JP6860794B2 - Experience game system, experience game device and program - Google Patents

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Description

本発明は、体感ゲームシステム、体感ゲーム装置及びプログラムに関し、特に所定の領域中を人物が移動しながらゲームプレイを行う体感ゲームを提供するシステムに関する。 The present invention relates to an experience game system, an experience game device, and a program, and more particularly to a system that provides an experience game in which a person moves and plays a game in a predetermined area.

興趣性を高めるべく、インタラクティブ要素を取り入れた種々のゲームシステムが存在する。特許文献1には、プロジェクタ等の投影装置によって机上や床上に投影されたプレイフィールド内に、人形やミニカー等の実物体を複数配置し、該実物体の移動を検出してゲーム進行やプレイフィールドの提示内容に反映させる技術が開示されている。 There are various game systems that incorporate interactive elements in order to enhance the interest. In Patent Document 1, a plurality of real objects such as dolls and miniature cars are arranged in a play field projected on a desk or floor by a projection device such as a projector, and the movement of the real objects is detected to advance a game or play field. The technology to be reflected in the content of the presentation is disclosed.

近年では、投影装置も高性能化しており、設置態様によっては高輝度の画像を広範囲に提示することも可能となっている。このため、特許文献1のような小規模な実物体を検出対象とするのではなく、人物がプレイフィールド内に進入して行う、所謂体感ゲームのような遊戯も提供可能である。例えば、プレイフィールドに、障害物が移動する様を提示する画像を床面に連続的に投影し、人物が移動や跳躍を行うことで該障害物を回避するといった体感ゲームの提供も可能である。 In recent years, the performance of projection devices has also improved, and it has become possible to present high-brightness images in a wide range depending on the installation mode. Therefore, it is possible to provide a game such as a so-called experience game in which a person enters the play field and plays the game, instead of targeting a small-scale real object as in Patent Document 1. For example, it is possible to provide a hands-on game in which an image showing how an obstacle moves is continuously projected on the floor surface and a person moves or jumps to avoid the obstacle. ..

特開2016−091423号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-091423

ところで、体感ゲームの興趣性は、同時プレイ可能人数によっても変化する。例えば、上述したように床面に投影がなされたプレイフィールドを使用する体感ゲームでは、その投影面積に応じて同時プレイ可能人数が定まる。 By the way, the interest of the experience game changes depending on the number of people who can play at the same time. For example, in a hands-on game that uses a play field projected on the floor as described above, the number of people who can play simultaneously is determined according to the projected area.

一方で、同時プレイ人数が増えるほど、体感ゲームのプレイ中において、プレイヤ間の衝突や、これに起因する転倒等のトラブルが発生し得る。即ち、複数人が同時にプレイするような体感ゲームでは、プレイヤの身の安全に配慮する必要があり、特に上述したような、床面の障害物にプレイヤの意識が集中しやすいゲームコンテンツでは、プレイヤが周囲の状況を把握しづらくなり、危険性が増す可能性があった。 On the other hand, as the number of simultaneous players increases, troubles such as collisions between players and falls due to the collisions may occur during the play of the experience game. That is, in a hands-on game in which multiple players play at the same time, it is necessary to consider the safety of the player, and in particular, in the game content in which the player's consciousness tends to concentrate on obstacles on the floor surface as described above, the player However, it became difficult to grasp the surrounding situation, which could increase the risk.

本発明の少なくとも1つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、興趣性を担保しつつ、プレイヤの身の安全に配慮した体感ゲームシステム、体感ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。 At least one embodiment of the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a hands-on game system, a hands-on game device, and a program that take into consideration the safety of the player's body while ensuring the interest. The purpose is.

前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも1つの実施形態に係る体感ゲームシステムは、プレイヤが移動可能なフィールドの床面に対して、画像を提示する提示手段を有する体感ゲームシステムであって、提示手段によりフィールドに提示される画像は、順次内容が更新されるものであって、フィールドにおける障害物の画像要素を含めることが可能に構成され、体感ゲームシステムは、提示手段に提示させる画像を生成する生成手段と、体感ゲームに係る処理を実行し、生成手段に生成させる提示させる画像の構成を制御する制御手段と、フィールドに存在する物体の位置を検出する検出手段と、フィールドに存在する物体と障害物とについて、検出手段により検出されたフィールドに存在する物体の位置と、該フィールドに提示されている障害物の画像要素の配置とに基づいて、衝突判定を行う判定手段と、を有し、制御手段は、フィールドに存在する物体の位置の分布に応じて、提示させる画像に含める障害物の画像要素の態様を異ならせる。 In order to achieve the above object, the experience game system according to at least one embodiment of the present invention is an experience game system having a presentation means for presenting an image on a floor surface of a field in which a player can move. The image presented to the field by the presenting means is sequentially updated in content and is configured to include an image element of an obstacle in the field, and the experience game system causes the presenting means to present the image. In the field, there are a generation means for generating an image, a control means for controlling the composition of the image to be presented to be generated by the generation means by executing the process related to the experience game, and a detection means for detecting the position of an object existing in the field. A determination means for determining an existing object and an obstacle based on the position of the object existing in the field detected by the detection means and the arrangement of the image elements of the obstacle presented in the field. The control means has different modes of image elements of obstacles to be included in the image to be presented, depending on the distribution of the positions of the objects existing in the field.

このような構成により本発明の少なくとも1つの実施形態によれば、興趣性を担保しつつ、プレイヤの身の安全に配慮することが可能となる。 With such a configuration, according to at least one embodiment of the present invention, it is possible to give consideration to the personal safety of the player while ensuring the interest.

本発明の実施形態に係る体感ゲームシステムの構成例を示した図The figure which showed the structural example of the experience game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る体感ゲームシステムのフィールド400に提示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen presented in the field 400 of the experience game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る体感ゲームシステムにおける、センサ200とフィールド400の配置を説明するための図The figure for demonstrating the arrangement of the sensor 200 and the field 400 in the experience game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るPC100の機能構成を例示したブロック図A block diagram illustrating the functional configuration of the PC 100 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るPC100で実行されるプレイ提供処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating a play providing process executed on the PC 100 according to the embodiment of the present invention.

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more of the plurality of features described in the embodiments may be arbitrarily combined. Further, the same or similar configuration will be given the same reference number, and duplicate description will be omitted.

以下に説明する一実施形態は、体感ゲームシステムの一例としての、体感ゲームに係る処理を実行し、フィールドに投影する画像を生成可能なPC、該PCに接続されたフィールド投影用のプロジェクタ、及びフィールドに存在するプレイヤを検出するセンサで構成されるシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所定の広さのフィールドの床面に障害物の画像要素を含めた画像を提示させ、該フィールド内に存在する複数のプレイヤと障害物の画像要素との衝突(プレイヤの位置と、投影されている画像中の障害物の画像要素の位置とが重複する状態)の判定を含む体感ゲームを提供可能な任意の機器に適用可能である。 One embodiment described below includes, as an example of an experience game system, a PC capable of executing processing related to the experience game and generating an image to be projected on a field, a projector for field projection connected to the PC, and a projector for field projection connected to the PC. An example in which the present invention is applied to a system composed of sensors for detecting a player existing in the field will be described. However, according to the present invention, an image including an image element of an obstacle is presented on the floor surface of a field having a predetermined size, and a plurality of players existing in the field collide with the image element of the obstacle (player's). It can be applied to any device capable of providing an experience game including determination of a position (a state in which the position and the position of an image element of an obstacle in a projected image overlap).

《体感ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態の体感ゲームシステムの構成を示したシステム図である。
<< Configuration of experience game system >>
FIG. 1 is a system diagram showing the configuration of the experience game system of the present embodiment.

図1に示されるように、本実施形態の体感ゲームシステムは、体感ゲームに係る処理を実行するPC100と、プレイヤがゲームプレイを行うフィールド(プレイフィールド)400と、PC100で生成された体感ゲームに係る画像(ゲーム画面)をフィールド400の床面に対して投影するプロジェクタ300と、フィールド400に存在するプレイヤを含む物体の位置を検出するセンサ200とで構成される。 As shown in FIG. 1, the experience game system of the present embodiment includes a PC 100 that executes a process related to the experience game, a field (play field) 400 in which a player plays a game, and an experience game generated by the PC 100. It is composed of a projector 300 that projects the image (game screen) onto the floor surface of the field 400, and a sensor 200 that detects the position of an object including a player existing in the field 400.

本実施形態の体感ゲームシステムにおいてゲームプレイが提供される体感ゲームは、図2に示されるように、障害物として矩形状の画像要素を配置したゲーム画面をフィールド400に投影することで進行する。プレイヤは、フィールド400に投影された障害物を回避するように移動することで、ゲームプレイを継続することが可能になる。反対に、障害物の回避に失敗する、即ち、フィールド400においてプレイヤの位置が障害物の位置と重なることが規定の回数発生した場合に、ゲームプレイの提供は終了となる。 As shown in FIG. 2, the experience game in which the game play is provided in the experience game system of the present embodiment proceeds by projecting a game screen in which a rectangular image element is arranged as an obstacle onto the field 400. The player can continue the game play by moving so as to avoid the obstacle projected on the field 400. On the contrary, when the avoidance of the obstacle fails, that is, when the position of the player overlaps with the position of the obstacle in the field 400 a predetermined number of times, the provision of the game play is terminated.

またゲーム画面は、ゲームプレイの進行を反映して、所定のフレームレートで更新されるよう構成されている。本実施形態の体感ゲームの興趣要素は、障害物が時間経過とともにその態様が変化することで形成され、プレイヤは時々刻々と変化するゲーム画面に応じて、障害物を回避するようにフィールド400内を移動することでゲームプレイを楽しむことができる。図2に示される例では、矩形状の画像要素群が線分を形成するように配置されており、時間経過によって、該要素群がゲーム画面中央に移動する(図2(a))、もしくはゲーム画面内の特定の方向に移動する(スクロールする:図2(b))等、ゲーム画面外から随時現れるよう表示制御がなされている。線分には、プレイヤが移動によって回避しやすいよう、開区間が設けられており、プレイヤはゲーム画面内に該開区間が現れたことを目視してから移動すればよい。 The game screen is configured to be updated at a predetermined frame rate to reflect the progress of game play. An interesting element of the experience game of the present embodiment is formed by changing the mode of an obstacle with the passage of time, and the player in the field 400 so as to avoid the obstacle according to the game screen that changes from moment to moment. You can enjoy the gameplay by moving. In the example shown in FIG. 2, rectangular image element groups are arranged so as to form a line segment, and the element group moves to the center of the game screen over time (FIG. 2A), or The display is controlled so that it appears at any time from outside the game screen, such as moving in a specific direction in the game screen (scrolling: FIG. 2B). An open section is provided in the line segment so that the player can easily avoid it by moving, and the player may move after visually recognizing that the open section appears on the game screen.

また、障害物の回避方法は、これに限られるものではない。例えばセンサ200は、高さ方向にもセンシング可能な範囲を有して構成されていてよく、跳躍する、跨ぐといった、所定の高さを越えたフィールド400でのプレイヤの移動をもって、障害物の回避を可能としてもよい。即ち、フィールド400の2次元平面上では障害物とプレイヤとが重複するような位置関係にあったとしても、プレイヤが所定の高さを越えた位置に存在する(接地していない)のであれば、回避したと判定するものとしてよい。 Moreover, the method of avoiding obstacles is not limited to this. For example, the sensor 200 may be configured to have a sensing range in the height direction as well, and avoids obstacles by moving the player in the field 400 beyond a predetermined height such as jumping or straddling. May be possible. That is, even if the obstacle and the player overlap each other on the two-dimensional plane of the field 400, if the player exists at a position exceeding a predetermined height (not touching the ground). , It may be determined that the avoidance has occurred.

このため、本実施形態ではセンサ200は、レーザレンジファインダのような放射状の測距を可能なセンサであるものとし、複数人のプレイヤの同時プレイを可能ならしめるべく、例えば図3に示されるようにフィールド400の周囲に複数配置するものであってよい。詳細は後述するが、本実施形態では2つのセンサ200からの測距結果を統合することで、フィールド400中のいずれの位置に物体が存在するかだけではなく、存在する物体がプレイヤであるか否かを判断する。センサ200が、レーザレンジファインダのようにフィールド400の側方から測距を行う態様では、図3からも明らかなように、センサ200に近接する位置に存在する物体により遮蔽された後方の物体は検出されない(図では、各センサ200の検出位置に、□・△を示している)。故に、このような態様のセンサ200を使用する態様で複数のプレイヤの挙動を精度よく検出するためには、フィールド400周囲に配置するセンサ200の数を多くすることが好ましい。しかしながら、センサ200のセンサ種類はこれに限られるものではなく、フィールドのいずれの位置に物体が存在するかを少なくとも2次元の座標として検出可能なものであれば、いずれであってもよい。 Therefore, in the present embodiment, the sensor 200 is a sensor capable of radial distance measurement such as a laser range finder, and is shown in FIG. 3, for example, in order to enable simultaneous play by a plurality of players. A plurality of sensors may be arranged around the field 400. Although the details will be described later, in the present embodiment, by integrating the distance measurement results from the two sensors 200, not only at which position in the field 400 the object exists, but also whether the existing object is the player. Judge whether or not. In a mode in which the sensor 200 measures the distance from the side of the field 400 like a laser range finder, as is clear from FIG. 3, the rear object shielded by the object existing in the position close to the sensor 200 is Not detected (in the figure, □ and △ are shown at the detection positions of each sensor 200). Therefore, in order to accurately detect the behavior of a plurality of players in the mode of using the sensor 200 in such a mode, it is preferable to increase the number of sensors 200 arranged around the field 400. However, the sensor type of the sensor 200 is not limited to this, and any sensor 200 may be used as long as it can detect the position of the object in the field as at least two-dimensional coordinates.

なお、図2に示した態様では、障害物の画像要素が矩形状であり、これを集合させることで障害物を構成するものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。即ち、画像要素の形状は矩形状に限られる必要はなく、例えばその他の多角形の形状や円状であってもよいし、線分そのものであってもよい。 In the embodiment shown in FIG. 2, the image elements of the obstacle are rectangular, and the obstacle is formed by assembling the image elements, but the implementation of the present invention is not limited to this. It will be easy to understand. That is, the shape of the image element does not have to be limited to a rectangular shape, and may be, for example, another polygonal shape, a circular shape, or a line segment itself.

また本実施形態では説明を簡単にするため、体感ゲームのプレイ中、障害物の画像要素は一定のサイズを有してゲーム画面(フィールド)中を移動するものとして説明するが本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲーム画面の遷移において、障害物の画像要素は、サイズや移動速度が変化するよう提示制御がなされるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, for the sake of simplicity, the image element of the obstacle will be described as having a certain size and moving in the game screen (field) during the play of the experience game. It is not limited to this. That is, in the transition of the game screen, the image element of the obstacle may be presented and controlled so that the size and the moving speed change.

また、本実施形態ではフィールドへのゲーム画面の提示を、フィールド上空に設けられた1台のプロジェクタ300を用いて行うものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。例えば、1つのフィールド400へのゲーム画面の提示は、複数台のプロジェクタ300を用いて提示を行うものであってもよいし、フィールド400そのものを表示装置で構成することにより提示を行うものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the presentation of the game screen on the field will be described as using one projector 300 provided in the sky above the field, but the implementation of the present invention is not limited to this. It will be easily understood. For example, the presentation of the game screen to one field 400 may be performed by using a plurality of projectors 300, or by configuring the field 400 itself with a display device. You may.

また、本実施形態ではPC100、センサ200、プロジェクタ300及びフィールド400により体感ゲームシステムが構成されるものとして説明するが、本発明の実施に係るこれらの分離態様は如何様であってもよい。例えば、上述したようにフィールド400へのゲーム画面の提示がプロジェクタ300に依るものである必要はないし、フィールド400中のプレイヤの検出方式もフィールド外にセンサ200を設ける方式である必要はない。また本発明の実施に係りPC100が全て行うとしている処理や工程は、複数の機器が分散して実行し、共働するよう体感ゲームシステムは構成されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the experience game system is described as being composed of the PC 100, the sensor 200, the projector 300, and the field 400, but any of these separation modes according to the implementation of the present invention may be used. For example, as described above, the presentation of the game screen to the field 400 does not have to depend on the projector 300, and the detection method of the player in the field 400 does not have to be a method of providing the sensor 200 outside the field. Further, the experience game system may be configured so that a plurality of devices perform the processes and processes that the PC 100 is supposed to perform in accordance with the implementation of the present invention in a distributed manner and cooperate with each other.

〈PC100の機能構成〉
ここで、PC100の機能構成について、図4のブロック図を用いて詳細を説明する。
<Functional configuration of PC100>
Here, the functional configuration of the PC 100 will be described in detail with reference to the block diagram of FIG.

制御部101は、例えばCPUであり、PC100が有する各ブロックの動作を制御する。制御部101は、記録媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU and controls the operation of each block of the PC 100. The control unit 101 controls the operation of each block by reading the operation program of each block stored in the recording medium 102, expanding the operation program in the memory 103, and executing the program.

記録媒体102は、例えばPC100が有する書き換え可能な内蔵ROMや、HDDや光学ドライブを介して読み取り可能になる光学ディスクを含む、不揮発性の記録装置である。記録媒体102は、各ブロックの動作プログラムだけでなく、各ブロックの動作において必要となる各種パラメータ等の情報を記録する。本実施形態の体感ゲームシステムにおいて、体感ゲームに係る各種データも、記録媒体102に格納されているものとする。メモリ103は、例えば揮発性メモリであり、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a non-volatile recording device including, for example, a rewritable internal ROM of the PC 100 and an optical disk that can be read via an HDD or an optical drive. The recording medium 102 records not only the operation program of each block but also information such as various parameters required for the operation of each block. In the experience game system of the present embodiment, it is assumed that various data related to the experience game are also stored in the recording medium 102. The memory 103 is, for example, a volatile memory, and is used not only as an expansion area for an operation program of each block but also as a storage area for temporarily storing intermediate data and the like output in the operation of each block.

取得部104は、センサ200により入力されたフィールド400に存在する物体の検出結果の情報を取得するインタフェースである。取得部104は、物体の検出結果の情報を取得すると、必要であれば適切な形式への変換を行い、メモリ103に格納する。本実施形態のセンサ200は、図3を用いて説明したように、矩形領域であるフィールド400の1つの辺側に2台設けられており、各センサ200から放射状に延びるセンシング方向の各々について、(光線を遮断する)物体が存在するか否か、存在するのであればセンサ200から該物体までの距離を検出結果として出力する。 The acquisition unit 104 is an interface for acquiring information on the detection result of an object existing in the field 400 input by the sensor 200. When the acquisition unit 104 acquires the information of the detection result of the object, it converts it into an appropriate format if necessary and stores it in the memory 103. As described with reference to FIG. 3, two sensors 200 of the present embodiment are provided on one side of the field 400, which is a rectangular region, and each of the sensing directions radially extending from each sensor 200 is provided. Whether or not an object (which blocks light rays) exists, and if so, the distance from the sensor 200 to the object is output as a detection result.

推定部105は、取得部104により取得された検出結果に基づいて、フィールド400に存在するプレイヤの位置を推定する。本実施形態の体感ゲームシステムにおけるセンサ200の配置態様では図3で示した通り、センサ200から各センシング方向に進んだ光線を最初に反射する物体が検出される。即ち、プレイヤでなくとも、例えばフィールド400内に配置されたオブジェクト等の任意の物体が、センサ200によって検出され得る。故に、フィールド400においていずれの位置にプレイヤが存在するか否かを特定すべく、推定部105は、物体の検出位置の分布に基づいて、存在が検出された物体がプレイヤであるかを推定する。該推定は、種々の方向について得られた物体の検出位置が、例えば人体もしくは足形状に基づいて定まる所定の大きさの領域中に所定数存在するかによって行われるものであってよい。 The estimation unit 105 estimates the position of the player existing in the field 400 based on the detection result acquired by the acquisition unit 104. In the arrangement mode of the sensor 200 in the experience game system of the present embodiment, as shown in FIG. 3, an object that first reflects a light ray traveling in each sensing direction is detected from the sensor 200. That is, even if the player is not a player, any object such as an object arranged in the field 400 can be detected by the sensor 200. Therefore, in order to specify at which position the player exists in the field 400, the estimation unit 105 estimates whether the object whose existence is detected is the player based on the distribution of the detection positions of the objects. .. The estimation may be performed depending on whether a predetermined number of detection positions of objects obtained in various directions exist in a region of a predetermined size determined based on, for example, the shape of the human body or the foot.

判定部106は、体感ゲームに係るゲーム画面中の障害物とプレイヤとの衝突判定を行う。より詳しくは判定部106は、物体の検出位置のうちの、推定部105によって推定されたプレイヤに係る検出位置と障害物の画像要素とが、例えばゲーム画面において所定の距離以下に近接したか否かを判定することにより、衝突したか否かを判定する。 The determination unit 106 determines a collision between an obstacle on the game screen related to the experience game and the player. More specifically, the determination unit 106 determines whether or not the detection position of the object detected by the estimation unit 105 and the image element of the obstacle are close to each other by, for example, a predetermined distance or less on the game screen. By determining whether or not there is a collision, it is determined.

描画部107は、例えばGPU等の描画装置であり、体感ゲームの進行や衝突判定の結果に基づいて、フィールド400に提示させるゲーム画面を描画して生成する。描画部107は、ゲーム画面を生成すると、提示制御部108に伝送する。 The drawing unit 107 is, for example, a drawing device such as a GPU, and draws and generates a game screen to be presented to the field 400 based on the progress of the experience game and the result of the collision determination. When the drawing unit 107 generates the game screen, it transmits it to the presentation control unit 108.

提示制御部108は、描画部107により生成されたゲーム画面をプロジェクタ300に出力するインタフェースである。提示制御部108がゲーム画面をプロジェクタ300に出力することで、フィールド400にはゲーム画面が提示される。 The presentation control unit 108 is an interface that outputs the game screen generated by the drawing unit 107 to the projector 300. When the presentation control unit 108 outputs the game screen to the projector 300, the game screen is presented in the field 400.

操作入力部109は、例えばコントローラやグローブ型デバイス等のPC100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、PC100のユーザにより操作入力がなされたことや、プレイヤによるゲームプレイ開始に係る操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。 The operation input unit 109 is a user interface included in the PC100 such as a controller or a globe-type device. When the operation input unit 109 detects that the operation input has been made by the user of the PC 100 or that the operation input related to the start of the game play by the player has been made, the operation input unit 109 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. ..

通信部110は、PC100が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部110は、有線無線を問わず、所定の通信方式により例えばセンサ200のそれぞれと通信接続し、データの送受信を行う。 The communication unit 110 is a communication interface of the PC 100 for communicating with other devices. The communication unit 110 communicates with, for example, each of the sensors 200 by a predetermined communication method regardless of whether it is wired or wireless, and transmits / receives data.

《プレイ提供処理》
このような構成をもつ本実施形態の体感ゲームシステムにおいて、1回のゲームプレイを提供する際に実行されるプレイ提供処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ提供処理は、例えば体感ゲームのゲームプレイ開始要求に係る操作入力がなされた際に開始され、ゲームプレイ中、繰り返し行われるものとして説明する。
《Play offer processing》
In the experience game system of the present embodiment having such a configuration, a specific process will be described with reference to the flowchart of FIG. 5 regarding the play providing process executed when providing one game play. The process corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading, for example, the corresponding processing program stored in the recording medium 102, expanding it into the memory 103, and executing the process. It should be noted that this play providing process will be described as being started when, for example, an operation input related to a game play start request of the experience game is made, and is repeatedly performed during the game play.

S501で、制御部101は、体感ゲームに係る処理を実行し、フィールド400において体感ゲームのゲームプレイの提供が可能な状態に遷移させる。体感ゲームに係る処理を開始すると、所定の準備シーケンスを経た後に、制御部101は体感ゲームのゲームプレイを提供するプレイシーケンスに移行する。以下、特に言及をしない限り、プレイシーケンスでは、フレームごとに障害物の配置に係る処理が行われ、描画部107がゲーム画面の生成を行い、提示制御部108が該生成されたゲーム画面をプロジェクタ300に伝送して提示させるよう制御されるものとする。このようにすることで、フィールド400における体感ゲームのゲームプレイが可能な状態となる。 In S501, the control unit 101 executes the process related to the experience game, and transitions to a state in which the game play of the experience game can be provided in the field 400. When the process related to the experience game is started, the control unit 101 shifts to the play sequence that provides the game play of the experience game after passing through the predetermined preparation sequence. Hereinafter, unless otherwise specified, in the play sequence, processing related to the placement of obstacles is performed for each frame, the drawing unit 107 generates a game screen, and the presentation control unit 108 projects the generated game screen. It shall be controlled so that it is transmitted to 300 and presented. By doing so, the game play of the experience game in the field 400 becomes possible.

S502で、取得部104は制御部101の制御の下、現在のフィールド400についてセンサ200によって行われたセンシングの結果(検出結果)を取得する。 In S502, the acquisition unit 104 acquires the result (detection result) of the sensing performed by the sensor 200 for the current field 400 under the control of the control unit 101.

S503で、推定部105は制御部101の制御の下、S502において取得された検出結果に基づいて、フィールド400上のいずれの位置に現在プレイヤが存在するかを推定する。上述したように、推定部105は、検出結果として得られた物体が存在する位置の分布に基づいて、物体の検出がプレイヤに起因するものであるか否かを推定する。さらに推定部105は、該推定結果に基づいて、現在フィールド400に存在するプレイヤの数(プレイ人数)を導出する。 In S503, under the control of the control unit 101, the estimation unit 105 estimates at which position on the field 400 the player is currently present based on the detection result acquired in S502. As described above, the estimation unit 105 estimates whether or not the detection of the object is due to the player, based on the distribution of the positions where the object is present, which is obtained as the detection result. Further, the estimation unit 105 derives the number of players (number of players) currently existing in the field 400 based on the estimation result.

S504で、判定部106は制御部101の制御の下、現在フィールド400に提示されているゲーム画面上の障害物の画像要素とプレイヤとの衝突判定を行う。該衝突判定は、例えばプレイヤとして推定されたセンサ200の検出結果により示されるゲーム画面上の座標と、提示されているゲーム画面中の障害物の画像要素が占有している領域とが所定の距離範囲内に近接したか否かに基づいてなされるものであってよい。 In S504, under the control of the control unit 101, the determination unit 106 determines the collision between the image element of the obstacle on the game screen currently presented in the field 400 and the player. In the collision determination, for example, the coordinates on the game screen indicated by the detection result of the sensor 200 estimated as a player and the area occupied by the image element of the obstacle in the presented game screen are a predetermined distance. It may be done based on whether or not they are close to each other within the range.

なお、本実施形態のプレイ提供処理では説明は省略するが、本ステップで行われた衝突判定の結果は、例えば獲得スコアの上昇(成功時)や進行速度の低下(失敗時)、あるいはエフェクト表示等、体感ゲームの進行制御に使用されるものとする。即ち、判定結果の情報は、体感ゲームの進行制御に用いられ、結果的に描画部107が生成するゲーム画面に状態が反映され、プレイヤに提示されることになる。 Although the description is omitted in the play providing process of the present embodiment, the result of the collision determination performed in this step is, for example, an increase in the acquired score (at the time of success), a decrease in the progress speed (at the time of failure), or an effect display. Etc., it shall be used to control the progress of the experience game. That is, the information of the determination result is used for the progress control of the experience game, and as a result, the state is reflected on the game screen generated by the drawing unit 107 and presented to the player.

S505で、制御部101は、S503において導出されたプレイ人数に基づいて、ゲーム画面中に配置する障害物の画像要素についての条件を設定する。該条件は、例えば単位時間あたりにゲーム画面に登場する障害物の画像要素の数を示す配置頻度、ゲーム画面中に同時に配置される障害物の画像要素の数を示す配置数、及び障害物の画像要素の集合で形成される線分の間隔を示す配置間隔を含むものであってよい。ここで、プレイ人数がNである場合、これらの条件は例えば
配置頻度=N×頻度係数
配置数=基準配置量×(最大同時プレイ可能人数−N)×配置係数
(N≧最大同時プレイ可能人数の場合は固定)
配置間隔=基準間隔×N×間隔係数
で導出されるものであってよい。
In S505, the control unit 101 sets the conditions for the image element of the obstacle to be arranged in the game screen based on the number of players derived in S503. The conditions include, for example, an arrangement frequency indicating the number of image elements of obstacles appearing on the game screen per unit time, an arrangement number indicating the number of image elements of obstacles simultaneously arranged on the game screen, and an obstacle. It may include an arrangement interval indicating the interval of line segments formed by a set of image elements. Here, when the number of players is N, these conditions are, for example, placement frequency = N × frequency coefficient Number of placements = reference placement amount × (maximum number of people who can play simultaneously −N) × placement coefficient (N ≧ maximum number of people who can play simultaneously) (Fixed in case of)
It may be derived by the arrangement interval = reference interval × N × interval coefficient.

なお、本実施形態では障害物の画像要素の配置条件として、上記3つの項目を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、障害物の画像要素の配置条件は、プレイ人数の増加に伴う、ゲームプレイ中の不慮の事故を回避するために定められるものであれば、他の条件を定めるものであってもよい。例えば、配置条件として、ゲーム画面の単位領域あたりの障害物の画像要素の数を示す配置密度、配置する障害物の画像要素のサイズ、配置した障害物の画像要素の単位時間あたりの移動量を示す移動速度等が含められるものであってもよい。換言すれば、プレイ人数に応じた障害物の画像要素の配置条件は、障害物の画像要素の配置頻度、配置密度、サイズ、配置数、移動速度及び配置間隔の少なくともいずれかを異ならせるよう定義するものであってよい。このとき、ゲームプレイの安全性を担保すべく、配置条件は、プレイ人数が多いほど、単位時間あたりに1人のプレイヤに発生する衝突判定の回数を低減させるように定められるものであってもよい。あるいは、障害物の画像要素の回避容易性が、プレイ人数が多いほど高くなるよう、配置条件は定められるものであってもよい。 In the present embodiment, the above three items are set as the arrangement condition of the image element of the obstacle, but the embodiment of the present invention is not limited to this. That is, the conditions for arranging the image elements of the obstacle may be other conditions as long as they are determined in order to avoid an unexpected accident during game play due to an increase in the number of players. For example, as the placement conditions, the placement density indicating the number of obstacle image elements per unit area of the game screen, the size of the placement obstacle image element, and the movement amount of the placed obstacle image element per unit time are set. The movement speed and the like shown may be included. In other words, the placement condition of the image element of the obstacle according to the number of players is defined so that at least one of the placement frequency, the placement density, the size, the number of placement, the movement speed, and the placement interval of the image element of the obstacle is different. It may be something to do. At this time, in order to ensure the safety of the game play, the placement condition is set so that the larger the number of players, the less the number of collision determinations that occur in one player per unit time. Good. Alternatively, the arrangement condition may be determined so that the ease of avoiding the image element of the obstacle increases as the number of players increases.

S506で、制御部101は、S505において設定された障害物の画像要素の配置条件に基づいて、次にフィールド400に提示されるゲーム画面における障害物の画像要素の配置を決定する。より詳しくは、制御部101はまず、体感ゲームに係る処理の進行に基づいて、現在既にフィールド400に提示されているゲーム画面における障害物の画像要素の配置態様と、次に提示されるゲーム画面から消失する配置済みの障害物の画像要素の有無とを把握する。そして制御部101は、次に提示されるゲーム画面にも残存する障害物の画像要素を特定した上で、新たに配置する障害物の画像要素の位置及び数を、配置条件に基づいて決定する。 In S506, the control unit 101 determines the arrangement of the image element of the obstacle on the game screen next to be presented in the field 400, based on the arrangement condition of the image element of the obstacle set in S505. More specifically, the control unit 101 first determines the arrangement mode of the image element of the obstacle on the game screen already presented in the field 400 based on the progress of the process related to the experience game, and the game screen presented next. Understand the presence or absence of image elements of placed obstacles that disappear from. Then, the control unit 101 identifies the image element of the obstacle that remains on the game screen presented next, and then determines the position and number of the image element of the obstacle to be newly arranged based on the arrangement condition. ..

S507で、描画部107は制御部101の制御の下、S506において決定された障害物の画像要素の配置の情報に基づいて、次に提示されるゲーム画面を生成する。 In S507, the drawing unit 107 generates the game screen to be presented next based on the information on the arrangement of the image elements of the obstacle determined in S506 under the control of the control unit 101.

S508で、提示制御部108は制御部101の制御の下、S507で生成されたゲーム画面をプロジェクタ300に伝送し、フィールド400に提示させる。 In S508, the presentation control unit 108 transmits the game screen generated in S507 to the projector 300 under the control of the control unit 101, and causes the field 400 to present the game screen.

以上説明したように、本実施形態の体感ゲームシステムによれば、興趣性を担保しつつ、プレイヤの身の安全に配慮した体感ゲームを提供することができる。より詳しくは、プレイ人数に応じて、フィールドにおけるゲームプレイの難易度や危険性が高まることを回避すべく、障害物の画像要素の配置態様をプレイ人数に応じて異ならせるよう制御する。 As described above, according to the experience game system of the present embodiment, it is possible to provide an experience game that takes into consideration the safety of the player's body while ensuring the interest. More specifically, in order to avoid increasing the difficulty and danger of game play on the field according to the number of players, the arrangement mode of the image elements of the obstacle is controlled to be different according to the number of players.

なお、本実施形態ではフィールド400上に存在する物体のうちの、プレイヤとして推定される物体についてのみ衝突判定を行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。体感ゲームは、プレイヤがフィールド400を歩行しながらゲームプレイする形式である必要はなく、予め定められた形状の移動体等に搭乗して行うものであってもよい。あるいは、検出された物体が、プレイヤやプレイヤの搭乗した移動体等であるかを判別することは、本発明の実施において必須ではなく、フィールド400に存在する任意の物体について衝突判定を行う態様であってもよい。 In the present embodiment, it has been described that the collision determination is performed only on the object presumed to be the player among the objects existing on the field 400, but the implementation of the present invention is not limited to this. The experience game does not have to be in a form in which the player plays the game while walking on the field 400, and may be played by boarding a moving body or the like having a predetermined shape. Alternatively, it is not essential in the practice of the present invention to determine whether the detected object is a player, a moving body on which the player is on board, or the like, and a collision determination is performed on any object existing in the field 400. There may be.

また、1回のゲームプレイについて難易度を選択可能に構成された体感ゲームでは、ゲームプレイによってプレイヤが得られる興趣体験を担保すべく、プレイ人数に応じた障害物の画像要素の配置条件の設定は例えば次のようにすればよい。本実施形態で説明したような体感ゲームの難易度は、障害物の画像要素との間で生じるものとして想定される衝突判定の発生頻度に応じて定まるものであるため、プレイヤがゲームプレイを所望した難易度について、これが担保されることが好ましい。一方で、プレイ人数が多くなる場合、同様の発生頻度をもたらすような障害物の画像要素の配置がなされることで、プレイヤの安全が担保されない可能性がある。従って、ゲーム画面に配置する障害物の画像要素の配置条件は、フィールド400(ゲーム画面)の全体で単位時間あたりに発生するであろう衝突判定の数(発生頻度)が、選択された難易度について、1人のプレイヤがゲームプレイを行う際に想定される衝突判定の発生頻度と同等となるよう定められるものとしてよい。即ち、ゲーム画面の全体での衝突判定の発生頻度は、選択された難易度について予め想定される発生頻度との差が一定の範囲に収まるように制御されるものであってよい。 In addition, in the experience game configured so that the difficulty level can be selected for one game play, the placement condition of the image element of the obstacle according to the number of players is set in order to secure the interesting experience that the player can obtain by the game play. For example, it may be as follows. Since the difficulty level of the experience game as described in the present embodiment is determined according to the frequency of collision determination that is assumed to occur with the image element of the obstacle, the player desires the game play. It is preferable that this is guaranteed for the difficulty level. On the other hand, when the number of players increases, the safety of the player may not be guaranteed by arranging the image elements of obstacles that bring about the same frequency of occurrence. Therefore, as for the arrangement condition of the image element of the obstacle to be arranged on the game screen, the number of collision determinations (occurrence frequency) that will occur per unit time in the entire field 400 (game screen) is selected as the difficulty level. It may be determined that the frequency of collision determination is the same as that expected when one player plays a game. That is, the frequency of collision determination on the entire game screen may be controlled so that the difference between the selected difficulty level and the frequency of occurrence that is assumed in advance falls within a certain range.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係る体感ゲームシステムは、1以上のコンピュータを該体感ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope of the gist of the invention without departing from the spirit and scope of the present invention. The experience game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the experience game system. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

100:PC、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:取得部、105:推定部、106:判定部、107:描画部、108:提示制御部、109:操作入力部、110:通信部、200:センサ、300:プロジェクタ、400:フィールド 100: PC, 101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: acquisition unit, 105: estimation unit, 106: judgment unit, 107: drawing unit, 108: presentation control unit, 109: operation input unit, 110: Communication unit, 200: Sensor, 300: Projector, 400: Field

Claims (9)

プレイヤが移動可能なフィールドの床面に対して、画像を提示する提示手段を有する体感ゲームシステムであって、
前記提示手段により前記フィールドに提示される画像は、順次内容が更新されるものであって、前記フィールドにおける障害物の画像要素を含めることが可能に構成され、
前記体感ゲームシステムは、
前記提示手段に提示させる画像を生成する生成手段と、
体感ゲームに係る処理を実行し、前記生成手段に生成させる前記提示させる画像の構成を制御する制御手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に基づいて、該フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数を推定する推定手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体と前記障害物とについて、前記検出手段により検出された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置と、該フィールドに提示されている前記障害物の画像要素の配置とに基づいて、衝突判定を行う判定手段と、
を有し、
前記制御手段は、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に応じて、前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様を異ならせ
前記推定手段により推定された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数が多いほど、前記提示させる画像における、前記障害物の画像要素の配置頻度、配置密度、サイズ、配置数、移動速度及び配置間隔の少なくともいずれかを、衝突判定の発生頻度が低減する態様に変更する体感ゲームシステム。
It is a hands-on game system having a presentation means for presenting an image on the floor surface of a field where a player can move.
The images presented in the field by the presenting means are sequentially updated in content and are configured to include image elements of obstacles in the field.
The experience game system is
A generation means for generating an image to be presented by the presentation means, and
A control means that executes a process related to the experience game and controls the configuration of the image to be presented to be generated by the generation means.
A detection means for detecting the position of a player or a moving body on which the player is on the field, and
An estimation means for estimating the number of players or moving objects on which a player is on the field based on the distribution of positions of the player or moving objects on which the player is on the field detected by the detecting means.
With respect to the player or the moving body on which the player is on the field and the obstacle, the position of the player or the moving body on which the player is on the field detected by the detection means and the position of the moving body on which the player is on the field are presented in the field. A determination means for performing collision determination based on the arrangement of image elements of the obstacle, and
Have,
The control means
Depending on the distribution of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, the mode of the image element of the obstacle included in the image to be presented is changed .
The greater the number of players or moving objects on which the player is boarded, which is estimated by the estimation means, the more frequently, the arrangement density, the size, the number of arrangements, the arrangement frequency, the arrangement density, the size, and the number of arrangements of the image elements of the obstacle in the image to be presented. experience gaming system at least one of the moving speed and the arrangement interval, to change the manner in which the frequency of occurrence of the collision judgment can be reduced.
プレイヤが移動可能なフィールドの床面に対して、画像を提示する提示手段を有する体感ゲームシステムであって、
前記提示手段により前記フィールドに提示される画像は、順次内容が更新されるものであって、前記フィールドにおける障害物の画像要素を含めることが可能に構成され、
前記体感ゲームシステムは、
前記提示手段に提示させる画像を生成する生成手段と、
体感ゲームに係る処理を実行し、前記生成手段に生成させる前記提示させる画像の構成を制御する制御手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に基づいて、該フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数を推定する推定手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体と前記障害物とについて、前記検出手段により検出された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置と、該フィールドに提示されている前記障害物の画像要素の配置とに基づいて、衝突判定を行う判定手段と、
を有し、
前記体感ゲームは、想定される衝突判定の発生頻度予め定められた難易度が設けられており、
前記制御手段は、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に応じて、前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様を異ならせ、
前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様の変更を、処理を実行する前記体感ゲームの難易度について想定される衝突判定の発生頻度が、前記推定手段により推定された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが登場した移動体の数に依らず一定の範囲に収まるように行う体感ゲームシステム。
It is a hands-on game system having a presentation means for presenting an image on the floor surface of a field where a player can move.
The images presented in the field by the presenting means are sequentially updated in content and are configured to include image elements of obstacles in the field.
The experience game system is
A generation means for generating an image to be presented by the presentation means, and
A control means that executes a process related to the experience game and controls the configuration of the image to be presented to be generated by the generation means.
A detection means for detecting the position of a player or a moving body on which the player is on the field, and
An estimation means for estimating the number of players or moving objects on which a player is on the field based on the distribution of positions of the player or moving objects on which the player is on the field detected by the detecting means.
With respect to the player or the moving body on which the player is on the field and the obstacle, the position of the player or the moving body on which the player is on the field detected by the detection means and the position of the moving body on which the player is on the field are presented in the field. A determination means for performing collision determination based on the arrangement of image elements of the obstacle, and
Have,
In the experience game , a predetermined difficulty level is provided for the expected frequency of collision determination.
The control means
Depending on the distribution of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, the mode of the image element of the obstacle included in the image to be presented is changed.
The frequency of collision determination assumed for the difficulty level of the experience game for executing the process of changing the aspect of the image element of the obstacle included in the image to be presented exists in the field estimated by the estimation means. line cormorant body feeling game system to fit in a certain range regardless of the number of mobile the player or the player has appeared to.
前記制御手段は、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数に応じて、前記提示させる画像における、前記障害物の画像要素の配置頻度、配置密度、サイズ、配置数、移動速度及び配置間隔の少なくともいずれかを異ならせる請求項に記載の体感ゲームシステム。 The control means has a player or an arrangement frequency, an arrangement density, a size, an arrangement number, and a movement speed of an image element of the obstacle in the image to be presented according to the number of players or moving objects on which the player is on board. The experience game system according to claim 2 , wherein at least one of the arrangement intervals is different. 前記制御手段は、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数が多いほど、前記提示させる画像における、前記障害物の画像要素の配置頻度、配置密度、サイズ、配置数、移動速度及び配置間隔の少なくともいずれかを、衝突判定の発生頻度が低減する態様に変更する請求項に記載の体感ゲームシステム。 As the number of players or moving objects on which the players are boarded increases, the control means increases the placement frequency, placement density, size, number of placements, and movement speeds of the image elements of the obstacle in the image to be presented. The experience game system according to claim 3 , wherein at least one of the arrangement intervals is changed to a mode in which the frequency of collision determination is reduced. 前記検出手段はさらに、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体が床面に接地しているか否かを検出する請求項1乃至のいずれか1項に記載の体感ゲームシステム。 The experience game system according to any one of claims 1 to 4 , wherein the detection means further detects whether or not the player or the moving body on which the player is on the field is in contact with the floor surface. 前記判定手段は、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体が床面に接地している状態であり、かつ、該接地の位置と、該フィールドに提示されている前記障害物の画像要素の位置との距離が閾値以下である場合に、衝突しているものとして判定する請求項に記載の体感ゲームシステム。 The determination means is a state in which a player existing in the field or a moving body on which the player is aboard is in contact with the floor surface, and the grounding position and an image of the obstacle presented in the field. The experience game system according to claim 5 , wherein when the distance from the position of the element is equal to or less than the threshold value, it is determined that the elements are colliding. プレイヤが移動可能なフィールドの床面に対して、提示手段に画像を提示させて進行する体感ゲームに係る処理を実行する体感ゲーム装置であって、
前記提示手段により前記フィールドに提示される画像は、順次内容が更新されるものであって、前記フィールドにおける障害物の画像要素を含めることが可能に構成され、
前記体感ゲーム装置は、
前記提示手段に提示させる画像を生成する生成手段と、
体感ゲームに係る処理を実行し、前記生成手段に生成させる前記提示させる画像の構成を制御する制御手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の検出結果を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記検出結果により示される、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に基づいて、該フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数を推定する推定手段と、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体と前記障害物とについて、前記取得手段により取得された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置と、該フィールドに提示させる前記障害物の画像要素の配置とに基づいて、衝突判定を行う判定手段と、
を有し、
前記制御手段は、
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に応じて、前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様を異ならせ
前記推定手段により推定された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数が多いほど、前記提示させる画像における、前記障害物の画像要素の配置頻度、配置密度、サイズ、配置数、移動速度及び配置間隔の少なくともいずれかを、衝突判定の発生頻度が低減する態様に変更する体感ゲーム装置。
An experience game device that executes a process related to an experience game in which an image is presented by a presenting means on the floor surface of a field in which a player can move.
The images presented in the field by the presenting means are sequentially updated in content and are configured to include image elements of obstacles in the field.
The experience game device is
A generation means for generating an image to be presented by the presentation means, and
A control means that executes a process related to the experience game and controls the configuration of the image to be presented to be generated by the generation means.
An acquisition means for acquiring the detection result of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, and
The number of players or mobiles on which the player is on the field, based on the distribution of positions of the player or mobile on which the player is on the field, as indicated by the detection result acquired by the acquisition means. And the estimation method to estimate
Regarding the player or the moving body on which the player is on the field and the obstacle, the position of the player or the moving body on which the player is on the field acquired by the acquisition means and the position of the moving body on which the player is on the field are presented to the field. Judgment means for determining collision based on the arrangement of image elements of obstacles,
Have,
The control means
Depending on the distribution of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, the mode of the image element of the obstacle included in the image to be presented is changed .
The greater the number of players or moving objects on which the player is boarded, which is estimated by the estimation means, the more frequently, the arrangement density, the size, the number of arrangements, the arrangement frequency, the arrangement density, the size, and the number of arrangements of the image elements of the obstacle in the image to be presented. at least one of the moving speed and the arrangement interval, sensory game apparatus incidence of collision determination is to change the mode to reduce.
プレイヤが移動可能なフィールドの床面に対して、提示手段に画像を提示させて進行する体感ゲームに係る処理を実行する体感ゲーム装置であって、An experience game device that executes a process related to an experience game in which an image is presented by a presenting means on the floor surface of a field in which a player can move.
前記提示手段により前記フィールドに提示される画像は、順次内容が更新されるものであって、前記フィールドにおける障害物の画像要素を含めることが可能に構成され、 The images presented in the field by the presenting means are sequentially updated in content and are configured to include image elements of obstacles in the field.
前記体感ゲーム装置は、 The experience game device is
前記提示手段に提示させる画像を生成する生成手段と、 A generation means for generating an image to be presented by the presentation means, and
体感ゲームに係る処理を実行し、前記生成手段に生成させる前記提示させる画像の構成を制御する制御手段と、 A control means that executes a process related to the experience game and controls the configuration of the image to be presented to be generated by the generation means.
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の検出結果を取得する取得手段と、 An acquisition means for acquiring the detection result of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, and
前記取得手段により取得された前記検出結果により示される、前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に基づいて、該フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の数を推定する推定手段と、 The number of players or mobiles on which the player is on the field, based on the distribution of positions of the player or mobile on which the player is on the field, as indicated by the detection result acquired by the acquisition means. And the estimation method to estimate
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体と前記障害物とについて、前記取得手段により取得された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置と、該フィールドに提示させる前記障害物の画像要素の配置とに基づいて、衝突判定を行う判定手段と、 Regarding the player or the moving body on which the player is on the field and the obstacle, the position of the player or the moving body on which the player is on the field acquired by the acquisition means and the position of the moving body on which the player is on the field are presented to the field. Judgment means for determining collision based on the arrangement of image elements of obstacles,
を有し、Have,
前記体感ゲームは、想定される衝突判定の発生頻度に予め定められた難易度が設けられており、 In the experience game, a predetermined difficulty level is provided for the expected frequency of collision determination.
前記制御手段は、 The control means
前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが搭乗した移動体の位置の分布に応じて、前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様を異ならせ、 Depending on the distribution of the position of the player or the moving body on which the player is on the field, the mode of the image element of the obstacle included in the image to be presented is changed.
前記提示させる画像に含める前記障害物の画像要素の態様の変更を、処理を実行する前記体感ゲームの難易度について想定される衝突判定の発生頻度が、前記推定手段により推定された前記フィールドに存在するプレイヤまたはプレイヤが登場した移動体の数に依らず一定の範囲に収まるように行う体感ゲーム装置。 The frequency of collision determination assumed for the difficulty level of the experience game for executing the process of changing the aspect of the image element of the obstacle included in the image to be presented exists in the field estimated by the estimation means. A player or a hands-on game device that keeps the player within a certain range regardless of the number of moving objects in which the player appears.
コンピュータを、請求項1乃至のいずれか1項に記載の体感ゲームシステムの制御手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as a control means of the experience game system according to any one of claims 1 to 6.
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