JP6935941B2 - Pachinko machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state that imparts a gaming value to a player when the display result of a variable display game becomes a special result.
従来の遊技機においては、遊技領域に配設された始動入賞口の入賞に基づいてゲームを
実行し、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別
遊技状態が発生するものが一般的である。
In a conventional gaming machine, a game is executed based on the winning of the starting winning opening arranged in the gaming area, and when the result of the game becomes a specific result mode, a special gaming state that gives the player a gaming value. Is common.
そして、このような遊技機として、液晶表示装置等の表示装置によって様々な演出を実
行可能な遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
As such a gaming machine, a gaming machine capable of performing various effects by a display device such as a liquid crystal display device is provided (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記の遊技機では、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合
に、特別結果が確認可能なように識別情報の停止図柄を表示しつつ、特別遊技状態の発生
を示唆する画像を視認し易く表示することが困難であり、遊技の興趣を向上させる余地が
あった。
However, in the above-mentioned gaming machine, when the display result of the variable display game becomes a special result, an image suggesting the occurrence of a special gaming state is displayed while displaying a stop symbol of the identification information so that the special result can be confirmed. It was difficult to display the game in an easy-to-see manner, and there was room for improving the interest of the game.
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game.
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動記憶表示領域に表示される前記始動記憶表示の表示態様を変化可能な始動記憶表示変化演出を実行可能であるとともに、当該始動記憶表示変化演出を実行するときに所定演出を実行可能であり、前記所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とがあり、前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となるときは、前記第1所定演出の方が前記第2所定演出よりも選択されやすく、さらに、前記第1所定演出を実行後の前記始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示の表示態様と前記第2所定演出を実行後の前記始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示の表示態様が同じである場合には、前記第2所定演出を実行したときの方が前記第1所定演出を実行したときよりも当該始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示に対応する前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる信頼度が高いことを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, a display means capable of displaying a variable display game that fluctuates and displays identification information based on the establishment of a start condition, and an effect control means capable of executing an effect related to the variable display game. , And, when the display result of the variable display game becomes a special result, a predetermined random number is extracted based on the establishment of the start condition in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The start memory display control means includes a start memory means for storing the start memory of the variable display game and a start memory display control means for displaying the start memory display corresponding to the start memory in the start memory display area. , The start memory display change effect that can change the display mode of the start memory display displayed in the start memory display area can be executed, and a predetermined effect can be executed when the start memory display change effect is executed. There are a first predetermined effect and a second predetermined effect in the predetermined effect, and when the display result of the variable display game is the special result, the first predetermined effect is the second predetermined effect. It is easier to select, and further, the display mode of the start memory display which is the target of the start memory display change effect after executing the first predetermined effect and the start memory display change after executing the second predetermined effect. When the display mode of the start memory display that is the target of the effect is the same, the start memory display change effect is performed when the second predetermined effect is executed than when the first predetermined effect is executed. The display result of the variable display game corresponding to the start memory display, which is the target of the above, is characterized by high reliability of being the special result.
上記の本発明の一形態によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to the above-described aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of the game in the gaming machine.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen by the player during the game.
[第1実施形態]
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[First Embodiment]
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a、18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a、18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the
8a and 18b are arranged. The
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the
The lighting member arranged inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability change state, a probability fluctuation state), or a big hit state (a big hit state).
(Special game state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs without determining whether or not to generate a probable change state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a
And a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right of the
The firing force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes having different firing forces. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is allowed to flow down on the left side of the
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
It has 0a. The
A
It is configured to launch a game ball from a ball launcher into a
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42を備える始動入賞口ユニット1
01の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞
口36と第3始動入賞口42に入賞しやすくなっている。
Further, in the
An
Since it is arranged above the 01, the game ball that has rolled on the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c(可動役物でもよい)及び側
部演出ユニット40d(可動役物でもよい)は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出
装置44(図4参照)の一部を構成している。
An
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられて
いる。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変
動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning
) 35a-35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、始動入賞口ユニット101が設けられ
る。始動入賞口ユニット101の下部には、遊技球が入賞した場合に特図1変動表示ゲー
ムの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1
)と、遊技球が入賞した場合に特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する
第3始動入賞口42(第3始動入賞領域、始動口3)とを備える。
A start winning
) And a third start winning opening 42 (third starting winning area, starting opening 3) that gives a start condition (starting condition) of the special figure 2 variable display game when the game ball wins a prize.
始動入賞口ユニット101は、共通入口103から入った遊技球を入賞切替機構105
によって振分けて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞させ得るよう
に構成されている。なお、入賞切替機構105として、公知の機構(例えば、特開201
5−36026号公報、特開2015−77230号公報に記載)が使用可能である。入
賞切替機構105は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
The starting winning
It is configured so that the first
5-36026 (described in JP-A-2015-77230) can be used. The winning
入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101の共通入口103から入った遊技球
を左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に振分けて、始動入賞
口ユニット101内を流下させる。始動入賞口ユニット101の共通入口103には、遊
技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は
流入し易くなる。
The winning
入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回転軸を中心として回
動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸
から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第1始動入賞口36へ
流下させる遊技球を収容するL字状の収容部と、第3始動入賞口42へ流下させる遊技球
を収容するL字状の収容部が形成される。
The winning
入賞切替機構105は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する
始動入賞口を、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に切り替える。始動入賞
口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機
構105によって左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に交互
に振分けられて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞(入球)するこ
とになる。
The winning
センターケース40の右方の遊技領域32には、普図始動ゲート34に下方において、
遊技球の入賞に基づき特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第2始動
入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞
装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変
換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技
球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が第1始動入賞口3
6、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、又は、第3始動入賞口42に入賞した場
合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the
A normal
6. When the second start winning opening (normal variable winning device 37) or the third
可動部材37bは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、特定遊技状
態としての確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The
普通変動入賞装置37の左下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって、前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉
扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特
図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態
)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカ
ウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
In the
A special variable winning
変動入賞装置ユニット107には、特別変動入賞装置39の大入賞口の他に、右下方の
遊技領域32における一般入賞口35が設けられる。
The variable
一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、
及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3
参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。
また、始動入賞口ユニット101の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった
遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
General winning
And when the game ball wins a prize in the large winning opening of the special variable winning
Refer to), the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening is discharged from the payout device to the
Further, in the
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60(LEDランプ)を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器)及び第2特図変動表示部52(特
図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器)と、各変動表示
ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表
示器55、普図保留表示器56)と、を有している。
The
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器)、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器
)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示す
る第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、高確率報知LED、確率状態表示部)
、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部
60が設けられている。
Further, the
, A
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、LEDランプの点灯消灯を繰り返す
変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図
2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed, all the LEDs provided as a display are turned on and off (all LEDs are blinking at the same time) or circulated on (any of them). It may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals from one LED), or may be turned on and off (blinking) or circulated by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ラン
プ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置50
の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が
遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2
の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。
The
The fluctuation time of the fluctuation display on the special figure 1
The fluctuation time of is measured by the effect control device 300 (described later).
ランプ表示部3、4(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同
様に、ランプ表示部5、6(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する
。
The
ランプ表示部1、2(後述の第四特別図柄)の点滅周期と、ランプ表示部3−6(飾り
特図保留)の点滅周期は、いずれも同じ200msec(100msecオン、100m
secオフ)でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異な
らせてもよい。また、ランプ表示部1−6のオン/オフ(表示/非表示)の時間を異なら
せてもよい。
The blinking cycle of the lamp displays 1 and 2 (fourth special symbol described later) and the blinking cycle of the lamp display 3-6 (decorative special figure hold) are the same 200 msec (100 msec on, 100 m).
(sec off) may be used, but the blinking cycle may be different so that the decorative special symbol hold and the fourth special symbol can be easily distinguished. Further, the on / off (display / non-display) time of the lamp display units 1-6 may be different.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウ
ト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動
入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に
遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿2
1に排出される。
In the
It is discharged to 1.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not ended, or when the result of the normal map variable display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map variation display game is executed by the
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal figure random value extracted when passing through the normal
遊技球の第1始動入賞口36への入賞、普通変動入賞装置37への入賞、及び第3始動
入賞口42への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)、始動口2スイッチ37a
(図3参照)及び始動口3スイッチ42a(図3参照)によって検出される。第1始動入
賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の
上限数(本実施形態では4)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37及び第
3始動入賞口42に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され
、所定の上限数(本実施形態では4)を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the first
It is detected by (see FIG. 3) and the
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図1始動入賞記憶(特図1始動記憶、第1始動記憶)の記憶数
は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54に表示されるとともに
、表示装置41の表示画面にも表示される。特図2始動入賞記憶(特図2始動記憶、第2
始動記憶)の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図2保留表示器55に
表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the
The stored number of the start storage) is displayed on the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37又は第3始動入賞口42への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特
図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1
In the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り
返し(点滅)などによって第四特別図柄(第4図柄)が変動して、特図変動表示ゲームの
実行中であることを示す。第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの
場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されるが、それ以外の表示装置4
1、サブ表示装置で表示されてもよい。
In the decorative special symbol variation display game on the
1. It may be displayed on the sub display device.
第1始動入賞口36、第3始動入賞口42又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)
には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)
が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示
態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is awarded to the first
As a result of the special figure variation display game, there is a specific result mode (special result mode) according to the display symbol.
Is derived, and it becomes a big hit state (special game state). Correspondingly, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, the special variable winning
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
At this time, the special variable winning
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記
憶)の発生した順に実行されるようになっており(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム
及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な
状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される
。
Regarding the decorative special figure variable display game in the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ
36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口42内の始
動口3スイッチ42a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッ
チ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化す
る現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称
する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(
本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることが
できる。
Further, although not particularly limited, the starting
A micro switch having mechanical contacts can be used as the main body frame open detection switch).
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であっ
て、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCP
U部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する
出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバ
ス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
The
It includes a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the
The backup
By setting 0, it is possible to exclude from the exchange target and reduce the cost.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン1
11内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
A process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in the 11 and the RAM in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。変動パターン(変動態様)には、リーチを生じさせるパターンが含
まれることがある。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統(リーチの種類、種別)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル0リーチ(SP0リーチ)、スペシャル1リーチ(SP
1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ
)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値(期待度、信頼度)は、リーチなし
<ノーマルリーチ<スペシャル0リーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<ス
ペシャル3リーチ<プレミアリーチ(全回転リーチ)の順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system of reach effects (type and type of reach) in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach),
1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value (expectation, reliability) increases in the order of no reach <normal reach <special 0 reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach (full rotation reach). ..
In addition, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure variation display game (
It is included in the variable display mode in (when it becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113から
の発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4
msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロ
ックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
It is equipped with a clock generator that generates a clock that gives msec (millisecond) timer interrupt signals and update timing of the random number generation circuit.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
1a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、第3始動入賞口42内の始動口3スイッチ42a、入賞口スイッチ35a、特別変動入
賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイ
レベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論
理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The
, The starting
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、始動口3スイッチ42a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 21, the detection signals of the gate switch 34a, the
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、遊技機10は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置43(設定変更
手段)を有しており、第2入力ポート123は設定変更装置43に接続されて設定変更装
置43からの信号が入力される。例えば、設定変更装置43は、通常スロットマシンに設
けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、7セグメント型の表示器
(LEDランプ)等で構成されるものでよい。設定変更装置43は、遊技機10内部に設
けられ、例えば前面枠12を開けなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に
設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置43にアクセスして操作することがで
きない。なお、設定変更装置43を遊技制御装置100上(主基板上)に組み付けるよう
にして設けてもよい。
Further, the
設定変更装置43によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を
変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定1、設定2
、設定3があり、設定1が遊技者に最も不利な設定(低設定)であり、設定2が中間の設
定(中間設定)であり、設定3が遊技者に最も有利な設定(高設定)である。
The setting
,
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信
号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に
設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号
は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力さ
れる信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である。
Further, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aと始動口3スイッチ42aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マ
イコン111に入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出
異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、
オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊
技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロー
スイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
A
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the
The power failure monitoring signal from the
It is taken in by 11. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is output directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
, 124 is not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
Further, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the
The current supply side segment of the
38b, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
DC12V is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A dynamic drive system in which a
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグタイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し
、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314へ
の再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理な
どの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
The decorative special figure hold number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。
Further, the
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A board effect movable
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
The DC converter may be usually provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like are supplied to reset the state. Further, the
The
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after displaying the identification symbol in a variable time for a predetermined time on the normal map display, the normal map variation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display, the normal
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲ
ームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、
特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
Special Figure 1 Judge the hit / miss of the variable display game.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口4
2に備えられた始動口3スイッチ42aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶
を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してR
OM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定
する。
In addition, the
The start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the
Compared with the determination value stored in the OM111b, the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、第3始動入賞口42)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制
御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the
That is, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the
For example, the large winning
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、16回、6回など)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the large winning opening until the above condition is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 16 times, 6 times, etc.). .. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態(
電サポ状態)となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重
複して時短状態にして普電サポート(電サポ)を実行する。
Further, the
(Electric support state). In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the normal electric support (electric support) is executed by overlapping the time saving state.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time)
Is possible to shorten the time to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is set to the first.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so as to be.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the normal
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
It may be set so that 7b is not opened (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力
ポート122)の状態を読み込む(A1006)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the
Waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example,
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the
It serves as a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timing of the power supply delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM region for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
By reading the state of the
The operation of 2 can be reliably detected. That is, if the state of the
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power delay timer is set (A1007), the
1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the
For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y".
”), It is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, when the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, in the
N "), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the timer value is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, in the
), That is, when the standby time has expired, access to RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM that can be read and written is permitted (A1013), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (Set to) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、設定変更装置43がオンであるか否か、即ち、設定変
更装置43が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する(A1016)。例え
ば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置43のキースイッチがオンしている場合に
、設定変更装置43がオンであると判定できる。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、設定変更装置43がオンである場合に(A1016の結果が「
Y」)、設定変更を行う設定変更処理を実行する(A1017)。設定変更処理では、操
作者によって設定変更装置43のボタンスイッチが押される度に、遊技機10の設定を設
定1→設定2→設定3→設定1・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチ
の操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そ
して、選択されている1〜3の設定値が、設定変更装置43の7セグメント型の表示器に
表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置43のキースイッチがオフした際に、
設定(即ち設定値)が確定してRWM(記憶手段)内の設定情報記憶領域に記憶され、設
定変更処理は終了する。設定変更装置43の7セグメント型の表示器は、電気回路を介し
てボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン111を介し
て変化させてもよい。
The
Y ”), the setting change process for changing the setting is executed (A1017). In the setting change process, each time the button switch of the setting
The setting (that is, the set value) is confirmed and stored in the setting information storage area in the RWM (storage means), and the setting change process ends. The 7-segment type display of the
遊技制御装置100は、設定変更装置43がオンでない場合に(A1016の結果が「
N」)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチ112がオンに
されたか否かを判定する(A1018)。ここでは、RAM領域をクリアする初期化を実
行するか否かを判定している。
The
N ”), it is determined from the state of the
遊技制御装置100は、初期化スイッチ112がオフである場合には(A1018の結
果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであ
るか否かを判定する(A1019)。そして、正常であれば(A1019の結果が「Y」
)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを
判定する(A1020)。
When the
), It is determined whether or not the value of the power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1020の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(正
当性判定手段)を実行し(A1021)、算出されたチェックサムと電源断時のチェック
サムが一致するか否かを判定する(A1022)。チェックサムが一致する場合には(A
1022の結果が「Y」)、図5BのステップA1023の処理に移行し、停電から正常
に復旧した場合の処理を実行する。
Further, the
When the result of 1022 is “Y”), the process proceeds to the process of step A1023 in FIG. 5B, and the process when the normal recovery from the power failure is executed.
なお、ステップA1021とA1022の処理を、RWM内の設定情報記憶領域と遊技
情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップA1028−A1032に
おいて、不一致が検出された方の領域のみを、初期化(遊技情報記憶領域に対して)する
か又はデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよいし、一方の
領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化(遊技情報記憶領域に対して)
及びデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよい。例えば、設
定情報記憶領域の異常(チェックサムの不一致)を検出した場合、後のステップA103
1において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記
憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報(例えば設定1)を初期値としてセーブで
きる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技(変動表示ゲーム)に関する遊技情報(例えば乱
数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など)を記憶する領域である。
If the processing of steps A1021 and A1022 is performed separately for the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, only the area in which the mismatch is detected in the later step A1028-A1032 is used. May be initialized (for the game information storage area) or set to the default setting (for the setting information storage area), or even if a mismatch is detected in one of the areas, both Initialize the area (for the game information storage area)
And the default setting (for the setting information storage area) may be set. For example, when an abnormality (checksum mismatch) in the setting information storage area is detected, the subsequent step A103
Assuming that erroneous setting information is saved in the setting information storage area in 1, predetermined setting information (for example, setting 1) can be saved as an initial value in the setting information storage area as a default setting. The game information storage area is an area for storing game information (for example, random numbers, customer waiting demo information, effect mode setting, etc.) related to the game (variable display game).
また、遊技制御装置100は、設定変更処理が行われる場合(A1016の結果が「Y
」)、初期化スイッチ112がオンである場合(A1018の結果が「Y」)、停電検査
領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1019の結果が「N
」、又は、A1020の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A102
2の結果が「N」)、図5BのステップA1028の処理に移行して初期化処理を実行す
る。すなわち、設定変更装置43や初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期
化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM
に記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期
化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われ
るため、設定変更による初期化とスイッチ112がオンにされたことによる初期化を重複
して行わない構成も可能である。
Further, in the
”), When the
, Or if the result of A1020 is "N") and the checksum is not normal (A102)
The result of 2 is “N”), and the process proceeds to the process of step A1028 in FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the setting
It serves as an initialization means for initializing the data stored in. When the setting is changed, the initialization after the setting change process is performed before determining whether or not the
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
23)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状
態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1024)
。
The
23). The area to be initialized is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The setting information storage area is excluded from the area to be initialized. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
..
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1024の
結果が「N」)、ステップA1025及びステップA1026の処理をスキップして、ス
テップA1027の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
024の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1025)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)
データをセグメント領域にセーブする(A1026)。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1033の処理を
実行する。
Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1024 is "N"), the
The result of 024 is "Y"), and the on information is saved in the high probability notification flag area (A1025).
For example, the high-probability notification LED (error indicator) provided in the
Save the data in the segment area (A1026). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and in step A1033. Execute the process.
一方、ステップA1018,A1019,A1020,A1022の実行後にステップ
A1028の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1028)。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのR
AM領域(ビジー信号ステータス領域を含む)を0クリアし(A1029)、RAMアク
セス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1030)。ステップA1029の処理は、
記憶手段(RAM)における設定情報記憶領域以外の領域を初期化(クリア)する初期化
手段を構成する。
On the other hand, when the process of step A1028 is executed after the execution of steps A1018, A1019, A1020, and A1022, the
The AM area (including the busy signal status area) is cleared to 0 (A1029), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1030). The process of step A1029 is
An initialization means for initializing (clearing) an area other than the setting information storage area in the storage means (RAM) is configured.
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1031)。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部
の領域(客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など)である。な
お、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが
正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、誤った設定情報が設定情報記憶領域
にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情
報(例えばデフォルト設定である設定1)をセーブしてもよい。なお、前述のようにRW
M内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、
設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、
正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブ
してもよい。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)に送信し(A1032)、ステップA1033の処理を実行する
。
Then, the
The checksum may be calculated separately for the setting information storage area and the game information storage area in M.
If the checksum of either the setting information storage area or the game information storage area is not normal,
Values and information may be saved only in the abnormal area, or values and information may be saved in both areas. Further, the
なお、ステップA1027の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
032の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド
及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定の情報(設定値、設定情報)を示
す設定情報コマンド、及び、電源の復旧(投入)があったことを示す復旧画面コマンドが
含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であっ
た場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時
のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、RAMが初期化(クリア)したことを
示すRAM初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に
、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、演出制御装置
300は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。
The command at the time of power failure recovery and step A1 transmitted in the process of step A1027.
The commands at the time of RAM initialization transmitted in the process of 032 include a model designation command indicating the type of the game machine, a decorative special figure 1 hold number command indicating the number of holds of special figures 1 and 2, and a decorative special figure 2 hold number. Includes commands and probability information commands that indicate the state of the probability. Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting information command indicating setting information (setting value, setting information) of the
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit
)回路を起動する(A1033)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU11
1aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The
) Start the circuit (A1033). The CTC circuit is provided in the clock generator in the
It is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for 1a and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
ステップA1033のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1034)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1033, the
The setting of the code (specified value) for starting the random number generation circuit in the update permission register) is C.
This is done by PU111a. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)
、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブし(A1035)、割込みを許可する(A1036)。本実施形
態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レ
ジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(
スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、
遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the
, R as the initial value (start value) of the random number (winning symbol random number) that determines the winning symbol of the normal figure
Save to a predetermined area of WM (A1035) and allow interrupts (A1036). In the random number generation circuit in the
By setting it as the start value), the regularity of random numbers generated by software can be broken.
It is possible to make it difficult for the player to obtain an illegal random number.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1037)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the PU. CTC (C) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed.
That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップA1037の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1038)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
39)。停電監視信号がオンでない場合には(A1039の結果が「N」)、ステップA
1037の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1037)の前に割込みを許可する(A1036)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number update process in step A1037, the
The number of times to read and check the power failure monitoring signal input from 0 via the port and the data bus is set (A1038), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A10).
39). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1039 is "N"), step A
The process returns to the initial value random number update process of 1037. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1037) (A1036), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by making it stand by by the value random number update processing.
なお、ステップA1037の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process of step A1037, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value random number is used in both cases. In order to avoid executing the update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt when the initial value random number update process is performed in the main process. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合には(A1039の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1038の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1040)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1040の結果が「N」)、ステップA1039に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1039 is "Y"), the
0 determines whether or not the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1038 (A1040). Then, if the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1040の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1041)、全出力ポートにオフデータを出力する(A104
2)。
Further, the
2).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1043)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1044)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1045)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1046
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1047)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the
A1044). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1045), and the calculated checksum is saved (A1046).
). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1047), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data and a RAM 111c.
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, and The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.
〔初期値乱数更新処理〕
図6は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理
は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
[Initial value random number update process]
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the initial value random number update process. The initial value random number update process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.
遊技制御装置100は、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新(1だけ増加)する(
A1201)。続いて、当り初期値乱数を+1更新し(A1202)、当り図柄初期値乱
数を+1更新し(A1203)、初期値乱数更新処理を終了する。
First, the
A1201). Subsequently, the hit initial value random number is updated by +1 (A1202), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1203), and the initial value random number update process is completed.
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値と
なる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する
乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を
決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special symbol. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the random number that determines the hit stop symbol of the normal figure. It is a random number that is the initial value.
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続け
ることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
As described above, the randomness of random numbers can be increased by continuously incrementing the initial value random numbers as long as time allows in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the
That is, the input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Moreover,
Solenoid (Large winning
The output process for controlling the drive of the actuator such as the above is executed (A1304). If a firing prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process,
By performing this output processing, a launch permission signal is output, and the launch permission signal can be set to the permission state.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数
更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ42a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか
否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞
口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。
Next, the
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309
)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A131
0)。
Further, the special figure game processing for performing the processing related to the special figure fluctuation display game is executed (A1309).
), Next, execute the normal map game process that performs the process related to the normal map variable display game (A131).
0).
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1311)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。
Further, the
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了す
る。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの
指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編
集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す
処理を行ってもよい。
After that, the
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細に
ついて説明する。図8は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (A1305) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the payout command transmission process.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェッ
クする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設
けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウン
タ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize
It is possible to monitor fraudulent payouts.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入
賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようにな
っている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされ
ている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当て
られ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号
が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出
制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積
される可能性があるためである。
Each of these prize number counter areas is provided with a prize number counter area for each prize ball number set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Therefore, the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否
かを判定する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A170
1の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(
A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了した
か否かを判定する(A1703)。
When there is no count number in the winning
The result of 1 is "N"), and the address of the winning
A1702). Further, it is determined whether or not the check of the count number of all the winning number counter areas is completed (A1703).
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「
Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップ
A1701からステップA1703までの処理を繰り返す。
When all the checks are completed, the game control device 100 (the result of A1703 is "
Y ”), the process proceeds to step A1712. On the other hand, if all the checks are not completed (the result of A1703 is "N"), the process returns to the process of step A1701 and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カ
ウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数
領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数
領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残
数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記
憶されている。
Further, when the
), The count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (A1704), and the payout number corresponding to the address of the winning
その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果
が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709
の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には
(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A17
10)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA170
8の処理に戻る。
After that, the
The result of is "N"), and the process proceeds to step A1712. On the other hand, when it is 0 or more (the result of A1709 is "Y"), the value of the main prize ball signal output frequency region is updated by +1 (A17).
10), the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (A1711), and further, step A170.
Return to the process of 8.
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
By the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A171
2)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマ
ンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が
「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であ
るか否かを判定する(A1714)。
The
2), it is determined whether or not the payout command transmission timer has become 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1713 is "N"), the payout command transmission process is terminated. When the payout command transmission timer is 0 (the result of A1713 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status (flag) is in the busy state (busy state flag) (A1714).
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(
ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可
能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手
段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出
ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200
が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開
始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である
不定状態のいずれかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
Busy state). That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status (flag) is set to the
Is the information that sets whether or not the payout control can be started immediately, and is an idle state in which the payout control can be started immediately, a busy state in which the payout control cannot be started immediately, and an indefinite state in which the state is indefinite. Is set.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1
714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には
、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置2
00が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマン
ドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止
し制御の負担を軽減するようにしている。
When the payout busy signal status is busy, the game control device 100 (A1)
The result of 714 is "Y"), and the payout command transmission process is completed. When it is not in a busy state, it includes a case where it is in an idle state and a case where it is in an indefinite state. In this way, the
If 00 cannot start the payout control immediately and does not send the payout command, it prevents unnecessary processing and puts a burden on the control by not performing the subsequent processing related to the transmission of the payout command. I try to reduce it.
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイド
ル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復
帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号
が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御
装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続し
て出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払
出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してか
ら賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止
できる。
The indefinite state is set by clearing the busy signal status area, for example, by processing when the power is turned on. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can or cannot be started immediately. It will be solved with. That is, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1
714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする
(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理において
は、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞
数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
When the payout busy signal status is not busy, the game control device 100 (A1)
The result of 714 is "N"), and it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether or not there is a count in the prize
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N
」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、す
べての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A17
17)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマ
ンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A171
7の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA17
17までの処理を繰り返す。
Then, when the
”), The address of the winning
17). When all the checks are completed (the result of A1717 is "Y"), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if all the checks have not been completed (A171)
The result of 7 is "N"), the process returns to the process of step A1715, and steps A1715 to A17
The process up to 17 is repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマ
ンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コ
マンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終
了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例え
ば200msが設定される。
Further, when the
), The count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (A1718), and the payout command corresponding to the target winning number counter area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), the initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令
を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
Since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
There was a problem that it led to cost increase. According to the present embodiment, the
It is possible to realize accurate payout control without having a function for backing up.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、
特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(
遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払
出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制
御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号
(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し
該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状
態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御
手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力
されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (first
A game control means (a game control means) that transmits a prize ball command based on a prize of a game ball to the special variable prize device 39)
A game control device 100) and a payout control means (payout control device 200) that controls payout of game balls based on a prize ball command transmitted from the game control means, and the game control means is a payout control means. Control is performed to transmit a prize ball command to the payout control means based on a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means can start payout control, and a power failure occurs from the power failure. When returning, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the payout control means performs the payout control. The prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the continuous output of the status signal indicating that the start is possible over a predetermined period.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技
制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令
の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号
が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状
態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウ
ンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, a plurality of winning areas (first
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊
技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払
出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であるこ
とを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装
置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関
する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段
(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される
状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力
を行うようにしたこととなる。
In addition, the game is controlled in a comprehensive manner, and the predetermined winning areas (first
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of a game ball to the
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第
3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として
賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞
球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウ
ンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情
報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制
御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の
数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出
しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に
出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位とし
て当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うと
ともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ
累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (first
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図9は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される
。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning port switch / status monitoring process is executed in step A1308 in the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッ
チ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2001)。そ
して、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視する
とともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2003)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2004)。
After that, the
Then, the fraudulent and winning monitoring process for monitoring the fraudulent winning and detecting the normal winning is executed (A2004).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。続いて、常
時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。本実施形
態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ
36a、始動口3スイッチ42aである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1
スイッチ36a等である。
Then, the
A
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2008)。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行
する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれ
のスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される
。
Next, the
A2008). Subsequently, a start port error monitoring process for monitoring a winning error of the start winning opening is executed (A2009). Then, the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches for monitoring the state and which switch or signal is to be monitored this time is updated (A2010). The status scan counter is updated in the range 0-3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)
。
After that, the
..
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, the status based on the
If is, the monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the payout abnormality status signal (payout abnormality error) is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch is monitored. Is set and the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main unit frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Further, when the value of the state scan counter is 2, the monitoring of the state based on the frame radio wave invalid signal (frame radio wave invalidity) is set, and when the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the
The result of is "N"), and the winning opening switch / status monitoring process is completed. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
015の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2016)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2017)
。
Further, the
The result of 015 is "Y"), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2016), and the gaming machine status check process for determining the status such as whether an error has occurred is executed (A2017).
..
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, the status based on the
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the
なお、ステップA2016からA2018までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2016からA2018までの処理が行われることとなる。
Since the processes from steps A2016 to A2018 are executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, they are executed once every four timer interrupts. .. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
The processing from A2016 to A2018 will be performed every 6ms.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について
説明する。図10は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ42
aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行
う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1309) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game processing, the
Monitor the input of a, control the entire process related to the special figure variation display game, and set the special figure display.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及
び始動口3スイッチ42aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A26
01)。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通
変動入賞装置37、第3始動入賞口42に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数な
ど)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細に
ついては後述する。
First, the
01). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the
In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2615の処理に移行する。
Next, the
Only subtract) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2615.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
In the
Y "), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made based on the special figure game processing number to execute the game branching process according to the special figure game processing number (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図15にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the
Special figure change display Monitors the change start of the game, sets the change start of the special figure change display game, sets the effect, sets the information necessary for processing during the special figure change, etc. Execute (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
2にて後述する。
When the game processing number is "1" in step A2607, the
The special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like is executed (A2609). For details of the processing during special figure fluctuation, see FIG.
It will be described later in 2.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。なお、特図表示中処理の詳細については、図23にて
後述する。
When the game processing number is "2" in step A2607, the
If the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. The special figure display processing for setting the necessary information for the above is executed (A2610). The details of the processing during display of the special figure will be described later with reference to FIG. 23.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。なお
、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図24にて後述する。
When the game processing number is "3" in step A2607, the
The fanfare / interval processing is executed to set the opening time of the large winning opening, update the number of opening times, set the information necessary for performing the processing during opening of the large winning opening, and the like (A2611). The details of the fanfare / interval processing will be described later in FIG. 24.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。なお、大入
賞口開放中処理の詳細については、図25にて後述する。
When the game processing number is "4" in step A2607, the
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the jackpot is set. The middle process is executed (A2612). The details of the processing during the opening of the large winning opening will be described later in FIG. 25.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "5" in step A2607, the
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, the process of setting the information necessary for performing the jackpot end process, etc. Execute (A2613). For example, in the large winning opening remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
When the game processing number is "6" in step A2607, the
Special figure Execute the jackpot end processing that sets the information necessary for executing the normal processing (A)
2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends ( Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図11は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テー
ブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、第1始動入
賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。第1始動入賞口36への入賞
がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行す
る。一方、第1始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図
時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the
The result of 2704 is "N"), and the processes after step A2707 are executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第1始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第1始動入賞口36に入賞が
あった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示す
る報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of this embodiment, the first
The normal
次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(
A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テー
ブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入
賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場
合(A2711の結果が「N」)には、ステップA2716以降の処理を実行する。
Next, the
A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the processes after step A2716 are executed.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, in the
), The process proceeds to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、ステップA2
716以降の処理を実行する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A271
3の結果が「Y」)と判定した場合にも、ステップA2716以降の処理を実行する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The
The processing after 716 is executed. In addition, at A2713, a fraudulent electric service is occurring (A271).
Even when the result of 3 is determined to be “Y”), the processes after step A2716 are executed. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)に対する入賞監視テーブルを
準備し(A2716)、ハード乱数取得処理を実行し(A2717)、第3始動入賞口4
2(始動口3)への入賞があるか否かを判定する(A2718)。第3始動入賞口42へ
の入賞がない場合(A2718の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了す
る。一方、第3始動入賞口42への入賞がある場合(A2718の結果が「Y」)、特図
時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2719)。
The
It is determined whether or not there is a prize in 2 (starting port 3) (A2718). If there is no winning in the third starting opening winning opening 42 (the result of A2718 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated. On the other hand, when there is a prize in the third start winning opening 42 (the result of A2718 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (A2719).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2719の結果が「N」)、ステップA2722以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2719の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2720)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2721)。
When the
The result of 2719 is "N"), and the processes after step A2722 are executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2719 is "Y"), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2720), and the effect command setting process is executed (A2720). A2721).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第3始動入賞口42へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第3始動入賞口42に入賞が
あった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示す
る報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of this embodiment, the third
The normal
次に、遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後(A2722)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A
2723)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
2723), the start port switch monitoring process is terminated.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710
、A2717)の詳細について説明する。図12は、ハード乱数取得処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (A2702, A2710) in the start port switch monitoring process.
, A2717) will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the hard random number acquisition process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情
報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2
802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード
乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取
得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理
では、始動口2スイッチ37aである。ステップA2717のハード乱数取得処理では、
始動口3スイッチ42aである。
First, the
802) If there is no input to the target switch (the result of A2802 is "N"), the hard random number acquisition process is terminated. The target switch is the
The
遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y
」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の
乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハー
ド乱数取得処理を終了する。
When the
”), The random number latch register status (state of the random number latch register) is read, and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2803, A2804).
If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "N"), the hard random number acquisition process ends.
遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A280
4の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード
して準備し(A2805)、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を
設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で
使用される。
When the
The result of 4 is "Y"), the jackpot random number extracted to the target hard random number latch register is loaded and prepared (A2805), and the start opening winning information indicating that there is a winning in the starting winning opening is set. (A2806). The prepared jackpot random number is used in the common processing of the special figure start port switch.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715、A2723)の詳細について説明する。図13は、特図始動口スイッチ共通処
理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ42aの入力があった場合に、各
々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special figure start port switch common process (A2708, A) in the start port switch monitoring process.
The details of 2715, A2723) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及
び始動口3スイッチ42aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情
報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロー
ドし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバー
フローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A
2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして
(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフロ
ーする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実
施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することが
できる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値
は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the
The result of 2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output number region of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び
始動口3スイッチ42aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保
留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留
数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処
理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果
が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する
(A2906)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド又は飾り特図2保留数コマンド)を
演出コマンドとして準備し(A2907)、演出コマンド設定処理を実行する(A290
8)。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2909)。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
Then, the
8). Then, the target start opening winning flag is saved (A2909). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2910)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2911)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2912)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2913)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1、2を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブする(A2914)。次に、RWM内において特図1保留数と
特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(A2915
)、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする(A2916
)。これにより、保留(例えば保留1〜8)の何れかに対応する格納領域のアドレスが算
出され、特図1又は特図2の変動(変動表示ゲーム)を示す変動順序フラグがセーブされ
る。続いて、特図保留情報判定処理を実行して(A2917)、特図始動口スイッチ共通
処理を終了する。
Then, the
), Save the target variation order flag in the calculated variation order flag storage area (A2916)
). As a result, the address of the storage area corresponding to any of the hold (for example, hold 1 to 8) is calculated, and the change order flag indicating the change (variation display game) of the special figure 1 or the special figure 2 is saved. Subsequently, the special figure reservation information determination process is executed (A2917), and the special figure start port switch common process is terminated.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36、第3始動入
賞口42、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始
動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1
始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)又は第3始動入賞口4
2への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶とし
て記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first
Stored as a start memory, the second start winning opening (normal variable winning device 37) or the third
Various random value values extracted based on the winning of the game ball to 2 are stored as the second start memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2917)の詳細に
ついて説明する。図14は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2917) in the start port switch common process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.
The special figure reservation information determination process is a look-ahead (pre-determination) process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準
備し(A3001)、大当り乱数値が大当り判定値(低確率判定値)と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する(A3002)。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3003)。判
定結果が大当りである場合(A3003の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3004)、ステップA2912にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3005)、ステップA
3007の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(A3003の結果が「
N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3006)、ステップA3007の処理に
移行する。
The
It shifts to the process of 3007. On the other hand, when the judgment result is not a big hit (the result of A3003 is "
N ”), the stop symbol information of the loss is set (A3006), and the process proceeds to the process of step A3007.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄情報をRWM内の図柄情報領域にセーブする(
A3007)。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図
柄コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A3008)、演出コマンド設定処
理を実行する(A3009)。先読み停止図柄コマンド(低確率)は、低確率判定値で判
定した停止図柄情報等を示す。
Next, the
A3007). Subsequently, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared as an effect command (A3008), and the effect command setting process is executed (A3009). The look-ahead stop symbol command (low probability) indicates stop symbol information or the like determined by the low probability determination value.
次に、遊技制御装置100は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準
備し(A3010)、大当り乱数値が大当り判定値(高確率判定値)と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する(A3011)。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3012)。判
定結果が大当りである場合(A3012の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3013)、ステップA2912にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3014)、ステップA
3016の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(A3012の結果が「
N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3015)、ステップA3016の処理に
移行する。
Next, the
The process proceeds to 3016. On the other hand, when the judgment result is not a big hit (the result of A3012 is "
N ”), the stop symbol information of the loss is set (A3015), and the process proceeds to the process of step A3016.
そして、遊技制御装置100は、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態、特図高確
率中)であるか否かを判定する(A3016)。高確率状態である場合(A3016の結
果が「Y」)、停止図柄情報をRWM内の図柄情報領域にセーブして(A3017)、ス
テップA3018の処理に移行する。高確率状態でない場合(A3016の結果が「N」
)、ステップA3017の処理を行わず、そのままステップA3018の処理に移行する
。
Then, the
), The process of step A3017 is not performed, and the process proceeds to step A3018 as it is.
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情
報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合(低確率状態
の場合)に、低確率判定値で判定した停止図柄情報(A3007)が図柄情報領域に最終
的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情
報は、変動パターンの先読み(A3020、A3021)において利用される。
In this way, in the high probability state, the stop symbol information determined by the high probability determination value is overwritten in the symbol information area and finally saved. On the other hand, when it is not in the high probability state (in the case of the low probability state), the stop symbol information (A3007) determined by the low probability determination value is finally saved in the symbol information area. The stop symbol information finally saved in the symbol information area is used in the look-ahead of the fluctuation pattern (A3020, A3021).
その後、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先
読み停止図柄コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A3018)、演出コマ
ンド設定処理を実行する(A3019)。先読み停止図柄コマンド(高確率)は、高確率
判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(A3020)、特図変動表示ゲ
ームの変動態様(変動パターン)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A302
1)。なお、ステップA3020における特図情報設定処理、ステップA3021におけ
る変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲーム
の開始時に実行される処理と同様である。
After that, the
1). The special figure information setting process in step A3020 and the variation pattern setting process in step A3021 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the variation start process in the special figure normal process described later.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマン
ドを演出コマンドとして準備して(A3022)、演出コマンド設定処理を実行し(A3
023)、特図保留情報判定処理を終了する。
Next, the
023), the special figure reservation information determination process is terminated.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される保留表示633を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the
As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確
率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド(低
確率)と先読み停止図柄コマンド(高確率)として、演出制御装置300に送信される。
これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制
御装置300は、先読み予告(保留変化予告等)を変化前後の確率状態に対応して実行で
きる。
Further, by the above processing, both the look-ahead judgment result of the big hit judgment with the low probability judgment value and the look-ahead judgment result of the big hit judgment with the high probability judgment value are the look-ahead stop symbol command (low probability) and the look-ahead stop symbol command, respectively. As (high probability), it is transmitted to the
As a result, even if the probability state of the jackpot changes after the transmission of the look-ahead stop symbol command, the
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図15は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、特図1保留数と特図2保留数は共に0であるか否かを判
定する(A3301)。特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3301の
結果が「Y」)、ステップA3310の処理に移行する。特図1保留数と特図2保留数の
うち少なくとも一方が0でない場合(A3301の結果が「N」)、最先で消化される保
留(保留1)(最も古い保留)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)か
ら変動順序フラグをロードする(A3302)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、変動順序フラグが特図1の変動(特図1変動表示ゲーム
)を示すものであるか否かを判定する(A3303)。変動順序フラグが特図1の変動を
示すものである場合(A3303の結果が「Y」)、特図1保留数に対応する飾り特図1
保留数コマンドを演出コマンドとして準備する(A3304)、演出コマンド設定処理を
実行する(A3305)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数から
1だけ減算した値(これから開始する特図1変動表示ゲーム実行後の特図1保留数)に関
する情報を含む。そして、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を
実行し(A3306)、特図普段処理を終了する。
Next, the
The hold number command is prepared as an effect command (A3304), and the effect command setting process is executed (A3305). This decorative special figure hold number command includes information on a value obtained by subtracting 1 from the current special figure 1 hold number (the special figure 1 hold number after executing the special figure 1 variable display game to be started from now on). Then, the special figure 1 variation start process for starting the special figure 1 variation display game is executed (A3306), and the special figure normal process is ended.
また、変動順序フラグが特図1の変動を示すものでない場合(A3303の結果が「N
」)、即ち、特図2の変動を示すものである場合、遊技制御装置100は、特図2保留数
に対応する飾り特図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3307)、演出
コマンド設定処理を実行する(A3308)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点で
の特図2保留数から1だけ減算した値(これから開始する特図2変動表示ゲーム実行後の
特図1保留数)に関する情報を含む。そして、特図2変動表示ゲームを開始するための特
図2変動開始処理を実行し(A3309)、特図普段処理を終了する。
Further, when the fluctuation order flag does not indicate the fluctuation of the special figure 1 (the result of A3303 is "N".
That is, in the case of indicating the variation of the special figure 2, the
遊技制御装置100は、特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3301
の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(A3310)。客待
ちデモが開始済みである場合(A3310の結果が「Y」)、ステップA3315の処理
に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合(A3310の結果が「N」)、客待ちデ
モフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(A3311)、客待ちデモコマンドを演
出コマンドとして準備し(A3312)、演出コマンド設定処理を実行する(A3213
)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等において客待
ちデモを実行する。
In the
The result is "Y"), and it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3310). If the customer waiting demo has already started (the result of A3310 is "Y"), the process proceeds to step A3315. If the customer waiting demo has not started (the result of A3310 is "N"), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3311), and the customer waiting demo command is prepared as a production command (A3312). Execute command setting processing (A3213)
). The
次に、遊技制御装置100は、客待ちデモ経過タイマ領域に初期値をセーブし(A33
14)、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新する(A3315)。
Next, the
14) If the customer waiting demo progress timer is not 0, -1 is updated (A3315).
続けて、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(
A3316)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3317)。そして
、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A3318)、RWM内の大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A3319)、特図普段処理を終了する
。
Subsequently, the
A3316), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3317). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3318), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area in the RWM (A3319), and the special figure normal processing is terminated.
このように、最先で消化される保留(保留1)に対応する変動順序フラグ格納領域(保
留数合計1用)から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)が開始される。すなわち
、変動表示ゲームはその入賞(始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており、
保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
In this way, the variation order flag is loaded from the variation order flag storage area (for the total number of reservations 1) corresponding to the hold (hold 1) to be digested first, and the variation display game of the type indicated by the variation order flag. (Special Figure 1 Variable Display Game or Special Figure 2 Variable Display Game) is started. That is, the variable display game is executed in the order in which the winning (starting memory) is generated.
Holds will be digested in order of winning, starting with the oldest.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3306)の詳細について説明す
る。図16は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3306) in the special figure normal processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当
り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り
停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号
に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータを取得してセーブする。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情
報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Further, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パター
ン設定処理を実行する(A3406)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3309)の詳細について説明す
る。図17は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図16に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3309) in the special figure normal processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the
The special figure 2 fluctuation flag indicating the above is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターン(変動パターン
番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)
。
After that, the
..
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3514)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3514), and the special figure 2 variation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図18は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフ
ラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの
結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the
The result of 3605 is "N"), and the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図19は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図18に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit
Next, the details of the
In this process, the same process as the process in the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the
The result of 3705 is "N"), and the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3704)の詳細について説明する。図20は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot determination process in the
Details of A3604 and A3704) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
In the
The result of 2 is "Y"), a deviation (other than a big hit) is set as a judgment result (A3807), and the big hit judgment process is completed.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
Further, the
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is a high probability state (probability variation state) (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"".
), Set the upper limit judgment value in high probability (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.
〔大当り確率〕
図21は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り確率
と大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability]
FIG. 21 is a table illustrating the jackpot probability and the jackpot symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-mentioned special figure game processing for each setting.
図21のように、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率は、設定値が大きくな
る(高い設定になる)とともに高くなり、大当りが発生し易くなり、遊技者に有利となる
。なお、大当り確率は、図20の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲
で割ったものである。大当り確率は、上限判定値と下限判定値、又は、大当り乱数の値の
範囲を設定情報(設定値)に対応して変更することによって、設定情報に応じて変更でき
る。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値
が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。
As shown in FIG. 21, the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability increase as the set value increases (the setting becomes higher), and the jackpot is likely to occur, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 20 by the range of the value of the jackpot random number. The jackpot probability can be changed according to the setting information by changing the range of the upper limit determination value and the lower limit determination value or the value of the jackpot random number corresponding to the setting information (setting value). In another example, only one of the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability may be configured to increase as the set value increases.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図22は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure fluctuation processing (A2609) in the special figure game processing will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of processing during special figure fluctuation.
遊技制御装置100は、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動
フラグ)に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマ
ンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(
A4702)。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変
動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
First, the
A4702). Upon receiving the symbol stop command, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
である場合には表示時間として800msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄
パターンである場合には表示時間として2000msecを設定する。表示時間の情報を
演出制御装置300に送信する場合には、表示時間に対応する表示時間コマンドを準備し
、演出コマンド設定処理を表示時間コマンドに対して実行してよい。この場合の表示時間
コマンドは、図柄停止のコマンド(後述の図35のB1319)の一種となる。また、A
4702とA4703の処理の順番を入れ替えて、図柄停止コマンドに、表示時間の情報
を含めて演出制御装置300に送信してもよい。
Next, the
The processing order of 4702 and A4703 may be changed, and the display time information may be included in the symbol stop command and transmitted to the
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図23は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display processing (A2610) in the special figure game processing will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the process during display of the special figure.
遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された大当りフラグ2と、をロードして(A4801)、RWMの大当りフラグ1
領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A4802)。
First, the
Clear the area and the
そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定し
て(A4803)、大当りである場合(A4803の結果が「Y」)、第2特図変動表示
ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号
をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試
験信号出力データ領域にセーブして(A4811)、ラウンド数上限値テーブルを設定す
る(A4812)。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(
A4803の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(
A4804)、大当りである場合(A4804の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲー
ムの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオ
ン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信
号出力データ領域にセーブし(A4805)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理
を実行する(A4812)。
On the other hand, when the
The result of A4803 is "N"), and it is determined whether or not the loaded
In the case of a big hit (A4804), if it is a big hit (the result of A4804 is "Y"), a test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory The continuous operation device operating signal is turned on, the signal per special symbol is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (A4805), and the process of setting the round number upper limit value table is executed (A4812).
遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4804の結果が「N
」)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確率変
動回数更新処理を行う(A4806)。そして、処理番号として特図普段処理に係る「0
」を設定し(A4807)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A480
8)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A4809)。そして、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A4810)、特図表示中処理を
終了する。
In the
”), The high-probability fluctuation number update process, which is a process for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state, is performed (A4806). Then, as a processing number, "0" related to the special figure normal processing
(A4807), save the processing number in the special figure game processing number area (A480)
8), the variable symbol discrimination flag area is cleared (A4809). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A4810), and the special figure display processing is terminated.
その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(
本実施形態の場合、16又は6)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする
(A4813)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A4814)。
After that, the
In the case of this embodiment, 16 or 6) is acquired and saved in the RWM round number upper limit area (A4813). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A4814).
続いて、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRW
Mの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A4815)、
演出コマンド設定処理を実行する(A4816)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図
変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る
確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A4817)、演出コマンド設定処理
を実行する(A4818)。続けて、特図情報設定処理にて設定されるお座り一発演出実
行フラグの有無やラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドと
して準備して(A4819)、演出コマンド設定処理を実行する(A4820)。
Subsequently, the
Load from the M decoration special figure command area and prepare as a production command (A4815),
The effect command setting process is executed (A4816). After that, a probability information command related to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared as an effect command (A4817), and the effect command is prepared. The setting process is executed (A4818). Subsequently, a fanfare command corresponding to the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process and the upper limit of the number of rounds is prepared as an effect command (A4819), and the effect command setting process is executed. (A4820).
その後、遊技制御装置100は、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンフ
ァーレ時間を設定し(A4821)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(A482
2)。例えば、ファンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は1
0000msを設定し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
After that, the
2). For example, the fanfare time is 1 if there is no sitting one-shot production execution flag.
Set 0000ms, and set 100ms if there is a sitting one-shot effect execution flag.
その後、遊技制御装置100は、大当りファンファーレ時間(例えば10000mse
c)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4823)。そして、大入賞口不正入
賞数領域をクリアし(A4824)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外
フラグをセーブする(A4825)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行
設定処理1を実行し(A4826)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装
置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結
果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生す
る特別遊技状態発生手段をなす。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定
処理1では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。
After that, the
c) is saved in the special figure game processing timer area (A4823). Then, the area of the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (A4824), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the illegal monitoring period flag area of the large winning opening (A4825). After that, the fanfare / interval processing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の
詳細について説明する。図24は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (A2611) in the special figure game processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of fanfare / interval processing.
遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A5701)
、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンド
として準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。
The
, A round command corresponding to the number of rounds in the special game state (big hit state) is prepared as an effect command (A5702), and the effect command setting process (A5703) is performed.
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブし(A5704)、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に
設定し(A5705)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5706)
。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン
)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5707)、大入賞口への入賞数を記憶す
る大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5708)。そして、大入賞口ソレノ
イド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5709)、ファンファーレ/インタ
ーバル中処理を終了する。
After that, the
.. After that, a signal relating to the start of opening the large winning opening (for example, turning on the signal during operation of the special electric accessory 1) is saved in the test signal output data area (A5707), and the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear the information in the mouth count area (A5708). Then, the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (A5709), and the fanfare / interval processing is completed.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明
する。図25は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the large winning opening opening processing (A2612) in the special figure game processing will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the processing during the opening of the large winning opening of the present embodiment.
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRW
Mのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウン
ドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の
結果が「N」)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンド
として準備して(A5902)、演出コマンド設定処理を実行する(A5904)。
The
It is determined whether the current round is the final round by comparing with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of M (A5901). Then, when it is not the final round (the result of A5901 is "N"), an interval command related to the interval between rounds is prepared as an effect command (A5902), and the effect command setting process is executed (A5904).
遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、特別
遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマ
ンドを演出コマンドとして準備して(A5903)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5904)。
When the
A5904).
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A5905)、処理番
号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5906)。残存球処理時間(例えば1.
9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5907)、その後大入賞口ソレノイ
ド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし
(A5908)、大入賞口開放中処理を終了する。
After that, the processing number is set to "5" related to the processing of the remaining balls in the large winning opening (A5905), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (A5906). Remaining sphere processing time (for example, 1.
9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (A5907), and then the off data for turning off the large winning
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図26は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a and control of the entire processing related to the normal map fluctuation display game,
Set the display of the normal map.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the
Only subtract) (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図27にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the
Monitoring the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, setting the effect, setting the information necessary for processing during the normal map fluctuation, etc. Execute (A7608). The details of the normal processing will be described later in FIG. 27.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。普図変動中処理の詳細については、図28にて後述する。
Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。普図表示中処理の詳細については、図29にて後述する。
Further, in the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。普図当り中処理の詳細については、図3
0にて後述する。
Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the
It will be described later at 0.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。
Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。
Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, in the
If the result of is "N"), that is, the time is not up, the processing of step A7614 and subsequent steps is executed.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図27は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure for normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The
.. If the number of reserved figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), the hit random number is loaded from the random number storage area per RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per symbol of RWM. (
The hit symbol random number is loaded from (for 1 hold number), and the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) after loading are cleared to 0 (A7902). .. Furthermore, whether or not the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, whether or not the time is shortened (normal power support state). (A7903). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the
), When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7903 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case), which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure, is set (A7905), and step A7906 Move to the processing of.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The
In the case of a loss, the process proceeds to step A7908. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
In the
Y "), that is, in the case of deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (A7908).
.. Further, the out-of-order stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7909), the out-of-order symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
In the
N "), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In addition, there may be several kinds of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the
4), save the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per normal figure (A7916), and clear the free area after shift to 0 (A7917).
), The number of reserved figures is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, as the oldest normal
By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。普図
変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする。
Next, the
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
It is distributed to 1500 msec with 6 and 3000 msec with a probability of 16/256. Then, the process transition setting process during the change of the normal figure is executed (A7921), and the normal process of the normal figure is terminated. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map fluctuation processing, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map fluctuation time. Save to the game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
Further, in the
Y ”), set“ 0 ”as the processing number for shifting to normal processing (A7922),
The processing number is saved in the normal game processing number area (A7923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (A7294), and the normal processing of the normal map is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図28は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (A7609) in the normal map game processing will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the processing during the fluctuation of the normal map.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする(A8303)。
First, the
A8302). After that, the
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
Further, the
305) Ends the processing during the change of the normal map.
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図29は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (A7610) in the normal map game process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the process during display of the normal map.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
First, the
02). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag (A8403).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0又は5)を取得し、普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ
値(ここでは4又は7)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406
)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば1700msec又は2
600msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8407)。以
上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば3回
又は2回の開放が可能となる。
When the hit information is set in the hit flag, the
The result of is "Y"), the hit processing setting table is set (A8404), the hit start pointer value (0 or 5 in this case) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired, and the normal figure hit middle control pointer area. Save to (A8405). In addition, the hit end pointer value (4 or 7 in this case) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit end pointer area (A8406).
). Next, the normal power opening time (for example, 1700 msec or 2) corresponding to the normal figure stop symbol information
600 msec) is acquired and saved in the normal map game processing timer area (A8407). By the above processing, the opening mode of the ordinary variable winning
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
。
Subsequently, the
(A8408), and save the processing number in the normal map game processing number area (A840).
9). After that, the signal related to the hit of the normal figure fluctuation display game (the medium signal per normal symbol is turned on).
Then, the signal related to the start of normal electric operation (normal
..
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
Further, the
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
When the hit information is not set in the hit flag, the
The result of 3 is "N"), and "0" is set as the processing number for shifting to normal processing (A).
8415), the processing number is saved in the normal map game processing number area (A8416). afterwards,
The flag during the fraud monitoring period is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (A8417), and the processing during the normal map display is terminated.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図30は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the per-figure per-middle processing (A7611) in the per-figure game processing will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the processing during the normal drawing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の
値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The
1) It is determined whether or not the value of the loaded control pointer per normal figure has reached the value in the upper limit value area of the control pointer per normal figure (value at the end of hit) (A8602).
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制
御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A
8604)、普図当り中処理を終了する。普電作動移行設定処理では、普電ソレノイド3
7cのオンオフを制御するとともに、ウェイト時間や普電開放時間を取得し普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする。
Then, when the value of the control pointer hitting the normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer hitting the normal figure (the result of A8602 is “N”), the
8604), the processing during the normal drawing is completed. In the normal power operation transition setting process, the
While controlling the on / off of 7c, the wait time and the open time of the normal power are acquired and saved in the normal map game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステ
ップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行
せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。
Further, in the
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1314)の詳細について説明
する。図31は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図31Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図31Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、始動口エラー監視処理(A2009)、払出コマンド送信処理(A13
05)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1312
)、盤電波不正監視処理(A1313)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場
内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセッ
トする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 31A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 31B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, the start port error monitoring process (A2009) and the payout command transmission process (A13)
05), winning opening switch / status monitoring process (A1308), magnet fraud monitoring process (A1312)
), Based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (A1313), the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or amusement park internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer, etc. I do.
遊技制御装置100は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9501の結果が「N」)、
遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9502
)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9503)。
The
A9501). If a switch error is occurring (A9501 result is "N")
Save the off-data of the game machine error status signal in the test signal output data area (A9502).
). When a switch error is occurring (the result of A9501 is "Y"), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9503).
次に、遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9504)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9504の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9505)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9505の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9506)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9507)。
Next, the
A9504). If no glass frame opening error is occurring (A9504 result is "N")
Determining whether or not a main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9505)
.. When the main body frame opening error is not occurring (A9505 result is "N"), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9506), and the off data of the security signal is saved as the external information output data. Save to the area (A9507).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9504の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9505の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9508)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9509)。
When the glass frame opening error is occurring (the result of A9504 is "Y") or the main body frame opening error is occurring (the result of A9505 is "Y"), the
The on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9508), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9509).
遊技制御装置100は、ステップA9507、A9509の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9510)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9511)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化さ
れたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1029
)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
After steps A9507 and A9509, the
). Then, the security signal control timer is clocked from the time when the RAM is initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9511の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9512)、ステップA9513の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9511 is "N"), the
9512), the process proceeds to step A9513. That is, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9511の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9513)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9511 is "Y"), the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)
、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9515)。なお、大入賞口
に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正
が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9515の結果が「
N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9516)。普電不正発生
中でない場合(A9516の結果が「N」)、始動口エラー発生中であるか否か判定する
(A9517)。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされてい
る場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合(A
9517の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9
518)。
In the
Furthermore, it is determined whether or not a large prize opening fraud is occurring (A9515). If the fraudulent prize occurrence flag for the large prize opening is saved in the illegal flag area, it can be determined that the large winning opening fraud is occurring. When there is no big prize opening fraud (A9515 result is "
N "), and further, it is determined whether or not a fraudulent electric service is occurring (A9516). If no fraudulent operation is occurring (the result of A9516 is "N"), it is determined whether or not a start port error is occurring (A9517). When the error occurrence flag is saved in the start port error flag area, it can be determined that the start port error is occurring. When no start port error is occurring (A)
The result of 9517 is "N"), and it is further determined whether or not frame radio wave fraud is occurring (A9).
518).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9513の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、大入賞口不正が発
生中である場合(A9515の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9516
の結果が「Y」)、又は、始動口エラー発生中である場合(A9517の結果が「Y」)
、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A951
9)。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9520)、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行す
る(A9521)。
On the other hand, in the
”), When the board radio wave fraud is occurring (A9514 result is“ Y ”), when the big prize opening fraud is occurring (A9515 result is“ Y ”), when the Fuden fraud is occurring. (A9516
The result of is "Y"), or when a start port error is occurring (the result of A9517 is "Y").
, Save the on-data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A951)
9). After that, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (A).
9520), the main prize ball signal editing process for setting information regarding the number of prize balls to be paid out is executed (A9521).
遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合も(A9518の結果が「N」
)、メイン賞球信号編集処理を実行する(A9521)。続いて、遊技制御装置100は
、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9522)。
The
), The main prize ball signal editing process is executed (A9521). Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9523)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9524)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9524の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9525)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
4の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9526)、外部情報編集処理を終
了する。
Further, in the
If the result of 4 is "N"), that is, the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (A9526), and the external information editing process is terminated.
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図32
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the
Is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started, the
B0001). Next, the initial settings of the
0003) Allow interrupts (B0004). When the interrupt is enabled, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
008). The WDT is started with the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period of time has passed, the WDT time is up and the
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0009)。続いて、
遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設
定モード処理を実行する(B0010)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述
の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
Next, the
The hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal display by the player is executed (B0010). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0011)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0012)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図33にて後述する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの
更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする
演出表示編集処理を実行する(B0013)。このとき設定される描画データは、フレー
ム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することがで
きるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フ
レームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B00
14)。
Next, the
14).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0014)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0015の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0015の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0015の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
016)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
0014). If it is not the frame switching timing (the result of B0015 is "N"), the process of B0015 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0015 is "Y"), the
016). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0017)。
Further, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0018)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
Further, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0019)。可動体
制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
Further, the
そして、演出制御装置300は、前述のB0019の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0019までの処理を繰り返す。
Then, when the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図33を参照して、上述したメイン処理(図32)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0012)の詳細について説明する。図33は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 33, the details of the received command check process (B0012) in the above-mentioned main process (FIG. 32) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the
), Copy the contents of the receive command buffer of RAM to the command area for analysis (B11)
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
It is configured so that up to one can be saved. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図34にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y".
]), The received command content of the command area for analysis is loaded (B1107), and the received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 34 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y]), the reception command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図34を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図33)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図34は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 34, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 33) will be described. FIG. 34 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
First, the
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower levels of the received command are M.
It is configured in the order of ODE section and ACTION section.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
02). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.) is determined. Then, when the ACTION section is in the normal range (B1203)
The result is "Y"), and the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定されるもの)がある。そして
、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コ
マンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(A4819)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A
5902)、エンディングコマンド(A5903)などである。そして、MODE部が大
当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を
実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to the effect during the jackpot. For example, a fanfare command (A4819), a round command (A5702), and an interval command (A).
5902), ending command (A5903) and the like. Then, when the MODE unit represents a jackpot command (the result of B1207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマン
ド(特図1停止図柄設定処理で設定されるもの)がある。そして、MODE部が図柄系コ
マンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B
1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a jackpot command, the
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the symbol command ("."
B1209). In addition, the symbol system command includes a decorative special symbol command (set in the special figure 1 stop symbol setting process) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE section represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command processing is executed (B).
1210), the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a symbol-based command, the
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of one-shot commands (B).
1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンド(図14のA3
008、A3018)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合に
は(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、
受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the
The result of 11 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). The look-ahead symbol command includes the look-ahead stop symbol command (A3 in FIG. 14).
008, A3018). Then, when the MODE section represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command processing is executed (B1214).
Ends the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンド(A
3022)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B12
15の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマン
ド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a look-ahead symbol command, the effect control device 300 (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the look-ahead variable command (B1215). For the look-ahead fluctuation command, the look-ahead fluctuation pattern command (A)
3022). Then, when the MODE section represents a look-ahead variable command (B12)
The result of 15 is “Y”), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is completed.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the
Even if the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is "N"), the reception command analysis process is terminated.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図35を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図35は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 35, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 34) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The
1302), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化コマンドを表すか否かを判定
する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化コマンドを表す場合には(B1
303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(
B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the model designation command, the
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). Then, when the MODE section represents a RAM initialization command, (B1
The result of 303 is "Y"), and the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (
B1304), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化コマンドを表していない場合には(
B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(
B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマン
ド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the RAM initialization command, the effect control device 300 (
The result of B1303 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery (B1305). And when the MODE part represents a command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery, the effect control device 300 (
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE section represents a customer waiting demo command (B1)
The result of 307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the one-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2907
、A3304)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the customer waiting demo command, the
The result of 1307 is "N"), then the MODE section is decorated with special figure 1 hold number command (A2907)
, A3304) is determined (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the one-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
907、A3307)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
It is determined whether or not it represents 907, A3307) (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。そして、MO
DE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラ
ーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、
単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the probability information command, the
The result of 313 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents an error / invalid command (B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an illegal release command, a state off command, and a state on command as error / illegal commands. And MO
When the DE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316).
Terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1
318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the
318), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する(B1319)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマン
ドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す
場合には(B1319の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコ
マンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1320)。
When the MODE unit does not represent a count command, the
The result of 1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents a command to stop the symbol (B1319). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1319 is "Y"), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1320の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1321)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1322)、単発系コマンド処理を
終了する。B1322の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1320 is "Y")
, The
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1319の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1320の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1319 is "N".
”) Or when the command in the MODE section is not normal (the result of B1320 is“ N ”).
The
なお、単発系コマンド処理において、MODE部が設定情報コマンドを表す場合には、
設定情報コマンドに含まれる遊技機10の遊技条件に関する設定情報(設定値)をRAM
に記憶する処理を実行してよい。
In single-shot command processing, when the MODE section represents a setting information command,
The setting information (setting value) related to the game conditions of the
You may execute the process of storing in.
〔特図1保留情報設定処理〕
次に、図36Aを参照して、前述した単発系コマンド処理(図35)における特図1保
留情報設定処理(B1310)の詳細について説明する。図36Aは、演出制御装置30
0によって実行される特図1保留情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 Hold information setting process]
Next, with reference to FIG. 36A, the details of the special figure 1 hold information setting process (B1310) in the above-mentioned single-shot command process (FIG. 35) will be described. FIG. 36A shows the
FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of
演出制御装置300は、まず、飾り特図1保留数コマンド(第1始動記憶数情報)の異
常があるか否かを判定する(B1401a)。即ち、飾り特図1保留数コマンドから取得
した飾り特図1保留数(第1始動記憶数)に異常があるか否かを判定する。例えば、飾り
特図1保留数が一度に2以上増減した場合、通常遊技状態において飾り特図1保留数と飾
り特図2保留数が交互に増加せず飾り特図1保留数が連続して増加する場合、飾り特図1
保留数コマンドを受信しないが特図1に関する先読みコマンド(先読み図柄系コマンド又
は先読み変動系コマンド)だけを受信した場合などに、飾り特図1保留数コマンド(第1
始動記憶数情報)の異常があると判定できる。飾り特図1保留数コマンドの欠落などがこ
のような異常の原因となり得る。なお、入賞切替機構105によって第1始動入賞口36
と第3始動入賞口42に交互に入賞があると、飾り特図1保留数と飾り特図2保留数が交
互に増加することになる。
First, the
When only the look-ahead command (look-ahead symbol command or look-ahead variable command) related to special figure 1 is received without receiving the hold number command, the decorative special figure 1 hold number command (first)
It can be determined that there is an abnormality in the start memory number information). Decorative figure 1 Missing number of pending commands may cause such anomalies. The first
When the third
演出制御装置300は、飾り特図1保留数コマンドの異常がある場合に(B1401a
の結果が「Y」)、特図1保留数コマンド異常フラグを設定し(B1402a)、特図1
保留数コマンドから取得した特図1保留数を記憶する(B1403a)。なお、異常な飾
り特図1保留数コマンドから特図1保留数を取得できない場合には、B1403aの処理
を実行しなくてよい。飾り特図1保留数コマンドの異常がない場合に(B1401aの結
果が「N」)、特図1保留数コマンド異常フラグを設定することなく、特図1保留数コマ
ンドから取得した特図1保留数を記憶する(B1403a)。その後、特図1保留情報設
定処理を終了する。
The
The result of is "Y"), special figure 1 hold number command error flag is set (B1402a), special figure 1
Hold number Stores the special figure 1 hold number obtained from the command (B1403a). If the special figure 1 hold number cannot be obtained from the abnormal decorative special figure 1 hold number command, the process of B1403a does not have to be executed. When there is no abnormality in the special figure 1 hold number command (the result of B1401a is "N"), the special figure 1 hold obtained from the special figure 1 hold number command without setting the special figure 1 hold number command error flag. Store the number (B1403a). After that, the special figure 1 hold information setting process is terminated.
〔特図2保留情報設定処理〕
次に、図36Bを参照して、前述した単発系コマンド処理(図35)における特図2保
留情報設定処理(B1312)の詳細について説明する。図36Bは、演出制御装置30
0によって実行される特図2保留情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Hold information setting process]
Next, with reference to FIG. 36B, the details of the special figure 2 hold information setting process (B1312) in the above-mentioned single-shot command process (FIG. 35) will be described. FIG. 36B shows the
FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of
演出制御装置300は、まず、飾り特図2保留数コマンド(第2始動記憶数情報)の異
常があるか否かを判定する(B1401b)。即ち、飾り特図2保留数コマンドから取得
した飾り特図2保留数(第2始動記憶数)に異常があるか否かを判定する。例えば、飾り
特図2保留数が一度に2以上増減した場合、通常遊技状態において飾り特図2保留数と飾
り特図2保留数が交互に増加せず飾り特図2保留数が連続して増加する場合、飾り特図2
保留数コマンドを受信しないが特図2に関する先読みコマンド(先読み図柄系コマンド又
は先読み変動系コマンド)だけを受信した場合などに、飾り特図2保留数コマンド(第2
始動記憶数情報)の異常があると判定できる。飾り特図2保留数コマンドの欠落などがこ
のような異常の原因となり得る。なお、入賞切替機構105によって第1始動入賞口36
と第3始動入賞口42に交互に入賞があると、飾り特図1保留数と飾り特図2保留数が交
互に増加することになる。
The
If you do not receive the hold number command but receive only the look-ahead command (look-ahead symbol command or look-ahead variable command) related to special figure 2, the decorative special figure 2 hold number command (second)
It can be determined that there is an abnormality in the start memory number information). Decorative figure 2 Missing number of pending commands can cause such anomalies. The first
When the third
演出制御装置300は、飾り特図2保留数コマンドの異常がある場合に(B1401b
の結果が「Y」)、飾り特図2保留数コマンド異常フラグを設定し(B1402b)、飾
り特図2保留数コマンドから取得した特図2保留数を記憶する(B1403b)。なお、
異常な飾り特図2保留数コマンドから特図2保留数を取得できない場合には、B1403
bの処理を実行しなくてよい。飾り特図2保留数コマンドの異常がない場合に(B140
1bの結果が「N」)、飾り特図2保留数コマンド異常フラグを設定することなく、飾り
特図2保留数コマンドから取得した特図2保留数を記憶する(B1403b)。その後、
特図2保留情報設定処理を終了する。
The
The result is "Y"), the decoration special figure 2 hold number command abnormality flag is set (B1402b), and the special figure 2 hold number acquired from the decoration special figure 2 hold number command is stored (B1403b). note that,
Abnormal decoration Special figure 2 Hold number If the special figure 2 hold number cannot be obtained from the command, B1403
It is not necessary to execute the process of b. Decorative figure 2 Hold number When there is no abnormality in the command (B140)
The result of 1b is "N"), and the special figure 2 hold number acquired from the decoration special figure 2 hold number command is stored without setting the decoration special figure 2 hold number command abnormality flag (B1403b). afterwards,
Special figure 2 The hold information setting process is terminated.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図37を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 37, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 34) described above will be described. FIG. 37 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
First, the
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the
4). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 38, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the received command analysis process (FIG. 34) described above will be described. FIG. 38 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、対応する特図(特図1又は特図2)の保留数コマンド異
常フラグがあるか否かを判定する(B1701)。対応する特図(特図1又は特図2)の
保留数コマンド異常フラグは、特図1保留情報設定処理(図36A)又は特図2保留情報
設定処理(図36B)で設定されるものである。対応する特図の保留数コマンド異常フラ
グがない場合に(B1701の結果が「N」)、ステップB1703以降の処理を実行し
て、先読み変動系コマンド(即ち先読み(事前判定)の判定結果)に基づく先読み演出(
予告演出)を抽選、設定する。
The
Notice production) will be drawn and set.
演出制御装置300は、対応する特図(飾り特図1又は飾り特図2)の保留数コマンド
異常フラグがある場合(B1701の結果が「Y」)、即ち、対応する特図の保留数コマ
ンドに異常がある場合に、この保留数コマンド(始動記憶数情報)が示す始動記憶数(始
動記憶の数)が上限数以下であるか否かを判定する(B1702)。なお、本実施形態で
は上限数は4である。上限数以下である場合(B1702の結果が「Y」)、ステップB
1703以降の処理を実行して、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を抽選、設定
する。このように、対応する特図の保留数コマンドに異常がある場合でも、保留数コマン
ドが示す始動記憶数(保留数)が上限数以下であれば先読み演出が実行されるため、保留
数コマンドの異常によって先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止できる。
When the
The process after 1703 is executed, and the look-ahead effect based on the look-ahead variable command is drawn and set. In this way, even if there is an abnormality in the hold number command of the corresponding special figure, if the start storage number (hold number) indicated by the hold number command is less than or equal to the upper limit number, the look-ahead effect is executed. It is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced due to an abnormality.
一方、演出制御装置300は、対応する特図の保留数コマンドが示す始動記憶数(保留
数)が上限数(本実施形態では4)を超えた場合に(B1702の結果が「N」)、先読
み変動系コマンド(即ち先読み(事前判定)の判定結果)に基づく先読み演出(予告演出
)を設定することなく、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the start storage number (holding number) indicated by the holding number command of the corresponding special figure exceeds the upper limit number (4 in the present embodiment), the effect control device 300 (B1702 result is “N”). The pre-reading variable command processing is terminated without setting the pre-reading effect (notice effect) based on the pre-reading variable command (that is, the determination result of the pre-reading (pre-judgment)).
なお、対応する特図の保留数コマンドが示す始動記憶数(保留数)が上限数を超えた場
合には(B1702の結果が「N」)、オプションで、現在実行中の先読み演出を中止し
てよい(B1717)。ここで、先読み演出には、連続予告演出、先読みゾーン演出、保
留変化予告などがあるが、全ての現在実行中の先読み演出を中止してよいし、現在実行中
の先読み演出を一部中止してもよい。
If the start storage number (holding number) indicated by the holding number command of the corresponding special figure exceeds the upper limit (the result of B1702 is "N"), the pre-reading effect currently being executed is canceled as an option. It may be (B1717). Here, the look-ahead effect includes a continuous advance notice effect, a look-ahead zone effect, a hold change notice, etc., but all the look-ahead effects currently being executed may be canceled, or some of the look-ahead effects currently being executed may be canceled. You may.
ステップB1703以降の処理として、演出制御装置300は、先読み変動系コマンド
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1703)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1703の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1703の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1704)。
As a process after step B1703, the
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1706)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1707)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1708)。
Next, the effect control device 300 (sub-board) has the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2).
Set the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds (B1705), and acquire the look-ahead variation command MODE section in the sub corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1705).
B1706). Next, the look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (B1707), and the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation system command is set.
Acquire a part (B1708).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1709)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1709の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1710)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B171
1)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1712
)。
Next, the
.. If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. MODE part after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (the result of B1709 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the read-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead fluctuation command area or special figure 2 look-ahead fluctuation command area) corresponding to the latest hold information and the number of holds (B1710). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B171).
1) It is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1712).
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Hold changes When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section does not depend on the number of holdings. However, because there are different types of reach for the same system,
Temporarily, the
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach
There are types such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off.
Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1709の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
2の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, in the
The result of 2 is "N"), and it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the look-ahead variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1712の結果が「Y」)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(
B1713)。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B17
14)。先読み予告演出は、先読み演出の一種で、例えば、保留変化予告(保留変化予告
演出)である。先読み演出としては、連続予告演出、先読みゾーン演出、保留変化予告な
どがある。
In the
The result of 1712 is "Y"), and the look-ahead lottery process related to the latest hold look-ahead effect is executed (
B1713). Then, it is determined whether or not the latest hold look-ahead notice effect occurs (B17).
14). The look-ahead notice effect is a kind of look-ahead effect, for example, a hold change notice (hold change notice effect). The look-ahead effect includes a continuous advance notice effect, a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice.
次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか
否か判定する(B1715)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。
発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)
、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。そして、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
Next, the
When the pre-reading notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y")
, Set the display corresponding to the selected look-ahead effect (B1716). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
4の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, in the
If the result of 4 is "N"), or if the pre-reading notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
The result of B1715 is "N"), as it is. Ends the look-ahead variable command processing.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 39, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 34) described above will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や、5R
確変大当り図柄、5R通常大当り図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄に
対応する。
The
Set the special figure type corresponding to the MODE section of the command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT) of the design command.
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, for example, the symbol type is an outlier symbol or 5R.
It corresponds to the probability variation jackpot symbol, 5R normal jackpot symbol, 16R probability variation jackpot symbol, and 16R normal jackpot symbol.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 34) described above will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undecided (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. When the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, Ends variable command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。
When the variable system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the
904), the variable effect setting process for setting the variable effect, which is the effect being changed, is executed (B19).
05). There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図41を参照して、前述した変動系コマンド処理(図40)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、ポイント数、機種コード、特図種別、演出
モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動
系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グ
ループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が
多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得してい
る。
First, the
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別
、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B
2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応す
る前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。
The
2004), the address of the MODE section of the variable command (variable command) and the first half notice distribution group table corresponding to the variable pattern type is acquired (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、ポイント数、機種コード、特図
種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し
(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルの
アドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う
(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対
応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や
主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定(保留
シフト)を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーショ
ンが設定される(B2015)。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装
飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B2016)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変
動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LE
D)で表示される。
Next, the
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the
It is displayed in D).
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図34)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the jackpot command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 34) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of jackpot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
The
The game status flag indicating is set to during fanfare (B2103), and the jackpot command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
The
When the result of 4 is "Y"), that is, when the jackpot command is a round command, the
受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE section of the received jackpot command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the
When the result of 07 is "Y"), that is, when the jackpot command is an interval command, the
), End the jackpot command processing.
受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するための
エンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊
技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド
処理を終了する。
If the MODE section of the received jackpot command does not represent the interval (B210)
7), the
The result of 2110 is "Y"), the
なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received jackpot command does not represent the ending (B)
The result of 2110 is "N"), and the
〔変動パターン〕
図43、図44は、本実施形態に係る変動パターン(変動態様)の設定例について説明
する図であり、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した
。なお、遊技制御装置100は、変動パターン設定処理(A3021、A3406、A3
506等)において、変動パターン(変動パターン番号、変動態様)を決定する際に、変
動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルを使用す
る。
[Variation pattern]
43 and 44 are diagrams for explaining a setting example of the fluctuation pattern (variation mode) according to the present embodiment, and show a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table. The
In 506 etc.), when the fluctuation pattern (variation pattern number, variation mode) is determined, the variation group table and the variation pattern selection table are used as the variation pattern table.
図43は、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変
動パターン選択テーブルの内容の一部を示す。図43(a)には、演出モードが通常演出
モードである場合、すなわち、通常遊技状態である場合の変動グループテーブルを示した
。前述のように通常遊技状態は、低確率状態(通常確率状態)かつ時短状態でない状態で
ある。
FIG. 43 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. FIG. 43A shows a variable group table when the effect mode is the normal effect mode, that is, when the game is in the normal game state. As described above, the normal game state is a low probability state (normal probability state) and not a time saving state.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
The fluctuation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table include normal reach system, SP0 reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and S.
There are P3 reach system and full rotation reach system, and the distribution value is set for each.
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択され
る。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確
変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern
図43(b)には、図43(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、
何れもノーマルリーチである変動パターン番号が77〜79の3つの変動パターンがあり
、それぞれ振り分け値が設定されている。
FIG. 43 (b) shows the contents of the normal reach type fluctuation pattern selection table used when the normal reach type fluctuation group is selected in the fluctuation group table of FIG. 43 (a). The fluctuation patterns that can be selected by this fluctuation pattern selection table include
There are three fluctuation patterns with fluctuation pattern numbers of 77 to 79, which are all normal reach, and distribution values are set for each.
変動パターン(変動パターン番号)は選択された変動パターン選択テーブルと変動パタ
ーン乱数2により選択される。変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、
例えば変動パターン番号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、
216/256の確率で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
The variation pattern (variation pattern number) is selected by the selected variation pattern selection table and the variation pattern
For example, 216 values are assigned to the variation pattern number 77. That is,
The variation pattern of variation pattern number 77 is selected with a probability of 216/256.
図44には、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合の変動グループテーブルと
変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。図44(a)には、演出モードが通常
演出モードである場合、すなわち、通常遊技状態である場合の変動グループテーブルを示
した。前述のように通常遊技状態は、低確率状態(通常確率状態)かつ時短状態でない状
態である。
FIG. 44 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result of the special figure fluctuation display game is out of alignment. FIG. 44A shows a variable group table when the effect mode is the normal effect mode, that is, when the game is in the normal game state. As described above, the normal game state is a low probability state (normal probability state) and not a time saving state.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリー
チ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
The fluctuation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table include normal fluctuation (no reach) 1 system, normal fluctuation (no reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach. There is a system.
図44(b)には、図44(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチな
し)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
FIG. 44 (b) shows a fluctuation pattern selection table of the normal fluctuation (no reach) 1 system used when the fluctuation group of the normal fluctuation (no reach) 1 system is selected in the fluctuation group table of FIG. 44 (a). The contents of are shown.
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が2〜4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数
(始動記憶数)の合計である合計保留数が0〜2である場合と3である場合は、変動パタ
ーン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択され
ないようになっている。合計保留数が4〜6である場合と7〜8である場合は、変動パタ
ーン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可能
になっている。また、合計保留数が7〜8である場合に、変動パターン番号2の変動パタ
ーン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択されやすくなっている
。例えば、合計保留数(特図1と特図2の保留数の合計)が0である場合とは、合計保留
数が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
The variation patterns that can be selected by this variation pattern selection table include three variation patterns having
〔前兆演出〕
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出(保留変化予告)の
一種であり、1回の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態で
は、前兆演出として、盤演出装置44の可動役物671を動作させるとともに、当該動作
に連動して、表示装置41に表示されている保留表示の表示態様を切り替える演出を実行
する。
[Omen production]
The
図45に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図46及
び図47に、前兆演出における可動役物671の動作及び表示装置41の表示の一例を示
す。
FIG. 45 shows an example of a timing chart when executing the precursor effect. Further, FIGS. 46 and 47 show an example of the operation of the
図46の(ア)では、表示装置41の表示画面(表示部、表示領域)の中央部に、飾り
特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域610が設けられる。変動表示領域610で
は、左、中、右の各々で飾り特別図柄(識別情報)を変動表示した後に停止表示すること
で飾り特図変動表示ゲームを実行する。
In FIG. 46A, a
また、表示装置41の表示部(表示領域)の下部には、未消化の始動記憶(保留)に対
応する保留表示633(待機保留表示)を表示する保留表示部630が設けられる。保留
表示部630に表示される保留表示633は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並ん
でいる。左端の保留表示633が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動
記憶)に対応する保留表示633であり、消化される毎に左へ移行(保留シフト)するよ
うになっている(B2015等)。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどの先読み結果(事前判定結果)を、対応する保留表示633
の表示態様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower part of the display unit (display area) of the
It is possible to suggest by the display mode of.
保留表示部630(待機保留表示部)の左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特
図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する保留消化領域640(変
動中保留表示部、実行中保留表示部、変動中保留表示領域、特定表示部)が設けられる。
本実施形態では、保留消化領域640には、特図変動表示ゲームの開始時に、保留表示部
630の左端にある保留表示633が移行(保留シフト)するようになっている。また、
実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、保留消化領域640に表示さ
れている変動中保留表示643(消化中保留表示)の表示態様によって示唆することが可
能である。
On the left side of the hold display unit 630 (standby hold display unit), there is a hold digestion area 640 (hold during change) that displays information about the start memory during digestion (start memory corresponding to the currently running special figure variation display game). A display unit, a pending display unit during execution, a pending display area during fluctuation, and a specific display unit) are provided.
In the present embodiment, the
It is possible to suggest the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, and the like by the display mode of the variable pending display 643 (digestion pending display) displayed in the reserved
また、表示装置41の表示部の隅部(例えば左上隅部)には、変動表示領域610にて
拡大表示(メイン表示、通常表示)にて変動表示される飾り特別図柄(第1識別情報、大
図柄、拡大図柄)よりも相対的に小さい小図柄(第2識別情報、縮小図柄)を変動表示(
縮小表示)させる変動表示領域615(小図柄用変動表示部)が設けられる。また、表示
装置41の表示部の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数(特図1保留数
、特図2保留数)を数字にて表示する特図1保留数表示部650(特図1数字保留表示部
)と特図2保留数表示部660(特図2数字保留表示部)が設けられる。なお、特図1保
留数表示部650と特図2保留数表示部660に代えて、特図1保留数と特図2保留数を
合計した合計保留数を表示する保留数表示部(数字保留表示部)を設けてもよい。
Further, in the corner portion (for example, the upper left corner portion) of the display unit of the
A variable display area 615 (variable display unit for small symbols) to be reduced (reduced display) is provided. Further, in the corner of the display unit of the display device 41 (for example, the upper right corner), the number of undigested start memories (number of special figure 1 hold, special figure 2 hold number) is displayed numerically in special figure 1 hold. A number display unit 650 (special figure 1 number hold display unit) and a special figure 2 hold number display unit 660 (special figure 2 number hold display unit) are provided. In addition, instead of the special figure 1 hold
また、図46の(ア)に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物671を備えている。この可動役物671は、例えば、表示装置4
1の表示部(表示領域)と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能で
ある。さらに、表示装置41の表示部と前後に重ならない状態で左右に移動可能であると
ともに、表示装置41の表示部と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成され
ている。
Further, as shown in FIG. 46A, the
It is possible to move up and down between the display unit (display area) of 1 and the position where it does not overlap and the position where it overlaps. Further, it is configured to be movable to the left and right without overlapping the display unit of the
ここで、表示装置41の表示部と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可動
役物671の大部分(例えば半分以上)が表示部と前後に重ならない位置(重ならない状
態)である。また、表示装置41の表示部と前後に重なる位置(重なる状態)とは、可動
役物671の大部分(例えば半分以上)が表示部と前後に重なる位置(重なる状態)であ
る。
Here, the position where the
本実施形態では、前兆演出として、保留表示部630に表示されている保留表示633
のうちの特定の保留表示633(以下「特定保留表示」という。)に可動役物671を作
用させ、当該特定保留表示に可動役物671が作用したことによって当該特定保留表示の
表示態様が示唆態様に変化(保留変化)するか否かの演出を実行する。
In the present embodiment, as a precursor effect, the
The
ここで、保留表示部630に表示されている保留表示633を示唆態様で表示すること
によって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先
読み結果を示唆することができる(保留変化予告)。また、保留消化領域640に表示さ
れている保留表示633を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
Here, by displaying the
なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物671を作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくてもよい。
In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, at the start of the precursor effect), and then the specific hold is displayed. The display is configured to act on the movable accessory 671 (in the case of the present embodiment, the spear is pierced), but the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display does not have to change to a display mode that imitates an enemy character.
図45に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、保留表示633が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具体的に
は、図46の(ア)に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図46の(イ)に示す
ように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、保留表示633が左へシフトする。
As shown in FIG. 45, when the variation display of the special figure variation display game starts, the
次に、図45に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する(t12)。前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定す
るための抽選であり、前兆演出の抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲー
ムの変動表示中に前兆演出が実行される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理
(図41)の予告抽選(B2006又はB2009)にて行われる。
Next, as shown in FIG. 45, when the
前兆演出が開始すると、まず、図46の(ウ)に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物6
71が、表示部(表示領域)と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(
第2位置)へと移動する。
When the precursor effect starts, first, as shown in FIG. 46 (c), the display mode of the specific hold display changes from the normal display mode to a display mode imitating an enemy character, and the
The position where 71 overlaps with the display unit (display area) from the initial position (first position) that does not overlap in the front and back (first position)
Move to the second position).
次いで、図47の(エ)に示すように、可動役物671が、表示部と前後に重なる状態
(すなわち、表示部の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重なる
位置、すなわち可動役物671が特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へと移
動する。なお、可動役物671は、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であってもよく、
その場合には、可動役物671が作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の先端
が特定保留表示と前後に重なるよう構成してもよい。
Next, as shown in (d) of FIG. 47, in a state where the
In that case, when the spear is swung down while the
次いで、特定保留表示が、保留変化予告(保留表示633の表示態様を変化させて先読
み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する保留表示633である場合
には、図47の(オ)に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵キャラクタを模し
た表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、保留
変化予告の抽選に落選した始動記憶に対応する保留表示633である場合には、当該特定
保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵キャラクタを模した表示態様
が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様から通常の表示態様に戻って
)、前兆演出が終了する。
Next, when the specific hold display is the
保留変化予告の抽選は、保留変化予告を実行するか否か決定するための抽選であり、保
留変化予告の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する保留表示633の
表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。保留変化予告の抽選は、例えば、
先読み変動系コマンド処理(図38)の先読み抽選処理(B1713)にて行う。
The hold change notice lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the hold change notice, and when the lottery for the hold change notice is won, the display mode of the
This is performed by the look-ahead lottery process (B1713) of the look-ahead variable command process (FIG. 38).
次に、図45に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物
671が初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、
図47の(カ)に示すように、可動役物671が、表示部と前後に重なる作用位置(第3
位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物671が、表示
部と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。
Next, as shown in FIG. 45, when the precursor effect is completed, the
As shown in (f) of FIG. 47, the action position (third) in which the
Move from the position) to the non-overlapping position (fourth position). Next, the
このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
In this way, the precursor effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, when the execution time of the precursor effect is longer than the fluctuation time of the special figure variation display game, the end timing of the precursor effect is later than the fluctuation end timing of the special figure variation display game, which is the cause of the precursor effect. Therefore, there are inconveniences such as the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be executed as scheduled. Therefore, in the conventional gaming machine, if the fluctuation time of the special figure variation display game won in the lottery of the precursory effect is shorter than the execution time of the precursory effect, the control to cancel the execution of the precursory effect or the precursory effect is performed. The control was performed to end the production in the middle. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent inconveniences such as the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be executed as scheduled even if such control is not performed, the execution time of the precursor effect is set. Special figure fluctuation display Make it shorter than the fluctuation time of the game.
さらに、本実施形態では、図45に示すように、前兆演出の実行時間(t12〜t13
)を、特図1と特図2の保留数の合計である合計保留数が上限数(本実施形態では8)で
ある際に開始される特図変動表示ゲームの変動時間(t11〜t14)よりも短くする。
特図変動表示ゲームの変動時間には様々あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表
示ゲームの中で最も変動時間が短い特図変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターン
がリーチなしで通常演出モード(通常遊技状態)において実行される特図変動表示ゲーム
であって合計保留数が上限数(本実施形態では8)である際に開始される特図変動表示ゲ
ームである(図44(b)参照)。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、
結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動
表示ゲームであって合計保留数(特図1と特図2の保留数の合計)が上限数である際に開
始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX変動」という。)の変動時間値よりも小
さく設定する。これにより、特図変動表示ゲームを開始する際における未消化の始動記憶
数(合計保留数)にかかわらず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動
終了タイミングよりも前になる。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆
演出を実行(最初から最後まで実行)可能となる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 45, the execution time of the precursor effect (t12 to t13).
) Is the fluctuation time (t11 to t14) of the special figure variation display game started when the total number of reservations, which is the total number of reservations of the special figure 1 and the special figure 2, is the upper limit number (8 in the present embodiment). Make it shorter than.
There are various fluctuation times of the special figure fluctuation display game, but the special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the precursor effect has a different result and the fluctuation pattern reaches. It is a special figure variation display game that is executed in the normal effect mode (normal game state) without the above, and is a special figure variation display game that is started when the total number of holdings is the upper limit (8 in this embodiment). See FIG. 44 (b)). Therefore, in the present embodiment, the execution time value of the precursor effect is set to
Starts when the total number of holdings (total of the number of holdings of special figure 1 and special figure 2) is the upper limit in the special figure fluctuation display game that is executed in the normal production mode without reaching the result and the fluctuation pattern. It is set smaller than the fluctuation time value of the special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as "holding MAX fluctuation"). As a result, regardless of the number of undigested start memories (total number of reservations) when the special figure variation display game is started, the end timing of the precursor effect is earlier than the variation end timing of the special figure variation display game. That is, it is possible to execute the precursor effect (execute from the beginning to the end) in any special figure variation display game.
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、保留表示633
が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演出が開
始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止され、変
動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出の実行
時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや、前兆
演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの
変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
Further, in the present embodiment, when the variable display of the special figure variable display game starts, the
The hold shift effect that shifts to the next starts, and when the hold shift effect ends, the precursor effect starts. That is, in the present embodiment, the execution of the precursor effect is prohibited during the hold shift effect, and the precursor effect starts later than the start of the fluctuation. Therefore, even if the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the reserved MAX fluctuation, the end timing of the precursor effect may be the special figure variation display game depending on the length of the execution time of the precursor effect and the start timing of the precursor effect. It may be later than the end timing of the fluctuation of.
そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図45
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11〜t13)
を、保留MAX変動の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定する。
Therefore, in the present embodiment, even if the precursor effect is started after the hold shift effect, the end timing of the precursor effect is earlier than the fluctuation end timing of the special figure variation display game.
As shown in, the time from the start of the hold shift effect to the end of the precursor effect (t11 to t13).
Is shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the reserved MAX fluctuation. That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set smaller than the fluctuation time value of the hold MAX fluctuation.
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
671で見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物671は表示装置41の表示部と前後に重ならない状態であること
が好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分か
り難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には
、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
The sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the fluctuation time value of the hold MAX fluctuation, but the result mode of the decorative special figure fluctuation display game is a movable role. From the viewpoint of avoiding inconveniences such as being difficult to see with the
さらに、前兆演出が終了すると、可動役物671が初期位置(第1位置)に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図45に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
Further, when the precursor effect is completed, the accessory return effect of returning the
It is possible to make the timing at which the character return effect ends the same as the timing at which the next special figure variation display game starts, or before the timing at which the next special figure variation display game starts. By setting the timing at which the character return effect ends after the timing at which the next special figure variation display game starts, it is possible to secure a sufficient execution time of the precursor effect.
なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置
、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。例えば
、盤演出装置44の可動役物671に替えて、表示装置41に槍を持った味方キャラクタ
のキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させてもよい
。
The precursor effect is not limited to the one using the
図48は、前兆演出における表示装置41の表示の他の例を示す。前述の可動役物67
1に替えて、表示装置41のキャラクタ画像G1が使用される。
FIG. 48 shows another example of the display of the
Instead of 1, the character image G1 of the
前兆演出が開始すると、まず、図48の(サ)に示すように、表示装置41の表示部に
キャラクタ画像G1が出現する(キャラクタ画像G1は表示部の右側から出現する)。次
いで、図48の(シ)に示すように、キャラクタ画像G1が特定保留表示に作用可能な位
置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表示が、保留変化予告の抽選に当選した
始動記憶に対応する保留表示633である場合には、図48の(ス)に示すように、当該
特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表
示が、保留変化予告の抽選に落選した始動記憶に対応する保留表示633である場合には
、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、
前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出
(役物復帰演出に相当する演出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示部
から消える。
When the precursor effect starts, first, as shown in FIG. 48 (Sa), the character image G1 appears on the display unit of the display device 41 (the character image G1 appears from the right side of the display unit). Next, as shown in FIG. 48 (s), the character image G1 moves to a position (acting position) capable of acting on the specific hold display. Next, when the specific hold display is the
When the precursor effect is completed, the character exit effect (the effect corresponding to the character return effect) in which the character image G1 exits from the action position is started. As a result, the character image G1 disappears from the display unit.
なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現してもよい。また、飾り特図変動表示
ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点
から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像G1も停止表示されている
ことが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイミングは、特図変動表示ゲ
ームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲームの開始時)が好ましい。
The timing at which the display of the character image G1 is started can be changed as appropriate. For example, the character image G1 may appear before the start of the precursor effect. Further, from the viewpoint of avoiding inconveniences such as making it difficult to understand that the result mode of the decorative special figure variation display game is stopped, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure variation display game. Is preferable. Therefore, the timing for starting the character exit effect is preferably after the stop display of the special figure variation display game is completed (for example, at the start of the next special figure variation display game).
また、盤演出装置44の可動役物671に替えて表示装置41に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
Further, the character image displayed on the
また、前述の可動役物671の形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定
されず適宜変更可能である。また、可動役物671の動き方も適宜変更可能である。
Further, the shape of the
また、例えば図49(a)に示すように、表示装置41の表示部と前後の重ならない状
態の可動役物671の前方に、カバー部材40fを設けてもよい。この場合、例えば図4
9(a)の上図に示すように、可動役物671が表示装置41の表示部と前後の重ならな
い状態である場合には、当該可動役物671の全部(あるいは、半分以上)がカバー部材
40fで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図49(a)の下図に示すよ
うに、可動役物671が表示装置41の表示部と前後の重なる状態である場合には、当該
可動役物671の全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材40fで隠れることなく視
認可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 49 (a), the
As shown in the above figure of 9 (a), when the
また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定してもよい
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定してもよい。
Further, when a plurality of precursor effects having different execution time values can be executed, all the execution time values of the plurality of precursor effects may be set to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation. Of the plurality of precursor effects, only a part of the execution time values may be set to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
図49(b)は、複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動
時間値よりも小さく設定する場合を示す。
FIG. 49B shows a case where only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects is set to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
図49(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演
出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図44(b)に示す超短縮変動(変
動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出
Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行してよい。前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図44(b)に示す通常変動(変動時間
14秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前
兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行してよい。
As shown in FIG. 49B, it is possible to execute a precursor effect A having an execution time of 2 seconds, a precursor effect B having an execution time of 3 seconds, and a precursor effect C having an execution time of 8 seconds. A precursor effect whose execution time value is smaller than the fluctuation time value of the special figure variation display game won in the lottery is executed. That is, when the special figure variation display game won in the lottery for the precursor effect is the ultra-shortened variation (
無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
Of course, in this case as well, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is smaller than the variation time value of the special figure variation display game that won the lottery of the precursor effect. It is also possible to select.
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、図49(b)
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超
短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択
可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしてもよい。
Further, when the special figure variation display game won in the lottery of the precursor effect is the pending MAX variation, the precursor effect having the shortest execution time may be executed. That is, FIG. 49 (b)
In the example shown in (1), when the special figure variation display game won in the lottery for the precursor effect is a super-shortened variation (holding MAX variation in the present embodiment) with a variation time of 4 seconds, only the precursor effect A can be selected. , Precursor effect B and precursor effect C may not be selected.
また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より
小さく設定してもよいし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定してもよい。
In addition, when the precursory effects are continuously executed over a plurality of special figure fluctuation display games, the execution time values of all of the plurality of precursory effects that are continuously executed are smaller than the fluctuation time values of the reserved MAX fluctuations. It may be set, or only a part of the execution time values of a plurality of continuously executed precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高い。この
ため、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動
の変動時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実
行時間値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
Further, among the plurality of continuously executed precursor effects, the precursor effect executed for the first time is more likely to be executed during the hold MAX fluctuation than the precursor effects executed for the second and subsequent times. Therefore, when only a part of the execution time values of the plurality of continuously executed precursor effects is set to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation, the execution time of the precursor effects executed at least for the first time is set. It is preferable to set the value smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
図50は、擬似連変動態様(いわゆる擬似連続演出)と共に実行する前兆演出を説明す
る図である。
FIG. 50 is a diagram illustrating a precursor effect to be executed together with a pseudo-continuous variation mode (so-called pseudo-continuous effect).
本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変動表示
した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様で実
行可能である。擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留MAX時の
変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変動態様に
おける単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い単位変動
表示の変動時間値)より小さく設定することが可能である。擬似連変動態様(いわゆる擬
似連続演出)とは、1回の飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示開始から停止結果表
示までの間に、識別情報(飾り特別図柄)を変動表示後に擬似的に停止表示(仮停止表示
)させる単位変動表示を複数回行う演出である。本実施形態の擬似連変動態様では、仮停
止表示時に、擬似連変動態様を示唆する擬似連専用図柄(擬似連図柄)が停止表示される
。
The
擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の時間)
よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することが可能である。擬似連変動態様の飾り特
図変動表示ゲームにおいては、例えば、図50の(タ)に示すように、擬似連変動態様に
おける1回目の単位変動表示が終了し、図50の(チ)に示すように、左、中、右の変動
表示領域610の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)のうち擬似連変動中の
みに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成される図柄)のみが
残って、擬似連変動中である旨が報知される。その後、図50の(ツ)に示すように、2
回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報知されている間に
前兆演出を実行する。
Temporary stop time in the pseudo-continuous fluctuation mode (time between the unit fluctuation display and the next unit fluctuation display)
It is possible to execute a precursory effect with a shorter execution time than that. In the decorative special figure variation display game of the pseudo-continuous variation mode, for example, as shown in (ta) of FIG. 50, the first unit variation display in the pseudo-continuous variation mode is completed, and is shown in (chi) of FIG. As described above, among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right
The unit fluctuation display for the first time starts. In this case, the precursor effect is executed while it is notified that the pseudo-continuous fluctuation is in progress.
具体的には、例えば、図50の(チ)に示すように、擬似連変動中である旨が報知され
ている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物671等)が作用位置まで移動する
。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるい
は可動役物671等)が特定保留表示に作用する。そして、図50の(ツ)に示すように
、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物671等
)が作用位置から退場する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 50 (H), the character image G1 (or the
図51は、擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出において
、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例を示す。
特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像であ
ってもよい。
FIG. 51 shows an example in which the character image constituting the decorative special symbol acts on the specific hold display in the precursor effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode.
The character image that acts on the specific hold display may be a character image that constitutes a special decorative symbol.
例えば、擬似連専用図柄を、図51の(ナ)に示すように、文字画像(例えば「連」と
いう文字画像)とキャラクタ画像(例えば雲を模した画像)で構成する。そして、図51
の(ニ)に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、保留
変化予告の抽選に当選した始動記憶に対応する保留表示633である場合には、図51の
(ヌ)に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
For example, as shown in (na) of FIG. 51, a pseudo-ream dedicated symbol is composed of a character image (for example, a character image of "ream") and a character image (for example, an image imitating a cloud). And FIG. 51
As shown in (d) of (d), the character image constituting the pseudo-ream dedicated symbol acts on the specific hold display while being notified that the pseudo-ream is in progress. Then, when the specific hold display is the
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役
物671やキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させてもよい。
Of course, not only the precursor effect (precursor effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) executed during the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode, but also the precursor effect (precursor effect) executed during the variation display of the special figure variation display game. In a precursory effect whose execution time is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation), the character image constituting the decorative special symbol may act on the specific hold display instead of the
また、本実施形態では、前兆演出として、保留表示部630に表示されている保留表示
633の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、これに限定さ
れない。前兆演出は、例えば、保留消化領域640に表示されている保留表示633の表
示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であってもよい。
Further, in the present embodiment, as a precursor effect, an effect of whether or not the display mode of the
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機10は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。所
定の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限
数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX
変動)の変動時間値よりも小さい。
As described above, according to the
The
It is smaller than the fluctuation time value of (variation).
したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the variation time of the hold MAX fluctuation (that is, the special figure variation display game having the shortest variation time), the advance notice effect (precursor effect) should be executed in any variation display game. Can be done.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)と
の和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MA
X変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
Further, in the
It can be configured to be smaller than the fluctuation time value of (X fluctuation).
このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの
開始時に前兆演出を開始してもよい。
With this configuration, the precursory effect starts later than the start of the special figure variation display game, so it is possible to provide a period during which the precursory effect is not executed while giving the player expectations for the execution of the precursory effect. , It becomes possible to enhance the interest of the game. It should be noted that the precursor effect may be started at the start of the special figure variation display game.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物671の動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物671を初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム
)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
Further, in the
このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行され
る特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。また、前兆
演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図変動表示ゲー
ムの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了してもよい。
With such a configuration, it is possible to secure a sufficient execution time of the precursory effect.
The special figure variation display game that is being executed when the character return effect is finished is not limited to the special figure variation display game that is executed next to the special figure variation display game in which the precursor effect is executed. Further, the character return effect may be terminated during the execution of the special figure variation display game in which the precursor effect is executed (including the end of the special figure variation display game in which the precursor effect is executed).
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する。始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、第2始動入賞領
域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備える。遊技機10は、第1始動
入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するとと
もに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶とし
て記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予
告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。所定
の予告演出の実行時間は、合計保留数が所定の上限数(本実施形態では、8)に達してい
る状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間よりも短い。
Further, according to the
したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the variation time of the hold MAX fluctuation (that is, the special figure variation display game having the shortest variation time), the advance notice effect (precursor effect) should be executed in any variation display game. Can be done.
なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、合計保留数(合計始動記憶数)を考慮して選択するよう構成した
が、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図1保
留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図変動表示ゲームの変動パターンは
、特図2保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構成することも可能である
。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が
短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例えば4)である際に開始さ
れる第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演出の抽選に当選可能な第
2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表示ゲームは、特図2の保
留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表示ゲーム(保留MAX変
動)である。
In the present embodiment, both the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are configured to be selected in consideration of the total number of reservations (total start storage number). Not limited to this. For example, the fluctuation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of special figure 1 hold (the number of first start memories), and the fluctuation pattern of the second special figure change display game is hold of special figure 2. It is also possible to configure the selection in consideration of the number (the number of the second start memory). In this case, in the first special figure variation display game having the shortest fluctuation time among the first special figure variation display games that can be won in the lottery of the precursor effect, the number of reserved special figures 1 is the upper limit (for example, 4). The first special figure fluctuation display game (holding MAX fluctuation) that starts at the time, and the second special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the second special figure fluctuation display games that can win the lottery of the precursor effect. Is a second special figure variation display game (holding MAX variation) that is started when the number of reserved figures 2 is the upper limit number (for example, 4).
すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間
は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している
状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(
すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、い
かなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the
That is, since the fluctuation time is shorter than the fluctuation time of the special figure fluctuation display game), which has the shortest fluctuation time, the advance notice effect (precursor effect) can be executed in any variation display game.
なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変
動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成してもよい。
In the present embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the starting winning area, but the present invention is not limited to this, and for example, one special figure variation display game (for example, the second special figure variation display) is executed. The game) may be configured to be executed preferentially.
〔前兆演出の変形例〕
図45〜図51に示す前兆演出は、表示装置41の表示部に出現したキャラクタ画像(
あるいは、表示部と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移動す
るタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイプの
前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現した可
動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出(以
下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
[Variation example of precursory production]
The precursor effect shown in FIGS. 45 to 51 is a character image appearing on the display unit of the display device 41 (
Alternatively, it is a type of precursor effect (hereinafter referred to as "first type precursor effect") in which a movable accessory or the like that appears at a position overlapping the display unit in the front-rear direction always moves to the action position. In addition to (or instead of) this first type of precursory effect, a type of precursory effect (or a movable accessory that appears) may or may not move to the action position. It is also possible to configure it to execute (hereinafter referred to as "second type precursor effect").
第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
In the second type of precursory effect, if the lottery for the precursory effect is won, a lottery for whether or not the action is possible is performed.
The action availability lottery is a lottery for determining whether or not to move the character image to the action position. The image moves to the action position. That is, when the action possibility lottery is won, the character image appears and moves to the action position. On the other hand, if the lottery for whether or not the action is possible is lost, the character image appears but does not move to the action position.
さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、変動中保留変化演出
の抽選を行う。変動中保留変化演出の抽選は、変動中保留変化演出(保留消化領域640
の変動中保留表示643の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどを示唆する演出)を実行するか否か決定するための抽選である。変動中保
留変化演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、保
留消化領域640に表示されている変動中保留表示643(本変形例における特定保留表
示)の表示態様が示唆態様に変化する。すなわち、変動中保留変化演出の抽選に当選した
場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、変動中保留変化演出の
抽選に落選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
Further, in the second type of precursor effect, after the action availability lottery is performed, a lottery for the changing pending change effect is performed. The lottery for the variable pending change effect is the variable pending change effect (pending digestion area 640).
This is a lottery for deciding whether or not to execute (a production suggesting the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, etc.) by changing the display mode of the
作用可否抽選及び変動中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図41)
の予告抽選(B2006又はB2009)にて行う。
The action availability lottery and the lottery for the pending change effect during the change are, for example, the variation effect setting process (FIG. 41).
The notice lottery (B2006 or B2009) will be held.
図52(a)〜(c)は、作用可否抽選テーブルの一例を示す。作用可否抽選テーブル
には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、結果がはずれであ
る場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確率)及び作用なしが選択
される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
52 (a) to 52 (c) show an example of the action possibility lottery table. In the action availability lottery table, the probability that action is selected (that is, the winning probability) and no action are selected depending on whether the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit or the result is out of order. The probability of being rejected (ie, the probability of losing) is defined.
例えば、図52(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には60%の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選する。
For example, when the action availability lottery table shown in FIG. 52 (a) is set, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the special figure to be executed this time is won with a probability of 60%. Figure If the result of the variable display game is out of order, there is a 70% chance of winning.
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図
52(a)〜(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
The
図52(d)〜(g)は、変動中保留変化演出抽選テーブルの一例を示す。変動中保留
変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲ
ームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動
表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化ありが選択され
る確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち落選確率)が
定義されている。
52 (d) to 52 (g) show an example of the pending change effect lottery table during change. In the changing hold change production lottery table, there are cases where the action possibility lottery is won and the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, and the special figure which is won the action possibility lottery and is executed this time. When the result of the variable display game is out of order, when the result of the special figure variable display game to be executed this time is a big hit, and when the result of the special figure variable display game to be executed is a big hit, and when the result of the special figure variable display game to be executed is a big hit, the result of the variable display game is lost and the action is executed this time. When the result of the special figure variation display game is out of order, the probability that the pending change is selected (that is, the winning probability) and the probability that no pending change is selected (that is, the losing probability) are defined.
例えば、図52(d)に示す変動中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には80%の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には15%の確
率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がは
ずれである場合には当選しない。
For example, when the variable pending change effect lottery table shown in FIG. 52 (d) is set, if the action availability lottery is won and the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit. If you win with a 70% probability, win the action availability lottery, and if the result of the special figure variation display game to be executed this time is incorrect, you win with an 80% probability, lose the action availability lottery, and , If the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, there is a 15% probability of winning, losing the action availability lottery, and the result of the special figure variation display game to be executed this time is out of order. Will not win.
また、図52(d)〜(g)に示す4種類の変動中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、変動中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
In addition, regardless of which of the four types of changing pending change effect lottery tables shown in FIGS. 52 (d) to 52 (g) is set, if the lottery for whether or not the action is possible is lost, the lottery for the changing pending change effect is selected. Since the winner is only when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the character image G2 does not act on the specific hold display, but the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. By doing so, it is possible to suggest that the jackpot is confirmed.
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の変動中保留変化演出抽選テ
ーブル(図52(d)〜(g)に示す4種類の変動中保留変化演出抽選テーブル)の中か
ら一の変動中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
The
なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、保留消化領域640に表示されて
いる変動中保留表示643の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、これ
に限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、保留表示部630に表示されている
保留表示633の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であってもよい。
In this modification, as the second type of precursory effect, whether or not the display mode of the
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像G1であってもよい。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能であ
る。
Further, in this modification, the character image G2 of the ally character holding the bar is displayed as the character image acting on the specific hold display, but the character image displayed on the
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくてもよい。
Further, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the precursor effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and then the character image G2 is displayed on the specific hold display. (In the case of this modification, it is struck with a stick), but the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display does not have to change to a display mode that imitates an enemy character.
図53は、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
2タイプ前兆演出の一例を示す。
FIG. 53 shows an example of the second type precursor effect when the lottery for the precursor effect is won and the action possibility lottery is won.
前兆演出が開始すると、まず、図53の(ハ)に示すように、表示装置41の表示部に
キャラクタ画像G2が出現する(キャラクタ画像G2は表示部の左側から出現する)。次
いで、図53の(ヒ)に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して、棒の
先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。次いで、実行中の特図変動表示ゲーム
が、変動中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図53の
(フ)に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了す
る。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、変動中保留変化演出の抽選に落選した特図変
動表示ゲームである場合には、図53の(ヘ)に示すように、特定保留表示の表示態様が
示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラク
タ画像G2が作用位置から退場して、表示部から消える。
When the precursor effect starts, first, as shown in (c) of FIG. 53, the character image G2 appears on the display unit of the display device 41 (the character image G2 appears from the left side of the display unit). Next, as shown in (H) of FIG. 53, the character image G2 moves to the action position, and the rod is swung down so that the tip of the rod overlaps the specific hold display. Next, when the running special figure variation display game is a special figure variation display game that has won the lottery for the variable pending change effect, as shown in FIG. 53 (f), the display mode of the specific hold display. Changes to the suggestion mode, and the precursory effect ends. On the other hand, when the running special figure change display game is a special figure change display game that has been rejected in the lottery for the change hold change effect during change, the display mode of the specific hold display is as shown in FIG. 53 (f). Does not change to the suggested mode, and the precursory effect ends. Then, when the precursor effect is completed, the character image G2 exits from the action position and disappears from the display unit.
なお、図53に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能である。
例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重
なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化してもよい。
In the example shown in FIG. 53, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap with the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific hold display changes can be changed as appropriate.
For example, while the character image G2 is acting on the specific hold display (when the bar overlaps the specific hold display), the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode.
図54は、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
2タイプの前兆演出の一例を示す。
FIG. 54 shows an example of the second type of precursory effect when the lottery for the precursory effect is won and the lottery for whether or not the action is possible is lost.
前兆演出が開始すると、まず、図54の(マ)に示すように、表示装置41の表示部に
キャラクタ画像G2が出現する(キャラクタ画像G2は表示部の左側から出現する)。次
いで、図54の(ミ)に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動せずに表示
部から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、変動中保留変化演出の抽選に当
選した特図変動表示ゲームである場合には、図54の(ム)に示すように、特定保留表示
の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲ
ームが、変動中保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図5
4の(メ)に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が
終了する。
When the precursor effect starts, first, as shown in FIG. 54 (ma), the character image G2 appears on the display unit of the display device 41 (the character image G2 appears from the left side of the display unit). Then, as shown in FIG. 54 (mi), the character image G2 disappears from the display unit without moving to the action position. Next, when the running special figure variation display game is a special figure variation display game that has won the lottery for the variable pending change effect, as shown in FIG. 54 (m), the display mode of the specific hold display Changes to the suggestion mode, and the precursory effect ends. On the other hand, if the running special figure change display game is a special figure change display game that has been rejected in the lottery for the pending change effect during change, FIG.
As shown in (M) of 4, the precursor effect ends without changing the display mode of the specific hold display to the suggestion mode.
作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであってもよいし、異なっていて
もよい。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
The length of the execution time of the precursor effect when the action possibility lottery is won and the length of the precursor effect execution time when the action possibility lottery is lost may be the same or different. In this modification, the length of the execution time of the precursor effect is, for example, the character image G2.
It is the length from the timing of starting the display of to the timing of starting the display in the suggestion mode of the specific hold display.
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示部から消えた後に、特
定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示部か
ら消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化してもよい。この場合、キャラ
クタ画像G2が表示部から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落選した
場合とで同じであってもよいし、異なってもよい。
In addition, when the lottery for whether or not the action is possible is lost, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode after the character image G2 disappears from the display unit, but before the character image G2 disappears from the display unit, the specific hold is performed. The display mode of the display may change to the suggestion mode. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display unit may be the same or different depending on whether the character image G2 is won or lost in the action availability lottery.
また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困
難な状態にさせてもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
In addition, during the precursory effect, the background image is darkened (blacked out) in order to make it stand out that the precursory effect is being executed, so that it is difficult to visually recognize the decorative special pattern (identification information) being displayed in a variable manner. You may let it. The same applies to the first type of precursory production.
また、第2タイプの前兆演出として、保留消化領域640に表示されている変動中保留
表示643の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、保留表示部630に表
示されている保留表示633の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出との双方
を実行可能に構成してもよい。さらに、この場合、保留消化領域640に表示されている
変動中保留表示643の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さと、保留
表示部630に表示されている保留表示633の表示態様が変化するか否かの前兆演出の
実行時間の長さは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。第1タイプの前兆演出
においても同様である。
Further, as the second type of precursory effect, a precursory effect of whether or not the display mode of the changing
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、保留表示6
33が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止するこ
とが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保留シフ
ト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出において
も同様である。
The timing at which the display of the character image G2 is started can be changed as appropriate, and the
During the hold shift effect in which 33 shifts to the next, it is preferable to prohibit the start of display of the character image G2. That is, the timing for starting the display of the character image G2 is preferably before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same applies to the first type of precursory production.
また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定してもよい。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
Further, the number of times that the display mode of the specific hold display changes during the precursory effect may be determined based on a predetermined condition. That is, a change number lottery may be performed to determine the number of times to change the display mode of the specific hold display. The same applies to the first type of precursory production.
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択してもよい。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出において
も同様である。
Further, the character image that appears during the precursory effect may be selected from a plurality of types of character images based on predetermined conditions. That is, a character lottery may be performed in which one character image is selected from a plurality of types of character images. The same applies to the first type of precursory production.
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定してもよい。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動
役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行ってもよい。第1
タイプの前兆演出においても同様である。
Further, the number of times that the character image (or a movable accessory or the like) acts on the specific hold display during the precursory effect may be determined based on a predetermined condition. That is, a lottery for the number of actions may be performed to determine the number of times the character image (or a movable accessory or the like) is allowed to act on the specific hold display. 1st
The same applies to the type of precursory production.
図55は、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを、組み合わせて行う例を
示す図である。
FIG. 55 is a diagram showing an example in which a change number lottery, a character lottery, and an action number lottery are performed in combination.
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と変動中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回
数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回
数の選択割合)などを異ならせることができる。
As described above, the
作用可否抽選及び変動中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、変動中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図41)の予告抽選(B2006又はB2
009)にて行う。
In addition to the action availability lottery and the lottery for the changing hold change effect, when the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery are combined, for example, when the lottery for the changing hold change effect is won, it is specified. A change number lottery is performed to determine the number of times to change the display mode of the hold display.
Based on the result of the number of changes lottery, a character lottery is performed to select one character image from a plurality of types of character images, and the character image is displayed on hold based on the result of the number of changes lottery and the result of the character lottery. The number of actions (for example, the number of times the specific hold display is hit with a stick) is determined by drawing a lottery. In this case, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery are, for example, the advance notice lottery (B2006 or B2) of the variation effect setting process (FIG. 41).
009).
図55(a)は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す。キャラクタ抽選テーブルには
、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、「保留変化2回」が選択
された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確率とキャラクタ画像Bが選択さ
れる確率とが規定されている。
FIG. 55A shows an example of a character lottery table. In the character lottery table, the probability that the character image A is selected and the character image B when "1 hold change" is selected and when "2 hold changes" are selected by the change count lottery are displayed. The probability of being selected is specified.
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すな
わち通常の表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと
変化させることである。「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させ
ること、すなわち通常の表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆
態様から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
Here, "one hold change" means changing the display mode of the specific hold display once, that is, from the normal display mode (for example, a blue circle) to the first suggestion mode (for example, a green circle). Is to change to. “Twice on hold change” means changing the display mode of the specific hold display twice, that is, changing from the normal display mode to the first suggestion mode, and then changing from the first suggestion mode to the second suggestion mode. It is to change to an aspect (for example, a red circle).
図55(b)は、作用回数抽選テーブルの一例を示す。作用回数抽選テーブルには、キ
ャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「
保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選
択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合と、キャラクタ
抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化
1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、
かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合における、「1回作用」
が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが規定されている。
FIG. 55B shows an example of the action count lottery table. In the action count lottery table, "character image A" is selected by the character lottery, and "character image A" is selected by the change count lottery.
When "1 hold change" is selected, "character image A" is selected by the character lottery, and "2 hold changes" is selected by the change count lottery, and "character image B" is selected by the character lottery. Is selected, and "1 pending change" is selected by the change count lottery, and "character image B" is selected by the character lottery.
And, when "hold
The probability that is selected and the probability that "double action" is selected are defined.
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例
えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)で
ある。
Here, the "single action" is to make the character image act once on the specific hold display (for example, hitting the specific hold display once with a stick), and the "double action" is to make the character image act once. To act on the specific hold display twice (for example, hitting the specific hold display twice with a stick).
例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「
2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうち
の1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させてもよいし、2回作用させるうち
の2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させてもよい。
For example, "1 pending change" is selected by the number of changes lottery, and "1 change on hold" is selected by the lottery of the number of actions.
When "Twice action" is selected, the display mode of the specific hold display may be changed by the first action of the character image acting on the specific hold display twice, or the character image may be acted twice. The display mode of the specific hold display may be changed by the second action of.
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1
回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと
変化させてもよいし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化
させてもよい。
In addition, "
When "reciprocal action" is selected, it may be changed to the first suggestion mode and then to the second suggestion mode, or it may be suddenly changed to the second suggestion mode without changing to the first suggestion mode. It may be changed to the suggestion mode of.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機10は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、所定の画
像(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(保留表示633や変動
中保留表示643)とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)と
して、所定の画像が始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始
動記憶表示に作用しない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
As described above, according to the
The
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タ
イプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2
タイプの前兆演出である。
In the case of the present embodiment, the advance notice effect of the first pattern is the second type of precursor effect when the action possibility lottery is won, and the notice effect of the second pattern is the second type when the action possibility lottery is lost.
It is a type of precursory production.
したがって、キャラクタ画像G2が保留表示633に作用する場合と作用しない場合と
があり、保留表示633に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きがワンパターン
でないため、保留表示633に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることができる
。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して始動記憶表示(
保留表示633や変動中保留表示643)に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が
作用位置へと移動しないパターンの2パターン設けた。しかし、これに限定されず、例え
ば、これらのパターンに加えて、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動するが始動記憶
表示に作用しない(棒を振り下ろさない)パターン等を設けてもよい。
In the case of the present embodiment, the character image G2 moves to the action position and the start memory display (
Two patterns are provided, one is a pattern that acts on the
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(保留表示633や変動中保留表示64
3)の表示態様を変化させることが可能である。第1パターンの予告演出において始動記
憶表示の表示態様が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表
示態様が変化する割合よりも高くなるよう構成可能である(図52(d)〜(g)参照)
。
Further, in the
It is possible to change the display mode of 3). It can be configured so that the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the first pattern is higher than the rate at which the display mode of the start memory display changes in the notice effect of the second pattern (FIG. 52 (d)). ) ~ (G))
..
このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、始動記憶表示に
作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が始動記憶表示の表示態様の変化しやす
い前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆によって、始動記
憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた段階で、期待感を持って遊
技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、始動記憶表示の表示態様が変
化するか否かという最終段階だけでなく、始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画
像G2)がどのような動きをするかという途中段階にも、遊技者の興味を引き付けること
ができるため、興趣の高い前兆演出を実行することが可能となる。
With this configuration, whether or not the precursor effect is a precursor effect in which the display mode of the start memory display is easily changed depending on the pattern of the precursor effect (that is, by the movement of the image that can act on the start memory display). Can be suggested. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation at the stage when the player can recognize that the display mode of the start memory display is a precursory effect that is likely to change due to the suggestion, so that the interest of the game is improved. .. Further, the player is not only in the final stage of whether or not the display mode of the start memory display is changed, but also in the intermediate stage of how the image (character image G2) that can act on the start memory display behaves. Because it can attract the interest of, it is possible to perform a highly interesting precursory production.
〔保留変化演出〕
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、保留表示部630
に表示されている保留表示633の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する保留変化
予告(保留変化予告演出)や、保留消化領域640(変動中保留表示部)に表示されてい
る保留表示633の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーンなどを示唆する変動中保留変化演出を実行可能である。
[Holding change production]
As described above, the
Hold change notice (hold change notice effect) that suggests a look-ahead result by changing the display mode of the
例えば、可動役物671が保留表示部630、640と前後に重なる状態である場合(
すなわち、可動役物671が保留表示部の前方に位置する状態である場合)に保留変化演
出を実行すると、可動役物671によって、保留表示633、643の表示態様が変化し
ている様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態では、可動役物
671が保留表示部630、640と前後に重なる状態であるか否かにかかわらず、すな
わち保留表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認困難)であるか否かにかか
わらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して、
変化対象の保留表示の表示態様を変化させることとする。
For example, when the
That is, when the hold change effect is executed while the
The display mode of the hold display to be changed will be changed.
図56の(a)は、可動役物671が、変化対象の保留表示633(ここでは右端の保
留表示633)と前後に重なる状態であっても、演出制御装置300は、保留変化演出(
ここでは保留変化予告)を実行して、変化対象の保留表示633の表示態様を変化させる
。
In FIG. 56A, even if the
Here, the hold change notice) is executed to change the display mode of the
無論、可動役物671が保留表示部630、640と前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物671の動作不良によって、可動役物671が保留表示部と前後に重なる期間
に、可動役物671が保留表示部と前後に重ならない状態になるという不都合が生じた際
には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし、保留変化演出を楽しむことも
できない。
Of course, it is also possible to prohibit the execution of the hold change effect during the period in which the
これに対し、本実施形態では、可動役物671が保留表示部630、640と前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物671の状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の保留
表示633、643の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物671
の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出
を楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, regardless of whether or not the
Even if it becomes impossible to enjoy the character movement effect due to the malfunction of the game, the hold change effect can be enjoyed, so that it is possible to prevent the game from being less enjoyable.
ここで、保留表示633、643が可動役物671で隠れて視認不能(視認困難)にな
ると、保留表示部630、640における表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない
虞がある。しかし、本実施形態では、保留表示部630、640とは別に特図1保留数表
示部650と特図2保留数表示部660を設けているため、保留表示が視認不能(視認困
難)であっても正確な始動記憶数を把握できる。
Here, if the hold displays 633 and 643 are hidden by the
また、本実施形態の場合、可動役物671の状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物671が保留表示部630、640と前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物671が保留表示部63
0、640と前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Further, in the case of the present embodiment, since the hold change effect is executed regardless of the state of the
It may change from a state where it does not overlap with 0 and 640 back and forth to a state where it overlaps.
図56の(b)は、表示装置41の表示部内の、可動役物671のサイズ(可動役物6
71を前方から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行する例である。
具体的には、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、前方から見て可動役物6
71からはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E等)を表示してもよい。
FIG. 56B shows the size of the
This is an example of executing the hold change effect in an area wider than (the size when 71 is viewed from the front).
Specifically, as an effect image that enhances the effect of the hold change effect, the
An image having a size protruding from 71 (effect image E, etc.) may be displayed.
これにより、可動役物671が保留表示部630、640と前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示(変化対象の保留表示633、643や、保留表示633
、643の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一
部は可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能と
なる。
As a result, the
, 643 Since at least a part of the image (effect image E, etc.) related to the change in the display mode is not hidden by the movable accessory, the player can recognize that the hold change effect is being executed.
また、図56に示す例では、変化対象の保留表示633、643の一部のみが、可動役
物671で隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の保留表示633、6
43の全部を、可動役物671で隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 56, only a part of the
All of 43 may be hidden by a
また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物671の状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が保留表示633、643に作用する演出を行ってもよい。
Further, as an effect image for enhancing the effect of the hold change effect, a character image (a predetermined character image related to the hold change effect) is displayed, and the character image is displayed on hold regardless of the state of the
また、可動役物671の動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くてもよいし、
短くてもよい。また、可動役物671の動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
ってもよい。
Further, the operation time of the
It may be short. Further, the operation time of the
また、可動役物671に替えて、保留表示部630、640に重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示してもよい。この場合、キャラクタ画像を、保留表示633、643よりも
手前側に表示してもよいし、保留表示633、643よりも奥側に表示してもよい。
Further, instead of the
キャラクタ画像を、保留表示633、643よりも手前側に表示する場合、キャラクタ
画像と保留表示633、643が重なった際には、キャラクタ画像で、保留表示633、
643のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャ
ラクタ画像を、保留表示633、643よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と保
留表示633、643が重なった際には、保留表示633、643で、キャラクタ画像の
うちの当該保留表示633、643と重なっている部分が隠れることとなる。
When the character image is displayed in front of the
The part of 643 that overlaps with the character image is hidden. On the other hand, when the character image is displayed behind the
また、可動役物671を、透明や半透明な部材で構成し、可動役物671を透して、保
留表示633の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できる
よう構成してもよい。あるいは、可動役物671に、孔や隙間を設け、当該孔や隙間から
、保留表示633、643の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示
を視認できるよう構成してもよい。
Further, the
図57は、保留表示部630、640と前後に重なる状態になり得る可動役物として複
数のパーツに分割可能な可動役物672を示す。可動役物672は、パーツ同士の間に間
隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が
形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であってよい。
FIG. 57 shows a
この場合、図58に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物672が割れ完
了状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図57に示すように、可動役物672に形成される隙間(すなわち、可動
役物672が割れていない状態である期間(t21〜t25)中に形成される隙間)から
保留表示633、643の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を
視認できる。
In this case, as shown in FIG. 58, it is preferable that the execution period of the hold change effect overlaps with at least a part of the period (t22 to t24) in which the
なお、図58に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物672が割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物672が割れてい
ない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
In the example shown in FIG. 58, the start timing of the hold change effect is set to be the same as the timing (t21) when the
また、図58に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物672が割れ
完了状態である期間(t22〜t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物672が割れていない状態である期間(t21
〜t25)内に設定することが好ましい。
Further, in the example shown in FIG. 58, the end timing of the hold change effect is set within the period (t22 to t24) in which the
It is preferable to set it within ~ t25).
また、保留表示部630、640と前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物672である場合、可動役物672が開
閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、
変化対象の保留表示633、643の位置に基づき決定してもよい。
Further, when the movable accessory that can overlap the
It may be determined based on the positions of the hold displays 633 and 643 to be changed.
図57に示す例において、保留表示部630に表示されている3つの保留表示633の
うち、右端の保留表示633は、可動役物672が割れ完了状態の方が視認しやすく、真
ん中の保留表示633は、可動役物672が割れていない状態の方が視認しやすい。
In the example shown in FIG. 57, of the three
よって、例えば、可動役物672が開閉動作を行う位置を、変化対象の保留表示633
と前後に重なる位置に設定することで、可動役物672に形成される隙間から保留表示6
33の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
Therefore, for example, the position where the
By setting the position so that it overlaps the front and back, the
It is possible to visually recognize how the display mode of 33 is changing.
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機10は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示
(保留表示633、643)を表示装置41の表示部に設けた始動記憶表示領域(保留表
示部630、保留消化領域640)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置30
0)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示
領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物671
と、を備える。始動記憶表示制御手段は、可動役物671の状態にかかわらず、始動記憶
表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能である。
As described above, according to the
The
And. The start memory display control means can execute a start memory display change effect (hold change effect) that changes the display mode of the start memory display regardless of the state of the
したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
Therefore, even if the movable accessory cannot be enjoyed due to a malfunction, the hold change effect can be enjoyed, and the hold change effect can enhance the interest of the game.
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。遊技機
10は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示部に設けた始動記憶
表示領域(保留表示部630、保留消化領域640)の前方に位置する状態(前後に重な
る状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と
、に変換可能な可動役物671と、表示部に表示される表示内容を制御する表示制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、始動記憶表示領域に、始動記憶
に対応する始動記憶表示(保留表示633、643)を表示し、表示部内の所定サイズの
領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフェ
クト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、所
定サイズは、可動役物671の前方から見た際のサイズよりも大きくなるよう構成可能で
ある(図56の(b)参照)。
Further, according to the
したがって、可動役物671が保留表示部630、640の前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, even if the
なお、所定サイズは、表示装置41の表示部よりも小さいサイズであってもよいし、表
示装置41の表示部と同サイズであってもよい。
The predetermined size may be smaller than the display unit of the
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。遊技機
10は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(保留
表示633)を表示装置41の表示部に設けた始動記憶表示領域(保留表示部630、保
留消化領域640)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記
憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示領域の前方から
退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物672と、を備える。
可動役物672は、複数のパーツ(部分)に分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が
形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成
される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能である。始動記憶表示制御手段は、始動記
憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり
、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21〜t23)は、可動役物672が第2状態で
ある期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図58参
照)。
Further, according to the
The
したがって、可動役物672が保留表示部630、640の前方に位置する状態であっ
ても、可動役物672に形成される間隙(隙間)から保留表示633の表示態様が変化し
ている様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によって遊技
の興趣を高めることができる。
Therefore, even when the
〔保留数コマンド異常時(保留数異常時)の先読み演出〕
図59から図60は、前述の特図1保留情報設定処理(図36A)、特図2保留情報設
定処理(図36B)、及び、先読み変動系コマンド処理(図38)による制御の結果を示
す画面図である。
[Pre-reading effect when the hold number command is abnormal (when the hold number is abnormal)]
59 to 60 show the results of control by the above-mentioned special figure 1 hold information setting process (FIG. 36A), special figure 2 hold information setting process (FIG. 36B), and look-ahead variable command processing (FIG. 38). It is a screen view.
図59Aは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止される
状況について説明する図である。
FIG. 59A is a diagram illustrating a situation in which the look-ahead effect is canceled when there is an abnormality in the hold number command when hold occurs.
図59A(あ)では、変動表示領域610において特図変動表示ゲームが実行中である
状況を示す。特図1保留(特図1始動記憶、第1始動記憶)は4つあり、特図2保留(特
図2始動記憶、第2始動記憶)は3つあり、特図1保留数を表示する特図1保留数表示部
650に数字4が、特図2保留数を表示する特図2保留数表示部660に数字3が示され
、合計7個の保留表示633が表示されている。保留表示633のうち一つ(斜線で示す
)に対して、示唆態様での保留変化予告が実行されている。
FIG. 59A (A) shows a situation in which the special figure variation display game is being executed in the
図59A(あ)の状況で、特図2保留(特図2始動記憶)が発生し、演出制御装置30
0が正常な飾り特図2保留数コマンド(A2907)を遊技制御装置100から受信する
と(B1701の結果が「N」の場合)、図59A(い)のように先読み演出(予告演出
)が設定、実行される。保留発生時の先読み演出は、例えば、先読み変動系コマンド処理
(図38)のステップB1713で抽選、設定される。
In the situation of FIG. 59A (A), the special figure 2 hold (special figure 2 start memory) occurs, and the
When 0 is received from the game control device 100 (when the result of B1701 is "N"), the look-ahead effect (notice effect) is set as shown in FIG. 59A (i). , Will be executed. The look-ahead effect when the hold occurs is, for example, drawn and set in step B1713 of the look-ahead variable command process (FIG. 38).
図59A(い)では、合計8個の保留表示633が表示され、発生した特図2保留に対
応する保留表示633aが右端に表示されている。発生した特図2保留に対する先読み演
出として、保留変化予告が実行され、右端の保留表示633aが通常の表示態様から示唆
態様(図では黒で示す)に変化する。保留変化予告は、前述の図56や図57の態様で実
行されてよい。
In FIG. 59A (i), a total of eight
また、図59A(い)では、発生した特図2保留に対する先読み演出として、文字画像
635「保留内激熱」が表示されている。さらに、先読み演出ではないが、合計保留数が
上限数8に達したこと(特図1保留数と特図2保留数が各々上限値4に達したこと)を示
す所定の表示636「保留MAX」が演出として表示される。
Further, in FIG. 59A (i), the
図59A(あ)の状況で、特図2保留(特図2始動記憶)が発生しても、演出制御装置
300が異常な飾り特図2保留数コマンド(A2907)を受信して飾り特図2保留数コ
マンドから取得した特図2保留数が上限数4を超えると(B1701の結果が「Y」且つ
B1702の結果が「N」の場合)、図59A(う)のように先読み演出(予告演出)が
実行されない(設定されない)。従って、保留数が上限数を超えているにもかかわらず先
読み演出を実行して遊技者を混乱させることを防止できる。
In the situation of FIG. 59A (A), even if the special figure 2 hold (special figure 2 start memory) occurs, the
図59A(う)では、発生した特図2保留に対する先読み演出としての保留変化予告は
実行されない。なお、発生した特図2保留に対する右端の保留表示633a自体が表示さ
れなくてよいが、異常な飾り特図2保留数コマンドから取得した特図2保留数(ここでは
5)に対応して増加した保留数分(ここでは2)だけ先読みと関係しない保留表示を行っ
てもよい(点線で示す)。なお、発生した特図2保留に対する保留表示を含めて増加した
保留数分(ここでは2)の保留表示に対する先読み演出としての保留変化予告は実行され
ない。
In FIG. 59A (c), the hold change notice as a look-ahead effect for the generated special figure 2 hold is not executed. It is not necessary to display the
また、図59A(う)では、発生した特図2保留に対する先読み演出としての文字画像
635「保留内激熱」は表示されない。さらに、飾り特図2保留数コマンドに異常がある
ことを示すため、特図2保留数表示部660に異常な飾り特図2保留数コマンドから取得
した特図2保留数(ここでは5)(上限数4を超えた通常あり得ない値)が特殊な表示態
様(丸の囲みがある)でエラー表示されている。これにより、遊技者はエラー表示を見て
、保留数コマンドが異常であること認識できる。なお、異常な飾り特図2保留数コマンド
から取得した特図2保留数が上限数4を超えた場合に、遊技者の混乱を防止するために特
図2保留数を表示しない構成も可能である。
Further, in FIG. 59A (c), the
なお、図59Aでは、特図2保留が発生した場合を示したが、特図1保留が発生する場
合も同様である。
Note that FIG. 59A shows the case where the special figure 2 hold occurs, but the same applies to the case where the special figure 1 hold occurs.
図59Bは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されな
い状況について説明する図である。
FIG. 59B is a diagram illustrating a situation in which the look-ahead effect is not stopped when there is an abnormality in the hold number command when hold occurs.
図59B(え)では、図59(あ)と同様に、変動表示領域610において特図変動表
示ゲームが実行中である状況を示す。特図1保留は1つあり、特図2保留は1つあり、特
図1保留数を表示する特図1保留数表示部650に数字1が、特図2保留数を表示する特
図2保留数表示部660に数字1が示され、合計2個の保留表示633が表示されている
。
FIG. 59B (E) shows a situation in which the special figure variation display game is being executed in the
図59B(え)の状況で、特図1保留(特図1始動記憶)が発生し、演出制御装置30
0が正常な飾り特図1保留数コマンド(A2907)を遊技制御装置100から受信する
と(B1701の結果が「N」の場合)、図59B(お)のように先読み演出(予告演出
)が設定、実行される。保留発生時の先読み演出は、例えば、先読み変動系コマンド処理
(図38)のステップB1713で抽選、設定される。
In the situation of FIG. 59B (E), special figure 1 hold (special figure 1 start memory) occurs, and the
When 0 is received from the game control device 100 (when the result of B1701 is "N"), the look-ahead effect (notice effect) is set as shown in FIG. 59B (O). , Will be executed. The look-ahead effect when the hold occurs is, for example, drawn and set in step B1713 of the look-ahead variable command process (FIG. 38).
図59B(お)では、合計3個の保留表示633が表示され、発生した特図1保留に対
応する保留表示633aが右端に表示されている。発生した特図1保留に対する先読み演
出として、保留変化予告(先読み予告演出)が実行され、右端の保留表示633aが通常
の表示態様から示唆態様(図では黒で示す)に変化する。保留変化予告は、前述の図56
や図57の態様で実行されてよい。また、発生した特図1保留に対する先読み演出として
、文字画像635「保留内激熱」が表示されている。
In FIG. 59B (O), a total of three
Or in the manner of FIG. 57. In addition, as a look-ahead effect for the generated special figure 1 hold, the
図59B(え)の状況で、特図1保留(特図1始動記憶)が発生し、演出制御装置30
0が異常な飾り特図1保留数コマンド(A2907)を受信しても、飾り特図1保留数コ
マンドから取得した特図1保留数が上限数4以下であるため(B1701の結果が「Y」
且つB1702の結果が「Y」の場合)、図59B(か)のように先読み演出(予告演出
)が実行される(設定される)。従って、保留数が上限数を超えるような特別な状況を除
いて、保留数コマンドの異常があっても先読み演出を実行する。そして、先読み演出の実
行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
In the situation of FIG. 59B (E), special figure 1 hold (special figure 1 start memory) occurs, and the
Even if 0 receives the abnormal decoration special figure 1 hold number command (A2907), the special figure 1 hold number acquired from the decoration special figure 1 hold number command is 4 or less in the upper limit (the result of B1701 is "Y". "
And when the result of B1702 is "Y"), the look-ahead effect (notice effect) is executed (set) as shown in FIG. 59B (or). Therefore, the look-ahead effect is executed even if there is an abnormality in the hold number command, except in a special situation where the hold number exceeds the upper limit number. Then, it is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
図59B(か)では、発生した特図1保留に対する先読み演出としての文字画像635
「保留内激熱」が表示される。なお、異常な飾り特図1保留数コマンドから取得した特図
1保留数(ここでは3)に対応して増加した保留数分(ここでは2)だけ先読みと関係し
ない保留表示を行ってもよい(点線で示す)。そして、発生した特図1保留に対する保留
表示を含めて増加した保留数分(ここでは2)の保留表示に対する先読み演出としての保
留変化予告は実行されない。しかし、別例では、飾り特図1保留数コマンドが異常でも飾
り特図1保留数コマンドから取得した特図1保留数が上限数4以下であれば、増加した保
留数分(ここでは2)の保留表示を通常通り行ってよく(実線の保留表示と同様)、また
、増加した保留表示(特に今回発生した特図1保留に対する保留表示)に対する保留変化
予告も実行してもよい。
In FIG. 59B (or), the
"Intense heat in hold" is displayed. It should be noted that the hold display that is not related to the look-ahead may be performed by the number of holds (2 in this case) that has increased corresponding to the special figure 1 hold number (3 in this case) acquired from the abnormal decoration special figure 1 hold number command. (Indicated by the dotted line). Then, the hold change notice as a look-ahead effect for the hold display for the increased number of holds (here, 2) including the hold display for the generated special figure 1 hold is not executed. However, in another example, even if the decoration special figure 1 hold number command is abnormal, if the special figure 1 hold number obtained from the decoration special figure 1 hold number command is 4 or less, the increased number of holds (2 in this case). The hold display of is performed as usual (similar to the hold display of the solid line), and the hold change notice for the increased hold display (particularly the hold display for the special figure 1 hold that occurred this time) may be executed.
また、図59B(か)において、飾り特図1保留数コマンドが異常であれば飾り特図1
保留数コマンドから取得した特図1保留数が上限数4以下でも、増加した保留表示に対す
る保留変化予告が実行されていないが、今回の飾り特図1保留数コマンドの受信以前に既
に開始実行されている保留変化予告は、保留数コマンドの異常にかかわらず継続してよい
。
Further, in FIG. 59B (or), if the decoration special figure 1 hold number command is abnormal, the decoration special figure 1
Even if the special figure 1 hold number acquired from the hold number command is 4 or less, the hold change notice for the increased hold display is not executed, but it is already started and executed before the reception of the decoration special figure 1 hold number command this time. The pending change notice may continue regardless of the abnormality of the pending number command.
図59B(か)では、飾り特図1保留数コマンドが異常でも飾り特図1保留数コマンド
から取得した特図1保留数が上限数4以下であれば、正常なコマンドとみなして、特図1
保留数(ここでは3)を表示してよい。なお、飾り特図1保留数コマンドに異常があるこ
とを示すため、特図1保留数表示部650に異常な飾り特図1保留数コマンドから取得し
た特図1保留数(ここでは3)が特殊な表示態様(丸の囲みがある)でエラー表示されて
よい。また、飾り特図1保留数コマンドが異常であれば飾り特図1保留数コマンドから取
得した特図1保留数が上限数4以下であっても、特図1保留数を表示しない構成も可能で
ある。
In FIG. 59B (or), even if the decoration special figure 1 hold number command is abnormal, if the special figure 1 hold number acquired from the decoration special figure 1 hold number command is 4 or less, it is regarded as a normal command and the special figure is a special figure. 1
The number of holds (3 in this case) may be displayed. In addition, in order to indicate that there is an abnormality in the decoration special figure 1 hold number command, the special figure 1 hold number (3 in this case) acquired from the abnormal decoration special figure 1 hold number command is displayed on the special figure 1 hold
なお、図59Bでは、特図1保留が発生した状況を示したが、特図2保留が発生する場
合も同様である。
Note that FIG. 59B shows the situation in which the special figure 1 hold occurs, but the same applies to the case where the special figure 2 hold occurs.
図60は、図59Aに対する変形例である。図60(あ)(い)は、図59A(あ)(
い)と同様である。しかし、図60(う’)では、演出制御装置300が異常な飾り特図
2保留数コマンド(A2907)を受信して特図2保留数が上限数4を超えると(B17
01の結果が「Y」且つB1702の結果が「N」の場合)、発生した特図2保留に対す
る先読み演出が実行されないだけでなく、既に開始実行されている先読み演出(現在実行
中の先読み演出)を終了してよい(B1717)。例えば、図60(あ)において既に保
留変化予告が実行されている保留表示633e(斜線で示す)に対して、保留変化予告を
終了してよい。この場合に、保留数が上限数を超えている異常な状態にもかかわらず実行
中の先読み演出が継続されて遊技者を混乱させることを防止できる。なお、保留消化領域
640における変動中保留表示643(消化中保留表示)による示唆演出(実行中の特図
変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する演出)は継続しても終了してもよい
。
FIG. 60 is a modification of FIG. 59A. FIG. 60 (A) (I) is shown in FIG. 59A (A) (
I) is the same. However, in FIG. 60 (U'), when the
When the result of 01 is "Y" and the result of B1702 is "N"), not only the look-ahead effect for the generated special figure 2 hold is not executed, but also the look-ahead effect that has already been started and executed (the look-ahead effect currently being executed) is not executed. ) May end (B1717). For example, with respect to the
なお、図60(う’)において、遊技者が過度に落胆することを防止するため、既に開
始されている先読み演出(現在実行中の先読み演出)のうちの一部の先読み演出を終了し
、他の一部は継続してもよい。例えば、保留変化予告を終了するが、連続予告演出や先読
みゾーン演出を継続してもよい。
In addition, in FIG. 60 (U'), in order to prevent the player from being excessively discouraged, some of the look-ahead effects that have already been started (the look-ahead effects that are currently being executed) are finished. Some others may continue. For example, although the pending change notice is terminated, the continuous notice effect or the look-ahead zone effect may be continued.
なお、図59から図60において、演出制御装置300は、遊技状態や発生した保留の
特図種別(特図1又は特図2)に応じて先読み演出を実行するかしないかを決定してよい
。例えば、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口への入賞が頻
発するため、保留数コマンドが異常で保留数が上限数以下である場合には、発生した特図
2保留に対する先読み演出が禁止され、発生した特図1保留に対する先読み演出のみが実
行されてもよい(図59B(か)に関して)。例えば、普電サポート状態では、保留数コ
マンドが異常で保留数が上限数を超えた場合には、その際に発生した保留に対する先読み
演出が実行されないが、普電サポート状態に対する遊技者の期待を維持すべく既に開始実
行されている先読み演出(現在実行中の先読み演出)を継続してよい(図60(う’)に
関して)。
In addition, in FIGS. 59 to 60, the
また、図59から図60において、保留発生時の保留数コマンド(A2907)に異常
が発生した状況を示したが、以下で述べるように保留シフト時の保留数コマンド(A33
04、A3307)に異常が発生する状況でも同様である。
Further, in FIGS. 59 to 60, the situation in which an abnormality has occurred in the hold number command (A2907) at the time of hold occurrence is shown, but as described below, the hold number command (A33) at the time of hold shift is shown.
The same applies to the situation where an abnormality occurs in 04, A3307).
図61Aは、保留シフト時の保留数コマンド(A3304、A3307)に異常がある
場合に先読み演出が中止される状況について説明する図である。
FIG. 61A is a diagram illustrating a situation in which the look-ahead effect is canceled when there is an abnormality in the hold number commands (A3304, A3307) at the time of hold shift.
図61A(さ)は、特図2変動表示ゲームが終了して変動表示領域610、615にお
いて停止図柄が表示されている状況を示す。特図1保留(特図1始動記憶、第1始動記憶
)は4つあり、特図2保留(特図2始動記憶、第2始動記憶)は3つあり、特図1保留数
を表示する特図1保留数表示部650に数字4が、特図2保留数を表示する特図2保留数
表示部660に数字3が示され、合計7個の保留表示633が表示されている。保留表示
633のうち一つ(斜線で示す)に対して、示唆態様での保留変化予告が実行されている
。保留消化領域640において、変動中保留表示643が非表示となっている。
FIG. 61A (sa) shows a situation in which the stop symbol is displayed in the
図61A(さ)の状況で、保留表示633が隣にシフトする保留シフト(保留シフト演
出)が実行されるとともに、特図1変動表示ゲームが開始する。この場合に、遊技制御装
置100は、飾り特図1保留数コマンドを演出制御装置300に送信する(A3304)
。演出制御装置300が正常な飾り特図1保留数コマンドを受信すると、図61A(し)
のように先読み演出(予告演出)が実行される。保留シフト時の先読み演出は、例えば、
先読み変動系コマンド処理(図38)のステップB1713で予め抽選、設定され、保留
シフト時(B2015)に実行される。
In the situation of FIG. 61A (sa), a hold shift (hold shift effect) in which the
.. When the
The look-ahead effect (notice effect) is executed as in. For example, the look-ahead effect at the time of hold shift
It is drawn and set in advance in step B1713 of the look-ahead variable command process (FIG. 38), and is executed at the time of hold shift (B2015).
図61A(し)では、合計6個の保留表示633が表示され、右端の保留表示633a
に対して、保留シフト時の先読み演出として保留変化予告(先読み予告演出)が実行され
、通常の表示態様から示唆態様(図では黒で示す)に変化する。保留変化予告は、前述の
前兆演出(図46−図47等)を伴って実行されてよい。前兆演出は、例えば、変動演出
設定処理(図41)の予告抽選(B2006又はB2009)にて設定できる。
In FIG. 61A, a total of 6
On the other hand, the hold change notice (look-ahead notice effect) is executed as the look-ahead effect at the time of the hold shift, and the display mode changes from the normal display mode to the suggestion mode (shown in black in the figure). The pending change notice may be executed with the above-mentioned precursor effect (FIGS. 46-47, etc.). The precursor effect can be set, for example, by the advance notice lottery (B2006 or B2009) of the variable effect setting process (FIG. 41).
また、図61A(し)では、また、いずれかの保留に対して、保留シフト時の先読み演
出として、文字画像635「保留内激熱」が表示されている。
Further, in FIG. 61A (), the
図61A(さ)の状況で、演出制御装置300が異常な飾り特図1保留数コマンド(A
3304)を受信して飾り特図1保留数コマンドから取得した特図1保留数が上限数4を
超えると、図61A(す)のように、保留シフト時の先読み演出(予告演出)が実行され
ない(B2015等で禁止される)。従って、保留数が上限数を超えているにもかかわら
ず先読み演出を実行して遊技者を混乱させることを防止できる。なお、図61A(す)に
おいて、図60(う’)と同様に、既に開始実行されている先読み演出(現在実行中の先
読み演出)を終了してよい。
In the situation shown in FIG. 61A, the
When 3304) is received and the number of special figure 1 hold obtained from the special figure 1 hold number command exceeds the
図61A(す)では、保留シフト時の先読み演出としての保留変化予告は実行されない
。また、異常な飾り特図1保留数コマンドから取得した特図1保留数(ここでは6)に対
応して増加した保留数分(ここでは3)だけ先読みと関係しない保留表示を行ってもよい
(点線で示す)。なお、増加した保留数分(ここでは3)の保留表示に対する先読み演出
としての保留変化予告は実行されない。
In FIG. 61A, the hold change notice as the look-ahead effect at the time of the hold shift is not executed. In addition, the hold display that is not related to the look-ahead may be performed by the number of holds (3 in this case) that has increased corresponding to the special figure 1 hold number (6 in this case) acquired from the abnormal decoration special figure 1 hold number command. (Indicated by the dotted line). It should be noted that the hold change notice as a look-ahead effect for the hold display for the increased number of holds (3 in this case) is not executed.
また、図61A(す)では、保留シフト時の先読み演出としての文字画像635「保留
内激熱」は表示されない。さらに、飾り特図1保留数コマンドに異常があることを示すた
め、特図1保留数表示部650に異常な飾り特図1保留数コマンドから取得した特図1保
留数(ここでは6)(上限数4を超えた通常あり得ない値)が特殊な表示態様(丸の囲み
がある)でエラー表示されている。これにより、遊技者はエラー表示を見て、保留数コマ
ンドが異常であること認識できる。なお、異常な飾り特図1保留数コマンドから取得した
特図1保留数が上限数4を超えた場合に、遊技者の混乱を防止するために特図1保留数を
表示しない構成も可能である。
Further, in FIG. 61A, the
なお、図61Aでは、飾り特図1保留数コマンドに異常が発生した状況を示したが、飾
り特図2保留数コマンドに異常が発生する場合も同様である。
Note that FIG. 61A shows a situation in which an abnormality occurs in the decorative special figure 1 hold number command, but the same applies when an abnormality occurs in the decorative special figure 2 hold number command.
図61Bは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されな
い状況について説明する図である。
FIG. 61B is a diagram illustrating a situation in which the look-ahead effect is not stopped when there is an abnormality in the hold number command when hold occurs.
図61B(せ)では、図61A(さ)と同様に、特図2変動表示ゲームが終了して変動
表示領域610、615において停止図柄が表示されている状況を示す。特図1保留は1
つあり、特図2保留は1つあり、特図1保留数を表示する特図1保留数表示部650に数
字1が、特図2保留数を表示する特図2保留数表示部660に数字1が示され、合計2個
の保留表示633が表示されている。
FIG. 61B (se) shows a situation in which the stop symbol is displayed in the
There is one special figure 2 hold, and the
図61B(せ)の状況で、保留表示633が隣にシフトする保留シフト(保留シフト演
出)が実行されるとともに、特図1変動表示ゲームが開始する。この場合に、遊技制御装
置100は、飾り特図1保留数コマンド(A3304)を演出制御装置300に送信する
。演出制御装置300が正常な飾り特図1保留数コマンドを受信すると、図61B(そ)
のように保留シフト時の先読み演出(予告演出)が実行される。保留シフト時の先読み演
出は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図38)のステップB1713で予め抽選、
設定され、保留シフト時(B2015)に実行される。
In the situation of FIG. 61B, a hold shift (hold shift effect) in which the
A look-ahead effect (notice effect) at the time of a hold shift is executed as in. The look-ahead effect at the time of hold shift is, for example, a lottery in advance in step B1713 of the look-ahead variable command process (FIG. 38).
It is set and executed at the time of hold shift (B2015).
図61B(そ)では、合計1個の保留表示633が表示され、右端の保留表示633a
に対して、保留シフト時の保留変化予告が実行され、通常の表示態様から示唆態様(図で
は黒で示す)に変化する。保留変化予告は、前述の前兆演出(図46−図47等)を伴っ
て実行されてよい。
In FIG. 61B (so), a total of one
On the other hand, the hold change notice at the time of the hold shift is executed, and the display mode changes from the normal display mode to the suggestion mode (shown in black in the figure). The pending change notice may be executed with the above-mentioned precursor effect (FIGS. 46-47, etc.).
また、図61B(そ)では、また、右端の保留表示633aに対して、保留シフト時の
先読み演出が、文字画像635「保留内激熱」の表示によって実行されている。
Further, in FIG. 61B (so), the look-ahead effect at the time of hold shift is executed by displaying the
図61B(せ)の状況で、保留シフト(保留シフト演出)が実行される際に、演出制御
装置300が異常な特図1保留数コマンド(A3304)を受信しても、特図1保留数コ
マンドから取得した特図1保留数が上限数4以下であるため、図61B(た)のように保
留シフト時の先読み演出(予告演出)が実行される。従って、保留数が上限数を超えるよ
うな特別な状況を除いて、保留数コマンドの異常があっても先読み演出を実行する。そし
て、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制
できる。
In the situation of FIG. 61B, even if the
図61B(た)では、保留シフトの際に、右端の保留表示633aに対する先読み演出
としての文字画像635「保留内激熱」が表示される。また、右端の保留表示633aに
対する先読み演出としての保留変化予告が実行される。なお、異常な特図1保留数コマン
ドから取得した特図1保留数(ここでは3)に対応して増加した保留数分(ここでは3)
だけ先読みとは関係ない保留表示を行ってもよい(点線で示す)。しかし、別例では、飾
り特図1保留数コマンドが異常でも飾り特図1保留数コマンドから取得した特図1保留数
が上限数4以下であれば、増加した保留数分(ここでは3)の保留表示を通常通り行って
よい(実線の保留表示と同様)。
In FIG. 61B (ta), at the time of the hold shift, the
However, the hold display that is not related to the look-ahead may be performed (indicated by the dotted line). However, in another example, even if the decoration special figure 1 hold number command is abnormal, if the special figure 1 hold number obtained from the decoration special figure 1 hold number command is 4 or less, the increased number of holds (3 in this case). The hold display of is performed as usual (similar to the hold display of the solid line).
図61B(た)では、飾り特図1保留数コマンドが異常でも飾り特図1保留数コマンド
から取得した特図1保留数が上限数4以下であれば、正常なコマンドとみなして、特図1
保留数(ここでは3)を表示してよい。なお、飾り特図1保留数コマンドに異常があるこ
とを示すため、特図1保留数表示部650に異常な特図1保留数コマンドから取得した特
図1保留数(ここでは3)が特殊な表示態様(丸の囲みがある)でエラー表示されている
。また、飾り特図1保留数コマンドが異常でも飾り特図1保留数コマンドから取得した特
図1保留数が上限数4以下の場合に、特図1保留数を表示しない構成も可能である。
In FIG. 61B (ta), even if the decoration special figure 1 hold number command is abnormal, if the special figure 1 hold number acquired from the decoration special figure 1 hold number command is 4 or less, it is regarded as a normal command and the special figure is a special figure. 1
The number of holds (3 in this case) may be displayed. In addition, in order to indicate that there is an abnormality in the decorative special figure 1 hold number command, the special figure 1 hold number (3 in this case) acquired from the abnormal special figure 1 hold number command is special on the special figure 1 hold
なお、図61Bでは、飾り特図1保留数コマンドに異常が発生した場合を示したが、飾
り特図2保留数コマンドに異常が発生する場合も同様である。
Note that FIG. 61B shows a case where an abnormality occurs in the decoration special figure 1 hold number command, but the same applies to a case where an abnormality occurs in the decoration special figure 2 hold number command.
以上で説明した図59から図61において、演出制御装置300は、遊技制御装置10
0から送信された設定情報コマンドから取得した遊技条件に関する設定情報に応じて、先
読み演出を実行するかしないかを決定してよい。このようにすれば、遊技者は先読み演出
の実行に基づいて設定を推測できる楽しみがあり、遊技に興趣が向上する。例えば、図5
9A(う)や図61A(す)では、設定3(高設定)では先読み演出を実行し、設定1(
低設定)と設定2(中間設定)では先読み演出を実行しないようにしてよい。また、例え
ば、図59B(か)や図61B(た)では、設定3(高設定)と設定2(中間設定)では
先読み演出を実行しないようにし、設定1(低設定)では先読み演出を実行するようにし
てよい。同様に、図59A(い)、図59B(お)、図61A(し)、図61B(そ)に
おいて、設定3(高設定)と設定2(中間設定)では先読み演出(例えば、文字画像63
5「保留内激熱」の表示)を実行し、設定1(低設定)では先読み演出(例えば、文字画
像635「保留内激熱」の表示)を実行しないようにしてよい。
In FIGS. 59 to 61 described above, the
Depending on the setting information regarding the game condition acquired from the setting information command transmitted from 0, it may be determined whether or not to execute the look-ahead effect. In this way, the player has the pleasure of being able to guess the setting based on the execution of the look-ahead effect, and the interest in the game is improved. For example, FIG.
In 9A (U) and FIG. 61A (S), the look-ahead effect is executed in setting 3 (high setting), and setting 1 (
The look-ahead effect may not be executed in the low setting) and the setting 2 (intermediate setting). Further, for example, in FIG. 59B (or) and FIG. 61B (ta), the look-ahead effect is not executed in the setting 3 (high setting) and the setting 2 (intermediate setting), and the look-ahead effect is executed in the setting 1 (low setting). You may try to do it. Similarly, in FIG. 59A (i), FIG. 59B (o), FIG. 61A (), and FIG. 61B (so), the pre-reading effect (for example, character image 63) is set in setting 3 (high setting) and setting 2 (intermediate setting).
5 "Display of intense heat in hold") may be executed, and pre-reading effect (for example, display of
また、図59から図61において、保留数の上限数を所定数に変更する構成も可能であ
る。例えば、保留数コマンドが異常であっても、保留数コマンドから取得した保留数が所
定数以下であれば先読み演出を実行し、保留数が所定数を超えれば先読み演出を実行しな
いようにしてもよい。この場合でも、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、
遊技の興趣が低下することを抑制できる。
Further, in FIGS. 59 to 61, it is possible to change the upper limit of the number of reservations to a predetermined number. For example, even if the hold number command is abnormal, if the hold number acquired from the hold number command is less than or equal to a predetermined number, the look-ahead effect is executed, and if the hold number exceeds the predetermined number, the look-ahead effect is not executed. good. Even in this case, it is possible to prevent the situation where the execution frequency of the look-ahead effect decreases.
It is possible to suppress a decline in the interest of the game.
〔変形例〕
以上の第1実施形態の変形例として、以下の構成が採用されてもよい。
[Modification example]
The following configuration may be adopted as a modification of the above first embodiment.
保留数コマンドが示す始動記憶数(保留数)が上限数(ここでは4)を超えた場合に、
保留数コマンドが異常であるとみなして、先読み変動系コマンド(即ち事前判定の判定結
果)に基づく先読み演出(予告演出)を実行しなくてよい。一方、保留数コマンドが示す
始動記憶数が上限数(ここでは4)以下の場合に、保留数コマンドは正常であるとみなし
て、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図38に
おいて、ステップB1701を省略し、ステップB1702の結果が「Y」の場合に先読
み演出を設定可能とし、ステップB1702の結果が「N」の場合に先読み演出を設定し
ない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止で
き、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
Hold number When the start memory number (hold number) indicated by the command exceeds the upper limit number (4 in this case),
It is not necessary to consider that the hold number command is abnormal and execute the look-ahead effect (notice effect) based on the look-ahead variable command (that is, the determination result of the preliminary determination). On the other hand, when the start storage number indicated by the hold number command is not more than the upper limit number (4 in this case), the hold number command may be regarded as normal and the look-ahead effect based on the look-ahead variable command may be executed. For example, in FIG. 38, step B1701 may be omitted, the look-ahead effect can be set when the result of step B1702 is “Y”, and the look-ahead effect may not be set when the result of step B1702 is “N”. Even in this way, it is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、保留数コマンドが示す始動記憶数(保留数)が下限数(ここでは1)未満の場合
に、保留数コマンドが異常であるとみなして、先読み変動系コマンド(即ち事前判定の判
定結果)に基づく先読み演出(予告演出)を実行しなくてよい。一方、保留数コマンドが
示す始動記憶数が下限数(ここでは1)以上の場合に、保留数コマンドは正常であるとし
て、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図38に
おいて、ステップB1701を省略し、ステップB1702では、保留数コマンドが示す
始動記憶数(保留数)が下限数以上であるか否かを判定する。そして、ステップB170
2の結果が「Y」の場合に先読み演出を設定可能とし、ステップB1702の結果が「N
」の場合に先読み演出を設定しない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の実
行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
Further, when the start storage number (hold number) indicated by the hold number command is less than the lower limit number (1 in this case), the hold number command is regarded as abnormal and the look-ahead variable command (that is, the judgment result of the preliminary judgment). It is not necessary to execute the look-ahead effect (notice effect) based on. On the other hand, when the start storage number indicated by the hold number command is equal to or greater than the lower limit number (1 in this case), the hold number command may be regarded as normal and the look-ahead effect based on the look-ahead variable command may be executed. For example, in FIG. 38, step B1701 is omitted, and in step B1702, it is determined whether or not the start storage number (holding number) indicated by the hold number command is equal to or greater than the lower limit number. And step B170
When the result of
In the case of "", the pre-reading effect may not be set. Even in this way, it is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、保留数コマンドが示す始動記憶数(保留数)が下限数(ここでは1)未満の場合
又は上限数(ここでは4)を超えた場合に、保留数コマンドが異常であるとみなして、先
読み変動系コマンドに基づく先読み演出(予告演出)を実行しなくてよい。一方、保留数
コマンドが示す始動記憶数が下限数以上且つ上限数以下の場合(上限値と下限値で画定さ
れた範囲(1〜4)にある場合)に、保留数コマンドは正常であるとみなして、先読み変
動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図38において、ステ
ップB1701を省略し、ステップB1702では、保留数コマンドが示す始動記憶数(
保留数)が下限数以上且つ上限数以下であるか否かを判定する。そして、ステップB17
02の結果が「Y」の場合に先読み演出を設定可能とし、ステップB1702の結果が「
N」の場合に先読み演出を設定しない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の
実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
Also, if the start memory number (holding number) indicated by the hold number command is less than the lower limit number (1 in this case) or exceeds the upper limit number (4 in this case), the hold number command is regarded as abnormal. It is not necessary to execute the look-ahead effect (notice effect) based on the look-ahead variable command. On the other hand, when the start storage number indicated by the hold number command is equal to or less than the lower limit number and is less than or equal to the upper limit number (when the number is within the range (1 to 4) defined by the upper limit value and the lower limit value), the hold number command is considered to be normal. It may be regarded as possible to execute the look-ahead effect based on the look-ahead variable command. For example, in FIG. 38, step B1701 is omitted, and in step B1702, the start storage number indicated by the hold number command (
It is determined whether or not the number of holds) is equal to or greater than the lower limit and less than or equal to the upper limit. And step B17
When the result of 02 is "Y", the look-ahead effect can be set, and the result of step B1702 is "
In the case of "N", the pre-reading effect may not be set. Even in this way, it is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10では、始動条件(始動入賞領域への入賞等)の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置3
00)を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって
有利な特別遊技状態を発生させる。始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)は、始動
条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶
可能である。事前判定手段(例えば遊技制御装置100の特図保留情報判定処理)は、始
動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記
憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。遊技制御手段は、始動記憶
手段によって記憶される始動記憶数(保留数)を示す始動記憶数情報(保留数コマンド)
を、演出制御手段に送信可能である。
[Action / effect of the first embodiment]
In the
00) is provided, and when the result mode of the variable display game becomes a special result mode, a special gaming state advantageous to the player is generated. The start storage means (for example, the game control device 100) can store up to a predetermined upper limit of start memory, which is the right to execute the variable display game, based on the establishment of the start condition. The pre-determination means (for example, the special figure reservation information determination process of the game control device 100) uses the execution information of the variation display game based on the start memory stored by the start storage means to execute the variation display game based on the start memory. Also judge before. The game control means has start storage number information (holding number command) indicating the starting storage number (holding number) stored by the starting storage means.
Can be transmitted to the effect control means.
演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(
先読み演出)を実行可能である。演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した始動
記憶数情報(保留数コマンド)に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が
上限数を超えていれば、予告演出(先読み演出)を実行しない一方、始動記憶数情報が示
す始動記憶数が上限数以下であれば、予告演出(先読み演出)を実行可能である。例えば
、始動記憶数情報(保留数コマンド)が示す始動記憶数が一度に2以上増減した場合や、
始動記憶数情報(保留数コマンド)を受信しないが事前判定手段の判定結果だけを演出制
御手段(演出制御装置300)が受信した場合などに、受信した始動記憶数情報(保留数
コマンド)に異常があると判定できる。始動記憶数情報(保留数コマンド)の欠落などが
このような異常の原因となり得る。
The effect control means (effect control device 300) is a notice effect (effect control device 300) based on the determination result of the pre-determination means.
Look-ahead effect) can be executed. When there is an abnormality in the received start memory number information (holding number command), the effect control means (effect control device 300) gives a notice effect (if the start memory number indicated by the start memory number information exceeds the upper limit number). While the look-ahead effect) is not executed, if the start memory number indicated by the start memory number information is equal to or less than the upper limit number, the advance notice effect (look-ahead effect) can be executed. For example, when the number of start memories indicated by the start memory number information (hold number command) increases or decreases by 2 or more at a time, or
When the effect control means (effect control device 300) receives only the determination result of the pre-determination means, although the start memory number information (hold number command) is not received, the received start memory number information (hold number command) is abnormal. It can be determined that there is. Missing start memory count information (hold count command) can cause such anomalies.
このように、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した始動記憶数情報(保留
数コマンド)に異常がある場合でも、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数以下であ
れば事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(先読み演出)を実行可能である。従って
、保留数コマンドの異常によって先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技
の興趣が低下することを抑制できる。なお、始動記憶数情報(保留数コマンド)に異常が
ある場合に必ず事前判定手段の判定結果に基づく予告演出を実行しない構成とすると、先
読み演出の実行頻度が減少してしまう。
As described above, even if there is an abnormality in the received start storage number information (holding number command), the effect control means (effect control device 300) is in advance if the start memory number indicated by the start memory number information is equal to or less than the upper limit number. It is possible to execute a notice effect (look-ahead effect) based on the determination result of the determination means. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the execution frequency of the look-ahead effect is reduced due to an abnormality in the hold number command, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. If the start memory number information (holding number command) is abnormal and the advance notice effect based on the determination result of the pre-determination means is not always executed, the execution frequency of the look-ahead effect is reduced.
一方、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した始動記憶数情報(保留数コマ
ンド)に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数を超えていれば、
事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(先読み演出)を実行しない。従って、始動記
憶数が上限数を超えているにもかかわらず先読み演出を実行して遊技者を混乱させること
を防止できる。
On the other hand, when the received start storage number information (holding number command) is abnormal, the effect control means (effect control device 300) determines that the start memory number indicated by the start memory number information exceeds the upper limit.
The advance notice effect (look-ahead effect) based on the determination result of the pre-determination means is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by executing the look-ahead effect even though the starting memory number exceeds the upper limit number.
また、第1実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、
受信した始動記憶数情報に異常がない場合、又は、受信した始動記憶数情報に異常があっ
ても当該始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数以下である場合に、予告演出(先読み
演出)を実行可能である。演出制御手段は、受信した始動記憶数情報(保留数コマンド)
に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数を超えていれば、当該始
動記憶数情報を受信する前に既に実行されている予告演出(先読み演出)を中止してよい
。このようにすれば、始動記憶数が上限数を超えている異常な状態にもかかわらず実行中
の先読み演出が継続されて遊技者を混乱させることを防止できる。
Further, in the
If there is no abnormality in the received start memory number information, or if the start memory number indicated by the start memory number information is equal to or less than the upper limit even if there is an abnormality in the received start memory number information, the advance notice effect (look-ahead effect) ) Is feasible. The effect control means is the received start storage number information (holding number command).
If there is an abnormality and the number of start memories indicated by the start memory information exceeds the upper limit, the advance notice effect (look-ahead effect) that has already been executed before receiving the start memory information is stopped. good. In this way, it is possible to prevent the player from being confused by the continuation of the pre-reading effect during execution despite the abnormal state in which the starting memory number exceeds the upper limit number.
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更手段(設定変更装置43)を備え、設定変更手段による設定に応じて予告演出(先読み
演出)を実行可能である。従って、遊技者は予告演出(先読み演出)の実行に基づいて設
定を推測できる楽しみがあり、遊技に興趣が向上する。
Further, the
[第2実施形態]
図62から図66Aを参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 62 to 66A. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment.
〔飾り特別図柄及び飾り縮小図柄のタイミングチャート〕
図62は、第2実施形態において、保留表示633(特図保留表示)と、飾り特別図柄
(識別情報、飾り第1図柄、大図柄)及び飾り縮小図柄(識別情報、飾り第2図柄、小図
柄)と、の時間経過による表示態様の変化を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of special decorative symbols and reduced decorative symbols]
FIG. 62 shows, in the second embodiment, the hold display 633 (special figure hold display), the decorative special symbol (identification information, the decorative first symbol, the large symbol), and the decorative reduced symbol (identification information, the decorative second symbol, small). It is a timing chart which shows the change of the display mode with the passage of time.
飾り特別図柄は、図63〜図66Aを参照して後述する画面遷移図で示すように、表示
装置41の表示画面の中央に設けられる複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)にそれぞれ複数列で表示される。具体的には、各変動表
示領域610において、左領域610Aには飾り第1図柄A(左大図柄、第一特別図柄)
が、右領域610Bには飾り第1図柄B(右大図柄、第二特別図柄)が、中領域610C
には飾り第1図柄C(中大図柄、第三特別図柄)が、拡大表示(メイン表示、通常表示)
されて、変動表示される。
The decorative special symbol has a plurality of variable display areas 610 (left
However, in the
The decoration 1st design C (medium and large design, 3rd special design) is enlarged (main display, normal display)
It is displayed in a variable manner.
飾り縮小図柄は、飾り特別図柄より小さい特別図柄であり、図63〜図66Aを参照し
て後述する画面遷移図で示すように、表示装置41の表示画面の右側に設けられる変動表
示領域615に、上下に三つ並ぶように変動表示(縮小表示)される。具体的には、変動
表示領域615において、上に配置される飾り縮小図柄は飾り第2図柄A(上小図柄)で
あり、下に配置される飾り縮小図柄は飾り第2図柄B(下小図柄)であり、中に配置され
る飾り縮小図柄は飾り第2図柄C(中小図柄)である。
The decorative reduced symbol is a special symbol smaller than the decorative special symbol, and is provided in the
飾り特別図柄及び飾り縮小図柄の変動表示の態様は、例えば、演出制御装置300によ
って実行される変動演出設定処理(図41)のステップB2017で設定される。
The mode of the variable display of the decorative special symbol and the decorative reduced symbol is set, for example, in step B2017 of the variable effect setting process (FIG. 41) executed by the
図62に戻って、保留表示633と飾り特別図柄及び飾り縮小図柄のタイミングチャー
トの説明を続ける。図62の時刻t0から時刻t3は、特別な遊技状態(特定遊技状態や
特別遊技状態)が発生していない通常遊技状態(通常状態)において、特図1保留数と特
図2保留数の合計である保留数(始動記憶の数、特図保留数)が上限数(例えば8個)に
達していない場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、時短状
態や確変状態において、時刻t0から時刻t3は、保留数がない場合における変動開始か
ら変動停止までのタイミングとなるように設定されてもよい。
Returning to FIG. 62, the description of the
時刻t0では、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが、それぞれ変動開始する
。時刻t0において、飾り第1図柄A〜Cは、飾り特別図柄を次々と上下方向にスクロー
ルさせて変化させる通常の変動態様(通常変動、通常の変動パターン)で変動表示される
。飾り第2図柄A〜Cは、表示されている飾り縮小図柄が次の飾り縮小図柄へとスクロー
ルせずにその場で順に切り替わるように変化する変動態様で変動表示される。
At time t0, the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C start to fluctuate, respectively. At time t0, the decorative first symbols A to C are displayed in a normal variation mode (normal variation, normal variation pattern) in which the decorative special symbols are scrolled one after another in the vertical direction to change. The decorative second symbols A to C are variablely displayed in a variable manner in which the displayed decorative reduced symbols are switched in order on the spot without scrolling to the next decorative reduced symbol.
時刻t1では飾り第1図柄Aが確定しない略停止状態として仮停止(変動停止)され、
時刻t2では飾り第1図柄Bが確定しない略停止状態として仮停止される。
At time t1, the decorative first symbol A is temporarily stopped (variable stop) as a substantially stopped state in which the first symbol A is not fixed.
At time t2, the decorative first symbol B is temporarily stopped as a substantially stopped state in which the first symbol B is not fixed.
時刻t1において飾り第1図柄Aが仮停止されると、例えば、飾り第1図柄Aは、仮停
止された図柄が微小な揺れ幅で揺れる揺れ変動となる。また、仮停止された飾り第1図柄
Aの前後に(上下に)スクロールされ、飾り第1図柄Aと同列に表示されている飾り第1
図柄Aの一つ前又は後の図柄(±1図柄)は、非表示になる。飾り第1図柄Aの一つ前又
は後の図柄(±1図柄)は、表示画面内の一方向(例えば上下方向)に飾り第1図柄Aと
同列に表示されているものである(図63〜図66A参照)。表示画面内の一方向は、飾
り第1図柄Aに対する変動表示方向に対応する。
When the decorative first symbol A is temporarily stopped at time t1, for example, the decorative first symbol A becomes a swaying fluctuation in which the temporarily stopped symbol sways with a minute sway width. In addition, the decoration 1st that is scrolled back and forth (up and down) of the temporarily stopped decoration 1st symbol A and displayed in the same row as the decoration 1st symbol A.
The symbol (± 1 symbol) immediately before or after the symbol A is hidden. The symbol (± 1 symbol) immediately before or after the decorative first symbol A is displayed in one direction (for example, in the vertical direction) in the display screen in the same row as the decorative first symbol A (FIG. 63). -See FIG. 66A). One direction in the display screen corresponds to the variable display direction with respect to the decorative first symbol A.
時刻t2において飾り第1図柄Bが仮停止されると、同様に、飾り第1図柄Bは揺れ変
動となる。また、仮停止された飾り第1図柄Bの前後にスクロールされ、飾り第1図柄B
と同列に表示されている飾り第1図柄Bの一つ前又は後の図柄(±1図柄)は、非表示に
なる。飾り第1図柄Bの一つ前又は後の図柄(±1図柄)は、表示画面内の一方向(例え
ば上下方向)に飾り第1図柄Bと同列に表示されているものである(図63〜図66A参
照)。表示画面内の一方向は、飾り第1図柄Bに対する変動表示方向に対応する。なお、
仮停止されていない飾り第1図柄Cは、飾り第2図柄A〜C(飾り縮小図柄)とともに変
動表示が継続される。
When the decorative first symbol B is temporarily stopped at time t2, the decorative first symbol B also swings and fluctuates. In addition, the temporarily stopped decorative first symbol B is scrolled back and forth, and the decorative first symbol B is used.
The symbol (± 1 symbol) immediately before or after the decorative first symbol B displayed in the same row as is hidden. The symbol (± 1 symbol) immediately before or after the decorative first symbol B is displayed in one direction (for example, in the vertical direction) in the display screen in the same row as the decorative first symbol B (FIG. 63). -See FIG. 66A). One direction in the display screen corresponds to the variable display direction with respect to the decorative first symbol B. note that,
The decorative first symbol C that has not been temporarily stopped is continuously displayed in a variable manner together with the decorative second symbols A to C (decorated reduced symbols).
時刻t3では、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが確定した停止状態として
本停止(変動停止)される。時刻t3において、飾り第1図柄A及び飾り第1図柄Bは、
仮停止された図柄がそのまま本停止される図柄となる。また、飾り第1図柄C及び飾り第
2図柄A〜Cが本停止されると、所定の図柄が特図変動表示ゲームの確定した停止図柄と
して表示される。その際、飾り第1図柄Cの前後にスクロールされ表示されている図柄が
非表示になる。飾り第1図柄Cの一つ前又は後の図柄(±1図柄)は、表示画面内の一方
向(例えば上下方向)に飾り第1図柄Cと同列に表示されているものである(図63〜図
66A参照)。表示画面内の一方向は、飾り第1図柄Cに対する変動表示方向に対応する
。
At time t3, the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C are stopped (variable stop) as a fixed stop state. At time t3, the first decorative symbol A and the first decorative symbol B are
The temporarily stopped symbol becomes the symbol that is finally stopped as it is. Further, when the first decorative symbol C and the second decorative symbols A to C are stopped, a predetermined symbol is displayed as a fixed stop symbol of the special symbol variation display game. At that time, the symbols displayed by scrolling before and after the decorative first symbol C are hidden. The symbol (± 1 symbol) immediately before or after the decorative first symbol C is displayed in one direction (for example, in the vertical direction) in the display screen in the same row as the decorative first symbol C (FIG. 63). -See FIG. 66A). One direction in the display screen corresponds to the variable display direction with respect to the decorative first symbol C.
次に、時刻t4から時刻t5は、通常遊技状態において保留数が上限数(例えば8個)
に達している場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、時短状
態や確変状態において、時刻t4から時刻t5は、保留数が1個以上ある場合における変
動開始から変動停止までのタイミングとなるように設定されてもよい。
Next, from time t4 to time t5, the maximum number of holdings is the maximum number (for example, 8) in the normal gaming state.
This is the timing from the start of fluctuation to the stop of fluctuation when the value is reached. In the time saving state or the probability change state, the time t4 to the time t5 may be set to be the timing from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation when the number of holdings is one or more.
時刻t4では、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが、それぞれ通常変動より
も短い時間で変動する短縮変動で変動開始する。時刻t4において、飾り第1図柄A〜C
が変動表示される際に、飾り第1図柄A〜Cの一つ前後の図柄(±1図柄)が表示された
状態になる。飾り第2図柄A〜Cは、飾り縮小図柄が次の飾り縮小図柄へとその場で順に
切り替わるように変化する変動態様で変動表示される。
At time t4, the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C start to fluctuate with shortened fluctuations that fluctuate in a shorter time than the normal fluctuations. At time t4, decoration first symbols A to C
Is displayed in a variable manner, the symbols (± 1 symbol) before and after one of the decorative first symbols A to C are displayed. The decoration second symbols A to C are displayed in a variable manner in which the decoration reduction symbols are changed in order so as to be switched to the next decoration reduction symbols on the spot.
時刻t5では、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが本停止される。短縮変動
では、飾り第1図柄Cや飾り第2図柄A〜Cだけでなく、飾り第1図柄A、Bも、時刻t
5において本停止されるまで仮停止することなく変動表示される。その後、時刻t5にお
いて、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが本停止されると、所定の図柄が特図
変動表示ゲームの結果態様として確定した停止図柄として表示される。その際、飾り第1
図柄A〜Cの前後にスクロールされ表示されている±1図柄は、非表示になる。
At time t5, the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C are stopped. In the shortened variation, not only the first decorative symbols C and the second decorative symbols A to C, but also the first decorative symbols A and B are at time t.
In No. 5, the variable display is performed without a temporary stop until the main stop. After that, when the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C are stopped at time t5, the predetermined symbols are displayed as the stopped symbols determined as the result mode of the special symbol variation display game. At that time, decoration first
± 1 symbols that are scrolled back and forth between symbols A to C are hidden.
時刻t6から時刻t9は、通常遊技状態においてノーマルリーチ変動(Nリーチ変動)
となるリーチ状態の場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、
時短状態や確変状態においても、時刻t6から時刻t9は、通常遊技状態のNリーチ変動
となるリーチ状態の場合と同様のタイミングとなるように設定されることができる。
Time t6 to time t9 are normal reach fluctuations (N reach fluctuations) in the normal gaming state.
This is the timing from the start of fluctuation to the stop of fluctuation in the case of the reach state. note that,
Even in the time saving state or the probability change state, the time t6 to the time t9 can be set so as to be the same timing as in the case of the reach state in which the N reach variation in the normal game state occurs.
時刻t6では、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄A〜Cが、Nリーチ変動となる変
動パターンでそれぞれ変動開始する。時刻t6において、飾り第1図柄A〜Cが変動表示
される際に、飾り第1図柄A〜Cの前後の±1図柄が表示された状態になり、飾り第2図
柄A〜Cは飾り縮小図柄をスクロールせずにその場で順に変化する変動態様で変動表示さ
れる。
At time t6, the first decorative symbols A to C and the second decorative symbols A to C start to fluctuate in a fluctuation pattern that is an N reach fluctuation, respectively. At time t6, when the first decorative symbols A to C are displayed in a variable manner, ± 1 symbols before and after the first decorative symbols A to C are displayed, and the second decorative symbols A to C are reduced in decoration. It is displayed in a variable manner that changes in order on the spot without scrolling the symbol.
時刻t7では、表示画面内の一方向(例えば上下方向)において飾り第1図柄Aの前後
でスクロールしている±1図柄が非表示になり、その後、飾り第1図柄Aが仮停止される
。
At time t7, ± 1 symbol scrolling before and after the decorative first symbol A is hidden in one direction (for example, in the vertical direction) in the display screen, and then the decorative first symbol A is temporarily stopped.
時刻t8では、表示画面内の一方向(例えば上下方向)において飾り第1図柄Bの前後
でスクロールしている±1図柄が非表示になり、その後、飾り第1図柄Bが飾り第1図柄
Aと同じ飾り特別図柄となって仮停止され、リーチ状態となる。
At time t8, ± 1 symbol scrolling before and after the decorative first symbol B is hidden in one direction (for example, in the vertical direction) in the display screen, and then the decorative first symbol B becomes the decorative first symbol A. It becomes the same decoration special pattern as, and is temporarily stopped, and it becomes a reach state.
時刻t9では、表示画面内の一方向(例えば上下方向)において飾り第1図柄Cの前後
でスクロールしている図柄が非表示になり、その後、飾り第1図柄C及び飾り第2図柄A
〜Cが本停止される。また、仮停止していた飾り第1図柄A、Bも本停止される。
At time t9, the symbols scrolling before and after the decoration 1st symbol C in one direction (for example, the vertical direction) in the display screen are hidden, and then the decoration 1st symbol C and the decoration 2nd symbol A are hidden.
~ C is finally stopped. In addition, the first decorative symbols A and B that have been temporarily stopped are also stopped.
〔保留数が上限に達していない場合の画面遷移例〕
図63は、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、通常遊技状態において特図1保留数と特図2保留数の合計である合計保留数(
始動記憶の数、特図保留数)が上限数(例えば8個)に達していない場合における遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図1保留数と特図2保留数のそれぞれが各々の上限
数(例えば4個)に達すると、合計保留数も上限数(例えば8個)に達することになる。
[Example of screen transition when the number of holds has not reached the upper limit]
FIG. 63 is a screen transition diagram showing the display screens of the
This is an example of screen transition of the entire game when the number of start memories and the number of reserved special figures) has not reached the upper limit (for example, 8). When each of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number reaches the respective upper limit number (for example, 4 pieces), the total hold number also reaches the upper limit number (for example, 8 pieces).
図63の(さ)は、特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面である。
FIG. 63 (sa) is a display screen of the
表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、通常の変動態様で変動表示されている。また、同様に、表示装置41の表示画面の右
端の変動表示領域615において、三つの飾り縮小図柄(飾り第2図柄A〜C、飾り特別
図柄より小さい特別図柄)が変動表示(縮小表示)される。表示画面の中央の変動表示領
域610の飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)も、表示画面の右端の変動表示領域61
5に表示される飾り縮小図柄(飾り第2図柄A〜C)も、同一の特図変動表示ゲームによ
って行われる変動表示であり、通常、停止図柄は同じになるが、異なる停止図柄にしても
よい。
A plurality of variable display areas 610 (left
The decorative reduced symbols (decorative second symbols A to C) displayed in 5 are also variable displays performed by the same special figure variable display game, and usually the stop symbols are the same, but different stop symbols are used. good.
なお、以下の図において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている
場合には、変動表示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。
In the following figures, when the decorative first symbols A to C are variablely displayed in a normal variation mode, the variable display first decorative symbols A to C are indicated by “↓”.
表示画面の左上端には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660と、が
表示されている。特図1保留数表示部650には、第1始動記憶(特図1保留)の数であ
る特図1保留数を示す数字「1」が表示され、特図2保留数表示部660には、第2始動
記憶(特図2保留)の数である特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。なお、
第1始動記憶及び第2始動記憶は、各4個を上限に(合計で8個を上限に)交互に記憶さ
れ、古い始動記憶から順に消化される。また、図63の(さ)では、最も古い始動記憶で
あった第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが実行されている。
At the upper left corner of the display screen, a special figure 1 hold
The first start memory and the second start memory are alternately stored up to a maximum of 4 each (up to a total of 8), and are digested in order from the oldest start memory. Further, in FIG. 63 (sa), the special figure 1 variable display game is executed based on the first start memory, which is the oldest start memory.
表示画面の中央下部に表示される保留表示部630には、未消化の第1始動記憶又は第
2始動記憶を示す保留表示633(特図保留表示)が表示される。保留表示部630には
第1始動記憶を示す保留表示633と第2始動記憶を示す保留表示633とが交互に表示
され、最大で保留表示633を8個まで表示することができる。図63の(さ)では、保
留表示633は、保留表示部630に2個表示されている。
On the
また、表示画面の中央下部の保留表示部630の隣りには、保留消化領域640(特定
表示部、変動中保留表示領域)が表示される。保留消化領域640には、台座が表示され
る。保留消化領域640の台座の上には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応
する特図変動中保留表示(特図消化中保留表示)が表示される。
Further, a hold digestion area 640 (specific display part, changing hold display area) is displayed next to the
図63の(し)は、変動表示領域610の左領域610Aで変動表示されている飾り第
1図柄Aが確定しない略停止状態として仮停止する直前の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の右領域610B及び中領域610Cでは通常の変動態様で飾り特
別図柄の変動表示が継続している。左領域610Aには、飾り第1図柄Aの「2」が変動
表示されている。左領域610Aの下方には、飾り第1図柄Aの一つ前の図柄(−1図柄
)が変動表示される左前領域611Aが、前変動表示領域611の一部として設けられる
。
FIG. 63 () is a display screen of the
前変動表示領域611は、変動表示領域610の下方に設けられ、飾り第1図柄Aの一
つ前の図柄(−1図柄)が表示される左前領域611Aと、飾り第1図柄Bの一つ前の図
柄(−1図柄)が表示される右前領域611Bと、飾り第1図柄Cの一つ前の図柄(−1
図柄)が表示される中前領域611Cと、から構成される。
The front
It is composed of a
図63の(し)に示すように、左領域610Aの飾り第1図柄Aが仮停止する直前にお
いて、左領域610Aと同列下方に位置する左前領域611Aには、飾り第1図柄Aの−
1図柄として「1」が変動表示されている。右領域610B及び中領域610Cにおいて
は、飾り第1図柄B、Cが仮停止せずに通常の変動態様で変動表示(「↓」)を継続して
おり、右前領域611B及び中前領域611Cでも飾り第1図柄B、Cの前の図柄が変動
表示(図示省略)している。
As shown in FIG. 63 (), immediately before the first decorative symbol A of the
"1" is displayed in a variable manner as one symbol. In the
図63の(す)は、変動表示領域610の左領域610Aで飾り第1図柄Aが仮停止し
た後、右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止する直前の表示装置41の表示画面であ
る。左領域610Aでは、飾り第1図柄Aの「2」が仮停止状態になっている。また、左
前領域611Aに表示されていた飾り第1図柄Aの−1図柄(「1」)は、飾り第1図柄
Aの仮停止する直前に非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−1図柄に邪魔
されず見易くなり、目立つようになる。即ち、飾り第1図柄Aの−1図柄(「1」)は、
飾り第1図柄Aの「2」が仮停止するタイミングの所定時間前に非表示になる(消去され
る)。例えば、所定時間は、飾り第1図柄Aの「2」が表示画面上部の位置(図63の(
し)の位置)から仮停止位置(図63の(す)の位置)に移動する時間よりも短い時間で
ある。また、同様に、飾り特別図柄Aの一つ後の図柄(+1図柄)を、飾り第1図柄Aが
仮停止する直前に非表示にする(最初から表示しないか、表示された場合には消去する)
。
FIG. 63 shows the display screen of the
The decoration "2" of the first symbol A is hidden (erased) before a predetermined time of the temporary stop timing. For example, at a predetermined time, "2" of the first decorative symbol A is located at the upper part of the display screen ((of FIG. 63).
It is a time shorter than the time for moving from the temporary stop position (position of (S) in FIG. 63). Similarly, the symbol (+1 symbol) immediately after the special decorative symbol A is hidden immediately before the first decorative symbol A is temporarily stopped (it is not displayed from the beginning, or if it is displayed, it is deleted). do)
..
なお、飾り第1図柄Aの−1図柄は、非表示にする態様に限らず、透明度を変えて飾り
第1図柄Aよりも視認し難い(例えば透明度を高くした)状態で表示する態様にすること
もできる。また、飾り第1図柄Aの仮停止する直前に視認し難い状態で表示した飾り第1
図柄Aの−1図柄は、飾り第1図柄Aの仮停止と同時に、非表示にしてもよい。
It should be noted that the -1 symbol of the decorative first symbol A is not limited to the mode of being hidden, but is set to be displayed in a state in which the transparency is changed to make it more difficult to see (for example, the transparency is increased) than the decorative first symbol A. You can also do it. In addition, the first decoration displayed in a state that is difficult to see immediately before the temporary stop of the first decoration design A.
The -1 symbol of the symbol A may be hidden at the same time as the temporary stop of the decorative first symbol A.
仮停止状態の変動表示領域610の飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)は、例えば、
所定の図柄のまま緩やかに揺れるように変動する揺れ変動をする停止態様となる。なお、
仮停止状態の飾り特別図柄は、揺れ変動をする停止態様に限られず、確定した停止状態と
して本停止する停止態様以外であれば、他の停止態様でもよい。例えば、全ての飾り特別
図柄(飾り第1図柄A〜C)が停止する前に、一つ又は二つの飾り特別図柄(例えば飾り
第1図柄A、B)が停止する停止態様を、仮停止状態としてもよい。
The decorative special symbols (decorative first symbols A to C) of the
It is a stop mode in which the swaying fluctuation fluctuates so as to gently sway with the predetermined symbol. note that,
The decorative special symbol in the temporary stop state is not limited to the stop mode in which the swing fluctuates, and may be another stop mode as long as it is not the stop mode in which the main stop is performed as the fixed stop state. For example, a temporary stop state is set in which one or two special decorative symbols (for example, the first decorative symbols A and B) are stopped before all the special decorative symbols (first decorative symbols A to C) are stopped. May be.
変動表示領域610の右領域610Bには、飾り第1図柄Bが仮停止する直前の飾り特
別図柄として「5」が表示され、右領域610Bの下方の右前領域611Bには、飾り第
1図柄Bの−1図柄として「4」が表示されている。中領域610Cにおいては、飾り第
1図柄Cが停止せずに通常の変動態様で変動表示(「↓」)を継続している。また、変動
表示領域610の中領域610Cでは、通常の変動態様で飾り第1図柄Cの変動表示が継
続している。
In the
図63の(せ)は、変動表示領域610の右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止し
た後、中領域610Cで飾り第1図柄Cが本停止する直前の表示装置41の表示画面であ
る。左領域610Aでは、飾り第1図柄Aの「2」が仮停止状態になっており、右領域6
10Bでは、飾り第1図柄Bの「5」が仮停止状態になっている。また、右前領域611
Bに表示されていた飾り第1図柄Bの−1図柄は、飾り第1図柄Bが仮停止する直前に非
表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−1図柄に邪魔されず見易くなり、目立
つようになる。
FIG. 63 shows the display screen of the
In 10B, "5" of the first decorative symbol B is in the temporarily stopped state. In addition, the
The -1 symbol of the decorative first symbol B displayed on B is hidden immediately before the decorative first symbol B is temporarily stopped. As a result, the hold display and the effect image become easier to see and stand out without being disturbed by the -1 symbol.
即ち、飾り第1図柄Bの−1図柄(「4」)は、飾り第1図柄Bの「5」が仮停止する
タイミングの所定時間前に非表示になる(消去される)。例えば、所定時間は、飾り第1
図柄Bの「5」が表示画面上部の位置(図63の(す)の位置)から仮停止位置(図63
の(せ)の位置)に移動する時間よりも短い時間である。また、飾り第1図柄Bの−1図
柄に関する所定時間は、飾り第1図柄Aの−1図柄に関するものと異なってよい。−1図
柄(「4」)が、保留表示633や変動中保留表示643と重なるタイミングや表示画面
の下端に接したタイミングで非表示になる(消去される)構成なども可能である。
That is, the -1 symbol (“4”) of the first decorative symbol B is hidden (erased) before a predetermined time when the “5” of the first decorative symbol B is temporarily stopped. For example, for a predetermined time, the decoration first
"5" of symbol B is from the position of the upper part of the display screen (position of (su) in FIG. 63) to the temporary stop position (FIG. 63).
It is a shorter time than the time to move to (the position of). Further, the predetermined time for the -1 symbol of the first decorative symbol B may be different from that for the -1 symbol of the first decorative symbol A. It is also possible to configure the -1 symbol (“4”) to be hidden (erased) at the timing when it overlaps with the
また、同様に、飾り特別図柄Bの一つ後の図柄(+1図柄)を、飾り第1図柄Bが仮停
止する直前に非表示にする。
Similarly, the symbol (+1 symbol) immediately after the decorative special symbol B is hidden immediately before the decorative first symbol B is temporarily stopped.
なお、飾り第1図柄Bの−1図柄は、飾り第1図柄Aの−1図柄と同様に、飾り第1図
柄Bの仮停止する直前に飾り第1図柄Bよりも視認し難い状態で表示し、飾り第1図柄B
の仮停止と同時に非表示にしてもよい。
It should be noted that the -1 symbol of the decoration 1st symbol B is displayed in a state in which it is harder to see than the decoration 1st symbol B immediately before the temporary stop of the decoration 1st symbol B, like the -1 symbol of the decoration 1st symbol A. And decoration 1st design B
May be hidden at the same time as the temporary stop of.
中領域610Cには、飾り第1図柄Cが本停止する直前の飾り特別図柄として「4」が
表示され、中領域610Cの下方の中前領域611Cには、飾り第1図柄Cの−1図柄と
して「3」が表示されている。
In the
図63の(そ)は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域615
の飾り縮小図柄が、確定した停止状態として本停止するときの表示装置41の表示画面で
ある。中前領域611Cに表示されていた飾り第1図柄Cの−1図柄は、変動表示領域6
10の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域615の飾り縮小図柄が全て本停止する直前
に、非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−1図柄に邪魔されず見易くなり
、目立つようになる。
In FIG. 63, the decorative first symbols A to C of the
The decorative reduced symbol of is the display screen of the
10 decorations The first symbols A to C and the decoration reduction symbols in the
即ち、飾り第1図柄Cの−1図柄(「3」)は、飾り第1図柄Cの「4」が本停止する
タイミングの所定時間前に非表示になる(消去される)。例えば、所定時間は、飾り第1
図柄Cの「4」が表示画面上部の位置(図63の(せ)の位置)から本停止位置(図63
の(そ)の位置)に移動する時間よりも短い時間である。また、本停止の場合の所定時間
は、仮停止する場合と異なってよい。なお、−1図柄が、保留表示633や変動中保留表
示643と重なるタイミングや、表示画面の下端に接したタイミングで非表示になる(消
去される)構成なども可能である。
That is, the -1 symbol (“3”) of the first decorative symbol C is hidden (erased) before the predetermined time when the “4” of the first decorative symbol C is stopped. For example, for a predetermined time, the decoration first
"4" of the symbol C is from the position at the top of the display screen (the position of (se) in FIG. 63) to the main stop position (FIG. 63).
It is a shorter time than the time to move to (the position). Further, the predetermined time in the case of the main stop may be different from the case of the temporary stop. It should be noted that the -1 symbol can be hidden (erased) at the timing when it overlaps with the
また、同様に、飾り特別図柄Cの一つ後の図柄(+1図柄)を、飾り第1図柄Cが本停
止する直前に非表示にする(最初から表示しないか、表示された場合には消去する)。
Similarly, the symbol (+1 symbol) immediately after the special decorative symbol C is hidden immediately before the first decorative symbol C stops (it is not displayed from the beginning, or if it is displayed, it is deleted. do).
なお、飾り第1図柄Cの−1図柄は、飾り第1図柄Cの本停止する直前に飾り第1図柄
Cよりも視認し難い状態で表示し、飾り第1図柄Cの本停止と同時に非表示にしてもよい
。また、保留消化領域640に表示されている実行中の特図変動表示ゲームに対応する変
動中保留表示643は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の本停止とともに消化され
て非表示になる。
It should be noted that the -1 symbol of the decorative first symbol C is displayed in a state that is harder to see than the decorative first symbol C immediately before the main stop of the decorative first symbol C, and is not displayed at the same time as the main stop of the decorative first symbol C. It may be displayed. Further, the changing
図63の(た)は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動表
示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面である。残っている始動記憶のうち
最も古い始動記憶に基づいて、次の特図変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが開
始されると、保留表示部630における各保留表示633の表示位置が隣りの表示位置に
移動(保留シフト)されるとともに、特図2保留数表示部660に表示されている特図2
保留数を示す数字が「1」から「0」に切り替わる。なお、特図1保留数表示部650に
表示されている特図1保留数を示す数字は「1」のままである。
FIG. 63 (ta) is a display screen of the
The number indicating the number of holds is switched from "1" to "0". The number indicating the number of special figure 1 reserved displayed on the special figure 1 reserved
保留表示部630の端に位置する保留表示633は、保留表示部630から消去され、
消去された保留表示633に対応する変動中保留表示643は、保留消化領域640に所
定の態様で(台座の上に配置されるように)表示される(保留表示633の保留消化領域
640への保留シフト)。このように保留表示633の保留消化領域640への保留シフ
トが実行されることによって、保留表示部630の端に位置していた保留表示633は、
保留表示部630から保留消化領域640へと移動したように見える。そして、保留表示
部630には、特図1保留に対応する保留表示633が1個だけ表示される。
The
The changing
It appears that it has moved from the
次の特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示領域610の飾り特別図柄(飾り第
1図柄A〜C)の一つ前の図柄(−1図柄)とともに飾り特別図柄の一つ後の図柄(+1
図柄)が表示され(±1図柄の表示)、変動開始される。飾り特別図柄とその±1図柄は
、表示画面内の一方向(例えば上下方向)において、一列に表示される。
When the next special symbol variable display game is started, the symbol (-1 symbol) immediately before the decorative special symbol (decorative first symbols A to C) in the
(Symbol) is displayed (± 1 symbol is displayed), and the fluctuation starts. The decorative special symbol and its ± 1 symbol are displayed in a row in one direction (for example, the vertical direction) in the display screen.
飾り特別図柄の+1図柄は、変動表示領域610の上方に設けられる後変動表示領域6
12に表示される。後変動表示領域612は、飾り第1図柄Aの一つ後の図柄(+1図柄
)が表示される左後領域612Aと、飾り第1図柄Bの一つ後の図柄(+1図柄)が表示
される右後領域612Bと、飾り第1図柄Cの一つ後の図柄(+1図柄)が表示される中
後領域612Cと、から構成される。
The +1 symbol of the decorative special symbol is the
It is displayed in 12. In the rear
図63の(た)に示すように、飾り特別図柄の−1図柄は、変動表示領域610の下方
に設けられた前変動表示領域611に表示され、+1図柄は、変動表示領域610の上方
に設けられた後変動表示領域612に表示される。
As shown in FIG. 63 (), the -1 symbol of the decorative special symbol is displayed in the
具体的には、左前領域611Aには飾り第1図柄A(「2」)の−1図柄として「1」
の一部が表示され、左後領域612Aには+1図柄として「3」の一部が表示される。ま
た、右前領域611Bには飾り第1図柄B(「5」)の−1図柄として「4」の一部が表
示され、右後領域612Bには+1図柄として「6」の一部が表示される。中前領域61
1Cには飾り第1図柄C(「4」)の−1図柄として「3」の一部が表示され、中後領域
612Cには+1図柄として「5」の一部が表示される。
Specifically, in the
A part of "3" is displayed as a +1 symbol in the left
A part of "3" is displayed as a -1 symbol of the decorative first symbol C ("4") in 1C, and a part of "5" is displayed as a +1 symbol in the middle and
なお、実際には図63の(た)に示すように、前変動表示領域611と後変動表示領域
612とは、変動されている飾り特別図柄の位置に応じて、その一部が表示装置41の表
示画面に表示されることになるが、飾り特別図柄の拡大表示の拡大率(大きさ)を変えて
±1図柄が全て表示されるようにしてもよい。
Actually, as shown in FIG. 63 (), a part of the front
〔保留数が上限に達している場合の画面遷移例〕
図64は、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、通常遊技状態において合計保留数(始動記憶の数、特図保留数)が上限数(例
えば8個)に達している場合における遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図
64から図66Aの説明においては、図63と重複する説明は、適宜省略する。
[Example of screen transition when the number of holds has reached the upper limit]
FIG. 64 is a screen transition diagram showing the display screens of the
図64の(ち)は、特図変動表示中の表示装置41の表示画面である。図64の(ち)
では、合計保留数が上限まで溜まった状態で、特図1変動表示ゲームが実行されている。
したがって、表示画面の左上端の特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字
「4」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「4」が表示
され、合計で上限の8となっている。また、表示画面の中央下部の保留表示部630には
、8個の保留表示633が表示されている。
FIG. 64 (C) is a display screen of the
Then, the special figure 1 variable display game is executed with the total number of holdings accumulated up to the upper limit.
Therefore, the special figure 1 hold
図64の(つ)は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域615
の飾り縮小図柄が、本停止する直前の表示装置41の表示画面である。合計保留数が上限
に達している場合においては、変動時間を短縮させるために、短縮変動又は超短縮変動が
実行されて、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の全てが同時に本停止する。したがっ
て、合計保留数が上限に達している場合において、飾り第1図柄A、Bは仮停止しない。
In FIG. 64, the decorative first symbols A to C of the
The decorative reduced symbol is the display screen of the
飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄が本停止する直前において、図64の(つ)に示
すように、左領域610Aには飾り第1図柄Aとして「2」が変動表示され、左前領域6
11Aには飾り第1図柄Aの−1図柄として「1」が変動表示されている。右領域610
Bには飾り第1図柄Bとして「5」が変動表示され、右前領域611Bには飾り第1図柄
Bの−1図柄として「4」が変動表示されている。中領域610Cには飾り第1図柄Cと
して「4」が変動表示され、中前領域611Cには飾り第1図柄Cの−1図柄として「3
」が変動表示されている。
Immediately before the decorative first symbols A to C and the decorative reduced symbols stop, as shown in (1) of FIG. 64, "2" is variablely displayed as the decorative first symbol A in the
In 11A, "1" is variablely displayed as -1 symbol of the first decorative symbol A.
In B, "5" is variably displayed as the first decorative symbol B, and in the
Is displayed in a variable manner.
図64の(て)は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域615
の飾り縮小図柄が、本停止するときの表示装置41の表示画面である。前変動表示領域6
11(左前領域611A、右前領域611B、中前領域611C)に表示されていた飾り
特別図柄(飾り第1図柄A〜C)の一つ前の各図柄(各−1図柄)は、変動表示領域61
0の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域615の飾り縮小図柄が全て本停止する直前に
、非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が各−1図柄に邪魔されず見易くなり
、目立つようになる。
In FIG. 64, the decorative first symbols A to C of the
The decorative reduced symbol is the display screen of the
Each symbol (each -1 symbol) immediately before the decorative special symbol (decorative first symbol A to C) displayed in 11 (left
The decorations of 0 The first symbols A to C and the decoration reduction symbols of the
即ち、飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)の各−1図柄は、飾り特別図柄が本停止す
るタイミングよりも所定時間前に非表示になる(消去される)。例えば、所定時間は、飾
り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)が表示画面上部の位置(図64の(つ)の位置)から
本停止位置(図64の(て)の位置)に移動する時間よりも短い時間である。
That is, each -1 symbol of the decorative special symbol (decorative first symbol A to C) is hidden (erased) at a predetermined time before the timing when the decorative special symbol is finally stopped. For example, for a predetermined time, the special decorative symbol (decorative first symbols A to C) moves from the position at the top of the display screen (position of (tsu) in FIG. 64) to the main stop position (position of (te) in FIG. 64). It is a shorter time than the time to do.
なお、各−1図柄が、保留表示633や変動中保留表示643と重なるタイミングで非
表示になる(消去される)構成も可能である。また、各−1図柄が、表示画面の下端に接
したタイミングで非表示になる(消去される)構成なども可能である。
It is also possible to configure each -1 symbol to be hidden (erased) at the timing when it overlaps with the
また、同様に、飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)の一つ後の各図柄(各+1図柄)
を、飾り第1図柄が全て本停止する直前に非表示にする(最初から表示しないか、表示さ
れた場合には消去する)。
Similarly, each symbol (each +1 symbol) one after the decorative special symbol (decorative first symbols A to C)
Is hidden just before all the first decorative symbols are stopped (it is not displayed from the beginning, or if it is displayed, it is deleted).
図64の(と)は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動表
示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面である。次の特図変動表示ゲームと
して特図2変動表示ゲームが開始されると、保留表示部630における各保留表示633
が保留シフトされるとともに、特図2保留数表示部660に表示されている特図2保留数
を示す数字が「4」から「3」に切り替わる。なお、特図1保留数表示部650に表示さ
れている特図1保留数を示す数字は「4」のままである。
(And) in FIG. 64 is a display screen of the
Is shifted to hold, and the number indicating the number of special figure 2 hold displayed on the special figure 2 hold
また、保留表示633の保留消化領域640への保留シフトが実行されて、保留表示部
630の端に位置していた保留表示633は、保留表示部630から保留消化領域640
へと移動して変動中保留表示643となる。保留表示部630の保留表示633は、8個
から7個になる。
Further, the hold shift of the
It moves to and becomes the
次の特図変動表示ゲームが開始されると、合計保留数が上限に達していない場合と同様
に、変動表示領域610の飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C)の一つ前後の図柄(±1
図柄)が表示され、変動開始される。
When the next special figure variation display game is started, the symbols before and after one of the decoration special symbols (decoration first symbols A to C) in the
The design) is displayed and the fluctuation starts.
そして、図64の(な)に示すように、次の特図変動表示ゲームが実行される。図64
の(な)は、次の特図変動表示ゲームを実行中の、表示装置41の表示画面である。
Then, as shown in (a) of FIG. 64, the following special figure variation display game is executed. FIG. 64
(Na) is a display screen of the
なお、合計保留数が上限数に達していても所定の場合には、短縮変動(超短縮変動)を
実行せずに、図62や図63に示す通常変動を実行することとしてもよい。例えば、時短
状態(普電サポート状態、電サポ状態)になったときの最初の特図変動表示ゲーム(電サ
ポ状態の最初の1回転目)や、時短状態が終了する直前の最後の特図変動表示ゲーム(電
サポ状態のラスト1回転目)では、合計保留数が上限数に達している場合でも通常変動を
実行することができる。
Even if the total number of holdings reaches the upper limit, if the predetermined number is specified, the normal variation shown in FIGS. 62 and 63 may be executed without executing the shortening variation (ultra-shortening variation). For example, the first special figure fluctuation display game (first rotation of the electric support state) when the time saving state (normal power support state, electric support state) is reached, and the last special figure just before the end of the time saving state. In the fluctuation display game (last first rotation in the electric support state), normal fluctuation can be executed even when the total number of holdings has reached the upper limit.
また、時短状態における変動パターンや変動演出が大きく変化する場合の最初の特図変
動表示ゲーム(例えば電サポ回数50回目でモードやステージが変化する場合)や、通常
遊技状態における変動パターンや変動演出が大きく変化する場合の最初の特図変動表示ゲ
ーム(例えばモードやステージが変化する場合の最初の1回転目)では、合計保留数が上
限数に達している場合でも通常変動を実行することができる。
In addition, the first special figure variation display game (for example, when the mode or stage changes at the 50th number of electric support) when the variation pattern or variation effect in the time saving state changes significantly, or the variation pattern or variation effect in the normal gaming state. In the first special figure fluctuation display game when the number changes significantly (for example, the first rotation when the mode or stage changes), it is possible to execute normal fluctuation even when the total number of holdings has reached the upper limit. can.
〔通常状態においてリーチ状態が発生する場合の画面遷移例〕
図65Aは、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、通常遊技状態においてリーチ状態が発生するときの遊技全体の画面遷移の一
例である。
[Example of screen transition when reach state occurs in normal state]
FIG. 65A is a screen transition diagram showing the display screen of the
図65Aの(に)は、特図変動表示中の表示装置41の表示画面である。図65Aの(
に)では、合計保留数が3個溜まった状態で、特図2変動表示ゲームが実行されている。
したがって、表示画面の左上端の特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字
「2」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「1」が表示
され、合計で3となっている。また、表示画面の中央下部の保留表示部630には、3個
の保留表示633が表示されている。
FIG. 65A (ni) is a display screen of the
In (2), the special figure 2 variable display game is being executed with a total of 3 pending numbers accumulated.
Therefore, the special figure 1 hold
図65Aの(ぬ)は、変動表示領域610の左領域610Aで変動表示されている飾り
第1図柄Aが仮停止する直前の表示装置41の表示画面である。リーチ状態が発生する場
合には、変動表示中において、飾り第1図柄Aが仮停止する直前に飾り第1図柄Aの−1
図柄を非表示にしている。変動表示領域610の左領域610Aには、飾り第1図柄Aが
仮停止する直前の飾り特別図柄として「2」が表示されている。
FIG. 65A (nu) is a display screen of the
The design is hidden. In the
なお、飾り第1図柄Aの−1図柄が非表示になる(消去される)タイミングは、リーチ
状態が発生する場合(図65A)とリーチ状態が発生しない場合(図63)とで異なる。
例えば、図65Aで、例えば、飾り第1図柄Aの−1図柄が非表示になるタイミングは、
飾り第1図柄Aの「2」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい。
これにより、リーチ状態が発生することを示唆できる。また、同様に、飾り第1図柄Aの
+1図柄を、飾り第1図柄Aが仮停止する直前に非表示にする(最初から表示しないか、
表示された場合には消去する)。
The timing at which the -1 symbol of the decorative first symbol A is hidden (erased) differs between the case where the reach state occurs (FIG. 65A) and the case where the reach state does not occur (FIG. 63).
For example, in FIG. 65A, for example, the timing at which the -1 symbol of the decorative first symbol A is hidden is
The timing may be such that all or part of "2" of the first symbol A is displayed on the display screen.
This can suggest that a reach state occurs. Similarly, the +1 symbol of the decorative first symbol A is hidden immediately before the decorative first symbol A is temporarily stopped (whether it is not displayed from the beginning or not).
If it is displayed, delete it).
図65Aの(ね)は、変動表示領域610の左領域610Aで飾り第1図柄Aが仮停止
した後、右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止する直前の表示装置41の表示画面で
ある。左領域610Aでは飾り第1図柄Aの「2」が仮停止状態となっており、飾り第1
図柄Aの±1図柄(「1」、「3」)は非表示になっている。リーチ状態が発生する場合
には、左領域610Aと同様に右領域610Bの変動表示中においても、飾り第1図柄B
が仮停止する直前に飾り第1図柄Bの−1図柄を非表示にしている。変動表示領域610
の右領域610Bには、飾り第1図柄Bが仮停止する直前の飾り特別図柄として「2」が
表示されている。
FIG. 65A is a display screen of the
± 1 symbol (“1”, “3”) of symbol A is hidden. When a reach state occurs, the decoration first symbol B is displayed even during the variable display of the
Immediately before the temporary stop, the -1 symbol of the decorative first symbol B is hidden.
In the
なお、飾り第1図柄Bの−1図柄が非表示になる(消去される)タイミングは、リーチ
状態が発生する場合(図65A)とリーチ状態が発生しない場合(図63)とで異なる。
例えば、図65Aで、飾り第1図柄Bの−1図柄が非表示になるタイミングは、飾り第1
図柄Bの「2」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい。これによ
り、リーチ状態が発生することを示唆できる。また、同様に、飾り第1図柄Bの+1図柄
を、飾り第1図柄Bが仮停止する直前に非表示にする(最初から表示しないか、表示され
た場合には消去する)。
The timing at which the -1 symbol of the decorative first symbol B is hidden (erased) differs depending on whether the reach state occurs (FIG. 65A) or the reach state does not occur (FIG. 63).
For example, in FIG. 65A, the timing at which the -1 symbol of the decorative first symbol B is hidden is the decorative first symbol.
The timing may be such that all or part of "2" of the symbol B is displayed on the display screen. This can suggest that a reach state occurs. Similarly, the +1 symbol of the decorative first symbol B is hidden immediately before the decorative first symbol B is temporarily stopped (it is not displayed from the beginning, or if it is displayed, it is deleted).
図65Aの(の)は、変動表示領域610の右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止
してリーチ状態が発生したときの表示装置41の表示画面である。右領域610Bでは飾
り第1図柄Bの「2」が左領域610Aの飾り第1図柄Aと同様に仮停止状態となってお
り、飾り第1図柄Aの±1図柄(「1」、「3」)は非表示になっている。また、リーチ
状態が発生することでリーチ演出が実行され、例えば表示画面には図65Aの(の)に示
すようにリーチ演出によって「リーチ」という文字を表示することができる。
FIG. 65A is a display screen of the
図65Aの(は)は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び変動表示領域61
5の飾り縮小図柄が、本停止したときの表示装置41の表示画面である。中前領域611
Cに表示されていた飾り第1図柄C(「3」)の−1図柄は、変動表示領域610の飾り
第1図柄A〜C及び変動表示領域615の飾り縮小図柄が全て本停止する直前に、非表示
になる。例えば、飾り第1図柄Cの−1図柄が非表示になる(消去される)タイミングは
、飾り第1図柄Cの「3」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい
。また、同様に、飾り第1図柄Cの+1図柄を、飾り第1図柄Cが本停止する直前に非表
示にする(最初から表示しないか、表示された場合には消去する)。
(H) in FIG. 65A is the decorative first symbols A to C of the
The decorative reduced symbol of 5 is the display screen of the
The -1 symbol of the decorative first symbol C (“3”) displayed on C is immediately before all the decorative reduced symbols of the decorative first symbols A to C in the
図65Aの(ひ)は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動
表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面である。次の特図変動表示ゲーム
として特図1変動表示ゲームが開始されると、保留表示部630における各保留表示63
3が保留シフトされるとともに、特図1保留数表示部650に表示されている特図1保留
数を示す数字が「2」から「1」に切り替わる。なお、特図2保留数表示部660に表示
されている特図2保留数を示す数字は「1」のままである。
(H) of FIG. 65A is a display screen of the
As 3 is held and shifted, the number indicating the number of special figure 1 held displayed on the special figure 1 held
また、保留表示633の保留消化領域640への保留シフトが実行されて、保留表示部
630の端に位置していた保留表示633は、保留表示部630から保留消化領域640
へと移動する。保留表示部630の保留表示633は、3個から2個になる。
Further, the hold shift of the
Move to. The number of
次の特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示領域610の飾り特別図柄(飾り第
1図柄A〜C)の一つ前後の図柄(±1図柄)が表示され、変動開始される。飾り特別図
柄とその±1図柄は、表示画面内の一方向(例えば上下方向)において、同列に表示され
る。
When the next special symbol variation display game is started, the symbols (± 1 symbol) before and after one of the decoration special symbols (decoration first symbols A to C) in the
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例1〕
図65Bは、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の一例である。
[Screen transition example 1 when pseudo continuous effect occurs]
FIG. 65B is a screen transition diagram showing the display screens of the
図65Bの(ぬ’)は、図65Aの(に)から擬似連続演出が発生するときの特図変動
表示中の表示装置41の表示画面であり、変動表示領域610の左領域610Aで変動表
示されている飾り第1図柄A(「5」)が仮停止するときの表示画面である。
(Nu') in FIG. 65B is a display screen of the
図65Bの(ぬ’)では、左領域610Aで飾り第1図柄Aが仮停止すると、飾り第1
図柄Aの−1図柄は非表示になる。他方で、飾り第1図柄Aの+1図柄が本停止図柄(「
6」)となる場合には(図65Bの(ふ’)参照)、飾り第1図柄Aの+1図柄(「6」
)は非表示にならずに、その一部が表示画面に表示された状態になる。
In (nu') of FIG. 65B, when the decoration first symbol A is temporarily stopped in the
The -1 symbol of symbol A is hidden. On the other hand, the +1 symbol of the decorative first symbol A is the main stop symbol (""
6 ”) (see (fu') in Fig. 65B), +1 symbol of the first decorative symbol A (“6 ”)
) Is not hidden, but a part of it is displayed on the display screen.
図65Bの(ね’)は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域610の右領域6
10Bで変動表示されている飾り第1図柄B(「5」)が仮停止するときの表示装置41
の表示画面である。飾り第1図柄A(「5」)と飾り第1図柄B(「5」)が同じ図柄で
揃って仮停止することになる。右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止すると、左領域
610Aの飾り第1図柄Aと同様に、飾り第1図柄Bの−1図柄も非表示になり、飾り第
1図柄Bの+1図柄(「6」)の一部は、表示が継続される。飾り第1図柄Bの+1図柄
の表示が継続されるのは、+1図柄が本停止図柄(「6」)となるためである(図65B
の(ふ’)参照)。また、中領域610Cの飾り第1図柄Cには擬似連専用図柄(「連」
)が変動表示され、飾り第1図柄Cの−1図柄には「3」が変動表示される。
(Ne') in FIG. 65B is a
It is a display screen of. The first decorative symbol A (“5”) and the first decorative symbol B (“5”) are aligned with the same symbol and temporarily stopped. When the decorative first symbol B is temporarily stopped in the
See (fu')). In addition, the decoration first symbol C of the
) Is displayed in a variable manner, and "3" is displayed in a variable manner in the -1 symbol of the decorative first symbol C.
図65Bの(の’)は、擬似連続演出で1回目の単位変動表示が終了し、飾り第1図柄
A〜Cが擬似的に停止表示(仮停止表示)されるときの表示装置41の表示画面である。
擬似連続演出で飾り第1図柄A〜Cが仮停止表示されるときには、中領域610Cの飾り
第1図柄Cは擬似連専用図柄(「連」)を表示した状態で仮停止し、飾り第1図柄Cの±
1図柄は非表示になる。なお、変動表示領域615の飾り縮小図柄は、変動表示を継続し
ている。
(') In FIG. 65B is a display of the
When the decorative first symbols A to C are temporarily stopped and displayed in the pseudo continuous effect, the decorative first symbol C in the
1 symbol is hidden. The decorative reduced symbol in the
図65Bの(は’)は、擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されるときの表示
装置41の表示画面である。擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されるときには
、中領域610Cの上方の中後領域612Cに飾り第1図柄Cの+1図柄(「4」)が再
表示される。なお、飾り第1図柄Cに擬似連専用図柄(「連」)が表示されている場合に
は、飾り第1図柄Cの−1図柄(「3」)の一つ後の図柄として+1図柄(「4」)が、
後変動表示領域612の中後領域612Cに表示される。また、前変動表示領域611に
は、中前領域611Cに−1図柄(「3」)が表示されるが、左前領域611Aや右前領
域611Bには−1図柄が表示されない。
(Ha') in FIG. 65B is a display screen of the
It is displayed in the middle
図65Bの(ひ’)は、擬似連続演出で単位変動表示が行われているときの表示装置4
1の表示画面である。単位変動表示が再開されることで、仮停止表示されていた飾り第1
図柄A〜Cは、通常の変動表示(「↓↓↓」)となる。なお、擬似連続演出において単位
変動表示が再開される際には、始動記憶は消化されない。したがって、保留消化領域64
0に表示されている特図変動中保留表示643(特図消化中保留表示)は、台座の上に配
置された表示のまま維持された状態となっている。
(Hi') in FIG. 65B is a
It is a display screen of 1. By restarting the unit fluctuation display, the first decoration that was temporarily stopped and displayed
The symbols A to C have a normal variable display (“↓↓↓”). When the unit variation display is restarted in the pseudo continuous effect, the start memory is not digested. Therefore, the reserved digestion area 64
The special figure changing hold display 643 (special figure digestion hold display) displayed at 0 is in a state of being maintained as the display arranged on the pedestal.
図65Bの(ふ’)は、擬似連続演出で単位変動表示が再開された後、再度、仮停止表
示されるときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A、Bは、擬似連続演出で
2回目の単位変動表示が開始されたときの(図65Bの(は’)参照)飾り第1図柄A、
Bの+1図柄(「6」、「6」)で再度、仮停止される。また、飾り第1図柄Cは擬似連
専用図柄(「連」)で再度、仮停止される。その後、擬似連続演出で3回目の単位変動表
示が開始され、本停止図柄が確定する。そして、本停止図柄が例えば、「666」で確定
した場合には大当りとなり、「626」で確定した場合にはハズレとなる。
FIG. 65B (Fu') is a display screen of the
Temporarily stopped again at B's +1 symbol ("6", "6"). Further, the decorative first symbol C is temporarily stopped again with the pseudo-ream dedicated symbol (“ream”). After that, the third unit variation display is started by the pseudo continuous effect, and the main stop symbol is confirmed. Then, for example, when the main stop symbol is confirmed at "666", it becomes a big hit, and when it is confirmed at "626", it becomes a loss.
なお、3回目以降の単位変動表示で再度、仮停止表示を行うこととしてもよい。この場
合には例えば、仮停止表示が行われる毎に図65B(ひ’)、(ふ’)の順に表示画面が
繰り返し遷移され、本停止図柄が確定する際に(ふ’)後のように表示画面が遷移される
。
It should be noted that the temporary stop display may be performed again in the unit variation display after the third time. In this case, for example, each time the temporary stop display is performed, the display screen is repeatedly changed in the order of FIG. 65B (hi') and (fu'), and when the main stop symbol is confirmed, as after (fu'). The display screen is changed.
なお、擬似連続演出が発生する場合の飾り第1図柄の±1図柄が非表示になるタイミン
グは、擬似連続演出が発生しない場合(図63、図64、図65A)と異なれば、擬似連
続演出が発生することを報知できる。また、同一の飾り第1図柄A、Bが2つ揃うという
観点ではリーチ演出と擬似連続演出は共通するため、擬似連続演出が発生する場合の±1
図柄が非表示になるタイミングは、図65Aのリーチが発生する場合と同じにしてもよい
。
When the pseudo continuous effect occurs, the timing at which ± 1 symbol of the first decorative symbol is hidden is different from the case where the pseudo continuous effect does not occur (FIGS. 63, 64, 65A). Can be notified that Further, since the reach effect and the pseudo continuous effect are common from the viewpoint that two identical decorative first symbols A and B are aligned, ± 1 when the pseudo continuous effect occurs.
The timing at which the symbol is hidden may be the same as when the reach of FIG. 65A occurs.
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例2〕
図65Cは、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の別の一例である。
[Screen transition example 2 when pseudo continuous effect occurs]
FIG. 65C is a screen transition diagram showing the display screen of the
図65Cの(ぬ’’)は、図65Aの(に)から擬似連続演出が発生するときの特図変
動表示中の表示装置41の表示画面であり、変動表示領域610の左領域610Aで変動
表示されている飾り第1図柄A(「3」)が仮停止するときの表示画面である。
(Nu'') in FIG. 65C is a display screen of the
図65Cの(ぬ’’)では、左領域610Aで飾り第1図柄Aが停止すると、飾り第1
図柄Aの−1図柄(「2」)とともに、+1図柄(「4」)も非表示になる。飾り第1図
柄Aの+1図柄が本停止図柄(「8」)とならず必要ないためである(図65Cの(ふ’
’)参照)。
In (Nu'') of FIG. 65C, when the decoration first symbol A stops in the
Along with the -1 symbol ("2") of the symbol A, the +1 symbol ("4") is also hidden. This is because the +1 symbol of the first decorative symbol A does not become the main stop symbol (“8”) and is not necessary ((fu'in FIG. 65C).
')reference).
図65Cの(ね’’)は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域610の右領域
610Bで変動表示されている飾り第1図柄B(「3」)が仮停止するときの表示装置4
1の表示画面である。飾り第1図柄A(「3」)と飾り第1図柄B(「3」)が同じ図柄
で揃って仮停止することになる。右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止すると、左領
域610Aの飾り第1図柄Aと同様に、飾り第1図柄Bの±1図柄も非表示になる。飾り
第1図柄Bの+1図柄(「4」)が非表示となるのは、+1図柄が本停止図柄(「8」)
と異なるためである(図65Cの(ふ’’)参照)。また、中領域610Cの飾り第1図
柄Cには擬似連専用図柄(「連」)が変動表示され、飾り第1図柄Cの−1図柄には「6
」が変動表示される。
FIG. 65C (ne'') is a display device when the decorative first symbol B (“3”) that is variablely displayed in the
It is a display screen of 1. The first decorative symbol A (“3”) and the first decorative symbol B (“3”) are aligned with the same symbol and temporarily stopped. When the decorative first symbol B is temporarily stopped in the
This is because it is different from (see (F'') in FIG. 65C). In addition, the pseudo-ream exclusive symbol ("ream") is variablely displayed on the decorative first symbol C of the
Is displayed in a variable manner.
図65Cの(の’’)は、擬似連続演出で1回目の単位変動表示が終了し、飾り第1図
柄A〜Cが擬似的に停止表示(仮停止表示)されたときの表示装置41の表示画面である
。飾り第1図柄A、Bに「3」「3」が表示され、飾り第1図柄A、Bの+1図柄が非表
示となっている点以外は、図65Cの(の’)と同様である。
('') In FIG. 65C is a
図65Cの(は’’)は、擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されるときの表
示装置41の表示画面である。擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されるときに
は、中領域610Cの上方の中後領域612Cに飾り第1図柄Cの+1図柄(「7」)が
表示され、中領域610Cの下方の中前領域611Cに飾り第1図柄Cの−1図柄(「6
」)が再表示される。なお、飾り第1図柄A、Bの±1図柄は、非表示の状態が維持され
る。
(Ha'') in FIG. 65C is a display screen of the
") Is redisplayed. The ± 1 symbols of the first decorative symbols A and B are maintained in a hidden state.
図65Cの(ひ’’)は、擬似連続演出で単位変動表示が行われているときの表示装置
41の表示画面である。単位変動表示が再開されることで、図65Bの(ひ’)と同様に
仮停止表示されていた飾り第1図柄A〜Cは、通常の変動表示(「↓↓↓」)となる。な
お、図65Cの(ぬ’’)から(の’’)において非表示となった、飾り第1図柄A、B
の±1図柄(「2」と「4」)は、左領域610Aと右領域610Bにおける変動表示の
図柄配列から除いてよい。即ち、図65Cの(ひ’’)において、遊技者は、表示画面の
左右で「2」と「4」が抜けた図柄配列で識別情報が変動されている様子を視認可能であ
り、「2」と「4」が本停止図柄(「8」)でないことを認識できる。
FIG. 65C (Hi'') is a display screen of the
± 1 symbols (“2” and “4”) may be excluded from the variation display symbol arrangement in the
図65Cの(ふ’’)は、擬似連続演出で単位変動表示が再開された後、再度、仮停止
表示されるときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A、Bは、擬似連続演出
で1回目の単位変動表示で仮停止されたときに非表示となった飾り第1図柄A、Bの+1
図柄(「4」、「4」)とは異なる図柄(「8」、「8」)で再度、仮停止される。当該
異なる図柄は、本停止図柄になる図柄である。
FIG. 65C (F'') is a display screen of the
It is temporarily stopped again with a symbol ("8", "8") different from the symbol ("4", "4"). The different symbol is a symbol that becomes the main stop symbol.
また、飾り第1図柄Cは、擬似連専用図柄(「連」)で再度、仮停止される。その後、
擬似連続演出で3回目の単位変動表示が開始され、本停止図柄が確定する。そして、本停
止図柄が例えば、「888」で確定した場合には大当りとなり、「838」で確定した場
合にははずれとなる。なお、3回目以降の単位変動表示で、仮停止表示が行われる毎に図
65C(ひ’’)、(ふ’’)の順に表示画面を遷移させることて、再度、仮停止表示を
行うこととしてもよい。
Further, the decorative first symbol C is temporarily stopped again with the pseudo-ream dedicated symbol (“ream”). afterwards,
The third unit variation display is started by the pseudo continuous effect, and the main stop symbol is confirmed. Then, for example, when the main stop symbol is confirmed at "888", it becomes a big hit, and when it is confirmed at "838", it becomes a miss. In the unit variation display from the third time onward, the temporary stop display is performed again by changing the display screen in the order of FIGS. 65C (hi'') and (fu'') each time the temporary stop display is performed. May be.
また、擬似連続演出の度に、仮停止する図柄の±1図柄を非表示にして変動表示の図柄
配列から除いてもよい。このようにすることによって、擬似連続演出の回数が増える毎に
本停止する図柄又はリーチになる図柄が絞られるので、注目する図柄が高速で変動表示さ
れていても分かり易くなり興趣が向上する。また、絞られる図柄が確変図柄であった場合
には、更に遊技者の注目を集めやすくなるので、より興趣を向上させることができる。
Further, each time the pseudo continuous effect is performed, ± 1 symbol of the symbol that is temporarily stopped may be hidden and removed from the variable display symbol arrangement. By doing so, as the number of times of the pseudo-continuous production increases, the symbol that is actually stopped or the symbol that becomes the reach is narrowed down, so that even if the symbol of interest is displayed in a variable manner at high speed, it becomes easy to understand and the interest is improved. Further, when the symbol to be narrowed down is a probabilistic symbol, it becomes easier to attract the attention of the player, so that the interest can be further improved.
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例3〕
図65Dは、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の第2の別の一例である
。
[Screen transition example 3 when pseudo continuous effect occurs]
FIG. 65D is a screen transition diagram showing the display screen of the
図65Dの(ぬ’’’)は、図65Aの(に)から擬似連続演出が発生するときの特図
変動表示中の表示装置41の表示画面であり、変動表示領域610の左領域610Aで変
動表示されている飾り第1図柄A(「3」)が仮停止するときの表示画面である。飾り第
1図柄Aの仮停止とともに、飾り第1図柄Aの±1図柄(「2」、「4」)は非表示(視
認困難な状態でもよい)になる。
(Nu''') in FIG. 65D is a display screen of the
図65Dの(ね’’’)は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域610の右領
域610B及び中領域610Cで変動表示されている、飾り第1図柄B、C(「4」、「
4」)が仮停止するときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄B、Cには、同
じ図柄(「4」、「4」)が表示され、当該図柄は例えば仮停止している飾り第1図柄A
(「3」)の一つ後の図柄である。
(Ne''') in FIG. 65D is displayed in a variable manner in the
4 ”) is a display screen of the
It is a design one after ("3").
飾り第1図柄B、Cは、図65Dの(ね’’’)に示すように、仮停止している飾り第
1図柄Aと横一列にならないように行がずれた位置で同時に仮停止される。したがって、
飾り第1図柄A〜Cが横一列に有効ライン関係となって並ぶ通常の停止態様と異なるので
、遊技者は違和感を覚えて、擬似連続演出が発生することへの期待感を抱くことができる
。
As shown in (ne''') of FIG. 65D, the first decorative symbols B and C are temporarily stopped at the positions where the rows are shifted so as not to be in a horizontal row with the temporarily stopped decorative first symbol A. NS. therefore,
Since the decoration first symbols A to C are different from the normal stop mode in which they are lined up in a horizontal row in an effective line relationship, the player can feel a sense of discomfort and have a sense of expectation that a pseudo continuous effect will occur. ..
なお、飾り第1図柄Aと行がずれた位置で仮停止する飾り第1図柄B、Cは、飾り第1
図柄Aと同じ図柄(「3」)や−1図柄(「2」)であってもよい。この場合には、表示
画面には、飾り第1図柄A〜Cの「3」がそれぞれ表示されるが、行がずれた位置に「3
」が表示されるので、遊技者は飾り第1図柄A〜Cが横一列に有効ライン関係となって並
んでいないことを判断でき、大当りではないと認識できる。
The first decorative symbols B and C, which are temporarily stopped at positions deviated from the first decorative symbol A, are the first decorative symbols.
It may be the same symbol (“3”) or -1 symbol (“2”) as symbol A. In this case, "3" of the first decorative symbols A to C are displayed on the display screen, but "3" is displayed at a position where the lines are shifted.
Is displayed, the player can determine that the decorative first symbols A to C are not lined up in a horizontal row in an effective line relationship, and can recognize that it is not a big hit.
図65Dの(の’’’)は、擬似連続演出で1回目の単位変動表示が終了し、飾り第1
図柄A〜Cが擬似的に停止表示(仮停止表示)されたときの表示装置41の表示画面であ
る。飾り第1図柄Aに「3」が表示され、飾り第1図柄B、Cに「4」「4」が表示され
、飾り第1図柄B、Cの+1図柄が非表示となっている点以外は、図65Dの(ね’’’
)と同様である。
In FIG. 65D ('''), the first unit variation display is completed by the pseudo continuous effect, and the first decoration is displayed.
This is a display screen of the
).
図65Dの(は’’’)は、擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されるときの
表示装置41の表示画面である。擬似連続演出で2回目の単位変動表示が開始されると、
後変動表示領域612の右後領域612Bと中後領域612Cとに飾り第1図柄B、Cの
+1図柄(「5」、「5」)がそれぞれ表示される。なお、飾り第1図柄Aの±1図柄は
非表示の状態が維持される。その後、図65Cの(ひ’’)に示すように、擬似連続演出
の単位変動表示が継続される。
FIG. 65D (is "") is a display screen of the
The +1 symbols (“5” and “5”) of the first symbols B and C are displayed in the right
〔その他の演出表示が発生する場合の遊技全体の画面遷移例〕
図66Aは、第2実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、種々の演出表示が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
[Example of screen transition of the entire game when other effect display occurs]
FIG. 66A is a screen transition diagram showing the display screens of the
図66Aの(へ)は、特図変動表示中の表示装置41の表示画面である。図66Aの(
へ)に示すように、表示装置41の表示画面の中央下部には、変動表示領域610の中領
域610C、保留表示部630又は保留消化領域640の少なくともいずれかと重なる位
置に、ボタン操作促進表示(操作促進画像)670と、警告表示(警告画像)679と、
が表示されている。ボタン操作促進表示(操作促進画像)670は、遊技者に演出ボタン
25の操作を促す表示である。警告表示(警告画像)679は、遊技者に何らかの警告を
するための表示であり、ここではガラス枠15等の枠に設けられた可動部材に接触しない
よう注意する表示である。ボタン操作促進表示670及び警告表示679は、中領域61
0Cの飾り特別図柄、保留表示部630及び保留消化領域640よりも前面(上層のレイ
ヤー)に配置され優先して表示される。
FIG. 66A (f) is a display screen of the
As shown in (f), a button operation promotion display ("" Operation promotion image) 670, warning display (warning image) 679,
Is displayed. The button operation promotion display (operation promotion image) 670 is a display that prompts the player to operate the
It is arranged in front (upper layer) of the special decorative symbol of 0C, the
表示画面の右上隅には、右打ちを指示する発射位置指示表示(発射位置指示文字、右打
ち指示報知)691が表示される。表示画面の左下隅には、特別な演出を発生可能な演出
モード状態の残り時間を表示する残時間表示(残時間文字)673が表示される。演出モ
ード状態には、例えば、「5分以内にリーチをかける!」等の達成条件を提示するミッシ
ョンモード、潜伏確変を期待させるモード、保留に対する事前判定に基づく先読み演出モ
ードである。また、表示画面の右下隅には、選択中のBGMを表示するBGM表示674
が表示される。
In the upper right corner of the display screen, a launch position instruction display (launch position instruction character, right-handed instruction notification) 691 for instructing right-handed striking is displayed. In the lower left corner of the display screen, a remaining time display (remaining time character) 673 that displays the remaining time in the effect mode state in which a special effect can be generated is displayed. The effect mode state is, for example, a mission mode that presents achievement conditions such as "reach within 5 minutes!", A mode that expects a latent probability change, and a look-ahead effect mode that is based on a preliminary determination for hold. Also, in the lower right corner of the display screen,
Is displayed.
表示画面の左端には、変動表示領域610の左領域610Aと重なる位置に、特定遊技
状態が発生していることを示す例えば「RUSH」等の画像からなる特定遊技状態表示(
特定遊技状態画像)675が表示される。特定遊技状態表示675は、左領域610Aよ
りも背面(下層のレイヤー)に配置され優先せずに表示される。
At the left end of the display screen, a specific game state display consisting of an image such as "RUSH" indicating that a specific game state has occurred at a position overlapping the
Specific game state image) 675 is displayed. The specific
図66Aの(ほ)は、変動表示領域610の左領域610Aで変動表示されている飾り
第1図柄A(「2」)が仮停止する直前の表示装置41の表示画面である。図63の(し
)に示すように、左領域610Aの飾り第1図柄Aが仮停止する直前において、左前領域
611Aの飾り第1図柄Aの−1図柄(「1」)の表示が一部消え、−1図柄の背面に表
示される特定遊技状態表示675の画像(「RUSH」)が認識可能となる。なお、左前
領域611Aに表示されていた飾り第1図柄Aの−1図柄(「1」)は、飾り第1図柄A
(「2」)が仮停止する直前に全て非表示になる。また、飾り第1図柄Aの+1図柄は、
後変動表示領域612の左後領域612Aに表示されない。
FIG. 66A (e) is a display screen of the
("2") is all hidden just before the temporary stop. In addition, the +1 symbol of the first decorative symbol A is
It is not displayed in the left
図66Aの(ま)は、変動表示領域610の左領域610Aで飾り第1図柄A(「2」
)が仮停止した後、右領域610Bで飾り第1図柄B(「5」)が仮停止する直前の表示
装置41の表示画面である。左領域610Aの飾り第1図柄Aの仮停止と同様に、右領域
610Bの飾り第1図柄Bが仮停止する直前において、右前領域611Bの飾り第1図柄
Bの−1図柄(「4」)の表示が一部消え、−1図柄と重なる位置に表示されるBGM表
示674が認識し易くなる。なお、右前領域611Bに表示されている飾り第1図柄Bの
−1図柄(「4」)は、飾り第1図柄B(「5」)が仮停止する直前に全て非表示になる
。また、飾り第1図柄Bの+1図柄は、後変動表示領域612の右後領域612Bに表示
されない。
The (ma) of FIG. 66A is decorated with the
) Is a display screen of the
図66Aの(み)は、変動表示領域610の右領域610Bで飾り第1図柄Bが仮停止
した後、中領域610Cで飾り第1図柄Cが本停止する直前の表示装置41の表示画面で
ある。左領域610Aの飾り第1図柄Aや右領域610Bの飾り第1図柄Bの仮停止と同
様に、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄が本停止する直前において、中前領域611
Cの飾り第1図柄Cの−1図柄(「3」)の表示が一部消え、−1図柄と重なる位置に表
示されるボタン操作促進表示670及び警告表示679が認識し易くなる。左領域610
Aでは、飾り第1図柄Aの「2」が仮停止状態になっており、右領域610Bでは、飾り
第1図柄Bの「5」が仮停止状態になっている。
FIG. 66A shows the display screen of the
Decoration of C The display of the -1 symbol (“3”) of the first symbol C is partially erased, and the button
In A, "2" of the first decorative symbol A is in the temporary stop state, and in the
図66Aの(む)は、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C及び表示領域615の
飾り縮小図柄が本停止するときの表示装置41の表示画面である。中前領域611Cに表
示されていた飾り第1図柄Cの−1図柄は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄が全て
本停止する直前に、非表示になる。また、飾り第1図柄Cの+1図柄は、後変動表示領域
612の中後領域612Cに表示されない。
FIG. 66A is a display screen of the
図66Aの(め)は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動
表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面である。次の特図変動表示ゲーム
として特図2変動表示ゲームが開始されるとき、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜
Cは、一時的に表示画面の上側に遡るように逆変動表示され(マイナス変動)、前変動表
示領域611に各−1図柄の一部が表示される。その後、飾り第1図柄A〜Cは、通常の
変動表示となる。なお、変動表示領域615の飾り縮小図柄は、スクロールせずにその場
で順に変化する変動態様で通常通りに変動表示される。
FIG. 66A (me) is a display screen of the
C is temporarily displayed in reverse fluctuation so as to go back to the upper side of the display screen (minus fluctuation), and a part of each -1 symbol is displayed in the front
以上の第2実施形態の飾り第1図柄A〜Cは、枠と数字部分とで構成されているが、枠
と数字部分以外に、キャラクタ部分や枠の装飾部分を追加して1つの図柄を構成してもよ
い。この場合には、図柄そのものを非表示や視認困難にするのではなく、キャラクタ部分
や枠の装飾部分を非表示にしてもよい。また、図柄を縮小してからキャラクタ部分や枠の
装飾部分や枠を非表示にして、数字部分だけが見えるようにしてもよい。また、時短状態
(普電サポート状態、電サポ状態)は短縮変動(超短縮変動)となるので、キャラクタ部
分や枠の装飾部分は表示しないようにしてもよい。
The decoration first symbols A to C of the above second embodiment are composed of a frame and a number part, but in addition to the frame and the number part, a character part and a decoration part of the frame are added to form one design. It may be configured. In this case, the character portion and the decorative portion of the frame may be hidden instead of hiding the design itself or making it difficult to see. Further, after the design is reduced, the character portion, the decorative portion of the frame, and the frame may be hidden so that only the number portion can be seen. In addition, since the time saving state (normal power support state, power support state) becomes a shortening fluctuation (ultra-shortening fluctuation), the character part and the decorative part of the frame may not be displayed.
また、第2実施形態において、仮停止した飾り第1図柄A(左大図柄)と飾り第2図柄
B(右大図柄)は、飾り第1図柄C(中大図柄)に擬似連図柄や仮停止図柄が表示される
まで注視されなくてよいので、飾り第1図柄Cが見やすくなるように表示装置41の表示
画面の外端に移動させたり、縮小させたりしてもよい。
Further, in the second embodiment, the temporarily stopped decorative first symbol A (left large symbol) and decorative second symbol B (right large symbol) are tentatively connected to the decorative first symbol C (medium and large symbol). Since it is not necessary to pay attention until the stop symbol is displayed, the decorative first symbol C may be moved to or reduced to the outer edge of the display screen of the
また、第2実施形態において、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄が消える又は表示する余
地がなくなるまで、仮停止及び本停止する飾り第1図柄A〜Cを最大限に拡大することに
よって、±1図柄の一方または両方を非表示にしてもよい。
Further, in the second embodiment, by maximizing the temporary stop and the main stop of the first decorative symbols A to C until the ± 1 symbols of the first decorative symbols A to C disappear or there is no room for display. , ± 1 One or both of the symbols may be hidden.
さらに、第2実施形態において、保留変化予告(先読み予告演出)を契機に、仮停止や
本停止する飾り第1図柄A〜Cの±1図柄を非表示又は視認困難にしてもよい。このよう
な態様によれば、図柄と保留表示633とが重なることを抑制できるので、保留変化予告
の演出を分かり易く表示することができる。
Further, in the second embodiment, the ± 1 symbols of the decorative first symbols A to C that are temporarily stopped or the main stop may be hidden or difficult to see, triggered by the hold change notice (pre-reading notice effect). According to such an aspect, it is possible to suppress the overlap between the symbol and the
また、第2実施形態において、飾り第1図柄A〜Cが本停止した後、合計保留数が0と
なっている場合には、次の特図変動表示ゲームが開始されないので、例えば図63の(そ
)に示すように、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄の非表示状態が継続されることになる。
しかしながら、遊技が実行されていないことや遊技が出来ることを遊技者が容易に理解で
きるように、特図変動表示ゲームが実行されていない場合でも、所定の時間の経過又は所
定の操作が実行されたことによって、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄を例えば図63の(
た)に示すように再表示してもよい。
Further, in the second embodiment, if the total number of holdings is 0 after the first decorative symbols A to C are stopped, the next special figure variation display game is not started. Therefore, for example, in FIG. 63. As shown in (the), the non-display state of ± 1 symbols of the decorative first symbols A to C is continued.
However, in order for the player to easily understand that the game is not executed or that the game can be played, a predetermined time elapse or a predetermined operation is executed even when the special figure variation display game is not executed. As a result, ± 1 symbols of the first ornamental symbols A to C can be changed to, for example, (of FIG. 63).
It may be redisplayed as shown in).
所定の時間は、例えば、演出制御装置300が客待ちデモコマンドを受信して客待ちデ
モが実行されるときや、特図変動表示ゲームが終了してから一定の時間が経ったときに、
経過したと判断され、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄が再表示される。また、所定の操作
は、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、遊技履歴を確認する画面や
音量又は輝度調整を行う画面が表示するためのボタン操作(演出ボタン25の操作)が行
われたときに、実行されたと判断され、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄が再表示される。
なお、表示されている遊技履歴を確認する画面や音量又は輝度調整を行う画面を消す操作
が行われたときに、所定の操作が実行されたと判断されて、飾り第1図柄A〜Cの±1図
柄が再表示されてもよい。
The predetermined time is, for example, when the
It is determined that the lapse has passed, and ± 1 symbols of the first decorative symbols A to C are redisplayed. Further, the predetermined operation is, for example, a button operation for displaying a screen for confirming the game history or a screen for adjusting the volume or brightness when the special figure variation display game is not executed (operation of the effect button 25). When is performed, it is determined that the execution has been performed, and ± 1 symbols of the decorative first symbols A to C are redisplayed.
When the screen for checking the displayed game history or the screen for adjusting the volume or brightness is turned off, it is determined that the predetermined operation has been executed, and the decoration 1st symbols A to C ± 1 The symbol may be redisplayed.
このような態様によれば、特図変動表示が実行されていない場合に、遊技者は、遊技が
実行されていないことや遊技が出来ることを容易に理解することができる。
According to such an aspect, when the special figure variation display is not executed, the player can easily understand that the game is not executed and that the game can be played.
〔変形例〕
以上の第2実施形態の変形例として、以下の構成が採用されてもよい。
[Modification example]
The following configuration may be adopted as a modification of the above second embodiment.
第2実施形態においては、変動表示領域610に飾り第1図柄A〜Cが横方向の1行に
並ぶように表示されたが、図66Bに示すように、飾り第1図柄A〜Cを横方向の3行に
並ぶように表示してもよい。即ち、表示装置41の表示画面に完全に表示されるのは、第
2実施形態において飾り第1図柄A〜Cの横方向の1行分だけであったが、変形例におい
ては横方向の3行分である。
In the second embodiment, the decorative first symbols A to C are displayed in the
図66Bは、第2実施形態の変形例において、複数行で飾り第1図柄が表示される場合
の表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。なお、以下で述べる以外
の構成は、第2実施形態と同様でよい。
FIG. 66B is a screen transition diagram showing the display screen of the
図66Bの(や)に示すように、第2実施形態の変形例に係る変動表示領域610は、
3×3の領域(左上領域610A1、左中領域610A2、左下領域610A3、右上領
域610B1、右中領域610B2、右下領域610B3、中上領域610C1、中中領
域610C2、中下領域610C3)に分かれており、それぞれの領域に飾り第1図柄A
〜Cが変動表示される。
As shown in (or) of FIG. 66B, the
Divided into 3x3 regions (upper left region 610A1, middle left region 610A2, lower left region 610A3, upper right region 610B1, middle right region 610B2, lower right region 610B3, middle upper region 610C1, middle middle region 610C2, middle lower region 610C3) The first design A is decorated in each area.
~ C is displayed in a variable manner.
また、第2実施形態の変形例に係る飾り第1図柄A〜Cの+1図柄は、変動表示領域6
10の上段の領域(左上領域610A1、右上領域610B1、中上領域610C1)の
飾り第1図柄A〜Cより一つ後の図柄となる。同様に、第2実施形態の変形例に係る飾り
第1図柄A〜Cの−1図柄は、変動表示領域610の下段の領域(左下領域610A3、
右下領域610B3、中下領域610C3)の飾り第1図柄A〜Cより一つ前の図柄とな
る。
Further, the +1 symbol of the decorative first symbols A to C according to the modified example of the second embodiment is the
The upper left area (610A1, upper right area 610B1, middle upper area 610C1) of 10 is one symbol after the first symbols A to C. Similarly, the -1 symbol of the decorative first symbols A to C according to the modified example of the second embodiment is the lower region of the variable display area 610 (lower left region 610A3,
The lower right area 610B3 and the lower middle area 610C3) are the symbols one before the first symbols A to C.
なお、第2実施形態において、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄が変動表示してい
る態様を「↓↓↓」と表示したが、図66Bの(や)に示すように第2実施形態の変形例
においては、変動表示領域610が3行3列(3×3)の領域であることが分かるように
、変動表示中の飾り第1図柄A〜Cを3×3で表示している。
In the second embodiment, the mode in which the first decorative symbols A to C and the reduced decorative symbols are displayed in a variable manner is displayed as "↓↓↓", but as shown in (or) in FIG. 66B, the second embodiment is displayed. In the modified example of the form, the decorative first symbols A to C in the variable display are displayed in 3 × 3 so that the
図66Bの(ゆ)は、飾り第1図柄A〜C及び飾り縮小図柄が本停止したときの表示装
置41の表示画面である。第2実施形態の変形例に係る飾り第1図柄A〜Cの±1図柄は
、第2実施形態と同様に非表示になる。なお、第1図柄A〜Cの±1図柄を視認困難な態
様にしてもよい。
FIG. 66B (Yu) is a display screen of the
また、第2実施形態の変形例に係る特図変動表示ゲームにおいても、第2実施形態と同
様に擬似連続演出を行うことができる。具体的には、第2実施形態の図65B、Cと同様
に、擬似連専用図柄(「連」)を用いて擬似連続演出を行ってもよく、第2実施形態の図
65Dと同様に、3行の飾り第1図柄Aと横一列にならないように行がずれた位置で3列
の飾り第1図柄B、Cをそれぞれ仮停止させることによって擬似連続演出を行ってもよい
。また、変形例に係る擬似連続演出においても、第2実施形態と同様に、飾り第1図柄A
〜Cの+1図柄(変動表示領域610の上段の領域の飾り第1図柄A〜Cより一つ後の図
柄)や、飾り第1図柄A〜Cの−1図柄(変動表示領域610の下段の領域の飾り第1図
柄A〜Cより一つ前の図柄)を非表示や視認困難状態にしてもよく、さらに、非表示にし
た±1図柄を変動表示の図柄配列から除いてもよい。
Further, in the special figure variation display game according to the modified example of the second embodiment, the pseudo continuous effect can be performed as in the second embodiment. Specifically, as in FIGS. 65B and 65C of the second embodiment, a pseudo-continuous effect may be performed using a pseudo-ream dedicated symbol (“ream”), and as in FIG. 65D of the second embodiment, the pseudo-continuous effect may be performed. Pseudo-continuous production may be performed by temporarily stopping the three rows of decoration first symbols B and C at positions where the rows are offset from each other so as not to form a horizontal row with the three rows of decoration first symbols A. Further, in the pseudo continuous effect according to the modified example, the decorative first symbol A is also performed as in the second embodiment.
+1 symbol of ~ C (design of the upper area of the
このような第2実施形態の変形例に係る遊技機10によっても、第2実施形態に係る遊
技機10と同様の作用効果を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(飾り特
別図柄(飾り第1図柄A〜C)、飾り縮小図柄)をそれぞれ複数列で変動表示させる変動
表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、変動表示
ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。
演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示中の所定の識別情報を停止状態(本停
止状態)とさせる停止制御を実行可能であり、停止制御を実行する前に、変動表示中の所
定の識別情報と同列に表示され、当該所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後
に表示される識別情報(−1図柄又は+1図柄)を、当該所定の識別情報よりも視認し難
い状態(例えば透明度を高くした状態)で表示、または、非表示にする。
[Action / effect of the second embodiment]
The
The effect control means (effect control device 300) can execute the stop control for setting the predetermined identification information in the variation display into the stop state (main stop state), and before executing the stop control, the predetermined identification information in the variation display is displayed. The identification information (-1 symbol or +1 symbol) displayed in the same row as the identification information and displayed before or after the variable display direction with respect to the predetermined identification information is more difficult to see than the predetermined identification information (for example). Show or hide with high transparency).
このような遊技機10によれば、本停止時に、保留表示部630の保留表示633や保
留消化領域640の特図変動中保留表示が保留シフトされる態様が見易くなり、遊技の興
趣を向上させることができる。また、特に、図66Aに示すように演出表示等が表示画面
中に表示される場合でも、本停止時に、演出表示を目立たせて遊技者の注意を引きつける
ことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示中の所定の識別情報を停止状
態と異なる仮停止状態とさせる仮停止制御を実行可能であり、仮停止制御を実行する前に
、変動表示中の所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後に表示される識別情報
(−1図柄又は+1図柄)を、当該所定の識別情報よりも視認し難い状態で表示、または
、非表示にする。そのため、仮停止時に、保留表示部630の保留表示や保留消化領域6
40で消化中の特図変動中保留表示が見やすくなり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特に、図66Aに示すように演出表示等が表示画面中に表示される場合でも、
本停止時とともに仮停止時に、演出表示を目立たせて遊技者の注意を引きつけることがで
きるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the effect control means (effect control device 300) can execute temporary stop control for setting a predetermined identification information in the variation display to a temporary stop state different from the stop state, and the effect changes before the temporary stop control is executed. Fluctuations with respect to the predetermined identification information being displayed The identification information (-1 symbol or +1 symbol) displayed before or after the display direction is displayed or hidden in a state in which it is harder to see than the predetermined identification information. .. Therefore, at the time of temporary stop, the hold display of the
At 40, it becomes easier to see the hold display during the change of the special figure during digestion, and the interest of the game can be improved. Further, in particular, even when the effect display or the like is displayed on the display screen as shown in FIG. 66A.
At the time of the temporary stop as well as the main stop, the effect display can be conspicuous and the player's attention can be attracted, so that the interest of the game can be improved.
さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、仮停止制御によって仮停止状態とす
る識別情報と、停止制御によって停止状態とする識別情報と、を一致させ、仮停止制御の
実行前に、停止状態とする識別情報に対する変動表示方向の前又は後に表示される識別情
報(−1図柄又は+1図柄)を、停止状態とする識別情報よりも視認し難い状態で表示、
または、非表示にする。そのため、仮停止時に、仮停止される識別情報の前又は後に表示
される識別情報によって他の表示が視認し難くなることを避けることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。さらに、このような態様によれば、仮停止時に、遊技者は、
仮停止される識別情報を、当該識別情報の前又は後に表示される識別情報よりも、認識し
易くなる。そして、仮停止状態とさせる識別情報と、停止状態とさせる識別情報と、が一
致することで、仮停止時に認識した識別情報がそのまま本停止される識別情報であると遊
技者は判断することができ、遊技の進行が分かり易くなるので、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
Further, the effect control means (effect control device 300) matches the identification information in the temporary stop state by the temporary stop control and the identification information in the stop state by the stop control, and stops before executing the temporary stop control. The identification information (-1 symbol or +1 symbol) displayed before or after the variation display direction with respect to the identification information in the state is displayed in a state that is harder to see than the identification information in the stopped state.
Or hide it. Therefore, at the time of temporary stop, it is possible to prevent other displays from becoming difficult to see due to the identification information displayed before or after the temporary stop identification information, and it is possible to improve the interest of the game. Further, according to such an aspect, at the time of temporary stop, the player
The temporarily suspended identification information is easier to recognize than the identification information displayed before or after the identification information. Then, when the identification information in the temporarily stopped state and the identification information in the stopped state match, the player can determine that the identification information recognized at the time of the temporary stop is the identification information to be stopped as it is. This makes it easier to understand the progress of the game, so that the interest of the game can be improved.
また、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄が非表示や視認困難状態になることによって、遊
技者に本停止や仮停止する図柄を認識しさせ易くすることができる。さらに、±1図柄が
非表示や視認困難状態になることによって、遊技者が警告表示679の内容に注視し易く
なるので、警告表示679の内容を認識し易くなり、警告に円滑に対応できるようになる
。また、遊技機10では、飾り第1図柄A〜Cの±1図柄が保留表示633等の特定の画
面表示(演出的な表示画像)に重なることを抑制できるので、装飾性を確保して効果的な
演出を実行でき、興趣を向上させることができる。
Further, by making ± 1 symbols of the decorative first symbols A to C hidden or difficult to see, it is possible to make it easier for the player to recognize the symbols to be stopped or temporarily stopped. Further, when the ± 1 symbol is hidden or difficult to see, the player can easily pay attention to the content of the
[第3実施形態]
図67から図72を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 67 to 72. The configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment and the second embodiment.
〔第3実施形態の単発系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、上述した受信コマンド解析処理における第3実施形態の単発
系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300
によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、B1
301からB1322までの処理は、上述した第1実施形態の処理と同様である(図35
参照)。
[Single-shot command processing of the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 67, the details of the one-shot command processing (B1212) of the third embodiment in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 67 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot command processing executed by. B1
The processes from 301 to B1322 are the same as the processes of the first embodiment described above (FIG. 35).
reference).
第3実施形態の演出制御装置300は、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状
態に設定してから(B1322)、停止中演出設定処理を実行して(B1323)、単発
系コマンド処理を終了する。
The
〔停止中演出設定処理〕
図68を参照して、上述した第3実施形態の単発系コマンド処理における停止中演出設
定処理(B1323)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によって
実行される停止中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Stopping effect setting process]
With reference to FIG. 68, the details of the stopped effect setting process (B1323) in the single-shot command process of the third embodiment described above will be described. FIG. 68 is a flowchart showing a procedure of the stopped effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、停止表示中の大図柄(識別情報、飾り特別図柄(飾り第
1図柄A〜C))の非表示タイミングの設定を行い(B2501)、その後、停止表示中
の小図柄(識別情報、飾り縮小図柄(飾り第2図柄))の非表示タイミングの設定を行う
(B2502)。
The
次に、演出制御装置300は、表示中の保留表示(保留表示部630の保留表示633
、保留消化領域640の特図変動中保留表示643)の非表示タイミングの設定を行う(
B2503)。ここで、保留数表示の非表示タイミングの設定も行ってよい。
Next, the
, Set the non-display timing of the hold display 643) during the special figure change of the hold digestion area 640 (
B2503). Here, the non-display timing of the hold number display may also be set.
そして、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り)
であるか否かを判定する(B2504)。
Then, in the
It is determined whether or not (B2504).
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンフ
ァーレ背景(ファンファーレ中に使用する背景)の出現する出現タイミング(表示タイミ
ング)の設定を行い(B2505)、その後、ファンファーレ背景の表示態様及び出現態
様の設定を行ってから(B2506)、停止中演出設定処理を終了する。
When the result of the special figure variation display game is a big hit, the
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合には、そのま
ま停止中演出設定処理を終了する。
If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the
〔大当りになった際の表示のタイミングチャート〕
次に、大当りになった際の表示画面の表示態様の変化を図69を参照して説明する。図
69は、第3実施形態の表示装置41の表示画面において、大当りになった際の時間経過
による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。
[Timing chart of display when a big hit occurs]
Next, a change in the display mode of the display screen when a big hit occurs will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a timing chart illustrating a change in the display mode with the passage of time when a big hit occurs on the display screen of the
図69に示すように、特図変動表示ゲーム中は、飾り第1図柄A〜C(大図柄、飾り特
別図柄)、飾り第2図柄(小図柄、飾り縮小図柄)、保留数表示(特図1保留数表示部6
50又は特図2保留数表示部660の表示)、待機保留表示(保留表示633)、及び特
図変動中保留表示643(特図消化中保留表示)が表示装置41の表示画面に表示されて
いる。他方で、ファンファーレ背景680、「大当り」文字681は、表示画面に表示さ
れず非表示になっている。
As shown in FIG. 69, during the special figure variation display game, the first decorative symbol A to C (large symbol, special decorative symbol), the second decorative symbol (small symbol, reduced decorative symbol), and the number of holdings are displayed (special symbol). 1 Hold
50 or special figure 2 hold
時刻T1は、図柄停止コマンドが演出制御装置300に受信され(B1319)、実行
中の特図変動表示ゲームが変動停止する時刻である。時刻T1で特図変動表示ゲームが変
動停止すると、特図変動中保留表示643は非表示になる。その際、例えば、保留消化領
域640を示す台座は、表示したままでもよい。特図変動表示ゲームの結果が大当りにな
ることで、以下のように表示画面の表示態様は変化する。なお、この場合には、保留消化
領域640を示す台座は、後述する飾り第1図柄A〜Cを非表示とするタイミングや大当
り表示開始のタイミングで非表示とするのが望ましい。
The time T1 is a time when the symbol stop command is received by the effect control device 300 (B1319) and the special figure variation display game being executed is variable-stopped. When the special figure change display game stops changing at time T1, the special figure
時刻T1から時刻T2までの期間は、特図変動表示ゲームの結果を確認可能なゲーム結
果確認期間Aである。ゲーム結果確認期間Aでは、遊技者が特図変動表示ゲームの結果を
確認できるように、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄には本停止した図柄(識別情報
)の表示が維持されている。また、ゲーム結果確認期間Aにおいて、特別遊技状態の発生
を示唆する示唆演出が実行され、ファンファーレ背景680が表示され始める。
The period from the time T1 to the time T2 is the game result confirmation period A in which the result of the special figure variation display game can be confirmed. In the game result confirmation period A, the display of the stopped symbols (identification information) is maintained on the decoration first symbols A to C and the decoration second symbols so that the player can confirm the result of the special figure variation display game. ing. Further, in the game result confirmation period A, a suggestion effect suggesting the occurrence of a special gaming state is executed, and the
時刻T2は、特別遊技状態に移行するための特別遊技移行期間Bが開始される時刻であ
る。時刻T2で特別遊技移行期間Bが開始されると、飾り第1図柄A〜C及び待機保留表
示は非表示になる。なお、ゲーム結果確認期間Aと特別遊技移行期間Bとからなる期間は
、ステップA4703で設定される表示時間(飾り特図変動の待機時間、停止表示時間)
や、ステップB1321で設定される表示時間(飾り特図変動の待機時間、停止表示時間
)に相当する。なお、ステップA4703で設定される表示時間とステップB1321で
設定される表示時間は基本的に同じである。
The time T2 is the time when the special game transition period B for shifting to the special game state is started. When the special game transition period B is started at time T2, the decoration first symbols A to C and the standby hold display are hidden. The period consisting of the game result confirmation period A and the special game transition period B is the display time set in step A4703 (waiting time for change in decorative special figure, stop display time).
Or, it corresponds to the display time (waiting time for change of decorative special figure, stop display time) set in step B1321. The display time set in step A4703 and the display time set in step B1321 are basically the same.
時刻T3は、ファンファーレコマンドが演出制御装置300に受信され(B2101)
、ファンファーレ表示を行うためのファンファーレ表示期間Cが開始される時刻である。
ファンファーレ表示期間Cは、特図表示中処理(図23)で設定されるファンファーレ時
間に対応する時間である(A4821)。時刻T3では、ファンファーレ表示期間Cが開
始されることで、大当りを報知する大当り表示も開始される。大当り表示が開始されると
、大当り表示として大当りを報知する「大当り」文字681が表示される。また、飾り第
2図柄及び保留数表示が非表示になる。
At time T3, a fanfare command is received by the effect control device 300 (B2101).
, This is the time when the fanfare display period C for displaying the fanfare is started.
The fanfare display period C is a time corresponding to the fanfare time set in the special figure display processing (FIG. 23) (A4821). At time T3, when the fanfare display period C is started, the jackpot display for notifying the jackpot is also started. When the jackpot display is started, the "big hit"
時刻T4は、ファンファーレ表示期間Cが終了し、特別遊技状態(大当り状態)の大当
りラウンドが開始される時刻である。時刻T4では、ファンファーレ背景680及び「大
当り」文字681が非表示になる。
The time T4 is the time when the fanfare display period C ends and the big hit round in the special game state (big hit state) starts. At time T4, the
なお、本実施形態において、大当り表示の開始を特別遊技状態の開始とみなしてもよい
し、大当りラウンドの開始を特別遊技状態の開始とみなしてもよい。
In the present embodiment, the start of the jackpot display may be regarded as the start of the special gaming state, or the start of the jackpot round may be regarded as the start of the special gaming state.
〔大当りになった際の画面遷移例〕
図70は、第3実施形態において、大当りになった際の表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図である。
[Example of screen transition when a big hit]
FIG. 70 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図70の(ら)は、大当りになる前の特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面
である。図70の(ら)では、特図変動表示ゲームの実行に伴い、変動表示領域610で
飾り第1図柄A〜Cが、変動表示領域615で飾り第2図柄(小図柄、飾り縮小図柄)が
変動表示されている。
FIG. 70 (et al.) Is a display screen of the
図70の(り)は、変動表示する飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄が本停止した後
、ゲーム結果確認期間Aの開始直後における表示装置41の表示画面である。変動表示領
域610及び変動表示領域615には、特図変動表示ゲームの結果が大当たりであること
を示す「777」の停止表示が、飾り第1図柄A〜C又は飾り第2図柄として停止表示さ
れている。したがって、遊技者は、ゲーム結果確認期間A中に特図変動表示ゲームの結果
を確認することができる。
FIG. 70A is a display screen of the
図70の(る)は、ゲーム結果確認期間A中に特別遊技状態(大当り状態)の発生を示
唆する示唆演出が実行されてファンファーレ背景680が表示され始めるときの表示装置
41の表示画面である。ファンファーレ背景680は、「大当り」文字681等と異なり
、特別遊技状態が発生したことを間接的に示唆、すなわち特別遊技状態の発生を暗示的に
報知する第1報知画像として機能する。第1報知画像は、大当りとなることを遊技者に予
期させるような態様(例えば、賑やかな態様)であるが、「大当り」文字681のように
大当りとなることを直接示す情報は含まない。ファンファーレ背景680は、変動表示領
域610及び変動表示領域615の背面(下層のレイヤー)に表示される。したがって、
ファンファーレ背景680によって、飾り第1図柄A〜C及び飾り第2図柄が隠れること
はない。
FIG. 70A is a display screen of the
The
なお、図70の(る)では、ファンファーレ背景680は、表示画面内にスライドされ
る態様で表示されているが(スライドイン表示)、他の演出態様によって表示してもよい
。例えば、ファンファーレ背景680は、表示画面内で一気に全体が表示されてもよく(
ポップアップ表示)、表示画面の一部を切り取った態様で表示されてもよい(カットイン
表示)。
In FIG. 70, the
Pop-up display), may be displayed in a form in which a part of the display screen is cut off (cut-in display).
なお、変動表示領域615の飾り第2図柄を表示画面の左端に表示させて、表示画面の
右端からスライドイン表示されるファンファーレ背景680と重なることがないようにし
てもよい。このように表示位置を設定することで、変動表示領域615の飾り第2図柄と
ファンファーレ背景680とを遊技者にとって視認し易い表示にすることができる。また
、上記実施形態のように変動表示領域615の飾り第2図柄を表示画面の右端に表示させ
る場合には、表示画面の左端からファンファーレ背景680をスライドイン表示させても
よい。このような態様によっても、変動表示領域615の飾り第2図柄とファンファーレ
背景680とが重なることを回避することができる。
The second decorative symbol of the
さらに、ファンファーレ背景680は、図70の(る)に示すような態様で表示するこ
とによって、待機保留表示(保留表示633)や特図変動中保留表示643と重なること
を回避することができる。なお、待機保留表示や特図変動中保留表示643を視認させ易
くする態様(例えば単色で塗りつぶした四角枠)でファンファーレ背景680を待機保留
表示や特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)に表示させ重ねることで、待
機保留表示や特図変動中保留表示643を目立たせてもよい。
Further, by displaying the
図70の(れ)は、特別遊技移行期間Bが開始されるときの表示装置41の表示画面で
ある。特別移行期間Bが開始されると、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは非表
示になる。また、表示画面には、ファンファーレ背景680の全体が表示されており、飾
り第1図柄A〜Cが非表示になることで、遊技者はファンファーレ背景680を視認し易
くなる。また、待機保留表示(保留表示633)が非表示になる。
FIG. 70 (re) is a display screen of the
図70の(ろ)は、ファンファーレ表示期間Cが開始されるときの表示装置41の表示
画面である。ファンファーレ表示期間Cが開始されると、図70の(ろ)に示すようにフ
ァンファーレ背景680の前面(上層のレイヤー)には、大当りとなることを直接的に遊
技者に報知する「大当り」文字681が表示される。「大当り」文字681は、ファンフ
ァーレ背景680と異なり、特別遊技状態が発生したことを直接的に報知、すなわち特別
遊技状態の発生を明示的に報知する第2報知画像として機能する。また、変動表示領域6
15の飾り第2図柄と、特図1保留数表示部650の保留数表示と、特図2保留数表示部
660の保留数表示と、保留表示部630の待機保留表示(保留表示633)と、保留消
化領域640と、が非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「大
当り」文字681を注視し易くなる。また、「大当り」文字681が表示されるタイミン
グで、飾り第2図柄の表示が残っていると、遊技者は遊技状態を誤認する可能性があるが
、飾り第2図柄が非表示になるため遊技者は遊技状態を誤認しない。
FIG. 70 (ro) is a display screen of the
15 decorative second symbols, special figure 1 hold
図70の(わ)は、ファンファーレ表示期間Cが終了して、特別遊技状態(大当り状態
)の大当りラウンドが開始されたときの表示装置41の表示画面である。大当りラウンド
が開始されると、ファンファーレ背景680と、「大当り」文字681と、は非表示にな
る。また、表示画面には、右打ちを指示する発射位置指示表示691と、現在のラウンド
(「1R」)を示すラウンド表示676と、大当り時の特図変動表示ゲームの停止図柄(
「7」)を示す大当り停止図柄表示677と、大当り時に獲得される(付与される)遊技
球数(遊技価値)に対応した遊技ポイント678と、が表示される。
FIG. 70 (wa) is a display screen of the
The jackpot
〔大当りになった際の表示のタイミングチャートの変形例〕
次に、大当りになった際の表示画面の表示態様の変形例について、図71を参照して説
明する。図71は、第3実施形態の変形例の表示装置41の表示画面において、大当りに
なった際の時間経過による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。なお、
以下の図71の説明においては、図69と重複する説明は、適宜省略する。
[Modification example of display timing chart when a big hit occurs]
Next, a modified example of the display mode of the display screen when a big hit is made will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a timing chart for explaining a change in the display mode with the passage of time when a big hit occurs on the display screen of the
In the following description of FIG. 71, the description overlapping with FIG. 69 will be omitted as appropriate.
図71に示すように、第3実施形態の変形例のタイミングチャートでは、特別遊技移行
期間Bが開始される時刻T2の代わりに、時刻T2’が採用される。時刻T2’は、特別
遊技状態の種別を確認するための特別遊技種別確認期間B’が開始される時刻である。な
お、ゲーム結果確認期間Aと特別遊技種別確認期間B’とからなる期間は、ステップA4
703で設定される表示時間(飾り特図変動の待機時間、停止表示時間)や、ステップB
1321で設定される表示時間(飾り特図変動の待機時間、停止表示時間)に相当する。
As shown in FIG. 71, in the timing chart of the modified example of the third embodiment, the time T2'is adopted instead of the time T2 at which the special game transition period B is started. The time T2'is the time when the special game type confirmation period B'for confirming the type of the special game state is started. The period consisting of the game result confirmation period A and the special game type confirmation period B'is step A4.
The display time set in 703 (waiting time for change of decorative special figure, stop display time) and step B
It corresponds to the display time (waiting time for change of decorative special figure, stop display time) set in 1321.
時刻T2’で特別遊技種別確認期間B’が開始されると、飾り第1図柄A〜C及び待機
保留表示とともに保留数表示が非表示になり、ファンファーレ背景680が表示される。
したがって、表示画面には、飾り第2図柄とファンファーレ背景680のみが表示される
ことになり、遊技者は、飾り第2図柄の停止図柄とともにファンファーレ背景680に注
視し易くなる。
When the special game type confirmation period B'begins at time T2', the number of pending displays is hidden along with the first decorative symbols A to C and the waiting hold display, and the
Therefore, only the second decorative symbol and the
〔大当りになった際の画面遷移の変形例〕
図72は、第3実施形態の変形例において、大当りの種類に応じてファンファーレ背景
680及び「大当り」文字681が異なる表示態様で表示される表示装置41の表示画面
を時系列で示した画面遷移図である。なお、以下の図72の説明においては、図70と重
複する説明は、適宜省略する。
[Transformation example of screen transition when a big hit occurs]
FIG. 72 shows a screen transition showing the display screen of the
図72の(る’)は、特別遊技種別確認期間B’が開始され、図70の(り)から超大
当り演出(超大当り表示)が発生するときの表示装置41の表示画面である。超大当り演
出が発生するときの特別遊技種別確認期間B’中において、図72の(る’)に示すよう
に、超大当り演出且つ超大当り(確変大当り)の発生を示唆するファンファーレ背景68
0Aがスライドイン表示される。
FIG. 72 (R) is a display screen of the
0A is displayed as a slide-in.
超大当り演出は、例えば、大当りラウンド数が大きい場合(例えば16Rの場合)や特
別遊技状態の終了後に特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率
変動状態)に移行する場合に表示される演出である。したがって、飾り第1図柄A〜Cや
飾り第2図柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変状態への移行を示唆する確変大
当たり図柄(例えば「777」)である場合に、超大当り演出を発生させることができる
。また、飾り第1図柄A〜Cや飾り第2図柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変
状態への移行を示唆しない通常大当り図柄(例えば「666」)である場合においても、
大当りラウンド数が大きい場合(例えば16Rの場合)や、特別遊技状態中に確変大当り
への昇格演出が発生する場合に、超大当り演出を発生させることができる。
The super jackpot effect is, for example, when the number of jackpot rounds is large (for example, in the case of 16R) or when the transition to a state (probability variation state, probability fluctuation state) in which the probability of occurrence of a special result (for example, jackpot) is high after the end of the special gaming state. It is a production displayed in. Therefore, when the decorative first symbols A to C and the stopped symbols of the decorative second symbol are probabilistic jackpot symbols (for example, "777") suggesting a transition to the probabilistic state after the end of the special gaming state, a super jackpot effect is produced. Can be generated. Further, even when the decorative first symbols A to C and the stopped symbols of the decorative second symbol are normal jackpot symbols (for example, "666") that do not suggest a transition to the probabilistic state after the end of the special gaming state.
When the number of big hit rounds is large (for example, in the case of 16R) or when the promotion effect to the probabilistic big hit occurs during the special game state, the super big hit effect can be generated.
図72の(れ’)は、超大当り演出が発生するときの特別遊技種別確認期間B’中にお
いて、ファンファーレ背景680Aがスライドイン表示された後の表示装置41の表示画
面である。超大当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景680Aは、例えば、その
一辺がサインカーブを描く波状になるように表示される。
FIG. 72 (re') is a display screen of the
図72の(ろ’)は、ファンファーレ表示期間Cが開始して超大当り演出が発生すると
きの表示装置41の表示画面である。ファンファーレ表示期間Cが開始して超大当り演出
が発生すると、図72の(ろ’)に示すようにファンファーレ背景680Aの前面(上層
のレイヤー)には「超大当り」文字681Aが表示され、変動表示領域615の飾り第2
図柄(「777」)は非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「
超大当り」文字681Aに注視し易くなる。その後、図70の(わ)に示すように、特別
遊技状態の大当りラウンドが開始される。
FIG. 72 (ro') is a display screen of the
The symbol ("777") is hidden. Therefore, the player is highlighted on the display screen "
It becomes easier to pay attention to the "super jackpot"
図72の(る’’)は、特別遊技種別確認期間B’が開始され、図70の(り)から大
当り演出(大当り表示)が発生するときの表示装置41の表示画面である。大当り演出が
発生するときの特別遊技種別確認期間B’中において、図72の(る’’)に示すように
、大当り演出且つ大当り(通常大当り)の発生を示唆するファンファーレ背景680Bが
スライドイン表示される。
FIG. 72 (Ru'') is a display screen of the
大当り演出は、例えば、大当りラウンド数が小さい場合(例えば5Rの場合)や特別遊
技状態の終了後に特別結果(例えば大当り)の発生確率が低い通常遊技状態(通常状態)
に移行する場合に表示される演出である。したがって、飾り第1図柄A〜Cや飾り第2図
柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変状態への移行を示唆しない通常大当り図柄
(例えば「666」)である場合において、特別遊技状態の終了後の確変状態への移行が
示唆されない大当り演出を発生させることができる。また、大当りラウンド数が小さい場
合(例えば5Rの場合)にも大当り演出を発生させることができる。
The jackpot effect is, for example, when the number of jackpot rounds is small (for example, in the case of 5R) or in the normal gaming state (normal state) in which the probability of occurrence of a special result (for example, jackpot) is low after the end of the special gaming state.
This is the effect that is displayed when shifting to. Therefore, when the decorative first symbols A to C and the stopped symbols of the decorative second symbol are normal jackpot symbols (for example, "666") that do not suggest a transition to the probabilistic state after the end of the special gaming state, the special gaming state. It is possible to generate a jackpot effect that does not suggest a transition to a probabilistic state after the end of. Further, even when the number of big hit rounds is small (for example, in the case of 5R), the big hit effect can be generated.
図72の(れ’’)は、大当り演出が発生するときの特別遊技種別確認期間B’中にお
いて、ファンファーレ背景680Bがスライドイン表示された後の表示装置41の表示画
面である。大当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景680Bは、例えば、その一
角が斜めに切り取られたように表示される。なお、ファンファーレ背景680Bは、超大
当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景680Aと区別可能な態様で表示されれば
よく、ファンファーレ背景680Aと異なる形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合で
表示することができる。
FIG. 72 (re'') is a display screen of the
図72の(ろ’’)は、ファンファーレ表示期間Cが開始して大当り演出が発生すると
きの表示装置41の表示画面である。ファンファーレ表示期間Cが開始して大当り演出が
発生すると、図72の(ろ’’)に示すようにファンファーレ背景680Bの前面(上層
のレイヤー)には「大当り」文字681Bが表示され、変動表示領域615の飾り第2図
柄(「666」)は非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「大
当り」文字681Bに注視し易くなる。その後、図70の(わ)に示すように、特別遊技
状態の大当りラウンドが開始される。
FIG. 72 (ro'') is a display screen of the
このように、第3実施形態の変形例のファンファーレ背景680(680A、680B
)及び「大当り」文字681(681A、681B)は、発生する大当りの種類(種別)
に応じて、表示態様が異なる。例えば、大当りの種類とは、確変大当り/通常大当りであ
るかやラウンド数に関する種類である。そのため、特別遊技種別確認期間B’中にファン
ファーレ背景680の種別から発生する大当りの種類(種別)を示唆し、ファンファーレ
表示期間C中に「大当り」文字681の種別から発生する大当りの種類(種別)を示唆す
ることによって、特別遊技状態(大当り状態)が開始される前から遊技者に大当りの種類
を報知することができる。したがって、遊技者は、飾り第2図柄の停止図柄とともに、フ
ァンファーレ背景680や「大当り」文字681の種別から大当りの種類を識別すること
ができる。また、遊技者は、特別遊技状態が開始される前に、ファンファーレ背景680
や「大当り」文字681の種別から大当りの種類を識別できるので、大当り中の演出(大
当り昇格演出や大当り終了後に移行するモード移行演出)に対してどのような演出が発生
することが期待されるか、事前に予め準備することができる。
As described above, the fanfare background 680 (680A, 680B) of the modified example of the third embodiment
) And the "big hit" character 681 (681A, 681B) are the types (types) of the big hits that occur.
The display mode differs depending on the situation. For example, the type of jackpot is a probability variable jackpot / normal jackpot or a type related to the number of rounds. Therefore, the type (type) of the jackpot generated from the type of the
Since the type of the jackpot can be identified from the type of the "big hit"
なお、以上の第3実施形態において、上記した態様以外にも、飾り第1図柄A〜C、飾
り第2図柄、保留数表示、待機保留表示(保留表示633)、又は特図変動中保留表示6
43等の非表示となるタイミングは、適宜変更してもよい。
In the above-mentioned third embodiment, in addition to the above-described aspects, the first decorative symbol A to C, the second decorative symbol, the number of hold display, the hold hold display (hold display 633), or the hold display during
The timing of hiding such as 43 may be changed as appropriate.
例えば、先読み予告(保留変化予告等)による保留変化演出が行われて大当りとなる場
合に、待機保留表示(保留表示633)や特図変動中保留表示643の非表示となるタイ
ミング(図69のT1やT2参照)を遅延させて、飾り第2図柄や保留数表示と同じタイ
ミング(図69のT3参照)で非表示にしてもよい。
For example, when a hold change effect is performed by a look-ahead notice (hold change notice, etc.) and a big hit occurs, the timing at which the hold hold display (hold display 633) and the special figure changing
このように、待機保留表示を飾り第2図柄や保留数表示と同じタイミングで非表示にす
ることによって、変化した待機保留表示の消化順序の位置や消化される時期を把握する時
間を設けることができる。そのため、変化した待機保留表示が、大当り終了後に通常の表
示態様に戻されていても、遊技者は、当該待機保留表示を把握可能であり、当該待機保留
表示に対応するゲームに対して期待感を持つことができる。
In this way, by decorating the waiting hold display and hiding it at the same timing as the second symbol and the holding number display, it is possible to provide a time for grasping the position of the digestion order of the changed wait hold display and the time when it is digested. can. Therefore, even if the changed standby hold display is returned to the normal display mode after the end of the big hit, the player can grasp the standby hold display and has a feeling of expectation for the game corresponding to the wait hold display. Can have
また、保留変化演出によって変化した特図変動中保留表示643を飾り第2図柄や保留
数表示と同じタイミングで非表示にすることによって、どのような保留表示態様で大当り
となっているか把握する時間を設けることができる。そのため、次に同じ保留表示態様と
なったときに、遊技者は当該保留表示態様に良い印象を抱き期待感を持つことができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, by decorating the
さらに、以上の第3実施形態において、ファンファーレ背景680や「大当り」文字6
81は、大当りが所定回数以上連続して発生した場合に、通常の表示態様とは異なる形状
、模様若しくは色彩等からなる特殊な表示態様で表示してもよい。例えば、特殊な表示態
様として、ファンファーレ背景680の形状や模様を変化させて表示させてもよい。また
、特殊な表示態様として、「大当り」文字681の色やフォントを変化(例えば金色で大
きく表示)させてもよく、「大当り」文字681とともに「おめでとう」等の文字が付加
表示してもよい。
Further, in the above third embodiment, the
When the jackpot occurs continuously for a predetermined number of times or more, the 81 may be displayed in a special display mode having a shape, pattern, color, or the like different from the normal display mode. For example, as a special display mode, the shape and pattern of the
加えて、以上の第3実施形態において、ファンファーレ背景680が表示されるときと
、「大当り」文字681が表示されるときと、でスピーカ(上スピーカ19a、下スピー
カ19b)の音の出力態様(音量や周波数等)を変化させてもよい。
In addition, in the above third embodiment, the sound output mode of the speakers (
例えば、ファンファーレ背景680が表示されるときのスピーカ音量よりも「大当り」
文字681が表示されるときのスピーカ音量を大きくすることによって、大当り状態であ
ることを明確に報知可能となる。また、「大当り」文字681が表示されるときのスピー
カ音量が大きくなっているので、例えば「大当り」文字681が表示されてから大当りの
種類やラウンド数がスピーカの音声によって報知される場合に、遊技者は当該報知を聞き
やすくなる。
For example, "big hit" rather than speaker volume when
By increasing the speaker volume when the
なお、「大当り」文字681が表示されるときのスピーカ音量よりもファンファーレ背
景680が表示されるときのスピーカ音量を大きくすることによって、大当り状態である
ことが報知される前の演出を強調してもよい。
By making the speaker volume when the
また、スピーカの音の出力態様の変化は、音量に限らず、遊技機10から報知される所
定の音の周波数(音の高さ)を変化させることとしてもよい。ファンファーレ背景680
が表示されるに報知される音の周波数よりも、「大当り」文字681が表示されるときに
報知される音の周波数を高くすることによって、遊技者に「大当り」文字681の表示や
ラウンド数の示唆等が始まることをアピールすることができる。
Further, the change in the sound output mode of the speaker is not limited to the volume, and the frequency (pitch) of a predetermined sound notified from the
By making the frequency of the sound notified when the "big hit"
なお、「大当り」文字681が表示されるときに報知される音の周波数よりも、ファン
ファーレ背景680が表示されるときに報知される音の周波数を大きくすることによって
、大当り状態であることが報知される前の演出を強調してもよい。
By making the frequency of the sound notified when the
さらに、「大当り」文字681が表示されるときに報知される音の周波数を所定の周波
数以下にしてもよい。このように、「大当り」文字681が表示されるときに報知される
音を低音(重低音)にすることによって、遊技機10の通常用いられるスピーカとともに
、このスピーカとは異なる位置に設けられるウーハー(低音再生を担当するスピーカ)か
ら報知される音の音質が変化して聞こえてくるので、報知される音を遊技者に意識させ易
くすることができる。また、「大当り」文字681が表示されるときに報知される音を低
音にすることによって、スピーカやその周辺の空気、遊技機10等を振動させることがで
きるので、これらの振動によって、遊技者に「大当り」文字681の表示やラウンド数の
示唆等が始まることをアピールすることができる。
Further, the frequency of the sound notified when the "big hit"
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、識別情報(飾り特別図柄
(飾り第1図柄A〜C、大図柄)、飾り縮小図柄(飾り第2図柄A〜C、小図柄))を変
動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置4
1)と、変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300
)と、を備える。遊技機10は、変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り)となっ
た場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り状態)を発生可能である。表
示手段(表示装置41)は、識別情報として、第1識別情報(飾り特別図柄(飾り第1図
柄A〜C、大図柄))と、当該第1識別情報とは異なる大きさで表示される第2識別情報
(飾り縮小図柄(飾り第2図柄A〜C、小図柄))と、を表示可能である。演出制御手段
(演出制御装置300)は、変動表示する第1識別情報および第2識別情報を停止表示し
て変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に、特別遊技状態の発生を示唆する示
唆演出を実行し、示唆演出の実行中において、停止表示した第1識別情報を非表示にする
一方で、停止表示した第2識別情報の表示を維持する。
[Action / effect of the third embodiment]
The
1) and the effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect related to the variable display game.
) And. The
このような遊技機10によれば、特別遊技状態の発生を示唆する示唆演出によって、遊
技者に特別遊技状態発生への準備をさせることができる。例えば、遊技者は、示唆演出が
生じると、下皿23の球を抜いたり、獲得した遊技球を入れる箱(いわゆるドル箱)を空
のものに交換できる。また、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった後でも、しば
らくの間、識別情報が表示され続けるため、遊技者は特図変動表示ゲームの結果を確認で
きる。
According to such a
示唆演出中においても、第2識別情報(飾り縮小図柄(飾り第2図柄A〜C、小図柄)
)の表示が維持されているので、遊技者は、第2識別情報の停止図柄から特図変動表示ゲ
ームの結果を確認できて、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆演出の実行
中に、表示画面の飾り第1図柄A〜Cが非表示になるので、遊技者は、特別遊技状態の発
生を示唆する画像(ファンファーレ背景680)を視認し易くなり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Second identification information (decorative reduced symbols (decorative second symbols A to C, small symbols) even during suggestion production
) Is maintained, the player can confirm the result of the special figure variation display game from the stop symbol of the second identification information, and can improve the interest of the game. Further, since the decorative first symbols A to C on the display screen are hidden during the execution of the suggestion effect, the player can easily see the image (fanfare background 680) suggesting the occurrence of the special gaming state. It is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、示唆演出として、特別遊技状態(大当
り状態)の発生を暗示的に報知する第1報知画像(ファンファーレ背景680)と、当該
第1報知画像の表示開始後に特別遊技状態の発生を明示的に報知する第2報知画像(「大
当り」文字681)と、を表示手段(表示装置41)に表示させる。そのため、遊技者は
、第1報知画像で特別遊技状態の発生に対する期待を高めた後、第2報知画像で特別遊技
状態が発生したことを確認できるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、第
1報知画像の表示と第2報知画像の表示の2段階で示唆演出を実行できるため、示唆演出
の時間を長くして、遊技者に特別遊技状態発生への準備をさせることができる。
In addition, the effect control means (effect control device 300) displays a first broadcast image (fanfare background 680) that implicitly notifies the occurrence of a special gaming state (big hit state) and the first broadcast image as a suggestion effect. A second notification image (“big hit” character 681) that explicitly notifies the occurrence of the special gaming state after the start is displayed on the display means (display device 41). Therefore, the player can confirm that the special gaming state has occurred in the second notification image after raising the expectation for the occurrence of the special gaming state in the first notification image, so that the interest of the game can be improved. Further, since the suggestion effect can be executed in two stages of the display of the first notification image and the display of the second notification image, the time of the suggestion effect can be lengthened to prepare the player for the occurrence of the special gaming state. ..
演出制御手段(演出制御装置300)は、第2報知画像(「大当り」文字681)を、
特別遊技状態(大当り状態)の種類を識別できる態様(「超大当り」文字681A、「大
当り」文字681B)で表示手段(表示装置41)に表示させる。そのため、遊技者は、
特別遊技状態が開始される前に、第2報知画像の種別から大当りの種類を識別できるので
、大当り中の演出に対してどのような演出が発生することが期待されるか、事前に予め準
備することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The effect control means (effect control device 300) displays the second broadcast image (“big hit” character 681).
The display means (display device 41) is displayed in such a manner that the type of the special gaming state (big hit state) can be identified (“super big hit”
Before the special game state is started, the type of jackpot can be identified from the type of the second notification image, so what kind of effect is expected to occur for the effect during the big hit is prepared in advance. It is possible to improve the interest of the game.
[第4実施形態]
図73から図80を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 80. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments.
〔第4実施形態の演出制御装置〕
図73は、第4実施形態の遊技機10を構成する演出制御装置300とこれに接続する
基板等を表すブロック図である。図73に示すように、本実施形態の遊技機10は、電源
装置400、遊技制御装置100(遊技制御手段、不図示)、演出制御装置300(演出
制御手段)を備え、演出制御装置300に盤面中継基板915、枠中継基板916、冷却
ファン45、LVDS基板918、ROM基板920等がハーネス及びコネクタ(CN)
を介して接続された形をとっている。
[Production control device of the fourth embodiment]
FIG. 73 is a block diagram showing an
It takes the form of being connected via.
演出制御装置300は、電源装置400に接続され、直流電源(32V、15V、12
V、5V)、停電監視信号(5V)、リセット信号(5V)が入力される。また演出制御
装置300には、解析ポート955等が接続できるようになっている。
The
V, 5V), power failure monitoring signal (5V), reset signal (5V) are input. Further, an
演出制御装置300には、電圧生成部800(電圧生成手段)が設けられている。電圧
生成部800は、電源装置400からの直流電源(5V)から、1.05V、1.5V、
3.3Vの出力電圧を生成する。電圧生成部800の詳細については後述する。
The
Generates an output voltage of 3.3V. The details of the
盤面中継基板915は、盤面モータドライバ44a(盤演出装置44の一部)、盤面モ
ータセンサ47a(演出役物スイッチ47)、盤面装飾LEDドライバ46a(盤装飾装
置46の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板9
15には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,15V,
12V,5V)が供給される。
The board
In 15, the DC power supply (32V, 15V,
12V, 5V) is supplied.
枠中継基板916は、枠モータドライバ44b(枠演出装置の一部)、演出ボタンスイ
ッチ25a、枠モータセンサ47b、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)、第2枠スピ
ーカ(下スピーカ19b)、枠装飾LEDドライバ(枠装飾装置18の一部)との間で信
号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板916には、演出制御装置30
0を介して電源装置400から直流電源(12V,5V)が供給される。
The frame relay board 916 includes a frame motor driver 44b (a part of the frame effect device), an
DC power supply (12V, 5V) is supplied from the
冷却FAN45は、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V
)が供給されることで動作する。
The
) Is supplied to operate.
LVDS基板918は、演出制御装置300と、表示装置41とを中継する中継基板で
ある。LVDS基板918には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電
源(32V,12V,5V)が供給される。またLVDS基板918には、電圧生成部8
00から直流電源(3.3V)が供給され、当該直流電源を表示装置41に出力する。
The
A DC power supply (3.3V) is supplied from 00, and the DC power supply is output to the
LVDS基板918には、電源生成回路919を設けることができる。電源生成回路9
19は、電源装置400から供給された直流電源(32V)を直流電源(12V)に変換
して表示装置41(LEDバックライト917)に出力する。これにより、接続する表示
装置41の規格に応じて電源生成回路919を設計することができ、表示装置41を交換
する場合でも、LVDS基板918を取り替えるだけで演出制御装置300の改造を行う
必要がないので、その分、表示装置41の交換を容易に行うことができる。
A
19 converts the DC power supply (32V) supplied from the
ROM基板920は、画像ROM325を備え、画像ROM325に記憶された画像情
報をVDP312(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力するものである。ROM基板
920には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給される。
The
演出制御装置300には、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−R
AM924(記憶手段)が設けられている。第1VDP−RAM923及び第2VDP−
RAM924は、VDP312でデコードされた画像情報(動画、静止画)を一時的に格
納する記憶媒体であり、電圧生成部800から直流電源(1.5V)が供給されることで
動作する。
The
AM924 (storage means) is provided. 1st VDP-
The
演出制御装置300を構成するVDP312(汎用ポート942)は、外部との信号の
送受信を3.3Vの信号により行う。しかし、VDP312を構成する内蔵ホストCPU
(CPU311、画像処理手段、VDPコア、演算処理手段)は、1.05Vで動作し、
第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)に接
続するDRAMI/F940は1.5Vで動作する。よって、VDP312は、電圧生成
部800から直流電源(1.05V、1.5V、3.3V)が供給されることで動作する
。
The VDP 312 (general-purpose port 942) constituting the
(CPU311, image processing means, VDP core, arithmetic processing means) operates at 1.05V and operates at 1.05V.
The DRAMI / F940 connected to the first VDP-RAM 923 (storage means) and the second VDP-RAM 924 (storage means) operates at 1.5 V. Therefore, the
VDP312の入力側として、演出制御装置300には、電源装置400(停電監視信
号、リセット信号)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路9
21、遊技制御装置100(演出コマンド)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)
を行うレベル変換回路922、盤面モータセンサ47aからの信号のレベル変換(5.0
V→3.3V)を行うレベル変換回路926、演出ボタンスイッチ25a及び枠モータセ
ンサ47bからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路929
が設けられている。
As the input side of the
21. Signal level conversion of game control device 100 (directing command) (5.0V → 3.3V)
Is provided.
また、VDP312の出力側として、演出制御装置300には、盤面中継基板915(
盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a)に送信する信号のレベル変換(3
.3V→5.0V)を行うレベル変換回路925、枠中継基板916(枠モータドライバ
44b、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b)に送信する信号のレベル変
換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路928、LVDS基板918を介して表
示装置41(LEDバックライト917)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.
0V)を行うレベル変換回路934が設けられている。
Further, as the output side of the
Level conversion (3) of the signal transmitted to the board motor driver 44a, board motor sensor 47a)
.. Level conversion (3.3V → 5.0V) of the signal transmitted to the
A
さらに、VDP312の双方向通信用として、演出制御装置300には、盤面装飾LE
Dドライバ46aとI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3
V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路927と、枠装飾LEDドライバ(装飾装置18
a)とI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V
)を行うレベルシフト回路932が設けられている。
Further, for bidirectional communication of
Level shift of the signal transmitted in both directions by the D driver 46a and the I2C communication method (3.3)
Level shift circuit 927 that performs V⇔5.0V) and frame decoration LED driver (decoration device 18)
Level shift (3.3V⇔5.0V) of signals transmitted in both directions by a) and I2C communication method
) Is provided for a
演出制御装置300には、電源装置400からの直流電源(15V)が供給され、VD
P312から出力される音声データを増幅するアンプ回路337(第1アンプ回路930
、第2アンプ回路931)が設けられている。第1アンプ回路930は、第1枠スピーカ
(上スピーカ19a)に増幅後の音声データを出力し、第2アンプ回路931は、第2枠
スピーカ(下スピーカ19b)に増幅後の音声データを出力する。
The direct current power supply (15V) from the
, The second amplifier circuit 931) is provided. The
演出制御装置300には、VDP312から出力されるLVDS信号を安定化させる保
護回路933が設けられ、保護回路933は、LVDS基板918を介して表示装置41
にLVDS信号(3.3V)を出力する。
The
The LVDS signal (3.3V) is output to.
なお、演出制御装置300には、VDP312の動作を監視するウォッチドッグタイマ
回路324、VDP312が実行するプログラムや各種データを格納したPROM321
、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、音量調節ス
イッチ335等が設けられている。また、LVDS基板918には、レベルシフト回路9
32の高電圧(5V)側に接続されたリアルタイムクロック回路338が設けられている
。
The
,
A real-
VDP312は、遊技制御装置100から送信された演出コマンドを解析するCPU3
11(内蔵ホストCPU)、CPU311の作業領域を提供するRAM322(内蔵CP
Uワークメモリ)、CPU311とVDP312内のデータの送受信を行うCPUI/F
937、PROM321内のデータをCPU311に送信するとともにCPU311が演
出コマンドを解析して得られる各種コマンド(ディスプレイリスト、モータコマンド、ラ
ンプコマンド、サウンドコマンド)を出力するHOSTCPUI/F938、VDP31
2の初期設定を行うシステム制御レジスタ939を有する。
The
RAM 322 (built-in CP) that provides work areas for 11 (built-in host CPU) and
U work memory), CPU I / F that sends and receives data in CPU311 and VDP312
937, HOSTCPUI / F938, VDP31 that transmits the data in PROM321 to the CPU311 and outputs various commands (display list, motor command, lamp command, sound command) obtained by the CPU311 analyzing the production command.
It has a system control register 939 that performs the initial setting of 2.
VDP312は、外部と信号を送受信する汎用ポート942、画像ROM325から画
像情報を読み取るCGバスI/F941、第1VDP−RAM923及び第2VDP−R
AM924との間で画像情報(動画、静止画)の送受信を行うDRAMI/F940を有
する。
The
It has a DRAMI / F940 that transmits and receives image information (moving images, still images) to and from AM924.
VDP312は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマン
ドに基づいてLED制御データを出力するコントローラ943を有する。コントローラ9
43は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライ
バ44a、盤面モータセンサ47a、枠モータドライバ44b、枠モータセンサ47bに
互いに識別できる形で出力する。
The
43 generates motor control data based on a motor command, and outputs the data to the board motor driver 44a, the board motor sensor 47a, the frame motor driver 44b, and the frame motor sensor 47b in a form that can be distinguished from each other.
また、コントローラ943は、ランプデコーダ944に基づいてランプコマンドをデコ
ードしてLED制御データを生成し、これを盤面装飾LEDドライバ46a、枠装飾LE
Dドライバ18a(枠装飾装置18の一部)に互いに識別できる形で出力する。
Further, the
Output to the
VDP312は、サウンドコマンドに基づいて音声データを出力する音ROM327を
有する。音ROM327は、サウンドコマンドに基づいて自身が記憶している音声データ
を選択するとともに、音源LSI314(サウンドデコーダ)に基づいて音声データをデ
コードし、ポストエフェクタ945及び音量調節スイッチ335による音質調整を介して
第1枠スピーカ(上スピーカ19a)及び第2枠スピーカ(下スピーカ19b)に出力す
る。
The
VDP312は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えて
いる。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ROM325またはVRAM
326(記憶手段)から画像情報を読み出すプリローダ回路946と、読み出した画像情
報をVRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)
にデコードするグラフィックスデコーダ947と、VRAM326(または、第2VDP
−RAM924)上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路948と、当該画
像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン949と、VRAM326(または、第1V
DP−RAM923、第2VDP−RAM924)において記憶領域を割り当てるインデ
ックステーブル回路950と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第
2VDP−RAM924)に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回
路951(表示A、表示B、表示C)と、フレームバッファデータ等を出力選択回路95
2を介してLVDS方式等で表示装置41に出力する信号変換回路313と、その他画像
処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路953と、を有し、これらがバス95
4を通じて相互にデータの送受信を行っている。
The
A
A
-RAM 924) A
An
It has a
Data is transmitted and received to and from each other through 4.
VDP312は、アドレスバス935、データバス936を有している。アドレスバス
935は、HOSTCPUI/F938、システム制御レジスタ939、DRAMI/F
940、CGバスI/F941、汎用ポート942、コントローラ943、音ROM32
7、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、表
示回路951、描画回路948の間でアドレスの送受信を行っている。データバス936
は、HOSTCPUI/F938、DRAMI/F940、VRAM326、CGバスI
/F941、コントローラ943、音ROM327、グラフィックスデコーダ947、デ
ータ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間でデ
ータの送受信を行っている。
The
940, CG bus I / F941, general-
7. Addresses are transmitted and received between the
Is HOSTCPUI / F938, DRAMI / F940, VRAM326, CG Bus I
Data is transmitted / received between / F941, the
本実施形態では、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、DRA
MI/F940に接続する共通のアドレスバス959a及びデータバス959bを有する
。第1VDP−RAM923は、データバス959bを介して画像情報(16ビット)の
上位8ビットにアクセス可能であり、第2VDP−RAM924は、データバス959b
を介して画像情報の下位8ビットにアクセス可能な構成となっている。
In the present embodiment, the first VDP-
It has a
The lower 8 bits of the image information can be accessed via.
ここで、画像情報(16ビット)は、一つのアドレスに動画(上位8ビット)のデータ
と静止画(下位8ビット)のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第1VD
P−RAM923に記憶され、静止画のデータが第2VDP−RAM924に記憶される
。
Here, in the image information (16 bits), the moving image (upper 8 bits) data and the still image (lower 8 bits) data are associated with one address. Therefore, the video data is the first VD.
It is stored in the P-
これにより、表示回路951が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第1VDP
−RAM923に記憶された動画のデータと、第2VDP−RAM924に記憶された静
止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置41への画像情報(動画
のデータ、静止画のデータ)の転送速度を向上させることができる。
As a result, when the
-Since the moving image data stored in the
〔電圧生成部〕
図74は、演出制御装置300を構成する電圧生成部800における複数の電圧生成回
路の接続形態を示すブロック図である。図74に示すように、電圧生成部800は、コア
電圧生成回路801(第1電圧生成回路)、第1周辺電圧生成回路802(第2電圧生成
回路)、第2周辺電圧生成回路803(第3電圧生成回路)により構成されている。コア
電圧生成回路801、第1周辺電圧生成回路802、第2周辺電圧生成回路803は、後
述の電圧生成回路900(図76、図77)と同様の構成を有している。
[Voltage generator]
FIG. 74 is a block diagram showing a connection mode of a plurality of voltage generation circuits in the
コア電圧生成回路801は、電源装置400からの直流電源(VIN=5V)が入力さ
れることで、VDP312内のCPU311(VDPコア、内蔵ホストCPU)を駆動さ
せる第1出力電圧(目標電圧:V1=1.05V)を生成してCPU311に出力するも
のである。また、コア電圧生成回路801は、第1出力電圧が目標電圧(V1)を中心と
した所定電圧範囲(例えば目標電圧±10%)の電圧を維持している場合にHIGHとな
るPGD信号(パワーグッド信号)を出力し、当該所定電圧範囲外の場合にLOWとなる
PGD信号を出力するPGD端子を備えている。
The core
第1周辺電圧生成回路802は、電源装置400からの直流電源(VIN)が入力され
ることで、第2出力電圧(目標電圧:V2=1.5V)を生成し、これをVDP312の
DRAMI/F940、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924等に出力
するものである。ただし、第1周辺電圧生成回路802にはEN端子(イネーブル端子)
があり、EN端子にコア電圧生成回路801からPGD信号(HIGH)(第1動作許可
信号、イネーブル信号VEN)が入力されている間、後述の基準電圧VREFを生成する
ことによって第2出力電圧が生成でき、PGD信号がLOWとなると、ただちに第2出力
電圧の生成を停止する。
The first peripheral
While the PGD signal (HIGH) (first operation permission signal, enable signal VEN ) is input from the core
第2周辺電圧生成回路803は、電源装置400からの直流電源(VIN)が入力され
ることで、第3出力電圧(目標電圧:V3=3.3V)を生成し、これをVDP312の
I/O(汎用ポート942等)、ROM基板920の画像ROM325、表示装置41(
LCDパネル)等に出力するものである。第2周辺電圧生成回路803にもEN端子があ
り、EN端子にコア電圧生成回路801からPGD信号(HIGH)(第1動作許可信号
、イネーブル信号VEN)が入力されている間、後述の基準電圧VREFを生成すること
によって第3出力電圧が生成でき、PGD信号がLOWとなると、ただちに第3出力電圧
の生成を停止する。
The second peripheral
It outputs to an LCD panel) or the like. The second peripheral
〔電圧生成部の変形例〕
図75は、演出制御装置300を構成する電圧生成部800における複数の電圧生成回
路の接続形態の変形例を示すブロック図である。図75に示す電圧生成部800において
、第1周辺電圧生成回路802は、第2出力電圧が目標電圧(V2)を中心とした所定電
圧範囲(例えば目標電圧±10%)の電圧を維持している場合にPGD信号(HIGH)
(第2動作許可信号)を出力し、当該所定電圧範囲外の電圧となるとPGD信号(LOW
)を出力するPGD端子を備えている。そして、コア電圧生成回路801のPGD端子が
第1周辺電圧生成回路802のEN端子に接続され、第1周辺電圧生成回路802のPG
D端子が第2周辺電圧生成回路803のEN端子に接続されている。即ち、コア電圧生成
回路801、第1周辺電圧生成回路802、第2周辺電圧生成回路803は、PGD信号
に関して、数珠つなぎ状に接続されている。
[Modification example of voltage generator]
FIG. 75 is a block diagram showing a modified example of the connection form of a plurality of voltage generation circuits in the
(Second operation permission signal) is output, and when the voltage is out of the predetermined voltage range, the PGD signal (LOW) is output.
) Is provided as a PGD terminal. Then, the PGD terminal of the core
The D terminal is connected to the EN terminal of the second peripheral
よって、コア電圧生成回路801がPGD信号(HIGH)(第1動作許可信号)を出
力している間は、第1周辺電圧生成回路802が第2出力電圧を生成可能となり、第1周
辺電圧生成回路802がPGD信号(HIGH)(第2動作許可信号)を生成している間
、第2周辺電圧生成回路803は第3出力電圧を生成可能となっている。
Therefore, while the core
一方、コア電圧生成回路801がPGD信号(LOW)を出力すると第1周辺電圧生成
回路802において第2出力電圧の生成が禁止されるので第1周辺電圧生成回路802が
PGD信号(LOW)を出力し、第2周辺電圧生成回路803において第3出力電圧の生
成が禁止される。
On the other hand, when the core
また、コア電圧生成回路801がPGD信号(HIGH)を出力していても、第1周辺
電圧生成回路802の第2出力電圧が例えば上記所定電圧範囲よりも低くなると、第1周
辺電圧生成回路802がPGD信号(LOW)を出力するので、第2周辺電圧生成回路8
03において第3出力電圧の生成が禁止される。
Further, even if the core
In 03, the generation of the third output voltage is prohibited.
本実施形態では、図74の場合には、第1出力電圧の目標値(1.05V)が、第2出
力電圧の目標値(1.5V)及び第3出力電圧の目標値(3.3V)よりも低く設計され
ているため、演出制御装置300全体或はVDP312全体の立ち上がりを早くすること
ができる。また、図75の場合には、第1出力電圧の目標値(1.05V)が第2出力電
圧の目標値(1.5V)よりも低く設計され、且つ、第2出力電圧の目標値(1.5V)
が第3出力電圧の目標値(3.3V)よりも低く設計されているため、演出制御装置30
0全体或はVDP312全体の立ち上がりを早くすることができる。
In the present embodiment, in the case of FIG. 74, the target value (1.05V) of the first output voltage is the target value (1.5V) of the second output voltage and the target value (3.3V) of the third output voltage. ), Therefore, the rise of the entire
Is designed to be lower than the target value (3.3V) of the third output voltage, so the
The rise of the entire 0 or the
本実施形態では、図73に示すように、VDP312内に、音ROM327、音源LS
I314が組み込まれている。しかし、これらがVDP312から分離している場合には
、例えば第2周辺電圧生成回路803が音ROM327及び音源LSI314に直流電源
を供給すればよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 73, the
I314 is incorporated. However, when these are separated from the
また、本実施形態では、出力電圧VOUTとしての第1出力電圧の大きさを監視して第
1出力電圧が所定電圧範囲外になると、コア電圧生成回路801が出力するPGD信号に
より、第1周辺電圧生成回路802の第2出力電圧の生成、及び第2周辺電圧生成回路8
03の第3出力電圧の生成の許可・禁止の判断を行う構成としている。しかし、入力電圧
VINの大きさと、出力電圧VOUTとの関係をマッピングし、入力電圧VINの大きさ
を監視して、入力電圧VINがCPU311を動作可能とする範囲外の出力電圧を生成す
る値になったときに、第1周辺電圧生成回路802のEN端子、及び第2周辺電圧生成回
路803のEN端子にLOWの信号を出力して第1周辺電圧生成回路802の第2出力電
圧の生成、第2周辺電圧生成回路803の第3出力電圧の生成を禁止する構成としてもよ
い。
Further, in the present embodiment, when the magnitude of the first output voltage as the output voltage V OUT is monitored and the first output voltage is out of the predetermined voltage range, the first is generated by the PGD signal output by the core
The configuration is such that the permission / prohibition of the generation of the third output voltage of 03 is determined. However, the magnitude of the input voltage V IN, maps the relationship between the output voltage V OUT, by monitoring the magnitude of the input voltage V IN, the range of the output voltage the input voltage V IN is to enable the CPU311 When the value to be generated is reached, a LOW signal is output to the EN terminal of the first peripheral
〔電圧生成回路〕
図76は、コア電圧生成回路801、第1周辺電圧生成回路802、第2周辺電圧生成
回路803の一例として、電圧生成回路900とその周辺素子との接続形態を表すブロッ
ク図である。電圧生成回路900は、一つのチップに複数個の外部端子が配置された形態
を有している。外部端子としては、電源装置400からの入力電圧VINが入力されるP
VIN端子、内部回路(制御回路901等、図77参照)に制御用の電源を供給するAV
IN端子、低負荷時に効率化機能を有効にするか否かの設定を行うMODE端子、出力電
圧の生成を許容・禁止するEN端子、後述のソフトスタートの時間設定を行うためのSS
端子、位相補償回路が接続されるITH端子、電圧生成回路900の出力側のグラウンド
となるPGND端子、内部回路用のグラウンドとなるAGND端子、フィードバック電圧
VFBが入力されるFB端子、電圧生成回路900の出力側となるSW端子、電圧調整用
のBOOT端子、電圧生成回路900の出力が良好であることを示すパワーグッド信号を
出力するPGD端子を有する。
[Voltage generation circuit]
FIG. 76 is a block diagram showing a connection form between the
AV that supplies power for control to the VIN terminal and internal circuit (
IN terminal, MODE terminal for setting whether to enable the efficiency improvement function when the load is low, EN terminal for allowing / prohibiting the generation of output voltage, SS for setting the soft start time described later.
Terminal, ITH terminal to which phase compensation circuit is connected, PGND terminal to be the ground on the output side of the
SW端子(スイッチ端子)には、インダクタLとキャパシタC0を直列に接続した平滑
回路が接続され、インダクタLがSW端子に接続している。またインダクタLとキャパシ
タC0との間の接点N1には電圧生成回路900の出力となるVOUT端子が接続されて
いる。キャパシタC0は、一端が接点N1に接続され、他端が接地している。
A smoothing circuit in which the inductor L and the capacitor C0 are connected in series is connected to the SW terminal (switch terminal), and the inductor L is connected to the SW terminal. Further, a V OUT terminal that is an output of the
また、接点N1には、抵抗R1と抵抗R2を直列に接続した分圧回路が接続され、抵抗
R1が接点N1に接続されている。抵抗R2は一端がR1に接続され他端が接地している
。そして、抵抗R1と抵抗R2との間にある接点N3は、FB端子(フィードバック端子
)に接続されている。
Further, a voltage dividing circuit in which the resistor R1 and the resistor R2 are connected in series is connected to the contact N1, and the resistor R1 is connected to the contact N1. One end of the resistor R2 is connected to R1 and the other end is grounded. The contact N3 between the resistor R1 and the resistor R2 is connected to the FB terminal (feedback terminal).
PVIN端子には、リップル低減用のキャパシタC1(及びキャパシタC5)の一端が
接続され、キャパシタC1の他端は接地している。
One end of the capacitor C1 (and the capacitor C5) for reducing ripple is connected to the PVIN terminal, and the other end of the capacitor C1 is grounded.
AVIN端子には、リップル低減用のキャパシタC5の一端が接続され、キャパシタC
5の他端は接地している。またMODE端子はAVIN端子に接続されている。
One end of the capacitor C5 for reducing ripple is connected to the AVIN terminal, and the capacitor C
The other end of 5 is grounded. The MODE terminal is connected to the AVIN terminal.
MODE端子は、電圧生成回路900の出力の低負荷時において後述の制御回路901
の効率化機能を有効にするか否かの設定を行う端子となっており、MODE端子に対する
印加電圧を例えば0.8V以上にする(入力電圧VINを入力する)と効率化機能が有効
となり、MODE端子に対する印加電圧を例えば0.2V以下にする(接地する)と効率
化機能が無効となり固定周波数による後述のPWM制御を実行する。また、上記設定に関
わらず高負荷時にはPWM制御を実行する。
The MODE terminal is a
It is a terminal that sets whether or not to enable the efficiency improvement function of, and if the applied voltage to the MODE terminal is set to 0.8 V or more (input the input voltage VIN ), the efficiency improvement function becomes effective. If the voltage applied to the MODE terminal is reduced to, for example, 0.2 V or less (grounded), the efficiency improving function becomes invalid and PWM control described later with a fixed frequency is executed. Further, regardless of the above settings, PWM control is executed when the load is high.
EN端子(イネーブル端子)は、コア電圧生成回路801では入力電圧VIN(自身の
AVIN端子)に接続され、第1周辺電圧生成回路802では、コア電圧生成回路801
のPGD端子に接続され、第2周辺電圧生成回路803では、コア電圧生成回路801又
は第1周辺電圧生成回路802のPGD端子に接続されている(図74、図75参照)。
The EN terminal (enable terminal) is connected to the input voltage VIN (own AVIN terminal) in the core
In the second peripheral
SS端子には、キャパシタC4の一端が接続され、キャパシタC4の他端は接地してい
る。
One end of the capacitor C4 is connected to the SS terminal, and the other end of the capacitor C4 is grounded.
ITH端子には、抵抗R3とキャパシタC3とを直列に接続した位相補償回路が接続さ
れ、抵抗R3がITH端子に接続されている。キャパシタC3は、一端が抵抗R3に接続
され他端が接地している。
A phase compensation circuit in which the resistor R3 and the capacitor C3 are connected in series is connected to the ITH terminal, and the resistor R3 is connected to the ITH terminal. One end of the capacitor C3 is connected to the resistor R3 and the other end is grounded.
PGD端子には、抵抗R4(プルアップ抵抗)の一端が接続され、抵抗R4の他端はP
VIN端子(入力電圧VIN)に接続されている。
One end of a resistor R4 (pull-up resistor) is connected to the PGD terminal, and the other end of the resistor R4 is P.
It is connected to the VIN terminal (input voltage V IN).
BOOT端子には、キャパシタC2の一端が接続され、キャパシタC2の他端はSW端
子とインダクタLの間の接点N2に接続されている。
One end of the capacitor C2 is connected to the BOOT terminal, and the other end of the capacitor C2 is connected to the contact N2 between the SW terminal and the inductor L.
〔電圧生成回路の内部ブロック図〕
図77は、電圧生成回路900の内部ブロック図である。電圧生成回路900は、制御
回路901、第1トランジスタQ1、第2トランジスタQ2、基準電圧発生回路904、
ソフトスタート回路905、エラーアンプ907、発振回路908、PWMコンパレータ
909等から構成される。
[Internal block diagram of voltage generation circuit]
FIG. 77 is an internal block diagram of the
It is composed of a
第1トランジスタQ1及び第2トランジスタQ2は、共にNMOSトランジスタ(Nチ
ャネル金属酸化物半導体電界効果トランジスタ)としているが、第1トランジスタQ1を
PMOSトランジスタ(Pチャネル金属酸化物半導体電界効果トランジスタ)としてもよ
い。
Although the first transistor Q1 and the second transistor Q2 are both NMOS transistors (N-channel metal oxide semiconductor field effect transistors), the first transistor Q1 may be a MIMO transistor (P-channel metal oxide semiconductor field effect transistor). ..
第1トランジスタQ1のドレイン端子はPVIN端子に接続され、ソース端子は、接点
N4を介してSW端子及び第2トランジスタQ2のドレイン端子に接続され、ゲート端子
は第1バッファ902に接続されている。
The drain terminal of the first transistor Q1 is connected to the PVIN terminal, the source terminal is connected to the SW terminal and the drain terminal of the second transistor Q2 via the contact N4, and the gate terminal is connected to the
第2トランジスタQ2のドレイン端子は、接点N4を介して第1トランジスタQ1のソ
ース端子及びSW端子に接続され、ソース端子はPGND端子に接続され、ゲート端子は
第2バッファ903に接続されている。
The drain terminal of the second transistor Q2 is connected to the source terminal and the SW terminal of the first transistor Q1 via the contact N4, the source terminal is connected to the PGND terminal, and the gate terminal is connected to the
電圧生成回路900には、ダイオードDbとキャパシタC2と直列に接続したブートス
トラップ回路が設けられている。電圧生成回路900において、ダイオードDbのアノー
ドがPVIN端子に接続され、ダイオードDbのカソードがBOOT端子を介してキャパ
シタC2の一方に接続されており、前記のようにキャパシタC2の他方はSW端子に接続
されている。よって、第1トランジスタQ1のドレイン端子とソース端子の間は、ダイオ
ードDbにおける降下電圧とキャパシタC2に対する印加電圧とを合わせた電圧が常に印
加され、また第1バッファ902はキャパシタC2に対する印加電圧と同じ電圧が印加さ
れる。よって、第1トランジスタQ1としてNMOSトランジスタを適用したとしても、
上記ブートストラップ回路により第1トランジスタQ1を確実にオンさせることができる
。
The
The bootstrap circuit can ensure that the first transistor Q1 is turned on.
制御回路901は、周波数が固定のパルス幅変調(PWM:Pulse Wudth
Modulation)制御、または効率化機能に基づくパルス制御により、第1トラン
ジスタQ1及び第2トランジスタQ2を交互にオンオフするように、第1トランジスタQ
1のオン信号S1(HIGH、LOW)と第2トランジスタQ2のオン信号S2(LOW
,HIGH)を出力する。ただし、第1トランジスタQ1と第2トランジスタQ2が同時
にオンとなって貫通電流が発生しないように、第1トランジスタQ1と第2トランジスタ
Q2のオンオフ状態が逆転するように制御する。また、このとき、一方がオフになってデ
ッドタイム経過後に他方がオンとなるように制御してもよい。
The
The first transistor Q1 is turned on and off alternately by the modulation) control or the pulse control based on the efficiency improvement function.
1 on-signal S1 (HIGH, LOW) and 2nd transistor Q2 on-signal S2 (LOW)
, HIGH) is output. However, the on / off states of the first transistor Q1 and the second transistor Q2 are controlled to be reversed so that the first transistor Q1 and the second transistor Q2 are turned on at the same time and a through current is not generated. Further, at this time, control may be performed so that one is turned off and the other is turned on after the dead time has elapsed.
ここで、効率化機能とは、出力電圧VOUTが所定の閾値電圧にまで下がっている場合
に第1トランジスタQ1及び第2トランジスタQ2のオンオフ制御を行って出力電圧VO
UTを回復させ、また出力電圧VOUTが所定の閾値電圧より高い状態を維持している場
合には、発振回路908からのクロック信号VCLKを間引くことで制御回路901の出
力を省略して(ひいては第1トランジスタQ1と第2トランジスタQ2のオンオフを間引
いて)、電圧生成回路900の効率を向上させる(電力消費を低減させる)機能である。
Here, the efficiency function, the output voltage V OUT is the output voltage V O by performing on-off control of the first transistor Q1 and second transistor Q2 if they fell to a predetermined threshold voltage
When the UT is recovered and the output voltage V OUT is maintained higher than the predetermined threshold voltage, the output of the
よって、効率化機能に基づくパルス制御は、出力電圧VOUTに接続される負荷が低負
荷の場合、すなわち出力電圧VOUTの電圧降下の速度が低い場合に有効な制御となって
いる。
Therefore, the pulse control based on the efficiency improvement function is effective when the load connected to the output voltage V OUT is low, that is, when the voltage drop rate of the output voltage V OUT is low.
電圧生成回路900では、通常のPWM変調制御と前記パルス制御のいずれかを選択で
きるようになっている。例えば、MODE端子に入力電圧VINを入力すると前記パルス
制御を選択することができ、MODE端子を接地するとPWM変調制御を選択することが
できる。しかし、出力電圧VOUTに接続される負荷が高負荷の場合には、出力電圧VO
UTをの電圧降下の速度が速くなりクロック信号VCLKを間引く頻度が低下して実質的
にPWM変調制御と相違ない状態となる。このため、高負荷の場合、電圧生成回路900
は、前記パルス制御が選択されたとしても、PWM変調制御により出力電圧VOUTを生
成する。
In the
The speed of the voltage drop of the UT becomes faster, the frequency of thinning out the clock signal V CLK decreases, and the state becomes substantially the same as the PWM modulation control. Therefore, in the case of a high load, the
Generates an output voltage V OUT by PWM modulation control even if the pulse control is selected.
基準電圧発生回路904は、EN端子に接続され、イネーブル信号VEN(PGD信号
(HIGH)、または入力電圧VIN)が入力されると基準電圧VREFを生成するが、
イネーブル信号VENが遮断されると(PGD信号(LOW)が入力されると)基準電圧
VREFの生成を停止する。
The reference
When the enable signal VEN is cut off (when the PGD signal (LOW) is input), the generation of the reference voltage V REF is stopped.
定常状態において、出力電圧VOUTと基準電圧VREF(=VFB)は、VOUT=
((R1+R2)/R2)・VREFの関係がある。よって、第1出力電圧の目標電圧(
V1=1.05V)、第2出力電圧の目標電圧(V2=1.5V)、第3出力電圧の目標
電圧(V3=3.3V)は、抵抗R1、抵抗R2、基準電圧VREFを調整することによ
り設定することができる。
In the steady state, the output voltage V OUT and the reference voltage V REF (= V FB ) are V OUT =
((R1 + R2) / R2) ・ There is a relationship of V REF. Therefore, the target voltage of the first output voltage (
V1 = 1.05V), the target voltage of the second output voltage (V2 = 1.5V), and the target voltage of the third output voltage (V3 = 3.3V) adjust the resistance R1, resistance R2, and reference voltage V REF. It can be set by doing.
ソフトスタート回路905は、例えば、基準電圧発生回路904が基準電圧VREFを
発生させるとキャパシタC4に電荷を供給し、キャパシタC4に印加される電圧をソフト
スタート電圧VSSとして出力するものである。ソフトスタート電圧VSSはソフトスタ
ート回路905がキャパシタC4に電荷を供給し始めてから所定時間(例えば1ms)経
過後にVREFよりも大きな値となる。
パワーグッド回路は、判定回路906と第3トランジスタQ3を有している。判定回路
906は、FB端子及び第3トランジスタQ3のゲート端子に接続されている。第3トラ
ンジスタQ3のドレイン端子がPGD端子に接続され、ソース端子は接地されている。
The power good circuit has a
判定回路906は、AVIN端子に所定の電圧が印加されると駆動して第3トランジス
タQ3にオン信号(HIGH)を出力して、第3トランジスタQ3をオン状態にする。こ
のとき、第3トランジスタQ3には、入力電圧VINに接続された抵抗R4からの電流が
流れるため(図76参照)、第3トランジスタQ3のドレイン側に接続されたPGD端子
の出力はLOWとなる。一方、判定回路906は、フィードバック電圧VFBが所定電圧
範囲内になるとオン信号を停止することで第3トランジスタQ3を非導通とし、PGD端
子の出力をHIGHにする。
The
なお、判定回路906において、上記の所定電圧範囲にはヒステリシス特性を有する場
合があり、PGD端子の出力をHIGHに維持する、すなわちオン信号の出力を維持する
ときの所定電圧範囲(例えば、VFB=VREF±10%以内)と、PGD端子の出力を
LOWからHIGHにするとき、すなわちオン信号を復帰させるときの所定電圧範囲(例
えば、VFB=VREF±7%以内)は互いに異なることがある。
In the
エラーアンプ907は、第1非反転入力端子が基準電圧発生回路904の出力側に接続
され、第2非反転入力端子がソフトスタート回路905の出力側に接続され、反転入力端
子がFB端子に接続され、出力端子がPWMコンパレータ909の反転入力端子に接続さ
れている。また出力端子には位相補償回路(抵抗R3、キャパシタC3)が接続され、電
圧生成回路900全体の動作を安定させている。
In the
エラーアンプ907は、基準電圧VREF及びソフトスタート電圧VSSのいずれか値
が小さい方と、フィードバック電圧VFBとの差分に基づいてエラー信号VERRを生成
し、これをPWMコンパレータ909に出力する。
The error amplifier 907 generates an error signal V ERR based on the difference between the smaller of the reference voltage V REF and the soft start voltage V SS and the feedback voltage V FB, and outputs this to the
発振回路908は、例えば、複数のインバータ、または差動増幅器をリング状に接続し
たリングオシレータやCR発信回路、LC発振回路等を適用できる。発振回路908は、
例えば、AVIN端子に所定の電圧が印加されると起動し、VREF、VSSに基づいて
クロック信号VCLKを生成している。
As the
For example, it starts when a predetermined voltage is applied to the AVIN terminal, and generates a clock signal V CLK based on V REF and V SS.
スロープ信号VSLOPEは、例えば、クロック信号VCLK中のオン信号(HIGH
の信号)を時間方向で積分することで、当該発振周波数により時間経過とともに上昇する
スロープを繰り返す波形となるものである。発振回路908はクロック信号VCLKをフ
リップフロップ回路910のセット端子Sに出力し、スロープ信号VSLOPEをPWM
コンパレータ909の非反転入力端子に出力する。
The slope signal V SLOPE is, for example, an on signal (HIGH) in the clock signal V CLK.
By integrating the signal) in the time direction, a waveform that repeats a slope that rises with the passage of time due to the oscillation frequency is obtained. The
Output to the non-inverting input terminal of the
PWMコンパレータ909は、反転入力端子がエラーアンプ907の出力端子に接続さ
れ、非反転入力端子が発振回路908のスロープ信号VSLOPEの出力端子に接続され
ている。PWMコンパレータ909は、スロープ信号VSLOPEとエラー信号VERR
との大小関係に基づいてPWM信号VPRMを生成し、これをフリップフロップ回路91
0のリセット端子Rに出力する。このとき、例えば、VERR≧VSLOPEの場合はP
WM信号VPWMをHIGH(高電圧)とし、VERR<VSLOPEの場合はPWM信
号VPWMをLOW(低電圧)とすることができる。
In the
A PWM signal V PRM is generated based on the magnitude relationship with the flip-flop circuit 91.
Output to the reset terminal R of 0. At this time, for example, in the case of V ERR ≧ V SLOPE, P
The WM signal V PWM can be set to HIGH (high voltage), and when V ERR <V SLOPE , the PWM signal V PWM can be set to LOW (low voltage).
フリップフロップ回路910は、制御回路901が必要とするデューティー比の制御信
号VQを生成・出力するものである。フリップフロップ回路910のセット端子Sには発
振回路908のクロック信号VCLKが入力され、リセット端子RにはPWMコンパレー
タ909からPWM信号VPWMが入力され、その出力端子Qからは制御信号VQが出力
され、これが制御回路901に入力される。制御信号VQは、例えば、第1トランジスタ
Q1のオン信号S1を生成するためのものであり、クロック信号VCLKがLOWからH
IGHになったタイミングでLOWからHIGHとなり、PWM信号VPWMがLOWか
らHIGHになったタイミングでHIGHからLOWになる。なお、制御回路901にお
いて、第2トランジスタQ2のオン信号S2は、制御信号VQ及びクロック信号VCLK
に基づき、制御信号VQがHIGHのときにLOWとなり、制御信号VQがLOWのとき
にHIGHとなるように生成される。
Flip-
When it becomes IGH, it changes from LOW to HIGH, and when the PWM signal V PWM changes from LOW to HIGH, it changes from HIGH to LOW. In the
Based on the above, when the control signal V Q is HIGH, it becomes LOW, and when the control signal V Q is LOW, it becomes HIGH.
減電圧保護回路911は、AVIN端子に供給される電圧を監視して減電圧異常を監視
する。
The reduced
短絡保護回路912は、例えば、AVIN端子に供給される電圧を電源として動作し、
フィードバック電圧VFBを監視して短絡異常を検出する。
The short-
The feedback voltage VFB is monitored to detect a short circuit abnormality.
温度保護回路913は、例えば、AVIN端子に供給される電圧を電源として動作し、
電圧生成回路900の温度を監視して温度異常を検出する。
The
The temperature of the
過電圧保護回路914は、例えば、AVIN端子に供給される電圧を電源として動作し
、フィードバック電圧VFBを監視して過電圧異常を検出する。
The
電圧生成回路900の動作を説明すると、まず、例えばオン信号S2がLOWの状態で
、第1トランジスタQ1のオン信号S1がLOWからHIGHに立ち上がると、第1トラ
ンジスタQ1がオン(導通)し、第2トランジスタQ2の第2トランジスタQ2がオフ(
非導通)であるのでSW端子の電圧であるスイッチ電圧VSWがHIGHとなる。またこ
のときスロープ電圧VSLOPEが所定の傾きを持って初期値から上昇し始める。
Explaining the operation of the
Since it is non-conducting), the switch voltage V SW, which is the voltage of the SW terminal, becomes HIGH. At this time, the slope voltage V SLOPE starts to rise from the initial value with a predetermined slope.
その後、スロープ電圧VSLOPEがエラー信号VERRよりも高くなると、オン信号
S1がLOWとなり、オン信号S2がHIGHとなり、これにより、スイッチ電圧VSW
がLOWとなる。このとき、スロープ電圧VSLOPE電圧が初期値にリセットされる。
After that, when the slope voltage V SLOPE becomes higher than the error signal V ERR , the on signal S1 becomes LOW and the on signal S2 becomes HIGH, whereby the switch voltage V SW
Becomes LOW. At this time, the slope voltage V SLOPE voltage is reset to the initial value.
ところで、エラー信号VERRとスロープ電圧VSLOPEとの交差タイミングは、エ
ラー信号VERRが高いほど遅くなる。従って、第1トランジスタQ1のオン期間が長く
なり、オン期間のデューティー比が大きくなる。逆に、エラー信号VERRが低いほどス
ロープ電圧VSLOPEとの交差タイミングが早くなる。従って、第1トランジスタQ1
のオン期間が短くなり、オン期間のデューティー比が小さくなる。
By the way, the intersection timing of the error signal V ERR and the slope voltage V SLOPE becomes slower as the error signal V ERR becomes higher. Therefore, the ON period of the first transistor Q1 becomes longer, and the duty ratio of the ON period becomes larger. On the contrary, the lower the error signal V ERR, the earlier the intersection timing with the slope voltage V SLOPE. Therefore, the first transistor Q1
The on-period of is shortened, and the duty ratio of the on-period becomes smaller.
上記のように、スイッチ電圧VSWは、HIGHとLOWを繰り返すが、インダクタL
及びキャパシタC0による平滑回路を介して電圧変動が所定の範囲に抑えられた出力電圧
VOUTが生成される。そして、エラー信号VERRに応じて第1トランジスタQ1のデ
ューティー比を決定することにより、入力電圧VINから所望の出力電圧VOUTが生成
される。
As described above, the switch voltage V SW repeats HIGH and LOW, but the inductor L
And the output voltage V OUT in which the voltage fluctuation is suppressed within a predetermined range is generated through the smoothing circuit by the capacitor C0. Then, by determining the duty ratio of the first transistor Q1 according to the error signal V ERR , a desired output voltage V OUT is generated from the input voltage V IN.
ソフトスタート電圧VSSは、イネーブル信号VENの(または、PGD信号(HIG
H)、入力電圧VIN)入力後0Vから緩やかに立ち上がり、最終的に基準電圧VREF
よりも高い電圧値まで上昇する。また、エラーアンプ907は、基準電圧VREF及びソ
フトスタート電圧VSSの低い方とフィードバック電圧VFBとの差分に応じてエラー信
号VERRを生成する。よって、ソフトスタート電圧VSSが基準電圧VREFよりも低
い状態である期間は、フィードバック電圧VFBとソフトスタート電圧VSSとの差分に
応じたエラー信号VERRが生成される。
Soft start voltage V SS is the enable signal V EN (or, PGD signal (HIG
H), Input voltage V IN ) After input, it gradually rises from 0V, and finally the reference voltage V REF.
It rises to a higher voltage value. Further, the
このようにして生成されるエラー信号VERRはソフトスタート電圧VSSの上昇に伴
い0V近傍から緩やかに上昇していく。従って、第1トランジスタQ1のデューティー比
も最小値から徐々に大きくなっていくので、キャパシタC0やVOUTに接続する負荷へ
の突入電流を防止することができる。
Such error signal V ERR generated by the gradually gently rises from 0V vicinity with increasing soft-start voltage V SS. Therefore, since the duty ratio of the first transistor Q1 also gradually increases from the minimum value, it is possible to prevent an inrush current to the load connected to the capacitors C0 and V OUT.
〔電源投入時及び電源遮断時のタイムチャート1〕
図78は、図74の接続形態によるコア電圧生成回路801、第1周辺電圧生成回路8
02、第2周辺電圧生成回路803の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時のタイムチャ
ートである。本実施形態のコア電圧生成回路801、第1周辺電圧生成回路802、第2
周辺電圧生成回路803の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時の出力電圧の変化につい
て説明する。
[
FIG. 78 shows the core
02, It is a time chart at the time of power-on and power-off of the output voltage of the 2nd peripheral
Changes in the output voltage of the peripheral
時刻t0において、コア電圧生成回路801は、電源装置400から入力電圧VINが
投入されると、ソフトスタート回路905が出力するソフトスタート電圧VSSに基づい
て第1出力電圧を生成しこれを上昇させる。一方、第1周辺電圧生成回路802及び第2
周辺電圧生成回路803は、それぞれ入力電圧VINが入力されるがEN端子に入力され
るPGD信号がLOWの状態であり、第2出力電圧、第3出力電圧の生成が禁止されてい
る。
At time t0, the core
In the peripheral
時刻t1において、第1出力電圧が目標電圧(V1=1.05V)よりも7%低い0.
977Vに到達すると、コア電圧生成回路801は、PGD端子からPGD信号(HIG
H)を出力する。これにより、第1周辺電圧生成回路802及び第2周辺電圧生成回路8
03は、それぞれ第2出力電圧、第3出力電圧を同時に生成し始め、ソフトスタート電圧
VSSに基づいて所定の速度で(互いに異なる速度でもよい)上昇していく。その後、第
1出力電圧は目標電圧(V1=1.05V)に収束し、第2出力電圧は目標電圧(V2=
1.5V)に収束し、第3出力電圧は目標電圧(V3=3.3V)に収束し、定常状態と
なる。
At time t1, the first output voltage is 7% lower than the target voltage (V1 = 1.05V).
When it reaches 977V, the core
H) is output. As a result, the first peripheral
03, second output voltage, respectively, started to produce a third output voltage at the same time, (or at a different speed) at a predetermined speed on the basis of the soft-start voltage V SS rises. After that, the first output voltage converges to the target voltage (V1 = 1.05V), and the second output voltage becomes the target voltage (V2 =).
It converges to 1.5V), and the third output voltage converges to the target voltage (V3 = 3.3V) and becomes a steady state.
時刻t3において第1出力電圧が低下し始め、時刻t4において第1出力電圧がV1よ
りも10%低い0.945V未満になると、コア電圧生成回路801は、PDG信号をH
IGHからLOWに切替える。これにより、第1周辺電圧生成回路802及び第2周辺電
圧生成回路803は、それぞれ第2出力電圧、第3出力電圧の生成が禁止され、第2出力
電圧及び第3出力電圧はただちに低下して0Vとなる。このとき第1周辺電圧生成回路8
02のソフトスタート電圧VSS、及び第2周辺電圧生成回路803のソフトスタート電
圧VSSも0Vとなる。第2出力電圧及び第3出力電圧の降下速度は、それぞれ第1周辺
電圧生成回路802及び第2周辺電圧生成回路803のキャパシタ成分の大きさに依存す
る。
When the first output voltage starts to decrease at time t3 and the first output voltage becomes less than 0.945V, which is 10% lower than V1 at time t4, the core
Switch from IGH to LOW. As a result, the first peripheral
02 of the soft-start voltage V SS, and a soft-start voltage V SS of the second peripheral
その後、第1出力電圧がV1よりも7%低い0.977V以上に回復した場合、コア電
圧生成回路801はPDG信号をLOWからHIGHに再び切り替え、第1周辺電圧生成
回路802及び第2周辺電圧生成回路803は、前述同様にそれぞれ第2出力電圧、第3
出力電圧を生成することができる。
After that, when the first output voltage recovers to 0.977V or more, which is 7% lower than V1, the core
The output voltage can be generated.
ここで、コア電圧生成回路801(電圧生成回路900)は、第1出力電圧が第1所定
電圧範囲ΔVa1(V1±7%:0.9765V≦ΔVa1≦1.1235V)の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにPGD信号(HIGH)を
出力する。また、第1出力電圧が第1所定電圧範囲ΔVb1(V1±10%:0.945
V≦ΔVb1≦1.155V)の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧になったと
きに、PGD信号(LOW)を出力する。よって、第1出力電圧が1.155Vを超えた
場合にもPGD信号(LOW)を出力し、第1周辺電圧生成回路802及び第2周辺電圧
生成回路803は、それぞれ第2出力電圧、第3出力電圧の生成が禁止される。
Here, in the core voltage generation circuit 801 (voltage generation circuit 900), the first output voltage is outside the range of the first predetermined voltage range ΔVa1 (V1 ± 7%: 0.9765V ≦ ΔVa1 ≦ 1.1235V). A PGD signal (HIGH) is output when the voltage falls within the range. Further, the first output voltage is the first predetermined voltage range ΔVb1 (V1 ± 10%: 0.945).
A PGD signal (LOW) is output when the voltage within the range of V ≦ ΔV b1 ≦ 1.155 V) changes to a voltage outside the range. Therefore, even when the first output voltage exceeds 1.155V, the PGD signal (LOW) is output, and the first peripheral
同様に、第1周辺電圧生成回路802(電圧生成回路900)は、第2出力電圧が第2
所定電圧範囲ΔVa2(V2±7%:1.395V≦ΔVa2≦1.605V)の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにPGD信号(HIGH)を
出力することができる。また、第2出力電圧が第2所定電圧範囲ΔVb2(V2±10%
:1.35V≦ΔVb2≦1.65V)の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧に
なったときに、PGD信号(LOW)を出力することができる。
Similarly, in the first peripheral voltage generation circuit 802 (voltage generation circuit 900), the second output voltage is the second.
A PGD signal (HIGH) can be output when a voltage outside the predetermined voltage range ΔVa2 (V2 ± 7%: 1.395V ≦ ΔVa2 ≦ 1.605V) becomes a voltage within the range. can. Further, the second output voltage is the second predetermined voltage range ΔVb2 (V2 ± 10%).
: 1.35V ≦ ΔVb2 ≦ 1.65V) When the voltage is changed from the voltage within the range to the voltage outside the range, the PGD signal (LOW) can be output.
同様に、第2周辺電圧生成回路803(電圧生成回路900)は、第3出力電圧が第3
所定電圧範囲ΔVa3(V3±7%:3.069V≦ΔVa3≦3.531V)の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにPGD信号(HIGH)を
出力することができる。また、第3出力電圧が第3所定電圧範囲ΔVb3(V3±10%
:2.97V≦ΔVb3≦3.63V)の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧に
なったときに、PGD信号(LOW)を出力することができる。
Similarly, in the second peripheral voltage generation circuit 803 (voltage generation circuit 900), the third output voltage is the third.
A PGD signal (HIGH) can be output when a voltage outside the predetermined voltage range ΔVa3 (V3 ± 7%: 3.069V ≦ ΔVa3 ≦ 3.531V) becomes a voltage within the range. can. Further, the third output voltage is the third predetermined voltage range ΔVb3 (V3 ± 10%).
: 2.97V ≦ ΔVb3 ≦ 3.63V) When the voltage changes from the voltage within the range to the voltage outside the range, the PGD signal (LOW) can be output.
〔電源投入時及び電源遮断時のタイムチャート2〕
図79は、図75の数珠つなぎ状の接続形態によるコア電圧生成回路801、第1周辺
電圧生成回路802、第2周辺電圧生成回路803の出力電圧の電源投入時及び電源遮断
時のタイムチャートである。図79では、コア電圧生成回路801、第1周辺電圧生成回
路802、第2周辺電圧生成回路803の出力電圧が電源投入時に順番に上昇する様子と
、電源遮断時に順番に降下する様子を示すタイムチャートとなっている。
[
FIG. 79 is a time chart of the output voltages of the core
前述同様に、時刻t0において、コア電圧生成回路801は、電源装置400から入力
電圧VINが投入されると、ソフトスタート回路905が出力するソフトスタート電圧V
SSに基づいて第1出力電圧を生成しこれを上昇させていくが、第2出力電圧、第3出力
電圧の生成は未だ禁止されている。
Similarly to the above, at time t0, the core
The first output voltage is generated and raised based on the SS , but the generation of the second output voltage and the third output voltage is still prohibited.
時刻t1において、第1出力電圧が目標電圧(V1=1.05V)よりも7%低い0.
977Vに到達すると、コア電圧生成回路801は、PGD端子からPGD信号(HIG
H)を出力する。これにより、第1周辺電圧生成回路802は、第2出力電圧を生成し始
め、ソフトスタート電圧VSSに基づいて所定の速度で上昇していく。また、第1出力電
圧は目標電圧(V1=1.05V)に収束する。
At time t1, the first output voltage is 7% lower than the target voltage (V1 = 1.05V).
When it reaches 977V, the core
H) is output. Thus, the first peripheral
時刻t2において、第2出力電圧が目標電圧(V2=1.5V)よりも7%低い1.3
5Vに到達すると、第1周辺電圧生成回路802は、PGD端子からPGD信号(HIG
H)を出力する。これにより、第2周辺電圧生成回路803は、第3出力電圧を生成し始
め、ソフトスタート電圧VSSに基づいて所定の速度で上昇していく。そして、第2出力
電圧は目標電圧(V2=1.5V)に収束し、その後、第3出力電圧も目標電圧(V3=
3.3V)に収束し、定常状態となる。
At time t2, the second output voltage is 7% lower than the target voltage (V2 = 1.5V) 1.3
When it reaches 5V, the first peripheral
H) is output. Thus, the second peripheral
It converges to 3.3V) and becomes a steady state.
時刻t3において第1出力電圧が低下し始め、時刻t4において第1出力電圧がV1よ
りも10%低い0.945V未満になると、コア電圧生成回路801は、PDG信号をH
IGHからLOWに切替える。これにより、第1周辺電圧生成回路802は、第2出力電
圧の生成が禁止され、第2出力電圧はただちに低下して0Vとなる。
When the first output voltage starts to decrease at time t3 and the first output voltage becomes less than 0.945V, which is 10% lower than V1 at time t4, the core
Switch from IGH to LOW. As a result, the first peripheral
時刻t4において第2出力電圧が低下し始め、時刻t5において第2出力電圧がV2よ
りも10%低い1.35V未満になると、第1周辺電圧生成回路802は、PDG信号を
HIGHからLOWに切替える。これにより、第2周辺電圧生成回路803は、第3出力
電圧の生成が禁止され、第3出力電圧はただちに低下して0Vとなる。
When the second output voltage starts to decrease at time t4 and the second output voltage becomes less than 1.35 V, which is 10% lower than V2 at time t5, the first peripheral
なお、コア電圧生成回路801が正常に動作していても、第1周辺電圧生成回路802
の第2出力電圧が低下した場合に第2周辺電圧生成回路803の第3出力電圧の生成を停
止させることで、表示装置41等の周辺回路の誤動作を防止することもできる。
Even if the core
By stopping the generation of the third output voltage of the second peripheral
〔演出制御装置及びLVDS基板の筐体〕
図80は、演出制御装置300、及びLVDS基板918の外形を表す図である。図8
0に示すように、演出制御装置300及びLVDS基板918は、それぞれ別体の筐体内
に配置されている。例えば、演出制御装置300を収容する筐体956のうちの一つの角
を直方体に切り欠き、当該直方体よりも、幅方向、奥行き方向でやや小さい直方体の筐体
957にLVDS基板918を収容する形態を有している。図示は省略するが、筐体95
6、筐体957の間はハーネス及びコネクタにより接続されている。このように、演出制
御装置300が、LVDS基板918から分離しているので、演出制御装置300を収容
する筐体956を強固なもので設計することで、演出制御装置300の不正改造等を防止
することができる。
[Production control device and LVDS board housing]
FIG. 80 is a diagram showing the outer shapes of the
As shown in 0, the
6. The
また、筐体956と筐体957の間には隙間958があるので、LVDS基板918(
電源生成回路919)の生成する熱が、演出制御装置300に伝達することを低減できる
。さらに、LVDS基板918を収容する筐体957の表面に多数のスリットを入れて凹
凸形状を形成してヒートシンクを形成することが好適である。図79では、筐体957の
側面に縦長のフィン960を形成し、筐体957の上面に円形の放熱穴961を形成して
いるが、逆に取り付けてもよい。以上により、筐体957(LVDS基板918)の表面
積を増やすことで放熱量を向上させ、LVDS基板918の熱による劣化を防止できる。
Further, since there is a
It is possible to reduce the heat generated by the power generation circuit 919) being transferred to the
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実
行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、前記変動表示ゲームに関連する演出を
表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段
(演出制御装置300)は、画像情報を記憶する記憶手段(例えば、第1VDP−RAM
923、第2VDP−RAM924などの記憶回路)と、遊技制御手段(遊技制御装置1
00)からの指令に基づいて画像情報を処理する画像処理手段(CPU311、画像処理
回路)と、記憶手段と画像処理手段に供給する電圧を生成可能な電圧生成手段(電圧生成
部800)と、を備える。電圧生成手段(電圧生成部800)は、画像処理手段に印加す
る第1出力電圧(目標電圧:V1=1.05V)を生成するとともに第1出力電圧が第1
所定電圧範囲(ΔVa1)内になると第1動作許可信号(PGD信号(HIGH))を出
力する第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)と、第1動作許可信号が入力される
と記憶手段(例えば、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)に印加す
る第2出力電圧(目標電圧:V2=1.5V)を生成する第2電圧生成回路(第1周辺電
圧生成回路802)と、を備え、第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)は、第1
出力電圧が第1所定電圧範囲(ΔVb1)外になると第1動作許可信号(PGD信号(H
IGH))の出力を停止させることで、第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802
)による第2出力電圧の生成を停止させる。
[Action / effect of the fourth embodiment]
According to the fourth embodiment, the
923, storage circuits such as the second VDP-RAM 924) and game control means (game control device 1)
An image processing means (CPU311, an image processing circuit) that processes image information based on a command from 00), a voltage generating means (voltage generation unit 800) that can generate a voltage to be supplied to the storage means and the image processing means, and the like. To be equipped. The voltage generation means (voltage generation unit 800) generates a first output voltage (target voltage: V1 = 1.05V) to be applied to the image processing means, and the first output voltage is the first.
A first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) that outputs a first operation permission signal (PGD signal (HIGH)) when the voltage is within a predetermined voltage range (ΔVa1), and a storage means when the first operation permission signal is input. (For example, the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) that generates the second output voltage (target voltage: V2 = 1.5V) applied to the first VDP-
When the output voltage is out of the first predetermined voltage range (ΔVb1), the first operation permission signal (PGD signal (H)
By stopping the output of IGH)), the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802)
) Stops the generation of the second output voltage.
これにより、演出制御手段(演出制御装置300)を構成する画像処理手段(CPU3
11)への第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)からの電圧供給が停止(もしく
は電圧低下)した場合に、第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802)の第2出力
電圧の生成を停止させることで、記憶手段(例えば、第1VDP−RAM923、第2V
DP−RAM924)の誤動作を防止することができる。例えば、画像処理手段用(CP
U311用)の第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)に対する電源供給が停止(
もしくは電圧低下)した結果として、第1電圧生成回路から画像処理手段(CPU311
)への電圧供給が停止(もしくは電圧低下)した場合に、第2電圧生成回路(第1周辺電
圧生成回路802)の第2出力電圧の生成を停止させることで、記憶手段(例えば、第1
VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)の誤動作を防止することができる。
As a result, the image processing means (CPU3) constituting the effect control means (effect control device 300)
When the voltage supply from the first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) to 11) is stopped (or the voltage drops), the second output voltage of the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) By stopping the generation of the storage means (for example, the first VDP-RAM923, the second V).
It is possible to prevent a malfunction of the DP-RAM 924). For example, for image processing means (CP
The power supply to the first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) of the U311 is stopped (for U311).
Or, as a result of the voltage drop), the image processing means (CPU311) is transmitted from the first voltage generation circuit.
), When the voltage supply to the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) is stopped, the generation of the second output voltage of the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) is stopped, so that the storage means (for example, the first) is stopped.
It is possible to prevent malfunction of the VDP-
また、第4実施形態によると、第1出力電圧の目標値(1.05V)は、第2出力電圧
(1.5V)の目標値よりも低い。これにより、記憶手段と画像処理手段を備える演出制
御手段(演出制御装置300)全体の立ち上がりを早くすることができる。
Further, according to the fourth embodiment, the target value (1.05V) of the first output voltage is lower than the target value of the second output voltage (1.5V). As a result, it is possible to speed up the rise of the entire effect control means (effect control device 300) including the storage means and the image processing means.
また、第4実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、画像処理手段
(CPU311、画像処理回路)に接続された周辺回路(例えば汎用ポート942、RO
M基板920、表示装置41)を備え、電圧生成手段(電圧生成部800)は、第1動作
許可信号が入力されると周辺回路に印加する第3出力電圧(目標電圧:V3=3.3V)
を生成する第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)を備える。第1電圧生成回
路(コア電圧生成回路801)は、第1出力電圧が第1所定電圧範囲(ΔVb1)外にな
ると第1動作許可信号(PDG信号(HIGH))の出力を停止させることで、第2電圧
生成回路(第1周辺電圧生成回路802)による第2出力電圧の生成、及び第3電圧生成
回路(第2周辺電圧生成回路803)による第3出力電圧の生成、をそれぞれ停止させる
。
Further, according to the fourth embodiment, the effect control means (effect control device 300) is a peripheral circuit (for example, general-
The voltage generating means (voltage generating unit 800) including the
A third voltage generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803) is provided. The first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) stops the output of the first operation permission signal (PDG signal (HIGH)) when the first output voltage falls outside the first predetermined voltage range (ΔVb1). The generation of the second output voltage by the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) and the generation of the third output voltage by the third voltage generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803) are stopped.
これにより、演出制御手段(演出制御装置300)を構成する画像処理手段(CPU3
11)への第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)からの電圧供給が停止(もしく
は電圧低下)した場合に、第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802)の第2出力
電圧の生成、及び第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)の第3出力電圧の生
成を停止させることで、記憶手段及び周辺回路の誤動作を防止する。
As a result, the image processing means (CPU3) constituting the effect control means (effect control device 300)
When the voltage supply from the first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) to 11) is stopped (or the voltage drops), the second output voltage of the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) By stopping the generation of the third output voltage and the generation of the third output voltage of the third voltage generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803), malfunction of the storage means and the peripheral circuit is prevented.
また、第4実施形態によると、第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802)は、
第2出力電圧が第2所定電圧範囲(ΔVa2)内になると第2動作許可信号(PGD信号
(HIGH))を出力し、演出制御手段(演出制御装置300)は、画像処理手段(CP
U311、画像処理回路)に接続された周辺回路(例えば汎用ポート942、ROM基板
920、表示装置41)を備え、電圧生成手段(電圧生成部800)は、第2動作許可信
号が入力されると周辺回路に印加する第3出力電圧(目標電圧:V3=3.3V)を生成
する第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)を備える。第1電圧生成回路(コ
ア電圧生成回路801)は、第1出力電圧が第1所定電圧範囲(ΔVb1)外になると第
1動作許可信号(PGD信号(HIGH))の出力を停止させることで、第2電圧生成回
路(第1周辺電圧生成回路802)による第2出力電圧の生成を停止させるとともに、第
2出力電圧の生成の停止に伴って第2動作許可信号(PGD信号(HIGH))の出力を
停止させることで第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)による第3出力電圧
の生成を停止させる。第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802)は、第2出力電
圧が第2所定電圧範囲(ΔVb2)外になると第2動作許可信号(PGD信号(HIGH
))の出力を停止させることで、第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)によ
る第3出力電圧の生成を停止させる。
Further, according to the fourth embodiment, the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) is
When the second output voltage is within the second predetermined voltage range (ΔVa2), the second operation permission signal (PGD signal (HIGH)) is output, and the effect control means (effect control device 300) is an image processing means (CP).
A peripheral circuit (for example, general-
)) By stopping the output, the generation of the third output voltage by the third voltage generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803) is stopped.
これにより、演出制御手段(演出制御装置300)を構成する画像処理手段(CPU3
11)への第1電圧生成回路(コア電圧生成回路801)からの電圧供給が停止(もしく
は電圧低下)した場合に、第2電圧生成回路(第1周辺電圧生成回路802)の第2出力
電圧の生成、及び第3電圧生成回路(第2周辺電圧生成回路803)の第3出力電圧の生
成を停止させることで、記憶手段及び周辺回路の誤動作を防止する。また、第1電圧生成
回路(コア電圧生成回路801)が正常に動作していても、第2電圧生成回路(第1周辺
電圧生成回路802)の第2出力電圧が低下した場合に第3電圧生成回路(第2周辺電圧
生成回路803)の第3出力電圧の生成を停止させることで、周辺回路の誤動作を防止す
ることができる。
As a result, the image processing means (CPU3) constituting the effect control means (effect control device 300)
When the voltage supply from the first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) to 11) is stopped (or the voltage drops), the second output voltage of the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) By stopping the generation of the third output voltage and the generation of the third output voltage of the third voltage generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803), malfunction of the storage means and the peripheral circuit is prevented. Further, even if the first voltage generation circuit (core voltage generation circuit 801) is operating normally, the third voltage is generated when the second output voltage of the second voltage generation circuit (first peripheral voltage generation circuit 802) drops. By stopping the generation of the third output voltage of the generation circuit (second peripheral voltage generation circuit 803), it is possible to prevent the peripheral circuit from malfunctioning.
また、上記構成において、画像情報を記憶する記憶手段を、音声情報を記憶する記憶手
段(音ROM327等)に置き換えて、画像情報を処理する画像処理手段を、音声情報を
処理する音声処理手段(CPU311)に置き換えても、第4実施形態を適用可能である
。
Further, in the above configuration, the storage means for storing the image information is replaced with the storage means for storing the audio information (sound
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図
される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The scope of the present invention is indicated by the claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the claims.
10 遊技機
25 演出ボタン
25b タッチパネル
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
41 表示装置
42 第3始動入賞口
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
300 演出制御装置(サブ基板)
311 CPU
610 変動表示領域
615 変動表示領域
630 保留表示部
633 保留表示
640 保留消化領域
650 特図1保留数表示部
660 特図2保留数表示部
680 ファンファーレ背景
681 大当り文字(大当り表示)
800 電圧生成部
801 コア電圧生成回路(第1電圧生成回路)
802 第1周辺電圧生成回路(第2電圧生成回路)
803 第2周辺電圧生成回路(第3電圧生成回路)
923 第1VDP−RAM
924 第2VDP−RAM
10
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable winning
100 Game control device (main board)
300 production control device (sub-board)
311 CPU
610
800
802 First peripheral voltage generation circuit (second voltage generation circuit)
803 Second peripheral voltage generation circuit (third voltage generation circuit)
923 1st VDP-RAM
924 2nd VDP-RAM
Claims (2)
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、前記始動記憶表示領域に表示される前記始動記憶表示の表示態様を変化可能な始動記憶表示変化演出を実行可能であるとともに、当該始動記憶表示変化演出を実行するときに所定演出を実行可能であり、
前記所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とがあり、
前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となるときは、前記第1所定演出の方が前記第2所定演出よりも選択されやすく、
さらに、前記第1所定演出を実行後の前記始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示の表示態様と前記第2所定演出を実行後の前記始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示の表示態様が同じである場合には、前記第2所定演出を実行したときの方が前記第1所定演出を実行したときよりも当該始動記憶表示変化演出の対象となった前記始動記憶表示に対応する前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる信頼度が高いことを特徴とする遊技機。 A display means capable of displaying a variable display game in which identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition, and an effect control means capable of executing an effect related to the variable display game are provided, and the variable display game is displayed. In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a gaming value to a player when the result becomes a special result.
A start storage means that extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of the variable display game.
A start memory display control means for displaying a start memory display corresponding to the start memory in the start memory display area is provided.
When the start memory display control means can execute a start memory display change effect capable of changing the display mode of the start memory display displayed in the start memory display area, and also executes the start memory display change effect. It is possible to perform a predetermined effect on
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect.
When the display result of the variable display game is the special result, the first predetermined effect is more likely to be selected than the second predetermined effect.
Further, the display mode of the start memory display which is the target of the start memory display change effect after executing the first predetermined effect and the target of the start memory display change effect after executing the second predetermined effect. wherein when the display mode of the start memory display are the same, the person at the time of executing the second predetermined effect becomes the target of the start memory display change effect than when executing the first predetermined effect A gaming machine characterized in that the display result of the variable display game corresponding to the start memory display is highly reliable as the special result.
前記変動表示ゲームの実行中も、実行中の当該変動表示ゲームに対応する前記始動記憶表示を表示可能であり、
実行中の変動表示ゲームに対応する前記始動記憶表示を対象に、前記始動記憶表示変化演出及び前記所定演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The start memory display control means
Even during the execution of the variable display game, the start memory display corresponding to the running variable display game can be displayed.
The gaming machine according to claim 1, wherein the start memory display change effect and the predetermined effect can be executed for the start memory display corresponding to the variable display game being executed.
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