<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図41を参照して詳細に説明する。
(構成)
図1ないし図6を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」、「BAR」、「Bell」、「Cherry」、「R1」、「R2」を含む複数種類の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図2では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から20番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ライン(中段ライン)が入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。
払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図13の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、点灯は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様を特定可能に報知するAT遊技を許容するAT許容状態である区間(有利区間)であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。
図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体13が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体13の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図7参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図11、図12参照)が記憶される。
また、図5に示すように、メイン制御基板63の一方面63A(メイン制御基板63の部品搭載面)には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、図4に示すように、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図6に示すように、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイSdから成り、7セグメントディスプレイSdは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図13参照)。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、図5において、CSはメイン制御基板63を収納した透明樹脂製の基板ケース、Kは基板ケースCSを封印するかしめ部、CNはコネクタである。なお、図5における部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、IC等)等の配置等の詳細については後述する。
ところで、比率表示器69を構成する各7セグメントディスプレイSdは、図6に示すように、隣接する7セグメントディスプレイSd同士が所定間隔をあけて並設され、隣接する7セグメントディスプレイSd間に、メイン制御基板63の一方面63Aを見通すことが可能な隙間Gpが設けられている。このように、隣接する7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けることで、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間に、不正IC等のスロットマシンに不正な遊技動作を行わせる不正部品Wc(図6中の1点鎖線)が搭載されても、隙間Gpを介してメイン制御基板63の一方面63A側を見ることができるため、比率表示器69の下面に隠された不正IC等の不正部品Wcを容易に発見することができ、不正部品Wcの搭載を未然に防止できる。なお、4個の7セグメントディスプレイSdのうち、少なくとも隣接する1組の7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設ければよく、必ずしも隣接する全ての7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設ける必要はない。
さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子Tは、メイン制御基板63の一方面63Aと反対側の他方面側に形成された配線パターンに半田接続されるが、各7セグメントディスプレイSdのT接続端子は、図6に示すように隙間Gp側の側面に配置されているのが望ましい。この場合、7セグメントディスプレイSdの接続端子Tが邪魔になって、メイン制御基板63の一方面63Aと、4個の7セグメントディスプレイSdからなる比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間に、不正IC等の不正部品を搭載することができず、比率表示器69の下面側への不正部品の搭載を確実に防止できる。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図7に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図7の遊技制御手段100はスロットマシン1の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図7に示すように、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。
a)操作態様判定手段100a
図7の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
図7の遊技状態設定手段100bは、後述する役抽選手段103による抽選処理の結果や、表示窓11に表示された左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様の図柄判定手段109による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役(BB、CB)に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えばCB入賞)すると、遊技状態設定手段100bにより、スロットマシン1の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技(ゲーム)が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより通常遊技状態に設定される。
また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓11の中段の一ラインに設定された入賞ライン(センターライン)上に表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rが停止しなかった場合には、スロットマシン1の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段100bにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより特別遊技状態に設定される。
ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。
本実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかに決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
本実施形態では図8に示すように、役として、特別役(ボーナス:BB,CB)、小役(中段ベル、一枚役1〜12、中段チェリー)、再遊技役(リプレイ1〜8)が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役(「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「リプレイ1」〜「リプレイ8」)に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・共通ベル2・リプレイ)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。
また、入賞には、特別遊技(ボーナスゲーム)への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。
そして、例えば、図8の役「BB」、「CB」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダルの払出はなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
また、例えば、図8の役「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「中段チェリー」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図8において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「any」は、中リール13Mおよび右リール13Rに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
また、図8の役「リプレイ1」〜「リプレイ8」に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図9に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(以後、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。)、「共通ベル2」には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」、「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」、「一枚役9」〜「一枚役12」により構成され、当選役グループ「共通ベル2」は「中段ベル」、「一枚役1」により構成されている。
したがって、後述の役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになり、当選役グループ「共通ベル2」に当選したと決定されれば、「中段ベル」、「一枚役1」に同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、図9の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、リール回転制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図9に示す各当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、リール回転制御手段106が構成されている。
具体的には、図9に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
図9に示す当選役グループ「共通ベル2」に当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、図9の「備考」の欄に示すように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によらず、当選した役のうち当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。
ところで、特別遊技(ボーナスゲーム)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。
図8中の特別役「BB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば7回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了する。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技(ビッグボーナスゲーム)を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
また、図8中の特別役「CB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、チャレンジボーナスゲームが実行される。チャレンジボーナスゲームでは、全役当選状態となり、左リール13Lの引き込み範囲が通常より少ない状態が規定枚数の払出枚数まで継続する。そして、チャレンジボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとチャレンジボーナスゲームを終了する。
なお、役抽選手段103の役抽選結果が特別役当選(BB,CB)となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「リプレイ1」〜「リプレイ8」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
ところで、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」に係る図柄(「Bell」、「R1」、「R2」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄(図8参照)が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。
また、当選役グループ「共通ベル2」の当選の場合には、上述したように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によらず当選役「中段ベル」が優先され、当選役「中段ベル」に係る図柄(「Bell」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」に入賞する。すなわち、当選役グループ「共通ベル2」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、当選役「中段ベル」に係る図柄(図8参照)が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。
また、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、後述する役抽選手段103の役抽選結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技からAT許容状態に設定する。本実施形態では、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合は、必ずAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定する。そして、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、次の遊技からAT(アシストタイム)期間となり、AT遊技が実行されるように構成されている。AT遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。なお、AT非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」または「共通ベル1」に当選した場合であっても、一定の確率でAT許容状態に移行しないようにしてもよい。
また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「リプレイ」、「共通ベル1」、「共通ベル2」、「CB」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数(0の場合ある。)を加算する。遊技状態設定手段100bはAT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT残遊技数カウンタ654を1デクリメントする。また、遊技状態設定手段100bはAT非許容状態からAT許容状態に移行すると決定したときにAT連続遊技数カウンタ655に1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)を設定し、AT許容状態においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントする。遊技状態設定手段100bは、AT残遊技数カウンタ654が0となった以降のAT許容状態からAT非許容状態に転落させるかどうかの転落抽選に当選した、または、AT連続遊技数カウンタ655が0になった遊技の次の遊技からAT非許容状態に設定する。
(2)設定制御手段101
図7の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
例えば、この実施形態の通常遊技状態では、図10に示すように、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」、「共通ベル1」、「BB」、「リプレイ」については、各設定値で当選確率が同じとなり、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル2」、「CB」については、高設定ほど当選確率が高くなるように、各設定値の抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が設定されている。この抽選テーブル671によれば、AT許容状態への移行にかかる当選役グループの一つである「中段チェリー」は、高設定ほど当選確率が高く設定されていることから、AT非許容状態からAT許容状態への移行確率は、高設定ほど高い。一方、AT権利付与役である当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル2」および「CB」は、高設定ほど当選確率が高く設定されていることから、AT期間の延長(上乗せ)の機会は、高設定ほど多く得られるようになっている。
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。
そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
(3)テーブル選択手段102
図7のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図7の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図7の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図7の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図7の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
(5)リール検出手段105
図7のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段106
図7のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、図9の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」(当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。
(7)報知決定手段107
図7の報知決定手段107は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
この実施形態では、AT遊技の抽選が行えるAT許容状態への移行役である「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選すると、20ゲームのAT期間が確定する。そのため、遊技状態設定手段100bによりAT許容状態への移行が決定された場合に、報知決定手段107により、報知を行うと決定される。そして、報知決定手段107は、例えばメダルを払い出した後にフラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグの状態をONに設定する。また、報知決定手段107は、AT残遊技数カウンタ654またはAT連続遊技数カウンタ655が0になると例えばメダルを払い出した後にAT期間中フラグをOFFに設定する。当該フラグについては、フラグ格納手段651を形成する各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。
そして、AT遊技では、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。
また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類を識別できるコマンド(有利な操作態様のわかるコマンド)とするか、当選したベルグループの種類を識別できないコマンド(有利な操作態様がわからないコマンド)とするか、を決定するためのものとしても機能している。
(8)コマンド作成手段108
図7のコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「10」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73(サブCPU71)では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73(サブCPU71)において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
そして、コマンド作成手段108は、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりAT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりAT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
具体的には、図9に示すように、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがONであるときに「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。
また、コマンド作成手段108は、それ以外の役抽選結果については、AT期間中フラグがONであってもOFFであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「BB」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「CB」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「8番」のコマンドを作成し、「共通ベル1」に当選した場合は「9番」のコマンドを、「共通ベル2」に当選した場合は「10番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。
(9)図柄判定手段109
図7の図柄判定手段(「入賞判定手段」に該当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
この図柄判定手段109は、図8の役「BB」、「CB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図8の「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図8の「リプレイ1」〜「リプレイ8」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(10)払出制御手段110
図7の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(本実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
(11)サブ制御コマンド送信手段111
図7のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態やAT非許容状態およびAT許容状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
(12)特定事象検知手段112
図7の特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。
(13)遊技停止手段113
図7の遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(14)フラグ格納手段651
図7のフラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(15)遊技数カウンタ652
図7の遊技数カウンタ(400カウンタ)652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数(遊技数)を記憶する。この遊技数カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、遊技数カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(16)遊技情報格納手段653
図7の遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図11に示すデータ(設定値共通のデータ)を記憶する。
図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。
また、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、BBでの払出枚数とCBでの払出枚数との合計である。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数とCBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。なお、本実施形態ではSBを搭載していないが、以下では、仮にSBが搭載されている場合についても適宜説明する。
さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、BBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、BBでの払出枚数である。
また、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の「役物+AT役払出枚数」を記憶するための2バイトの記憶領域(図11中のP1からP15の「役物+AT役払出枚数」に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の「役物+AT役払出枚数」の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図11中の累積PSの「役物+AT役払出枚数」に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、「役物+AT役払出枚数」は、BBでの払出枚数と、CBでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数との合計である。ここで、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームとは、主としてAT期間中に「ベルグループ」に当選したゲームである。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数と、CBでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数と、SBでの払出枚数との合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の総遊技数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図11中の総累計の有利区間遊技数に対応)が形成されている。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
図11に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図11中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図11中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。
また、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図11中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図11中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。
図11に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける(役物+AT役)比率(図11中の累積PSの「役物+AT役払出枚数」の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「(役物+AT役)比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の累積PSの(役物+AT役)比率に対応)、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図11中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。
さらに、図11に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける有利区間比率(図11中の総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率:「有利区間比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図11中の総累計の有利区間比率に対応)が形成されている。
また、遊技情報格納手段653は、設定値別のデータとして図12に示すデータをさらに記憶する。
図12に示すように、遊技情報格納手段653には、
(i)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の総払出枚数(設定1)に対応)
(ii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の連続役物払出枚数(設定1)に対応)
(iii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の役物+AT役払出枚数(設定1)に対応)
(iv)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での遊技数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の総遊技数(設定1)に対応)
(v)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での有利区間遊技数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図12中の有利区間遊技数(設定1)に対応)
(vi)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の総累計の、設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の(役物+AT役)比率(設定1)に対応)
(vii)設置以降またはRWMクリア以降の設定1での連続役物払出枚数の総累計の、設置以降またはRWMクリア以降の設定1での払出枚数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の連続役物比率(設定1)に対応)
(viii)設定1での有利区間遊技数の総累計の、設定1での遊技数の総累計に対する百分率を記憶するための1バイトの記憶領域(図12中の有利区間比率(設定1)に対応)が形成されている。また、遊技情報格納手段653には、他の設定値(設定2〜設定6)についても(i)〜(viii)と同様の項目の記憶領域がそれぞれ形成されている。
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
本実施形態では、複数の役の中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定当選役グループ(図9の左ベル、中ベル、右ベル)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記特定当選役グループに当選している特定当選役グループ当選結果となったときに、メインCPU61はAT遊技(特定当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技)を行う。
AT遊技を許容しないAT非許容状態での遊技において、遊技状態設定手段100bは役抽選手段103による役抽選の結果に基づいてAT非許容状態からAT許容状態に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技状態設定手段100bは、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選するとAT非許容状態からAT許容状態への移行を決定し、払出表示制御手段118はAT許容状態かAT非許容状態であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行ってAT許容状態(AT許容状態の区間が「有利区間」に該当)の表示を行う。
なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」の当選)を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図22のメイン処理におけるステップS207,S216である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS220である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。
また、集計手段114aは、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS221である。)で、当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(この実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(この実施形態では「0」)に設定する。詳しくは後述する集計手段114aにて説明する。
なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図22のメイン処理における説明において行う。
有利区間ランプ47の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間、つまり、AT許容状態が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、AT許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
なお、本実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合はもれなく例えば20ゲームのAT期間が付与されるように構成したが、AT期間は抽選で決定してもよく、また、所定の確率で0ゲーム(ハズレ)が付与されるようにしてもよい。この場合、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合は、AT許容状態に移行して、払出表示制御手段118は、所定のAT許容状態の終了条件が成立するまで有利区間ランプ47の点灯制御を行う。AT許容状態の終了条件は、例えば、AT期間が終了した後(AT残遊技数カウンタ654が0)、中段チェリーなどのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで1/8の転落抽選を行い、これに当選するとAT許容状態からAT非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段118が、点灯している有利区間ランプ47の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのAT抽選によりAT期間を設定するか否かを決定する。このAT抽選に当選した場合は、AT期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからAT期間が始まるようにする。AT抽選は、例えば、AT権利の付与役(当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」、「共通ベル2」、「CB」、「リプレイ」)の当選とする。AT期間中は転落抽選を行わず、AT期間が終了したゲームでAT許容状態からAT非許容状態に移行するようにする。転落抽選に当選した場合、払出表示制御手段118は点灯している有利区間ランプ47を消灯制御する。このようにすると、AT許容状態であってもAT遊技が行われない場合があるが、このような場合でもAT許容状態中はAT期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。
ただし、図11に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、総遊技数および有利区間遊技数は、毎ゲーム更新される。また、総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報である。
図11に示す設定値共通の有利区間比率(累計)は毎ゲーム算出される。また、役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。一方、この実施形態では、図12に示す設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率、有利区間比率は、毎ゲーム算出される。なお、設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率、有利区間比率については、設定制御手段101で設定されている設定値以外の比率は変化しないため、設定されている設定値の比率だけ、毎ゲーム算出されるようにしてもよい。
なお、上述した総払出枚数(設定値共通:図11参照)、役物払出枚数(設定値共通:図11参照)、連続役物払出枚数(設定値共通:図11参照)、役物+AT役払出枚数(設定値共通:図11参照)、総遊技数(設定値共通:図11参照)、有利区間遊技数(設定値共通:図11参照)、設定値別の総払出枚数(設定値別:図12参照)、連続役物払出枚数(設定値別:図12参照)、役物+AT役払出枚数(設定値別:図12参照)、総遊技数(設定値別:図12)および有利区間遊技数(設定値別:図12参照)は集計項目に該当する。また、有利区間比率(累計(設定値共通):図11参照)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム(設定値共通):図11参照)、連続役物比率(6000ゲーム(設定値共通):図11参照)、役物比率(6000ゲーム(設定値共通):図11参照)、(役物+AT役)比率(累計(設定値共通):図11参照)、連続役物比率(累計(設定値共通):図11参照)、役物比率(累計(設定値共通):図11参照)、(役物+AT役)比率(設定値別:図12参照)、連続役物比率(設定値別:図12参照)および有利区間比率(設定値別:図12参照)は演算項目に該当する。
設定値共通および設定値別のそれぞれの総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報であって、当該情報の更新は後述する集計手段114aによって行われる。
また、設定値共通の累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、設定値共通の役物払出枚数、設定値共通の役物+AT役払出枚数および設定値共通の連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数(設定値共通)、役物払出枚数(設定値共通)、役物+AT役払出枚数および連続役物払出枚数(設定値共通)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報であり、総累計の総遊技数(設定値共通)、および総累計の有利区間遊技数(設定値共通)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、設定値別の総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数、総遊技数、有利区間遊技数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。
設定値共通の有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)および(役物+AT役)比率(累計)は、上述したように演算項目(図11参照)であって、後述する切替フラグがOFFに設定されている通常時において、比率表示器69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が有利区間比率(累計)、2番目が(役物+AT役)比率(6000ゲーム)、3番目が連続役物比率(6000ゲーム)、4番目が役物比率(6000ゲーム)、5番目が(役物+AT役)比率(累計)、6番目が連続役物比率(累計)、7番目が役物比率(累計)である。
設定値共通の(役物+AT役)比率(6000ゲーム)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目であり、有利区間比率(累計)は、所定の条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、有利区間比率(累計)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。また、所定の条件が成立していないときに、比率表示器69に表示される前記所定の順序における最初の順序の演算項目(本実施形態では、有利区間比率(累計))のみが算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を有利区間比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。
設定値別の(役物+AT役)比率、連続役物比率および有利区間比率は、上述のように演算項目(図12参照)であって、切替フラグがONに設定されたときに、通常時の表示(設定値共通の比率表示)から切替表示されるものである。なお、本実施形態では、1番目が有利区間比率(設定1)、2番目が連続役物比率(設定1)、3番目が(役物+AT役)比率(設定1)…16番目が有利区間比率(設定6)、17番目が連続役物比率(設定6)、18番目が(役物+AT役)比率(設定6)の順に表示される。そして、毎ゲームにおいて設定値共通の比率の算出の後に算出される。このときの算出順序は、設定値共通の比率のときと同様に表示順とは逆の順序で算出される。なお、設定値別の比率の算出順序は比率表示器69に表示される順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、比率表示器69に表示される比率の順序と同じであってもよい。さらに、各設定値それぞれにおいて、最初の順序の演算項目を有利区間比率としているが、これに限定されるものではない。
(17)AT残遊技数カウンタ654
図7のAT残遊技数カウンタ654は、RWM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技状態の残り遊技数を記憶する。
(18)AT連続遊技数カウンタ655
図7のAT連続遊技数カウンタ655は、RWM65に予め設定された領域により構成され、1回のAT許容状態での最大遊技数の残りを記憶する。
(19)遊技履歴監視手段114
図7の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
a)集計手段114a
図7の集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
図7の集計手段114aは、ゲームごとに遊技数カウンタ(400カウンタ)652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、遊技数カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、遊技数カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、遊技数カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
また、集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技がAT許容状態での遊技である場合には計数を示す内容(第1実施形態では「1」)に設定し、次遊技がAT許容状態での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(第1実施形態では「0」)に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図22のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S221の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
また、集計手段114aは、図11および図12に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
具体的には、図11に示す設定値共通の項目について、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数および役物+AT役払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数および役物+AT役払出枚数の値を更新する。また、集計手段114aは、毎ゲーム、総累計の総遊技数の値を1インクリメントすることによって更新するとともに、総累計の有利区間遊技数の値を有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に1インクリメントすることによって更新する。
さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物+AT役払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物+AT役払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数を総累計の役物+AT役払出枚数に加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する。
集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数および役物+AT役払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。
一方、図12に示す設定値別の項目について、集計手段114aは、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数、役物+AT役払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該設定値の総払出枚数、役物払出枚数、役物+AT役払出枚数および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段114aは、毎ゲーム、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総遊技数の値を1インクリメントすることによって更新するとともに、有利区間計数フラグが計数を示す内容の場合に設定制御手段101により設定されている設定値に対応する有利区間遊技数の値を1インクリメントすることによって更新する。
なお、遊技情報格納手段653における総払出枚数(設定値共通)の第1期P1〜15期P15それぞれは、400ゲーム間の総払出枚数が記憶されるが、400ゲームでは最大払出枚数でも9枚×400=3600枚であるため、データ量が2バイトの記憶容量を超えることがない。なお、本実施形態では1ゲームにおける最大払出枚数が9枚であるが、15枚以下であればどの枚数でも構わない。仮に15枚であっても、400ゲームにおける最大払出枚数は15枚×400=6000枚であり、この場合でも2バイトの記憶容量を超えることがない。また、総払出枚数(設定値共通)の累積PSは、第1期P1〜15期P15の合計であって、直近6000ゲームの総払出枚数が記憶される。直近6000ゲームの総払出枚数は3バイトの記憶容量を超えることがない。これに対して総払出枚数(設定値共通)の総累計は、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物+AT役払出枚数(設定値共通)のデータ更新が行われると、役物比率(設定値共通)、連続役物比率(設定値共通)、(役物+AT役)比率(設定値共通)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、および、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。
具体的には、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータは400ゲームごとに更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(更新前に記憶されている総払出枚数の総累計と、当該400ゲーム(更新直前の400ゲーム)の総払出枚数が記憶されている期(P1〜P15)の総払出枚数との合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該400ゲーム分の総払出枚数を含むこれ以降の当該データの更新を行わない。記憶容量を超えるか否かの判定について、具体的に説明すると、例えば、今回の400ゲームの更新前の総払出枚数の総累計のデータが16進数でFFFFFFFA(10進数でいうと、あと6枚を超えると記憶容量を超えると判定される)であり、この場合に、400ゲーム間の総払出枚数が6枚以上(例えば、16進数で00FF(10進数でいうと255枚)となった場合)であると記憶容量を超えると判定することになる。この構成によると、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、記憶容量を超えると判定された更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総払出枚数(設定値共通)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、直前400ゲームを含むこれ以降の役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、および、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレス、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレス、および、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、総払出枚数(設定値共通)の総累計のアドレスの記憶容量を超えると判定された更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
なお、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量、および、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新、および、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。
また、総遊技数(設定値共通)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率(設定値共通)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。
具体的には、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総遊技数(設定値共通)の総累計と、当該ゲームに該当する1ゲームとの合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総遊技数(設定値共通)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
なお、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量は、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。
また、総払出枚数(設定1)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われると、(役物+AT役)比率(設定1)、連続役物比率(設定1)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。
具体的には、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総払出枚数(設定1)の総累計と、当該ゲームの払出枚数との合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総払出枚数(設定1)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、役物払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレス、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
なお、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計のデータ量、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ量は、いずれも総払出枚数(設定1)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総払出枚数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、役物+AT役払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新、および、連続役物払出枚数(設定1)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、両データのデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。
他の設定値の総払出枚数(設定2〜6)の総累計、役物+AT役払出枚数(設定2〜6)の総累計、連続役物払出枚数(設定2〜6)の総累計についても設定1と同様な方法で更新される。
また、総遊技数(設定1)の総累計も、ゲームの消化に伴って累積され、クリアされることがないため、4バイトの記憶容量を超える場合がある。そこで、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計を集計したときに、当該集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新を行わないように構成されている。また、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていないのにもかかわらず、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われると、有利区間比率(設定1)の演算結果が実際と乖離することになる。したがって、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計のデータ更新が行われていない状態では、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。
具体的には、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計のデータは毎ゲーム更新するが、その更新の際、更新にかかる新たな集計結果(当該ゲームの前のゲームでの総遊技数(設定1)の総累計と、当該ゲームに該当する1ゲームとの合計)のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合は、当該ゲームを含むこれ以降の当該データの更新を行わない。したがって、集計手段114aが4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、総遊技数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスでは、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。また、集計手段114aは、総遊技数(設定1)の総累計の更新にかかる新たな集計結果のデータ量が4バイトの記憶容量を超えると判定した場合、当該ゲームを含むこれ以降の有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行わない。したがって、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータが記憶されるRWMアドレスにおいても、当該判定ゲームの1つ前のゲームで記憶されたデータが、その後維持し続けられることになる。
なお、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ量は、総遊技数(設定1)の総累計のデータ量以下にしかならないのに加え、総遊技数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超えた場合は、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ更新も行われなくなるため、有利区間遊技数(設定1)の総累計のデータ量が4バイトの記憶容量を超える場合はない。
他の設定値の総遊技数(設定2〜6)の総累計、有利区間遊技数(設定2〜6)の総累計についても設定1と同様な方法で更新される。なお、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新は400ゲームで他の更新は1ゲーム(毎ゲーム)であるが、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新を毎ゲームにしてもよく、他の更新を複数ゲームごとにしてもよい。
b)演算手段114b
図7の演算手段114bは、図11に示す記憶内容を基に、設定値共通の有利区間比率(累計)を毎ゲーム算出し、設定値共通の連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
設定値共通の有利区間比率(累計)の算出では、総累計の有利区間遊技数(設定値共通)の、総累計の総遊技数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定値共通の(役物+AT役)比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物+AT役払出枚数(設定値共通)の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数(設定値共通)の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数(設定値共通)の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、設定値共通の(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数(設定値共通)の、総累計の総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数(設定値共通)の、総累計の総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、設定値共通の役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数(設定値共通)の、総累計の総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出する。
また、演算手段114bは、図12に示す記憶内容を基に、設定値別の有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率を毎ゲーム算出する。例えば、設定1の有利区間比率の算出では、設定1での有利区間遊技数の、設定1での総遊技数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定1の連続役物比率の算出では、設定1での連続役物払出枚数(累計)の、設定1での総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、設定1の(役物+AT役)比率の算出では、設定1での役物払出枚数とAT役による払出枚数の合算の累計の、設定1での総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。演算手段114bは、他の設定値(設定2〜設定6)の有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率についても同様の方法で算出する。
(20)表示制御手段115
図7の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図14〜図17に基づく表示を行う表示制御を行う。
まず、図13を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。
7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。
例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。
表示制御手段115は、切替フラグがOFFに設定されている通常時では、比率表示器69の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所(本実施形態では、比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分))を除いた他の点灯可能箇所を用いて7種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を7種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、7種類の遊技検査情報を比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。そして、表示制御手段115は、比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いた7種類の遊技検査情報の表示制御中に、7種類の遊技検査情報のうちの少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態である場合に、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いて、所定の異常報知用の表示を行う。ただし、本実施形態では、遊技検査情報は、演算手段114bにより求められた検査データ(例えば、有利区間比率(累計:設定値共通))とその検査データを識別するための情報を含む。
また、表示制御手段115は、切替フラグがONに設定されている状態では、比率表示器69の全点灯可能箇所のうち一部の点灯可能箇所(本実施形態では、比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分))を除いた他の点灯可能箇所を用いて18種類の遊技検査情報(設定値別の比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を18種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、18種類の遊技検査情報を比率表示器69の上記他の点灯可能箇所を用いて定期的に表示する。すなわち、表示制御手段115は、切替フラグのOFFからONへの設定変更があったときに、設定値共通の比率の表示から、設定値別の比率の表示に切り替え表示する。なお、本実施形態では、図14〜図17の表示方法に従った表示態様を「通常表示態様」と称し、この通常表示態様の表示制御を「通常表示制御」と称する。
以下、図14〜図17を用いて表示制御手段115による通常表示制御における表示内容について説明する。
まず、図14を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報(設定値共通の比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図14中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)で5種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。
比率表示器69には、通常時の遊技検査情報の表示項目として、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、(6)連続役物比率(累計:設定値共通)、(7)役物比率(累計:設定値共通)があり、これらは図14に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ただし、図14の比率表示番号は表示順を示すものである。
具体的には、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける有利区間遊技数(図11の総累計の有利区間遊技数)の、累計ゲームにおける総遊技数(図11の総累計の総遊技数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
また、(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)」を示す略記「7d」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図11の累積PSの役物+AT役払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図11の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図11の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図11の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム:設定値共通)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図11の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図11の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7U」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図11の総累計の役物+AT役払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図11の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(6)連続役物比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計:設定値共通)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図11の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図11の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(7)役物比率(累計:設定値共通)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図11の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図11の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。
また、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、(6)連続役物比率(累計:設定値共通)、(7)役物比率(累計:設定値共通)では、図14の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
これらの(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、(6)連続役物比率(累計:設定値共通)、(7)役物比率(累計:設定値共通)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が一定期間表示される。続いて、(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)が一定期間表示される。さらに続いて、(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(6)連続役物比率(累計:設定値共通)が一定期間表示され、さらに続いて、(7)役物比率(累計:設定値共通)が一定期間表示される。
そして、これらの表示項目(1)〜(7)の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば6000ゲームに達していないときには(2)、(3)、(4)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば175000ゲームに達していないときには(1)、(5)、(6)、(7)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。さらに、(1)から(7)では有利区間比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)がそれぞれに対応して予め定められた値(以下、適宜、「比率規定値」と称する。)以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)から表示が行われる。例えば、(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が表示される。
なお、略記は一例であって、図14に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
続いて、図15を用いて有利区間のない機種における通常表示制御中の遊技検査情報に関連する比率表示器(役比モニタ)69の有利区間比率(累計:設定値共通)の表示内容について説明する。ここで、図15中の7セグ表示の欄の表示内容が有利区間のない機種における有利区間比率(累計:設定値共通)の具体的な表示例であり、7種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)のいずれも異常状態でない場合である。
図15の7セグ表示欄に示すように、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計:設定値共通)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに「−−」(点灯可能箇所Gのみが点灯)が表示される。ただし、図14の(1)有利区間比率(累計:設定値共通)の場合と同様に、図15の(1)有利区間比率(累計:設定値共通)の場合も、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。
次に、まず、図16を用いて、通常表示制御中の遊技検査情報(設定値別の比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ここで、図16中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)で18種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でない場合である。
比率表示器69には、通常時の遊技検査情報(設定値別の比率)の表示項目として、(8)設定1での有利区間比率、(9)設定1での連続役物比率、(10)設定1での(役物+AT役)比率…(23)設定6での有利区間比率、(24)設定6での連続役物比率、(25)設定6での(役物+AT役)比率があり、これらは図16(a)に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所DP(ドットの部分)を除いた他の点灯可能箇所を用いて表示される。ここで、図16の比率表示番号は表示順を示すものである。
具体的に説明すると、4つのセグメントのうち、千の位は、その表示項目の比率の値が、正常なものか異常なものであるかを判定するために予め設定された基準値(「比率規定値」)のうち、十の位の数字を表示する箇所として設定されている。すなわち、その表示項目の基準値が70%の場合は、千の位のセグメントには「7」の数字が表示される。次に、百の位は、表示項目の内容と、その項目がどの設定値のものであるかとを特定する箇所として設定されている。具体的には、百の位のセグメントのうち、点灯箇所A、B、Fの3つが表示項目の内容を示し、残りの点灯箇所C、D、E、Gの4つがその表示項目の設定値を示すようになっている。この実施形態では、百の位のセグメントの点灯箇所Fのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「有利区間比率」、点灯箇所Aのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「連続役物比率」、点灯箇所Bのみが点灯している場合は、表示項目の内容が「(役物+AT役)比率」となるように設定されている。
また、図16(b)に示すように、百の位のセグメントの点灯箇所C、D、E、Gのうち、点灯箇所Eのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定1のものであることを示し、点灯箇所Gのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定2のものであることを示し、点灯箇所Cのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定3のものであることを示し、点灯箇所Dのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定4のものであることを示し、点灯箇所EとCの2つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定5のものであることを示し、点灯箇所DとGの2つのみが点灯している場合は、当該表示項目が設定6のものであることを示すように設定されている。
下位2桁のセグメントは、設定値共通の比率の表示と同様、演算手段114bにより算出されたその表示項目の比率(百分率(%))の有効数値2桁が表示される。
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。
また、(8)有利区間比率(設定1)、(9)連続役物比率(設定1)、(10)(役物+AT役)比率(設定1)…(23)有利区間比率(設定6)、(24)連続役物比率(設定6)、(25)(役物+AT役)比率(設定6)では、図16の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、遊技検査情報が異常状態でない場合に、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
これらの(8)有利区間比率(設定1)、(9)連続役物比率(設定1)、(10)(役物+AT役)比率(設定1)…(23)有利区間比率(設定6)、(24)連続役物比率(設定6)、(25)(役物+AT役)比率(設定6)が、所定の順番で表示される。具体的には、(8)有利区間比率(設定1)が一定期間表示される。続いて、(9)連続役物比率(設定1)が一定期間表示され、さらに続いて、(10)(役物+AT役)比率(設定1)が一定期間表示される。さらに続いて、(11)有利区間比率(設定2)…(25)(役物+AT役)比率(設定6)が表示される。
そして、これらの表示項目(8)〜(25)の遊技検査情報が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば、設定値それぞれの連続役物比率および(役物+AT役)比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が17500ゲームに達していないときには上位2桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば設定値それぞれの有利区間比率の表示項目について、当該設定値の総遊技数が175000ゲームに達していないときには上位2桁のセグメントは点滅表示される。さらに、(8)から(25)では、それぞれの表示項目に対応して予め定められた比率規定値以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、切替フラグがOFFにリセットされることにより、設定値共通の比率の表示に切り替わる。具体的には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)から表示が行われる。例えば、(9)連続役物比率(設定1)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)有利区間比率(累計:設定値共通)が表示される。
なお、略記は一例であって、図16に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
最後に、図17を用いて、設定値共通の表示項目の通常表示制御中の上記所定の異常報知用の表示に関連する比率表示器69の表示内容について説明する。ただし、図17(b)中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例である。
7種類の遊技検査情報の異常状態として、演算手段114bにより算出された比率(本実施形態では、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))の値が比率規定値以上の場合、有利区間比率(累計)の算出に用いられる設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数(図11の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値)が175000未満の場合がある。
図17(a)に記載するように、比率表示番号4((役物+AT役)比率(累計))、5(連続役物比率(累計))、6(役物比率(累計))の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。また、比率表示番号0(有利区間比率(累計))、1((役物+AT役)比率(6000ゲーム))、2(連続役物比率(6000ゲーム))、3(役物比率(6000ゲーム))、4((役物+AT役)比率(累計))、5(連続役物比率(累計))、6(役物比率(累計))の少なくとも一つの比率が比率規定値以上である場合、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。さらに、設置以降又はRWMクリア以降の総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。
図17(b)に図示するように、比率表示番号4〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。なお、この場合、比率表示番号0〜3に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。
また、比率表示番号0〜3の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号4〜6のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。
また、比率表示番号0〜6のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位および十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。
また、比率表示番号4〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅する。なお、この場合、比率表示番号0〜3に比率規定値以上のものがある場合とない場合がある。
また、比率表示番号0〜3の少なくとも一つの比率が比率規定値以上、かつ、比率表示番号4〜6のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が点滅し、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。
また、比率表示番号0〜6のいずれの比率も比率規定値未満、かつ、総遊技数が175000以上の場合、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所を用いて遊技検査情報を表示するとともに、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所のうちの一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)が消灯する。
なお、本実施形態では、比率表示器69の表示は異常状態に応じて点滅制御が行われる箇所があることを踏まえると、図17(b)の具体例は当該箇所についての点滅制御中の点灯中の図示ということになる。なお、設定値別の比率に異常が発生している場合も同様に、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の点灯/消灯の組み合わせにより、異常内容を判別できるように構成するのが好ましい。
(21)クレジット表示制御手段116
図7のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(22)キャンセル制御手段117
図7のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(23)払出表示制御手段118
図7の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
ただし、払出表示制御手段118は、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」の当選)を条件に、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図22のメイン処理におけるステップS207,S216である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1」)を設定し、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118はAT許容状態の終了条件(この実施形態では、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選すること、AT連続遊技数カウンタ655が0になること)を満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図22のメイン処理におけるステップS220である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0」)を設定し、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。
ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。
すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図7に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)サブ制御コマンド受信手段201
図7のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段202
図7の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ)の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図9に示す「1番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図9に示す「2番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図9に示す「3番」、「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
また、演出内容決定手段202は、図9に示す「5番」〜「8番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「0番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール13L,13M,13Rそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段203にAT許容移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングでAT許容移行決定演出が行われる。なお、必ずしもAT許容移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ47を点灯させるパターンは、有利区間ランプ47を点灯させる他のパターンに比べて、AT許容移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。
演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。
(3)演出表示制御手段203
図7の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(4)音声制御手段204
図7の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(動作)
続いて、図18〜図41を参照してスロットマシン1の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、「ベルグループ」(「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」のいずれか)に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
1. 電源投入時処理
図18を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインCPU61により実行される処理である。
図18に示す電源投入処理は、スロットマシン1の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン1の電源スイッチ50aがONされると、電断信号がONであるか否かの判定が行われ(ステップS1)、電断信号がONと判定された場合には(ステップS1のYES)、そのまま待機し、電断信号がOFFと判定された場合には(ステップS1のNO)、RWM65へのアクセスが可能な状態となる(ステップS2)。そして、図19を用いて後で詳細に説明するRWMバックアップ不良判定処理が行われる(ステップS3)。続いて、図20を用いて後で詳細に説明する電源投入時初期設定処理が行われる(ステップS4)。
続いて、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であるか否かが判定される(ステップS5)。そして、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であると判定された場合(ステップS5のYES)、ステップS8に進む。
ステップS5の判定処理において扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)でない、すなわち前面扉5が開状態であると判定された場合(ステップS5のNO)、設定変更キースイッチ50bが操作されてON状態であるか否かが判定される(ステップS6)。そして、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと判定された場合(ステップS6のNO)、ステップS8に進む。一方、設定変更キースイッチ50bがON状態であると判定された場合(ステップS6のYES)、図21を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる(ステップS7)。このようにスロットマシン1は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉5が開状態であって、且つ、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと、ステップS7の設定変更処理に移行しないようになっている。
ステップS8において、ステップS3におけるRWMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図19のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMバックアップ不良と判定されるものである。
RWMのバックアップの状態が不良であると判定された場合(ステップS8のYES)、エラー処理(具体的にはE4エラーとなる)が行われる(ステップS9)。そして、電源投入時処理は終了する。なお、エラー処理は、エラーが発生した時点での遊技状態の保存に始まり、当該エラーから遊技可能な状態に復帰するまでの一連の処理である。なお、E4エラーは他のエラーとは異なり、設定変更状態に移行させないと解除できないエラーである。これに対して、他のエラーは、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)の操作により解除できる。
一方、RWMのバックアップの状態が不良でないと判定された場合(ステップS8のNO)、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かが判定される(ステップS10)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS10のNO)、ステップS12に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS10のYES)、左・中・右リール13L,13M,13Rの再起動状態が設定され(ステップS11)、ステップS12に進む。具体的には、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール13L,13M,13Rの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。
ステップS12において、センサエラー判定処理(EAエラー)が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。なお、センサエラー判定処理は、セレクタセンサAまたはBがONか否かを判定した上で所定のエラーフラグを設定する処理である。
1.1. RWMバックアップ不良判定処理
図19を用いて図18のRWMバックアップ不良判定処理(ステップS3)について説明する。
特定事象検知手段112はチェックサム値の判定を行う(ステップS31)。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、RWM値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。
特定事象検知手段112は電断フラグの判定を行う(ステップS32)。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。
特定事象検知手段112はスタックポインタの判定を行う(ステップS33)。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。
特定事象検知手段112は設定値の判定を行う(ステップS34)。具体的には、設定値が1〜6の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
特定事象検知手段112は内部当選情報上位の判定を行う(ステップS35)。これは、役抽選における当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
特定事象検知手段112はRWMのバックアップが不良であるか否かを判定する(ステップS36)。ステップS31からステップS35の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合(ステップS36のNO)、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。
一方、不良な状態であると判定された場合(ステップS36のYES)、特定事象検知手段112はRWMバックアップ不良を設定する(ステップS37)。そして、特定事象検知手段112は比率表示器(役比モニタ)69に関するRWM65の全内容をクリアする(ステップS38)。ここで、クリアされる内容は、例えば、図11の第1期P1から第15期P15、累積PS、及び総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数である。また、総累計の総遊技数、有利区間遊技数である。また、図12の総払出枚数(設定1〜設定6)、連続役物払出枚数(設定1〜設定6)、役物+AT役払出枚数(設定1〜設定6)、総遊技数(設定1〜設定6)、有利区間遊技数(設定1〜設定6)、(役物+AT役)比率(設定1〜設定6)、連続役物比率(設定1〜設定6)、有利区間比率(設定1〜設定6)である。また、図11の累積PS、及び総累計の夫々の役物比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率である。また、図11の総累計の有利区間比率である。また、比率表示器(役比モニタ)69の千の位、百の位、十の位、一の位の表示データの設定内容である。さらに、後述する6000到達フラグ、総遊技数上限フラグ、総払出上限フラグである。そして、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。
1.2. 電源投入時初期設定処理
図20を用いて図18の電源投入時初期設定処理(ステップS4)について説明する。
表示制御手段115は比率表示番号をクリアして値を0にする(ステップS51)。これにより、電源投入時には、比率表示番号0に対応する表示項目である(1)有利区間比率(累計)が比率表示器(役比モニタ)69に表示されることになる。
続いて、表示制御手段115は比率点滅フラグをクリアして値を0にする(ステップS52)。これにより、比率表示器(役比モニタ)69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。
さらに続いて、表示制御手段115はドット点灯フラグをクリアして値を0にする(ステップS53)。これにより、比率表示器(役比モニタ)69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。
さらに続いて、表示制御手段115は表示切替タイマを設定する(ステップS54)。なお、表示切替タイマに例えば5秒に相当する値が設定された場合、比率表示器69に表示される表示項目(1)から(5)(図14参照)が5秒毎に切り替わることになる。
さらに続いて、表示制御手段115は比率点滅タイマを設定する(ステップS55)。なお、比率点滅タイマに例えば0.3秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが0.3秒毎に切り替わることになる。
さらに続いて、表示制御手段115はドット点滅タイマを設定する(ステップS56)。そして、図18の電源投入時処理の処理手順に戻る。なお、ドット点滅タイマに例えば0.1秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが0.1秒毎に切り替わることになる。ただし、本実施形態では、ドット点滅タイマには比率点滅タイマに設定される値より小さい値が設定されるようにする。これにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。
1.3. 設定変更処理
図21を用いて図18の設定変更処理(ステップS7)について説明する。
設定制御手段101はメインCPU61のRWMのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する(ステップS101)。この判定処理は図19のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。
そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合(ステップS101のNO)、設定制御手段101は設定値情報の読み取りを行い(ステップS102)、ステップS106に進む。
一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合(ステップS101のYES)、払出表示制御手段118は設定値表示器56に「C」を表示する表示制御を行う(ステップS103)。そして、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する(ステップS104)。設定変更ボタン50cがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS104のNO)、待機状態となる。一方、設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS104のYES)、設定制御手段101は設定1を設定し(ステップS105)、ステップS106に進む。
ステップS106において、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS106のYES)、設定制御手段101は設定値の更新を行い(ステップS107)、ステップS106に戻る。
一方、設定変更ボタン50cがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS106のNO)、設定制御手段101はスタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたか否かを判定する(ステップS108)。スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されていないと判定された場合(ステップS108のNO)、ステップS106に戻る。一方、スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたと判定された場合(ステップS108のYES)、設定制御手段101は設定変更キースイッチ50bがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS109)。設定変更キースイッチ50bがオフ状態でないと判定された場合(ステップS109のNO)、待機状態となる。一方、設定変更キースイッチ50bがオフ状態であると判定された場合(ステップS109のYES)、設定制御手段101は設定値の確定を行い(ステップS110)、設定変更処理が終了する。
2. メイン処理
図22を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図22のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S221の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され(ステップS201)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS201のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS201のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS202)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS202のNO)、スタートスイッチ19が操作されたと判定された場合(ステップS202のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS203)。
なお、ステップS203において、役抽選手段103は役抽選結果に基づいて3ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「中段チェリー」に当選した場合には1ビット目にのみ1を設定し(「010」)、当選役グループ「共通ベル1」に当選した場合には0ビット目にのみ1を設定し(「001」)、それ以外の場合には全ビットに0を設定する(「000」)。
また、ステップS203において、遊技状態設定手段100bは、AT非許容状態の遊技において、当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル1」に当選した場合にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定し、AT許容状態の遊技数として予め設定された回数(例えば20回)を付与してAT残遊技数カウンタ654に設定し、1回のAT許容状態での最大遊技数として所定の数(例えば、1500)をAT連続遊技数カウンタ655に設定し、スロットマシン1の遊技状態をAT許容状態に設定する。また、遊技状態設定手段100bは、AT許容状態の遊技において、当選役グループ「共通ベル2」、「CB」、「リプレイ」のいずれかに当選した場合にAT許容状態の遊技数を上乗せするか否かの抽選を行って、AT残遊技数カウンタ654に抽選結果に応じた遊技数を加算する。
また、ステップS203において、コマンド作成手段108はAT非許容状態やAT許容状態等の遊技状態を示す内容、当選役グループの番号(「0」〜「10」)を示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。ここで、サブCPU71の演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出をストップスイッチに対する第1停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドである場合、AT許容移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定する。
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS204)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS205)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS205のNO)、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップS205において、コマンド作成手段108はストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。
そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS205のYES)、払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS206)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS206のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS208に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS206のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1を実行し(ステップS207)、ステップS208に進む。
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、1ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1は、当選役グループ「中段チェリー」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。
ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「中段チェリー」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、ストップスイッチ21L、21M、21Rのいずれかに対する第1停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態および「5番」(当選役グループ「中段チェリー」)を示すコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202によりストップスイッチの第1停止操作後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップS205において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプが点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前にAT許容移行決定演出が行われる。
なお、AT許容移行決定演出は、例えば第1停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第2リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。
リール回転制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS208)。なお、ステップS208において、コマンド作成手段108はリール13L,13M,13Rが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。
続いて、リールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS209)。リールエラー判定処理(E5エラー)は、各リール13L,13M,13Rが正常に回転しているかを判定する処理である。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS210)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS210のNO)、ステップS205に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS210のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS211)。
そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図23〜図26を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理1、遊技情報集計処理2が行われる(ステップS212、ステップS213)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS214)。
遊技情報集計処理1および遊技情報集計処理2が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(設定値共通の比率、設定値別の比率:図14、図16参照)を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。
払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS215)。有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS215のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、ステップS217に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS215のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2を実行し(ステップS216)、ステップS217に進む。
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、0ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグがONでない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2の実行直前では、AT非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっており、AT非許容状態で当選役グループ「中段チェリー」に当選している場合には有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「1」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2は、当選役グループ「共通ベル1」の当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行の決定を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。
ただし、AT非許容状態の遊技において当選役グループ「共通ベル1」に当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図31のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203においてAT非許容状態および「9番」(当選役グループ「共通ベル1」)を示すコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202により全リール停止後のタイミングでAT許容移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップS210において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203によりAT許容移行決定演出が行われる。
なお、AT許容移行決定演出は、例えば第3停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。
払出表示制御手段118は有利区間計数フラグがオン(計数を示す内容;「1」)であるか否かを判定する(ステップS217)。有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS217のNO)、AT非許容状態中の遊技(有利区間でない区間中の遊技)であるので、ステップS221に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである場合(ステップS217のYES)、AT許容状態中の遊技(有利区間中の遊技)であるので、遊技状態設定手段219は有利区間終了判定処理を行う(ステップS218)。
有利区間終了判定処理では、AT残遊技数カウンタ654を1デクリメントし、AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選したか否かを判定し、AT連続遊技数カウンタ655を1デクリメントして0になったか否かを判定する。AT残遊技数カウンタ654が0になった以降の転落抽選に当選した場合またはAT連続遊技数カウンタ655が0になった場合に有利区間終了条件を満たす(実行中の遊技で有利区間を終了する)と判定し、次遊技からAT非許容状態に移行する。一方、AT残遊技数カウンタ654およびAT連続遊技数カウンタ655のいずれも0でない場合に有利区間終了条件を満たさない(実行中の遊技で有利区間を終了しない)と判定する。
払出表示制御手段118は有利区間終了判定処理(ステップS218)の判定結果が有利区間終了条件を満たさないである場合(ステップS219のNO)、ステップS221に進む。一方、有利区間終了条件を満たすである場合(ステップS219のYES)、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3を行い(ステップS220)、ステップS221に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3では、有利区間ランプ点灯制御データを「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定する。
集計手段114aは、有利区間計数フラグ設定処理を行い(ステップS221)、ステップS201に戻る。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「1」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数すること)に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「0」(1ゲームをAT許容状態つまり有利区間での遊技として計数しないこと)に設定する。
ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。
なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「0」である(オンでない)場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの3ビットのうちのいずれかが「1」であるときに有利区間計数フラグを「1」に設定し、有利区間計数フラグが「1」である(オンである)場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。また、ステップS206,S207の一連の処理、ステップS215,S216の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。
また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、AT非許容状態において当選役グループ「共通ベル1」、「中段チェリー」に当選している場合に有利区間計数フラグを「1」に設定し、AT許容状態において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0」に設定するようにしてもよい。
また、AT非許容状態において当選役グループ「中段チェリー」が当選してAT非許容状態からAT許容状態への移行が決定された場合において、第1停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、AT許容移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。
2.1. 遊技情報集計処理1
図23および図24を用いて図22の遊技情報集計処理1(ステップS212)について説明する。
集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS231)。
集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS232のNO)、ステップS234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS232のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS233)。そして、ステップS234に進む。
ステップS234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中でないと判定した場合(ステップS234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS235)。ステップS234において第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であると判定した場合(ステップS234のYES)、および、ステップS235において普通役物中であると判定した場合(ステップS235のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS239)。続いて、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い(ステップS240)、ステップS241に進む。
集計手段114aは、ステップS235において普通役物中でないと判定すると(ステップS235のNO)、AT期間中であるか否かを判定する(ステップS236)。ここでAT期間中であると判定した場合(ステップS236のYES)、集計手段114aは、さらに押し順ベル(ベルグループ)に当選し、かつ、中段ベルに入賞する有利な押し順が報知されたか否かを判定する(ステップS237)。AT期間中でないと判定された場合(ステップS236のNO)、および、AT期間中であるが押し順ベルに当選しなかった場合、または、AT期間中に押し順ベルに当選したが、有利な押し順が報知されなかった場合(ステップS237のNO)は、ステップS241に進む。一方、集計手段114aは、AT期間中に押し順ベルに当選し、有利な押し順が報知されたと判定した場合(ステップS237のYES)、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い(ステップS238)、ステップS241に進む。なお、ステップS238では、AT期間中の押し順ベルの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、AT期間中の押し順ベルの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。
ステップS241において、集計手段114aは総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、総遊技数が図11の総累計の総遊技数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS241のNO)、ステップS246に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS241のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総遊技数に1加算する、図28を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS242)、続いて総遊技数上限フラグが0であるか否かを判定する(ステップS243)。
ステップS243において、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS243でNO)、ステップS246に進む。これに対して、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合(ステップS243でYES)、ステップS244に進む。なお、ステップS243において、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数(設定値共通)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数(設定値共通)の総累計のデータが維持されることになる。
ステップS243において、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合(ステップS243でYES)、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する(ステップS244)。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS244のNO)、ステップS246に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS244のYES)、集計手段114aは、図11の有利区間遊技数に1加算する、図28を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS245)、ステップS246に進む。
ステップS246において、集計手段114aは比率計算回数に19を設定する。
続いて、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う(ステップS247)。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS248)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS248のNO)、図22のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS248のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、比率計算回数に25を設定する(ステップS249)。つまり、400ゲーム毎に比率計算回数に25が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に19が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図31のタイマ割込処理において1つずつ減算されていくものであり(詳細は、図35のステップS675参照)、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。
ステップS249に続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS250)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物+AT役払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物+AT役払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS251)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS252)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS253)。
ステップS253に続いて、集計手段114aは総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、総累計の総払出枚数が図11の総累計の総払出枚数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する(ステップS254)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS254のNO)、ステップS260に進む。
一方、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS254のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図30を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS255)。
続いて、ステップS256において、集計手段114aは、総払出上限フラグが0であるか否かを判定し、0でないと判定された場合は(ステップS256でNO)、ステップS260に進む。これに対して総払出上限フラグが0であると判定された場合は(ステップS256でYES)、ステップS257に進む。なお、ステップS256において、総払出上限フラグが0でないと判定された場合とは、当該ゲーム(400ゲームごとに訪れる更新タイミング)で総払出枚数(設定値共通)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)、および、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶された総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータおよび、役物払出枚数(設定値共通)の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。
ステップS256において、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS256でYES)、集計手段114aは、図11の総累計の役物+AT役払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数(直近400ゲーム分の役物+AT役払出枚数)を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する、図30を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS257)。続いて、集計手段114aは、図11の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の連続役物払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図30を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS258)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の役物払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図30を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行い(ステップS259)、ステップS260に進む。
ステップS260において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
集計手段114aは、リングポインタ更新結果が0であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する(ステップS261)。リングポインタ更新結果が0でないと判定された場合(ステップS261のNO)、ステップS263に進む。一方、リングポインタ更新結果が0であると判定された場合(ステップS261のYES)、集計手段114aは、設置以降又はRWMクリア以降のゲーム数が6000ゲームに達したので、6000到達フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS262)、ステップS263に進む。なお、6000到達フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS263)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS264)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS265)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物+AT役払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS266)。そして、図22のメイン処理の処理手順に戻る。
2.2. 遊技情報集計処理2
図25および図26を用いて図22の遊技情報集計処理2(ステップS213)について説明する。
集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、現在の設定値の総払出枚数が図12の当該設定値の総払出枚数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する(ステップS281)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS281のNO)、ステップS292に進む。
一方、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS281のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する(ステップS282)。この更新は毎ゲームで行う。
次に、集計手段114aは、当該設定値用の総払出上限フラグが0であるか否かを判定する(ステップS283)。ここで、総払出上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合は(ステップS283でNO)、ステップS292に進み、0であると判定された場合は(ステップS283でYES)、ステップS284に進む。なお、ステップS283において、総払出上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合とは、当該ゲームで当該設定の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、連続役物払出枚数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)、および、役物+AT役払出枚数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された連続役物払出枚数(設定別)の総累計のデータおよび、役物+AT役払出枚数(設定別)の総累計のデータがそれぞれ維持されることになる。
ステップS283において、当該設定値用の総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS283でYES)、集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS284)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS284のNO)、ステップS286に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS284のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する(ステップS285)。この更新は毎ゲームで行う。
ステップS286において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。ここで、第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS286のYES)、ステップS288に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合(ステップS286のNO)、集計手段114aは普通役物中であるか否かを判定する(ステップS287)。ステップS287で普通役物中であると判定された場合(ステップS287のYES)、ステップS288に進む。一方、ステップS287で普通役物中でないと判定された場合、集計手段114aはAT期間中であるか否かを判定する(ステップS289)。当該判定は、集計手段114aがAT期間中フラグのON/OFF状態を判定し、ONに設定されている場合にAT期間中であると判定する。
ステップS289において、AT期間中であると判定された場合には(ステップS289のYES)、集計手段114aは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(押し順ベル)のいずれかに当選し、かつ、AT期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し(ステップS290)、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合(ステップS290のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新する(ステップS291)。一方、ステップS289において、AT期間中でないと判定された場合(ステップS289のNO)、および、ステップS290において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は(ステップS290のNO)、ステップS292に進む。なお、ステップS291では、AT期間中の押し順ベルの当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、AT期間中の押し順ベルの当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。
ステップS288において、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新し、ステップS292に進む。
ステップS292において、集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、総遊技数が図12の当該設定値の総遊技数のデータがすでに記憶容量(4バイト)を超えたと判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS292のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS292のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総遊技数に1加算する、図28を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS293)、ステップS294に進む。
ステップS294において、集計手段114aは、設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否かを判定する。ここで、総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合は(ステップS294でNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合は(ステップS294でYES)、ステップS295に進む。なお、ステップS294において、総遊技数上限フラグ(設定別)が0でないと判定された場合とは、当該ゲームで総遊技数(設定別)の総累計を記憶するための4バイトの記憶容量を超えた場合であり、この場合は、有利区間遊技数(設定別)の総累計のデータの更新処理(遊技数更新処理)が行われず、RAMクリアされない限りは当該ゲーム以降、前のゲームで記憶された有利区間遊技数(設定別)の総累計のデータが維持されることになる。
ステップS295において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS295のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS295のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の有利区間遊技数に1加算する、図28を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS296)、図22のステップS214に進む。
なお、遊技情報集計処理1の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理2の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。
2.3.1. 400更新処理
図27を用いて、図23における400更新処理(ステップS231,S233,S238,S239,S240)について説明する。
集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレスを取得し(ステップS311)、取得したRWMアドレスの値に今回の遊技での入賞枚数を加算し(ステップS312)、図23の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。
ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスは、ステップS231の総払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS233の連続役物払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS238およびステップS240の役物+AT役払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物+AT役払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS239の役物払出枚数に係る400更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスである。
2.3.2. 遊技数更新処理
図28を用いて、図23における遊技数更新処理(ステップS242,S245)および図26における遊技数更新処理(ステップS293,S296)について説明する。
ここで、ステップS242の総遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の総遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS245の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の有利区間遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS293の総遊技数に係る遊技数更新処理では図12の設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数の4バイトが更新態様であり、ステップS296の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図12の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の4バイトが更新対象である。
集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトの値を、RWM65の所定の記憶領域(所定のアドレス(保存用RWMアドレス):4バイト)に記憶させる(ステップS330)。
続いて、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの下位2バイトの値に1を加算する更新処理を行う(ステップS331)。そして、集計手段114aは、下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS332)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS332のNO)、図23の遊技情報集計処理1または図26の遊技情報集計処理2に戻る。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS332のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの上位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS333)、ステップS334に進む。
そして、集計手段114aは、上位2バイトの更新結果(つまり、更新後の上位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS334)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS334のNO)、図23の遊技情報集計処理1または図26の遊技情報集計処理2の処理手順に戻る。
一方、上位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS334のYES)、更新前の4バイトの値に1を加算した値が4バイトで表せる最大値232−1を超えたので、集計手段114aは、総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS335)。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
ステップS335に続いて、集計手段114aは、更新対象のRWM65の1バイト目から4バイト目に、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定し(ステップS336)、図23の遊技情報集計処理1または図26の遊技情報集計処理2の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定する処理は、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲームにおいて、更新を行わず、前のゲームで更新対象のRWM65に記憶された値に戻す処理である。また、当該ゲームで総遊技数上限フラグがONに設定される(ステップS335)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該ゲーム以降、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲームを含む、それ以降のゲームでは、当該超えたゲームの前のゲームで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。
なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、ステップS331およびステップS333において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップS331〜S334の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。
2.3.3. 6000更新処理
図29を用いて、図24における6000更新処理(ステップS250,S251,S252,S253)について説明する。
ここで、ステップS250の総払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの総払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。また、ステップS251の役物+AT役払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の役物+AT役払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの役物+AT役払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップS252の連続役物払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの連続役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップS253の役物払出枚数に係る6000更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までの各期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図11の累積PSの役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。
集計手段114aは、被加算RWMアドレスの3バイト分をクリアして値を0にする(ステップS351)。
累積対象が第1期P1から第15期P15までの15期分であるので、集計手段114aは、繰り返し回数を15に設定し、第1期P1から第15期P15までのうちの第1期P1の記憶領域のアドレスを加算RWMアドレスとする(ステップS352)。
そして、集計手段114aは、加算RWMアドレスの2バイトの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS353)。そして、集計手段114aは、演算結果がキャリオンしたか否か(つまり、桁上がりが起こったか否か)を判定する(ステップS354)。そして、演算結果がキャリオンしていないと判定された場合(ステップS354のNO)、ステップS356に進む。一方、演算結果がキャリオンしたと判定された場合(ステップS354のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスの3バイト目の値に1加算することによって被加算RWMアドレスの3バイト目の値を更新し(ステップS355)、ステップS356に進む。
ステップS356において、集計手段114aは、加算RWMアドレスを更新する。ここで、加算RWMアドレスの更新は、例えば加算対象が次の期に更新されるように行われる。
ステップS356に続いて、集計手段114aは繰り返し回数を1減算し(ステップS357)、繰り返し回数が0であるか否かを判定する(ステップS358)。繰り返し回数が0でないと判定された場合には(ステップS358のNO)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了していないので、ステップS353の処理に戻る。一方、繰り返し回数が0であると判定された場合には(ステップS358のYES)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了しているので、図24の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。このようにして、第1期P1から第15期までの値が累積され、累積結果が累積PSに格納されることになる。
2.3.4. 累計更新処理
図30を用いて、図24における累計更新処理(ステップS255,S257,S258,S259)について説明する。
集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレス(加算RWMアドレス)を取得する(ステップS370)。ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスとして、ステップS255の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS257の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物+AT役払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS258の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS259の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになる。
ステップS370に続いて、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの値(4バイト)を保存用RWMアドレス(4バイト)に記憶させる(ステップ371)。ただし、ステップS255の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトであり、ステップS257の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物+AT役払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトであり、ステップS258の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトであり、ステップS259の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の4バイトが被加算RWMアドレスの4バイトである。
ステップS371に続いて、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS372)。ただし、ステップS255の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS257の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物+AT役払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS258の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS259の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトである。
そして、集計手段114aは、ステップS372における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS373)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS373のNO)、図24の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS373のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスを更新する(ステップS374)。ただし、更新後の被加算RWMアドレスは、ステップS255の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS257の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物+AT役払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS258の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS259の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。
そして、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの上位2バイトの値に1加算することによって被加算RWMアドレスの上位2バイトの値を更新し(ステップS375)、ステップS375における更新結果が0であるか否か(上位2バイトの値が0であるか否か)を判定する(ステップS376)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS376のNO)、図24の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。
一方、更新結果が0であると判定された場合(ステップS376のYES)、被加算RWMアドレスの4バイトの更新前の値に加算RWMの2バイトの値を加算した結果が4バイトの最大値232−1を超えているので、集計手段114aは、総払出上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS377)。なお、総払出上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。そして、集計手段114aは、RWM65の更新対象であった1バイト目から4バイト目に保存用RWMアドレスに記憶されている値を設定し(ステップS378)、図24の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。ここで、更新前に保存用RWMアドレスの値を設定する処理は、更新対象のRWM65の記憶容量を超えたゲーム(設定値共通のデータ:400ごとに訪れる更新タイミング、設定値別のデータ:毎ゲームで訪れる更新タイミング)において、当該更新タイミングでは更新を行わず、1つ前の更新タイミングで更新対象のRWM65に記憶された値に戻す処理である。また、当該更新タイミングで総払出上限フラグがONに設定される(ステップS377)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングを含むこれ以降の更新タイミングにおいて、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超えた更新タイミングを含む、該更新タイミング以降では、当該更新タイミングの1つ前の更新タイミングで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。
また、役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理、連続役物払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、ステップS372よびステップS375において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS372〜S376の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。
なお、図30を参照して、図25における累計更新処理(ステップS282,S285,S288,S291)について説明する。
設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理では、図30のステップS370の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目(総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)のRWMアドレスを取得する。ただし、各項目のRWMアドレスとして、ステップS282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数(設定別、当該ゲーム:2バイト)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS285の連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS288およびステップS291の役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物+AT役払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになる。このRWMアドレスがステップS372の加算RWMアドレスとなる。
続いて、ステップS371において、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの値(4バイト)を保存用RWMアドレス(4バイト)に記憶させる。ただし、図25のステップS282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図25のステップS285の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図25のステップS288およびステップS291の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する役物+AT役払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトである。
以降は、図30のステップS372〜S378と同様の処理が行われる。
また、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理の、ステップS372よびステップS375において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS372〜S376の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。
3. タイマ割込処理
図31を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図31のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
先ず、左、中、右リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。
電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、図30を用いて後で詳細に説明する電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。
ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。また、ステップS435におけるランプ処理では、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「1」(有利区間ランプの点灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行う。
そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。
その後、図33を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。
続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(投入異常、払出異常、ドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。
ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。
エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、エラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。
一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われ(ステップS445)、外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。
続いて、表示制御手段115は、後述する図33のステップS536の各比率表示設定(図36〜図38)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。
3.1. 電断処理
図32を用いて図31の電断処理(ステップS434)について説明する。ここで、図32の電断処理はメインCPU61により実行される処理である。
スタックポインタの設定が行われる(ステップS471)。これはスタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものである。ステップS471に続いて、電断フラグの設定が行われる(ステップS472)。予め定めた所定の数値を記憶するものである。ステップS472に続いて、チェックサム値の設定が行われる(ステップS473)。そして、図29のタイマ割込処理の処理手順に戻る。
3.2. 使用領域外用割込処理
図33を用いて図31の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ここで、図33の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
まず、メダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、払出センサ54に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、ドア(具体的には前面扉5)の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS533)。
そして、図34を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図35を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図36〜図38を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図31のタイマ割込処理の手順に戻る。
3.2.1 比率表示関連タイマ更新処理
図34を用いて図33の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
表示制御手段115は比率点滅タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果(更新後の比率点滅タイマの値)が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。そして、更新結果が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS654に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグを反転させるとともに、比率点滅タイマに図20のステップS55における比率点滅タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS653)、ステップS654に進む。このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、比率点滅タイマの設定値に応じた例えば0.3秒毎に比率点滅フラグが0と1の間で切り替わる。これにより、比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所の点滅表示の制御が可能になる。
ステップS654において、表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS655)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS655のYES)、ステップS657の処理に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS655のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに図20のステップS54における表示切替タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS656)、ステップS657の処理に進む。この比率表示番号の更新処理では、例えば、切替フラグがOFFに設定されている通常時において、比率表示番号が図14に示す0、1、2、3、4、5、6、0、1、・・・のように、0から6までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、比率表示番号1は表示項目(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、比率表示番号2は表示項目(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、比率表示番号3は表示項目(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、比率表示番号4は表示項目(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、比率表示番号5は表示項目(6)連続役物比率(累計:設定値共通)、比率表示番号6は表示項目(7)役物比率(累計:設定値共通)に対応する(図14参照)。そして、このステップS654からステップS656の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)有利区間比率(累計:設定値共通)、表示項目(2)(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、表示項目(3)連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、表示項目(4)役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、表示項目(5)(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、表示項目(6)連続役物比率(累計:設定値共通)、(7)役物比率(累計:設定値共通)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
一方、切替フラグがONに設定されている状態での比率表示番号の更新処理では、図16に示す比率表示番号が5、6、7、8・・・20、22、22、5、6、7・・・のように、5から22までを順番に繰り返しながら更新される。なお、図16(a)に示す比率表示番号7は表示項目(8)有利区間比率(設定1)、比率表示番号8は表示項目(9)連続役物比率(設定1)、比率表示番号9は表示項目(10)(役物+AT役)比率(設定1)・・・比率表示番号22は表示項目(23)有利区間比率(設定6)、比率表示番号23は表示項目(24)連続役物比率(設定6)、比率表示番号24は表示項目(25)(役物+AT役)比率(設定6)に対応する。そして、このステップS654からステップS656の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(8)有利区間比率(設定1)、表示項目(9)連続役物比率(設定1)、表示項目(10)(役物+AT役)比率(設定1)、・・・表示項目(23)有利区間比率(設定6)、表示項目(24)連続役物比率(設定6)、表示項目(25)(役物+AT役)比率(設定6)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
続いて、ステップS657において、表示制御手段115はドット点滅タイマを1減算する更新処理を行う。続いて、表示制御手段115は更新結果(更新後のドット点滅タイマの値)が0以上であるか否かを判定する(ステップS658)。そして、更新結果が0以上であると判定された場合(ステップS658のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS658のNO)、表示制御手段115は、ドット点滅フラグを反転させるとともに、ドット点滅タイマに図20のステップS56におけるドット点滅タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS659)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。このステップS657からステップS659の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、ドット点滅タイマの設定値に応じた例えば0.1秒毎にドット点滅フラグが0と1の間で切り替わる。これにより、比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))の点滅表示の制御が可能になる。
3.2.2 各比率算出
図35を用いて図33の各比率算出(ステップS535)について説明する。
演算手段114bは、比率計算回数が0であるか否かを判定する(ステップS671)。比率計算回数が0であると判定された場合には(ステップS671のYES)、図23および図24の遊技情報集計処理1において最終的に設定された比率計算回数に応じた種類の比率の全てが算出されているので、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。すなわち、図23の遊技情報集計処理1において最終的に比率計算回数に19が設定された場合には有利区間比率(累計:設定値共通)、有利区間比率(設定1)、連続役物比率(設定1)、(役物+AT役)比率(設定1)〜有利区間比率(設定6)、連続役物比率(設定6)、(役物+AT役)比率(設定6)が既に算出され、図24において比率計算回数に25が設定された場合には、比率計算回数に19が設定された場合の各算出比率に加えて、役物比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)が既に算出されていることになる。
比率計算回数が0でないと判定された場合には(ステップS671のNO)、演算手段114bは、比率算出用データテーブルより比率計算回数の値に対応したデータを取得する(ステップS672)。
ここで、比率算出用データテーブルは、本実施形態では、「比率計算回数」、「除数の情報」、「除数のバイト数」、「被除数の情報」、「被除数のバイト数」を対応付けて記憶するテーブルである。
そして、比率計算回数“1”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総遊技数”(図12の総遊技数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“2”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“3”に対応したデータとして、除数の情報“設定1の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定1))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定1の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定1))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“4”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総遊技数”(図12の総遊技数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“5”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“6”に対応したデータとして、除数の情報“設定2の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定2))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定2の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定2))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“7”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総遊技数”(図12の総遊技数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“8”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“9”に対応したデータとして、除数の情報“設定3の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定3))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定3の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定3))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“10”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総遊技数”(図12の総遊技数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“11”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“12”に対応したデータとして、除数の情報“設定4の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定4))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定4の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定4))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“13”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総遊技数”(図12の総遊技数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“14”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“15”に対応したデータとして、除数の情報“設定5の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定5))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定5の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定5))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“16”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総遊技数”(図12の総遊技数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の有利区間遊技数”(図12の有利区間遊技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“17”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の連続役物払出枚数”(図12の連続役物払出技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“18”に対応したデータとして、除数の情報“設定6の総払出枚数”(図12の総払出枚数(設定6))、除数のバイト数“4”、被除数の情報“設定6の役物+AT役払出枚数”(図12の役物+AT役払出技数(設定6))、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“19”に対応したデータとして、除数の情報“総遊技数”(図11の総累計の総遊技数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“有利区間遊技数”(図11の総累計の有利区間遊技数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“20”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図11の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける役物+AT役払出枚数”(図11の累積PSの役物+AT役払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“21”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図11の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数”(図11の累積PSの連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“22”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図11の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける役物払出枚数”(図11の累積PSの役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“23”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図11の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数”(図11の総累計の役物+AT役払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“24”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図11の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”(図11の総累計の連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
比率計算回数“25”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図11の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数”(図11の総累計の役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。
ステップS672に続いて、演算手段114bは、比率計算回数の値に対応した比率を算出する比率算出処理を行う(ステップS673)。
ステップS673に続いて、演算手段114bは、比率計算回数に対応した比率バッファにステップS673の比率算出処理により比率表示用ワークエリア(後述)に記憶された値を設定する(ステップS674)。
続いて、比率計算回数を1減算する更新処理を行って(ステップS675)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
なお、比率計算回数“1”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定1)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“2”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定1)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“3”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定1)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“4”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定2)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“5”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定2)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“6”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定2)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“7”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定3)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“8”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定3)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“9”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定3)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“10”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定4)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“11”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定4)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“12”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定4)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“13”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定5)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“14”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定5)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“15”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定5)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“16”に対応した比率バッファは有利区間比率(設定6)用のバッファ(図12の有利区間比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“17”に対応した比率バッファは連続役物比率(設定6)用のバッファ(図12の連続役物比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“18”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(設定6)用のバッファ(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応した1バイトの記憶領域)である。
また、比率計算回数“19”に対応した比率バッファは有利区間比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の有利区間比率に対応した1バイトの記憶領域)である。比率計算回数“20”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)用のバッファ(図11の累積PSの(役物+AT役)比率に対応した1バイトの記憶領域)である。比率計算回数“21”に対応した比率バッファは連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)用のバッファ(図11の累積PSの連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“22”に対応した比率バッファは役物比率(6000ゲーム:設定値共通)用のバッファ(図11の累積PSの役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。さらに、比率計算回数“23”に対応した比率バッファは(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の(役物+AT役)比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“24”に対応した比率バッファは連続役物比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“25”に対応した比率バッファは役物比率(累計:設定値共通)用のバッファ(図11の総累計の役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。
3.2.3 各比率表示設定
図36〜図38を用いて図33の各比率表示設定(ステップS536)について説明する。
表示制御手段115は、RAMエラー(E4エラー)か否かを判定する(ステップS701)。E4エラーと判定された場合には(ステップS701のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS702)。なお、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。
一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS701のNO)、表示制御手段115は、設定変更状態であるか否かを判定し(ステップS703)、設定変更状態でないと判定した場合(ステップS703のNO)は、図37のステップS717に進む。
ステップS717において、表示制御手段115は、メダル投入を待っている状態であるか否かを判定し、メダル投入を待っている状態であると判定した場合は、さらに扉センサ58のON/OFF状態に基づいて前面扉5が開放状態であるか否かを判定する(ステップS718)。続いて、表示制御手段115は、前面扉5が開放状態であると判定した場合は(ステップS718のYES)、設定値共通の比率の表示から設定値別の比率の表示への切り替えを判定するための切替フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS720)。ここで、切替フラグがONに設定されていない場合(ステップS20のNO)、表示制御手段115は、前面扉5が開放状態で設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)のON操作があったか否かを判定し(ステップS721)、ON操作があった場合は(ステップS721のYES)、切替フラグをONに設定して(ステップS722)、図38のステップS723に進む。また、ステップS720において、すでに切替フラグがONに設定されていた場合(ステップS720のYES)も図38のステップS723に進む。なお、上述のメダル投入を待っている状態とは、図22のメイン処理のステップS201においてメダル投入が1枚以上賭数として設定されるまでの状態(前のゲームが再遊技役入賞である場合を除く)である。
また、表示制御手段115は、ステップS717において、メダル投入待ち状態でない場合(ステップS717のNO)、および、ステップS718において、前面扉5が開放状態でない場合は(ステップS718のNO)、いずれも切替フラグをOFFに設定して(ステップS719)、図36のステップS704に進む。
図36のステップS704に戻って、表示制御手段115は、図39を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得1を行う。
ステップS704に続いて、表示制御手段115は、比率表示番号が(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)に対応する1または連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)に対応する2または役物比率(6000ゲーム:設定値共通)に対応する3であるか否かを判定する(ステップS705)。比率表示番号が1〜3であると判定された場合(ステップS705のYES)、ステップS706に進み、比率表示番号が1〜3のいずれでもないと判定された場合(ステップS705のNO)、ステップS707に進む。
ステップS706において、表示制御手段115は、6000到達フラグが0であるか否か(設置以降またはRWMクリア以降のゲーム数が6000に達していないか否か)を判定する。6000到達フラグが0でないと判定された場合(ステップS706のNO)、ステップS779に進む。一方、6000到達フラグが0であると判定された場合(ステップS706のYES)、ステップS708の処理に進む。
ステップS707において、表示制御手段115は、総遊技数が174999より大きいか否かを判定する。そして、総遊技数が174999より大きいと判定された場合には(ステップS707のYES)、ステップS710の処理に進み、総遊技数が174999以下であると判定された場合には(ステップS707のNO)、ステップS708の処理に進む。なお、総遊技数の174999は一例であって、これに限定されるものではない。
ステップS708において、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する。比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS708のYES)、ステップS710に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS708のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS709)、ステップS710に進む。
なお、比率表示番号が1〜3の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が6000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図39のステップS802での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS709での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
また、比率表示番号が0、4〜6の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が175000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図39のステップS802での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS709での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
ステップS710において、表示制御手段115は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断)とを記憶する。比率表示番号0に対応付けて比率の種類“有利区間比率(累計)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号1に対応付けて比率の種類“(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号2に対応付けて比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号3に対応付けて比率の種類“役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶されている。また、比率表示番号4に対応付けて比率の種類“(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号5に対応付けて比率の種類“連続役物比率(累計:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号6に対応付けて比率の種類“役物比率(累計:設定値共通)”と比率規定値“70”とが記憶されている。なお、比率規定値の70は一例であって、これに限定されるものではなく、各比率間で同じ値である必要はない。
ステップS710に続いて、表示制御手段115は、ステップS710で取得した比率表示番号に対応したデータ(比率規定値)と、比率表示番号に対応した比率RWMの値とを比較する(ステップS711)。ここで、比率表示番号に対応した比率RWMの値は、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が1の場合、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が2の場合、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が3の場合、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が4の場合、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が5の場合、連続役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が6の場合、役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)である。
ステップS711に続いて、表示制御手段115は、判定結果がキャリオンか否かを判定する(ステップS712)。判定結果がキャリオンである(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)未満である)と判定された場合(ステップS712のYES)、ステップS715の処理に進む。
一方、判定結果がキャリオンでない(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)以上である)と判定された場合(ステップS712のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS713)。そして、比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS713のYES)、ステップS715の処理に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS713のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS714)、ステップS715の処理に進む。
なお、比率RWMの値が比率の規定値以上の場合、比率点滅フラグが0のとき、後述する図39のステップS811での比率表示器69の一の位、十の位に対する設定値(一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS714での比率表示器69の一の位、十の位に対する設定値(一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
表示制御手段115は、ドット点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS715)。そして、ドット点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS715のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、ドット点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS715のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPの設定値をクリアして値を0にし(ステップS716)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
なお、ドット点滅フラグが0のとき、後述する図39のステップS802での比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS811での比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS813での比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS815での比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対する設定値、ステップS817での比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対する設定値が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPを点灯または消灯させるために用いられる。ただし、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS802でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS816のYESの場合にステップS817で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS811でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS814のYESの場合にステップS815で点灯に対応する値が設定される。また、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対して、ステップS811でまず消灯に対応する値が設定され、ステップS812のYESの場合にステップS813で点灯に対応する値が設定される。一方、ドット点滅フラグが1のとき、ステップS716での比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPに対する設定値が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPを点灯または消灯させるために用いられ、一の位、十の位、千の位それぞれの点灯可能箇所DPの全てが消灯する。
図38のステップS723において、表示制御手段115は、図40を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得2を行う。ステップS723に続いて表示制御手段115は、比率表示番号が連続役物比率または(役物+AT役)比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の連続役物比率または(役物+AT役)比率を表示する番号は、8、9、11、12、14、15、17、18、20、21、23、24(以下、これらをまとめて比率表示番号=xという場合もある。)である。比率表示番号がxである場合(ステップS724のYES)、表示制御手段115は、当該比率番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が17499より大きいか否かを判定する(ステップS734)。ステップS734において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値が17499よりも大きい場合は(ステップS734のYES)、ステップS729に進み、17499よりも小さい場合は(ステップS734のNO)、ステップS727に進む。
ステップS724に戻って、表示制御手段115は、比率表示番号が各設定値の有利区間比率を表示する番号に該当するか否かを判定する。各設定値の有利区間比率を表示する番号は、7、10、13、16、19、22(以下、これらをまとめて比率表示番号=yという場合もある。)である。比率表示番号がyである場合(ステップS725のYES)、表示制御手段115は、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が174999よりも大きいか否かを判定する(ステップS726)。ステップS726において、当該比率表示番号に対応する設定値の総遊技数の値(図12参照)が174999よりも大きいと判定された場合は(ステップS726のYES)はステップS729に進み、174999以下であると判定された場合は(ステップS726のNO)、ステップS728の処理に進む。一方、ステップS725において、比率表示番号がyでないと判定された場合は(ステップS725のNO)、図33の使用領域外用割込処理に戻る。なお、比率表示番号がxの場合の総遊技数の17499および比率表示番号がyの場合の総遊技数の174999はそれぞれ一例であって、これに限定されるものではない。
ステップS727において、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する。比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS727のYES)、ステップS729に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS727のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の百の位および千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS728)、ステップS729に進む。
なお、比率表示番号がxの場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数(比率表示番号に対応する設定値の総遊技数)が17500に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図40のステップS819での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS728での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
また、比率表示番号がyの場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が175000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図40のステップS819での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS728での比率表示器69の百の位、千の位に対する設定値(千の位の点灯可能箇所DPを除く)が、図31のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所を点灯または消灯させるために用いられ、百の位、千の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち千の位の点灯可能箇所DPを除く点灯可能箇所の全てが消灯する。
ステップS729において、表示制御手段115は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率規定値以上の場合不正が行われていると判断)とを記憶する。
この実施形態では、比率表示番号7に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定1)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号8に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定1)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号9に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定1)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号10に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定2)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号11に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定2)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号12に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定2)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号13に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定3)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号14に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定3)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号15に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定3)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号16に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定4)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号17に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定4)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号18に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定4)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号19に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定5)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号20に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定5)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号21に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定5)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号22に対応付けて比率の種類“有利区間比率(設定6)”と比率規定値“70”とが記憶され、比率表示番号23に対応付けて比率の種類“連続役物比率(設定6)”と比率規定値“60”とが記憶され、比率表示番号24に対応つけて比率種類“(役物+AT役)比率(設定6)”と比率規定値“70”とが記憶されている。なお、比率規定値の値は一例であって、これに限定されるものではない。
ステップS730に続いて、表示制御手段115は、ステップS729で取得した比率表示番号に対応したデータ(比率規定値)と、比率表示番号に対応した比率RWMの値とを比較する。ここで、比率表示番号に対応した比率RWMの値は、比率表示番号が7の場合、有利区間比率(設定1)の値(図12の有利区間比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が8の場合、連続役物比率(設定1)の値(図12の連続役物比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が9の場合、(役物+AT役)比率(設定1)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が10の場合、有利区間比率(設定2)の値(図12の有利区間比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が11の場合、連続役物比率(設定2)の値(図12の連続役物比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が12の場合、(役物+AT役)比率(設定2)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が13の場合、有利区間比率(設定3)の値(図12の有利区間比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が14の場合、連続役物比率(設定3)の値(図12の連続役物比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が15の場合、(役物+AT役)比率(設定3)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が16の場合、有利区間比率(設定4)の値(図12の有利区間比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が17の場合、連続役物比率(設定4)の値(図12の連続役物比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が18の場合、(役物+AT役)比率(設定4)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が19の場合、有利区間比率(設定5)の値(図12の有利区間比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が20の場合、連続役物比率(設定5)の値(図12の連続役物比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が21の場合、(役物+AT役)比率(設定5)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が22の場合、有利区間比率(設定6)の値(図12の有利区間比率(設定6)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が23の場合、連続役物比率(設定6)の値(図12の連続役物比率(設定6)に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が24の場合、(役物+AT役)比率(設定6)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応する記憶領域の値)である。
ステップS730に続いて、表示制御手段115は、判定結果がキャリオンか否かを判定する(ステップS731)。判定結果がキャリオンである(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)未満である)と判定された場合(ステップS731のYES)、図33の使用領域外用割込処理のステップに戻る。
一方、判定結果がキャリオンでない(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率規定値)以上である)と判定された場合(ステップS731のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS732)。そして、比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS732のYES)、図33の使用領域外用割込処理のステップに戻る。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS732のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPのうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所の設定値をクリアして値を0にし(ステップS733)、図33の使用領域外用割込処理のステップに戻る。
図39を用いて図36の比率表示データ取得1(ステップS704)について説明する。
表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$27F7”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11110111、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,B、C,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)”、表示データ“$27DE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム:設定値共通)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,D,E,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“5”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“6”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計:設定値共通)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。また、表示判定データはスロットマシンの機能により設定されるものであり、表示判定データ“1”は比率表示器69の十の位と一の位との表示に比率算出処理での算出値を用いることを示し、例えば、有利区間に関連する機能を有していないスロットマシンでは、比率表示番号“0”に対応付けて記憶される表示判定データは“0”である。
表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の百の位に$F7(16進数表記)を設定し、千の位に$27(16進数表記)を設定する。なお、ステップS802では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
そして、表示制御手段115は、表示データに$4040(16進数表記)を設定する(ステップS803)。この処理は、表示判定データが0である比率表示番号における比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「−−」(点灯可能箇所Gのみ点灯)とするための処理である。そして、ステップS803の処理を後述するステップS804より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが1であるスロットマシンにおいてもステップS803の処理が行われるようになっている。また、ステップS803は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
そして、表示制御手段115は、ステップS801で取得した表示判定データが0であるか否かを判定する(ステップS804)。表示判定データが0であると判定された場合(ステップS804のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$40(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
一方、表示判定データが0でないと判定された場合(ステップS804のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS805)。ここで、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)の値(図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が5の場合、連続役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が6の場合、役物比率(累計:設定値共通)の値(図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。
ステップS805に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS806)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。
表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS807)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS807のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS807のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS808)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。
そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する図41を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い(ステップS809)、続いて、一の位の表示データを取得する図41を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う(ステップS810)。そして、表示制御手段115は、ステップS810で取得された一の位の表示データおよびステップS809で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS811)、ステップS812の処理に進む。なお、ステップS811では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
表示制御手段115は、比率表示番号4〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する(ステップS812)。なお、比率表示番号4の比率は(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号5の比率は連続役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号6の比率は役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。
比率表示番号4〜6のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合(ステップS812のNO)、ステップS814の処理に進む。なお、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS811で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、比率表示番号4〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合(ステップS812のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS813)、ステップS814の処理に進む。
表示制御手段115は、比率表示番号0〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であるか否かを判定する(ステップS814)。なお、比率表示番号0の比率は有利区間比率(累計)であり、図11の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号1の比率は(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)であり、図11の累積PSの(役物+AT役)比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号2の比率は連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)であり、図11の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号3の比率は役物比率(6000ゲーム:設定値共通)であり、図11の累積PSの役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号4の比率は(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号5の比率は連続役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、比率表示番号6の比率は役物比率(累計:設定値共通)であり、図11の総累計の役物比率に対応する記憶領域に記憶されている値である。また、有利区間比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)それぞれに対する比率規定値は上述した比率比較データテーブルに記憶されている。
比率表示番号0〜6のいずれの比率も比率規定値未満であると判定された場合(ステップS814のNO)、ステップS816の処理に進む。なお、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS811で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、比率表示番号0〜6の少なくとも一つの比率が比率規定値以上であると判定された場合(ステップS814のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS815)、ステップS816の処理に進む。
表示制御手段115は、総遊技数(図11の総累計の総遊技数に対応する記憶領域に記憶されている値)が175000未満であるか否かを判定する(ステップS816)。総遊技数が175000以上であると判定された場合(ステップS816のNO)、図36の各比率表示設定の処理手順に戻る。なお、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPの設定値はステップS802で設定された値のまま、つまり、消灯に対応する0のままである。一方、総遊技数が175000未満であると判定された場合(ステップS816のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DPに対して点灯に対応する1を設定し(ステップS817)、図36の各比率表示設定の処理手順に戻る。
図40を用いて図38の比率表示データ取得2(ステップS723)について説明する。
表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する(ステップS818)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“7”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定1)”、表示データ“$27B0”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10110000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所E,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“8”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定1)”、表示データ“$7D91”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10010001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“9”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定1)”、表示データ“$2792”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10010010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“10”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定2)”、表示データ“$27E0”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11100000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“11”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定2)”、表示データ“$7DC1”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11000001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“12”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定2)”、表示データ“$27C2”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11000010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“13”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定3)”、表示データ“$27A4”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10100100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“14”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定3)”、表示データ“$7D85”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10000101、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,C,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“15”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定3)”、表示データ“$2786”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10000110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“16”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定4)”、表示データ“$27A8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10101000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“17”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定4)”、表示データ“$7D89”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10001001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,D,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“18”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定4)”、表示データ“$278A”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10001010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,D,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“19”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定5)”、表示データ“$27B4”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10110100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,E,F,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“20”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定5)”、表示データ“$7D95”(16進数表記)(2進数表記では01111101 10010101、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,C,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“21”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定5)”、表示データ“$2796”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10010110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,E,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
比率表示番号“22”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(設定6)”、表示データ“$27E8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11101000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“23”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(設定6)”、表示データ“$7DC9”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11001001、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,D,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“24”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(設定6)”、表示データ“$27CA”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11001010、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,D,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。
表示制御手段115は、ステップS818において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS819)。例えば、比率表示番号が7の場合、比率表示器69の百の位に$B0(16進数表記)を設定し、千の位に$27(16進数表記)を設定する。なお、ステップS819では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
そして、表示制御手段115は、表示データに$4040(16進数表記)を設定する(ステップS820)。この処理は、表示判定データが0である比率表示番号における比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「−−」(点灯可能箇所Gのみ点灯)とするための処理である。そして、ステップS820の処理を後述するステップS821より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが1であるスロットマシンにおいてもステップS820の処理が行われるようになっている。また、ステップS820は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有しているこの実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
そして、表示制御手段115は、ステップS818で取得した表示判定データが0であるか否かを判定する(ステップS821)。表示判定データが0であると判定された場合(ステップS821のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$40(16進数表記)が設定される(ステップS828)。そして、図38の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
一方、表示判定データが0でないと判定された場合(ステップS821のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS822)。ここで、比率表示番号が7の場合、有利区間比率(設定1)の値(図12の有利区間比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が8の場合、連続役物比率(設定1)の値(図12の連続役物比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が9の場合、(役物+AT役)比率(設定1)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定1)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が10の場合、有利区間比率(設定2)の値(図12の有利区間比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が11の場合、連続役物比率(設定2)の値(図12の連続役物比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が12の場合、(役物+AT役)比率(設定2)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定2)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が13の場合、有利区間比率(設定3)の値(図12の有利区間比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が14の場合、連続役物比率(設定3)の値(図12の連続役物比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が15の場合、(役物+AT役)比率(設定3)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定3)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が16の場合、有利区間比率(設定4)の値(図12の有利区間比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が17の場合、連続役物比率(設定4)の値(図12の連続役物比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が18の場合、(役物+AT役)比率(設定4)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定4)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が19の場合、有利区間比率(設定5)の値(図12の有利区間比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が20の場合、連続役物比率(設定5)の値(図12の連続役物比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が21の場合、(役物+AT役)比率(設定5)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定5)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が22の場合、有利区間比率(設定6)の値(図12の有利区間比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が23の場合、連続役物比率(設定6)の値(図12の連続役物比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が24の場合、(役物+AT役)比率(設定6)の値(図12の(役物+AT役)比率(設定6)に対応する記憶領域の値)が取得される。
ステップS822に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS823)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。
表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS824)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS824のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS828)。そして、図38の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS824のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS825)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。
そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する図41を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い(ステップS826)、続いて、一の位の表示データを取得する図41を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行う(ステップS827)。そして、表示制御手段115は、ステップS827で取得された一の位の表示データおよびステップS826で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS828)、図38の各比率表示設定処理の処理順序に戻る。なお、ステップS828では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
図41を用いて図39および図40の表示データ取得処理(ステップS809,S810,S826,S827)について説明する。
表示制御手段115は、図39のステップS808での算出データの下位4ビットのビット値を取得する(ステップS831)。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位4ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位4ビットのビット値が取得される。なお、比率RWMアドレスの値は0以上100未満であるので、商の値および余りの値は10進数表記では0以上9以下であり、2進数表記での4ビットで表すことができる。このため、算出データの下位4ビットのビット値を取得するようになっている。
続いて、表示制御手段115は、ステップS831で取得した下位4ビットの値に対応する8ビットのビット値を表示データに設定し(ステップS832)、図39の比率表示データ取得1の処理手順に戻る。
また、表示制御手段115は、図40のステップS825での算出データの下位4ビットのビット値を取得する(ステップS831)。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位4ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位4ビットのビット値が取得される。なお、比率RWMアドレスの値は0以上100未満であるので、商の値および余りの値は10進数表記では0以上9以下であり、2進数表記での4ビットで表すことができる。このため、算出データの下位4ビットのビット値を取得するようになっている
続いて、表示制御手段115は、ステップS831で取得した下位4ビットの値に対応する8ビットのビット値を表示データに設定し(ステップS832)、図40の比率表示データ取得処理2の処理手順に戻る。
ただし、下位4ビットが0000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$3F(2進数表記では、00111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが0001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$06(2進数表記では、00000110、点灯可能箇所B,Cが点灯)が設定され、下位4ビットが0010(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$5B(2進数表記では、01011011、点灯可能箇所A,B,D,E,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0011(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$4F(2進数表記では、01001111、点灯可能箇所A,B,C,D,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0100(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$66(2進数表記では、01100110、点灯可能箇所B,C,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0101(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6D(2進数表記では、01101101、点灯可能箇所A,C,D,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0110(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7D(2進数表記では、01111101、点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0111(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$27(2進数表記では、00100111、点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが1000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7F(2進数表記では、01111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが1001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6F(2進数表記では、01101111、点灯可能箇所A,B,C,D,F,Gが点灯)が設定される。
したがって、上記した実施形態によれば、集計手段114aが集計するデータとして、AT期間中に押し順ベル(ベルグループ)に当選し、有利な押し順が報知されたときのメダルの払出枚数を含むものがあり、当該データに基づいて比率表示器69に比率((役物+AT役)比率)が表示される。このようにすると、AT期間中のベルグループの当選により付与されるメダルに関して比率表示器69で確認できるため、AT遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、(役物+AT役)比率は、ボーナス等の役物で得られたメダルと、AT遊技で得られたメダルが合算されたものが比率として表示される。そのため、メダルが増える有利な遊技状態全体での比率が比率表示器69で確認可能であり、ボーナスやAT遊技を含む有利な遊技状態に関する不正を早期に発見することができる。
また、集計手段114aは、新たな集計分を合計した集計結果のデータ量が、RAM65に設定された当該データの記憶領域の容量を超えると判定した場合は、当該新たな集計結果に基づいて当該データの記憶内容の更新を行わず、その後も前回集計結果を維持し続けるため、RAM65の記憶容量を超えた分が切り捨てられた状態で各種の比率(有利区間比率(設定値共通、設定値別)、役物比率(設定値共通)、連続役物比率(設定値共通、設定値別)、(役物+AT役)比率(設定値共通、設定値別))が算出されることがない。したがって、当該データのデータ量がRAM65の記憶容量を超える状態となった場合でも、正確な比率の表示に基づいて不正や故障を早期に発見することができる。
また、比率表示器69において、設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率、(役物+AT役)比率)および設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)の両方が表示可能となっているため、詳細な遊技履歴を把握することができ、不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、通常、比率表示器69には、設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率、(役物+AT役)比率)が表示されており、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)は、前面扉5を開けなければ操作することができない設定変更ボタン50cを操作しなければ、表示されないため、前面扉5が開状態で比率表示器69を見える機会があっても、一般遊技者は設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を確認することはできない。また、設定変更ボタン50cが操作されなければは設定値共通の比率(有利区間比率、連続役物比率、役物比率、(役物+AT役)比率)しか表示されないため、前面扉5が閉状態で比率表示器69の表示を確認するような不正行為があっても、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を確認できない。したがって、設定値が判別されて遊技者の公平性を害するのを防止できる。
設定値共通の役物比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率は、400ゲーム毎に算出されて比率表示器69の表示内容が更新されるのに対して、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)は、いずれも毎ゲーム算出されて比率表示器69の表示内容が更新されるため、より細かくかつ正確な比率表示を行うことができる。
また、設定値別の比率のうち、(役物+AT役)比率は、一の設定値の総払出枚数に対する、当該一の設定値のボーナス遊技(BB、CB)の小役入賞およびAT期間中の押し順ベルの有利な配当が得られる役(中段ベル)の入賞の合算の割合(百分率(%))を表示するものである。このような比率を表示することで、有利な遊技状態で得られたメダルの払出枚数の総払出枚数に対する比率を設定値別に詳細に表示することができるため、不正行為をより早期に発見することができる。
また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数しないとなり、AT非許容状態からAT許容状態への移行の決定が行われた遊技をAT許容状態(有利区間)での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。
また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。
この構成によると、AT許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ47の点灯開始がほぼ同時に行われるので、AT許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ47が点灯していないことに起因する遊技者のAT許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。
また、比率表示器69は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケースCS内に収容されているため、比率表示器69に表示される5種類の遊技検査情報と比率表示器69による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。また、通常時は比率表示器69の一部の点灯可能箇所(本実施形態では、一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分))を除く他の点灯可能箇所を用いて7種類の遊技検査情報(設定値共通の比率)を順に表示し、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いて異常報知用の表示を行う。このため、検査者は、比率表示器69の表示内容を確認するだけで、即座に7種類の遊技検査情報の中に異常状態の遊技検査情報があるか否かを確認することができる。例えば、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされていない場合には、検査者は、7種類の遊技検査情報の全てが比率表示器69に表示されるのを待つことなく、検査開始後すぐに比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって7種類の遊技検査情報のいずれも異常状態でないことを確認することができる。また、比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を用いた異常報知がなされている場合には、検査者は、検査開始後すぐに比率表示器69の上記一部の点灯可能箇所を確認することによって7種類の遊技検査情報のうち少なくとも一つの遊技検査情報が異常状態であることを確認でき、それから比率表示器69の上記他の点灯可能箇所で表示される7種類の遊技検査情報を確認することにより異常状態である遊技検査情報を把握することができる。このように、不正を防止しながら、検査者は検査を正確にかつ効率的に行うことができる。
また、比率表示器69の一の位のドット部分(点灯可能箇所DP)は7種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号4〜6の遊技検査情報が異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられ、比率表示器69の十の位のドット部分は5種類の遊技検査情報のうちの比率表示番号0〜6の遊技検査情報の少なくともいずれかが異常状態である場合に所定の異常報知用の表示に用いられる。これにより、例えば、比率表示番号4〜6の遊技検査情報が比率表示番号0〜3の遊技検査情報よりも重要度が高い場合、検査者は、比率表示器69の一の位のドット部分を確認することにより、重要度が高い比率表示番号4〜6の遊技検査情報が異常状態であるかどうかを即座に判断することができる。
また、総遊技数が175000未満の場合、比率表示器69の千の位のドット部分(点灯可能箇所DP)が点灯するため、検査者は、有利区間比率(累計:設定値共通)の算出に用いられる総遊技数が175000未満であることを即座に把握することができる。また、総遊技数が175000未満の場合、この総遊技数を少なくとも用いて求められた有利区間比率(累計:設定値共通)は集計母数が少ないために異常状態になっている可能性があり、検査者はこのことを踏まえて検査を行うことができる。
また、比率点滅タイマにはドット点滅タイマに設定される値より大きい値が設定されるようにすることにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅間隔が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなる。つまり、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所の点滅速度が比率表示器69の当該一部の点灯可能箇所を除く他の点灯可能箇所の点滅速度よりも速くなる。これにより、比率表示器69の上記の一部の点灯可能箇所が目立つことにより、検査者は当該一部の点灯可能箇所での異常状態の確認を行いやすくなる。また、一部の点灯可能箇所の点滅と他の点灯可能箇所の点滅とが完全に同期してしまう(一部の点灯可能箇所と他の点灯可能箇所の両方が点灯し、両方が消灯する)ことによる比率表示器69の表示内容の確認の難しさを防止することができる。
また、比率表示器69の比率セグに比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。また、この実施形態によれば、比率表示器69の識別セグは総遊技数が予め定められた数(連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)および(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)では6000、有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別の有利区間比率、連続役物比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)および役物比率(累計:設定値共通)では175000、設定値別の連続役物比率、設定値別の(役物+AT役)比率では17500)に達するまでは点滅表示され、達した後は点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた数に到達する前のものか、到達以後のものかを容易に認識することができる。また、比率表示器69の比率セグは、有利区間比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)および設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)の算出値がそれぞれに対して予め定められた比率規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断)以上の場合には点滅表示され、比率の規定値未満の場合には点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた比率規定値以上であるかどうか、つまり不正が行われているどうかを容易に認識することができる。また、検査者は比率規定値を知らなくても、比率セグの点滅、点灯により、不正が行われているかどうかを容易に認識することができる。
また、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。
また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)演算される演算項目と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)演算される演算項目とを分けることで、演算処理の無駄を省くことができる。
また、メイン制御基板63の一方面63A側に並設される4個の7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けたため、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpを介してメイン制御基板63の一方面63A側を見通すことができ、メイン制御基板63の一方面63Aと、隙間Gpが設けられた7セグメントディスプレイSdのメイン制御基板63の一方面63Aとの対向面との間に隠すように不正IC等の不正部品Wcが搭載されても、外部からの視認によって不正部品Wcを容易に発見することができる。
さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子Tを隙間Gp側の側面に配置することにより(図6参照)、7セグメントディスプレイSdの接続端子Tが邪魔になって、メイン制御基板63の一方面63Aと、4個の7セグメントディスプレイSdからなる比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面との間に、不正IC等の不正部品Wcを搭載することができなくなり、不正部品Wcの搭載を確実に防止することができる。
<変形例1>
本実施形態の比率表示器69の変形例について図42を参照して説明する。図42において、上記した実施形態に関する図1ないし図41で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
本例では、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdを、図6のように整列状態で並設するのではなく、図42に示すように、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpが広がらないように、4個の7セグメントディスプレイSdを、メイン制御基板63の一方面63Aに平行方向に互い違いにずらして並設した点が上記した実施形態と相違する。
本例によれば、メイン制御基板63の一方面63Aと、各7セグメントディスプレイSdの当該一方面63Aとの対向面との間における隠しスペース(図42中の1点鎖線)Pに不正部品を搭載しようとした場合に、隠しスペースPの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくなることから、仮に不正部品を隠しスペースPに配置しても不正部品の一部が隠しスペースPからはみ出し易くなり、つまり不正部品の一部が7セグメントディスプレイSdの直下領域からはみ出して外部から見え易い状態になる可能性が高くなるため、不正部品の発見がさらに容易になることが期待できる。また、各7セグメントディスプレイSdの接続端子が隙間Gp側を除く側面に設けられている場合には、隠しスペースPの寸法が不正部品の縦方向または横方向寸法よりも小さくことにより、物理的に隠しスペースPに不正部品を配設することができない。
<変形例2>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図43を参照して説明する。図43において、上記した実施形態に関する図1ないし図41で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
本実施形態では、隣接する7セグメントディスプレイSd間の隙間Gpへの異物の挿入を阻止する阻止部材として、比率表示器69を構成する7セグメントディスプレイSdすべてを覆う透明カバーを設けた点が上記した実施形態と相違する。
具体的には図43に示すように、比率表示器69が2個の2桁表示用7セグメントディスプレイSdaにより構成される場合に、2個の7セグメントディスプレイSdaの間に隙間Gpをあけてメイン制御基板63の一方面63Aに両7セグメントディスプレイSdaを並設して搭載するとともに、2個の7セグメントディスプレイSdaすべてを覆うように、図43中の2点鎖線に示す透明カバーCvを設ける。なお、図42中のTは7セグメントディスプレイSdaの接続端子である。
また、上記した実施形態における図6に示す4個の7セグメントディスプレイSdすべてを覆う透明カバーCvを設けてもよく、図42に示すように、互い違いにずらして並設された4個の7セグメントディスプレイSdすべてを覆うように透明カバーCvを設けてもよい。さらに、このような透明カバーCvまたは透明な基板ケースCSの隙間Gpの上部位置に凸レンズ加工を施しておくとよく、こうすると、凸レンズ加工部分を介して隙間Gpを拡大して視認できるため、メイン制御基板63の一方面63Aと、隙間Gpが設けられた7セグメントディスプレイSd側の対向面との間に不正部品が搭載されたとしても、不正部品を容易に発見することができる。
本例によれば、何らかの不正を行う目的で、外部から不正部材である針金などの異物を隣接する7セグメントディスプレイSda間の隙間Gpに挿入しようとしても、阻止部材である透明カバーCvにより隙間Gpへの異物の挿入を阻止することができ、不正行為を未然に防止することができる。
なお、阻止部材としての透明カバーCvは、2個の7セグメントディスプレイSdaから成る比率表示器69の全周側面および上面の全てを覆う必要はなく、少なくとも隙間Gpに異物を挿入し易い側面を遮蔽するものであればよく、阻止部材が側面を遮蔽する場合には透明である必要はない。要するに、阻止部材は隙間Gpへの異物の挿入を阻止できる構成であればよい。
<変形例3>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図44を参照して説明する。図44において、上記した実施形態に関する図1ないし図41で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、第1実施形態と相違する点について説明する。
図44は、メイン制御基板63の一方面63Aと反対の他方面63B側を見た図であって、メイン制御基板63の他方面63B側に設けられた配線パターンと、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子Tとが半田接続された状態を示し、本例では、図42に示すように、メイン制御基板63の他方面63B側の半田接続部H(図44中の複数の○印)を覆うカバーKを設けた点が上記した実施形態と相違する。
本例によれば、メイン制御基板63の他方面63B側の配線パターンと、4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子Tとの半田接続部Hに対して、不正の目的で外部から針金等の不正部材によりアクセスしようとしても、カバーKにより半田接続部Hにアクセスすることができず、不正行為を未然に防止することができる。なお、比率表示器69が、図43に示すように、2個の2桁表示用7セグメントディスプレイにより構成される場合であっても、2個の7セグメントディスプレイの接続端子と配線パターンとの半田接続部を覆うカバーを設ければよい。
<変形例4>
本実施形態の比率表示器69の他の変形例について図45を参照して説明する。図45において、上記した実施形態に関する図1ないし図41で使用した符号と同一符号は、同一もしくは相当するものを示す。以下においては、上記した実施形態と相違する点について説明する。
本例では、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSdを一列に並設するのではなく、2個ずつ2列に並べて配置するとともに、縦および横に隣接する7セグメントディスプレイSd間に隙間Gpを設けた点が上記した実施形態と相違する。
本例によれば、上記した実施形態と同等の効果を得ることができる。なお、図45に示すように4個の7セグメントディスプレイSdを2個ずつ2列に並べて配置すのに限らず、縦方向および/または横方向に並ぶ7セグメントディスプレイSdを、メイン制御基板63の一方面63Aに平行で隙間Gpを広げない方向にずらして配置してもよい。また、図45に示すように配置された4個の7セグメントディスプレイSd間の各隙間Gpに異物が挿入されるのを阻止するために、図43のような透明カバーCvと同様の阻止部材を設けてもよく、さらに4個の7セグメントディスプレイSdの接続端子と、メイン制御基板63の他方面63B側の配線パターンとの半田接続部を第4実施形態のようなカバーKと同様のカバーにより覆ってもよい。
なお、図45のように4個の7セグメントディスプレイSdを配置して縦および横に隣接する7セグメントディスプレイSd間に合計4つの隙間Gpを設ける場合において、4つの隙間Gpが形成する十文字の縦線を形成する隙間Gp側にのみ7セグメントディスプレイSdの接続端子を配置し、或いは、4つの隙間Gpが形成する十文字の横線を形成する隙間Gp側にもに7セグメントディスプレイSdの接続端子を配置し、当該接続端子が7セグメントディスプレイSdの下方に配置する不正部品の邪魔になるようにし、不正部品を配置できないようにしてもよい。さらに、各7セグメントディスプレイSdの接続端子を、それぞれ異なる隙間Gp側に配置するようにしてもよく、こうすると、いずれかの7セグメントディスプレイSdの接続端子が邪魔になって、7セグメントディスプレイSdの下方に不正部品を配置できなくなる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図46〜図51を参照して第1実施形態と異なるところを中心に説明する。
この実施形態は、集計手段114aによる遊技情報集計処理1、遊技情報集計処理2、遊技数更新処理、累計更新処理が異なることから、これらの処理について説明する。
1. 遊技情報集計処理1
図46および図47を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理1(図22のステップS212)について説明する。
集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて説明した400更新処理を行う(ステップS1231)。
集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS1232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1232のNO)、ステップS1234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1232のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて説明した400更新処理を行う(ステップS1233)。そして、ステップS1234に進む。
ステップS1234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中でないと判定した場合(ステップS1234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS1235)。ステップS1234において第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であると判定した場合(ステップS1234のYES)、および、ステップS1235において普通役物中であると判定した場合(ステップS1235のYES)、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS1239)。続いて、集計手段114aは図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い(ステップS1240)、ステップS1241に進む。
集計手段114aは、ステップS1235において普通役物中でないと判定すると(ステップS1235のNO)、AT期間中であるか否かを判定する(ステップS1236)。ここでAT期間中であると判定した場合(ステップS1236のYES)、集計手段114aは、さらに押し順ベル(ベルグループ)に当選し、かつ、中段ベルに入賞する有利な押し順が報知されたか否かを判定する(ステップS1237)。AT期間中でないと判定された場合(ステップS1236のNO)、および、AT期間中であるが押し順ベルに当選しなかった場合、または、AT期間中に押し順ベルに当選したが、有利な押し順が報知されなかった場合(ステップS1237のNO)は、ステップS1241に進む。一方、集計手段114aは、AT期間中に押し順ベルに当選し、有利な押し順が報知されたと判定した場合(ステップS1237のYES)、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図27を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い(ステップS1238)、ステップS1241に進む。
ステップS1241において、集計手段114aは総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、図50を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで図11の総遊技数の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS1241のNO)、ステップS1245に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS1241のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総遊技数に1加算する、図50を用いて説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1242)、ステップS1243に進む。
ステップS1243において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS1243のNO)、ステップS1245に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS1243のYES)、集計手段114aは、図11の有利区間遊技数に1加算する、図50を用いて説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1244)、ステップS1245に進む。
ステップS1245において、集計手段114aは比率計算回数に19を設定する。
続いて、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う(ステップS1246)。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS1247)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS1247のNO)、図22のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS1247のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、比率計算回数に25を設定する(ステップS1248)。つまり、400ゲーム毎に比率計算回数に25が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、(役物+AT役)比率(6000ゲーム:設定値共通)、(役物+AT役)比率(累計:設定値共通)、連続役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、役物比率(6000ゲーム:設定値共通)、連続役物比率(累計:設定値共通)、役物比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に19が設定されて有利区間比率(累計:設定値共通)、設定値別比率(設定1〜設定6の有利区間比率、設定1〜6の連続役物比率、設定1〜6の(役物+AT役)比率)のみが計算されることになる。なお、比率計算回数は、図31のタイマ割込処理において1つずつ減算されていくものであり(詳細は、図35のステップS675参照)、新たに比率計算回数が設定される次ゲーム終了時までに全ての演算が終了するのに十分な時間が経過している。
ステップS1248に続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1249)。続いて、続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物+AT役払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物+AT役払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1250)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1251)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する、図29を用いて説明した6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1252)。
ステップS1252に続いて、集計手段114aは総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、図51を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図11の総払出枚数の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する(ステップS1253)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS1253のNO)、ステップS1258に進む。
一方、総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS1253のYES)、集計手段114aは、図11の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図51を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1254)。続いて、集計手段114aは、図11の総累計の役物+AT役払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数(直近400ゲーム分の役物+AT役払出枚数)を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する、図51を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1255)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の連続役物払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図51を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS1256)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の役物払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図51を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行い(ステップS1257)、ステップS1258に進む。
ステップS1258において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
集計手段114aは、リングポインタ更新結果が0であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する(ステップS1259)。リングポインタ更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1259のNO)、ステップS1261に進む。一方、リングポインタ更新結果が0であると判定された場合(ステップS1259のYES)、集計手段114aは、設置以降又はRWMクリア以降のゲーム数が6000ゲームに達したので、6000到達フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1260)、ステップS1261に進む。なお、6000到達フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1261)。続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1262)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1263)。さらに続いて、集計手段114aは、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物+AT役払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物+AT役払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS1264)。そして、図22のメイン処理の処理手順に戻る。
2. 遊技情報集計処理2
図48および図49を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理2(図22のステップS213)について説明する。
集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であるか否か(つまり、図51を参照して後述する累計更新処理により、次の更新タイミングで図12の総払出枚数(設定値別)の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する(ステップS1281)。総払出上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS1281のNO)、ステップS1291に進む。
一方、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出上限フラグが0であると判定された場合(ステップS1281のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総払出枚数に、小役の入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の総払出枚数を更新する(ステップS1282)。この更新は毎ゲームで行う。
次に、集計手段114aは第一種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS1283)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1283のNO)、ステップS1285に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1283のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の連続役物払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の連続役物払出枚数を更新する(ステップS1284)。この更新は毎ゲームで行う。
ステップS1285において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。ここで、第一種役物又は第二種役物中であると判定された場合(ステップS1285のYES)、ステップS1290に進む。一方、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定された場合(ステップS1285のNO)、集計手段114aは普通役物中であるか否かを判定する(ステップS1286)。ステップS1286で普通役物中であると判定された場合(ステップS1286のYES)、ステップS1290に進む。一方、ステップS1286で普通役物中でないと判定された場合、集計手段114aはAT期間中であるか否かを判定する(ステップS1287)。当該判定は、集計手段114aがAT期間中フラグのON/OFF状態を判定し、ONに設定されている場合にAT期間中であると判定する。
ステップS1287において、AT期間中であると判定された場合には(ステップS1287のYES)、集計手段114aは、役抽選で当選役グループ「左ベル」、「中ベル」、「右ベル」(押し順ベル)のいずれかに当選し、かつ、AT期間中に基づいて有利な押し順が報知されたか否かを判定し(ステップS1288)、押し順ベルに当選、かつ、有利な押し順が報知されたと判定された場合(ステップS1288のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新する(ステップS1289)。一方、ステップS1287において、AT期間中でないと判定された場合(ステップS289のNO)、および、ステップS290において、押し順ベルに当選していないか、あるいは、押し順ベルに当選はしたが有利な押し順は報知されないと判定された場合は(ステップS1288のNO)、ステップS1291に進む。
ステップS1290において、集計手段114aは、図12の当該設定値の役物+AT役払出枚数に、入賞により払い出されたメダルの枚数を加算することによって当該設定値の役物+AT役払出枚数を更新し、ステップS1291に進む。
ステップS1291において、集計手段114aは設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、図50を参照して後述する遊技数更新処理により、次の更新タイミングで図12の総遊技数(設定値別)の総累計のデータが記憶容量(4バイト)を超える可能性があると判断されているか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS1291のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS1291のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の総遊技数に1加算する、図50を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1292)、ステップS1293に進む。
ステップS1293において、集計手段114aは有利区間計数フラグがオン(「1」)であるか否か(有利区間計数フラグが今回の遊技を有利区間遊技数として計数することを示す内容であるか否か)を判定する。有利区間計数フラグがオンでない(計数しないことを示す内容)と判定された場合(ステップS1293のNO)、遊技情報集計処理2を終了し、図22のステップS214に進む。一方、有利区間計数フラグがオンである(計数することを示す内容)と判定された場合(ステップS1293のYES)、集計手段114aは、図12の当該設定値の有利区間遊技数に1加算する、図50を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS1294)、図22のステップS214に進む。なお、遊技情報集計処理1の開始直前にタイマ割込み禁止の処理を行い、遊技情報集計処理2の終了後にタイマ割込み許可の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、集計途中でタイマ割込みが発生することにより、設定値共通と設定値別の遊技情報集計処理の一方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われたのにもかかわらず、他方が当該ゲームの結果をもとに更新が行われていないといった状況が生じるのを防止することができ、確実に当該ゲームの結果を含めた更新を両方の集計処理で行うことができる。
3. 遊技数更新処理
図50を用いて、第2実施形態の遊技数更新処理(図46のステップS1242,S1244および図49のステップS1292,S1294)について説明する。
ここで、ステップS1242の総遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の総遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS1244の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図11の総累計の有利区間遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS1292の総遊技数に係る遊技数更新処理では図12の設定制御手段101により設定されている設定値の総遊技数の4バイトが更新態様であり、ステップS1294の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では、図12の設定制御手段により設定されている設定値の有利区間遊技数の4バイトが更新対象である。
まず、集計手段114aは、更新対象のRWM65アドレスの4バイトのうち、下位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS1331)、続いて当該下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1332)。ここで、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1332のNO)、ステップS1334に進む。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1332のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの上位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS1333)、ステップS1334に進む。
ステップS1334において、集計手段114aは、RWM65に設定された所定の記憶領域(仮計算用RWMアドレス:2バイト)に、ステップS1331〜ステップS1333の処理を経た後の更新対象のRWM65のアドレスの下位2バイトの値を設定する。なお、仮計算用RWMアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。
続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(更新対象のRWM65アドレスの下位2バイト)に1を加算する更新処理を行い(ステップS1335)、当該下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1336)。
ステップS1336において、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1336のNO)、図46の遊技情報集計処理1または図49の遊技情報集計処理2に戻る。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1336のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスにステップS1331〜ステップS1333の処理を経た後の更新対象のRWM65のアドレスの上位2バイトの値を設定する(ステップS1337)。
続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(更新態様のRWM65アドレスの上位2バイト)に1を加算する更新処理を行い(ステップS1338)、当該状位2バイトの更新結果(つまり、更新後の上位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS1339)。
更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1339のNO)、更新対象のRWM65のアドレスにおいて次の更新が行われても、4バイト(記憶容量)で表せる最大値232−1を超えないことが仮計算用RWMアドレス上の計算で判明するので、図46の遊技情報集計処理1または図49の遊技情報集計処理2に戻る。
一方、上位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS1339のYES)、更新対象のRWM65のアドレスにおいて次の更新が行われた場合は、4バイト(記憶容量)で表せる最大値232−1を超えることが仮計算用RWMアドレス上の計算で判明する。この場合、集計手段114aは、総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1340)、図46の遊技情報集計処理1または図49の遊技情報集計処理2に戻る。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超える1つ前のゲームで総遊技数上限フラグがONに設定される(ステップS1340)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、次のゲーム以降、総遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータ、有利区間遊技数(設定値共通、設定別)の累計のデータが更新されなくなる。すなわち、更新対象のRWM65の記憶容量を超える1つ前のゲームで記憶された更新対象のRWM65のデータが維持し続けられる。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
なお、この実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態では、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、ステップS1331およびステップS1333において、更新対象のRWM65のアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスでステップS1331〜S1339の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。
4. 累計更新処理
図51を用いて、第2実施形態の累計更新処理(図47のステップS1254〜S1257)について説明する。
集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレス(加算RWMアドレス)を取得する(ステップS1370)。ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスとして、ステップS1254の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS1255の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物+AT役払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS1256の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS1257の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになる。
ステップS1370に続いて、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS1371)。ただし、ステップS1254の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS1255の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物+AT役払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS1256の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS1257の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトである。
そして、集計手段114aは、ステップS1371における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS1372)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合は(ステップS1372のNO)、ステップS1375に進む。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS1372のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスを更新する(ステップS1373)。ただし、更新後の被加算RWMアドレスは、ステップS1254の総払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1255の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物+AT役払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1256の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1257の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。
そして、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの上位2バイトの値に1加算することによって被加算RWMアドレスの上位2バイトの値を更新し(ステップS1374)、ステップS1375に進む。
ステップS1375において、集計手段114aは、RWM65に設定された所定の記憶領域(仮計算用RWMアドレス:2バイト)に、ステップS1370〜ステップS1374の処理を経た後の被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を設定する。なお、仮計算用RWMアドレスは、次の更新を想定した場合に更新対象のデータの記憶領域(被加算RWMアドレス)の容量を超えるか否かを予め判定するために設けられている。
続いて、集計手段114aは、仮計算用RWMアドレスの値(被加算RWMアドレスの下位2バイト)に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算し(ステップS1376)、ステップS1377に進む。ここで、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値とは、例えば、この実施形態の総払出枚数(設定値共通)の場合は、400ゲーム×9枚=3600枚である。すなわち、この実施形態では、400ゲームごとに総払出枚数(累計)の更新処理が行われることから、400ゲームの毎ゲームで最大の払出枚数(9枚)が得られたと仮定した場合のデータ量が最大値となる。
そして、集計手段114aは、ステップS1376における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS1377)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS1377のNO)、図47の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS1377のYES)、集計手段114aは仮計算用RWMアドレスに被加算RWMアドレスの上位2バイトを設定し(ステップS1378)、当該上位2バイトの値に1加算することによって仮計算用RWMアドレスの値(被加算RWMアドレスの上位2バイトに相当)を更新し(ステップS1379)、ステップS1380に進む。ただし、このときの被加算RWMアドレスは、ステップS1254の総払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1255の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の役物+AT役払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1256の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS1257の役物払出枚数に係る累計更新処理では、ステップS1370〜S1374を経た後の図11の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。
続いて、集計手段114aは、ステップS1379における更新結果が0であるか否か(上位2バイトの値が0であるか否か)を判定する(ステップS1380)。ここで、更新結果が0でないと判定された場合(ステップS1380のNO)、図47の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。一方、更新結果が0であると判定された場合(ステップS1380のYES)、当該ゲームで更新した被加算RWMアドレスの4バイト値に、次の更新の際に想定されるデータ量の最大値を加算した結果が4バイトの最大値232−1を超えているので、集計手段114aは、総払出上限フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS1381)、図47の遊技情報集計処理1の処理手順に戻る。ここで、総払出上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
なお、当該ゲーム(当該更新タイミング)で総払出上限フラグがONに設定される(ステップS1381)ことから、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングの次の更新タイミング以降、総払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のデータが更新されなくなる。すなわち、当該更新タイミングにおいて、次の更新タイミングの際に被加算RWMアドレスの4バイトの容量を超えるおそれが発生した場合は、RWMクリアされた場合を除いて、当該更新タイミングで更新された被加算RWMアドレスのデータが維持し続けられる。
また、連続役物払出枚数に係る累計更新処理、役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数に係る累計更新処理、役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理および役物払出枚数に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、ステップS1371よびステップS1374において、更新対象の被加算RWMアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS1370〜S1380の処理を行い、その集計結果に基づいて、更新対象のRWM65の値を更新するようにしてもよい。
なお、図51を参照して、図48における累計更新処理(ステップS1282,S1284,S1289,S1290)について説明する。
設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理では、図51のステップS1370の代わりに、まず、毎ゲームで更新される各項目(総払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)のRWMアドレスを取得する。ただし、各項目のRWMアドレスとして、ステップS1282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された総払出枚数(設定別、当該ゲーム:2バイト)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS1284の連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された連続役物払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになり、ステップS1289,S1290の役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、図12の設定別の総累計のアドレスとは異なるところに設定された役物+AT役払出枚数(設定別、当該ゲーム)のRWMアドレスが取得されることになる。このRWMアドレスがステップS372の加算RWMアドレスとなる。
続いて、ステップS1371において、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する。ただし、図48のステップS1282の総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する総払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図48のステップS1284の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する連続役物払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトであり、図48のステップS1289,S1290の役物+AT役払出枚数に係る累計更新処理では、設定制御手段101により設定されている設定値に対応する役物+AT役払出枚数の総累計の4バイト(図12参照)が被加算RWMアドレスの4バイトである。
以降は、図51のステップS1372〜S1381と同様の処理が行われる。
また、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物+AT役払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理においても総払出上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理にて先に総払出上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、連続役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理および役物払出枚数(累計:設定値別)に係る累計更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。
なお、この実施形態では、設定別のデータ(総払出枚数の総累計、連続役物払出枚数の総累計、役物+AT役払出枚数の総累計)の累計更新処理の、ステップS1371よびステップS1374において、更新対象の被加算RWMアドレスを直接書き換えるようにしたが、例えば、RWM65に集計用のアドレスを別途設定し、当該アドレスにおいてステップS1370〜S1380の処理を行い、その集計結果に基づいて、被加算RWMアドレスの値を更新するようにしてもよい。
また、この実施形態では、各項目の総累計の更新タイミングでのデータ量に、次の更新タイミングで想定されるデータ増加量の最大値を加えたものが、記憶容量を超える場合は、次回以降の更新を行わないようにしたが、例えば、各項目の総累計のデータを記憶するために設定されたアドレスの記憶容量から前記最大値のデータ量を減じたデータ量を閾値として予め記憶しておき、ある更新タイミングでのデータ量が当該閾値を超えたと判断した場合は、次回以降の更新を行わないようにしてもよい。例えば、4バイトで記憶できる値が232−1までであるので、この値に次回更新タイミングで増えるデータ量の最大値9枚×400=3600を差し引いた値を閾値として記憶しておき、各更新タイミングにおいて、そのときの総累計のデータ量と比較することにより判断する。また、必ずしも前記最大値を減じた値を閾値にする必要はなく、例えば、減じる値を3600から6000に変更するなど、さらに余裕を見た値を減じた値を閾値としてもよい。このようにすると、他の機種や、更新周期の400ゲームを増やした場合などにもソフト変更せずに対応可能となる。
この実施形態によれば、第1実施形態で奏する効果に加えて、図28に示す遊技数更新処理の保存用RWMアドレスや、図30に示す累計更新処理の保存用RWMアドレスを設定する必要がないため、RWM65の容量の削減を図ることができる。
なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
例えば、上記した各実施形態では、有利な遊技状態として、BBやCBなどのボーナス遊技状態とAT期間とを設けたが、有利な遊技状態がAT期間しかない構成であってもよい。この場合、集計手段114aのよる役物+AT役払出枚数の集計は、AT期間中のベルグループの当選時に中段ベルに入賞する有利な押し順が報知されたゲームの払出枚数のみをカウントすればよい。
また、上記した各実施形態では、有利区間ランプ47の点灯タイミングが、「中段チェリー」の当選に基づいてAT許容状態に移行するときは、当選ゲームの第1停止リールのタイミング、「共通ベル1」の当選に基づいてAT許容状態に移行するときは、当選ゲームの第3停止リールのタイミングとしたが、いずれの場合もAT許容状態に移行した後、押し順ベルに当選して最初に有利な押し順を報知するゲームで有利区間ランプ47を点灯するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、役物による払出枚数とAT役(押し順ベル)による払出枚数の合算で比率を算出したが、役物とAT役とを分離して、AT役のみの比率を算出するようにしてもよい。
また、1回のAT許容状態での最大遊技数(リミッタ)として所定のゲーム数(例えば、1500ゲーム)を設定したが、1回のAT許容状態で所定枚数(例えば、2400枚)を超えるメダルの払い出しがあると終了するようにしてもよい。
また、AT期間中は、再遊技役の当選確率を高く設定し、出玉率が1を超える(所持メダルが増加)ようにしてもよいし、再遊技役の当選確率は低いが、押し順ベル(ベルグループ)の当選確率を高くすることにより出玉率が1を超えるようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、AT許容状態への移行役として、当選確率に設定差がある役(当選役グループ「中段チェリー」)と、設定差がない役(当選役グループ「共通ベル1」)を設けているが、AT許容状態への移行役を、当選確率に設定差がある役のみで構成してもよいし、設定差がない役のみで構成してもよい。また、AT権利役(上乗せ役)についても、当選確率に設定差がある役(当選役グループ「中段チェリー」、「共通ベル2」、「CB」)と、設定差がない役(当選役グループ「共通ベル1」、「リプレイ」)を設けているが、AT権利役を、当選確率に設定差がある役のみで構成してもよいし、設定差がない役のみで構成してもよい。
なお、集計については遊技機全体で検査するほうが好ましいことから、特殊遊技(AT遊技)を行う権利の付与役(またはその前提となる有利区間移行役(AT許容状態への移行役))の種類にかかわらず、特殊遊技で付与された遊技用価値(この実施形態ではメダル)を集計するのが最も好ましい。
また、上記した各実施形態では、役物比率と(役物+AT役)比率の両方を表示するようにしたが、(役物+AT役)比率の方だけ表示するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、有利区間比率と(役物+AT役)比率の両方を表示するようにしたが、いずれか一方がけ表示するようにしてもよい。
また、有利区間移行役、または、AT権利の付与役の少なくとも1つに当選確率に設定差がある役が設定されている遊技機では、有利区間比率および(役物+AT役)比率のうち、(役物+AT役)比率のみを表示して監視するのが好ましい。このようにすると、より確実に特殊遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができ、両方の比率を表示するよりも処理負荷の軽減の観点からより好ましい。
例えば、総払出枚数(設定値共通)の総累計のデータを記憶するRWM65の記憶領域の容量を超えて、各データ(役物払出枚数(設定値共通)の総累計、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計)の更新が行われなくなった状態では、比率表示器69の百の位の点灯可能箇所DPを点滅させるなど、比率表示器69の特定の点灯箇所を点灯または点滅させることにより、更新が行われていない状態であることを報知するようにしてもよい。また、その旨を報知するための専用の点灯箇所を比率表示器69に設けてもよく、さらには、その旨を報知するのに別途表示器を設けてもよい。また、設定値別のデータについても、更新が行われていない状態であることを比率表示器69で報知するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、総払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS255)、連続役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS258)、役物払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS259)、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計の更新処理(ステップS257)それぞれを400ゲーム毎に行うようにしたが、毎ゲーム更新するようにしてもよい。また、これらのうち、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の総累計のみ毎ゲーム更新するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、総払出枚数(設定値共通)の累計(直近6000ゲームの累計)の更新処理(ステップS250)、連続役物払出枚数(設定値共通)の累計の更新処理(ステップS252)、役物払出枚数(設定値共通)の累計の更新処理(ステップS253)、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の累計の更新処理(ステップS251)それぞれを400ゲーム毎に行うようにしたが、毎ゲーム更新するようにしてもよい。また、これらのうち、役物+AT役払出枚数(設定値共通)の累計のみ毎ゲーム更新するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、設定値別の比率(有利区間比率、連続役物比率、(役物+AT役)比率)を毎ゲームで算出するようにしたが、所定のゲーム数毎(例えば、400ゲーム毎)に算出するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、総累計のデータの記憶容量を超える場合、または超えるおそれがある場合は、更新を行わずそれまでのデータを維持して比率表示を行うようにしたが、以下のような構成を備えることで、記憶容量を超える総累計のデータに対しても比率表示を行うようにしてもよい。この場合、上限となったときの比率を記憶するとともに、上限となった回数を記憶する記憶領域を設け、これらを特定できるようにしておく。その後、総累計のデータの記憶領域をクリアし、改めてデータを記憶する。例えば、1回目の上限の際の演算結果の比率(上限となったときの比率)が60%で記憶されており、クリア後の現在の総累計のデータ量が記憶領域の10分の1で、このときの演算結果の比率が10%であるとすると、遊技機の設置時からの比率は、60%×(10/(10+1))+10%×(1/(10+1))=55%(小数点第1位を四捨五入)となる。さらに、2回目の上限を迎えたときに50%であった場合、上限になったときの比率として記憶しておくデータは、60%×(1/(1+1))+50%×(1/(1+1))=55%となる。この上限到達回数が2回と、その時の上限となったときの比率として55%が記憶されているときに、さらにクリアされた現在の総累計のデータ量が記憶領域の10分の1で、このときの演算結果の比率が10%であるとすると、この場合の遊技機の設置時からの比率は、55%×(20/(20+1))+10%×(1/(20+1))=53%(小数点第1位を四捨五入)となる。このように、上限到達回数と、上限到達時の平均比率を記憶しておき、クリア後で上限に到達していない現在の総累計に基づいて算出された比率を用いて、さらに比率計算を行うことで、記憶容量を超える総累計のデータについても正確な比率を算出することができる。
また、上記した実施形態では、図10に示すように、AT非許容状態からAT許容状態に移行する役のうち、「中段チェリー」は高設定ほど当選確率を高く設定し、「共通ベル1」は、どの設定値でも当選確率が同じとなるように設定したが、どちらも、設定値で当選確率に差がないようにしてもよい。
上記した実施形態では、所定の異常状態の報知用の表示に用いられる比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPの点滅間隔が、遊技検査情報の表示に用いられる比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。比率表示器69の一の位、十の位および千の位それぞれの点灯可能箇所DPのうち異常状態の内容に対応する点灯可能箇所DPを常時点灯するようにしてもよい。この場合、例えば、図20のステップS53,S56を削除し、図34のステップS657〜S659を削除し、図36のステップS715,S716を削除するようにすればよい。
上述した実施形態で挙げた遊技検査情報は一例であり、これに限定されるものではなく、また、異常状態の内容も一例であり、これに限定されるものではない。
上述した実施形態では、遊技検査情報に対する点滅制御では、遊技数が所定の値に達するまでは比率表示器69の千の位および百の位の点灯可能箇所のうち千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させ、有利区間比率(累計)などの比率が比率規定値以上の場合には比率表示器69の十の位および一の位の点灯可能箇所のうち十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技検査情報になんらかの異常が有る場合に、当該遊技検査情報を、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)を除く点灯可能箇所を点滅させて表示するようにしてもよい。この場合も、上述の実施形態と同様に、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の点滅間隔は、比率表示器69の千の位、十の位および一の位それぞれの点灯可能箇所DPを除く他の点灯可能箇所の点滅間隔より短くなるようにしてもよい。
上述した実施形態において、比率表示器69の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPはフルカラーLEDで構成されていてもよく、表示態様として色や輝度を異ならせて異常報知を行うようにしてもよい。例えば、比率表示番号毎に対応して異常報知用の表示色を予め定めておき、比率が異常である比率表示番号に対応した色を用いて異常報知用の表示をするなどである。
上述した実施形態においては、異常報知に用いる比率の閾値が各比率表示番号に対して1つしか設けられていないが、これに限定されるものではなく、複数段階の閾値を設けるようにしてもよい。この場合、異常報知の表示を段階毎に異なる表示態様とすることが好ましく、例えば、点滅速度を異ならせることで表示態様を異ならせるようにしたり、点滅と点灯で表示態様を異ならせるようにしたりするなどである。
上述した実施形態においては、異常状態の報知用の複数の点灯可能箇所において各点灯可能箇所では同じ表示態様により異常状態の報知を行うようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、一の点灯可能箇所において表示態様を異ならせることで異常状態にある検査データの種類を報知するようにしてもよい。例えば、一の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)において、0.1秒間隔の点滅で比率表示番号5に対応する連続役物比率(累計:設定値共通)が異常、0.5秒間隔の点滅で比率表示番号6に対応する役物比率(累計:設定値共通)が異常、点灯で連続役物比率(累計:設定値共通)および役物比率(累計:設定値共通)の双方が異常であるなどである。
上述した実施形態では、電源投入後、表示項目(1)、表示項目(2)、表示項目(3)、表示項目(4)、表示項目(5)、表示項目(1)、表示項目(2)、・・・の順に一定の表示期間で表示が切り替わるように表示制御を行っているが、これに限定されるものではなく、例えば、異常状態にある表示項目を電源投入時や扉開放検知したことに基づいて優先的に表示するように表示制御を行ってもよく、また、異常状態にある表示項目の表示期間が異常状態にない表示項目の表示期間よりも長くなるように表示項目の切替タイミングを制御するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では複数の集計項目や複数の演算項目を挙げて説明したが、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の一部を利用するように変形してもよく、実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の全部または一部に別の集計項目や複演算項目を加えるように変形してもよい。また、実施形態で挙げた所定集計基準や設定集計基準などの具体的数値は一例であって、これに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
また、上記した実施形態では、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないために、図23、図24および図46、図47の遊技情報集計処理1、図25、図26および図48、図49の遊技情報集計処理2では有利区間計数フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合に有利区間遊技数に1加算する処理を行うようにしている。しかしながら、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技として計数しないようにすることは、スタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、当該遊技において複数のタイミングが存在する有利区間ランプ47の有利区間点灯制御データの設定タイミングのうち、最も早いタイミング(図22におけるS207よりも前のタイミング)(以下、「第1設定タイミング」と記載する。)までの期間に、有利区間ランプ点灯制御データがオン(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)の場合に有利区間遊技数に1加算し、オフ(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)の場合に有利区間遊技数に1加算しない(有利区間遊技数を更新しない)ようにすることによっても実現できる(この手法を「別手法1」と記載する。)。
別手法1において、有利区間遊技数以外のメダルの総払出枚数等の集計までスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行うとすると、総払出枚数等の集計は次遊技のスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行われることになり、遊技終了時に実際の総払出枚数等と集計した総払出枚数等との整合性がとれなくなってしまう。また、別手法1において、有利区間遊技数の集計をスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行い、有利区間遊技数を除く総払出枚数等の集計を図柄判定処理の後に行うとすると、計数処理を複数のタイミングで行うことになって計数処理に関する命令文が増大してしまい、プログラム容量を増大してしまう。また、別手法1において、有利区間遊技数や総遊技数の集計をスタートスイッチ19の操作から抽選処理が行われるまで、または、第1設定タイミングまでの期間に行うとすると、遊技の途中に電断等で正常に終了しなかった遊技まで有利区間遊技数や総遊技数として計数してしまう。
このような別手法1の問題は上述の実施形態で説明した方法では発生しないので、上述の実施形態の方法は別手法1より優れていると言える。ただし、別手法1においても、AT非許容状態からAT許容状態への移行を決定した遊技をAT許容状態での遊技つまり有利区間の遊技として計数しないようにするという目的は達成することができる。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合はメダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
また、上記した実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図7の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図7のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図7の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
また、上記した遊技履歴情報の表示をパチンコ機に適用してもよい。この場合、例えば、全ての賞球数に対する大当たり時の賞球数の割合(百分率(%))を所定周期で算出するようにしてもよい。
なお、上記した内容を適宜組み合わせるようにしてもよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列全ての可変表示を開始させるための操作を行う開始操作手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段と、前記停止操作手段の有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態であることを報知する報知ランプと、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、賭数を設定して遊技を行うことが可能な遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。