JP6867994B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技に伴う演出として、所定個数の演出図柄が全て同じ組み合わせとなることで大当たりを報知する演出を行う遊技機が広く知られている。このような遊技機は、所定個数のうちの一部の演出図柄の表示が未確定な状態で、その他の演出図柄が全て同じ図柄で停止表示する、所謂「リーチ演出」を実行する。 Conventionally, as an effect associated with a game, a game machine that performs an effect of notifying a big hit by having a predetermined number of effect symbols all in the same combination is widely known. Such a game machine executes a so-called "reach effect" in which the display of a part of the predetermined number of effect symbols is undecided, and all the other effect symbols are stopped and displayed with the same symbol.

このようにリーチ演出を実行する遊技機の中には、例えば、リーチ演出中において、通常リーチを実行した後に発展リーチを実行する、というように複数段階のリーチ演出を実行するとともに、可動部材(可動演出装置)を動作させて発展リーチの予告を行う遊技機がある(例えば、特許文献1)。 In the game machine that executes the reach effect in this way, for example, during the reach effect, the reach effect is executed in a plurality of stages such that the normal reach is executed and then the development reach is executed, and the movable member (movable member). There is a game machine that operates a movable effect device) to give a notice of development reach (for example, Patent Document 1).

特開2010−115249号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-115249

しかしながら、この特許文献1に記載の遊技機は、演出に対する興趣が著しく低下してしまう、といった問題があった。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the interest in the production is significantly reduced.

そこで、本発明は、より興趣の高い演出を実現できるように構成した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine configured so as to realize a more interesting production.

上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段(メインCPU110a)と、前記判定手段の判定より前に前記特別遊技を実行するか否かを事前判定可能な事前判定手段(メインCPU110a)と、遊技に伴う遊技演出画像を表示する表示手段(画像表示装置31)と、前記遊技に伴い動作する可動部材(例えば第2装飾部材33b)と、前記表示手段において複数の演出図柄を変動表示させることにより前記判定の結果を報知する変動演出の実行制御、及び、該変動演出における前記可動部材の動作制御を行う演出制御手段(サブCPU120a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づく事前演出として、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて前記表示手段に表示される保留画像の表示態様を変化させることが可能であり、前記事前演出として、前記保留画像の表示態様を通常態様(例えば「白色の丸型」)から前記特別遊技の実行を期待させる特定態様(例えば「黄色の星型」)に変化させる特定保留演出を実行可能であり、前記変動演出において、第1リーチ演出を実行した後に、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2リーチ演出を実行可能であり、前記変動演出中の複数のタイミングで前記判定手段による判定結果に応じた確定演出を実行可能であり、前記変動演出中に発生する有効期間中の操作部の操作に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる予告演出(例えばカットイン予告)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出と、該第1予告演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する第2予告演出と、を含み、前記第2リーチ演出において、前記第1予告演出、又は、前記第2予告演出の一方を実行可能であり、前記変動演出中の前記第2リーチ演出以前の演出において前記可動部材を動作可能であり、前記可動部材は、前記第1予告演出を実行するときよりも前記第2予告演出を実行するときのほうが動作し易く、前記確定演出として、確定音が出力されることで前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行する旨の判定結果であることを示唆する第1確定演出(例えば効果音を出力する大当たり確定演出)と、前記有効期間中の前記操作部の操作に基づいて前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行する旨の判定結果であることを示唆する第2確定演出(例えば大当たりが確定した旨を示唆する大当り当落決め演出(第1装飾部材33aの動作))とを実行可能であり、特定の前記変動演出では、前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行可能であり、前記事前演出が実行されなかった場合(例えば「白色の丸形」のまま変化無し)よりも、前記事前演出として前記特定保留演出(例えば「白色の丸形」から「黄色の星型」に変化)が実行さた場合の方が前記変動演出において前記第2確定演出実行する割合が高いことを特徴とする。

In order to achieve the above object, the gaming machine of the invention according to claim 1 of the present application executes a determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the winning of the gaming ball to the starting port. A determination means (main CPU 110a), a pre-determination means (main CPU 110a) capable of pre-determining whether or not to execute the special game before the determination of the determination means, and a display means for displaying a game effect image associated with the game. (Image display device 31), a movable member (for example, a second decorative member 33b) that operates in association with the game, and a variable effect that notifies the result of the determination by variablely displaying a plurality of effect symbols on the display means. The effect control means (sub CPU 120a) for performing execution control and operation control of the movable member in the variation effect is provided, and the effect control means is described as a pre-effect based on a determination result of the pre-determination means. It is possible to change the display mode of the hold image displayed on the display means based on the winning of the game ball to the start port , and as the pre-effect, the display mode of the hold image is changed to a normal mode (for example, "" It is possible to execute a specific hold effect that changes from a white round shape) to a specific mode (for example, a yellow star shape) that is expected to execute the special game, and in the variable effect, the first reach effect is executed. Later, it is possible to execute the second reach effect, which is more expected to execute the special game than the first reach effect, and the final effect according to the determination result by the determination means at a plurality of timings during the variation effect. Is possible, and based on the operation of the operation unit during the valid period that occurs during the variable effect, it is possible to execute a notice effect (for example, a cut-in notice) that expects the special game to be executed. The advance notice effect includes a first advance notice effect and a second advance notice effect suggesting that the special game is expected to be executed higher than the first advance notice effect. One of the first notice effect and the second notice effect can be executed, and the movable member can be operated in the effect before the second reach effect during the variation effect, and the movable member is the movable member. It is easier to operate when the second notice effect is executed than when the first notice effect is executed, and as the confirmation effect, a confirmation sound is output so that the determination result by the determination means executes the special game. For the first final effect (for example, the jackpot final effect that outputs a sound effect) that suggests that the judgment result is to be performed, and the operation of the operation unit during the valid period. Based on this, a second final effect suggesting that the determination result by the determination means is a determination result indicating that the special game is executed (for example, a jackpot winning decision effect suggesting that the jackpot has been confirmed (first decorative member 33a). (Operation)) ), and in the specific variation effect, the first final effect and the second final effect can be executed, and the pre-effect is not executed (for example, “white”. than remain without change) round ", who when the specific holding effect as the pre effect (for example," change from white round of "to" yellow star ") is executed, the variation The effect is characterized in that the ratio of executing the second final effect is high.

本発明の遊技機によれば、より興趣の高い演出を実現することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize a more interesting production.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of the game machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine in the state which the glass frame is opened. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the end of a big hit game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol in the 1st special symbol display device. 第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol in the 2nd special symbol display apparatus. 第1特別図柄表示装置における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery in the 1st special symbol display device. 第2特別図柄表示装置における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery in the 2nd special symbol display device. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table about a normal symbol and a startable movable piece. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game processing in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the ordinary symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the ordinary electric accessory control processing in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control board. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a variation effect. 変動演出において画像表示装置に表示する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image to be displayed on the image display device in the variation effect. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type. 変動演出種別毎に設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect control information which is set and stored for each variation effect type.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter, also referred to as “the present embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of game machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in the state where the glass frame is opened in the present embodiment. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1〜図3参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to the island equipment of the game store, the outer frame 60, and a glass frame 50 rotatably supported (see FIGS. 1 to 3). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 into which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 composed of a speaker, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing an effect mode by a pressing operation, and at least two directions (usually). A cross key 36 that can be pressed in four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and produces a sound effect. Further, the frame lighting device 34b is provided at a plurality of positions so as to produce an effect by lighting by changing the irradiation direction and emission color of the light of each lamp.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35b(図4参照)によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, further effect is executed in response to this operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the game machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for firing a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a saucer 40 for storing a plurality of game balls. , It has a downward slope so that the game ball flows down toward the operation handle 3 (see FIG. 2). A reception port for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the saucer 40, and the game ball received by the reception port is driven by a ball feed solenoid 4b to form a glass frame 50. The game balls are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward inclination of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward inclination toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the end of the downhill slope of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is at the end of the downhill slope of the launch rail 42. One game ball will be stopped (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. After that, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch ball is launched with the adjusted launch intensity. The launching member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. When the launching member 4c rotates, the launching member 4c launches the game ball 200 stored at the end of the downward inclination of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 6 and then freely falls in the game area 6. .. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 12, ordinary symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, first large winning opening 16, second large winning opening) 17), an image display device 31, and a decorative member 7 are provided so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 , A second special symbol holding display 24 and a normal symbol holding display 25 are provided.

一般入賞口12は、遊技領域6に複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 A plurality of general winning openings 12 are provided in the game area 6, and general winning opening detection switches 12a are provided in these general winning openings 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, a first start port 14 and a second start port 15 are provided, which form a start area in which the game ball can enter (enter).

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and has a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an opening mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable control. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-mentioned opening mode, the starting movable piece 15b functions as a saucer, and the game ball can easily enter the second starting port 15. That is, when the second starting port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for the game ball to enter, and when the second starting port 15 is in the open mode, the opportunity for the game ball to enter is increased as compared with the closed mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」(これを「大当たり判定」ともいう。)を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entry of the game ball, and the second start port 15 is a second start port detection switch for detecting the entry of the game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of the game ball, a special symbol for performing a "big hit lottery" (this is also referred to as "big hit determination") described later. Acquire the judgment random value.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。 When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol to be stopped and displayed is determined in addition to the above-mentioned special symbol determination random value. The random value for the jackpot symbol for the purpose, the random value for the reach determination for determining the fluctuation time of the special symbol, and the random value for the special symbol fluctuation are also acquired.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Further, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of the game ball, the general winning opening detection switch 12a also detects the entry of the game ball. Prize balls (for example, 3 game balls) are paid out.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 Further, in the left and right regions of the game region 6, ordinary symbol gates 13 forming a normal region through which the game ball can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of the game ball. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball and acquires a random value for normal symbol determination for performing the "normal symbol lottery" described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。 When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, in addition to the above-mentioned normal symbol determination random value, the normal symbol stop random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the normal symbol A random value for normal time to determine the fluctuation time is also acquired.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。 Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 constituting the normal area through which the game ball can pass, the first large winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. There is also a second big winning opening 17 that can be balled.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。 Therefore, the operation handle 3 is largely rotated, and the game ball is configured so that the game ball does not win in the first large winning opening 16 and the second large winning opening 17 unless the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first large winning opening 16 is normally kept in a closed state by the first large winning opening opening / closing door 16b, which makes it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when the special game described later is started, the first big winning opening opening / closing door 16b is opened, and the first big winning opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16. It functions as a guiding tray, and a game ball can enter the first large winning opening 16. The first big winning opening 16a is provided with a first big winning opening detection switch 16a, and when the first big winning opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 15 game balls) will be paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 At the right end of the 2nd big winning opening 17, a 2nd big winning opening opening / closing door 17b is provided, and by moving with one of the 2nd big winning opening opening / closing door 17b as a fulcrum, the 2nd big winning opening 17 is reached. Controls the open state that facilitates winning and the closed state that prevents winning. Then, when the second large prize opening opening / closing door 17b is opened, the second large winning opening opening / closing door 17b functions as a saucer for guiding the game ball into the second large winning opening 17, and the game ball wins the second large prize. It is possible to enter the ball into the mouth 17. The second big winning opening 17a is provided with a second big winning opening detection switch 17a, and when the second big winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a preset prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Further, in the lowermost area of the game area 6, any of the general winning openings 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 can be entered. An out port 11 is provided for discharging the game ball that has not been played.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 Further, in the center of the game area 6, an image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像(以下、単に「演出画像」ともいう。)を表示したりする。中でも、後述する大当たりの抽選結果(これを「判定結果」ともいう。)を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。 The image display device 31 displays an image during standby when the game is not being performed, or displays a game effect image (hereinafter, also simply referred to as “effect image”) associated with the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result (this is also referred to as “judgment result”) described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777 etc.) is stopped and displayed. By doing so, the jackpot will be notified as a result of the jackpot lottery.

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 When the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, the effect symbol 38 is variablely displayed in accordance with the variable display of the special symbol described later, and the special symbol 38 described later after a predetermined variation time elapses. The stop display is performed according to the stop display of the symbol. That is, the timing of the variable display between the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display between the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (they are at the same time).

さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, the effect symbol 38 is the same regardless of whether the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. The type of effect symbol 38 is displayed in a variable manner or stopped. However, different types of effect symbols 38 are displayed in a variable manner or stopped when the game ball enters the first start port 14 and when the game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion erected from the game board 2 on the outer periphery thereof so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. Has been done.

また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、回転可能な手裏剣の形状を成す部材を有する「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。 Further, on both the left and right sides of the decorative member 7, board lighting devices 34a having a plurality of lamps (LEDs and the like) are provided, and above the decorative member 7, a member having the shape of a rotatable shuriken is provided. A first decorative member 33a imitating a "signboard" is provided, and a second decorative member 33b imitating a "sword" is provided on the right side of the decorative member 7.

第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、元の位置から下方向に移動した後に上方向に移動して元の位置に戻る、といった上下方向の移動が可能であって、この下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。すなわち、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bは、遊技に伴い動作する可動部材(可動演出装置)である。 The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and moves downward from the original position, then moves upward and returns to the original position in the vertical direction. It can be moved, and by this downward movement, it can be moved to the front surface of the image display device 31. Similarly, the second decorative member 33b can also be driven by the panel drive device 33, tilt to the left with the lower portion of the second decorative member 33b as a fulcrum, and move to the front surface of the image display device 31. That is, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are movable members (movable effect devices) that operate in association with the game.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。 The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 sets the lottery result of the jackpot lottery, which was performed when the game ball entered the first start port 14, as the first. It is notified by a special symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs and the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is changed (blinks) over a predetermined time and then stopped (lit).

また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。 Further, the second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 15 by the second special symbol. The function and configuration are the same as those of the first special symbol display device 20.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol" as appropriate.

ここで、「大当たり抽選」(大当たり判定)とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得するといった始動条件の成立に基づいて、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。 Here, the "big hit lottery" (big hit determination) is the establishment of a starting condition such as acquiring a random value for special symbol determination when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. Based on this, it refers to a process of determining whether the acquired special symbol determination random value is a random value corresponding to the "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, the "big hit" means that the right to execute the big hit game is acquired in the big hit lottery conducted on the condition that the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. Say that. In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 in each round game, and during this time, the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are entered, one round game is completed. That is, the "big hit game" is a game in which a game ball enters the first prize opening 16 or the second prize opening 17, and the player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball.
A plurality of types of jackpots are provided in this jackpot game, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 and the jackpot lottery cannot be performed immediately, such as during a variable display of a special symbol or during a special game described later, certain conditions are met. Under this, the right to the jackpot lottery is reserved.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special symbol determination random value or the like acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start port 15. The special symbol determination random value or the like acquired at that time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold numbers are displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 is lit. Two LEDs light up. Further, when the first hold is three, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 blink and the right LED lights up, and when the first hold is four, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. Further, the second special symbol hold indicator 24 also displays the number of holds for the second hold in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。 Further, the ordinary symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the ordinary symbol lottery performed when the game ball passes through the ordinary symbol gate 13. Is.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。 Here, the "ordinary symbol lottery" means that when the game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random number value for normal symbol determination is acquired, and the acquired random number value for normal symbol determination corresponds to "hit". It is a process to determine whether it is a numerical value. Regarding the lottery result of this ordinary symbol lottery, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the ordinary symbol gate 13, and the ordinary symbol display device 22 performs variable display such as blinking of the ordinary symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. Then, when a winner is won by this ordinary symbol lottery, a specific ordinary symbol (for example, "○") of the ordinary symbol display device 22 lights up, and then the second starting port 15 is controlled in an open mode for a predetermined time.

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 Further, as in the case of the special symbol, if the ordinary symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the ordinary symbol lottery is reserved under certain conditions. The maximum number of reserved symbols is also set to 4, and the number of reserved symbols is the same as that of the first special symbol holding indicator 23 and the second special symbol holding indicator 24. Displayed at 25.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that visually covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, on the left side facing the game machine 1), and is connected to the outer frame 60 with the hinge mechanism 51 as a fulcrum in the left-right direction. The other end side (for example, the right side facing the game machine 1) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and rotates like a door with the hinge mechanism portion 51 as a fulcrum, so that the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50 in the left-right direction, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The lock mechanism can be unlocked with a special key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the game machine 1. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying electric power to the game machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals such as the first start port detection switch 14a, and drives the first special symbol display device 20, the first special winning opening opening / closing solenoid 16c, and the like. It controls the game by letting it play.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 120 can communicate with each other. The communication with the 130 is configured so that data can be communicated in both directions. Further, the main control board 110 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。 Further, the main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m composed of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The input port for the main control includes a payout control board 130, a general winning opening detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning opening 12, and a detection that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. The gate detection switch 13a, the first start port detection switch 14a for detecting that the game ball has entered the first start port 14, and the second start port for detecting that the game ball has entered the second start port 15. Detection switch 15a, 1st big winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the 1st big winning opening 16, 2nd large winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the 2nd big winning opening 17. The winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 by the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 Further, the output port for the main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the starting movable piece 15b of the second starting port 15, and a first winning opening opening / closing door 16b. The first special winning opening opening / closing solenoid 16c to operate, the second winning opening opening / closing solenoid 17c to operate the second winning opening opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21, the normal symbol display device 22 for displaying the normal symbol, the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for the special symbol, and the normal symbol display for displaying the number of reserved balls for the normal symbol. The symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output by this output port for main control.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 110a reads the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a program for game control, data necessary for determining various games, and a table.
Specifically, the jackpot determination table used for the jackpot lottery (see FIG. 5), the symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 6), and the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot ends. Time setting data table (see Fig. 7), special electric accessory operating mode determination table (see Fig. 8) that determines the opening / closing conditions of the large winning opening opening / closing door, large winning opening opening mode determination table (see Fig. 9), special symbol The fluctuation pattern determination table (see FIG. 10), the pre-judgment table for the jackpot lottery (see FIG. 11), the hit determination table referred to for the ordinary symbol lottery (see FIG. 12), and the like are stored in the main ROM 110b. ing.
It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 110a, and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special figure special electric processing data storage area, a general figure general electric processing data storage area, a normal symbol holding number (G) storage area, a normal symbol holding storage area, a stopped normal symbol data storage area, and a first special Number of symbol hold (U1) storage area, 2nd special symbol hold number (U2) storage area, 1st special symbol random value storage area, 2nd special symbol random value storage area, round game count (R) storage area, open count (K) Storage area, number of winning balls (C) storage area, start / opening count counter, game state storage area (high-probability game flag storage area and time-saving game flag storage area), high-probability game count (X) counter , Time saving number (J) counter, game state buffer, stop special figure data storage area, stop normal figure data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, start / open timer counter, start / close Various timer counters such as a timer counter and a start interval timer counter, a prize ball counter, and the like are provided.
The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or on standby, and has an effect control unit 120 m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and an image control that controls the display of images in the image display device 31. It includes a unit 150, a drive control unit 160 that controls drive of a solenoid, a motor, etc. in the panel drive device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。 The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.

上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, although the effect control board 120 can receive the data from the main control board 110, the data cannot be transmitted to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured so that data can be communicated in both directions, and the effect control board 120 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read out and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions are given to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects (data is output). Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating a variation mode of a special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the image display device 31, the audio output device 32, and the panel The effect data (such as an effect pattern designation command described later) for causing the drive device 33, the panel lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined effect data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b stores a program for controlling the effect, data necessary for determining various games, and a table.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of types of storage areas depending on the type of data.
The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31, and controls the display of the image in the image display device 31 based on various effect data transmitted from the effect control unit 120 m (sub CPU 120a).

このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, a general-purpose substrate 39 having a bridge function of converting the image data into a predetermined image format and outputting the image data is provided between the image control unit 150 and the image display device 31.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the image display device 31 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots x 1080 dots). Absorbs the difference in resolution between when the image display device 31 is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected as the image display device 31.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159 (hereinafter referred to as "VDP159"). There is.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control command groups based on the effect data (effect pattern designation command, etc.) transmitted from the effect control unit 120 m, and transmits this display list to the VDP 159. By doing so, an instruction is given to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31.

また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, when the liquid crystal control CPU 150a receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the VDP 159, the liquid crystal control CPU 150a performs interrupt processing as appropriate.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area during arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores the data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and is a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of the production using an image corresponding to the production data. The animation pattern, animation scene information, etc. for displaying the image are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of the animation scene information of the image corresponding to the production data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, the weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed in the animation scene information. It stores information such as information that specifies the display device.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. The CGROM 151 is read out in image data units by VDP159, and image processing is performed in image data units of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 151 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 151 may be configured such that not all the image data is compressed but only a part of the image data is compressed. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 159 and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 159 to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31, and the like. ..

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Further, the VDP 159 reads the image data from the "display frame buffer" in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the panel drive device 33, and drives a solenoid, a motor, etc. in the panel drive device 33 based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls the lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling the lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided on the game board 2 is turned on and off.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in both directions. The frame control board 180 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 controls to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various effect data transmitted from the effect control board 120, and lights an LED or the like in the frame lighting device 34b. It controls and controls the drive of the effect button drive motor 35b. By the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided in the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on and off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. ..

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Further, when the frame control board 180 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls payout of the game ball and a launch control unit 132 that controls the launch of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in both directions. The payout control board 130 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer composed of a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads the program stored in the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not the game ball has been paid out, the door open switch 133, and the input signal from the timer. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the process.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads a predetermined program from the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, and controls the payout motor 134 of the payout device to play a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 In the launch control unit 132, the touch sensor 3a and the launch volume 3b are connected to the input side, and the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and controls the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operation handle 3, and is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance when the player touches the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the firing solenoid 4a to be energized to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured so that the game ball 200 is not launched into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion in which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides the constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 plays the game ball 200 by energizing the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotating the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a. Fire in area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the launching member 4c is rotated.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of firing games in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls in the saucer 40 one by one toward the launching member 4c directly connected to the launching solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the game machine 1, monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, The power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 110a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the startable movable piece 15b possessed by the second starting port 15 is a "non-time saving gaming state". It has a "time saving game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state related to the startable movable piece 15b (non-time-saving game state, time-saving game state) can be related to each other or can be made independent. it can. In other words
(1) In the case of "low probability gaming state" and "short-time gaming state",
(2) In the case of "low probability gaming state" and "non-time saving gaming state"
(3) In the case of "high probability gaming state" and "short-time gaming state",
(4) It is possible to provide a case of "high probability gaming state" and "non-time saving gaming state".
The game state when the game is started, that is, the initial game state of the game machine 1, is set to the "low probability game state" and the "non-time saving game state", and this game state is set to the present embodiment. In the above, it is referred to as "normal game state".

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is, for example, 1 in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. It means a game state set as low as / 399. On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as, for example, 1 / 53.2. .. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". It should be noted that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game, which will be described later, is completed.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is referred to as "probability variation jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is referred to as "normal jackpot".

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in a normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is ". It refers to a game state in which the opening time of the second starting port 15 is set shorter than the "time-saving game state" and the opening time of the second starting port 15 when winning is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 performs a variable display of the normal symbol. Stop display after seconds. Then, when the lottery result is successful, the second starting port 15 is controlled in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-". It refers to a gaming state that is set shorter than the "time-saving game state" and that the opening time of the second starting port 15 when a winner is won is, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time-saving game state". Further, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the "time saving game state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 15/16, for example. Is set high. Therefore, in the "time-saving game state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled in the open mode than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "short-time game state", the player can proceed with the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。 In the embodiment, the "time saving game state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the "non-time saving game state". Has been done. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery is advantageous.

次に、図5〜図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of the various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 12.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. 5B is an entry of a game ball into the second starting opening 15. It is a jackpot judgment table of a jackpot lottery triggered by a ball. In the tables of FIGS. 5 (a) and 5 (b), the odds of winning a small hit are different, but the odds of a big hit are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the random value for determining the special symbol, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and is "big hit" based on the current probability game state and the acquired special symbol determination random value. Determine whether it is a "small hit" or a "miss".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability gaming state. .. On the other hand, in the high-probability gaming state, 15 special symbol determination random numbers of "7" to "21" are determined to be big hits. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the random value for special symbol determination is "50" regardless of whether the game is in the low-probability game state or the high-probability game state. , "100", and "150", it is determined as "small hit" when it is a random value for determining a special symbol. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing".

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。 Therefore, since the random number range of the random number value for special symbol determination is 0 to 797, the probability of being determined as a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined as a big hit in the high probability gaming state. The probability of a random number is increased by 7.5 times to 1 / 53.2. Further, in the first special symbol display device, the probability of being determined as a small hit is 1/266 regardless of whether the game is in the low probability game state or the high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery.
FIG. 6 (a) is a symbol determination table referred to for determining the stop symbol of the special symbol at the time of loss, and FIG. 6 (b) is for determining the stop symbol of the special symbol at the time of a big hit. 6 (c) is a symbol determination table referred to in order to determine a stop symbol of a special symbol at the time of a small hit.

図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6A, the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data) are associated with the symbol determination table in the loss.
In addition, a random number value for a lost symbol may be provided so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of loss, and the plurality of special symbols and the random value for the lost symbol may be associated with each other.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table for the jackpot includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port in which the game ball has won) and the first starting port 14 or the second starting port 15. The random value for the jackpot symbol acquired when the game ball enters is associated with the special symbol (stop special symbol data).

図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (c), regarding the symbol determination table for small hits, the type of the special symbol display device (type of the starting port in which the game ball wins) and the game in the first starting port 14 or the second starting port 15. The random value for the small hit symbol acquired when the ball enters is associated with the special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random value for the jackpot symbol, and the like with reference to the symbol determination table shown in FIG.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (stop special diagram data). It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed.
Therefore, in the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a data table set at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the jackpot game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the time saving game state, the time saving number of times (J), the probability game state, and the high probability game The number of times (X) is associated with it.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbol and the game state buffer, the time saving game state, the time saving number of times (J), and the probability game The state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that after all jackpot games are completed, a high-probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 84 times. ..

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special symbol data of the same special symbol is used, it is based on the information stored in the game status buffer (game status at the time of jackpot winning). , It is possible to set the time saving game flag and make the time saving number (J) different.
For example, when the stop special symbol data of the special symbol is the stop special symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are displayed in the game state buffer with respect to the time-saving game flag and the time-saving number of times (J). If the indicated game state information (00H) is stored, the time saving game flag is not set after the jackpot ends, and the time saving number of times (J) is also set to 0 times. On the other hand, if the game status information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game status buffer, the time reduction game flag is set after the jackpot game is completed, and the time reduction number (J) is set to 80 times. Set to.
As a result, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operating mode determining table for determining the winning opening opening mode determining table. As will be described later, since the big hit game or the small hit game is executed based on this big winning opening opening mode determination table, the big winning opening opening mode determination table indicates the type of the big hit game or the small hit game. I can say. In addition, in this embodiment, "table" is abbreviated as appropriate and is described as "TBL".

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode determination table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a will refer to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8 and determine the special winning opening opening mode determination table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりTBL、第2大当たりTBL、第3大当たりTBL、および第4大当たりTBLから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
(Large winning opening opening mode determination table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening / closing mode determination table determined in FIG. 8, depending on the large winning opening opening / closing mode determination table, the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b. Opening and closing conditions are determined. FIG. 9A is a group of tables for determining the opening mode of the jackpot for jackpots, which is referred to during the jackpot game, from the first jackpot TBL, the second jackpot TBL, the third jackpot TBL, and the fourth jackpot TBL. It is configured. FIG. 9B shows a large winning opening opening mode determination table for small hits, which is determined during the small hit game.

図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 In the table for determining the opening mode of the big winning opening shown in FIG. 9A, the type of the big winning opening to be opened (1st big winning opening 16 or the 2nd big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game are displayed. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings to the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game. Maximum number of opening times (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, 1 The closing interval time of the big winning opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the big hit game.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 On the other hand, in the large winning opening opening mode determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of large winning opening to be opened (first large winning opening 16) and one small hit game The maximum number of opening times (K), the specified number indicating the maximum number of winnings to the large winning opening in one small hit game, the start interval time from the start of the small hit game to the opening of the first large winning opening, and The opening time of the big winning opening in each opening number, the closing time of the big winning opening in each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated with each other. ing.

メインCPU110aは、第1大当たりTBLに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりTBLに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりTBLに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりTBLに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot TBL, executes the second jackpot game based on the second jackpot TBL, executes the third jackpot game based on the third jackpot TBL, and executes the third jackpot game. The fourth big hit game is executed based on the four big hit TBL, and the small hit game is executed based on the small hit TBL.

図9(a)に示す第1大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot TBL shown in FIG. 9A, the first jackpot opening / closing door 16b is operated to open the first jackpot 16 on the right side of the game area 6 for a maximum of 29 seconds per round. It is possible to execute the first jackpot game that opens up to. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time when the opening time has passed 29 seconds, the game of one round is completed. Then, when the 16-round game is completed, the first jackpot game is completed.

また、図9(a)に示す第2大当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 Further, according to the second big hit TBL shown in FIG. 9A, the second big winning opening opening / closing door 17b is operated to open the second big winning opening 17 a plurality of times (K = 3) for one round. The second big hit game can be executed (the second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, if a specified number (9) of game balls win the second major winning opening 17 before the maximum number of open times (K) is reached, one round of games will end. Then, when the 4-round game is completed, the second jackpot game is completed.

また、図9(a)に示す第3大当たりTBLは、第2大当たりTBLと同様にデータが設定されているが、第2大当たりTBLと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 Further, the data of the third jackpot TBL shown in FIG. 9A is set in the same manner as the second jackpot TBL, but the maximum number of round games (R) is set larger than that of the second jackpot TBL. It is different in that it is. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9(a)に示す第4大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。 According to the 4th big hit TBL shown in FIG. 9A, the 1st big winning opening opening / closing door 16b is operated to open the 1st big winning opening 16 on the right side of the game area 6 for 2 rounds (twice). It is possible to execute the fourth big hit game in which the door is opened for a maximum of 0.052 seconds. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time when the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of games is completed. Then, when the two-round game is completed, the fourth big hit game is completed.

図9(b)に示す小当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。 According to the small hit TBL shown in FIG. 9B, the first large winning opening opening / closing door 16b is operated to open the first large winning opening 16 on the right side of the game area 6 twice for a maximum of 0.052 seconds. Can be opened. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time of opening twice for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game will end.

また、図9(a)に示す第4大当たりTBLと図9(b)に示す小当たりTBLとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。 Further, the fourth big hit TBL shown in FIG. 9A and the small hit TBL shown in FIG. 9B are the maximum number of round games (R) and the maximum number of open times (K), the closing interval time and the number of times each open. Although there is a difference in the data in the closing time of the big winning opening, the same first big winning opening 16 performs the same opening and closing operation (the first big winning opening 16 opens for 0.052 seconds and closes for 2.0 seconds. (Repeat twice), the player cannot determine from the appearance whether it is the fourth big hit game or the small hit game. As a result, it is possible to give the player the pleasure of guessing whether it is the fourth big hit game or the small hit game.

なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。 In the present embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the closing of the small hit game are set. The time was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, even if the times are not set exactly the same, a difference in time may be provided so that the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game.

また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。 Further, since the opening time (0.052 seconds) of the 4th big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched as described above, the 1st big prize is won. Even if the door opening / closing door 16b is activated, it is difficult to win the first prize opening 16.

このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games" of the first big hit game to the fourth big hit game and one type of "small hit games" are provided. In the present embodiment, the "big hit game" and the above "small hit game" are collectively referred to as a "special game".

そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 Then, since it is possible to execute the first big hit game to the fourth big hit game and the small hit game in which the opening operation of the big winning opening and the big winning opening are different, it is possible to entertain the player with various special games. ..

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10Aは、第1特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。また、図10Bは、第2特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation pattern determination table for special symbols)
FIG. 10A is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol in the first special symbol display device. Further, FIG. 10B is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device.

図10A、図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 In the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 10A and 10B, the special symbol display device (type of start port), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol (stop special symbol data), and the random value for reach determination are displayed. The number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol, the random value for the special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "special symbol fluctuation pattern" determines at least the jackpot determination result and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間T1よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間T2の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間T1は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間T2は3秒に設定されている。 Further, in the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 10A and 10B, the variation pattern 1 (normally) so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases. The fluctuation time T2 of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time T1 of the fluctuation). For example, the fluctuation time T1 of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time T2 of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds.

メインCPU110aは、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。 The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 10A and 10B, and refers to the special symbol display device (type of starting port), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, and the number of balls reserved for the special symbol ( Based on U1 or U2), the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined. Although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the fluctuation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, "4" is not referred to as the number of reserved balls.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 14 is shown, and the MODE data is used as the MODE data. When it is "E7H", a command for designating a variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、画像表示装置31において複数の演出図柄38を変動表示させる変動演出の演出内容が決定される。
演出制御基板120の演出制御部120mは、画像表示装置31において複数の演出図柄38による変動演出により、特別遊技の実行有無の判定結果を報知する表示制御を行い、また、この変動演出において可動部材としての第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作制御を行う。
Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect content of the variation effect for displaying a plurality of effect symbols 38 in a variable manner on the image display device 31 is determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. To.
The effect control unit 120 m of the effect control board 120 performs display control in the image display device 31 to notify the determination result of whether or not the special game is executed by the variation effect by the plurality of effect symbols 38, and the movable member in this variation effect. The operation of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b is controlled.

ここで、図10A及び図10Bに示すように、変動演出の演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as shown in FIGS. 10A and 10B, as the effect contents of the variation effect, "normal variation" and "shortening variation" mean that a plurality of effect symbols 38 fluctuate apart at high speed and do not reach. It means to stop at, and the difference between the normal fluctuation and the shortened fluctuation is that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」(「リーチ演出」ともいう。)とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 Further, "reach" (also referred to as "reach effect") is intended for a player in which a part of a combination of effect symbols 38 for notifying a jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 38 fluctuate. It means a variable mode that gives a feeling of expectation of a big hit. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 38 of "777" is set as the combination of the effect symbols 38 for notifying the jackpot, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining effects are produced. A mode in which the symbol 38 is fluctuating. The "temporary stop" refers to a mode in which the effect symbol 38 sways slightly or the effect symbol 38 is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 38 is stopped.

遊技機1は、変動演出におけるリーチ演出として、複数の演出図柄38のうちの一部の演出図柄をリーチ態様で仮停止させて第1段階のリーチ演出として、ノーマルリーチを実行した後に、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)よりも特別遊技が実行される可能性が高い第2段階のリーチ演出として、スーパーリーチを実行する「リーチ演出A」と、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行した後に、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)を実行し、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行後、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)よりも特別遊技が実行される可能性が高い第3段階のリーチ演出として、スペシャルリーチを実行する「リーチ演出B」と、第1段階のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行した後に、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)を実行せず、第3段階のリーチ演出(スペシャルリーチ)を実行する「リーチ演出C」とを有する。
「リーチ演出A」としては、例えば後述の「スーパーリーチ(大当たり)1」が挙げられる。
「リーチ演出B」としては、例えば後述の「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」が挙げられる。
「リーチ演出C」としては、例えば後述の「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」が挙げられる。
The gaming machine 1 temporarily stops some of the plurality of effect symbols 38 in a reach mode as a reach effect in the variable effect, and executes a normal reach as a first stage reach effect, and then performs the first stage. As the second stage reach production, which is more likely to execute a special game than the reach production (normal reach) of, "Reach production A" that executes super reach and the first stage reach production (normal reach) were executed. Later, the second stage reach effect (super reach) is executed, and after the second stage reach effect (super reach) is executed, there is a possibility that a special game will be executed rather than the second stage reach effect (super reach). As the third stage reach effect with high, "reach effect B" that executes special reach and after executing the first stage reach effect (normal reach), the second stage reach effect (super reach) is not executed. , Has "reach effect C" that executes the third stage reach effect (special reach).
Examples of the "reach effect A" include "super reach (big hit) 1" described later.
Examples of the "reach effect B" include "special reach (big hit) 3-1" described later.
Examples of the "reach effect C" include "special reach (big hit) 3-2" described later.

そして、遊技機1は、このような「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」のそれぞれにおいて、可動部材である第2装飾部材33bの動作または非動作を決定する。
具体的に、遊技機1の演出制御基板120は、「リーチ演出A」を実行するときには、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前には、可動部材を動作させず、「リーチ演出C」を実行するときには、第3段階のリーチ演出(スペシャルリーチ)の実行前に、可動部材として第2装飾部材33bを動作させる。
また、遊技機1の演出制御基板120は、「リーチ演出B」を実行するときには、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前に、可動部材を動作させない場合と、第2段階のリーチ演出(スーパーリーチ)の実行前に可動部材として第2装飾部材33bを動作させる場合とを有するようにする。
Then, the gaming machine 1 determines the operation or non-operation of the second decorative member 33b, which is a movable member, in each of such "reach effect A", "reach effect B", and "reach effect C".
Specifically, when the effect control board 120 of the gaming machine 1 executes the "reach effect A", the movable member is not operated before the second stage reach effect (super reach) is executed, and the "reach effect" is executed. When executing "C", the second decorative member 33b is operated as a movable member before the execution of the third stage reach effect (special reach).
Further, when the effect control board 120 of the gaming machine 1 executes the "reach effect B", the movable member is not operated before the second stage reach effect (super reach) is executed, and the second stage reach is performed. There is a case where the second decorative member 33b is operated as a movable member before the execution of the effect (super reach).

ここで、「ノーマルリーチ」とは、3つの演出図柄38のうちの2つの演出図柄38をリーチ態様で仮停止させ、残り1つの演出図柄38を変動させる、大当たりの可能性(以下、「期待度」ともいう。)が低いリーチ演出を意味している。なお、本実施形態においては、リーチ演出として「ノーマルリーチ」のみを実行する場合には、大当たりに当選しないが、これに限定されず、「ノーマルリーチ」のみを実行する場合に大当たりに当選するように構成してもよい。
また、「スーパーリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチを意味する。本実施形態では、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)を実行した後に、この「スーパーリーチ」を第2段階のリーチ演出として実行する。この「スーパーリーチ」では、例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「スペシャルリーチ」とは、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)よりも大当たりの期待度が高いリーチ(第3段階のリーチ演出)を意味する。本実施形態では、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)と「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)とをこの順に実行した後に実行するか、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)を実行した後に実行する。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Here, the "normal reach" is the possibility of a big hit in which two of the three effect symbols 38 are temporarily stopped in the reach mode and the remaining one effect symbol 38 is changed (hereinafter, "expectation degree"). ”) Means low reach production. In the present embodiment, when only "normal reach" is executed as the reach effect, the jackpot is not won, but the present invention is not limited to this, and when only "normal reach" is executed, the jackpot is won. You may.
In addition, "super reach" means a reach with a higher expectation of a big hit than "normal reach". In the present embodiment, after the "normal reach" (first stage reach effect) is executed, this "super reach" is executed as the second stage reach effect. In this "super reach", for example, the effect symbol 38 that has not been temporarily stopped has a special change or a special character is displayed.
In addition, "special reach" means a reach (third stage reach production) in which the expectation of a big hit is higher than that of "super reach" (second stage reach production). In the present embodiment, "normal reach" (first stage reach effect) and "super reach" (second stage reach effect) are executed in this order, or "normal reach" (first stage reach effect) is executed. ) And then execute.
Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot changes at a low speed in a state where all the combinations are aligned, and in the present embodiment, only when the jackpot lottery is won. It means reach to be executed.

ここで、図10A及び図10Bに示す各リーチ演出の演出内容について簡単に説明する。なお、リーチ演出が実行される変動演出の具体例については、後述する。
「スーパーリーチ(ハズレ)」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として後述のキャラクタ「M子」が登場する「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。
Here, the production contents of each reach effect shown in FIGS. 10A and 10B will be briefly described. A specific example of the variable effect in which the reach effect is executed will be described later.
"Super reach (loss)" executes "normal reach" after a normal fluctuation of, for example, 0 or 1 pseudo-ream count, and then "M child reach" in which the character "M child" described later appears as "super reach". Is executed, and it is a reach production that notifies "loss" as a lottery result of a big hit.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子」が登場する「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として後述のキャラクタ「剣士A」が登場する「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。 "Special reach (loss) 1" is "M child reach" in which "normal reach" is executed after the number of pseudo-reams fluctuates, for example, 2 or 3 times, and then "M child" appears as "super reach". After the execution, the "Swordsman A Reach" in which the character "Swordsman A" described later appears as the "Special Reach" is executed, and the "Loss" is notified as the result of the big hit lottery.

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、特殊リーチとして後述のキャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。 "1st special reach (loss) 1" is a special after executing "normal reach" after a normal fluctuation of, for example, 2 or 3 times of pseudo-reams, and then executing "M child reach" as "super reach". It is a reach production that executes "C child reach" in which the character "C child" described later appears as a reach, and notifies "loss" as a lottery result of a big hit.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スペシャルリーチ」として後述のキャラクタ「剣士B」が登場する「剣士Bリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。 In "Special Reach (Loss) 2", "Normal Reach" is executed after the number of pseudo-reams fluctuates, for example, 2 or 3 times, and then "Swordsman B", which will be described later, appears as "Special Reach". It is a reach production that executes "reach" and notifies "loss" as a lottery result of a big hit.

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。 In "1st special reach (loss) 2", "normal reach" is executed after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times, and then "C child reach" is executed, and "loss" is obtained as a big hit lottery result. It is a reach production that informs.

「第2特殊リーチ(ハズレ)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後、後述のキャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するリーチ演出である。 "Second special reach (loss)" is "Samurai D reach" in which the character "Samurai D" described later appears after executing "Normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times. After executing, it is a reach production that notifies "loss" as a lottery result of a big hit.

「スーパーリーチ(大当たり)1」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」としてキャラクタ「M子」が登場する「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。 "Super reach (big hit) 1" is "M child reach" in which the character "M child" appears as "super reach" after executing "normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 0 times or 1 time. Is a reach effect that notifies the "big hit" as a result of the big hit lottery.

「スーパーリーチ(大当たり)2」は、擬似連回数が例えば0回または1回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。 In "Super Reach (Big Hit) 2", "Normal Reach" is executed after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 0 times or 1 time, and then "M Child Reach" is executed as "Super Reach", and the lottery result of the big hit is executed. After notifying the "big hit", it is a reach production that re-lottery the content such as whether to promote the round.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」は、「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。 "Special Reach (Big Hit) 1" executes "Normal Reach", then "M Child Reach" as "Super Reach", then "Swordsman A Reach" as "Special Reach", and a lottery for big hits. As a result, after notifying the "big hit", it is a reach production that performs a re-lottery effect such as whether or not to promote the round.

「スペシャルリーチ(大当たり)2」は、「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出に続いて所定の復活演出を実行し、さらに、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。 "Special Reach (Big Hit) 2" executes "Normal Reach", then "M Child Reach" as "Super Reach", then "Swordsman A Reach" as "Special Reach", and a lottery for big hits. As a result, a predetermined revival effect is executed following the effect of notifying "loss", and after notifying "big hit" as the result of the big hit lottery, a re-lottery with contents such as whether to promote the round or not is performed. It is a reach production that produces the production.

「スペシャルリーチ(大当たり)3」は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の総称である。「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、演出制御部120mのサブCPU120aが、主制御基板110から「変動パターン23」または「変動パターン24」の変動パターン指定コマンドを受信した際に「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れかが決定されるものである。 "Special reach (big hit) 3" is a general term for "special reach (big hit) 3-1" and "special reach (big hit) 3-2". In "special reach (big hit) 3-1" and "special reach (big hit) 3-2", the sub CPU 120a of the effect control unit 120 m changes the "variation pattern 23" or "variation pattern 24" from the main control board 110. When the pattern designation command is received, either "special reach (big hit) 3-1" or "special reach (big hit) 3-2" is determined.

遊技機1は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態においては、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出C)よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出B)をより高い割合で実行する。 In the gaming state other than the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the gaming machine 1 executes "special reach" without executing "super reach" after executing "normal reach" (reach effect C). Also, after executing the "normal reach", the "super reach" is executed, and then the "special reach" is executed. The reach effect (reach effect B) is executed at a higher rate.

一方、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、遊技者は、大当たりに当選しやすいことを認識していることから、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」が実行され、その後に「スペシャルリーチ」が実行されると、演出に対して煩わしさを感じてしまう。
そこで、遊技機1は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態においては、「リーチ演出B」を実行しないようにするか、「リーチ演出B」よりも「リーチ演出C」を高い割合で実行するようにする。
この場合、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態では、図10A及び図10Bの特図変動用乱数値の割合で各変動パターンを決定するが、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、「リーチ演出B」の変動パターンの決定割合を何れも0%(特別変動用乱数値なし)に設定する。なお、「リーチ演出B」の変動パターンの決定割合よりも「リーチ演出C」の変動パターンの決定割合の方が高くなるように設定してもよい。
On the other hand, in the high-probability game state and the short-time game state after the jackpot game is completed, the player recognizes that it is easy to win the jackpot, so that the "super reach" is executed after the "normal reach" is executed, and then the "super reach" is executed. When "Special Reach" is executed, it makes me feel annoyed with the production.
Therefore, in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the gaming machine 1 should not execute the "reach effect B" or execute the "reach effect C" at a higher rate than the "reach effect B". To.
In this case, the main CPU 110a determines each fluctuation pattern by the ratio of the random value for special figure variation in FIGS. 10A and 10B in the high-probability gaming state and the gaming state other than the time-saving gaming state. In the game state, the determination ratio of the fluctuation pattern of "reach effect B" is set to 0% (no random value for special fluctuation). It should be noted that the determination ratio of the fluctuation pattern of the "reach effect C" may be set to be higher than the determination rate of the variation pattern of the "reach effect B".

例えば、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、図10A及び図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8を15%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を10%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を25%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果がハズレである場合(特別図柄0)、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の変動パターン7、8を5%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動パターン11、12を20%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
For example, when the lottery result of the jackpot is lost (special symbol 0) in the game state other than the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the main CPU 110a has "special reach (loss)" as shown in FIGS. 10A and 10B. ) 1 ”variation patterns 7 and 8 are determined at a rate of 15%, and fluctuation patterns 11 and 12 of“ special reach (loss) 2 ”are determined at a rate of 10%.
On the other hand, the main CPU 110a does not determine the fluctuation patterns 7 and 8 of "special reach (loss) 1" when the lottery result of the jackpot is lost (special symbol 0) in the high probability game state and the time saving game state (special symbol 0). 0%), the fluctuation patterns 11 and 12 of "special reach (loss) 2" are determined at a ratio of 25%, and the other fluctuation patterns are determined at the same ratio as shown in FIGS. 10A and 10B.
In the high-probability game state and the short-time game state, the main CPU 110a sets the fluctuation patterns 7 and 8 of the "special reach (loss) 1" at a rate of 5% when the lottery result of the jackpot is lost (special symbol 0). The fluctuation patterns 11 and 12 of "Special Reach (Loss) 2" are determined at a ratio of 20%, and the other fluctuation patterns are determined at the same ratio as shown in FIGS. 10A and 10B. Good.

また、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、図10A、図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を16%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を20%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を36%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第2大当たり(特別図柄2、6)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を8%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を28%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
Further, when the lottery result of the jackpot is the second jackpot (special symbols 2 and 6) in the game state other than the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the main CPU 110a is "special" as shown in FIGS. 10A and 10B. The fluctuation patterns of "reach (big hit) 1" and "special reach (big hit) 2" are determined at a rate of 16%, and the fluctuation patterns of "special reach (big hit) 4" and "special reach (big hit) 5" are determined. 27 to 30 are determined at a rate of 20%.
On the other hand, the main CPU 110a has "special reach (big hit) 1" and "special reach (big hit) 2" when the lottery result of the big hit is the second big hit (special symbols 2 and 6) in the high-probability game state and the short-time game state. The fluctuation patterns 21 to 24 of "" are not determined (0%), and the fluctuation patterns 27 to 30 of "special reach (big hit) 4" and "special reach (big hit) 5" are determined at a rate of 36%, and other The fluctuation pattern is determined at the same ratio as shown in FIGS. 10A and 10B.
When the lottery result of the jackpot is the second jackpot (special symbols 2 and 6) in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the main CPU 110a has "special reach (big hit) 1" and "special reach (big hit) 2". The fluctuation patterns 21 to 24 of "" are determined at a rate of 8%, the fluctuation patterns 27 to 30 of "special reach (big hit) 4" and "special reach (big hit) 5" are determined at a rate of 28%, and other The fluctuation pattern may be determined at the same ratio as shown in FIGS. 10A and 10B.

同様に、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合においても、図10A、図10Bに示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を16%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を20%の割合で決定している。
一方、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24は決定せず(0%)、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を36%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定する。
なお、メインCPU110aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が第1大当たり(特別図柄1、5)、第3大当たり(特別図柄3、7)の場合、「スペシャルリーチ(大当たり)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)2」の変動パターン21〜24を4%の割合で決定し、「スペシャルリーチ(大当たり)4」及び「スペシャルリーチ(大当たり)5」の変動パターン27〜30を32%の割合で決定し、その他の変動パターンは図10A、図10Bに示す割合と同じ割合で決定するようにしてもよい。
Similarly, the main CPU 110a is in a gaming state other than the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the lottery result of the jackpot is the first jackpot (special symbols 1, 5) and the third jackpot (special symbols 3, 7). Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, the fluctuation patterns 21 to 24 of "special reach (big hit) 1" and "special reach (big hit) 2" are determined at a rate of 16%, and "special reach (big hit)" is determined. The fluctuation patterns 27 to 30 of "4" and "special reach (big hit) 5" are determined at a rate of 20%.
On the other hand, when the lottery result of the jackpot is the first jackpot (special symbols 1, 5) and the third jackpot (special symbols 3, 7) in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the main CPU 110a has a "special reach (big hit). ) 1 ”and“ special reach (big hit) 2 ”variation patterns 21 to 24 are not determined (0%), and“ special reach (big hit) 4 ”and“ special reach (big hit) 5 ”variation patterns 27 to 30 Is determined at a rate of 36%, and other fluctuation patterns are determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B.
In the high-probability game state and the short-time game state, the main CPU 110a has a "special reach (big hit) when the lottery result of the big hit is the first big hit (special symbols 1, 5) and the third big hit (special symbols 3, 7). ) 1 ”and“ special reach (big hit) 2 ”variation patterns 21 to 24 are determined at a rate of 4%, and“ special reach (big hit) 4 ”and“ special reach (big hit) 5 ”variation patterns 27 to 30 May be determined at a rate of 32%, and other fluctuation patterns may be determined at the same rate as shown in FIGS. 10A and 10B.

なお、サブCPU120aは、主制御基板110から「変動パターン25」または「変動パターン26」に対応する変動パターン指定コマンド(「E6H17H」、「E6H18H」、「E7H17H」、「E7H18H」)を受信すると、振分用乱数値0〜99により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」をそれぞれ特定の割合で実行する。
サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を70%(0〜69)の割合で実行し、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」を30%(70〜99)で実行する。
一方、サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を実行せず、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」のみを実行するように決定する。なお、サブCPU120aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態では、振分用乱数値(0〜99)により、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」を5%(0〜4)の割合で実行し、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」を95%(5〜99)の割合で実行するように決定してもよい。
When the sub CPU 120a receives the fluctuation pattern designation command (“E6H17H”, “E6H18H”, “E7H17H”, “E7H18H”) corresponding to the “variation pattern 25” or the “variation pattern 26” from the main control board 110, the sub CPU 120a receives. "Special reach (big hit) 3-1" and "special reach (big hit) 3-1" are executed at specific ratios according to the random number values 0 to 99 for distribution.
In the gaming state other than the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, the sub CPU 120a has a ratio of 70% (0 to 69) of "special reach (big hit) 3-1" based on the random number value (0 to 99) for distribution. And execute "Special Reach (Big Hit) 3-2" at 30% (70-99).
On the other hand, the sub CPU 120a does not execute the "special reach (big hit) 3-1" due to the random number value (0 to 99) for distribution in the high probability game state and the time saving game state, and the "special reach (big hit) 3". -Determine to execute only "-2". The sub CPU 120a executes "special reach (big hit) 3-1" at a rate of 5% (0 to 4) according to the random number value (0 to 99) for distribution in the high probability game state and the time saving game state. Then, it may be decided to execute "special reach (big hit) 3-2" at a rate of 95% (5 to 99).

これにより、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態かつ時短遊技状態における演出上の煩わしさを解消することができるとともに、変動時間の短縮を図ることができる。 As a result, it is possible to eliminate the troublesomeness of the production in the high-probability game state and the time-saving game state after the jackpot game is completed, and it is possible to shorten the fluctuation time.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、「スペシャルリーチ」として「剣士Aリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。
「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スペシャルリーチ」として「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知し、さらに、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。
このように、先に述べた「リーチ演出B」としての「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」における第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)と、先に述べた「リーチ演出C」としての「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)とは、演出態様が異なっている。
そして、後述するように、遊技機1は、「リーチ演出C」における「スペシャルリーチ」を特有のモチーフ態様を用いて実行し、「リーチ演出B」における「スペシャルリーチ」においても、このモチーフ態様を用いて実行することがあるように制御する。
In "special reach (big hit) 3-1", "normal reach" is executed after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times, and then "M child reach" is executed as "super reach", and then "M child reach" is executed. It is a reach production that executes "Swordsman A reach" as "special reach" and notifies "big hit" as a lottery result of big hit.
"Special reach (big hit) 3-2" is a big hit after executing "normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times, and then executing "swordsman B reach" as "special reach". This is a reach production that notifies the "big hit" as the result of the lottery, and further performs a re-lottery effect such as whether or not to promote the round.
In this way, the "special reach" (swordsman A reach), which is the third stage reach production in the "special reach (big hit) 3-1" as the "reach production B" mentioned earlier, and the "special reach" mentioned earlier The production mode is different from that of "Special Reach" (Swordsman B Reach), which is the third stage reach production in "Special Reach (Big Hit) 3-2" as "Reach Production C".
Then, as will be described later, the gaming machine 1 executes the "special reach" in the "reach effect C" using a unique motif mode, and also in the "special reach" in the "reach effect B", this motif mode is used. Control to be used and executed.

「スペシャルリーチ(大当たり)4」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。 In "Special Reach (Big Hit) 4", "Normal Reach" is executed after the number of pseudo-reams fluctuates, for example, 2 or 3 times, and then "Swordsman B Reach" is executed. It is a reach production that informs.

「スペシャルリーチ(大当たり)5」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「剣士Bリーチ」を実行し、その後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出に続いて所定の復活演出を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知し、さらに、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出を行うリーチ演出である。 In "Special Reach (Big Hit) 5", "Normal Reach" is executed after the number of pseudo-reams fluctuates, for example, 2 or 3 times, then "Swordsman B Reach" is executed, and then "Loss" is executed as a lottery result of the jackpot. A reach production that executes a predetermined revival production following the production that notifies the "big hit", notifies the "big hit" as a result of the big hit lottery, and further performs a re-lottery production with contents such as whether to promote the round. Is.

「第1特殊リーチ(大当たり)1」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、特殊リーチとして「C子リーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。 "1st special reach (big hit) 1" is a special after executing "normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams, for example, 2 or 3 times, and then executing "M child reach" as "super reach". It is a reach production that executes "C child reach" as a reach and notifies "big hit" as a lottery result of a big hit.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「C子リーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。 In "1st special reach (big hit) 2", "normal reach" is executed after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times, and then "C child reach" is executed, and then "C child reach" is executed, and then the lottery result of the big hit is " It is a reach production that notifies "big hit".

「第2特殊リーチ(大当たり)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後、後述のキャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」を実行し、大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知するリーチ演出である。 The "second special reach (big hit)" is the "Samurai D reach" in which the character "Samurai D", which will be described later, appears after executing the "normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams is, for example, 2 or 3 times. It is a reach production that executes and notifies the "big hit" as a lottery result of the big hit.

「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」は、擬似連回数が例えば2回または3回の通常変動後に「ノーマルリーチ」を実行し、その後「スーパーリーチ」として「M子リーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知し、さらに、後述の特殊演出を実行後、最終停止図柄として後述の特殊図柄を停止表示させて(所定の当たり)に当選したことを遊技者に報知するリーチ演出である。
遊技機1は、遊技者が第4大当たりまたは小当たりに当選した際、この「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」において外見から何れの当たりであるのか判別することができないようにしている。なお、上述したように、第4大当たり遊技または小当たり遊技においても外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできないようにしている。
これにより、遊技者に第4大当たりであるのか小当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
"Super reach (4th big hit or small hit)" is after executing "normal reach" after the normal fluctuation of the number of pseudo-reams, for example, 2 or 3 times, and then executing "M child reach" as "super reach". , Notifies "missing" as a lottery result of a big hit, and after executing the special effect described later, stops and displays the special symbol described later as the final stop symbol and notifies the player that the player has won (predetermined hit). It is a reach production to do.
When the player wins the 4th big hit or the small hit, the gaming machine 1 makes it impossible to determine from the appearance which hit is in this "super reach (4th big hit or small hit)". .. As described above, even in the fourth big hit game or the small hit game, it is not possible to determine from the appearance whether it is the fourth big hit game or the small hit game.
As a result, it is possible to give the player the pleasure of guessing whether it is the fourth big hit or the small hit.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。 In addition, the "pseudo-continuous notice" means the "pseudo-continuous notice execution number", and the "pseudo-continuous notice" is produced during the variable display of the special symbol corresponding to one big hit lottery. It means a notice by a variation mode in which the symbol 38 is temporarily stopped and then changed again to perform the variation and the temporary stop of the effect symbol 38 a plurality of times.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図11A及び図11Bは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for special symbols)
11A and 11B are diagrams showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state.

図11A及び図11Bに示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11A and 11B, the pre-judgment table includes a special symbol display device (type of starting port), a random value for special symbol determination, a random value for jackpot symbol, a random value for reach determination, and a special diagram. The variable random number value and the start winning information are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができる。
Here, it is possible to determine in advance whether the ball is a "big hit", a "small hit", or a "loss" based on the special symbol determination random value acquired when the game ball enters the starting port, and the special game is based on the jackpot symbol random value. It will be possible to determine in advance the type of game and whether or not there is a transition to a high-probability gaming state.
Furthermore, since the production content (whether or not reach has occurred, the type of reach), etc. can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure fluctuation random value, the start winning information (DATA of the start winning designation command) can be used. Can determine the type of jackpot and information on the content of the production (planned fluctuation pattern).

メインCPU110aは、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIGS. 11A and 11B, and refers to a special symbol display device (type of starting port), a random value for special symbol determination, a random value for jackpot symbol, a random value for reach determination, and a special diagram. "Starting prize information" is determined based on the random value for fluctuation. Then, based on the determined start prize information, a start prize designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。 This start prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the first starting port 14, and when the MODE data is "E9H", the second starting port is shown. A start prize designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in 15.

なお、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10A及び図10Bに示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11A及び図11Bに示す「始動入賞情報1」参照)。
The preliminary determination table shown in FIGS. 11A and 11B is similar to the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIGS. 10A and 10B. However, while the pre-judgment table shown in FIGS. 11A and 11B is used when the game ball enters the starting port, the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10A and 10B is used when the special symbol variation starts. The judgment time of each is different. In addition, there is a difference whether or not the "number of reserved balls" is referred to.
Therefore, in the pre-judgment tables shown in FIGS. 11A and 11B, the types of jackpots and reach can be discriminated, but only "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" cannot be discriminated (FIG. 11A). And "Starting prize information 1" shown in FIG. 11B).

また、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11A及び図11Bに示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」かを事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
The pre-judgment table shown in FIGS. 11A and 11B is a pre-judgment table for the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but although not shown, the pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is prior The determination table is also stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIGS. 11A and 11B, but is it "big hit", "small hit", or "missing"? The value of the random value for special symbol determination for determining in advance is different.

図12は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable movable piece 15b of the second start port 15.

図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table used for the ordinary symbol lottery, and FIG. 12B is a stop symbol determination table for determining the stop symbol of the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol lottery. It is a figure which shows. Further, FIG. 12 (c) is a fluctuation time determination table for determining the fluctuation time of the normal symbol, and FIG. 12 (d) is for determining the opening mode of the startable movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the start opening opening mode determination table of.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for ordinary symbol lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table is associated with the presence / absence of the time-saving game state, the random value for determining the normal symbol, and the lottery result of the normal symbol lottery.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is a “hit” or a “loss” based on the current time-saving game state and the acquired normal symbol determination random value.

例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, in the non-time saving game state, one specific normal symbol determination random number value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time-saving game state, 15 specific normal symbol determination random values of "0" to "14" are determined to be hit. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for normal symbol determination is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving game state is It is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 12B, the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of the time saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random value for stopping the normal symbol, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and displays a stop based on the current time-saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal symbol data) to be performed.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol designation command as the information of the normal symbol based on the determined type of the normal symbol (stop normal symbol data), and determines the normal symbol designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 12D, since the opening mode of the start movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal symbol data), the type of the normal symbol determines the opening mode of the start movable piece 15b. It can be said that it will be decided.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol fluctuation time determination table)
As shown in FIG. 12 (c), in the fluctuation time determination table, the presence / absence of the time saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random value for the normal symbol time, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other. There is.

メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the variable time determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time saving game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number value for the normal symbol time, the normal symbol Determine the fluctuation time of.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol fluctuation designation command as the information of the fluctuation time of the normal symbol based on the determined fluctuation time of the normal symbol, and determines the normal symbol fluctuation designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the fluctuation time determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is shorter than the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 12D, the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is opened (S), the opening time of the start movable piece 15b, and the opening time of the start movable piece 15b. It is associated with the closing time of the startable movable piece 15b.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12 (d), and sets the maximum number of times (S), opening time, closing time, and interval time of the starting movable piece 15b to be opened based on the stop chart data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is a more advantageous opening mode than the start port opening mode based on the stop chart data = 02.

そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the random value for stopping the normal figure in the stop symbol determination table of FIG. 12B, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode when a hit occurs in the time-saving game state, is selected. Will be done.
As a result, in the time-saving game state, the startable movable piece 15b operates more favorably to the player than in the non-time-saving game state.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板110のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board 110)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs activation processing such as permission setting for access to the main RAM 110c, initial setting of the serial communication port, activation of a hard random number, initial setting of the watchdog timer, and setting of a firing signal.

ステップS11において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを生成する。 In step S11, the main CPU 110a generates a checksum of the main RAM 110c when the power is turned on.

ステップS12において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS14に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS13に処理を移す。 In step S12, the main CPU 110a compares the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned on with the checksum of the main RAM 110c generated when the power is turned off. Here, if they match, it is determined to be normal, and the process is transferred to step S14. If they do not match, it is determined to be an error, and the process is transferred to step S13.

ステップS13において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。 In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c in order to clear the state when the power is cut off.

ステップS14において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ms)等を設定する。 In step S14, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 ms) of the CTC to be used, and the like are set.

ステップS15において、メインCPU110aは、遊技状態等に基づいて、電源投入時コマンドを生成し、生成した電源投入時コマンドを演出制御基板120及び払出制御基板130に送信する。 In step S15, the main CPU 110a generates a power-on command based on the game state and the like, and transmits the generated power-on command to the effect control board 120 and the payout control board 130.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special symbol variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random value, the jackpot symbol initial random value, the small hit symbol initial random value, the normal symbol determination initial random value, and the normal symbol stop initial random value. Do.

ステップS40において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS41に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。 In step S40, the main CPU 110a determines whether or not the power cutoff flag is ON. If it is determined that the power cutoff flag is ON, the process is moved to step S41 in preparation for power failure, and if it is determined that the power cutoff flag is not ON, the process is returned to step S20.

ここで、電源基板140は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板140が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。 Here, when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop), it outputs a power failure detection signal to the main control board 110. Then, the main CPU 110a that has input the power failure detection signal turns on the power cutoff flag. As described above, the "power cutoff flag" is turned on when the power supply board 140 detects a power failure (voltage drop).

そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 Then, unless the power is cut off, in a normal game, the processes of steps S20 and S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS41において、メインCPU110aは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインRAM110cに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機1の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
In step S41, the main CPU 110a performs a backup storage process for storing various data in the non-volatile main RAM 110c in preparation for shutting off the power supply.
As a result, when the power of the gaming machine 1 is cut off, various data can be retained even when the power is cut off.

ステップS42において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。 In step S42, the main CPU 110a creates a checksum of the main RAM 110c when the power is cut off.

ステップS43において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。 In step S43, the main CPU 110a sets the access to the main RAM 110c to be prohibited and protects the contents of the main RAM 110c. After that, an infinite loop is performed to prepare for the power down.

(主制御基板110のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board 110)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a into the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a determines the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, and the opening / closing time of the startable movable piece 15b. Performs time control processing for updating various timer counters such as update processing. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a uses a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a normal symbol determination random number value, a normal symbol stop random number value, and a normal symbol time random number value. Perform update processing.
Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a, like step S30, has an initial random value for special symbol determination, an initial random value for big hit symbol, an initial random value for small hit symbol, an initial random value for normal symbol determination, and a stop for normal symbol. Update the initial random number value Performs the initial random number value update process.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs an input control process.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first winning opening detection switch 16a, a second winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, and a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a, and if there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a big hit lottery, display control of a special symbol, opening / closing control of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, and control of the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal symbol lottery, the display control of the normal symbol, and the open / close control of the startable movable piece 15b when the game ball passes through the normal symbol gate 13. I do.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the prize ball counter of the main RAM 110c, generates a payout number designation command corresponding to the payout number, and transmits the generated payout number designation command to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a includes external information data, starting port opening / closing solenoid data, first winning opening opening / closing solenoid data, second winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and number of stored items. Performs data creation processing for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs an output control process. In this process, a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening opening / closing solenoid data, the first winning opening opening / closing solenoid data, and the second winning opening opening / closing solenoid data created in S600 is performed.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップS700においては、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, in step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to light the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And the display device output processing that outputs the normal symbol display device data. Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板110の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control process of main control board 110)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of the detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step as it is.
When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, the number of payouts corresponding to the general winning opening is added to the prize ball counter and updated, and then the process is moved to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this big winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the first big winning opening detection switch 16a or the second big winning opening detection switch 17a. If there is no input of the detection signal from the first winning opening detection switch 16a or the second winning opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is.
When the detection signal from the 1st big winning opening detection switch 16a or the 2nd big winning opening detection switch 17a is input, the number of payouts corresponding to the big winning opening is added to the prize ball counter and updated, and the first The number of balls entered in the large winning opening 16 for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17 (C) The storage area is updated by adding 1, and then the process is moved to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG. 16 to be described later is performed.
However, when the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are compared, the areas for storing data are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the second special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process, and the first start is performed. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。 This gate detection switch input process first determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. If the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated and the current input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。 When the detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol hold number (G) storage is performed. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol hold number (G) storage area. If the normal symbol hold number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol judgment random value, the normal symbol stop random value, and the normal symbol time random value are acquired, and the acquired various random value values are ordinary. It is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the symbol reservation storage area.

(主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start port detection switch input process of main control board 110)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 14a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process shifts to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first step of this time is performed. Start port detection switch input processing ends.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動口14に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating the number of payouts corresponding to the first starting port 14 to the prize ball counter.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4, the process is transferred to step S230-4, and the data is set in the first special symbol reservation number (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area, and vacates the storage unit. The acquired random value for special symbol determination is stored in the stored storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires a random value for the jackpot symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area, and is vacant. The acquired random number value for the jackpot symbol is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a acquires a random value for a small hit symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area, and vacates the storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored in the stored storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。 In step S230-8, the main CPU 110a acquires the reach determination random value and the special figure variation random value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. Then, the reach determination random value and the special figure fluctuation random value acquired are stored in the vacant storage unit.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。 From the above, in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area, a special symbol determination random value, a big hit symbol random value, a small hit symbol random value, a reach determination random value, and a special symbol variation random value are stored. The numerical value will be stored.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図11Aに示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
In step S230-9, the main CPU 110a performs a pre-determination process.
In this pre-judgment process, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 11A, the type of the special symbol display device, the special symbol determination random value acquired this time, the jackpot symbol random value, the reach determination random value and the special Figure Based on the random value for fluctuation, the start winning information for showing the determination information of the start port in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the start prize designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process of step S230-9 in the production transmission data storage area.

これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。 As a result, the start prize information can be transmitted to the effect control board 120 as the start prize designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start prize designation command analyzes the start prize designation command, and this time, the first (1) A predetermined effect can be executed in advance before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the starting port is started.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area, and corresponds to the first special symbol hold number (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect, and the input process of the first start port detection switch this time is completed.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップS230−9〜S230−11と同様に、図11Bに示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。 In the second start port detection switch input process as well, as in the steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the pre-judgment table shown in FIG. 11B, and the starting prize is won based on the winning information. The designated command and the special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol hold number (U2) are transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板110の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board 110)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, the value of the special figure special electric processing data is loaded in step S301, the branch address is referred to from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol storage determination process (step). The process is transferred to S310), and if the special symbol special electric processing data = 1, the process is transferred to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is performed to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S350). If the special electric processing data = 5, the processing is transferred to the small hit game processing (step S360).
Since this "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, the subroutines necessary for the game are appropriately processed. ..

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。 In the special symbol memory determination process of step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining the special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining the variation time of the special symbol, and the like. The special symbol memory determination process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process in step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed, and if the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop in step S330. Perform the process to shift to the process. The special symbol variation processing will be described in detail later with reference to FIG. 20.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop process of step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the stop-displayed special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol), and also performs the time reduction number of times (J), the time reduction game flag, and the high. The probability game count (X) and the high probability game flag are set. The special symbol stop processing will be described in detail later with reference to FIG. 21.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。 In the jackpot game process in step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described in detail later with reference to FIG. 22.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。 In the jackpot game end process of step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high-probability game state or the low-probability game state, and determines the game state of either the time-saving game state or the non-time-saving game state. Perform the process of determining. The jackpot game end process will be described in detail later with reference to FIG. 23.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。 In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. The small hit game process will be described in detail later with reference to FIG. 24.

(主制御基板110の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory determination processing of the main control board 110)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner.
If the main CPU 110a is displaying the fluctuation of the special symbol (special symbol time counter ≠ 0), the main CPU 110a ends the current special symbol storage determination process, and is not displaying the fluctuation of the special symbol (special symbol time counter = 0). , Step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing.
When the main CPU 110a determines that the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a shifts the process to step S310-3, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process is transferred to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-3, the main CPU 110a is updated by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a shifts the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In that case, the special symbol memory determination process this time is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-5, the main CPU 110a is updated by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に上書きしてシフトするので、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。 In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. .. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is overwritten in the determination storage area (0th storage unit) and shifted, so that the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is special. It will be erased from the symbol hold storage area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol random value storage area, but in the order in which the starting ports are won. , The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted in preference to the second special symbol storage area.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a is based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. , The special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図Gを用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a has the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value, small hit) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the symbol random value). Details will be described later with reference to FIG. G.

ステップS312においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10Aまたは図10Bに示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、停止する特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process for determining a variation pattern of the special symbol. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10A or FIG. 10B, the special symbol display device (type of starting port), the type of special symbol to be stopped as a result of the jackpot lottery, and the number of special symbol reservations (the number of special symbol reservations U), the fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the acquired random value for reach determination and the random value for special figure fluctuation.

ステップS313において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets the variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312 in the production transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the fluctuation time (counter value) of the special symbol based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S316, the main CPU 110a sets the variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to display the variation of the special symbol (blinking of the LED) in the predetermined processing area. .. As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in the step S600, and the created data is output in the step S700. The variable display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1 and prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol storage determination process this time.

(主制御基板110の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
(Big hit determination process of main control board 110)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) in step S310-6 is a “big hit” random number value. ..

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。 Specifically, when the special symbol hold storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A is referred to. When the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination table is referred to in the jackpot lottery jackpot determination table shown in FIG. 5 (b). Determine whether the random number value is a "big hit". As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not determined to be a big hit, the process is transferred to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol ( The stop special figure data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table for the jackpot shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the random number value for the jackpot symbol written in the determination storage area (0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The determined special symbol is used to determine "big hit" or "small hit" in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and also the big hit game process of FIG. 22 and the small hit of FIG. 24. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game end process of FIG. 23.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a determines the effect symbol designation command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and uses the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the big hit from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big hit. The game status information indicating the above is set in the game status buffer. Specifically, if both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set, and if the time-saving game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game status buffer because the game is played during the jackpot game. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the big hit is newly performed after the big hit is completed. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time saving game state, time saving number of times, etc.) can be newly set.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random value written in the determination storage area (0th storage unit) in step S310-6 is a "small hit" random value. To do. If it is determined to be a small hit, the process is transferred to step S311-6, and if it is not determined to be a small hit, the process is transferred to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。 Specifically, when the special symbol hold storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A is referred to. When the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination table is referred to in the jackpot lottery jackpot determination table shown in FIG. 5 (b). It is determined whether or not the random number value is a "small hit".

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-6, the main CPU 110a determines the small hit symbol random value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. Is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 6 (c), the stop special symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is used. Stop special figure Set in the data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 110a determines the effect symbol designation command based on the small hit stop special symbol data determined in step S311-6, and uses the determined effect symbol designation command for the effect transmission data storage area. Set to to end the jackpot judgment process this time.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In steps S311-8, the main CPU 110a determines a special symbol for loss with reference to the symbol determination table of FIG. 6A, and sets the determined stop special symbol data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-9, the main CPU 110a determines the effect symbol designation command based on the loss stop special symbol data determined in step S311-8, and uses the determined effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. Set and end the jackpot judgment process this time.

(主制御基板110の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special symbol variation processing of the main control board 110)
The special symbol variation processing will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップS320−2に処理を移し、特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the special symbol set in step S315 has elapsed (special symbol time counter = 0?).
When the main CPU 110a determines that the variation time of the special symbol has elapsed, the process shifts to step S320-2, and when it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed, the main CPU 110a performs the special symbol variation process this time. finish.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の表示用処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 When the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, it clears the variation display data set in step S316 and clears the variation display data set in step S316, and steps S311-2, S311-6, and S311. The stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop and display the special symbol set in −8 is set in a predetermined display processing area. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets the symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, when the main CPU 110a starts the stop display of the special symbol as described above, the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the current special symbol variation processing.

(主制御基板110の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special symbol stop processing of main control board 110)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the stop time has elapsed, the process is moved to step S330-2, and if it is determined that the stop time has not elapsed, the special symbol stop process this time is terminated.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, the time-saving number of times (J). ) It is updated by subtracting 1 from the time saving number (J) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new time saving number (J) is "0". As a result, when the time saving number (J) is "0", the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared, and when the time saving number (J) is not "0", the time saving game flag is cleared. The process is transferred to step S330-3 with the time saving game flag stored in the game flag storage area set. On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, and when the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. Updates by subtracting 1 from the high-probability game count (X) stored in the high-probability game count (X) storage area, and determines whether or not the new high-probability game count (X) is "0". To do. As a result, when the high-probability game count (X) is "0", the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area is cleared, and the high-probability game count (X) is "0". If not, the process proceeds to step S330-4 with the high-probability game flag stored in the high-probability game flag storage area set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4 as it is.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area belongs to the jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 07?). Here, if it is determined to be a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-6, and if it is not determined to be a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-11.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-6, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high-probability game flag storage area, the high-probability game number (X) storage area, the time-saving game flag storage area, and the time-saving number of times (J) storage area are cleared.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data and prepares to move to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-8, the main CPU 110a performs the jackpot start preparation setting process.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりTBL」、「第2大当たりTBL」、「第3大当たりTBL」、「第4大当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the jackpot opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is based on the stop special figure data. From the group, one of the "1st jackpot TBL", "2nd jackpot TBL", "3rd jackpot TBL", and "4th jackpot TBL" jackpot opening mode determination table is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-9, the main CPU 110a determines the type of special game (first big hit game to fourth big hit game) based on the big winning opening opening mode determination table determined in step S330-13 or step S330-8. , Small hit game), and set the opening designation command according to the type of special game in the transmission data storage area for production.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13または上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the large winning opening opening mode determination table determined in step S330-13 or step S330-8. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is completed, the special symbol stop process this time is completed.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). Here, if it is determined to be a small hit symbol, the process is transferred to step S330-12, and if it is not determined to be a small hit symbol, the process is transferred to step S330-14.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-12, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data and prepares to move to the small hit game processing shown in FIG. 24.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップS330−9に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 110a performs the small hit start preparation setting process, and shifts the process to step S330-9.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりTBL」)を決定する。 In this small hit start preparation setting process, with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, FIG. 9 (b) for determining the small hit opening mode based on the stop special figure data. The large winning opening opening mode determination table (“small hit TBL”) for the small hit to be shown is determined.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In steps S330-14, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 18, and ends the special symbol stop process this time.

(主制御基板110の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board 110)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if "0" is stored in the round game count (R) storage area, the opening is currently in progress. Therefore, the round game count (R) storage area is referred to to determine whether the opening is currently in progress. To do. If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is ended, and if the start interval time has elapsed, the process is moved to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。 In step S340-3, the main CPU 110a performs the jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 The jackpot start setting process stores the number of round games (R) stored in the storage area by adding "1" to the current number of round games (R) stored. Here, since the round game has not been performed even once, "1" is stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 The large winning opening opening process is first updated by adding "1" to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area (K). Further, in order to open the first prize opening opening / closing door 16b or the second winning opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first winning opening opening / closing solenoid 16c or the second winning opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, with reference to the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8, the number of round games (R) and opening number (K) are based on the current round game number (R) and opening number (K). The opening time of the 1st big winning opening 16 or the 2nd big winning opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1, and if K = 1, the main CPU 110a transmits information on the number of rounds to the effect control board 120, so that the number of round games ( According to R), the large winning opening opening (R) round designation command is set in the transmission data storage area for production. For example, at the start of the first round of the jackpot, the number of round games (R) is set to "1" and K = 1, so that the large winning opening opening 1 round designation command is sent to the transmission data storage area for production. Set to. On the other hand, when K = 1, the jackpot game process is terminated without setting the jackpot opening (R) round designation command in the production transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of the round, the large winning opening opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending referred to here is a process after all the preset round games are completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, the process is transferred to step S340-18, and if it is determined that the ending is not currently in progress, the process is transferred to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the large winning opening is closed, the process is transferred to step S340-8, and if it is determined that the large winning opening is not closed, the processing is transferred to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time set in step S340-10, which will be described later, has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not passed, the jackpot game process is completed in order to maintain the closure of the big winning opening, and if the closing time has passed, the big winning opening is opened in step S340-. Move the process to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the large winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the specified number (9 pieces), or that the opening time per opening in the number of opening times (K) has elapsed (special). The game timer counter = 0) is applicable.
Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In the large winning opening closing process, the first large winning opening opening / closing solenoid 16c or the second large winning opening opening / closing solenoid 17c is energized in order to close the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b. Stop the energization data. Next, with reference to the large winning opening opening mode determination table (FIG. 9A) determined in step S330-8, the first round game number (R) and opening number (K) are used. The closing time (closing interval time or one closing time) of the first winning opening 16 or the second winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening will be closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is provided on the condition that the value of the large winning opening entry counter (C) reaches the specified number (9 pieces) or the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening. Since it ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
Then, when it is determined that one round has been completed, the process is moved to step S340-12, and when it is determined that one round has not been completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the open number (K) storage area and 0 is set in the large winning opening number of balls (C) storage area. That is, the number of open times (K) storage area and the number of winning balls (C) storage area are cleared. However, the number of round games (R) stored in the round game count (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. When the number of round games (R) is the maximum, the process is transferred to step S340-15, and when the number of round games (R) is not the maximum, the process is transferred to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a resets the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long-hit game, short-hit game) based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of special game is set in the production transmission data storage area in order to be transmitted to the production control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time according to the type of jackpot based on the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-8. Set the timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed, and if it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a is a special figure. Set 4 in the special electric processing data, and prepare to move to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板110の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Big hit game end processing of the main control board 110)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. 23.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and at the jackpot end, based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. High-probability game flag Processing is performed as to whether or not to set the high-probability flag in the storage area. For example, if the stop special figure data is "01", the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high-probability game Remaining number of fluctuations in the state (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 84 times are set in the remaining fluctuation number (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the time saving game flag. Processes whether or not to set the time saving game flag in the storage area. For example, when the stop special figure data is "04" and the game information in the game state buffer is 00H, the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Or, when it is 03H, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the time-saving game state. Remaining number of fluctuations (J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop special figure data is "04" and the game information in the game state buffer is 00H, 0 times are set in the remaining variation number (J) storage area of the time-saving game state, and the game in the game state buffer is set. When the information is 01H, 02H or 03H, 80 times are set in the remaining fluctuation number (J) storage area of the time-saving game state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 18, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板110の小当たり遊技処理)
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Small hit game processing of the main control board 110)
The small hit game process will be described with reference to FIG. 24.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S360-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。 In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-10 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the small hit game process this time is ended, and if the start interval time has elapsed, the process is moved to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a performs the large winning opening opening process.
In the large winning opening opening process, first, "1" is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the first special winning opening 16, energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is set, and the opening mode determination table determined in step S330-13 above (FIG. 9 (b). ) Refer to), and the opening time of the first special winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of opening times (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。 In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending referred to here is a process after all the games of the preset number of times (K) of opening are completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, the process is transferred to step S360-13, and if it is determined that the ending is not currently in progress, the process is transferred to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。 In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first special winning opening 16 is closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first prize opening 16 is closed, the process is transferred to step S360-6, and if it is determined that the first prize opening 16 is not closed, the process is performed in step S360-7. To move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。 In step S360-6, the main CPU 110a determines whether the closing time set in step S360-8, which will be described later, has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8 described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not passed, the small hit game process is completed in order to maintain the closure of the first big winning opening 16, and if the closing time has passed, the first big winning opening is closed. The process is transferred to step S360-3 in order to release 16.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S360-7, the main CPU 110a determines whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the first large winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
This "opening end condition" is that the value of the large winning opening ball entry counter (C) has reached the specified number (9 pieces), or that the opening time per opening in the number of opening times (K) has elapsed (special). The game timer counter = 0) is applicable.
Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S360-8, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the current small hit game process is terminated.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S360-8, the main CPU 110a performs the large winning opening closing process.
In the large winning opening closing process, in order to close the first large winning opening 16, the energization data for energizing the first large winning opening opening / closing solenoid 16c is stopped, and the opening mode determination table determined in step S330-13 is described above. With reference to (see FIG. 9B), the closing time of the first special winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first prize opening 16 will be closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, for one small hit, the value of the large winning opening entry counter (C) has reached the specified number (for example, 9), or the number of openings (K) is the maximum number of openings. Since the condition ends, it is determined whether or not the condition is satisfied.
Then, when it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process is moved to step S360-10, and when it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the open number (K) storage area and 0 in the large winning opening number of balls (C) storage area. That is, the number of open times (K) storage area and the number of winning balls (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S360-11, the main CPU 110a sets the effect transmission data storage area in order to transmit the ending command according to the type of small hit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−13で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S360-12, the main CPU 110a refers to the opening mode determination table (see FIG. 9B) determined in step S330-13, and sets the end interval time according to the type of small hit to the special game timer. Set to the counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed, and if it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a has a special feature. When 0 is set in the figure special electric processing data, preparations are made to move to the special symbol memory determination processing, and it is determined that the end interval time has not elapsed, the small hit game processing this time is ended.

(主制御基板110の普図普電制御処理)
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Public diagram of main control board 110)
The general control process will be described with reference to FIG. 25.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。 First, the value of the Fuzu Fuden processing data is loaded in step S401, the branch address is referred to from the Fuzu Fuden processing data loaded in step S402, and if the Fuzu Fuden processing data = 0, the normal symbol variation processing is performed. The process is transferred to (step S410), and if the normal electric accessory processing data = 1, the process is transferred to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The ordinary symbol variation processing will be described with reference to FIG. 26.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. If the variation of the normal symbol is being displayed, the process is transferred to step S410-9, and if the variation of the normal symbol is not being displayed, the process is transferred to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved symbols (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area is 1 or more when the fluctuation display of the normal symbol is not in progress. To do. When the number of holds (G) is "0", the fluctuation display of the normal symbol is not performed, so the current normal symbol fluctuation processing is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is "1" or more, it is stored in the storage area of the number of reserved ordinary symbols (G). The new hold number (G) obtained by subtracting "1" from the value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination random value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random value stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value stored in the first storage area of the normal symbol hold storage area is written in the judgment storage area (0th storage unit) of the normal symbol hold storage area, and is already in the judgment storage area. The random value written in (0th storage unit) is normally deleted from the symbol hold storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「15」の当たり乱数のうち「0」〜「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 110a determines whether the normal symbol determination random value stored in the determination storage unit (0th storage unit) of the normal symbol reservation storage area is a "hit".
Specifically, the hit determination table shown in FIG. 12A is referred to, and the acquired random value for normal symbol determination is compared with the above table to determine whether or not the hit is achieved. For example, according to the above table, in the non-time saving game state, one random number value for normal symbol determination of "0" out of the hit random numbers of "0" to "15" is determined to be a hit, and in the time saving game state. If there is, 15 random numbers for normal symbol determination of "0" to "14" among the hit random numbers of "0" to "15" are determined to be hit, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the result of the determination of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。 This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and is based on the current time-saving game state, the lottery result of the ordinary symbol lottery, and the acquired random number value for stopping the normal symbol. , The normal symbol (stop normal figure data) to be stopped and displayed is determined, and the determined stop normal symbol data is set in the stop normal figure data storage area. Then, the main CPU 110a sets a normal map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits the information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S410-7, the main CPU 110a performs the fluctuation time determination process of the normal symbol.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 The fluctuation time determination process of the normal symbol refers to the fluctuation time determination table shown in FIG. 12 (c), and includes the current time saving game state, the lottery result of the ordinary symbol lottery, and the acquired random number value for the normal symbol time. Based on, the fluctuation time of the normal symbol is determined. Then, the counter corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。 Further, in the fluctuation time determination process of the normal symbol, after the fluctuation time of the normal symbol is determined, the normal symbol fluctuation designation command based on the determined fluctuation time of the normal symbol is set in the transmission data storage area for production, and is normal. Information on the fluctuation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。 In step S410-8, the main CPU 110a starts the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 22. The variation display of the normal symbol is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This variation display of the normal symbol is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process is completed, the normal symbol variation process this time is completed.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-9, when it is determined in step S410-1 that the fluctuation display of the normal symbol is in progress, the main CPU 110a determines whether or not the set fluctuation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, when it is determined that the set fluctuation time has not elapsed, it is necessary to continue the fluctuation display as it is, so that the normal symbol fluctuation processing this time is terminated.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 In step S410-10, when it is determined that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 110a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol (hit symbol or lost symbol) corresponding to the data of the normal symbol set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6 is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the lottery result of the ordinary symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the data of the normal symbol set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol, and if the normal symbol is a winning symbol, step S410 The process is transferred to -12, and if the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal electric accessory processing data = 1 and shifts the processing to the normal electric accessory control processing.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。 In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determining process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。 This opening time setting process refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop chart data, the maximum opening number (S), opening time, closing time of the starting movable piece 15b, Determine the interval time.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the start movable piece 15b determined in step S410-13 to the start / release timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。 In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c to end the normal symbol variation processing this time. As a result, the startable movable piece 15b operates to open the second start port 15.

(主制御基板110の普通電動役物制御処理)
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Ordinary electric accessory control process of main control board 110)
The ordinary electric accessory control process will be described with reference to FIG. 27.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the maximum number of winnings (for example, 10) set in advance has been won in the second starting port 15 during the normal electric accessory control process.
If it is determined that the maximum number of winnings (for example, 10) has been won, the process is moved to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winnings (for example, 10) has been won, the step The process is transferred to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second starting port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / open timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second starting port 15 has elapsed, the process is transferred to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second starting port 15 has elapsed, this is normal. The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed. That is, it is determined whether or not the energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.
If it is determined that the second starting port 15 is closed, the process is transferred to step S420-6, and if it is determined that the second starting port 15 is not closed, the process is transferred to step S420-4. ..

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。 In step S420-4, the main CPU 110a stops energizing the start port opening / closing solenoid 15c. As a result, the second starting port 15 returns to the closed mode, and it becomes impossible or difficult for the game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。 In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the start movable piece 15b determined in step S410-13 to the start / close timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second starting port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.
If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process is moved to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, this is normal. The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start / open number counter of the main RAM 110c is the maximum number of times the start movable piece 15b determined in step S410-13 is opened. ..
If it is determined that the maximum number of open times has been reached, the process is transferred to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of open times has not been reached, the process is transferred to step S420-8.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not the interval started flag described later is set.
If it is determined that the interval time has started, the process is transferred to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not been started, the process is transferred to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。 In step S420-9, the main CPU 110a updates the number of times of opening by adding 1 to the number of start / opening times counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-10, the main CPU 110a sets the start interval timer counter of the main RAM 110c with the interval time of the start movable piece 15b determined in step S410-13, and indicates that the interval time has been started. The interval start flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the normal electric accessory control process this time is ended.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.
If it is determined that the interval time has elapsed, the process is transferred to step S420-12, and if it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。 In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the start movable piece 15b determined in step S410-13 to the start / release timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval start flag.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。 In step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c to end the normal electric accessory control process this time. As a result, the startable movable piece 15b is operated again and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。 In steps S420-14, the main CPU 110a performs an initialization process of an opening mode that initializes various data stored in the start / open count counter, the start / open timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図Nの普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a prepares to set the normal symbol processing data = 0 and move to the normal symbol variation processing of FIG. N, and ends the current normal electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、説明する。
(Explanation of command)
In the flowchart of the main control board 110 described above, the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 will be described.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 consists of one command consisting of two bytes of data, and one byte of MODE information for identifying the classification of the control command and the control command to be executed. It is composed of 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "effect symbol designation command" indicates the type of special symbol that is stopped and displayed, and DATA information is set according to the type of special symbol. Since the type of the special symbol eventually determines the type of the jackpot and the high-probability gaming state, the effect symbol designation command can be said to indicate the type of the jackpot and the gaming state.
In this effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variable display of the special symbol is started, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Immediately after that, the effect symbol designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set to "E1H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
In this first special symbol storage designation command, when the number of reserved storages stored in the first special symbol storage number (U1) storage area is switched, the first special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols is directed and controlled. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the reserved storage number after the increase or decrease is increased. 1 A special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the first special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved storages stored in the second special symbol storage number (U2) storage area, "MODE" is set to "E2H", and the number of reserved storages is set. DATA information is set according to.
In this second special symbol storage designation command, when the number of reserved storages stored in the second special symbol storage number (U2) storage area is switched, the second special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols is directed and controlled. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S310-7, the second special corresponding to the hold storage number after the increase or decrease. The symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the second special symbol storage designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.
In the present embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as a "special symbol memory designation command".

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "symbol confirmation command" indicates that the special symbol is stopped and displayed, "MODE" is set to "E3H", and "DATA" is set to "00H".
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is sent to the production transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set. Immediately after that, the symbol determination command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "first special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, the "MODE" is set to "E6H", and various variations are made. DATA information is set according to the pattern.
This first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to a determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. The designated command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern stores the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. Immediately after that, the first special symbol variation pattern designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The "second special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and "MODE" is set to "E7H", and various variations are made. DATA information is set according to the pattern.
This second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. The designated command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern stores the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. Immediately after that, the second special symbol variation pattern designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.
In the present embodiment, the "first special symbol variation pattern designation command" and the "second special symbol variation pattern designation command" are collectively referred to as a "variation pattern designation command".

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "starting prize designation command" is information for determining the result of the jackpot lottery in advance, and "MODE" is set to "E8H" or "E9H" according to the special symbol display device, and various prize information can be used. Data information is also set.
In this start winning designation command, when the game ball wins in the first starting opening 14 or the second starting opening 15, the starting winning winning designation command corresponding to the determined starting winning information is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the game ball wins the first start port 14 or the second start port 15 in the above steps S230-10 or S240, the start prize designation command corresponding to the determined prize information is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Immediately after that, the start winning designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "Big Win Opening Designation Command" indicates the number of jackpot rounds according to the type of jackpot, "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. Has been done.
In this big winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first large winning opening opening / closing door 16b (or the second large winning opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the large winning opening opening designation corresponding to the number of rounds when opening is specified. The command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the large winning opening opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−9の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "opening designation command" indicates that various jackpots are started, "MODE" is set to "EBH", and DATA information is set according to the type of jackpot.
In this opening designation command, when various jackpots start, the opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-9, the opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the opening designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "ending designation command" indicates that various jackpots have been completed, "MODE" is set by "ECH", and DATA information is set according to the type of jackpot.
In this ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, the ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "normal symbol designation command" indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, "MODE" is set to "EDH", and DATA information is displayed according to the type of the ordinary symbol. It is set.
In this normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variable display of the normal symbols is started, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the normal symbol is started in step S410-6, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Immediately after that, the normal map designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "normal symbol fluctuation designation command" indicates the fluctuation time of the normal symbol on the normal symbol display device 22, and "MODE" is set to "EEH", and DATA information is set according to the fluctuation time of various ordinary symbols. Is set.
In this normal symbol variation designation command, when the fluctuation display of the normal symbol of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is transmitted to the effect control board 120. To. Specifically, when the fluctuation display of the normal symbol is started in step S410-7, the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined fluctuation time of the normal symbol is sent to the production transmission data storage area of the main RAM 110c. It is set. Immediately after that, the normal map variation designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The "game state designation command" indicates whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state. If "MODE" is set to "EFH" and the non-time-saving game state is set, "DATA" is set to "DATA". It is set to "00H", and "DATA" is set to "01H" in the short-time game state.
In this game state specification command, a game state specification command corresponding to the game state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the change of the special symbol, the end of the change of the special symbol, the start of the big hit game, and the end of the big hit. .. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S314, the high probability game flag, the high probability game count, the time saving game flag, and the time saving number (J) may have changed in step S330-4. When there is, when the high-probability game flag, the high-probability game count, the time-saving game flag, and the time-saving number of times (J) are set in step S350-6, the game state specification command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Immediately after that, the game state designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is transmitted to the effect control board 120.

以上のような主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。 Regarding various commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 as described above, or control contents of the effect control board 120 based on an input signal from the effect button detection switch 35a or the like received from the frame control board 180. explain.

(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of production control unit 120m)
The process executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120 m will be described. First, the main process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a main process in the effect control unit 120 m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 120c in response to the power being turned on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit 120m)
The timer interrupt process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a timer interrupt process in the effect control unit 120 m. Although not shown, the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120 m generates a clock pulse at predetermined intervals (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and reads the effect control unit. A 120 m timer interrupt process is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a into the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used by the effect control unit 120m.

ステップS1500において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30A及び図30Bを用いて後述する。 In step S1500, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. 30A and 30B.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1500において、受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, in step S1500, the analysis process of the received command is performed.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, when the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and inputs the signals of the effect button detection switch 35a and the like. Performs an effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the image control unit 150.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図30A及び図30Bを用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30Aは、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図30Bは、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図30Bのコマンド解析処理(2)は、図30Aのコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control unit 120m)
The command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. 30A and 30B. FIG. 30A is a diagram showing a command analysis process (1) in the effect control unit 120 m. Further, FIG. 30B is a diagram showing a command analysis process (2) in the effect control unit 120 m. The command analysis process (2) of FIG. 30B is performed following the command analysis process (1) of FIG. 30A.

ステップS1501において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1510に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1501, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1510 if there is a command in the receive buffer. On the other hand, in this process, if there is no command in the receive buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process this time.

ステップS1510において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1511に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1520に処理を移す。 In step S1510, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a start winning designation command. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1511 if the command stored in the receive buffer is a start prize designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1520 if the command stored in the receive buffer is not the start prize designation command.

ステップS1511において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。
この始動入賞指定コマンド記憶処理において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドをサブRAM120cの演出情報記憶領域に記憶する。この「始動入賞指定コマンド」の種類は、上述したように、図11A及び図11Bの事前判定テーブルに示す各始動入賞情報に基づいて生成されるものであり、例えば「始動入賞情報1」に基づいて生成された「始動入賞指定コマンド1」から「始動入賞情報38」に基づいて生成された「始動入賞指定コマンド38」までを有している。
In step S1511, the sub CPU 120a performs a start winning designation command storage process.
In this start winning designation command storage process, the sub CPU 120a stores the start winning designation command received from the main control board 110 in the effect information storage area of the sub RAM 120c. As described above, the type of this "starting prize designation command" is generated based on each starting winning information shown in the preliminary determination tables of FIGS. 11A and 11B, and is based on, for example, "starting winning information 1". It has from the "starting prize designation command 1" generated in the above to the "starting winning prize designation command 38" generated based on the "starting prize information 38".

サブRAM120cの演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドを解析して、始動入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口14、第2始動口15)を確認し、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。 The effect information storage area of the sub RAM 120c is provided for each type of start port (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 120a analyzes the start prize designation command received from the main control board 110, confirms the type of start port (first start port 14, second start port 15) related to the start prize designation command, and confirms the type of start port (first start port 14, second start port 15) of the start port. It is stored in the production information storage area according to the type.

なお、各演出情報記憶領域は、メインRAM110cの特別図柄保留記憶領域に準じた構成であり、始動口の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動入賞指定コマンドは、始動入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 Each effect information storage area has a configuration according to the special symbol reservation storage area of the main RAM 110c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit according to the type of start port. The start prize designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the start prize designation command is not stored.

各記憶部は、「始動入賞指定コマンド」が記憶される「始動入賞指定コマンド領域」の他に、特図保留演出に係る「最終態様データ」を記憶する「最終態様データ領域」と、特図保留演出に係る特図保留演出の内容(シナリオ)を制御するための「特図保留演出制御データ」を記憶する「特図保留演出制御データ領域」とを備える。 In addition to the "starting prize designation command area" in which the "starting prize designation command" is stored, each storage unit has a "final aspect data area" for storing "final aspect data" related to the special figure holding effect, and a special figure. It is provided with a "special figure hold effect control data area" for storing "special figure hold effect control data" for controlling the content (scenario) of the special figure hold effect related to the hold effect.

「最終態様データ」は、特図保留画像の最終態様を決定するデータである。始動入賞指定コマンドに基づいて何れかの最終態様データが決定される。
本実施形態では、特図保留画像の最終態様として、通常態様、特別態様1〜特別態様3の4種類が設定されている。通常態様は、標準的な態様(例えば「白色の丸型」)である。特別態様1は、大当たり当選の期待度(信頼度)が低いことを示唆する態様(例えば「青色の丸型」)であり、特別態様2は、大当たり当選の期待度が高いことを示唆する態様(例えば「赤色の丸型」)であり、特別態様3は、大当たり当選が確定したことを示唆する態様(例えば「黄色の星型」)である。
The "final aspect data" is data for determining the final aspect of the special figure reserved image. One of the final mode data is determined based on the start winning designation command.
In the present embodiment, four types, a normal mode and a special mode 1 to a special mode 3, are set as the final mode of the special figure reserved image. The usual aspect is a standard aspect (eg, "white round"). The special aspect 1 is an aspect suggesting that the expectation (reliability) of the jackpot winning is low (for example, "blue round shape"), and the special aspect 2 is an aspect suggesting that the expectation of the jackpot winning is high. (For example, "red round shape"), and the special aspect 3 is an aspect (for example, "yellow star shape") that suggests that the jackpot winning has been confirmed.

「特図保留演出制御データ」は、始動入賞時に表示された特図保留画像が最後(消去される)まで変化しない(通常態様が維持される)か、または、どのように変化するかを決定するデータである。始動入賞指定コマンドに基づいて何れかの最終態様データが決定される。 The "special figure hold effect control data" determines whether the special figure hold image displayed at the time of the start winning is not changed (the normal mode is maintained) until the end (erased), or how it changes. It is the data to be done. One of the final mode data is determined based on the start winning designation command.

サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドに基づいて決定した「最終態様データ」及び「特図保留演出制御データ」を記憶し、その記憶した「最終態様データ」及び「特図保留演出制御データ」に基づいて、特図保留画像による特図保留演出の演出制御を行う。 The sub CPU 120a stores "final mode data" and "special figure hold effect control data" determined based on the start winning designation command, and is based on the stored "final mode data" and "special figure hold effect control data". Then, the effect of the special figure hold effect is controlled by the special figure hold image.

例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報1」に応じた「始動入賞指定コマンド1」、「始動入賞情報3」に応じた「始動入賞指定コマンド3」、「始動入賞情報4」に応じた「始動入賞指定コマンド4」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、始動入賞時から特図保留画像が消去されるまで、特図保留画像を通常態様(白色の丸型)のまま表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報5」〜「始動入賞情報16」に応じた「始動入賞指定コマンド5」〜「始動入賞指定コマンド16」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様1」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
For example, the sub CPU 120a has a "starting prize designation command 1" corresponding to the "starting winning information 1", a "starting winning designation command 3" corresponding to the "starting winning information 3", and a "starting winning information 4" corresponding to the "starting winning information 4". When the "starting prize designation command 4" is received from the main control board 110, the special figure is held from the time of starting winning based on the final mode data and the special figure holding effect control data determined based on these starting winning winning designation commands. Until the image is erased, the effect control of displaying the special figure reserved image in the normal mode (white circle) is executed at the highest ratio.
Further, for example, when the sub CPU 120a receives the "starting prize designation command 5" to the "starting winning designation command 16" corresponding to the "starting winning information 5" to "starting winning information 16" from the main control board 110, the sub CPU 120a receives. , The special figure hold image is changed to the "normal mode" at the time of winning and changed to the final mode "special mode 1" based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start prize designation commands. The effect control to be displayed is executed at the highest ratio.

また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報17」〜「始動入賞情報20」に応じた「始動入賞指定コマンド17」〜「始動入賞情報20」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様2」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
また、例えば、サブCPU120aは、「始動入賞情報21」〜「始動入賞情報38」に応じた「始動入賞指定コマンド21」〜「始動入賞情報38」を主制御基板110から受信した場合には、これらの始動入賞指定コマンドに基づいて決定した最終態様データ及び特図保留演出制御データに基づいて、特図保留画像を、入賞時に「通常態様」とし最終態様の「特別態様3」まで変化させるように表示する演出制御を最も高い割合で実行する。
Further, for example, when the sub CPU 120a receives the "starting prize designation command 17" to the "starting winning information 20" corresponding to the "starting winning information 17" to the "starting winning information 20" from the main control board 110, the sub CPU 120a receives. Based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start prize designation commands, the special figure hold image is set to the "normal mode" at the time of winning and is changed to the final mode "special mode 2". The effect control displayed on is executed at the highest rate.
Further, for example, when the sub CPU 120a receives the "starting prize designation command 21" to "starting winning information 38" corresponding to the "starting winning information 21" to "starting winning information 38" from the main control board 110, the sub CPU 120a receives. Based on the final mode data and the special figure hold effect control data determined based on these start prize designation commands, the special figure hold image is set to the "normal mode" at the time of winning and is changed to the final mode "special mode 3". The effect control displayed on is executed at the highest rate.

ステップS1520において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1521及びステップS1522に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1530に処理を移す。 In step S1520, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. If the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1521 and step S1522, and if it is not the effect symbol designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1530.

ステップS1521において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドシフト処理を行う。
この始動入賞指定コマンドシフト処理において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動入賞指定コマンドをシフトする。
In step S1521, the sub CPU 120a performs a start winning designation command shift process.
In this start prize designation command shift process, the sub CPU 120a shifts the start prize designation command corresponding to the start port related to the received effect symbol designation command.

詳細には、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1始動口14への入賞に応じた第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該変動演出情報記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、当該変動演出情報記憶領域に記憶されていたデータは、消去される。 Specifically, the type of the start port related to the received effect symbol designation command is confirmed, and the data stored in the effect information storage area corresponding to the start port is shifted. In the data shift process, each data stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area corresponding to the winning of the first start port 14 is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first effect information storage area is stored in the variable effect information storage area (0th storage unit) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. The data that has been shifted and stored in the variable effect information storage area is deleted.

サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を示す特図保留表示シフト制御コマンド(第1特図保留表示シフト制御コマンド又は第2特図保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする。 The sub CPU 120a sends a special figure hold display shift control command (first special figure hold display shift control command or second special figure hold display shift control command) indicating the type of the start port related to the received effect symbol designation command to the sub RAM 120c. Set in the send buffer.

送信バッファにセットされた特図保留表示シフト制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理でランプ制御部170及び画像制御部150に送信される。画像制御基部150は、特図保留表示シフト制御コマンドを受信すると、受信した特図保留表示シフト制御コマンドが示す始動口に係る特図保留画像(第1特図保留画像又は第2特図保留画像)をシフトさせる処理を行う。 The special figure hold display shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control unit 170 and the image control unit 150 in the data output process of step S1800. When the image control base 150 receives the special figure hold display shift control command, the image control base 150 receives the special figure hold display shift control command and the special figure hold image (first special figure hold image or second special figure hold image) related to the start port indicated by the received special figure hold display shift control command. ) Is shifted.

ステップS1522において、サブCPU120aは、演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38、すなわち、所定の有効ライン上に配置された演出図柄38(装飾図柄)の配列(組み合わせ)を決定する。 In step S1522, the sub CPU 120a performs the effect symbol pattern determination process. Specifically, the effect symbol 38 that analyzes the effect symbol designation command and causes the image display device 31 to stop and display based on the information possessed by the received effect symbol designation command, that is, the effect arranged on a predetermined effective line. The arrangement (combination) of the symbol 38 (decorative symbol) is determined.

ステップS1530において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1531に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1540に処理を移す。 In step S1530, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1531, and if the command is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1540.

ステップS1531において、サブCPU120aは、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図31を用いて後述する。 In step S1531, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern, which is a mode of the variation effect constituting the lottery effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG. 31.

ステップS1540において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1541及びステップS1542に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1550に処理を移す。 In step S1540, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1541 and step S1542, and if it is not a symbol confirmation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1550.

ステップS1541において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって画像制御部150、ランプ制御部170に送信される。ランプ制御部170及び画像制御部150は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄38の停止表示を行う。 In step S1541, the sub CPU 120a sets the effect symbol stop control command indicating that the effect symbol 38 is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop control command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170 by the data output process in step S1800. Upon receiving the effect symbol stop control command, the lamp control unit 170 and the image control unit 150 recognize that the variation effect ends, end the variation effect, and display the stop of the effect symbol 38.

ステップS1542において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄判定(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置31等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
In step S1542, the sub CPU 120a performs the effect mode setting process for setting the effect mode when the end of the variation display of the special symbol is performed, and ends the command analysis process.
In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of the variation effect performed by the effect device including the image display device 31 or the like in response to the special symbol determination (or the variation display of the special symbol). Yes, it is associated with the state of the game conditions.

ステップS1550において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1551に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1560に処理を移す。 In step S1550, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1551 if the command stored in the receive buffer is a game state specification command. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1560 if the command stored in the receive buffer is not a game state specification command.

ステップS1551において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1551, the sub CPU 120a sets the data indicating the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1560において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1561に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1570に処理を移す。 In step S1560, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the opening designation command. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1561 if the command stored in the receive buffer is an opening designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1570 if the command stored in the receive buffer is not the opening designation command.

ステップS1561において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1561, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. In this hit start effect pattern determination process, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Then, in order to transmit the information of the determined hit start effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, the effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.

ステップS1570において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1571に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1580に処理を移す。 In step S1570, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a command for designating the opening of the winning opening. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1571 if the command stored in the receive buffer is a command for designating the opening of the winning opening. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1580 unless it is a command for designating the opening of the winning opening.

ステップS1571において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1571, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In this jackpot effect pattern determination process, the jackpot effect pattern is determined based on the jackpot opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Then, in order to transmit the determined jackpot effect pattern information to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. To do.

ステップS1580において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1581に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1580, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the receive buffer is the ending designation command. In this process, the sub CPU 120a shifts the process to step S1581 if the command stored in the receive buffer is the ending designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a ends the command analysis process this time unless it is an ending designation command.

ステップS1581において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。 In step S1581, the sub CPU 120a performs the hit end effect pattern determination process for determining the hit end effect pattern, and ends the command analysis process this time. In this hit end effect pattern determination process, the hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と、ランプ制御部170と、枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Then, in order to transmit the information of the determined hit end effect pattern to the image control unit 150, the lamp control unit 170, and the frame control board 180, the effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 120c. Set to.

(演出制御部120mの変動演出パターン決定処理)
図31を用いて、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示す図である。
(Variable effect pattern determination process of effect control unit 120 m)
The variation effect pattern determination process in the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a variation effect pattern determination process in the effect control unit 120 m.

ステップS1531−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。
サブROM120bには、変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出種別(図10A及び図10B参照)の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が記憶されている。変動演出パターンは、画像表示装置31、音声出力装置32、演出ボタン35、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、盤用照明装置34a(LED)等による各種演出の演出態様が設定されるものであり、例えば、変動演出の時間、演出図柄38の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン35、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、盤用照明装置34a等による演出態様が設定されている。なお、画像表示装置31における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄38の変動表示に係る表示態様や情景やキャラクタからオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様が設定されている。
このステップS1531−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出種別を、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルにおいて確認する。
In step S1531-1, the sub CPU 120a confirms the variation pattern designation command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c.
The sub ROM 120b stores a variation effect pattern determination table (not shown) for determining the variation effect pattern of the variation effect type (see FIGS. 10A and 10B) associated with the variation pattern designation command. As the variable effect pattern, various effect modes are set by the image display device 31, the sound output device 32, the effect button 35, the first decorative member 33a, the second decorative member 33b, the panel lighting device 34a (LED), and the like. For example, the time of the variable effect, the mode of the variable display of the effect symbol 38, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the effect button 35, the first decorative member 33a, the second decorative member 33b, and the lighting device for the board. An effect mode such as 34a is set. In the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 31, a display mode related to the variation display of the effect symbol 38 and a display mode related to an object image or a background image from a scene or a character are set.
In step S1531-1, the sub CPU 120a confirms the variation effect type associated with the variation pattern designation command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c in the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b.

ステップS1531−2において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルにおいて変動演出パターンを決定するための振分用乱数(0〜99)を取得する。すなわち、サブCPU120aは、変動演出パターンを決定するための振分用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数をサブRAM120cの振分用乱数記憶領域に記憶する。 In step S1531-2, the sub CPU 120a acquires a distribution random number (0 to 99) for determining the variation effect pattern in the variation effect pattern determination table. That is, the sub CPU 120a stores the random number indicated by the random number counter related to the random number for distribution for determining the variation effect pattern in the random number storage area for distribution of the sub RAM 120c.

ステップS1531−3において、サブCPU120aは、振分用乱数記憶領域に記憶した振分用乱数を、サブROM120cの変動演出パターン決定テーブルに照合させて変動演出パターンを決定する処理を行う。
なお、後述するように、本実施形態では、例えば、変動演出における第2装飾部材33bの動作または非動作の割合、第2装飾部材33bの動作タイミングの割合、大当たり予告演出の実行割合、大当たり確定演出の実行割合、大当たり確定演出の実行タイミングの割合、大当たり抽選における大当たり当落決め演出での演出ボタン35が突出する演出の実行割合が、それぞれ異なる割合で、その変動演出における大当たり予告演出としてのカットイン予告の信頼度(高信頼度、中信頼度、低信頼度)に対応付けられてこの変動演出パターン決定テーブルにおいて設定記憶されている。
In step S1531-3, the sub CPU 120a performs a process of collating the distribution random numbers stored in the distribution random number storage area with the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120c to determine the variation effect pattern.
As will be described later, in the present embodiment, for example, the ratio of the operation or non-operation of the second decorative member 33b in the variation effect, the ratio of the operation timing of the second decorative member 33b, the execution ratio of the jackpot notice effect, and the jackpot determination. The execution ratio of the production, the ratio of the execution timing of the jackpot confirmation production, and the execution ratio of the production in which the production button 35 protrudes in the jackpot winning decision production in the jackpot lottery are different, and the cut as the jackpot notice production in the variable production. It is set and stored in this variation effect pattern determination table in association with the reliability (high reliability, medium reliability, low reliability) of the in-notice.

ステップS1531−4において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1531−5において、変動演出制御コマンド(変動演出データ)をサブRAM120cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御部170及び画像制御部150に送信される。そして、例えば、画像制御部150は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄38の変動表示を画像表示装置31に行わせると共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出画像等を画像表示装置31に表示させる。
In step S1531-4, the sub CPU 120a sets the variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and in step S1531-5, the sub CPU 120a sets the variation effect control command (variation effect data) in the sub RAM 120c. It is set in the variable effect data storage area of.
The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control unit 170 and the image control unit 150 by the data output process in step S1800. Then, for example, when the image control unit 150 receives the variation effect control command, the image control unit 150 causes the image display device 31 to display the variation of the effect symbol 38 based on the variation effect pattern indicated by the command, and the variation effect corresponding to the command. An effect image or the like based on the pattern is displayed on the image display device 31.

(変動演出の制御処理の具体例)
ここで、サブCPU120aが図31の変動演出パターン決定処理によって決定した変動演出を制御処理する具体例について説明する。
図32(a)〜(c)、図36、図38は、何れも変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図33A及び図33B、図34A及び図34B、図35A及び図35B、図37、図39は、何れも変動演出において画像表示装置31に表示する演出画像の例を示す図である。また、図40〜図46Bは、変動演出種別毎に、サブROM120bに設定記憶されている演出制御情報の例を示す図である。
(Specific example of control processing of fluctuation effect)
Here, a specific example in which the sub CPU 120a controls the variation effect determined by the variation effect pattern determination process of FIG. 31 will be described.
32 (a) to 32 (c), 36, and 38 are all diagrams for explaining the temporal flow of the variation effect. 33A and 33B, 34A and 34B, 35A and 35B, 37, and 39 are all views showing an example of an effect image to be displayed on the image display device 31 in the variation effect. Further, FIGS. 40 to 46B are diagrams showing an example of effect control information set and stored in the sub ROM 120b for each variation effect type.

(スペシャルリーチ(大当たり)1)
先ず、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)1」である変動演出について説明する。図32(a)は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
図32(a)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT11からタイミングT12までは、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
(Special reach (big hit) 1)
First, a variable effect in which the variable effect type is "special reach (big hit) 1" will be described. FIG. 32A is a diagram for explaining the time flow of the effect control of the variable effect of the “special reach (big hit) 1”.
As shown in FIG. 32 (a), when the sub CPU 120a starts the variable display of the special symbol, the sub CPU 120a causes the image display device 31 to variablely display a plurality of effect symbols 38 from the timing T 11 to the timing T 12 "normally". Execute "fluctuation".

そして、サブCPU120aは、タイミングT12からタイミングT13までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT13からタイミングT14までは、「スーパーリーチ」、タイミングT14からタイミングT15までは、「スペシャルリーチ(前半)」、タイミングT15からタイミングT16までは、「スペシャルリーチ(後半)」、タイミングT16からタイミングT17までは、「再抽選演出」をそれぞれ実行する。 Then, the sub CPU 120a has "normal reach" from timing T 12 to timing T 13 , "super reach" from timing T 13 to timing T 14 , and "special reach (first half) from timing T 14 to timing T 15. ) ", from the timing T 15 to the timing T 16," Special reach (the second half) ", from the timing T 16 to the timing T 17, to perform" re-lottery director ", respectively.

サブCPU120aは、「通常変動」では、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において、図33Aに示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(a−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "normal variation", the sub CPU 120a displays an image (a-1) of the effect images (a-1) in which the plurality of effect symbols 38 shown in FIG. 33A are variablely displayed during the period (a-1) from the timing T 11 to the timing T 12. Control to display on the device 31 is performed.

サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示され、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図33Aの演出画像(a−2))を表示する制御を行う。
そして、この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図40(c)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出をタイミングRにおいて実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「スーパーリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、このように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In the "normal reach" (first stage reach effect), the sub CPU 120a has two symbols (the left symbol and the left symbol) on the image display device 31 during the period (a-2) from the timing T 12 to the timing T 13. The effect image of the reach effect (the effect image (a) of FIG. 33A) in which the right symbol) is stopped and displayed in a reach mode in which the same numerical value (for example, 4) is displayed, and the remaining one symbol (middle symbol) of the effect symbols is variablely displayed. -2) Control the display of).
Then, in this "normal reach", the sub CPU 120a notifies the possibility that the jackpot determination result will be the determination result of executing the jackpot game based on the effect control information shown in FIG. 40 (c) described later, and the jackpot is determined. the determination result is executed at a timing R 1 a jackpot prediction effect giving expectation of being a jackpot. The jackpot notice effect executed at this timing R 1 is a commentary notice such as explaining the production content of the next "super reach" in advance, and there is a possibility that a jackpot game (special game) will be executed depending on the notice content (special game). Expectations for jackpots (reliability)) are set to be different. In this way, this commentary notice is also a "reach notice" that suggests to the player that "normal reach" will develop into "super reach".

サブCPU120aは、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)では、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)に、画像表示装置31において、キャラクタ「M子」が登場する演出画像(図33Aの演出画像(a−3))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」が登場することにより、「ノーマルリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 In the "super reach" (second stage reach effect), the sub CPU 120a has an effect in which the character "M child" appears in the image display device 31 during the period (a-3) from the timing T 13 to the timing T 14. Control is performed to display an image (effect image (a-3) of FIG. 33A). This "Super Reach" is a production with a higher possibility (expectation (reliability) for the jackpot) that a jackpot game (special game) will be executed than the "normal reach" due to the appearance of the character "M child". It has become.

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)1」は、サブCPU120aは、可動部材である第2装飾部材33bを動作させる場合と動作させない場合とがある。サブCPU120aは、後述の図40(a)に示す演出制御情報に基づいて、第2装飾部材33bを動作するか非動作とするかを決定する。サブCPU120aは、第2装飾部材33bを動作させる場合には、後述の「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)開始前のタイミングE11〜E14のうちの何れかのタイミングで動作させる。サブCPU120aは、後述の図40(b)に示す演出制御情報に基づいてタイミングE11〜E14のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。
なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、これに限定されず、「スーパーリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。
In this "special reach (big hit) 1", the sub CPU 120a may or may not operate the second decorative member 33b, which is a movable member. The sub CPU 120a determines whether to operate or not operate the second decorative member 33b based on the effect control information shown in FIG. 40 (a) described later. When the second decorative member 33b is operated, the sub CPU 120a is operated at any of the timings E 11 to E 14 before the start of the “super reach” (reach effect of the second stage) described later. The sub CPU 120a determines which of the timings E 11 to E 14 the second decorative member 33b is to be operated based on the effect control information shown in FIG. 40 (b) described later.
The timing at which the second movable member 33b operates is not limited to this, and may be any timing as long as it is before the "super reach".

「スーパーリーチ」後の「スペシャルリーチ」では、サブCPU120aは、タイミングT14からタイミングT15までの「スペシャルリーチ(前半)」のうちの期間(a−4)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士A」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Aの演出画像(a−4))が表示を表示する制御を行う。「スペシャルリーチ」は、このように、キャラクタ「剣士A」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦うといった、「スーパーリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 In the "special reach" after the "super reach", the sub CPU 120a is the character on the image display device 31 during the period (a-4) of the "special reach (first half)" from the timing T 14 to the timing T 15. The effect image (the effect image (a-4) of FIG. 33A) in which the “swordsman A” fights against the enemy character “swordsman X” controls the display. In "Special Reach", there is a possibility that a jackpot game (special game) will be executed rather than "Super Reach", such as the character "Swordsman A" fighting against the enemy character "Swordsman X" (expectations for jackpot). The degree (reliability)) is high.

その後の「スペシャルリーチ(前半)」の操作有効期間Y11では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とするとともに、画像表示装置31において演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。 In the subsequent operation validity period Y 11 of the "special reach (first half)", the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35 and displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31. (Not shown).

そして、遊技者が、操作有効期間Y11中に演出ボタン35を押下操作することで、サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C11において、大当たり予告演出の一種であるカットイン予告として、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なる複数種類のカットイン画像のうちの何れかを表示するように制御する。 The player, by pressing operation of the performance button 35 during the operation lifetime Y 11, sub CPU120a, at cut-in image display period C 11, as cut-in announcement is a kind of jackpot announcement attraction, jackpot gaming It is controlled to display one of a plurality of types of cut-in images having different possibilities (expectation for jackpot (reliability)) for executing (special game).

サブCPU120aは、後述の図40(a)に示す演出制御情報に基づいて、カットイン画像表示期間C11では、カットイン予告として、図33Aに示すように、縦方向に延びる模様の背景上にキャラクタ「剣士B」が登場するカットイン画像(a−5−1)か、或いは、横方向に延びる模様の背景上に「2本の剣」が現れるカットイン画像(a−5−2)か、或いは、横方向に延びる模様の背景上に「1本の剣」が現れるカットイン画像(a−5−3)のうちの何れかのカットイン画像を表示する制御を行う。 Sub CPU120a, based on the effect control information shown in FIG. 40 (a) described later, the cut-in image display period C 11, as cut-in warning, As shown in FIG. 33A, the pattern extending in the longitudinal direction on the background Is it a cut-in image (a-5-1) in which the character "Swordsman B" appears, or a cut-in image (a-5-2) in which "two swords" appear on the background of a pattern extending in the horizontal direction? Alternatively, control is performed to display any one of the cut-in images (a-5-3) in which "one sword" appears on the background of the pattern extending in the lateral direction.

なお、図32(a)に示す期間(a−5−1)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−1)が表示される期間を示し、期間(a−5−2)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−2)が表示される期間を示し、期間(a−5−3)はカットイン予告としてカットイン画像(a−5−3)が表示される期間を示しているが、これらは何れも同一のタイミングであり、カットイン画像表示期間C11に相当する。 The period (a-5-1) shown in FIG. 32 (a) indicates the period during which the cut-in image (a-5-1) is displayed as a cut-in notice, and the period (a-5-2) is cut. The period during which the cut-in image (a-5-2) is displayed as the in-notice is indicated, and the period (a-5-3) indicates the period during which the cut-in image (a-5-3) is displayed as the cut-in notice. shows, but none of these have the same timing, corresponding to cut-in the image display period C 11.

カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−1)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が最も高い(高信頼度の)カットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−2)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が中程度の(中信頼度の)カットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(a−5−3)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が最も低い(低信頼度の)カットイン画像である。 The cut-in image (a-5-1) as a cut-in notice is a cut (high reliability) with the highest possibility that a jackpot game (special game) will be executed (expectation for jackpot (reliability)). The cut-in image (a-5-2), which is an in-image and is a cut-in notice, has a medium possibility (expectation (reliability) for the jackpot) that a jackpot game (special game) is executed (reliability). The cut-in image (with medium reliability) and the cut-in image (a-5-3) as a cut-in notice has the possibility that a jackpot game (special game) will be executed (expectation for jackpot (reliability)). ) Is the lowest (low reliability) cut-in image.

そして、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作して高信頼度のカットイン画像(a−5−1)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(a−5−1)が表示された場合には、サブCPU120aは、タイミングT15からタイミングT16までの「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−6−1)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士A」に加えて、カットイン画像(a−5−1)のキャラクタ「剣士B」が登場し、これら両者が、敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Bの演出画像(a−6−1))を表示する制御を行う。
このキャラクタ「剣士B」は、後述する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」(リーチ演出C)における「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)において登場するキャラクタであるが、このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」(リーチ演出B)の「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)においても登場することがある。
なお、キャラクタ「剣士B」は、先に述べた「特有のモチーフ態様」に相当する。この「特有のモチーフ態様」は、このようなキャラクタに限定されず、このように、「リーチ演出B」と「リーチ演出C」とにおいて共通に出現する演出であればよく、例えば画像表示装置31に表示される、背景や、コインや服等のアイテム等の態様であってもよく、音声出力装置32から出力される演出音や効果音の態様、さらには、枠用照明装置34bの点灯の態様であってもよい。
Then, when the player presses the effect button 35 during the operation valid period Y 11 to display a highly reliable cut-in image (a-5-1), or when the player presses the effect button 35 during the operation valid period Y 11 If the cut-in image (a-5-1) is displayed if the effect button 35 is not pressed and is pressed, the sub CPU 120a determines the "special reach (second half) from timing T 15 to timing T 16. ) ”, In addition to the character“ Swordsman A ”, the character“ Swordsman B ”of the cut-in image (a-5-1) appeared on the image display device 31. Both of them control to display an effect image (effect image (a-6-1) of FIG. 33B) that fights against the enemy character "Swordsman X".
This character "Swordsman B" is a character that appears in "Special Reach" (Swordsman B Reach) in "Special Reach (Big Hit) 3-2" (Reach Direction C), which will be described later. In this way, "Special Reach" (Big hit) 3-1 "(Reach production B)" Special reach "(Swordsman A reach) may also appear.
The character "Swordsman B" corresponds to the "unique motif mode" described above. This "unique motif mode" is not limited to such a character, and may be any effect that commonly appears in the "reach effect B" and the "reach effect C", for example, the image display device 31. The mode may be a background, an item such as a coin or clothes, or the like displayed on the screen, a mode of a directing sound or a sound effect output from the voice output device 32, and a lighting device for the frame lighting device 34b. It may be an embodiment.

一方、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作して中信頼度のカットイン画像(a−5−2)または低信頼度のカットイン画像(a−5−3)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y11において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(a−5−2)またはカットイン画像(a−5−3)が表示された場合には、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(a−6−2)(期間(a−6−1)と同一タイミング)に、画像表示装置31において、「スペシャルリーチ(前半)」に引き続き、キャラクタ「剣士A」のみが敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図33Bの演出画像(a−6−2))を表示する制御を行う。
このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)の演出態様が、「スペシャルリーチ(後半)」における複数種類のカットイン予告(カットイン画像(a−5−1)、(a−5−2)、(a−5−3))、さらには「スペシャルリーチ(後半)」の演出画像(a−6−1)と演出画像(a−6−2)というように異なることにより、大当たり遊技(特別遊技)が実行される期待度が異なる複数種類からなる。
On the other hand, the player is operating lifetime Y medium reliability and presses the performance button 35 in 11 the cut-in image (a-5-2) or low confidence of cut-in image (a-5-3) is displayed If it is, or, the player does not presses the performance button 35 in lifetime Y 11 operations, cut-in image if the pressing operation (a-5-2) or the cut-in images (a-5-3) Is displayed, the sub CPU 120a is displayed on the image display device 31 during the period (a-6-2) (the same timing as the period (a-6-1)) of the “special reach (second half)”. , Following the "special reach (first half)", control is performed to display a production image (directed image (a-6-2) of FIG. 33B) in which only the character "swordsman A" fights against the enemy character "swordsman X".
In this way, in "Special Reach (Big Hit) 1", the production mode of "Special Reach" (Swordsman A Reach), which is the third stage reach production, is a multiple types of cut-in notice in "Special Reach (second half)". (Cut-in image (a-5-1), (a-5-2), (a-5-3)), and further, the production image (a-6-1) of "special reach (second half)" It is composed of a plurality of types having different expectations for performing a jackpot game (special game) due to differences such as the image (a-6-2).

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、サブCPU120aは、後述の図40(d)に示す演出制御情報に基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、例えば図32(a)に示すタイミングP11〜P14のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図32(a)に示すタイミングタイミングP11〜P14に限定されない。
Then, in this "special reach (big hit) 1", the sub CPU 120a notifies that the judgment result of the big hit determination is confirmed to be a big hit based on the effect control information shown in FIG. 40 (d) described later. Execute "Big hit confirmation production". In this "big hit confirmation effect", for example, a predetermined sound effect is output from the voice output device 32 and the LED of the panel lighting device 34a is turned on. Sub CPU120a, when performing such a "big hit confirmation effect" determines whether to perform at any timing of the timing P 11 to P 14 shown in FIG. 32 (a), for example.
The execution timing of the "jackpot definite effect" is not limited to the timing the timing P 11 to P 14 shown in FIG. 32 (a).

「スペシャルリーチ(後半)」の図32(a)に示す操作有効期間Y12では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図40(e)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、画像表示装置31に、この操作有効期間Y12において、演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y12中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図32(a)に示すタイミングE15で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が大当たりである旨を報知する。なお、遊技者が操作有効期間Y12中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y12が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y12の経過後のタイミング(これも「タイミングE15」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。下方向に移動した第1装飾部材33aは、サブCPU120aの動作制御により上方向に移動して元の位置に戻る。
In the operation valid period Y 12 shown in FIG. 32 (a) of the “special reach (second half)”, the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35 and is based on the effect control information shown in FIG. 40 (e) described later. Then, the effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b at a predetermined ratio. The sub CPU120a causes the image display device 31, in this operation lifetime Y 12, so as to display the operation promoting notification image of performance button 35 (not shown).
The player, in the operation lifetime Y 12, when depressed the performance button 35 which projects, sub CPU120a is a first decorative member 33a downward at the timing E 15 shown in FIG. 32 (a) e.g. Control the movement to move (big hit winning decision production). As a result, the player is notified that the lottery result of the big hit is a big hit. Incidentally, when the player has elapsed operating lifetime Y 12 without presses the performance button 35 during the operation lifetime Y 12 even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 12 (also “Timing E 15 ”) controls the operation of moving the first decorative member 33a downward. The first decorative member 33a that has moved downward moves upward by the operation control of the sub CPU 120a and returns to the original position.

なお、「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、操作有効期間Y12において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y12中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE15に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y12中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y12が経過することで(これも「タイミングE15」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the "special reach (big hit) 1", the effect button 35 may be non-protruding during the operation valid period Y 12 , but similarly in this case, the sub CPU 120a also plays a game during the operation valid period Y 12. who performs control to operate the first decorative member 33a downward to timing E 15 by operating pressing the performance button 35, or, not depressed the performance button 35 player while operating lifetime Y 12 When the operation valid period Y 12 elapses (also referred to as “timing E 15 ”), the first decorative member 33a is controlled to operate downward.

一方、後述の「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y12において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y12中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "Special Reach (loss) 1" below, sub CPU120a, either to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 12, regardless of whether the non-projecting, also during this operation lifetime Y 12 The first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player presses the effect button 35.

なお、本実施形態において、サブCPU120aは、突出している状態の演出ボタン35が押下操作されると、演出ボタン35を突出している状態から突出していない状態に変更する制御を行う。或いは、サブCPU120aは、突出している状態の演出ボタン35が押下されないことにより操作有効期間が経過した場合においても、操作有効期間の経過により演出ボタン35を突出している状態から突出していない状態に変更する制御を行う。 In the present embodiment, when the effect button 35 in the protruding state is pressed, the sub CPU 120a controls to change the effect button 35 from the protruding state to the non-protruding state. Alternatively, the sub CPU 120a is changed from the protruding state to the non-protruding state due to the lapse of the operation valid period even when the operation valid period elapses because the effect button 35 in the protruding state is not pressed. Control to do.

そして、図32(a)に示す「スペシャルリーチ(後半)」の期間(a−7)では、サブCPU120aは、画像表示装置31において、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い、僅かに揺れながらも停止する演出画像(a−7)(図33Bの演出画像(a−7)を表示させる制御を行う。遊技者は、このような演出画像(a−7)を見ることで、当選した大当たりが「4R(ラウンド)大当たり」なのか、「16R(ラウンド)大当たり」に昇格するのか、といった期待感を得ることができる。 Then, during the "special reach (second half)" period (a-7) shown in FIG. 32 (a), the sub CPU 120a uses the image display device 31 to temporarily stop the numerical values of the middle symbols of the left symbol and the right symbol. By being the same as the numerical value, the three effect symbols are aligned to the same numerical value, and control is performed to display the effect image (a-7) (the effect image (a-7) of FIG. 33B) that stops while shaking slightly. By seeing such a production image (a-7), the player expects whether the winning jackpot is a "4R (round) jackpot" or is promoted to a "16R (round) jackpot". Obtainable.

また、サブCPU120aは、タイミングT16からタイミングT17までの「再抽選演出」における例えば図32(a)に示すタイミングE16で、再度、第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。これにより、サブCPU120aは、「4R(ラウンド)大当たり」よりも遊技者にとって有利な「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨(「4R大当たり」から「16R大当たり」に昇格すること)を遊技者に報知する(昇格演出)。 Further, the sub CPU 120a controls the operation of moving the first decorative member 33a downward again at the timing E 16 shown in FIG. 32 (a), for example, in the “re-lottery effect” from the timing T 16 to the timing T 17. Do. As a result, the sub CPU 120a plays a game that "16R (round) jackpot", which is more advantageous for the player than "4R (round) jackpot", is executed (promotion from "4R jackpot" to "16R jackpot"). Notify the person (promotion production).

そして、サブCPU120aは、この「再抽選演出」の期間(a−8)において、3つの演出図柄を先に停止表示された同一の数値(例えば444)を全回転させて、これとは異なる同一の数値(例えば777)に揃った状態で停止表示する図33Bの演出画像(a−8)を画像表示装置31に表示させることで、遊技者に「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格したことを報知する。 Then, in the period (a-8) of this "re-lottery effect", the sub CPU 120a completely rotates the same numerical value (for example, 444) in which the three effect symbols are stopped and displayed first, and is different from this. By displaying the effect image (a-8) of FIG. 33B, which is stopped and displayed in the state of being aligned with the numerical values (for example, 777), on the image display device 31, the player is to execute the "16R (round) jackpot". That is, it notifies that it has been promoted from "4R (round) jackpot" to "16R (round) jackpot".

サブCPU120aは、16R(ラウンド)の「第1大当たり」または「第3大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、このように「再抽選演出」のタイミングE16で第1装飾部材33aを下方向に動作させる。
このタイミングE16での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the "special reach (big hit) 1" executed when the "first big hit" or the "third big hit" of the 16R (round) is determined, the sub CPU 120a thus performs the "re-lottery effect" timing E. At 16 , the first decorative member 33a is operated downward.
The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 16 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

一方、サブCPU120aは、4R(ラウンド)の「第2大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)1」では、「再抽選演出」において第1装飾部材33aを動作させない上、同一の数値(例えば444)で停止表示された複数の演出図柄38を全回転させてもこれとは別の同一の数値の演出図柄で停止表示させない。これにより、サブCPU120aは、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格しないことを報知する。 On the other hand, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a in the "re-lottery effect" in the "special reach (big hit) 1" executed when the "second jackpot" of the 4R (round) is determined. Even if a plurality of effect symbols 38 stopped and displayed with the same numerical value (for example, 444) are fully rotated, they are not stopped and displayed with another effect symbol having the same numerical value. As a result, the sub CPU 120a notifies the player that the "4R (round) jackpot" is executed, that is, the player is not promoted from the "4R (round) jackpot" to the "16R (round) jackpot".

(スペシャルリーチ(ハズレ)1)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(ハズレ)1」である変動演出について説明する。
「スペシャルリーチ(ハズレ)1」の場合、サブCPU120aは、図32(a)に示すタイミングT11からタイミングT16まで「スペシャルリーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行し、タイミングT16からタイミングT17までの「再変動演出」は実行しない。また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、サブCPU120aは、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、サブCPU120aは、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y12に相当)に演出ボタン35を突出させる(第2の状態とする)か、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
さらに、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」において、図33Bの演出画像(A2−1)及び演出画像(A2−2)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示させることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(Special reach (loss) 1)
Next, a variable effect in which the variable effect type is "special reach (loss) 1" will be described.
In the case of "special reach (loss) 1", the sub CPU 120a executes the same variation effect as "special reach (big hit) 1" from timing T 11 to timing T 16 shown in FIG. 32 (a), and the timing T 16 "re-change demonstration" from to the timing T 17 is not executed. Further, in the "special reach (loss) 1", the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned "big hit confirmation effect".
Further, in the "special reach (loss) 1", the sub CPU 120a projects the effect button 35 during the operation valid period (corresponding to the operation valid period Y 12 ) in the above-mentioned jackpot winning decision effect (in the second state). ) Or non-protruding (first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation valid period.
Further, in the "special reach (loss) 1", the sub CPU 120a has three sub CPUs 120a in the "special reach (second half)" as shown in the effect image (A2-1) and the effect image (A2-2) of FIG. 33B. By displaying the middle symbol, which is the final stop symbol among the effect symbols, without being the same as the numerical values of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped earlier, the judgment result of the jackpot judgment is "missing". Is notified to the player.

図40は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)1」におけるカットイン予告の種別に対応付けられた演出のサブCPU120aによる実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。この図40に示す実行制御内容は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値A」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。 FIG. 40 is a diagram showing execution control contents (effect control information) by the sub CPU 120a of the effect associated with the type of cut-in notice in "special reach (loss) 1" and "special reach (big hit) 1". .. The execution control content shown in FIG. 40 is a kind of information held in the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The "random value A" to "random value G" shown here are all random values for distribution from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図40(a)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−1)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合と、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−2)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合と、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像(カットイン画像(a−5−3)に相当)を表示するカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン予告を実行するかを決定する。
また、図40(a)の演出制御情報は、カットイン予告に応じた第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、第2装飾部材33bを動作させるか、非動作とするかを、取得した「乱数値B」によって決定する。
The production control information in FIG. 40 (a) includes the execution rate of the cut-in notice that displays the highly reliable cut-in image (corresponding to the cut-in image (a-5-1)) in which "Swordsman B" appears. The execution rate of the cut-in notice that displays the cut-in image (corresponding to the cut-in image (a-5-2)) with medium reliability in which "two swords" appear, and the low reliability in which "one sword" appears. It shows the execution rate of the cut-in notice for displaying the cut-in image (corresponding to the cut-in image (a-5-3)). The sub CPU 120a determines which cut-in notice is to be executed based on the acquired "random number value A".
Further, the effect control information of FIG. 40A shows the operation ratio and the non-operation ratio of the second decorative member 33b according to the cut-in notice. The sub CPU 120a determines whether to operate or not operate the second decorative member 33b according to the acquired "random value B" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、10%の割合(乱数値Aが0〜9)で「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが10〜29)で「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、70%の割合(乱数値Aが0〜9)で「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、70%の割合(乱数値Aが0〜69)で「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが70〜89)で「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、10%の割合(乱数値Aが90〜99)で「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
In "Special Reach (Loss) 1", a highly reliable cut-in notice that "Swordsman B" appears at a rate of 10% (random value A is 0 to 9) is executed, and a rate of 20% (random value) A cut-in notice of medium reliability is executed when "2 swords" appear when A is 10 to 29), and low reliability where "1 sword" appears at a rate of 70% (random value A is 0 to 9). Execute the cut-in notice of the degree.
On the other hand, in "Special Reach (Big Hit) 1", a highly reliable cut-in notice that "Swordsman B" appears at a rate of 70% (random value A is 0 to 69) is executed, and a rate of 20% (Random value A is 0 to 69). "Two swords" appear at a random number A of 70 to 89) A cut-in notice of medium reliability is executed, and "one sword" appears at a rate of 10% (random value A is 90 to 99). Perform unreliable cut-in notices.

そして、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを70%の割合(乱数値Bが0〜69)で動作させ、30%の割合(乱数値Bが70〜99)で非動作とし、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを50%の割合(乱数値Bが0〜49)で動作させ、50%の割合(乱数値Bが50〜99)で非動作とし、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを30%の割合(乱数値Bが0〜29)で動作させ、70%の割合(乱数値Bが30〜99)で非動作とする。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを90%の割合(乱数値Bが0〜89)で動作させ、10%の割合(乱数値Bが90〜99)で非動作とし、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを50%の割合(乱数値Bが0〜49)で動作させ、50%の割合(乱数値Bが50〜99)で非動作とし、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを10%の割合(乱数値Bが0〜9)で動作させ、90%の割合(乱数値Bが10〜99)で非動作とする。
Then, in "Special Reach (Loss) 1", when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, the ratio of the second decorative member 33b is 70% (random value B is 0). ~ 69), inactive at a rate of 30% (random value B is 70 to 99), and when executing the cut-in notice of medium reliability where "two swords" appear, the second decoration The member 33b is operated at a rate of 50% (random value B is 0 to 49), is inactive at a rate of 50% (random value B is 50 to 99), and has low reliability in which "one sword" appears. When executing the cut-in notice, the second decorative member 33b is operated at a rate of 30% (random value B is 0 to 29), and is not operated at a rate of 70% (random value B is 30 to 99). To do.
On the other hand, in "Special Reach (Big Hit) 1", when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, the ratio of the second decorative member 33b is 90% (random value B is 0). ~ 89), inactive at a rate of 10% (random value B is 90 to 99), and when executing the cut-in notice of medium reliability where "two swords" appear, the second decoration The member 33b is operated at a rate of 50% (random value B is 0 to 49), is inactive at a rate of 50% (random value B is 50 to 99), and has low reliability in which "one sword" appears. When executing the cut-in notice, the second decorative member 33b is operated at a rate of 10% (random value B is 0 to 9) and is not operated at a rate of 90% (random value B is 10 to 99). To do.

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させる割合が高く、低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを非動作とする割合が高いように設定されている。
すなわち、サブCPU120aは、可動部材を動作させずに予告演出を実行する場合よりも、可動部材を動作させた後に予告演出を実行する場合の方が、特別遊技が実行される可能性が高い(信頼度が高い)予告演出を実行し易くしている。
In this way, in both "special reach (loss) 1" and "special reach (big hit) 1", when a highly reliable cut-in notice is executed, the ratio of operating the second decorative member 33b is high. When the high and low reliability cut-in notice is executed, the ratio of the second decorative member 33b being inoperable is set to be high.
That is, the sub CPU 120a is more likely to execute the special game when the advance notice effect is executed after the movable member is operated than when the advance notice effect is executed without operating the movable member (). (High reliability) It makes it easier to execute the advance notice production.

図40(b)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE11〜タイミングE14のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。 The production control information shown in FIG. 40B shows the case of executing a high-reliability cut-in notice in which "swordfighter B" appears, and the case of executing a medium-reliability cut-in notice in which "two swords" appear. The operation timing ratio when the second decorative member 33b operates is shown in each case of executing the low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears. The sub CPU 120a determines which of the timings E 11 to E 14 the second decorative member 33b is to be operated by the acquired "random value C" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、20%の割合(乱数値Cが0〜19)でタイミングE11で動作させ、10%の割合(乱数値Cが20〜29)でタイミングE12で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE13で動作させ、30%の割合(乱数値Cが70〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、18%の割合(乱数値Cが0〜17)でタイミングE11で動作させ、12%の割合(乱数値Cが18〜29)でタイミングE12で動作させ、38%の割合(乱数値Cが30〜67)でタイミングE13で動作させ、32%の割合(乱数値Cが68〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE11で動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE12で動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE13で動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE14で動作させる。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Loss) 1", when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 20% (random value C is 0). -19) in is operated at the timing E 11, is operated at the timing E 12 a rate of 10% (random number C is 20 to 29), at the timing E 13 ratio of 40% (random number C is 30 to 69) is operated, it is operated at the timing E 14 at a rate of 30% (random value C 70-99).
In addition, when executing the cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (loss) 1", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 18%. C is operated at timing E 11 at a rate of 0 to 17), is operated at a rate of 12% (random value C is 18 to 29), and is operated at timing E 12 at a rate of 38% (random value C is 30 to 67). It is operated at E 13 , and is operated at timing E 14 at a rate of 32% (random value C is 68 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (loss) 1", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 16%. C operates at timing E 11 at a rate of 0 to 15), operates at timing E 12 at a rate of 14% (random value C is 16 to 29), and timings at a rate of 36% (random value C is 30 to 65). It is operated at E 13 , and is operated at timing E 14 at a rate of 34% (random value C is 66 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE11で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE12で動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE13で動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、32%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE11で動作させ、38%の割合(乱数値Cが32〜69)でタイミングE12で動作させ、12%の割合(乱数値Cが70〜81)でタイミングE13で動作させ、18%の割合(乱数値Cが82〜99)でタイミングE14で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、34%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE11で動作させ、36%の割合(乱数値Cが34〜69)でタイミングE12で動作させ、14%の割合(乱数値Cが70〜83)でタイミングE13で動作させ、16%の割合(乱数値Cが84〜99)でタイミングE14で動作させる。
On the other hand, when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Big Hit) 1", when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 30% (random value C). Is operated at timing E 11 at a rate of 0 to 29), is operated at timing E 12 at a rate of 40% (random value C is 30 to 69), and is operated at timing E at a rate of 10% (random value C is 70 to 79). It is operated at 13 and is operated at timing E 14 at a rate of 20% (random value C is 80 to 99).
In addition, when executing the cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (big hit) 1", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 32%. C operates at timing E 11 at a rate of 0 to 29), operates at timing E 12 at a rate of 38% (random value C is 32 to 69), and is timed at a rate of 12% (random value C is 70 to 81). It is operated at E 13 , and is operated at timing E 14 at a rate of 18% (random value C is 82 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (big hit) 1", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 34%. C operates at timing E 11 at a rate of 0 to 15), operates at timing E 12 at a rate of 36% (random value C is 34 to 69), and is timed at a rate of 14% (random value C is 70 to 83). It is operated at E 13 , and is operated at timing E 14 at a rate of 16% (random value C is 84 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、遅いタイミングE13、E14で動作する割合が高く、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、早いタイミングE11、E12で動作する割合が高い。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、タイミングE12よりもタイミングE11の方が高い割合で動作し、タイミングE14よりもタイミングE13の方が高い割合で動作する。そして、タイミングE11、E13で動作する割合は、何れもカットイン予告の信頼度が高いほど、すなわち、第2装飾部材33bを動作させる割合が高いほど高くなる。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」においては、タイミングE11よりもタイミングE12の方が高い割合で動作し、タイミングE13よりもタイミングE14の方が高い割合で動作する。そして、タイミングE12、E14で動作させる割合は、何れもカットイン予告の信頼度が高いほど、すなわち、第2装飾部材33bを動作させる割合が高いほど高くなる。
このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。
Thus, in the "Special Reach (loss) 1", the ratio operating at a timing later E 13, E 14 is high, the "Special Reach (jackpot) 1" operates at a faster timing E 11, E 12 The ratio is high.
Further, in the "Special Reach (loss) 1" operates at a high rate toward the timing E 11 than the timing E 12, towards the timing E 13 than the timing E 14 is operated at a high rate. The rate of operation at timings E 11 and E 13 increases as the reliability of the cut-in notice increases, that is, the rate of operating the second decorative member 33b increases.
On the other hand, in "special reach (big hit) 1", the timing E 12 operates at a higher rate than the timing E 11 , and the timing E 14 operates at a higher rate than the timing E 13. The rate of operation at timings E 12 and E 14 increases as the reliability of the cut-in notice increases, that is, the rate of operating the second decorative member 33b increases.
As described above, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the ratio of the second decorative member 33b operating at a timing earlier than the case where the determination result of the jackpot determination is a loss is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is pressed at a timing closer to or at the same timing as when the effect of the image display device 31 is switched, as compared with the case where the determination result of the jackpot determination is a loss. Since the rate of operation is high, it is possible to give the player a sense of expectation for a big hit.

図40(c)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン画像を表示するカットイン予告とを合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、解説予告を実行するか、非実行とするかを、取得した「乱数値D」によって決定する。 The production control information in FIG. 40 (c) is a medium-reliability cut-in in which "two swords" appear when executing a cut-in notice that displays a high-reliability cut-in image in which "swordsman B" appears. When executing a cut-in notice that displays an image, when executing a cut-in notice that displays a low-reliability cut-in image in which "one sword" appears, the execution rate of the commentary notice and the non-execution It shows the ratio. The commentary notice given at timing R 1 and the cut-in notice for displaying the above-mentioned cut-in image are collectively referred to as a "big hit notice effect". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not to execute the commentary notice according to the cut-in notice to be executed, based on the acquired "random value D".

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、50%の割合(乱数値Dが0〜49)で解説予告を実行し、50%の割合(乱数値Dが50〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行し、40%の割合(乱数値Dが60〜99)で、解説予告を非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Loss) 1", a commentary notice is executed at a rate of 40% (random value D is 0 to 39). At a rate of 60% (random value D is 40 to 99), the commentary notice is not executed.
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "Special Reach (Loss) 1", a commentary notice is given at a rate of 50% (random value D is 0 to 49). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 50% (random value D is 50 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (loss) 1", a commentary notice is given at a rate of 60% (random value D is 0 to 59). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 40% (random value D is 60 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、80%の割合(乱数値Dが20〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、30%の割合(乱数値Dが0〜29)で解説予告を実行し、70%の割合(乱数値Dが30〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で、解説予告を非実行とする。
On the other hand, when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Big Hit) 1", a commentary notice is executed at a rate of 20% (random value D is 0 to 19). However, the commentary notice is not executed at a rate of 80% (random value D is 20 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (big hit) 1", a commentary notice is given at a rate of 30% (random value D is 0 to 29). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 70% (random value D is 30 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (big hit) 1", a commentary notice is given at a rate of 40% (random value D is 0 to 39). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 60% (random value D is 40 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で解説予告を実行する。
すなわち、サブCPU120aは、特別遊技を実行すると決定された場合に、可動部材を動作させた後に予告演出を実行する場合に比べ、可動部材を動作させずに予告演出を実行する場合の方が、高い割合で該予告演出を実行し易くしている。
In this way, in both "special reach (loss) 1" and "special reach (big hit) 1", when a highly reliable cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a high rate. The commentary notice is executed at a higher rate when the low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is inoperable at a higher rate.
That is, when the sub CPU 120a is determined to execute the special game, the advance notice effect is executed without operating the movable member as compared with the case where the advance notice effect is executed after the movable member is operated. It makes it easier to execute the notice effect at a high rate.

図40(d)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図40(d)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」においては、この大当たり確定演出を実行しない。 The production control information in FIG. 40 (d) is that in "Special Reach (Big Hit) 1", when executing a cut-in notice displaying a highly reliable cut-in image in which "Swordsman B" appears, "two swords" When executing a cut-in notice that displays a medium-reliability cut-in image in which "" appears, and when executing a cut-in notice that displays a low-reliability cut-in image in which "one sword" appears. It shows the execution rate of the jackpot confirmation effect. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value E" according to the cut-in notice to be executed. As shown in FIG. 40 (d), in "Special Reach (Loss) 1", this jackpot confirmation effect is not executed.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Eが0〜24)で大当たり確定演出を実行し、75%の割合(乱数値Eが25〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Eが0〜9)で大当たり確定演出を実行し、90%の割合(乱数値Eが10〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、5%の割合(乱数値Eが0〜4)で大当たり確定演出を実行し、95%の割合(乱数値Eが5〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Big Hit) 1", a jackpot confirmation effect is executed at a rate of 25% (random value E is 0 to 24). , The jackpot confirmation effect is not executed at a rate of 75% (random value E is 25 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (big hit) 1", a big hit confirmation effect is performed at a rate of 10% (random value E is 0 to 9). Is executed, and the jackpot confirmation effect is not executed at a rate of 90% (random value E is 10 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (big hit) 1", a big hit confirmation effect is performed at a rate of 5% (random value E is 0 to 4). Is executed, and the jackpot confirmation effect is not executed at a rate of 95% (random value E is 5 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する。
すなわち、サブCPU120aは、大当たり確定演出(特別遊技確定演出)を実行するときには、可動部材を動作させずに大当たり確定演出を実行する場合に比べて可動部材を動作させた後に大当たり確定演出を実行する場合の方が、高い割合で大当たり確定演出を実行している。
In this way, in the "special reach (big hit) 1", the cut-in notice with high reliability is higher than the case where the cut-in notice with low reliability is executed, that is, the second decorative member 33b is inoperable at a high rate. In other words, when the second decorative member 33b is operated at a high rate, the jackpot confirmation effect is executed at a higher rate.
That is, when the sub CPU 120a executes the jackpot confirmation effect (special game confirmation effect), the sub CPU 120a executes the jackpot confirmation effect after operating the movable member as compared with the case where the jackpot confirmation effect is executed without operating the movable member. In the case, the jackpot confirmation effect is executed at a higher rate.

また、図40(d)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP11、P12、スペシャルリーチ開始後のタイミングP13、P14のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information in FIG. 40 (d) shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect in "special reach (big hit) 1". Sub CPU120a, any timing of the cut-in in accordance with the notice, the timing P 11 before the special reach initiated by the acquired "random value F", P 12, timing after Special Reach start P 13, P 14 to execute To decide whether to execute the jackpot confirmation effect.

「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場するカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を40%の割合(乱数値Fが0〜39)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、30%の割合(乱数値Fが40〜69)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、20%の割合(乱数値Fが70〜89)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、10%の割合(乱数値Fが90〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を25%の割合(乱数値Fが0〜24)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、25%の割合(乱数値Fが25〜49)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、25%の割合(乱数値Fが50〜74)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、25%の割合(乱数値Fが75〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、大当たり確定演出を10%の割合(乱数値Fが0〜9)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP11に実行し、20%の割合(乱数値Fが10〜29)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP12に実行し、30%の割合(乱数値Fが30〜59)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP13に実行し、40%の割合(乱数値Fが60〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP14に実行する。
When executing the cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Big Hit) 1", the jackpot confirmation effect is performed at a rate of 40% (random value F is 0 to 39) before the start of Special Reach. run the P 11, the proportion of 30% (random value F is 40-69) executed special reach before the start timing P 12, the special reach after the start at a rate of 20% (random value F is 70 to 89) run of the timing P 13, a rate of 10% (random value F is 90 to 99) to execute the timing P 14 after special reach start with.
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (big hit) 1", the jackpot confirmation effect is set at a rate of 25% (random value F is 0 to 24). Execute at timing P 11 before the start of special reach, and execute at timing P 12 before the start of special reach at a rate of 25% (random value F is 25 to 49), and execute at a rate of 25% (random value F is 50 to ~). 74) run the timing P 13 after Special reach the start, the ratio of 25% (random value F is executed in the timing P 14 after Special reach starts at 75 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (big hit) 1", the jackpot confirmation effect is performed at a rate of 10% (random value F is 0 to 9). Is executed at the timing P 11 before the start of the special reach, and is executed at the timing P 12 before the start of the special reach at a ratio of 20% (random value F is 10 to 29), and is executed at a ratio of 30% (random value F is 30 to ~). 59) run the timing P 13 after Special reach the start, the ratio of 40% (random value F is executed in the timing P 14 after Special reach starts at 60 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方がスペシャルリーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。また、第2装飾部材33bが動作する場合に、大当たり確定演出を早いタイミングで実行することで、早期に遊技者に安心感を与えることができる。 In this way, the cut-in notice with low reliability is executed as compared with the case where the cut-in notice with high reliability is executed in the "special reach (big hit) 1", that is, the case where the second decorative member 33b is operated at a high rate. In the case where the second decorative member 33b is inactive at a high rate, it is easier to execute the jackpot confirmation effect at a later timing after the start of the special reach. When the second decorative member 33b is inactive, the player can be greatly surprised by executing the jackpot confirmation effect at a late timing. Further, when the second decorative member 33b operates, the player can be given a sense of security at an early stage by executing the jackpot confirmation effect at an early timing.

図40(e)の演出制御情報は、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。 The production control information in FIG. 40 (e) is a medium-reliability cut-in in which "two swords" appear when executing a cut-in notice that displays a high-reliability cut-in image in which "swordsman B" appears. When executing the cut-in notice to display the image, when executing the cut-in notice to display the low-reliability cut-in image in which "one sword" appears, the effect button in the above-mentioned jackpot winning decision effect The execution ratio of the effect in which 35 stands out and the non-execution ratio are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning decision effect is projected, based on the acquired "random value G" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Gが0〜14)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、85%の割合(乱数値Gが15〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Gが0〜9)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、90%の割合(乱数値Gが10〜99)で非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Loss) 1", the production button 35 protrudes at a rate of 20% (random value G is 0 to 19). The effect is executed, and non-execution is performed at a rate of 80% (random value G is 20 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (loss) 1", the effect button 35 is performed at a rate of 15% (random value G is 0 to 14). Is executed, and is not executed at a rate of 85% (random value G is 15 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (loss) 1", the effect button 35 is performed at a rate of 10% (random value G is 0 to 9). Is executed, and is not executed at a rate of 90% (random value G is 10 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、85%の割合(乱数値Gが0〜84)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、15%の割合(乱数値Gが85〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、80%の割合(乱数値Gが0〜79)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、20%の割合(乱数値Gが80〜99)で非実行とする。
On the other hand, when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Big Hit) 1", the production button 35 is pressed at a rate of 90% (random value G is 0 to 89). A prominent effect is executed, and non-execution is performed at a rate of 10% (random value G is 90 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear in "special reach (big hit) 1", the effect button 35 is performed at a rate of 85% (random value G is 0 to 84). Is executed, and is not executed at a rate of 15% (random value G is 85 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears in "special reach (big hit) 1", the effect button 35 is performed at a rate of 80% (random value G is 0 to 79). Is executed, and is not executed at a rate of 20% (random value G is 80 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)1」の何れにおいても、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作する場合の方が、高い割合で大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出が実行される。これにより、遊技者は、第2装飾部材33bが動作した場合に、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出が実行されるかもしれないといった期待感を抱くことができる。 In this way, in both "special reach (loss) 1" and "special reach (big hit) 1", when a low-reliability cut-in notice is executed, that is, the second decorative member 33b is inoperable at a high rate. In the case of executing a highly reliable cut-in notice, that is, in the case of operating the second decorative member 33b at a higher rate than in the case of performing, the effect of projecting the effect button 35 in the jackpot winning / winning effect is executed at a higher rate. Will be done. As a result, the player can have the expectation that when the second decorative member 33b operates, the effect of projecting the effect button 35 in the jackpot winning / winning effect may be executed.

次に、図33A及び図33Bに示す他の変動演出例について簡単に説明する。
(スペシャルリーチ(大当たり)2)
「スペシャルリーチ(大当たり)2」では、サブCPU120aは、図33Bの演出画像(a−6−1)または演出画像(a−6−2)に示すような「スペシャルリーチ」として「剣士A」が登場する「剣士Aリーチ」を実行した後、大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知するような演出画像(A2−1)を表示するが、続いて、例えば巻物を出現させる演出画像(A2−3)を表示した後に、上述の演出画像(a−7)を表示するといった復活演出により大当たり判定の判定結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出において上述の演出画像(a−8)を表示して、ラウンド昇格した旨を報知する。
Next, other examples of variation effects shown in FIGS. 33A and 33B will be briefly described.
(Special reach (big hit) 2)
In the "special reach (big hit) 2", the sub CPU 120a has the "swordsman A" as the "special reach" as shown in the production image (a-6-1) or the production image (a-6-2) of FIG. 33B. After executing the appearing "Swordsman A Reach", a production image (A2-1) that notifies "loss" is displayed as a judgment result of the jackpot judgment, but subsequently, for example, a production image (A2) that causes a scroll to appear. After displaying -3), after notifying "big hit" as the judgment result of the big hit judgment by the revival effect such as displaying the above-mentioned effect image (a-7), the content such as whether to promote the round or not is renewed. In the lottery effect, the above-mentioned effect image (a-8) is displayed to notify that the round has been promoted.

(スーパーリーチ(大当たり)1)
「スーパーリーチ(大当たり)1」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−1)を表示して大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。なお、サブCPU120aは、この「スーパーリーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを動作させない。
(Super reach (big hit) 1)
In "super reach (big hit) 1", as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a displays the effect image (A1-1) after executing the super reach (M child reach) that displays the effect image (a-3). It is displayed to notify that the judgment result of the big hit judgment is a big hit. The sub CPU 120a does not operate the second decorative member 33b in this "super reach (big hit) 1".

(スーパーリーチ(ハズレ)1)
「スーパーリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−2)及び演出画像(A1−3)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。なお、この「スーパーリーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、第2装飾部材33bを動作させない。
(Super Reach (Loss) 1)
In the "super reach (loss) 1", as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a has the effect image (A1-2) and the effect image (A1-2) after executing the super reach (M child reach) that displays the effect image (a-3). As shown in the effect image (A1-3), the middle symbol, which is the final stop symbol of the three effect symbols, is stopped and displayed without being the same as the numerical values of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped earlier. , Notifies the player that the judgment result of the jackpot judgment is "missing". In this "super reach (loss) 1", the sub CPU 120a does not operate the second decorative member 33b.

(スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり))
「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」では、サブCPU120aは、図33Aに示すように、演出画像(a−3)を表示するスーパーリーチ(M子リーチ)の実行後に、演出画像(A1−2)の後に、中図柄を変化させる特殊演出を行う。この特殊演出では、サブCPU120aは、例えば演出画像(A1−4)のように、中図柄がどのような図柄に変化するか、といった期待感を与えるような特殊演出を行った後に、最終的に演出画像(A1−5)に示すように、中図柄を例えば「撃破」と書かれた小判型の図柄に変化させて停止表示させる。これにより、サブCPU120aは、遊技者に特定の当たり(第4大当たりまたは小当たり)に当選したことを報知する。なお、この「スーパーリーチ(第4大当たりまたは小当たり)」では、第2装飾部材33bは動作しない。
(Super reach (4th big hit or small hit))
In the "super reach (fourth big hit or small hit)", as shown in FIG. 33A, the sub CPU 120a performs the effect image (A1) after executing the super reach (M child reach) that displays the effect image (a-3). After -2), a special effect is performed to change the middle pattern. In this special effect, the sub CPU 120a finally performs a special effect that gives a feeling of expectation such as what kind of symbol the middle symbol changes to, such as the effect image (A1-4). As shown in the effect image (A1-5), the middle symbol is changed to, for example, an oval-shaped symbol with "defeat" written on it, and the display is stopped. As a result, the sub CPU 120a notifies the player that a specific hit (fourth big hit or small hit) has been won. In this "super reach (fourth big hit or small hit)", the second decorative member 33b does not operate.

(スペシャルリーチ(大当たり)3−1)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」である変動演出について説明する。図32(b)は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
図32(b)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」のタイミングT21からタイミングT26までの演出内容は、大当たりの種類によって演出図柄の組み合わせは異なる以外、「スペシャルリーチ(大当たり)1」のタイミングT11からタイミングT16までの演出内容と同様である。
すなわち、図32(b)に示すように、タイミングT21〜T26は、タイミングT11〜T16に相当する。また、タイミングE21〜E25は、タイミングE11〜E15に相当する。また、タイミングP21〜P24は、タイミングP11〜P14に相当する。また、タイミングRは、タイミングRに相当する。
そして、期間(b−1)は、期間(a−1)に相当する。期間(b−2)は、期間(a−2)に相当する。期間(b−3)は、期間(a−3)に相当する。期間(b−4)は、期間(a−4)に相当する。期間(b−5−1)、(b−5−2)、(b−5−3)は、期間(a−5−1)、(a−5−2)、(a−5−3)に相当する。期間(b−6−1)、(b−6−2)は、期間(a−6−1)、(a−6−2)に相当する。また、期間(b−7)は、期間(a−7)に相当する。
また、操作有効期間Y21は、操作有効期間Y11に相当し、操作有効期間Y22は、操作有効期間Y12に相当する。
そして、図33Aと図34A、図33Bと図34Bとからもわかるように、演出図柄の組み合わせは異なる以外、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」のタイミングT21からタイミングT26までの演出画像内容は、「スペシャルリーチ(大当たり)1」のタイミングT11からタイミングT16までの演出画像内容と同様である。すなわち、演出画像(b−1)〜(b−4)は、演出画像(a−1)〜(a−4)に相当し、カットイン画像(b−5−1)〜(b−5−3)は、カットイン画像(a−5−1)〜(a−5−3)に相当し、演出画像(b−6−1)、(b−6−2)は、演出画像(a−6−1)、(a−6−2)に相当し、演出画像(b−7)は、演出画像(a−7)に相当する。
なお、このスペシャルリーチ(大当たり)3−1に対応するハズレ演出の「スペシャルリーチ(ハズレ)1」では、図34Bに示すように、最終的に、3つの演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一とならずに停止する演出画像(B−1)が表示される。
(Special reach (big hit) 3-1)
Next, a variation effect in which the variation effect type is "special reach (big hit) 3-1" will be described. FIG. 32B is a diagram for explaining the time flow of the effect control of the variable effect of the “special reach (big hit) 3-1”.
As shown in FIG. 32 (b), the production contents from timing T 21 to timing T 26 of "special reach (big hit) 3-1" are "special reach (big hit) except that the combination of the directing symbols differs depending on the type of big hit. The contents of the production from timing T 11 to timing T 16 of "big hit) 1" are the same.
That is, as shown in FIG. 32 (b), the timings T 21 to T 26 correspond to the timings T 11 to T 16. Further, the timings E 21 to E 25 correspond to the timings E 11 to E 15. Further, the timings P 21 to P 24 correspond to the timings P 11 to P 14. Further, the timing R 2 corresponds to the timing R 1.
And the period (b-1) corresponds to the period (a-1). The period (b-2) corresponds to the period (a-2). The period (b-3) corresponds to the period (a-3). The period (b-4) corresponds to the period (a-4). The period (b-5-1), (b-5-2), (b-5-3) is the period (a-5-1), (a-5-2), (a-5-3). Corresponds to. The period (b-6-1) and (b-6-2) correspond to the period (a-6-1) and (a-6-2). The period (b-7) corresponds to the period (a-7).
Further, the operation valid period Y 21 corresponds to the operation valid period Y 11 , and the operation valid period Y 22 corresponds to the operation valid period Y 12 .
As can be seen from FIGS. 33A and 34A, and FIGS. 33B and 34B, the production images from timing T 21 to timing T 26 of "special reach (big hit) 3-1" are different, except that the combination of the production symbols is different. The content is the same as the production image content from timing T 11 to timing T 16 of "special reach (big hit) 1". That is, the effect images (b-1) to (b-4) correspond to the effect images (a-1) to (a-4), and the cut-in images (b-5-1) to (b-5). 3) corresponds to the cut-in images (a-5-1) to (a-5-3), and the effect images (b-6-1) and (b-6-2) are the effect images (a-). It corresponds to 6-1) and (a-6-2), and the effect image (b-7) corresponds to the effect image (a-7).
In the "Special Reach (Loss) 1" of the loss production corresponding to this special reach (big hit) 3-1 as shown in FIG. 34B, the middle symbol of the three production symbols is finally the left symbol. And the effect image (B-1) that stops without being the same as the right symbol is displayed.

(スペシャルリーチ(大当たり)3−2)
次に、変動演出種別が「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」である変動演出について説明する。図32(c)は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
(Special reach (big hit) 3-2)
Next, a variable effect in which the variable effect type is "special reach (big hit) 3-2" will be described. FIG. 32 (c) is a diagram for explaining the time flow of the effect control of the variable effect of the “special reach (big hit) 3-2”.

図32(c)に示すように、サブCPU120aは、タイミングT31〜T32までは「通常変動」を実行する。そして、サブCPU120aは、タイミングT32からタイミングT33までは「ノーマルリーチ」、タイミングT33からタイミングT34までは「スペシャルリーチ(前半)」、タイミングT34からタイミングT35までは「スペシャルリーチ(後半)」、タイミングT35からタイミングT36までは「再抽選演出」をそれぞれ実行する。 As shown in FIG. 32 (c), the sub CPU 120a executes "normal variation" from timings T 31 to T 32. Then, the sub CPU 120a has "normal reach" from timing T 32 to timing T 33 , "special reach (first half)" from timing T 33 to timing T 34, and "special reach (second half)" from timing T 34 to timing T 35. ) ”,“ Re-lottery effect ”is executed from timing T 35 to timing T 36, respectively.

図32(c)に示すように、サブCPU120aは、タイミングT31〜T32までの期間(c−1)において、「通常変動」を実行する。
この期間(c−1)における「通常変動」では、サブCPU120aは、図35Aに示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(c−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。
As shown in FIG. 32 (c), the sub CPU 120a executes the "normal variation" in the period (c-1) from the timings T 31 to T 32.
In the "normal variation" in this period (c-1), the sub CPU 120a controls the image display device 31 to display the effect image (c-1) in which the plurality of effect symbols 38 shown in FIG. 35A are variablely displayed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図35Aの演出画像(c−2))を表示する制御を行う。
この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図41B(c−2)に示す演出制御情報に基づいて、大当たり判定の判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出をタイミングRにおいて実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「スペシャルリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。上述のように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In the "normal reach" (first stage reach effect), the sub CPU 120a has two symbols (the left symbol and the left symbol) on the image display device 31 during the period (c-2) from the timing T 32 to the timing T 33. The effect image of the reach effect (the effect image (c) of FIG. 35A) in which the right symbol) is stopped and displayed in the reach mode in which the same numerical value (for example, 4) is displayed, and the remaining one symbol (middle symbol) of the effect symbols is variablely displayed. -2) Control the display of).
In this "normal reach", sub CPU120a, based on the effect control information shown in later-described FIG. 41B (c-2), timing R 3 jackpots informational display which gives expectation that the determination result of the jackpot determination is jackpot Execute in. Jackpot announcement attraction that is executed at this timing R 3, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "Special reach" advance, possibly jackpot gaming (special game) is executed by the notice content ( Expectations for jackpots (reliability)) are set to be different. As mentioned above, this commentary notice is also a "reach notice" that suggests to the player that "normal reach" will evolve into "special reach".

そして、この「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」は、可動部材である第2装飾部材33bが必ず動作するように設定されており(後述の図41A(a−2)に示す演出制御情報)、サブCPU120aは、後述の図41A(b−2)示す演出制御情報に基づいて、図32(c)に示す「スペシャルリーチ」開始前のタイミングE31〜E34のうちの何れかのタイミングで動作させる。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE31〜E34に限定されず、「スペシャルリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。 The "special reach (big hit) 3-2" is set so that the second decorative member 33b, which is a movable member, always operates (effect control information shown in FIG. 41A (a-2) described later). , The sub CPU 120a is at any of the timings E 31 to E 34 before the start of the “special reach” shown in FIG. 32 (c) based on the effect control information shown in FIG. 41A (b-2) described later. Make it work. The timing at which the second movable member 33b operates is not limited to these timings E 31 to E 34 , and may be any timing as long as it is before the "special reach".

図32(c)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)に続き、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)を実行せず「スペシャルリーチ」(第3段階のリーチ)を実行する。
この「スペシャルリーチ」では、タイミングT33からタイミングT34までの「スペシャルリーチ(前半)」のうちの期間(c−3)に、サブCPU120aは、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士B」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Aの演出画像(c−3))を表示する制御を行う。「スペシャルリーチ」は、このように、キャラクタ「剣士B」が敵のキャラクタ「剣士X」と戦うといった、「スーパーリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、サブCPU120aは、「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)に続き、「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)を実行せず、この「スーパーリーチ」よりも大当たりへの期待度が高い「スペシャルリーチ」(第3段階のリーチ)を実行することにより、遊技者に驚きを与えることができる。
As shown in FIG. 32 (c), in the "special reach (big hit) 3-2", the sub CPU 120a follows the "normal reach" (first stage reach production) and then the "super reach" (second stage reach). Execute "Special Reach" (3rd stage reach) without executing production).
In this "special reach", during the period (c-3) of the "special reach (first half)" from the timing T 33 to the timing T 34 , the sub CPU 120a has the character "swordsman B" on the image display device 31. Control is performed to display an effect image (effect image (c-3) of FIG. 35A) that fights against the enemy character "Swordsman X". In "Special Reach", there is a possibility that a jackpot game (special game) will be executed rather than "Super Reach", such as the character "Swordsman B" fighting against the enemy character "Swordsman X" (expectations for jackpot). The degree (reliability)) is high. Further, in "special reach (big hit) 3-2", the sub CPU 120a does not execute "super reach" (second stage reach production) following "normal reach" (first stage reach production), and this By executing the "special reach" (third stage reach), which has a higher expectation for a jackpot than the "super reach", the player can be surprised.

「スペシャルリーチ(前半)」の操作有効期間Y31では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とするとともに、画像表示装置31において演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、操作有効期間Y31中に演出ボタン35を押下操作することで、サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C31において、大当たり予告演出の一種であるカットイン予告として、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なる複数種類のカットイン画像のうちの何れかを表示する。
サブCPU120aは、カットイン画像表示期間C31では、カットイン予告として、図35Aに示すように、縦方向に延びる模様の背景上にキャラクタ「剣士A」が登場するカットイン画像(c−4−1)、横方向に延びる模様の背景上に「2枚の手裏剣」が現れるカットイン画像(c−4−2)、横方向に延びる模様の背景上に「1枚の手裏剣」が現れるカットイン画像(c−4−3)のうちの何れかのカットイン画像を表示する制御を行う。
なお、図32(c)に示す期間(c−4−1)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−1)が表示される期間を示し、期間(c−4−2)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−2)が表示される期間を示し、期間(c−4−3)はカットイン予告としてカットイン画像(c−4−3)が表示される期間を示しているが、これらは何れも同一のタイミングであり、カットイン画像表示期間C31に相当する。
In the operation valid period Y 31 of the "special reach (first half)", the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35 and displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31. (Not shown).
Then, when the player presses the effect button 35 during the operation valid period Y 31 , the sub CPU 120a receives the jack-in game as a cut-in notice, which is a kind of jack-in notice effect, in the cut-in image display period C 31. Displays one of a plurality of types of cut-in images having different possibilities (expectation for jackpot (reliability)) for executing (special game).
In the cut-in image display period C 31 , the sub CPU 120a has a cut-in image (c-4-) in which the character "Swordsman A" appears on the background of the pattern extending in the vertical direction as a cut-in notice as shown in FIG. 35A. 1), Cut-in image (c-4-2) in which "two back swords" appear on the background of the pattern extending in the horizontal direction, cut-in in which "one back sword" appears on the background of the pattern extending in the horizontal direction Control is performed to display a cut-in image of any one of the images (c-4-3).
The period (c-4-1) shown in FIG. 32 (c) indicates the period during which the cut-in image (c-4-1) is displayed as a cut-in notice, and the period (c-4-2) is cut. The period during which the cut-in image (c-4-2) is displayed as the in-notice is indicated, and the period (c-4-3) indicates the period during which the cut-in image (c-4-3) is displayed as the cut-in notice. As shown, these are all at the same timing and correspond to the cut-in image display period C 31.

カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−1)は、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高信頼度のカットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−2)は、当該大当たりへの信頼度が中信頼度のカットイン画像であり、カットイン予告としてのカットイン画像(c−4−3)は、当該大当たりへの信頼度が低信頼度のカットイン画像である。 The cut-in image (c-4-1) as a cut-in notice is a cut-in image with high reliability in which a jackpot game (special game) may be executed (expectation for jackpot (reliability)). , The cut-in image (c-4-2) as a cut-in notice is a cut-in image having a medium reliability of the jackpot, and the cut-in image (c-4-3) as a cut-in notice. Is a cut-in image having a low reliability for the jackpot.

そして、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作して高信頼度のカットイン画像(a−4−1)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(c−4−1)が表示された場合には、サブCPU120aは、タイミングT34からタイミングT35までの「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(c−5−1)に、画像表示装置31において、キャラクタ「剣士B」に加えて、カットイン画像(c−4−1)のキャラクタ「剣士A」が登場し、これら両者が、敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Bの演出画像(c−5−1))を表示する制御を行う。
このキャラクタ「剣士A」は、上述の「特有のモチーフ態様」に相当する。すなわち、キャラクタ「剣士A」は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」(リーチ演出B)における「スペシャルリーチ」(剣士Aリーチ)において登場するキャラクタであるが、このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」(リーチ演出C)の「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)においても登場することがある。
Then, when the player presses the effect button 35 during the operation valid period Y 31 to display a highly reliable cut-in image (a-4-1), or when the player presses the effect button 35 during the operation valid period Y 31 . If the cut-in image (c-4-1) is displayed if the effect button 35 is not pressed and is pressed, the sub CPU 120a determines the "special reach (second half) from timing T 34 to timing T 35. ) ”, In addition to the character“ Swordsman B ”, the character“ Swordsman A ”of the cut-in image (c-4-1) appeared on the image display device 31. Both of them control to display an effect image (effect image (c-5-1) in FIG. 35B) that fights against the enemy character "Swordsman X".
This character "Swordsman A" corresponds to the above-mentioned "unique motif mode". That is, the character "Swordsman A" is a character that appears in "Special Reach" (Swordsman A Reach) in "Special Reach (Big Hit) 3-1" (Reach Direction B). It may also appear in "Special Reach" (Swordsman B Reach) of "Big Hit) 3-2" (Reach Direction C).

一方、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作して中信頼度のカットイン画像(c−4−2)または低信頼度のカットイン画像(c−4−3)が表示された場合、或いは、遊技者が操作有効期間Y31において演出ボタン35を押下操作せず、押下操作したならばカットイン画像(c−4−2)またはカットイン画像(c−4−3)が表示された場合には、「スペシャルリーチ(後半)」のうちの期間(c−5−2)(期間(c−5−1)と同一タイミング)に、サブCPU120aは、画像表示装置31において、「スペシャルリーチ(前半)」に引き続き、キャラクタ「剣士B」のみが敵のキャラクタ「剣士X」と戦う演出画像(図35Bの演出画像(c−5−2))を表示する制御を行う。
このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、第3段階のリーチ演出である「スペシャルリーチ」(剣士Bリーチ)の演出態様が、「スペシャルリーチ(後半)」における複数種類のカットイン予告(カットイン画像(c−4−1)、(c−4−2)、(c−4−3))、さらには「スペシャルリーチ(後半)」の演出画像(c−5−1)と演出画像(c−5−2)というように異なることにより、大当たり遊技(特別遊技)が実行される期待度が異なる複数種類からなる。
On the other hand, the player presses the effect button 35 during the operation validity period Y 31 , and a medium-reliability cut-in image (c-4-2) or a low-reliability cut-in image (c-4-3) is displayed. If it is, or, the player does not presses the performance button 35 in the effective period Y 31 operations, cut-in image if the pressing operation (c-4-2) or the cut-in image (c-4-3) When is displayed, the sub CPU 120a is displayed on the image display device 31 during the period (c-5-2) (the same timing as the period (c-5-1)) of the “special reach (second half)”. , Following the "special reach (first half)", control is performed to display a production image (directed image (c-5-2) of FIG. 35B) in which only the character "swordsman B" fights against the enemy character "swordsman X".
In this way, in "Special Reach (Big Hit) 3-2", the production mode of "Special Reach" (Swordsman B Reach), which is the third stage reach production, is a plurality of types of cuts in "Special Reach (second half)". In-notice (cut-in image (c-4-1), (c-4-2), (c-4-3)), and "special reach (second half)" production image (c-5-1) It is composed of a plurality of types having different expectations that a jackpot game (special game) is executed due to the difference between the image and the effect image (c-5-2).

そして、サブCPU120aは、この「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、後述の図41B(d−2)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図41B(d−2)に示す演出制御情報に基づいて、タイミングP31〜P34のうちの何れかのタイミングで実行するようにする。なお、この「大当たり確定演出」を実行する場合には、タイミングP31〜P34のうちの何れかのタイミングに限定されない。 Then, in this "special reach (big hit) 3-2", the sub CPU 120a determines that the jackpot determination result is a jackpot based on the effect control information shown in FIG. 41B (d-2) described later. Execute a "big hit confirmation effect" to notify. In this "big hit confirmation effect", for example, a predetermined sound effect is output from the voice output device 32 and the LED of the panel lighting device 34a is turned on. When the sub CPU 120a executes such a "big hit confirmation effect", the sub CPU 120a has one of the timings P 31 to P 34 based on the effect control information shown in FIG. 41B (d-2) described later. To execute with. In the case of performing this "jackpot definite effect" it is not limited to any of the timing of the timing P 31 to P 34.

「スペシャルリーチ(後半)」の操作有効期間Y32では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図41B(e−2)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、画像表示装置31に、この操作有効期間Y32において、演出ボタン35の操作促進報知画像を表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y32中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えばタイミングE35で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果として大当たりが決定したことを報知する。このタイミングE35での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation valid period Y 32 of the “special reach (second half)”, the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35, and a predetermined ratio is determined based on the effect control information shown in FIG. 41B (e-2) described later. Then, the effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b. Then, the sub CPU 120a causes the image display device 31 to display the operation promotion notification image of the effect button 35 during the operation valid period Y 32 (not shown).
Then, when the player presses the protruding effect button 35 during the operation valid period Y 32 , the sub CPU 120a controls the operation of moving the first decorative member 33a downward , for example, at the timing E 35. Big hit winning decision production). As a result, the player is notified that the jackpot has been decided as a result of the jackpot lottery. The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 35 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y32中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y32が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y32の経過後のタイミング(これも「タイミングE35」とする。)で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the operation lifetime Y 32 without presses the performance button 35 player while operating lifetime Y 32 has passed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 32 (also “Timing E 35 ”) controls the operation of moving the first decorative member 33a downward.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、操作有効期間Y32で演出ボタン35を非突出とする場合も同様に、操作有効期間Y32中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE35に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y32中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y32が経過することで(これも「タイミングE35」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。
一方、後述の「スペシャルリーチ(ハズレ)2」では、操作有効期間Y32において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、この操作有効期間Y32中に遊技者が演出ボタン35を押下操作しても第1装飾部材33aは動作しない。
In "Special Reach (jackpot) 3-2", the same applies to the case of the non-projecting the performance button 35 on the operation lifetime Y 32, by the player during operation lifetime Y 32 depresses the performance button 35 the first decorative member 33a performs control to operate down to timing E 35, or, in operation the effective period Y 32 has elapsed without the pressing operation the performance button 35 player while operating lifetime Y 32 (This is also referred to as “timing E 35 ”), the first decorative member 33a is controlled to operate downward.
On the other hand, in the "Special Reach (losing) 2" described later, or to project the performance button 35 in the operation lifetime Y 32, regardless of whether the non-projecting, player performance button during this operation lifetime Y 32 Even if 35 is pressed, the first decorative member 33a does not operate.

そして、図32(c)に示す「スペシャルリーチ(後半)」の期間(c−6)では、サブCPU120aは、画像表示装置31において、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃った状態で停止する演出画像(c−6)(図35Bの演出画像(c−6)を表示させ、遊技者に、大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知し、停止表示された3つの図柄が僅かに揺れることで、当選した大当たりが「4R(ラウンド)大当たり」なのか、「16R(ラウンド)大当たり」に昇格するのか、といった期待感を与えるようにしている。 Then, during the “special reach (second half)” period (c-6) shown in FIG. 32 (c), the sub CPU 120a uses the image display device 31 to temporarily stop the numerical values of the middle symbols of the left symbol and the right symbol. By being the same as the numerical value, the effect image (c-6) (the effect image (c-6) of FIG. 35B) that stops when the three effect symbols are aligned to the same numerical value is displayed, and the player is given a big hit. Notifying that it is decided to execute the game, the three symbols that are stopped and displayed shake slightly, and the winning jackpot is promoted to "4R (round) jackpot" or "16R (round) jackpot". I try to give a sense of expectation.

また、サブCPU120aは、タイミングT35からタイミングT36までの「再抽選演出」では、先の「スペシャルリーチ(後半)」の期間(c−6)で同一の数値(例えば444)で停止表示された3つの演出図柄を全回転表示させる。
サブCPU120aは、この「再抽選演出」における例えばタイミングE36で、再度、第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。これにより、サブCPU120aは、4R(ラウンド)大当たり」よりも遊技者にとって有利な「16R(ラウンド)大当たり」が実行される旨(「4R大当たり」から「16R大当たり」に昇格すること)を遊技者に報知する(昇格演出)。
Further, the sub CPU 120a is stopped and displayed at the same numerical value (for example, 444) in the previous "special reach (second half)" period (c-6) in the "re-lottery effect" from the timing T 35 to the timing T 36. The three production symbols are displayed in full rotation.
The sub CPU 120a again controls the operation of moving the first decorative member 33a downward at, for example, the timing E 36 in this “re-lottery effect”. As a result, the sub CPU 120a indicates that the "16R (round) jackpot", which is more advantageous to the player than the "4R (round) jackpot", is executed (promotion from the "4R jackpot" to the "16R jackpot"). Notify (promotion production).

そして、サブCPU120aは、この「再抽選演出」の期間(c−7)において、3つの演出図柄を同一の数値(例えば777)に揃った状態で停止表示する演出画像(図33Bの演出画像(c−7))を画像表示装置31に表示することで、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格したことを報知する。 Then, the sub CPU 120a stops and displays the three effect symbols in the same numerical value (for example, 777) during the period (c-7) of the "re-lottery effect" (effect image of FIG. 33B (FIG. 33B). By displaying c-7)) on the image display device 31, the player is notified that the player has been promoted from "4R (round) jackpot" to "16R (round) jackpot".

サブCPU120aは、16R(ラウンド)の「第1大当たり」または「第3大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においては、このように「再抽選演出」のタイミングE36で第1装飾部材33aを下方向に動作させる。このタイミングE36での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
一方、サブCPU120aは、4R(ラウンド)の「第2大当たり」が決定された場合に実行する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、「再抽選演出」には第1装飾部材33aを動作させない上、同一の数値(例えば444)で停止表示された複数の演出図柄38を全回転させてもこれとは別の同一の数値の演出図柄で停止表示させない。これにより、サブCPU120aは、遊技者に「4R(ラウンド)大当たり」が実行される旨すなわち「4R(ラウンド)大当たり」から「16R(ラウンド)大当たり」に昇格しないことを報知する。
In the "special reach (big hit) 3-2" executed when the "first jackpot" or "third jackpot" of 16R (round) is determined, the sub CPU 120a is thus "re-lottery effect". At the timing E 36 , the first decorative member 33a is operated downward. The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 36 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.
On the other hand, in the "special reach (big hit) 3-2" executed when the "second jackpot" of 4R (round) is determined, the sub CPU 120a operates the first decorative member 33a for the "re-lottery effect". In addition, even if a plurality of effect symbols 38 stopped and displayed with the same numerical value (for example, 444) are fully rotated, they are not stopped and displayed with another effect symbol having the same numerical value. As a result, the sub CPU 120a notifies the player that the "4R (round) jackpot" is executed, that is, the player is not promoted from the "4R (round) jackpot" to the "16R (round) jackpot".

次に、図35Bに示す他の変動演出について簡単に説明する。
(スペシャルリーチ(ハズレ)2)
サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の変動演出では、図32(c)に示すタイミングT31からタイミングT35まで「スペシャルリーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行し、タイミングT35からタイミングT36までの「再変動演出」は実行しない。また、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。
Next, another variation effect shown in FIG. 35B will be briefly described.
(Special reach (loss) 2)
In the variable effect of "special reach (loss) 2", the sub CPU 120a executes the same variable effect as "special reach (big hit) 1" from timing T 31 to timing T 35 shown in FIG. 32 (c), and the timing "re-change demonstration" from T 35 to the timing T 36 is not executed. Further, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned "big hit confirmation effect" in the "special reach (loss) 2".

また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、サブCPU120aは、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y32に相当)に演出ボタン35を突出させるか、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 Further, in the "special reach (loss) 2", the sub CPU 120a projects or does not project the effect button 35 during the operation valid period (corresponding to the operation valid period Y 32) in the above-mentioned jackpot winning decision effect. (The first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation valid period.

さらに、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」では、サブCPU120aは、「スペシャルリーチ(後半)」において、図35Bの演出画像(C−1)及び演出画像(C−2)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示させることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。 Further, in the "special reach (loss) 2", the sub CPU 120a has three sub CPUs 120a in the "special reach (second half)" as shown in the effect image (C-1) and the effect image (C-2) of FIG. 35B. By displaying the middle symbol, which is the final stop symbol of the effect symbols, without making it the same as the numerical values of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped earlier, the judgment result of the jackpot judgment is "missing". Notify the player.

(スペシャルリーチ(大当たり)5)
「スペシャルリーチ(大当たり)5」では、サブCPU120aは、図35Bの演出画像(c−5−1)または演出画像(c−5−2)に示すような「スペシャルリーチ」として「剣士B」が登場する「剣士Bリーチ」を実行した後、大当たりの抽選結果として「ハズレ」を報知するような演出画像(C−1)を表示するが、続いて、例えば巻物を出現させる演出画像(C−3)を表示した後に、上述の演出画像(c−6)を表示するといった復活演出により大当たりの抽選結果として「大当たり」を報知した後、ラウンド昇格するかどうか、というような内容の再抽選演出において上述の演出画像(c−7)を表示して、ラウンド昇格した旨を報知する。
(Special reach (big hit) 5)
In the "special reach (big hit) 5", the sub CPU 120a has the "swordsman B" as the "special reach" as shown in the production image (c-5-1) or the production image (c-5-2) of FIG. 35B. After executing the appearing "Swordsman B Reach", a production image (C-1) that notifies "loss" as a result of the big hit lottery is displayed, but subsequently, for example, a production image (C-) that causes a scroll to appear. After displaying 3), a re-lottery effect such as whether or not to promote the round after notifying the "big hit" as the result of the big hit lottery by the revival effect such as displaying the above-mentioned effect image (c-6). In, the above-mentioned effect image (c-7) is displayed to notify that the round has been promoted.

図41A及び図41Bは、サブCPU120aによる、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、並びに、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」におけるカットイン予告の種別に対応付けられた演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。この図41A及び図41Bに示す実行制御内容(演出制御情報)は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値A」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。 41A and 41B show "special reach (loss) 1" and "special reach (big hit) 3-1", and "special reach (loss) 2" and "special reach (big hit) 3-" by the sub CPU 120a. It is a figure which shows the execution control content (effect control information) of the effect associated with the type of the cut-in notice in 2 ”. The execution control content (effect control information) shown in FIGS. 41A and 41B is a kind of information held by the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The "random value A" to "random value G" shown here are all random values for distribution from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図41A(a−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」における「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告の実行割合と、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告の実行割合と、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン画像を表示するかを決定する。
また、図41A(a−1)の演出制御情報は、カットイン予告に応じた第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、第2装飾部材33bを動作させるか、非動作とするかを、取得した「乱数値B」によって決定する。
なお、図41A(a−1)に示す数値は、図40(a)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41A (a-1) shows the execution ratio of the highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Loss) 1" and "Special Reach (Big Hit) 3-1". The execution rate of the medium-reliability cut-in notice in which "two swords" appear and the execution rate of the low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears are shown. The sub CPU 120a determines which cut-in image is to be displayed based on the acquired "random value A".
Further, the effect control information of FIG. 41A (a-1) shows the operation ratio and the non-operation ratio of the second decorative member 33b according to the cut-in notice. The sub CPU 120a determines whether to operate or not operate the second decorative member 33b according to the acquired "random value B" according to the cut-in notice to be executed.
The numerical values shown in FIG. 41A (a-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (a), and the description thereof will be omitted here.

また、図41A(a−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合と、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合と、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告の実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値A」によって何れのカットイン画像を表示するかを決定する。
また、図41A(a−2)の演出制御情報は、各カットイン予告が実行される場合の第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値B」によって第2装飾部材33bを動作させるか非動作とするかを決定する。
In addition, the production control information in FIG. 41A (a-2) is a highly reliable cut-in image in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2". The execution rate of the cut-in notice to be displayed, the execution rate of the cut-in notice to display the cut-in image with medium reliability in which "2 shurikens" appear, and the low-reliability cut-in in which "1 shuriken" appears. It shows the execution rate of the cut-in notice that displays the image. The sub CPU 120a determines which cut-in image is to be displayed based on the acquired "random value A".
Further, the effect control information of FIG. 41A (a-2) shows the operation ratio and the non-operation ratio of the second decorative member 33b when each cut-in notice is executed. The sub CPU 120a determines whether to operate or not operate the second decorative member 33b according to the acquired "random value B" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、15%の割合(乱数値Aが0〜14)で「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが15〜34)で「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、65%の割合(乱数値Aが35〜99)で「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においては、75%の割合(乱数値Aが0〜74)で「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行し、20%の割合(乱数値Aが75〜94)で「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行し、5%の割合(乱数値Aが95〜99)で「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する。
In "Special Reach (Loss) 2", a highly reliable cut-in notice that "Swordsman A" appears at a rate of 15% (random value A is 0 to 14) is executed, and a rate of 20% (random value). A cut-in notice of medium reliability is executed when "2 shurikens" appear when A is 15 to 34), and low reliability where "1 shuriken" appears at a rate of 65% (random value A is 35 to 99). Execute the cut-in notice of the degree.
On the other hand, in "Special Reach (Big Hit) 3-2", a highly reliable cut-in notice that "Swordsman A" appears at a rate of 75% (random value A is 0 to 74) is executed, and 20%. A cut-in notice of medium reliability is executed when "2 shurikens" appear at a rate (random value A is 75 to 94), and "1 shuriken" appears at a rate of 5% (random value A is 95 to 99). Execute the low-reliability cut-in notice that appears.

そして、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、第2装飾部材33bを100%の割合(乱数値Bが0〜99)で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においても、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、第2装飾部材33bを100%の割合(乱数値Bが0〜99)で動作させる。
Then, in "Special Reach (Loss) 2", when executing a high-reliability cut-in notice in which "Swordfighter A" appears, a medium-reliability cut-in notice in which "two shurikens" appear is executed. In this case, the second decorative member 33b is operated at a rate of 100% (random value B is 0 to 99) in any case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "one shuriken" appears.
Also, in "Special Reach (Big Hit) 3-2", when executing a high-reliability cut-in notice in which "Swordsman A" appears, a medium-reliability cut-in notice in which "two shurikens" appear will be given. When executing, in any case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "one shuriken" appears, the second decorative member 33b is operated at a rate of 100% (random value B is 0 to 99). ..

また、図41A(a−1)と図41A(a−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高くなるように設定されている。
すなわち、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高いリーチ演出である。
Further, as can be seen by comparing FIG. 41A (a-1) and FIG. 41A (a-2), "super reach" is executed after "normal reach" is executed, and then "special reach" is executed. The reach production that executes "special reach" without executing "super reach" after executing "normal reach" is set so that the execution rate of the highly reliable cut-in notice is higher than the reach production. Has been done.
That is, rather than a reach effect in which "super reach" is executed after "normal reach" is executed and then "special reach" is executed, "special reach" is performed without executing "super reach" after "normal reach" is executed. The reach effect to be executed is a reach effect with a higher possibility that a jackpot game (special game) will be executed (expectation (reliability) for the jackpot).

図41A(b−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE21〜タイミングE24のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE21〜E24に限定されず、「スーパーリーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。
この図41A(b−1)に示す数値は、図40(b)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41A (b-1) executes a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears in "Special Reach (Loss) 1" and "Special Reach (Big Hit) 3-1". In the case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear, and in the case of executing the cut-in notice of low reliability in which "one sword" appears, the second decorative member The operation timing ratio when 33b operates is shown. The sub CPU 120a determines which of the timings E 21 to E 24 the second decorative member 33b is to be operated by the acquired "random value C" according to the cut-in notice to be executed. The timing at which the second movable member 33b operates is not limited to these timings E 21 to E 24 , and may be any timing as long as it is before the "super reach".
The numerical values shown in FIG. 41A (b-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (b), and description thereof will be omitted here.

図41A(b−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、第2装飾部材33bが動作する場合の動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値C」によってタイミングE31〜タイミングE34のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。 The production control information in FIG. 41A (b-2) executes a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2". In the case of executing the medium-reliability cut-in notice in which "two shurikens" appear, and in the case of executing the low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears, the second decorative member The operation timing ratio when 33b operates is shown. The sub CPU 120a determines which of the timings E 31 to E 34 to operate the second decorative member 33b according to the acquired “random value C” according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、18%の割合(乱数値Cが0〜17)でタイミングE31で動作させ、12%の割合(乱数値Cが18〜29)でタイミングE32で動作させ、38%の割合(乱数値Cが30〜67)でタイミングE33で動作させ、32%の割合(乱数値Cが68〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE31で動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE32で動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE33で動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、14%の割合(乱数値Cが0〜13)でタイミングE31で動作させ、16%の割合(乱数値Cが14〜29)でタイミングE32で動作させ、34%の割合(乱数値Cが30〜63)でタイミングE33で動作させ、36%の割合(乱数値Cが64〜99)でタイミングE34で動作させる。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2", when the second decorative member 33b is operated, the ratio of 18% (random value C is 0). ~ 17) at timing E 31 and 12% (random value C is 18-29) at timing E 32 and 38% (random value C is 30-67) at timing E 33 . It is operated at a rate of 32% (random value C is 68 to 99) and is operated at timing E 34 .
In addition, when executing the cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (loss) 2", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 16%. C is operated at timing E 31 at a rate of 0 to 15), is operated at a rate of 14% (random value C is 16 to 29), is operated at timing E 32 , and is operated at a rate of 36% (random value C is 30 to 65). It is operated at E 33 , and is operated at timing E 34 at a rate of 34% (random value C is 66 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (loss) 2", when the second decorative member 33b is operated, the ratio (random value value) is 14%. C operates at timing E 31 at a rate of 0 to 13), operates at timing E 32 at a rate of 16% (random value C is 14 to 29), and timings at a rate of 34% (random value C is 30 to 63). It is operated at E 33 , and is operated at timing E 34 at a rate of 36% (random value C is 64 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、28%の割合(乱数値Cが0〜27)でタイミングE31で動作させ、42%の割合(乱数値Cが28〜69)でタイミングE32で動作させ、8%の割合(乱数値Cが70〜77)でタイミングE33で動作させ、22%の割合(乱数値Cが78〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE31で動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE32で動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE33で動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE34で動作させる。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、第2装飾部材33bを動作させるとき、32%の割合(乱数値Cが0〜31)でタイミングE31で動作させ、38%の割合(乱数値Cが32〜69)でタイミングE32で動作させ、12%の割合(乱数値Cが70〜81)でタイミングE33で動作させ、18%の割合(乱数値Cが82〜99)でタイミングE34で動作させる。
On the other hand, in the case of executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Big Hit) 3-2", when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 28% (random) It is operated at timing E 31 at a numerical value C of 0 to 27), operated at timing E 32 at a ratio of 42% (random value C is 28 to 69), and is operated at a ratio of 8% (random value C is 70 to 77). It is operated at timing E 33 , and is operated at timing E 34 at a rate of 22% (random value C is 78 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (big hit) 3-2", when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 30% ( Random value C is 0 to 29) and is operated at timing E 31 , 40% ratio (random value C is 30 to 69) is operated at timing E 32 , and 10% ratio (random value C is 70 to 79). It is operated at the timing E 33 , and is operated at the timing E 34 at a ratio of 20% (random value C is 80 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (big hit) 3-2", when the second decorative member 33b is operated, a ratio of 32% ( Random value C is 0 to 31) and is operated at timing E 31 , 38% ratio (random value C is 32 to 69) and timing E 32 is operated, and 12% ratio (random value C is 70 to 81). It is operated at the timing E 33 , and is operated at the timing E 34 at a rate of 18% (random value C is 82 to 99).

このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。 As described above, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the ratio of the second decorative member 33b operating at a timing earlier than the case where the determination result of the jackpot determination is a loss is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is pressed at a timing closer to or at the same timing as when the effect of the image display device 31 is switched, as compared with the case where the determination result of the jackpot determination is a loss. Since the rate of operation is high, it is possible to give the player a sense of expectation for a big hit.

そして、図41A(b−1)と図41A(b−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たりの抽選結果が大当たりである場合の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりに対してより高い期待感を与えることができる。 Then, as can be seen by comparing FIG. 41A (b-1) and FIG. 41A (b-2), "super reach" is executed after "normal reach" is executed, and then "special reach" is executed. The image display device 31 is in the case where the lottery result of the big hit is a big hit in the reach production in which the "special reach" is executed without executing the "super reach" after the execution of the "normal reach" than in the reach production. Since the ratio of operating the second decorative member 33b near or at the same timing as the timing of switching the effect in the above is high, it is possible to give the player a higher expectation for the jackpot.

図41B(c−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン画像の表示(カットイン予告)とを合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。
なお、図41B(c−1)に示す数値は、図40(c)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
For the production control information in FIG. 41B (c-1), a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears is executed in "Special Reach (Loss) 1" and "Special Reach (Big Hit) 3-1". In the case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear, and in the case of executing the cut-in notice of low reliability in which "one sword" appears, execution of the commentary notice The ratio and the non-execution ratio are shown. It should be noted that, explanation and notice to perform at the timing R 2, along with a display of the above-mentioned cut-in image (cut-in notice) that "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not to execute the commentary notice according to the acquired "random value D" according to the cut-in notice to be executed.
The numerical values shown in FIG. 41B (c-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (c), and the description thereof will be omitted here.

また、図41B(c−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」及び「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、解説予告演出の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告と、上述のカットイン予告を合わせて「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 In addition, the production control information in FIG. 41B (c-2) is a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2". When executing the cut-in notice with medium reliability in which "2 shurikens" appear, and when executing the cut-in notice with low reliability in which "1 shuriken" appears, commentary notice The execution ratio of the production and the non-execution ratio are shown. It should be noted that, explanation and notice to perform at the timing R 3, in accordance with the cut-in notice of the above referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute the commentary notice or not to execute the commentary notice according to the acquired "random value D" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、45%の割合(乱数値Dが0〜44)で解説予告を実行し、55%の割合(乱数値Dが45〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、55%の割合(乱数値Dが0〜54)で解説予告を実行し、45%の割合(乱数値Dが55〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、65%の割合(乱数値Dが0〜64)で解説予告を実行し、35%の割合(乱数値Dが65〜99)で、解説予告を非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2", a commentary notice is executed at a rate of 45% (random value D is 0 to 44). At a rate of 55% (random value D is 45 to 99), the commentary notice is not executed.
In addition, when executing a cut-in notice with medium reliability in which "two shurikens" appear in "Special Reach (Loss) 2", a commentary notice is given at a rate of 55% (random value D is 0 to 54). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 45% (random value D is 55 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "Special Reach (Loss) 2", a commentary notice is given at a rate of 65% (random value D is 0 to 64). It is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 35% (random value D is 65 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Dが0〜24)で解説予告を実行し、75%の割合(乱数値Dが25〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、35%の割合(乱数値Dが0〜34)で解説予告を実行し、65%の割合(乱数値Dが35〜99)で、解説予告を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、45%の割合(乱数値Dが0〜44)で解説予告を実行し、55%の割合(乱数値Dが45〜99)で、解説予告を非実行とする。
On the other hand, when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Big Hit) 3-2", a commentary notice is given at a rate of 25% (random value D is 0 to 24). Is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 75% (random value D is 25 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (big hit) 3-2", it is explained at a rate of 35% (random value D is 0 to 34). The notice is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 65% (random value D is 35 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (big hit) 3-2", it is explained at a rate of 45% (random value D is 0 to 44). The notice is executed, and the commentary notice is not executed at a rate of 55% (random value D is 45 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れにおいても、高信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が高い割合で解説予告を実行する。 In this way, in both "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2", a cut-in notice with lower reliability is given than when a cut-in notice with high reliability is executed. The commentary notice is executed at a higher rate when it is executed.

また、図41B(c−1)と図41B(c−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が、より高くなるように設定されている。 Further, as can be seen by comparing FIG. 41B (c-1) and FIG. 41B (c-2), "super reach" is executed after "normal reach" is executed, and then "special reach" is executed. Rather than the reach production, the reach production that executes "special reach" without executing "super reach" after executing "normal reach" will give a commentary notice regardless of the reliability of the cut-in notice. The execution rate of is set to be higher.

図41(d−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン画像を表示するカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。
また、図41B(d−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP21、P22、スペシャルリーチ開始後のタイミングP23、P24のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。
なお、図41B(d−1)に示す数値は、図40(d)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
The production control information in FIG. 41 (d-1) is used when executing a cut-in notice for displaying a highly reliable cut-in image in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Big Hit) 3-1". When executing a cut-in notice that displays a medium-reliability cut-in image in which "two shurikens" appear, execute a cut-in notice that displays a low-reliability cut-in image in which "one shuriken" appears. The execution ratio of the jackpot confirmation effect in each case is shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value E".
Further, the effect control information in FIG. 41B (d-1) shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect in the “special reach (big hit) 3-1”. The sub CPU 120a determines at which of the timings P 21 and P 22 before the start of the special reach, the timings P 23 and P 24 after the start of the special reach, and which of the acquired "random value F" is used to execute the jackpot confirmation effect. decide.
The numerical values shown in FIG. 41B (d-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (d), and the description thereof will be omitted here.

図41B(d−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおける大当たり確定演出の実行割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図41B(d―2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」においては、この大当たり確定演出を実行しない。 The production control information in FIG. 41B (d-2) is that "two shurikens" is used when executing a highly reliable cut-in notice in which "swordsman A" appears in "special reach (big hit) 3-2". It shows the execution ratio of the jackpot confirmation effect in each case of executing the cut-in notice of medium reliability that appears and the cut-in notice of low reliability in which "one shuriken" appears. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value F". As shown in FIG. 41B (d-2), in the "special reach (loss) 2", this jackpot confirmation effect is not executed.

「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、30%の割合(乱数値Eが0〜29)で大当たり確定演出を実行し、70%の割合(乱数値Eが30〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Eが0〜14)で大当たり確定演出を実行し、85%の割合(乱数値Eが15〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、10%の割合(乱数値Eが0〜9)で大当たり確定演出を実行し、90%の割合(乱数値Eが10〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Big Hit) 3-2", a big hit confirmation effect is performed at a rate of 30% (random value E is 0 to 29). It is executed, and the jackpot confirmation effect is not executed at a rate of 70% (random value E is 30 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice with medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (big hit) 3-2", a big hit at a rate of 15% (random value E is 0 to 14). The finalized effect is executed, and the jackpot confirmed effect is not executed at a rate of 85% (random value E is 15 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (big hit) 3-2", a big hit at a rate of 10% (random value E is 0 to 9). The finalized effect is executed, and the jackpot confirmed effect is not executed at a rate of 90% (random value E is 10 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、低信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する。 In this way, in "Special Reach (Big Hit) 3-2", the jackpot confirmation effect is performed at a higher rate when the high-reliability cut-in notice is executed than when the low-reliability cut-in notice is executed. To execute.

図41B(d−1)と図41B(d−2)とを比較してもわかるように、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が、より高くなるように設定されている。 As can be seen by comparing FIG. 41B (d-1) and FIG. 41B (d-2), a reach effect in which "super reach" is executed after "normal reach" is executed, and then "special reach" is executed. Rather than the reach production that executes "special reach" without executing "super reach" after executing "normal reach", the jackpot confirmation production is performed regardless of the reliability of the cut-in notice. The execution rate is set to be higher.

また、図41B(d−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」における、カットイン予告に応じた大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値F」によってスペシャルリーチ開始前のタイミングP31、P32、スペシャルリーチ開始後のタイミングP33、P34のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information in FIG. 41B (d-2) shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect according to the cut-in notice in the “special reach (big hit) 3-2”. The sub CPU 120a determines any of the timings P 31 and P 32 before the start of the special reach, and the timings P 33 and P 34 after the start of the special reach, according to the acquired "random value F" according to the cut-in notice to be executed. To decide whether to execute the jackpot confirmation effect.

また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合の何れにおいても、大当たり確定演出を45%の割合(乱数値Eが0〜44)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP31で実行し、35%の割合(乱数値Eが45〜79)でスペシャルリーチ開始前のタイミングP32で実行し、15%の割合(乱数値Eが80〜94)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP33で実行し、5%の割合(乱数値Eが95〜99)でスペシャルリーチ開始後のタイミングP34で実行する。 Also, when executing a high-reliability cut-in notice in which "Swordsman A" of "Special Reach (Big Hit) 3-2" appears, execute a medium-reliability cut-in notice in which "2 shurikens" appear. In any case, in any case of executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears, the jackpot confirmation effect is performed at a rate of 45% (random value E is 0 to 44) before the start of special reach. run at P 31, the proportion of 35% (random number E is 45 to 79) running in a special reach before the start timing P 32, Special reach after the start at a rate of 15% (random value E 80 to 94) It is executed at the timing P 33 of the above , and is executed at the timing P 34 after the start of the special reach at a rate of 5% (random value E is 95 to 99).

このように、必ず第2装飾部材33bが動作する「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」では、大当たり確定演出をより早いタイミングで実行することで、早期に遊技者により大きな安心感を与えることができる。 In this way, in the "special reach (big hit) 3-2" in which the second decorative member 33b always operates, the big hit confirmation effect can be executed at an earlier timing to give the player a greater sense of security at an early stage. it can.

図41B(e−1)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」において、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣2本」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、実行するカットイン予告に応じて、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。
なお、図41B(e−1)に示す数値は、図40(e)に示す数値と同一であり、ここでは説明を省略する。
For the production control information in FIG. 41B (e-1), a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears is executed in "Special Reach (Loss) 1" and "Special Reach (Big Hit) 3-1". In the case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "two swords" appear, and in the case of executing the cut-in notice of low reliability in which "one sword" appears, the above-mentioned jackpot hit The execution rate and the non-execution rate of the effect in which the effect button 35 protrudes in the determined effect are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning decision effect is projected, according to the cut-in notice to be executed, based on the acquired "random value G".
The numerical values shown in FIG. 41B (e-1) are the same as the numerical values shown in FIG. 40 (e), and the description thereof will be omitted here.

図41B(e−2)の演出制御情報は、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において、「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合、「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出にける演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、実行するカットイン予告に応じて、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。 For the production control information in FIG. 41B (e-2), a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2" is executed. In the case of executing the cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear, and in the case of executing the cut-in notice of low reliability in which "one shuriken" appears, the above-mentioned jackpot hit The execution rate and the non-execution rate of the effect in which the effect button 35 in the determined effect is projected are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning decision effect is projected, based on the acquired "random value G" according to the cut-in notice to be executed.

「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Gが0〜24)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、75%の割合(乱数値Gが25〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、15%の割合(乱数値Gが0〜14)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、85%の割合(乱数値Gが15〜99)で非実行とする。
When executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Loss) 2", the production button 35 protrudes at a rate of 25% (random value G is 0 to 24). The effect is executed, and it is not executed at a rate of 75% (random value G is 25 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (loss) 2", the effect button 35 is performed at a rate of 20% (random value G is 0 to 19). Is executed, and is not executed at a rate of 80% (random value G is 20 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (loss) 2", the effect button 35 is performed at a rate of 15% (random value G is 0 to 14). Is executed, and is not executed at a rate of 85% (random value G is 15 to 99).

一方、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「剣士A」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合には、95%の割合(乱数値Gが0〜94)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、5%の割合(乱数値Gが95〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣2枚」が出現する中信頼度のカットイン予告を実行する場合には、90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」において「手裏剣1枚」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、85%の割合(乱数値Gが0〜84)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、15%の割合(乱数値Gが85〜99)で非実行とする。
On the other hand, when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman A" appears in "Special Reach (Big Hit) 3-2", the production button is displayed at a rate of 95% (random value G is 0 to 94). An effect in which 35 stands out is executed, and non-execution is performed at a rate of 5% (random value G is 95 to 99).
In addition, when executing a cut-in notice of medium reliability in which "two shurikens" appear in "special reach (big hit) 3-2", it is produced at a rate of 90% (random value G is 0 to 89). The effect that the button 35 protrudes is executed, and the effect is not executed at a rate of 10% (random value G is 90 to 99).
In addition, when executing a low-reliability cut-in notice in which "one shuriken" appears in "special reach (big hit) 3-2", it is produced at a rate of 85% (random value G is 0 to 84). The effect that the button 35 protrudes is executed, and it is not executed at a rate of 15% (random value G is 85 to 99).

このように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の何れにおいても、低信頼度のカットイン予告を実行する場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合の方が、高い割合で演出ボタン35が突出する演出が実行される。
そして、図41B(e−1)と図41B(e−2)とを比較してもわかるように、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」での当落決め演出の実行割合は、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」での当落決め演出の実行割合よりも高く設定されている。これにより、遊技者は、リーチ演出において、第2装飾部材33bが動作した場合に、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出がより高い可能性で実行されるかもしれないといった期待感を抱くことができる。
In this way, in both "Special Reach (Loss) 2" and "Special Reach (Big Hit) 3-2", a cut-in notice with higher reliability is given than when a cut-in notice with low reliability is executed. When it is executed, the effect that the effect button 35 protrudes is executed at a higher rate.
Then, as can be seen by comparing FIG. 41B (e-1) and FIG. 41B (e-2), the winning decision in "special reach (loss) 2" and "special reach (big hit) 3-2" The execution rate of the production is set higher than the execution ratio of the winning effect in "Special Reach (Loss) 1" and "Special Reach (Big Hit) 3-1". As a result, the player expects that when the second decorative member 33b is operated in the reach effect, the effect that the effect button 35 in the jackpot winning / winning effect is projected may be executed with a higher possibility. I can hold it.

また、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合がより高いことから、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるといえる。 Also, rather than a reach effect in which "Special Reach" is executed without executing "Super Reach" after executing "Normal Reach", "Super Reach" is executed after "Normal Reach" is executed, and then "Special Reach" is executed. Since the reach effect to be executed has a higher execution rate of the effect in which the effect button 35 protrudes in the winning effect, the jackpot game (special game) may be executed (expectation for the jackpot (reliability)). ) Can be said to be a higher reach production.

(第1特殊リーチ(大当たり)1)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(大当たり)1」である変動演出について説明する。図36(a)は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第1特殊リーチ(大当たり)1」は、キャラクタとして「C子」が登場する「C子リーチ」が実行され、可動部材である第2装飾部材33bが必ず非動作に設定された特殊リーチである。
(1st special reach (big hit) 1)
Next, a variation effect in which the variation effect type is "first special reach (big hit) 1" will be described. FIG. 36A is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the variation effect of the “first special reach (big hit) 1”.
In this "first special reach (big hit) 1", "C child reach" in which "C child" appears as a character is executed, and the second decorative member 33b, which is a movable member, is always set to non-operation. Is.

図36(a)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT41からタイミングT42までは、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT42からタイミングT43までは「ノーマルリーチ」を、タイミングT43からタイミングT44までは「スーパーリーチ」を、タイミングT44からタイミングT45までは、キャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 36A, when the sub CPU 120a starts the variable display of the special symbol, the sub CPU 120a causes the image display device 31 to variablely display a plurality of effect symbols 38 from the timing T 41 to the timing T 42. Execute "fluctuation".
Then, the sub CPU 120a has "normal reach" from timing T 42 to timing T 43 , "super reach" from timing T 43 to timing T 44 , and character "C child" from timing T 44 to timing T 45. Execute "C child reach" in which appears.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT41からタイミングT42までの期間(d−1)において、図37に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(d−1)を画像表示装置31に表示させる制御を行う。 In the "normal variation", the sub CPU 120a displays an effect image (d-1) in which the plurality of effect symbols 38 shown in FIG. 37 are variablely displayed during the period (d-1) from the timing T 41 to the timing T 42. Control to display on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT42からタイミングT43までの期間(d−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図37の演出画像(d−2))を表示させる制御を行う。 In the "normal reach" (first stage reach effect), the sub CPU 120a has two symbols (the left symbol and the left symbol) on the image display device 31 during the period (d-2) from the timing T 42 to the timing T 43. The effect image of the reach effect (the effect image (d) of FIG. 37) in which the right symbol) is stopped and displayed in a reach mode in which the same numerical value (for example, 4) is displayed, and the remaining one symbol (middle symbol) of the effect symbols is variablely displayed. -2) Control the display of).

そして、サブCPU120aは、この「ノーマルリーチ」におけるタイミングRにおいて、後述の図42(a)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。
このタイミングRで実行される予告演出は、例えば次の「スーパーリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、上述のように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
The sub CPU120a at timing R 4 in the "normal reach", based on the effect control information shown in FIG. 42 described later (a), the possibility that jackpot determination result as the determination result of performing the jackpot gaming It notifies and executes a jackpot notice effect that gives a feeling of expectation that the jackpot judgment result is a jackpot.
The timing R announcement attraction that runs 4, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "super reach" pre-likelihood (jackpot bonus game (special game) is executed by the notice content Expectations (reliability)) are set to be different. As described above, this commentary notice is also a "reach notice" that suggests to the player that "normal reach" will develop into "super reach".

「スーパーリーチ」(第2段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT43からタイミングT44までの期間(d−3)に、画像表示装置31において、キャラクタ「M子」が登場する演出画像(図37の演出画像(d−3))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」が登場することにより、「ノーマルリーチ」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高い演出となっている。 In the "super reach" (second stage reach effect), the sub CPU 120a has an effect in which the character "M child" appears on the image display device 31 during the period (d-3) from the timing T 43 to the timing T 44. Control is performed to display an image (effect image (d-3) of FIG. 37). This "Super Reach" is a production with a higher possibility (expectation (reliability) for the jackpot) that a jackpot game (special game) will be executed than the "normal reach" due to the appearance of the character "M child". It has become.

「スーパーリーチ」後の「C子リーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図36(a)に示すように、期間(d−4)に、画像表示装置31において、キャラクタ「C子」が登場する演出画像(図37の演出画像(d−4))を表示する制御を行う。この「スーパーリーチ」は、キャラクタ「M子」よりも大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が高いキャラクタ「C子」が登場することにより、「スーパーリーチ」よりも大当たりへの期待度が高い演出となっている。 In the "C child reach" after the "super reach", in the sub CPU 120a, for example, as shown in FIG. 36 (a), the character "C child" appears in the image display device 31 during the period (d-4). Control is performed to display the effect image (effect image (d-4) of FIG. 37) to be displayed. This "Super Reach" is due to the appearance of the character "C child" who has a higher possibility of performing a jackpot game (special game) than the character "M child" (expectation for the jackpot (reliability)). It is a production with higher expectations for big hits than "Super Reach".

サブCPU120aは、この「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、後述の図42(b)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図42(b)に示す演出制御情報に基づいて、図36(a)に示すタイミングP41〜P44のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(a)に示すタイミングタイミングP41〜P44に限定されない。
In this "first special reach (big hit) 1", the sub CPU 120a notifies that the jackpot determination result is confirmed to be a jackpot based on the effect control information shown in FIG. 42 (b) described later. "Big hit confirmation production" is executed. In this "big hit confirmation effect", for example, a predetermined sound effect is output from the voice output device 32 and the LED of the panel lighting device 34a is turned on. When the sub CPU 120a executes such a "big hit confirmation effect", among the timings P 41 to P 44 shown in FIG. 36 (a), based on the effect control information shown in FIG. 42 (b) described later. Decide at which timing to execute.
The execution timing of the "jackpot definite effect" is not limited to the timing the timing P 41 to P 44 shown in FIG. 36 (a).

「C子リーチ」の図36(a)に示す操作有効期間Y41では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図42(c)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる制御を行う。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y41において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y41中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図36(a)に示すタイミングE41で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。
In the operation valid period Y 41 shown in FIG. 36 (a) of the “C child reach”, the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35, and is based on the effect control information shown in FIG. 42 (c) described later. The effect button 35 is controlled to protrude by the drive control of the effect button drive motor 35b at a predetermined ratio. Then, the sub CPU 120a displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31 during the operation valid period Y 41 (not shown).
Then, when the player presses the protruding effect button 35 during the operation valid period Y 41 , the sub CPU 120a moves the first decorative member 33a downward at the timing E 41 shown in FIG. 36 (a), for example. Control the movement to move (big hit winning decision production). As a result, the player is notified that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

なお、遊技者が操作有効期間Y41中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y41が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y41の経過後のタイミング(これも「タイミングE41」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。このタイミングE41での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。 Incidentally, when the player is operating lifetime Y 41 without presses the performance button 35 during the lifetime Y 41 operation has elapsed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 41 (also “Timing E 41 ”) controls the operation of moving the first decorative member 33a downward. The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 41 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、操作有効期間Y41において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y41中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE41に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y41中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y41が経過することで(これも「タイミングE41」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the "first special Reach (jackpot) 1", the operation lifetime Y 41, although in some cases the performance button 35 and the non-protruding, again, sub CPU120a during operation lifetime Y 41 The player presses the effect button 35 to control the first decorative member 33a to operate downward at the timing E 41 , or the player presses the effect button 35 during the operation validity period Y 41. When the operation valid period Y 41 elapses (also referred to as “timing E 41 ”), the first decorative member 33a is controlled to operate downward.

一方、後述の「第1特殊リーチ(ハズレ)1」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y12において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y41中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "first special reach (loss) 1" described later, the sub CPU 120a has the effect effective period Y 12 regardless of whether the effect button 35 is projected or not. The first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during 41.

そして、図36(a)に示す期間(d−5)では、サブCPU120aは、例えば図37に示すように、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(d−5)を画像表示装置31に表示する制御を行う。このような演出画像(d−5)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。 Then, in the period (d-5) shown in FIG. 36 (a), in the sub CPU 120a, as shown in FIG. 37, for example, the numerical value of the middle symbol becomes the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol. The image display device 31 is controlled to display an effect image (d-5) indicating that the three effect symbols have the same numerical value and have stopped. With such an effect image (d-5), the player is notified that the jackpot game has been decided to be executed.

(第1特殊リーチ(ハズレ)1)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(ハズレ)1」である変動演出について説明する。
「第1特殊リーチ(ハズレ)1」の場合、サブCPU120aは、図36(a)に示すように、タイミングT41からタイミングT45まで「第1特殊リーチ(大当たり)1」と同様の変動演出を実行する。ただし、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」では、「C子リーチ」において、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y41に相当)に演出ボタン35を突出させるか、または非突出とする。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
そして、「C子リーチ」において、図37の演出画像(D−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄が、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示されることで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(1st special reach (loss) 1)
Next, a variation effect in which the variation effect type is "first special reach (loss) 1" will be described.
In the case of "first special reach (loss) 1", as shown in FIG. 36 (a), the sub CPU 120a has the same variation effect as "first special reach (big hit) 1" from timing T 41 to timing T 45. To execute. However, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned "big hit confirmation effect" in the "first special reach (loss) 1". Then, in the "first special reach (loss) 1", the sub CPU 120a projects the effect button 35 during the operation valid period (corresponding to the operation valid period Y 41) in the above-mentioned jackpot winning decision effect in the "C child reach". Make it non-protruding. However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation valid period.
Then, in the "C child reach", as shown in the effect image (D-1) of FIG. 37, the middle symbol, which is the final stop symbol of the three effect symbols, is the left symbol and the right symbol that are temporarily stopped first. By stopping and displaying the image instead of being the same as the value of, the player is notified that the determination result of the jackpot determination is "missing".

(第1特殊リーチ(大当たり)2)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(大当たり)2」である変動演出について説明する。図36(b)は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第1特殊リーチ(大当たり)2」は、「通常変動」、「ノーマルリーチ」の実行後、「スーパーリーチ」を実行せず、キャラクタとして「C子」が登場する「C子リーチ」を実行し、可動部材である第2装飾部材33bが必ず動作するように設定された特殊リーチである。
(1st special reach (big hit) 2)
Next, the variation effect in which the variation effect type is "first special reach (big hit) 2" will be described. FIG. 36B is a diagram for explaining the temporal flow of the effect control of the variation effect of the “first special reach (big hit) 2”.
This "1st special reach (big hit) 2" does not execute "super reach" after executing "normal fluctuation" and "normal reach", but executes "C child reach" in which "C child" appears as a character. However, it is a special reach set so that the second decorative member 33b, which is a movable member, always operates.

図36(b)に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示を開始させると、タイミングT51からタイミングT52まで、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT52からタイミングT53までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT53からタイミングT54までは、キャラクタ「C子」が登場する「C子リーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 36 (b), when the sub CPU 120a starts the variable display of the special symbol, the sub CPU 120a causes the image display device 31 to variablely display a plurality of effect symbols 38 from the timing T 51 to the timing T 52. Is executed.
Then, the sub CPU 120a executes "normal reach" from timing T 52 to timing T 53, and "C child reach" in which the character "C child" appears from timing T 53 to timing T 54, respectively.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT51からタイミングT52までの期間(e−1)に、図37に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(e−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "normal variation", the sub CPU 120a displays an effect image (e-1) in which the plurality of effect symbols 38 shown in FIG. 37 are variablely displayed during the period (e-1) from the timing T 51 to the timing T 52. Control to display on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、例えば、図36(b)に示すように、タイミングT52からタイミングT53までの期間(e−2)に、画像表示装置31において、演出図柄38の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示し、演出図柄38のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図37の演出画像(e−2))を表示する制御を行う。
そして、サブCPU120aは、期間(e−2)の「ノーマルリーチ」におけるタイミングRにおいて、後述の図42(e)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。このタイミングRで実行される予告演出は、例えば次の「C子リーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、上述したように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「C子リーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In the "normal reach" (first stage reach effect), the sub CPU 120a uses the image display device 31 during the period (e-2) from the timing T 52 to the timing T 53, for example, as shown in FIG. 36 (b). In, the two symbols (left symbol and right symbol) of the effect symbol 38 are stopped and displayed in a reach mode having the same numerical value (for example, 4), and the remaining one symbol (middle symbol) of the effect symbol 38 is variablely displayed. Control is performed to display the effect image of the reach effect (effect image (e-2) of FIG. 37).
The determination of the sub CPU120a at timing R 5 in "normal reach" period (e-2), based on the effect control information shown in FIG. 42 (e) below, jackpot determination result to execute the jackpot gaming A jackpot notice effect that notifies the possibility of a result and gives a feeling of expectation that the jackpot judgment result is a jackpot is executed. Announcement attraction that is executed at this timing R 5, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "C child reach" advance, possibly jackpot gaming (special game) is executed by the notice content ( Expectations for jackpots (reliability)) are set to be different. As described above, this commentary notice is also a "reach notice" that suggests to the player that the "normal reach" will develop into the "C child reach".

「ノーマルリーチ」後の「C子リーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図36(b)に示すように、期間(e−3)に、図37に示すキャラクタ「C子」が登場する演出画像(e−3)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "C child reach" after the "normal reach", the sub CPU 120a has a production image in which the character "C child" shown in FIG. 37 appears in the period (e-3), for example, as shown in FIG. 36 (b). Control is performed to display (e-3) on the image display device 31.

サブCPU120aは、この「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの判定結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。サブCPU120aは、このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、図36(b)に示すタイミングP51〜P54のうちの何れのタイミングで実行するかを決定する。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(c)に示すタイミングタイミングP51〜P54に限定されない。
In this "first special reach (big hit) 2", the sub CPU 120a notifies that the jackpot determination result is confirmed to be a jackpot based on the effect control information shown in FIG. 42 (f) described later. "Big hit confirmation production" is executed. In this "big hit confirmation effect", for example, a predetermined sound effect is output from the voice output device 32 and the LED of the panel lighting device 34a is turned on. Sub CPU120a, when performing such a "big hit confirmation effect" is based on the effect control information shown in FIG. 42 (f) will be described later, of the timing P 51 to P 54 that shown in FIG. 36 (b) Decide at which timing to execute.
The execution timing of the "jackpot definite effect" is not limited to the timing the timing P 51 to P 54 shown in FIG. 36 (c).

「C子リーチ」の図36(b)に示す操作有効期間Y51では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図42(f)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y51において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y51中、突出している演出ボタン35を押下操作すると、例えば図36(b)に示すタイミングE55で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する。このタイミングE55での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation valid period Y 51 shown in FIG. 36 (b) of the “C child reach”, the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35, and is based on the effect control information shown in FIG. 42 (f) described later. The effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b at a predetermined ratio. Then, the sub CPU 120a displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31 during the operation valid period Y 51 (not shown).
Then, when the player presses the protruding effect button 35 during the operation valid period Y 51 , for example, an operation control for moving the first decorative member 33a downward at the timing E 55 shown in FIG. 36 (b). (Big hit winning decision production). As a result, the player is notified that the determination result of the jackpot determination is a jackpot. The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 55 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y51中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y51が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y51の経過後のタイミング(これも「タイミングE55」とする。)で第1装飾部材第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the player has elapsed operating lifetime Y 51 without presses the performance button 35 during the operation lifetime Y 51 even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 51 (also “Timing E 55 ”) controls the operation of moving the first decorative member 33a downward.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、操作有効期間Y51において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y51中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE55に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y51中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y51が経過することで(これも「タイミングE55」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the "first special reach (big hit) 2", the effect button 35 may be non-protruding during the operation valid period Y 51. Similarly, in this case, the sub CPU 120a also plays a game during the operation valid period Y 51. The player presses the effect button 35 to control the timing E 55 to operate the first decorative member 33a downward, or the player does not press the effect button 35 during the operation validity period Y 51. When the operation valid period Y 51 elapses (also referred to as “timing E 55 ”), the first decorative member 33a is controlled to operate downward.

一方、後述の「第1特殊リーチ(ハズレ)2」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y51において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y51中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "first special reach (loss) 2" described later, the sub CPU 120a has the effect valid period Y 51 regardless of whether the effect button 35 is projected or non-protruded. The first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during 51.

そして、図36(b)に示すように、サブCPU120aは、期間(e−4)では、図37に示す、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(e−4)を表示する制御を行う。このような演出画像(e−4)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。 Then, as shown in FIG. 36 (b), in the period (e-4), the numerical value of the middle symbol shown in FIG. 37 is the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol in the sub CPU 120a. Then, control is performed to display an effect image (e-4) indicating that the three effect symbols have the same numerical value and have stopped. With such an effect image (e-4), the player is notified that the jackpot game has been decided to be executed.

(第1特殊リーチ(ハズレ)2)
次に、変動演出種別が「第1特殊リーチ(ハズレ)2」である変動演出について説明する。
「第1特殊リーチ(ハズレ)2」の場合、サブCPU120aは、図36(b)に示すタイミングT51からタイミングT54まで「第1特殊リーチ(大当たり)2」と同様の変動演出を実行する。ただし、サブCPU120aは、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「C子リーチ」において、図37の演出画像(E−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にせずに停止表示させることで、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(1st special reach (loss) 2)
Next, a variation effect in which the variation effect type is "first special reach (loss) 2" will be described.
In the case of the "first special reach (loss) 2", the sub CPU 120a executes the same variation effect as the "first special reach (big hit) 2" from the timing T 51 to the timing T 54 shown in FIG. 36 (b). .. However, the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned "big hit confirmation effect" in the "first special reach (loss) 2". Then, in the "C child reach", as shown in the effect image (E-1) of FIG. 37, the sub CPU 120a temporarily stops the middle symbol, which is the final stop symbol of the three effect symbols, on the left. By stopping and displaying the symbol and the right symbol without making them the same, the player is notified that the lottery result of the jackpot is "missing".

図42(a)〜(c)は、サブCPU120aによる「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
また、図42(d)〜(g)は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
この図42に示す演出制御情報は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値D」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。
42 (a) to 42 (c) are diagrams showing the execution control contents (effect control information) of the effect in the "first special reach (loss) 1" and the "first special reach (big hit) 1" by the sub CPU 120a. is there.
Further, FIGS. 42 (d) to 42 (g) are diagrams showing the execution control contents (effect control information) of the effect in the “first special reach (loss) 2” and the “first special reach (big hit) 2”. ..
The effect control information shown in FIG. 42 is a kind of information held by the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The "random value D" to "random value G" shown here are all random values for distribution from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図42(a)は、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 FIG. 42A shows the execution rate and the non-execution rate of the commentary notice in the “first special reach (loss) 1” and the “first special reach (big hit) 1”. In addition, the commentary notice to perform at the timing R 4 referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the commentary notice based on the acquired "random number value D".

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、55%の割合(乱数値Dが0〜54)で解説予告を実行し、45%の割合(乱数値Dが55〜99)で非実行とする。
一方、「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては35%の割合(乱数値Dが0〜34)で解説予告を実行し、65%の割合(乱数値Dが35〜99)で非実行とする。
In "1st special reach (loss) 1", the commentary notice is executed at a rate of 55% (random value D is 0 to 54), and non-execution is performed at a rate of 45% (random value D is 55 to 99). To do.
On the other hand, in "1st special reach (big hit) 1", the commentary notice is executed at a rate of 35% (random value D is 0 to 34), and non-execution is performed at a rate of 65% (random value D is 35 to 99). And.

図42(b)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図42(b)に示すように、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、この大当たり確定演出を実行しない。
「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては3%の割合(乱数値Eが0〜2)で大当たり確定演出を実行し、97%の割合(乱数値Eが3〜99)で非実行とする。
The effect control information in FIG. 42B shows the execution rate and the non-execution rate of the jackpot confirmed effect in the “first special reach (big hit) 1”. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value E". As shown in FIG. 42 (b), in the "first special reach (loss) 1", this jackpot confirmation effect is not executed.
In "1st special reach (big hit) 1", the jackpot confirmation effect is executed at a rate of 3% (random value E is 0 to 2), and non-execution is performed at a rate of 97% (random value E is 3 to 99). To do.

また、図42(b)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)1」における、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってC子リーチ開始前のタイミングP41、P42、C子リーチ開始後のタイミングP43、P44のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information in FIG. 42B shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect in the “first special reach (big hit) 1”. The sub CPU 120a executes the jackpot confirmation effect at any of the timings P 41 and P 42 before the start of the C child reach and the timings P 43 and P 44 after the start of the C child reach according to the acquired “random value F”. To decide.

「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、大当たり確定演出を12%の割合(乱数値Fが0〜11)でC子リーチ開始前のタイミングP41で実行し、22%の割合(乱数値Fが12〜33)でC子リーチ開始前のタイミングP42で実行し、28%の割合(乱数値Fが34〜61)でC子リーチ開始後のタイミングP43で実行し、38%の割合(乱数値Fが62〜99)でC子リーチ開始後のタイミングP44で実行する。 In "1st special reach (big hit) 1", the big hit confirmation effect is executed at a rate of 12% (random value F is 0 to 11) at the timing P 41 before the start of C child reach, and a rate of 22% (random value). F is 12 to 33) and is executed at the timing P 42 before the start of C child reach, and is executed at a rate of 28% (random value F is 34 to 61) at the timing P 43 after the start of C child reach, and is 38%. ratio (random value F is 62 to 99) run at the timing P 44 C-terminal reach after the start at.

このように、「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、C子リーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。 In this way, in the "first special reach (big hit) 1", the big hit confirmation effect is set so as to be easily executed at a late timing after the start of the C child reach. When the second decorative member 33b is inactive, the player can be greatly surprised by executing the jackpot confirmation effect at a late timing.

図42(c)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」、「第1特殊リーチ(大当たり)1」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。 The effect control information of FIG. 42 (c) is an effect in which the effect button 35 in the above-mentioned jackpot winning decision effect protrudes in each of the “first special reach (loss) 1” and the “first special reach (big hit) 1”. The execution rate and the non-execution rate of are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning decision effect is projected, based on the acquired "random value G".

「第1特殊リーチ(ハズレ)1」においては、5%の割合(乱数値Gが0〜4)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、95%の割合(乱数値Gが5〜99)で非実行とする。
また、「第1特殊リーチ(大当たり)1」においては75%の割合(乱数値Gが0〜74)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、25%の割合(乱数値Gが75〜99)で非実行とする。
In the "first special reach (loss) 1", the effect that the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 5% (random value G is 0 to 4), and the effect is 95% (random value G is 5 to 99). ) To non-execute.
Further, in the "first special reach (big hit) 1", the effect that the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 75% (random value G is 0 to 74), and a rate of 25% (random value G is 75 to ~). 99) is not executed.

図42(d)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」における第2装飾部材33bの動作タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値C」によってタイミングE51〜タイミングE54のうちの何れのタイミングで第2装飾部材33bを動作させるかを決定する。なお、第2可動部材33bが動作するタイミングは、このタイミングE51〜E54に限定されず、「C子リーチ」前であれば何れのタイミングでもよい。 The effect control information in FIG. 42D shows the operation timing ratio of the second decorative member 33b in the “first special reach (loss) 2” and the “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a determines which of the timings E 51 to E 54 to operate the second decorative member 33b based on the acquired “random value C”. The timing at which the second movable member 33b operates is not limited to these timings E 51 to E 54 , and may be any timing as long as it is before the “C child reach”.

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」では、16%の割合(乱数値Cが0〜15)でタイミングE51に動作させ、14%の割合(乱数値Cが16〜29)でタイミングE52に動作させ、36%の割合(乱数値Cが30〜65)でタイミングE53に動作させ、34%の割合(乱数値Cが66〜99)でタイミングE54に動作させる。 In the "first special Reach (losing) 2", is operated with the timing E 51 at a rate of 16% (random value C is 0 to 15), the timing at a rate of 14% (random number C is 16 to 29) E 52 At a rate of 36% (random value C is 30 to 65), it is operated at timing E 53, and at a rate of 34% (random value C is 66 to 99), it is operated at timing E 54 .

一方、「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、30%の割合(乱数値Cが0〜29)でタイミングE51に動作させ、40%の割合(乱数値Cが30〜69)でタイミングE52に動作させ、10%の割合(乱数値Cが70〜79)でタイミングE53に動作させ、20%の割合(乱数値Cが80〜99)でタイミングE54に動作させる。 On the other hand, in "1st special reach (big hit) 2", the timing E 51 is operated at a ratio of 30% (random value C is 0 to 29), and the timing is performed at a ratio of 40% (random value C is 30 to 69). It is operated at E 52 , at a rate of 10% (random value C is 70 to 79) at timing E 53, and at a rate of 20% (random value C is 80 to 99) at timing E 54 .

このように、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、遅いタイミングE53、E54で動作する割合が高く、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、早いタイミングE51、E52で動作する割合が高い。
また、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、タイミングE52よりもタイミングE51の方が高い割合で動作し、タイミングE54よりもタイミングE53の方が高い割合で動作する。
一方、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、タイミングE51よりもタイミングE52の方が高い割合で動作し、タイミングE53よりもタイミングE54の方が高い割合で動作する。
このように、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも早いタイミングに第2装飾部材33bが動作する割合が高い。また、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合には、大当たり判定の判定結果がハズレである場合よりも、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高いことから、遊技者に対し、大当たりへの期待感を与えることができる。
In this way, in the "first special reach (loss) 2", the ratio of operating at the late timings E 53 and E 54 is high, and in the "first special reach (big hit) 2", the early timings E 51 and E The rate of operation at 52 is high.
Further, in the "first special Reach (losing) 2" operates at a high rate toward the timing E 51 than the timing E 52, towards the timing E 53 than the timing E 54 is operated at a high rate.
On the other hand, in the "first special reach (big hit) 2", the timing E 52 operates at a higher rate than the timing E 51 , and the timing E 54 operates at a higher rate than the timing E 53.
As described above, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the ratio of the second decorative member 33b operating at a timing earlier than the case where the determination result of the jackpot determination is a loss is high. Further, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the second decorative member 33b is pressed at a timing closer to or at the same timing as when the effect of the image display device 31 is switched, as compared with the case where the determination result of the jackpot determination is a loss. Since the rate of operation is high, it is possible to give the player a sense of expectation for a big hit.

図42(e)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか、非実行とするかを決定する。 The effect control information of FIG. 42 (e) shows the execution rate and the non-execution rate of the commentary notice in the “first special reach (loss) 2” and the “first special reach (big hit) 2”. In addition, the commentary notice to perform at the timing R 5 that "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the commentary notice based on the acquired "random number value D".

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、60%の割合(乱数値Dが40〜99)で非実行とする。
「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、80%の割合(乱数値Dが20〜99)で非実行とする。
In "1st special reach (loss) 2", the commentary notice is executed at a rate of 40% (random value D is 0 to 39), and non-execution is performed at a rate of 60% (random value D is 40 to 99). To do.
In "1st special reach (big hit) 2", the commentary notice is executed at a rate of 20% (random value D is 0 to 19), and non-execution is executed at a rate of 80% (random value D is 20 to 99). To do.

図42(f)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図42(f)に示すように、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、この大当たり確定演出を実行しない。 The effect control information of FIG. 42 (f) shows the execution rate and the non-execution rate of the jackpot confirmed effect in the “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value E". As shown in FIG. 42 (f), in the "first special reach (loss) 2", this jackpot confirmation effect is not executed.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては、25%の割合(乱数値Eが0〜24)で大当たり確定演出を実行し、75%の割合(乱数値Eが25〜99)で大当たり確定演出を非実行とする。 In "1st special reach (big hit) 2", the big hit confirmation effect is executed at a ratio of 25% (random value E is 0 to 24), and the big hit is confirmed at a ratio of 75% (random value E is 25 to 99). The production is non-executive.

また、図42(f)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(大当たり)2」において、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によってC子リーチ開始前のタイミングP51、P52、C子リーチ開始後のタイミングP53、P54のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information of FIG. 42 (f) shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect in the “first special reach (big hit) 2”. The sub CPU 120a executes the jackpot confirmation effect at any of the timings P 51 and P 52 before the start of the C child reach and the timings P 53 and P 54 after the start of the C child reach according to the acquired “random value F”. To decide.

「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、大当たり確定演出を43%の割合(乱数値Eが0〜42)でC子リーチ開始前のタイミングP51で実行し、33%の割合(乱数値Eが43〜75)でC子リーチ開始前のタイミングP52で実行し、17%の割合(乱数値Eが76〜92)でC子リーチ開始後のタイミングP53で実行し、7%の割合(乱数値Eが93〜99)でC子リーチ開始後のタイミングP54で実行する。 In "1st special reach (big hit) 2", the big hit confirmation effect is executed at a rate of 43% (random value E is 0 to 42) at the timing P 51 before the start of C child reach, and a rate of 33% (random value). E is executed at the timing P 52 before the start of C child reach at 43 to 75), and is executed at the timing P 53 after the start of C child reach at a rate of 17% (random value E is 76 to 92), and is executed at 7%. It is executed at the timing P 54 after the start of the C child reach at a ratio (random value E is 93 to 99).

このように、「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、C子リーチ開始前の早いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが動作する場合に、大当たり確定演出を早いタイミングで実行することで、早期に遊技者に大きな安心感を与えることができる。 In this way, in the "first special reach (big hit) 2", the big hit confirmation effect is easily set at an early timing before the start of the C child reach. When the second decorative member 33b operates, the player can be given a great sense of security at an early stage by executing the jackpot confirmation effect at an early timing.

図42(g)の演出制御情報は、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」、「第1特殊リーチ(大当たり)2」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。 The effect control information of FIG. 42 (g) is an effect in which the effect button 35 in the above-mentioned jackpot winning decision effect protrudes in each of the “first special reach (loss) 2” and the “first special reach (big hit) 2”. The execution rate and the non-execution rate of are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 in the jackpot winning decision effect is projected, based on the acquired "random value G".

「第1特殊リーチ(ハズレ)2」においては、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で大当たり当落決め演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「第1特殊リーチ(大当たり)2」においては90%の割合(乱数値Gが0〜89)で大当たり当落決め演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
In "1st Special Reach (Loss) 2", the jackpot winning decision effect is executed at a rate of 20% (random value G is 0 to 19), and non at a rate of 80% (random value G is 20 to 99). To execute.
In addition, in "1st special reach (big hit) 2", the big hit winning decision effect is executed at a ratio of 90% (random value G is 0 to 89), and at a ratio of 10% (random value G is 90 to 99). Not executed.

(第2特殊リーチ(大当たり))
次に、変動演出種別が「第2特殊リーチ(大当たり)」である変動演出について説明する。図38は、「第2特殊リーチ(大当たり)」の変動演出の演出制御の時間的な流れを説明するための図である。
この「第2特殊リーチ(大当たり)」は、キャラクタとして「侍D」が登場する「侍Dリーチ」が実行され、可動部材である第2装飾部材33bが必ず非動作に設定された特殊リーチである。
(2nd special reach (big hit))
Next, a variation effect in which the variation effect type is "second special reach (big hit)" will be described. FIG. 38 is a diagram for explaining the time flow of the effect control of the variation effect of the “second special reach (big hit)”.
This "second special reach (big hit)" is a special reach in which "Samurai D reach" in which "Samurai D" appears as a character is executed, and the second decorative member 33b, which is a movable member, is always set to inoperable. is there.

図38に示すように、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始すると、タイミングT61からタイミングT62まで、複数の演出図柄38を画像表示装置31において変動表示させる「通常変動」を実行する。
そして、サブCPU120aは、タイミングT62からタイミングT63までは、「ノーマルリーチ」、タイミングT63からタイミングT64までは、キャラクタ「侍D」が登場する「侍Dリーチ」をそれぞれ実行する。
As shown in FIG. 38, when the variation display of the special symbol starts, the sub CPU 120a executes "normal variation" in which a plurality of effect symbols 38 are variablely displayed on the image display device 31 from the timing T 61 to the timing T 62. ..
Then, the sub CPU 120a executes "normal reach" from timing T 62 to timing T 63, and "samurai D reach" in which the character "Samurai D" appears from timing T 63 to timing T 64, respectively.

「通常変動」では、サブCPU120aは、タイミングT61からタイミングT62までの期間(f−1)において、図39に示す複数の演出図柄38を変動表示する演出画像(f−1)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "normal variation", the sub CPU 120a displays an effect image (f-1) in which the plurality of effect symbols 38 shown in FIG. 39 are variablely displayed during the period (f-1) from the timing T 61 to the timing T 62. Control to display on the device 31 is performed.

「ノーマルリーチ」(第1段階のリーチ演出)では、サブCPU120aは、タイミングT62からタイミングT63までの期間(f−2)に、画像表示装置31において、演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)が同一の数値(例えば4)となるリーチ態様で停止表示され、演出図柄のうちの残る1つの図柄(中図柄)が変動表示するリーチ演出の演出画像(図39の演出画像(f−2))を表示する制御を行う。
そして、この「ノーマルリーチ」では、サブCPU120aは、後述の図43(a)に示す実行割合に基づいて、大当たりの判定結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果となる可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える大当たり予告演出を実行する。このタイミングRで実行される大当たり予告演出は、例えば次の「侍Dリーチ」の演出内容を予め解説するといった解説予告であり、その予告内容によって大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))が異なるように設定されている。なお、このように、この解説予告は、「ノーマルリーチ」から「侍Dリーチ」に発展することを遊技者に示唆する「リーチ予告」でもある。
In the "normal reach" (first stage reach effect), the sub CPU 120a has two symbols (the left symbol and the left symbol) on the image display device 31 during the period (f-2) from the timing T 62 to the timing T 63. The effect image of the reach effect (the effect image (f) of FIG. 39) in which the right symbol) is stopped and displayed in a reach mode in which the same numerical value (for example, 4) is displayed, and the remaining one symbol (middle symbol) of the effect symbols is variablely displayed. -2) Control the display of).
Then, in this "normal reach", the sub CPU 120a notifies the possibility that the jackpot determination result will be the determination result of executing the jackpot game based on the execution ratio shown in FIG. 43 (a) described later, and the jackpot is hit. A jackpot notice effect that gives a feeling of expectation that the judgment result is a jackpot is executed. Is the jackpot prediction effect performed at this timing R 6 is, for example, a commentary notice such to explain the effect contents of the next "Samurai D reach" advance, possibly jackpot gaming by the announcement contents (special game) is executed (Expectation for jackpot (reliability)) is set to be different. In this way, this commentary notice is also a "reach notice" that suggests to the player that the "normal reach" will develop into the "Samurai D reach".

「ノーマルリーチ」後の「侍Dリーチ」では、サブCPU120aは、例えば、図38に示すように、期間(f−3)に、図39に示す、キャラクタ「侍D」が登場する演出画像(f−3)を画像表示装置31に表示する制御を行う。 In the "Samurai D reach" after the "normal reach", the sub CPU 120a has a production image (f) in which the character "Samurai D" shown in FIG. 39 appears in the period (f-3), for example, as shown in FIG. 38. -3) is controlled to be displayed on the image display device 31.

そして、この「第2特殊リーチ(大当たり)」では、サブCPU120aは、後述の図43(b)に示す演出制御情報に基づいて、大当たりの抽選結果が大当たりであることが確定した旨を報知する「大当たり確定演出」を実行する。この「大当たり確定演出」は、例えば、音声出力装置32から所定の効果音を出力するとともに盤用照明装置34aのLED等を点灯させるものである。このような「大当たり確定演出」を実行する場合には、サブCPU120aは、後述の図43(b)に示す演出制御情報に基づいて、例えば図38に示すタイミングP61〜P64のうちの何れかのタイミングで実行するようにする。
なお、「大当たり確定演出」の実行タイミングは、この図36(c)に示すタイミングタイミングP61〜P64に限定されない。
Then, in this "second special reach (big hit)", the sub CPU 120a notifies that the lottery result of the big hit is confirmed to be a big hit based on the effect control information shown in FIG. 43 (b) described later. Execute "Big hit confirmation production". In this "big hit confirmation effect", for example, a predetermined sound effect is output from the voice output device 32 and the LED of the panel lighting device 34a is turned on. When performing such a "big hit confirmation effect", the sub CPU120a, based on the effect control information shown in FIG. 43 described later (b), any of the timing P 61 to P 64 illustrated in FIG. 38 for example Try to execute at that timing.
The execution timing of the "jackpot definite effect" is not limited to the timing the timing P 61 to P 64 shown in FIG. 36 (c).

「侍Dリーチ」の図38に示す操作有効期間Y61では、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作を有効とし、後述の図43(c)に示す演出制御情報に基づいて、所定の割合で、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御によって演出ボタン35を突出させる。そして、サブCPU120aは、この操作有効期間Y61において、演出ボタン35の操作促進報知画像を画像表示装置31に表示するようにする(図示せず)。
そして、遊技者が、この操作有効期間Y61中に突出している演出ボタン35を押下操作すると、サブCPU120aは、例えば図38に示すタイミングE61で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う(大当たり当落決め演出)。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が大当たりである旨を報知する。このタイミングE61での第1装飾部材33aの動作内容は、タイミングE15での第1装飾部材33aの動作内容と同様である。
In the operation valid period Y 61 shown in FIG. 38 of “Samurai D Reach”, the sub CPU 120a enables the pressing operation of the effect button 35, and a predetermined ratio is determined based on the effect control information shown in FIG. 43 (c) described later. Then, the effect button 35 is projected by the drive control of the effect button drive motor 35b. Then, the sub CPU 120a displays the operation promotion notification image of the effect button 35 on the image display device 31 during the operation valid period Y 61 (not shown).
Then, when the player presses the effect button 35 protruding during the operation valid period Y 61 , the sub CPU 120a moves the first decorative member 33a downward at the timing E 61 shown in FIG. 38, for example. Control (big hit winning decision production). As a result, the player is notified that the lottery result of the big hit is a big hit. The operation content of the first decorative member 33a at the timing E 61 is the same as the operation content of the first decorative member 33a at the timing E 15.

なお、遊技者が操作有効期間Y61中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y61が経過した場合においても、サブCPU120aは、操作有効期間Y61の経過後のタイミング(これも「タイミングE61」とする。)で第1装飾部材33aを下方向に移動させる動作制御を行う。 Incidentally, when the operation lifetime Y 61 without presses the performance button 35 player while operating lifetime Y 61 has passed even sub CPU120a the timing after the lapse of the operation lifetime Y 61 (also “Timing E 61 ”) controls the operation of moving the first decorative member 33a downward.

なお、「第2特殊リーチ(大当たり)」では、操作有効期間Y61において、演出ボタン35を非突出とする場合もあるが、この場合も同様に、サブCPU120aは、操作有効期間Y61中に遊技者が演出ボタン35を押下操作することでタイミングE61に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行い、または、遊技者が操作有効期間Y61中に演出ボタン35を押下操作せずに操作有効期間Y61が経過することで(これも「タイミングE61」とする。)に第1装飾部材33aを下方向に動作させる制御を行う。 In the "second special reach (big hit)", the effect button 35 may not be projected during the operation valid period Y 61. Similarly, in this case, the sub CPU 120a is set during the operation valid period Y 61 . The player presses the effect button 35 to control the timing E 61 to operate the first decorative member 33a downward, or the player presses the effect button 35 during the operation validity period Y 61. When the operation valid period Y 61 elapses (also referred to as “timing E 61 ”), the first decorative member 33a is controlled to operate downward.

一方、後述の「第2特殊リーチ(ハズレ)」では、サブCPU120aは、操作有効期間Y61において演出ボタン35を突出させるか、非突出とするかに関わらず、また、この操作有効期間Y61中に遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。 On the other hand, in the "second special reach (loss)" described later, the sub CPU 120a has the effect effective period Y 61 regardless of whether the effect button 35 is projected or non-projected during the operation valid period Y 61. The first decorative member 33a is not operated regardless of whether or not the player presses the effect button 35.

そして、図38に示す「侍Dリーチ」における期間(f−4)では、サブCPU120aは、例えば図39に示すように、中図柄の数値が、仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一となることで、3つの演出図柄が同一の数値に揃い停止したことを示す演出画像(f−4)を画像表示装置31に表示させる。このような演出画像(f−4)により、遊技者に大当たり遊技を実行すると決定された旨を報知する。 Then, during the period (f-4) in the “Samurai D reach” shown in FIG. 38, in the sub CPU 120a, as shown in FIG. 39, for example, the numerical value of the middle symbol is the same as the numerical value of the temporarily stopped left symbol and right symbol. As a result, the image display device 31 is made to display an effect image (f-4) indicating that the three effect symbols are aligned with the same numerical value and stopped. With such an effect image (f-4), the player is notified that the jackpot game has been decided to be executed.

(第2特殊リーチ(ハズレ))
次に、変動演出種別が「第2特殊リーチ(ハズレ)」である変動演出について説明する。
「第2特殊リーチ(ハズレ)」の場合、サブCPU120aは、図38に示すタイミングT61からタイミングT64まで「第2特殊リーチ(大当たり)」と同様の変動演出を実行する。ただし、「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、サブCPU120aは、上述の「大当たり確定演出」は実行しない。そして、サブCPU120aは、「第2特殊リーチ(ハズレ)」では、「侍Dリーチ」において、上述の大当たり当落決め演出における操作有効期間(操作有効期間Y61に相当)に演出ボタン35を突出させる(第2の状態とする)か、または非突出とする(第1の状態とする)。しかしながら、サブCPU120aは、この操作有効期間中の遊技者による演出ボタン35の押下操作の有無に関わらず、第1装飾部材33aを動作させない。
そして、「第2特殊リーチ(ハズレ)」では、「侍Dリーチ」において、サブCPU120aは、図39の演出画像(F−1)に示すように、3つの演出図柄のうちの最終停止図柄である中図柄を、先に仮停止した左図柄及び右図柄の数値と同一にならずに停止表示させることで、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。
(2nd special reach (loss))
Next, a variation effect in which the variation effect type is "second special reach (loss)" will be described.
In the case of the "second special reach (loss)", the sub CPU 120a executes the same variation effect as the "second special reach (big hit)" from the timing T 61 to the timing T 64 shown in FIG. 38. However, in the "second special reach (loss)", the sub CPU 120a does not execute the above-mentioned "big hit confirmation effect". Then, in the "second special reach (loss)", the sub CPU 120a projects the effect button 35 during the operation valid period (corresponding to the operation valid period Y 61) in the above-mentioned jackpot winning decision effect in the "Samurai D reach". Either (in the second state) or non-protruding (in the first state). However, the sub CPU 120a does not operate the first decorative member 33a regardless of whether or not the player presses the effect button 35 during the operation valid period.
Then, in the "second special reach (loss)", in the "Samurai D reach", the sub CPU 120a is the final stop symbol of the three effect symbols as shown in the effect image (F-1) of FIG. 39. By displaying a certain middle symbol as a stop display without being the same as the numerical values of the left symbol and the right symbol that were temporarily stopped earlier, the player is notified that the lottery result of the jackpot is "missing".

図43は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」における演出の実行制御内容(演出制御情報)を示す図である。
この図43(a)〜(c)に示す実行制御内容(演出制御情報)は、サブROM120cにおける変動演出パターン決定テーブルが保有する情報の一種である。なお、ここに示す「乱数値D」〜「乱数値G」は、何れも0〜99までの振分用乱数値であり、サブCPU120aが上述のステップS1531−2において取得するものである。
FIG. 43 is a diagram showing the execution control content (effect control information) of the effect in the “second special reach (loss)” and the “second special reach (big hit)”.
The execution control contents (effect control information) shown in FIGS. 43 (a) to 43 (c) are a kind of information held by the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120c. The "random value D" to "random value G" shown here are all random values for distribution from 0 to 99, and are acquired by the sub CPU 120a in step S1531-2 described above.

図43(a)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」において、解説予告の実行割合と、非実行割合とを示している。なお、タイミングRで行う解説予告を「大当たり予告演出」という。サブCPU120aは、取得した「乱数値D」によって、解説予告を実行するか非実行とするかを決定する。 The effect control information in FIG. 43A shows the execution rate and the non-execution rate of the commentary notice in the “second special reach (loss)” and the “second special reach (big hit)”. In addition, the commentary notice to perform at the timing R 6 referred to as a "jackpot announcement attraction". The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the commentary notice based on the acquired "random number value D".

「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、70%の割合(乱数値Dが0〜69)で解説予告を実行し、30%の割合(乱数値Dが70〜99)で非実行とする。
一方、「第2特殊リーチ(大当たり)」においては50%の割合(乱数値Dが0〜49)で解説予告を実行し、50%の割合(乱数値Dが50〜99)で非実行とする。
In the "second special reach (loss)", the commentary notice is executed at a rate of 70% (random value D is 0 to 69), and is not executed at a rate of 30% (random value D is 70 to 99). ..
On the other hand, in the "second special reach (big hit)", the commentary notice is executed at a rate of 50% (random value D is 0 to 49), and non-execution is performed at a rate of 50% (random value D is 50 to 99). To do.

図43(b)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(大当たり)」において、大当たり確定演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値E」によって、大当たり確定演出を実行するか、非実行とするかを決定する。なお、図43(b)に示すように、「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、この大当たり確定演出を実行しない。
「第2特殊リーチ(大当たり)」においては15%の割合(乱数値Eが0〜14)で大当たり確定演出を実行し、85%の割合(乱数値Eが15〜99)で非実行とする。
The effect control information in FIG. 43B shows the execution rate and the non-execution rate of the jackpot confirmed effect in the “second special reach (big hit)”. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the jackpot confirmation effect based on the acquired "random value E". As shown in FIG. 43 (b), in the "second special reach (loss)", this jackpot confirmation effect is not executed.
In the "second special reach (big hit)", the jackpot confirmation effect is executed at a rate of 15% (random value E is 0 to 14), and is not executed at a rate of 85% (random value E is 15 to 99). ..

また、図43(b)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(大当たり)」における、大当たり確定演出の実行タイミング割合を示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値F」によって侍Dリーチ開始前のタイミングP61、P62、侍Dリーチ開始後のタイミングP63、P64のうちの何れのタイミングで大当たり確定演出を実行するかを決定する。 Further, the effect control information in FIG. 43B shows the execution timing ratio of the jackpot confirmation effect in the “second special reach (big hit)”. The sub CPU 120a executes the jackpot confirmation effect at any of the timings P 61 and P 62 before the start of the Samurai D reach and the timings P 63 and P 64 after the start of the Samurai D reach according to the acquired “random value F”. To decide.

「第2特殊リーチ(大当たり)」では、大当たり確定演出を3%の割合(乱数値Fが0〜2)で侍Dリーチ開始前のタイミングP61で実行し、17%の割合(乱数値Fが4〜20)で侍Dリーチ開始前のタイミングP62で実行し、33%の割合(乱数値Fが21〜53)で侍Dリーチ開始後のタイミングP63で実行し、47%の割合(乱数値Fが54〜99)で侍Dリーチ開始後のタイミングP64で実行する。 In the "second special reach (jackpot)", performed in samurai D reach before the start timing P 61 at a rate of 3% jackpot deterministic effect (random value F is 0 to 2), 17% of the proportion (random value F Is executed at the timing P 62 before the start of the Samurai D reach at 4 to 20), and is executed at the timing P 63 after the start of the Samurai D reach at a rate of 33% (random value F is 21 to 53), and the rate is 47%. (random number F is 54 to 99) run at the timing P 64 Samurai D reach after the start at.

このように、「第2特殊リーチ(大当たり)」では、侍Dリーチ開始後の遅いタイミングで大当たり確定演出を実行し易く設定する。第2装飾部材33bが非動作である場合に、大当たり確定演出を遅いタイミングで実行することで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。 In this way, in the "second special reach (big hit)", the big hit confirmation effect is easily set at a late timing after the start of the Samurai D reach. When the second decorative member 33b is inactive, the player can be greatly surprised by executing the jackpot confirmation effect at a late timing.

図43(c)の演出制御情報は、「第2特殊リーチ(ハズレ)」、「第2特殊リーチ(大当たり)」のそれぞれにおいて、上述の大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出の実行割合と、非実行割合とを示している。サブCPU120aは、取得した「乱数値G」によって、この演出ボタン35が突出する演出を実行するか、非実行とするかを決定する。 The effect control information shown in FIG. 43 (c) is the execution of the effect in which the effect button 35 in the above-mentioned jackpot winning / winning effect is projected in each of the “second special reach (loss)” and the “second special reach (big hit)”. The ratio and the non-execution ratio are shown. The sub CPU 120a determines whether to execute or not execute the effect in which the effect button 35 protrudes, based on the acquired "random value G".

「第2特殊リーチ(ハズレ)」においては、20%の割合(乱数値Gが0〜19)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、80%の割合(乱数値Gが20〜99)で非実行とする。
また、「第2特殊リーチ(大当たり)1においては90%の割合(乱数値Gが0〜89)で演出ボタン35が突出する演出を実行し、10%の割合(乱数値Gが90〜99)で非実行とする。
In the "second special reach (loss)", the effect that the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 20% (random value G is 0 to 19), and the effect is 80% (random value G is 20 to 99). To non-execute.
In addition, "In the second special reach (big hit) 1, the effect that the effect button 35 protrudes is executed at a rate of 90% (random value G is 0 to 89), and a rate of 10% (random value G is 90 to 99). ) To non-execute.

以上のように、主制御基板110からの各種コマンドを演出制御基板120が受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 As described above, when the effect control board 120 receives various commands from the main control board 110, the command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received commands are stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド(データ)を生成する。その後、サブCPU120aは、生成した各種のコマンド(データ)を、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170及び枠制御基板180に送信する。 Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms, and generates commands (data) for executing various effects. After that, the sub CPU 120a transmits various generated commands (data) to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

画像制御部150では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、受信したコマンド(データ)に基づいて、第1画像表示装置31及び第2画像表示装置37における画像の表示制御を行うことになる。 By receiving a command (data) from the effect control board 120, the image control unit 150 controls the display of images in the first image display device 31 and the second image display device 37 based on the received command (data). Will do.

同様にして、駆動制御部160では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、盤用駆動装置33を駆動制御し、ランプ制御部170では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、盤用照明装置34aを点灯制御することになる。
また、枠制御基板180では、演出制御基板120からコマンド(データ)を受信することにより、音声出力装置32の音声の出力制御を行うとともに、枠用照明装置34bの点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行うことになる。
Similarly, the drive control unit 160 drives and controls the panel drive device 33 by receiving a command (data) from the effect control board 120, and the lamp control unit 170 drives and controls the command (data) from the effect control board 120. By receiving the above, the lighting device 34a for the panel is controlled to be lit.
Further, the frame control board 180 controls the sound output of the sound output device 32 by receiving a command (data) from the effect control board 120, controls the lighting of the frame lighting device 34b, and drives the effect button. The drive control of the motor 35b will be performed.

なお、上述の実施形態では、大当たり抽選の抽選結果がハズレ、大当たりの何れである場合にも、「大当たり予告演出」の実行割合は、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で大当たり予告演出を実行する例について説明した。
しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「大当たり予告演出」の実行割合を、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, regardless of whether the lottery result of the jackpot lottery is lost or jackpot, the execution rate of the "big hit notice effect" is the case of executing the highly reliable cut-in notice, that is, the second decoration. When the low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is not operated at a high rate, the jackpot notice effect is executed at a higher rate than when the member 33b is operated at a high rate. An example has been described.
However, the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution rate of the "big hit notice effect" is not set to the case where the cut-in notice with low reliability is executed, that is, the second decorative member 33b is not set at a high rate. The jackpot notice effect may be executed at a higher rate when the cut-in notice with high reliability is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a higher rate than when the action is performed.

また、上述の実施形態では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合よりも、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行する例について説明した。
しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「大当たり確定演出」の実行割合を、高信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で動作させる場合よりも、低信頼度のカットイン予告を実行する場合すなわち第2装飾部材33bを高い割合で非動作とする場合の方が高い割合で大当たり確定演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, it is more than the case where the cut-in notice with low reliability is executed, that is, the case where the second decorative member 33b is inoperable at a high rate. An example has been described in which the jackpot confirmation effect is executed at a higher rate when the cut-in notice with high reliability is executed, that is, when the second decorative member 33b is operated at a higher rate.
However, the game machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution rate of the "big hit confirmation effect" is set to the case where the cut-in notice with high reliability is executed, that is, the second decorative member 33b is operated at a high rate. The jackpot confirmation effect may be executed at a higher rate when the low-reliability cut-in notice is executed, that is, when the second decorative member 33b is inactive at a higher rate than when the second decorative member 33b is caused to operate.

例えば、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」において、上述の図40(c)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行しするようにした。これに代えて、例えば図44(a)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、60%の割合(乱数値Dが0〜59)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行するように設定してもよい。
同様に、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、上述の図40(c)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行る場合に、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行しするようにした。これに代えて、例えば図44(a)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、40%の割合(乱数値Dが0〜39)で解説予告を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、20%の割合(乱数値Dが0〜19)で解説予告を実行するように設定してもよい。
For example, in "Special Reach (Loss) 1", in the above-mentioned example of FIG. 40 (c), when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, a ratio of 40% (random value). When the commentary notice is executed when D is 0 to 39) and the low-reliability cut-in notice where "one sword" appears is executed, the commentary is given at a rate of 60% (random value D is 0 to 59). Changed to execute the notice. Instead of this, for example, as shown in FIG. 44 (a), when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, at a rate of 60% (random value D is 0 to 59). When executing the commentary notice and executing the low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears, the commentary notice is set to be executed at a rate of 40% (random value D is 0 to 39). You may.
Similarly, in "Special Reach (Big Hit) 1", in the above-mentioned example of FIG. 40 (c), when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, a ratio of 20% (random) When the commentary notice is executed when the numerical value D is 0 to 19) and the low-reliability cut-in notice where "one sword" appears is executed, the ratio is 40% (random value D is 0 to 39). The commentary notice is executed. Instead of this, for example, as shown in FIG. 44 (a), when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, at a rate of 40% (random value D is 0 to 39). When executing the commentary notice and executing the low-reliability cut-in notice in which "one sword" appears, the commentary notice is set to be executed at a rate of 20% (random value D is 0 to 19). You may.

また、「スペシャルリーチ(大当たり)1」において、上述の図40(d)の例では、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、25%の割合(乱数値Dが30〜54)で大当たり確定演出を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、5%の割合(乱数値Dが70〜74)で大当たり確定演出を実行するようにした。これに代えて、例えば図44(b)に示すように、「剣士B」が登場する高信頼度のカットイン予告を実行する場合に、5%の割合(乱数値Dが70〜74)で大当たり確定演出を実行し、「剣1本」が出現する低信頼度のカットイン予告を実行する場合には、25%の割合(乱数値Dが30〜54)で大当たり確定演出を実行するように設定してもよい。 Further, in the "special reach (big hit) 1", in the above-mentioned example of FIG. 40 (d), when the highly reliable cut-in notice in which the "swordsman B" appears is executed, the ratio (random value value) is 25%. When the jackpot confirmation effect is executed when D is 30 to 54) and the low-reliability cut-in notice that "one sword" appears is executed, the rate is 5% (random value D is 70 to 74). The jackpot confirmation effect is now executed. Instead, for example, as shown in FIG. 44 (b), when executing a highly reliable cut-in notice in which "Swordsman B" appears, at a rate of 5% (random value D is 70 to 74). When executing the jackpot confirmation effect and executing the low-reliability cut-in notice that "one sword" appears, execute the jackpot confirmation effect at a rate of 25% (random value D is 30 to 54). May be set to.

同様に、「スペシャルリーチ(ハズレ)2」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」、「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」においても、「大当たり予告演出」である「解説予告」の実行割合、「大当たり確定演出」の実行割合を図41B(c−1)、(c−2)、(d−1)、(d−2)に示す数値に代えて、例えば図45(a−1)、(a−2)、(b−1)、(b−2)のように設定してもよい。 Similarly, in "Special Reach (Loss) 2", "Special Reach (Big Hit) 3-1", and "Special Reach (Big Hit) 3-2", the execution rate of "Commentary Notice" which is "Big Hit Notice Production" , The execution rate of the “big hit confirmation effect” is replaced with the numerical values shown in FIGS. 41B (c-1), (c-2), (d-1), and (d-2), for example, FIG. 45 (a-1). , (A-2), (b-1), (b-2).

また、上述の例では、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるとして説明した。 Also, in the above example, rather than the reach effect of executing "super reach" after executing "normal reach" and then executing "special reach", without executing "super reach" after executing "normal reach". He explained that the reach production that executes the "special reach" has a higher possibility that the jackpot game (special game) will be executed (expectation for the jackpot (reliability)).

しかしながら、本実施形態に係る遊技機1は、これに限定されず、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出よりも、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行し、その後に「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出の方が、大当たり遊技(特別遊技)が実行される可能性(大当たりへの期待度(信頼度))がより高いリーチ演出であるとしてもよい。 However, the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to this, and the execution of "normal reach" is performed rather than the reach effect of executing "special reach" without executing "super reach" after executing "normal reach". There is a higher possibility that a jackpot game (special game) will be executed (expectation for jackpot (reliability)) in a reach production in which "super reach" is executed later and then "special reach" is executed. It may be a reach production.

例えば、上述の例では、図41A(a−1)及び図41A(a−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより低いように設定され、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより高く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより低いように設定されている。
これに代えて、例えば図46A(a−1)及び図46A(a−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより低く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより高いように設定され、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、高信頼度のカットイン予告の実行割合がより低く、低信頼度のカットイン予告の実行割合がより高いように設定してもよい。
For example, in the above example, as shown in FIGS. 41A (a-1) and 41A (a-2), "special reach (loss) 2" is higher than "special reach (loss) 1". The reliability cut-in notice execution rate is set to be higher, the low reliability cut-in notice execution rate is set to be lower, and "special reach (big hit) 3" is set rather than "special reach (big hit) 3-1". "-2" is set so that the execution rate of the high-reliability cut-in notice is higher and the execution rate of the low-reliability cut-in notice is lower.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46A (a-1) and 46A (a-2), "special reach (loss) 2" is more reliable than "special reach (loss) 1". The execution rate of the cut-in notice of the degree is set to be lower, and the execution rate of the cut-in notice of low reliability is set to be higher. 2 ”may be set so that the execution rate of the high-reliability cut-in notice is lower and the execution rate of the low-reliability cut-in notice is higher.

また、上述の例では、図41A(b−1)及び図41A(b−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が高く設定されている。
これに代えて、例えば図46A(b−1)及び図46A(b−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、画像表示装置31における演出を切り替えるタイミングに近い或いは同一のタイミングで第2装飾部材33bを動作させる割合が低くなるように設定してもよい。
Further, in the above example, as shown in FIGS. 41A (b-1) and 41A (b-2), the “special reach (loss) 2” is better than the “special reach (loss) 1”. , "Special reach (big hit) 3-2" operates the second decorative member 33b closer to or at the same timing as the timing of switching the effect on the image display device 31 than "special reach (big hit) 3-1". The rate of letting is set high.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46A (b-1) and 46A (b-2), "special reach (loss) 2" is more suitable than "special reach (loss) 1". The "special reach (big hit) 3-2" operates the second decorative member 33b closer to or at the same timing as the timing of switching the effect on the image display device 31 than the "special reach (big hit) 3-1". The ratio may be set to be low.

また、上述の例では、図41B(c−1)及び図41B(c−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が高くなるように設定されている。
これに代えて、例えば図46B(c−1)及び図46B(c−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、解説予告の実行割合が低くなるように設定してもよい。
Further, in the above example, as shown in FIGS. 41B (c-1) and 41B (c-2), "special reach (loss) 2" is better than "special reach (loss) 1". , "Special reach (big hit) 3-2" has a higher rate of execution of commentary notice than "special reach (big hit) 3-1" regardless of the reliability of the cut-in notice. Is set to.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46B (c-1) and 46B (c-2), "special reach (loss) 2" is more suitable than "special reach (loss) 1". "Special reach (big hit) 3-1" is lower than "special reach (big hit) 3-1" so that the execution rate of the commentary notice will be lower regardless of the reliability of the cut-in notice. May be set to.

また、上述の例では、図41B(d−1)及び図41B(d−2)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が高くなるように設定されている。
これに代えて、例えば図46B(d−1)及び図46B(d−2)に示すように、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン予告を実行する場合においても、大当たり確定演出の実行割合が低くなるように設定してもよい。
Further, in the above example, as shown in FIGS. 41B (d-1) and 41B (d-2), the “special reach (big hit) 3-2” is more than the “special reach (big hit) 3-1”. It is set so that the execution rate of the jackpot confirmation effect is higher regardless of the reliability of the cut-in notice.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46B (d-1) and 46B (d-2), the "special reach (big hit) 3-2" is better than the "special reach (big hit) 3-1". However, in any case of executing the cut-in notice of any reliability, the execution rate of the jackpot confirmation effect may be set to be low.

また、上述の例では、図41B(e−1)及び図41B(e−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン画像が表示される場合においても、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出をより高い割合で実行する。
これに代えて、例えば図46B(e−1)及び図46B(e−2)に示すように、「スペシャルリーチ(ハズレ)1」よりも「スペシャルリーチ(ハズレ)2」の方が、また、「スペシャルリーチ(大当たり)3−1」よりも「スペシャルリーチ(大当たり)3−2」の方が、何れの信頼度のカットイン画像が表示される場合においても、大当たり当落決め演出における演出ボタン35が突出する演出をより低い割合で実行するように設定してもよい。
Further, in the above example, as shown in FIGS. 41B (e-1) and 41B (e-2), "special reach (loss) 2" is better than "special reach (loss) 1". , "Special reach (big hit) 3-1" is better than "Special reach (big hit) 3-1", regardless of which reliability cut-in image is displayed, the production button in the jackpot winning decision production The effect that 35 stands out is executed at a higher rate.
Instead, for example, as shown in FIGS. 46B (e-1) and 46B (e-2), "special reach (loss) 2" is more suitable than "special reach (loss) 1". Regardless of the reliability of the cut-in image displayed in "Special Reach (Big Hit) 3-2" than in "Special Reach (Big Hit) 3-1", the production button 35 in the jackpot winning decision production It may be set to execute the effect in which is prominent at a lower rate.

また、上述の例では、遊技機1は、「ノーマルリーチ」の実行後に「スーパーリーチ」を実行せずに「スペシャルリーチ」を実行するリーチ演出(リーチ演出C)においては、第2装飾部材33bを必ず動作させたが、所定の割合で非動作としてもよい。
また、上述の例では、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを必ず非動作とし、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、第2装飾部材33bを必ず動作させるようにしたが、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」では、第2装飾部材33bを必ず動作させ、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」では、第2装飾部材33bを必ず非動作とするようにしてもよい。また、「第1特殊リーチ(ハズレ)1」及び「第1特殊リーチ(大当たり)1」と、「第1特殊リーチ(ハズレ)2」及び「第1特殊リーチ(大当たり)2」との少なくとも一方において、第2装飾部材33bを動作させる場合と非動作とする場合とを設けるようにしてもよい。
また、上述の例では、「第2特殊リーチ(ハズレ)」及び「第2特殊リーチ(大当たり)」では、第2装飾部材33bを必ず非動作としたが、第2装飾部材33bを必ず動作させるようにしてもよいし、第2装飾部材33bを動作させる場合と非動作とする場合とを設けるようにしてもよい。
Further, in the above example, in the reach effect (reach effect C) in which the gaming machine 1 executes the "special reach" without executing the "super reach" after executing the "normal reach", the second decorative member 33b is used. It was always operated, but it may be inactive at a predetermined rate.
Further, in the above example, in the "first special reach (loss) 1" and the "first special reach (big hit) 1", the second decorative member 33b is always inoperable, and the "first special reach (loss) 2" In "1st special reach (big hit) 2", the 2nd decorative member 33b was made to operate without fail, but in "1st special reach (loss) 1" and "1st special reach (big hit) 1" , The second decorative member 33b may be made to operate without fail, and the second decorative member 33b may be made to be inoperable in the "first special reach (loss) 2" and the "first special reach (big hit) 2". .. In addition, at least one of "1st special reach (loss) 1" and "1st special reach (big hit) 1" and "1st special reach (loss) 2" and "1st special reach (big hit) 2". In the case where the second decorative member 33b is operated and the case where the second decorative member 33b is not operated may be provided.
Further, in the above example, in the "second special reach (loss)" and the "second special reach (big hit)", the second decorative member 33b is always inoperable, but the second decorative member 33b is always operated. Alternatively, there may be a case where the second decorative member 33b is operated and a case where the second decorative member 33b is not operated.

また、上述の実施形態のサブROM120bが有する演出制御情報は、カットイン予告(高信頼度のカットイン予告、中信頼度のカットイン予告、低信頼度のカットイン予告)に応じて第2装飾部材33bの動作割合及び非動作割合を設定している。しかしながら、これに代えて、サブROM120bが有する演出制御情報として、第2装飾部材33bの動作、非動作に応じて高信頼度のカットイン予告、中信頼度のカットイン予告、低信頼度のカットイン予告それぞれの実行割合を設定するようにしてもよい。 Further, the effect control information included in the sub ROM 120b of the above-described embodiment is second-decorated according to the cut-in notice (high-reliability cut-in notice, medium-reliability cut-in notice, low-reliability cut-in notice). The operating ratio and the non-operating ratio of the member 33b are set. However, instead of this, as the effect control information possessed by the sub ROM 120b, a high-reliability cut-in notice, a medium-reliability cut-in notice, and a low-reliability cut are used according to the operation and non-operation of the second decorative member 33b. The execution ratio of each in-notice may be set.

また、本実施形態における遊技機1は、大当たり遊技の終了後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率状態が設定される、所謂「ST(Special Time)機」と呼ばれる遊技機である。なお、遊技機1は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは10000回高確率遊技状態が継続)の遊技機であってもよい。 Further, the gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "ST (Special Time) machine" in which a high probability state is set after the end of the jackpot game until a predetermined number of fluctuations elapses. .. The gaming machine 1 is not limited to the ST machine, and may be a gaming machine in which the high-probability state continues (or the high-probability gaming state continues 10,000 times) until the next big hit is won.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Further, according to the present embodiment, the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described, but it may be used for a rotating cylinder type gaming machine (slot machine), a sparrow ball gaming machine, and an arrange ball gaming machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置(表示手段)
33b 第2装飾部材(可動部材)
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
180 枠制御基板
1 Game machine 2 Game board 14 1st start port 14a 1st start port detection switch 15 2nd start port 15a 2nd start port detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Image display device (display) means)
33b Second decorative member (movable member)
35 Effect button 35a Effect button detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
180 frame control board

Claims (1)

始動口への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を実行する判定手段と、
前記判定手段の判定より前に前記特別遊技を実行するか否かを事前判定可能な事前判定手段と、
遊技に伴う遊技演出画像を表示する表示手段と、
前記遊技に伴い動作する可動部材と、
前記表示手段において複数の演出図柄を変動表示させることにより前記判定の結果を報知する変動演出の実行制御、及び、該変動演出における前記可動部材の動作制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づく事前演出として、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて前記表示手段に表示される保留画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記事前演出として、
前記保留画像の表示態様を通常態様から前記特別遊技の実行を期待させる特定態様に変化させる特定保留演出を実行可能であり、
前記変動演出において、第1リーチ演出を実行した後に、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2リーチ演出を実行可能であり、
前記変動演出中の複数のタイミングで前記判定手段による判定結果に応じた確定演出を実行可能であり、
前記変動演出中に発生する有効期間中の操作部の操作に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる予告演出を実行可能であり、
前記予告演出には、第1予告演出と、該第1予告演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する第2予告演出と、を含み、
前記第2リーチ演出において、前記第1予告演出、又は、前記第2予告演出の一方を実行可能であり、
前記変動演出中の前記第2リーチ演出以前の演出において前記可動部材を動作可能であり、
前記可動部材は、前記第1予告演出を実行するときよりも前記第2予告演出を実行するときのほうが動作し易く、
前記確定演出として、確定音が出力されることで前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行する旨の判定結果であることを示唆する第1確定演出と、前記有効期間中の前記操作部の操作に基づいて前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行する旨の判定結果であることを示唆する第2確定演出とを実行可能であり、
特定の前記変動演出では、前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行可能であり、
前記事前演出が実行されなかった場合よりも、前記事前演出として前記特定保留演出が実行さた場合の方が前記変動演出において前記第2確定演出実行する割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the winning of the game ball to the starting port, and
A pre-determination means capable of pre-determining whether or not to execute the special game before the determination of the determination means, and
A display means for displaying a game production image accompanying the game, and
Movable members that operate with the game,
The display means includes an execution control of a variation effect that notifies the result of the determination by displaying a plurality of effect symbols in a variable manner, and an effect control means that controls the operation of the movable member in the variation effect.
The effect control means
As a pre-effect based on the determination result of the pre-determination means, it is possible to change the display mode of the reserved image displayed on the display means based on the winning of the game ball to the start port.
As the pre-production,
It is possible to execute a specific hold effect that changes the display mode of the hold image from a normal mode to a specific mode in which the execution of the special game is expected.
In the variable effect, after executing the first reach effect, it is possible to execute the second reach effect, which is more expected to execute the special game than the first reach effect.
It is possible to execute a definite effect according to the determination result by the determination means at a plurality of timings during the variation effect.
Based on the operation of the operation unit during the valid period that occurs during the variable effect, it is possible to execute the advance notice effect that makes the special game expected to be executed.
The notice effect includes a first notice effect and a second notice effect suggesting that the special game is expected to be executed higher than the first notice effect.
In the second reach effect, either the first notice effect or the second notice effect can be executed.
The movable member can be operated in the effect before the second reach effect during the variable effect.
The movable member is easier to operate when the second notice effect is executed than when the first notice effect is executed.
As the definite effect, the first definite effect suggesting that the determination result by the determination means is the determination result of executing the special game by outputting the definite sound, and the operation unit during the valid period. It is possible to execute the second final effect suggesting that the determination result by the determination means is the determination result to execute the special game based on the operation of.
In the specific variation effect, the first final effect and the second final effect can be executed.
It said than if the pre-staging is not performed, towards the case of the specific holding effect as the pre-effect has been executed, wherein the ratio is higher to execute the second determined effect in the variation effect A game machine to be.
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