift the playback start point, advance the playback start time, play from the middle). From the above aspect, it is also expressed that the end timings of the sound reproduction time and the lighting time of the LED 281 are aligned (synchronized), or when the reproduction start time of the LED 281 is shifted, the total reproduction time of the LED 281 is used. A case where a part of the LED 281 is deleted to reduce the reproduction time of the LED 281 can also be included.

なお、ホスト制御回路210は、前記ズレた時間を算出するのではなく、サウンドの再生時間に対してズレた時間の割合を算出し、当該算出した割合に基づいて点灯パターンの途中からLED281の点灯を開始させてもよい。
具体的には、サウンドの全再生時間が6000msであったときに、LED281の全再生時間も6000msであれば、サウンドが再生を開始してから4000msが経過し、残り再生時間が2000msのときに、LED281の再生時間も4000msにすべくサウンドの全再生時間と、経過した再生時間の比、をLED281の全再生時間に乗じてLED281の再生開始時間をズラすこともできる。(なお、サウンドの全再生時間と、残り再生時間との比をLED281の全再生時間に乗ずることで、LED281の再生時間を求めるものであってもよい。)
The host control circuit 210 does not calculate the deviation time, but calculates the ratio of the deviation time to the sound reproduction time, and lights the LED 281 from the middle of the lighting pattern based on the calculated ratio. May be started.
Specifically, when the total playback time of the sound is 6000 ms and the total playback time of the LED 281 is also 6000 ms, 4000 ms has elapsed since the sound started playing, and the remaining playback time is 2000 ms. It is also possible to shift the reproduction start time of the LED 281 by multiplying the total reproduction time of the LED 281 by the ratio of the total reproduction time of the sound to the elapsed reproduction time so that the reproduction time of the LED 281 is also 4000 ms. (Note that the playback time of the LED 281 may be obtained by multiplying the total playback time of the LED 281 by the ratio of the total playback time of the sound to the remaining playback time.)

そして、S305の処理後、ホスト制御回路210は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図65参照)のその他選択処理(S254)に戻す。 Then, after the process of S305, the host control circuit 210 ends the lamp pattern selection process, and returns the process to the other selection process (S254) of the effect mode determination process (see FIG. 65).

このような処理によって、LED281の点灯とスピーカ11からの音声の出力(サウンドの再生)との同期がズレた場合であっても、サウンドの再生終了とLED281の点灯終了のタイミングを合わせることができる。すなわち、同期のズレが生じた場合であっても、当該ズレを修正することによって、遊技者が違和感を感じるのを抑制することができる。 By such a process, even if the lighting of the LED 281 and the output of the sound from the speaker 11 (sound reproduction) are out of synchronization, the timing of the sound reproduction end and the LED 281 lighting end can be matched. .. That is, even when a synchronization deviation occurs, it is possible to suppress the player from feeling a sense of discomfort by correcting the deviation.

ここで、例えば、特開2015−164622号公報に記載の遊技機は、主制御基板と、演出制御基板と、LEDと、スピーカ部と、を備える。LEDは、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。主制御基板は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御基板は、主制御基板からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、決定した遊技の演出内容に基づいてLEDやスピーカ部を制御する。こうして、遊技機においては、LEDの光やスピーカ部のサウンドを用いて遊技の演出が行われる。 Here, for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-164622 includes a main control board, an effect control board, an LED, and a speaker unit. The LED is controlled at a predetermined duty ratio and is lit and displayed. The main control board mainly controls game playability and payout of game media. The effect control board determines the effect content of the game based on the command from the main control board, and controls the LED and the speaker unit based on the effect content of the determined game. In this way, in the gaming machine, the game is produced by using the light of the LED and the sound of the speaker unit.

しかしながら、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまう。 However, in recent years, the production in the gaming machine is performed by using various configurations such as the above-mentioned light and sound, as well as the driving of images and characters. Therefore, if each configuration is not properly controlled, for example, each configuration does not operate at an appropriate timing, giving the player a sense of discomfort.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately controlling each configuration used for producing a game (improving game playability). And.

具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞(所定の始動条件が成立したこと)に応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路200(演出制御手段)と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト(第1情報)を決定する副制御回路200(音情報決定手段)と、
前記サウンドリクエスト(第1情報)に応じて音の出力を行うスピーカ11(音出力手段)と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト(第2情報)を決定する副制御回路200(光情報決定手段)と、
前記ランプリクエスト(第2情報)に応じて光の出力を行うLED281(光出力手段)と、
を備え、
前記副制御回路200(光情報決定手段)は、前記LED281(光出力手段)が前記ランプリクエスト(第2情報)に応じて光の出力を行うときに、前記スピーカ11(音出力手段)から出力される音の再生時間(第3情報)を参照し、前記音の再生時間(第3情報)に応じて前記ランプリクエスト(第2情報)から特定される前記LED281(光出力手段)から出力される光の再生時間を削減するものである。
Specifically, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
It is a gaming machine that makes a big hit judgment (lottery related to gaming) according to a special symbol start winning prize (that a predetermined starting condition is satisfied).
A sub-control circuit 200 (effect control means) that controls the effect according to the result of the lottery, and
A sub-control circuit 200 (sound information determining means) that determines a sound request (first information), which is information related to the sound to be output according to the production, and
A speaker 11 (sound output means) that outputs sound in response to the sound request (first information), and
A sub-control circuit 200 (optical information determining means) that determines a lamp request (second information), which is information related to light to be output according to the effect, and
LED281 (light output means) that outputs light in response to the lamp request (second information), and
With
The sub-control circuit 200 (optical information determining means) outputs light from the speaker 11 (sound output means) when the LED 281 (light output means) outputs light in response to the lamp request (second information). It is output from the LED 281 (light output means) specified from the lamp request (second information) according to the sound reproduction time (third information) with reference to the sound reproduction time (third information). This is to reduce the reproduction time of the light.

このような構成により、LED281の点灯とスピーカ11からの音声の出力(サウンドの再生)との同期がズレた場合であっても、サウンドの再生終了とLED281の点灯終了にタイミングを合わせることができる。すなわち、同期のズレが生じた場合であっても、当該ズレを修正することによって、遊技者が違和感を感じるのを抑制することができる。すなわち、遊技の演出に用いられる各構成(LED281やスピーカ11)を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)が可能となる。 With such a configuration, even if the lighting of the LED 281 and the output of the sound from the speaker 11 (sound reproduction) are out of synchronization, the timing can be adjusted between the end of the sound reproduction and the end of the lighting of the LED 281. .. That is, even when a synchronization deviation occurs, it is possible to suppress the player from feeling a sense of discomfort by correcting the deviation. That is, it is possible to appropriately control each configuration (LED 281 and speaker 11) used for the production of the game (improve the game playability).

また、遊技機においては、
前記副制御回路200(光情報決定手段)は、前記スピーカ11(音出力手段)から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)を参照し、当該サウンドリクエスト(第1情報)に応じて前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するものである。
In addition, in gaming machines,
The sub-control circuit 200 (optical information determining means) outputs the lamp request (second information) when the sound is being output from the speaker 11 (sound output means). The lamp request (second information) is determined according to the sound request (first information) with reference to the sound request (first information) of the sound.

このような構成により、スピーカ11による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてLED281の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、LED281の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してLED281の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)ができる。 With such a configuration, when the lamp control process is performed in a state of being synchronized with the control of the sound reproduction operation by the speaker 11, the brightness of the LED 281 can be determined according to the volume of the sound being reproduced. Therefore, for example, In the production where the volume of the sound fades out, the brightness of the light of the LED 281 can be changed and faded out together with the fade-out of the volume, and the light of the LED 281 can be more naturally synchronized with the volume of the sound. can. That is, in the gaming machine, it is possible to appropriately control each configuration used for the production of the game (improve the game playability).

なお、上記実施形態においては、遊技機においてデモ画面を表示装置に表示させる制御に関して、パチンコ遊技機1における例(具体的には、デモ表示コマンドが、パチンコ遊技機1の主制御回路70から送信される例)を説明したが(S37におけるデモ表示処理参照)、パチスロ遊技機501においても同様である。すなわち、次に説明するように、パチスロ遊技機501の場合も、デモ表示コマンドが当該パチスロ遊技機501の主制御回路571から送信される。
[デモ表示処理]
In the above embodiment, regarding the control for displaying the demo screen on the display device in the gaming machine, an example in the pachinko gaming machine 1 (specifically, the demo display command is transmitted from the main control circuit 70 of the pachinko gaming machine 1). (Example) has been described (see the demo display process in S37), but the same applies to the pachislot machine 501. That is, as will be described next, also in the case of the pachislot gaming machine 501, the demo display command is transmitted from the main control circuit 571 of the pachislot gaming machine 501.
[Demo display processing]

以下では、図77を参照して、パチスロ遊技機501の主制御回路571によって行なわれるデモ表示処理(デモ表示コマンド送信処理)について説明する。デモ表示処理は、パチスロ遊技機501の割込処理(図60参照)のタイマ更新処理(S533)において行われる。なお、図77は、本実施形態におけるパチスロ遊技機501のデモ表示コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。 Hereinafter, the demo display process (demo display command transmission process) performed by the main control circuit 571 of the pachislot gaming machine 501 will be described with reference to FIG. 77. The demo display process is performed in the timer update process (S533) of the interrupt process (see FIG. 60) of the pachislot gaming machine 501. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the demo display command transmission process of the pachislot gaming machine 501 according to the present embodiment.

S551において、メインCPU531は、メダル投入口522にメダルが投入可能であるか否かを判別する。S551において、メインCPU531が、メダル投入口522にメダルが投入可能であると判別した場合(S551がYES判定の場合)、メインCPU531は、S552の処理を行う。なお、メダルは、例えばリール503L,503C,503Rが回転中でない場合(すなわち、パチスロ遊技機501で遊技が行われていない場合)に、投入可能であると判断される。すなわち、メインCPU531が、メダル投入口522にメダルが投入可能であると判別した場合(S551がYES判定の場合)とは、エラー状態である場合も含み、パチスロ遊技機501で遊技が行われていない場合を示している。 In S551, the main CPU 531 determines whether or not a medal can be inserted into the medal insertion slot 522. In S551, when the main CPU 531 determines that a medal can be inserted into the medal insertion slot 522 (when the determination in S551 is YES), the main CPU 531 performs the process of S552. It is determined that the medals can be inserted, for example, when the reels 503L, 503C, and 503R are not rotating (that is, when the pachislot machine 501 is not playing a game). That is, when the main CPU 531 determines that a medal can be inserted into the medal insertion slot 522 (when the determination in S551 is YES), the game is performed by the pachislot gaming machine 501, including the case where an error state occurs. Indicates that there is no case.

S552において、メインCPU531は、エラーフラグの値が「1」であるか否かを判別する。なお、エラーフラグは、遊技中にエラー状態(何らかの異常(不正行為も含む))が発生したか否かを示すフラグである。エラーフラグは、電源投入時に「0」に設定される。S552において、メインCPU531が、エラーフラグの値が「1」でないと判別した場合(S552がNO判定の場合)、メインCPU531は、S553の処理を行う。 In S552, the main CPU 531 determines whether or not the value of the error flag is "1". The error flag is a flag indicating whether or not an error state (some abnormality (including cheating)) has occurred during the game. The error flag is set to "0" when the power is turned on. In S552, when the main CPU 531 determines that the value of the error flag is not "1" (when the determination in S552 is NO), the main CPU 531 performs the process of S553.

S553において、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信フラグの値が「1」であるか否かを判別する。なお、デモ表示コマンド送信フラグは、後述するデモ表示コマンド送信タイマを1減算するか否かを示すフラグである。デモ表示コマンド送信フラグは、電源投入時に「0」に設定される。S553において、メインCPU531が、デモ表示コマンド送信フラグの値が「1」でないと判別した場合(S553がNO判定の場合)、メインCPU531は、S554の処理を行う。 In S553, the main CPU 531 determines whether or not the value of the demo display command transmission flag is "1". The demo display command transmission flag is a flag indicating whether or not to subtract 1 from the demo display command transmission timer described later. The demo display command transmission flag is set to "0" when the power is turned on. In S553, when the main CPU 531 determines that the value of the demo display command transmission flag is not "1" (when the determination in S553 is NO), the main CPU 531 performs the process of S554.

S554において、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信タイマの初期値をセットする。デモ表示コマンド送信タイマとは、デモ画面を液晶表示装置505に表示させるためのコマンドを送信するか否かの判別に用いる(デモ表示コマンドを次に送信するまでの時間の計時に用いる)タイマである。デモ表示コマンド送信タイマは、予め設定された値から割込処理の周期(本実施形態においては、4ms)毎に値が減少する。すなわち、デモ表示コマンド送信タイマの初期値として例えば45000を設定した場合、デモ表示コマンド送信タイマが0であると判定されるのは、180秒(4ms×45000)経過後となる。 In S554, the main CPU 531 sets the initial value of the demo display command transmission timer. The demo display command transmission timer is a timer used to determine whether or not to transmit a command for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 (used to measure the time until the next transmission of the demo display command). be. The value of the demo display command transmission timer decreases from the preset value every interrupt processing cycle (4 ms in this embodiment). That is, when, for example, 45,000 is set as the initial value of the demo display command transmission timer, it is determined that the demo display command transmission timer is 0 after 180 seconds (4 ms × 45,000) have elapsed.

S555において、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信フラグの値を「1」とする。こうして、本実施形態においては、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信フラグの初期値をセットすると、デモ表示コマンド送信タイマの減算を開始する。 In S555, the main CPU 531 sets the value of the demo display command transmission flag to "1". Thus, in the present embodiment, when the main CPU 531 sets the initial value of the demo display command transmission flag, the main CPU 531 starts subtraction of the demo display command transmission timer.

S555の処理の後、又は、S553において、メインCPU531が、デモ表示コマンド送信フラグの値が「1」であると判別した場合(S553がYES判定の場合)、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信タイマを1減算する(S556)。 After the processing of S555 or in S553, when the main CPU 531 determines that the value of the demo display command transmission flag is "1" (when the determination in S553 is YES), the main CPU 531 determines that the demo display command transmission timer is Is subtracted by 1 (S556).

S557において、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判別する。S557において、メインCPU531が、デモ表示コマンド送信タイマの値が「0」であると判別した場合(S557がYES判定の場合)、又は、S552において、メインCPU531が、エラーフラグの値が「1」であると判別した場合(S552がYES判定の場合)、メインCPU531は、エラー状態中であるか否かを判別する(S558)。 In S557, the main CPU 531 determines whether or not the value of the demo display command transmission timer is "0". In S557, when the main CPU 531 determines that the value of the demo display command transmission timer is "0" (when the determination in S557 is YES), or in S552, the main CPU 531 determines that the value of the error flag is "1". When it is determined that (S552 is YES), the main CPU 531 determines whether or not it is in an error state (S558).

S558において、メインCPU531が、エラー状態中でないと判別した場合(S558がNO判定の場合)、メインCPU531は、デモ表示コマンドデータを生成し、生成されたデモ表示コマンドデータをメインRAM533の通信データ格納領域に格納する(S559)。なお、こうしてメインRAM533の通信データ格納領域に格納されたデモ表示コマンドデータは、通信データ送信処理(図60参照)の通信データ送信処理(S546)において、主制御回路571から副制御回路572に送信される。 In S558, when it is determined that the main CPU 531 is not in the error state (when the determination in S558 is NO), the main CPU 531 generates demo display command data, and stores the generated demo display command data in the communication data of the main RAM 533. Store in the area (S559). The demo display command data stored in the communication data storage area of the main RAM 533 is transmitted from the main control circuit 571 to the sub control circuit 572 in the communication data transmission process (S546) of the communication data transmission process (see FIG. 60). Will be done.

S560において、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信フラグの値を「0」とする。S560の処理の後、S561において、メインCPU531は、エラーフラグの値を「0」とする。S561の処理の後、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信処理を終了し、処理を割込処理の通信データ送信処理(S534)に移す。 In S560, the main CPU 531 sets the value of the demo display command transmission flag to "0". After the processing of S560, in S561, the main CPU 531 sets the value of the error flag to "0". After the process of S561, the main CPU 531 ends the demo display command transmission process, and shifts the process to the communication data transmission process (S534) of the interrupt process.

一方、S558において、メインCPU531が、エラー状態中であると判別した場合(S558がYES判定の場合)、メインCPU531は、エラーフラグの値を「1」とする。 On the other hand, in S558, when the main CPU 531 determines that the error state is in progress (when the determination in S558 is YES), the main CPU 531 sets the value of the error flag to "1".

S562の処理の後、又は、S551において、メインCPU531が、メダル投入口522にメダルが投入可能でないと判別した場合(S551がNO判定の場合)、又は、S557において、メインCPU531が、デモ表示コマンド送信タイマの値が「0」でないと判別した場合(S557がNO判定の場合)、メインCPU531は、デモ表示コマンド送信処理を終了し、処理を割込処理の通信データ送信処理(S534)に移す。 After the processing of S562 or in S551, when the main CPU 531 determines that a medal cannot be inserted into the medal insertion slot 522 (when the determination in S551 is NO), or in S557, the main CPU 531 issues a demo display command. When it is determined that the value of the transmission timer is not "0" (when the determination in S557 is NO), the main CPU 531 ends the demo display command transmission process and shifts the process to the communication data transmission process (S534) of the interrupt process. ..

<デモ移行制御処理の変形例の概要>
また、上記実施形態では、デモ画面を表示装置(液晶表示装置505)に表示させる制御を、主制御回路571が主に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。デモ画面を液晶表示装置505に表示させる制御は、主制御回路571ではなく、副制御回路572が主に行う構成であってもよい。
<Outline of modified example of demo migration control processing>
Further, in the above embodiment, an example in which the main control circuit 571 mainly controls the display of the demo screen on the display device (liquid crystal display device 505) has been described, but the present invention is not limited thereto. The control for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 may be mainly performed by the sub control circuit 572 instead of the main control circuit 571.

以下では、デモ画面を表示装置に表示させる制御(デモ移行制御処理)の変形例について、図78〜図80を参照して説明する。なお、以下ではデモ移行制御処理の説明のため、まず前提として上記実施形態におけるコマンド解析処理の変形例について説明する。なおこの場合、パチスロ遊技機501においては、主制御回路571からデモ表示コマンドは送信されないものとする。
[コマンド解析処理の変形例]
Hereinafter, a modified example of the control for displaying the demo screen on the display device (demo transition control process) will be described with reference to FIGS. 78 to 80. In the following, for the purpose of explaining the demo transition control process, a modified example of the command analysis process in the above embodiment will be described first as a premise. In this case, in the pachislot gaming machine 501, the demo display command is not transmitted from the main control circuit 571.
[Modified example of command analysis processing]

図78は、本実施形態におけるコマンド解析処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図78に示すコマンド解析処理の変形例において、図64に示すコマンド解析処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号(ステップ数)を記載することによって、その説明を省略するものとする。 FIG. 78 is a flowchart showing a procedure of a modified example of the command analysis process in the present embodiment. Further, in the modified example of the command analysis process shown in FIG. 78, the description of the steps for performing the same process as the command analysis process shown in FIG. 64 is omitted by describing the same reference numerals (number of steps). And.

S243の処理(サブ抽選処理)後、ステップS390において、サブCPU581は、デモ画面を液晶表示装置505に表示させるためのデモ移行制御処理を行う。なお、デモ移行制御処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら、後で説明する。 After the process of S243 (sub lottery process), in step S390, the sub CPU 581 performs a demo transition control process for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505. The details of the demo transition control process will be described later with reference to FIGS. 79 and 80 described later.

S390の処理後、サブCPU581は、デモ移行制御処理を終了し、処理を演出パターン選択の処理(S245)に移す。 After the process of S390, the sub CPU 581 ends the demo transition control process and shifts the process to the effect pattern selection process (S245).

このように、デモ移行制御処理の変形例においては、デモ画面を液晶表示装置505に表示させるための処理を、主として主制御回路571(メインCPU531)ではなく副制御回路572(サブCPU581)が行う。 As described above, in the modified example of the demo transition control process, the process for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 is mainly performed by the sub control circuit 572 (sub CPU 581) instead of the main control circuit 571 (main CPU 531). ..

[デモ移行制御処理の第一変形例]
以下では、図79を参照して、デモ移行制御処理の第一変形例について説明する。なお、図79は、本実施形態において、デモ移行制御処理の第一変形例の手順を示すフローチャートである。
[First variant of demo migration control processing]
Hereinafter, a first modification of the demo transition control process will be described with reference to FIG. 79. Note that FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the first modification of the demo transition control process in the present embodiment.

S391において、サブCPU581は、主制御回路571から無操作コマンドを受信したか否かを判別する。なお、無操作コマンドは、所定の条件を満たした場合(より詳細には、主制御回路571において通信データ格納領域に未送信データがない場合)に、通信データ送信処理(図60)におけるS546の処理に応じて主制御回路571から送信される。 In S391, the sub CPU 581 determines whether or not a non-operation command has been received from the main control circuit 571. In addition, when the non-operation command satisfies a predetermined condition (more specifically, when there is no untransmitted data in the communication data storage area in the main control circuit 571), S546 in the communication data transmission process (FIG. 60) It is transmitted from the main control circuit 571 according to the processing.

S391において、サブCPU581が、無操作コマンドを受信したと判別した場合(S391がYES判定の場合)、サブCPU581は、メダル投入口522にメダルが投入可能(メダル投入可能)であるか否かを判別する(S392)。S392において、サブCPU581が、メダル投入口522にメダルが投入可能であると判別した場合(S392がYES判定の場合)、サブCPU581は、S393の処理を行う。なお、メダルは、例えばリール503L,503C,503Rが回転中である場合(すなわち、パチスロ遊技機501で遊技が行われている場合)に、投入不可能であると判断される。 In S391, when it is determined that the sub CPU 581 has received the no-operation command (when the determination in S391 is YES), the sub CPU 581 determines whether or not a medal can be inserted into the medal insertion slot 522 (medal insertion is possible). Determine (S392). In S392, when the sub CPU 581 determines that a medal can be inserted into the medal insertion slot 522 (when the determination in S392 is YES), the sub CPU 581 performs the process of S393. It should be noted that the medal cannot be inserted when, for example, the reels 503L, 503C, and 503R are rotating (that is, when the game is being played by the pachislot gaming machine 501).

S393において、サブCPU581は、デモ表示フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S393)。なお、デモ表示フラグは、デモ画面を液晶表示装置505に表示させる設定が行われているか否かを示すフラグである。 In S393, the sub CPU 581 determines whether or not the value of the demo display flag is “0” (S393). The demo display flag is a flag indicating whether or not the demo screen is set to be displayed on the liquid crystal display device 505.

S393において、サブCPU581が、デモ表示フラグの値が「0」であると判別した場合(S393がYES判定の場合)、すなわちデモ画面を液晶表示装置505に表示させる設定が行われていない場合、サブCPU581は、S394の処理を行う。 In S393, when the sub CPU 581 determines that the value of the demo display flag is "0" (when the determination in S393 is YES), that is, when the setting for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 is not made. The sub CPU 581 performs the process of S394.

S394において、サブCPU581は、経過カウンタを用いて、デモ移行カウンタを更新する。ここで、経過カウンタ及びデモ移行カウンタは、所定の計時を行うものである。具体的には、経過カウンタは、無操作コマンドの前回の受信時から今回の受信時までの時間を計時するものである。経過カウンタは、(後述するS395の処理でクリアされた後)カウンタ値が0からカウントが開始される。経過カウンタのカウンタ値は、1ms経過する毎に1づつ加算される。また、デモ移行カウンタは、経過カウンタのカウンタ値を加算していくものである。すなわち、デモ移行カウンタは、一旦クリアされた後(後述するS402参照)、最初の無操作コマンドの受信開始からの経過時間を計時するものである。 In S394, the sub CPU 581 uses the progress counter to update the demo transition counter. Here, the progress counter and the demo transition counter perform predetermined timekeeping. Specifically, the progress counter measures the time from the previous reception of the no-operation command to the current reception. The progress counter starts counting from a counter value of 0 (after being cleared by the process of S395 described later). The counter value of the progress counter is incremented by 1 every 1 ms. In addition, the demo transition counter adds the counter value of the progress counter. That is, the demo transition counter measures the elapsed time from the start of receiving the first non-operation command after it is cleared once (see S402 described later).

例えば、無操作コマンドの前回の受信時から今回の受信時までの時間が、16msである場合、経過カウンタのカウンタ値は16となる。この場合、S394において、サブCPU581は、前記カウンタ値の16を現在のデモ移行カウンタのカウンタ値に加算することにより、デモ移行カウンタを更新する。こうして、更新されたデモ移行カウンタによって、無操作コマンドの受信開始からの経過時間を取得可能となる。 For example, if the time from the previous reception of the no-operation command to the current reception is 16 ms, the counter value of the progress counter is 16. In this case, in S394, the sub CPU 581 updates the demo transition counter by adding the counter value 16 to the counter value of the current demo transition counter. In this way, the updated demo transition counter makes it possible to acquire the elapsed time from the start of receiving the no-operation command.

S394の処理後、サブCPU581は、経過カウンタをクリアする(S395)。すなわち、サブCPU581は、経過カウンタのカウンタ値を0とする。S395の処理後、サブCPU581は、経過カウンタのカウントを開始する(S396)。すなわち、サブCPU581は、次回の無操作コマンドの受信時までの時間を計時する。 After the processing of S394, the sub CPU 581 clears the progress counter (S395). That is, the sub CPU 581 sets the counter value of the progress counter to 0. After the processing of S395, the sub CPU 581 starts counting the progress counter (S396). That is, the sub CPU 581 clocks the time until the next non-operation command is received.

S397において、サブCPU581は、S394の処理(デモ移行カウンタの更新)によって、デモ移行カウンタのカウンタ値が180000(すなわち、180秒)よりも大きくなったか否かを判別する。S397において、サブCPU581は、デモ移行カウンタのカウンタ値が180000よりも大きくなったと判別した場合(S397がYES判定の場合)、S398の処理を行う。 In S397, the sub CPU 581 determines whether or not the counter value of the demo transition counter becomes larger than 180,000 (that is, 180 seconds) by the process of S394 (update of the demo transition counter). In S397, when the sub CPU 581 determines that the counter value of the demo transition counter is larger than 180,000 (when the determination in S397 is YES), the sub CPU 581 performs the process of S398.

S398において、サブCPU581は、デモ表示フラグを「1」とする。このように、本実施形態においては、サブCPU581は、無操作コマンドの受信開始から180sが経過すると、デモ画面を液晶表示装置505に表示させる設定を行う。 In S398, the sub CPU 581 sets the demo display flag to "1". As described above, in the present embodiment, the sub CPU 581 is set to display the demo screen on the liquid crystal display device 505 when 180 seconds have passed from the start of receiving the no-operation command.

S398の処理後、又は、S393において、サブCPU581が、デモ表示フラグの値が「0」でないと判別した場合(S393がNO判定の場合)、サブCPU581は、エラー状態中であるか否かを判別する(S399)。なお、エラー状態とは、通常状態とは異なる状態であり、例えばパチスロ遊技機501の遊技の進行が不可能である状態をいう。また、エラー状態には、遊技進行が可能であっても液晶表示装置505などでエラーの報知を行う場合も含まれる。S399において、サブCPU581は、エラー状態中でないと判別した場合(S399がNO判定の場合)、S400の処理を行う。 After the processing of S398 or in S393, when the sub CPU 581 determines that the value of the demo display flag is not "0" (when the determination in S393 is NO), the sub CPU 581 determines whether or not it is in an error state. Determine (S399). The error state is a state different from the normal state, for example, a state in which the game of the pachislot gaming machine 501 cannot proceed. Further, the error state includes a case where an error is notified by a liquid crystal display device 505 or the like even if the game can proceed. In S399, when it is determined that the sub CPU 581 is not in the error state (when the determination in S399 is NO), the sub CPU 581 performs the process of S400.

S400において、サブCPU581は、デモ画面を表示させる条件を満たしたと判断し、デモ画面を液晶表示装置505に表示させる処理(デモ表示用の処理)を行う。すなわち、S400の処理後、液晶表示装置505にデモ画面の表示が開始される。S400の処理後、サブCPU581は、デモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図78)の演出パターン選択の処理(S245)に移す。 In S400, the sub CPU 581 determines that the condition for displaying the demo screen is satisfied, and performs a process of displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 (a process for displaying the demo). That is, after the processing of S400, the display of the demo screen is started on the liquid crystal display device 505. After the processing of S400, the sub CPU 581 ends the demo transition control processing, and shifts the processing to the production pattern selection processing (S245) of the command analysis processing (FIG. 78).

一方、S391において、サブCPU581が、無操作コマンドを受信していないと判別した場合(S391がNO判定の場合)、又は、S397において、サブCPU581がデモ移行カウンタのカウンタ値が180000よりも大きくなっていないと判別した場合(S397がNO判定の場合)、又は、S399において、サブCPU581は、エラー状態中であると判別した場合(S399がYES判定の場合)、サブCPU581は、いずれの場合であってもデモ画面を表示させる条件を満たしていないと判断する。このような場合、サブCPU581は、デモ表示用の処理(S400)を行わないままデモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図78)の演出パターン選択の処理(S245)に移す。なお、上記実施例では、デモ移行カウンタのカウンタ値が180000(180秒分のカウント)とは、1ms単位に換算した場合であり、例えばカウンタが4msに1回更新されるものであれば、当該カウンタ値は45000である。 On the other hand, in S391, when the sub CPU 581 determines that no operation command has been received (NO in S391), or in S397, the sub CPU 581 has a counter value of the demo transition counter larger than 180,000. When it is determined that the sub CPU 581 is not present (when the determination in S397 is NO), or when it is determined in S399 that the sub CPU 581 is in an error state (when the determination in S399 is YES), the sub CPU 581 is in any case. Even if it exists, it is judged that the condition for displaying the demo screen is not satisfied. In such a case, the sub CPU 581 ends the demo transition control process without performing the demo display process (S400), and shifts the process to the effect pattern selection process (S245) of the command analysis process (FIG. 78). In the above embodiment, the counter value of the demo transition counter is 180,000 (count for 180 seconds) when it is converted into 1 ms units. For example, if the counter is updated once every 4 ms, the counter value is the same. The counter value is 45,000.

また、S392において、サブCPU581が、メダル投入口522にメダルが投入可能であると判別した場合(S392がNO判定の場合)、サブCPU581は、S401の処理を行う。S401において、サブCPU581は、エラー状態中であるか否かを判別する。 Further, in S392, when the sub CPU 581 determines that a medal can be inserted into the medal insertion slot 522 (when the determination in S392 is NO), the sub CPU 581 performs the process of S401. In S401, the sub CPU 581 determines whether or not it is in an error state.

S401において、サブCPU581は、エラー状態中でないと判別した場合(S401がNO判定の場合)、S402の処理を行う。なお、S401がNO判定の場合とは、メダル投入口522にメダルが投入不可能であると判別した場合、且つエラー状態中でないと判別した場合である。すなわち、このような場合、メダルが投入可能な状態となったのは、エラー状態中のためではなく、リール503L,503C,503Rが回転中のためであると推定できる。換言すれば、このような場合、パチスロ遊技機501の遊技が開始されているため、例えば無操作コマンドが受信されていた場合やデモ表示フラグが「1」である場合に、経過カウンタ及びデモ移行カウンタをクリアし、デモ表示フラグを「0」とする必要がある。 In S401, when it is determined that the sub CPU 581 is not in the error state (when the determination in S401 is NO), the sub CPU 581 performs the process of S402. The case where S401 determines NO is a case where it is determined that a medal cannot be inserted into the medal insertion slot 522 and a case where it is determined that the medal is not in an error state. That is, in such a case, it can be estimated that the medal can be inserted not because the reels are in the error state but because the reels 503L, 503C, and 503R are rotating. In other words, in such a case, since the game of the pachislot gaming machine 501 is started, for example, when a no-operation command is received or the demo display flag is "1", the progress counter and the demo shift. It is necessary to clear the counter and set the demo display flag to "0".

こうして、S401において、サブCPU581は、エラー状態中でないと判別した場合(S401がNO判定の場合)、S402において、デモ移行カウンタをクリアし、S403において、経過カウンタをクリアし、S404において、デモ表示フラグを「0」とする。S404の処理後、サブCPU581は、デモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図78)の演出パターン選択の処理(S245)に移す。 In this way, when the sub CPU 581 determines in S401 that it is not in the error state (when the determination in S401 is NO), the demo transition counter is cleared in S402, the progress counter is cleared in S403, and the demo is displayed in S404. Set the flag to "0". After the process of S404, the sub CPU 581 ends the demo transition control process, and shifts the process to the effect pattern selection process (S245) of the command analysis process (FIG. 78).

一方、S401において、サブCPU581は、エラー状態中であると判別した場合(S401がYES判定の場合)、S393の処理を行う。なお、S401がYES判定の場合とは、メダル投入口522にメダルが投入不可能であると判別した場合、且つエラー状態中であると判別した場合である。このような場合、メダルが投入不可能な状態となったのは、リール503L,503C,503Rが回転中のためではなく、エラー状態中のためであると推定できる。したがって、このような場合、パチスロ遊技機501の遊技が開始されていないため、デモ画面を表示させるための各種のカウント(経過カウンタ及びデモ移行カウンタのカウント)を経過させる。こうして、無操作コマンドを受信したと判別した場合(S391がYES判定の場合)には、メダルが投入可能であればエラー状態中であっても各種のカウントを継続し、デモ画面を表示させる条件を満たした場合にはエラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。 On the other hand, in S401, when it is determined that the sub CPU 581 is in an error state (when the determination in S401 is YES), the sub CPU 581 performs the process of S393. The case where S401 determines YES is the case where it is determined that the medal cannot be inserted into the medal insertion slot 522 and the case where it is determined that the medal is in an error state. In such a case, it can be presumed that the reason why the medal cannot be inserted is not because the reels 503L, 503C, and 503R are rotating, but because the reels are in an error state. Therefore, in such a case, since the game of the pachislot gaming machine 501 has not started, various counts (counts of the progress counter and the demo transition counter) for displaying the demo screen are elapsed. In this way, when it is determined that a non-operation command has been received (when the determination in S391 is YES), if a medal can be inserted, various counts are continued even in an error state and a demo screen is displayed. If is satisfied, the demo screen can be displayed immediately after the error state is resolved.

また、S392において、上述したように、サブCPU581は、エラー状態中であっても、メダル投入口522にメダルが投入可能であると判別した場合(S392がYES判定の場合)、S393の処理を行う。このような場合においても、サブCPU581は、各種のカウントを継続する。すなわち、サブCPU581は、パチスロ遊技機501の遊技が開始されていなければ、エラー状態中であっても各種のカウントを継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。 Further, in S392, as described above, when the sub CPU 581 determines that medals can be inserted into the medal insertion slot 522 even in the error state (when the determination in S392 is YES), the process of S393 is performed. conduct. Even in such a case, the sub CPU 581 continues various counts. That is, if the game of the pachislot gaming machine 501 is not started, the sub CPU 581 continues various counts even in the error state, and when the condition for displaying the demo screen after the error state is resolved is satisfied. The demo screen can be displayed immediately after the error status is resolved.

[デモ移行制御処理の第二変形例]
以下では、図80を参照して、デモ移行制御処理の第二変形例について説明する。なお、図80は、本実施形態において、デモ移行制御処理の第二変形例の手順を示すフローチャートである。また、図80に示すデモ移行制御処理の第二変形例において、図79に示すデモ移行制御処理の第一変形例と同一の処理を行うステップについては、同一の符号(ステップ数)を記載することによって、その説明を省略するものとする。
[Second variant of demo migration control processing]
Hereinafter, a second modification of the demo transition control process will be described with reference to FIG. 80. Note that FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the second modification of the demo transition control process in the present embodiment. Further, in the second modification of the demo transition control process shown in FIG. 80, the same reference numerals (number of steps) are described for the steps that perform the same processing as the first modification of the demo transition control process shown in FIG. 79. By doing so, the description shall be omitted.

また、デモ移行制御処理の第二変形例において、第一変形例と大きく異なる点は、副制御回路572が図示せぬRTC(Real Time Clock)を備え、デモ移行制御処理に当該RTCを用いる点である。 Further, in the second modification of the demo transition control process, the major difference from the first modification is that the sub-control circuit 572 is provided with an RTC (Real Time Clock) which is not shown, and the RTC is used for the demo transition control process. Is.

S393において、サブCPU581が、デモ表示フラグの値が「0」であると判別した場合(S393がYES判定の場合)、すなわちデモ画面を液晶表示装置505に表示させる設定が行われていない場合、サブCPU581は、S501の処理を行う。 In S393, when the sub CPU 581 determines that the value of the demo display flag is "0" (when the determination in S393 is YES), that is, when the setting for displaying the demo screen on the liquid crystal display device 505 is not made. The sub CPU 581 performs the process of S501.

S501において、サブCPU581は、RTCの現在時刻をデモ移行開始時刻として記憶する。なお、本実施形態においては、RTCは、(計時を行っていない状態で)無操作コマンドを受信すると計時を開始する。このように、RTCが計時を開始した時刻、すなわち(計時を行っていない状態で)無操作コマンドを受信した時刻を、デモ移行開始時刻と称する。したがって、RTCは、計時を行っている状態で無操作コマンドを受信した場合には、その受信した時刻を記憶しない。また、デモ移行開始時刻から開始された計時(経過時間)は、S392がYES判定(メダルが投入可能である場合)、且つS393がYES判定の場合か、又は、S392がNO判定、且つS401がYES判定、且つS393がYES判定の場合に継続して行われる。なお、デモ移行開始時刻からの経過時間は、本発明に係る投入可能時間の一例である。 In S501, the sub CPU 581 stores the current time of the RTC as the demo transition start time. In this embodiment, the RTC starts timing when it receives a no-operation command (in a state where timing is not performed). In this way, the time when the RTC starts timing, that is, the time when the no-operation command is received (without timing) is referred to as the demo transition start time. Therefore, when the RTC receives a no-operation command while timing is being performed, the RTC does not store the received time. Further, the time counting (elapsed time) started from the demo transition start time is when S392 is a YES judgment (when a medal can be inserted) and S393 is a YES judgment, or S392 is a NO judgment and S401 is. If the determination is YES and S393 is a YES determination, the determination is continued. The elapsed time from the demo transition start time is an example of the inputtable time according to the present invention.

S501の処理後、サブCPU581は、デモ移行開始時刻から180秒経過したか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU581は、デモ移行開始時刻から180秒経過したと判別した場合(S502がYES判定の場合)、S398の処理を行う。一方、S502において、サブCPU581は、デモ移行開始時刻から180秒経過していないと判別した場合(S502がNO判定の場合)、デモ画面を表示させる条件を満たしていないと判断する。このような場合、サブCPU581は、デモ表示用の処理(S400)を行わないままデモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図78)の演出パターン選択の処理(S245)に移す。 After the processing of S501, the sub CPU 581 determines whether or not 180 seconds have elapsed from the demo transition start time (S502). In S502, when it is determined that 180 seconds have passed from the demo transition start time (when the determination in S502 is YES), the sub CPU 581 performs the process of S398. On the other hand, in S502, when it is determined that 180 seconds have not passed from the demo transition start time (when the determination in S502 is NO), the sub CPU 581 determines that the condition for displaying the demo screen is not satisfied. In such a case, the sub CPU 581 ends the demo transition control process without performing the demo display process (S400), and shifts the process to the effect pattern selection process (S245) of the command analysis process (FIG. 78).

また、S401において、サブCPU581は、エラー状態中でないと判別した場合(S401がNO判定の場合)、S503の処理を行う。このような場合、パチスロ遊技機501の遊技が開始されているため、例えばデモ移行開始時刻が記憶されている場合やデモ表示フラグが「1」である場合に、デモ移行開始時刻を破棄し、デモ表示フラグを「0」とする必要がある。 Further, in S401, when it is determined that the sub CPU 581 is not in the error state (when the determination in S401 is NO), the sub CPU 581 performs the process of S503. In such a case, since the game of the pachislot game machine 501 is started, for example, when the demo transition start time is stored or the demo display flag is "1", the demo transition start time is discarded. The demo display flag must be set to "0".

こうして、S401において、サブCPU581は、エラー状態中でないと判別した場合(S401がNO判定の場合)、S503において、デモ移行開始時刻を破棄する。S401の処理後、サブCPU581は、S404の処理を行う。 In this way, when the sub CPU 581 determines in S401 that it is not in the error state (when the determination in S401 is NO), the sub CPU 581 discards the demo transition start time in S503. After the processing of S401, the sub CPU 581 performs the processing of S404.

このような、デモ移行制御処理の第二変形例においても、第一変形例と同様の効果が得られる。すなわち、無操作コマンドを受信したと判別した場合(S391がYES判定の場合)には、パチスロ遊技機501の遊技が開始されていなければ、エラー状態中であってもRTCの計時を継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。 In such a second modified example of the demo transition control process, the same effect as that of the first modified example can be obtained. That is, when it is determined that the no-operation command has been received (when the determination in S391 is YES), if the game of the pachislot gaming machine 501 is not started, the RTC timing is continued even in the error state. If the condition for displaying the demo screen after the error state is resolved is satisfied, the demo screen can be displayed immediately after the error state is resolved.

ここで、特開2015−164622号公報及び特開2007−247号公報に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。 Here, the gaming machines described in JP-A-2015-164622 and JP-A-2007-247 include a main control circuit, an effect control circuit, and effect means such as a speaker and a lamp. The main control circuit mainly controls game playability and payout of game media. The effect control circuit determines the effect content of the game based on the command from the main control circuit, and controls the effect means based on the determined effect content.

このような特開2015−164622号公報に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合に必要となるデータ量を削減している。 In such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-164622, when the effect control circuit receives a demo command from the main control circuit that has determined the execution of the demo display, the effect control circuit ends the driving of some effect means. Perform power saving control. In this way, in the game machine, the amount of data required when executing the demo display is reduced.

また、特開2007−247号公報に記載の遊技機において、ランプ(LED)は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、LEDの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。 Further, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-247, the lamp (LED) is controlled by a predetermined duty ratio and is lit and displayed. In this way, in the game machine, the game is produced by using the light of the LED and the sound of the speaker.

しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御のデータ量が増加している。こうして、記憶容量が予め定められた環境下にある遊技機においては、さらなるデータ量の削減や各種データの整理を行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。 However, in recent years, in gaming machines, the amount of control data related to gaming performance has increased as the gaming performance has improved. In this way, in a gaming machine whose storage capacity is in a predetermined environment, the playability cannot be expanded without further reducing the amount of data and organizing various data, which in turn further improves the playability. I can't plan.

また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。 Further, in recent years, the production in the gaming machine is performed by using various configurations such as the above-mentioned light and sound, as well as the driving of images and characters. Therefore, if each configuration is not properly controlled, for example, each configuration does not operate at an appropriate timing, which gives the player a sense of discomfort, and thus it is not possible to further improve the playability.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game playability.

具体的には、本発明の一実施形態(変形例1)に係る遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う主制御回路571を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路572(演出制御手段)を備え、
前記副制御回路572(演出制御手段)は、所定間隔で前記主制御回路571(主制御手段)から受信する無操作コマンドからメダル(遊技媒体)が投入可能な状態であると判断すると、コマンド受信毎にデモ移行カウンタの更新を行い、当該カウンタの値が所定の値に達したと判断された場合であって、エラー状態にないと判断された場合にはデモ表示を行い、
前記カウンタの更新を行った結果、少なくとも前記デモ移行カウンタが所定の値に達していないと判断された場合であって、前記無操作コマンドからメダル(遊技媒体)が投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合にも前記カウンタの更新を行うものである。
Specifically, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention (modification example 1),
A gaming machine having a main control circuit 571 that performs a jackpot determination (lottery related to a game) when a predetermined starting condition is satisfied.
A sub-control circuit 572 (effect control means) for controlling the effect according to the result of the lottery is provided.
The sub-control circuit 572 (effect control means) receives a command when it determines that a medal (game medium) can be inserted from a non-operation command received from the main control circuit 571 (main control means) at predetermined intervals. The demo transition counter is updated every time, and if it is determined that the value of the counter has reached a predetermined value and it is determined that there is no error state, a demo is displayed.
As a result of updating the counter, at least when it is determined that the demo transition counter has not reached a predetermined value, a medal (game medium) can be inserted from the non-operation command and in an error state. The counter is updated even when it is determined to be present.

このような構成により、副制御回路572が主制御回路571から所定間隔で受信する無操作コマンドからメダルを投入可能であると判断した場合に、コマンドの受信間隔の計測を行い、コマンドの受信毎にメダルを投入可能であると判断した場合には受信間隔の計測に応じてデモ移行カウンタの更新を行い、カウンタの値が所定の値に到達したと判断された場合であってエラー状態でなければデモ表示を行うことができる。 With such a configuration, when the sub control circuit 572 determines that a medal can be inserted from a non-operation command received from the main control circuit 571 at a predetermined interval, the command reception interval is measured and each command reception is performed. If it is determined that a medal can be inserted in, the demo transition counter is updated according to the measurement of the reception interval, and if it is determined that the counter value has reached a predetermined value, it must be in an error state. You can display the demo.

こうして、デモ画面を表示させる制御を、主として主制御回路571ではなく副制御回路572で行うことができる。すなわち、主制御回路571においてデモ画面を表示するか否かの判断を行う必要がないため、主制御回路571において遊技性に関する記憶領域の使用を削減し、遊技性の拡張を行うことができる。また、遊技性の拡張に伴い、当該遊技性のさらなる向上を図ることができる。 In this way, the control for displaying the demo screen can be performed mainly by the sub control circuit 572 instead of the main control circuit 571. That is, since it is not necessary to determine whether or not to display the demo screen in the main control circuit 571, it is possible to reduce the use of the storage area related to the game playability in the main control circuit 571 and expand the game playability. In addition, with the expansion of game playability, the game playability can be further improved.

また、副制御回路572は、遊技が開始されていなければ、エラー状態中であってもデモ移行カウンタのカウントを継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。 Further, if the game is not started, the sub-control circuit 572 continues counting of the demo transition counter even in the error state, and when the condition for displaying the demo screen after the error state is resolved is satisfied, the error occurs. The demo screen can be displayed immediately after the status is resolved.

なお、本実施形態において、副制御回路572は、主制御回路571からの無操作コマンドの受信に応じてデモ移行制御処理を行っているが、無操作コマンドに限定されず、その他のコマンドの受信に応じてもよい。 In the present embodiment, the sub control circuit 572 performs the demo transition control process in response to the reception of the non-operation command from the main control circuit 571, but is not limited to the non-operation command and receives other commands. May be accepted.

また、本実施形態において、デモ移行制御処理は、パチスロ遊技機501で行われる例を説明したが、パチンコ遊技機1で行われてもよい。 Further, in the present embodiment, the example in which the demo transition control process is performed by the pachislot game machine 501 has been described, but the demo transition control process may be performed by the pachinko game machine 1.

また、遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う主制御回路571を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路572(演出制御手段)と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト(第1情報)を決定する副制御回路200(音情報決定手段)と、
前記サウンドリクエスト(第1情報)に応じて音の出力を行うスピーカ11(音出力手段)と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト(第2情報)を決定する副制御回路200(光情報決定手段)と、
前記ランプリクエスト(第2情報)に応じて光の出力を行うLED281(光出力手段)と、
を備え、
前記副制御回路200(光情報決定手段)は、前記スピーカ11(音出力手段)から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)を参照し、当該サウンドリクエスト(第1情報)に応じて前記ランプリクエスト(第2情報)を決定し、前記ランプリクエスト(第2情報)を決定するときに設定されているマスターボリュームと出力されている音の前記サウンドリクエスト(第1情報)との比率を算出し、当該算出された比率を前記ランプリクエスト(第2情報)と乗ずることで前記LED281(光出力手段)から出力される光の輝度を決定するものである。
In addition, in gaming machines,
A gaming machine having a main control circuit 571 that performs a jackpot determination (lottery related to a game) when a predetermined starting condition is satisfied.
A sub-control circuit 572 (effect control means) that controls the effect according to the result of the lottery, and
A sub-control circuit 200 (sound information determining means) that determines a sound request (first information), which is information related to the sound to be output according to the production, and
A speaker 11 (sound output means) that outputs sound in response to the sound request (first information), and
A sub-control circuit 200 (optical information determining means) that determines a lamp request (second information), which is information related to light to be output according to the effect, and
LED281 (light output means) that outputs light in response to the lamp request (second information), and
With
The sub-control circuit 200 (optical information determining means) outputs the lamp request (second information) when the sound is being output from the speaker 11 (sound output means). When the sound request (first information) of the sound is referred to, the lamp request (second information) is determined according to the sound request (first information), and the lamp request (second information) is determined. The LED 281 (light) is calculated by calculating the ratio between the set master volume and the sound request (first information) of the output sound, and multiplying the calculated ratio by the lamp request (second information). It determines the brightness of the light output from the output means).

このような構成により、スピーカ11による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてLED281の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、LED281の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してLED281の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること(遊技性の向上を図ること)ができる。 With such a configuration, when the lamp control process is performed in a state of being synchronized with the control of the sound reproduction operation by the speaker 11, the brightness of the LED 281 can be determined according to the volume of the sound being reproduced. Therefore, for example, In the production where the volume of the sound fades out, the brightness of the light of the LED 281 can be changed and faded out together with the fade-out of the volume, and the light of the LED 281 can be more naturally synchronized with the volume of the sound. can. That is, in the gaming machine, it is possible to appropriately control each configuration used for the production of the game (improve the game playability).

また、このような構成により、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてLEDデータ(輝度値)を決定することができ、LED281の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。 Further, with such a configuration, even when the master volume is adjusted by the player, the LED data (luminance value) can be determined based on the volume information of the sound being reproduced, and the light of the LED 281 can be determined. You can match the brightness to the volume of the sound.

また、遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定(遊技に関する抽選)を行う主制御回路571を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路572(演出制御手段)を備え、
前記副制御回路572(演出制御手段)は、所定間隔で前記主制御回路571(主制御手段)から受信する無操作コマンドからメダル(遊技媒体)が投入可能な状態であると判断すると、投入可能な状態である投入可能時間を計測し、前記投入可能時間が所定時間(本実施形態においては、180秒)に達したときに、エラー状態にないと判断された場合にはデモ表示を行い、
前記投入可能時間が、少なくとも前記所定時間に達していないと判断された場合であって、前記無操作コマンドに応じてメダル(遊技媒体)が投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合であっても前記投入可能時間を継続して計測するものである。
In addition, in gaming machines,
A gaming machine having a main control circuit 571 that performs a jackpot determination (lottery related to a game) when a predetermined starting condition is satisfied.
A sub-control circuit 572 (effect control means) for controlling the effect according to the result of the lottery is provided.
The sub-control circuit 572 (effect control means) can be inserted when it is determined from a non-operation command received from the main control circuit 571 (main control means) at predetermined intervals that a medal (game medium) can be inserted. When the available input time reaches a predetermined time (180 seconds in this embodiment) and it is determined that there is no error state, a demo display is performed.
When it is determined that the insertable time has not reached at least the predetermined time, and it is determined that the medal (game medium) can be inserted and the error state is in response to the non-operation command. Even so, the chargeable time is continuously measured.

このような構成により、副制御回路572が主制御回路571から受信する無操作コマンドからメダルを投入可能であると判断した場合に、投入可能時間の計測を行い、投入可能時間が180秒に達したときにエラー状態でなければデモ表示を行うことができる。 With such a configuration, when the sub control circuit 572 determines that the medal can be inserted from the non-operation command received from the main control circuit 571, the insertable time is measured and the insertable time reaches 180 seconds. If there is no error when you do, you can display the demo.

こうして、デモ画面を表示させる制御を、主として主制御回路571ではなく副制御回路572で行うことができる。すなわち、主制御回路571においてデモ画面を表示するか否かの判断を行う必要がないため、主制御回路571において遊技性に関する記憶領域の使用を削減し、遊技性の拡張を行うことができる。また、遊技性の拡張に伴い、当該遊技性のさらなる向上を図ることができる。 In this way, the control for displaying the demo screen can be performed mainly by the sub control circuit 572 instead of the main control circuit 571. That is, since it is not necessary to determine whether or not to display the demo screen in the main control circuit 571, it is possible to reduce the use of the storage area related to the game playability in the main control circuit 571 and expand the game playability. In addition, with the expansion of game playability, the game playability can be further improved.

また、副制御回路572は、少なくとも180秒に達していないと判断された場合であって、無操作コマンドに応じてメダルが投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合であっても投入可能時間を継続して計測するため、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。 Further, even if it is determined that the sub-control circuit 572 has not reached at least 180 seconds, and it is determined that a medal can be inserted in response to a non-operation command and an error state is established. Since the inputtable time is continuously measured, if the condition for displaying the demo screen after the error state is resolved is satisfied, the demo screen can be displayed immediately after the error state is resolved.

[LEDデータの出力制御の変形例]
また、上記実施形態では、各ポートに1つのLED281が接続された構成、すなわち、LED281がスタティックLEDである例(スタティック出力制御の例)を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のLEDが接続された構成、すなわち、LEDがダイナミック制御されるLED(以下、ダイナミックLEDと称す)であってもよい。
[Modified example of LED data output control]
Further, in the above embodiment, a configuration in which one LED 281 is connected to each port, that is, an example in which the LED 281 is a static LED (an example of static output control) has been described, but the present invention is not limited thereto. A configuration in which a plurality of LEDs are connected to each port, that is, an LED in which the LEDs are dynamically controlled (hereinafter, referred to as a dynamic LED) may be used.

LEDデータの出力制御の変形例では、LEDがダイナミックLEDである場合の構成例(ダイナミック出力制御の構成例)を、図81を参照しながら説明する。なお、図81は、LEDデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図81に示す例では、一つのポート1に3つのLED(赤色LED、青色LED及び緑色LED)が接続されている例を示す。また、この例では、LEDデータ内の、再生時間(点灯時間)を「12」(約48msec)とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「0xFE」とする例を説明する。すなわち、この例では、LEDデータのデータ型(フォーマット)と、上記実施形態のそれと同様にする(図47参照)。 In the modified example of the output control of the LED data, a configuration example (configuration example of the dynamic output control) in the case where the LED is a dynamic LED will be described with reference to FIG. 81. Note that FIG. 81 is an example showing an example of dynamic output control of LED data. In the example shown in FIG. 81, an example in which three LEDs (red LED, blue LED, and green LED) are connected to one port 1 is shown. Further, in this example, the reproduction time (lighting time) in the LED data is set to "12" (about 48 msec), and the brightness data of the red component, the brightness data of the green component, and the brightness data of the blue component are each set to "0xFE". An example of That is, in this example, the data type (format) of the LED data is the same as that of the above embodiment (see FIG. 47).

上記データ型のLEDデータがLEDドライバに入力されると、LEDドライバは、制御部位の情報(LEDの種別情報を含む)を参照して、LEDデータの中から接続されたLEDの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート1を介してLEDに出力する。それゆえ、赤色LEDには、LEDデータ内の赤色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、赤色LEDは、赤色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。また、青色LEDには、LEDデータ内の青色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、青色LEDは、青色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。さらに、緑色LEDには、LEDデータ内の緑色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、緑色LEDは、緑色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約48msec間点灯する。なお、この場合、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つのLEDにより白色点灯が行われる。また、この例では、LEDをダイナミック制御するので、点灯期間が48msecである場合、LEDドライバは、2msec間隔で赤色LED、緑色LED及び青色LEDをこの順に切り替えながら、輝度データ「0xFE」に対応する駆動信号を各LEDに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が8回繰り替えされる。 When the LED data of the above data type is input to the LED driver, the LED driver refers to the information of the control part (including the LED type information) and corresponds to the type of the connected LED from the LED data. The drive signal corresponding to the brightness data is output to the LED via the port 1. Therefore, only the red luminance data "0xFE" in the LED data is output to the red LED, and the red LED is lit for about 48 msec with the luminance corresponding to the red luminance data "0xFE". Further, only the blue luminance data "0xFE" in the LED data is output to the blue LED, and the blue LED is lit for about 48 msec with the luminance corresponding to the blue luminance data "0xFE". Further, only the green luminance data "0xFE" in the LED data is output to the green LED, and the green LED is lit for about 48 msec with the luminance corresponding to the green luminance data "0xFE". In this case, white lighting is performed by three LEDs, a red LED, a blue LED, and a green LED. Further, in this example, since the LED is dynamically controlled, when the lighting period is 48 msec, the LED driver corresponds to the brightness data "0xFE" while switching the red LED, the green LED, and the blue LED in this order at 2 msec intervals. A drive signal is output to each LED, and this series of drive signal switching operations is repeated eight times.

上述のように、この例では、LEDデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機1が備える全てのスタティックLEDをダイナミックLEDで置き換えてもよいし、一部のスタティックLEDをダイナミックLEDで置き換えてもよい。 As described above, in this example, since the data type of the LED data is the same as that of the above-described embodiment, all the static LEDs included in the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment may be replaced with dynamic LEDs. The static LED of the unit may be replaced with a dynamic LED.

この例では、上述のように、ダイナミックLEDに出力するLEDデータのデータ型(フォーマット)を上記実施形態におけるスタティックLEDのそれと同様にすることができる。この場合、LEDの出力制御手法が互いに異なる複数のLEDを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のLEDデータを送信することができるので、LEDドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のLEDデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、LEDデータの作成処理及びLEDデータの出力処理を、LEDの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、LEDデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のLEDを併用しても、チャンネルで使用されるLEDデータの合成(上書きや更新など)が容易となり、複雑なLED出力制御を容易に実行することができる。 In this example, as described above, the data type (format) of the LED data output to the dynamic LED can be the same as that of the static LED in the above embodiment. In this case, even when a plurality of LEDs having different LED output control methods are used at the same time, LED data of the same data type can be transmitted. Therefore, for each type of output control executed by the LED driver, It is no longer necessary to prepare LED data of different data types. Further, in this case, the LED data creation process and the LED data output process can be standardized regardless of the type of LED output control. Therefore, even if a plurality of types of LEDs having different LED data output control methods are used together, it is easy to synthesize (overwrite, update, etc.) the LED data used in the channel, and complicated LED output control can be easily executed. can do.

さらに、この例及び上記実施形態では、LEDの出力制御の種別に関係なく、LEDデータのデータ型が同じであるので、LEDドライバで制御する制御部位のLEDの個数に関係なく、各LEDデータの合成処理が容易となり、より複雑なLED制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、LEDを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。 Further, in this example and the above embodiment, since the data type of the LED data is the same regardless of the type of LED output control, the data of each LED data is irrespective of the number of LEDs in the control portion controlled by the LED driver. The synthesis process becomes easy, and more complicated LED control can be performed. That is, in this example, the options for effect control using LEDs can be increased, and more advanced effect control can be realized.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
11 スピーカ
70 主制御回路
200 副制御回路
281 LED
501 パチスロ遊技機(遊技機)
1 Pachinko game machine (game machine)
11 Speaker 70 Main control circuit 200 Sub control circuit 281 LED
501 Pachislot game machine (game machine)

Claims (1)

所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、
所定の演出で音の出力を行う音出力手段と、
前記発光パターンを制御可能な発光制御手段と、
前記発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力する発光駆動手段と、
前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報で指定された再生方式に従い、出力先の発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に前記駆動データを送信可能な駆動データ制御手段と、
を備え、
前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記発光駆動手段が、前記出力先情報に基づいて特定の発光手段に前記駆動データに応じた前記制御信号を出力するときには、
前記発光制御手段から送信されるタイミングの情報に応じて入力された前記発光駆動手段への駆動データに応じて、
前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する前記輝度データを特定し、該輝度データに対応する制御信号を該特定の発光手段に出力するものであり、前記発光制御手段が所定のタイミングごとの判断が行われるまでに複数のチャンネルのうち一のチャンネルに、複数の前記駆動データが設定され得る発光制御情報に対応する複数の情報を受信した場合、前記複数の情報のうち最後に受信した一の情報に応じた駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力可能であり、

駆動データは、駆動データのデータ長を調整するための調整領域を有することを特徴とする遊技機。
A plurality of light emitting means that perform an effect operation in a predetermined light emitting pattern,
A sound output means that outputs sound with a predetermined effect,
A light emission control means capable of controlling the light emission pattern and
A light emitting drive means that outputs a control signal based on the drive data corresponding to the light emitting pattern to the light emitting means, and
A storage means capable of storing information corresponding to light emission control information including the drive data, reproduction method information indicating the reproduction method of the drive data, and output destination information indicating the output destination of the control signal based on the drive data.
When the information corresponding to the light emission control information is stored in the storage means, the light emission drive means that can be connected to the light emission means at the output destination according to the reproduction method specified in the reproduction method information indicating the reproduction method of the drive data. With a drive data control means capable of transmitting the drive data to
With
The drive data includes luminance data of a plurality of types of color components.
When the light emitting driving means outputs the control signal corresponding to the driving data to a specific light emitting means based on the output destination information,
According to the drive data to the light emission driving means input according to the timing information transmitted from the light emission control means,
It said light emission driving means, to identify the luminance data corresponding to the color components of the specific light emitting means, and a control signal corresponding to the luminance data and outputs to the particular light emitting means, the light emission control means When a plurality of information corresponding to the light emission control information in which a plurality of the driving data can be set is received in one of the plurality of channels by the time the determination for each predetermined timing is performed , the plurality of information is included. A control signal based on the drive data corresponding to the last received information can be output to the light emitting means.

The drive data is a gaming machine characterized by having an adjustment area for adjusting the data length of the drive data.
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