JP6885061B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6885061B2 JP2016257371A JP2016257371A JP6885061B2 JP 6885061 B2 JP6885061 B2 JP 6885061B2 JP 2016257371 A JP2016257371 A JP 2016257371A JP 2016257371 A JP2016257371 A JP 2016257371A JP 6885061 B2 JP6885061 B2 JP 6885061B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, productions, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the viewpoint (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

特開2011−172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
特定の処理と前記特定の処理以外の他の処理とを実行可能な処理実行手段と、
情報の書き込みが可能な記憶領域であるRAMと、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報を保持する保持手段であるレジスタと、
前記特定の処理を実行する場合に、前記レジスタが保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報を前記RAMに書き込む第1の処理を実行可能な手段と、
前記第1の処理において前記RAMに書き込まれた情報を前記レジスタに保持させる第2の処理を実行可能な手段と、
備える
ことを特徴とする遊技機。


[form]
A process execution means capable of executing a specific process and other processes other than the specific process, and
RAM, which is a storage area where information can be written,
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Registers, which are holding means for holding information for executing processing,
When executing the particular process, the first process capable of executing means for writing information for the other running processes is information the register is held in the RAM,
A means capable of executing a second process of holding the information written in the RAM in the register in the first process,
A gaming machine characterized by being equipped with.


上記形態によれば、遊技機の処理の最適化を図ることができる。 According to the above embodiment, it is possible to optimize the processing of the gaming machine.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control device and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of processing in a game history management chip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main MPU executes. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing which the main MPU executes. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the input port provided in the main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the ball entry detection process executed by the main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry determination process which the main MPU executes. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining how the presence or absence of a ball entering is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU of a game history management chip executes. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine included in the pachinko machine of the sixth embodiment of the first embodiment. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game history management chip and the inspection machine of Embodiment 6 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine included in the pachinko machine according to the seventh embodiment of the first embodiment. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline of the processing in the game history management chip and the inspection machine of Embodiment 7 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline of the process in the main MPU of aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry detection process executed by the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game history processing executed by the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific processing executed by the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the process executed by the pachinko machine of the second embodiment. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing executed by the pachinko machine of the comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a through gate. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing which is executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing which is executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing which is executed in MPU of a display control device. 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing executed by the pachinko machine of the first modification of the second embodiment. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process which is executed in MPU of a main control unit. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing which is executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing which is executed in MPU of a display control device. 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the process executed by the pachinko machine of the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the process executed by the pachinko machine of the modification 3 of the second embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the third embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the game ball enters the 1st grand prize opening. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the game ball enters the non-V winning area of the 2nd big winning opening. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the game ball enters the V winning area of the 2nd big winning opening. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the opening / closing pattern of the 1st opening / closing door and the 2nd opening / closing door in the opening / closing execution mode executed by the type 1 big hit, and the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the opening / closing pattern of the 1st opening / closing door and the 2nd opening / closing door in the opening / closing execution mode executed by the type 2 jackpot, and the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning mechanism in the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning mechanism in the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modification 3 of the third embodiment, an opening / closing pattern of the first opening / closing door and the second opening / closing door in the opening / closing execution mode executed with the first type jackpot as a trigger, and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern will be described. It is explanatory drawing to be done. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning mechanism as the modification 4 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modification 4 of the third embodiment, it is explanatory drawing explaining the opening / closing pattern of an opening / closing door and an example of the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning mechanism in the modification 7 of the 3rd Embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.他の構成への適用:
E.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third Embodiment:
D. Application to other configurations:
E. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First Embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as a “pachinko machine”) according to the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor that detects the amount of dynamic operation by the change in electrical resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In the present embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning openings 32. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as a first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also referred to as a second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also referred to as a third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing door 36b transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In the present embodiment, the game in which the ball enters the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the large winning opening 36a, and the out opening 43. The balls are configured to join the discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting the game ball. As will be described later, in the present embodiment, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30 by detecting the game balls by the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 will also be referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 will also be referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. I do. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying the fluctuation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbol display device 41 displays the symbols showing the numbers 1 to 8 in a variable manner. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol column Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display unit 37a or the second result is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the symbol display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes various control programs, a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64, which is a memory of the above, and an input / output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information, which will be described later, based on the ball entry information of the game ball to the start opening, the winning opening, and the gate (hereinafter, these are collectively referred to as the “ball entry opening”). To do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, and the like, and supplies each device. Supply power. Further, in the present embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and when a power failure occurs or the power switch is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Further, a ball entry detection sensor provided at each entry port is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, the large winning opening detection sensor 44a that detects the game ball that has entered the large winning opening 36a, the first starting opening detection sensor 44b that detects the game ball that has entered the first starting opening 33, and the first 2 The second starting port detection sensor 44c that detects the game ball that has entered the starting port 34, the first winning opening detection sensor 44d that detects the game ball that has entered the first winning opening 32a, and the second winning opening 32b. The second winning opening detection sensor 44e that detects the game ball that has entered the third winning opening 32c, the third winning opening detection sensor 44f that detects the game ball that has entered the third winning opening 32c, and the game ball that has passed through the through gate 35. The through gate detection sensor 44g for detecting and the discharge passage detection sensor 44h for detecting the game ball passing through the discharge passage described above are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the start port or the winning opening, and the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. Judge whether or not. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 based on various commands received from the main control device 60, and the speaker 46. The drive control of the above is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and becomes a jackpot. Whether or not it is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and is a jackpot. It is determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. Whether or not it occurs is determined. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. Whether or not it occurs is determined. However, when the result of the big hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol string Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the big-hit lottery. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 7A shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a pass / fail table for the high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 7B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have passed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode should be set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. Can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b is 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the big hit lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9A, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Hereinafter, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as a main MPU 62, a main CPU 62x, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entry portion is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (number of prize balls in the first starting port P 1 ): 3
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 34 (number of prize balls in the second starting port P 2 ): 3
· The number of game balls game ball to the first winning hole 32a is paid out as Shodama when ball entrance (first winning hole prize ball number P N1): 10
· Second winning hole 32b to the number of game balls game balls are paid out as Shodama when ball entrance (second winning hole prize ball number P N2): 10
· The number of game balls to be paid out as Shodama when playing ball and ball entrance to the third prize hole 32c (third prize hole prize ball number P N3): 10
· The number of game balls to the game ball special winning opening 36a is paid out as Shodama when ball entrance (winning opening Award cell count P S): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main MPU 62 refers to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, and pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters each entry portion. Determine the number of.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 In the calculation execution condition storage area, the calculation execution condition, which is a condition for the game history management chip 300 to start the calculation for calculating the game history information, is stored. In the present embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the ball entry information of the game ball into each entry port and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring game ball entry information from the CPU 62x into each entry port, a register 304 for storing the number of game balls entering each entry port, and a main ROM 63. Total control of the prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from, the calculation execution condition storage memory 307 that stores the calculation execution condition acquired from the main ROM 63, and the game history management chip 300. CPU 308 that calculates game history information based on the number of game balls entered into each entry port and the number of prize balls set in each entry port when the calculation execution condition is satisfied. It is provided with a calculation result storage memory 309 for storing the game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is derived from a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. It includes a display unit 328 that displays the received game history information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires the ball entry information at each entry port from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each entry port, and the CPU 62x turns on the bit corresponding to the entry port determined to have entered the game ball (“1”. "). For example, when the CPU 62x determines that the game ball has entered the first starting port 33, the CPU 62x turns on (“1”) the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with a bit for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the game state) when the game ball enters each entry port. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the user is in the normal mode (a mode that is neither in the high-probability mode, in the high-frequency support mode, nor in the open / close execution mode) and in the high-probability mode. The upper limit is the bit for determining whether or not the system is in the high-frequency support mode, the bit for determining whether or not the open / close execution mode is in effect, and the first hold number. A bit for determining whether or not the value is in the period, a bit for determining whether or not the second reserved number is in the upper limit value, and the front door frame 14 are open. A bit for determining whether or not there is a bit and a bit for determining whether or not a trouble such as a failure has occurred in the pachinko machine 10 are provided. For example, when the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting port 33, the CPU 62x turns on the bit for determining whether or not the buffer 302 is in the normal mode (“1”. ").

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each entry port. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each entry port, and when it is determined that the bit of the buffer 302 has entry information (that is, when the bit is ON). ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the ball entry information. In the present embodiment, the register 304 is composed of a non-volatile register capable of holding a memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entry port.
And large winning hole 36a to the ball entrance to the number of game balls = special winning opening ball entrance number N S
-Number of game balls entered in the first starting port 33 = Number of balls entered in the first starting port N 1
-Number of game balls entered in the second starting port 34 = number of balls entered in the second starting port N 2
-Number of game balls entered in the first winning opening 32a = Number of balls entered in the first winning opening N N1
-Number of game balls entered in the second winning opening 32b = Number of balls entered in the second winning opening N N2
・ Number of game balls entered in the 3rd winning opening 32c = Number of balls entered in the 3rd winning opening N N3
-Number of game balls that have passed through the through gate 35 = Number of through gates passed NG
・ Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of balls that have passed through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT of passing through the discharge passage coincides with the number of game balls fired on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each entry port for each game state.
-Number of game balls that entered each entry slot during normal mode-Number of game balls that entered each entry slot during high-probability mode-Number of game balls that entered each entry slot during high-frequency support mode Number of game balls ・ Number of game balls entered into each entry port during the opening / closing execution mode ・ Game balls entered into the first starting port 33 during the period in which the first holding number is the upper limit value in the normal mode -Number of game balls that entered the second start port 34 during the period when the normal mode and the second hold number is the upper limit value-Game that entered each entry port while the front door frame 14 was open Number of balls ・ Number of game balls that entered each entrance during an error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first start port 33 of the buffer 302 has ball entry information (the bit is ON), and the information is in the bit for determining whether or not the normal mode is in progress. When it is determined that there is (the bit is ON), the value of the number of balls entered in the first starting port 33, which is a counter for storing the number of balls entered in the first starting port 33, is 1. Is added, and 1 is added to the value of the first starting port number of balls entered counter in the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered in the first starting port 33 during the normal mode. To.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is started every time the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the content of the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is the same as the content of the calculation execution condition stored in the main ROM 63. As the calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered other than the discharge passage may be stored as a reference, or the number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied, and if it is determined that the calculation execution condition is satisfied, the prize ball number data storage memory 306 Various game history information is calculated based on the prize ball number data stored in the above and the number of game balls entered into each entry port stored in the register 304. In the present embodiment, the CPU 308 calculates the following value as game history information every time the value of the number N OUT of the number of passing through the discharge passages stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
-Character ratio = Number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the character (number of prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N 2 x P 2 + N S x P S ) / (N N1 x P N1 + N N2 x P N2 + N N3 x P N3 + N 1 x P 1 + N 2 x P 2 + N S x P S )
・ Continuous bonus ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous bonus operation (number of continuous prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S)
・ Ball output rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls fired on the game board 30 = (N N1 x P N1 + N N2 x P N2 + N N3 x P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S) / N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
-Number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the character (number of prize balls for the character)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable winning device 36 as a special electric accessory = To the second starting port 34 and the large winning opening 36a the number of game balls of the incoming ball to the game balls paid out as a prize balls based = N 2 × P 2 + N S × P S
-Number of game balls paid out as prize balls by continuous character operation (number of continuous character prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning device 36 as a special electric accessory = Games paid out as prize balls based on the entry of game balls into the large winning opening 36a the number of balls = N S × P S
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c = N N1 x P N1 + N N2 x P N2 + N N3 x P N3
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34, and the large winning opening 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of balls entered into each entry portion counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game ball into the first start port 33 during the normal mode / Based on the entry of the game ball into the first start port 33 during the normal mode Number of game balls paid out as prize balls + Number and number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode Ball rate (in normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired on the game board 30 during normal mode ・ Ball output rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during high-frequency support mode / Number of game balls fired at game board 30 during high-frequency support mode ・ BY (in normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode + the upper limit is the number of first reserved balls in the normal mode. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first start port 33 during the period + the second start port during the period in which the normal mode and the second hold number are the upper limit values. Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into 34 / Number of game balls fired on the game board 30 during normal mode-BY MIN (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode / Game balls fired at the game board 30 during the normal mode Number of balls ・ Number of game balls entered into each entrance while the front door frame 14 is open / Number of game balls fired on the game board 30 ・ Error ball entry rate = Number of game balls entered into each entrance during an error / Number of game balls fired on the game board 30 The above game history information is an example, and game history information other than these is calculated. May be.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 When the CPU 308 calculates the various game history information described above, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the value of each counter in the register 304 to "0". In the following, various game history information calculated each time 500 game balls are launched on the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group".

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory that stores the game history information calculated by the CPU 308, and in the present embodiment, it is configured by a non-volatile memory that can retain the memory even when the power supply is cut off. Has been done. The calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information group is written, and the CPU 308 calculates it when there is no free area for writing the calculated short-term game history information group. The short-term game history information group is stored in the area where the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to overwrite the oldest short-term game history information group in order (first-in / first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. It will be in a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In the present embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are fired on the game board 30. doing. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls are fired a day, so 120 short-term game history information groups are calculated per day. The result is stored in the storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the last 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. As a result, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309, and displays the acquired game history information on the display unit 328.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in the present embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every time 500 game balls are launched into the game board 30, a game such as a bonus ratio or the like is played. The history information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in the present embodiment) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing the main process executed by the main MPU 62. In step S10101, the initial setting process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores and stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. Sends a setting completion command indicating that is completed to the main MPU 62. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether or not the setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, and interrupt permission is set in order to allow the occurrence of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt enable setting for permitting the occurrence of the timer interrupt process is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the process proceeds to the residual processing of steps S10104 to S10107. That is, the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing as described later, but a residual time is generated between the timer interrupt processing of one and the next timer interrupt processing. This residual time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process, but the residual process of steps S10104 to S10107 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S10104 to S10107 is an irregular process that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S10105, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S10107, the interrupt enable setting for switching from the state in which the occurrence of the timer interrupt process is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, the lottery random number update process is executed in step S10201. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. , Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. Then, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S10203 to update the variable type counter CS in the variable type counter update process. Then, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, the port output process is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 36c and 34b is executed. For example, when the information to switch the large winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information for switching the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive unit 34b is started, and the information for switching to the closed state is provided. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, the process proceeds to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, the reading process is executed. In the reading process, a signal other than the incoming signal is read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signals received from the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and the ball entry detection process for performing the process corresponding to the read information is executed. The processing content of the ball entry detection process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, the ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entry port determined to have entered the game ball in the ball entry detection process of step S10206 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the game state of the pachinko machine 10 is set to ON (“1”). Is ON (“1”). Then, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process proceeds to step S10209 to execute the output setting process of the prize ball command. Then, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. In the ball entry process for the start port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are based on the determination that the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. Along with acquiring the value, the acquired counter value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, the ball entry process for the through gate accompanying the entry (passage) of the game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed) into the through gate 35, and the acquired counter value is used as the electric power of the RAM 64. Store in the hold area 64d. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game time control process, a big hit lottery and display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are performed. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, an electric service support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in the open state (electric accessory open lottery), and if it is determined to be in the open state, the electric accessory 34a is driven and controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time. After executing step S10216, the timer interrupt process ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, the process of confirming the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h is executed, and at the time of the confirmation, the input port 62b of the input / output ports 62a of the main MPU 62 is confirmed. Here, prior to the description of the ball entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an input port 62b provided on the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled at the same time. An area in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal is provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the 0th bit D0 to the 7th bit D7 are provided as the area.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。 Further, more than eight types of signals are input to the input port 62b, but in order to limit the targets to be input at the same time to eight types, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC. It can be switched through switching control. In the ball entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set in each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the large winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 is the ball entry signal from the first starting port detection sensor 44b. The corresponding information is stored, the second bit D2 stores the information corresponding to the ball entry signal from the second start opening detection sensor 44c, and the third bit D3 is the ball entry signal from the first winning opening detection sensor 44d. The corresponding information is stored, the 4th bit D4 stores the information corresponding to the ball entry signal from the 2nd prize opening detection sensor 44e, and the 5th bit D5 is the ball entry signal from the 3rd winning opening detection sensor 44f. The corresponding information is stored, the 6th bit D6 stores the information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the 7th bit D7 stores the information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs an HI level signal indicating that the ball is not detected as a ball entry signal when the passage of the game ball is not detected, and the passage of the game ball. Is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as a ball entry signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the signal state is inverted before each of the above detection signals is input to the input port 62b. Then, in the input port 62b, when the LOW level signal is received through the inverting circuit, the information of "0" (data 0 or none information) is stored in the corresponding bit, and the HI level signal is received through the inverting circuit. If so, the information of "1" (data 1 or existence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 That is, in the situation where the passage of the game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, the information of "0" corresponding to the information indicating that the ball is not detected is stored in the corresponding bit, and the passage of the game ball is detected. In this situation, the information of "1" corresponding to the information indicating that detection is being performed is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of the game ball, and HI as a ball entry signal while detecting the passage of the game ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit may not be provided.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15B is an explanatory diagram schematically showing a ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. 15A, first, in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the register of the main MPU 62. 1 Execute the process of shifting to the ball entry determination area WA1. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-1), and stores all the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It is a data capacity that can be used. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entry determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。 In the following step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time elapses. In the pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but the waiting time is set to 10 μsec without hindering the execution of the periodic timer interrupt process, and the effect described later by setting the wait process is sufficiently exhibited. If this is possible, the specific wait time is arbitrary, but is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec is generated between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. By the way, since the information in the input port 62b is updated at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 are performed in step S10303. The information transferred from can be different from that of step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are It is a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and further, the storage source bits. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, after executing the ball entry determination process, the main ball entry detection process ends. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first, in step S10401, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the main RAM 64. The numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports. Specifically, in the present embodiment, "8" of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the large winning opening 36a, and "7" is the first bit D1 and "6" of the first starting port 33. Is the second bit D2 of the second starting port 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening. The 5th bit D5 and “2” of 32c correspond to the 6th bit D6 of the through gate 35, and the “1” corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage. In the following step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, the AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10404, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side where the information of the AND processing result is stored in the ball entry detection processing in the processing round of the previous timer interrupt processing. The area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15 (b-3) and 15 (b-4), and are the first ball entry determination area WA1. The data capacity is such that all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2 can be stored. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the order of the bits in the first calculation post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4. Is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, of the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation, the side where the information of the result of the AND processing is stored in the ball entry determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry judgment counter is read out. Then, in step S10406, a reversing process for reversing the read information between "0" and "1" is executed.

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, the AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the inversion processing result in step S10406 is executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is the ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent processes.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to any of the first start port 33 and the second start port 34. When it corresponds to either the first start port 33 or the second start port 34, in step S10410, "1" is set to the start port entry flag provided in the main RAM 64, and step S10411 The numerical information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64 is added by 1.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The start port entry flag specifies the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 by the main MPU 62, and the game ball into the first start port 33 or the second start port 34. This is a flag for the main MPU 62 to specify that the process corresponding to the entry of the ball and the process other than the execution of the prize ball should be executed. By the way, since the ball entry detection sensors 44b and 44c are provided in the first start port 33 and the second start port 34, respectively, the ball enters the first start port 33 and the ball enters the second start port 34. And may be grasped at the same time within the range of one processing time of the timer interrupt processing. Therefore, in order to correspond to this, the starting ball entry flag is provided corresponding to the number of starting ports 33 and 34, and specifically, two are provided. Further, the three prize ball counter is a counter for specifying the number of times to output the three prize ball command instructing the execution of the three prize balls on the main MPU 62.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the large winning opening 36a (variable winning device 36). judge. When the variable winning device 36 is supported, "1" is set in the large winning opening ball entry flag provided in the main RAM 64 in step S10413, and the main RAM 64 is provided in step S10414. Add 1 to the numerical information of the 15 prize ball counters.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The large winning opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62 and the entry of the game ball into the variable winning device 36. This is a flag for the main MPU 62 to specify that a process other than execution should be executed. Further, the 15 prize ball counter is a counter for specifying the number of times to output the 15 prize ball command instructing the execution of the 15 prize balls by the main MPU 62.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 When a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. When the through gate 35 is supported, "1" is set in the through passage flag provided in the main RAM 64 in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through pass flag specifies that the game ball has passed through the through gate 35 on the main side MPU 62, and indicates that the main side should execute the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35. This is a flag to be specified by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10415, the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c in step S10417. It is determined whether or not the information indicates a bit. When any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c is supported, in step S10418, the general winning opening entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Is set, and in step S10419, the numerical information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64 is added by one.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning opening entry flag is a flag for specifying the entry of a game ball into the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, or the third winning opening 32c by the main MPU 62. By the way, since the ball entry detection sensors 44d, 44e, 44f are provided in each of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c, the ball enters the first winning opening 32a and the second winning opening 32a. The entry into the winning opening 32b and the entry into the third winning opening may be simultaneously grasped within the range of one processing time of the timer interrupt processing. Therefore, in order to correspond to this, the general winning opening entry ball flag is provided corresponding to the number of the general winning opening 32a, 32b, 32c, and specifically, three are provided. Further, the 10-prize ball counter is a counter for specifying the number of times to output the 3-prize ball command instructing the execution of the 10 prize balls on the main MPU 62.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry ball corresponds to the discharge passage. Therefore, in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1". To set. The discharge passage passage flag is a flag for the main MPU 62 to specify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after executing any of the processes of step S10411, step S10414, step S10416, step S10419, and step S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is subtracted by 1, and then in step S10422, it is determined whether or not the ball entry determination counter is “0”.

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main ball entry determination process is completed.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by executing the ball entry detection process (FIG. 15), the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the discharge passage are reached. The state in which the presence or absence of a ball has been detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball has been detected. First, with reference to FIG. 17A, the timing of monitoring the detection results (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball entry detection sensors 44a to 44h will be described. FIG. 17A is a timing chart for explaining the timing of monitoring each ball entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17 (A), in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated in a T1 (specifically, 4 msec) cycle, the process of monitoring the entry information is performed at each process of the timer interrupt process. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of ball entry information is executed so that the timing is back and forth, but the process of monitoring the ball entry information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is activated. It is executed when the time of.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process such as the game time control process and the electric service support process in which the processing time is liable to fluctuate, and further, the ball entry process is executed in the timer interrupt process. The process executed before the detection process is a process whose processing time is relatively unlikely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt processing of each processing time, the period until the processing for monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same, or the same in T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes for monitoring each set of ball entry information, between the process of monitoring the ball entry information on the front side (step S10301) and the process of monitoring the ball entry information on the rear side (step S10303), The wait process for ball entry detection (step S10302) is executed, but the wait process does not execute any process and only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the rear side is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17B, the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed will be described. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed. Although various operations are actually performed in 1-bit units, the contents of the operations will be described in 1-byte units in the following description. However, the configuration may be such that the calculation in 1-byte units as described below is actually performed.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17 (B), first, in the process of monitoring the entry information of the front side in the nth timer interrupt process, as shown in FIG. 17 (B1), the first entry determination area WA1 is set to "00100000". "Is set. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the entry information of the third winning opening detection sensor 44f is information that the game ball is detected (hereinafter, also referred to as information with entry). The ball entry information of other sensors is information that the game ball is not detected (hereinafter, also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the nth timer interrupt process, "1010000" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B2). In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f each have ball entry information, and the other sensors have ball entry non-information. ..

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. 17 (B3). The information is set in the area WA3 after the first calculation as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the nth processing time. When the monitoring result of the ball entry information in the n-1th timer interrupt process is set in the area WA3 after the first calculation, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. Further, the ball entry determination process is executed using the monitoring result of the ball entry information in the n-1th time and the monitoring result of the ball entry information in the nth time, but the content of the calculation of this process is omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the n + 1th timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1 as shown in FIG. 17 (B4). In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, the second start opening detection sensor 44c, and the first start opening detection sensor 44b each have information on the presence of a ball. The other sensors are information that there is no entry.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the n + 1th timer interrupt process, "1010010" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B5). In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first start opening detection sensor 44b is information on the presence of a ball, and the other sensors are It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "1010010" as shown in FIG. 17 (B6). The information is set in the area WA4 after the second calculation as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n + 1th processing time.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the ball entry determination process (FIG. 16) in the n + 1th timer interrupt process, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is first read from the area WA3 after the first calculation and is read out. Inversion processing is executed for the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes "11011111". Then, the monitoring result of the ball entry information in the n + 1th timer interrupt processing is ANDed with the information of the result of the inversion processing. As a result, as shown in FIG. 17 (B8), it becomes "10000010". In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge passage detection sensor 44h, and that the entry of the game ball is detected by the first start port detection sensor 44b. ..

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Further, as shown in FIG. 17 (B4), the second start port detection sensor 44c provides information on the presence of a ball in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the n + 1th timer interrupt process. Is caused by electrical noise. In this case, even if the switch from the information without ball entry to the information with ball entry is confirmed, it is not immediately specified that the ball has entered, but when the information with ball entry is confirmed multiple times, the ball enters. It is a configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the n + 1th timer interrupt process, the second start port detection sensor 44c is the information without ball entry, which is electrical. The generation of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning opening detection sensor 44f enters in each of the process of monitoring one set of ball entry information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information in the n + 1th timer interrupt process. Although it is information with a ball, this indicates a state in which a game ball for which the occurrence of an incoming ball has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of the ball entry is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is "0", a plurality of balls of one game ball are entered. Do not treat it as an entry ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 When the ball entry detection process is executed as described above, the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and the ball entry corresponding to the granting of the game ball is generated. Is executed, the addition process to the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the fifteen prize ball counters is executed according to the entry location. If any of these counters is "1" or higher, the prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting is performed. The prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing time of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is "2" or more, the 15 prize ball command is transmitted only once in one processing time. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined plurality of (for example, two or three) prize ball commands may be transmitted in one processing time.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 Further, it is conceivable that each of the 3 prize ball counter, the 10 prize ball counter, and the 15 prize ball counter is "1" or more. In this case, the output of the prize ball command having a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or more and the 15 prize ball command is set as an output target, the 15 prize ball counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as an output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Further, when the 3-prize ball counter is "1" or more and the 3-prize ball command is set as an output target, the 3-prize ball counter is decremented by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, the process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. If it is determined in step S10501 that the calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the processing of the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. After that, the process proceeds to step S10503, and the received calculation execution condition is stored in the calculation execution condition storage memory 307. Then, the process proceeds to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, and the storage of the calculation execution condition in the calculation execution condition storage memory 307 is completed. Is transmitted to the main CPU 62x. Then, the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the incoming ball information received from the main CPU 62x (“1” is stored in the bit). If it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and 1 is set in the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, when the bit corresponding to the first start port entry information of the buffer 302 is "1" and the bit corresponding to the normal mode is "1", the large prize of the register 304 is won. with it adds 1 to counter corresponding to the mouth ball entrance number N S, 1 is added to the counter corresponding to the winning opening ball entrance number in the normal mode. Then, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 does not have the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, whether or not the value of the number of discharge passage passages N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls fired on the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, various game history information is based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each entry port stored in the register 304. Performs arithmetic processing to calculate. After that, the process proceeds to step S10509, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. After that, the process proceeds to step S10510, and the number of game balls entered into each entry port stored in the register 304 is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), step S10508 to step S10510 are not executed, and step S10511 Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether or not the game history information transmission request command has been received from the inspection machine 320, and if it is determined that the transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512. , The game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10512, the process returns to step S10505 and the processes of step S10505 and the following are repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process of step S10512. The process of S10505 and below is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information which is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated gaming history information may have an unnatural value different from the expected value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that non-volatilely stores the calculated game history information. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique information of the pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10. To do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, information on the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by the hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 retains information on the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment transfers game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, to the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10 main body. Since it is stored, the game history information can be acquired from the pachinko machine 10 main body even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer. That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment always has a one-to-one relationship between the pachinko machine 10 and the game history information regardless of the state (the state in which the pachinko machine 10 is installed in the game hall or the distribution state). It is possible to make the pachinko machine 10 linked with the above, and to manage and inspect the characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, both the game history management chip 300 and the main CPU 62x are mounted on the main MPU 62, and they are configured to operate by the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in the game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a problem occurs in the power system of the hall computer. Even if there is a problem in the processing of the hall computer, the game history information can be calculated as long as the pachinko machine 10 is supplied with power. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, or if there is a problem in the power supply of the game history management chip 300, the pachinko machine 10 may be executing the game. Regardless, there is a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information must be calculated whenever the game can be executed. Can be done. Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the substrate box in which traces of opening and closing remain. Therefore, when the memory 309 for storing the calculation result is physically contacted, a trace of opening the board box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is modified through physical contact with the calculation result storage memory 309, the modification can be grasped from the trace of the board box. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since the pachinko machine 10 is distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which traces of opening and closing remain. Therefore, even in a situation where the pachinko machines 10 are in circulation, it is possible to suppress unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the pachinko machine 10 related to the game by using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information reflecting the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and therefore, the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the paid out prize balls. Can be calculated. Further, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to perform a correct game. History information can be calculated. If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated gaming history information may have an unnatural value different from the expected value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with by confirming the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and the storage position of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the game history management chip 300 of the main side ROM 63. Even if the configuration is such that the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main process of the main CPU 62x, the interrupt of the timer interrupt process is not permitted until the setting completion command is received, and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed. It is composed. That is, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 calculates and stores 500 game balls. Even if there is a variation in the time until the detection, it is possible to calculate and store the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency at which the game ball is fired, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. In addition, the required storage capacity can be reduced as compared with a configuration in which the ball entry information to each entry port is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, the calculation set for each type (model) of the pachinko machine 10 When the execution condition is satisfied, the operation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes an operation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each entry slot stored in the register 304. Since the (counter value) is erased, it is possible to store the information regarding the number of inserted game balls in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Another aspect of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. As an execution condition, a configuration in which a time interval for executing an operation is set may be used. For example, one hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every time one hour elapses. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with or not. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this aspect 1, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The operation can be executed when the operation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time since the calculation is executed, determines whether or not the game is being played by the player, and determines that the game is not being played. During the period of time, the measurement of the elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, when a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses when there is no entry information in the bit of the buffer 302, it is determined that the game is not being performed, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer is used. When the entry information is confirmed in the bits of 302, it may be determined that the game has been restarted and the measurement of the elapsed time may be restarted. According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period during which the game is actually performed.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. In addition, the game history information may be calculated at predetermined time intervals.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. As an execution condition, it may be configured that the occurrence of power interruption is set. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, it outputs a signal indicating that power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that the power supply has been cut off, and calculates the game history information. Then, in this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the information on the number of incoming balls is erased. According to such a configuration, the game history information can be calculated based on the number of game balls detected during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 to the occurrence of power interruption. it can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 is illegally modified or the like. It becomes possible to appropriately judge whether or not it has been done. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Further, if a capacitor 87 is provided to supply power to the game history management chip 300 even after the power is cut off, the CPU 308 calculates the game history information and the memory for storing the calculation result of the game history information 309. The memory to can be surely completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. .. According to this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, so that the inspector of the pachinko machine 10 can use a dedicated device (inspection machine 320, etc.) for confirming the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. It is preferable that the main CPU 62x has a configuration in which the operation result storage memory 309 can be accessed, but the data cannot be changed. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, a bug in the program, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display unit 45). For example, the LED lamp may be made to emit light when a specific value (for example, a bonus ratio, a continuous bonus ratio, a payout ratio (during the normal mode)) included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Good. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails in the vicinity of the first starting port 33 and the general winning openings (1st to 3rd winning openings 32a to 32c) are fraudulent, the above-mentioned payout ratio (during the normal mode) is the design of the pachinko machine. It will sometimes deviate from the assumed predetermined range (for example, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during the normal mode) is no longer included in the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first starting port 33 and the general prize are won. It is possible to appropriately determine whether or not the nails in the vicinity of the mouths (first to third winning mouths 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Further, the light emitting mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, accessory ratio, continuous accessory ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the accessory ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp emits light. May emit red light, and when the accessory ratio is 0.81 to 1.00, the first LED lamp may emit red light. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit red light, and when the continuous accessory ratio is 0.71 to 1.00, the second LED lamp may emit red light. When the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. When the value is ~ 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (during the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from a predetermined range. It is preferable that the main CPU 62x has a configuration in which the operation result storage memory 309 can be accessed, but the data cannot be changed. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, a bug in the program, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 is concerned immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on. A configuration in which the main ROM 63 is accessed to acquire calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. May be. According to such a configuration, the processing load of the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the number of balls entered for every 500 balls stored in the register is stored as it is, and the inspection machine 320 is used. The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the sixth aspect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored as in the first embodiment. There is. Further, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Will be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition The storage execution condition, which is a condition for the game history management chip 300 to execute the storage process described later, is stored in the storage execution condition storage area. In this aspect 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each entry port, a register 304 that stores the number of game balls that have entered each entry port, and a main ROM 63. Control of the entire game history management chip 300, the memory for storing the number of prize balls data 306 for storing the number of prize balls data acquired from, the storage execution condition storage memory 307a for storing the storage execution conditions acquired from the main ROM 63, and the game history management chip 300. It is provided with a CPU 308 that controls the above, and a memory for storing the number of entering balls 309a that sequentially stores the number of entering balls to each entry port stored in the register 304. The above-mentioned storage process is a process of storing the number of game balls entered into each entry port stored in the register 304 in the entry number storage memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 6, the number of balls entered and the number of prize balls stored in the prize ball data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Will be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 has a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A unit 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of the number of incoming balls and the number of prize balls data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the number of incoming balls stored in the memory for storing the number of incoming balls 309a via the inspection terminal 65 and the number of winning balls data are stored. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received ball entry number information and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to the sixth embodiment of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the first embodiment described above, the description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing the storage execution condition set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the content of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is the same as the content of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and if it determines that the storage execution condition is satisfied, each input stored in the register 304 is stored. Information on the number of game balls entering the ball mouth is stored in the memory for storing the number of balls entered 309a, and the value of each counter in the register 304 is reset to "0". In this aspect 6, the CPU 308 relates to the number of game balls entering each entry port stored in the register 304 every time the value of the number N OUT of the number of passing through the discharge passages stored in the register 304 reaches 500. The information is stored in the memory for storing the number of incoming balls 309a. In the following, information on the number of game balls entering each entry port counted while 500 game balls are launched on the game board 30 is also referred to as a "short-term entry number information group".

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory for storing the number of balls entered 309a is a memory for sequentially storing information regarding the number of balls entered (short-term number of balls entered information group) stored in the register 304, and in the present embodiment, it is stored even if the power supply is cut off. It is composed of a non-volatile memory that can hold. The memory 309a for storing the number of balls entered also stores information regarding the order in which the short-term number of balls entered information group is written, and the CPU 308 performs when there is no free area for writing the short-term number of balls entered information group. The short-term entry number information group is stored in the area where the short-term entry number information group with the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of balls entered is configured to be overwritten in order from the oldest short-term number of balls entered information group (first-in / first-out method), and the latest short-term number of balls entered information group is always displayed. It will be in a memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of balls entered is short-term entry which is information on the number of balls entered into each entry port counted while 500 game balls are launched on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls are fired a day, so that 120 short-term ball entry number information groups are fired a day. It will be stored in the memory for storing the number of balls entered 309a. Therefore, the memory for storing the number of balls entered 309a can store the short-term number of balls entered information group for the last 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 as described above, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the short-term entry number information group and the prize ball number data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information such as the accessory ratio based on the short-term entry number information group and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entry number information group, similarly to the CPU 308 of the first embodiment described above. In addition to being possible, the number of game balls entered into each entry port stored in each of a plurality of short-term entry number information groups is added, and the added number of entry balls is used to provide long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of this aspect 6 is not only a short-term game history information group based on the number of balls entering each entry port in a short period of time when 500 game balls are launched, but also, for example, 600,000 (about 600,000). It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance for a long period of time when the game balls (for 10 days) are launched.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured so that the received short-term entry number information group can be displayed on the display unit 328. Further, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and to display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The ball number data may be transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the prize ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be configured such that a time interval for executing the storage process is set. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every time one hour elapses.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be configured such that the occurrence of power interruption is set as the storage execution condition. Specifically, the power failure monitoring circuit 86 is configured to output a signal indicating that the power cutoff has occurred to the game history management chip 300 when detecting the occurrence of the power cutoff, and the game history management chip that has received the signal. The CPU 308 of the 300 may be configured to determine that the power supply has been cut off and execute the storage process.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in the sixth aspect, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes a part or all of the calculation, and the calculation is performed. The game history information resulting from the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the ball entry information in the buffer is stored as it is, and the inspection machine 320 is based on the ball entry information. The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the seventh aspect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this aspect 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC96 is provided with a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. In this aspect 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored as in the first embodiment. There is. Further, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Will be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring game ball entry information from the CPU 62x to each entry port, and a prize ball number data storage memory 306 for storing prize ball number data acquired from the main ROM 63. It is provided with a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores game ball entry information and the like into each entry slot stored in the buffer 302. ..

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b and the number of prize balls stored in the prize ball number data storage memory 306. The data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 has a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A unit 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it stores the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the prize ball number data storage. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received ball entry information and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to the seventh embodiment of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the content of the processing in the buffer 302 is the same as that of the first embodiment described above, the description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entry information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the ball entry information stored in the buffer 302 and the information regarding the game state when the game ball enters, and in the present embodiment, the power supply is cut off. It is composed of a non-volatile memory that can retain memory. Further, in the present embodiment, when the ball entry information and the information regarding the game state are stored, the date and time information when the game ball enters each entry port is added and stored. In addition, the ball entry information storage memory 309b also stores information regarding the order in which the ball entry information and the like are written, and the CPU 308 enters the ball when there is no free area for writing the ball entry information and the like. The information etc. is stored in the area where the entry information etc. with the oldest written order is stored. That is, the ball entry information storage memory 309b is configured to overwrite the oldest ball entry information in order (first-in / first-out method), and the latest ball entry information or the like is always stored. It becomes a state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 issues a transmission request command requesting transmission of ball entry information and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 includes the ball entry information, the game status information, and the date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65. , The prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received information, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of the seventh aspect calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance in a short period of time when 500 game balls are launched. For example, game history information (long-term game history information group) is calculated based on the number of balls entering each entrance in a long period of time when 600,000 game balls (for about 10 days) are launched. It is possible to do. That is, it is possible to calculate the game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Further, in this aspect 7, since the date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspection machine 320 has a range of the date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of the date and time for which the game history information is to be calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information in which the range of the date and time is specified.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured so that the received ball entry information and the like can be displayed on the display unit 328. According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball is detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The ball number data may be transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the prize ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in the seventh aspect, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes a part or all of the calculation, and the calculation is performed. The game history information resulting from the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the calculation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. The game history management chip 300 may be configured to store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63 and the game history information or the number of balls entered cannot be properly stored. it can. For example, an extremely short period (for example, the number of passing through the discharge passage N OUT = 5) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the input ball number storage memory 309a has been stored. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball entry number information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entered into each entrance, a function of calculating game history information such as a bonus ratio, and the calculated game history information are stored. Although the game history management chip 300 is provided with the function of storing, the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be provided with a part of these functions. Further, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load of the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history management chip 300 includes a part or all of the functions provided by the functional units (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x) other than the game history management chip 300. However, a part or all of the functions included in the game history management chip 300 may be provided in a functional unit other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 is configured to include a part of the functions provided by the inspection machine 320, the processing load and the manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the functions provided by the game history management chip 300 can be further reduced. If a part of the inspection machine 320 is provided, the processing load and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the game history management chip 300 is not provided and the main CPU 62x is configured to calculate the game history information. May be good. Hereinafter, the details of the eleventh aspect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the eleventh aspect of the first embodiment. In the eleventh aspect, the point that the game history management chip 300 is not provided and the point that the main RAM 64 is provided with the number of balls entered and the calculation result storage area are the same as those of the first embodiment (FIG. 5). It's different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 Based on the game ball entry information received from the input / output port 62a, the main CPU 62x updates the number of game balls entering each entry port stored in the entry number storage area of the main RAM 64. To do. Then, when the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and the main side RAM 64 The game history information is calculated by executing a calculation based on the number of game balls entered in each entry portion stored in the number of incoming balls storage area, and the game history information is stored in the calculation result of the main RAM 64. Store in the area. Hereinafter, a specific description will be given.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU 62 according to the eleventh aspect of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, and if it is determined that the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x Information on the number of game balls entered into each entry port stored in the cache is stored in the number of entry storage areas of the main RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x provides information on the number of game balls entering each entry port each time the value of the number of exit passages N OUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , It is stored in the number of incoming balls storage area of the main RAM 64. As described above, the information regarding the number of game balls entering each entry port counted while 500 game balls are launched on the game board 30 is also referred to as a "short-term entry number information group". ..

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number of balls entered area of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information regarding the number of balls entered (short-term number of balls entered information group). Information regarding the order in which the short-term entry number information group is written is also stored in the entry number storage area of the main RAM 64, and the main CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term entry number information group. In this case, the short-term entry number information group to be newly written is stored in the area where the short-term entry number information group having the oldest written order is stored. That is, the entry number storage area of the main RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entry number information group (first-in / first-out method), and is always the latest short-term entry number information. The group is memorized.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the number of balls entered in the main RAM 64 storage area is information regarding the number of balls entered into each entry port counted while 500 game balls are launched on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term ball entry number information groups. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls are fired a day, so that 120 short-term ball entry number information groups are fired a day. It will be stored in the number of incoming balls storage area of the main RAM 64. Therefore, the entry number storage area of the main RAM 64 can store the short-term entry number information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term entry number information group. Further, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x is a game to each entry port stored in each of a plurality of short-term entry number information groups including a newly stored short-term entry number information group. The number of balls entered is added, and the game history information (long-term game history information group) over a long period of time is calculated using the added number of balls. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 is not only a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entry port in a short period of time when 500 game balls are launched, but also, for example, 600,000 (about 600,000). It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance for a long period of time when the game balls (for 10 days) are launched. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing the short-term game history information group and an area for storing the long-term game history information group. In the area for sequentially storing the short-term game history information group, information regarding the order in which the short-term game history information group is written is also stored, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group. Stores the newly calculated short-term game history information group in the area where the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the area for sequentially storing the short-term game history information group of the main RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in / first-out method), and is always the latest short-term. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group every time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term entry number information groups including the latest short-term entry number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. When the main CPU 62x receives the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this aspect 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main RAM 64 is controlled by voice emission control via the input / output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Further, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the short-term entry number information group and the game history information stored in the main RAM 64 are counted by the backup power supply supplied from the capacitor 87. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes a process for advancing the game such as a jackpot lottery process and a process for calculating and storing the game history information. It is not necessary to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing the history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, the main RAM 64 stores a short-term entry number information group which is information on the number of game balls entering each entry port counted while 500 game balls are launched on the game board 30. (For example, a configuration in which the entry information of the game ball is stored in the same format (for example, a configuration in which the entry information is stored in the entry information storage memory 309b of FIG. 22). In comparison, it is possible to calculate the latest short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the twelfth aspect of the first embodiment. The difference from the above-described aspect 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a non-volatile memory that is rewritable and can retain memory even when the power supply is cut off. It is a point that is being done. The flash memory 64x stores the number of balls entered for storing the short-term number of balls entered in the above-described 11 mode, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-described 11 mode. The calculation result storage area of is provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x of the aspect 12 is configured to store the short-term entry number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term entry number information group and the game history information are retained, so that the pachinko machine 10 is in any state (for example, the pachinko machine for a long period of time). Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state where power is not supplied to the machine 10, the pachinko machine 10 and the game history information can always be linked to each other on a one-to-one basis, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. , Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, since it is not necessary to provide the main RAM 64 with an area for storing the short-term entry number information group and the game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main control device 60 transmits the game mode, which is a mode capable of executing the game progress process, which is a process for progressing the game, and the game history information to the inspection machine 320. The configuration may be such that it can be executed by switching between the inspection mode, which is the output mode. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and is a jackpot lottery process, an electric service opening lottery process, a prize ball payout process, and a main display unit. The variation display process of the symbol in 45, the opening / closing process of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, even when the game ball passes through the region detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, the game progress process may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the mode shifts to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the main control device 60 is in the inspection mode is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it determines that the inspection mode flag is ON, the main control device 60 does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress process. , Proceed to the processing flow for the inspection mode. As a result, even when the main control device 60 receives a signal indicating that the game ball has been detected from the ball entry detection sensors 44a to 44h, a process based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number) It is configured not to execute the process of acquiring the value of the counter C1, the process of paying out the prize ball, the process of transmitting a command to the voice emission control device 90, and the like).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. .. Further, according to such a configuration, the game progress process is not executed in the inspection mode. Therefore, when developing a program for the process to be executed in the inspection mode, measures should be taken when the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to consider it, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. The game progress process may be executed and the content of the game history information may change at any time, making it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the configuration of the thirteenth aspect, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so that the game history information is output. It is possible to prevent the content of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly carry out the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, and may be another mode. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the fact that the game ball is detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, such as ball entry information and ball entry number information of the game ball.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the first embodiment and the other aspects described above, the game mode is changed to the inspection mode during the execution of the game progress processing in the game mode. When a predetermined operation (hereinafter, also referred to as "mode switching operation") for shifting to is executed by the inspector, the game is played at the timing when the game progress process being executed is completed up to a predetermined processing stage. It may be configured to shift from the mode to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the execution of the game progress processing of the game mode, each game progress processing being executed ( Up to a predetermined processing stage for each jackpot lottery process, electric role opening lottery process, prize ball payout process, symbol variation display process on the main display unit 45, opening / closing process of opening / closing door 36b and electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to the predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and the state becomes a standby state. Then, the game mode shifts to the inspection mode at the timing when all of the executed game progress processes are completed up to the predetermined processing stage.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the processing is completed up to the predetermined processing stage of the game progress processing being executed. Compared with the configuration to be migrated, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to the inspection mode.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, suppose that the game progress process being executed shifts from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the process is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, if the mode switching operation is executed during the period in which the change display process of the symbol on the main display unit 45 as the game progress process is executed in the game mode, the symbol on the main display unit 45 is executed. Since the mode shifts to the inspection mode in the middle of the fluctuation display, it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, if the mode switching operation is executed during the period in which the symbol variation display process is executed in the game mode, the symbol variation display process is performed. The inspection mode is entered at the timing when the processing is completed up to the processing stage where the symbol is stopped after the end. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 When shifting (returning) from the inspection mode to the game mode, the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before the transition to the inspection mode may be executed. According to such a configuration, it is possible to suppress giving the player an unpleasant feeling that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of each of the executed game progress processes are completed. May be. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress processing is restarted.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, if the mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game execution process is interrupted and the information that enables the interrupted game progress process to be restarted is transmitted to the main RAM 64. It may be configured to memorize and shift from the game mode to the inspection mode at the timing when the memorization is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is executed may be executed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode in the first embodiment and the other aspects described above, 10 minutes from the time when the main control device 60 shifts to the inspection mode during the inspection mode When the automatic return condition that the lapse has passed is satisfied, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed. However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, the inspection mode is performed even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed. Since it is configured to shift to the game mode from the above, it is possible to surely suppress that the game mode is not returned without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 by the game history information output in the inspection mode and then forgets to execute a predetermined operation, the inspection mode is set. Since the game mode is restored 10 minutes after the transition, a situation occurs in which the pachinko machine 10 cannot play the game on the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the game progress process can be executed. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 The automatic recovery condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time when the inspection mode is entered, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or 10 minutes may have passed since the inspection machine 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, an operation of providing a RAM clear button for initializing the main RAM 64 in the main control device 60 and pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter referred to as When the "erasing operation") is executed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Further, the main control device 60 may be configured to be able to switch between the game mode and the inspection mode. Then, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, for example, the state during the inspection mode or the state in which the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode, while pressing the RAM clear button. Even when the erasing operation of pressing the power button is executed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, the erasing operation is erroneously executed in an attempt to shift to the game mode in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode. Even if it does, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the game mode and the inspection mode. In the configuration where the operation for this is the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to shift from the inspection mode to the game mode, but it is incorrect. There is a risk of pressing the power button while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the erasing operation of erroneously pressing the power button while pressing the RAM clear button is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the main RAM 64, I intend to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, but I accidentally press the RAM clear button. If the power button is pressed while pressing, the information for restarting the game progress process will be deleted, and the game progress process cannot be restarted after returning to the inspection mode, and the player There is a risk of giving a disadvantage to. On the other hand, according to the configuration of the 16th aspect, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the power button is pressed while accidentally pressing the RAM clear button in an attempt to shift to the game mode. Even if you press, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, so it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Can be done.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 The game history information may be stored in the main RAM 64. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Further, when the erasing operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 is stored regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on / off state, game mode or inspection mode, etc.). The information may not be erased, and only the information other than the game history information stored in the main RAM 64 (information stored for restarting the game progress process, etc.) may be erased (initialized). .. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information that deviates from the predetermined predetermined range from being intentionally deleted.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be in another mode. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
When the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode in the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode in the first embodiment and the other aspects described above. , A game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped after shifting to the inspection mode, is transmitted to the voice emission control device 90, and the game progress process that was being executed is transmitted in the inspection mode. It may be configured to be temporarily stopped. Specifically, for example, when the inspection mode is entered while the symbol variation display on the main display unit 45 is being executed, the display on the main display unit 45 is turned off and the symbol variation time on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, a game restart command, which is a command indicating that the main control device 60 shifts to the game mode and the game progress process is restarted, is transmitted to the voice emission control device 90. It may be configured to be used.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, the voice emission control device 90 temporarily stops the effect being executed when the game stop command is received, and then temporarily stops the effect when the game restart command is received. Is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress process (for example, the symbol on the main display unit 45) executed by the main control device 60 is executed. The variable display process) and the effect controlled by the voice emission control device 90 (for example, the variable display process of the symbol in the symbol display device 41) can be synchronized, and the player feels a sense of discomfort after the transition to the game mode. It can be suppressed that it ends up.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 The voice emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when a game stop command is received during the symbol variation display on the symbol display device 41, the symbol variation display layer while continuing to control the symbol variation display on the symbol display device 41. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on the top. However, since the control of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is continued, the variable display of the symbol is continued under the layer of the black image. Then, when the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 elapses, the variation display of the symbol ends under the layer of the black image, but the symbol does not stop and shakes slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 Then, when the game restart command is received from the main control device 60, the layer of the black image displayed above the layer of the variable display of the symbol is removed, and the layer of the symbol is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress processing (display of fluctuations in the symbol on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main control device 60 resumes the fluctuation display of the symbol on the main display unit 45, which has stopped counting the fluctuation time, and when the remaining fluctuation time elapses, that is, the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 is displayed. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the voice emission control device 90. Upon receiving the symbol stop command, the voice emission control device 90 transmits a symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol displayed in the symbol display device 41 in a slightly shaken manner. Stop completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, while the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 is a black image. Then, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the fluctuation display of the symbol on the main display unit 45, which has stopped counting the fluctuation time, is resumed, and the symbol on the symbol display device 41 is variablely displayed. It becomes a mode or a display mode that is slightly shaken. Then, at the timing when the symbol on the main display unit 45 stops, the symbol on the symbol display device 41 also stops. That is, it is possible to synchronize the variation display of the symbol on the main display unit 45 with the variation display of the symbol on the symbol display device 41. Further, even when the game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of a problem by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a problem, for example, when the control of the effect is restarted from the state where the control of the effect is temporarily stopped, the timing of the plurality of effects may be shifted when a plurality of effects are executed, or the symbol display device may be used. There may be a discrepancy between the moving image displayed on the 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 If the main control device 60 adopts a configuration in which the symbol stop command is not transmitted to the voice emission control device 90 even when it is time to stop the fluctuation of the symbol on the main display unit 45, the symbol is used. The variation display of the symbol on the display device 41 continues in a small shaking mode, and then a variation command transmitted from the main control device 60 or a standby command transmitted when the hold information is not stored. Is received, the symbol in the symbol display device 41 is stopped.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when the predetermined time is reached. Specifically, for example, the game mode may be changed to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 pm after the game hall is closed, so that the pachinko machine 10 is inspected. The person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed, without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each symbol display device 41. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. It becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information may always be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the player or the inspector can always check the game history information, so that if an abnormality such as the game history information deviates from a predetermined range occurs, the relevant information is promptly taken. It becomes possible to notice the incident. As a result, the soundness of the game can be ensured immediately.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and the other aspects described above, a game in which a 7-segment display composed of seven light emitting diodes is provided on the back surface of the pachinko machine 10 and stored in the pachinko machine 10 on the 7-segment display. The configuration may be such that information related to the history information is displayed. For example, when the main control device 60 shifts from the game mode described above to the inspection mode, whether or not the bonus ratio, the payout ratio (in the normal mode), and the like stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. It may be configured to display on a 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that the accessory ratio is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and then the accessory ratio is displayed. Is within a predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the accessory ratio is displayed. If is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. When "2" indicating that the display regarding the continuous bonus ratio is to be performed is displayed on the 7-segment display after the display regarding the bonus ratio is displayed, and the continuous bonus ratio is within a predetermined range (specifically). When the continuous bonus ratio is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while when the continuous bonus ratio is not within the predetermined range. , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous bonus ratio, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in the normal mode) is in the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display. On the other hand, if the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information is inspected with only a small amount of power from the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Further, the 7-segment display may always display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio without switching from the game mode to the inspection mode. Further, even in the pachinko machine 10 that does not have the inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. Further, if the 7-segment display is provided on the back surface of the pachinko machine 10, the 7-segment display is out of the player's field of view, so that the player is concerned about the display of the 7-segment display. It is possible to prevent the player from being unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 is rotated toward the front and provided on the back surface of the pachinko machine main body 12. Since it is only necessary to confirm the display of the 7-segment display, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, instead of the 7-segment display, another display capable of displaying the game history information in a recognizable manner, such as a segment display composed of a number of light emitting diodes other than 7, may be adopted.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and the other aspects described above, the voice emission control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the voice emission control device 90 in the initial setting process. The voice emission control device 90 calculates the game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the voice emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the voice light emission control device 90 is located in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the sound emission control device 90 is the prize ball stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. It becomes possible to acquire several data, and it becomes possible to calculate game history information. Further, since the voice emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 capable of shifting from the game mode to the inspection mode, but also to the gaming machine capable of shifting from the game mode to another mode. .. For example, it can be applied to a gaming machine having a gaming status display mode capable of displaying the status of processing related to the game, such as the status of the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, and the contents of stored pending information. it can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the 23 aspect of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-mentioned game history information. Further, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main RAM 64 is an area for developing a program or the like for executing a process related to the progress of the game. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing a program or the like for executing a process for calculating and displaying game history information (hereinafter, also referred to as a game history process). Then, when the main CPU 62x executes the process related to the progress of the game (process other than the game history process), the information is written only to the first area of the main RAM 64, and when the game history process is executed, the information is written. , Information is written only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit ball entry detection information storage area, a stack area, and the like, which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball aggregation buffer, a calculation buffer, a calculation result buffer, a stack area, and the like, which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 Further, the game history information display unit 45z is connected to the input / output port 62a. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display unit 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the 23 aspect of the first embodiment. In this embodiment as well, the timer interrupt processing is started at a cycle of 4 msec as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the content of the ball entry detection process shown in step S10606 is different, and the game history for calculating and displaying the game history information. The process is added as the final process (step S10616) of this timer interrupt process, and the ball entry detection information output process (step S10207 in FIG. 13) is a process of outputting the ball entry detection information to the game history management chip. The processing) is omitted, and the other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. Hereinafter, the ball entry detection process of step S10606 shown in FIG. 27 and the game history processing shown in step S10616 will be described.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the 23 aspect of the first embodiment. In the ball entry detection process of this aspect 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time ago) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. When it is determined that there is information (“1”) in the bit, and then it is determined that the bit has information (“1”) again in the timer interrupt process, the game is played at the entry port corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered. Hereinafter, an example of the ball entry detection process will be described.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the first to seventh bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b described above (hereinafter, also referred to as ball entry determination information) is read, and is read as step S10702. However, the ball entry determination information is stored in the first buffer, which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the timer interrupt process this time. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Further, in this embodiment, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main RAM 64. After executing step S10702, the process proceeds to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the main RAM 64. Then proceed to 10704. The numerical information of the ball entry determination counter is the same as that of the ball entry determination counter (step S10401) used in the ball entry determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above, and each of the eight entry ports It corresponds to the bit of. Specifically, in this embodiment, "8" of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the large winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first starting port 33, and "6" is. The second bit D2 of the second starting port 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening 32c. The 5th bit D5 and "2" correspond to the 6th bit D6 of the through gate 35, and the "1" corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Judge whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709 described later. ..

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Judge whether or not. If it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709 described later. ..

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the current input port 62b, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Is determined. If it is determined in step S10706 that the ball entry determination information is "1" (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the ball entry determination information is not "1" (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709 described later. ..

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current ball entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the ball entry port of which type, and the game ball has entered the ball entry port corresponding to the bit. Turn on the entry flag indicating. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the large winning opening 36a, it is determined that the game ball has entered the large winning opening 36a. Turn on the large winning opening ball entry flag. Further, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the second start port 34, it indicates that the game ball has entered the second start port 34. Turn on the 2nd start port entry flag. After executing step S10707, the process proceeds to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port where the ball entry flag is turned ON in step S10707, that is, it is determined that the game ball has entered is added by 1. Specifically, for example, when the large winning opening entry flag is turned on, the 15 prize ball counter is added by 1, and when the second starting opening entry flag is turned on, 3 prize balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process proceeds to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is subtracted by 1, and then in step S10710, it is determined whether or not the ball entry determination counter is “0”.

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are set in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing of steps S10704 to S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0" and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. Proceed to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit ball entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process will be referred to in the ball entry detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, the process proceeds to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, the ball entry detection information indicating that the game ball has been detected in the ball entry detection process of the timer interrupt process this time is stored in the ball entry detection information storage area that can store 8-bit information. .. Specifically, the ball entry detection information storage area sets "1" for each bit corresponding to each of the above eight ball entry ports when the ball entry flag is ON. When the flag is OFF, "0" is stored as the ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the timer interrupt process this time, the large winning opening entry flag and the second start opening entry flag are ON, and the entry flags corresponding to other entry openings are OFF. In some cases, the 8-bit ball entry detection information "000000101" is stored in the ball entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process is terminated.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the first embodiment. In this game history processing, a bonus ratio and a continuous bonus ratio are calculated, and a process for displaying these on the game history information display unit 45z is executed. Specifically, the bonus ratio is calculated, and the calculated bonus ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the continuous bonus ratio is calculated, and the calculated continuous bonus ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the bonus ratio is calculated again, and the calculated bonus ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. In this way, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately displayed on the game history information display unit 45z. Hereinafter, an example of specific processing will be described.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a save process is executed in which the information stored in the register in the main CPU 62x (hereinafter, also referred to as register information) is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process related to the progress of the game, which is a process other than the game history process (FIG. 27). Since the process of steps S10601 to 10615) is executed, in the save process, the register information regarding the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (the address value indicating the uppermost stage of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the uppermost stage of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stage of the stack area in the second area of the main RAM 64). Let (Push). By executing this save process, the stack pointer of the main CPU 62x is set with the address value of the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the main CPU 62x provides the game history information described below. The calculation / display process can be executed by using the second area of the main RAM 64. After executing step S10801, the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned ON when the prize ball total value described later is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803 and the prize ball total value is cleared to 0. After that, the process proceeds to step S10804, and the abnormality flag is turned off. Then, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes of step S10803 and step S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is executed for each corresponding bit of the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit of the buffer area. The details of this process will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8-bit information as the ball entry detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, the process proceeds to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). .. If it is determined in step S10806 that at least one bit in the buffer area has ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, the target setting process for setting the bit to be the target of the prize ball aggregation process, which will be described later, is executed among the eight bits in the buffer area. In this embodiment, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball aggregation process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the timer interrupt process next time or after, the two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process. Is set as the target of the prize ball aggregation process. In this way, the two bits to be processed for the prize ball aggregation process are sequentially shifted to the next. After the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball aggregation process, the first two bits of the eight bits are used for the prize ball aggregation process in the next target setting process. Set it again as a target. As described above, in this embodiment, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation processing from the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808 to execute the prize ball aggregation process corresponding to the set bit. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each ball entry port. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area is the large winning opening 36a, the 1st bit D1 is the 1st starting port 33, and the 2nd bit D2 is the 2nd starting port 34, the third. The bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entry port. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the buffer area is the large winning opening 36a, the 1st bit D1 is the 1st starting port 33, the 2nd bit D2 is the 2nd starting port 34, and the 3rd bit D3 is the first. The 1 winning opening 32a and the 4th bit D4 correspond to the 2nd winning opening 32b, the 5th bit D5 corresponds to the 3rd winning opening 32c, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the ball entry detection process (FIG. 28) described above, when it is determined that the game ball has entered the ball entry port such as the large winning opening 36a, the game ball is out of the eight bits of the ball entry detection information storage area. The bit corresponding to the ball entry port determined to have entered the ball is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the nth timer interrupt processing is executed. In this nth timer interrupt process, in the ball entry detection process, it is determined that the game ball has entered the second start port 34 and the first winning opening 32a, and the eight bits of the ball entry detection information storage area. The value of is "00001100". Further, the value of the eight bits of the buffer area before executing the OR process is "00000000000". Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is "00001100". As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt process is executed, is set as the processing target of the prize ball aggregation process described later, and the buffer area until the process is executed. Will be held in.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the nth timer interrupt processing, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the large winning opening 36a) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", it is stored in the prize ball totaling buffer. Add "15" to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. In this embodiment, the prize ball aggregation buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out in the most recent predetermined period. Further, the number of consecutive prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the continuous character operation, and is paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the large winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball totaling process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", the prize ball totaling buffer is used. Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), since the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (0th bit D0 and 1st bit D1) set as the target of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the n + 1th timer interrupt processing is executed. In this n + 1th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the second winning opening 32b, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00010000". ". Further, the value of the eight bits of the buffer area before the OR processing is executed is "00001100", which is the same as the buffer area after the prize ball aggregation processing in the nth timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 1th timer interrupt processing, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, when the second bit D2 (bit corresponding to the second starting port 34) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", it is stored in the prize ball totaling buffer. Add "3" to the total number of prize balls and the number of prize balls for the character. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. The number of prize balls for the prize is the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the prize, and is used as a prize ball based on the entry of the game balls into the second starting port 34 and the large prize opening 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, when the third bit D3 (bit corresponding to the first winning opening 32a) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", the prize ball totaling buffer is used. Add "10" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of prize balls for the prize. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) set as the target of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the n + second timer interrupt processing is executed. In this n + 2nd timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed) into the through gate 35, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are ". It is "01000000". Further, the value of the eight bits of the buffer area before the OR processing is executed is "00010000", which is the same as the buffer area after the prize ball aggregation processing in the n + 1th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 2nd timer interrupt processing, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the 4th bit D4 and the 5th bit D5 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball aggregation process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning opening 32b) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", it is stored in the prize ball aggregation buffer. Add "10" to the total number of prize balls. On the other hand, when the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning opening 32c) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", the prize ball totaling buffer is used. Add "10" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Further, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (4th bit D4 and 5th bit D5) set as the target of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the n + 3rd timer interrupt processing is executed. In this n + 3rd timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the large winning opening 36a, and the value of the eight bits of the ball entry detection information storage area is "00100001". It has become. Further, the value of the eight bits of the buffer area before the OR processing is executed is "01000000", which is the same as the buffer area after the prize ball aggregation processing in the above-mentioned n + second timer interrupt processing. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is "01100001".

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 3rd timer interrupt processing, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the 6th bit D6 and the 7th bit D7 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this aspect, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize balls are set in the through gate 35 and the discharge passage. Therefore, in this embodiment, when the 6th bit D6 and the 7th bit D7 are set as the target of the prize ball totaling process, the addition to the total number of prize balls or the like is not performed in the prize ball totaling process. After that, the two bits (sixth bit D6 and seventh bit D7) set as the target of the prize ball aggregation processing in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the n + 4th timer interrupt processing, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set again as the processing targets of the prize ball aggregation processing. After that, the same process is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no ball entry detection information in the buffer area bits (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and the prize ball aggregation process (step S10808). ) Is not executed. Further, in this embodiment, from the state where there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the ball entry detection information is again present in at least one bit of the buffer area. When the state is reached and the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation process in the previous target setting process are stored, and are located next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball aggregation process. If the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation processing in the previous target setting processing are the 6th bit D6 and the 7th bit D7, the 2nd of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 Set a number of consecutive bits as the processing target for the prize ball aggregation process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in the present embodiment, two of the eight bits in the buffer area are set as the target of the prize ball aggregation processing in one timer interrupt processing, so that at least one bit in the buffer area is set. When there is ball entry detection information in, the timer interrupt process is executed four times, so that the prize ball total process is executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. 29. After executing the prize ball aggregation process of step S10808, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, the calculation result display control process is executed. Specifically, the game history information display unit 45z is controlled to display the value (the calculated game history information, the bonus ratio or the continuous bonus ratio) stored in the calculation result buffer described later. After executing step S10809, the process proceeds to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating the game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed from the power-on of the pachinko machine 10, or when 5 seconds have elapsed from the previous execution of the arithmetic processing, the timing of executing the arithmetic processing is set. Judge that there is. If it is determined in step S10810 that it is time to execute the arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processing of steps S10811 and S10812 described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information calculated in the arithmetic processing (task 1 and task 2 described later) is set. In this embodiment, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are alternately set as the types of the game history information to be calculated. After that, the process proceeds to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in the task process (step S10814) described later. After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the process of returning the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 to the register of the main CPU 62x in the above-mentioned save process is executed. Specifically, the register information saved sequentially from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stage of the stack area in the second area of the main RAM 64) is sequentially stored in the main CPU 62x. Restore (pop) to the register inside. After that, the value of the stack pointer saved at the bottom of the stack area of the second area (the address value indicating the uppermost stage of the stack area of the first area) is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this recovery process, the stack pointer of the main CPU 62x is set with the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64. Therefore, the main CPU 62x again sets the first of the main RAM 64. It is possible to execute processing related to the progress of the game using the area. After that, the processing for this game history is completed.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no ball entry detection information in the buffer area bits (all bits are "0") (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, any one of the following three tasks is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one of the three designated tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The division and divisor required to calculate the game history information set as the calculation target are saved in the calculation buffer. Specifically, for example, when it is set to calculate the bonus ball ratio, the bonus ball number as the divisor and the total prize ball number as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when the continuous bonus ball ratio is set to be calculated, the continuous bonus ball number as the divisor and the total prize ball number as the divisor are stored in the calculation buffer. After that, task 2 is designated as the next task to be executed when the process of step S10806 is performed in the timer interrupt processing from the next time onward.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
The operation of dividing the divisor stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is saved in the operation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when the process of step S10806 is performed in the timer interrupt processing from the next time onward.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is judged whether or not the prize ball total value (number of prize balls for prizes, number of prize balls for continuous prizes, total number of prize balls) is valid, and if it is judged that it is not valid, the abnormality flag is turned ON, and then. , Task 3 is designated as the next task to be executed when the process of step S10806 is performed in the timer interrupt processing after the next time. On the other hand, when it is determined that the prize ball total value is valid, the abnormality flag is not turned ON and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that the number of prize balls for the character exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case when the total number of prize balls is inconsistent, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the designated task among the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed in the game history information display unit. The process of displaying at 45z is executed. In this embodiment, the information indicating the type of the game history information is displayed on the first 7-segment display constituting the game history information display unit 45z, and the value of the game history information is displayed on the remaining three 7-segment displays. To do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the process related to the progress of the game included in the timer interrupt process (process other than the game history process) is the time until the next timer interrupt process is started (4 msec in this embodiment). ), But the time required to complete the process related to the progress of the game varies depending on the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process that is not related to the progress of the game, in one timer interrupt process, the process related to the progress of the game is executed rather than the time for executing the game history process. It is preferable to give priority to securing the time for this. Further, even if various processes included in the game history process (for example, prize ball totaling process and arithmetic process for each bit) are not continuously executed and completed in one timer interrupt process, the game can be completed. There is no effect on progress. Therefore, in this embodiment, even when the execution time of the process related to the progress of the game is maximized according to the progress of the game, the execution time of one timer interrupt process (execution of the process related to the progress of the game). The various processes included in the game history process are divided into a plurality of processes so that the time (time + execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In the time timer interrupt processing, the divided processing is executed, and various processing is completed by executing the timer interrupt processing a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process which is the process of calculating the game history information. Tasks can be executed, and by executing the timer interrupt processing twice, all of the two tasks that make up the arithmetic processing are executed. Therefore, both of the two tasks are executed in one execution of the timer interrupt processing. It is possible to shorten the time required for one execution of the timer interrupt process as compared with the configuration of the above. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which the execution of the timer interrupt process is started (hereinafter, also referred to as the interrupt interval), and the timer interrupt process is performed at 4 msec. It is possible to suppress the fact that it cannot be executed at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes for which the order of execution is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks. , Since the task to be executed next to the one task is specified, a series of times that the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing when incorporated into the timer interrupt processing. Even if it is a process, it can be executed by incorporating it into the timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Even in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated into the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec and executed. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing, so that the timer interrupt processing is executed once. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt processing, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing target of the prize ball aggregation processing, and the setting is made. It is possible to execute the prize ball aggregation process for the bits to be processed, and by executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball aggregation process is executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened as compared with the configuration in which the prize ball aggregation processing is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt processing. Can be done. As a result, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interval of 4 msec, which is the interval at which the execution of the timer interrupt process is started, and the timer interrupt process cannot be executed at the interval of 4 msec. Can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as the processing target of the prize ball aggregation process, the prizes are set in a predetermined order. It is not necessary to execute the determination process of which bit to set the processing target of the sphere aggregation processing, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process can be reduced.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x has a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in this embodiment) in which two game balls are continuously entered into one entry port and detected. Since the timer interrupt processing can be executed four times, the prize ball aggregation processing (FIG. 29) is performed for all eight processing target candidates (buffer area bits D0 to D7) in a time shorter than the shortest interval. Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls enter the same entry port in succession, the entry of the first first game ball is detected at the entry port. The updated ball entry detection information is set as the processing target and the prize ball totaling process is executed, and then the ball entry detection information corresponding to the remaining other ball entry ports is set as the processing target and the prize ball totaling process is performed. Is executed, the prize ball totaling process may be terminated for all the ball entry detection information before the ball entry of the next second game ball is detected in the ball entry portion. it can. That is, at the time when the ball entry detection information updated based on the entry of the second game ball being detected at the entry slot is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed, The prize ball totaling process for the ball entry detection information updated based on the fact that the ball entry of the first game ball is detected at the entry slot has already been completed. The effect of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this embodiment, in a configuration in which binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball is used as the ball entry detection information, a second ball is tentatively inserted into a certain ball entry port. Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the entry port by the time the entry of the game ball of If the prize ball aggregation process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entry opening, the entry detection information corresponding to the entry opening is still ". It remains "1", and it is not possible to record the entry of the second game ball. That is, although the situation is such that two game balls are continuously entered into the ball entry port, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is one game in the ball entry port. It cannot be distinguished from the situation where only the ball has entered, and in the prize ball totaling process, one game ball is treated as a situation where the ball has entered the entrance. As a result, it may not be possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, the ball is already updated by the entry of the first game ball into the entry opening. Since the prize ball totaling process is executed for the ball entry detection information and the ball entry detection information is "0", it is possible to record the entry of the second game ball. .. As a result, it is possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process. As a result, it is possible to adopt binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball as the ball entry detection information while ensuring the accuracy in the prize ball aggregation process. The storage capacity for storing the ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of the prize ball totaling process can be improved.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is the information held by the register in the main CPU 62x, and the information for executing the process related to the progress of the game is stored in the second area of the main RAM 64. Since the save process (step S10801 in FIG. 29) for writing to the stack area of is included, when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x has executed the game immediately before the start of the game history process. When the information for executing the process related to the progress of the above is held, the information can be temporarily moved (saved) by writing the information to the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game held in the register in the main CPU 62x is deleted, and when the game history process is executed by the main CPU 62x, the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for executing processing can be retained.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save process is held in the register of the main CPU 62x. Step S10813) is included, so when the game history process is terminated, the information for executing the process related to the progress of the game is held again in the register of the main CPU 62x, and the information is executed before the start of the game history process. The processing related to the progress of the game that has been performed can be re-executed from the state immediately before the start of the game history processing.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the save process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process is performed. Can provide a gaming machine that runs without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history processing, or when a new gaming machine which does not execute the gaming history processing is developed based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of the information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, it is written in the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten by executing the game history processing. Therefore, in a configuration in which the process related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to prevent the game history process from affecting the process related to the progress of the game. ..

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of the information in the process related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, it is written in the second area of the main RAM 64. It is possible to prevent the existing information from being rewritten by executing a process related to the progress of the game. Therefore, in a configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the process related to the progress of the game from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area that can store the ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed can be stored. It can be set as a processing target of the prize ball aggregation processing and held until the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (task 1 and task 2 in step S10814) is executed. do not. That is, since neither the prize ball totaling process nor the arithmetic processing is executed in one timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being unable to be executed at the interrupt interval because the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing. be able to. Further, according to this aspect, the prize ball aggregation process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the arithmetic process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are not correlated. , It is possible to suppress the increase in the execution interval of the prize ball aggregation process, and as a result, the prize ball aggregation value, which is the processing result of the prize ball aggregation process, cannot accurately reflect the entry status of the game ball. It is possible to prevent the award from being lost. Specifically, for example, the next game ball enters the entry slot corresponding to the bit before the prize ball aggregation process is executed for a certain bit in the buffer area, and two balls are entered. It is possible to prevent the entry of the game ball from being treated as the entry of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing to execute the arithmetic process (step S10810: YES). Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 in step S10814) is executed, neither the prize ball aggregation processing nor the arithmetic processing is executed in one timer interrupt processing, and instead of the prize ball aggregation processing and the arithmetic processing in the situation. In addition, it is possible to execute other processes independent of these processes (in this embodiment, a process of determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814)). Further, in this embodiment, when either the prize ball aggregation process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither the prize ball totaling process nor the arithmetic processing is executed, the time required for one execution of the timer interrupt processing by executing the processing having a shorter processing time than the prize ball totaling processing and the arithmetic processing. Can be reliably suppressed from becoming longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, that is, the bonus ratio and the continuous bonus ratio, the bonus ratio is used in the arithmetic processing in one timer interrupt processing. Alternatively, since the process for calculating one of the continuous bonus ratios is executed, it is compared with the configuration in which the process for calculating the game history information of two types is executed in the arithmetic process in one timer interrupt process. , The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being unable to be executed at a predetermined interrupt interval because the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval. .. Further, the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each entry port becomes "0" → "1" → "1", the bit corresponds to the relevant bit. Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of erroneous detection due to electrical noise, as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above aspect 23, the game history information is configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, but the calculated game history information is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be used. It can be configured to be calculated. For example, the ball ejection rate, the payout ratio, and the like shown in the first embodiment may be calculated. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30) is also totaled in the same manner as the above-mentioned prize ball totaling process (step S10808 in FIG. 29). do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball total value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step). Although the configuration is S10804), if the abnormality flag is turned on a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above aspect 23, the arithmetic processing that is the processing for calculating the game history information is divided into a plurality of tasks and executed, but the type of the processing that is divided into the plurality of tasks is not limited to the arithmetic processing and is various. The process can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound / light side MPU 92 of the voice emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the process of setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above aspect 23, two of the eight bits in the buffer area are set as the processing target for the prize ball aggregation processing, but the number of bits to be processed is two. The number is not limited to, and may be another number. For example, a configuration may be configured in which five bits are set as processing targets in one timer interrupt processing. Further, in one timer interrupt processing, all eight bits may be set as processing targets. Further, only a predetermined bit out of the eight bits (for example, six bits of the 0th bit D to the 5th bit D5 in which the prize ball is set) can be set as the processing target, and can be set once. In the timer interrupt processing, two bits may be set as the processing target.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing the process related to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as the storage area for executing the game history process. However, the second area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing processing other than the game history processing.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Further, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing the process for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history processing includes the evacuation process and the return process, but other processes other than the game history process may include the evacuation process and the return process. For example, the process scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed may include a save process and a return process.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured to incorporate the game history process as a process different from the process related to the progress of the game, but as a process different from the process related to the progress of the game. , A process other than the game history process may be incorporated in the timer interrupt process. For example, the transmission process of transmitting information about the game status to the hall computer installed in the game hall at a predetermined timing is incorporated in the timer interrupt process as a process different from the process related to the progress of the game. May be. Further, various processes different from the processes related to the progress of the game may be incorporated in the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history process (FIG. 29) to calculate the game history information. The configuration may include 300, and the main CPU 62x may execute the game history process (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, the game history information can be calculated by two systems, so that the game history information can be calculated even if a problem occurs in one system. In addition, if the game history information calculated from the two systems is compared and it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information can be confirmed. It becomes possible to do.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Further, the game history management chip 300 may be configured to execute the game history processing (FIG. 29) described in the above aspect 23 to calculate the game history information.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main RAM 64 is ORed. Although the configuration is read in the processing, instead of this configuration, the 8-bit storage area corresponding to the ball entry detection information storage area (hereinafter, also referred to as the second ball entry detection information storage area) is the second of the main RAM 64. The information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 is provided in the second area of the main RAM 64 after being provided in the area. The configuration may be such that the information of each of the duplicated bits is duplicated (copied) in the second ball entry detection information storage area and read out in the OR process of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Further, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, when the arithmetic processing (task 1 or task 2) for calculating the game history information is not executed, the prize ball total value included in the task 3 is valid. Although the process of determining the sex is always executed, the process of determining the validity of the prize ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the prize ball total value in task 3, the determined flag indicating that the determination has been made is turned on, and when the next task 3 is executed, the determined flag is turned on. When is ON, the process of determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in the task 1 executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, one game history process is completed while determining the validity of the prize ball total value that is the basis for calculating the game history information and ensuring the validity of the game history information. It is possible to further reduce the processing time required for the process.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed from turning on the power of the pachinko machine 10, or 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing. In this case, it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the first time immediately after the power is turned on without waiting for the lapse of a predetermined time from the power on. It may be determined that it is the timing to execute the arithmetic processing of, and then every 5 seconds after the previous execution of the arithmetic processing, it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the total number of prize balls reaches 60,000, the calculated game history information is displayed in blinking when displayed on the game history information display unit 45z, and the total number of prize balls is 60,000. After reaching the point, the calculated game history information may be turned on when the game history information display unit 45z is displayed. With such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data is accumulated as a prize ball aggregate value that is the basis for calculating the displayed game history information. Instead of the total number of prize balls, the blinking display may be switched to the lighting display based on the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30). ..

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, the plurality of processing target candidates of the prize ball aggregation processing are configured to be fixed in advance as eight bits of the buffer area, but the buffer area Eight bits are divided into two groups of four each, one of the two groups is selected as a candidate for multiple processing targets of the prize ball aggregation process, and four bits belonging to the selected group are selected. Two bits may be set as the processing target of the prize ball aggregation process. However, as in the above aspect 23, if a plurality of processing target candidates for the prize ball aggregation processing are fixed in advance as eight bits of the buffer area, one of the two groups is selected. It is not necessary to execute the processing to be performed, the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, the task (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process is based on the remaining time until the next timer interrupt process is started. It may be configured to determine the number and type. According to such a configuration, it is possible to execute a task by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt processing is started.

<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 37>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, it can be applied to a rotating game machine such as a pachinko slot machine. Specifically, for example, the number of game medals won at the time of the bonus, the number of game medals obtained by the child actor drawn during the normal section, and the advantageous section (AT, ART) different from the bonus. For a configuration in which a ratio to the number of obtained game medals is calculated and the ratio is displayed on a liquid crystal display device, or a configuration in which the ratio is output to an inspection machine and the ratio is displayed on the display unit of the inspection machine. Can be applied.

<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 38>
In the first embodiment and the other aspects described above, a configuration may be configured in which some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) are realized by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the calculation process for calculating the game history information, and the occurrence of fraud such as the calculation program being tampered with and the correct game history information not being calculated is generated. It can be suppressed. The hardware may be composed of a digital circuit or an analog circuit. If it is composed of an analog circuit, the arithmetic processing can be further speeded up as compared with a digital circuit.

<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 39>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above aspects 1 to 38 may be appropriately replaced or combined may be adopted. In addition, one or more configurations included in the first embodiment and the above-mentioned first to 38th embodiments may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. Further, among the above-mentioned first embodiment and the above-mentioned configurations included in aspects 1 to 38, non-essential configurations can be appropriately omitted as long as the purpose is not deviated.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Structure of the gaming machine:
FIG. 31 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the big hit lottery, the big hit winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with the right hand.

図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 32 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing door 36b transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 will also be referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 will also be referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. I do. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying the fluctuation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 33A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the display surface. The liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b when the game round displayed on 41a and triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 33 (a), the symbol display device 41 displays a variable display of symbols showing numbers 1 to 8 as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図33(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 33B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 33 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 33 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol column Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game time means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. This is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a is obtained for each game. 2 In one of the symbol display units 37b, after the segment display is variablely displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays the special information for each game. After the symbol sequence is variedly displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 33B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reserved display area Ds1, a display corresponding to the number of reserved game times based on the winning of the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved game times based on the winning of the second starting port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are fluctuations for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34. The game times that the display has not started. The number of reserved game times that can be held based on the winning of the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the winning of the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 33 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up and displays.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display a part or all of these displays.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 34 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, and the like, and supplies each device. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door driving unit 48b for opening / closing the opening / closing door 48a and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And controls the display control device 100. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the big hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 33 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol string Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the big-hit lottery. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 36 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 36 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 36A, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 36B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have passed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode should be set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. Can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b is 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 37 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 37 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the big hit lottery based on the entry of the game ball.

図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 37 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 37 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 38A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 38 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 38B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 38 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。 FIG. 39 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. When the pachinko machine 10 wins the jackpot in the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. In the present embodiment, the opening / closing execution mode includes an opening period which is a period until the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is started, an opening / closing processing period which is a period of executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b, and an opening / closing processing period. It is composed of an ending period, which is a period after the opening / closing process of the opening / closing door 36b is completed. In the present embodiment, the first opening of the opening / closing door 36b is started immediately after the start of the opening / closing processing period.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 39 (A).

図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 39 (A), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the opening period The opening period is started by setting the length to 10 seconds, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to do. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. The opening effect is an effect that suggests to the player that the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is started by shifting to the opening / closing execution mode. The right-handed notification effect is an effect that suggests that the player is recommended to "right-handed". The player who recognizes the right-handed notification effect can understand that it is better to change from "left-handed" to "right-handed".

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。 Here, "right-handed" means that the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 at a speed (launch intensity, momentum) of a predetermined value or more by setting the rotation operation amount of the operation handle 25 to a predetermined value or more. This is a method of hitting the ball to be distributed to the area on the right side of the game area PA. On the other hand, "left-handed" means that the amount of rotation of the operation handle 25 is set to less than a predetermined value so that the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 at a speed (launch intensity, momentum) less than a predetermined value. This is a method of distributing the game ball to the area on the left side of the game area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable winning device 36 is provided in the area on the right side of the game area PA. Since the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 opens / closes during the opening / closing execution mode, it is possible to insert the game ball into the large winning opening 36a provided inside the variable winning device 36. Therefore, in the opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 opens / closes, "right-handed" is recommended, which is a method of distributing the game ball to the area on the right side of the game area PA. Therefore, the right-handed notification effect is executed after the opening effect.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect, and then the display control device 100 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. To send. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 performs a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41. In this way, the opening effect is executed by the cooperation of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Similarly, other effects such as the right-handed notification effect and the round effect described below are also executed by the cooperation of the voice emission control device 90 and the display control device 100.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts voice output control so that the voice corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and various lamps have a light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that the 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds is completed. The round effect is an effect that suggests to the player that the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, and also supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. The ending effect is an effect that suggests to the player that the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 has been completed.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the present embodiment, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. In the present embodiment, a through gate 35, an electric accessory 34a, and a second starting port 34 are provided in the area on the right side of the game area PA. If the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a high probability and the electric accessory 34a is opened. Therefore, the game ball is inserted into the second starting port 34. It becomes easy. Therefore, in the present embodiment, "right-handed" is a method of distributing the game ball to the area on the right side of the game area PA even in the high-frequency support mode in which the electric accessory 34a is opened with high probability. Recommended. In the present embodiment, since the right-handed notification effect is executed in the open / close execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute "right-handed". Then, the player who has executed "right-handed" in the open / close execution mode will continue "right-handed" as it is in the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 39 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and sends a release start command. In the case of (A) of FIG. 39, the point to be executed 6.95 seconds after the transmission of the opening command and the voice emission control device 90 receiving the opening command are set to execute the opening effect and the right-handed notification effect (A). Even though the same processing as (when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode) is executed, the release start command is received during the opening effect and before the execution of the right-handed notification effect is started. By doing so, the round effect is executed without executing the right-handed notification effect. Hereinafter, specific processing will be described.

図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 39 (B), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the opening period The opening period is started by setting the length to 7 seconds, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 executes a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to do. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect, and then the display control device 100 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. To send. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 performs a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. It is configured in. Similarly, the display control device 100 is configured to start the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed. ing. However, if the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode and the mode shifts to the open / close execution mode, the main controller 60 opens / closes when the opening period set to 6.95 seconds ends. Along with starting the processing period, an opening start command indicating that the opening / closing processing period has started is transmitted to the voice emission control device 90. As a result, the voice emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 before starting the control corresponding to the right-handed notification effect while the control corresponding to the opening effect is being executed. Upon receiving the opening start command, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the opening effect being executed and execute the round effect. That is, the start of control of the right-handed notification effect by the voice emission control device 90 is canceled even though the right-handed notification effect is set to be executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 The display control device 100 receives a round effect command from the voice emission control device 90 before starting the control corresponding to the right-handed notification effect while the control corresponding to the opening effect is being executed. The display control device 100 that has received the round effect command ends the control corresponding to the opening effect being executed, and sets the display control device 100 to execute the round effect. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41. That is, the start of control of the right-handed notification effect by the display control device 100 is canceled even though the right-handed notification effect is set to be executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is executing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that the player has moved to the execution mode and recommend "right-handed", and also to win the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed". If the player wins the game, the right-handed notification effect is not executed, so that a sense of speed can be given to the game and the interest of the game can be improved.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。 In the state where the opening / closing execution mode is not performed and the high-frequency support mode is not performed, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is not opened, and the electric accessory 34a is hardly opened. "Left-handed" is recommended, which allows the ball to enter the starting port 33. Therefore, in the present embodiment, it is recommended to change from "right-handed" to "left-handed" when the open / close execution mode ends and then the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode shifts to. Execute a left-handed notification effect.

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。 Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example will be described.

図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 40 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main difference from the processing executed by the pachinko machine 10 of the above-described embodiment is that the voice emission control device 90 is set to execute only the opening effect when the opening command is received, and the voice emission control device 90. The main control device 60 transmits a right-handed notification command to the voice emission control device 90 when the right-handed notification effect is executed. Hereinafter, a specific description will be given.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 40 (A).

図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 40 (A), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode. , The length of the opening period is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to execute the opening effect for 7 seconds. After setting the voice emission control device 90 to execute the opening effect, the voice emission control device 90 transmits an opening effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds, and starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。 When the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the main control device 60 notifies the voice emission control device 90 of right-handed strike at the timing when 7 seconds have elapsed from the start of the opening period. A right-handed notification command indicating that it is time to execute the effect is transmitted. As will be described later, when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main control device 60 does not transmit the right-handed notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the right-handed notification effect for 3 seconds when the right-handed notification command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the right-handed notification effect, the voice emission control device 90 transmits a right-handed notification effect command for setting the display control device 100 to execute the right-handed notification effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts voice output control so that the voice corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and various lamps have a light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that the 47 emits light.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the right-handed notification effect for 3 seconds when it receives the right-handed notification effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds. , Start the control corresponding to the right-handed notification effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, and also supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 40 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds, and the main controller 60 is on the right. The point that the beating notification command is not transmitted to the voice emission control device 90 and the point that the opening start command is transmitted 7 seconds after the opening command is transmitted. Hereinafter, specific processing will be described.

図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 40 (B), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode. , The length of the opening period is set to 7 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to execute the opening effect for 7 seconds. After setting the voice emission control device 90 to execute the opening effect, the voice emission control device 90 transmits an opening effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds, and starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. .. Since the main control device 60 is the case where the big hit is won in the big hit lottery in the high frequency support mode, unlike the case shown in FIG. Do not send the right-handed notification command. Therefore, in the example shown in FIG. 40B, the right-handed notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, and the control corresponding to the round effect. To start. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。 As described above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, as shown in FIG. 40 (B), when two effects of the opening effect and the round effect are executed, the main control device 60 sets the opening. Two commands, a command and a release start command, may be transmitted to the voice emission control device 90, but on the other hand, as shown in FIG. 40 (A), the opening effect, the right-handed notification effect, and the round effect are produced. When executing the three effects, the main control device 60 needs to transmit three commands, an opening command, a right-handed notification command, and an opening start command, to the voice emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the comparative example, when executing the right-handed notification effect, the main control device 60 needs to transmit the right-handed notification command.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, as shown in FIG. 39 (A), there is a case where three effects of an opening effect, a right-handed notification effect, and a round effect are executed. Further, as shown in FIG. 39 (B), even when two effects of the opening effect and the round effect are executed without executing the right-handed notification effect, the main control device 60 still performs the opening effect. Two commands, a command and a release start command, may be transmitted to the voice emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main control device 60 does not have to transmit the right-handed notification command regardless of whether the right-handed notification effect is executed or not. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the frequency of transmitting commands of the main control device 60 can be reduced, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Further, according to the present embodiment, since the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 40 becomes unnecessary, the data capacity required for storing the right-handed notification command is reduced from the data ROM of the main ROM 63. can do. Further, it is not necessary to determine the state of the support mode (game state) when the main control device 60 wins the jackpot in the jackpot lottery, and determine whether or not to transmit the right-handed notification command based on the determination result. Therefore, the processing time of the main control device 60 can be shortened, and the program for the processing becomes unnecessary. Therefore, in order to store the program for realizing the processing from the program ROM of the main ROM 63. The required capacity can be reduced.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 41 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, the reading process of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。 In step S20104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the process proceeds to step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20105, the ball entry process for the through gate accompanying the entry of the game ball into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through gate in step S20105 will be described later. After executing step S20105, the timer interrupt process ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 41: S20104).

図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S20201 that the game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step S2203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S2203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting port 33. Then, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step S2020.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the payout control device 70 is made to pay out four game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step S20207. On the other hand, if it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step S2020.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S2020, when the start hold number N is not less than the upper limit value (S2020: NO), that is, when the start hold number N is not more than the upper limit value, the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S2020, if the start hold number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. In S20210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command holds the determination result of the advance determination process based on the fact that the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the entry. This is a command for the sub-side control device to confirm the information before the information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 45: step S20503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number of holdings is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 42: S20213) of the winning process for the starting port.

図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 43 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the start opening in the entry process for the start opening (FIG. 42) is read out. After that, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by the current entry. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S20302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S20303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round (S20302: NO), the process proceeds to step S20304 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S20307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the distribution table for the first starting port If the result is obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S20307, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S20313 that the reach generation is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20313 that the reach generation is not supported (S20313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S20105).

図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 44 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through gate 35. If it is determined in step S20401 that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process proceeds to step S20402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of balls held for the accessory SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 If it is determined in step S20402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S20402: YES), the process proceeds to step S2403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S2402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S2402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S20503, the process proceeds to step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。 In step S20505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20506. In step S20506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a jackpot lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。 In step S20508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. Then, the process proceeds to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。 In step S20510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S20503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S20510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S20510: NO), in step S20511 and step S20512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S20512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S20510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S20510: YES), the process returns to step S20503 and each process from step S20503 to step S20508 is performed. Execute.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 45: S20506) of the normal process.

図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 46 is a flowchart showing the game time control process. In step S20601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the variation of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and shifts to the open / close execution mode, and is turned off at the timing when the open / close execution mode ends.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 If it is determined in step S20601 that the open / close execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step S20602. End the control process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. .. On the other hand, if it is determined in step S20601 that the open / close execution mode is not in progress (S20601: NO), the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。 If it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is not in the variable display (S20602: NO), the process proceeds to the game round start process of steps S20603 to S20605. In step S20603, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S20603 that the total number of reserved cards CRN is "0" (S20603: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20603 that the total number of reserved items CRN is not "0" (S20603: NO), the process proceeds to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20605. The details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high frequency support mode. After executing step S20606, the process proceeds to step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is in the variable display (S20602: YES), the process proceeds to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 49) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process proceeds to step S20608 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S20608, the game round control process is terminated.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the process proceeds to step S20609 to execute the fluctuation end processing. In the variation end process, the stop symbol determined in the variation start process (FIG. 48), which will be described later, is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game round. After executing step S20609, the process proceeds to step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the fluctuation start processing (FIG. 48) described later. If it is determined in step S20610 that any of the jackpot flags is ON (S20610: YES), the process proceeds to step S20611 and the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game times control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20610 that none of the jackpot flags is ON (S20610: NO), the game round control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S20604) of the game turn control process.

図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 35) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 35) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S20701: YES), the data setting process for the first hold area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, in step S20701, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S20701: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S20708 to S20713 is executed.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S20703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20705, the process proceeds to step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。 In step S20706, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20707 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 In step S20701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S20701: NO). The process proceeds to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20709. In step S20709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S20710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20711, the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。 In step S20712, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process is terminated.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20713 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S20605) of the game turn control process.

図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 48 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S20801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. After that, it is turned off when the normal jackpot is won. If it is determined in step S20801 that the mode is in the high probability mode (S20801: YES), the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 36 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not in the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 36 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a big hit winning. In step S20804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S20804: YES), in step S20805 to step S20812, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is not ON (S20805: NO), the process proceeds to step S20806, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 37 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 37 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S20806 or step S20807. The process proceeds to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is a probabilistic jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process proceeds to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probabilistic jackpot (S20808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S20811 is performed. move on.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。 In step S20804, if the result of the big hit lottery in step S20802 or step S20803 is not a big hit (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. This is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20813, the process proceeds to step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。 In step S20814, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step S20814, the process proceeds to step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。 In step S20815, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (S20815: NO), the process proceeds to step S20816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S20814 are included. On the other hand, if it is determined in step S20815 that the second symbol display unit flag is ON (S20815: YES), the process proceeds to step S20817, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S20814 are included. After executing step S20816 or step S20817, the process proceeds to step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, the type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。 The variation command and the type command set in steps S20816 to S20818 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S20818, the process proceeds to step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20819, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game is identified as the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S20819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 48: S20814) of the variation start process.

図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winning. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process proceeds to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S20902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905 to determine whether or not reach will occur in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the big hit lottery related to the current game times is not won in the above step S20902, in step S20905, reach occurs among the game times not won in the big hit lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S20905 that reach does not occur in the current game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the non-reach fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 45: S20507) of the normal process.

図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 50 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the beginning of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process proceeds to step S21002 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned on at the start of the open / close processing period and turned off at the end of the open / close processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the open / close processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is completed. Is determined. If it is determined in step S21004 that the timing is not the end of the variation display (S21004: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21004 that the variation display has ended (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the jackpot lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the open / close execution mode flag is not ON (S21005: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 If it is determined in step S21005 that the result of the jackpot lottery of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006 and the high probability mode flag is turned off. To do. Then, the process proceeds to step S21007. If the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process proceeds to step S21007 as it is.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. The details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process proceeds to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process proceeds to step S21009, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flags is determined by various counter areas 64f of the RAM 64. It is set in the first round counter area RC1 provided in. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process proceeds to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S21015, and the release start command is set. The set release start command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). This release start command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 is set to execute the round effect of the content corresponding to the number of rounds based on the received release start command, and controls various devices so that the round effect of the set content is executed. Start. After executing step S21015, the game state transition process is terminated.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 If it is determined in step S21002 that the open / close processing period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. If the large winning opening 36a is open, the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a, or the maximum number of game balls to be opened has been entered. The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process proceeds to step S21018 and the open / close processing period flag is turned off. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 is set to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process proceeds to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process proceeds to step S21026 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21007) of the game state transition process.

図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21011, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S21011, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the low frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S21101: NO). ), Proceed to step S21102, sets (sets) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S21011, when it is determined that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the high frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S21101). : YES), the process proceeds to step S21103, the value of "3475" corresponding to 6.95 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is completed.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21016) of the game state transition process.

図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。 FIG. 52 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S2101, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step S2201 that the large winning opening 36a is not open (S22011: NO), the process proceeds to step S21220, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21202: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21202: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S2123: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The 36c is in the driving state. Then, the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。 In step S21205, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S21205, the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21206, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (FIG. 45: step S20503). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。 If it is determined in step S21201 that the large winning opening 36a is open (step S22011: YES), the process proceeds to step S21207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21207: NO), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21208, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S21208 that no ball has been entered (S21208: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has been entered (S21208: YES), the process proceeds to step S21209, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21210: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。 When it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or when it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is "0". (S21210: YES), the process proceeds to step S21211, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S21213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step S21214, the process proceeds to step S21215 to set the closing command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the command output process (FIG. 45: step S20503) of the above, the command is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the effects of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed with the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21024) of the game state transition process.

図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 53 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。 If it is determined in step S2301 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON (S2301: YES), the process proceeds to step S21302 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. After executing step S21302, the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S21304, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。 In step S21305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. Then, the process proceeds to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S2301: NO), the process proceeds to step S21306 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。 In step S21307, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21309, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 45: S20508) of the normal process.

図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。 FIG. 54 is a flowchart showing the electric service support process. In step S21401, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S21401 that the supporting flag is not ON (S21401: NO), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21402, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S21402 that the support winning flag is not ON (S21402: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S21403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。 In step S21404, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S21404 that it is the end timing of the variation display (S21404: YES), the process proceeds to step S21405, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S21404 that it is not the end timing of the fluctuation display (S21404: NO), the process proceeds to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S21406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。 In step S21407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not (S21407: NO) in step S21407 and the high-frequency support mode is in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。 In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S21409 is a support winning. If it is determined in step S21410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, the support winning flag is turned on, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step S21412. On the other hand, if it is determined in step S21410 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the process of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S21413 that the game count counter area is not "0" (S21413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S21414 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 45: step S20503) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。 If it is determined in step S21407 that the open / close execution mode is set (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not in the high frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S21416 is a support winning. If it is determined in step S21417 that the support is not won (S21417: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21417 that the support is won (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。 If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process proceeds to step S21419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21419: YES), the process proceeds to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21420, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the hit display is stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S21421, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S21401 that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21422 to execute the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 54: S21422) of the electric service support process.

図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S2152: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。 If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21503, the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process proceeds to step S21506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。 If it is determined in step S21501 that the electric accessory 34a is not open (S21501: NO), the process proceeds to step S21507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), the process proceeds to step S21508, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S21509: NO), the process proceeds to step S21510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high frequency support mode is in progress (S21510: YES), the process proceeds to step S21511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the open / close execution mode is set (S21509: YES), or if it is determined in step S21510 that the mode is not in the high frequency support mode (S21510: NO), the process proceeds to step S21512 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 56 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, and the like executed by the MPU 92. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 will be described.

図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 57 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。 In step S21601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S21601, the process proceeds to step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。 In step S21602, the command correspondence process is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the main MPU 62. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S21602, the process proceeds to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。 In step S21603, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process in step S21602. After executing step S21603, the process proceeds to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S21604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step S21602. After executing step S21604, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 57: S21602).

図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。 FIG. 58 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. In step S21701, it is determined whether or not a high-frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S21701 that the high frequency support mode command has been received (S21701: YES), the process proceeds to step S21702, and the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94 is turned ON. To. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the type of support mode in the main control device 60. After executing step S21702, the process proceeds to step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that the high-frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process proceeds to step S21703 without executing the process of step S21702.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。 In step S21703, it is determined whether or not a low frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has been received (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off. To. After that, the process proceeds to step S21705, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the voice output control and the light emission control corresponding to the left-handed notification effect. After that, the process proceeds to step S21706, and a left-handed notification effect command for setting the display control device 100 to execute the left-handed notification effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process proceeds to step S21707 without executing the processes of steps S21704 to S21706.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。 In step S21707, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21707 that the opening command has been received (S21707: YES), the process proceeds to step S21708, and the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds are set to be executed. Specifically, it is set to start the voice output control and the light emission control corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound output corresponding to the right-handed notification effect is output. Set to start control and light emission control. After that, the process proceeds to step S21709, and an opening effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect and the right-handed notification effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the process proceeds to step S21710 without executing the processes of step S21708 and step S21709.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。 In step S21710, it is determined whether or not a release start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21710 that the release start command has been received (S21710: YES), the process proceeds to step S21711 and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the round effect. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed and the right-handed notification effect is already set to be executed, the control corresponding to the opening effect is terminated and the right-handed notification effect is performed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round effect. Therefore, if the opening start command is received 6.95 seconds after receiving the opening command, the right-handed notification effect is not executed, while the opening start command is received 10 seconds after receiving the opening command. If this is done, the right-handed notification effect will be executed. After executing step S21711, the process proceeds to step S21712, and a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the release start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processes of step S21711 and step S21712.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。 In step S21713, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21713 that the ending command has been received (S21713: YES), the process proceeds to step S21714, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the ending effect. After that, the process proceeds to step S21715, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process proceeds to step S21716 without executing the processes of step S21714 and step S21715.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of the effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 59 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。 In step S21801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 60 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S21901, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 61 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed, so that the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 60), and the processing corresponding to the command is executed. The details of the command handling process will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command correspondence process (S22001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command handling process will be described later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。 In step S2002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S2201) or the like. .. Then, the process proceeds to step S2203.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。 In step S2203, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S2002). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S2204.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S2204, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2203), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S2205, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of V interrupt process (FIG. 61: S2201).

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。 FIG. 62 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S22101, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22101 that the left-handed notification effect command is stored (S22101: YES), the process proceeds to step S22102, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the left-handed notification effect. After executing step S22102, the process proceeds to step S22103. On the other hand, if it is determined in step S22101 that the left-handed notification effect command is not stored (S22101: NO), the process proceeds to step S22103 without executing the process of step S22102.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。 In step S22103, it is determined whether or not the opening effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22103 that the opening effect command is stored (S22103: YES), the process proceeds to step S22104, and the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds are set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the drawing of the image corresponding to the right-handed notification effect is completed. And set to start control of the display. After executing step S22104, the process proceeds to step S22105. On the other hand, if it is determined in step S22103 that the opening effect command is not stored (S22103: NO), the process proceeds to step S22105 without executing the process of step S22104.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。 In step S22105, it is determined whether or not a round effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22105 that the round effect command is stored (S22105: YES), the process proceeds to step S22106, and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of the image corresponding to the round effect. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed and the right-handed notification effect is already set to be executed, the control corresponding to the opening effect is terminated and the right-handed notification effect is performed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round effect. Therefore, if the round effect command is received 6.95 seconds after receiving the opening effect command, the right-handed notification effect will not be executed, while the round effect command will be executed 10 seconds after receiving the opening effect command. Is received, the right-handed notification effect is executed. After executing step S22106, the process proceeds to step S22107. On the other hand, if it is determined in step S22105 that the round effect command is not stored (S22105: NO), the process proceeds to step S22107 without executing the process of step S22106.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。 In step S22107, it is determined whether or not the ending effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22107 that the ending effect command is stored (S22107: YES), the process proceeds to step S22108, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the ending effect. After executing step S22108, the process proceeds to step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that the ending effect command is not stored (S22107: NO), the process proceeds to step S22109 without executing the process of step S22108.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to the present embodiment described above, the following effects are obtained.

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。 In the normal pachinko machine 10, when the voice emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects, the main control device 60 issues a command for causing the voice emission control device 90 to execute each effect. Send to 90 respectively. Therefore, as the number of effects to be executed by the voice emission control device 90 increases, the number of times the main control device 60 transmits a command to the voice emission control device 90 increases.

具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。 Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 40, when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect, then the right-handed notification effect is executed, and then the round effect is executed. The main control device 60 transmits an opening command to the voice emission control device 90, then a right-handed notification command, and further transmits a release start command. In this case, the main control device 60 transmits the command to the voice emission control device 90 three times. Further, when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect and then the round effect is executed without executing the right-handed notification effect, the main control device 60 transmits an opening command to the voice emission control device 90. After that, the release start command is sent without sending the right-handed notification command. In this case, the main control device 60 transmits the command to the voice emission control device 90 twice. That is, in the normal pachinko machine 10, when the voice emission control device 90 does not execute the right-handed notification effect, the main control device 60 may transmit a command to the voice emission control device 90 twice, but the voice emission control device 90 may emit a command. When the control device 90 is made to execute the right-handed notification effect, the main control device 60 transmits a command to the voice emission control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。 On the other hand, according to the present embodiment, when the voice emission control device 90 receives the release start command while sequentially executing a plurality of effects set by receiving the opening command, the effect being executed is being executed. Is executed and the round effect is executed. Therefore, even when the round effect is executed by the voice emission control device 90 after executing all the effects among the plurality of effects, the round effect is also executed among the plurality of effects. Even when the round effect is executed by the voice emission control device 90 without executing a part of the effect, the main control device 60 may send an opening command and an opening start command to the voice emission control device 90. .. That is, in any case, the main control device 60 may transmit the command to the voice emission control device 90 twice.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。 Specifically, according to the present embodiment, the voice emission control device 90 is set to sequentially execute the opening effect and the right-handed notification effect when the opening command is received. Then, if the opening start command is being executed and the opening start command is received at the timing before the right-handed notification effect is executed, the running opening effect is terminated and the setting is set to be executed after the opening effect. The round effect is executed without executing the right-handed notification effect. That is, when the voice emission control device 90 of the present embodiment receives the release start command during the execution of the opening effect, it executes the overwrite process, not the parallel process, the standby process, or the invalid process. The overwrite process means that when a new command to set another effect to be executed is received during the effect, the effect being executed is terminated, and the effect is executed after the effect being executed. If there is an effect that is set to be performed, the setting is deleted, the effect is overwritten so that the effect corresponding to the newly received command is executed, and the set effect is executed. is there. In addition, the parallel processing means that when a command for setting another effect to be executed is newly received while the effect is being executed, the effect being executed and the effect corresponding to the received command are included. It is a process that is executed in parallel at the same time. The standby process is set to be executed after the executing effect and the executing effect when a new command for setting another effect to be executed is received during the effect. This is a process of waiting until the effects are completed, and after these effects are completed, the effects corresponding to the received commands are executed. The invalidation process means that if a new command to be set to execute another effect is received while the effect is being executed, the received command is invalidated and the effect corresponding to the received command is not executed. It is a process.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。 According to the present embodiment, even when the voice emission control device 90 executes the round effect after executing the opening effect and the right-handed notification effect, the right-handed notification effect is also executed after the opening effect is executed. The main control device 60 may send an opening command and an opening start command to the voice emission control device 90 even when the voice emission control device 90 is made to execute the round effect without executing. That is, the main control device 60 may or may not cause the voice emission control device 90 to execute the right-handed notification effect, and may transmit the command to the voice emission control device 90 twice. Therefore, according to the present embodiment, the frequency of sending commands of the main control device 60 can be reduced, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Further, according to the present embodiment, since the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is not required, the right-handed notification command does not have to be stored in the command information storage area 63f of the main ROM 63. .. Therefore, of the storage capacity of the main ROM 63, the storage capacity required for storing the right-handed notification command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the mode of the effect executed by the voice emission control device 90 is different due to the difference in the transmission interval when the main control device 60 transmits the opening command and then the release start command. As compared with the configuration in which the main control device 60 transmits commands of various contents to the voice emission control device 90 in order to cause the voice emission control device 90 to perform various effects. The processing load of the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present embodiment, the main control device 60 has the first transmission mode ((A) of FIG. 39) in which the release start command is transmitted 10 seconds after the opening command is transmitted. , The second transmission mode ((B) of FIG. 39) in which the release start command is transmitted is executed 6.95 seconds after the opening command is transmitted. Then, when the main control device 60 executes the first transmission mode, the voice emission control device 90 becomes an effect mode in which the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed, and the main control device 60 is the second mode. When the transmission mode of is executed, the right-handed notification effect is not executed after the opening effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect and then the right-handed notification effect is executed, and after the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect. Even when the right-handed notification effect is not executed, the main control device 60 may transmit the opening start command after transmitting the opening command. Therefore, for example, for causing the voice emission control device 90 to execute the opening effect. When the opening command is transmitted and the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed, the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is transmitted, and the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed. The main control is compared with the configuration (configuration of the comparative example shown in FIG. 40) in which the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is not transmitted when the hitting notification effect is not executed. The processing load of the device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the voice emission control device 90 executes the opening effect and the right-handed notification effect when the main control device 60 executes the first transmission mode ((A) of FIG. 39). After that, the round effect is executed, and when the main control device 60 executes the second transmission mode ((B) of FIG. 39), the right-handed notification effect is not executed after the opening effect is executed. This is an effect mode in which a round effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even in the case where the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect, then the right-handed notification effect is executed, and then the round effect is executed, the sound emission control device 90 is also executed. Even when the round effect is executed without executing the right-handed notification effect after the opening effect is executed, the main control device 60 may transmit the opening start command and then the opening start command. For example, when an opening command for executing the opening effect is transmitted to the voice emission control device 90 and the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed, the right-handed notification effect for executing the right-handed notification effect is executed. If the right-handed notification effect is not executed after the hitting notification command is transmitted and the opening effect is executed, the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is not transmitted, and the opening effect or the right-handed notification effect is not transmitted. When the round effect is executed after executing the above, the main is compared with the configuration (the configuration of the comparative example shown in FIG. 40) in which the control such as transmitting the release start command for executing the round effect is executed. The processing load of the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 sequentially transmits the opening command and the opening start command based on the state of the support mode when the jackpot winning lottery is executed. The voice emission control device 90 that determines the interval and receives the opening command and the opening start command is put into the support mode state when the jackpot lottery is executed based on the difference in the intervals at which these commands are received. Perform the corresponding production. Therefore, as compared with the configuration in which the main control device 60 transmits various commands having different contents to the voice emission control device 90 in order to cause the voice emission control device 90 to execute the effect corresponding to the state of the support mode, the main control device The processing load of 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 Further, according to the present embodiment, when the recommended launch mode (striking method) of the game ball changes from "left-handed" to "right-handed" by the start of the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode ("left-handed"). If a big hit is won during the low frequency support mode), a right-handed notification effect is executed, and the recommended launch mode (striking method) of the game ball is also changed by the start of the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode. If it does not change as "right-handed" (when a big hit is won during the high-frequency support mode during "right-handed"), the right-handed notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the main control device 60, it is possible to perform an appropriate mode of production corresponding to the state of the support mode when the jackpot is won.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the voice emission control device 90 determines the opening effect and right-handed regardless of the state of the support mode. Despite executing the same process of setting to execute the notification effect, the content of the effect to be executed during the opening period is configured to be different depending on the state of the support mode. Therefore, according to the present embodiment, the voice emission control device 90 can execute the effect of the content suitable for the length of the opening period without executing different processing depending on the state of the support mode. That is, the voice emission control device 90 has an opening period that changes according to the state of the support mode without having to grasp the state of the support mode of the main control device 60 and execute processing according to the state of the support mode. Since the effect of the content suitable for the length can be executed, the processing load of the voice emission control device 90 can be reduced.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Specifically, in the present embodiment, when the voice emission control device 90 receives the opening command, the voice emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) regardless of the state of the support mode. If a release start command is received during the sequential execution of multiple processes set by receiving the opening command, the process being executed is terminated and the round effect is executed. .. In the present embodiment, the interval from the reception of the opening command to the reception of the opening start command by the voice emission control device 90 differs depending on the state of the support mode, and therefore, it is set by receiving the opening command. Of the plurality of effects performed, the effect actually executed is smaller as the interval is shorter, and increases as the interval is longer. That is, according to the present embodiment, when the voice emission control device 90 receives the opening command, it executes a simple process of setting to sequentially execute a plurality of effects regardless of the state of the support mode. It is possible to make the content of the effect executed during the opening period different depending on the state of the support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 More specifically, in the present embodiment, when the voice emission control device 90 receives the opening command, the opening effect and the right-handed notification effect are sequentially performed as a plurality of effects regardless of the state of the support mode. If the open start command is received after the opening command is received and before the right-handed notification effect is executed, the round effect is executed without executing the right-handed notification effect. Therefore, according to the present embodiment, the right-handed notification effect is executed because the interval from when the voice emission control device 90 receives the opening command to when the opening start command is received differs depending on the state of the support mode. It may or may not be. Therefore, according to the present embodiment, when the voice emission control device 90 receives the opening command, the opening effect and the right-handed notification effect are set to be sequentially executed regardless of the state of the support mode. By executing the command, it is possible to make it different depending on the state of the support mode whether or not the right-handed notification effect is executed during the opening period.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main control device 60 informs the length of the opening period by right-handed notification after the opening effect starts. Is set to a time shorter than 7 seconds (6.95 seconds in this embodiment), which is the time until the start of the operation (opening effect time), so that a release start command is temporarily transmitted when the main controller 60 is heavily loaded. Even if is delayed, it is possible to prevent the voice emission control device 90 from receiving the release start command after the execution of the right-handed notification effect is started. Therefore, it is possible to prevent the right-handed notification effect from being executed even though the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode ((B) in FIG. 39).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。 Further, according to the present embodiment, even if there is a problem that the voice emission control device 90 does not receive the release start command, the right-handed notification effect is only executed after the opening effect. Since the player may perform "right-handed" during the opening / closing processing period, even if the right-handed notification effect is executed in a situation unintended in terms of control, a disadvantageous situation does not occur to the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the pachinko machine 10 that executes control that does not cause a disadvantageous situation for the player even if a defect occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

B7−1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1:
FIG. 63 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the first modification of the second embodiment. The main difference from the second embodiment described above is that when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, and the voice. Whether the light emission control device 90 is aware of the type of support mode and is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds when receiving the opening command, or rather than the opening effect. The point is to determine whether to set to execute the short opening effect that is completed (finished) in a short time (4 seconds in this modification) based on the type of support mode. Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 63 (A).

図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 63 (A), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the opening period The opening period is started by setting the length to 10 seconds, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode. As will be described later, when the main controller 60 shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, the high frequency support mode command indicating that the sound emission control device 90 has shifted to the high frequency support mode When the voice emission control device 90 receives the high frequency support mode command from the main control device 60, the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94 is turned on. Then, when the main control device 60 shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the main control device 60 transmits a low frequency support mode command indicating the shift to the low frequency support mode to the sound emission control device 90. When the voice emission control device 90 receives the low frequency support mode command from the main control device 60, the sound light emission control device 90 turns off the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. Therefore, the voice emission control device 90 can always grasp the type of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side support mode flag. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, the voice emission control device 90 produces an opening effect for 7 seconds and 3 seconds. Set to execute the right-handed notification effect of. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect, and then the display control device 100 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. To send. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts voice output control so that the voice corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and various lamps have a light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that the 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, and also supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the present modification 1, as in the above embodiment, when the opening / closing execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Also in this modification 1, "right-handed" is recommended, which is a method of distributing the game ball to the area on the right side of the game area PA during the high-frequency support mode. Also in this modification 1, since the right-handed notification effect is executed in the open / close execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute "right-handed". Then, the player who has executed "right-handed" in the open / close execution mode will continue "right-handed" as it is in the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 63 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds and sends the opening command to the opening command. Set to execute the short opening effect by determining that the voice emission control device 90 that received the opening command is not in the high frequency support mode, and execute the right-handed notification effect. The point is to perform a round effect without doing it. Hereinafter, a specific description will be given.

図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 63 (B), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the opening period The opening period is started by setting the length of the above to 4 seconds, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode. Then, the voice emission control device 90 is set to execute the short opening effect for 4 seconds when it is determined that the current support mode type is the high frequency support mode. After setting the voice emission control device 90 to execute the short opening effect, the voice emission control device 90 transmits a short opening effect command for setting the display control device 100 to execute the short opening effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the short opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the short opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 have a light emission pattern corresponding to the short opening effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the short opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the short opening effect for 4 seconds, and starts the control corresponding to the short opening effect. Specifically, the display control device 100 starts the control of displaying the moving image corresponding to the short opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 4 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds, and also supports the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is executing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed, so that the player opens and closes. It is possible to suggest to the player that the player has moved to the execution mode and recommend "right-handed", and the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed". If the player wins, a short opening effect shorter than the opening effect is executed and a right-handed notification effect is not executed. Therefore, a sense of speed can be further added to the game as compared with the second embodiment described above, and the interest of the game is improved. Can be planned.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the main control device of Modification 1>
Next, the process executed in the MPU 62 of the main control device 60 of the first modification will be described. Hereinafter, the processing different from that of the second embodiment will be described, and the description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21007) of the game state transition process. The main difference from the opening time setting process in the second embodiment described above is that the length of the opening time when the high frequency support mode flag is ON is set to 4 seconds. Hereinafter, a specific description will be given.

図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 64 is a flowchart showing an opening time setting process executed in the MPU 62 of the main control device 60 of the first modification. In step S2221, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S2221, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the low frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S22201: NO). ), Proceed to step S22220, sets (sets) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S2221, when it is determined that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the high frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S22220). : YES), the process proceeds to step S22203, the value of "2000" corresponding to 4 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is completed.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of Modification 1>
Next, the process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 of the first modification will be described. Hereinafter, the processing different from that of the second embodiment will be described, and the description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command support processing>
The command correspondence process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 of the first modification will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 57: S21602). The main difference from the command correspondence process (FIG. 58) in the second embodiment described above is that the short opening effect is set to be executed when the sound light side high frequency support mode flag is ON. Hereinafter, a specific description will be given.

図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。 FIG. 65 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 of the first modification. In step S22301, it is determined whether or not a high-frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S22301 that the high frequency support mode command has been received (S22301: YES), the process proceeds to step S22320, and the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94 is turned ON. To. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the type of support mode in the main control device 60. After executing step S22302, the process proceeds to step S22303. On the other hand, if it is determined in step S22301 that the high-frequency support mode command has not been received (S22301: NO), the process proceeds to step S22303 without executing the process of step S22302.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。 In step S22303, it is determined whether or not a low frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has been received (S22303: YES), the process proceeds to step S22304, and the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94 is turned off. To. After that, the process proceeds to step S22305, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the voice output control and the light emission control corresponding to the left-handed notification effect. After that, the process proceeds to step S22306, and an opening effect command for setting the display control device 100 to execute the left-handed notification effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes of steps S22304 to S22306.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。 In step S22307, it is determined whether or not the opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22307 that the opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds from step S22308 to step S22312, which will be described later, without executing the process of step S22312. On the other hand, if it is determined in step S22307 that the opening command has been received (S22307: YES), the process proceeds to step S22308 to determine whether or not the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S22308 that the high frequency support mode flag on the sound light side is not ON (S22308: NO), the process proceeds to step S22309 to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect. Set to. Specifically, it is set to start the voice output control and the light emission control corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound output corresponding to the right-handed notification effect is output. Set to start control and light emission control. After that, the process proceeds to step S22310, and an opening effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect and the right-handed notification effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the high-frequency support mode flag on the sound-light side is ON (S22308: YES), the process proceeds to step S22311 and the short opening effect for 4 seconds is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the short opening effect. After that, the process proceeds to step S22310, and a short opening effect command for setting the display control device 100 to execute the short opening effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。 In step S22313, it is determined whether or not a release start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22313 that the release start command has been received (S22313: YES), the process proceeds to step S22314, and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the round effect. Here, in the present modification 1, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 transmits the opening start command 10 seconds after the opening command is transmitted. Then, when the MPU 92 of the voice emission control device 90 shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, when it receives the opening command, it executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the opening effect for 7 seconds is executed, the right-handed notification effect for 3 seconds is executed, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when the mode shifts to the open / close execution mode during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 transmits the open start command 4 seconds after the opening command is transmitted. Then, the MPU 92 of the voice emission control device 90 is set to execute a short opening effect for 4 seconds when the opening command is received when the mode shifts to the open / close execution mode during the high frequency support mode. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the high-frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing step S22314, the process proceeds to step S22315, and a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the release start command has not been received (S22313: NO), the process proceeds to step S22316 without executing the processes of step S22314 and step S22315.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。 In step S22316, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22316 that the ending command has been received (S22316: YES), the process proceeds to step S22317, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the ending effect. After that, the process proceeds to step S22318, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect is transmitted. Then, the process proceeds to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes of step S22317 and step S22318.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of the effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the display control device of Modification 1>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 of the modification 1 will be described. Hereinafter, the processing different from that of the second embodiment will be described, and the description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command support processing>
The command correspondence process executed in the MPU 102 of the display control device 100 of the modification 1 will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of V interrupt process (FIG. 61: S2201). The main difference from the command correspondence process (FIG. 62) in the second embodiment described above is that the short opening effect is set to be executed when the short opening effect command is received. Hereinafter, a specific description will be given.

図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。 FIG. 66 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the MPU 102 of the display control device 100 of the modification 1. In step S22401, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22401 that the left-handed notification effect command is stored (S22401: YES), the process proceeds to step S22402, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the left-handed notification effect. After executing step S22402, the process proceeds to step S22403. On the other hand, if it is determined in step S22401 that the left-handed notification effect command is not stored (S22401: NO), the process proceeds to step S22403 without executing the process of step S22402.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。 In step S22403, it is determined whether or not the opening effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22403 that the opening effect command is stored (S22403: YES), the process proceeds to step S22404, and the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the drawing of the image corresponding to the right-handed notification effect is completed. And set to start control of the display. After executing step S22404, the process proceeds to step S22405. On the other hand, if it is determined in step S22403 that the opening effect command is not stored (S22403: NO), the process proceeds to step S22405 without executing the process of step S22404.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。 In step S22405, it is determined whether or not a short opening effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the short opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22405 that the short opening effect command is stored (S22405: YES), the process proceeds to step S22406, and the short opening effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the short opening effect. After executing step S22406, the process proceeds to step S22407. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the short opening effect command is not stored (S22405: NO), the process proceeds to step S22407 without executing the process of step S22406.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。 In step S22407, it is determined whether or not a round effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22407 that the round effect command is stored (S22407: YES), the process proceeds to step S22408 and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of the image corresponding to the round effect. Here, in the present modification 1, when the mode is changed to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the MPU 92 of the voice emission control device 90 transmits the round effect command 10 seconds after the opening effect command is transmitted. To do. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, when it receives the opening effect command, it executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the opening effect for 7 seconds is executed, the right-handed notification effect for 3 seconds is executed, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when the mode shifts to the open / close execution mode during the high frequency support mode, the MPU 92 of the voice emission control device 90 transmits the round effect command 4 seconds after the short opening effect command is transmitted. Then, the MPU 102 of the display control device 100 is set to execute the short opening effect for 4 seconds when the short opening effect command is received when the mode shifts to the open / close execution mode during the high frequency support mode. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the high-frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing step S22408, the process proceeds to step S22409. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the round effect command is not stored (S22407: NO), the process proceeds to step S22409 without executing the process of step S22408.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。 In step S22409, it is determined whether or not the ending effect command is received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22409 that the ending effect command is stored (S22409: YES), the process proceeds to step S22410, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the control of drawing and displaying the image corresponding to the ending effect. After executing step S22410, the process proceeds to step S22411. On the other hand, if it is determined in step S22409 that the ending effect command is not stored (S22409: NO), the process proceeds to step S22411 without executing the process of step S22410.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modification described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the second embodiment described above.

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the first modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and receives a command having the same content from the main control device 60. However, since different effects are executed depending on the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 commands various contents in order to cause the voice emission control device 90 to execute various effects. The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced as compared with the configuration in which the above is transmitted to the voice emission control device 90. ..

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the first modification, the voice emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, a short opening effect is executed. Therefore, regardless of whether the voice emission control device 90 executes the opening effect or the voice emission control device 90 executes the short opening effect, the main control device 60 has the same opening contents. Since the command may be transmitted, for example, when the voice emission control device 90 is to execute the opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the voice emission control device 90 and short-circuited to the voice emission control device 90. When executing the opening effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced and the main side can be compared with a configuration in which a command for executing the short opening effect is transmitted to the voice emission control device 90. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the first modification, when the voice emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, for example, the main The control device 60 transmits an opening command for causing the voice emission control device 90 to execute the opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing the right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 40). The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Further, according to the present modification 1, the main control device 60 transmits a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and the sound emission control device 90 transmits a high-frequency support mode command. Is received, the high frequency support mode flag on the sound light side is turned ON, and when the low frequency support mode command is received, the high frequency support mode flag on the sound light side is turned OFF. Then, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, since the main control device 60 does not have to include the information about the state of the support mode in the opening command in order for the voice emission control device 90 to grasp the state of the support mode, the main control device 60 transmits the opening command. It is possible to reduce the processing load at the time of performing.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification 1, when the result of the big hit lottery becomes a big hit during the low frequency support mode, the opening for 10 seconds after the game round (change of the symbol) which became the big hit is completed. If the opening / closing process period starts after the period elapses and the result of the jackpot lottery becomes a jackpot during the high frequency support mode, it is 4 seconds after the game round (change of the symbol) that became the jackpot ends. Since the opening / closing processing period is started after the opening period has elapsed, it is possible to give a sense of speed to the game in the high frequency support mode, and it is possible to improve the interest of the game.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode, which is advantageous to the player, the jackpot lottery will be executed frequently, so there is a sense of expectation that the jackpot lottery will win the jackpot and the opening / closing processing period will start. Will be higher. Therefore, the player is playing the game with the expectation that the opening / closing processing period will be started earlier than the opening / closing processing period itself is started. That is, during the high frequency support mode, the player demands a sense of speed from the game. According to the present modification 1, in the high frequency support mode, the opening / closing processing period is started in a shorter time after the game round in which the result of the big hit lottery is a big hit is completed, as compared in the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give a sense of speed to the game in the high-frequency support mode, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Further, according to the present modification 1, when the opening command is received during the low frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, and the frequency is high. When an opening command is received during the support mode, a 4-second short opening effect is executed in the 4-second opening period, so an effect of a length suitable for each of the 10-second opening period or the 4-second opening period is performed. Can be executed.

B7−2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 67 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. And, the voice emission control device 90 grasps the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or the opening The point is to determine whether to set to execute the long opening effect that is completed (finished) in a longer time (10 seconds in this modified example) than the effect, based on the type of the support mode. In the present embodiment, the content of the 7-second effect from the start to 7 seconds in the 10-second long opening effect is the same as the content of the 7-second opening effect, which is 3 seconds from 7 seconds to 10 seconds. The content of the production is another newly added production (for example, a production in which another character that does not appear in the 7-second opening production appears). Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 67 (A).

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 67 (A), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, the voice emission control device 90 produces an opening effect for 7 seconds and 3 seconds. Set to execute the right-handed notification effect of. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect, and then the display control device 100 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. To send. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts voice output control so that the voice corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and various lamps have a light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that the 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, and also supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 67 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the voice emission control device 90 that has received the opening command determines that it is not in the high frequency support mode and produces a long opening effect. The point is to set it to run. Hereinafter, a specific description will be given.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 67 (B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, the voice emission control device 90 is set to execute a long opening effect for 10 seconds when it is determined that the current support mode type is the high frequency support mode. After setting the voice emission control device 90 to execute the long opening effect, the voice emission control device 90 transmits a long opening effect command for setting the display control device 100 to execute the long opening effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the long opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the long opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 have a light emission pattern corresponding to the long opening effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the long opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the long opening effect for 10 seconds, and starts the control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts the control of displaying the moving image corresponding to the long opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the round effect when the release start command is received from the main control device 60 after the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds is completed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds, and also supports the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the present modification 2 described above, in addition to the effects of the above-described embodiment and modification 1, the following effects are exhibited.

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the second modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and receives a command having the same content from the main control device 60. However, since different effects are executed depending on the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 commands various contents in order to cause the voice emission control device 90 to execute various effects. The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced as compared with the configuration in which the above is transmitted to the voice emission control device 90. ..

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the second modification, the voice emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, a long opening effect is executed. Therefore, even when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect or the voice emission control device 90 is made to execute the long opening effect, the main control device 60 has the same opening contents. Since the command may be transmitted, for example, when the voice emission control device 90 is to execute the opening effect, the command for executing the opening effect is transmitted to the voice emission control device 90, and the voice emission control device 90 is long. When executing the opening effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced and the main side can be compared with the configuration in which the command for executing the long opening effect is transmitted to the voice emission control device 90. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the second modification, when the voice emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, for example, the main The control device 60 transmits an opening command for causing the voice emission control device 90 to execute the opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing the right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 40). The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Further, according to the present modification 2, the main control device 60 transmits a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and the sound emission control device 90 transmits a high-frequency support mode command. Is received, the high frequency support mode flag on the sound light side is turned ON, and when the low frequency support mode command is received, the high frequency support mode flag on the sound light side is turned OFF. Then, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, since the main control device 60 does not have to include the information about the state of the support mode in the opening command in order for the voice emission control device 90 to grasp the state of the support mode, the main control device 60 transmits the opening command. It is possible to reduce the processing load at the time of performing.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Further, according to the second modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and the opening command is based on the state of the support mode of the main control device 60. Since the content of the effect to be executed in the opening period, which is the period from the reception of the above to the reception of the opening start command, is determined, the main control device 60 determines the opening command and the opening start command according to the state of its own support mode. It is not necessary to change the mode of transmitting and, and the opening command and the opening start command can be transmitted in the same transmission mode each time. Therefore, the control required for the main control device 60 to change the transmission mode for transmitting the opening command and the open start command according to the state of the support mode can be omitted, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the second modification, the main control device 60 sends commands of various contents to the voice emission control device 90 in order to cause the voice emission control device 90 to perform various effects according to the state of the support mode. The processing load of the main control device 60 can be reduced as compared with the transmission configuration.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Further, according to the present modification 2, the main control device 60 has an opening period regardless of whether the support mode state when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode or the high frequency support mode. Set the length of to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command at the same interval even if the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the present modification 2, the control required for the main control device 60 to change the interval for transmitting the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted. The processing load of the control device 60 can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Further, according to the present modification 2, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the voice emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Execute, and execute the right-handed notification effect in the latter part of the opening period. Then, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the high frequency support mode, 0 to 7 seconds of the long opening effect having the same content as the opening effect in the front part of the opening period. The part up to is executed, and the part from 7 seconds to 10 seconds of the long opening effect is executed in the latter part of the opening period. Therefore, according to the present modification 2, in the front part of the opening period, the same effect is executed regardless of the state of the support mode of the main control device 60, and in the rear part of the opening period, the main control device 60 Since the production of different contents is executed according to the state of the support mode, it is possible to give the player a feeling of expectation as to how the contents of the production will change from the front part to the rear part of the opening period. .. Further, according to the present modification 2, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of the support mode of the main control device 60.

B7−1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 68 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the third modification of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. And, the voice emission control device 90 grasps the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or 7 It is a point to decide whether to set to execute the opening effect and the round effect for one second based on the type of the support mode. Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 68 (A).

図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 68A, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, the voice emission control device 90 produces an opening effect for 7 seconds and 3 seconds. Set to execute the right-handed notification effect of. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The voice emission control device 90 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect, and then the display control device 100 is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. To send. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts voice output control so that the voice corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and various lamps have a light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that the 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the release start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed. Is determined, and when it is determined that the control corresponding to the round effect is not being executed, the round effect is set to be executed. After setting the voice emission control device 90 to execute the round effect, the voice emission control device 90 transmits a round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 The display control device 100 is set to execute the round effect when it receives a round effect command from the voice emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, and also supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 68 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the voice emission control device 90 that has received the opening command is determined not to be in the high frequency support mode, and the opening effect and the round. The point is to set the effect to be executed. Hereinafter, a specific description will be given.

図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 68 (B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. Along with starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the current support mode type is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is the high frequency support mode, the voice emission control device 90 has a 7-second opening effect and a round effect. Set to run. That is, the voice emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the round effect, the sound emission control device 90 transmits an opening-round effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect and the round effect. To do. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening-round effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 is set to execute the opening effect and the round effect for 7 seconds. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the open / close processing period and transmits an opening start command indicating that the open / close processing period has started to the voice emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。 Upon receiving the release start command from the main control device 60, the voice emission control device 90 determines whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed, and determines that the control corresponding to the round effect is being executed. If it is determined, the release start command is discarded, and the control corresponding to the round effect already being executed is continued. Therefore, in this case, the round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect is not transmitted. However, the display control device 100 continues the control corresponding to the round effect already being executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the voice emission control device 90. Send an ending command indicating that you have done so.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the voice emission control device 90 is set to end the control corresponding to the round effect and execute the ending effect. After setting the voice emission control device 90 to execute the ending effect, the voice emission control device 90 transmits an ending effect command for setting the display control device 100 to execute the ending effect. After that, the voice emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. As a result, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the present modification 3 described above, in addition to the effects of the above-described embodiment, modification 1 and modification 2, the following effects are exhibited.

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the third modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and receives a command having the same content from the main control device 60. However, since different effects are executed depending on the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 commands various contents in order to cause the voice emission control device 90 to execute various effects. The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced as compared with the configuration in which the above is transmitted to the voice emission control device 90. ..

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the third modification, the voice emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, the round effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, even when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect, or even when the voice emission control device 90 is made to execute the opening effect and then the round effect is executed, the main control device 60 is used. Since the opening command having the same contents may be transmitted, for example, when the voice emission control device 90 is to execute the opening effect, the command for executing the opening effect is transmitted to the voice emission control device 90, and the voice is emitted. When the light emission control device 90 is made to execute the opening effect and then the round effect is executed, it is compared with the configuration in which the command for executing the round effect is transmitted to the voice light emission control device 90 after the opening effect is executed. Therefore, the processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the third modification, when the voice emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, for example, the main The control device 60 transmits an opening command for causing the voice emission control device 90 to execute the opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing the right-handed notification effect (comparative example shown in FIG. 40). The processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Further, according to the third modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and the opening command is based on the state of the support mode of the main control device 60. Since the content of the effect to be executed in the opening period, which is the period from the reception of the above to the reception of the opening start command, is determined, the main control device 60 determines the opening command and the opening start command according to the state of its own support mode. It is not necessary to change the mode of transmitting and, and the opening command and the opening start command can be transmitted in the same transmission mode each time. Therefore, the control required for the main control device 60 to change the transmission mode for transmitting the opening command and the open start command according to the state of the support mode can be omitted, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the third modification, the main control device 60 sends commands of various contents to the voice emission control device 90 in order to cause the voice emission control device 90 to perform various effects according to the state of the support mode. The processing load of the main control device 60 can be reduced as compared with the transmission configuration.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Further, according to the present modification 3, the main control device 60 has an opening period regardless of whether the support mode state when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode or the high frequency support mode. Set the length of to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command at the same interval even if the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the present modification 3, the control required for the main control device 60 to change the interval for transmitting the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted. The processing load of the control device 60 can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Further, according to the present modification 3, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the voice emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Execute, and execute the right-handed notification effect in the latter part of the opening period. Then, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the high frequency support mode, the opening effect is executed in the front part of the opening period, and the round effect is executed in the rear part of the opening period. Therefore, according to the third modification, in the front part of the opening period, the same effect is executed regardless of the state of the support mode of the main control device 60, and in the rear part of the opening period, the main control device 60 Since the production of different contents is executed according to the state of the support mode, it is possible to give the player a feeling of expectation as to how the contents of the production will change from the front part to the rear part of the opening period. .. Further, according to the present modification 3, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of the support mode of the main control device 60.

B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the voice emission control device 90 is configured to sequentially execute two effects (opening effect and right-handed notification effect) when an opening command is received. It may be configured to execute one or more effects in sequence. According to this configuration, the number of the effects actually executed among the three or more set effects changes by changing the timing at which the voice emission control device 90 receives the release start command. Therefore, by controlling and changing the timing at which the main control device 60 transmits the release start command, the number of effects to be executed by the voice emission control device 90 can be changed.

B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the main control device 60 is configured to transmit a release start command to the voice emission control device 90 when the opening / closing processing period starts, but the main control device 60 is variable. The opening / closing door 36b of the winning device 36 may be configured to transmit an opening start command to the voice emission control device 90 when the opening / closing door 36b is actually opened.

B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the voice emission control device 90 and the display control device 100 are configured to execute the right-handed notification effect after the opening effect is completed when the right-handed notification effect is executed. , The display of the right-handed notification effect and the output of the sound may be superimposed and executed while the display of the opening effect and the output of the sound are continued. For example, the right-handed notification effect may be executed by displaying a small character such as "right-handed!" On the upper layer of the display while continuing the display of the opening effect.

B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the above-described embodiment and the above-described modification 1, the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode is the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode. The configuration is set so that it is shorter than the length, but the length of the opening period when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high probability mode is set to the opening when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low probability mode. It may be configured to be shorter than the length of the period.

B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the voice emission control device 90 receives a plurality of commands from the main control device 60, the voice emission control device 90 measures the reception interval of the plurality of commands and is based on the measured reception interval. It may be configured to determine the type of effect to be executed. According to such a configuration, since the main control device 60 does not have to transmit various commands corresponding to each effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced.

B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the voice emission control device 90 and the display control device 100 receive a command for executing another effect during the execution of the effect, the effect being executed is being executed. May be terminated to execute the effect corresponding to the received command. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize each effect due to the duplication of a plurality of unrelated effects.

B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration is such that the mode shifts to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends, but the configuration does not shift to the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends. May be good. Further, the configuration may include a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends, and a jackpot type that does not shift to the high-frequency support mode.

B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above-described embodiment and each of the above-described modifications can be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between the two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。 For example, the main control device 60 transmits a variation command (variation pattern command) including information on the variation time to the voice emission control device 90, and then transmits a confirmation command for stopping (confirming) the symbol. It can also be applied to the configuration to be used. Specifically, for example, the voice emission control device 90 that has received the variable command is set to sequentially execute a plurality of effects such as a notice effect, a reach effect, and a super reach effect, and the plurality of effects are sequentially executed. If a confirmation command is received during the process, the effect being executed may be terminated and the confirmation effect for stopping the symbol may be executed.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the main control device 60 transmits an open command indicating the start of a round (for example, a first round open command) to the voice emission control device 90, and then an open command indicating the start of the next round (for example). For example, it can be applied to a configuration in which a second round open command) is transmitted. Specifically, for example, the voice emission control device 90 that has received the first round release command is set to execute the first round effect corresponding to the first round, and 2 during the execution of the first round effect. When the round opening command is received, the first round effect being executed may be terminated and the second round effect may be executed. The first round effect, the second round effect, and the like are realized by sequentially executing a plurality of processes by the voice emission control device 90.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the voice emission control device 90 transmits an effect command instructing the display control device 100 to execute a predetermined effect, and then an effect operation indicating that the effect operation button 24 is pressed by the player. It can also be applied to configurations that send commands. Specifically, for example, the display control device 100 that has received the panel selection effect command has a panel selection effect for selecting one panel from a plurality of panels (for example, an effect that a plurality of panels rotate or move). , The effect that the frame of the panel moves) is set to be executed, and when the effect operation command is received while the panel selection effect is being executed, the panel selection effect being executed is terminated and the plurality of panels are concerned. It may be configured to execute the production of the contents corresponding to the predetermined panel included in the. The panel selection effect is realized by the display control device 100 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。 Further, for example, the main control device 60 transmits a fluctuation command (variation pattern command) including information on the fluctuation time and a type command including information on the result of the jackpot lottery to the voice emission control device 90. It can also be applied to configurations. Specifically, for example, the voice emission control device 90 determines the content of the effect to be executed in the game round and the content of the effect to be executed in the opening period based on the interval at which the variation command and the type command are received. It may be configured.

B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above embodiment, the voice emission control device 90 may or may not execute the right-handed notification effect due to the difference in the reception interval of the opening command and the opening start command, but it is included in the opening command. Depending on the content of the information to be received, the voice emission control device 90 may or may not execute the right-handed notification effect.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third Embodiment:
C1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.

図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 69 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the big hit lottery, the big hit winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with the right hand.

図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 70 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 71 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning mechanism KH. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second starting port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。 The first variable winning device 57 includes a first large winning opening 57a leading to the back side of the game board 30, and a first opening / closing door 57b for opening and closing the first large winning opening 57a. The first opening / closing door 57b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 57a. When a big hit is made in the big hit lottery described later, the first opening / closing door 57b is opened, and the game ball can enter the first big winning opening 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。 The second variable winning device 58 includes a second large winning opening 58a leading to the back side of the game board 30, and a second opening / closing door 58b for opening and closing the second large winning opening 58a. The second opening / closing door 58b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the second large winning opening 58a. When a big hit is made in the big hit lottery, the second opening / closing door 58b is opened, and the game ball can enter the second big winning opening 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。 The second large winning opening 58a of the second variable winning device 58 has a V winning region FV and a non-V winning region FNV. The V winning area FV and the non-V winning area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。 The second variable winning device 58 is arranged downstream of the first variable winning device 57. The game ball that has reached the first variable winning device 57 at the timing when the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is closed passes over the first opening / closing door 57b and reaches the second variable winning device 58. To do. At this time, if the second opening / closing door 58b is in the open state, the game ball enters the second large winning opening 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。 Hereinafter, the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 are also simply referred to as "variable winning devices". Further, the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a are also simply referred to as "large winning openings", and the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are also simply referred to as "opening / closing doors".

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。 When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing opening / closing processing of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58. Specifically, when the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b shift to the opening / closing execution mode, the game ball enters the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a in a predetermined opening / closing pattern. It transitions to a possible open state, and when a predetermined condition is satisfied, it transitions to a closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first prize opening 57a or the second prize opening 58a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The number of prize balls to be paid out by the payout device 71 when the game ball enters the first prize opening 57a and the payout device 71 to be paid out when the game ball enters the second big prize opening 58a. A configuration different from the number of prize balls may be adopted.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of a game ball into the general winning opening 32, the first variable winning device 57, the second variable winning device 58, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as winning. ..

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 will also be referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 will also be referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game means that either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. This is a game in which the first opening / closing door 57b or the second opening / closing door 58b is continuously opened until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. I do. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying the fluctuation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 72A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the display surface. The liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b when the game round displayed on 41a and triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 72 (a), the symbol display device 41 displays a variable display of symbols showing numbers 1 to 8 as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図72(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 72B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 72 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 72 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol column Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game time means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. This is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a is obtained for each game. 2 In one of the symbol display units 37b, after the segment display is variablely displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays the special information for each game. After the symbol sequence is variedly displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 72B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reserved display area Ds1, a display corresponding to the number of reserved game times based on the winning of the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved game times based on the winning of the second starting port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are fluctuations for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning of the first starting port 33 or the second starting port 34. The game times that the display has not started. The number of reserved game times that can be held based on the winning of the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the winning of the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 72 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up and displays.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display a part or all of these displays.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 73 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, and the like, and supplies each device. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, there are a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58). ) And various detection sensors provided on the ball entrance and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, a first opening / closing operation of an electric accessory drive unit 34b for opening / closing the electric accessory 34a of the second starting port 34 and a first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 are performed. The variable winning drive unit 57c, the second variable winning drive unit 58c that opens and closes the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58, and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 controls the drive of the first variable winning drive unit 57c and the second variable winning drive unit 58c so that the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are opened and closed in the opening / closing execution mode. To execute. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And controls the display control device 100. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. It is determined whether or not it becomes. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the big hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 72 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol string Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the big-hit lottery. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The hit / miss table and the hit / miss table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). The four hit / fail tables (for the probability mode) and the hit / miss table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 75 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 75 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).

図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 75 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 75 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. FIG. 76 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 76 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).

図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 76 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 76 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are opened and closed, but both in the lottery mode and the support mode. This is a result of success or failure that does not trigger a transition. On the other hand, "disengagement" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door of the variable winning device in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。 As an mode of opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, an opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 ( Hereinafter, a plurality of types (also simply referred to as “opening / closing patterns”) may be provided, and one type of opening / closing pattern may be set correspondingly for each type of jackpot. In the present embodiment, one type of opening / closing pattern is set correspondingly for each type of jackpot, and the opening / closing mode of the first opening / closing door 57b and the opening / closing mode of the second opening / closing door 58b are set for each opening / closing pattern. different. The opening / closing patterns of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the present embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an mode of opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) from the start to the end of the opening / closing execution mode is provided. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of winning (winning) of the game ball is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 5 seconds have passed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 36b is 7. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode should be set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b is 7. Can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are variable winning devices (first variable winning device 57, first variable winning device 57, first) from the start to the end of the opening / closing execution mode. 2 If the frequency of ball entry into the variable winning device 58) is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) The opening mode is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the open / close execution mode of the low-frequency winning mode is substantially a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58). It may be configured so that no prize is generated. In this embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 77 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 77 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the big hit lottery based on the entry of the game ball.

図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 77 (a), the distribution table for the first start port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first start port 33. 8R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 8R type 1 jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R type 2 jackpot. Is set to.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 1 jackpot, the total number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8). Round), and the mode of opening / closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 8R type 1 jackpot is a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, in the 8R type 1 jackpot, the number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the opening of the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening / closing execution mode The total of the number of times is 8 times (8 rounds), that is, one of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b is opened once during one round. A mode may be adopted in which the opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) are opened a plurality of times during one round. In the present embodiment, for control purposes, the number of rounds in the open / close execution mode is controlled by subtracting (decrementing) the numerical value set in the round counter area, which will be described later, by 1 each time one round is completed. Therefore, in the present embodiment, it is controlled so that either the first opening / closing door 57b or the second opening / closing door 58b is opened once before the numerical value set in the round counter area is decremented once. .. As another aspect, the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) may be opened a plurality of times before the numerical value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 2 jackpot, the total number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8). Round), and the mode of opening / closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. Further, the 8R type 2 jackpot is a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) so that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the large winning opening 58a during the opening / closing execution mode. ) Opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) are controlled to open / close. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 In this way, the first-class jackpot is easier for the game ball to enter the V winning area FV during the round game than the second-class jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is higher. There is a high probability of entering the probability mode. On the other hand, in the second type jackpot, compared to the first type jackpot, it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV during the round game, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode. The probability of becoming is low.

図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 77 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R type 1 jackpot, and "27 to 39" corresponds to the 8R type 2 jackpot. Is set to.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R type 1 jackpot, the total number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode is 16 times (16). Round), and the mode of opening / closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 16R type 1 jackpot is a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, the 8R type 2 jackpot is the total of the number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode. Is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 8R type 2 jackpot is a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, so that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the device 58) is performed. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 78A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 78 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 78 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 78 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. FIG. 79 (a) shows a perspective view of the variable winning mechanism KH when the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are in the closed state. For convenience of explanation, as shown in the figure, the point at which the game ball launched on the right side of the game board 30 first reaches the variable winning mechanism KH is called a reference point P0, and a plane on the variable winning mechanism KH including the reference point P0. The part is called a flat part SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。 The plane including the first opening / closing door 57b, the second opening / closing door 58b, and the flat surface portion SF is inclined downward from the right side of the game board 30 toward the center. The game ball launched from the game ball launch mechanism 81 toward the right side of the game board 30 flows down the right side of the game board 30 and reaches the reference point P0 of the flat surface portion SF. When the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are in the closed state, the game ball that has reached the reference point P0 flows down in the order of the reference point P0 → the first opening / closing door 57b → the second opening / closing door 58b. As shown in the figure, for convenience of explanation, the direction in which the game ball flows down from the reference point P0 is defined as the X direction. As shown in the figure, the game ball passes through the upper surface of the closed first opening / closing door 57b in the X direction in about 0.4 seconds.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。 Further, six columnar convex portions 59 are arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The convex portion 59 is arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b so that its longitudinal direction is substantially perpendicular to the X direction. The convex portion 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b adjusts the speed of the game ball flowing down the upper surface of the second opening / closing door 58b. The time required to pass the upper surface of 58b (passing time) is adjusted.

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。 Two convex portions 59 are arranged in the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Further, four convex portions 59 are arranged in the region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. By arranging the convex portion 59 in this way, the game ball passes through the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b in the closed state in about 2 seconds, and the second in the closed state. It passes through the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening / closing door 58b in about 4 seconds.

図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。 FIG. 79B shows the variable winning mechanism KH when the first opening / closing door 57b is in the open state. FIG. 79 (c) shows the variable winning mechanism KH when the second opening / closing door 58b is in the open state. During the period in which the opening / closing execution mode of the pachinko machine 10 is being executed, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b transition between the open state and the closed state according to a predetermined opening / closing pattern. While the opening / closing execution mode is being executed, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are not opened at the same time, and the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are shown in FIG. 79. It is one of the states shown in (a), the state shown in FIG. 79 (b), and the state shown in FIG. 79 (c). That is, there is an exclusive relationship between the case where the first opening / closing door 57b is in the open state and the case where the second opening / closing door 58b is in the open state.

図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。 FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first large winning opening 57a. FIG. 80A shows a game ball GB1 that circulates on the upper surface of the first opening / closing door 57b just before the first opening / closing door 57b opens, and upstream from the first opening / closing door 57b just before the first opening / closing door 57b opens. It shows the game ball GB2 in circulation.

図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。 FIG. 80B shows a state immediately after the first opening / closing door 57b is opened. When the first opening / closing door 57b is opened, the game ball GB1 circulating on the upper surface of the first opening / closing door 57b immediately before the opening of the first opening / closing door 57b enters the first large winning opening 57a. After that, as shown in FIG. 80 (c), just before the first opening / closing door 57b opens, the game ball GB2 circulating upstream from the first opening / closing door 57b flows down and enters the first large winning opening 57a. To do.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。 In this way, the game ball that circulates on the upper surface of the first opening / closing door 57b just before the first opening / closing door 57b opens, and the game ball that circulates upstream from the first opening / closing door 57b just before the first opening / closing door 57b opens. After the first opening / closing door 57b is opened, the ball enters the first large winning opening 57a.

図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。 FIG. 81 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning region FNV of the second large winning opening 58a. In FIG. 81A, the game ball GB3 circulating in the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b and the second opening / closing door 58b are opened immediately before the second opening / closing door 58b is opened. Immediately before, the game ball GB4 that circulates upstream from the second opening / closing door 58b is shown.

図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 FIG. 81B shows a state immediately after the second opening / closing door 58b is opened. When the second opening / closing door 58b is opened, the game ball GB3 that has been distributed in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b is the second large winning opening 58a. Enter the non-V winning area FNV. After that, as shown in FIG. 81 (c), just before the second opening / closing door 58b opens, the game ball GB4 circulating upstream from the second opening / closing door 58b flows down, and the non-V of the second large winning opening 58a Enter the winning area FNV.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 In this way, the game ball that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b, and the second opening / closing door 58b immediately before opening. The game ball circulating upstream from the opening / closing door 58b enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a after the second opening / closing door 58b is opened.

図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。 FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. FIG. 82A shows the game ball GB5 circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b, and immediately before the opening of the second opening / closing door 58b. 2 shows the game ball GB6 that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b.

図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。 FIG. 82B shows a state immediately after the second opening / closing door 58b is opened. When the second opening / closing door 58b is opened, the game ball GB5 that has been circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b is the second large winning opening 58a. Enter the V winning area FV. On the other hand, the game ball GB6 that was distributed in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b became the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. Enter the ball and do not enter the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。 In this way, the game ball that was distributed in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b received the second big prize after the second opening / closing door 58b was opened. The game ball that enters the V winning area FV of the mouth 58a, but circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b is the second. After the opening / closing door 58b is opened, the ball does not enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a.

図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed with the first type jackpot as a trigger, and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. is there. The lower part of FIG. 83 shows a time chart showing the opening / closing patterns of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 83 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The door. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 83 and the graph shown in the upper part of FIG. 83 indicates the time (seconds) commonly used in the two figures.

図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。 As shown in the lower part of FIG. 83, in the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the first-class jackpot, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once as the first round of the round game. After that, the opening / closing operation of the second opening / closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached. For example, in the case of the 8R type 1 jackpot, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once as the first round, and then the opening / closing operation of the second opening / closing door 58b is executed seven times as the second to eighth rounds. The door. Further, in the case of the 16R type 1 jackpot, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once as the first round, and then the opening / closing operation of the second opening / closing door 58b is executed 15 times as the second to 16th rounds. Will be done. For convenience of illustration, FIG. 84 shows the opening / closing operation of the second opening / closing door 58b up to the fourth time.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
Further, in the present embodiment, in the opening / closing execution mode triggered by the first-class jackpot and the second-class jackpot, the opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) shift from the open state to the closed state. The conditions to be met (hereinafter, also referred to as "closed conditions") are as follows.
・ Seven game balls have entered the large winning opening corresponding to the open / close door. ・ 10 seconds have passed with the open / close door open. If any one of the above two items is satisfied. The opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) shifts from the open state to the closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。 Further, the opening / closing control of the opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is performed in addition to the above-mentioned closing conditions. Is controlled by an open scenario, which is a program in which the conditions for transitioning to an open state are recorded. Opening scenarios are prepared for each type of jackpot. In this embodiment, there are three programs: 16R type 1 jackpot opening scenario, 8R type 1 jackpot opening scenario, and 8R type 2 jackpot opening scenario. Is prepared. Further, in each opening scenario prepared for each type of jackpot, the time until the opening / closing door is changed from the closed state to the open state, and the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) are opened. The order of is recorded for each round in the open / close execution mode. For example, in the opening / closing execution mode in the 8R type 1 jackpot, the first opening / closing door 57b shifts from the open state to the closed state to end the first round, and then the second opening / closing door 58b is opened as the second round. However, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state until when the second opening / closing door 58b shifts to the open state is set in the 8R type 1 jackpot opening scenario.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。 When a big hit is won in the big hit lottery, the main CPU 62 reads the opening scenario corresponding to the type of the big hit, and whether or not the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b should be opened according to the read opening scenario. Make a judgment. In this way, the opening / closing control of the opening / closing door based on the closing condition and the opening scenario is executed by the main CPU 62.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。 As described above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning device) is provided so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the device 57 and the second variable winning device 58) is performed. In the present embodiment, by controlling the timing of shifting the opening / closing door to the open state based on the opening scenario, the game ball can easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。 Specifically, the period from the closing of the second opening / closing door 58b to the next opening of the second opening / closing door 58b (hereinafter, also referred to as "second opening / closing door closing period CLT") is the period of the second opening / closing door 58b. The time until the game ball passes through the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface (2 seconds in this embodiment) and the entire upper surface of the second opening / closing door 58b (the region corresponding to the V winning region FV). By setting the non-V winning area (the area including the area corresponding to the FNV) to be less than the time until the game ball passes (6 seconds in this embodiment), during the opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot. , The game ball is controlled so as to easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a. Hereinafter, the time until the game ball passes through the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b is also referred to as "non-V winning region passing time NVT". Further, the time until the game ball passes over the entire upper surface of the second opening / closing door 58b is also referred to as "total passage time ALT". That is, in the present embodiment, in the opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second opening / closing door closing period CLT is set to the non-V winning area passage time NVT ≤ the second opening / closing door closing period CLT <total passage time ALT. By setting so as to be, the game ball is controlled so as to easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a. The principle will be described below.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。 Non-V winning area transit time NVT ≤ 2nd opening / closing door closing period By setting CLT, the game ball that reaches the uppermost stream of the upper surface of the 2nd opening / closing door 58b after the 2nd opening / closing door 58b is closed is seconded. It is possible to pass the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the opening / closing door 58b and flow down to the region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the uppermost stream portion of the upper surface of the second opening / closing door 58b. By setting the non-V winning area passage time NVT ≤ second opening / closing door closing period CLT to CLT, the uppermost stream of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed. The game ball that reaches the portion first is passed through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b, and is distributed to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Can be made to. That is, during the period when the second opening / closing door 58b is closed, at least one game ball is present in the region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, by setting the second opening / closing door closing period CLT to a value equal to or greater than the non-V winning area passing time NVT or more and shifting the second opening / closing door 58b to the open state, it is easy to enter the game ball into the V winning area FV. can do.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。 Further, by setting the second opening / closing door closing period CLT <total passage time ALT, the second opening / closing door 58b is opened before the game ball passes through the most downstream portion of the upper surface of the second opening / closing door 58b. Then, the game ball can be entered into the V winning area FV. That is, the game ball that reaches the most upstream portion of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed can be entered into the second large winning opening 58a (V winning area FV). As a result, in the opening / closing execution mode, the variable winning mechanism KH was reached in the period from the time when the opening / closing door was started in the second round to the time when the opening / closing door which was in the open state in the last round was changed to the closed state. It is possible to prevent the game ball from passing through the variable winning mechanism KH and entering the out opening 43 without entering the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. .. In other words, in the opening / closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from the time when the opening / closing door is started to open in the second round to the time when the opening / closing door which is in the open state in the last round shifts to the closed state. Almost all the game balls to be played can be entered into the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. Therefore, when the player hits right during a round game corresponding to the first-class jackpot (8R first-class jackpot, 16R first-class jackpot), the player hardly misses the game ball that has reached the variable winning mechanism KH. The ball can be entered into the winning opening (first large winning opening 57a or second large winning opening 58a). Therefore, the player can efficiently obtain the privilege (prize ball) during the round game.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。 In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario as the value of the second opening / closing door closing period CLT that satisfies the above conditions. Further, the period from the time when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to the time when the second opening / closing door 58b shifts to the open state is also set to 3 seconds depending on the opening scenario. After the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state, the game ball that reaches the upper surface of the first opening / closing door 57b first passes the most downstream of the upper surface of the second opening / closing door 58b. By shifting the 2 opening / closing door 58b to the open state, the game ball that has reached the upper surface of the 2nd opening / closing door 58b from the end of the 1st round to the start of the 2nd round also enters the 2nd big winning opening 58a. Can be made to. As a result, in the opening / closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from the time when the opening / closing door is started to open in the first round to the time when the opening / closing door which is in the open state in the last round shifts to the closed state. Almost all game balls can be entered into the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. For this reason, in the present embodiment, the period from the time when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to the time when the second opening / closing door 58b shifts to the open state is an opening scenario. Is set to 3 seconds.

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。 The reason for opening the first opening / closing door 57b in the first round of the round game in the first-class jackpot is the opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode of the second-class jackpot, which will be described later, and the first-class jackpot described above. This is to make it similar to the opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode, and to make it difficult for the player to determine whether the opening / closing door is a type 1 jackpot or a type 2 jackpot from the behavior of the opening / closing door. The reason for opening the first opening / closing door 57b in the first round of the round game in the second type jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. 83. The vertical axis of the graph shows the distance in the X direction with respect to the reference point P0 (see FIG. 79 (a)) of the variable winning mechanism KH as the origin. Further, on the vertical axis, a region corresponding to the first winning opening 57a (upper surface of the first opening / closing door 57b) and a region corresponding to the second winning opening 58a (upper surface of the second opening / closing door 58b) in the X direction are formed. Indicated.

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 As described above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid line and the broken line shown in the graph show the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line indicate the behavior of the game ball flowing down from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH in the X direction with the passage of time. In the graph shown in this explanation, the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the variable winning mechanism KH is set. The behavior of the game ball when it is distributed in the X direction is shown.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。 The solid thick rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b of the first type jackpot. The area to be used (hereinafter, also referred to as an open area) is shown. When the solid line showing the behavior of the game ball overlaps with the open area, the game ball has entered the large winning opening (first large winning opening 57a or second large winning opening 58a) corresponding to the open area. Is shown. The broken line showing the behavior of the game ball shows the behavior of the game ball in the X direction when the game ball does not enter the big winning opening.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。 In addition, the point "・" shown at the intersection of the solid line showing the behavior of the game ball and the open area indicates that the game ball enters the big winning opening (first big winning opening 57a or second big winning opening 58a). Shown. That is, the number of points "・" in contact with one open area is increased by opening and closing the opening / closing door (first opening / closing door 57b or second opening / closing door 58b) corresponding to the open area. Alternatively, it is the number of game balls that have entered the second large winning opening 58a). As described above, in the present embodiment, as a closing condition, when seven game balls enter the large winning opening corresponding to the opening / closing door in the open state, the opening / closing door shifts from the open state to the closed state. Therefore, seven points "." Are in contact with each of the open area corresponding to one opening of the first opening / closing door 57b and the opening area corresponding to one opening of the second opening / closing door 58b.

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 In addition, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the vertical side of the rectangle indicating the open area have already circulated on the upper surface of the open door before the opening / closing door is opened. At the same time as the opening / closing door is opened, it indicates that the ball has entered the large winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 80, the game ball GB3 shown in FIG. 81, the game ball GB5 shown in FIG. 82, and the game ball GB6.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, of the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the side of the rectangle indicating the open area circulate upstream from each open / close door before the open / close door is opened. After opening the opening / closing door, it indicates that the ball has reached the large winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door and entered the large winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 80 and the game ball GB4 shown in FIG. 81.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。 In the present embodiment, in the opening scenario for the first type jackpot (16R type 1 jackpot, 8R type 1 jackpot), the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set. Therefore, the condition of the above-mentioned "non-V winning area transit time NVT (2 seconds) ≤ second opening / closing door closing period CLT (3 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, at least one game ball has entered the V winning area FV area of the second large winning opening 58a in each round after the second round.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 Further, the above-mentioned condition of "second opening / closing door closing period CLT (3 seconds) <total passage time ALT (6 seconds)" is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the second round, almost all the game balls circulating in the variable winning mechanism KH have the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. You can see that you are in the ball.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。 In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario for the first type jackpot (16R type 1 jackpot, 8R type 1 jackpot), but the second opening / closing door is closed. By further increasing the value of the period CLT, it is possible to control so that more game balls enter the V winning area FV area of the second large winning opening 58a in each round after the second round. For example, a value such as 4 seconds or 5 seconds can be set as the value of the second opening / closing door closing period CLT that satisfies the non-V winning area transit time NVT ≤ second opening / closing door closing period CLT <total passage time ALT. ..

図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed with the second type jackpot as a trigger, and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. is there. The lower part of FIG. 84 shows a time chart showing the opening / closing patterns of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 84 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The door. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 84 and the graph shown in the upper part of FIG. 84 indicates the time (seconds) commonly used in the two figures.

図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。 As shown in the lower part of FIG. 84, the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the type 2 jackpot is the same as the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the type 1 jackpot described above, and is one round of the round game. As an eye, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once. After that, the opening / closing operation of the second opening / closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。 Further, in the opening / closing execution mode triggered by the second type jackpot, the closing condition, which is a condition for shifting from the open state to the closed state of the opening / closing doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b), is applied. .. Further, as the opening scenario, the opening scenario for 8R type 2 jackpot is applied.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。 As described above, the second type jackpot is a variable winning device (first variable winning device 57, second) so that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the variable winning device 58) is performed. In the present embodiment, by controlling the timing of shifting the opening / closing door to the open state based on the opening scenario, it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。 First, the opening / closing control of the second opening / closing door 58b in the second and subsequent rounds will be described. In the second and subsequent rounds, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second large winning opening 58a while opening and closing the second opening / closing door 58b multiple times, the second opening / closing door closing period CLT <non- V Winning area transit time Set to NVT. With this setting, the game ball that reaches the uppermost stream of the upper surface of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed corresponds to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The second opening / closing door 58b opens before passing through. Further, the game ball that reaches the uppermost stream portion of the upper surface of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed enters the non-V winning area FNV. During the period when the second opening / closing door 58b is in the open state, the game ball that has reached the upper surface of the second opening / closing door 58b enters the non-V winning area FNV. Then, when the second opening / closing door 58b is closed again, the game ball that has reached the uppermost stream portion of the upper surface of the second opening / closing door 58b covers the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Although it is distributed, the second opening / closing door 58b opens before the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, so that the game ball enters the non-V winning area FNV. Therefore, in the second and subsequent rounds, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV by setting the second opening / closing door closing period CLT <non-V winning area passing time NVT. In the present embodiment, as the value of the second opening / closing door closing period CLT satisfying the above conditions, the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the opening scenario.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。 Next, the reason for opening the first opening / closing door 57b in the first round will be described. As described above, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, the second opening / closing door 58b is opened / closed a plurality of times, and the game ball is controlled so as not to easily enter the V winning area FV of the second winning opening 58a. To do. At this time, if the player is hitting right before the opening / closing execution mode is started, if the second opening / closing door 58b is opened from the first round, the second opening / closing door 58b of the first round is opened. At the time of opening, there is a possibility that the game ball exists in the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The ball enters the winning area FV. Therefore, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening / closing door 58b is first opened, a state in which the game ball does not exist in the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b is ensured. Therefore, the first opening / closing door 57b is opened in the first round.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。 After the first opening / closing door 57b shifts to the closed state, the game ball that reaches the most upstream portion of the upper surface of the first opening / closing door 57b first passes through the upper surface of the first opening / closing door 57b, and the second opening / closing door 58b By opening the second opening / closing door 58b as the second round before passing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the game ball, the game ball becomes the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. You can enter the ball. That is, the time from the transition of the first opening / closing door 57b to the closed state until the transition of the second opening / closing door 58b to the open state in the second round is the first in the uppermost stream portion of the upper surface of the first opening / closing door 57b. In a time shorter than the time required for the reached game ball to advance to the most downstream portion of the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b (less than 2.6 seconds in this embodiment). It is necessary to be.

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。 Further, a game ball that has passed the most downstream of the upper surface of the first opening / closing door 57b before opening the first opening / closing door 57b in the first round (for example, before opening the first opening / closing door 57b in the first round) is shown in FIG. The area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b when the first round ends and the second round starts) in the game ball circulating at the position of the game ball GB4 shown in (a). If the second opening / closing door 58b is opened in the second round, the game ball will enter the V winning area FV. Therefore, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the open state in the first round until when the second opening / closing door 58b shifts to the open state in the second round is the time from when the game ball shifts to the upper surface of the first opening / closing door 57b. It is necessary that the time is longer than the time required to pass through the most downstream of the second opening / closing door 58b and pass through the most downstream of the upper surface of the second opening / closing door 58b (6.2 seconds or more in this embodiment).

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。 In the present embodiment, 2.5 seconds is set as the opening scenario as the period from when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state until the second opening / closing door 58b opens in the second round. It is set. With this setting, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state until the second opening / closing door 58b shifts to the open state in the second round is 2.5 seconds, and the first opening / closing door The time is shorter than the time required to pass through the upper surface of 57b (less than 2.6 seconds in this embodiment). In addition, the time from the transition of the first opening / closing door 57b to the open state in the first round to the transition of the second opening / closing door 58b to the open state in the second round is 6.2 seconds or more, and the game ball is the first. The time is longer than the time required to flow through the most downstream of the upper surface of the first opening / closing door 57b and pass through the most downstream of the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening / closing door 58b is first opened, the game ball does not exist in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Can be secured.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. 84. Similar to FIG. 83, in the graph shown in this description, the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds. , The behavior of the game ball when the variable winning mechanism KH is distributed in the X direction is shown.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In the present embodiment, in the opening scenario for the second type jackpot (8R for the second type jackpot), the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set. Therefore, the condition of the above-mentioned "second opening / closing door closing period CLT (1.8 seconds) <non-V winning area transit time NVT (2 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, the game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a even though the second opening / closing door 58b has been opened / closed a plurality of times since the start of the opening / closing execution mode. Not done. Further, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the first round, almost all the game balls circulating in the variable winning mechanism KH have the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. You can see that you are in the ball.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the opening scenario for the second type jackpot, but the value of the second opening / closing door closing period CLT in the second type jackpot is Since the second opening / closing door closing period CLT <non-V winning region transit time NVT may be satisfied, the value of the second opening / closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 85 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。 In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S30104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 91) described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the winning process for the starting port in step S30104 will be described later. After executing step S30104, the process proceeds to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30105, a winning process for through winning is executed in association with winning the through gate 35. Details of the winning process for through in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 85: S30104).

図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S20301, whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting port 33 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S20301 that the game ball has won the first starting port 33 (S20301: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. Then, the process proceeds to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the first starting port 33. Then, the process proceeds to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the first start port 33. Then, the process proceeds to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S20301 that the game ball has not won the first start port 33 (S20301: NO), the process proceeds to step S30205, and it is determined whether or not the game ball has won the second start port 34. 2 Judgment is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S30205 that the game ball has won the second starting port 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. Then, the process proceeds to step S30207. On the other hand, if it is determined in step S30205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S30205: NO), the winning process for the main starting port is terminated.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the second start port 34. Then, the process proceeds to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S30209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S30209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S30211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 91) are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S30210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter updated in step S30103 (FIG. 85). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step S30213, the process proceeds to step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the prize. This is a command for the sub-side control device to confirm the information before the information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first start port 33, the number of hold display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning of the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of holds the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S30214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 86: S30213) of the winning process for the starting port.

図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 87 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S30301) of the pre-determination process.

図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 88 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 86) is read out. After that, the process proceeds to step S30402, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the big hit lottery executed before the big hit lottery by this winning is read. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S30402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S30403 (S30402: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S30402: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S30404 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S30407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the winning of the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. If it is acquired based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S30407, the process proceeds to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read out this time corresponds to the type 1 jackpot. If it is determined in step S30408 that it corresponds to the first-class jackpot (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the first-class jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30408 that it does not correspond to the first-class jackpot (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, and the second-class jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S30413 that the reach generation is supported (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30413 that the reach generation is not supported (S30413: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S30302) of the prior determination process.

図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S30501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 86) is acquired. Then, the process proceeds to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S30503, the process proceeds to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S30504 that reach will occur (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step S30507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step S30504 that no reach does not occur in the current game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S30507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. There is. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different. At the time when the variable time acquisition process is executed as one process of the pre-determination process, that is, at the time when the variable time of the reserved game times which is the target of the pre-determination process is acquired, the reserved game which is the target of the process. The number of holdings at the time when the times are executed as game times is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time when it is assumed that the first start hold number RaN = 0 (and the second start hold number RbN = 0) is acquired. Therefore, the value of the variable time acquired by the present variable time acquisition process may be different from the actual variable time when the reserved game times that are the targets of the prior determination process are executed as the game times. In the present embodiment, the variable time acquired in the variable time acquisition process executed as one process of the prior determination process is also referred to as “temporary variable time Th”.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the type 1 jackpot, the fluctuation time table for the type 2 jackpot, the fluctuation time table for the out-of-reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 85: step S30105).

図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 90 is a flowchart showing a winning process for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S30601 that the game ball has won the through gate 35 (S30601: YES), the process proceeds to step S30602, and whether or not the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Is determined. The number of reserved items SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S30601 that the game ball has not won the through gate 35 (S30601: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 85) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is completed.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。 In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S30703, the process proceeds to step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。 In step S30705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S30706. In step S30706, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a jackpot lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S30706, the process proceeds to step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。 In step S30708, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。 In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S30703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S30709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S30709: NO), in step S30710 and step S30711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S30711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S30709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S30709: YES), the process returns to step S30703 and each process from step S30703 to step S30708 is performed. Execute.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 91: S30706) of the normal process.

図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 92 is a flowchart showing the game time control process. In step S30801, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 If it is determined in step S30801 that the open / close execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the game times control is performed without executing any of the processes after step S30802. End the process. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the open / close execution mode is not in progress (S30801: NO), the process proceeds to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30802, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64 g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。 If it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is not in the variable display (S30802: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps S30803 to S30806. In step S30803, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S30803 that the total number of reserved cards CRN is "0" (S30803: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30803 that the total number of reserved items CRN is not "0" (S30803: NO), the process proceeds to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. The details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。 In step S30805, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high frequency support mode. After executing step S30806, the game round control process is terminated.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is in the variable display (S30802: YES), the process for advancing the game times in steps S30807 to S30811 is executed.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 95) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the process proceeds to step S30808 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step S30808, the game times control process is terminated.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the process proceeds to step S30809 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 94) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step S30809, the process proceeds to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30810, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, 8R type 2 jackpot flag) is ON. If any of the jackpot flags is ON in step S30810 (S30810: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the open / close execution flag is turned ON. After that, the game times control process is terminated. On the other hand, in step S30810, if none of the jackpot flags is ON (S30810: NO), the game round control process is terminated without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 92: S30804) of the game turn control process.

図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 93 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 74) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 74) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S30901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S30901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S30901: YES), the data setting process for the first hold area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, in step S30901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S30901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S30908 to S30913 is executed.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S30903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S30905, the process proceeds to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。 In step S30906, when the second symbol display unit flag of the various jackpot flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30907 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 In step S30901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S30901: NO). The process proceeds to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S30909. In step S30909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S30910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S30911, the process proceeds to step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。 In step S30912, when the second symbol display unit flag of the various jackpot flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process is terminated.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30913 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 92: S30805) of the game turn control process.

図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S31001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode. If you win the second kind jackpot after that, it will be turned off. If it is determined in step S31001 that the mode is in the high probability mode (S31001: YES), the process proceeds to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。 In step S31002, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for high probability mode) for the first starting port shown in 75 (b). Further, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. 76 (b). ) Shows in the winning / failing table for the second starting port (for high-probability mode), it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning. Then, the process proceeds to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not in the high probability mode (S31001: NO), the process proceeds to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。 In step S31003, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for the low probability mode) for the first starting port shown in 75 (a). Further, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. 76 (a). ) Shows in the winning / failing table for the second starting port (for the low probability mode), it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning. Then, the process proceeds to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S31002 or step S31003 is a big hit winning. In step S31004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S31004: YES), in step S31005-step S31012, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S31005, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is not ON (S31005: NO), the process proceeds to step S31006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 77 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 77 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot. After executing the process of step S31006 or step S31007. The process proceeds to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is a first-class jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。 In step S31009, the stop result setting process for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first-class jackpot is to display either the stop result on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in this game round in which the first-class jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007. Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31009, the process proceeds to step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31010, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R type 1 jackpot, the 16R type 1 jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R type 1 jackpot, the 8R type 1 jackpot flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, in step S31008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not the type 1 jackpot (S31008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is the type 2 jackpot. To step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。 In step S31011, the stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot is to display any stop result on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in this game round in which the second type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007. Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31011, the process proceeds to step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. In the present embodiment, the type of the type 2 jackpot is only the 8R type 2 jackpot, so the 8R type 2 jackpot flag is turned ON. When a plurality of types of type 2 jackpots are set, the corresponding type 2 jackpot flags are turned ON. Then, the process proceeds to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S31004, if the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot win (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether or not reach will occur in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine if you are doing it.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 If it is determined in step S31013 that reach will occur in the game round (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31014, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31014, the process proceeds to step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 If it is determined in step S31013 that no reach does not occur in the game round (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. This is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31015, the process proceeds to step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。 In step S31016, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step S31016, the process proceeds to step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S31017, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (S31017: NO), the process proceeds to step S31018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S31016 are included.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S31016 are included. After executing step S31018 or step S31019, the process proceeds to step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R type 1 jackpot information, 8R type 1 jackpot information, 8R type 2 jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.

ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。 The variation command and the type command set in steps S31018 to S31020 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S30703 in the normal process (FIG. 91). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S31020, the process proceeds to step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31021, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game is identified as the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, it is specified that the symbol display unit corresponding to the current game round is the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S31021, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 94: S31016) of the variation start process.

図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。 In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round is a win. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, 8R type 2 jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and one of the flags is determined. If is ON (S31102: YES), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S31102 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S31102: NO), the process proceeds to step S31104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S31104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S31102, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S31104. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S31104 that reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process is terminated.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table increases as the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the type 1 jackpot, the fluctuation time table for the type 2 jackpot, the fluctuation time table for the out-of-reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 91: S30707) of the normal process.

図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 96 is a flowchart showing the game state transition process. In step S32011, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step S32011 that the ending period flag is not ON (S32011: NO), the process proceeds to step S31202 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is a period during which the opening period ends in the opening / closing execution mode and the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is executed. It is turned on at the timing when the large winning opening opening / closing processing period is started, and is turned off at the timing when the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b is completed.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the open / close processing period flag is not ON (S31202: NO), the process proceeds to step S31203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is completed. Is determined. If it is determined in step S31204 that the timing is not the end of the variation display (S31204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that the variation display has ended (S31204: YES), the process proceeds to step S31205 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, if it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。 In step S31207, an opening scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, in the case of a 16R type 1 jackpot, an opening scenario for a 16R type 1 jackpot is set, and in the case of an 8R type 1 jackpot, an opening scenario for an 8R type 1 jackpot is set. If it is an 8R type 2 jackpot, set an open scenario for the 8R type 2 jackpot. After executing step S31207, the process proceeds to step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。 In step S31208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31208, the process proceeds to step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S31209, the process proceeds to step S32101, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S312111.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process proceeds to step S3212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。 In step S31213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S31213, the process proceeds to step S32141.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S32141, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 If it is determined in step S31202 that the open / close execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (S31216: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。 In step S31218, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S31218, the process proceeds to step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。 In step S31219, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31219, the process proceeds to step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。 In step S31220, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S30603 in the normal process (FIG. 91). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step S31220, the process proceeds to step S31221.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S32011 that the ending period flag is ON (S32011: YES), the process proceeds to step S31222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S31222: YES), the process proceeds to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S31224, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process proceeds to step S31225 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S31222: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S31215) of the game state transition process.

図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S31301, it is determined whether or not the opening / closing door is open. That is, it is determined whether or not the first opening / closing door 57b or the second opening / closing door 58b is open. If it is determined in step S31301 that the opening / closing door is not open (S31301: NO), the process proceeds to step S31302.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31302, it is determined whether or not the opening condition of the set opening scenario is satisfied. Specifically, each opening / closing is performed by counting the number of rounds to be executed and counting with a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the opening / closing door has elapsed in the running round and the timing for opening has been reached. It is determined whether or not the condition for shifting the doors (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) to the open state is satisfied. If it is determined in step S31302 that the opening condition of the opening scenario is not satisfied (S31302: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the opening condition of the opening scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31303, the open doors ((first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) determined to satisfy the opening conditions are opened. After executing step S31303, the main prize opening opening / closing process is completed.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。 If it is determined in step S31301 that the opening / closing door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning area FV of the second large winning opening 58a is detected. If the entry of the game ball into the V winning area FV of the second large winning opening 58a is detected in step S31304 (S31304: YES), the process proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning area FV, and the lottery mode in the normal game times executed after the end of the round game is set to either the high probability mode or the low probability mode. It is used to judge whether to set to. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。 In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process. The voice emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V-winning effect is an effect for notifying the player that the game ball has entered the V-winning area FV. After executing step S31306, the process proceeds to step S31307. On the other hand, in step S31304, if the entry of the game ball into the V winning area FV of the second large winning opening 58a is not detected (S31304: NO), step S31305 and step S31306 are not executed, and step S31307 is performed. move on.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether or not the closing condition is satisfied. As described above, the closing condition is either "seven game balls hit the large winning opening corresponding to the open / close door" or "10 seconds have passed in the open state". That is. If it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the opening / closing door is shifted to the closed state. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S31226) of the game state transition process.

図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 98 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。 If it is determined in step S31401 that the V winning flag is ON (S31401: YES), the process proceeds to step S31402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, the 8R type 2 jackpot flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, they are turned OFF. Maintain that state. Also, the V winning flag is turned off. After executing step S31402, the process proceeds to step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S31404, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。 In step S31405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。 In step S31406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. Then, the process proceeds to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON, the process proceeds to step S31407 (S31401: NO), and the flag erasing process is executed. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, the 8 type 2 jackpot flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, they are turned OFF. Maintain that state. Then, the process proceeds to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。 In step S31408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S31409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 91: S30708) of the normal process.

図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the electric service support process. In step S31501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S31501 that the supporting flag is not ON (S31501: NO), the process proceeds to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。 In step S31502, it is determined whether or not the support winning flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S31502 that the support winning flag is not ON (S31502: NO), the process proceeds to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。 In step S31504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S31504 that it is the end timing of the variable display (S31504: YES), the process proceeds to step S31505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not the end timing of the fluctuation display (S31504: NO), the process proceeds to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S31506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。 In step S31507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S31508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S31507 (S31507: NO) and the high-frequency support mode is in step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. Winning (see FIG. 78 (b)). Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。 In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31509 is a support winning. If it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step S31512. On the other hand, if it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S31510: NO), the process proceeds to step S31512 without executing the process of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S31512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S31513 that the game count counter area is not "0" (S31513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S31514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31515, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。 If it is determined in step S31507 that the open / close execution mode is set (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not in the high frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31516 is the support winning. If it is determined in step S31517 that the support has not been won (S31517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31517 that the support is won (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。 If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process proceeds to step S31519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31519: YES), the process proceeds to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the hit display is stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S31521, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S31501 that the supporting flag is ON (S31501: YES), the process proceeds to step S31522, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 99: S31522) of the electric service support process.

図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing an electric service opening / closing control process. In step S31601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S31601: YES), the process proceeds to step S31602.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S31603, the process proceeds to step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S31605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S31605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process proceeds to step S31606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。 If it is determined in step S31601 that the electric accessory 34a is not open (S31601: NO), the process proceeds to step S31607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), the process proceeds to step S31608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S31609: NO), the process proceeds to step S31610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high frequency support mode is in progress (S31610: YES), the process proceeds to step S31611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the open / close execution mode is set (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the mode is not in the high frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
C5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 101 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, and the like executed by the MPU 92. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 102 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。 In step S31701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S31701, the process proceeds to step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S31702, the process proceeds to step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。 In step S31703, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of step S31702. After executing step S31703, the process proceeds to step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S31704, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step S31702. After executing step S31704, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 102: S31702).

図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 103 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。 In step S31801, it is determined whether or not the opening command has been received from the main CPU 62. The opening command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound / light side MPU 92 at the start of the opening period of the open / close execution mode (FIG. 96: S31209), which is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. If it is determined in step S31801 that the opening command has been received from the main CPU 62 (S3181: YES), the process proceeds to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S3182, the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. Specifically, the light emission data of various lamps for the opening effect and the right-handed notification are set, and the audio output data is set. The opening effect and the right-handed notification effect are effects executed during the opening period of the open / close execution mode. In the present embodiment, as an opening effect, an effect for notifying the player that the opening / closing execution mode has been started is executed. In addition, as a right-handed notification effect, an effect of urging the game ball to be launched on the right side of the game board 30 and an effect of urging the game ball to enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a are executed. To do. After executing step S31802, the process proceeds to step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31703, the opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the opening effect command, the display-side MPU 102 sets image data for the opening effect and right-handed notification, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31803, the process proceeds to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。 In step S31804, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound / light side MPU 92 when the game ball enters the V winning area FV during the execution of the large winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode. After executing step S31804, the process proceeds to step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is set to execute the V winning effect. Specifically, the light emission data of various lamps for the V winning effect and the audio output data are set. This is an effect of notifying the player that the game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the process proceeds to step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, the V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the V-winning effect command, the display-side MPU 102 sets the image data for the V-winning effect and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31806, the process proceeds to step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S31807, a process for responding to another command received from the main CPU 62 is executed. After executing step S31807, the process corresponding to this command is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。 In step S31901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S32001, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed, so that the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S32101, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 105), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (S32101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。 In step S32102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S32101) or the like. .. Then, the process proceeds to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。 In step S32103, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S32102). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S32104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S32103) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S32105, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。 As described above, the second large winning opening 58a has a configuration in which the V winning area FV and the non-V winning area FNV are adjacent to each other, and the second large winning opening 58a is opened and closed by the second opening / closing door 58b. , The entry control of the game ball into the two winning regions of the V winning region FV and the non-V winning region FNV can be performed by opening / closing control of one opening / closing door (second large winning opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。 In the opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second major is set by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT so that the non-V winning area transit time NVT ≤ the second opening / closing door closing period CLT. A game ball can be inserted into the V winning area FV area of the winning opening 58a. Furthermore, by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT so that the second opening / closing door closing period CLT <total transit time ALT, almost all the variable winning mechanism KH is distributed after the start of the second round. A game ball can be entered into the second large winning opening 58a.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。 Further, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, the value of the second opening / closing door closing period CLT is set so that the second opening / closing door closing period CLT <non-V winning area passage time NVT is set. 2 Even though the opening / closing door 58b is opened / closed a plurality of times, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second large winning opening 58a.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening / closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning region FV and the non-V winning region FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Here, when compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guidance lever for guiding the gaming ball to the V winning region in order to execute control for entering the gaming ball into the V winning region. Is installed, and the operation of the guidance lever is controlled to control the entry of the game ball into the V winning area. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the opening / closing door of the large winning opening, which complicates the control.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。 On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the entry of the gaming ball into the V winning area FV can be controlled by the operation control of the second opening / closing door 58b, so that the control can be simplified. As a result, the control program can be simplified, and the storage capacity for recording the program can also be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 Further, in the case of a general gaming machine having a large winning opening on the upstream side of the flow path and a large winning opening (V winning opening) having a V winning area FV on the downstream side, the gaming ball enters the V winning area FV. When executing a difficult opening / closing execution mode, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV, the opening / closing door of the V winning opening is controlled so as not to transition to the open state almost (or at all). It is necessary to set the open state time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide an induction valve inside the V winning opening on the downstream side for controlling whether or not the game ball is entered into the V winning area FV. In the case of such a gaming machine, the operation control for changing the state of the opening / closing door between the open state and the closed state becomes complicated, and it is necessary to perform the operation control of the induction valve described above separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Further, when the opening / closing door of the V winning opening hardly (or at all) transitions to the open state, or when the open state time is extremely short, the expectation in the open execution mode is reduced even from the player's point of view. Resulting in.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 On the other hand, in the case of the gaming machine of the present embodiment, a large winning opening (first large winning opening 57a) having a large winning opening (first large winning opening 57a) on the upstream side of the flow path and a large winning opening (second large winning opening 58a) having a V winning area FV on the downstream side. The configuration is similar to that of the above-mentioned general gaming machine, but in the case of the gaming machine of the present embodiment, since the non-V winning region FNV is provided on the upstream side of the V winning region FV, the non-V winning region FNV The operation control of the second opening / closing door 58b can be used to control which of the player and the V winning area FV the game ball is inserted into. Therefore, as compared with the above-mentioned general gaming machine, the control can be simplified and the storage area required for storing the program for executing the operation control of the induction valve can be reduced. Further, even in the opening / closing execution mode in which the game ball is set so that it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV, the second opening / closing door 58b can be opened for a certain period of time. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。 Further, the gaming machine of the present embodiment includes a convex portion 59 as an adjusting means for adjusting the time required for the gaming ball to pass through the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, by adjusting the number of the convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening / closing door 58b can be adjusted. As described above, in the present embodiment, in order to control the entry of the game ball into the V winning area FV, in the opening / closing execution mode in the first type jackpot, the non-V winning area passage time NVT ≦ the second opening / closing. It is necessary to control so as to satisfy the conditions of the door closing period CLT and the second opening / closing door closing period CLT <total passage time ALT, but the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b is adjusted. By doing so, the non-V winning area transit time NVT and the total transit time ALT can be adjusted. Therefore, as an adjustment for satisfying the condition, in addition to adjusting the value of the second opening / closing door closing period CLT, the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b can be adjusted. 2 Opening / closing door closing period The setting range of the CLT value can be widened.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。 Further, in the present embodiment, the first large winning opening 57a is provided on the upstream side of the second large winning opening 58a. Then, by opening the first opening / closing door 57b in the first round in the opening / closing execution mode, when the second opening / closing door 58b is first opened, the game ball is placed in the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Can be ensured that does not exist. As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV even though the opening / closing execution mode corresponds to the second type jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.

C7−1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1:
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the first modification of the third embodiment. As shown in FIG. 107 (a), the variable winning mechanism KH in the first modification includes a plate-shaped member MD1 above the second large winning opening 58a. Further, the variable winning mechanism KH includes a magnetic member MD2 on the distribution surface on which the game ball is distributed and on the upstream side of the second opening / closing door 58b.

図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 The functions of the plate-shaped member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. 107 (b). In the plate-shaped member MD1, when the game ball reaches the upstream side of the second large winning opening 58a, the second opening / closing door 58b is in the open state, and the game ball is in the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. Despite being able to enter the ball, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second large winning opening 58a due to some factor, and enters the non-V winning area FNV. It has a function of suppressing the passage without passing through. As shown in FIG. 107 (b), even if the game ball floats from the flow path on the upstream side of the second large winning opening 58a, the game ball is made to collide with the plate-shaped member MD1 to play the game. The course direction of the ball can be changed to the direction of the non-V winning area FNV, and the game ball can be entered into the non-V winning area FNV. Therefore, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the non-V winning area FNV even though the game ball can enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 As the plate-shaped member MD1, a rubber material, a resin, a cushioning member having a cushioning property, or the like may be adopted. Further, instead of the plate-shaped member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-shaped member MD1. Further, the shape of the plate-shaped member MD1 may be a corrugated surface, a concave surface, or an uneven surface that collides with the game ball.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 In the magnetic member MD2, similarly to the plate-shaped member MD1, the second opening / closing door 58b is in the open state when the game ball reaches the upstream side of the second large winning opening 58a, and the game ball receives the second large winning prize. Despite the fact that the non-V winning area FNV of the mouth 58a can be entered, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second large winning opening 58a for some reason. It has a function of suppressing passing through the non-V winning area FNV without entering the ball. The magnetic material member MD2 is a member made of a magnetic material, and the magnetic force of the member attracts the game ball toward the magnetic material member MD2. Therefore, it is possible to prevent the game ball from floating from the flow path surface. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the non-V winning area FNV even though the game ball can enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. ..

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Instead of the magnetic member MD2, a cushioning member such as a resin or a rubber material that cushions the impact between the game ball and the flow path may be arranged at the position of the magnetic member MD2. When the buffer member is arranged, the force in the direction in which the game ball floats from the flow path is reduced by buffering the impact between the game ball and the flow path, and the game ball is prevented from floating from the flow path. Can be done.

C7−2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 108 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the second modification of the third embodiment. In the second modification, as shown in FIG. 108 (a), the first special winning opening 57a and the second special winning opening 58a are provided on the side surface of the flow path through which the game ball flows. Further, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are provided on the flow path surface of the flow path through which the game ball flows. The first opening / closing door 57b includes a first ball entry prevention member 57d for preventing the game ball from entering the first large winning opening 57a when the first opening / closing door 57b is in the closed state. Further, the second opening / closing door 58b includes a second ball entry prevention member 58d for preventing the game ball from entering the second special winning opening 58a when the second opening / closing door 58b is in the closed state.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。 The first ball entry prevention member 57d has a function of narrowing the opening of the first large winning opening 57a so that the game ball does not enter the opening when the first opening / closing door 57b is closed. Further, the second ball entry prevention member 58d has a function of narrowing the opening of the second large winning opening 58a so that the game ball does not enter the opening when the second opening / closing door 58b is closed. ..

図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。 As shown in FIG. 108 (b), the first opening / closing door 57b shifts from the closed state to the open state by inclining in the direction of the first winning opening 57a. By inclining the first opening / closing door 57b in the direction of the first winning opening 57a, the opening of the first winning opening 57a becomes large enough for the game ball to enter. Further, when the first opening / closing door 57b is inclined in the direction of the first winning opening 57a, the game ball circulating through the open first opening / closing door 57b is guided in the direction of the first winning opening 57a, and the first opening / closing door 57b is guided. Enter the ball into the 1st prize opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, since the step D1 is generated between the upper surface of the first opening / closing door 57b and the flow path surface due to the inclination of the first opening / closing door 57b, it is a game ball that circulates through the first opening / closing door 57b at a relatively high speed. However, it is possible to reduce the speed and guide the game ball in the direction of the first large winning opening 57a by impacting the step, and as a result, the game ball enters the first large winning opening 57a in the open state. It is possible to prevent the vehicle from passing through without passing through.

図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。 As shown in FIG. 108 (c), the second opening / closing door 58b shifts from the closed state to the open state by inclining in the direction of the second special winning opening 58a. When the second opening / closing door 58b is inclined in the direction of the second special winning opening 58a, the opening of the second large winning opening 58a (non-V winning area FNV and V winning area FV) is for the game ball to enter. It will be large enough. Further, when the second opening / closing door 58b is inclined in the direction of the second large winning opening 58a, the game ball circulating through the open second opening / closing door 58b is guided in the direction of the second large winning opening 58a, and the second opening / closing door 58b is guided. Enter the two major winning openings 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, when the second opening / closing door 58b is inclined, between the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b and the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The intervening wall member W does not incline like the second opening / closing door 58b, but has a region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the inclined second opening / closing door 58b and an inclined upper surface of the second opening / closing door 58b. It has the function of a wall that separates the area corresponding to the V winning area FV. Therefore, when the second opening / closing door 58b is inclined, even if the game ball circulates in the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b at a relatively high speed, the wall member. By impacting W, it is possible to reduce the speed and guide the game ball in the direction of the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a, and as a result, the game ball does not enter the non-V winning area FNV. It is possible to suppress the passage.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, when the second opening / closing door 58b is tilted, a step D2 is generated between the region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the tilted second opening / closing door 58b and the flow path surface, so that the second opening / closing door 58b is second at a relatively high speed. Even if the game ball circulates in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening / closing door 58b, the speed is reduced by impacting the step D2 in the direction of the V winning area FV of the second large winning opening 58a. It is possible to guide the game ball, and as a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the V winning area FV without entering the ball.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the variable winning mechanism KH in the second modification is a magnetic member on the upper surface of the second opening / closing door 58b as an adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening / closing door 58b. 59a is arranged. Since the magnetic material member 59a reduces the speed of the game ball by its magnetic force, the upper surface of the second opening / closing door 58b can be covered with the game ball by adjusting the number of magnetic material members 59a arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b. You can adjust the time required for the door to pass. Further, the action of the magnetic force exerted by the magnetic member 59a on the game ball causes the game ball circulating on the upper surface of the second opening / closing door 58b to make a peculiar movement, so that the interest of the game can be improved.

C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode is not limited to the opening / closing pattern shown in the third embodiment, and various opening / closing patterns can be adopted.

図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 109 shows an example of the opening / closing patterns of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed by the first type jackpot as a modification 3, and the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. It is explanatory drawing to explain. The lower part of FIG. 109 shows a time chart showing the opening / closing patterns of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 109 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The door. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 109 and the graph shown in the upper part of FIG. 109 indicates the time (seconds) commonly used in the two figures.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 As shown in the figure, in the opening / closing pattern of the third modification, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are alternately opened and closed. In the case of this opening / closing pattern, by controlling the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state until the second opening / closing door 58b opens, the game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. It is possible to control whether or not to enter the ball. The time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state until the second opening / closing door 58b opens can be set in the opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。 For example, the time from when the first opening / closing door 57b is closed to when the second opening / closing door 58b is opened is the time from when the game ball enters the most upstream portion of the first opening / closing door 57b to when the second opening / closing door 58b is opened. When the time is set shorter than the time required to advance the most downstream part of the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the above, as shown in the opening of the second opening / closing door 58b in the second round of FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV. On the other hand, the time from when the first opening / closing door 57b is closed to when the second opening / closing door 58b is opened is the time from when the game ball enters the most upstream portion of the first opening / closing door 57b to when the second opening / closing door 58b is opened. When the time required to advance the most downstream part of the region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the above is set longer than the time required to advance, as shown in the opening of the second opening / closing door 58b in the fourth round of FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。 In this way, it is possible to combine various opening / closing operations of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in a series of opening patterns. Further, by setting and controlling the timing for opening the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening scenario, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning area FV.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。 In addition, as the opening / closing pattern of the opening / closing door, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 57b opens / closes or an opening / closing pattern in which only the second opening / closing door 58b opens / closes may be set in the opening scenario.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the third embodiment, the opening / closing pattern in which the game ball easily enters the V winning area FV and the opening / closing pattern in which the game ball does not easily enter the V winning area FV are set in the opening scenario. , The opening / closing pattern in which the probability that the game ball enters the V winning area FV during the execution of the open / close mode and the probability that the game ball does not enter the V winning area FV are approximately equal, or in the V winning area FV during the execution of the opening / closing mode. An opening / closing pattern in which the probability that the game ball will enter may be set as the opening scenario. In the case of such an opening / closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there are cases where the ball enters the V winning area FV and cases where the ball does not enter the V winning area FV, thus giving the player a sense of expectation and urgency. be able to.

C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the opening and closing of the two winning regions, the non-V winning region FNV and the V winning region FV, is controlled by one opening / closing door (second opening / closing door 58b), but the configuration is not limited to such a configuration. By adopting a configuration in which one opening / closing door controls the opening / closing of an arbitrary number of entry areas and controlling the opening / closing pattern of the opening / closing door, it is possible to control the entry of game balls into each entry area. .. Further, the area where the game ball enters is not limited to the large winning opening, and various entrances may be applied. In this modified example, a generalized description will be given as an entry area in which a game ball can enter.

図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。 FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH as the fourth modification. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH has three adjacent ball entry areas (ball entry area U1 and ball entry area) from the upstream to the downstream of the flow path with reference to the distribution direction of the game ball flowing through the flow path. It has U2 and a ball entry area U3). Further, the variable winning mechanism KH includes an opening / closing door R that controls opening / closing of three ball entry areas. That is, by opening and closing the opening / closing door R, the three entry areas are a non-entry state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a state in which the game ball can enter or is easy to enter. The transition is synchronized with the ball-entry state. The operation of the opening / closing door R is controlled by the main control device 60, similarly to the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the third embodiment.

図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 111 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the opening / closing door R and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern as a modification 4 of the third embodiment. The lower part of FIG. 111 shows a time chart showing the opening / closing pattern of the opening / closing door R, and the upper part of FIG. 111 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 111 and the graph shown in the upper part of FIG. 111 indicates the time (seconds) commonly used in the two figures.

図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening / closing pattern shown in FIG. 111, the game ball enters each entry area by controlling the time from when the opening / closing door R shifts to the closed state until the next opening / closing door R opens. Control can be performed. The time from when the opening / closing door R shifts to the closed state until the next opening / closing door R opens can be set in the opening scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, the game ball is controlled to enter only the entry area U1 by the first opening of the opening / closing door R, and the entry area U1 is controlled by the second opening of the opening / closing door R. And control so that the game ball enters the ball entry area U2, and control so that the game ball enters the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 when the opening / closing door R is opened for the third time. Then, the fourth opening of the opening / closing door R is controlled so that the game ball enters only the entry area U1 in the same manner as the first opening, and the fifth opening of the opening / closing door R is the second opening. Similarly, the game ball was controlled to enter the ball entry area U1 and the ball entry area U2.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, by adopting a configuration in which one opening / closing door controls the opening / closing of an arbitrary number of entry areas and controlling the opening / closing pattern of the opening / closing door, the entry of game balls into each entry area is controlled. can do. Further, since the state transitions of the plurality of ball entry areas are executed in synchronization, the control can be simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 Further, since the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, a plurality of ball entry areas U1 and the ball entry area U2 correspond to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the transition of the state of the entry area is executed in synchronization, it is possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of a plurality of entry regions in response to the behavior of the game balls circulating in the flow path, the game balls circulating in the peripheral regions of each entry region. It is necessary to understand the behavior of. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the transition of the state of the plurality of ball entry areas is synchronously executed according to the behavior of the game balls in circulation. In order to do so, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball circulating in the peripheral area of each ball entry area located at a distance, which complicates the control. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large, so that the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry regions in this modified example are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than that in the above comparative example, and the entire area is circulated. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Further, in this modified example, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is constant to some extent, and each ball entry area. It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the speed of the game ball reaching the target is small in each game ball. As a result, it becomes easy to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.

C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
A configuration may be adopted in which a discharge delaying means for delaying the discharge of the game ball entering the second special winning opening 58a from the inside of the second large winning opening 58a is provided. Hereinafter, a specific description will be given.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。 Inside the second prize opening 58a, a detection sensor is provided to determine whether or not all the game balls that have entered the second prize opening 58a have been ejected from the inside of the second prize opening 58a. ing. Then, when the second major winning opening 58a transitions to the open state and then to the closed state as one round, it is detected whether or not all the game balls have been ejected from the inside of the second major winning opening 58a. Judgment is made using a sensor. After that, the next round is executed on condition that all the game balls are discharged from the second prize opening 58a. Normally, the period from the transition of the second major winning opening 58a to the next open state is the period until all the game balls are discharged from the inside of the second major winning opening 58a. Since the length is shorter, it is possible to shift the second large winning opening 58a to the open state at the opening timing set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 In this modification, an discharge delay means for delaying the discharge of the game ball from the inside of the second prize opening 58a is provided inside the second prize opening 58a. As the discharge delay means, a circular crune having a concave shape on the upper surface, a detour flow path provided in front of the discharge port of the second prize-winning port 58a, or the like can be adopted. In addition, any configuration may be adopted as long as the configuration is such that the ejection of the game ball from the inside of the second large winning opening 58a is delayed.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。 The timing at which all the game balls are ejected from the inside of the second major winning opening 58a due to the function of the ejection delay means is higher than the timing at which the second major winning opening 58a set in the opening scenario is transitioned to the open state. In the latter case, 58a may transition to the open state at a timing later than the timing set in the open scenario. That is, depending on the degree of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball, the second big winning opening 58a may transition to the open state at the timing set in the open scenario, or may be delayed from the timing set in the open scenario. May transition to the open state. Therefore, it is possible to change the timing of transitioning the second large winning opening 58a to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 As a result, for example, in the jackpot lottery, the second type jackpot is won, and in the opening / closing execution mode, the opening / closing of the first jackpot 57a and the second jackpot 58a at the timing when it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV. Even if an open scenario is set so that the operation is executed, the first large winning opening 57a and the first large winning opening 57a and the timing when the game ball easily enters the V winning area FV by the function of the discharge delay means The opening / closing operation of the second winning opening 58a may be executed, and a feeling of expectation and a feeling of tension can be given to the player. That is, by providing the discharge delay means, the player is given a sense of expectation and tension regardless of the type of big hit (or small hit) that triggers the opening / closing execution mode. can do.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。 In this modification, the discharge delay means is provided inside the second large winning opening 58a, but it may be provided in the first large winning opening 57a, or the first large winning opening may be provided. It may be provided in either 57a or the second large winning opening 58a.

C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is a winning area set as a condition for the game ball to execute the high probability mode, but other configurations may be adopted. .. For example, the V winning area FV may be a winning area set as a condition for winning a big hit of a game ball. For example, a gaming machine that wins a predetermined small hit by a big hit lottery and wins a big hit when a game ball enters the V winning area FV in the open / close execution mode executed with the small hit as a trigger (so-called). It may be adopted as a V winning area in a 1-kind 2-kind mixer).

C7−7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the modified example 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in the modified example 7 is a jumping promotion member JP having a function of jumping the circulating game ball on the distribution surface on which the game ball is distributed and upstream of the second opening / closing door 58b. To be equipped.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 When the game ball circulating the variable winning mechanism KH circulates the jumping promotion member JP at a predetermined speed or higher, the game ball emerges, and when the second opening / closing door 58b is in the open state, the non-V winning area It is possible to jump over the FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even when the opening / closing pattern that makes it difficult to enter the V winning area FV in the opening / closing execution mode is set as the opening scenario, the game ball can enter the V winning area FV by the function of the jumping promotion member JP. As a result, even if the opening / closing execution mode is started by any kind of big hit (or small hit), it is possible to give a feeling of expectation and tension to the player. it can.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Further, the gaming machine in the modification 7 includes a speed reducing mechanism LT that slows down the speed of the gaming ball on the distribution path until the gaming ball reaches the variable winning mechanism KH. The game ball that has passed through the speed reduction mechanism LT has a slower speed when distributing the variable winning mechanism KH than the game ball that distributes the variable winning mechanism KH without distributing the speed reduction mechanism LT, and distributes the jump promotion member JP. Even if it emerges, it cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 By providing the speed reduction mechanism LT in this way, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the game ball circulates through the speed reduction mechanism LT. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

D.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
D. Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

E.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
E. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the housing of the gaming machine main body and non-volatilely stores the detection information that is the information acquired based on the detection by the detection means. )When,
A transmission means (CPU308) that transmits information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature A1, the processing execution means includes an information storage means that non-volatilely stores the detection information which is the information acquired based on the detection by the detection means. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may retain information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine of feature A1 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body, the gaming machine can be used as a hall computer. Detection information can be acquired from the game machine main body even when the game machine is not connected. That is, the gaming machine of feature A1 is in a state in which the gaming machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state in which the gaming machine is installed (the state of being installed in the gaming hall or the distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in feature A1.
A control means (main side CPU 62x) for controlling the execution of the game is provided.
The processing execution means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, since the processing execution means operates by the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer can be used to provide information on the characteristics of the gaming machine. If there is a problem with the power system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, the power is being supplied to the gaming machine. , Detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that it cannot be done. On the other hand, according to the feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the feature A3, since the detection information for each period until the specified number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls are detected by each game machine varies. Even if there is, it is possible to acquire detection information that does not affect the variation in time. That is, even if there is a difference in the frequency at which the game ball is fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine characterized by storing the detection information for each predetermined period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature A4, since the information storage means stores the detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each period from the start of supplying power to the gaming machine to the interruption of the power supply.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature A5, the information storage means stores the detection information for each period from the start of supplying the power to the gaming machine to the occurrence of the power interruption. Therefore, for example, the gaming machine is placed in the gaming hall. If it is installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The processing execution means is
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means. Acquisition method and
An arithmetic execution means (CPU308) that executes a predetermined arithmetic based on the detection information and the prize ball number information, and
With
The information storage means is a gaming machine characterized by storing calculation result information which is information on a calculation result (character ratio and the like) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature A6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information regarding the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game, and
An arithmetic execution means (CPU308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire the third information, and
An information storage means (memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores the third information, and
It is a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature B1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third piece of information includes information about the game played. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information about the executed game, the information about the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. Since the calculation execution means and the information storage means operate with the same power source as the control means, the third information can be acquired if the power is supplied to the gaming machine. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, or if there is a problem in the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is executed by the gaming machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the gaming can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
A gaming machine comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature B2, since the transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine is provided, the third information can be transmitted by using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The first information is information acquired based on the detection by the detection means.
The second information is information on the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means.
The third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature B3, the third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine with respect to the prize balls actually paid out by using the third information stored in the information storage means.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game, and
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that non-volatilely stores the first information acquired based on the executed game, and
It is a gaming machine equipped with
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine is used. It is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone even in a situation where the pachinko parlors are circulated. Further, since the first information is the information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine regarding the game by using the first information. Therefore, according to the feature C1, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing an unauthorized modification of the first information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C2, since the information storage means operates by the same power source as the control means, the first information can be acquired if the power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, if there is a problem in the power supply of the information storage means, the first information is provided even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that the information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the gaming machine can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
A gaming machine comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature C3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine is provided, the first information is transmitted by using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the game machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Means (main side ROM63) and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
The prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and the prize ball number information acquisition means.
A second prize ball number information storage means (memory for storing prize ball number data 306) that stores the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means, and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
By executing the calculation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game is played. Calculation execution means (CPU308) for calculating game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the history of
A game history information storage means (memory 309 for storing calculation results) that stores the game history information calculated by the calculation execution means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature D1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. Even so, the processing execution means can calculate the correct game history information by using the prize ball number information set for each type of game machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated gaming history information may have an unnatural value different from the expected value. Therefore, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
The prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means is provided.
The acquisition means is a gaming machine characterized in that the prize ball number information is acquired by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the configuration cannot be performed or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means Can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D4, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4.
The launching means is configured so that the launching of a game ball cannot be executed until the processing executing means completes the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A game machine characterized by that.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to suppress the fact that the information is lost.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time the number of game balls (number of passing through discharge passages N OUT ) detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500), the said Information on the game history by executing a calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. An arithmetic execution means (CPU308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is
A game history information storage means (memory 309 for storing calculation results) that stores the game history information calculated by the calculation execution means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, so that the number of game balls detected by each game machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, it is possible to calculate the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency with which the game ball is detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate game history information, and can appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
First calculation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information on the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the specified values (500 pieces) as calculation execution conditions that are conditions for executing the calculation. )
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (memory 307 for storing arithmetic execution conditions) for storing the acquired arithmetic execution conditions, and
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Since the characteristics of the game are different depending on the type (model) of the game machine, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the gaming machine are satisfied. You can perform the operation if.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
The processing execution means is
A gaming machine comprising: an erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation executing means executes the calculation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E5, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, it is based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. The calculation execution means (CPU308) that calculates the game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing the calculation.
A game history information storage means (memory 309 for storing calculation results) that stores the game history information calculated by the calculation execution means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, since the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The gaming machine described in F1.
As an operation execution condition which is a condition for executing the operation, a first operation execution condition storage means (main side ROM 63) for storing information regarding a time interval for executing the operation is provided.
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (memory 307 for storing arithmetic execution conditions) for storing the acquired arithmetic execution conditions, and
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Since the characteristics of the game are different depending on the type (model) of the game machine, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the gaming machine are satisfied. You can perform the operation if.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
A measuring means for measuring the elapsed time since the calculation is executed, and
Judgment means for determining whether or not a game is being played by a player,
With
The measuring means is a gaming machine characterized in that the measurement of the elapsed time is interrupted during a period in which the determining means determines that the game is not being performed.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, during the period when it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted, so that the game is targeted only during the period when the game is actually performed. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F1 to the feature F4.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F5, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
A monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation execution means (CPU308) that calculates game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing a calculation based on
A game history information storage means (memory 309 for storing calculation results) that stores the game history information calculated by the calculation execution means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power interruption is detected, the detection is performed during the period from the start of the power supply to the gaming machine to the occurrence of the power interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed over the business days of the gaming hall, and the gaming machine has not been tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in Feature G1.
A gaming machine characterized in that a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means is provided even after the power supply is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since the supply means for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off is provided, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means of the game history information. You can surely complete the memory of.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of feature G1 to feature G3.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
Notification means for notifying in a predetermined case and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Game history information that is information on the history of the game based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation means (CPU308) for calculating (role ratio, etc.) and
A game history information storage means (memory 309 for storing calculation results) that stores the game history information calculated by the calculation means, and
With
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The gaming machine described in H1.
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
Feature The gaming machine described in H2.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of feature H1 to feature H3.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature H4, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H5.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
Each time a game ball is detected by the detection means, the ball entry information storage means (memory 309b for ball entry information storage) that sequentially stores the entry ball information, which is information indicating that the game ball is detected by the detection means. When,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the ball entry information stored in the ball entry information storage means and the prize ball stored in the prize ball number information storage means. A transmission means (CPU308) for transmitting numerical information and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information on the game history based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by a predetermined device, and it is appropriate to check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
It is equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) for acquiring date and time information, which is information about the date and time.
The ball entry information storage means is a gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the game ball adds and stores the date and time information corresponding to the date and time detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can specify the range of the date and time and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can perform a detailed inspection based on the gaming history information in which the range of the date and time is specified. Further, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the gaming ball is detected by each detection means. ..

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the ball entry information stored in the ball entry information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the ball entry information, and the ball entry information of the gaming machine is not used. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
Prize ball number information storage means (mainly) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Side ROM 63) and
The game progress process (big hit lottery process, electric service open lottery process, prize ball payout process, symbol on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. The variable display process, the opening / closing process of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) are executed, and the detection information of the game ball detected by the detection means and the prize ball stored in the prize ball number information storage means. A processing execution means (main side CPU 62x) that executes a process of calculating game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history by executing a calculation based on numerical information.
A game history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the housing of the game machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution means.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature J1, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The J1 gaming machine stores the gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The game history information can be acquired from the game machine main body even when the game is not in the state. That is, according to the feature J1, it is possible to make the gaming machine and the gaming history information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature J1, since a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating the game history information, it is necessary to provide another calculation chip or the like for executing the calculation processing. It is possible to reduce the manufacturing cost of the gaming machine.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine described in Feature J1.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
In the second mode, the gaming machine is configured so that the gaming progress process is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined region.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process that tends to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
Feature J2 is the gaming machine described in
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the game history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress is performed while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine by the game history information. The processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, making it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature J3, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so that the game history information is output. It is possible to prevent the content of the game history information from changing during the period. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of feature J1 to feature J3.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when the predetermined time is reached), the timing when the second condition is satisfied (the pattern variation display processing is completed). The mode shifts from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing such as the timing is completed up to a predetermined processing stage, and the timing when all the processing of each game progress processing being executed is completed). A gaming machine characterized by being configured to play.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed, that is, the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J4.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
When the third condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode. Even when the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the first mode is changed from the second mode. A gaming machine characterized by being configured to transition to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift operation from not returning to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and the game is played. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
Features The gaming machine described in J5.
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J6, when a predetermined time elapses from a predetermined time during the second mode, the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably suppress that the shift operation is not executed and the mode does not return to the first mode. For example, even if the manager or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, the first mode can be obtained if a predetermined time elapses from the predetermined time. Since the mode is restored, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the gaming progress process can be executed and the player cannot play the game on the gaming machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J6.
A game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information related to the game progress process.
The game is based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means. An erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
With
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erasing operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in this case, since the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, the first mode is set in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode. Even if the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the modes is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is attempted to shift from the second mode to the first mode. I intend to press the power button while pressing, but there is a risk that the power button will be pressed while pressing the erase button by mistake. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. In the case of adopting a configuration in which the game progress processing information storage means stores the information for resuming after returning to the second mode, the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be deleted, and the second After returning to the mode of, the game progress process cannot be restarted, which may give a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent the memory from being lost.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J7.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J8.
The game history information storage means is a game machine characterized in that it is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of holding the memory even when the power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). However, it is possible to always link the gaming machine and the gaming history information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J9.
The game history information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the trace of the housing. Becomes possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the gaming history information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Even in a situation where game machines are distributed one after another, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the game machine by using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J10.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
Features The gaming machine described in J11.
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
Features The gaming machine described in J12.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to feature J13.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening / closing processing of the opening / closing door 36b, electric accessory 34a, etc.)
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65. The second mode (inspection mode), which is the mode to be executed when is connected, when the predetermined time comes, and when the predetermined signal is received from the hall computer), and
Is feasible and
In the second mode, the gaming machine is configured so that the gaming progress process is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined region.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute a second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process that tends to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The gaming machine described in K1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x).
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The K2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature K2, the gaming machine and the detection information can be linked to each other on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which detection information is output in parallel with the game progress process, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine using the detection information. It may be executed and the content of the detection information may change at any time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so that the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing during that time. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine described in Feature K2,
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K2 or feature K3.
The storage means is a non-volatile memory (memory 309 for storing calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing information on incoming balls, flash) capable of holding memory even when the power supply is cut off. A gaming machine characterized in that it is composed of a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of feature K2 to feature K4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature K5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of feature K2 to feature K5.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
Features The gaming machine described in K6.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
Features The gaming machine described in K7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of feature K6 to feature K8.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening / closing processing of the opening / closing door 36b, electric accessory 34a, etc.)
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when the predetermined time is reached), the timing when the second condition is satisfied (the pattern variation display processing is completed). The mode shifts from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing such as the timing is completed up to a predetermined processing stage, and the timing when all the processing of each game progress processing being executed is completed). A gaming machine characterized by being configured to play.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed, that is, the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in feature L1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x).
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The L2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature L2, it is possible to make the gaming machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine described in feature L2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L2 or feature L3.
The storage means is a non-volatile memory (memory 309 for storing calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing information on incoming balls, flash) capable of holding memory even when the power supply is cut off. A gaming machine characterized in that it is composed of a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L2 to the feature L4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of the features L2 to the feature L5.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine described in feature L6.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine described in Feature L7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of the features L6 to the feature L8.
The notification means is a gaming machine including a display means that displays a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening / closing processing of the opening / closing door 36b, electric accessory 34a, etc.)
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when the 320 is connected, at a predetermined time, or when a predetermined signal is received from the hall computer),
Is feasible and
When the second condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined setting for shifting from the second mode to the first mode is performed. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is changed to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to migrate.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the player from not returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the gaming progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Feature The gaming machine described in M1.
The second condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when a predetermined time elapses from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the player from returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the manager or inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation after the transition to the second mode, the first mode can be obtained if a predetermined time elapses from the predetermined time. Since the mode returns to the above mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the gaming machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x).
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The M3 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature M3, it is possible to connect the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine by the detection information output in the second mode, the inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
Features The gaming machine described in M3.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to the feature M3 or the feature M4.
The storage means is a non-volatile memory (memory 309 for storing calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing information on incoming balls, flash) capable of holding memory even when the power supply is cut off. A gaming machine characterized in that it is composed of a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of feature M3 to feature M5.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature M6, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of feature M3 to feature M6.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
Features The gaming machine described in M7.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
Features The gaming machine described in M8.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of feature M7 to feature M9.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area, and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening / closing processing of the opening / closing door 36b, electric accessory 34a, etc.)
A storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information about the game progress process, and
An erasing means for erasing information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button).
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65. The second mode (inspection mode), which is the mode to be executed when is connected, when the predetermined time comes, and when the predetermined signal is received from the hall computer), and
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even if there is, since the information stored in the storage means is not erased, it is erroneously determined to shift to the first mode in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and is between the first mode and the second mode. In a configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed in an attempt to shift from the second mode to the first mode. While I intend to press the power button, there is a risk that I accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. When a configuration is adopted in which information for resuming the operation after returning to the second mode is stored in the storage means, the power is supplied while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will enter the second mode. After returning, the game progress process cannot be restarted, which may be disadvantageous to the player. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally erased, which may be disadvantageous to the player. It can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the detection of the game ball by the detection means. ) Is equipped with a detection information storage means to store
The second mode is a gaming machine characterized in that the detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) is output.

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The N2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the main body of the gaming machine even when it is not in the state. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked to each other on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine described in Feature N2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2 or feature N3.
The detection information storage means is a gaming machine characterized in that it is housed inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the detection information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game is played. Even in a situation where machines are in circulation, it is possible to prevent unauthorized modification of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature N4, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of feature N2 to feature N4.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine described in Feature N5.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine described in Feature N6.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of feature N5 to feature N7.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group to the feature N group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or if a nail provided on the game board of a pachinko gaming machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening is entered. The ratio of game balls entering the ball mouth may differ from that initially assumed, and the performance and playability expected of the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to detect such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by the player during the business hours of the game hall. In addition, somebody may make an illegal modification after the business hours of the game hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the gaming machines in transit before they are installed in the gaming hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the gaming machines before they are shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on this situation, the purpose is to discover illegal acts and modifications to the gaming machine and improve the soundness of the gaming machine.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine provided with a processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (interval of 4 msec).
The process execution means can execute a specific process (calculation process which is a process of calculating game history information) as one process included in the predetermined process.
The specific process is composed of a plurality of process stages (task 1 and task 2 in FIG. 29).
The processing execution means is
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process steps constituting the specific process can be executed.
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature O1, in one execution of a predetermined process, one of a plurality of process stages constituting a specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, the predetermined process can be executed. Since all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed, the predetermined processing is performed as compared with the configuration in which all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed in one execution of the predetermined processing. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
The specific process is composed of a series of processes in which the order of execution is defined.
The plurality of processing steps are divided into the series of processes constituting the specific process.
The processing execution means executes one of the plurality of processing stages (task 1 in FIG. 29), and then executes the processing stage next to the one processing stage (task 2 in FIG. 29). A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, one of the plurality of process stages is executed, and then the one is executed. Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processing in which the time required to execute the predetermined processing becomes longer than the predetermined interval when incorporated into the predetermined processing. , Can be incorporated and executed in a predetermined process executed at a predetermined interval.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
The process executing means can execute a game progress process, which is a process related to the progress of the game, as a process included in the predetermined process.
A gaming machine characterized in that the specific processing is a processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having such a configuration, it is possible to incorporate a process different from the game progress process into a predetermined process executed at a predetermined interval and execute the game. Further, a process different from the game progress process does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, so that the time required for one execution of the predetermined process. Can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved. It should be noted that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process, for example, a process of calculating game history information which is information related to the game history, or a process installed in the game hall. It is possible to adopt a transmission process or the like in which information on the status of the game is transmitted to the hall computer at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine described in feature O3.
The specific process is a calculation process (calculation process) that is a process of calculating game history information, which is information related to the game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval and executed. Further, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and therefore is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine provided with a processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (interval of 4 msec).
The processing execution means is
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed.
In one execution of the predetermined process, some process target candidates (2 bits) are selected from a plurality of process target candidates (8 bits in the buffer area), and the specific process (prize ball) is selected. It is possible to set the processing target of (aggregation processing) and execute the specific processing for the set processing target.
A gaming machine characterized in that the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of a predetermined process, some process target candidates from a plurality of process target candidates are set as process targets of a specific process, and the set process targets are set. It is possible to execute a specific process, and by executing a predetermined process a plurality of times, a specific process is executed for all of a plurality of processing target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
A gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since a plurality of processing target candidates are fixed in advance, it is not necessary to execute a process of selecting a plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be increased. Can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting a plurality of processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The processing target setting means is characterized in that when a part of the processing target candidates is set as a processing target of the specific processing from the plurality of processing target candidates, the processing target setting means is set in a predetermined order. Pachinko machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when some processing target candidates are set as processing targets of a specific processing from a plurality of processing target candidates, they are set in a predetermined order, so that the processing target of the specific processing is set. It is not necessary to execute the determination process of which processing target candidate is to be set, the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process can be reduced.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of feature P1 to feature P3.
Equipped with multiple entry sections where game balls can enter
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry portions.
Each of the processing target candidates is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion.
The processing executing means performs the predetermined processing a plurality of times (about 18 msec) in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two gaming balls continuously enter one of the ball entry portions and are detected. A gaming machine characterized in that the specific processing can be executed for all of the processing target candidates by executing the processing (4 times).

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required for a specific process to be executed for all the processing target candidates is the shortest time that two game balls are continuously entered into one entry portion and detected. Since the interval can be made shorter than the interval of, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is that the entry of one game ball is detected. It can be stored as information that is updated based on the information. Specifically, it is updated based on the fact that when two game balls enter the ball entry section in succession, the entry of the first first game ball is detected at the entry section. Even if the information is set as the processing target and a specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the ball's entry is detected at the entry portion. That is, when the information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected in the entry portion is set as the processing target and the specific processing is executed, one is already present. The specific processing for the updated information based on the fact that the entry of the game ball of the eye is detected in the entry section has been completed, and the entry of the second game ball is detected in the entry section. The information updated based on the above can be treated as the updated information based on the fact that the entry of a new first game ball is detected in the entry portion. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion as binary information indicating the presence or absence of entry. In this case, the storage capacity for storing the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion can be reduced, and the processing speed of a specific process can be improved. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A process execution means (main side CPU 62x) capable of executing a specific process (process for game history) and a process other than the specific process (process related to the progress of the game), and
A storage area (main RAM 64) to which information can be written, and
It is a gaming machine equipped with
The process execution means includes holding means (register) for holding information (register information) for executing the process.
The specific process
The first process (save process) of writing the information held by the holding means for executing the other process (register information) to the storage area, and
In the first process, the second process (return process) of causing the holding means to hold the information written in the storage area, and
A gaming machine characterized by including.

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q1, since the specific process includes the first process of writing the information held by the holding means and the information for executing the other process to the storage area, the process executing means is the specific process. At the start, if the holding means holds information for executing other processing that was being executed immediately before the start of a specific process, for the execution of other processing held by the holding means. Information can be temporarily moved (saved) by writing it in the storage area. Therefore, it is possible to erase the information for executing other processes held in the holding means, and to have the holding means hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. it can. Further, since the specific process includes the second process of causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process, when the specific process is finished, the other process is executed. The information can be retained by the holding means again, and other processes that were executed before the start of the specific process can be re-executed from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, a game in which other processes other than the specific process are executed without any problem even if only the program for executing the specific process is deleted. Machines can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific processing, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine which does not execute a specific processing, design changes are minimized. It becomes possible to do.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
The processing execution means is
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and the information is described. A gaming machine characterized in that writing of information in a specific process is executed only for the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution means writes the information for executing the other process to the predetermined specific area in the storage area, and , Since the writing of information in a specific process is executed only for a specific area in the storage area, the information written in the area other than the specific area in the storage area is the specific process. It is possible to prevent it from being rewritten by executing. Therefore, when the process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q1 or feature Q2.
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that writing of information in the other processing is executed only for an area (first area) other than the specific area of the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, since the writing of information in other processing is executed only for the area other than the specific area in the storage area, the information written in the specific area in the storage area is executed. However, it is possible to prevent it from being rewritten by executing other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to any one of feature Q1 to feature Q3.
The specific process is different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game.
A gaming machine characterized in that the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the processing different from the game progress processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the process different from the game progress process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a process different from the game progress process, or when developing a new game machine which does not execute a process different from the game progress process, the design change is minimized. It becomes possible to limit. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the game history, or a game hall. It is possible to adopt a transmission process or the like in which information on the game status is transmitted to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in Feature Q4.
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (character ratio, continuous character ratio), which is information related to the game history. A featured gaming machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the game history information-related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information-related processing. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute the game history information-related processing, or when developing a new gaming machine which does not execute the game history information-related processing, the design change should be minimized. Is possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process), and
A storage area (main RAM 64) to which information can be written, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that writing of information in the specific process is executed only for a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R1, since the processing execution means writes information in a specific process only to a predetermined specific area in the storage area, other than the specific area in the storage area. It is possible to prevent the information written in the area of from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area of the storage area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
The processing execution means is
Writing information in a process other than the specific process (process related to the progress of the game) is executed only for an area (first area) other than the specific area in the storage area. A featured gaming machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, since the processing execution means executes the writing of information in the processing other than the specific processing only to the area other than the specific area in the storage area, the processing execution means of the storage area It is possible to prevent the information written in the specific area of the above from being rewritten by the execution of the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2.
The processing execution means is
A holding means (register) for holding information (register information) for executing a process is provided, and the specific process and the other process are exclusively executed.
The specific process
The first process (save process) of writing the information held by the holding means for executing the other process (register information) to the specific area, and
In the first process, the second process (return process) of causing the holding means to hold the information written in the specific area, and
A gaming machine characterized by including.

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process executing means starts the specific process, the holding means executes another process immediately before the start of the specific process. When the information of is retained, it can be temporarily moved (evacuated) by writing the information for executing other processing held by the retaining means to a specific area. Therefore, it is possible to erase the information for executing other processes held in the holding means, and to have the holding means hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. it can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process is finished, the information for executing the other process is held again in the holding means, and the information is executed before the start of the specific process. Other processing can be executed again from the state immediately before the start of the specific processing. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, a game in which other processes other than the specific process are executed without any problem even if only the program for executing the specific process is deleted. Machines can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific processing, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine which does not execute a specific processing, design changes are minimized. It becomes possible to do.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of feature R1 to feature R3.
The specific process is different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game.
A gaming machine characterized in that the processing other than the specific processing is the game progress processing.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, since the processing execution means executes the writing of information in the processing different from the game progress processing only to a predetermined specific area in the storage area, the game progress processing executes the processing. When executed by means, it is possible to prevent the game progress process from being affected by a process different from the game progress process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
Feature The gaming machine described in R4.
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (character ratio, continuous character ratio), which is information related to the game history. A featured gaming machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, since the processing execution means executes the writing of the information in the game history information-related processing only to a predetermined specific area in the storage area, the game progress processing is performed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information-related processing from affecting the game progress processing.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The entry part where the game ball can enter and the entry part
A ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting the entry of a game ball into the ball entry portion, and a ball entry detection sensor.
Parameter storage means (buffer for totaling prize balls) that stores predetermined parameters (total value of prize balls),
A gaming machine provided with a processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (interval of 4 msec).
The processing execution means is
As the predetermined process,
Parameter update processing (prize ball aggregation processing) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means when the game ball enters the ball entry portion.
Calculation processing (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information which is information on game history based on the predetermined parameter stored in the parameter storage means, and
Is feasible and
A gaming machine characterized in that when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed. That is, since neither the parameter update process nor the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing. Further, according to the feature S1, the parameter update process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are not correlated. It is possible to suppress the increase in the execution interval of the parameter update process, and as a result, the process result (prize ball total value) of the parameter update process cannot accurately reflect the entry status of the game ball. Can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in feature S1.
A determination means (process of step S10810 in FIG. 29) for determining whether or not to execute the calculation process is provided.
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, since the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, the updated parameters and the process of determining the validity of the calculation result of the calculation process) are performed. It becomes possible to execute. Further, if the configuration is such that when either the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation is concerned. In the above, by executing a process having a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to surely suppress that the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2.
Although the processing executing means can calculate a plurality of types of game history information (character ratio, continuous character ratio) in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process. Is a gaming machine characterized by executing a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating one type of gaming history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although it is possible to calculate a plurality of types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information. Is executed, so that the time required for one execution of the predetermined processing is shortened as compared with the configuration in which the processing for calculating the game history information of a plurality of types is executed in the calculation processing in one predetermined processing. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It can be suppressed. In addition, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine described in feature S3.
The processing execution means is
The game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type (task 1 or task 2 in FIG. 29) over the predetermined process a plurality of times. A gaming machine characterized by playing.

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, the game history information of one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes, so that the game history information of one type is calculated once. It is possible to shorten the time required to execute one predetermined process as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature O group to the feature S group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, productions, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the viewpoint (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect) are set to be sequentially executed, and the set plurality of processes are sequentially executed.
When the second information is received while the plurality of the set processes are being sequentially executed by receiving the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by running.

特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 Feature In a normal gaming machine other than T1, when the second processing execution means sequentially executes a plurality of processes, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute each processing. Information is transmitted to the second processing execution means, respectively. Then, when the second process execution means is made to execute a specific process, the first process execution means is provided with information for causing the second process execution means to execute the specific process. Send to. That is, as the number of processes to be executed by the second process execution means increases, the number of times that the first process execution means transmits information to the second process execution means increases.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after causing the second process executing means to execute the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round) is executed. In the case of executing the effect), the first process execution means sends the information (opening command) for executing the first process (opening effect) to the second process execution means, and then the second process execution means. Information for executing the process (right-handed notification effect) (right-handed notification command) is transmitted, and further, information for executing a specific process (round effect) (opening start command) is transmitted. In this case, the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means three times. Further, when the second process executing means is made to execute the first process (opening effect) and then a specific process (round effect) is executed without executing the second process (right-handed notification effect). Is a second process (right-handed notification effect) after the first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect). Information (opening start command) for executing a specific process (round effect) is transmitted without transmitting information for executing (right-handed notification command). In this case, the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means twice. That is, in a normal game machine, when the second process execution means is not allowed to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information (command) to the second process execution means. ) Twice, but when the second process execution means is made to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means informs the second process execution means of information. (Command) will be sent three times.

これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature T1, when the second processing execution means receives the second information while sequentially executing the plurality of processes set by receiving the first information, the second processing execution means is concerned. Since the processing being executed is terminated and the specific processing is executed, even if the second processing execution means executes the specific processing after executing all the processing among the plurality of processing, it is also possible to execute the specific processing. , Even in the case where the second process execution means executes a specific process without executing the unexecuted process among the plurality of processes, the first process execution means is used by the second process execution means. The first information and the second information may be transmitted. That is, in any case, the first processing execution means may transmit the information to the second processing execution means twice.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, when the second processing execution means is set to sequentially execute the first processing (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, the first Even when a specific process (round effect) is executed by the second process execution means after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), the second process is also performed. Even when a specific process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect). The first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or not. The information (command) may be sent twice. Therefore, according to the feature T1, the frequency of transmitting information of the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.

さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Further, according to the feature T1, the number of processes actually executed (the number of effects) among the plurality of set processes due to the change in the timing at which the second process execution means receives the second information. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second process execution means can be changed by controlling and changing the timing at which the first process execution means transmits the second information.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The gaming machine described in T1.
The second processing execution means is
When the first information is received, the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are set to be sequentially executed as the plurality of processes.
If the second information is received after receiving the first information and before executing the second process, the second information is set to be executed after the first process. A gaming machine characterized in that the specific process (round effect) is executed without executing the process of.

特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature T2, when the second process execution means executes a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). Even if there is, a specific process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect). Even in the case of making the process execute, the first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second process execution means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or not. The information (command) may be sent twice. Therefore, the frequency of transmitting information of the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.

特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T3, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.

[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T3, which is subordinate to feature T2.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the specific process, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.

特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T4, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege grant start effect, the launch mode suggestion effect, and the privilege granting effect.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
When the first processing execution means transmits the first information and then the second information is transmitted, the transmission interval is different.
A gaming machine characterized in that the mode of processing executed by the second processing execution means is configured to be different.

特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 Feature In a normal gaming machine other than U1, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means. Then, the second processing execution means executes the processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. That is, in a normal gaming machine, in order for the second processing execution means to execute various contents of processing, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means.

これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature U1, the second processing execution means has different transmission intervals when the first information is transmitted and then the second information is transmitted. Since the modes of processing executed by the first processing execution means are configured to be different, the first processing execution means performs the information of various contents in the second processing in order to cause the second processing execution means to execute the processing of various contents. The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with the configuration of transmitting to the execution means.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
Features The gaming machine described in U1.
The first processing execution means is
A first transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after the lapse of the first period (opening period of 10 seconds) after the first information (opening command) is transmitted, and
A second transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after the lapse of the second period (7-second opening period) after the first information (opening command) is transmitted, and
Is feasible and
The second processing execution means is
When the first process executing means executes the first transmission mode, the process mode is such that the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed.
When the first process executing means executes the second transmission mode, the process mode in which the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by being.

特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U2, even when the second process executing means is made to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect), the second process is also performed. Even when the process execution means is made to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect) is not executed, the first process execution means is the first information (opening effect). Since the second information (opening start command) may be transmitted after the command) is transmitted, for example, the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) is provided. Information for executing the second process (right-handed notification command) when the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed while being transmitted. Is transmitted, and if the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second process (right-handed notification command) The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with a configuration (comparative example) in which control such as not transmitting is performed.

[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
Features The gaming machine described in U2.
The second processing execution means is
When the first process executing means executes the first transmission mode, a third process (round) is performed after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). It becomes a processing mode to execute (directing),
When the first process executing means executes the second transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized in that the processing mode is such that the third processing (round effect) is executed.

特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U3, the second process executing means is made to execute the first process (opening effect), then the second process (right-handed notification effect), and then the third process (round effect). Even in the case of executing the third process, the second process (opening effect) is executed by the second process executing means, and then the second process (right-handed notification effect) is not executed. Even when the (round effect) is executed, the first processing execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), so that, for example, , Information (opening command) for executing the first process (opening effect) is transmitted to the second process executing means, and the second process (right) is executed after the first process (opening effect) is executed. When executing the hit notification effect, information for executing the second process (right-handed notification command) is transmitted, the first process (opening effect) is executed, and then the second process (right) is executed. When the striking notification effect is not executed, the information (right-handed notification command) for executing the second process is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right-handed notification effect) is not executed. ) Is executed, and then the third process (round effect) is executed, the information (opening start command) for executing the third process is transmitted, and the control is executed (comparative example). In comparison, the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.

特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature U4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.

[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to feature U4, which is subordinate to feature U3.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the third process, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.

特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature U5, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege grant start effect, the launch mode suggestion effect, and the privilege granting effect.

[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U5.
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main control device 60) that executes a process related to the progress of the game.
The game progress processing execution means
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit), a transmission means for sequentially transmitting a plurality of predetermined information (opening command and opening start command), and a transmission means.
The transmission interval when the transmission means sequentially transmits the predetermined plurality of information based on the game state (state of the support mode) when the predetermined lottery process which has resulted in the predetermined result is executed. Transmission interval determination means to determine
A gaming machine equipped with.

特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U6, the interval of the transmission when the predetermined plurality of information is sequentially transmitted is determined based on the game state when the predetermined lottery process having a predetermined result is executed. Therefore, for example, The device that has received the predetermined plurality of information performs a process corresponding to the gaming state when the lottery process that has resulted in the predetermined result is executed based on the difference in the interval at which the predetermined plurality of information is received. It becomes possible to execute. Therefore, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which various information having different contents is transmitted to the other device in order to execute the processing corresponding to the game state.

[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
Features The gaming machine described in U6.
The second processing execution means is an effect processing execution means (sound emission control device 90) that executes a process related to the production of the game.
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of information transmitted by the transmission means, and executes an effect of an aspect corresponding to the game state based on the difference in the reception interval (low frequency). Executes the opening effect and right-handed notification effect corresponding to the support mode, and executes only the opening effect corresponding to the high frequency support mode)
A gaming machine characterized by that.

特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U7, the effect processing execution means receives a plurality of predetermined information transmitted by the transmission means of the game progress processing execution means, and the mode corresponding to the game state is based on the difference in the reception interval. In comparison with the configuration in which various information having different contents is transmitted to the effect processing execution means in order to cause the effect processing execution means to execute the processing corresponding to the game state, the game progress processing execution means The processing load can be reduced.

[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
The gaming machine according to the feature U6 or the feature U7.
The game progress processing execution means executes a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a processing for granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process is the predetermined result. Equipped with a means to execute privilege grant processing
The launch mode of the game ball recommended in the first gaming state (during the low frequency support mode) is the first launch mode (left-handed).
The launch mode of the game ball recommended in the second gaming state (during the high frequency support mode) is the second launch mode (right-handed).
The launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process is the second launch mode (right-handed).
The transmission interval determining means is
When the gaming state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is the first gaming state, the predetermined plurality of information is transmitted at the first transmission interval (10-second interval). Decide to send and
When the gaming state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is the second gaming state, the predetermined plurality of information is transmitted at the second transmission interval (7-second interval). Decide to send and
The effect processing execution means is
When the predetermined plurality of information transmitted at the first transmission interval is received, it is an effect suggesting to the player that the launch of the game ball according to the second launch mode is recommended. Execute the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect),
A gaming machine characterized in that when the predetermined plurality of information transmitted at the second transmission interval is received, the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) is not executed.

特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the feature U8, when the recommended launch mode of the game ball changes from the first launch mode to the second launch mode due to the execution of the privilege granting process, the second launch mode is recommended. Is executed, and if the recommended launch mode of the game ball does not change as the second launch mode even when the privilege granting process is executed, the launch mode suggestion effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the game progress processing execution means, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the game state when a predetermined lottery process is executed.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A game progress processing execution means (main control device 60) that executes a process related to the progress of the game, and
A production processing execution means (voice emission control device 90) that executes processing related to the production of the game, and
It is a gaming machine equipped with
The game progress processing execution means
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
A game round process execution means for executing a game round process (display of fluctuations in symbols and display of stop), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process, and
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit). ,
The length of the waiting period (opening period), which is the period from the end of the game round processing that resulted in the predetermined result to the start of the privilege granting process, is determined based on the game state (support mode state). Means for determining the waiting period and
With
At the start of the waiting period, the effect processing execution means executes the same process (process for setting to execute the opening effect and the right-handed notification effect) regardless of the gaming state. A gaming machine characterized in that during the waiting period, different contents are produced according to the gaming state.

特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature V1, at the start of the waiting period, the effect processing executing means executes the same processing regardless of the gaming state, but in the waiting period, the content differs depending on the gaming state. Since the effect is executed, it is possible to execute an effect suitable for the waiting period in which the length changes according to the game state without executing different processes depending on the game state at the start of the waiting period. .. That is, the effect processing execution means grasps the game state at the start of the waiting period and responds to the game state in order to execute the effect of the content suitable for the waiting period in which the length changes according to the game state. There is no need to perform different processing. Therefore, the processing load of the effect processing execution means can be reduced.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
The game progress processing execution means transmits the first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits the second information (opening start command) at the start of the privilege granting process.
The effect processing execution means is
When the first information is received, a process of setting a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) to be sequentially executed is executed regardless of the game state.
When the second information is received during the sequential execution of the plurality of processes set by receiving the first information, the executing effect is terminated and a specific effect (round effect) is performed. A gaming machine characterized by running.

特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V2, the interval from the reception of the first information to the reception of the second information by the effect processing execution means differs depending on the gaming state, so that the first information is received. Of the plurality of effects set by the above, the effect actually executed is smaller as the interval is shorter, and increases as the interval is longer. That is, according to the feature V2, the waiting period is obtained by executing a simple process of setting the effect processing execution means to sequentially execute a plurality of effects regardless of the game state when the first information is received. It is possible to make the content of the effect executed in the above different depending on the game state.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine described in Feature V2.
The effect processing execution means is
When the first information is received, the first effect (opening effect) and the second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the game state. Set to
If the second information is received after receiving the first information and before executing the second effect, the second information is set to be executed after the first effect. A gaming machine characterized in that the specific effect is executed without executing the effect of.

特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V3, the second effect is executed because the interval from the reception of the first information to the reception of the second information differs depending on the game state. It may not be done. Therefore, according to the feature V3, when the effect processing execution means receives the first information, the simple process of setting the first effect and the second effect to be sequentially executed regardless of the gaming state is performed. By executing the second effect, it is possible to make it different depending on the game state whether or not the second effect is executed in the waiting period.

[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine described in Feature V3.
The effect processing execution means is
As the first effect, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second effect, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect suggesting to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the specific effect, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.

特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V4, when the effect processing execution means receives the first information, it executes a simple process of setting to sequentially execute the privilege grant start effect and the launch mode suggestion effect regardless of the game state. As a result, it is possible to make it different depending on the game state whether or not the launch mode suggestion effect is executed in the waiting period before the effect during the privilege granting is started.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the second embodiment.

[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting predetermined information (opening command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means.
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the first process (opening effect) is executed.
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high frequency support mode), a process having a content different from that of the first process (short opening effect). A gaming machine characterized by running.

特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature W1, even when the second processing execution means is made to execute the first processing, or when the second processing execution means is made to execute a processing having a content different from that of the first processing. Even if there is, the first processing execution means may transmit predetermined information (information having the same contents). Therefore, for example, when the second processing execution means is made to execute the first processing, the first processing execution means is concerned. When information for executing the first process is transmitted to the second process execution means and the second process execution means executes a process having a content different from that of the first process, the process having the different content is executed. The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with the configuration in which the information for causing the processing is transmitted to the second processing execution means.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Features The gaming machine described in W1.
The second processing execution means is
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the second process (opening effect) is executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by executing the processing (right-handed notification effect).

特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature W2, when the second processing execution means receives predetermined information (opening command) when the control state of the first processing execution means is the first state (low frequency support mode). The second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed. Therefore, for example, the first process execution means is used as the second process execution means. A configuration in which information (opening command) for executing a process (opening effect) is transmitted, and then information (right-handed notification command) for executing a second process (right-handed notification effect) is transmitted (comparative example). The frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to the feature W1 or the feature W2.
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information about the control state when the control state changes.
The second processing execution means is a gaming machine characterized in that the state of the control of the first processing execution means is grasped based on the state information received from the first processing execution means.

特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature W3, the first processing execution means transmits state information which is information about the control state when the control state changes, and the second processing execution means is based on the state information. Since the control state of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to include the information regarding the control state of the first process execution means in the predetermined information and transmit the information. It is possible to reduce the processing load when the first processing execution means transmits predetermined information.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W3.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.

特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.

[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to feature W4, which is subordinate to feature W2.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
The second process is characterized in that a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed. Amusement machine.

特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W5, in the gaming machine that executes the privilege giving start effect and the launch mode suggestion effect, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the second embodiment.

[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A gaming machine provided with a game progress processing execution means (main control device 60) for executing a process related to the progress of a game.
The game progress processing execution means
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. Yes,
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
A game round process execution means for executing a game round process (display of fluctuations in symbols and display of stop), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process, and
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit). ,
With
The privilege granting processing execution means
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, the first period (10 seconds) after the game round processing that has resulted in the predetermined result is completed. After the lapse of the opening period), the privilege granting process is started.
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the time is longer than the first period after the game round processing that has resulted in the predetermined result is completed. A gaming machine characterized in that the privilege granting process is started after a short second period (opening period of 4 seconds) has elapsed.

特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X1, when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the first game mode, the game progress processing execution means ends the game round processing which is the predetermined result. After the lapse of the first period, the privilege granting process is started, and if the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the second game mode, the game round process that has resulted in the predetermined result. Since the privilege granting process is started after the lapse of the second period, which is shorter in time than the first period after the end of the game, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode, and the game can be played. It is possible to improve the interest.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, there is a high expectation that the privilege granting process will be started, so that the player is more likely to start the privilege granting process itself. However, the game is being played with the expectation that the privilege granting process will start early. That is, during the second game mode, the player demands a sense of speed in the game. According to the feature X1, during the second game mode, the privilege is given in a shorter time after the game round processing in which the result of the predetermined lottery process is the predetermined result is completed as compared with the case of the first game mode. Since the processing is started, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in feature X1.
It is provided with an effect processing execution means (speech emission control device 90) for executing processing related to the effect of the game.
The game progress processing execution means
When the game round processing in which the result of the lottery process is the predetermined result is completed, the predetermined information (opening command) is transmitted, and when the privilege granting process is started, the second information (opening start command) is transmitted. ) Is provided, and the information transmission means is provided.
The effect processing execution means is
The first privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started,
A second privilege grant start effect (short opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started and is shorter in time than the first privilege grant start effect,
Is feasible and
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means.
When the predetermined information is received during the first game mode, the first privilege grant start effect is executed in the first period.
A gaming machine characterized in that when the predetermined information is received during the second gaming mode, the second privilege granting start effect is executed in the second period.

特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature X2, the effect processing execution means can grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means, and when a predetermined information is received during the first game mode, in the first period. When the first privilege grant start effect is executed and predetermined information is received during the second game mode, the second privilege grant start effect is executed in the second period, so that the first period or It is possible to execute a privilege grant start effect suitable for each of the time lengths of the second period. Further, according to the feature X2, the game progress process is performed even when the effect processing execution means is made to execute the first privilege grant start effect or the second privilege grant start effect is executed. Since the execution means may transmit predetermined information (information having the same content), for example, when the effect processing execution means is made to execute the first privilege grant start effect, the first privilege grant start effect is performed. A configuration in which information for execution is transmitted to the effect processing execution means, and when the second privilege grant start effect is executed, information for executing the second privilege grant start effect is transmitted to the effect process execution means. The processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with the above.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine described in feature X2.
The effect processing execution means is
It is possible to execute a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process.
When the predetermined information is received during the first game mode, the launch mode suggestion effect is executed after the first privilege grant start effect is executed in the first period. Amusement machine.

特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature X3, when the effect processing execution means receives the predetermined information during the first game mode, the effect suggestion effect is performed after the first privilege grant start effect is executed in the first period. Since it is executed, it is possible to suggest to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the privilege granting process before the privilege granting process is executed, and for example, the game progress processing executing means. Compared with the configuration in which the information transmitting means of the game progress processing executing means separately transmits the information for causing the effect processing executing means to execute the launch mode suggestion effect, the frequency of transmitting the information by the information transmitting means of the game progress processing executing means is reduced. Can be done.

[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to feature X2 or feature X3.
When the game mode changes, the game progress processing execution means transmits type information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information on the type of the game mode.
The effect processing execution means is a gaming machine characterized in that it grasps the type of the game mode of the game progress processing execution means based on the type information received from the game progress processing execution means.

特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature X4, the game progress processing execution means transmits the type information which is the information about the type of the game mode when the game mode changes, and the effect processing execution means is the type received from the game progress processing execution means. Since the type of the game mode of the game progress processing execution means is grasped based on the information, the game progress processing execution means does not transmit the information regarding the type of the game mode of the game progress processing execution means in the predetermined information. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the game progress processing execution means transmits predetermined information.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 2 and 3 of the second embodiment.

[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means.
Based on the state of the control, it is characterized in that the content (content of the effect) of the process to be executed in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is determined. A game machine to be.

特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y1, the second processing execution means can grasp the control state of the first processing execution means, and the first processing execution means is based on the control state of the first processing execution means. Since the content of the process to be executed in the period from the reception of the information to the reception of the second information is determined, the first process execution means has the first information and the second information according to the state of its own control. It is not necessary to change the mode in which the information is transmitted, and the first information and the second information can be transmitted in the same transmission mode each time. Therefore, the control required for the first processing execution means to change the transmission mode for transmitting the first information and the second information according to the state of its own control can be omitted, and the first The processing load of the processing execution means can be reduced. Further, according to the feature Y1, the first processing execution means has various contents of information in order to cause the second processing execution means to execute various contents according to the control state of the first processing execution means. Is transmitted to the second processing execution means, the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
Feature The gaming machine described in Y1.
The first processing execution means is a gaming machine characterized in that the first information and the second information are transmitted at the same interval even if the control states are different.

特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y2, the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if their control states are different, so that the first processing execution means The control required to change the interval for transmitting the first information and the second information according to the state of its own control can be omitted, and the processing load of the first processing execution means can be reduced. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2.
The second processing execution means is
When the control state is the first state, the first is in the first partial period included in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information. It is a partial period included in the period from the reception of the first information to the reception of the second information by executing the effect (opening effect) including the contents of the above, and after the first partial period. In the second partial period of, the effect including the second content (right-handed notification effect) is executed.
When the control state is the second state, the effect including the first content (the part from 0 seconds to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and the second A gaming machine characterized in that an effect including a third content (a part from 7 seconds to 10 seconds of a long opening effect in the modified example 2 and a round effect in the modified example 3) is executed in the partial period of.

特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature Y3, in the first partial period, the effect including the same contents is executed regardless of the control state of the first processing execution means, and in the second partial period, the first processing execution means Since the effect including different contents is executed according to the state of control, the player is given an expectation of how the contents of the effect will change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature Y3, in the second partial period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the control state of the first processing execution means.

[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
The gaming machine according to any one of the features Y1 to Y3.
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information about the control state when the control state changes.
The second processing execution means is a gaming machine characterized in that the state of the control of the first processing execution means is grasped based on the state information received from the first processing execution means.

特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y4, the first processing execution means transmits state information which is information about the control state when the control state changes, and the second processing execution means is based on the state information. Since the control state of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to include the information regarding the control state of the first process execution means in the first information and transmit the information. , The processing load when the first processing execution means transmits the first information can be reduced.

なお、上記特徴T群〜特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature T group to the feature Y group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical aspects such as structure, control, and production are technically aimed at improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
The flow path through which the game balls circulate and
A first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and capable of entering a game ball, and
A second ball entry area (V winning) provided on the downstream side of the flow path with reference to the flow direction of the game ball flowing through the flow path and on which the game ball can enter. Area FV) and
A state transition means (a mechanism that contributes to the first ball entry region and the second ball entry region, which transitions between a first state (closed state) and a second state (open state). 2nd opening and closing door) and
With
The state transition means
In the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are made into a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter.
A gaming machine characterized in that, in the second state, the first ball entry area and the second ball entry area are made into a state in which a game ball can or easily enter a ball.

特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature Z1, the state transition means can control the entry region into which the game ball is entered by controlling the timing of the state transition between the first state and the second state.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1.
The state transition means
A game ball in the first flow path region (region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door), which is a region on the flow path corresponding to the first winning region (non-V winning region FNV). By transitioning from the first state to the second state during the period in which the ball is distributed, it is possible or facilitated that the game ball circulating on the flow path enters the first entry region.
While maintaining the first state during the period in which the game ball flows through the first flow path region, the game ball passes through the first flow path region and the second entry region (V winning region). The second from the first state to the second during the period of circulation in the second flow path region (the region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening / closing door) which is the region on the flow path corresponding to FV). A gaming machine characterized in that by transitioning to the state of, it is possible or easy for a gaming ball circulating on the flow path to enter the second entry region.

特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature Z2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the flow path enters the first entry region. It is possible to variously control the ball entry area in which the game ball is inserted, such as allowing the game ball to enter the second ball entry area. In other words, with respect to the two ball entry areas, the ball entry area for entering the game ball can be controlled by one state transition means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2.
The state transition means
It is provided with an operation mode (open / close execution mode) in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times.
The region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as the first flow path region.
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time.
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as the duration of the first state,
The operation mode includes a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a type 1 jackpot) including a predetermined operation pattern having a duration of the first state longer than the passage time of the first flow path region. A featured gaming machine.

特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature Z3, when the game ball reaches the first flow path region periodically and the time interval at which the game ball reaches the first flow path region is shorter than the first flow path region passage time. By executing the first operation mode, the state transition means can make at least one of the game balls that periodically reach the first flow path region enter the second entry region.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine described in Feature Z3.
The region on the flow path corresponding to the second entry region is defined as the second flow path region.
When the time required from when the game ball enters the first flow path region to when the game ball advances into the second flow path region is defined as the ball entry region transit time.
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the duration of the first state is longer than the passage time of the first flow path region and shorter than the passage time of the ball entry region. Machine.

特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to the feature Z4, at least one of the game balls that periodically reach the first flow path region can be made to enter the second entry region during the execution of the predetermined operation pattern, and the second entry region can be entered. Almost all game balls that reach one flow path region can be entered into either the first entry region or the second entry region.

[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z5]
The gaming machine according to any one of the features Z1 to the feature 4.
The state transition means
It is provided with an operation mode in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times.
The region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as the first flow path region.
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time.
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as the duration of the first state,
As the operation mode, the gaming machine includes a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to the second jackpot) in which all the first state durations are shorter than the first flow path region passage time.

特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature Z5, during the execution of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second entry region, and almost all the balls reach the first flow path region. The game ball can be entered into the first entry area.

[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z6]
The gaming machine described in Feature Z5.
It is provided on the upstream side on the flow path with respect to the first ball entry area, and is provided with a third ball entry area (first large winning opening) through which a game ball can enter.
The third ball entry region can transition between a state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter and a state in which the game ball can enter or is easy to enter.
The region on the flow path corresponding to the third ball entry region is defined as the third flow path region.
When the time required from when the game ball enters the third flow path region to when it advances into the first flow path region is defined as the second entry region entry time.
The state transition means
When the second operation mode is executed, the time when the third ball entry region transitions from a state in which the game ball can enter or is easy to a state in which the game ball cannot enter or is difficult is determined. As a reference, the state transition from the first first state to the second state in the second operation mode is started before the second ball entry region entry time elapses.
A gaming machine characterized by that.

特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature Z6, it is possible to suppress the circulation of the game ball on the second flow path region at the start of execution of the second operation mode. As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the second entry region when the state transition means transitions from the first state to the second state at the start of the second operation mode. .. Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area during the execution of the second operation mode.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
The flow path through which the game balls circulate and
The upstream side entry portion (first winning opening in the third embodiment) and the downstream side entry portion (first large winning opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. 2nd prize opening) and
The state of the upstream side entry portion is a non-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter or is difficult, and an entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. Upstream state transition means for transitioning between possible state (open state) and
A downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entry portion between the non-entry possible state and the entry possible state.
A control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means,
It is a gaming machine equipped with
The downstream side entry portion is divided into a first entry area (non-V winning area FNV) and a second entry area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path.
An operation in which the upstream state transition means transitions the upstream side entry portion in the non-enterable state to the non-enterable state and then transitions to the non-enterable state, and the downstream state transition means. When the action of transitioning the downstream side entry portion in the non-enterable state to the enterable state and then transitioning to the non-enterable state is defined as a unit motion.
A gaming machine characterized in that a unit operation by the upstream state transition means and a unit operation by the downstream state transition means are exclusively executed.

特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to the feature αA1, the control means controls the timing at which the unit operation by the upstream state transition means and the unit operation by the downstream state transition means are executed, so that the game ball flowing through the flow path is entered on the upstream side. The ball is entered only in the portion, only in the first entry region of the downstream entry portion, or in the first entry region and the second entry region of the downstream entry portion. It is possible to control the ball entry portion or the ball entry area in which the game ball is inserted, such as.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
Features The gaming machine described in αA1.
The control means
When a predetermined gaming state is started, the unit operation is executed by the upstream state transition means and the unit operation is executed by the upstream state transition means prior to the execution of the unit operation by the downstream state transition means.
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition means to the start of the unit operation by the downstream state transition means is set to the upstream entry portion in the non-enterable state of the game ball. A region on the flow path corresponding to the first entry area of the downstream side entry portion in the non-entry state after entering the upstream flow path region which is the corresponding region on the flow path. A gaming machine characterized in that it is controlled in a time shorter than the time required to advance into one flow path area.

特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the feature αA2, at the start of the unit operation by the downstream state transition means, the game ball exists in the downstream flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the downstream side entry portion in the non-entry state, and the game ball is downstream. It is possible to prevent the game ball from unintentionally entering the downstream side entry portion with the start of the unit operation by the side state transition means. For example, by controlling the timing of executing the unit operation by the upstream state transition means and the unit operation by the downstream state transition means, the game ball flowing through the flow path is controlled to enter only the upstream entry portion. If the unit operation by the downstream state transition means is first started, the game ball exists in the downstream flow path region, and the game ball is in the downstream entry portion when the unit operation by the downstream state transition means is started. May unintentionally enter the ball. On the other hand, if controlled as in this feature, the timing at which the game ball flows through the upstream flow path region and the downstream flow path region can be roughly controlled, and the ball entry portion or the ball entry area into which the game ball enters can be controlled. Can be made easier.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to the feature αA1 or the feature αA2.
When the first gaming state (open / close execution mode corresponding to the second type jackpot) is started, the control means first executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times in succession. While executing the operation pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation is the time for the gaming ball to start. From entering the first flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first ball entry region of the downstream side entry portion in a non-ball entry state, to advancing the first flow path region. A gaming machine characterized by being shorter than the time required for.

特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA3, almost all the game balls that have reached the downstream flow path region can be entered into the first entry region of the downstream entry portion while the first operation pattern is being executed.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of the features αA1 to the feature αA3.
When the second gaming state (open / close execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, the control means secondly executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times in succession. While executing the operation pattern of
During the time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the gaming ball is played. A gaming machine characterized in that the time required from entering the first flow path region to entering the first flow path region is longer than the time required.

特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA4, the game ball can be entered into the second entry region of the downstream entry portion while the second operation pattern is being executed.

[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA5]
Features The gaming machine described in αA4.
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation is the time for the gaming ball to start. The time required from entering the first flow path region to advancing into the first flow path region is longer than that required, and the game ball corresponds to the downstream side entry portion in the non-entry state. A gaming machine characterized in that the time required from entering the downstream flow path region, which is a region on the flow path, to advancing into the downstream flow path region is shorter than the time required.

特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αA5, the game ball can be entered into the second entry region of the downstream entry portion while the second motion pattern is being executed, and further, during the execution of the second motion pattern. Almost all the game balls that have reached the downstream flow path region can be entered into the downstream entry portion.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
Multiple entry areas where game balls can enter, and
A control means for controlling the state of the plurality of ball entry regions and
It is a gaming machine equipped with
The control means synchronously executes the transition of the states of the plurality of ball entry regions (3rd embodiment and 4th modification of the 3rd embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB1, since the gaming machine executes the state transitions of a plurality of ball entry regions in synchronization, the control is simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area. be able to.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
Features The gaming machine described in αB1.
Equipped with a flow path for game balls to circulate
With reference to the distribution direction of the game balls circulating in the flow path,
A gaming machine characterized in that the plurality of ball entry regions are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path.

特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αB2, since the plurality of entry regions are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, a plurality of control means are provided in response to the behavior of the game ball flowing through the flow path. When the transition of the state of the ball region is executed in synchronization, it is possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order for the control means to synchronously execute the transition of the state of a plurality of ball entry regions in response to the behavior of the game ball circulating in the flow path, the peripheral region of each ball entry region is distributed. It is necessary to understand the behavior of the game ball to be played. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the control means synchronizes the transition of the state of the plurality of ball entry areas according to the behavior of the game balls in circulation. In order to execute the above, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball circulating in the peripheral area of each distant ball entry area, which complicates the control. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large, so that the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in this feature are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than that of the above comparative example, and the game is distributed in the entire area. Since the number of balls is also reduced, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Further, according to this feature, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control is easier. Can be transformed into. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is constant to some extent, and each ball entry area. It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the speed of the game ball reaching the target is small in each game ball. As a result, it becomes easy to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to the feature αB1 or the feature αB2.
The control means can enter the plurality of ball entry regions in a non-ball entry state in which the game ball cannot or is difficult to enter, and a ball entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. Transition synchronously with the state,
An operation in which the control means transitions the plurality of entry regions in the non-enterable state to the non-enterable state and then transitions to the non-enterable state is defined as a unit operation.
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each non-entry area is defined as the entry area transit time.
The non-entering possible state maintenance time, which is the time from the unit operation executed by the control means to the next unit operation, is set based on the passing time of each entry area of the plurality of entry areas. A game machine featuring.

特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB3, the non-entry possible state maintenance time is set based on the passage time of each entry area of the plurality of entry areas. Since it is possible to grasp the passage time of each ball entry area in a plurality of ball entry areas, it is easy to determine and set the non-ball entry enable state maintenance time, and it is possible to simplify the control.

[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of the feature αB1 to the feature αB3.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball enters each of the plurality of entry areas is provided.
At least one of the plurality of entering areas (V winning area FV in the third embodiment) is provided with a privilege given to the player by the privilege giving means when the gaming ball enters. A gaming machine characterized by being different from other ball entry areas in the ball area.

特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the feature αB4, since the privilege given to the player includes a ball entry area different from other ball entry areas, the control means controls the mode of the state transition of the plurality of ball entry areas executed synchronously. By doing so, it is possible to control the privilege given to the player.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
The flow path through which the game balls circulate and
A first ball entry area provided on the flow path and on which a game ball can enter, and
The state of the first ball entry region includes a non-ball entry state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a ball entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. State transition means to transition between
When the first entry region is in the non-entry state by the state transition means, the game ball is set in the first entry flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first entry region. The first entry flow path region passage time adjusting means (the convex portion provided on the second opening / closing door in the third embodiment) for adjusting the first entry flow path region passage time, which is the time required for the passage of the ball. , Magnetic member provided on the second opening / closing door in the second modification of the third embodiment)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αC1, the game to the first ball entry region is performed by controlling the timing at which the state transition means changes the state of the first ball entry region and adjusting the passage time of the first ball entry flow path region. It is possible to control the ease of entering the ball.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
Features The gaming machine described in αC1.
When the state transition means defines the operation of transitioning the first entry region, which is the non-entry state, to the non-entry state and then transitioning to the non-entry state as a unit operation,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entry ball flow path region. A gaming machine characterized by having a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a second type jackpot), which is an operation mode shorter than the time.

特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αC2, while the state transition means is executing the first operation mode, almost all the game balls that have reached the first entry area can be entered into the first entry area.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to the feature αC1 or the feature αC2.
When the state transition means defines the operation of transitioning the first ball-entry region, which is the non-ball-possible state, to the non-ball-possible state and then transitioning to the non-ball-possible state as a unit motion,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entry ball flow path region. A gaming machine characterized by having a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a first-class jackpot), which is an operation mode longer than the time.

特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to the feature αC3, while the state transition means is executing the second operation mode, the ratio of the game balls to be entered into the first entry region can be reduced as compared with the first operation mode described above. .. That is, the game ball that has reached the first ball entry area can be passed through the first ball entry area at a predetermined ratio without entering the ball.

[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
Features The gaming machine described in αC3.
With reference to the flow direction of the game ball flowing through the flow path, a second ball entry area provided on the downstream side of the flow path with respect to the first ball entry area and in which the game ball can enter is provided.
The state transition means transitions the first ball-entry region to the non-ball-entry state and at the same time shifts the second ball-entry area to the non-ball-entry state, and the first ball-entry area. At the same time as transitioning to the ball-entry state, the second ball-entry area is transitioned to the ball-entry state.
The area on the flow path corresponding to the second ball entry area is defined as the second ball entry flow path area.
When the time required from when the game ball enters the first entry flow path region to when the game ball advances into the second entry flow path region is defined as the total entry flow path region passage time.
In the second operation mode provided in the state transition means, the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is longer than the time for passing through the first entry flow path region. A gaming machine characterized in that it is shorter than the passage time in the entry flow path region.

特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αC4, almost all the game balls that the state transition means has passed through without entering the first entry area when the second operation mode is executed can be entered into the second entry area. ..

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of the feature αC1 to the feature αC4.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is a convex member arranged on the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry state. A gaming machine characterized by being.

特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αC5, the passage time of the first ball entry flow path region can be easily adjusted by adjusting the number of convex members arranged on the distribution surface of the opening / closing member.

[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC6]
The gaming machine according to any one of the feature αC1 to the feature αC5.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is a magnetic material arranged on the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry state. A gaming machine characterized by being a member.

特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC6, the game ball circulating on the distribution surface moves peculiarly due to the action of the magnetic force exerted by the magnetic member on the game ball, so that the interest of the game can be improved.

[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC7]
The gaming machine according to any one of the feature αC1 to the feature αC6.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is an inclination of the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry enable state. A featured gaming machine.

特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αC7, the passage time of the first entry flow path region can be easily adjusted by adjusting the inclination angle of the flow surface.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
The flow path through which the game balls circulate and
The upstream side entry portion (first winning opening in the third embodiment) and the downstream side entry portion (first large winning opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. 2nd prize opening) and
The state of the upstream side entry portion is a non-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter or is difficult, and an entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. Upstream state transition means for transitioning between possible state (open state) and
A downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entry portion between the non-entry possible state and the entry possible state.
It is a gaming machine equipped with
The downstream side entry portion
It has a specific area (V winning area FV), which is an area in which the entry of the game ball is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state, and the specific area is upstream from the specific area. A gaming machine characterized by having a predetermined area (non-V winning area FNV) which is a different area from the above.

特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the feature αD1, since the downstream side entry portion has a predetermined region on the upstream side of the specific entry region, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream entry portion to the downstream. It is possible to control whether or not it is easy for the game ball that enters the side entry portion to enter a specific area. In the case of a general gaming machine, when one ball entry portion has two regions, a game is used to control which of the two regions the game ball enters inside the ball entry portion. It has a guidance mechanism that guides the sphere. In the case of such a gaming machine, it is necessary to control the operation of the guidance mechanism described above, in addition to the operation control of the state transition means that controls the state of the ball entry portion between the non-ball entry possible state and the ball entry possible state. Therefore, the control becomes complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is possible to control whether to enter the game ball in a predetermined area or a specific area provided in the downstream side entry unit by the operation control of the downstream state transition means. As compared with the above-mentioned general gaming machine, the control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
Features The gaming machine described in αD1.
When the downstream side entry portion is in the non-entry state, both the predetermined area and the specific area are in a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter.
A gaming machine characterized in that when the downstream side entry portion is in the entry-capable state, both the predetermined area and the specific area are in a state in which a game ball can enter or are easily entered.

特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αD2, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry portion, the downstream entry portion actually occurs at a timing when it is difficult for the game ball to enter a specific area. Even when the state of is changed to the ball-entry state, when the downstream ball-entry part is in the ball-entry state, both the predetermined area and the specific area are in a state where the game ball can be entered or easily. Therefore, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area. More specifically, even when the state of the downstream ball entry portion is changed to the ball entry state at the timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream ball entry portion is changed to the ball entry ready state at an easy timing, in both cases, when the downstream side ball entry section is in the ball entry ready state, both the predetermined area and the specific area are in the predetermined area and the specific area. Since it is possible or easy for the game ball to enter, the player can be expected to enter the game ball in a specific area.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The downstream side entry portion opening, which is the opening of the downstream side entry portion, faces the flow path surface.
The downstream side state transition means shifts the state of the downstream side entry portion to a non-entry possible state by closing the downstream side entry portion opening, and causes the downstream side entry portion opening to be closed. By making it an open state, the state of the downstream side entry portion is changed to a state where the ball can enter.
When the downstream side entry portion is in the non-entry state, there is a specific area opening which is an opening for the game ball to enter the specific area and an opening for the game ball to enter the predetermined area. The predetermined area openings are all closed.
A gaming machine characterized in that both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state when the downstream side ball entry portion is in the ball entry capable state.

特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αD3, when the downstream side entry portion opening is in the closed state, both the specific region opening and the predetermined region opening are in the closed state, and when the downstream side entry portion opening is in the open state, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in the open state, either the specific area and the predetermined area are in a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter, or both of them are the game balls. It is possible to make it easier for the player to visually determine whether or not the ball can be entered easily. Further, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry portion opening, the downstream side entry portion opening is actually formed at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area. Even when the state of is changed to the open state, when the downstream side entry portion opening is in the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. It is possible to expect a game ball to enter a specific area. More specifically, even when the state of the opening of the downstream entry portion is changed to the open state at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream entry ball opening is changed to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream entry ball opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the sections are in the open state, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of the feature αD1 to the feature αD3.
The downstream side entry portion opening, which is the opening of the downstream side entry portion, faces the flow path surface of the flow path and is a specific area opening which is an opening into which a game ball enters the specific area. It is divided into a predetermined area opening, which is an opening for a game ball to enter the predetermined area.
A gaming machine characterized in that the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific region opening.

特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the feature αD4, the downstream side entry portion opening is divided into a specific region opening and a predetermined region opening, and the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific region opening. There is. Therefore, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream entry portion in response to the behavior of the game ball flowing on the flow path surface, thereby entering the downstream entry portion. It is possible to control whether or not it is easy to enter the ball into a specific area.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
The entry part where the game ball can enter and the entry part
The state of the ball-entry portion is a non-entry-possible state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is difficult, and a ball-entry-possible state in which the game ball can be entered or easily. A state transition means for transitioning between (open state) and
A discharge means for discharging the game ball that has entered the ball entry portion, and
A control means for controlling the state transition means and
It is a gaming machine equipped with
The control means is set with a ball-entry state transition condition, which is a condition for the state transition means to transition the ball-entry portion from the non-ball-entry state to the ball-entry state.
The absence of a game ball in the ball entry portion is included as the ball entry enable state transition condition.
The gaming machine is further characterized by including a discharge delay means (a discharge delay means in the fifth modification of the third embodiment) that delays the discharge of the game ball that has entered the ball entry portion by the discharge means. A game machine to be.

特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE1, the absence of the game ball in the ball entry portion is included as the entry enable state transition condition, and the discharge delay means for delaying the discharge of the game ball that has entered the ball entry portion by the discharge means. To be equipped. Therefore, the time until the entry-capable state transition condition is satisfied differs depending on the degree of time that the ejection delay means delays the ejection of the game ball. Therefore, the state transition means enters the ball entry portion from the non-entry-possible state. The time to transition to the possible state is different. That is, it is possible to make the time until the state transition means transitions the entry portion from the non-entry state to the entry-enabled state irregularly. As a result, it is possible to draw the player's attention to the discharge delay means and to improve the interest of the game.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
Features The gaming machine described in αE1.
A preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball-entry portion to the non-ball-entry state, which is included as the ball-entry state transition condition. Amusement machine.

特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE2, a preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball-entry portion to the non-ball-entry state, which is included as the ball-entry state transition condition. Therefore, it is non-entry from the time from the transition of the ball-entry portion to the non-entry-possible state until all the game balls existing in the ball-entry portion are discharged by the ejection means and the game ball does not exist in the ball-entry portion. If the time from the transition to the ball-capable state to the elapse of the preset predetermined time is longer, the time from the transition from the non-ball-possible state to the ball-possible state is predetermined. It will be time. On the other hand, due to the function of the discharge delay means, from the transition of the ball entry portion to the non-enterable state until all the game balls existing in the ball entry section are discharged by the discharge means and the game balls do not exist in the ball entry section. If the time of is longer than the time from the transition to the non-entry state to the elapse of a preset predetermined time, the entry portion changes from the non-entry state to the entry-possible state. The time until the transition depends on the degree of time that the discharge delaying means delays the discharge of the game ball. Therefore, it is possible to make the time until the state transition means transitions from the non-entry state to the enterable state even more irregularly, and the behavior of the state transition of the entry portion by simple control. Can be complicated. As a result, the player can be made to pay attention to the ball entry section, and the interest of the game can be improved.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to the feature αE1 or the feature αE2.
Equipped with a flow path for game balls to circulate
The ball entry portion is located on the downstream side of the flow path with respect to the first entry area in which the game ball can enter and the distribution direction of the game ball flowing through the flow path. A gaming machine provided in the above, which is provided with a second entry area (V winning area FV) into which a gaming ball can enter.

特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the feature αE3, since the ball entry section has a first ball entry area and a second ball entry area on the downstream side of the first ball entry area, the ball entry section enters from a non-ball entry state. Depending on the timing of transition to the ball-capable state, the game ball that has entered the ball entry portion may enter the first entry area or the second entry area. Since the time until the state transition means transitions the entry portion from the non-entry state to the entry-capable state is irregular, the player can see that the game ball that has entered the entry portion is the first entry. It is difficult to predict whether the ball will enter the area or the second ball entry area, so that the player can pay attention to the ball entry portion and a sense of urgency can be given to the player.

[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
Features The gaming machine described in αE3.
The control unit
When a preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball entry portion to the non-enterable state, the ball entry portion is moved from the non-enterable state to the non-enterable state. A gaming machine characterized in that the entry of a gaming ball into the second entry region is controlled by transitioning to a possible state.

特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αE4, a predetermined time is set so that the game ball is difficult to enter the second entry area, and a predetermined time is set so that the game ball can easily enter the second entry area. be able to. On the other hand, when the discharge delay means functions, the function of the discharge delay means causes the discharge means to discharge all the game balls existing in the ball entry portion after the ball entry portion transitions to the non-entry possible state. If the time until the game ball does not exist in the ball entry section is longer than the time from the transition to the non-entering possible state until the preset predetermined time elapses, the ball entry section The time it takes for the player to transition from the non-enterable state to the enterable state depends on the degree of time that the discharge delaying means delays the discharge of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control the entry of the game ball into the second entry area, and cases where it is not possible. As a result, for example, even when a predetermined time is set so that the game ball is difficult to enter the second entry area, the discharge delay means functions so that the game ball enters the second entry area. The ball-entry portion may transition from the non-ball-entry state to the ball-entry state at a timing when it is easy to enter the ball region, which can give the player a sense of expectation and tension.

[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
The gaming machine according to the feature αE3 or the feature αE4.
The second ball entry area is characterized in that the entry of the game ball into the second ball entry area is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state. A game machine to play.

特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αE5, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding whether or not the game ball enters the second entry region.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
The flow path through which the game balls circulate and
An entry area provided on the flow path and capable of entering a game ball,
The state of the ball entry region is set between a non-enterable state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a ball-entryable state in which the game ball can enter or is easy to enter. State transition means to transition and
Passage suppressing means for suppressing the game ball from passing through the ball-entry area without entering the ball-entry area in the ball-entry state (plate-shaped member MD1 in the first modification of the third embodiment, magnetism Body member MD2) and
A gaming machine characterized by being prepared with.

特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the feature αF1, since the passage suppressing means is provided, it is possible to prevent the game ball from passing through without entering the ball even though the entry region is in a state where the ball can enter. If the game ball passes without entering the ball even though the entry area is in a state where the ball can enter, the player is not given a legitimate privilege and the player's expectation for the game is lowered. I will let you. This feature can suppress such an event, legitimately give a privilege to be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
Features The gaming machine described in αF1.
The passage suppressing means is a traveling direction correction member (third embodiment) that corrects the traveling direction of a game ball traveling in a direction of passing without entering the ball entering region in the direction of traveling toward the ball entering region. A gaming machine including the plate-shaped member MD1) according to the first modification of the form.

特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF2, since the passage suppressing means includes the traveling direction correction means, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the entry area due to a mechanical external factor given to the game ball. The direction of travel can be corrected so that the game ball can enter the entry area.

[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
Features The gaming machine described in αF2.
A gaming machine characterized in that the traveling direction correction member is a member provided on an upper portion of a region corresponding to the ball entry region on the flow path.

特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF3, it is possible to suppress an event in which a game ball traveling along the flow path floats from the flow path for some reason and passes through the ball entry region in a floating state. That is, even if the game ball floats in the ball entry area, the traveling direction of the game ball is changed downward by hitting a member provided at the upper part of the area corresponding to the ball entry area on the flow path. The game ball can be put into the entry area.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of the feature αF1 to the feature αF3.
The passage suppressing means is a gaming machine including a magnetic material member provided on the upstream side of the ball entry region in the flow path.

特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF4, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path for some reason, the magnetic material provided on the flow path surface exerts on the game ball. Due to the magnetic force, a force in the direction toward the flow path surface acts on the game ball, and it is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can be put into the entry area.

[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF5]
The gaming machine according to any one of the features αF1 to the feature αF4.
The passage suppressing means is provided on the upstream side of the ball entry region in the flow path, and includes a buffer member that cushions the impact between the game ball and the flow path.

特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF5, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path for some reason, the buffer member buffers the force in the direction of floating from the flow path. It is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can be put into the entry area.

なお、上記特徴Z群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature Z group to the feature αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical aspects such as structure, control, and production are technically aimed at improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

なお、上記特徴A群〜特徴αF群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature αF group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A game including a unit, an information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting ball entry unit, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Operation of a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols, a start means for starting the variable display of the plurality of symbols due to an operation of the start operation means, and an operation of a stop operation means. A gaming machine including a stopping means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... Weight button 25c ... Variable resistor 26 ... Game ball launch button 30 ... Game board 31 ... Guidance rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 32a ... 1st winning opening 32b ... 2nd winning opening 32c ... 3rd winning opening 33 ... 1st starting opening 34 ... 2nd starting opening 34a ... Electric accessory 34b ... Electric accessory drive 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special figure unit 37a ... 1st symbol display unit 37b ... 2nd symbol display unit 37c ... 1st hold display unit 37d ... 2nd hold display unit 38 ... Normal diagram unit 39 ... Round display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Design display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 44j ... Stage 44j2 ... Stage 44k ... Raised part 44l ... Left side falling part 44m ... Right side falling part 44n ... Central entrance 44o ... Central exit 44p ... Central falling part 45 ... main display 46 ... speaker 47 ... various lamps 48 ... V winning opening 48a ... opening / closing door 48b ... opening / closing door drive 51 ... 1st control unit 52 ... 2nd control unit 53 ... 3rd control unit 54 ... tank 55 ... tank rail 56 ... case rail 57 ... 1st variable winning device 57a ... 1st big winning opening 57b .. .1st opening / closing door 57c ... 1st variable winning drive 57d ... 1st ball entry prevention member 58 ... 2nd variable winning device 58a ... Large winning opening 58a ... 2nd large winning opening 58b ... Second opening / closing door 58c ... Second variable winning drive unit 58d ... Second ball entry prevention member 59 ... Convex part 59a ... Magnetic material member 60 ... Main controller 61. .. Main control board 62 ... Main MPU
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
64x ... Flash memory 63a ... Win / fail table storage area 63b ... Sorting table storage area 63c ... Reach judgment table storage area 63d ... Fluctuation time table storage area 63e ... Stop result table storage Area 63f ... Command information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Hold information storage area 64c ... Electric service hold area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage areas 64f. .. Predetermination processing result storage area 67a ... Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... power failure monitoring circuit 90 ... voice emission control device 91 ... voice emission control board 92 ... sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Variable display pattern table storage area 94 ... Sound / light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 96 ... RTC
100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
300 ... Game history management chip 302 ... Buffer 304 ... Register 306 ... Prize ball number data storage memory 307 ... Calculation execution condition storage memory 307a ... Storage execution condition storage memory 308 ... CPU
309 ... Memory for storing calculation results 309a ... Memory for storing the number of balls entered 309b ... Memory for storing information on entering balls 320 ... Inspection machine 321 ... CPU
328 ... Display 329 ... Connection cable PA ... Game area PC ... Winning counter area AE ... Execution area Ra ... 1st hold area Rb ... 2nd hold area Dm11-1 to Dm14 , Dm21 to Dm24 ... Hold display Sync1 ... 1st synchronous display section Sync2 ... 2nd synchronous display section MA ... Main display area SA1 ... 1st sub display area SA2 ... 2nd sub Display area Ds1 ... 1st hold display area Ds2 ... 2nd hold display area

Claims (2)

特定の処理と前記特定の処理以外の他の処理とを実行可能な処理実行手段と、
情報の書き込みが可能な記憶領域であるRAMと、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報を保持する保持手段であるレジスタと、
前記特定の処理を実行する場合に、前記レジスタが保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報を前記RAMに書き込む第1の処理を実行可能な手段と、
前記第1の処理において前記RAMに書き込まれた情報を前記レジスタに保持させる第2の処理を実行可能な手段と、
備える
ことを特徴とする遊技機。
A process execution means capable of executing a specific process and other processes other than the specific process, and
RAM, which is a storage area where information can be written,
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Registers, which are holding means for holding information for executing processing,
When executing the particular process, the first process capable of executing means for writing information for the other running processes is information the register is held in the RAM,
A means capable of executing a second process of holding the information written in the RAM in the register in the first process,
A gaming machine characterized by being equipped with.
請求項1に記載の遊技機であって、 The gaming machine according to claim 1.
所定の領域を通過した遊技球を検出する複数の所定検出手段と、 A plurality of predetermined detection means for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
前記複数の所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、 A game value-adding means that is electrically connected to the plurality of predetermined detection means and executes a process for giving a game value to the game.
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する所定処理実行手段と、 A predetermined processing execution means that is electrically connected to the game value-adding means and executes a predetermined processing,
を備え、 With
前記遊技価値付与手段は、 The game value-adding means is
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、 A first reference information storage means that stores reference information that is information used in a process for imparting a game value to the game and is referred to for detection by the predetermined detection means.
当該遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている前記参照用情報に対応した参照用情報信号を前記所定処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、 The reference stored in the first reference information storage means after the predetermined supply of power to the gaming machine is started and before the execution of the predetermined processing for advancing the game is started. A first transmission means for transmitting a reference information signal corresponding to the information to the predetermined processing execution means, and
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報である入球情報に基づく所定情報信号を前記所定処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、 A second transmission means that transmits a predetermined information signal based on the ball entry information, which is information acquired based on the detection by the predetermined detection means, to the predetermined processing execution means.
を備え、 With
前記所定処理実行手段は、 The predetermined processing execution means is
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、 A second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value-adding means, and a second reference information storage means.
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶された前記参照用情報とに基づいて前記所定の処理を実行する実行手段と、 An execution means that executes the predetermined process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means.
前記実行手段による前記所定の処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、 A processing result information storage means for storing processing result information which is information on the processing result of the predetermined processing by the execution means, and
を備える To prepare
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
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