JP6856062B2 - Game machine - Google Patents

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JP6856062B2 JP2018235044A JP2018235044A JP6856062B2 JP 6856062 B2 JP6856062 B2 JP 6856062B2 JP 2018235044 A JP2018235044 A JP 2018235044A JP 2018235044 A JP2018235044 A JP 2018235044A JP 6856062 B2 JP6856062 B2 JP 6856062B2
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淳一 廣瀬
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that the player is made to predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medal is bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suitably improving the interest of the game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段と、
前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
前記所定役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならない構成であり、
少なくとも前記移行前状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above problems includes a combination lottery execution means for executing a combination lottery process and a combination lottery execution means.
Winning correspondence granting means for granting winning correspondence privilege corresponding to the winning combination in the winning combination lottery process,
A transition lottery execution means for executing a transition lottery process when a predetermined combination is won in the combination lottery process in the pre-transition state, and
An advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous gaming state in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the transition is won in the transition lottery process.
A means for increasing the probability of winning a transition in the transition lottery process, provided that at least one condition is that the winning combination is won in the combination lottery process in the pre-transition state.
With
The separate combination does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in the pre-transition state, but serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states .
The predetermined combination serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in the pre-transition state, but does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states.
At least in the pre-transition state, the probability of winning the predetermined combination is higher than the probability of winning the other combination.

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 1st Embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the stop symbol at the time of each winning (a)-(g) occurrence. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the stop symbol at the time of each winning (a)-(g) occurrence. (a)獲得枚数表示部及び内部状態報知部の正面図であり、(b)特典ポイント報知部及びストック報知部の正面図であり、(c)勝利数報知部の正面図である。It is a front view of (a) the acquired number display unit and the internal state notification unit, (b) a front view of the privilege point notification unit and the stock notification unit, and (c) a front view of the victory number notification unit. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process which is executed in the main MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a non-internal state. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for an internal rear state. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning mode which is established. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning data executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CB state processing executed in the main MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mode of transition of the gaming state which occurs under the control of the main MPU. 内部状態報知部の発光制御態様を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the light emission control mode of an internal state notification part. 主側MPUにて実行される第1ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st weight setting process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される第2ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd weight setting process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナスAT管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus AT management process which is executed in the main MPU. CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state when the 1st special replay is won or missed in the state after the inside of CB. CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state when the 2nd special replay win or the 3rd special replay win in the state after the inside of CB. CB中状態とボーナスAT状態との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between the CB middle state and the bonus AT state. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される待機演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby effect setting process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行されるCB用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for CB executed in the sub-side MPU. 非AT状態からAT状態への移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition mode from a non-AT state to an AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT processing executed by the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition chance management process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the transition chance executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される天井ゲーム管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling game management process which is executed in the sub-side MPU. AT状態に含まれる各遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating each game state included in AT state. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT state before branch which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the addition state executed in the sub-side MPU. (a)サブ側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)ストック報知用テーブルを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the notification control processing executed by the sub-side MPU, and (b) is explanatory drawing for explaining the stock notification table. (A)分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明するためのタイミングチャートであり、(B1)〜(B4)特典ポイント報知部及びストック報知部の発光態様を説明するための説明図である。(A) It is a timing chart for explaining how privilege points are distributed and added to a plurality of games in the pre-branch AT state, and (B1) to (B4) light emitting modes of the privilege point notification unit and the stock notification unit. It is explanatory drawing for demonstrating. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT state executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition process which is executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the termination process of the branch AT state executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the pre-branch AT state executed by the sub-side MPU. (A)分岐AT状態の進行態様を説明するための説明図であり、(B1)〜(B6)画像表示装置におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the progress mode of the branched AT state, and is a diagram simply showing the contents of the battle effect in the (B1) to (B6) image display devices. AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating how the AT continuation probability in the AT continuation lottery process is promoted. 分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the transition timing to the addition state in the branch AT state and the branch AT state. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition state executed in the sub-side MPU. (a)上乗せ状態の上乗せモードを説明するための説明図であり、(b)特典ポイントカウンタを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating (a) the addition mode of the addition state, and (b) is an explanatory diagram for demonstrating the privilege point counter. サブ側MPUにて実行される最終チャンス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a final chance executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナスAT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus AT executed in the sub-side MPU. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the electric structure of the game hall where a lot of slot machines are installed, and (b) is the front view of the external terminal board provided in the slot machine. 主側MPUにて実行される終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the end which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるベル入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bell winning determination process executed in the main MPU. ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows how the output state of an AT1 signal is changed in relation to the role of a bell. 主側MPUにて実行される通常リプレイ押し順判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal replay push order determination process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the start which is executed in the main MPU. サブ側MPUにて実行される通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for normal replay executed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される押し順回避用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the push order avoidance processing executed in the sub-side MPU. 通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力態様が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows how the output mode of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay combination. 主側MPUにて実行される開始前の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process before the start executed in the main MPU. ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output mode of the AT1 signal and AT2 signal in the case of shifting to a normal AT state with a bonus AT state as an opportunity. 通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output mode of the AT1 signal and AT2 signal at the time of transitioning to a bonus AT state in the middle of a normal AT state. 第2の実施形態における主側MPUにて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the AT1 signal and AT2 signal executed by the main MPU in the 2nd Embodiment. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the final chance state executed in the sub-side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the termination process of the normal AT state executed in the sub-side MPU in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in the case where the present invention is applied to a slot machine which is a kind of a game machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 Each of these reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. If the start lever 41 is operated while the medal is being inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped, respectively. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state in which they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal is awarded. And until the execution of various processes such as the management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 when the insertion is possible by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12, and when the insertion is not possible, the medals are guided to the hopper device 53. The medal discharge port 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of medals is established on the effective line. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52 is provided. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time and two virtual medals at a time are inserted. A second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement button 51 is operated in the stored and stored state, the virtual medal is paid out from the medal outlet 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power button 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting states of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". It includes a setting key insertion hole 57, which is operated to change within the range of "setting 6".

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Designs attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers 0 to 20 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible to the main control device 70 from the display window portions 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), a "replay 1" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L), and a "watermelon" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L). "Red 7" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "Replay 2" symbol (for example, 11th on left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on left reel 32L), "cherry" There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), the "replay 3" symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and the "white 7" symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 3, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each display window portion 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with the specified number of medals bet and the winning combination corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the privilege of paying out the medals, the replay Either the privilege of "" or the privilege of transitioning the gaming state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a bending line, not as a line extending in a straight line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R are combined. Sub-line SL2 connecting the connected sub-line SL2 and the middle design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M and the middle design of the right reel 32R, the lower design of the left reel 32L, the lower design of the middle reel 32M and the right reel 32R On the line extending in a straight line, such as the sub line SL4 connecting the lower symbols, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub line SL5 connecting the upper symbols of the right reel 32R, the symbols to be won will be awarded. Even if the combination is established, the prize is not established. The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines are set, depending on the number of bets. The number of main lines to be activated may be different. Further, the main line is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 7, the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and 7 are. (A) to FIG. 7 (g) are explanatory diagrams for explaining the mode of the stop symbol when each winning is generated.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。 The small winning combination prizes for which medals are paid out include the 1st to 12th supplementary prizes, the 1st bell prize, the 2nd bell prize, the 1st watermelon prize, and the 2nd watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is. One of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol. If, it will be one of the 1st supplementary prize to the 9th supplementary prize. In addition, if the "Red 7" symbol, "Bell" symbol, and "Bell" symbol stop from the left on the main line ML, the 10th supplementary prize will be awarded, and the "BAR" symbol, "Bell" symbol from the left on the main line ML. And, if the "bell" symbol is stopped, the 11th supplementary prize will be awarded, and if the "watermelon" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol are stopped from the left in the main line ML, the 12th supplementary prize will be awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out when three bets are made, and two medals are paid out when two bets are made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, or the "replay 3" symbol, and the right. When the stop symbol of the reel 32R is a "bell" symbol, the first bell is won. If the first bell is won, four medals will be paid out if three bets are made, and two medals will be paid out if two bets are made.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 When the first bell is won, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 are "bell" symbols. The player can easily recognize that the winning is established when the combination of the same symbols is stopped and displayed on a straight line. In this case, by stopping and displaying the combination of the same "bell" symbols at the time of winning the first bell, it is easy for the player to recognize the occurrence of the winning in the configuration aimed at diversifying the winning formation mode in the main line ML. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol. If either is the case, the second bell will be won. If the second bell is won, 9 medals will be paid out when 3 bets are made, and 2 medals will be paid out when 2 bets are made.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning the second bell, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upward-sloping subline SL5 are the "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the sub line SL5, which is different from the sub line SL4 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first bell winning and the second bell winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the right. When the stop symbol of the reel 32R is a "watermelon" symbol, the first watermelon wins. In the case of the first watermelon winning, four medals are paid out when three bets are made, and two medals are paid out when two bets are made.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。 In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the downward-sloping subline SL1 can be "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of "watermelon" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes through the upper, middle or lower stage, the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed on the sub line SL1 when the first watermelon is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "BAR" symbol or the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "watermelon" symbol. If it is a "watermelon" pattern, it will be the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are made, and two medals are paid out when two bets are made.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of winning the second watermelon, as shown in FIG. 6D, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower sub-line SL4 are “watermelon” symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon has been won. Further, the line in which the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed when the second watermelon is won is the sub line SL4, which is different from the sub line SL1 in which the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed when the first watermelon is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。 Normal replay prize, 1st bell replay prize, 2nd bell replay prize, 1st as prizes that are given the privilege of replay that allows the next game to be played without betting medals (or virtual medals). There are cherry replay prize, second cherry replay prize, first special replay prize, second special replay prize, first special replay prize, second special replay prize and third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。 Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is. If it is one of the "Replay 1" symbol, "Replay 2" symbol, and "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is either the "White 7" symbol or the "Watermelon" symbol, the normal replay prize is won. It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 In the case of a normal replay prize, as shown in FIG. 6 (e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, and the "replay 3". It becomes one of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that the normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol. If the stop symbol of the right reel 32R is either the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, the first bell replay prize is awarded.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。 In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6 (f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first bell replay prize has been won. In addition, the line where the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell replay is won is the sub line SL2, and when the first bell is won, the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the sub line SL4 and the second bell are won. This is different from the sub-line SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell replay winning from the first bell winning and the second bell winning for the player who judges whether or not the winning is present based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It will be possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol, the second bell replay prize is awarded.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。 In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6 (g), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle sub-line SL3 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second bell replay has been won. In addition, the line where the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the second bell replay is won is the sub line SL3, and when the first bell is won, the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the sub line SL4 and the second bell are won. It is different from the sub-line SL5 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed, and the sub-line SL2 in which the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed when the first bell replay is won. Due to such a difference, the second bell replay prize is changed to the first bell prize, the second bell prize, and the first bell replay prize for the player who judges whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. On the other hand, it is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the "cherry" symbol. And if it is one of the "watermelon" symbols, it will be the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。 In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the downward-sloping subline SL1 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of "cherry" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay prize is won, the image display device 24 provided on the front door 12 attempts to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "cherry" symbol, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol, or the "replay 3" symbol, and the right. If the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, and the "watermelon" symbol, the second cherry replay prize is awarded.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of the second cherry replay winning, as shown in FIG. 7B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "cherry" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the second cherry replay prize is won, the image display device 24 provided on the front door 12 attempts to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "cherry" symbol, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of the "cherry" symbols is stopped and displayed when the second cherry replay is won is the sub line SL2, which is different from the sub line SL1 in which the combination of the "cherry" symbols is stopped and displayed when the first cherry replay is won. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay 1" symbol. If it is either a "2" symbol or a "replay 3" symbol, it will be the first special replay prize. The stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary with respect to whether or not the first special replay prize is awarded.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay 1" symbol, "replay 2". If it is either a symbol or a "replay 3" symbol, it will be a second special replay prize.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。 When the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol on the main line ML, the first special replay prize is awarded. The stop symbol of the left reel 32L is arbitrary with respect to whether or not the first special replay prize is awarded.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 When the first special replay prize is awarded, as shown in FIG. 7C, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are all "white 7" symbols in each of the downward-sloping subline SL1 and the upward-sloping subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay prize is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "white 7" symbol, three "white 7" symbols can be stopped and displayed on the subline SL1. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol or the "replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is. If it is a "white 7" symbol, it will be the second special replay prize.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において3個の「チ白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can be "white 7" symbols. In addition to this, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 can all be "white 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay prize is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "white 7" symbol, three "white 7" symbols can be stopped and displayed on the subline SL2. Further, the line in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed when the second special replay prize is won is the sub line SL2 or the sub line SL4, and the sub line SL1 in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed when the first special replay prize is won. And subline SL5. Due to such a difference, it is possible to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning for the player who determines whether or not the winning is present depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the "white 7" symbol, the "red 7" symbol, or the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the right reel. If the stop symbol of 32R is the "Red 7" symbol, the third special replay prize will be awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7 (e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be the "red 7" symbol. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of "Red 7" symbols may not be stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay prize is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A motivational production is performed. By confirming the effect and stopping and operating each of the stop buttons 42 to 44 in an attempt to stop and display the "Red 7" symbol, three "Red 7" symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. It should be noted that the effect can be executed even when the winning combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, it is possible to play the next game without betting on both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the game of the next game can be started in the state of three bets while eliminating the need for betting on both medals and virtual medals. It will be possible. In addition, if one of the replay prizes is won in a game in which two medals are bet, it is possible to start the game of the next game in the state of two bets while eliminating the need for betting on both medals and virtual medals. ..

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 There is a CB (Challenge Bonus) prize as a state transition prize in which only the transition of the game state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. If there is, it will be a CB prize. When the CB prize is established, the game state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The CB state is a gaming state in which when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped in the main line ML, the medal is paid out as the winning combination is established regardless of the presence or absence of the winning combination. For example, even if "1" is not set in the winning flag corresponding to the first bell prize, if the combination of symbols corresponding to the first bell prize stops on the main line ML, the first bell prize is won. The number of medals corresponding to is given to the player. On the other hand, the replay prize is established on the condition that the corresponding role is won in the lottery.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。 In the CB state, reel control different from that in the non-CB state, which is not the CB state, is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that reel control for stopping each reel 32L, 32M, 32R is performed until a specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then the reel is slid only up to one symbol. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated is performed.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。 In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, one of the small winning combination is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, one of the small winning combination prizes will be generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets in each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the number of medals to be paid out will be two regardless of which small winning combination is established. Therefore, in the CB state, only two medals are paid out when the small winning combination is established. If the replay prize is established in the CB state, the number of bets in the next game will be two. Therefore, in the CB state, either two medals are paid out or a replay in the two-card bet state occurs in each game in which two medals are bet, and in the CB state, the number of medals owned by the player increases or decreases. do not. The CB state ends when a small winning combination is awarded 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the CB game, the reel control that slides only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button slides only up to one symbol. May be performed, and reel control may be performed in which only a predetermined reel is slipped by a maximum of one symbol. Furthermore, the stop buttons operated in a certain order, such as reel control that slides only up to one symbol for the reel corresponding to the second operated stop button or the last operated stop button. Reel control may be performed so that only one symbol can be slipped on the reel corresponding to the above.

上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。 As described above, there are small winning combination winnings, replay winnings, and CB winnings as the winning modes, but the lottery results of the internal lottery include outliers in which all of these winnings cannot occur. Then, when the result is off, as shown in FIG. 7 (f), the combination of the "white 7" symbols can be stopped on the sub-line SL3 in the middle stage, and as shown in FIG. 7 (g), the combination of the symbols can be stopped. The combination of "Red 7" symbols may stop on the middle sub-line SL3. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the result of the deviation has occurred. However, if the result is out of the question, the combination of symbols corresponding to any of the above prizes will not be stopped and displayed on the main line ML. In addition, since the line in which the combination of "white 7" symbols or the combination of "red 7" symbols is stopped and displayed in the case of an off result is the sub line SL3, the first special replay prize, the second special replay prize, and the third special In the case of a replay prize, the combination of "white 7" symbols or the combination of "red 7" symbols is different from the subline that is stopped and displayed. Due to such a difference, for the player who judges whether or not there is a prize based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, the result of the loss is the first special replay prize, the second special replay prize, and the third special replay prize. It is possible to distinguish between them.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Device for executing various notifications and various effects>
Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, a credit display unit 61 for displaying the number of virtual medals stored and stored and the number of medals won at the time of winning are displayed at positions below the display windows 21L, 21M, 21R. The acquired number display unit 62 is provided respectively. These display units 61 and 62 are composed of a 7-segment display, and a monochromatic light emitting type LED such as green is used for each segment.

ここで、獲得枚数表示部62には、図8(a)に示すように、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部62aとは別に、内部状態報知部63が設けられている。内部状態報知部63は、セグメント発光部62aとは異なる表示色の単色発光タイプのLEDが用いられている。また、獲得枚数表示部62の表示面においてセグメント発光部62aは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部63は獲得枚数表示部62の表示面の隅角側に配置されている。 Here, as shown in FIG. 8A, the acquired number display unit 62 is provided with an internal state notification unit 63 in addition to the segment light emitting unit 62a for displaying the acquired number. The internal state notification unit 63 uses a monochromatic light emitting type LED having a display color different from that of the segment light emitting unit 62a. Further, on the display surface of the acquired number display unit 62, the segment light emitting unit 62a is arranged on the center side, whereas the internal state notification unit 63 is arranged on the corner side of the display surface of the acquired number display unit 62. There is.

内部状態報知部63は、CB役に当選している状態であることを報知するための表示部である。CB役に当選した場合、他の当選役と異なり、メインラインMLにおいてCB入賞が成立するまでは当該CB役の当選状態が持ち越されCB入賞が成立することでCB役の当選状態が解除される。この場合に、内部状態報知部63は、CB役に当選していない状況及びCB状態である場合には非内部報知態様として消灯状態とされ、CB役に当選している状況では内部報知態様として点灯状態とされる。この点灯状態は、点灯が維持される状態であるが、これに代えて所定の周期で点滅される構成としてもよい。 The internal state notification unit 63 is a display unit for notifying that the CB combination has been won. When a CB role is won, unlike other winning roles, the winning state of the CB role is carried over until the CB winning is established in the main line ML, and the winning state of the CB role is canceled when the CB winning is established. .. In this case, the internal state notification unit 63 is turned off as a non-internal notification mode when the CB combination is not won or in the CB state, and as an internal notification mode when the CB combination is won. It is lit. This lighting state is a state in which the lighting is maintained, but instead of this, a configuration may be configured in which the lighting is blinked at a predetermined cycle.

内部状態報知部63が設けられていることにより、CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、獲得枚数表示部62のセグメント発光部62aは、1ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。したがって、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、CB役に当選している状況では獲得枚数表示部62において内部状態報知部63のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。かかる確認の容易化という効果は、内部状態報知部63がセグメント発光部62aとは異なる発光色であることによっても奏することが可能である。 By providing the internal state notification unit 63, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the CB combination has been won. Further, the segment light emitting unit 62a of the acquired number display unit 62 is turned on when a medal or a virtual medal is given at the end of one game, is turned off at the start of the next game, and is turned off. Will be maintained until a new small win is established. Therefore, in a configuration in which the internal state notification unit 63 is arranged in the acquired number display unit 62 so as not to be too conspicuous for the player, the acquired number display unit 62 is used in the situation where the CB role is won. It is possible to positively generate a situation in which only the internal state notification unit 63 is lit, and the manager of the game hall can easily check the internal state notification unit 63. The effect of facilitating such confirmation can also be achieved by the fact that the internal state notification unit 63 has a light emitting color different from that of the segment light emitting unit 62a.

なお、クレジット表示部61及び獲得枚数表示部62のセグメント発光部、並びに内部状態報知部63として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62の表示面内に設定することで、内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。 In addition, other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the segment light emitting unit of the credit display unit 61 and the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63. Even in this case, by setting the internal state notification unit 63 within the display surface of the acquired number display unit 62, it is possible to facilitate the confirmation of the internal state notification unit 63.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ64と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ65と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置66とが設けられている。 On the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 64 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 65 and an image display device 66 such as a liquid crystal display device that gives various information to the player are provided.

画像表示装置66の下方には、特典ポイント報知部67及びストック報知部68が設けられているとともに、遊技パネル20において表示窓部21L,21M,21Rの右方には勝利数報知部69が設けられている。 A privilege point notification unit 67 and a stock notification unit 68 are provided below the image display device 66, and a victory number notification unit 69 is provided on the right side of the display windows 21L, 21M, 21R in the game panel 20. Has been done.

図8(b)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の正面図である。詳細は後述するように、通常AT(アシストタイム)状態において所定の役に当選して特典ポイント抽選処理にて当選となると特典ポイントが加算され、その加算により累積されたポイント数が基準ポイントとして定められた7ポイントとなった場合、通常AT状態のセット回数が1回加算されるとともに上乗せ状態に移行する。 FIG. 8B is a front view of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68. As will be described in detail later, when a player wins a predetermined role in the normal AT (assist time) state and wins in the privilege point lottery process, privilege points are added, and the accumulated points are determined as reference points. When the score is 7 points, the number of sets in the normal AT state is added once and the state shifts to the additional state.

特典ポイント報知部67は、特典ポイント数を7で割った場合の余りが1以上の場合にその余りの数を報知するためのものである。特典ポイント報知部67には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位ポイント表示部67aが7×2個分設けられており、これら単位ポイント表示部67aはストック報知部68を間に挟むようにして左右均等に配置されている。左右一対の各表示領域には、それぞれ7個の単位ポイント表示部67aが設けられており、例えば特典ポイント数が「1」の場合には左右一対の各表示領域において最も外側の各1個の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされ、例えば特典ポイント数が「5」の場合には左右一対の各表示領域において外側から5個分の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされる。 The privilege point notification unit 67 is for notifying the number of the remainder when the remainder when the number of privilege points is divided by 7 is 1 or more. The privilege point notification unit 67 is provided with 7 × 2 unit point display units 67a using single-color light emitting type LEDs, and these unit point display units 67a are left and right so as to sandwich the stock notification unit 68 in between. They are evenly distributed. Seven unit point display units 67a are provided in each of the pair of left and right display areas. For example, when the number of privilege points is "1", one of the outermost ones in each of the pair of left and right display areas. The unit point display unit 67a is lit. For example, when the number of privilege points is "5", the unit point display unit 67a for five units from the outside is lit in each pair of left and right display areas.

ストック報知部68は、特典ポイント数を7で割った場合の商が1以上の場合にその商の数を報知するためのものである。ストック報知部68は、多色発光タイプのLEDが用いられており、その発光色によって通常AT状態のストック個数が何個以上であるかが報知される。 The stock notification unit 68 is for notifying the number of quotients when the number of privilege points is divided by 7 and the quotient is 1 or more. A multi-color light emitting type LED is used in the stock notification unit 68, and the number of stocks in the normal AT state is notified by the light emitting color.

図8(c)は勝利数報知部69の正面図である。詳細は後述するように、通常AT状態には分岐前AT状態と分岐AT状態とが存在しており、分岐前AT状態後に移行した分岐AT状態では画像表示装置66にてバトル演出が行われる。そして、通常AT状態が継続する場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの勝利演出、又は味方側キャラクタと敵側キャラクタとの引き分け演出が行われ、通常AT状態が継続しない場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの敗北演出が行われる。そして、一連の通常AT状態において所定実行回数の勝利演出が実行された場合には、通常AT状態の継続抽選における当選確率が最高確率に設定される。 FIG. 8C is a front view of the winning number notification unit 69. As will be described in detail later, the normal AT state includes a pre-branch AT state and a branch AT state, and in the branch AT state shifted after the pre-branch AT state, the image display device 66 performs a battle effect. Then, when the normal AT state continues, as the battle effect, a victory effect of the ally side character or a draw effect between the ally side character and the enemy side character is performed, and when the normal AT state does not continue, the normal AT state does not continue. As the battle effect, the defeat effect of the ally character is performed. Then, when the winning effect of a predetermined number of executions is executed in a series of normal AT states, the winning probability in the continuous lottery in the normal AT state is set to the highest probability.

勝利数表示部69は、一連の通常AT状態において勝利演出が実行された回数を報知するためのものである。勝利数表示部69には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位勝利数表示部69aが所定実行回数に対応した数である12個設けられており、これら単位勝利数表示部69aは外縁が円形となるようにして配列されている。例えば、一連の通常AT状態における勝利演出の回数が1回の場合には1個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされ、例えば5回の場合には連続する5個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされる。 The winning number display unit 69 is for notifying the number of times the winning effect is executed in a series of normal AT states. The winning number display unit 69 is provided with twelve unit winning number display units 69a using a single-color light emitting type LED, which is a number corresponding to a predetermined number of executions, and these unit winning number display units 69a have an outer edge. They are arranged in a circular shape. For example, when the number of win effects in a series of normal AT states is one, one unit win number display unit 69a is lit. For example, in the case of five times, five consecutive unit win number displays are displayed. The unit 69a is turned on.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは締結ユニットによって開放不能に締結されている。基板ボックスを開放する場合には、当該締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。 Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 includes a main substrate, and the main substrate is housed in a substrate box as an encapsulating means made of a transparent resin material or the like. The substrate box includes a box base having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover that covers an opening of the box base. These box bases and box covers are non-openably fastened by a fastening unit. When opening the board box, it is necessary to release the fastened state, and a broken portion will occur when the fastened state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to simply confirm whether or not the board box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with a sub control device 80 in addition to the main control device 70. The sub control device 80 is arranged so as to be overlapped behind the image display device 66 at the front door 12. The sub control device 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, the privilege point notification unit 67, the stock notification unit 68, and the victory number notification unit 69 based on the command received from the main control device 70. .. In the sub control device 80, the control board is housed in the board box as in the main control device 70.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of slot machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. The MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, there are a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each. Stop detection sensors 42a, 43a, 44a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the medal insertion slot 45, and credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a that individually detect the operation of the payment detection sensor 51a, the payment detection sensor 51a that detects the operation of the payment button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, and the reset detection sensor 56a that detects the operation of the reset button 56. , Various sensors such as a setting key detection sensor 57a for detecting that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 57 are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a payout motor of the hopper device 53, a credit display unit 61, an acquired number display unit 62, an internal state. The notification unit 63, the sub control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when the small winning combination winning is established and the medal is paid out, the drive control of the hopper device 53 is the MPU 72. Is done by. Further, the display control of the credit display unit 61, the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63 is directly executed by the MPU 72 without going through another control device. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。詳細は後述するが、MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 Further, an external terminal plate 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal plate 90 is provided adjacent to the main control device 70 on the back plate of the housing 11. Although the details will be described later, the MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 includes a power supply unit that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied to the power supply unit from an external power source. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done. However, the data stored and held in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. The MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are built-in.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be individually chipped. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power failure of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the backup power is supplied (for example, one day). And 2 days), the data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored and held in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82, and various commands are received from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、特典ポイント報知部67の発光制御、ストック報知部68の発光制御、及び勝利数報知部69の発光制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, a privilege point notification unit 67, a stock notification unit 68, and a victory number notification unit 69 are connected to the output side of the MPU 82. In the MPU 82, based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, the light emission control of the privilege point notification unit 67, and the stock notification unit. By executing the light emission control of 68 and the light emission control of the winning number notification unit 69, various notifications and various effects are performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the sub control device 80 are referred to as the sub side, respectively. It is referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processes executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82>
Next, the processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of the basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。 The processing of the main MPU 72 is roughly divided into a normal processing that is repeatedly executed after the main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started by interrupting the normal processing periodically. Yes, for convenience of explanation, the timer interrupt processing will be described first, and then the normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not "1" is set in the power failure flag, and if "1" is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103 to execute the power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, this processing is terminated and the timer interrupt processing is restored to end the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 If the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the main MPU 72. After that, in step S113, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, the normal process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS219に進む。 In step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the sub-control device 80 and the like wait until the initialization is completed. When the initialization of the sub control device 80 or the like is completed, the process proceeds to steps S203 to S219.

ステップS203では、前回のゲームにおいて設定された開始前のウェイト時間が経過したか否かを判定する。開始前のウェイト時間が経過していない場合にはステップS203の処理を再度実行し、開始前のウェイト時間が経過している場合にはステップS204にて開始待ち処理を実行する。なお、開始前のウェイト時間がセットされた場合、ステップS203にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS204に進む。 In step S203, it is determined whether or not the wait time before the start set in the previous game has elapsed. If the wait time before the start has not elapsed, the process of step S203 is executed again, and if the wait time before the start has elapsed, the start wait process is executed in step S204. If the wait time before the start is set, the measurement of the wait time is started once a negative determination is made in step S203. If the wait time is not set, the process proceeds to step S204 as it is.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay prizes has occurred, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. If none of the replay prizes have occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 is operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Process the medal return process. Whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement button 51 is not operated. If any of these is performed, the medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the credit insertion buttons 47 to 49 are performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にて開始前の外部出力設定処理を実行する。当該外部出力設定処理では、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力するための各種設定を行う。その後、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of medals bets has reached the specified number (“3” or “2” in the present embodiment), and the number of bets has not reached the specified number. In that case, the process returns to the start waiting process in step S204. If the number of bets has reached the specified number, the external output setting process before the start is executed in step S206. In the external output setting process, various settings for external output to the hall computer HC are performed through the external terminal board 90. After that, it is determined in step S207 whether or not the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS208にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行するとともに、ステップS210にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための開始時の外部出力設定処理を実行する。そして、ステップS211にて、ステップS209の抽選処理にてセットされたフリーズ時間が経過したか否かを判定する。フリーズ時間が経過していない場合にはステップS211の処理を再度実行し、フリーズ時間が経過している場合にはステップS212以降の処理を実行する。なお、フリーズ時間がセットされた場合、ステップS211にて一度否定判定された場合に当該フリーズ時間の計測が開始される。また、フリーズ時間がセットされていない場合には、そのままステップS212以降の処理に進む。 If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204. On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, after activating the main line ML, betting acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S208. After that, in step S209, the lottery process for drawing the winning combination in this game is executed, and in step S210, various settings for externally outputting to the hall computer HC through the external terminal board 90 are performed. Executes the external output setting process at the start of. Then, in step S211 it is determined whether or not the freeze time set in the lottery process of step S209 has elapsed. If the freeze time has not elapsed, the process of step S211 is executed again, and if the freeze time has elapsed, the processes of step S212 and subsequent steps are executed. When the freeze time is set, the measurement of the freeze time is started once a negative determination is made in step S211. If the freeze time is not set, the process proceeds directly to step S212 and subsequent steps.

ステップS212では、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。その後、ステップS213では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S212, a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R is executed. After that, in step S213, the medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to this small winning combination is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If so, the hopper device 53 is driven and controlled so that a number of medals exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、ステップS214にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行し、ステップS215にて、ボーナスAT(アシストタイム)状態を制御するためのボーナスAT管理処理を実行し、さらにステップS216にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための終了時の外部出力設定処理を実行する。 After that, in step S214, the CB state process for controlling the CB state is executed, in step S215, the bonus AT management process for controlling the bonus AT (assist time) state is executed, and further in step S216. Then, the external output setting process at the end for making various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal plate 90 is executed.

その後、ステップS217にて、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS217にて肯定判定をした場合にはそのままステップS201に戻る。一方、ステップS217にて否定判定をした場合には、ステップS218にてウェイト時間が経過したか否かを判定する。ウェイト時間が経過していない場合にはステップS218の処理を再度実行し、ウェイト時間が経過している場合にはステップS219にてボーナスAT設定処理を実行した後に、ステップS201に戻る。なお、ウェイト時間がセットされた場合、ステップS218にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS219に進む。 After that, in step S217, it is determined whether or not "1" is set in the pre-start wait flag provided in the main RAM 74, and if an affirmative determination is made in step S217, the process returns to step S201 as it is. On the other hand, when a negative determination is made in step S217, it is determined in step S218 whether or not the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the process of step S218 is executed again, and if the wait time has elapsed, the bonus AT setting process is executed in step S219, and then the process returns to step S201. When the wait time is set, the measurement of the wait time is started once a negative determination is made in step S218. If the wait time is not set, the process proceeds to step S219 as it is.

以下、ステップS209の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS214のCB状態処理、及びステップS215のボーナスAT管理処理について詳細に説明する。なお、ステップS206、ステップS210及びステップS216の外部出力設定処理については、遊技の流れの説明を行った後に、詳細に説明する。 Hereinafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S212, the CB state process in step S214, and the bonus AT management process in step S215 will be described in detail. The external output setting processes of steps S206, S210, and S216 will be described in detail after the flow of the game has been described.

<抽選処理>
図12は、通常処理(図11)におけるステップS209の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process>
FIG. 12 is a flowchart showing the lottery process of step S209 in the normal process (FIG. 11).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hard circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, in step S302, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73. In the slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery tables are different in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB middle state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. Select, and if the current gaming state is the CB state, select the CB state lottery table.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。 Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. The lottery table for the internal rear state is prepared in a one-to-one correspondence with the six-step setting state. In step S302, the internal rear state in which the expected value of medal payout is the lowest when the setting state is "setting 1". Select the lottery table for internal use, and select the lottery table for internal rear state with the highest expected value of medal payout at the time of "setting 6". On the other hand, only one type of the lottery table for the non-internal state and the lottery table for the CB is prepared so as to be common to all the setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図13の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。 Each lottery table will be described. First, the lottery table for the non-internal state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 15 will be referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図13に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 13, an index value IV is set in the lottery table for non-internal state, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. .. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 Specifically, in IV = 1, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set. When winning with IV = 1, as shown in FIG. 15, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any one of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize and the ninth supplementary prize can be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=2には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 2, as shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set. When winning with IV = 2, as shown in FIG. 15, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize and the ninth supplementary prize may be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=3には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 3, as shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set. When winning with IV = 3, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the second stop is the second. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize and the seventh supplementary prize can be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=4には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 In IV = 4, as shown in FIG. 13, the second bell winning data, the third supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set. When winning at IV = 4, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the second stop is the second. The bell prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, any of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize and the seventh supplementary prize can be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=5には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。 At IV = 5, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the eighth supplementary winning data. Compensation winning data and ninth compensation winning data are set. When winning at IV = 5, as shown in FIG. 15, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, any one of the 1st supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 8th supplementary prize and the 9th supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur. there is a possibility. The probability that this omission will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。 At IV = 6, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the eighth Compensation winning data and ninth compensation winning data are set. When winning with IV = 6, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur. there is a possibility. The probability that this omission will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図13に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 At IV = 7, as shown in FIG. 13, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. When winning with IV = 7, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning may occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any one of the 10th supplementary prize, the 11th supplementary prize, and the 12th supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the 10th supplementary prize, the 11th supplementary prize, and the 12th supplementary prize may occur.

IV=8には、図13に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 8, as shown in FIG. 13, normal replay winning data is set. When winning at IV = 8, as shown in FIG. 15, a normal replay prize is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44.

IV=9には、図13に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。 At IV = 9, CB winning data is set as shown in FIG. If the player wins at IV = 9, a CB prize may occur regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the CB winning will not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。 When the lottery table for non-internal state is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the probability of winning when IV = 4. The probability of winning is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 11.6, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is. It is about 1 / 4.3.

次に、図14の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。 Next, the lottery table for the internal rear state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 15 will be referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図14に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 As shown in FIG. 14, an index value IV is set in the lottery table for the internal rear state as in the lottery table for the non-internal state, and each index value IV is associated with a winning combination. And the point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。 The winning data in which IV = 1 to 8 is set is the same as in the case of the non-internal state lottery table.

IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 At IV = 9, the first bell replay winning data and the first cherry replay winning data are set. When winning with IV = 9, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=10には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 At IV = 10, as shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, and the first special replay winning data are set. When winning at IV = 10, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the player wins at IV = 10 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the second bell replay prize to occur. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図14に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 11, as shown in FIG. 14, the first bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the second special replay winning data, and the third special replay winning data are set. When winning at IV = 11, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. .. In other cases, the first cherry replay prize, the second special replay prize, or the third special replay prize will occur. In this case, the second special replay prize and the third special replay prize may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay prize is the stop buttons 42 to 44. Occurs regardless of the operation timing. When the winning is achieved at IV = 11 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay prize or the third special replay prize can be generated. If this is the case, the occurrence of the 2nd special replay prize or the 3rd special replay prize is prioritized, and if it is the timing when the 2nd special replay prize and the 3rd special replay prize cannot be generated, the 1st cherry replay prize is won. Occurs.

IV=12には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 12, as shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set. When winning at IV = 12, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the player wins at IV = 12 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second bell replay prize. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the player wins at IV = 12 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second special replay prize. 2 When the occurrence of the special replay prize is prioritized and the timing at which the second special replay prize cannot be generated, the first cherry replay prize is generated.

IV=13には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 At IV = 13, as shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the first special replay winning data are set. When winning at IV = 13, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the player wins at IV = 13 and the left reel 32L is first stopped, the second bell replay prize is won if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second bell replay prize. Is prioritized, and the first special replay prize is generated when the timing is such that the second bell replay prize cannot be generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the player wins at IV = 13 and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing that enables the generation of the first special replay prize. 1 When the occurrence of the special replay prize is prioritized and the timing at which the first special replay prize cannot be generated, the first cherry replay prize is generated.

IV=14には、図14に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 14, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning data is set. When winning at IV = 14, as shown in FIG. 15, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. ..

IV=15には、図14に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 At IV = 15, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning data is set. When winning at IV = 15, as shown in FIG. 15, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. ..

IV=16には、図14に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。 At IV = 16, as shown in FIG. 14, the first special replay winning data and the second special replay winning data are set. When winning at IV = 16, as shown in FIG. 15, the first special replay prize or the second special replay prize is generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When winning at IV = 16, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second special replay prize, the occurrence of the second special replay prize is prioritized, and the second special replay prize is generated. When the special replay prize cannot be generated, the first special replay prize is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。 When the lottery table for the internal rear state is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and the probability of winning when IV = 4. The probability of winning is about 1 / 9.3, and the probability of winning when IV = 5 and the probability of winning when IV = 6 are about 1 / 11.6, respectively. , The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 2.9, and the probability of winning when IV = 9 The probability is about 1/65, the probability of winning when IV = 10 is about 1/135, the probability of winning when IV = 11 is about 1/3277, and when IV = 12. The probability of winning is about 1/1456, the probability of winning when IV = 13 is about 1/1456, and the probability of winning when IV = 14 is about 1/212, IV. The probability of winning when = 15 is about 1/185, the probability of winning when IV = 16 is about 1/328, and the result is that neither IV = 1 to 16 is won. The probability of becoming 1/65536 is.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。 Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。 An index value IV is set in the CB state lottery table as in the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And the point value PV is set. In the CB state lottery table, only the normal replay winning data is set with IV = 1, and no other winning data is set. Further, the winning probability is the same as in the case of the lottery table for the internal rear state. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination may be higher or lower than in the case of the lottery table for the internal rear state may be used.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。 As described above, only the normal replay combination is set in the lottery table for the CB state, but as already explained, in the CB state, if the normal replay combination is not won, a small winning combination is won regardless of the result of the lottery process. Is possible, and in a situation where the replay combination is not normally won, reel control is executed so that one of the small combination winnings is surely generated. Therefore, in the CB state, if the normal replay combination is won, the normal replay winning is surely generated, and if the normal replay combination is not won, one of the small winning combination is surely generated.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 12), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the winning or failing of the winning combination is set in the following step S304. To do. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial judgment value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current judgment value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The judgment value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。 After that, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV. In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

当選データの取得処理では、図16のフローチャートに示すように、まずステップS401にて、対応する当選フラグのセット処理を実行する。例えば、CB内部後状態である状況でIV=1に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうち、IV=1で当選となったことを示すフラグと、第2ベル当選フラグと、第1補償当選フラグと、第5補償当選フラグと、第9補償当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。また、例えば、CB内部後状態である状況でIV=8に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうちIV=8で当選となったことを示すフラグと、通常リプレイ当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。 In the winning data acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S401, the corresponding winning flag setting process is executed. For example, when IV = 1 is won in the CB internal rear state, among the flags provided in the main RAM 74, a flag indicating that IV = 1 is won and a second bell are won. "1" is set for each of the flag, the first compensation winning flag, the fifth compensation winning flag, and the ninth compensation winning flag. Further, for example, when IV = 8 is won in the situation where the CB is in the rear state, a flag indicating that IV = 8 is won among the flags provided in the main RAM 74 and a normal replay winning. Set "1" to each of the flags.

続くステップS402では、直前のステップS401にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされたか否かを判定する。ステップS402にて肯定判定をした場合には、ステップS403にて内部状態報知部63の点灯処理を実行した後に、本当選データの取得処理を終了する。これにより、内部状態報知部63が点灯状態となり、CB内部後状態であることが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。 In the following step S402, it is determined in the immediately preceding step S401 whether or not "1" is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74. If an affirmative determination is made in step S402, the process of lighting the internal state notification unit 63 is executed in step S403, and then the process of acquiring the true selection data is terminated. As a result, the internal state notification unit 63 is turned on, and the manager and the player of the game hall are notified that the CB is in the rear state.

ステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404にて、通常リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS404にて肯定判定をした場合には、ステップS405にて押し順抽選処理を実行し、続くステップS406にてその押し順抽選処理の結果に対応した押し順データが含まれる押し順コマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットした後に、本当選データの取得処理を終了する。 If a negative determination is made in step S402, it is determined in step S404 whether or not "1" is set in the normal replay winning flag. If an affirmative judgment is made in step S404, the push order lottery process is executed in step S405, and in the following step S406, a push order command including push order data corresponding to the result of the push order lottery process is substituting. After setting to send to the side MPU 82, the acquisition process of the true selection data is completed.

既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が発生する。この場合に、ステップS405では、後述するAT1信号をOFF状態に設定する契機を発生させるために押し順抽選処理を実行する。当該押し順抽選処理では、第1停止対象リールと第2停止対象リールとを抽選により決定するとともに、第1停止対象リールとして中リール32M又は右リール32Rが選択されるように抽選を行う。サブ側MPU82では、後述する通常AT状態が連荘した場合に、押し順コマンドの押し順データに対応した各リール32L,32M,32Rの停止順序が表示されるように画像表示装置66の表示制御を実行する。かかる処理が実行されることによる作用及び効果については後に詳細に説明する。 As described above, when the normal replay combination is won, the normal replay prize is generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In this case, in step S405, the push order lottery process is executed in order to generate an opportunity to set the AT1 signal described later in the OFF state. In the push order lottery process, the first stop target reel and the second stop target reel are determined by lottery, and a lottery is performed so that the middle reel 32M or the right reel 32R is selected as the first stop target reel. In the sub-side MPU 82, the display control of the image display device 66 is performed so that the stop order of each reel 32L, 32M, 32R corresponding to the push order data of the push order command is displayed when the normal AT state described later is in a row. To execute. The actions and effects of performing such processing will be described in detail later.

ステップS404にて否定判定をした場合、ステップS407にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、そのまま本当選データの取得処理を終了する。ステップS407にて肯定判定をした場合には、ステップS408にて、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに第1フリーズ時間(具体的には39sec)に対応した値を設定した後に、本当選データの取得処理を終了する。 When a negative determination is made in step S404, it is determined in step S407 whether or not "1" is set in the first special replay winning flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S407, the acquisition process of the true selection data is terminated as it is. When an affirmative determination is made in step S407, the true selection data is set in step S408 after setting a value corresponding to the first freeze time (specifically, 39 sec) in the freeze counter provided in the main RAM 74. Ends the acquisition process of.

フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、抽選処理の結果、第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされた場合には、39secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第1フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、第1特別リプレイ役に当選したことを明確に認識することが可能となる。 When the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal processing (FIG. 11), and the execution of the processing after step S212 is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Further, the value set in the freeze counter is periodically subtracted by the timer subtraction process in step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when "1" is set in the first special replay winning flag as a result of the lottery process, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is waited for 39 seconds. During this freeze period, as will be described later, control by the sub-side MPU 82 is executed so that the first freeze-corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. As a result, the player can clearly recognize that he / she has won the first special replay combination.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。 If the winning flag in which "1" is set is not the CB winning flag, "0" is cleared after the game in which the winning flag is set ends. On the other hand, when the winning flag in which "1" is set is the CB winning flag, it is reset on condition that the CB winning is established. That is, the state in which "1" is set in the CB winning flag may be valid over a plurality of games.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 12), if the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合、今回のゲームの抽選処理結果は外れ結果であることを意味する。この場合、ステップS309にて、主側RAM74のフラグを確認することでCB内部後状態であるか否かを判定する。ステップS309にて肯定判定をした場合には、ステップS310にて、主側RAM74のフリーズカウンタに第2フリーズ時間(具体的には35sec)に対応した値を設定する。 If it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined as to whether or not the game is correct, it means that the lottery processing result of this game is a wrong result. In this case, in step S309, by checking the flag of the main RAM 74, it is determined whether or not the CB is in the rear state. If an affirmative determination is made in step S309, a value corresponding to the second freeze time (specifically, 35 sec) is set in the freeze counter of the main RAM 74 in step S310.

既に説明したとおり、フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、CB内部後状態において抽選処理の結果が外れ結果となった場合には、35secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第2フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となったことを明確に認識することが可能となる。 As described above, when the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal process (FIG. 11), and the execution of the processes after step S212 is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Further, the value set in the freeze counter is periodically subtracted by the timer subtraction process in step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, if the result of the lottery process is different in the rear state inside the CB, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is waited for 35 seconds. During this freeze period, as will be described later, control by the sub-side MPU 82 is executed so that the second freeze-corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. As a result, the player can clearly recognize that the lottery result is out of the CB internal rear state.

ステップS306の処理を実行した場合、ステップS309にて否定判定をした場合、又はステップS310の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS312にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。 When the process of step S306 is executed, when a negative determination is made in step S309, or when the process of step S310 is executed, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the lottery result command is set in step S311. The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the winning / failing determination result of the winning combination. After that, in step S312, the first stop information setting process for setting the stop information for reel stop control is performed, and the main lottery process is completed.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図11)におけるステップS212のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process in step S212 in the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotating in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this process, the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44. Notify the player etc. of that.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If none of the stop buttons 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S502 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。 The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp which stop buttons 42 to 44 are operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S505 to S511 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower row in the present embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S506, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped is stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S506, any value of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S509. Do. After that, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図12)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 12), and by using the stop information, each of them When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base point position. As the stop information, the slide number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slide number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slide number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図12)のステップS312にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S312 of the lottery process (FIG. 12) and the stop information executed in step S511 of the reel control process (FIG. 17) There is a second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the lottery process. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7 in the CB non-internal state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 15 is set, and the stop information is set inside the CB. If IV = 1 to 7, 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 15 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図15参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M, 32R. To do. In this slot machine 10, when winning is achieved when IV = 1 to 7, 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal post-state (see FIG. 15), the set winning data and the stop command are given. The second stop information setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that generated the above and the stop result.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 By the way, the symbols that form the symbol combination corresponding to the 1st bell prize, the 2nd bell prize, the normal replay prize, the 1st bell replay prize, the 1st cherry replay prize, the 2nd cherry replay prize or the 1st special replay prize are In each of the corresponding reels 32L, 32M, 32R, the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is arranged so as to be four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R is the first bell winning, the second bell winning, the normal replay winning, the first bell replay winning, the first cherry replay winning, the first. When either the 2 cherry replay prize or the first special replay prize is generated, the stop information is set so that the prize is generated regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。 In addition, in the post-CB internal state, one of the small wins or the replay win will be won under the situation where the CB winning flag is set to "1". In this case, the small win corresponding to the winning will be won. Alternatively, the stop information is set so that the replay winning is prioritized over the CB winning. For example, if IV = 1 is won in the rear state of the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at the timing when the CB prize can be generated, the small prize will be won in relation to the stop information. When the priority number of slides is selected, a small winning combination is generated and a CB winning is not generated. Further, for example, when the replay combination is won in the rear state inside the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at the timing when the CB prize can be generated, the replay prize is won in relation to the stop information. When the priority number of slides is selected, a replay prize is generated and a CB prize is not generated. However, if the lottery result is out of order, there is no winning combination that is prioritized over the CB winning, so that the CB winning may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), if it is determined in step S510 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the subsequent step S513 After setting the winning result command including the data corresponding to the result of the winning determination process as the output target to the sub control device 80, the reel control process is terminated.

図18は、入賞判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 In the winning determination process, in step S601, the type of the symbol stopped on the main line ML on the left reel 32L is grasped, and in step S602, the symbol stopped on the main line ML on the middle reel 32M is grasped. The type is grasped, and in step S603, the type of the symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of the symbol, the 2-byte data set for each type of the symbol is read from the main ROM 73. Then, in step S604, as the logical operation processing of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 is AND-processed with bits of the same order, so that the 2-byte corresponding to the symbol combination is processed. Derive the data.

続くステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図11)における次回のステップS204にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 In the following step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any of the winning data. If an affirmative determination is made in step S605, the winning process is executed in step S606. In the winning processing, it is determined whether or not "1" is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time, and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub control device 80. Set as a target. By receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 executes the abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When "1" is set in the winning flag, if the winning is a small winning combination, the number of medals to be paid out is set to the main side so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. It is set in the payout target counter of the RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S204 in the normal process (FIG. 11), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current number of bets is executed.

その後、ステップS607にてベル入賞判定処理を実行するとともに、ステップS608にて通常リプレイ押し順判定処理を実行する。これらの処理は、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに出力されるAT1信号のON・OFF状態の切り換えを行うための処理である。これらの処理の詳細は後に説明する。 After that, the bell winning determination process is executed in step S607, and the normal replay push order determination process is executed in step S608. These processes are processes for switching the ON / OFF state of the AT1 signal output to the hall computer HC through the external terminal plate 90. Details of these processes will be described later.

ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した場合、ステップS609に進み、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて第1ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了し、ステップS609にて肯定判定をした場合には、ステップS611にて第2ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了する。これら第1ウェイト設定処理及び第2ウェイト設定処理については後に説明する。 If a negative determination is made in step S605, or if the process of step S608 is executed, the process proceeds to step S609, and in the current lottery process (FIG. 12), the second special replay winning flag provided in the main RAM 74 or the second special replay winning flag or It is determined whether or not "1" is set in the third special replay winning flag. If a negative determination is made in step S609, the first weight setting process is executed in step S610, then the main winning determination process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S609, the first weight setting process is performed in step S611. 2 After executing the weight setting process, the final winning determination process is terminated. The first weight setting process and the second weight setting process will be described later.

<CB状態処理>
次に、通常処理(図11)のステップS214にて実行されるCB状態処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB state processing>
Next, the CB state process executed in step S214 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合には、ステップS702にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS703に進む。また、ステップS703では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。 First, in step S701, it is determined whether or not the gaming state is in the CB state by determining whether or not "1" is set in the CB state flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not "1" is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S702, the present CB state processing is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. Further, in step S703, it is determined whether or not a CB winning has occurred by determining whether or not "1" is set in the CB establishment flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S703, the present CB state processing is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS705では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S704, the CB status flag is set to "1", and the CB winning flag and the CB establishment flag are cleared to "0". In the following step S705, "19" is set in the CB middle counter provided in the main RAM 74. The CB middle counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the number of small wins generated in the CB middle state has reached the CB end condition number of times.

続くステップS706では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。 In the following step S706, "2" is set in the bet specified number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the number of bets is "2". Therefore, if the number of bets does not reach "2", the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made.

続くステップS707では、内部状態報知部63の消灯処理を実行する。これにより、内部状態報知部63が消灯状態となり、CB内部後状態が終了したことが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。その後、ステップS708にて、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。 In the following step S707, the internal state notification unit 63 is turned off. As a result, the internal state notification unit 63 is turned off, and the manager and the player of the game hall are notified that the CB internal rear state has ended. After that, in step S708, the CB start command including the data indicating that the CB in-progress state has been started is set as the output target to the sub control device 80, and then the CB state processing is ended. As a result, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB middle state is executed.

一方、CB中状態でありステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS709にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710に進む。 On the other hand, when the CB is in the middle state and an affirmative determination is made in step S701, it is determined in step S709 whether or not a small winning combination has been established in this game. If a negative determination is made in step S709, the present CB state processing is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS711にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS712〜ステップS714の処理に進む。 In step S710, the value of the CB middle counter of the main RAM 74 is subtracted by 1. Then, in step S711, it is determined whether or not the value of the counter during CB is "0". If it is not "0", the present CB state processing is terminated as it is, and if it is "0", the process proceeds to steps S712 to S714.

ステップS712では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS713では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。 In step S712, the CB middle state is terminated by clearing the CB state flag of the main RAM 74 to “0”. In the following step S713, "3" is set in the bet specified number counter of the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the number of bets is "3". Therefore, if the number of bets does not reach "3", the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be placed.

その後、ステップS714にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。 After that, in step S714, the CB end command including the data indicating that the CB in-progress state has ended is set as the output target to the sub control device 80, and then the CB state process ends. As a result, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-progress state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図20の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of transition of gaming state that occurs under the control of the main MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。 When the main RAM 74 is initialized, or when the setting is changed in a situation where the CB winning flag is "0", the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set at the start of business of the game hall. In the CB non-internal state ST1, the replay probability is usually about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as a lottery combination. Further, in the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/4 for the first bell winning. Since it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/2 to win the second bell, the number of sheets to be paid out even if the probability of occurrence of payout is relatively high, about 1 / 1.6 Is basically one sheet. This number is less than the specified number of bets, which is three.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。 If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB prize is generated, the process shifts to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 is also shifted to the case where the setting is changed in the situation where the CB winning flag is "1". In the CB internal post-state ST2, the normal replay probability is higher than that in the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.9. Further, in the CB internal post-state ST2, since there is a replay combination other than the normal replay combination, the probability of occurrence of the replay is higher. Further, in the CB internal rear state ST2, since the CB winning flag is already set to "1", the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。 Further, in the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. Here, in the CB internal post-state ST2, the control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82, as will be described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, the number of sheets to be paid out is basic even if the payout occurrence probability is relatively high, about 1 / 1.6, as in the case of the CB non-internal state ST1. It becomes one piece. This number is less than the specified number of bets, which is three. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for winning the first bell is notified, and the stop for winning the second bell is notified. The pressing order of the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, and the number of payouts is basically 9 or 4. This number is larger than the specified number of bets, which is three.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。 If a CB prize is generated in the CB internal post-state ST2, or if a CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the game shifts to the CB medium state ST3. In the CB medium state ST3, as already explained, a small winning combination prize or a replay winning prize occurs in each game. However, in the CB medium state ST3, since the specified number of bets is limited to "2", the number of bets to be paid out is limited to two even if a small winning combination is generated. Therefore, in the CB medium state ST3, the medals owned by the player do not decrease, but do not increase. When a small winning combination is generated 19 times in the CB medium state ST3, the state shifts to the CB non-internal state ST1.

<内部状態報知部63の発光制御態様>
次に、図21のタイミングチャートを参照しながら、内部状態報知部63の発光制御態様について説明する。
<Light emission control mode of the internal state notification unit 63>
Next, the light emission control mode of the internal state notification unit 63 will be described with reference to the timing chart of FIG.

図21(a)はCB当選ゲームの実行期間を示し、図21(b)はCB内部後状態の実行期間を示し、図21(c)はCB中状態の実行期間を示し、図21(d)は内部状態報知部63の発光期間を示す。 21 (a) shows the execution period of the CB winning game, FIG. 21 (b) shows the execution period of the CB internal post-state, and FIG. 21 (c) shows the execution period of the CB in-progress state. ) Indicates the light emitting period of the internal state notification unit 63.

t1のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図21(d)に示すように、内部状態報知部63の点灯が開始される。このようにCB役に当選したゲームの開始時に内部状態報知部63の点灯が開始されることで、少なくともストップボタン42〜44のうち最終停止リールに対応したボタンの停止操作を遊技者が開始するまでにCB役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。 At the timing of t1, as shown in FIG. 21 (a), the game in which the CB combination is won is started. In this case, at the timing of t1, as shown in FIG. 21D, the lighting of the internal state notification unit 63 is started. By starting the lighting of the internal state notification unit 63 at the start of the game in which the CB combination is won, the player starts the stop operation of at least the buttons corresponding to the final stop reels of the stop buttons 42 to 44. It is possible to make the player recognize that the CB role has been won by the time.

その後、t2のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが終了する。この場合、CB入賞が発生していないため、図21(b)に示すように、CB内部後状態となる。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 21 (a), the game in which the CB role is won ends. In this case, since the CB winning has not occurred, the CB internal rear state is obtained as shown in FIG. 21 (b).

その後、t3のタイミングで、CB入賞が発生することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態が終了して、図21(c)に示すようにCB中状態に移行する。また、このCB中状態に移行したt3のタイミングで、図21(d)に示すように内部状態報知部63が消灯される。 After that, when the CB winning occurs at the timing of t3, the CB internal rear state ends as shown in FIG. 21 (b), and the state shifts to the CB middle state as shown in FIG. 21 (c). Further, at the timing of t3 when the state shifts to the CB middle state, the internal state notification unit 63 is turned off as shown in FIG. 21 (d).

その後、t4のタイミングで、図21(c)に示すようにCB中状態が終了する。そして、t5のタイミングで図21(a)に示すように再度、CB役に当選したゲームが開始されることで、図21(d)に示すように内部状態報知部63の点灯が開始され、t6のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームがCB入賞が成立することなく終了することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態に移行する。 After that, at the timing of t4, the CB in-progress state ends as shown in FIG. 21 (c). Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 21 (a), the game in which the CB combination is won is started again, so that the lighting of the internal state notification unit 63 is started as shown in FIG. 21 (d). At the timing of t6, as shown in FIG. 21 (a), when the game in which the CB combination is won ends without the CB winning being established, the game shifts to the CB internal rear state as shown in FIG. 21 (b). ..

<第1ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS610にて実行される第1ウェイト設定処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<First weight setting process>
Next, the first weight setting process executed in step S610 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 22.

まずステップS801にて、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS801にて肯定判定をした場合には、ステップS802にて、第1特別時の回数抽選処理を実行する。当該第1特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第1回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第1回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が2/10であり、2回が選択される確率が5/10であり、3回が選択される確率が3/10である。そして、ステップS803では、ステップS802における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。 First, in step S801, it is determined in the lottery process (FIG. 12) whether or not "1" is set in the first special replay winning flag provided in the main RAM 74. If an affirmative determination is made in step S801, the number of times lottery process at the first special time is executed in step S802. In the first special time lottery process, the first lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter that is periodically (for example, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is set. Read, and read the data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the counter for the number of times lottery from the first number lottery table. Specifically, the number of bonus ATs is set to 1, 2, and 3 times, the probability that 1 time is selected is 2/10, and the probability that 2 times is selected is 5/10. The probability that 3 times will be selected is 3/10. Then, in step S803, the value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S802 is set in the bonus AT number-of-times counter provided in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、既に説明したとおり第1ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第1ベル入賞を発生させるためには1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があり、第2ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第2ベル入賞を発生させるためには1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。この場合に、AT状態となることで、画像表示装置66において正解となる押し順が報知されるようにサブ側MPU82にて表示制御が実行される。したがって、AT状態では、9枚又は4枚の払い出しが高確率で発生することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。 In this slot machine 10, even if "1" is set in the first bell winning flag as described above, the correct answer is given in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/4 in order to generate the first bell winning. It is necessary, and even if "1" is set in the second bell winning flag, it is necessary to answer correctly in the order in which the stop buttons 42 to 44, which are halved, are pressed in order to generate the second bell winning. In this case, when the AT state is set, the display control is executed by the sub-side MPU 82 so that the image display device 66 notifies the correct push order. Therefore, in the AT state, the payout of 9 or 4 cards will occur with high probability. This number is larger than the specified number of bets, which is three.

AT状態としては、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われずにサブ側MPU82において行われる通常AT状態と、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われサブ側MPU82において行われないボーナスAT状態とが存在している。ボーナスAT状態には、ボーナスAT回数カウンタに1以上の値が設定されることにより移行する。なお、通常AT状態については後に詳細に説明する。 As the AT state, the normal AT state in which the transition trigger and the end trigger are not managed in the main MPU 72 but performed in the sub MPU 82, and the transition trigger and the end trigger are managed in the main MPU 72 and performed in the sub MPU 82. There is a bonus AT state that is not available. The bonus AT state shifts to the bonus AT count counter when a value of 1 or more is set. The normal AT state will be described in detail later.

第1ウェイト設定処理においてステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After executing the process of step S803 in the first wait setting process, it is determined in step S804 whether or not the value of the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. The bonus AT counter is a counter for specifying the number of continuations of one bonus AT state by the main MPU 72.

ステップS804にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS804にて否定判定をした場合にはステップS805に進む。ステップS805では、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」をセットするとともに、ステップS806では、主側RAM74に設けられたウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイトカウンタは、ゲーム中に強制的に設定されるウェイト時間を主側MPU72において計測するためのカウンタであり、開始前ウェイトフラグは、設定されたウェイト時間をその設定されたゲームの終了時及び次のゲームの開始時のうちいずれのタイミングで発生させるのかを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S804, the first weight setting process is terminated as it is, and if a negative determination is made in step S804, the process proceeds to step S805. In step S805, the pre-start wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in step S806, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter provided in the main RAM 74. The wait counter is a counter for measuring the wait time forcibly set during the game in the main MPU 72, and the pre-start wait flag sets the set wait time at the end of the set game and next. This is a flag for the main MPU 72 to specify when to generate the game at the start of the game.

その後、ステップS807にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において開始ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 After that, in step S807, after setting the start wait command as an output target to the sub control device 80, the first wait setting process ends. By receiving the start wait command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the start wait corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66.

一方、ステップS801にて否定判定をした場合には、ステップS808にて、CB当選フラグの値が「1」であって、今回の抽選処理(図12)にて外れ結果となったか否かを判定する。ちなみに、既に説明したとおり、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となる確率は1/65536である。 On the other hand, when a negative determination is made in step S801, it is determined in step S808 whether or not the value of the CB winning flag is "1" and the result is out of the lottery process (FIG. 12). judge. Incidentally, as already explained, the probability that the lottery result will be out of order in the CB internal post-state is 1/65536.

ステップS808にて否定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS808にて肯定判定をした場合にはステップS809に進む。ステップS809では、外れ結果時の回数抽選処理を実行する。当該外れ結果時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第2回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第2回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が1/10であり、2回が選択される確率が3/10であり、3回が選択される確率が6/10である。つまり、第2回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブルが参照される場合よりも、多いボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS810では、ステップS809における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。 If a negative determination is made in step S808, the first weight setting process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, the number of times lottery process at the time of the loss result is executed. In the number-of-times lottery process at the time of the deviation result, the second number-of-times lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number-of-times lottery counter that is periodically (for example, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is read. , The data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the counter for the number of times lottery is read from the second number lottery table. Specifically, the number of bonus ATs is set to 1, 2, and 3 times, the probability that 1 time is selected is 1/10, and the probability that 2 times is selected is 3/10. The probability that 3 times will be selected is 6/10. That is, when the second lottery table is referred to, a larger number of bonus ATs is more likely to be selected than when the first lottery table is referred to. Then, in step S810, a value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S809 is set in the bonus AT number-of-times counter provided in the main RAM 74.

その後、ステップS811にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS811にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS811にて否定判定をした場合にはステップS812に進む。 After that, in step S811, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S811, the first weight setting process is terminated as it is, and if a negative determination is made in step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、主側RAM74に設けられたウェイト発生フラグに「1」をセットし、続くステップS813にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイト発生フラグは、今回のゲームの終了時にウェイト時間が発生することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS814にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 In step S812, the wait generation flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in the subsequent step S813, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. The wait generation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that a wait time is generated at the end of this game. After that, in step S814, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and then the first wait setting process ends. By receiving the start wait command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first wait-corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選した場合、又はCB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となった場合、ボーナスAT状態に移行する。特に、第1特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止順序や各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態には発生した入賞の種類に関係なく移行する。 As described above, when the first special replay combination is won in the CB internal post-state, or when the result of the lottery process (FIG. 12) is out of the CB internal post-state, the game shifts to the bonus AT state. In particular, when the first special replay combination is won, a prize different from the first special replay prize may occur depending on the stop order of each stop button 42 to 44 and the operation timing of each stop button 42 to 44, but the bonus AT The state shifts regardless of the type of winning.

<第2ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS611にて実行される第2ウェイト設定処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該第2ウェイト設定処理は、既に説明したとおり第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされている場合に起動される。
<Second weight setting process>
Next, the second weight setting process executed in step S611 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23. The second weight setting process is activated when "1" is set in the second special replay winning flag or the third special replay winning flag as described above.

まずステップS901にて、外部端子板90を通じたAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。AT1信号は、通常AT状態であるか否かをホールコンピュータHCに認識させるためにスロットマシン10から出力される信号である。また、ステップS902では、今回のゲームの第1停止が中リール32M又は右リール32Rであるか否かを判定する。ステップS901又はステップS902にて否定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS901及びステップS902の両方にて肯定判定をした場合にはステップS903に進む。 First, in step S901, it is determined whether or not the output state of the AT1 signal through the external terminal plate 90 is the ON state. The AT1 signal is a signal output from the slot machine 10 in order for the hall computer HC to recognize whether or not it is normally in the AT state. Further, in step S902, it is determined whether or not the first stop of this game is the middle reel 32M or the right reel 32R. If a negative determination is made in step S901 or step S902, the second weight setting process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in both steps S901 and S902, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、第2特別時の回数抽選処理を実行する。当該第2特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第3回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第3回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が7/10であり、2回が選択される確率が2/10であり、3回が選択される確率が1/10である。つまり、第3回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブル及び第2回数抽選テーブルが参照される場合よりも、少ないボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS904では、ステップS903における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタにセットする。 In step S903, the number-of-times lottery process at the second special time is executed. In the second special time lottery process, the third lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter that is periodically (for example, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is set. It is read out, and the data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the counter for the number of times lottery is read out from the third number lottery table. Specifically, the number of bonus ATs is set to 1, 2, and 3 times, the probability that one time is selected is 7/10, and the probability that two times are selected is 2/10. The probability that 3 times will be selected is 1/10. That is, when the third lottery table is referred to, a smaller number of bonus ATs is more likely to be selected than when the first lottery table and the second lottery table are referred to. Then, in step S904, the value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S903 is set in the bonus AT number-of-times counter of the main RAM 74.

その後、ステップS905にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS905にて否定判定をした場合にはステップS906に進む。 After that, in step S905, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S905, the second weight setting process is terminated as it is, and if a negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」をセットし、続くステップS907にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。その後、ステップS908にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第2ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 In step S906, the pre-start wait flag of the main RAM 74 is set to "1", and in the following step S907, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. After that, in step S908, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and then the second wait setting process ends. By receiving the start wait command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first wait-corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、AT1信号がON状態に設定されていること及び第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたことを条件としてボーナスAT状態に移行する。但し、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止操作したとしても第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態への移行に際して、発生した入賞の種類は関係ない。 As described above, when the second special replay combination or the third special replay combination is won in the rear state inside the CB, the AT1 signal is set to the ON state and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. It shifts to the bonus AT state on condition that it has been operated. However, when the second special replay combination or the third special replay combination is won, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first special A prize different from the replay prize may occur, but the type of prize generated does not matter when shifting to the bonus AT state.

<ボーナスAT管理処理>
次に、通常処理(図11)のステップS215にて実行されるボーナスAT管理処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus AT management process>
Next, the bonus AT management process executed in step S215 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

まずステップS1001では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態であるか否かを判定する。ステップS1001にて否定判定をすることで、ステップS1002にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのままボーナスAT管理処理を終了する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the bonus AT state is in the bonus AT state by determining whether or not "1" is set in the bonus AT state flag provided in the main RAM 74. By making a negative determination in step S1001, it is determined in step S1002 whether or not the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1002, the bonus AT management process is terminated as it is.

ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタに1セットの継続回数である「30」をセットするとともに、主側RAM74のボーナスAT状態フラグに「1」をセットする。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1004にて、ボーナスAT開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。サブ側MPU82ではボーナスAT開始コマンドを受信することで、ボーナスAT状態が開始されたことを認識し、スピーカ65及び画像表示装置66などにおける演出の内容をボーナスAT状態の開始に対応した内容とする。 If an affirmative determination is made in step S1002, in step S1003, the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is set to "30", which is the number of continuations of one set, and the bonus AT state of the main RAM 74 is set. Set the flag to "1". The bonus AT counter is a counter for specifying the number of continuations of one bonus AT state by the main MPU 72. After that, in step S1004, the bonus AT start command is set as an output target to the sub control device 80, and then the bonus AT management process is terminated. By receiving the bonus AT start command, the sub-side MPU 82 recognizes that the bonus AT state has been started, and sets the content of the effect on the speaker 65, the image display device 66, etc. to correspond to the start of the bonus AT state. ..

一方、ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1005にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1006にて、ボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本ボーナスAT管理処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS1007に進む。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1001, the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 in step S1005. Then, in step S1006, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter is "0". If it is not "0", the bonus AT management process is terminated as it is, and if it is "0", the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値を1減算し、続くステップS1008にて、ボーナスAT回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっている場合にはステップS1009にて、主側RAM74のボーナスAT状態フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1010にて、主側RAM74に設けられたボーナスAT終了フラグに「1」をセットする。ボーナスAT終了フラグは、ボーナスAT状態が終了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In step S1007, the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is subtracted by 1, and in the subsequent step S1008, it is determined whether or not the value of the bonus AT number counter is "0". If it is "0", the bonus AT status flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1009, and the bonus AT end flag provided in the main RAM 74 is set to "1" in step S1010. "Is set. The bonus AT end flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the bonus AT state has ended.

ステップS1008にて否定判定をした場合、又はステップS1010の処理を実行した場合には、ステップS1011にて、主側RAM74のウェイトカウンタに終了ウェイト時間(5sec)の値をセットする。その後、ステップS1012にて、ボーナスAT終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。当該ボーナスAT終了コマンドには、ボーナスAT回数カウンタの値に対応したデータ、つまり今回のボーナスAT状態の実行回が終了した後にボーナスAT状態の新たな実行回が開始されるか否かを示すデータが含まれる。 When a negative determination is made in step S1008, or when the process of step S1010 is executed, the value of the end wait time (5 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74 in step S1011. After that, in step S1012, the bonus AT end command is set as an output target to the sub control device 80, and then the bonus AT management process is ended. The bonus AT end command includes data corresponding to the value of the bonus AT count counter, that is, data indicating whether or not a new execution time of the bonus AT state is started after the execution time of the current bonus AT state is completed. Is included.

サブ側MPU82では、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含むボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が継続することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。一方、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含まないボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が終了することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。 In the sub-side MPU 82, when a bonus AT end command including data indicating that a new execution time of the bonus AT state is started is received, the speaker 65 so as to execute an effect indicating that the bonus AT state continues. And the image display device 66 and the like are controlled. On the other hand, when a bonus AT end command that does not include data indicating that a new execution time of the bonus AT state is started is received, the speaker 65 and the image so that the effect indicating that the bonus AT state ends is executed. It controls the display device 66 and the like.

ここで、通常処理(図11)では、ステップS218にて終了ウェイト時間が経過していると判定した場合、ステップS219にてボーナスAT設定処理を実行する。当該ボーナスAT設定処理では、ボーナスAT管理処理(図24)におけるステップS1001〜ステップS1004の処理を実行する。つまり、ボーナスAT状態フラグが「0」であり且つボーナスAT回数カウンタの値が1以上である場合には、ボーナスATカウンタに「30」をセットするとともにボーナスAT状態フラグに「1」をセットし、さらにボーナスAT開始コマンドをサブ側MPU82に送信する。これにより、ボーナスAT状態が連荘する場合には、1実行回のボーナスAT状態の最終ゲームが終了した直後のゲームから新たな実行回のボーナスAT状態が開始されることとなる。 Here, in the normal process (FIG. 11), if it is determined in step S218 that the end wait time has elapsed, the bonus AT setting process is executed in step S219. In the bonus AT setting process, the processes of steps S1001 to S1004 in the bonus AT management process (FIG. 24) are executed. That is, when the bonus AT status flag is "0" and the value of the bonus AT count counter is 1 or more, "30" is set in the bonus AT counter and "1" is set in the bonus AT status flag. , Further, a bonus AT start command is transmitted to the sub-side MPU 82. As a result, when the bonus AT state continues, a new bonus AT state of the execution times is started from the game immediately after the final game of the bonus AT state of one execution time is completed.

また、1実行回のボーナスAT状態と新たな実行回のボーナスAT状態との間には上記のように終了ウェイト時間が介在することとなるため、連荘時における各ボーナスAT状態間にて連荘時用の各種動作を実行する期間が確保される。 In addition, since the end wait time is intervened between the bonus AT state of one execution time and the bonus AT state of the new execution time as described above, it is continuous between each bonus AT state at the time of consecutive villas. A period for executing various operations for the villa is secured.

<第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子について、図25のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Situation when the first special replay is won or lost>
Next, a state in which the first special replay is won or lost in the CB internal rear state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図25(a)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図25(b)は第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合のゲームの実行期間を示し、図25(c)はその他のゲームの実行期間を示し、図25(d)はフリーズ期間を示し、図25(e)はウェイト期間を示す。 FIG. 25 (a) shows the execution period of the bonus AT state, FIG. 25 (b) shows the execution period of the game when the first special replay is won or the result is lost, and FIG. 25 (c) shows the other games. 25 (d) shows the freeze period, and FIG. 25 (e) shows the wait period.

t1のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが開始されることで、図25(d)に示すように、フリーズ期間(39sec)が発生する。このフリーズ期間の間は、リール32L,32M,32Rの回転は開始されない。その後、t2のタイミングで、図25(d)に示すように、フリーズ期間が終了する。この場合に、リール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、t3のタイミングで、図25(b)に示すように、今回のゲームが終了することで、図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。 As shown in FIG. 25 (b), when the game that won the first special replay is started at the timing of t1, a freeze period (39 sec) occurs as shown in FIG. 25 (d). During this freeze period, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not started. Then, at the timing of t2, the freeze period ends as shown in FIG. 25 (d). In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. Then, at the timing of t3, as shown in FIG. 25 (b), when the current game ends, the bonus AT state is started as shown in FIG. 25 (a).

その後、t4のタイミングで、図25(c)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図25(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t5のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t6のタイミングで、図25(c)に示すように、今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 25 (c), a new game is started, and as shown in FIG. 25 (e), the wait period set at the end of the previous game starts. Will be done. During this wait period, the bet is not set by the previous replay winning and the operation of the start lever 41 is not activated. Then, at the timing of t5, the wait period ends as shown in FIG. 25 (e). In this case, the bet is set by the previous replay winning, and the operation of the start lever 41 is activated. Then, at the timing of t6, as shown in FIG. 25 (c), the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt7のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが再度開始される。この場合、図25(d)に示すように、t7のタイミングからt8のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生する一方、図25(e)に示すように、t9のタイミングからt10のタイミングに亘って継続する次のゲームにおいてウェイト期間は発生しない。 After that, at the timing of t7, which is the situation where the bonus AT state continues, as shown in FIG. 25 (b), the game that won the first special replay is restarted. In this case, as shown in FIG. 25 (d), a freeze period occurs from the timing of t7 to the timing of t8, while as shown in FIG. 25 (e), from the timing of t9 to the timing of t10. There is no wait period in the next game that continues.

つまり、第1特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。 That is, even if the first special replay is won, the wait period will occur if the situation is not in the bonus AT state, but the wait period will not occur if the situation is in the bonus AT state. As a result, when the first special replay is won in a situation where the player is not in the bonus AT state, the execution period of the effect corresponding to the transition to the bonus AT state is secured in order to appropriately enhance the superiority complex of the player, while the bonus If the first special replay is won in the AT state, the speed of the game in the bonus AT state can be increased by omitting the period.

その後、ボーナスAT状態の終了後であるt11のタイミングで、図25(b)に示すように、抽選結果が外れ結果となったゲームが開始される。この場合、図25(d)に示すように、t11のタイミングからt12のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生し、さらに図25(e)に示すように、t13のタイミングからt14のタイミングに亘って、今回のゲームにおいてウェイト期間が発生する。このウェイト期間が終了するタイミングであるt14のタイミングにおいて、図25(b)に示すように、外れ結果となったゲームが終了し、さらに図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。そして、t15のタイミングにて、図25(c)に示すように、ボーナスAT状態下で新たなゲームが開始される。 After that, at the timing of t11 after the end of the bonus AT state, as shown in FIG. 25 (b), the game in which the lottery result is out of order is started. In this case, as shown in FIG. 25 (d), a freeze period occurs from the timing of t11 to the timing of t12, and further, as shown in FIG. 25 (e), from the timing of t13 to the timing of t14. , There will be a wait period in this game. At the timing of t14, which is the timing at which this wait period ends, as shown in FIG. 25 (b), the game resulting in the deviation ends, and further, as shown in FIG. 25 (a), the bonus AT state starts. Will be done. Then, at the timing of t15, as shown in FIG. 25 (c), a new game is started under the bonus AT state.

<第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子について、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Situation when the 2nd special replay is won or the 3rd special replay is won>
Next, a state in which the second special replay is won or the third special replay is won in the post-internal state of the CB will be described with reference to the timing chart of FIG. 26.

図26(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図26(b)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図26(c)は第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合のゲームの実行期間を示し、図26(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図26(e)はウェイト期間を示す。 FIG. 26 (a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 26 (b) shows the execution period of the bonus AT state, and FIG. 26 (c) shows the second special replay win or the third special replay win. The game execution period of the case is shown, FIG. 26 (d) shows the execution period of other games, and FIG. 26 (e) shows the wait period.

図26(a)に示すように通常AT状態である状況のt1のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、t2のタイミングで、図26(c)に示すように当該ゲームが終了することで、図26(a)に示すように、通常AT状態が終了されるとともに、図26(b)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。 As shown in FIG. 26 (a), at the timing of t1 in the normal AT state, as shown in FIG. 26 (c), the game in which the second special replay is won or the third special replay is won is started. .. Then, at the timing of t2, when the game ends as shown in FIG. 26 (c), the normal AT state ends as shown in FIG. 26 (a), and the normal AT state is terminated and shown in FIG. 26 (b). As such, the bonus AT state is started.

その後、t3のタイミングで、図26(d)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図26(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t4のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t5のタイミングで、図26(d)に示すように、今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 26 (d), a new game is started, and as shown in FIG. 26 (e), the wait period set at the end of the previous game starts. Will be done. During this wait period, the bet is not set by the previous replay winning and the operation of the start lever 41 is not activated. Then, at the timing of t4, the wait period ends as shown in FIG. 25 (e). In this case, the bet is set by the previous replay winning, and the operation of the start lever 41 is activated. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 26 (d), the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt6のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt7のタイミングで終了するとともに、t8のタイミングから次のゲームが開始される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。 After that, at the timing of t6, which is the situation where the bonus AT state continues, as shown in FIG. 26 (c), the game in which the second special replay is won or the third special replay is won is started. Then, the game ends at the timing of t7, and the next game starts from the timing of t8. However, the wait period does not occur in the game.

つまり、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。 That is, even if the second special replay is won or the third special replay is won, the wait period is generated if the situation is not the bonus AT state, but the wait period is not generated if the situation is the bonus AT state. As a result, when the second special replay win or the third special replay win occurs in a situation where the player is not in the bonus AT state, the execution period of the effect corresponding to the transition to the bonus AT state in order to appropriately enhance the superiority complex of the player. On the other hand, if the second special replay win or the third special replay win occurs in the situation of the bonus AT state, it is possible to increase the sense of speed of the game in the bonus AT state by omitting the period. It becomes.

その後、ボーナスAT状態の終了後であって通常AT状態ではない状況であるt9のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt10のタイミングで終了するとともに、図26(d)に示すように、t11のタイミングで次のゲームが実行される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。さらに、当該ゲームが終了したとしても、ボーナスAT状態への移行は発生しない。 After that, at the timing of t9, which is the situation after the end of the bonus AT state and not the normal AT state, as shown in FIG. 26 (c), the game that won the second special replay or the third special replay won. It will be started. Then, the game ends at the timing of t10, and as shown in FIG. 26D, the next game is executed at the timing of t11. However, the wait period does not occur in the game. Further, even if the game ends, the transition to the bonus AT state does not occur.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態への移行契機とはならない。これにより、通常AT状態に滞在していることの遊技者にとっての利益を高めることが可能となり、通常AT状態への注目度を高めることが可能となる。また、このようにボーナスAT状態への移行契機とはならない状況下ではウェイト期間を発生させないようにしたことにより、遊技者にとって利益が発生しない状況下で演出用のウェイト期間が発生してしまうことが抑制され、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 That is, even if the second special replay is won or the third special replay is won in a situation other than the normal AT state, it does not trigger the transition to the bonus AT state. As a result, it is possible to increase the profit for the player of staying in the normal AT state, and it is possible to increase the degree of attention to the normal AT state. In addition, by not generating the wait period under the situation that does not trigger the transition to the bonus AT state in this way, the wait period for the production is generated under the situation where the player does not generate any profit. Is suppressed, and it becomes possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<CB中状態とボーナスAT状態との関係>
次に、CB中状態とボーナスAT状態との関係について、図27のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between CB state and bonus AT state>
Next, the relationship between the CB state and the bonus AT state will be described with reference to the timing chart of FIG. 27.

図27(a)はCB当選フラグの設定状況を示し、図27(b)はCB中状態の実行期間を示し、図27(c)は外れ結果のゲームの実行期間を示し、図27(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図27(e)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図27(f)はゲーム数がカウントされるタイミングを示す。 FIG. 27 (a) shows the setting status of the CB winning flag, FIG. 27 (b) shows the execution period of the CB in-progress state, FIG. 27 (c) shows the execution period of the game as a result of the deviation, and FIG. 27 (d). ) Indicates the execution period of other games, FIG. 27 (e) indicates the execution period of the bonus AT state, and FIG. 27 (f) indicates the timing at which the number of games is counted.

図27(a)に示すようにCB当選フラグに「1」がセットされている状況下であるt1のタイミングで、図27(b)に示すように外れ結果のゲームが開始され、t2のタイミングで、当該ゲームが終了される。この場合に、当該ゲームの終了に際してCB入賞が発生する。したがって、当該t2のタイミングで、図27(e)に示すように、ボーナスAT状態が開始されるだけでなく、図27(a)に示すようにCB当選フラグが「0」クリアされて図27(b)に示すようにCB中状態も開始される。この場合、遊技状態としてはCB中状態が優先されるため、ベット枚数の規定数、抽選処理の内容、リール制御の態様、及び小役入賞に際しての払出数はCB中状態におけるものに設定される。但し、ボーナスAT状態の進行は待機されることなく、CB中状態において実行されたゲームの回数分がボーナスAT状態中のゲームとして消化される。 As shown in FIG. 27 (a), at the timing of t1 under the situation where the CB winning flag is set to "1", the game of the off result is started as shown in FIG. 27 (b), and the timing of t2. Then, the game ends. In this case, a CB prize is generated at the end of the game. Therefore, at the timing of t2, not only the bonus AT state is started as shown in FIG. 27 (e), but also the CB winning flag is cleared to “0” as shown in FIG. 27 (a). As shown in (b), the CB in-progress state is also started. In this case, since the CB state is prioritized as the game state, the specified number of bets, the content of the lottery process, the reel control mode, and the number of payouts for the small winning combination are set to those in the CB state. .. However, the progress of the bonus AT state is not waited, and the number of games executed in the CB state is consumed as the game in the bonus AT state.

その後、CB中状態であってボーナスAT状態である状況下で、t3のタイミング及びt4のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。これにより、CB中状態におけるゲームの消化と、ボーナスAT状態におけるゲームの消化とが同時に発生していく。そして、t5のタイミングで、CB中状態において小役入賞が19回発生することで、図27(b)に示すように、CB中状態が終了する。これにより、ボーナスAT状態のみとなる。但し、図27(a)に示すように、CB当選フラグは「0」の状態でありCB非内部状態であるため、主側MPU72ではボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるもののサブ側MPU82では第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知は実行されない。 After that, in the CB state and the bonus AT state, the game is executed at the timing of t3 and the timing of t4, as shown in FIGS. 27 (d) and 27 (f), and the number of games is increased. Is counted. As a result, the digestion of the game in the CB middle state and the digestion of the game in the bonus AT state occur at the same time. Then, at the timing of t5, the small winning combination prize is generated 19 times in the CB middle state, and as shown in FIG. 27 (b), the CB middle state ends. As a result, only the bonus AT state is obtained. However, as shown in FIG. 27 (a), since the CB winning flag is in the “0” state and the CB non-internal state, the main MPU 72 executes the process of advancing the bonus AT state, but the sub MPU 82. Then, the notification of the push order for generating the first bell prize and the second bell prize is not executed.

その後、t6のタイミング及びt7のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、CB非内部状態であってボーナスAT状態である状況でゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。そして、t8のタイミングで、図27(a)に示すように、CB役に当選してCB当選フラグに「1」がセットされる。これにより、主側MPU72においてボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるだけでなく、サブ側MPU82においても第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知が実行される。 After that, at the timing of t6 and the timing of t7, as shown in FIGS. 27 (d) and 27 (f), the game is executed in a situation where the CB is not inside and the bonus AT state, and the number of games is increased. It is counted. Then, at the timing of t8, as shown in FIG. 27 (a), the CB combination is won and "1" is set in the CB winning flag. As a result, not only the process of advancing the bonus AT state is executed in the main MPU 72, but also the sub-side MPU 82 is notified of the push order for generating the first bell winning and the second bell winning.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub-side MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, the periodic processing executed periodically (for example, 2 msec cycle) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28.

ステップS1101では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。 In step S1101, it is determined whether or not a new command has been received from the main MPU 72. If an affirmative determination is made in step S1101, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S1102. The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands, and the write pointer is updated and read each time the write processing of the command to the area indicated by the write pointer is executed and the write processing is executed. The read pointer is updated each time the read process of the command from the area indicated by the pointer is executed and the read process is executed. The reading point is updated when the command is read in one processing time of the periodic processing and when the periodic processing of the next processing time is started.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合には、ステップS1103にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、後述するように主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。 When a negative determination is made in step S1101 or when the process of step S1102 is executed, it is determined in step S1103 whether or not the CB is in the post-internal state. In the sub-side MPU 82, as will be described later, it is specified that the CB internal post-state has been started by receiving the lottery result command corresponding to the CB combination winning from the main side MPU 72, and the CB internal by receiving the CB start command. Identify that the post-state has ended.

ステップS1103にて肯定判定をした場合には、ステップS1104にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合にはステップS1105にて非AT中処理を実行し、ステップS1104にて肯定判定をした場合にはステップS1106にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。 If an affirmative determination is made in step S1103, whether or not the sub-side MPU 82 is executing AT control by checking the flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1104. To judge. If a negative determination is made in step S1104, the non-AT processing is executed in step S1105, and if an affirmative determination is made in step S1104, the AT processing is executed in step S1106. These non-AT processing and AT processing will be described in detail later.

ステップS1103にて否定判定をした場合、ステップS1105の処理を実行した場合、又はステップS1106の処理を実行した場合には、ステップS1107にて、主側MPU72におけるフリーズ期間の設定及びウェイト期間の設定に対応した演出や報知が実行されるようにするための待機演出設定処理を実行するとともに、ステップS1108にて、CB中状態に対応した演出や報知が実行されるようにするためのCB用設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1103, when the process of step S1105 is executed, or when the process of step S1106 is executed, in step S1107, the freeze period and the wait period are set in the main MPU 72. In addition to executing the standby effect setting process for executing the corresponding effect and notification, in step S1108, the CB setting process for executing the effect and notification corresponding to the CB in-progress state. To execute.

その後、ステップS1109にて、画像表示装置66にて動画や静止画を表示することにより演出や報知を実行させるための表示データの設定処理を実行し、ステップS1110にて、上部ランプ64、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の発光制御を実行するための発光データの設定処理を実行し、ステップS1111にて、スピーカ65を通じて演出用や報知用の音及び音声を出力するための音出力データの設定処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。 After that, in step S1109, display data setting processing for executing an effect or notification by displaying a moving image or a still image on the image display device 66 is executed, and in step S1110, the upper lamp 64 and privilege points are executed. The light emission data setting process for executing the light emission control of the notification unit 67, the stock notification unit 68, and the winning number notification unit 69 is executed, and in step S1111, the sound and sound for production and notification are output through the speaker 65. Execute the setting process of the sound output data to be performed. After that, this cycle processing is terminated.

<待機演出設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1107の待機演出設定処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby effect setting process>
Next, the standby effect setting process of step S1107 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

まずステップS1201では、第1特別リプレイ当選に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1202にて、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第1フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第1フリーズ時間(39sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第1フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第1フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第1フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における第1フリーズ時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 First, in step S1201, it is determined whether or not the lottery result command corresponding to the first special replay winning is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, in step S1202, the standby effect setting process ends after setting "1" in the first freeze flag provided in the sub-side RAM 84. By setting "1" to the first freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the first freeze time (39 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be used is read from the sub-side ROM 83, and the signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the first freeze time. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the first freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the first freeze time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the first freeze time in the image display device 66 are performed.

ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1203にて、CB内部後状態において外れ結果に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1204にて、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第2フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第2フリーズ時間(35sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第2フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第2フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第2フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1203 whether or not a lottery result command corresponding to the off result is received from the main MPU 72 in the CB internal rear state. When the lottery result command is received, in step S1204, the second freeze flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the standby effect setting process is terminated. By setting "1" to the second freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the second freeze time (35 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be used is read from the sub-side ROM 83, and the signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the second freeze time. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the second freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the second freeze time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform a light emission effect and a sound output effect according to the display effect of the image display device 66.

ステップS1203にて否定判定をした場合には、ステップS1205にて、開始ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。開始ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1206にて、サブ側RAM84に設けられた開始ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。開始ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、開始ウェイト時間(8sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において開始ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態への移行が発生したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では開始ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では開始ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における開始ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 If a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the start wait command is received from the main MPU 72. If the start wait command has been received, in step S1206, the start wait flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the standby effect setting process is terminated. By setting the start wait flag to "1", data that enables display of a moving image corresponding to the start wait time (8 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The table is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the start wait time. Specifically, a display effect indicating that the transition to the bonus AT state has occurred is performed. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the start wait time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28), the start is started. The sound output data corresponding to the wait time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the start wait time in the image display device 66 are performed.

ステップS1205にて否定判定をした場合には、ステップS1207にて、ボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。ボーナスAT終了コマンドを受信している場合には、ステップS1208にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスAT終了用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。ボーナスAT終了用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、終了ウェイト時間(5sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において終了ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態の1セットが終了したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では終了ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では終了ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における終了ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1207 whether or not the bonus AT end command is received from the main MPU 72. When the bonus AT end command is received, in step S1208, the bonus AT end flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the standby effect setting process is ended. By setting the bonus AT end flag to "1", it is possible to display a moving image corresponding to the end wait time (5 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table is read from the sub-side ROM 83, and the signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the end wait time. Specifically, a display effect indicating that one set of the bonus AT state has been completed is performed. Further, the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28) reads out the light emission data corresponding to the end wait time, and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) ends. The sound output data corresponding to the wait time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the end wait time in the image display device 66 are performed.

ステップS1207にて否定判定をした場合には、ステップS1209にて、連荘ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。連荘ウェイトコマンドは後述するように、ON状態に設定されているAT1信号の出力状態を一旦OFF状態に設定した後に再度ON状態に設定する場合に、主側MPU72から送信されるコマンドである。そして、当該AT1信号の出力設定が行われる場合、主側MPU72において連荘ウェイト時間(1sec)が設定される。 If a negative determination is made in step S1207, it is determined in step S1209 whether or not the consecutive villa wait command is received from the main MPU 72. As will be described later, the Renso wait command is a command transmitted from the main MPU 72 when the output state of the AT1 signal set in the ON state is once set to the OFF state and then set to the ON state again. Then, when the output of the AT1 signal is set, the consecutive villa wait time (1 sec) is set in the main MPU 72.

連荘ウェイトコマンドを受信していない場合には、そのまま本待機演出設定処理を終了する。一方、連荘ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1210にて、サブ側RAM84に設けられた連荘ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。連荘ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、連荘ウェイト時間(1sec)に対応した静止画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において連荘ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。 If the consecutive villa wait command has not been received, the main standby effect setting process is terminated as it is. On the other hand, when the consecutive villa wait command is received, in step S1210, the continuous villa wait flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the standby effect setting process is terminated. By setting the flag for the consecutive villa weight to "1", it is possible to display a still image corresponding to the consecutive villa wait time (1 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be used is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the consecutive villa wait time.

<CB用設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1108のCB用設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for CB>
Next, the CB setting process of step S1108 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1301では、CB役当選であってCB非入賞であることに対応した入賞結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1302にて、サブ側RAM84に設けられたCB内部フラグに「1」をセットする。これにより、サブ側MPU82においてCB内部後状態であることを認識することが可能となる。 First, in step S1301, it is determined whether or not a winning result command corresponding to the winning of the CB combination and the non-winning of the CB is received from the main MPU 72. When the winning result command is received, "1" is set in the CB internal flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1302. This makes it possible for the sub-side MPU 82 to recognize that it is in the CB internal rear state.

ステップS1301にて否定判定をした場合、又はステップS1302の処理を実行した場合には、ステップS1303にて、CB開始コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB開始コマンドを受信している場合には、ステップS1304にて、サブ側RAM84に設けられたCB中フラグに「1」をセットするとともに、ステップS1305にて、サブ側RAM84のCB内部フラグを「0」クリアする。これにより、サブ側MPU82においてCB中状態であることを認識することが可能となる。 When a negative determination is made in step S1301 or when the process of step S1302 is executed, it is determined in step S1303 whether or not the CB start command is received from the main MPU 72. When the CB start command is received, "1" is set in the CB middle flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1304, and the CB internal flag of the sub-side RAM 84 is set to "" in step S1305. "0" is cleared. This makes it possible for the sub-side MPU 82 to recognize that it is in the CB state.

また、CB中フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、CB中状態に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66においてCB中状態に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)ではCB中状態に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)ではCB中状態に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66におけるCB中状態に対応する表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, by setting "1" to the CB middle flag, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables display of the moving image corresponding to the CB middle state is displayed. It reads from the sub ROM 83 and outputs a signal to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the state during CB. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the state during CB is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28), the CB is read. The sound output data corresponding to the medium state is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the CB in-progress state in the image display device 66 are performed.

ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1305の処理を実行した場合には、ステップS1306にて、サブ側RAM84のCB中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。CB中フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1307にて演出内容の更新処理を実行する。当該演出内容の更新処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したことに対応させて、画像表示装置66において表示されているCB中の残り小役入賞回数の表示を更新させるための処理を実行するとともに、入賞役の情報を報知するための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1303, or when the process of step S1305 is executed, it is determined in step S1306 whether or not "1" is set in the CB middle flag of the sub-side RAM 84. If "1" is set in the CB middle flag, the effect content update process is executed in step S1307. In the update process of the effect content, a process for updating the display of the remaining small winning combination winning counts in the CB displayed on the image display device 66 in response to receiving the winning result command from the main MPU 72 is performed. At the same time, the process for notifying the information of the winning combination is executed.

ステップS1306にて否定判定をした場合、又はステップS1307の処理を実行した場合には、ステップS1308にて、CB終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB終了コマンドを受信していない場合にはそのまま本CB用設定処理を終了し、CB終了コマンドを受信している場合にはステップS1309にてサブ側RAM84のCB中フラグを「0」クリアした後に、本CB用設定処理を終了する。これにより、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるCB中状態に対応した演出が終了される。 When a negative determination is made in step S1306, or when the process of step S1307 is executed, it is determined in step S1308 whether or not the CB end command is received from the main MPU 72. If the CB end command is not received, the setting process for this CB is terminated as it is, and if the CB end command is received, after clearing the CB middle flag of the sub RAM 84 in step S1309 to "0". , Ends the setting process for this CB. As a result, the effect corresponding to the CB in-progress state in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is completed.

<サブ側MPU82における非AT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行される非AT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、非AT状態からAT状態への移行態様について、図31の説明図を参照しながら説明する。
<Processing during non-AT on the sub-side MPU 82>
Next, the processing contents during non-AT executed in the sub-side MPU 82 will be described. Prior to the description of the specific processing content executed by the sub-side MPU 82, the mode of transition from the non-AT state to the AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 31.

CB内部後状態であって非AT状態である状況(以下、通常状態ST11という)において、CB内部後状態であって通常AT状態である状況(以下、通常AT状態ST12という)に移行する態様としては3種類の態様が存在している。 As a mode for shifting to a situation in which the CB internal post-state is in the non-AT state (hereinafter referred to as the normal state ST11) and the CB internal post-state is in the normal AT state (hereinafter referred to as the normal AT state ST12). There are three types of modes.

一つ目の移行態様は、サブ側RAM84の初期化が行われた場合、通常AT状態ST12が終了して通常状態ST11に移行する場合、又はボーナスAT状態ST17が終了して通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に移行する場合にサブ側MPU82において抽選により決定された天井ゲーム数分のゲームが消化された場合である。この態様で通常AT状態ST12に移行する場合、まず天井ゲーム前兆状態ST13に移行し、その後に天井ゲーム数が消化されることで(ST14)、通常AT状態ST12となる。天井ゲーム前兆状態ST13には、天井ゲーム数が残り32ゲームとなることで移行する。天井ゲーム前兆状態ST13では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13ではない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 The first transition mode is that when the sub-side RAM 84 is initialized, the normal AT state ST12 ends and shifts to the normal state ST11, or the bonus AT state ST17 ends and the normal AT state ST12 is reached. This is a case where the number of games for the number of ceiling games determined by lottery is consumed in the sub-side MPU 82 when the game shifts to the normal state ST11 without shifting. When shifting to the normal AT state ST12 in this embodiment, the ceiling game precursor state ST13 is first shifted, and then the number of ceiling games is consumed (ST14), so that the normal AT state ST12 is reached. The transition to the ceiling game precursor state ST13 is made when the number of ceiling games is 32 games remaining. In the ceiling game precursor state ST13, as the effect content of each game in the image display device 66, the effect of shifting to the normal AT state ST12 is higher than the situation in which the normal state ST11 is not the ceiling game precursor state ST13. It will be easier to execute.

天井ゲーム数が残り32ゲームとなっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 Even if the number of ceiling games is not 32 games remaining, a false precursor state is obtained by winning the false precursor lottery in the sub-side MPU 82. In the false omen state, as the production content of each game in the image display device 66, the degree of expectation of transition to the normal AT state ST12 is higher than the situation in which the normal state ST11 is neither the ceiling game omen state ST13 nor the false omen state. It becomes easier to execute a high-quality effect.

二つ目の移行態様は、所定の役に当選したことを契機として実行された発動抽選処理にて発動当選となって移行チャンス状態ST16に移行し、さらに当該移行チャンス状態ST16においてリプレイ役当選となったことを契機として実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合である。但し、移行当選となることなく移行チャンス状態ST16の終了条件が成立した場合には、通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に復帰することとなる。移行チャンス状態ST16では、移行チャンス状態ST16であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。 In the second transition mode, the activation lottery process executed when the predetermined combination is won results in the activation winning and the transition to the transition chance state ST16, and further, the replay combination is won in the transition chance state ST16. This is the case when the transition is won in the transition lottery process that was executed as a result of the change. However, if the end condition of the transition chance state ST16 is satisfied without winning the transition, the process returns to the normal state ST11 without shifting to the normal AT state ST12. In the transition chance state ST16, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the transition chance state is ST16.

移行チャンス状態ST16に移行する場合、まず移行チャンス前兆状態ST15に移行し、当該移行チャンス前兆状態ST15において前兆分のゲーム数が消化されることで移行チャンス状態ST16に移行する。移行チャンス前兆状態ST15では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15ではない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 When shifting to the transition chance state ST16, first, the transition chance precursor state ST15 is entered, and then the transition chance state ST16 is entered when the number of games for the precursor is exhausted in the transition chance precursor state ST15. In the transition chance precursor state ST15, as the production content of each game in the image display device 66, the production with a higher expectation of transition to the transition chance state ST16 is higher than the situation in which the normal state ST11 is not the transition chance precursor state ST15. It will be easier to execute.

移行チャンス前兆状態ST15となっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 Even in a situation where the transition chance precursor state is not ST15, it becomes a false precursor state by winning the false precursor lottery in the sub-side MPU 82. In the false precursor state, as the production content of each game in the image display device 66, the degree of expectation of transition to the transition chance state ST16 is higher than the situation in which the normal state ST11 is neither the transition chance precursor state ST15 nor the false precursor state. It becomes easier to execute a high-quality effect.

三つ目の移行態様は、ボーナスAT状態ST17に移行し、当該ボーナスAT状態ST17が終了した後に移行する場合である。但し、ボーナスAT状態ST17が後述するペナルティ状況下で移行したものである場合には、当該ボーナスAT状態ST17が終了したとしても、通常AT状態ST12には移行しない。なお、通常AT状態ST12からボーナスAT状態ST17への移行も発生し得る。 The third transition mode is a case where the transition is made to the bonus AT state ST17 and the transition is made after the bonus AT state ST17 is completed. However, if the bonus AT state ST17 has shifted under the penalty situation described later, even if the bonus AT state ST17 ends, it does not shift to the normal AT state ST12. It should be noted that a transition from the normal AT state ST12 to the bonus AT state ST17 may occur.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1105の非AT中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during non-AT>
Next, the non-AT processing in step S1105 in the periodic processing (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

まずステップS1401では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1402にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。 First, in step S1401, it is determined whether or not the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 in step S1402.

ステップS1401にて否定判定をした場合、又はステップS1402の処理を実行した場合には、ステップS1403にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1404にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。 When a negative determination is made in step S1401 or when the process of step S1402 is executed, it is determined in step S1403 whether or not a stop command command has been received from the main MPU 72. When the stop command command is received, in step S1404, the stop order data is written to the sub RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in this game.

ステップS1403にて否定判定をした場合、又はステップS1404の処理を実行した場合には、ステップS1405にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1406に進む。 When a negative determination is made in step S1403, or when the process of step S1404 is executed, it is determined in step S1405 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT processing is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、今回の入賞結果コマンドがボーナスAT状態への移行に対応しているか否かを判定する。具体的には、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合、又はCB内部後状態において外れ結果となったことを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合には、ステップS1406にて肯定判定をする。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態である状況において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定され、且つサブ側RAM84に記憶されている停止順序データにより第1停止が中リール32M又は右リール32Rであることが特定された場合にも、ステップS1406にて肯定判定をする。 In step S1406, it is determined whether or not the winning result command this time corresponds to the transition to the bonus AT state. Specifically, when the data indicating that the first special replay combination has been won in the CB internal post-state is specified from the winning result command, or the data indicating that the result is out of the CB internal post-state is If it is specified from the winning result command, an affirmative determination is made in step S1406. In addition to that, data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination has been won in the situation where the AT1 signal is ON in the CB internal rear state is specified from the winning result command. Further, even when it is specified by the stop order data stored in the sub-side RAM 84 that the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, an affirmative determination is made in step S1406.

ステップS1406にて肯定判定をした場合には、ステップS1407にて、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドに含まれているか否かを判定する。ステップS1407にて肯定判定をした場合には、今回のボーナスAT状態への移行がペナルティの状況下で発生したことを意味する。 If an affirmative judgment is made in step S1406, it is determined in step S1407 whether or not the winning result command includes data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination has been won. To do. If an affirmative judgment is made in step S1407, it means that the transition to the bonus AT state has occurred under the condition of a penalty.

具体的には、サブ側MPU82がAT状態ではないにも関わらず第1停止として左リール32L以外を停止させた結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が3回発生したことを条件に、後述するようにAT1信号がON状態となり、さらにその状況下で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選するとともに第1停止として左リール32L以外を停止させた場合、主側MPU72では遊技状態をボーナスAT状態に移行させる。但し、この事象はペナルティ対象の事象であるため、サブ側MPU82ではAT状態の設定は行わない。そこで、ステップS1407にて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティATフラグに「1」をセットする。当該ペナルティATフラグは、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。 Specifically, on the condition that the first bell winning or the second bell winning occurs three times as a result of stopping other than the left reel 32L as the first stop even though the sub-side MPU 82 is not in the AT state. As will be described later, when the AT1 signal is turned on and the second special replay combination or the third special replay combination is won and a stop other than the left reel 32L is stopped as the first stop, the game is played on the main MPU 72. Shift the state to the bonus AT state. However, since this event is a penalty target event, the AT state is not set in the sub-side MPU 82. Therefore, when an affirmative determination is made in step S1407, "1" is set in the penalty AT flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1408. The penalty AT flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it is a bonus AT state generated under the penalty situation.

ステップS1407にて否定判定をした場合、又はステップS1408の処理を実行した場合には、ステップS1409にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた実行対象カウンタに「4」をセットする。ボーナスATフラグは、主側MPU72において管理されている遊技状態がボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグであり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。実行対象カウンタに「4」がセットされることにより、ボーナスAT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本非AT中処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1407, or when the process of step S1408 is executed, "1" is set in the bonus AT flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1409, and the sub-side RAM 84 is set to "1". "4" is set in the provided execution target counter. The bonus AT flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 that the gaming state managed in the main-side MPU 72 is the bonus AT state, and the execution target counter sub-subscribes the processing content to be executed in the AT state. It is a counter for specifying by the side MPU 82. When "4" is set in the execution target counter, the process for advancing the bonus AT state is executed in the sub-side MPU 82. After that, the processing during this non-AT is terminated.

一方、ステップS1406にて否定判定をした場合には、ステップS1410にてペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1410 whether or not a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state in the CB internal rear state, and either winning is generated. When a penalty event occurs, the actual medal award rate may be higher than the medal award rate in the non-AT state set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged, so that the left reel 32L is stopped as the first stop in the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)にてペナルティ用の画像データが設定されるとともに、音出力データの設定処理(ステップS1111)にてペナルティ用の音出力データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。 When a penalty event occurs, the image data for the penalty is set in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), and the sound output data setting process (step S1111). The sound output data for the penalty is set at. As a result, the player is notified that the penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS1411にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。 When a penalty event occurs, in step S1411, addition processing to the penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed. In the addition process, "5", which is a value corresponding to the number of games corresponding to the penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. After that, the processing during this non-AT is terminated.

ステップS1410にて否定判定をした場合には、ステップS1412にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS1413にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS1414にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1410, the transition chance management process is executed in step S1412, and the ceiling game management process is executed in step S1413. Then, after executing the prize-winning processing in step S1414, the non-AT processing is terminated. In the prize-winning processing, processing is executed so that the image corresponding to the winning combination of this time is displayed on the image display device 66, and the sound corresponding to the occurrence of the prize is output through the speaker 65. Perform the process to do so.

<移行チャンス管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1412の移行チャンス管理処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Transition opportunity management process>
Next, the transition chance management process in step S1412 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. Since the transition chance management process is started on the condition that the winning result command is received from the main MPU 72, it is started at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1501では、サブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合にはステップS1502にて、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 First, in step S1501, it is determined whether or not the transition chance counter is in the transition chance state by determining whether or not the value of the transition chance counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The transition chance counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not it is in the transition chance state and when the transition chance state ends. If it is not in the transition chance state, it is determined in step S1502 whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more, and whether or not it is in the transition chance precursor state. To judge. The transition standby counter is a counter for specifying whether or not the transition chance precursor state is present and the end trigger of the transition chance precursor state by the sub-side MPU 82.

移行チャンス前兆状態中ではない場合にはステップS1503にて、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、移行チャンス発動契機役に当選していると判定する。但し、移行チャンス発動契機役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1503にて肯定判定をしない。 If it is not in the transition chance precursor state, it is determined in step S1503 whether or not the transition chance activation trigger has been won. If any of IV = 7, 9-12, 14-16 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the player has won the transition chance trigger. However, even if it corresponds to the winning of the transition chance triggering role, if it is the transition trigger to the bonus AT state, the affirmative judgment is not made in step S1503.

ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1505〜ステップS1508の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1505に進む。 If an affirmative determination is made in step S1503, it is determined in step S1504 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of steps S150 to S1508 is not executed, so that the transition opportunity of the transition chance state does not occur. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、今回の移行チャンス発動契機役及び非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS1506にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。 In step S1505, the activation lottery table corresponding to both the current transition chance activation trigger and the number of digested games since the previous transition to the non-AT state is read from the sub-side ROM 83. Then, in step S1506, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the activation lottery table.

ここで、発動抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、0回、1回、2回及び3回が設定されている。また、発動抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されているとともに、非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数が多いほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。 Here, in the activation lottery table, 0 times, 1 time, 2 times, and 3 times are set as the remaining number of transition chances. In addition, in the activation lottery table, the larger the value of the winning IV, the higher the probability that one or more remaining transition chances will be selected and the higher the probability that a larger number of remaining transition chances will be selected. In addition to being set, the probability that one or more remaining transition chances will be selected and the probability that a larger number of remaining transition chances will be selected as the number of digested games since the previous transition to the non-AT state increases. It is set to be high.

ステップS1507では、ステップS1506の発動抽選処理にて1回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップS1507にて肯定判定をした場合には、ステップS1508にて、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタに、今回の発動抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In step S1507, it is determined whether or not one or more remaining transition chances have been selected in the activation lottery process of step S1506. If an affirmative determination is made in step S1507, the number of remaining transition chances selected in the current activation lottery process is added to the transition chance remaining counter provided in the sub-side RAM 84 in step S1508. The transition chance remaining counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not there is a transition opportunity to the transition chance state.

ステップS1503にて否定判定をした場合、ステップS1504にて肯定判定をした場合、ステップS1507にて否定判定をした場合、又はステップS1508の処理を実行した場合には、ステップS1509にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1509にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1509にて肯定判定をした場合にはステップS1510に進む。 If a negative determination is made in step S1503, an affirmative determination is made in step S1504, a negative determination is made in step S1507, or the process of step S1508 is executed, the sub-side RAM 84 is executed in step S1509. It is determined whether or not the value of the transition chance remaining counter of is 1 or more. If a negative determination is made in step S1509, the transition chance management process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1509, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、サブ側RAM84に設けられた天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。天井残ゲームカウンタは、サブ側MPU82において残りの天井ゲーム数を特定するためのカウンタである。ステップS1510にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、天井ゲーム数の消化によって通常AT状態への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、通常AT状態への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。 In step S1510, it is determined whether or not the value of the ceiling remaining game counter provided in the sub-side RAM 84 is 64 or less, which is the regulation reference number. The ceiling remaining game counter is a counter for specifying the number of remaining ceiling games in the sub-side MPU 82. If an affirmative determination is made in step S1510, the transition chance management process is terminated as it is without setting the transition chance precursor state. As a result, it is possible to prevent the event of shifting to the transition chance state or staying in the transition chance state immediately before the transition to the normal AT state occurs due to the exhaustion of the number of ceiling games, and it becomes possible to prevent the event of staying in the transition chance state. It is possible to prevent multiple triggers for transition to the state from occurring.

ステップS1510にて否定判定をした場合には、ステップS1511にてサブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。 If a negative determination is made in step S1510, the transition standby counter of the sub-side RAM 84 is set to "10", which is the number of continuous games in the transition chance precursor state, in step S1511. As a result, it becomes a precursor of a transition opportunity. After that, the transition chance management process is terminated. When the value of the transition standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is set to the content corresponding to the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS1502にて肯定判定をすることでステップS1512に進む。ステップS1512では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。 When the transition chance precursor state is reached, the process proceeds to step S1512 by making an affirmative determination in step S1502. In step S1512, it is determined whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the transition chance management process is terminated as it is. As a result, in the penalty state, the number of continuous games in the transition chance precursor state is not consumed, and the transition to the transition chance state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1513にて、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算し、続くステップS1514にて当該移行待機カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1514にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1514にて肯定判定をした場合にはステップS1515に進む。 When the value of the penalty counter is "0", the value of the transition standby counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1 in step S1513, and the value of the transition standby counter becomes "0" in the subsequent step S1514. Determine if it is. If a negative determination is made in step S1514, the transition chance management process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1514, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算する。続くステップS1516にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。 In step S1515, the value of the transition chance remaining counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1. In the following step S1516, the transition chance counter of the sub-side RAM 84 is set to "10", which is the number of continuous games in the transition chance state. As a result, a transition chance state is established. After that, the transition chance management process is terminated. When the value of the shift chance counter is 1 or more, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the shift chance state is in the transition chance state.

移行チャンス状態となった場合、ステップS1501にて肯定判定をすることでステップS1517に進む。ステップS1517では移行チャンス中処理を実行する。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。 When the transition chance state is reached, the process proceeds to step S1517 by making an affirmative determination in step S1501. In step S1517, the process during the transition chance is executed. After that, the transition chance management process is terminated.

図34は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing the process during the transition chance.

まずステップS1601にて期待度向上役に当選したか否かを判定する。期待度向上役は、移行チャンス管理処理(図33)におけるステップS1503にて判定される移行チャンス発動契機役と同一となっている。つまり、内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、期待度向上役に当選していると判定する。但し、期待度向上役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1601にて肯定判定をしない。 First, in step S1601, it is determined whether or not the expected degree improving combination has been won. The expectation level improving role is the same as the transition chance triggering role determined in step S1503 in the transition chance management process (FIG. 33). That is, when the lottery table for the internal rear state (FIG. 14) is won at any of IV = 7, 9 to 12, 14 to 16, it is determined that the winning combination is won. However, even if the winning combination of the expectation level is applied, if it is an opportunity to shift to the bonus AT state, the affirmative judgment is not made in step S1601.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1603〜ステップS1606の処理を実行しないことで、期待度向上用の設定契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1603に進む。 If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the processing of steps S1603 to S1606 is not executed, so that the setting opportunity for improving the expectation degree does not occur. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、移行確率UP抽選処理を実行する。移行確率UP抽選処理では、後述するステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率を1段階UPさせるか否かの抽選を行う。なお、ステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率としては、1/10と、2/10と、3/10と、4/10と、5/10とが設定されている。移行確率UP抽選処理の処理内容について具体的には、まず今回の期待度向上役に対応した移行確率UP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。移行確率UP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行確率UP当選となる確率が高くなるように設定されている。また、移行確率UP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記移行確率UP抽選テーブルに対して照合する。 In step S1603, the transition probability UP lottery process is executed. In the transition probability UP lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to increase the probability of winning the transition by one step in the transition lottery process of step S1609 described later. The probabilities of winning the transition in the transition lottery process in step S1609 are set to 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, and 5/10. Specifically, regarding the processing content of the shift probability UP lottery process, first, the shift probability UP lottery table corresponding to the expected degree improving combination this time is read from the sub-side ROM 83. The transition probability UP lottery table is set so that the larger the value of the winning IV, the higher the probability of winning the transition probability UP. Further, in the transfer probability UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is set to the transfer probability UP lottery table. And collate.

ステップS1604では、移行確率UP当選となったか否かを判定する。移行確率UP当選となった場合には、ステップS1605にて、後述するステップS1609にて参照される移行抽選テーブルを、現状のテーブルよりも移行当選となる確率が1段階高いテーブルに変更する。これにより、移行当選となる確率が1段階UPする。 In step S1604, it is determined whether or not the transition probability UP has been won. When the transition probability UP is won, in step S1605, the transition lottery table referred to in step S1609 described later is changed to a table in which the probability of winning the transition is one step higher than the current table. As a result, the probability of winning the transition is increased by one step.

ステップS1604にて否定判定をした場合、又はステップS1605の処理を実行した場合には、ステップS1606にて、サブ側RAM84に設けられた遅延カウンタに今回の当選役に対応した値をセットする。遅延カウンタは、移行チャンス状態の終了契機を遅延させるか否かをサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。ステップS1606にてセットされる値として、「1」,「3」,「5」,「7」,「10」が設定されており、当選となったIVの値が「7」の場合には「1」が選択され、当選となったIVの値が「9」,「10」の場合には「3」が選択され、当選となったIVの値が「11」,「12」の場合には「5」が選択され、当選となったIVの値が「14」,「15」の場合には「7」が選択され、当選となったIVの値が「16」の場合には「10」が選択される。 When a negative determination is made in step S1604 or when the process of step S1605 is executed, a value corresponding to the current winning combination is set in the delay counter provided in the sub-side RAM 84 in step S1606. The delay counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not to delay the end trigger of the transition chance state. When "1", "3", "5", "7", and "10" are set as the values set in step S1606 and the winning IV value is "7", When "1" is selected and the winning IV values are "9" and "10", "3" is selected and when the winning IV values are "11" and "12". Is selected, "7" is selected when the winning IV value is "14", "15", and "16" is selected when the winning IV value is "16". "10" is selected.

ステップS1601にて否定判定をした場合、ステップS1602にて肯定判定をした場合、又はステップS1606の処理を実行した場合には、ステップS1607にて通常リプレイ役に当選したか否かを判定する。通常リプレイ役に当選している場合には、ステップS1608にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1609及びステップS1610の処理を実行しないことで、移行抽選処理の実行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1609に進む。 When a negative determination is made in step S1601, an affirmative determination is made in step S1602, or the process of step S1606 is executed, it is determined in step S1607 whether or not the normal replay combination has been won. If the normal replay combination is won, in step S1608, it is determined whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S1609 and step S1610 is not executed, so that the execution trigger of the transition lottery process does not occur. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、現状読み出されている移行抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS1610にて移行当選となったか否かを判定する。 In step S1609, the transition lottery process is executed. In the transition lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read from the currently read transition lottery table. And collate. Then, in step S1610, it is determined whether or not the transition has been won.

ステップS1607にて否定判定をした場合、ステップS1608にて肯定判定をした場合、又はステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611にて、サブ側RAM84の遅延カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。遅延カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1612にて遅延カウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。遅延カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1613にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1607, an affirmative determination is made in step S1608, or a negative determination is made in step S1610, the value of the delay counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more in step S1611. Determine if it exists. If the value of the delay counter is 1 or more, the value of the delay counter is subtracted by 1 in step S1612, and then the process during this transition chance is terminated. If the value of the delay counter is "0", in step S1613, the value of the transition chance counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1, and then the process during this transition chance is terminated.

一方、ステップS1610にて移行当選であると判定した場合には、ステップS1614〜ステップS1617の通常AT状態への移行設定処理を実行する。具体的には、ステップS1614にて、サブ側RAM84に設けられた通常ATフラグに「1」をセットする。通常ATフラグは、サブ側MPU82において通常AT状態であることを特定するためのフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S1610 that the transition has been won, the transition setting process to the normal AT state in steps S1614 to S1617 is executed. Specifically, in step S1614, "1" is set in the normal AT flag provided in the sub-side RAM 84. The normal AT flag is a flag for specifying that the sub-side MPU 82 is in the normal AT state.

続くステップS1615では、通常AT開始時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が5/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が1/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In the following step S1615, the continuous game number lottery process at the start of the normal AT is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the start of the normal AT is read from the sub ROM 83. There are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in one set in the normal AT state. In the normal number of continuous games lottery table at the start of AT, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 5/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are The probability of being selected is 1/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is used in the continuous game number lottery table at the start of the normal AT. Match against.

続くステップS1616では、ステップS1615の抽選処理にて選択した継続ゲーム数の値を、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタにセットする。通常ATゲームカウンタは、1セットの通常AT状態における継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the following step S1616, the value of the number of continuous games selected in the lottery process of step S1615 is set in the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84. The normal AT game counter is a counter for specifying the number of continuous games in one set of normal AT states by the sub-side MPU 82.

続くステップS1617では、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。実行対象カウンタに「0」がセットされることにより、通常AT状態において分岐前AT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本移行チャンス中処理を終了する。 In the following step S1617, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". When "0" is set in the execution target counter, the process for advancing the pre-branch AT state in the normal AT state is executed in the sub-side MPU 82. After that, the processing during this transition chance is terminated.

<天井ゲーム管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1413の天井ゲーム管理処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該天井ゲーム管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Ceiling game management process>
Next, the ceiling game management process in step S1413 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. Since the ceiling game management process is started on the condition that the winning result command is received from the main MPU 72, it is started at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1701では、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が32以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1702にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定をした場合にはステップS1703にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。つまり、ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ゲームが消化されたとしても天井ゲーム数の減算は行われない。 First, in step S1701, it is determined whether or not the ceiling game precursor state is achieved by determining whether or not the value of the ceiling remaining game counter of the sub-side RAM 84 is 32 or less. If a negative determination is made in step S1701, it is determined in step S1702 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S1702, the value of the penalty counter is subtracted by 1 in step S1703, and then the main ceiling game management process is terminated. That is, when the value of the penalty counter is 1 or more, the number of ceiling games is not subtracted even if the game is digested.

ステップS1701にて肯定判定をした場合、又はステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1704にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1705にて、その1減算後の天井残ゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのまま本天井ゲーム管理処理を終了し、「0」となっている場合には、ステップS1706〜ステップS1709の通常AT状態への移行設定処理を実行した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。これらステップS1706〜ステップS1709の処理内容は、上記移行チャンス中処理(図34)におけるステップS1614〜ステップS1617の処理内容と同一である。これにより、通常AT状態に移行する。 If an affirmative determination is made in step S1701 or a negative determination is made in step S1702, the value of the ceiling remaining game counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1 in step S1704. Then, in step S1705, it is determined whether or not the value of the ceiling remaining game counter after the subtraction of 1 is "0". If it is not "0", the main ceiling game management process is terminated as it is, and if it is "0", after executing the transition setting process to the normal AT state in steps S1706 to S1709. , End the main ceiling game management process. The processing contents of steps S1706 to S1709 are the same as the processing contents of steps S1614 to S1617 in the transition chance processing (FIG. 34). As a result, the normal AT state is entered.

<サブ側MPU82におけるAT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行されるAT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、AT状態に含まれる各遊技状態について、図36の説明図を参照しながら説明する。
<Processing during AT in the sub-side MPU 82>
Next, the processing contents during AT executed in the sub-side MPU 82 will be described. Prior to the explanation of the specific processing contents executed by the sub-side MPU 82, each game state included in the AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 36.

AT状態として、既に説明したとおり、通常AT状態ST21と、ボーナスAT状態ST22とが存在している。これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のいずれにおいても、主側MPU72における抽選処理(図12)にて第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にそれらの入賞を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順の報知が行われるようにサブ側MPU82による制御が実行される。但し、通常AT状態ST21は、その開始及び終了の設定が主側MPU72ではなくサブ側MPU82により行われるのに対して、ボーナスAT状態ST22は、その開始及び終了の設定がサブ側MPU82ではなく主側MPU72により行われる。 As the AT state, as described above, there are a normal AT state ST21 and a bonus AT state ST22. In either of the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22, if the first bell combination or the second bell combination is won in the lottery process (FIG. 12) on the main MPU 72, those prizes can be won. The control by the sub-side MPU 82 is executed so that the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for the purpose is notified. However, in the normal AT state ST21, the start and end settings are set by the sub-side MPU 82 instead of the main MPU 72, whereas in the bonus AT state ST22, the start and end settings are set by the sub-side MPU 82 instead of the sub-side MPU 82. This is done by the side MPU 72.

これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のうち、ボーナスAT状態ST22は一種類の状態しか存在していないのに対して、通常AT状態ST21は、分岐前AT状態ST31と、分岐AT状態ST32と、最終チャンス状態ST33と、上乗せ状態ST34との4種類の状態が存在している。 Of these normal AT state ST21 and bonus AT state ST22, the bonus AT state ST22 has only one type of state, whereas the normal AT state ST21 has the pre-branch AT state ST31 and the branch AT state ST32. , There are four types of states, the final chance state ST33 and the additional state ST34.

分岐前AT状態ST31は、その開始に際して設定された継続ゲーム数に亘って継続するAT状態である。分岐前AT状態ST31では、分岐前AT状態ST31であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてその設定された継続ゲーム数分のゲームが消化されることで分岐AT状態ST32に移行する。 The pre-branch AT state ST31 is an AT state that continues for the number of continuous games set at the start of the game. In the pre-branch AT state ST31, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the pre-branch AT state ST31 is in the pre-branch AT state ST31. In the pre-branch AT state ST31, the game shifts to the branch AT state ST32 when the games for the set number of continuous games are digested.

分岐AT状態ST32では、画像表示装置66にて味方キャラクタと敵キャラクタとを利用したバトル演出が行われる。当該バトル演出では、通常AT状態ST21の残りセット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、バトル演出として味方キャラクタの勝利演出又は両キャラクタの引き分け演出が選択され、これら以外の場合には味方キャラクタの敗北演出が選択される。 In the branch AT state ST32, the image display device 66 performs a battle effect using the ally character and the enemy character. In the battle effect, if the number of remaining sets in the normal AT state ST21 is 1 or more, or if the AT continuation winning is achieved in the AT continuation lottery process, the ally character wins the effect or both characters are drawn as a battle effect. The effect is selected, and in other cases, the defeat effect of the ally character is selected.

勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には分岐前AT状態ST31に復帰し、敗北演出が実行された場合には最終チャンス状態ST33に移行する。最終チャンス状態ST33では、分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32におけるゲームの当選役の内容、並びに最終チャンス状態ST33におけるゲームの当選役の内容に応じて復活抽選処理が実行され、復活当選となった場合に分岐前AT状態ST31に復帰する。 When the victory effect or the draw effect is executed, the player returns to the pre-branch AT state ST31, and when the defeat effect is executed, the player shifts to the final chance state ST33. In the final chance state ST33, the revival lottery process is executed according to the content of the winning combination of the game in the pre-branch AT state ST31 and the branch AT state ST32, and the content of the winning combination of the game in the final chance state ST33, and the revival winning is achieved. In that case, it returns to the AT state ST31 before branching.

分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32においては、これら状態におけるゲームの当選役の内容に応じて上乗せ状態ST34に移行する。分岐前AT状態ST31において上乗せ状態ST34への移行条件が成立した場合、分岐前AT状態ST31の途中であっても当該移行条件が成立したゲームの次のゲームから上乗せ状態ST34に移行する。その一方、分岐AT状態ST32の途中で上乗せ状態ST33への移行条件が成立した場合、分岐AT状態ST32の終了後に上乗せ状態ST34に移行する。 In the pre-branch AT state ST31 and the branch AT state ST32, the game shifts to the additional state ST34 according to the content of the winning combination of the game in these states. When the transition condition to the additional state ST34 is satisfied in the pre-branch AT state ST31, the game shifts to the additional state ST34 from the next game of the game in which the transition condition is satisfied even in the middle of the pre-branch AT state ST31. On the other hand, if the transition condition to the additional state ST33 is satisfied in the middle of the branch AT state ST32, the transition to the additional state ST34 is performed after the end of the branch AT state ST32.

上乗せ状態ST34では、上乗せ状態ST34であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。上乗せ状態ST34では、ゲームの当選役に応じて上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選となることで通常AT状態ST21のセット回数が上乗せされる。上乗せ状態ST34において終了条件が成立することで分岐前AT状態ST31に移行する。 In the added state ST34, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the added state is ST34. In the additional state ST34, the additional lottery process is executed according to the winning combination of the game, and the number of sets of the normal AT state ST21 is added by the additional winning. When the end condition is satisfied in the additional state ST34, the state shifts to the pre-branch AT state ST31.

分岐前AT状態ST31、分岐AT状態ST32、最終チャンス状態ST33及び上乗せ状態ST34のいずれにおいても、主側MPU72においてボーナスAT状態ST22への移行設定が行われることでボーナスAT状態ST22に移行する。ボーナスAT状態ST22では、ボーナスAT状態ST22であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に復帰し、分岐AT状態ST32においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐AT状態ST32に復帰し、上乗せ状態ST34においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に上乗せ状態ST34に復帰する。一方、最終チャンス状態ST33においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に移行する。 In any of the pre-branch AT state ST31, the branch AT state ST32, the final chance state ST33, and the additional state ST34, the main MPU 72 shifts to the bonus AT state ST22 by setting the transition to the bonus AT state ST22. In the bonus AT state ST22, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the bonus AT state is ST22. When the pre-branch AT state ST31 shifts to the bonus AT state ST22, the bonus AT state ST22 returns to the pre-branch AT state ST31, and when the branch AT state ST32 shifts to the bonus AT state ST22, the bonus After the end of the AT state ST22, it returns to the branch AT state ST32, and when it shifts to the bonus AT state ST22 in the additional state ST34, it returns to the additional state ST34 after the end of the bonus AT state ST22. On the other hand, when the final chance state ST33 shifts to the bonus AT state ST22, the transition to the pre-branch AT state ST31 occurs after the end of the bonus AT state ST22.

<AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1106のAT中処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the process during AT in step S1106 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG. 37.

まずステップS1801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。 First, in step S1801, it is determined whether or not the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 in step S1802.

その後、ステップS1803にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS1804にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、ステップS1805にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて否定判定をし、さらにステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。 After that, in step S1803, it is determined whether or not the penalty AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and in step S1804, whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. Is determined, and in step S1805, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won. If a negative judgment is made in both step S1803 and step S1804, and a positive judgment is made in step S1805, each stop button that enables the generation of the first bell winning or the second bell winning in step S1806 is performed. The push order data of 42 to 44 is read from the contents of the lottery result command received this time and written to the sub RAM 84.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となり第1停止として中リール32M又は32Rが停止操作されて発生したボーナスAT状態では、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、ペナルティ事象が発生している状況で移行した通常AT状態においてはペナルティゲームが消化されるまでは、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、周期処理(図28)においてステップS1103の処理が実行されることによりCB内部後状態ではない状況では本AT中処理が実行されないため、この場合にもストップボタン42〜44の押し順が報知されない。一方、ペナルティの状況下ではないAT状態においては、各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。 That is, in the bonus AT state generated by the second special replay winning or the third special replay winning in a situation other than the normal AT state and the middle reel 32M or 32R being stopped as the first stop, each stop button 42 to 44 is pressed. The order is not notified. Further, in the normal AT state in which the penalty event has occurred, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is not notified until the penalty game is exhausted. Further, since the processing in step S1103 is executed in the periodic processing (FIG. 28), the processing during this AT is not executed in a situation other than the CB internal post-state, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is also notified in this case. Not done. On the other hand, in the AT state, which is not under the penalty situation, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the expectation of medal award is higher than in the case of other gaming states.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。 Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, the bell winning is not generated, but it is not treated as a penalty event. That is, even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, events such as the end of the AT state, the temporary interruption of the AT state, and the decrease in the winning probability of the normal replay combination. Does not occur.

ステップS1801にて否定判定をした場合、ステップS1803にて肯定判定をした場合、ステップS1804にて肯定判定をした場合、ステップS1805にて否定判定をした場合、又はステップS1806の処理を実行した場合には、ステップS1807にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1808にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。 When a negative judgment is made in step S1801, when a positive judgment is made in step S1803, when a positive judgment is made in step S1804, when a negative judgment is made in step S1805, or when the process of step S1806 is executed. Determines in step S1807 whether or not a stop command command has been received from the main MPU 72. When the stop command command is received, in step S1808, the stop order data is written to the sub RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in this game.

ステップS1807にて否定判定をした場合、又はステップS1808の処理を実行した場合には、ステップS1809にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1810にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1807, or when the process of step S1808 is executed, it is determined in step S1809 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has been received, the winning processing is executed in step S1810. In the prize-winning processing, processing is executed so that the image corresponding to the winning combination of this time is displayed on the image display device 66, and the sound corresponding to the occurrence of the prize is output through the speaker 65. Perform the process to do so.

ステップS1809にて否定判定をした場合、又はステップS1810の処理を実行した場合には、ステップS1811にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When a negative determination is made in step S1809, or when the process of step S1810 is executed, the value of the execution target counter of the sub-side RAM 84 is grasped in step S1811. As described above, the execution target counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the AT state by the sub-side MPU 82.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、分岐前AT状態の実行制御を行うための分岐前AT状態用処理(ステップS1812)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態用処理(ステップS1813)と、上乗せ状態の実行制御を行うための上乗せ状態用処理(ステップS1814)と、最終チャンス状態の実行制御を行うための最終チャンス用処理(ステップS1815)と、ボーナスAT状態のサブ側MPU82における実行制御を行うためのボーナスAT用処理(ステップS1816)と、が設定されている。 As the processes executed by the sub-side MPU 82 in the AT state, the pre-branch AT state process (step S1812) for controlling the execution of the pre-branch AT state and the branch AT state for performing the execution control of the branch AT state. Processing (step S1813), addition state processing for performing execution control of the addition state (step S1814), final chance processing for performing execution control of the final chance state (step S1815), and bonus AT state. A bonus AT process (step S1816) for controlling execution in the sub-side MPU 82 of the above is set.

このような処理構成において、実行対象カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをサブ側MPU82にて把握するためのカウンタであり、サブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルには、実行対象カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 In such a processing configuration, the execution target counter is a counter for the sub-side MPU 82 to grasp which of the above-mentioned plurality of types of processing should be executed, and is in the AT provided in the sub-side ROM 83. In the address table, the start address of the program for executing the above-mentioned plurality of types of processing is set in correspondence with the numerical information of the execution target counter.

この場合、開始アドレスSA0は分岐前AT状態用処理(ステップS1812)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は分岐AT状態用処理(ステップS1813)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は上乗せ状態用処理(ステップS1814)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は最終チャンス用処理(ステップS1815)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4はボーナスAT用処理(ステップS1816)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。以下、ステップS1812〜ステップS1816の各処理について詳細に説明する。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the pre-branch AT state process (step S1812), and the start address SA1 is the start of the program for executing the branch AT state process (step S1813). It is an address, the start address SA2 is the start address of the program for executing the additional state process (step S1814), and the start address SA3 is the start address of the program for executing the final chance process (step S1815). Yes, the start address SA4 is the start address of the program for executing the bonus AT process (step S1816). Hereinafter, each process of steps S1812 to S1816 will be described in detail.

<分岐前AT状態用処理>
まず図38のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1812にて実行される分岐前AT状態用処理について説明する。
<Processing for AT state before branching>
First, the pre-branch AT state process executed in step S1812 of the process during AT (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG. 38.

ステップS1901では、通常リプレイ用処理を実行する。通常リプレイ用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘中に主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する場合の契機を発生させるための処理である。 In step S1901, a normal replay process is executed. The normal replay process, which will be described in detail later, is a process for generating an opportunity when the output state of the AT1 signal is changed in the main MPU 72 during the continuous villa in the normal AT state.

続くステップS1902では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS1903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。 In the following step S1902, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, in step S1903, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing in step S1816 is executed.

続くステップS1904では、サブ側RAM84に設けられた特典ポイントカウンタに特典基準数値である「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。特典ポイントカウンタは、通常AT状態のセット回数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。特典ポイントカウンタは、通常AT状態において特典抽選契機役に当選し特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が7×n以上である場合(nは1以上の整数)、通常AT状態のセット回数はn回となり、現状の通常AT状態が終了したとしても、当該通常AT状態がn回連荘することとなる。 In the following step S1904, after adding the privilege reference value “7” to the privilege point counter provided in the sub-side RAM 84, the processing for the AT state before the main branch is terminated. The privilege point counter is a counter for specifying the number of sets in the normal AT state in the sub-side MPU 82. The privilege point counter is added when the privilege point lottery trigger is won in the normal AT state and the privilege point is won in the privilege point lottery process. When the value of the privilege point counter is 7 × n or more (n is an integer of 1 or more), the number of times the normal AT state is set is n times, and even if the current normal AT state ends, the normal AT state is concerned. Will be in a row n times.

ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1906にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ステップS1907にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1902, it is determined in step S1905 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. When the winning result command is received, it is determined in step S1906 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the value of the penalty counter is subtracted by 1 in step S1907, and then the pre-branch AT state processing is terminated.

なお、分岐前AT状態においてペナルティカウンタの値が1以上の場合には、周期処理(図28)におけるステップS1109の表示データの設定処理にてAT準備用データが設定され、画像表示装置66においてAT準備中である旨の画像が表示される。 If the value of the penalty counter is 1 or more in the pre-branch AT state, the AT preparation data is set in the display data setting process in step S1109 in the periodic process (FIG. 28), and the AT in the image display device 66. An image indicating that preparations are in progress is displayed.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み、第1上乗せ用処理を実行する。図39は、第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1908 to execute the first addition process. FIG. 39 is a flowchart showing the first addition process.

ステップS2001では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。 In step S2001, it is determined whether or not the privilege lottery trigger has been won. If any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the prize lottery trigger has been won.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。 If an affirmative determination is made in step S2001, the privilege point lottery process is executed in step S2002. In the privilege point lottery process, the privilege point lottery table corresponding to the current privilege lottery trigger is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, "0", "1", "2", "3", and "4" are set as privilege points, and the larger the value of the winning IV, the more privilege points are 1 or more. Is set so that the probability of being selected is high, and the higher the value of the winning IV is, the higher the probability of being selected as a privilege point having a larger value. Further, in the privilege point lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2003では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合にはステップS2004にて、今回当選となった特典ポイントが2以上であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合、すなわち今回当選となった特典ポイントが「1」の場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。 In the following step S2003, it is determined whether or not one or more privilege points have been won. If an affirmative judgment is made in step S2003, it is determined in step S2004 whether or not the privilege points won this time are 2 or more. If a negative determination is made in step S2004, that is, if the privilege points won this time are "1", the process proceeds to step S2005. In step S2005, the value of the privilege point counter immediately before is written to the register of the sub-side MPU 82, and the value of the privilege point won this time is added to the privilege point counter.

ステップS2001にて否定判定をした場合、ステップS2003にて否定判定をした場合、又はステップS2005の処理を実行した場合には、ステップS2006にて、サブ側RAM84に設けられた配分フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。配分フラグは、特典ポイント抽選処理にて2以上の特典ポイントが選択された場合においてその2以上の特典ポイントを複数の連続するゲームに分けて付与する必要があることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。 When a negative determination is made in step S2001, a negative determination is made in step S2003, or the process of step S2005 is executed, the distribution flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" in step S2006. Is set or not. The distribution flag is for specifying in the sub-side MPU 82 that when two or more privilege points are selected in the privilege point lottery process, it is necessary to divide the two or more privilege points into a plurality of consecutive games. Flag of.

配分フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。 If the distribution flag is set to "1", the process proceeds to step S2007. In step S2007, the value of the immediately preceding privilege point counter is written to the register of the sub-side MPU 82, and the privilege points allocated to this game are added to the privilege point counter of the sub-side RAM 84.

今回当選となった特典ポイントが2以上の場合にはステップS2004にて肯定判定をしてステップS2008に進む。ステップS2008では、配分抽選処理を実行する。配分抽選処理では、今回の特典ポイントに対応した配分抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記配分抽選テーブルに対して照合する。例えば、選択された特典ポイントが「2」である場合、今回のゲームで特典ポイントカウンタに2が加算される確率が1/2であり、今回のゲームと次のゲームとのそれぞれで特典ポイントカウンタに1が加算される確率が1/2である。また、選択された特典ポイントが3以上の場合には今回のゲームを含めて連続する3ゲーム以上に亘って、特典ポイントカウンタへの加算が配分され得る。 If the number of privilege points won this time is 2 or more, an affirmative judgment is made in step S2004 and the process proceeds to step S2008. In step S2008, the distribution lottery process is executed. In the distribution lottery process, the distribution lottery table corresponding to the privilege points this time is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the sub-side is concerned. The value of the lottery counter is collated with the distribution lottery table. For example, if the selected privilege point is "2", the probability that 2 will be added to the privilege point counter in this game is 1/2, and the privilege point counter for this game and the next game respectively. The probability that 1 is added to is 1/2. In addition, when the selected privilege points are 3 or more, the addition to the privilege point counter can be distributed over 3 consecutive games including this game.

続くステップS2009では、配分抽選処理の結果が配分当選結果であるか否かを判定する。つまり、連続する複数ゲームに特典ポイントカウンタへの加算が配分されるか否かを判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合には、既に説明したステップS2005に進む。 In the following step S2009, it is determined whether or not the result of the distribution lottery process is the distribution winning result. That is, it is determined whether or not the addition to the privilege point counter is distributed to a plurality of consecutive games. If a negative determination is made in step S2009, the process proceeds to step S2005 already described.

ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010にて、サブ側RAM84の配分フラグに「1」をセットするとともに、今回選択された特典ポイントの配分態様を示す配分データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS2011にて、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。 If an affirmative determination is made in step S2009, in step S2010, the distribution flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and the distribution data indicating the distribution mode of the privilege points selected this time is sent to the sub-side RAM 84. Write. After that, in step S2011, the value of the immediately preceding privilege point counter is written to the register of the sub-side MPU 82, and the privilege points allocated to this game are added to the privilege point counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2006にて否定判定をした場合、ステップS2007の処理を実行した場合、又はステップS2011の処理を実行した場合には、ステップS2012にて上乗せ状態の設定処理を実行した後に、本第1上乗せ用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2006, when the process of step S2007 is executed, or when the process of step S2011 is executed, after executing the setting process of the additional state in step S2012, the first addition is performed. End the process.

図40は、上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing the setting process of the added state.

ステップS2101では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2005、ステップS2007又はステップS2011にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In step S2101, the calculation process is executed for the immediately preceding privilege point. Specifically, the value of the privilege point counter immediately before stored in the register of the sub-side MPU 82 in step S2005, step S2007 or step S2011 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2102では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In the following step S2102, the calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

その後、ステップS2103では、ステップS2102の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2101の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。 After that, in step S2103, it is determined whether or not the remainder value derived by the arithmetic processing in step S2102 is smaller than the remainder value derived by the arithmetic processing in step S2101. In the configuration where the value of the privilege points that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the standard value corresponding to the above addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before the addition is the privilege point. It means that the privilege points having a value larger than 7 × (n-1) and smaller than 7 × n due to the addition of the counter became 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). That is, it means that the number of sets in the normal AT state has been added.

ステップS2103にて否定判定をした場合にはそのまま本上乗せ状態の設定処理を終了し、ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104に進む。ステップS2104では、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」をセットする。続くステップS2105では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S2103, the setting process of the addition state is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2103, the process proceeds to step S2104. In step S2104, "1" is set in the additional state flag provided in the sub-side RAM 84. In the following step S2105, "2" is set in the execution target counter of the sub-side RAM 84. When "2" is set in the execution target counter, the process for the additional state of step S1814 is executed in the next process during AT (FIG. 37).

続くステップS2106では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選となった回数が補償リプレイ回数に達した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の移行時において当該上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。 In the following step S2106, the lottery process for the number of compensation replays is executed. In the additional state, the number of sets in the normal AT state is likely to be added, but the additional state ends when the number of times the normal replay is won reaches the number of compensation replays. The lottery process for the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays that triggers the end of the addition state at the time of transition to the addition state by lottery.

補償リプレイ回数の抽選処理では、上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。 In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table at the time of transition to the additional state is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the sub-side lottery counter is collated with the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table at the time of transition to the additional state, "1", "2", and "3" are set as the number of compensation replays, and "1" is selected with a probability of 6/10, and a probability of 3/10. "2" is selected with, and "3" is selected with a probability of 1/10.

ステップS2106にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2107にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84に設けられた補償リプレイ回数カウンタにセットする。補償リプレイ回数カウンタは、サブ側MPU82において残りの補償リプレイ回数を特定するためのカウンタである。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。 After executing the compensation replay count lottery process in step S2106, the compensation replay count selected by the lottery process is set in the compensation replay count counter provided in the sub-side RAM 84 in step S2107. The compensation replay count counter is a counter for specifying the remaining compensation replay count in the sub-side MPU 82. After that, the setting process of the added state is completed.

ここで、上記のように特典ポイントに応じて通常AT状態のセット回数が上乗せされることとなるが、既に説明したとおり前面扉12には、特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を報知するための特典ポイント報知部67と、通常AT状態のセット回数を報知するためのストック報知部68とが設けられている。特典ポイントに応じたこれら特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光制御は、周期処理(図28)の発光データの設定処理(ステップS1110)における報知制御処理にて実行される。 Here, as described above, the number of sets in the normal AT state is added according to the privilege points, but as already explained, the points that have not reached the number of sets in the privilege points are added to the front door 12. A privilege point notification unit 67 for notification and a stock notification unit 68 for notifying the number of sets in the normal AT state are provided. The light emission control of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68 according to the privilege points is executed by the notification control process in the light emission data setting process (step S1110) of the periodic process (FIG. 28).

図41(a)は報知制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 41A is a flowchart showing the notification control process.

報知制御処理では、まずステップS2201にて、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In the notification control process, first, in step S2201, the calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2202では、サブ側ROM83に記憶されたストック報知用テーブルを参照することで、ステップS2201の演算結果の商、つまり通常AT状態の残りセット回数に対応したグループを特定する。ストック報知用テーブルは、図41(b)の説明図に示すように、ストック報知部68の表示色と、通常AT状態の残りセット回数(上記演算結果の商)の数値範囲との対応関係が定められている。具体的には、0回の残りセット回数が白色に対応しており、1〜3回の残りセット回数が青色に対応しており、4〜6回の残りセット回数が黄色に対応しており、7〜9回の残りセット回数が緑色に対応しており、10〜11回の残りセット回数が赤色に対応しており、12回以上の残りセット回数がレインボー色に対応している。 In the following step S2202, by referring to the stock notification table stored in the sub-side ROM 83, the quotient of the calculation result of step S2201, that is, the group corresponding to the remaining number of sets in the normal AT state is specified. As shown in the explanatory diagram of FIG. 41B, the stock notification table has a correspondence relationship between the display color of the stock notification unit 68 and the numerical range of the remaining number of sets in the normal AT state (the quotient of the above calculation result). It has been decided. Specifically, the number of remaining sets of 0 times corresponds to white, the number of remaining sets of 1 to 3 times corresponds to blue, and the number of remaining sets of 4 to 6 times corresponds to yellow. , The remaining set number of 7 to 9 times corresponds to green, the remaining set number of 10 to 11 times corresponds to red, and the remaining set number of 12 times or more corresponds to rainbow color.

ステップS2202では、上記ステップS2201にて導出した商の値が、ストック報知用テーブルにおいていずれのグループに属しているのかを把握する。そして、ステップS2203にて、その把握したグループに対応した表示色データをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。これにより、その表示色データに対応した表示色となるようにストック報知部68が発光制御される。 In step S2202, it is grasped which group the quotient value derived in step S2201 belongs to in the stock notification table. Then, in step S2203, the display color data corresponding to the grasped group is read from the sub-side ROM 83 and written to the sub-side RAM 84. As a result, the stock notification unit 68 is controlled to emit light so that the display color corresponds to the display color data.

続くステップS2204では、上記ステップS2201の演算結果の余り、つまり特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を特定する。そして、その特定したポイント分に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該特定したポイント分に対応した数の単位ポイント表示部67aが点灯状態となるように特典ポイント報知部67の発光制御が行われる。 In the following step S2204, the remainder of the calculation result of the above step S2201, that is, the points for which the number of sets has not been added in the privilege points is specified. Then, by writing the light emission data corresponding to the specified point to the sub-side RAM 84, the privilege point notification unit 67 turns on the unit point display unit 67a of the number corresponding to the specified point. Light emission control is performed.

その後、ステップS2205にて、サブ側RAM84に設けられた勝利カウンタの値に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該勝利カウンタの値に対応した数の単位勝利数表示部69aが点灯状態となるように勝利数報知部69の発光制御が行われる。勝利カウンタは、非AT状態となることなく継続しているAT状態において、バトル演出にて勝利演出となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、本報知制御処理を終了する。 After that, in step S2205, the light emission data corresponding to the value of the win counter provided in the sub-side RAM 84 is written to the sub-side RAM 84, so that the unit win number display unit 69a of the number corresponding to the value of the win counter is displayed. The light emission control of the victory number notification unit 69 is performed so as to be in the lighting state. The victory counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of times the victory effect has been achieved in the battle effect in the AT state that continues without being in the non-AT state. After that, the present notification control process is terminated.

図42を参照しながら、分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明する。図42(A)は特典ポイントが配分されて加算される様子を示すタイミングチャートであり、図42(a)は特典ポイント当選となるゲームの実行期間を示し、図42(b)は他のゲームの実行期間を示し、図42(c)は特典ポイントカウンタの状態を示し、図42(d)は上乗せ状態の実行期間を示す。また、図42(B1)〜図42(B4)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光態様を説明するための説明図である。 With reference to FIG. 42, it will be described how the privilege points are distributed and added to the plurality of games in the pre-branch AT state. FIG. 42 (A) is a timing chart showing how the privilege points are distributed and added, FIG. 42 (a) shows the execution period of the game in which the privilege points are won, and FIG. 42 (b) shows the other games. 42 (c) shows the state of the privilege point counter, and FIG. 42 (d) shows the execution period of the additional state. Further, FIGS. 42 (B1) to 42 (B4) are explanatory views for explaining the light emitting mode of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68.

分岐前AT状態である状況のt1のタイミングで、図42(a)に示すように、特典ポイント当選となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了される。この場合、既に特典ポイントカウンタの値が「4」である状況で、加算対象の特典ポイントとして3ポイントが選択され、さらに当該ゲームを含む連続する3ゲームで1ポイントずつ加算される配分データが設定される。したがって、t2のタイミングでは、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」のみ増加する。これにより、図42(B1)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となっている単位ポイント表示部67aの数が4個である状態から、図42(B2)に示すように、当該単位ポイント表示部67aの数が5個である状態となる。 As shown in FIG. 42 (a), the game in which the privilege points are won is started at the timing of t1 in the pre-branch AT state, and the game is ended at the timing of t2. In this case, in the situation where the value of the privilege point counter is already "4", 3 points are selected as the privilege points to be added, and the distribution data to be added 1 point each in 3 consecutive games including the game is set. Will be done. Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 42 (c), the value of the privilege point counter increases by "1". As a result, as shown in FIG. 42 (B1), the number of the unit point display units 67a that are lit on the left side and the right side is four, as shown in FIG. 42 (B2). The number of the unit point display units 67a is five.

その後、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで、図42(b)に示すように、1ゲームが終了することで、それぞれのタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」増加する。これにより、特典ポイント報知部67では、図42(B3)及び図42(B4)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となる単位ポイント表示部67aの数が1個ずつ増加する。このように特典ポイントカウンタの値が増加することで、t4のタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「7」となる。これにより、t5のタイミングから、図42(d)に示すように、上乗せ状態が開始される。 After that, at each of the timing of t3 and the timing of t4, as shown in FIG. 42 (b), when one game is completed, at each timing, as shown in FIG. 42 (c), the privilege point counter The value increases by "1". As a result, in the privilege point notification unit 67, as shown in FIGS. 42 (B3) and 42 (B4), the number of unit point display units 67a that are lit on the left side and the right side is increased by one. By increasing the value of the privilege point counter in this way, the value of the privilege point counter becomes "7" at the timing of t4, as shown in FIG. 42 (c). As a result, as shown in FIG. 42 (d), the additional state is started from the timing of t5.

また、特典ポイントカウンタの値が「7」となることで、通常AT状態の残セット回数が1回となるため、図42(B4)に示すように、ストック報知部68の表示色が変更され、具体的には青色となる。これにより、遊技者は、ストック報知部68の表示色が青色であることを確認することで、通常AT状態の残セット回数が1回以上であって3回以下であることを把握することとなる。 Further, since the value of the privilege point counter becomes "7", the number of remaining sets in the normal AT state becomes one, so that the display color of the stock notification unit 68 is changed as shown in FIG. 42 (B4). , Specifically, it becomes blue. As a result, by confirming that the display color of the stock notification unit 68 is blue, the player can grasp that the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more and 3 or less. Become.

分岐前AT状態用処理(図38)の説明に戻り、ステップS1908にて第1上乗せ用処理を実行した後は、ステップS1909にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値が「2」であるか否かを判定する。実行対象カウンタの値が「2」である場合には、ステップS1908の第1上乗せ用処理の結果、上乗せ状態への移行が発生したことを意味する。この場合、ステップS1910以降の処理を実行することなく、本分岐前AT状態用処理を終了する。 Returning to the description of the pre-branch AT state process (FIG. 38), after executing the first addition process in step S1908, the value of the execution target counter of the sub-side RAM 84 is "2" in step S1909. Judge whether or not. When the value of the execution target counter is "2", it means that the transition to the addition state has occurred as a result of the first addition processing in step S1908. In this case, the pre-branch AT state processing is terminated without executing the processing after step S1910.

ステップS1909にて否定判定をした場合には、ステップS1910に進む。ステップS1910では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1911にて、その1減算後における通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ステップS1911にて肯定判定をした場合にはステップS1912にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1909, the process proceeds to step S1910. In step S1910, the value of the normal AT game counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1. Then, in step S1911, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter after the subtraction of 1 is "0". If a negative determination is made in step S1911, the pre-branch AT state processing is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S1911, the branch AT state setting process is executed in step S1912. Terminates the pre-branch AT state process.

図43は分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the setting process of the branch AT state.

まずステップS2301では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7以上である場合には、ステップS2302にて、特典ポイントカウンタの値を7減算する。 First, in step S2301, it is determined whether or not the value of the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is 7 or more. If it is 7 or more, the value of the privilege point counter is subtracted by 7 in step S2302.

続くステップS2303では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理では、バトル抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記バトル抽選テーブルに対して照合する。バトル抽選テーブルには、バトル演出として勝利演出と引き分け演出とが設定されており、勝利演出となる確率が1/2であるとともに引き分け演出となる確率が1/2となるように設定されている。 In the following step S2303, the battle lottery process is executed. In the battle lottery process, the battle lottery table is read from the sub-side ROM 83, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is set as described above. Match against the battle lottery table. In the battle lottery table, a victory effect and a draw effect are set as battle effects, and the probability of a win effect is halved and the probability of a draw effect is halved. ..

続くステップS2304では、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。分岐ATゲームカウンタは、分岐AT状態の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、勝利演出の場合には10〜13ゲームのいずれかであり、引き分け演出の場合には10又は11ゲームである。なお、バトル抽選処理では、勝利演出及び引き分け演出のうちいずれかを選択するだけでなく、勝利演出の場合の継続ゲーム数及び引き分け演出の場合の継続ゲーム数も選択する。 In the following step S2304, the value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and the flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The branch AT game counter is a counter for specifying the number of continuous games in the branch AT state by the sub-side MPU 82, and is one of 10 to 13 games in the case of a winning effect, and 10 in the case of a draw effect. Or 11 games. In the battle lottery process, not only one of the winning effect and the drawing effect is selected, but also the number of continuous games in the case of the winning effect and the number of continuous games in the case of the draw effect.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the value set in the branch AT game counter and the data table that enables the display of the moving image corresponding to the type of battle effect are displayed on the sub side. It is read from the ROM 83 and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the selected battle effect over a plurality of games. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read, and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) is performed. ) Reads the sound output data corresponding to the selected battle effect, and controls the light emission of the upper lamp 64 and the sound output of the speaker 65 according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform a light emission effect and a sound output effect according to the display effect of the image display device 66.

その後、ステップS2305にて、上記ステップS2303におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2306にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。なお、既に説明したとおり報知制御処理(図41(a))が実行されることにより、勝利カウンタの値が1加算された場合には、それに合わせて勝利数報知部69において点灯状態の単位勝利数表示部69aが1個増加する。 After that, in step S2305, it is determined whether or not the result of the battle lottery process in step S2303 is the winning effect. If the winning effect is won, the value of the winning counter of the sub-side RAM 84 is added by 1 in step S2306. As described above, when the notification control process (FIG. 41 (a)) is executed and the value of the victory counter is added by 1, the unit victory in the lit state is performed by the victory number notification unit 69 accordingly. The number display unit 69a is increased by one.

続くステップS2307では、その1加算後の勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。 In the following step S2307, it is determined whether or not the value of the victory counter after the addition of 1 is "12". If it is "12", the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

AT継続確率とは、通常AT状態の残セット回数が「0」である状況において通常AT状態を継続させるか否かを決定するためのAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率のことである。具体的には、AT継続当選となる確率として、50%と、60%と、70%と、77%と、82%と、88%とが設定されている。非AT状態から通常AT状態に移行した場合に最初に設定されるAT継続確率は、当該通常AT状態への移行契機となった態様により相違する。 The AT continuation probability is the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process for determining whether or not to continue the normal AT state in the situation where the number of remaining sets in the normal AT state is "0". is there. Specifically, the probabilities of winning the AT continuation are set to 50%, 60%, 70%, 77%, 82%, and 88%. The AT continuation probability initially set when shifting from the non-AT state to the normal AT state differs depending on the mode that triggered the transition to the normal AT state.

例えば移行チャンス状態から通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、90/100の確率で50%が選択され、8/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、天井ゲーム数が消化されたことにより通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、80/100の確率で50%が選択され、18/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には77%が選択され、第1特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には82%が選択され、外れ結果となってボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には最高確率である88%が選択される。つまり、ボーナスAT状態に移行したことを契機として通常AT状態に移行する場合の方が、通常AT状態に直接移行する場合よりも最初に設定されるAT継続確率が高くなる。 For example, in the case of transition from the transition chance state to the normal AT state, 50% is selected with a probability of 90/100 and 60% is selected with a probability of 8/100 by performing a lottery for the AT continuation probability. There is a 2/100 chance that 70% will be selected. In addition, when the number of ceiling games is exhausted and the game shifts to the normal AT state, a lottery for the AT continuation probability is performed, so that 50% is selected with a probability of 80/100 and a probability of 18/100. 60% is selected and there is a 2/100 chance that 70% will be selected. In addition, if the player wins the 2nd special replay role or the 3rd special replay role and shifts to the bonus AT state and then shifts to the normal AT state, 77% is selected, and the 1st special replay role is won and the bonus is given. 82% is selected when the AT state is entered and then the normal AT state is entered, and 88%, which is the highest probability when the bonus AT state is entered as a result of the deviation and then the normal AT state is entered. Is selected. That is, the AT continuation probability set first is higher in the case of shifting to the normal AT state triggered by the transition to the bonus AT state than in the case of directly shifting to the normal AT state.

上記のように通常AT状態への移行時にAT継続確率が設定されることとなるが、非AT状態となることなく連続している通常AT状態において勝利演出が所定実行回数である12回発生した場合には、AT継続確率が最高確率の88%に設定される。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。 As described above, the AT continuation probability is set at the time of transition to the normal AT state, but the victory effect occurs 12 times, which is the predetermined number of executions, in the continuous normal AT state without becoming the non-AT state. In that case, the AT continuation probability is set to 88% of the highest probability. As a result, when a victory effect is achieved in the battle effect, not only the continuation of the normal AT state is confirmed, but also an opportunity to increase the AT continuation probability is given, so that the player can produce the victory effect in the battle effect. The game will be played with the expectation that it will be, and the interest of the game will be improved.

一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2309にて、AT継続抽選処理を実行する。AT継続抽選処理では、まず現状設定されているAT継続確率に対応したAT継続抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記AT継続抽選テーブルに対して照合する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, the AT continuation lottery process is executed in step S2309. In the AT continuation lottery process, first, the AT continuation lottery table corresponding to the currently set AT continuation probability is read from the sub-side ROM 83, and further, the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84. The value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the AT continuation lottery table.

続くステップS2310では、AT継続抽選処理の結果がAT継続当選となっているか否かを判定する。AT継続当選となっている場合には、ステップS2311にて、バトル抽選処理を実行し、ステップS2312にて、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。これらステップS2311及びステップS2312の処理内容は、上記ステップS2303及びステップS2304の処理内容と同一である。また、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるバトル演出の内容も、ステップS2303及びステップS2304の場合に説明した内容と同一である。 In the following step S2310, it is determined whether or not the result of the AT continuation lottery process is the AT continuation winning. If the AT is continuously won, the battle lottery process is executed in step S2311, and the value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S2312. Executes the flag setting process corresponding to the battle lottery result. The processing contents of steps S2311 and S2312 are the same as the processing contents of steps S2303 and S2304. Further, the contents of the battle effect in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 are also the same as the contents described in the cases of step S2303 and step S2304.

続くステップS2313では、上記ステップS2311におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2314にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。そして、ステップS2315にて、勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。勝利カウンタの値が「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。 In the following step S2313, it is determined whether or not the result of the battle lottery process in step S2311 is the victory effect winning. If the winning effect is won, the value of the winning counter of the sub-side RAM 84 is added by 1 in step S2314. Then, in step S2315, it is determined whether or not the value of the victory counter is "12". When the value of the victory counter is "12", the AT continuation probability is set to the maximum probability in step S2308.

一方、勝利カウンタの値が「12」となっていない場合には、ステップS2316に進む。ステップS2316では、AT継続確率の昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記昇格抽選テーブルに対して照合する。当該昇格抽選テーブルでは、昇格当選となる確率が6/10となるように設定されている。そして、ステップS2317にて、昇格抽選処理の結果が昇格当選であるか否かを判定し、昇格当選である場合にはステップS2318にて、AT継続確率を1段階上に設定する。 On the other hand, if the value of the victory counter is not "12", the process proceeds to step S2316. In step S2316, the promotion lottery process of the AT continuation probability is executed. In the promotion lottery process, the promotion lottery table is read from the sub-side ROM 83, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is promoted as described above. Match against the lottery table. In the promotion lottery table, the probability of winning a promotion is set to be 6/10. Then, in step S2317, it is determined whether or not the result of the promotion lottery process is promotion winning, and if it is promotion winning, the AT continuation probability is set one step higher in step S2318.

AT継続確率の昇格抽選処理は、上記のとおりバトル演出にて勝利演出となった場合に実行され、引き分け演出となった場合には実行されない。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。 The promotion lottery process of the AT continuation probability is executed when the battle effect is a victory effect as described above, and is not executed when the draw effect is a draw effect. As a result, when a victory effect is achieved in the battle effect, not only the continuation of the normal AT state is confirmed, but also an opportunity to increase the AT continuation probability is given, so that the player can produce the victory effect in the battle effect. The game will be played with the expectation that it will be, and the interest of the game will be improved.

また、AT継続確率の昇格抽選処理は、特典ポイントカウンタの値が7以上であることで通常AT状態が継続する場合には実行されず、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に実行される。特典ポイントカウンタの値が7以上の場合には通常AT状態の継続が確定するため、遊技者はバトル演出の進行内容を安心して確認することが可能となる。その一方、AT継続抽選処理が実行される場合、AT継続外れとなると通常AT状態が終了し得るため、遊技者はバトル演出の進行内容を、勝利演出又は引き分け演出となることを期待しながら確認することとなる。この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり且つ勝利演出となったことを条件にAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となったことへの高揚感をより高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 Further, the promotion lottery process of the AT continuation probability is not executed when the normal AT state continues because the value of the privilege point counter is 7 or more, and when the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning. Will be executed. When the value of the privilege point counter is 7 or more, the continuation of the normal AT state is confirmed, so that the player can check the progress of the battle effect with confidence. On the other hand, when the AT continuation lottery process is executed, the normal AT state can be terminated when the AT continuation is not continued, so the player confirms the progress of the battle effect while expecting that it will be a victory effect or a draw effect. Will be done. In this case, by executing the promotion lottery process of the AT continuation probability on the condition that the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning and the winning effect, the feeling of excitement that the AT continuation winning is achieved is further enhanced. It will be possible to improve the game, and the interest of the game will be improved.

一方、ステップS2309のAT継続抽選処理にてAT継続外れとなりステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2319に進む。ステップS2319では、敗北演出に対応した値をサブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた敗北演出フラグに「1」をセットする。 On the other hand, if the AT continuation lottery process in step S2309 results in AT continuation failure and a negative determination is made in step S2310, the process proceeds to step S2319. In step S2319, the value corresponding to the defeat effect is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and "1" is set in the defeat effect flag provided in the sub-side RAM 84.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the value set in the branch AT game counter and the data table that enables the display of the moving image corresponding to the type of battle effect are displayed on the sub side. It is read from the ROM 83 and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the image display device 66 performs a display effect corresponding to the selected battle effect over a plurality of games. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read, and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) is performed. ) Reads the sound output data corresponding to the selected battle effect, and controls the light emission of the upper lamp 64 and the sound output of the speaker 65 according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform a light emission effect and a sound output effect according to the display effect of the image display device 66.

ここで、敗北演出が実行される場合に分岐ATゲームカウンタにセットされるゲーム数は「10」である。これに対して、勝利演出の場合にセットされるゲーム数は10〜13ゲームであり、引き分け演出の場合にセットされるゲーム数は10又は11ゲームである。分岐ATゲームカウンタにセットされた値分のゲーム数に亘って分岐AT状態が継続し、分岐AT状態中はサブ側MPU82においてAT用の処理が実行される。そうすると、勝利演出又は引き分け演出は、単に通常AT状態が継続するということだけでなく、AT用の処理が実行される期間自体が敗北演出の場合よりも長くなり得る。これにより、勝利演出又は引き分け演出となることの有利性がより高められ、バトル演出への注目度が高められる。 Here, the number of games set in the branch AT game counter when the defeat effect is executed is "10". On the other hand, the number of games set in the case of the winning effect is 10 to 13 games, and the number of games set in the case of the draw effect is 10 or 11 games. The branch AT state continues for the number of games for the value set in the branch AT game counter, and during the branch AT state, the AT processing is executed in the sub-side MPU 82. Then, in the winning effect or the draw effect, not only the normal AT state continues, but also the period during which the AT processing is executed can be longer than in the case of the defeat effect. As a result, the advantage of being a victory effect or a draw effect is further enhanced, and the degree of attention to the battle effect is increased.

ステップS2305にて否定判定をした場合、ステップS2307にて否定判定をした場合、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2313にて否定判定をした場合、ステップS2317にて否定判定をした場合、ステップS2318の処理を実行した場合、又はステップS2319の処理を実行した場合には、ステップS2320にて、サブ側RAM84に設けられた分岐AT状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を「1」に設定した後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。 When a negative judgment is made in step S2305, when a negative judgment is made in step S2307, when the process of step S2308 is executed, when a negative judgment is made in step S2313, when a negative judgment is made in step S2317, a step When the process of S2318 is executed or the process of step S2319 is executed, "1" is set in the branch AT state flag provided in the sub-side RAM 84 in step S2320, and the sub-side RAM 84 is executed. After setting the value of the target counter to "1", the setting process of the main branch AT state is terminated. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the branch AT state processing in step S1813 is executed.

<分岐AT状態用処理>
次に、図44のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1813にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Processing for branch AT state>
Next, the branch AT state process executed in step S1813 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG. 44.

ステップS2401では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2401, the push order avoidance process is executed. The details of the push order avoidance process will be described later, but it is for preventing an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the continuous villa in the AT state does not normally occur. It is a process.

続くステップS2402では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2403にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。 In the following step S2402, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, in step S2403, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing in step S1816 is executed.

続くステップS2404では、今回の分岐AT状態において既に設定されているバトル演出のデータをサブ側RAM84に記憶保持する。この場合に記憶保持されるバトル演出のデータには、今回の分岐AT状態が開始される場合に分岐前AT状態用処理(ステップS1812)にて設定された分岐ATゲームカウンタの値、バトル演出の種類に対応したフラグの状態、並びに今回の分岐AT状態におけるバトル演出の開始ゲームから終了ゲームまでの上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御データが含まれる。これにより、ボーナスAT状態の終了後において分岐AT状態に復帰する場合において、ボーナスAT状態の開始前に行われていた分岐AT状態のバトル演出をその開始時から再開することが可能となる。その後、ステップS2405にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 In the following step S2404, the battle effect data already set in the current branch AT state is stored and held in the sub-side RAM 84. In this case, the battle effect data stored in memory includes the value of the branch AT game counter set in the pre-branch AT state process (step S1812) when the current branch AT state is started, and the battle effect. The state of the flag corresponding to the type, and the control data of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 from the start game to the end game of the battle effect in the current branch AT state are included. As a result, when returning to the branch AT state after the end of the bonus AT state, it is possible to restart the battle effect of the branch AT state that was performed before the start of the bonus AT state from the start. After that, in step S2405, after adding "7" to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, the pre-branch AT state processing is terminated.

ステップS2402にて否定判定をした場合には、ステップS2406にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行する。図45は、第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S2402, it is determined in step S2406 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the main branch AT state process is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the second addition process is executed in step S2407. FIG. 45 is a flowchart showing the second addition process.

ステップS2501では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the privilege lottery trigger has been won. If any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the prize lottery trigger has been won. If a negative determination is made in step S2501, the second addition process is terminated as it is.

ステップS2501にて肯定判定をした場合には、ステップS2502にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。 If an affirmative determination is made in step S2501, the privilege point lottery process is executed in step S2502. In the privilege point lottery process, the privilege point lottery table corresponding to the current privilege lottery trigger is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, "0", "1", "2", "3", and "4" are set as privilege points, and the larger the value of the winning IV, the more privilege points are 1 or more. Is set so that the probability of being selected is high, and the higher the value of the winning IV is, the higher the probability of being selected as a privilege point having a larger value. Further, in the privilege point lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2503では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2503にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了し、ステップS2503にて肯定判定をした場合にはステップS2504に進む。ステップS2504では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。 In the following step S2503, it is determined whether or not one or more privilege points have been won. If a negative determination is made in step S2503, the second addition process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2503, the process proceeds to step S2504. In step S2504, the value of the privilege point counter immediately before is written to the register of the sub-side MPU 82, and the value of the privilege point won this time is added to the privilege point counter.

続くステップS2505では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2504にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In the following step S2505, the calculation process is executed for the immediately preceding privilege point. Specifically, in step S2504, the value of the privilege point counter immediately before stored in the register of the sub-side MPU 82 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2506では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In the following step S2506, the calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

その後、ステップS2507では、ステップS2506の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2505の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。 After that, in step S2507, it is determined whether or not the remainder value derived by the arithmetic processing in step S2506 is smaller than the remainder value derived by the arithmetic processing in step S2505. In the configuration where the value of the privilege points that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the standard value corresponding to the above addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before the addition is the privilege point. It means that the privilege points having a value larger than 7 × (n-1) and smaller than 7 × n due to the addition of the counter became 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). That is, it means that the number of sets in the normal AT state has been added.

ステップS2507にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ状態の設定処理を終了する。ステップS2507にて肯定判定をした場合には、ステップS2508にて、サブ側RAM84に設けられた1ビットの上乗せ状態移行フラグに「1」をセットした後に、本第2上乗せ用処理を終了する。上乗せ状態移行フラグは、分岐AT状態の終了後に上乗せ状態へ移行させるべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S2507, the setting process of the main addition state is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2507, the second addition process ends after setting "1" in the 1-bit addition state transition flag provided in the sub-side RAM 84 in step S2508. The addition state transition flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the addition state should be shifted to the addition state after the end of the branch AT state.

分岐AT状態用処理(図44)の説明に戻り、ステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行した後はステップS2408にて、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタの値を1減算する。ちなにに、分岐ATゲームカウンタの値が1減算される度に、周期処理(図28)におけるステップS1109〜ステップS1111にて、今回設定されているバトル演出用の表示制御データテーブル、発光制御データテーブル及び音出力制御データテーブルの参照範囲が次のゲームに対応した参照範囲に切り換えられる。これにより、1ゲームが消化される毎に、バトル演出の演出範囲が次のゲームに対応した演出範囲に切り換えられる。 Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 44), after executing the second addition process in step S2407, the value of the branch AT game counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1 in step S2408. By the way, every time the value of the branch AT game counter is subtracted by 1, the display control data table and the light emission control data for the battle effect set this time in steps S1109 to S1111 in the periodic processing (FIG. 28). The reference range of the table and the sound output control data table is switched to the reference range corresponding to the next game. As a result, each time one game is digested, the production range of the battle effect is switched to the production range corresponding to the next game.

その後、ステップS2409にて、1減算後における分岐ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま分岐AT状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2410にて分岐AT状態の終了処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。 After that, in step S2409, it is determined whether or not the value of the branch AT game counter after 1 subtraction is "0". If it is not "0", the branch AT state process is terminated as it is, and if it is "0", the branch AT state end process is executed in step S2410, and then the branch AT state process is executed. End the process.

図46は分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing the end processing of the branch AT state.

まずステップS2601では、サブ側RAM84の敗北演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、今回実行されたバトル演出が敗北演出であるか否かを判定する。敗北演出フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2602にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7未満である場合には、ステップS2603にて、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアする。また、ステップS2603では、サブ側RAM84に設けられた最終チャンスフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「3」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1815の最終チャンス用処理が実行されることとなる。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 First, in step S2601, it is determined whether or not the battle effect executed this time is a defeat effect by determining whether or not "1" is set in the defeat effect flag of the sub-side RAM 84. When "1" is set in the defeat effect flag, it is determined in step S2602 whether or not the value of the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is 7 or more. If it is less than 7, in step S2603, the defeat effect flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". Further, in step S2603, "1" is set in the final chance flag provided in the sub-side RAM 84, and "3" is set in the execution target counter of the sub-side RAM 84. As a result, in the next process during AT (FIG. 37), the process for the final chance in step S1815 is executed. After that, the termination process of the main branch AT state is terminated.

ステップS2602にて、特典ポイントカウンタの値が7以上であると判定した場合には、ステップS2604に進む。ステップS2604では、特典ポイントカウンタの値を7減算する。続くステップS2605では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理の処理内容は、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2303の処理内容及びステップS2311の処理内容と同一である。 If it is determined in step S2602 that the value of the privilege point counter is 7 or more, the process proceeds to step S2604. In step S2604, the value of the privilege point counter is subtracted by 7. In the following step S2605, the battle lottery process is executed. The processing content of the battle lottery process is the same as the processing content of step S2303 and the processing content of step S2311 in the branch AT state setting process (FIG. 43).

続くステップS2606では、ステップS2605におけるバトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。この場合、勝利演出が選択された場合には分岐AT状態が3ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「3」をセットし、引き分け演出が選択された場合には分岐AT状態が1ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「1」をセットする。 In the following step S2606, the value corresponding to the battle lottery result in step S2605 is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and the flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. In this case, "3" is set in the branch AT game counter so that the branch AT state is extended by 3 games when the victory effect is selected, and the branch AT state is 1 game when the draw effect is selected. Set "1" in the branch AT game counter so that it is extended.

つまり、バトル演出として敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態の連荘が確定した場合には、分岐AT状態の継続ゲーム数が延長される。そして、分岐AT状態ではAT用の処理が実行される。これにより、敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となった場合、単に通常AT状態の連荘が確定するだけでなく分岐AT状態の継続ゲーム数が延長されることとなり、遊技者にとって有利となる。そして、この延長されたゲームを利用して、敗北演出から勝利演出又は引き分け演出に変更される復活演出が実行されるため、演出上の注目度も高められる。 That is, if the value of the privilege point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat effect is selected as the battle effect and the consecutive villa in the normal AT state is confirmed, the number of continuous games in the branch AT state is extended. .. Then, in the branch AT state, the processing for AT is executed. As a result, if the value of the privilege point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat effect is selected, not only the villa in the normal AT state is confirmed but also the number of continuous games in the branch AT state is extended. It will be advantageous for the player. Then, using this extended game, a revival effect that changes from a defeat effect to a win effect or a draw effect is executed, so that the degree of attention in the effect is also increased.

また、引き分け演出が選択される場合よりも勝利演出が選択される場合の方が、分岐AT状態において延長される継続ゲーム数が多い。これにより、勝利演出が選択された場合の有利度を高めることが可能となり、勝利演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。 In addition, the number of continuous games extended in the branch AT state is larger when the winning effect is selected than when the draw effect is selected. As a result, it is possible to increase the advantage when the winning effect is selected, and it is possible to increase the expectation that the winning effect will occur.

また、ステップS2606では、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた復活フラグに「1」をセットする。復活フラグは、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 Further, in step S2606, the defeat effect flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the revival flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1". The revival flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the revival of the victory effect or the draw effect has occurred in the situation where the defeat effect is selected.

その後、ステップS2607では、勝利演出時用の処理を実行する。当該勝利演出時用の処理では、直前のステップS2605におけるバトル抽選処理により勝利演出が選択された場合に、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2306〜ステップS2308の処理を実行する。具体的には、勝利演出が選択された場合にはサブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算し、その1加算後における勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。そして、「12」となっている場合には、AT継続確率を最高確率に設定する。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 After that, in step S2607, the process for the winning effect is executed. In the process for the winning effect, when the winning effect is selected by the battle lottery process in the immediately preceding step S2605, the processes of steps S2306 to S2308 in the branch AT state setting process (FIG. 43) are executed. Specifically, when the winning effect is selected, the value of the winning counter of the sub-side RAM 84 is added by 1, and it is determined whether or not the value of the winning counter after the addition is "12". Then, when it is "12", the AT continuation probability is set to the highest probability. After that, the termination process of the main branch AT state is terminated.

一方、ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2608にてサブ側RAM84の復活フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したか否かを判定する。また、ステップS2609にて、サブ側RAM84の上乗せ状態移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、勝利演出又は引き分け演出が選択されている状況の分岐AT状態中に特典ポイントカウンタの値が7以上となったか否かを判定する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2601, it is determined in step S2608 whether or not "1" is set in the resurrection flag of the sub-side RAM 84, so that the defeat effect is selected. It is determined whether or not the victory effect or the draw effect has been revived. Further, in step S2609, by determining whether or not "1" is set in the addition state transition flag of the sub-side RAM 84, a privilege is provided during the branch AT state in which the victory effect or the draw effect is selected. It is determined whether or not the value of the point counter is 7 or more.

ステップS2608及びステップS2609の両方にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 If a negative determination is made in both steps S2608 and S2609, the pre-branch AT state setting process is executed in step S2610, and then the end process of the main branch AT state is terminated.

図47は、分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the setting process of the AT state before branching.

ステップS2701では、今回の分岐AT状態において最終的に行われたバトル演出が勝利演出であるか否かを判定する。勝利演出である場合には、ステップS2702にて、勝利演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が5/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In step S2701, it is determined whether or not the battle effect finally performed in the current branch AT state is a victory effect. In the case of a winning effect, in step S2702, a lottery process for the number of continuous games at the time of the winning effect is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the time of winning production is read from the sub-side ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in one set in the normal AT state. In the number of continuous games lottery table at the time of victory production, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 1/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are selected. The probability of being played is 5/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is set against the continuous game number lottery table at the time of the victory effect. And collate.

一方、ステップS2701にて引き分け演出であると判定した場合には、ステップS2703にて、引き分け演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が3/10であり、50ゲームが選択される確率が5/10であり、100ゲームが選択される確率が2/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 On the other hand, if it is determined in step S2701 that it is a draw effect, in step S2703, a lottery process for the number of continuous games at the time of the draw effect is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the time of the draw effect is read from the sub-side ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in one set in the normal AT state. In the number of continuous games lottery table at the time of draw production, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 3/10, the probability that 50 games are selected is 5/10, and 100 games are selected. The probability of being played is 2/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is set against the continuous game number lottery table at the time of the draw effect. And collate.

ステップS2702又はステップS2703の処理を実行した場合には、ステップS2704にて、ステップS2702の抽選処理又はステップS2703の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS2705にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。その後、本分岐前AT状態の設定処理を終了する。 When the process of step S2702 or step S2703 is executed, the value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S2702 or the lottery process of step S2703 in step S2704 is set to the normal AT game of the sub-side RAM 84. Set to the counter. After that, in step S2705, the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the pre-branch AT state processing in step S1812 is executed. After that, the setting process of the AT state before the main branch is terminated.

分岐AT状態の終了処理(図46)の説明に戻り、ステップS2608又はステップS2609にて肯定判定をした場合には、ステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する。ステップS2611では、サブ側RAM84の上乗せ状態に「1」をセットするとともに、分岐AT状態フラグを「0」クリアする。続くステップS2612では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 Returning to the description of the end processing of the branch AT state (FIG. 46), if an affirmative determination is made in step S2608 or step S2609, the processing of steps S261 to S2614 is executed. In step S2611, "1" is set in the additional state of the sub-side RAM 84, and the branch AT state flag is cleared to "0". In the following step S2612, "2" is set in the execution target counter of the sub-side RAM 84. When "2" is set in the execution target counter, the process for the additional state of step S1814 is executed in the next process during AT (FIG. 37).

その後、ステップS2613にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行するとともに、ステップS2614にて補償リプレイ回数カウンタのセット処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。これらステップS2613及びステップS2614の処理内容は、上乗せ状態の設定処理(図40)におけるステップS2106及びステップS2107の処理内容と同一である。 After that, the lottery process for the number of compensation replays is executed in step S2613, and the process for setting the compensation replay number counter is executed in step S2614, and then the end process of the main branch AT state is terminated. The processing contents of steps S2613 and S2614 are the same as the processing contents of steps S2106 and S2107 in the addition state setting process (FIG. 40).

<分岐AT状態の進行態様>
次に、図48の説明図を参照しながら分岐AT状態の進行態様について説明する。図48(A)は分岐AT状態の進行態様を示す説明図であり、図48(B1)〜図48(B6)は画像表示装置66におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
<Progress mode of branch AT state>
Next, a mode of progress of the branched AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 48. FIG. 48 (A) is an explanatory diagram showing a progress mode of the branch AT state, and FIGS. 48 (B1) to 48 (B6) are diagrams simply showing the contents of the battle effect in the image display device 66.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST42)、バトル抽選処理にて勝利演出(ST43)又は引き分け演出(ST44)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。 When the pre-branch AT state (ST41) ends and the value of the privilege point counter is 7 or more (ST42), the victory effect (ST43) or the draw effect (ST44) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state will be in a row, and the state before branching (ST45) will be restored. In addition, before shifting to the pre-branch state (ST45), it is possible to shift to the additional state or the bonus AT state.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST51)、AT継続抽選処理(ST52)が実行される。その結果、AT継続当選であれば、バトル抽選処理にて勝利演出(ST53)又は引き分け演出(ST54)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。一方、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなった場合には、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択される。 If the value of the privilege point counter is less than 7 (ST51) when the pre-branch AT state (ST41) ends, the AT continuation lottery process (ST52) is executed. As a result, if the AT is continuously won, the victory effect (ST53) or the draw effect (ST54) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state will be in a row, and the state before branching (ST45) will be restored. In addition, before shifting to the pre-branch state (ST45), it is possible to shift to the additional state or the bonus AT state. On the other hand, if the AT continuous lottery process (ST52) results in a continuous loss, the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect.

ここで、バトル演出の内容について図48(B1)〜(B6)を参照しながら簡単に説明する。 Here, the contents of the battle effect will be briefly described with reference to FIGS. 48 (B1) to (B6).

バトル演出においては最初に、図48(B1)に示すように、画像表示装置66において味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが表示される。なお、バトル演出では各ゲーム内において動画が表示されることとなるが、各ゲームにて定められている切換前表示内容となった場合には次のゲームが開始されるまでその切換前表示内容による静止画の表示が継続される。 In the battle effect, first, as shown in FIG. 48 (B1), the ally character CH1 and the enemy character CH2 are displayed on the image display device 66. In the battle production, the video will be displayed in each game, but if the pre-switching display content specified in each game is reached, the pre-switching display content will be displayed until the next game is started. The display of the still image is continued.

次に、図48(B2)に示すように、味方キャラクタCH1のみが表示され、さらに図48(B3)に示すように、敵キャラクタCH2のみが表示される。その後、両キャラクタCH1,CH2によるバトルの様子が動画として表示される。そして、勝利演出の場合には、図48(B4)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に勝利した様子が表示され、引き分け演出の場合には、図48(B5)に示すように、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが共に立ち上がっている様子が表示され、敗北演出の場合には、図48(B6)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に敗北した様子が表示される。 Next, as shown in FIG. 48 (B2), only the ally character CH1 is displayed, and further, as shown in FIG. 48 (B3), only the enemy character CH2 is displayed. After that, the state of the battle between both characters CH1 and CH2 is displayed as a moving image. Then, in the case of the victory effect, as shown in FIG. 48 (B4), the appearance of the ally character CH1 winning over the enemy character CH2 is displayed, and in the case of the draw effect, as shown in FIG. 48 (B5). , The appearance that both the ally character CH1 and the enemy character CH2 are standing up is displayed, and in the case of the defeat effect, the appearance that the ally character CH1 is defeated by the enemy character CH2 is displayed as shown in FIG. 48 (B6). To.

図48(A)の説明に戻り、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなり、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択された場合、当該敗北演出の終了に際して特典ポイントカウンタの値が7以上となっているか否かが判定される。特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST61)、バトル抽選処理にて復活勝利演出(ST62)又は復活引き分け演出(ST63)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、上乗せ状態が行われた後に分岐前状態(ST64)に復帰する。一方、特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST65)、最終チャンス状態(ST66)に移行する。 Returning to the explanation of FIG. 48 (A), when the AT continuous lottery process (ST52) is continuously out of order and the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect, the value of the privilege point counter is 7 at the end of the defeat effect. It is determined whether or not the above is achieved. If the value of the privilege point counter is 7 or more (ST61), the resurrection victory effect (ST62) or the resurrection draw effect (ST63) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is in a row, and the state before branching (ST64) is restored after the additional state is performed. On the other hand, if the value of the privilege point counter is less than 7 (ST65), the process shifts to the final chance state (ST66).

上記構成であることにより、通常AT状態の残セット回数が1以上であれば通常AT状態の連荘が確定し、残セット回数が「0」であってもAT継続抽選処理にて継続当選となることで通常AT状態が連荘することとなる。これにより、通常AT状態が連荘する機会を高めることが可能となる。 With the above configuration, if the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more, the consecutive villas in the normal AT state are confirmed, and even if the number of remaining sets is "0", the AT continuation lottery process will continue to win. By doing so, the normal AT state will be in a row. This makes it possible to increase the chances that the normal AT state will stay in a row.

また、AT継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり、通常AT状態の残セット回数が1以上となることで、通常AT状態が連荘することとなる。これにより、分岐AT状態において敗北演出が発生したとしても、通常AT状態の継続への期待感を持続させることが可能となる。 In addition, even if the AT continuation lottery process results in continuous loss, the value of the privilege point counter becomes 7 or more during the branch AT state, and the number of remaining sets in the normal AT state becomes 1 or more, so that the normal AT state changes. It will be a series of villas. As a result, even if a defeat effect occurs in the branched AT state, it is possible to maintain the expectation for the continuation of the normal AT state.

また、AT継続抽選処理にて継続外れに一旦なったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態が連荘した場合には、その後の分岐AT状態の開始に際して、特典ポイントカウンタの値が7未満であればAT継続抽選処理が再度実行される。これにより、通常AT状態が終了する前にはAT継続抽選処理の実行機会が担保されることとなり、通常AT状態が継続することへの期待感を好適に高めることが可能となる。 In addition, even if the AT continuation lottery process results in a continuous loss, if the value of the privilege point counter becomes 7 or more during the branch AT state and the normal AT state continues, the subsequent branch AT state starts. If the value of the privilege point counter is less than 7, the AT continuation lottery process is executed again. As a result, the opportunity to execute the AT continuation lottery process is secured before the normal AT state ends, and it is possible to suitably increase the expectation that the normal AT state will continue.

<AT継続確率が昇格していく様子>
次に、上記AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を、図49の説明図を参照しながら説明する。
<AT continuation probability is being promoted>
Next, how the AT continuation probability in the AT continuation lottery process is promoted will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 49.

既に説明したとおり、AT継続確率として、50%、60%、70%、77%、82%及び88%の6種類が設定されている。ボーナスAT状態を経由して通常AT状態に移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は77%、82%及び88%のいずれかとなる。一方、ボーナスAT状態を経由することなく通常AT状態に直接移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は基本的に50%となる。 As described above, six types of AT continuation probabilities are set: 50%, 60%, 70%, 77%, 82%, and 88%. When shifting to the normal AT state via the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is any of 77%, 82%, and 88%. On the other hand, when directly shifting to the normal AT state without going through the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is basically 50%.

この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり、バトル抽選処理にて勝利演出当選となり、さらにAT継続確率の昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、AT継続確率が1段階高くなる。つまり、50%であれば60%となり、60%であれば70%となり、70%であれば77%となり、77%であれば82%となり、82%であれば88%となる。これにより、通常AT状態が連荘すればするほどAT継続確率が高い確率となり易くなり、通常AT状態がより連荘し易くなる。よって、通常AT状態が連荘することの有利度を高めることが可能となる。 In this case, if the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning, the battle lottery process results in the winning production, and the AT continuation probability promotion lottery process results in the promotion winning, the AT continuation probability increases by one level. .. That is, 50% is 60%, 60% is 70%, 70% is 77%, 77% is 82%, and 82% is 88%. As a result, the more the normal AT state stays in a row, the higher the probability that the AT continuation probability becomes, and the easier it is for the normal AT state to stay in a row. Therefore, it is possible to increase the advantage of having a continuous villa in the normal AT state.

また、非AT状態を介在することなく通常AT状態において勝利演出が12回発生した場合には、その時点のAT継続確率がいずれの確率であるのかに関係なく、当該AT継続確率が最高確率である88%となる。これにより、遊技者は、バトル演出にて勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、バトル演出への注目度が高まることを通じて、遊技の興趣向上が図られる。 In addition, when the winning effect occurs 12 times in the normal AT state without intervening the non-AT state, the AT continuation probability is the highest probability regardless of which probability the AT continuation probability at that time is. There is 88%. As a result, the player will play the game while expecting that a winning effect will occur in the battle effect, and the interest in the game will be improved by increasing the attention to the battle effect.

ここで、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、残セット回数が1以上であることを契機に通常AT状態が継続する場合であってもバトル抽選処理が実行されて勝利演出が発生し得る。そして、勝利演出が12回発生した場合には、AT継続抽選処理のAT継続確率が最高確率となる。これにより、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、AT継続確率が最高確率となるか否かに関して両機会を密接に関連付けることが可能となる。 Here, when there are two opportunities, the remaining set number and the AT continuous lottery process, as the opportunity for the normal AT state to stay in a row, the normal AT state is triggered by the remaining set number being 1 or more. Even if the game continues, the battle lottery process may be executed and a winning effect may occur. Then, when the winning effect occurs 12 times, the AT continuation probability of the AT continuation lottery process becomes the highest probability. As a result, when there are two opportunities, the number of remaining sets and the AT continuation lottery process, as opportunities for the normal AT state to stay in a row, both opportunities are set as to whether or not the AT continuation probability is the highest probability. It can be closely related.

また、本スロットマシン10には、通常AT状態の残セット回数を報知するためのストック報知部68が設けられている。当該ストック報知部68では、通常AT状態の残セット回数に応じて表示色が変更されるため、当該表示色を確認することで残セット回数が何回以上となっているのかを遊技者が把握することが可能である。これにより、ストック報知部68を確認して残セット回数を把握することで、勝利演出の実行回数との関係で、AT継続確率が最高確率となる期待度がどの程度であるかを遊技者自身が把握することとなる。よって、AT継続確率が最高確率となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 Further, the slot machine 10 is provided with a stock notification unit 68 for notifying the remaining number of sets in the normal AT state. In the stock notification unit 68, the display color is usually changed according to the number of remaining sets in the AT state, so the player can grasp how many times the remaining sets are set by checking the display color. It is possible to do. As a result, by checking the stock notification unit 68 and grasping the number of remaining sets, the player himself can determine the degree of expectation that the AT continuation probability will be the highest probability in relation to the number of executions of the winning effect. Will be grasped. Therefore, it is possible to suitably increase the expectation that the AT continuation probability will be the highest probability.

また、本スロットマシン10には、勝利演出の回数を報知するための勝利数報知部69が設けられている。これにより、遊技者は勝利数報知部69を確認することで、勝利演出の回数を明確に認識することが可能となる。 Further, the slot machine 10 is provided with a winning number notification unit 69 for notifying the number of winning effects. As a result, the player can clearly recognize the number of winning effects by checking the winning number notification unit 69.

<上乗せ状態の移行タイミング>
次に、分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングについて、図50のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Transition timing of additional state>
Next, the timing of transition to the pre-branch AT state and the additional state in the branch AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図50(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図50(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図50(c)は上乗せ状態の実行期間を示し、図50(d)は特典ポイントカウンタの値が7の倍数となったタイミングを示す。 FIG. 50 (a) shows the execution period of the pre-branch AT state, FIG. 50 (b) shows the execution period of the branch AT state, FIG. 50 (c) shows the execution period of the additional state, and FIG. 50 (d). Indicates the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7.

図50(a)に示すように、t1のタイミングで分岐前AT状態が開始され、当該分岐前AT状態の各ゲームの結果、t2のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×n(nは1以上の整数)となる。これにより、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐前AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行する。 As shown in FIG. 50 (a), the pre-branch AT state is started at the timing of t1, and as a result of each game in the pre-branch AT state, the privilege points are shown at the timing of t2 as shown in FIG. 50 (d). The value of the counter is 7 × n (n is an integer of 1 or more). As a result, the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 50 (a), and the additional state starts as shown in FIG. 50 (c). That is, in the pre-branch AT state, the addition state is entered when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more.

その後、t3のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態に復帰する。この場合、上乗せ状態に移行する前に残っていた継続ゲーム数の状態で分岐前AT状態に復帰する。 After that, at the timing of t3, the addition state ends as shown in FIG. 50 (c), and the state returns to the pre-branch AT state as shown in FIG. 50 (a). In this case, the AT state before branching is restored with the number of continuous games remaining before the transition to the additional state.

その後、t4のタイミングで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了することで、図50(b)に示すように分岐AT状態が開始される。そして、当該分岐AT状態の各ゲームの結果、t5のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×(n+1)(nは1以上の整数)となる。但し、当該t5のタイミングでは、図50(b)に示すように分岐AT状態は終了しない。 After that, at the timing of t4, the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 50 (a), and the branch AT state starts as shown in FIG. 50 (b). Then, as a result of each game in the branch AT state, the value of the privilege point counter becomes 7 × (n + 1) (n is an integer of 1 or more) at the timing of t5, as shown in FIG. 50 (d). However, at the timing of t5, the branch AT state does not end as shown in FIG. 50 (b).

その後、t6のタイミングで、図50(b)に示すように、分岐AT状態が終了することで、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行することはなく、分岐AT状態の終了に際して上乗せ状態に移行する。これにより、バトル演出の実行態様が複雑なものとなってしまうことが防止される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 50 (b), when the branch AT state ends, the additional state is started as shown in FIG. 50 (c). That is, in the branch AT state, the addition state does not shift to the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more, and the addition state shifts to the addition state at the end of the branch AT state. As a result, it is possible to prevent the execution mode of the battle effect from becoming complicated.

その後、t7のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。 After that, at the timing of t7, the addition state ends as shown in FIG. 50 (c), and the pre-branch AT state starts as shown in FIG. 50 (a).

<上乗せ状態用処理>
次に、図51のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1814にて実行される上乗せ状態用処理について説明する。
<Processing for additional state>
Next, the addition state process executed in step S1814 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG. 51.

ステップS2801では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2801, the push order avoidance process is executed. The details of the push order avoidance process will be described later, but it is for preventing an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the continuous villa in the AT state does not normally occur. It is a process.

続くステップS2802では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2803にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2804にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。 In the following step S2802, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, in step S2803, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing in step S1816 is executed. After that, in step S2804, after adding "7" to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, the process for the addition state is completed.

ステップS2802にて否定判定をした場合には、ステップS2805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2806に進む。 If a negative determination is made in step S2802, it is determined in step S2805 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for adding the book is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2806.

ステップS2806では、上乗せ抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。 In step S2806, it is determined whether or not the additional lottery trigger has been won. If any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 is won in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the prize lottery trigger has been won.

ステップS2806にて肯定判定をした場合には、ステップS2807にて、現状の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数として「0」,「1」,「2」,「3」が設定されている。また、上乗せモードとして、図52(a)の説明図に示すように、第1上乗せモードと、第2上乗せモードと、第3上乗せモードとが設定されており、上乗せ状態に移行した場合に設定される第1上乗せモードは、上乗せ確率が最も低く、さらに上乗せが発生する場合であっても少ない回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモードから移行し得る第2上乗せモードは、上乗せ確率が第1上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第1上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモード又は第2上乗せモードから移行し得る第3上乗せモードは、上乗せ確率が第2上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第2上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、当選役との関係では、当選となったIVの値が大きい値ほど上乗せ確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより多くの上乗せ回数が選択される確率が高くなるように設定されている。 If an affirmative determination is made in step S2806, in step S2807, the current additional mode and the additional lottery table corresponding to the winning combination of the current game are read from the sub-side ROM 83. In the addition lottery table, "0", "1", "2", and "3" are set as the number of additions. Further, as the addition mode, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52A, the first addition mode, the second addition mode, and the third addition mode are set, and are set when the addition state is entered. In the first addition mode to be performed, the addition probability is the lowest, and even when the addition occurs, a small number of additions can be easily selected. Further, in the second addition mode that can be shifted from the first addition mode, the addition probability is higher than that in the first addition mode, and when an addition occurs, a larger number of additions than in the first addition mode is selected. Easy to do. In addition, the third addition mode, which can be transferred from the first addition mode or the second addition mode, has a higher addition probability than the second addition mode, and when an addition occurs, the number of times is larger than that in the second addition mode. The number of additions is easy to select. In relation to the winning combination, the larger the value of the winning IV, the higher the probability of addition, and the larger the value of the winning IV, the greater the number of additions. It is set so that the probability of being selected is high.

続くステップS2808では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In the following step S2808, the additional lottery process is executed. In the additional lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the additional lottery table.

続くステップS2809では、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選であるか否かを判定する。上乗せ当選である場合には、ステップS2810にて、特典ポイントカウンタに、7×n(nは1以上の整数)を加算する。この場合、nが上乗せ抽選処理にて選択される1以上の上乗せ回数である。 In the following step S2809, it is determined whether or not the result of the additional lottery process is the additional winning. In the case of additional winning, in step S2810, 7 × n (n is an integer of 1 or more) is added to the privilege point counter. In this case, n is the number of additions of 1 or more selected in the addition lottery process.

ここで、図52(b)の説明図に示すように、特典ポイントカウンタは1バイトのデータ量となっている。特典ポイントカウンタには、分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に、特典基準数値(具体的には「7」)未満の値が加算されるカウンタである。また、特典ポイントカウンタには、ボーナスAT状態となり残セット回数を1回加算する場合に特典基準数値が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となり残セット回数をn回(nは1以上の整数)加算する場合に特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算される。つまり、特典ポイントカウンタは、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタとしてだけでなく、残セット回数を上乗せする場合の値を加算するためのカウンタとしても利用される。これにより、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタと、残セット回数を計測するためのカウンタとを別々に設ける構成に比べて、カウンタの数を少なくすることが可能となる。よって、バイト単位でデータを扱う構成において、データ容量の削減を図ることが可能となる。 Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52B, the privilege point counter has a data amount of 1 byte. To the privilege point counter, a value less than the privilege standard value (specifically, "7") is added when the privilege point is won in the privilege point lottery process in the pre-branch AT state or the branch AT state. Is. In addition, the bonus reference value is added to the bonus point counter when the bonus AT state is set and the number of remaining sets is added once, and the number of remaining sets is increased n times (n) by the additional lottery process in the additional state. Is an integer of 1 or more) When adding, the value of the bonus reference value x n (n is an integer of 1 or more) is added. That is, the privilege point counter is used not only as a counter for cumulatively adding a value less than the privilege reference value, but also as a counter for adding a value when adding the remaining number of sets. As a result, the number of counters can be reduced as compared with a configuration in which a counter for cumulatively adding values less than the privilege reference value and a counter for measuring the number of remaining sets are separately provided. Therefore, it is possible to reduce the data capacity in a configuration in which data is handled in byte units.

また、特典ポイントカウンタには、特典基準数値未満の値が累積加算されるとともに特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算されるだけでなく、残セット回数が1回以上である状況で通常AT状態の連荘が発生する場合には特典ポイントカウンタから特典基準数値が減算される。これにより、残セット回数の上乗せに関連する数値を特典ポイントカウンタにおいて一元的に扱うことが可能となる。よって、例えば特典ポイントカウンタと残セット回数用のカウンタとを別々に設けて特典ポイントカウンタの値に応じて残セット回数用のカウンタの加算処理を実行する構成に比べて、処理構成の簡素化が図られる。 In addition, a value less than the privilege standard value is cumulatively added to the privilege point counter, and a value of the privilege standard value × n (n is an integer of 1 or more) is added, and the number of remaining sets is one or more. In this situation, when a continuous villa in the normal AT state occurs, the privilege reference value is subtracted from the privilege point counter. As a result, it becomes possible to centrally handle the numerical value related to the addition of the remaining set number in the privilege point counter. Therefore, for example, the processing configuration can be simplified as compared with the configuration in which the privilege point counter and the counter for the remaining set count are separately provided and the counter for the remaining set count is added according to the value of the privilege point counter. It is planned.

上乗せ状態用処理(図51)の説明に戻り、ステップS2809にて否定判定をした場合、又はステップS2810の処理を実行した場合には、ステップS2811にてモードUP抽選処理を実行する。モードUP抽選処理では、今回の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応したモードUP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。例えば、第1上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第2上乗せモードへのUP当選結果と、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている、また、第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている。また、第3上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、モードUP当選として現状維持当選結果と、外れ結果として現状維持外れ結果とが設定されている。また、第1上乗せモード及び第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほどモードUP確率が高くなるように設定されている。また、モードUP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記モードUP抽選テーブルに対して照合する。 Returning to the description of the additional state process (FIG. 51), if a negative determination is made in step S2809, or if the process of step S2810 is executed, the mode UP lottery process is executed in step S2811. In the mode UP lottery process, the mode UP lottery table corresponding to the current addition mode and the winning combination of the current game is read from the sub ROM 83. For example, in the mode UP lottery table in the first addition mode, the UP winning result to the second addition mode, the UP winning result to the third addition mode, and the loss result are set, and the second addition mode is set. In the mode UP lottery table in, the UP winning result to the third addition mode and the losing result are set. Further, in the mode UP lottery table in the third addition mode, the status quo winning result is set as the mode UP winning, and the status quo loss result is set as the loss result. Further, the mode UP lottery table in the first addition mode and the second addition mode is set so that the larger the value of the winning IV is, the higher the mode UP probability is. Further, in the mode UP lottery process, the value of the sub side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub side RAM 84 is read out, and the value of the sub side lottery counter is collated with the mode UP lottery table. To do.

続くステップS2812では、モードUP抽選処理の結果がモードUP当選であるか否かを判定する。モードUP当選ではない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、モードUP当選である場合にはステップS2813に進む。ステップS2813では、上乗せモードを一段階上又は二段階上のモードに変更するための処理を実行する。具体的には、図52(a)に示すように、第1上乗せモードである場合には第2上乗せモード又は第3上乗せモードに変更し、第2上乗せモードである場合には第3上乗せモードに変更し、第3上乗せモードである場合には第3上乗せモードを維持する。 In the following step S2812, it is determined whether or not the result of the mode UP lottery process is the mode UP winning. If the mode UP is not won, the processing for the main addition state is terminated as it is, and if the mode UP is won, the process proceeds to step S2813. In step S2813, a process for changing the addition mode to a mode one step higher or two steps higher is executed. Specifically, as shown in FIG. 52A, the mode is changed to the second addition mode or the third addition mode in the case of the first addition mode, and the third addition mode is changed in the case of the second addition mode. If it is the third addition mode, the third addition mode is maintained.

その後、ステップS2814では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選が補償リプレイ回数発生した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。 After that, in step S2814, the lottery process for the number of compensation replays is executed. As described above, in the additional state, the addition of the set number of times in the normal AT state is likely to occur, but the additional state ends when the normal replay winning occurs in the compensation replay number of times. The lottery process for the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays that triggers the end of the additional state by lottery.

補償リプレイ回数の抽選処理では、現状の上乗せモードに対応した補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。第2上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、3/10の確率で「1」が選択され、5/10の確率で「2」が選択され、2/10の確率で「3」が選択される。第3上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、1/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、6/10の確率で「3」が選択される。つまり、第2上乗せモードは、第1上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。また、第3上乗せモードは、第2上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。 In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table corresponding to the current addition mode is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out. , The value of the sub-side lottery counter is collated with the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table in the first addition mode, "1", "2", and "3" are set as the number of compensation replays, and "1" is selected with a probability of 6/10, and 3/10. "2" is selected with a probability, and "3" is selected with a probability of 1/10. In the compensation replay lottery table in the second addition mode, "1" is selected with a probability of 3/10, "2" is selected with a probability of 5/10, and "3" is selected with a probability of 2/10. To. In the compensation replay lottery table in the third addition mode, "1" is selected with a probability of 1/10, "2" is selected with a probability of 3/10, and "3" is selected with a probability of 6/10. To. That is, the second addition mode not only has a higher addition probability than the first addition mode, but also has a large number of selections of compensation replay. Further, the third addition mode not only has a higher addition probability than the second addition mode, but also has a large number of selections of compensation replay.

ステップS2814にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2815にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタに加算する。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。 After executing the compensation replay count lottery process in step S2814, the compensation replay count selected by the lottery process is added to the compensation replay count counter of the sub-side RAM 84 in step S2815. After that, the setting process of the added state is completed.

一方、ステップS2806にて否定判定をした場合には、ステップS2816にて、通常リプレイ役に当選しているか否かを判定する。通常リプレイ役に当選していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、通常リプレイ役に当選している場合にはステップS2817に進む。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2816 whether or not the normal replay combination has been won. If the normal replay combination has not been won, the processing for the addition state is terminated as it is, and if the normal replay combination has been won, the process proceeds to step S2817.

ステップS2817では、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタの値を1減算し、続くステップS2818では、その1減算後の補償リプレイ回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2819に進む。 In step S2817, the value of the compensation replay count counter of the sub-side RAM 84 is subtracted by 1, and in the subsequent step S2818, it is determined whether or not the value of the compensation replay count counter after the subtraction is "0". If it is not "0", the process for adding the book is terminated as it is, and if it is "0", the process proceeds to step S2819.

ステップS2819では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の上乗せ状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであるか否かを判定する。通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合には、今回の上乗せ状態が分岐AT状態の終了時に移行したものであることを意味するため、分岐前AT状態を新たに開始すべく、ステップS2820にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。分岐前AT状態の設定処理の処理内容は、図47のフローチャートに示した処理内容と同一である。但し、ステップS2705では、分岐AT状態フラグを「0」クリアするのに代えて、上乗せ状態フラグを「0」クリアする。 In step S2819, by determining whether or not the value of the normal AT game counter of the sub-side RAM 84 is "0", whether or not the current additional state has shifted in the middle of the pre-branch AT state. To judge. When the value of the normal AT game counter is "0", it means that the added state of this time has changed at the end of the branch AT state. Therefore, a step is taken to newly start the pre-branch AT state. After executing the pre-branch AT state setting process in S2820, the additional state process is terminated. The processing content of the pre-branch AT state setting processing is the same as the processing content shown in the flowchart of FIG. 47. However, in step S2705, instead of clearing the branch AT state flag by "0", the additional state flag is cleared by "0".

通常ATゲームカウンタの値が「0」ではない場合にはステップS2819にて否定判定をして、ステップS2821に進む。ステップS2821では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本上乗せ状態用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 If the value of the normal AT game counter is not "0", a negative determination is made in step S2819, and the process proceeds to step S2821. In step S2821, after clearing the addition state flag of the sub-side RAM 84 by "0" and clearing the execution target counter of the sub-side RAM 84 by "0", the processing for the addition state is completed. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the pre-branch AT state processing in step S1812 is executed.

<最終チャンス用処理>
次に、図53のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1815にて実行される最終チャンス用処理について説明する。
<Processing for final chance>
Next, the final chance process executed in step S1815 of the process during AT (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

ステップS2901では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2901, the push order avoidance process is executed. The details of the push order avoidance process will be described later, but it is for preventing an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the continuous villa in the AT state does not normally occur. It is a process.

続くステップS2902では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットし、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットするとともに、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2904にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本最終チャンス用処理を終了する。 In the following step S2902, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, in step S2903, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4", and the sub Clear the final chance flag of the side RAM 84 to "0". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing in step S1816 is executed. After that, in step S2904, after adding "7" to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, the final chance processing is terminated.

ステップS2902にて否定判定をした場合には、ステップS2905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2906に進む。 If a negative determination is made in step S2902, it is determined in step S2905 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for adding the book is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2906.

ステップS2906では、今回のゲームの当選役及び現状の特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。復活抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されているとともに、現状の特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されている。 In step S2906, the revival lottery table corresponding to the winning combination of this game and the value of the current privilege point counter is read from the sub-side ROM 83. The revival lottery table is set so that the larger the value of the winning IV, the higher the revival winning probability, and the larger the value of the current privilege point counter, the higher the revival winning probability. Has been done.

続くステップS2907では、復活抽選処理を実行する。復活抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活抽選テーブルに対して照合する。 In the following step S2907, the revival lottery process is executed. In the resurrection lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the resurrection lottery table.

続くステップS2908では、復活抽選処理の結果が復活当選であるか否かを判定する。復活当選である場合には、ステップS2909にて、復活時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず復活時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。復活時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が4/10であり、50ゲームが選択される確率が3/10であり、100ゲームが選択される確率が3/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS2910にて、ステップS2909の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。 In the following step S2908, it is determined whether or not the result of the resurrection lottery process is the resurrection winning. If the revival is won, in step S2909, the continuous game number lottery process at the time of revival is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the time of resurrection is read from the sub ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in one set in the normal AT state. In the number of continuous games lottery table at the time of resurrection, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 4/10, the probability that 50 games are selected is 3/10, and 100 games are selected. The probability is 3/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is set with respect to the continuous game number lottery table at the time of the revival. Match. Then, in step S2910, a value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S2909 is set in the normal AT game counter of the sub-side RAM 84.

その後、ステップS2911にて、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。さらに、ステップS2911では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。その後、本最終チャンス用処理を終了する。 After that, in step S2911, the final chance flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the pre-branch AT state processing in step S1812 is executed. Further, in step S2911, the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". After that, the processing for this final chance is completed.

復活抽選処理にて復活当選となった場合に特典ポイントカウンタを「0」クリアすることで、復活当選に寄与した特典ポイントカウンタの値が、その後の連荘先の通常AT状態においてさらに利用されることが防止される。よって、特典ポイントによる利益の発生に制限を与えることが可能となる。 By clearing the privilege point counter "0" when the revival is won in the revival lottery process, the value of the privilege point counter that contributed to the revival winning will be further used in the normal AT state of the subsequent villa destination. Is prevented. Therefore, it is possible to limit the generation of profits from the privilege points.

一方、ステップS2908にて否定判定をした場合には、ステップS2912に進む。ステップS2912では、延長契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、延長契機役に当選していると判定する。延長契機役に当選していない場合には、ステップS2913にて、各種クリア処理を実行する。各種クリア処理では、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の通常ATフラグを「0」クリアする。これにより、通常AT状態が終了することとなる。また、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。これにより、特典ポイントカウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。また、サブ側RAM84の勝利カウンタを「0」クリアする。これにより、勝利カウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2908, the process proceeds to step S2912. In step S2912, it is determined whether or not the extension trigger has been won. If any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 is won in the lottery table for the internal rear state (FIG. 14), it is determined that the player has won the extension trigger. If the extension trigger has not been won, various clear processes are executed in step S2913. In various clearing processes, the final chance flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the normal AT flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, the normal AT state ends. Also, the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, the value of the privilege point counter is inherited between sets when the normal AT state is in a row, but when the number of remaining sets in the normal AT state becomes "0" and the state shifts to the non-AT state. It cannot be taken over. Also, the victory counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, the value of the victory counter is inherited between sets when the normal AT state is in a row, while it is inherited when the number of remaining sets in the normal AT state becomes "0" and the state shifts to the non-AT state. I can't.

その後、ステップS2914にて天井ゲーム数の抽選処理を実行した後に、本最終チャンス用処理を終了する。天井ゲーム数の抽選処理では、天井ゲーム抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記天井ゲーム抽選テーブルに対して照合する。そして、当該天井ゲーム数の抽選処理にて選択した値を、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタにセットする。 After that, after executing the lottery process for the number of ceiling games in step S2914, the final chance process is completed. In the lottery process for the number of ceiling games, the ceiling game lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the sub-side lottery counter is read. The value of is collated with the above ceiling game lottery table. Then, the value selected in the lottery process for the number of ceiling games is set in the ceiling remaining game counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2912にて、延長契機役に当選していると判定した場合には、そのまま本最終チャンス用処理を終了する。これにより、最終チャンス状態が継続することとなる。つまり、最終チャンス状態において延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかったとしても、当該延長契機役に当選したことの特典として、最終チャンス状態が継続することとなる。最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合、復活当選となる確率が高い態様で復活抽選処理が実行されることとなるが、当該延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合、その分だけ遊技者が落胆してしまうおそれがある。これに対して、延長契機役に当選した場合には最終チャンス状態が延長されることとなるため、延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合の失望感を抑えることが可能となる。 If it is determined in step S2912 that the extension trigger has been won, the final chance processing is terminated as it is. As a result, the final chance state will continue. In other words, even if the revival lottery process does not result in a revival winning despite winning the extension trigger in the final chance state, the final chance status will continue as a benefit of winning the extension trigger. Become. If the extension trigger is won in the final chance state, the resurrection lottery process will be executed in a manner with a high probability of winning the resurrection, but the resurrection was not won even though the extension trigger was won. In that case, the player may be discouraged by that amount. On the other hand, if you win the extension trigger, the final chance state will be extended, so you can suppress the disappointment if you do not win the revival even though you won the extension trigger. It will be possible.

<ボーナスAT用処理>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1816にて実行されるボーナスAT用処理について説明する。
<Processing for bonus AT>
Next, the bonus AT process executed in step S1816 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG. 54.

ステップS3001では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S3001, the push order avoidance process is executed. The details of the push order avoidance process will be described later, but it is for preventing an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the continuous villa in the AT state does not normally occur. It is a process.

続くステップS3002では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタが「0」であることを示すボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信したか否かを判定する。なお、主側MPU72は、ボーナスAT回数カウンタが「0」になっていない状況であっても1セットのボーナスAT状態が終了した場合にボーナスAT終了コマンドを送信するが、この場合にはステップS3002にて肯定判定をしない。 In the following step S3002, it is determined whether or not a bonus AT end command indicating that the bonus AT count counter of the main RAM 74 is "0" has been received from the main MPU 72. The main MPU 72 sends a bonus AT end command when one set of bonus AT states ends even if the bonus AT count counter is not set to "0". In this case, step S3002 Do not make an affirmative judgment at.

ステップS3002にて否定判定をした場合には、そのまま本ボーナスAT用処理を終了する。ステップS3002にて肯定判定をした場合には、ステップS3003に進む。ステップS3003では、サブ側RAM84のボーナスATフラグを「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S3002, the processing for this bonus AT is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3002, the process proceeds to step S3003. In step S3003, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0".

続くステップS3004では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上乗せ状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が上乗せ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3005にて、実行対象カウンタの値を「2」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 In the following step S3004, it is determined whether or not "1" is set in the addition state flag of the sub-side RAM 84. When "1" is set in the addition state flag, it means that the series of bonus AT states ended this time has shifted in the middle of the addition state. Therefore, in step S3005, the execution target counter is set. After setting the value to "2", the processing for this bonus AT ends. As a result, in the next process during AT (FIG. 37), the process for the additional state of step S1814 is executed.

ステップS3004にて否定判定をした場合には、ステップS3006にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3007にて、実行対象カウンタの値を「1」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S3004, it is determined in step S3006 whether or not "1" is set in the branch AT state flag of the sub-side RAM 84. When "1" is set in the branch AT state flag, it means that the series of bonus AT states ended this time has shifted in the middle of the branch AT state, so the execution target is in step S3007. After setting the value of the counter to "1", the processing for this bonus AT ends. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the branch AT state processing in step S1813 is executed.

ステップS3006にて否定判定をした場合には、ステップS3008にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。通常ATフラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3009にて、実行対象カウンタの値を「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S3006, it is determined in step S3008 whether or not "1" is set in the normal AT flag of the sub-side RAM 84. When "1" is set in the normal AT flag, it means that the series of bonus AT states ended this time has shifted in the middle of the pre-branch AT state, so the execution target is in step S3009. After clearing the value of the counter to "0", the processing for this bonus AT ends. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the pre-branch AT state processing in step S1812 is executed.

ステップS3008にて否定判定をした場合には、ステップS3010にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3010にて否定判定をした場合には、ステップS3011にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」をセットする。続くステップS3012では、ボーナス後の継続ゲーム数抽選処理を実行する。 If a negative determination is made in step S3008, it is determined in step S3010 whether or not "1" is set in the penalty AT flag of the sub-side RAM 84. If a negative determination is made in step S3010, "1" is set in the normal AT flag of the sub-side RAM 84 in step S3011. In the following step S3012, the continuous game number lottery process after the bonus is executed.

当該抽選処理では、まずボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が2/10であり、100ゲームが選択される確率が7/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In the lottery process, first, the continuous game number lottery table after the bonus is read from the sub ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in one set in the normal AT state. In the number of continuous games lottery table after the bonus, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 1/10, the probability that 50 games are selected is 2/10, and 100 games are selected. The probability is 7/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is set with respect to the continuous game number lottery table after the bonus. Match.

ステップS3012の処理を実行した場合には、ステップS3013にて、ステップS3012の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS3014にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 When the process of step S3012 is executed, the value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S3012 is set in the normal AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S3013. After that, in step S3014, after clearing the execution target counter of the sub-side RAM 84 to "0", the processing for this bonus AT ends. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the pre-branch AT state processing in step S1812 is executed.

一方、ペナルティATフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3010にて肯定判定をしてそのまま本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、ペナルティの状況でボーナスAT状態に移行したとしても、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行しないこととなる。 On the other hand, when the penalty AT flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S3010, and the processing for this bonus AT is terminated as it is. As a result, even if the bonus AT state is entered in the penalty situation, the normal AT state is not changed after the end of the bonus AT state.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図55(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図55(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<External output from slot machine 10 to hall computer HC>
Next, the configuration of the external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 55 (a) is a schematic view for explaining the outline of the electrical configuration of the game hall in which a large number of slot machines 10 are installed, and FIG. 55 (b) is an external terminal plate 90 provided in the slot machine 10. It is a front view of.

図55(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ゲームの実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の遊技状態の実行回数を表示するための第2表示部DC2と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態の実行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。 As shown in FIG. 55 (a), an island facility S is provided in the game hall, and a large number of slot machines 10 are installed in the island facility S. Further, in the island equipment S, a data counter DC is installed so as to correspond one-to-one with each slot machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and has a first display unit DC1 for displaying the number of times the game has been executed and a second display for displaying the number of times a predetermined game state has been executed. A unit DC2 and a third display unit DC3 for displaying the number of executions of a specific gaming state different from the predetermined gaming state are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。 A hall computer HC is provided in the game hall as a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and the MPU 201 is mounted therein. In the MPU 201, a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, various data when executing the control program stored in the ROM 202, information input from the slot machine 10, and the like are temporarily stored in the MPU 201. It is provided with a RAM 203, which is a memory for storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through the electric wiring group EL1 and is electrically connected to each data counter DC through the electric wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each slot machine 10 is executed, and the signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図55(b)を参照しながら詳細に説明する。 Here, the configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 55 (b).

図55(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 55 (b), the external terminal plate 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information output externally to the hall computer HC are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、第1遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第1遊技状態信号用の外部端子90cと、第2遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第2遊技状態信号用の外部端子90dと、第3遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第3遊技状態信号用の外部端子90eと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90fと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90gと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90hと、が含まれている。 Specifically, in order to output the external terminal 90a for the input signal used for outputting the information indicating the number of bets of the game for each game and the information indicating the number of medals given in each game. The external terminal 90b for the imparting signal used for the first game state signal, the external terminal 90c for the first game state signal used for outputting the information indicating that the first game state has been started, and the second game state are started. The external terminal 90d for the second game state signal used to output the information indicating that the third game state has been started, and the third game state signal used to output the information indicating that the third game state has been started. The external terminal 90e, the external terminal 90f for an abnormality signal used to output information indicating that the slot machine 10 has detected an illegal occurrence such as an input abnormality or a payout abnormality, and a setting change operation are being executed. The external terminal 90g for the setting operation signal used to output the information indicating that the front door 12 is open, and the external terminal 90h for the opening signal used to output the information indicating that the front door 12 is open. include.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。 Of these, a number of pulse signals corresponding to the number of bets are output from the external terminal 90a for the input signal. For example, when the specified number of bets is "2", a pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game, and the specified number of bets is "2". In the case of "3", the pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the start of one game. The hall computer HC determines that one game has started by receiving a group of pulse signals from the external terminal 90a for the input signal, and displays the number of times the game has been executed on the first display unit DC1 of the data counter DC. Is added by 1.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。 From the external terminal 90b for the imparting signal, a number of pulse signals corresponding to the number of payouts are output. For example, when 9 medals are given, a pulse signal is output 9 times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the end of one game, and 4 medals are given. Is output four times with a pulse signal so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game.

第1遊技状態信号用の外部端子90cは、本スロットマシン10においては通常AT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第1遊技状態信号をAT1信号と言い、さらに第1遊技状態信号用の外部端子90cをAT1信号用の外部端子90cと言う。ホールコンピュータHCでは、AT1信号用の外部端子90cからの信号の立ち上がりを確認することで、通常AT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2における通常AT状態の実行回数の表示を1加算する。 The external terminal 90c for the first game state signal is used in the slot machine 10 to enable the hall computer HC to recognize the number of times the normal AT state is executed. Hereinafter, the first game state signal is referred to as an AT1 signal, and the external terminal 90c for the first game state signal is referred to as an external terminal 90c for the AT1 signal. The hall computer HC determines that the normal AT state has been newly started by confirming the rising edge of the signal from the external terminal 90c for the AT1 signal, and executes the normal AT state on the second display unit DC2 of the data counter DC. The display of the number of times is added by 1.

第2遊技状態信号用の外部端子90dは、本スロットマシン10においてはボーナスAT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第2遊技状態信号をAT2信号と言い、さらに第2遊技状態信号用の外部端子90dをAT2信号用の外部端子90dと言う。ホールコンピュータHCでは、AT2信号用の外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるボーナスAT状態の実行回数の表示を1加算する。 The external terminal 90d for the second game state signal is used in the slot machine 10 to make the number of executions of the bonus AT state recognizable by the hall computer HC. Hereinafter, the second game state signal is referred to as an AT2 signal, and the external terminal 90d for the second game state signal is referred to as an external terminal 90d for the AT2 signal. The hall computer HC determines that the bonus AT state has been newly started by confirming the rising edge of the signal from the external terminal 90d for the AT2 signal, and executes the bonus AT state on the third display unit DC3 of the data counter DC. The display of the number of times is added by 1.

第3遊技状態信号用の外部端子90eは、本スロットマシン10においてはCB状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子90f、設定操作信号用の外部端子90g及び開放信号用の外部端子90hからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。 The external terminal 90e for the third game state signal is used in the slot machine 10 to enable the hall computer HC to recognize the number of executions of the CB state. From the external terminal 90f for the abnormal signal, the external terminal 90g for the setting operation signal, and the external terminal 90h for the open signal, the ON state is maintained while each target event occurs.

なお、設定操作信号用の外部端子90gからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。 The external terminal 90g for the setting operation signal may be configured to output an ON signal not only during the operation of changing the setting but also during the operation of confirming the current set value. Further, both the abnormality signal and the setting operation signal may be output from one external terminal.

主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。 The main MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in a one-to-one correspondence through the electrical wiring group EL3, and has a predetermined voltage connected to the external terminals 90a to 90h according to the processing result. Output a signal.

<主側MPU72にて実行される外部出力用の処理>
次に、主側MPU72にて実行される外部出力用の処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板90におけるAT1信号用の外部端子90c及びAT2信号用の外部端子90dを通じた外部出力用の処理について説明する。
<Processing for external output executed by the main MPU 72>
Next, the processing for external output executed by the main MPU 72 will be described. However, in the following description, processing for external output through the external terminal 90c for the AT1 signal and the external terminal 90d for the AT2 signal in the external terminal plate 90 will be described.

まず図56のフローチャートを参照しながら、終了時の外部出力設定処理について説明する。当該終了時の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS216にて実行される。 First, the external output setting process at the end will be described with reference to the flowchart of FIG. 56. The external output setting process at the end is executed in step S216 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3101では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、ステップS3102にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定するとともに、ステップS3103にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。 In step S3101, it is determined whether or not it is in the CB internal rear state or the CB in-progress state. When it is not in the CB internal post-state or CB in-progress state, that is, in the CB non-internal state, the AT1 signal output state is set to the OFF state in step S3102, and the AT2 signal output state is set in step S3103. After setting to the OFF state, the external output setting process at the end of this operation is terminated.

つまり、AT1信号及びAT2信号は、CB非内部状態においてはON状態に設定されることはなく、CB内部後状態又はCB中状態においてON状態に設定され得る。これにより、ホールコンピュータHCでは、AT1信号又はAT2信号がON状態であることを確認することで、通常AT状態又はボーナスAT状態であるか否かを確認することが可能となるだけでなく、CB内部後状態又はCB中状態であることを確認することが可能となる。この場合に、既に説明したとおり、スロットマシン10にはCB当選フラグに「1」がセットされていることを報知するための内部状態報知部63が設けられているとともに、CB当選フラグに「1」がセットされた場合には当該ゲームの終了を待つことなく内部状態報知部63が発光状態となる。その一方、AT1信号及びAT2信号のON状態への設定は、CB当選フラグに「1」がセットされたゲームの終了時以降に行われる。これにより、CB内部後状態又はCB中状態であることがホールコンピュータHCに向けて外部出力されるよりも前のタイミングで、当該CB内部後状態又はCB中状態であることがスロットマシン10において報知される。よって、CB内部後状態又はCB中状態であることを遊技ホールの管理者のみが把握し、遊技者が把握し得ないという事象の発生が防止される。 That is, the AT1 signal and the AT2 signal are not set to the ON state in the CB non-internal state, but can be set to the ON state in the CB internal rear state or the CB middle state. As a result, in the hall computer HC, by confirming that the AT1 signal or the AT2 signal is in the ON state, it is possible not only to confirm whether or not it is in the normal AT state or the bonus AT state, but also in the CB. It is possible to confirm that it is in the internal rear state or the CB in-progress state. In this case, as described above, the slot machine 10 is provided with an internal state notification unit 63 for notifying that the CB winning flag is set to "1", and the CB winning flag is set to "1". Is set, the internal state notification unit 63 goes into a light emitting state without waiting for the end of the game. On the other hand, the setting of the AT1 signal and the AT2 signal to the ON state is performed after the end of the game in which the CB winning flag is set to "1". As a result, the slot machine 10 notifies that the CB internal rear state or the CB in-progress state is in the CB internal rear state or the CB in-progress state at a timing before the CB internal rear state or the CB in-progress state is output to the hall computer HC externally. Will be done. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event in which only the administrator of the game hall grasps the state after the inside of the CB or the state during the CB, and the player cannot grasp it.

CB内部後状態又はCB中状態でありステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、主側RAM74に設けられたベル入賞カウンタの値が3以上となっているか否かを判定する。ベル入賞カウンタは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合において押し順外れが発生することなく第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生した回数を主側MPU72において特定するためのカウンタである。 If the CB internal rear state or the CB in-progress state and an affirmative determination is made in step S3101, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not the value of the bell winning counter provided in the main RAM 74 is 3 or more. The bell winning counter is a counter for specifying the number of times the first bell winning or the second bell winning has occurred in the main MPU 72 without causing a push order loss when the first bell winning or the second bell winning is won. Is.

<ベル入賞とAT1信号の出力状態との関係>
ここで、図57のフローチャートを参照しながら、ベル入賞判定処理について説明する。ベル入賞判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS607にて実行される。
<Relationship between bell winning and AT1 signal output status>
Here, the bell winning determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 57. The bell winning determination process is executed in step S607 in the winning determination process (FIG. 18).

ベル入賞判定処理では、まずステップS3201にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。ステップS3201にて否定判定をした場合にステップS3202にて、今回のゲームで第1ベル役又は第2ベル役に当選したか否かを判定する。第1ベル役及び第2ベル役の両方に当選していない場合にはそのまま本ベル入賞判定処理を終了し、第1ベル役又は第2ベル役に当選している場合にはステップS3203に進む。 In the bell winning determination process, first, in step S3201, it is determined whether or not the AT2 signal is in the ON state. When a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3202 whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won in this game. If both the 1st bell combination and the 2nd bell combination have not been won, the main bell winning determination process is terminated as it is, and if the 1st bell combination or the 2nd bell combination has been won, the process proceeds to step S3203. ..

ステップS3203では、入賞判定処理(図18)におけるステップS604の図柄組合せの論理演算処理の結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生していることを確認したか否かを判定する。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生している場合には、ステップS3204にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を1加算するとともに主側RAM74に設けられたベル外れフラグを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生していない場合には、ステップS3205にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74のベル入賞カウンタを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。ベル外れフラグは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した状況で第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生しなかったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In step S3203, it is determined whether or not it is confirmed that the first bell winning or the second bell winning has occurred as a result of the logical operation processing of the symbol combination in step S604 in the winning determination process (FIG. 18). When the first bell winning or the second bell winning has occurred, in step S3204, the value of the bell winning counter of the main RAM 74 is incremented by 1, and the bell off flag provided in the main RAM 74 is set to "0". After clearing, the bell winning judgment process ends. When both the first bell winning and the second bell winning have not occurred, in step S3205, "1" is set to the bell off flag of the main RAM 74, and the bell winning counter of the main RAM 74 is set to "1". After clearing "0", the bell winning determination process ends. The bell-off flag is a flag for the main MPU 72 to specify that neither the first bell prize nor the second bell prize has occurred in the situation where the first bell role or the second bell role is won.

一方、ステップS3201にて、AT2信号がON状態であると判定した場合には、ステップS3206にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を「0」クリアする。その後、本ベル入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S3201 that the AT2 signal is in the ON state, the value of the bell winning counter of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3206. After that, the bell winning determination process is completed.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3104にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値が3以上であると判定した場合には、ステップS3105にて、AT1信号の出力状態をON状態に設定する。 Returning to the explanation of the external output setting process (FIG. 56) at the end, if it is determined in step S3104 that the value of the bell winning counter of the main RAM 74 is 3 or more, the AT1 signal is transmitted in step S3105. Set the output status to the ON status.

ステップS3104にて否定判定をした場合、又はステップS3105の処理を実行した場合には、ステップS3106にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ベル外れフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3107にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定し、続くステップS3108にて主側RAM74のベル外れフラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S3104, or when the process of step S3105 is executed, it is determined in step S3106 whether or not "1" is set in the bell-off flag of the main RAM 74. When the bell-off flag is set to "1", the AT1 signal output state is set to the OFF state in step S3107, and the bell-off flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in the following step S3108. ..

図58のタイミングチャートを参照しながら、ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。 With reference to the timing chart of FIG. 58, a state in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the bell combination will be described.

図58(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図58(b)はAT1信号の出力状態を示し、図58(c)は第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームの実行期間を示し、図58(d)は第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生状況を示し、図58(e)はその他のゲームの実行期間を示す。 FIG. 58 (a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 58 (b) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 58 (c) shows the execution of the game in which the first bell combination or the second bell combination is won. The period is shown, FIG. 58 (d) shows the occurrence status of the first bell winning or the second bell winning, and FIG. 58 (e) shows the execution period of other games.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミング及びt2のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。但し、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。したがって、図58(d)に示すようにベル入賞は発生しない。 As shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started at the timing of t1 and the timing of t2, which are neither the normal AT state nor the bonus AT state. .. However, since it is not in the AT state, the push order notification control for generating the bell prize corresponding to the winning combination is not executed in the sub-side MPU 82. Therefore, as shown in FIG. 58 (d), the bell winning does not occur.

その後、t3のタイミングで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態への移行設定が行われることで、通常AT状態が開始される。また、t3のタイミングでは、図58(e)に示すように、新たなゲームが開始されているが、当該ゲームは第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームではないため、いずれのベル入賞も発生しない。但し、当該t3のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はOFF状態のままである。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 58A, the sub-side MPU 82 is set to shift to the normal AT state, so that the normal AT state is started. Further, at the timing of t3, as shown in FIG. 58 (e), a new game is started, but since the game is not a game in which the first bell role or the second bell role is won, any of the bells is used. No prizes will be awarded. However, at the timing of t3, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the OFF state.

その後、通常AT状態である状況のt4のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。これにより、図58(d)に示すように、t5のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれで、当選役に対応したベル入賞が発生する。但し、このタイミングでは、ベル入賞カウンタの値は「2」であり3以上となっていないため、図58(b)に示すようにAT1信号はOFF状態のままである。 After that, as shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started at the timing of t4 and the timing of t6 in the normal AT state. In this case, since it is in the AT state, the push order notification control for generating the bell winning corresponding to the winning is executed in the sub-side MPU 82. As a result, as shown in FIG. 58 (d), a bell prize corresponding to the winning combination is generated at each of the timing of t5 and the timing of t7. However, at this timing, the value of the bell winning counter is "2" and is not 3 or more, so that the AT1 signal remains in the OFF state as shown in FIG. 58 (b).

その後、t8のタイミングで、図58(e)に示すように、第1ベル役及び第2ベル役のいずれにも当選しないゲームが開始された後に、当該ゲームの終了後であるt9のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。しがたって、t10のタイミングで、図58(d)に示すように、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。これにより、ベル入賞カウンタの値が3以上となることにより、当該t10のタイミングで、図58(b)に示すように、AT1信号がON状態とされる。 Then, at the timing of t8, as shown in FIG. 58 (e), after the game in which neither the first bell combination nor the second bell combination is won is started, at the timing of t9 after the end of the game. , As shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started. In this case, since it is in the AT state, the push order notification control for generating the bell winning corresponding to the winning is executed in the sub-side MPU 82. Therefore, at the timing of t10, as shown in FIG. 58 (d), a bell prize corresponding to the winning combination is generated. As a result, when the value of the bell winning counter becomes 3 or more, the AT1 signal is turned on at the timing of t10, as shown in FIG. 58 (b).

その後、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始され、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。そして、t13のタイミングで、図58(e)に示すように、通常AT状態の最終ゲームが終了することで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態の終了設定が行われる。但し、当該t13のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はON状態のままである。 After that, at the timing of t11 and the timing of t12, as shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started, and the bell prize corresponding to the winning combination is generated. To do. Then, at the timing of t13, as shown in FIG. 58 (e), the final game in the normal AT state ends, and as shown in FIG. 58 (a), the end setting of the normal AT state is set in the sub-side MPU 82. Will be done. However, at the timing of t13, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the ON state.

その後、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt14のタイミングで、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。また、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を発生させるためには、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要があるのに対して、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況で第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ事象の発生とされてしまう。そうすると、t14のタイミングで開始されたゲームではベル入賞が発生しない可能性が高い。そして、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらず対応するベル入賞が発生しないことで、t15のタイミングで、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされ、AT1信号がOFF状態とされる。 After that, at the timing of t14, which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started. In this case, since it is not in the AT state, the push order notification control for generating the bell prize corresponding to the winning combination is not executed in the sub-side MPU 82. Further, in order to generate the first bell winning or the second bell winning, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop, whereas in either the normal AT state or the bonus AT state. If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in no situation, a penalty event will occur. Then, there is a high possibility that the bell winning will not occur in the game started at the timing of t14. Then, even though the first bell combination or the second bell combination is won, the corresponding bell prize does not occur, so that "1" is set in the bell release flag of the main RAM 74 at the timing of t15, and the AT1 signal is displayed. Is turned off.

通常AT状態への移行設定及び終了設定がサブ側MPU82において独自に行われるようにすることで、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。また、主側MPU72とサブ側MPU82との間での通信を主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信とすることで、主側MPU72への不正信号の入力機会が低減される。また、主側MPU72からホールコンピュータHCに外部出力される構成とすることで、遊技の進行を制御している主側MPU72において外部出力を直接的に制御することが可能となる。 The processing load of the main MPU 72 can be reduced by allowing the sub MPU 82 to independently perform the transition setting to the normal AT state and the end setting. Further, by making the communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82 one-way communication from the main MPU 72 to the sub MPU 82, the chance of inputting an illegal signal to the main MPU 72 is reduced. Further, by configuring the main MPU 72 to output externally to the hall computer HC, it is possible to directly control the external output in the main MPU 72 that controls the progress of the game.

この場合に、主側MPU72では、ベル役当選時の押し順外れを間に挟むことなく、ベル入賞が複数回(具体的には3回)発生した場合に、通常AT状態に移行していると判定し、AT1信号をON状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態への移行を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を行うことが可能となる。 In this case, the main MPU 72 shifts to the normal AT state when the bell winning occurs a plurality of times (specifically, three times) without intervening the push order when the bell role is won. Is determined, and the AT1 signal is set to the ON state. With such a configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the transition to the normal AT state and outputs a signal indicating the normal AT state to the outside. Can be done.

主側MPU72では、ベル当選時に押し順外れが発生した場合に、通常AT状態が終了したと判定し、AT1信号をOFF状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態の終了を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を終了させることが可能となる。 The main MPU 72 determines that the normal AT state has ended and sets the AT1 signal to the OFF state when the push order is out of order when the bell is won. With such a configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the end of the normal AT state and outputs an external signal indicating that the normal AT state is in the normal AT state. It can be terminated.

AT1信号をON状態に設定するための契機と、AT1信号をOFF状態に設定するための契機とが、共にベル当選時においてベル入賞が発生したか否かという点となる。これにより、AT1信号のON状態設定用の監視処理と、AT1信号のOFF状態設定用の監視処理とを共通化させることが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。 Both the trigger for setting the AT1 signal to the ON state and the trigger for setting the AT1 signal to the OFF state are whether or not a bell prize has occurred at the time of winning the bell. As a result, the monitoring process for setting the ON state of the AT1 signal and the monitoring process for setting the OFF state of the AT1 signal can be shared, and the processing load can be reduced.

AT1信号をON状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル入賞発生回数は、AT1信号をOFF状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル非入賞発生回数よりも多く設定されている。これにより、AT1信号のON状態への設定に関しては当該設定処理を早期に行うことよりも実際の通常AT状態下でON状態に設定されることを優先し、AT1信号のOFF状態への設定に関しては実際に通常AT状態が終了した状況でOFF状態に設定されることよりも当該OFF状態への設定処理を早期に行うことを優先することが可能となる。よって、AT1信号のON状態への設定に関しては慎重に行うようにしながら、OFF状態への設定は早期に行うことが可能となる。 The number of bell winning occurrences at the time of bell winning required when setting the AT1 signal to the ON state is set to be larger than the number of bell non-winning occurrences at the time of bell winning required when setting the AT1 signal to the OFF state. .. As a result, regarding the setting of the AT1 signal to the ON state, priority is given to setting the AT1 signal to the ON state under the actual normal AT state rather than performing the setting process at an early stage, and regarding the setting of the AT1 signal to the OFF state. Is able to prioritize the early setting process to the OFF state rather than being set to the OFF state when the normal AT state is actually finished. Therefore, it is possible to set the AT1 signal to the OFF state at an early stage while carefully setting the AT1 signal to the ON state.

AT1信号のON状態への設定及びAT1信号のOFF状態への設定に際して監視対象となるのは、第1ベル入賞だけでなく第2ベル入賞である。これにより、ON状態への設定契機及びOFF状態への設定契機を高めることが可能となる。 When setting the AT1 signal to the ON state and setting the AT1 signal to the OFF state, not only the first bell prize but also the second bell prize is monitored. This makes it possible to increase the trigger for setting the ON state and the trigger for setting the OFF state.

ボーナスAT状態ではベル入賞が発生したとしてもベル入賞カウンタの加算は行われない。これにより、ボーナスAT状態中にAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 In the bonus AT state, even if a bell winning occurs, the bell winning counter is not added. This makes it possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state during the bonus AT state.

第1ベル入賞及び第2ベル入賞はいずれも第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要がある。これにより、非AT状態ではない状況でAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 In both the first bell winning and the second bell winning, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop. This makes it possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state in a situation other than the non-AT state.

<通常リプレイ役とAT1信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3106にて否定判定をした場合、又はステップS3108の処理を実行した場合には、ステップS3109にて、主側RAM74に設けられた押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役に当選した場合において主側MPU72にて抽選により決定された押し順で各ストップボタン42〜44が停止操作された回数を、主側MPU72にて特定するためのカウンタである。通常リプレイ役に当選した場合の押し順抽選処理は、既に説明したとおり、当選データの取得処理(図16)におけるステップS405にて実行される。
<Relationship between normal replay combination and AT1 signal output state>
Returning to the explanation of the external output setting process (FIG. 56) at the end, when a negative determination is made in step S3106 or the process of step S3108 is executed, the main RAM 74 is provided in step S3109. It is determined whether or not the value of the push order correct answer counter is 2 or more. The push order correct answer counter is for specifying the number of times each stop button 42 to 44 is stopped by the main MPU 72 in the push order determined by the lottery when the normal replay combination is won. It is a counter. The push order lottery process when the normal replay combination is won is executed in step S405 in the winning data acquisition process (FIG. 16) as described above.

ここで、図59のフローチャートを参照しながら、通常リプレイ押し順判定処理について説明する。通常リプレイ押し順判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS608にて実行される。 Here, the normal replay push order determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 59. The normal replay push order determination process is executed in step S608 in the winning determination process (FIG. 18).

通常リプレイ押し順判定処理では、まずステップS3301にて、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止操作順序及び各ストップボタン42〜44の対応するリール32L,32M,32Rの回転位置との関係での操作タイミングに関係なく、通常リプレイ入賞が発生する。 In the normal replay push order determination process, first, in step S3301, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in this game. As already explained, when the normal replay combination is won, the operation in relation to the stop operation order of each stop button 42 to 44 and the rotation position of the corresponding reels 32L, 32M, 32R of each stop button 42 to 44. Regardless of the timing, a normal replay prize will occur.

通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ押し順判定処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3302に進む。ステップS3302では、今回のゲームの開始時に実行された押し順抽選処理(ステップS405)の結果を主側RAM74から読み出す。続くステップS3303では、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を読み出す。そして、ステップS3304にて、ステップS3302にて読み出した結果と、ステップS3303にて読み出した結果とが一致しているか否かを判定する。つまり、押し順抽選処理の結果に対応した順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する。 If the normal replay prize has not occurred, the normal replay push order determination process is terminated as it is, and if the normal replay prize has occurred, the process proceeds to step S3302. In step S3302, the result of the push order lottery process (step S405) executed at the start of this game is read from the main RAM 74. In the following step S3303, the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in this game is read out. Then, in step S3304, it is determined whether or not the result read in step S3302 and the result read out in step S3303 match. That is, it is determined whether or not each reel 32L, 32M, 32R is stopped in the order corresponding to the result of the push order lottery process.

ステップS3304にて肯定判定をした場合には、ステップS3305にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を1加算した後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。一方、ステップS3304にて否定判定をした場合には、ステップS3306にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を「0」クリアするとともに、主側RAM74に設けられた設定済みフラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。設定済みフラグは、AT1信号がON状態となっている状況で押し順正解カウンタの値が2以上となっていることに対応した処理を既に実行しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S3304, the value of the push order correct answer counter of the main RAM 74 is added by 1 in step S3305, and then the normal replay push order determination process ends. On the other hand, when a negative determination is made in step S3304, the value of the push order correct answer counter of the main RAM 74 is cleared to "0" and the set flag provided in the main RAM 74 is set to "0" in step S3306. After clearing, this normal replay push order determination process ends. The set flag specifies on the main MPU 72 whether or not the processing corresponding to the value of the push order correct answer counter being 2 or more is already executed in the situation where the AT1 signal is ON. It is a flag for.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて、押し順正解カウンタの値が2以上であると判定した場合には、ステップS3110にて、AT1信号がON状態となっているか否かを判定するとともに、ステップS3111にて、主側RAM74に設けられた設定済みフラグの値が「1」であるか否かを判定する。 Returning to the explanation of the external output setting process (FIG. 56) at the end, when it is determined in step S3109 that the value of the push order correct answer counter is 2 or more, the AT1 signal is turned on in step S3110. In addition to determining whether or not, in step S3111, it is determined whether or not the value of the set flag provided in the main RAM 74 is "1".

ステップS3110にて肯定判定をするとともにステップS3111にて否定判定をした場合には、ステップS3112にて、AT1信号をOFF状態に設定する。続くステップS3113では、主側RAM74のウェイトカウンタに連荘ウェイト時間(具体的には1sec)をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS218にて否定判定をすることとなり、今回のゲームの終了時において連荘ウェイト時間分のウェイト時間が発生する。また、ステップS3113では、主側RAM74の設定済みフラグに「1」をセットする。その後、ステップS3114にて、連荘ウェイトコマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットする。これにより、サブ側MPU82では、既に説明したとおり、待機演出設定処理(図29)のステップS1210にて連荘ウェイト用フラグに「1」をセットすることとなり、当該連荘ウェイト時間に対応した静止画が画像表示装置66において表示されるようにする。 If an affirmative determination is made in step S3110 and a negative determination is made in step S3111, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3112. In the following step S3113, the consecutive villa wait time (specifically, 1 sec) is set in the weight counter of the main RAM 74. As a result, a negative determination is made in step S218 of the normal process (FIG. 11), and a wait time corresponding to the consecutive villa wait time is generated at the end of this game. Further, in step S3113, "1" is set in the set flag of the main RAM 74. After that, in step S3114, the consecutive villa wait command is set to be transmitted to the sub-side MPU 82. As a result, as described above, the sub-side MPU 82 sets the flag for the consecutive villa weight to "1" in step S1210 of the standby effect setting process (FIG. 29), and the sub-side MPU 82 is stationary corresponding to the consecutive villa wait time. The image is displayed on the image display device 66.

上記のように押し順正解カウンタの値が2以上となったことを契機としてAT1信号がOFF状態に設定された場合には、次のゲームの開始時にAT1信号がON状態に設定される。当該設定処理は、通常処理(図11)のステップS210における開始時の外部出力設定処理にて実行される。 When the AT1 signal is set to the OFF state when the value of the push order correct answer counter becomes 2 or more as described above, the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. The setting process is executed in the external output setting process at the start in step S210 of the normal process (FIG. 11).

図60は、開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart showing an external output setting process at the start.

ステップS3401では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始時の外部出力設定処理を終了する。 In step S3401, it is determined whether or not it is in the CB internal rear state or the CB in-progress state. If it is not in the CB internal post-state or CB in-progress state, that is, in the CB non-internal state, the external output setting process at the start of this operation is terminated as it is.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3402にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっている場合には、ステップS3403にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。AT2信号がON状態となっていない場合には、ステップS3404にて、AT1信号をON状態に設定する。 In the case of the CB internal rear state or the CB middle state, it is determined in step S3402 whether or not the value of the push order correct answer counter of the main RAM 74 is 2 or more. If it is 2 or more, it is determined in step S3403 whether or not the AT2 signal is in the ON state. If the AT2 signal is not in the ON state, the AT1 signal is set in the ON state in step S3404.

以上のように、AT1信号がON状態であってAT2信号がOFF状態である状況で押し順正解カウンタの値が2以上となった場合には、当該2以上となったゲームの終了時にAT1信号がOFF状態に設定されるとともに連荘ウェイト時間(1sec)が経過した後に開始される次のゲームの開始時にAT1信号が再度ON状態に設定される。このようなAT1信号の設定処理は、通常AT状態が連荘した場合にホールコンピュータHCにおいて通常AT状態の実行セット回数を把握させるために実行される。但し、通常AT状態が連荘しているか否かは主側MPU72においては特定不可能であるため、通常AT状態の連荘が発生したタイミングに合わせて上記AT1信号のOFF・ON設定が行われるようにサブ側MPU82において通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行される。これら通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理について以下に説明する。 As described above, when the value of the push order correct answer counter is 2 or more in the situation where the AT1 signal is ON and the AT2 signal is OFF, the AT1 signal is at the end of the game when the value is 2 or more. Is set to the OFF state, and the AT1 signal is set to the ON state again at the start of the next game that is started after the consecutive villa wait time (1 sec) has elapsed. Such an AT1 signal setting process is executed in order to make the hall computer HC grasp the number of execution sets of the normal AT state when the normal AT state is consecutively occupied. However, since it is not possible for the main MPU 72 to specify whether or not the normal AT state is continuous, the AT1 signal is set to OFF / ON at the timing when the normal AT state is generated. As described above, the normal replay process and the push order avoidance process are executed on the sub-side MPU 82. These normal replay processing and push order avoidance processing will be described below.

図61は、サブ側MPU82における通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。通常リプレイ用処理は、分岐前AT状態用処理(図38)のステップS1901にて実行される。 FIG. 61 is a flowchart showing a normal replay process in the sub-side MPU 82. The normal replay process is executed in step S1901 of the pre-branch AT state process (FIG. 38).

通常リプレイ用処理ではまずステップS3501にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3502にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3503にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。 In the normal replay process, first, in step S3501, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, in step S3502, it is determined whether or not the lottery result command of this time includes data corresponding to the normal replay winning combination. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, in step S3503, by grasping the content of the push order command received together with the current lottery result command, the push order lottery in the main MPU 72 is performed. The push order data corresponding to the result of the process (step S405) is written to the sub RAM 84.

続くステップS3504では、サブ側RAM84に設けられた連荘後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。連荘後フラグは、通常AT状態が連荘したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。連荘後フラグに「1」がセットされるタイミングは、分岐AT状態において勝利演出又は引き分け演出が実行されて分岐前AT状態に復帰する場合、分岐AT状態の終了後に移行した上乗せ状態が終了して分岐前AT状態に復帰する場合、及び最終チャンス状態において復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となり分岐前AT状態に復帰する場合である。 In the following step S3504, it is determined whether or not "1" is set in the flag after the consecutive villas provided in the sub-side RAM 84. The post-sequential flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the normal AT state has been consecutive. The timing at which "1" is set in the post-branch flag is when the victory effect or the draw effect is executed in the branch AT state and the state returns to the pre-branch AT state, the additional state shifted after the end of the branch AT state ends. In this case, the player returns to the pre-branch AT state, and in the final chance state, the player wins the revival in the revival lottery process (step S2907) and returns to the pre-branch AT state.

連荘後フラグに「1」がセットされている場合にはステップS3505にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 When "1" is set in the flag after the consecutive villas, the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3503 is set as the push order data to be notified by the image display device 66 in step S3505. As a result, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. When the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44 in the AT state, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. Therefore, in this case, , Each stop button 42 to 44 is operated in the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, the replay winning is usually generated.

連荘後フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS3506にて、サブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役当選となったゲームにおいて、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された態様で各ストップボタン42〜44が操作された回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If "1" is not set in the flag after the consecutive villas, it is determined in step S3506 whether or not the value of the push order correct answer counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The push order correct answer counter determines the number of times each stop button 42 to 44 is operated in the mode selected in the push order lottery process (step S405) of the main MPU 72 in the game in which the normal replay combination is won. It is a counter for specifying in.

押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3507にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 When the value of the push order correct answer counter is 1 or more, in step S3507, as push order data for notifying the image display device 66 of push order data different from the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3503. Set. As a result, a push order different from the push order of each of the stop buttons 42 to 44 selected in the push order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. When the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44 in the AT state, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. Therefore, in this case, , The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, the replay winning is usually generated.

ステップS3501にて否定判定をした場合、ステップS3502にて否定判定をした場合、ステップS3506にて否定判定をした場合、ステップS3505の処理を実行した場合、又はステップS3507の処理を実行した場合には、ステップS3508にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3509に進む。 When a negative judgment is made in step S3501, a negative judgment is made in step S3502, a negative judgment is made in step S3506, a process of step S3505 is executed, or a process of step S3507 is executed. , In step S3508, it is determined whether or not the winning result command is received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the normal replay process is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S3509.

ステップS3509では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3510に進む。ステップS3510では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。 In step S3509, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in this game. If the normal replay prize has not occurred, the normal replay process is terminated as it is, and if the normal replay prize has occurred, the process proceeds to step S3510. In step S3510, it is determined whether or not the push order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual push order in the current game.

ステップS3510にて肯定判定をした場合には、ステップS3511にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。続くステップS3512では、当該押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっていない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、2以上となっている場合にはステップS3513にてサブ側RAM84の連荘後フラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3510にて否定判定をした場合には、ステップS3514にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3510, the value of the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 is added by 1 in step S3511. In the following step S3512, it is determined whether or not the value of the push order correct answer counter is 2 or more. If it is not 2 or more, the normal replay process is terminated as it is, and if it is 2 or more, after clearing the post-sequential flag of the sub-side RAM 84 to "0" in step S3513, this normal End the replay process. If a negative determination is made in step S3510, the normal replay process ends after clearing "0" in the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 in step S3514.

図62は、サブ側MPU82における押し順回避用処理を示すフローチャートである。押し順回避用処理は、分岐AT状態用処理(図44)のステップS2401、上乗せ状態用処理(図51)のステップS2801、最終チャンス用処理(図53)のステップS2901、及びボーナスAT用処理(図54)のステップS3001にて実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing a push order avoidance process in the sub-side MPU 82. The push order avoidance process includes step S2401 of the branch AT state process (FIG. 44), step S2801 of the additional state process (FIG. 51), step S2901 of the final chance process (FIG. 53), and bonus AT process (FIG. 53). It is executed in step S3001 of FIG. 54).

押し順回避用処理ではまずステップS3601にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3602にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3603にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。 In the push order avoidance process, first, in step S3601, it is determined whether or not the lottery result command is received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, in step S3602, it is determined whether or not the lottery result command this time includes data corresponding to the winning of the normal replay combination. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, the push order lottery in the main MPU 72 is performed by grasping the content of the push order command received together with the current lottery result command in step S3603. The push order data corresponding to the result of the process (step S405) is written to the sub RAM 84.

続くステップS3604では、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3605にて、ステップS3603にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 In the following step S3604, it is determined whether or not the value of the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the push order correct answer counter is 1 or more, the push order data different from the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3603 is notified on the image display device 66 as the push order data in step S3605. Set. As a result, a push order different from the push order of each of the stop buttons 42 to 44 selected in the push order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. When the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44 in the AT state, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. Therefore, in this case, , The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, the replay winning is usually generated.

ステップS3601にて否定判定をした場合、ステップS3602にて否定判定をした場合、ステップS3604にて否定判定をした場合、又はステップS3605の処理を実行した場合には、ステップS3606にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本押し順回避用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3607に進む。 If a negative judgment is made in step S3601, a negative judgment is made in step S3602, a negative judgment is made in step S3604, or the process of step S3605 is executed, the main MPU72 is made in step S3606. It is determined whether or not the winning result command is received from. If the winning result command has not been received, the push order avoidance process is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3608に進む。ステップS3608では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。 In step S3607, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in this game. If the normal replay prize has not occurred, the normal replay process is terminated as it is, and if the normal replay prize has occurred, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the push order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual push order in the current game.

ステップS3608にて肯定判定をした場合には、ステップS3609にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。その後、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3608にて否定判定をした場合には、ステップS3610にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3608, the value of the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 is added by 1 in step S3609. After that, the normal replay process ends. If a negative determination is made in step S3608, the normal replay process ends after clearing "0" in the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 in step S3610.

以上のように通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行されることにより、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば押し順正解となるため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される。 By executing the normal replay process and the push order avoidance process as described above, in the pre-branch AT state after the villa in the normal AT state, the main MPU 72 determines in the game in which the normal replay combination is won. The pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified by the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the push order notification, the push order is correct. Therefore, the main MPU 72 executes a process of temporarily turning the AT1 signal into the OFF state and then setting it to the ON state again. Will be done.

一方、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況において押し順正解とならないため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行されない。 On the other hand, in the situation where the AT state is not before branching after the villa in the normal AT state, the pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 determined by the main MPU 72 in the game in which the normal replay role is won is different. It is notified by the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the push order notification, the push order will not be correct in a situation other than the pre-branch AT state after the villa in the normal AT state. The process of setting the signal to the ON state again after turning it to the OFF state is not executed.

また、押し順正解が複数回発生した場合に主側MPU72にてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される構成において、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では押し順正解が1回以上発生していることを条件に正解押し順とは異なる押し順の報知制御が実行される。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に押し順報知が行われる頻度を低減することが可能となりAT状態において押し順報知が無意味に実行され続けてしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, in a configuration in which when the correct push order occurs multiple times, the main MPU 72 temporarily turns the AT1 signal into the OFF state and then sets it to the ON state again, before branching after the villa in the normal AT state. In a situation other than the AT state, the notification control of the push order different from the correct push order is executed on condition that the correct push order has occurred at least once. As a result, it is possible to reduce the frequency with which the push order notification is performed when the normal replay combination is won, and it is possible to suppress that the push order notification continues to be executed meaninglessly in the AT state. ..

図63のタイミングチャートを参照しながら、通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。 With reference to the timing chart of FIG. 63, a state in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay combination will be described.

図63(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図63(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図63(c)はAT1信号の出力状態を示し、図63(d)は通常リプレイ役当選ゲームの実行期間を示し、図63(e)はその他のゲームの実行期間を示し、図63(f)は正解押し順報知の実行期間を示し、図63(g)は不正解押し順報知の実行期間を示し、図63(h)は主側RAM74の押し順正解カウンタの設定状況を示し、図63(i)は連荘ウェイト時間の設定状況を示す。 63 (a) shows the execution period of the pre-branch AT state, FIG. 63 (b) shows the execution period of the branch AT state, FIG. 63 (c) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 63 (d) shows. Shows the execution period of the normal replay winning game, FIG. 63 (e) shows the execution period of other games, FIG. 63 (f) shows the execution period of the correct answer push order notification, and FIG. 63 (g) shows the non-execution period. The execution period of the correct answer push order notification is shown, FIG. 63 (h) shows the setting status of the push order correct answer counter of the main RAM 74, and FIG. 63 (i) shows the setting status of the consecutive villa wait time.

図63(a)に示すように分岐前AT状態である状況のt1のタイミング及びt2のタイミングのそれぞれで、図63(d)に示すように、通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。但し、t2のタイミングで開始されたゲームでは、各ストップボタン42〜44の押し順が偶然正解となっており、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「1」となっている。また、当該t3のタイミングで、図63(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図63(b)に示すように分岐AT状態が開始される。 As shown in FIG. 63 (a), at each of the timing of t1 and the timing of t2 in the pre-branch AT state, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay combination is won is started. In this case, since it is not normally after the villa in the AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the value of the push order correct answer counter is further as shown in FIG. 63 (h). Since it is "0", the incorrect answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (g). However, in the game started at the timing of t2, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 happens to be the correct answer, and at the timing of t3, which is the end timing of the game, as shown in FIG. 63 (h). The value of the push order correct answer counter is "1". Further, at the timing of t3, the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 63 (a), and the branch AT state starts as shown in FIG. 63 (b).

その後、分岐AT状態である状況のt4のタイミングで、図63(e)に示すように通常リプレイ役当選とは異なるゲームが実行され、その後のt5のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1以上となっているため、当該t5のタイミングで、図63(g)に示すように、不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt6のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。 After that, at the timing of t4 in the branch AT state, a game different from the normal replay winning combination is executed as shown in FIG. 63 (e), and at the timing of t5 thereafter, as shown in FIG. 63 (d). The game that won the normal replay role is started. In this case, since the value of the push order correct answer counter is 1 or more as shown in FIG. 63 (h), the incorrect answer push order notification is executed at the timing of t5 as shown in FIG. 63 (g). Will be done. As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the incorrect pressing order, and at the timing of t6, which is the end timing of the game, the pressing order correct answer counter is set to "0" as shown in FIG. 63 (h). It will be cleared.

その後、分岐AT状態である状況のt7のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。したがって、t7のタイミングで開始されたゲームでは、押し順が不正解となる。 After that, at the timing of t7 in the branch AT state, the game in which the normal replay combination is won is started as shown in FIG. 63 (d). In this case, since it is not normally after the villa in the AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the value of the push order correct answer counter is further as shown in FIG. 63 (h). Since it is "0", the incorrect answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (g). Therefore, in the game started at the timing of t7, the push order is incorrect.

その後、t8のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが終了されることで、図63(b)に示すように分岐AT状態が終了するとともに、図63(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。 After that, at the timing of t8, the other games are terminated as shown in FIG. 63 (e), so that the branch AT state is terminated as shown in FIG. 63 (b) and the branch AT state is terminated and shown in FIG. 63 (a). The pre-branch AT state is started as described above.

その後、t9のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay combination is won is started. In this case, since it is the AT state before branching after the consecutive villas in the normal AT state, the correct answer push order notification is executed as shown in FIG. 63 (f). As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct pressing order, and at the timing of t10, which is the end timing of the game, the value of the pressing order correct answer counter is added by 1 as shown in FIG. 63 (h). Will be done.

その後、t11のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t12のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、t13のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。これにより、押し順正解カウンタの値が「2」となるため、図63(c)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定されるとともに、図63(i)に示すように連荘ウェイト時間の計測が開始される。そして、t14のタイミングで当該連荘ウェイト時間が経過する。その後、t15のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが開始され、それに伴って図63(c)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 After that, at the timing of t11, other games are executed as shown in FIG. 63 (e), and then at the timing of t12, the game in which the normal replay combination is won is started as shown in FIG. 63 (d). .. In this case, since it is the AT state before branching after the consecutive villas in the normal AT state, the correct answer push order notification is executed as shown in FIG. 63 (f). As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct pressing order, and at the timing of t13, the value of the pressing order correct answer counter is added by 1 as shown in FIG. 63 (h). As a result, the value of the push order correct answer counter becomes "2", so that the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 63 (c), and the consecutive villa wait time is set as shown in FIG. 63 (i). Measurement is started. Then, the waiting time of the consecutive villa elapses at the timing of t14. After that, at the timing of t15, another game is started as shown in FIG. 63 (e), and the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 63 (c) accordingly.

その後、t16のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「2」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt17のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。 After that, at the timing of t16, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay combination is won is started. In this case, since it is not normally after the villa in the AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the value of the push order correct answer counter is further as shown in FIG. 63 (h). Since it is "2", the incorrect answer push order notification is executed as shown in FIG. 63 (g). As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the incorrect pressing order, and at the timing of t17, which is the end timing of the game, the pressing order correct answer counter is set to "0" as shown in FIG. 63 (h). It will be cleared.

以上のように、通常AT状態が連荘した場合には、サブ側MPU82において通常リプレイ役当選時の押し順正解を促すように正解押し順報知の実行制御が行われることにより、サブ側MPU82において通常AT状態の連荘設定が行われたことを主側MPU72が直接的に把握していないとしても、通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生することを通じて主側MPU72において通常AT状態の連荘が発生したことを間接的に把握することが可能となる。これにより、主側MPU72において通常AT状態の連荘に合わせてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とすることが可能となる。 As described above, when the normal AT state is in a row, the sub-side MPU 82 controls the execution of the correct answer push order notification so as to prompt the correct answer in the push order when the normal replay combination is won. Even if the main MPU 72 does not directly know that the normal AT state has been set, the main MPU 72 will be in the normal AT state by generating the correct push order multiple times when the normal replay combination is won. It is possible to indirectly grasp the occurrence of the consecutive villas. This makes it possible for the main MPU 72 to temporarily turn off the AT1 signal and then turn it on again in accordance with the normal AT state.

サブ側MPU82では通常AT状態の連荘に該当しない状況で通常リプレイ役当選となった場合、不正解押し順報知の実行制御が敢えて行われることにより、通常AT状態が連荘した状況ではないにも関わらず通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生してしまう可能性が低減される。これにより、AT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする制御が、通常AT状態の連荘時に合わせて実行され易くなる。 In the sub-side MPU 82, if the normal replay combination is won in a situation that does not correspond to the normal AT state consecutive villas, the execution control of the incorrect answer push order notification is intentionally performed, so that the normal AT state is not the continuous villa situation. Despite this, the possibility that the correct push order will occur multiple times when the normal replay combination is won is reduced. As a result, the control of turning the AT1 signal into the OFF state and then turning it into the ON state can be easily executed at the time of the continuous villa in the normal AT state.

通常AT状態の連荘時にAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする場合、OFF状態への設定が連荘ウェイト時間の計測前に行われ、ON状態への設定が連荘ウェイト時間の計測後に行われる。このように連荘ウェイト時間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT1信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT1信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT1信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。 When the AT1 signal is once turned off and then turned on again during a continuous villa in the normal AT state, the OFF state is set before the measurement of the continuous villa wait time, and the setting to the ON state is set to the continuous villa wait time. It is done after the measurement of. By setting the consecutive villa wait time in this way, the AT1 signal is set to the OFF state at the end of one game, and the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. , It is possible to secure a period for recognizing that the AT1 signal is in the OFF state in the hall computer HC.

なお、押し順正解カウンタの値が2以上となりAT1信号がOFF設定された後にON設定された場合に当該押し順正解カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。 It should be noted that the value of the push order correct answer counter may be cleared to "0" when the value of the push order correct answer counter is 2 or more and the AT1 signal is set to ON after the AT1 signal is set to OFF.

<ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定をした場合、ステップS3110にて否定判定をした場合、ステップS3111にて肯定判定をした場合、又はステップS3114の処理を実行した場合には、ステップS3115に進む。ステップS3115では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態が実行されている状況であるか否かを判定する。ボーナスAT状態フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3116にてAT1信号をOFF状態に設定する。
<Relationship between bonus AT state and output state of AT1 signal and AT2 signal>
Returning to the explanation of the external output setting process (FIG. 56) at the end, when a negative judgment is made in step S3109, a negative judgment is made in step S3110, a positive judgment is made in step S3111, or in step S3114. When the process is executed, the process proceeds to step S3115. In step S3115, it is determined whether or not the bonus AT state is being executed by determining whether or not "1" is set in the bonus AT state flag provided in the main RAM 74. When "1" is set in the bonus AT state flag, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3116.

ステップS3115にて否定判定をした場合、又はステップS3116の処理を実行した場合には、ステップS3117にて、主側RAM74のウェイト発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となったか否かを判定する。ウェイト発生フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3118にて、AT2信号をON状態に設定するとともに、ウェイト発生フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S3115, or when the process of step S3116 is executed, it is determined in step S3117 whether or not "1" is set in the wait generation flag of the main RAM 74. , It is determined whether or not the result of the lottery process (FIG. 12) is out of order in the CB internal rear state. When the wait generation flag is set to "1", the AT2 signal is set to the ON state and the wait generation flag is cleared to "0" in step S3118.

ステップS3117にて否定判定をした場合、又はステップS3118の処理を実行した場合には、ステップS3119にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、1セットのボーナスAT状態が終了したタイミングであるか否かを判定する。ボーナスATカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本終了時の外部出力設定処理を終了し、ボーナスATカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS3120にてAT2信号をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3117, or when the process of step S3118 is executed, it is determined in step S3119 whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is "0". Then, it is determined whether or not it is the timing when one set of bonus AT states is completed. If the value of the bonus AT counter is not "0", the external output setting process at the end of this operation is terminated as it is, and if the value of the bonus AT counter is "0", AT2 is performed in step S3120. After setting the signal to the OFF state, the external output setting process at the end of this operation is terminated.

次に、開始時の外部出力設定処理(図60)において、ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係で実行される処理内容について説明する。 Next, in the external output setting process (FIG. 60) at the start, the processing content executed in relation to the bonus AT state and the output states of the AT1 signal and the AT2 signal will be described.

ステップS3402にて否定判定をした場合、ステップS3403にて肯定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合には、ステップS3405にて、主側RAM74のボーナスAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態の1セットが終了し且つボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3405にて肯定判定をした場合には、ステップS3406にて、AT1信号をON状態に設定する。 When a negative determination is made in step S3402, an affirmative determination is made in step S3403, or the process of step S3404 is executed, "1" is set in the bonus AT end flag of the main RAM 74 in step S3405. By determining whether or not it is set, it is determined whether or not one set in the bonus AT state is completed and the number of remaining sets in the bonus AT state is "0". If an affirmative determination is made in step S3405, the AT1 signal is set to the ON state in step S3406.

ステップS3405にて否定判定をした場合、又はステップS3406の処理を実行した場合には、ステップS3407にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、ボーナスAT状態の新たなセットが開始される状況であるか否かを判定する。ステップS3407にて否定判定をした場合にはそのまま本開始時の外部出力設定処理を終了し、ステップS3407にて肯定判定をした場合にはステップS3408にて、AT2信号をON状態に設定した後に、本開始時の外部出力設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3405 or the process of step S3406 is executed, it is determined in step S3407 whether or not the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is 1 or more. , Determines if a new set of bonus AT states is being started. If a negative determination is made in step S3407, the external output setting process at the start of the main operation is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S3407, the AT2 signal is set to the ON state in step S3408. The external output setting process at the start of this operation is terminated.

次に、図64のフローチャートを参照しながら、開始前の外部出力設定処理について説明する。当該開始前の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS206にて実行される。 Next, the external output setting process before the start will be described with reference to the flowchart of FIG. 64. The external output setting process before the start is executed in step S206 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3701では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始前の外部出力設定処理を終了する。 In step S3701, it is determined whether or not it is in the CB internal rear state or the CB in-progress state. If it is not in the CB internal post-state or CB in-progress state, that is, if it is in the CB non-internal state, the external output setting process before the start is terminated as it is.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3702にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開始前ウェイトフラグに「1」がセットされる状況というのは、既に説明したとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選となった場合である。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態の状況下で第2特別リプレイ役若しくは第3特別リプレイ役に当選し且つ第1停止として中リール32M又は右リール32Rが操作された場合である。ステップS3702にて否定判定をした場合にはそのまま本開始前の外部出力設定処理を終了し、ステップS3702にて肯定判定をした場合にはステップS3703に進む。 In the case of the CB internal rear state or the CB in-progress state, it is determined in step S3702 whether or not "1" is set in the pre-start wait flag of the main RAM 74. The situation where "1" is set in the pre-start wait flag is the case where the first special replay combination is won in the CB internal post-state as described above. In addition to that, the middle reel 32M or the right reel 32R is elected as the second special replay combination or the third special replay combination and the middle reel 32M or the right reel 32R is used as the first stop under the condition that the AT1 signal is ON in the CB internal rear state. This is the case when it is operated. If a negative determination is made in step S3702, the external output setting process before the start of the main operation is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、AT2信号をON状態に設定する。その後、ステップS3704にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグを「0」クリアした後に、本開始前の外部出力設定処理を終了する。 In step S3703, the AT2 signal is set to the ON state. After that, in step S3704, after clearing the pre-start wait flag of the main RAM 74 to “0”, the external output setting process before the main start is terminated.

次に、図65のタイミングチャートを参照しながら、ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。 Next, with reference to the timing chart of FIG. 65, the output modes of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the normal AT state triggered by the bonus AT state will be described.

図65(a)はAT1信号の出力状態を示し、図65(b)はAT2信号の出力状態を示し、図65(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図65(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図65(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図65(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図65(g)はウェイト期間の設定状況を示す。 FIG. 65 (a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 65 (b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 65 (c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 65 (d) shows the bonus. The execution period of the AT state is shown, FIG. 65 (e) shows the execution period of the game that triggers the transition to the bonus AT state, FIG. 65 (f) shows the execution period of other games, and FIG. 65 (g) shows. Indicates the setting status of the wait period.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミングで、図65(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了する。この場合、当該t2のタイミングで、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。 As shown in FIG. 65 (e), the game that triggers the transition to the bonus AT state is started at the timing of t1, which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, and the game is started at the timing of t2. finish. In this case, at the timing of t2, the bonus AT state is started as shown in FIG. 65 (d).

その後、当該ボーナスAT状態が開始された直後のタイミングであるt3のタイミングで、図65(f)に示すように、その他のゲームの開始されることとなるが、その開始に際して、図65(g)に示すようにウェイト期間(8sec)が設定される。このウェイト期間は、t4のタイミングで経過し、当該t4のタイミングで、図65(b)に示すようにAT2信号がON状態に設定される。 After that, as shown in FIG. 65 (f), other games are started at the timing of t3, which is the timing immediately after the start of the bonus AT state. ), The wait period (8 sec) is set. This wait period elapses at the timing of t4, and at the timing of t4, the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 65 (b).

その後、t5のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t7のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 65 (f), the final game of this set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), the bonus AT state ends as shown in FIG. 65 (d), and further, in FIG. 65 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t7, when the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g), the current game ends as shown in FIG. 65 (f).

その後、t8のタイミングで、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されるが、この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が1以上となっている。したがって、当該t8のタイミングで、図65(d)に示すように再度、ボーナスAT状態に設定されるとともに、図65(b)に示すようにAT2信号が再度、ON状態に設定される。 After that, at the timing of t8, a new game is started as shown in FIG. 65 (f), but in this case, the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more. Therefore, at the timing of t8, the bonus AT state is set again as shown in FIG. 65 (d), and the AT2 signal is set to the ON state again as shown in FIG. 65 (b).

その後、t9のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t10のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t11のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているため、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されたタイミングであるt12のタイミングで、図65(c)に示すように通常AT状態が開始されるとともに、図65(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 65 (f), the final game of this set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t10, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), the bonus AT state ends as shown in FIG. 65 (d), and further, in FIG. 65 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t11, when the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g), the current game ends as shown in FIG. 65 (f). In this case, since the number of remaining sets in the bonus AT state is "0", as shown in FIG. 65 (f), the timing of t12, which is the timing when a new game is started, is shown in FIG. 65 (c). As shown in the normal AT state, the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 65 (a).

以上のようにボーナスAT状態が連荘する場合であっても、1セットのボーナスAT状態が終了する度にAT2信号がOFF状態に設定され、新たなセットのボーナスAT状態が開始される場合にAT2信号が再度ON状態に設定される。また、このようにボーナスAT状態が連荘する場合であってもウェイト期間が発生する。このようにウェイト期間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT2信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT2信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT2信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。また、このウェイト期間において、ボーナスAT状態が連荘することに対応した演出を画像表示装置66などにて実行することが可能となる。 Even when the bonus AT state is continuous as described above, when the AT2 signal is set to the OFF state each time the bonus AT state of one set ends and the bonus AT state of a new set is started. The AT2 signal is set to the ON state again. Further, even when the bonus AT state is continuous, a wait period occurs. By setting the wait period in this way, in a configuration in which the AT2 signal is set to the OFF state at the end of one game and the AT2 signal is set to the ON state at the start of the next game, the hole is set. It is possible to secure a period for recognizing that the AT2 signal is in the OFF state in the computer HC. Further, in this wait period, it is possible to execute the effect corresponding to the continuous villa in the bonus AT state on the image display device 66 or the like.

ボーナスAT状態が発生した場合には、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行する。この場合に、ボーナスAT状態が終了して通常AT状態に移行する際に、AT2信号をOFF状態に設定するだけでなくAT1信号をON状態に設定する。このように通常AT状態への移行条件が成立している場合にはベル入賞の3回の発生を待つことなくAT1信号をON状態に設定することで、通常AT状態が開始された場合にAT1信号のON状態への設定を早期に行うことが可能となる。 When the bonus AT state occurs, it shifts to the normal AT state after the end of the bonus AT state. In this case, when the bonus AT state ends and the normal AT state is entered, not only the AT2 signal is set to the OFF state but also the AT1 signal is set to the ON state. In this way, when the transition condition to the normal AT state is satisfied, the AT1 signal is set to the ON state without waiting for the occurrence of three bell winnings, so that the AT1 is started when the normal AT state is started. It is possible to set the signal to the ON state at an early stage.

次に、図66のタイミングチャートを参照しながら、通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。 Next, with reference to the timing chart of FIG. 66, the output modes of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the bonus AT state in the middle of the normal AT state will be described.

図66(a)はAT1信号の出力状態を示し、図66(b)はAT2信号の出力状態を示し、図66(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図66(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図66(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図66(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図66(g)はウェイト期間の設定状況を示し、図66(h)はベル入賞の発生状況を示す。 FIG. 66 (a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 66 (b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 66 (c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 66 (d) shows the bonus. The execution period of the AT state is shown, FIG. 66 (e) shows the execution period of the game that triggers the transition to the bonus AT state, FIG. 66 (f) shows the execution period of other games, and FIG. 66 (g) shows. Shows the setting status of the wait period, and FIG. 66 (h) shows the occurrence status of the bell winning.

図66(c)に示すように通常AT状態である状況であって図66(a)に示すようにAT1信号がON状態である状況のt1のタイミングで、図66(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始される。そして、当該ゲームが終了するt2のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が終了する一方、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。また、当該t2のタイミングで、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定される。 As shown in FIG. 66 (e), at the timing of t1 in the situation where the AT1 signal is in the ON state as shown in FIG. 66 (a) in the normal AT state as shown in FIG. 66 (c). , The game that triggers the transition to the bonus AT state is started. Then, at the timing of t2 when the game ends, the normal AT state ends as shown in FIG. 66 (c), while the bonus AT state starts as shown in FIG. 66 (d). Further, at the timing of t2, the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 66A.

その後、t3のタイミングで、図66(f)に示すようにその他のゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(8sec)の計測が開始される。そして、t4のタイミングで当該ウェイト期間が経過することで、図66(b)に示すように、AT2信号がON状態に設定される。 Then, at the timing of t3, another game is started as shown in FIG. 66 (f). In this case, at the timing of t3, the measurement of the wait period (8 sec) is started as shown in FIG. 66 (g). Then, when the wait period elapses at the timing of t4, the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 66 (b).

その後、t5のタイミングで、図66(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図66(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。また、当該t6のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が再開される。但し、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に維持されたままであり、このOFF状態は、図66(g)に示すようにウェイト期間が経過したタイミングであるt7のタイミング以降も維持される。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 66 (f), the final game of this set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 66 (g), the bonus AT state ends as shown in FIG. 66 (d), and further, in FIG. 66 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Further, at the timing of t6, the normal AT state is restarted as shown in FIG. 66 (c). However, as shown in FIG. 66 (a), the AT1 signal is still maintained in the OFF state, and this OFF state is maintained even after the timing of t7, which is the timing when the wait period has elapsed as shown in FIG. 66 (g). Be maintained.

その後、通常AT状態において図66(h)に示すようにt8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれでベル入賞が発生することで、当該t10のタイミングで図66(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 After that, in the normal AT state, as shown in FIG. 66 (h), a bell prize is generated at each of the timing of t8, the timing of t9, and the timing of t10, so that the timing of t10 is as shown in FIG. 66 (a). The AT1 signal is set to the ON state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

サブ側RAM84には特典ポイントカウンタが設けられており、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となり選択された特典ポイントが当該特典ポイントカウンタに加算される。そして、当該特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで、通常AT状態が連荘する。また、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合には通常AT状態の残実行回数が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にも通常AT状態の残実行回数が加算される。この場合に、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合や、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、残実行回数そのものを記憶させるのではなく、上記特典ポイントカウンタに特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を加算する構成である。したがって、上記のように通常AT状態の連荘態様の多様化を図った構成において、特典ポイントカウンタを共通して利用することが可能となる。これにより、通常AT状態を連荘すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶エリアを集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、1バイト単位でデータを扱う構成において、特典ポイントカウンタと残実行回数用のカウンタとをそれぞれバイト単位で設ける構成に比べて、必要な記憶容量の低減化を図ることが可能となる。 The sub-side RAM 84 is provided with a privilege point counter, and the privilege points selected by winning the privilege points in the privilege point lottery process are added to the privilege point counter. Then, when the value of the privilege point counter becomes equal to or more than the privilege reference value, the normal AT state is in a row. In addition, when the transition condition to the bonus AT state is satisfied, the remaining number of executions in the normal AT state is added, and even if the additional lottery process is performed in the additional state, the remaining execution in the normal AT state is executed. The number of times is added. In this case, if the conditions for transitioning to the bonus AT state are satisfied, or if the additional winning is achieved by the additional lottery process, the remaining number of executions itself is not memorized, but the privilege reference value is stored in the above privilege point counter. The configuration is such that information corresponding to × n (n is an integer of 1 or more) is added. Therefore, it is possible to commonly use the privilege point counter in the configuration in which the mode of the continuous villa in the normal AT state is diversified as described above. As a result, it is possible to aggregate the storage areas to be referred to when determining whether or not the normal AT state should be consecutively villaged, and the processing load at the time of the determination can be reduced. Further, in a configuration in which data is handled in 1-byte units, it is possible to reduce the required storage capacity as compared with a configuration in which a privilege point counter and a counter for the remaining number of executions are provided in byte units.

特典抽選契機役に当選した場合には複数種類の特典ポイントの中から一の特典ポイントが特典ポイント抽選処理により選択される構成であるため、特典抽選契機役に当選したことを契機として特典ポイントが加算される場合の態様を多様化することが可能となる。また、この場合に選択される特典ポイントはいずれも特典基準数値よりも小さい値であるため、特典ポイントの取得が累積することで通常AT状態の連荘が発生することとなり、通常AT状態が連荘することへの期待度を段階的に高めることが可能となる。 When the privilege lottery trigger is won, one privilege point is selected from multiple types of privilege points by the privilege point lottery process. Therefore, the privilege point is awarded when the privilege lottery trigger is won. It is possible to diversify the mode when addition is performed. In addition, since the privilege points selected in this case are all smaller than the privilege standard value, the accumulation of privilege points will result in the occurrence of consecutive villas in the normal AT state, and the normal AT state will be continuous. It is possible to gradually increase the degree of expectation for the villa.

通常AT状態が連荘される場合には特典基準数値分の特典ポイントが特典ポイントカウンタから減算される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、通常AT状態の連荘を発生させる場合の特典ポイントの扱いを画一化することが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。 When the normal AT state is continued, the privilege points for the privilege standard value are subtracted from the privilege point counter. As a result, in a configuration in which the privilege point counter is commonly used, it is possible to standardize the handling of privilege points when generating a continuous villa in a normal AT state, and the processing load can be reduced.

特典ポイントが、特典基準数値×(n−1)よりも大きく特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、遊技者は、通常AT状態の連荘を発生させるためにはどの程度の特典ポイントが必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の余りの数値が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、特典ポイント報知部67にて報知する特典ポイントの数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 In a situation where the privilege points are larger than the privilege standard value × (n-1) and smaller than the privilege standard value × n (n is an integer of 1 or more), the privilege standard value × (n-1) is exceeded. Information corresponding to the numerical value of the minute is notified by the privilege point notification unit 67. As a result, the player can play the game while clearly recognizing how many privilege points are required to generate the villa in the normal AT state, and the player's expectation is suitable. It becomes possible to increase to. In this case, the privilege point notification unit 67 notifies the remaining value when the privilege points are divided by the privilege reference numerical value. As a result, in a configuration in which the privilege point counter is commonly used, the numerical value of the privilege point notified by the privilege point notification unit 67 can be derived by a simple processing configuration.

特典ポイントが、特典基準数値×n以上であって特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報がストック報知部68にて報知される。これにより、通常AT状態の残実行回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の商の数値がストック報知部68にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、ストック報知部68にて報知する通常AT状態の残実行回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 In a situation where the privilege points are a value equal to or greater than the privilege standard value × n and smaller than the privilege standard value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more), the stock notification unit 68 provides information corresponding to the n. Be notified. As a result, the player can recognize the remaining number of executions in the normal AT state, and the superiority complex of the player can be suitably enhanced. In this case, the stock notification unit 68 notifies the value of the quotient when the privilege points are divided by the privilege reference value. As a result, in a configuration in which the privilege point counter is commonly used, the remaining number of executions in the normal AT state notified by the stock notification unit 68 can be derived by a simple processing configuration.

分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイントが特典基準数値以上となることで上乗せ状態に移行する。そして、当該上乗せ状態において特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が特典ポイントカウンタに加算される状況が発生し得る。これにより、これら各状態を密接に関連させることが可能となる。 In the pre-branch AT state or the branch AT state, when the privilege points become equal to or more than the privilege reference value, the additional state is entered. Then, in the added state, a situation may occur in which the value of the privilege reference value × n (n is an integer of 1 or more) is added to the privilege point counter. This makes it possible to closely relate each of these states.

分岐前AT状態又は分岐AT状態が終了する場合に特典ポイントが特典基準数値以上となっている場合には通常AT状態が連荘する構成において、特典ポイントが特典基準数値未満である状況において他の継続条件により通常AT状態が連荘した場合、当該特典基準数値未満の特典ポイントはその連荘先の通常AT状態においても保持される。これにより、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会が多くなり、特典ポイントが特典基準数値以上になり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。また、本構成によれば、分岐前AT状態又は分岐AT状態の終了間際に取得した特典ポイントであってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、分岐前AT状態及び分岐AT状態のいずれのタイミングであっても特典ポイントの取得条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば、通常AT状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、通常AT状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。 If the privilege points are equal to or higher than the privilege standard value when the pre-branch AT state or the branch AT state ends, in the configuration where the normal AT state is consecutive, in the situation where the privilege points are less than the privilege standard value, other If the normal AT state is continuous due to the continuation condition, the privilege points less than the privilege standard value are retained even in the normal AT state of the consecutive villa destination. As a result, there are many opportunities for the privilege points to exceed the privilege standard value, and it is possible to generate many opportunities for having a sense of expectation as to whether or not the privilege points can exceed the privilege standard value. Further, according to this configuration, it is possible to enjoy the benefit even if the privilege points are acquired in the pre-branch AT state or just before the end of the branch AT state. As a result, it is possible to expect the player to satisfy the condition for acquiring the privilege points at any timing of the pre-branch AT state and the branch AT state. Furthermore, according to this configuration, it is possible to increase the profit when the normal AT state stays in a row, and it is possible to raise the expectation that the normal AT state stays in a row.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に通常AT状態が連荘するだけでなく、特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にも通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 Not only does the normal AT state stay in a row when the AT continuation is won in the AT continuation lottery process, but also the normal AT state stays in a row when the privilege points exceed the privilege standard value. As a result, it is possible to diversify the mode in which the normal AT state stays in a row, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the normal AT state to stay in a row.

通常AT状態が連荘する場合、分岐AT状態においてバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行される。これにより、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで、その時点のAT継続当選となる確率に関係なく当該AT継続当選となる確率が最高確率となる。これにより、勝利演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 When the normal AT state is continuous, a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect in the branch AT state. As a result, the player plays the game while expecting that the winning effect or the drawing effect is executed, and the interest of the game is improved. Further, since the number of executions of the winning effect becomes the predetermined number of executions (12 times), the probability of winning the AT continuation at that time becomes the highest probability regardless of the probability of winning the AT continuation. This makes it possible to raise the player's expectation that the winning effect will be executed.

また、勝利演出は残実行回数が1回以上であることで通常AT状態が連荘する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど勝利演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、通常AT状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、AT継続当選となる確率が高くなる可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。 In addition, since the winning effect is executed even when the AT state is normally in a row because the remaining number of executions is one or more, the more the number of remaining executions is set, the more the number of times the winning effect is executed is determined. Expectations for the number of executions are increased. Therefore, when a large number of remaining executions is set, not only the benefit that the number of consecutive villas in the normal AT state increases, but also the benefit that the probability of winning the AT continuation increases increases. Therefore, the advantage of setting a large number of times as the remaining number of executions is enhanced.

勝利演出が実行された回数が勝利数報知部69にて報知される。これにより、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 The number of times the victory effect is executed is notified by the victory number notification unit 69. As a result, it is possible to suitably increase the expectation that the number of executions of the winning effect will be the predetermined number of executions.

通常AT状態の残実行回数がストック報知部68にて報知されるため、当該ストック報知部68を通じて通常AT状態が少なくともどの程度連荘するのかを遊技者に認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、ストック報知部68にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した通常AT状態の連荘と、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 Since the stock notification unit 68 notifies the remaining number of executions of the normal AT state, it is possible for the player to recognize at least how long the normal AT state is in a row through the stock notification unit 68. It is possible to enhance the sense of superiority. Further, the player himself / herself can recognize the degree of expectation that the number of executions of the winning effect will be the predetermined number of executions in relation to the remaining number of executions grasped by the stock notification unit 68. This makes it possible to closely relate the normal AT state consecutive villas related to the number of remaining executions and the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process, and the effect of setting both consecutive villa modes. Can be made synergistic.

通常AT状態の残実行回数が1以上である場合には、当該残実行回数の消化が優先され、AT継続抽選処理が実行されない。これにより、AT継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、通常AT状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 When the remaining number of executions in the normal AT state is 1 or more, the digestion of the remaining number of executions is prioritized, and the AT continuation lottery process is not executed. As a result, it is possible to prevent the normal AT state from staying in a row more than necessary, as compared with the configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the AT continuation lottery process results in continuous failure.

通常AT状態が連荘する場合にはAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、通常AT状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、通常AT状態が連荘することの有利度が高められる。よって、通常AT状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Normally, when the AT state is consecutive, the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process may increase. As a result, when the normal AT state is a continuous villa, the continuous villa is more likely to occur, and the advantage of the normal AT state being a continuous villa is enhanced. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the normal AT state is in a row, and it is possible to improve the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、昇格当選となることで、AT継続当選となる確率が高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。また、このようにAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となる確率とは独立して、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率を設定することが可能となる。これにより、確率設定の自由度が高められる。 When the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning, the promotion lottery process for the AT continuation probability is executed, and the promotion winning occurs, so that the probability of the AT continuation winning increases. As a result, the player's attention to whether or not the AT continuation lottery process will result in the AT continuation winning is increased. Further, by executing the promotion lottery process of the AT continuation probability in this way, it is possible to set the probability of the promotion winning in the promotion lottery process independently of the probability of the AT continuation winning. This increases the degree of freedom in setting the probability.

分岐AT状態においては通常AT状態の連荘が発生するか否かに対応したバトル演出が実行されるため、通常AT状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、バトル演出として勝利演出が実行された場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなっている可能性が高い。これにより、遊技者は勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 In the branch AT state, a battle effect corresponding to whether or not a normal AT state is generated is executed. Therefore, it is possible to provide the player with a notification as to whether or not the normal AT state is a continuous villa. It will be possible and the interest of the game will be improved. In this case, if the winning effect is executed as the battle effect, it is highly possible that the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process is high. As a result, the player will play the game while expecting that a winning effect will occur, and the interest of the game will be improved.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となることでバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行され、このバトル演出として勝利演出が実行される場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となることでAT継続当選となる確率が高くなる。この場合、バトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には通常AT状態の連荘が確定するため、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、勝利演出及び引き分け演出のうち勝利演出が実行された場合にはAT継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに勝利演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 By winning the AT continuation in the AT continuation lottery process, a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect, and when the victory effect is executed as this battle effect, the promotion lottery process of the AT continuation probability is executed and the promotion is performed. By winning the promotion in the lottery process, the probability of winning the AT continuation increases. In this case, when a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect, the consecutive villas in the AT state are normally determined, so the player should play the game while expecting the victory effect or the draw effect to be executed. It becomes. In addition, if the winning effect is executed among the winning effect and the draw effect, there is a possibility that the probability of winning the AT continuation is high, so the player expects that the winning effect will be further executed. The game will be played. As a result, the player's expectation can be made multi-stage, and the interest of the game can be improved.

通常AT状態の残実行回数が1以上であることで通常AT状態が連荘する場合には、AT継続確率の昇格抽選処理は実行されない。これにより、当該昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。 If the number of remaining executions in the normal AT state is 1 or more and the normal AT state continues, the promotion lottery process for the AT continuation probability is not executed. As a result, it is possible to prevent the probability of winning the promotion from being set to be high in the promotion lottery process from becoming unnecessarily large.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、その後の分岐AT状態において敗北演出が実行されている状況において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合には通常AT状態が連荘する。これにより、分岐前AT状態が終了するまでに特典ポイントが特典基準数値以上となり得なかったとしても、特典ポイントがより大きな値である場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、特典ポイントが取得されることへの注目度が高められる。 Even if the AT continuation lottery process results in an AT continuation failure, if the privilege points exceed the privilege standard value in the situation where the defeat effect is being executed in the subsequent branch AT state, the normal AT state will continue. .. As a result, even if the privilege points cannot exceed the privilege standard value by the end of the pre-branch AT state, the normal AT state of consecutive villas is more likely to occur when the privilege points are larger. , The degree of attention to the acquisition of privilege points will be increased.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘する構成において、その連荘後にAT継続抽選処理は再度実行される。これにより、通常AT状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、通常AT状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。 Even if the AT continuation lottery process results in an AT continuation loss, the AT continuation lottery process is executed again after the consecutive villas in a configuration in which the normal AT state is consecutively villas due to the other continuation conditions being satisfied. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the villa in the normal AT state ends, and it is possible to suitably maintain the expectation of the player in the normal AT state.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなった場合において他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘してAT継続抽選処理が実行される場合、その後側のAT継続抽選処理の方がAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続外れとなる事象が発生したとしても通常AT状態が連荘する確率を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 If the AT continuation lottery process results in the AT continuation lottery being out of order and the AT continuation lottery process is executed due to the normal AT state being continuous due to the other continuation conditions being satisfied, the AT continuation lottery process on the subsequent side Can be highly likely to win the AT continuation. As a result, even if an event in which the AT continuation is not continued occurs in the AT continuation lottery process, it is possible to increase the probability that the normal AT state will continue to stay, and the interest of the game will be improved.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率は、AT継続抽選処理にて継続当選となることで高くなるとともに、AT継続抽選処理にて継続当選とならなくても勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となって通常AT状態が連荘する場合、及びAT継続外れとなって通常AT状態が継続する場合のいずれにおいてもAT継続当選となる確率が高くなり得るため、通常AT状態が連荘する機会を多くすることが可能となり遊技の興趣向上が図られる。 The probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process increases as the AT continuation lottery process results in the continuous winning, and the number of times the winning effect is executed is determined even if the AT continuation lottery process does not result in the continuous winning. It increases as the number of executions (12 times) increases. As a result, there is a high probability that the AT continuation winning will be achieved in both the case where the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning and the normal AT state continues, and the case where the AT continuation is lost and the normal AT state continues. Therefore, it is possible to increase the chances that the AT state will be in a row, and the interest of the game will be improved.

特典ポイントが特典基準数値以上ではなく、さらにAT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、最終チャンス状態において復活抽選処理にて復活当選となることで、通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘される場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。この場合に、復活抽選処理にて復活当選となる確率は特典ポイントに応じて異なる。これにより、特典ポイントが特典基準数値未満であっても当該特典ポイントが復活抽選処理にて復活当選となる確率に影響を与えることとなり、特典ポイントへの注目度を高めることが可能となる。特に、特典ポイントが大きな値ほど復活当選となる確率が高くなるため、特典ポイントが特典基準数値以上となり得ない状況であっても、特典ポイント取得への注目度を高めることが可能となる。 Even if the privilege points are not equal to or higher than the privilege standard value and the AT continuation is not continued in the AT continuation lottery process, the revival winning will be achieved in the revival lottery process in the final chance state, so that the normal AT state will be in a row. As a result, it is possible to diversify the mode in which the normal AT state is consecutively villaged, and it is possible to provide many opportunities for the normal AT state to be consecutively villaged. In this case, the probability of winning the resurrection in the resurrection lottery process differs depending on the privilege points. As a result, even if the privilege points are less than the privilege standard value, the probability that the privilege points will be revived in the revival lottery process will be affected, and it will be possible to increase the degree of attention to the privilege points. In particular, the larger the value of the privilege points, the higher the probability of winning the revival, so even in a situation where the privilege points cannot exceed the privilege standard value, it is possible to increase the degree of attention to the acquisition of the privilege points.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となったことにより通常AT状態が連荘する場合、及び特典ポイントが特典基準数値以上となることで通常AT状態が連荘する場合のいずれであっても、残りの特典ポイントがその連荘先の通常AT状態に引き継がれるのに対して、復活抽選処理にて復活当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる。これにより、特典ポイントを取得することの利益をある程度制限することが可能となる。また、通常AT状態の連荘の契機となった事象の種類に応じて特典ポイントが引き継がれる場合と引き継がれない場合とが存在することとなり、当該特典ポイントの引き継ぎ態様が多様化することとなる。よって、特典ポイントとの関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 Regardless of whether the normal AT state is consecutively villaged due to the AT continuation winning in the AT continuation lottery process, or the normal AT state is consecutively villaged when the privilege points are equal to or higher than the privilege standard value. While the remaining privilege points are taken over to the normal AT state of the villa destination, if the revival is won in the revival lottery process, the privilege point counter is cleared to "0". This makes it possible to limit the profits of acquiring privilege points to some extent. In addition, depending on the type of event that triggered the consecutive villa in the normal AT state, there are cases where the privilege points are inherited and cases where the privilege points are not inherited, and the transfer mode of the privilege points will be diversified. .. Therefore, the mode of progress of the game will be diversified in relation to the privilege points, and the interest of the game will be improved.

復活抽選処理にて復活当選となる確率は、特典ポイントだけでなく該当ゲームにおける当選役に応じて変動する。これにより、復活抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 The probability of winning a resurrection in the resurrection lottery process varies depending not only on the privilege points but also on the winning combination in the game. As a result, points to be noted when executing the revival lottery process will be diversified, and the interest of the game will be improved.

最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合には当該最終チャンス状態が延長される。これにより、延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 If the extension trigger is won in the final chance state, the final chance state is extended. As a result, it is possible to reduce the disadvantageous feeling of the player when the revival lottery process does not result in the revival winning even though the extension trigger is won.

移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となったことに基づいて通常AT状態への移行が発生し得る。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、移行チャンス状態において期待度向上役に当選となった場合、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。これにより、移行チャンス状態においては通常リプレイ役だけでなく期待度向上役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 A transition to the normal AT state may occur based on the fact that the normal replay combination is won in the transition chance state. As a result, the game is played while expecting to win the normal replay role in the transition chance state, and the interest of the game is improved. In this case, if the winning combination is won in the transition chance state, the expectation that the transition to the normal AT state will occur in the transition chance state is high. As a result, in the transition chance state, it is expected that not only the normal replay role but also the expectation improvement role will be won, and the roles expected to be won will be diversified. Therefore, the interest of the game can be improved.

期待度向上役に当選となった場合には移行チャンス状態が延長される。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。また、期待度向上役に当選とり、さらに移行確率UP抽選処理にて移行確率UP当選となることで移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。 If you win the role of improving expectations, the transition chance state will be extended. As a result, when the winning combination is won, the expectation that the transition to the normal AT state will occur in the transition chance state is high. In addition, by winning the role of improving the expectation and further winning the transition probability UP in the transition probability UP lottery process, the probability of winning the transition in the transition lottery process increases. As a result, when the winning combination is won, the expectation that the transition to the normal AT state will occur in the transition chance state is high.

通常リプレイ役に当選する確率は、期待度向上役に当選する確率よりも高い。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となる頻度を高くすることが可能となり、通常AT状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、通常リプレイ役よりも当選確率が低い期待度向上役に当選した場合には、通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなるため、期待度向上役に当選した際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。 The probability of winning the normal replay role is higher than the probability of winning the expectation improvement role. As a result, it is possible to increase the frequency of winning the normal replay combination in the transition chance state, and it is possible to give many opportunities to expect the transition to the normal AT state. In addition, if a role with a low winning probability is won, a situation that is advantageous to the player can generally occur, but if a winning role with a lower probability of winning is won than a normal replay role. Since the expectation that the transition to the normal AT state will occur is high, it is possible to prevent the player from being discouraged when he / she wins the expectation improving role.

通常リプレイ役は移行チャンス状態において通常AT状態への移行契機役となるが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役とならない。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。また、期待度向上役は移行チャンス状態においては通常AT状態への移行契機役とならないが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役となる。これにより、期待度向上役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、期待度向上役に当選することへの注目度を高めることが可能となる。 The normal replay combination serves as a trigger for transition to the normal AT state in the transition chance state, but does not serve as a trigger for transition to the normal AT state in other gaming states. As a result, it is possible to increase the degree of attention to winning the normal replay role in the transition chance state. Further, the expectation level improving role does not serve as a trigger for shifting to the normal AT state in the transition chance state, but serves as a trigger for shifting to the normal AT state in other gaming states. As a result, it is possible to give the player the recognition that the expectation-improving role is an advantageous role, and it is possible to increase the degree of attention to winning the expectation-improving role.

第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの終了時に開始ウェイト時間が設定され、次のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。そして、当該開始ウェイト時間が設定された場合にはボーナスAT状態が開始される。この場合、ボーナスAT状態が開始されることを開始ウェイト時間の設定を通じて強調することが可能となる。これにより、遊技者は開始ウェイト時間が設定されたことに意外性を感じ、ボーナスAT状態が開始されることに対する高揚感が高められる。その一方、ボーナスAT状態中においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中において上記開始ウェイト時間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 If the 1st to 3rd special replay combinations are won or the result is lost in the lottery process, the start wait time is set at the end of the game, and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the next game starts. Wait. Then, when the start wait time is set, the bonus AT state is started. In this case, it is possible to emphasize that the bonus AT state is started by setting the start wait time. As a result, the player feels that the start wait time has been set, and the feeling of excitement for the start of the bonus AT state is enhanced. On the other hand, in the bonus AT state, the player is more conscious of digesting the game, and if the start wait time is set in the middle of the game, the player may think that it is troublesome. On the other hand, in such a situation, the start wait time is not set, so that it is possible to prevent such an inconvenience from occurring.

また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したとしてもペナルティ事象の発生に対応している場合にはボーナスAT状態に移行しない。かかる状況において開始ウェイト時間が設定されると遊技者に不快感を与えてしまう可能性があるが、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 Further, even if the second special replay combination or the third special replay combination is won, the bonus AT state is not entered if the occurrence of the penalty event is dealt with. If the start wait time is set in such a situation, the player may be uncomfortable. However, in such a situation, the start wait time is not set, so that such an inconvenience should not occur. Is possible.

第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの開始時においてフリーズ時間が設定される。そして、これら抽選結果となった場合にはボーナスAT状態の開始又はボーナスAT状態の残セット回数の増加が確実に発生する。これにより、遊技者はフリーズ時間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、上記抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このようなフリーズ時間の機能はボーナスAT状態中であるか否かに関係なく生じ得るため、ボーナスAT状態中であってもフリーズ時間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。 If the first special replay combination is won or the result is lost in the lottery process, the freeze time is set at the start of the game. Then, when these lottery results are obtained, the start of the bonus AT state or the increase in the number of remaining sets in the bonus AT state is surely generated. As a result, the player can feel unexpected about the set freeze time and feel uplifted, and can stop the game while recognizing that it is the result of the lottery. It becomes. Further, since such a freeze time function can occur regardless of whether or not it is in the bonus AT state, it is possible to preferably generate the function by setting the freeze time even in the bonus AT state. It will be possible.

主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生する通常リプレイ役当選となった場合に各リール32L,32M,32Rを停止させるべき順序が敢えて選択し、サブ側MPU82は、その選択された停止順序が報知されるようにするための制御を通常AT状態が連荘する場合に実行する。そして、主側MPU72では、選択した停止順序と実際の停止順序とが一致したことに基づいて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、当該通常AT状態の連荘に対応した外部出力設定を主側MPU72において行うことが可能となる。 The main MPU 72 dares to select the order in which the reels 32L, 32M, 32R should be stopped when the normal replay winning combination is won, in which the normal replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The side MPU 82 executes control for notifying the selected stop order when the normal AT state is in a row. Then, the main MPU 72 sets the output of the external output of the AT1 signal corresponding to the continuous villa in the normal AT state based on the fact that the selected stop order and the actual stop order match. As a result, even if the sub-side MPU 82 is configured to independently manage the progress of the normal AT state, the sub-side MPU 82 does not need to transmit information to the main-side MPU 72, and the villa in the normal AT state can be supported. The external output setting can be made on the main MPU 72.

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合、上記停止順序を選択するための押し順抽選処理を常に実行する。これにより、押し順抽選処理を実行する状況と実行しない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。 When the main MPU 72 wins the normal replay combination, the main MPU 72 always executes the push order lottery process for selecting the stop order. As a result, it is not necessary to switch between the situation where the push order lottery process is executed and the situation where the push order lottery process is not executed, so that the processing configuration can be simplified.

通常リプレイ役は通常AT状態において当選確率が最も高い役である。そして、この通常リプレイ役を通常AT状態の連荘を把握するために利用することで、通常AT状態の連荘が発生した場合に、これを主側MPU72において早期に把握することが可能となる。 The normal replay combination is the combination with the highest winning probability in the normal AT state. Then, by using this normal replay combination to grasp the consecutive villas in the normal AT state, when the consecutive villas in the normal AT state occur, it becomes possible for the main MPU 72 to grasp the consecutive villas at an early stage. ..

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、上記一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致しない事象が発生することなく上記一致する事象が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、当該一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。 The main MPU 72 corresponds to the normal AT state of the villa for the external output of the AT1 signal when an event in which the selected stop order and the actual stop order occur multiple times when the normal replay combination is won. Set the output settings. As a result, the possibility that the output setting is performed when the above-mentioned matching event occurs by chance is reduced. In particular, the main MPU 72 sets the output setting when the above-mentioned matching event occurs a plurality of times without the event that the selected stop order and the actual stop order do not match when the normal replay combination is won. Therefore, the possibility that the output setting is performed when the matching event occurs by chance is greatly reduced.

通常リプレイ役は、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置との関係での各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役である。これにより、上記停止順序の報知が行われたか否かによって遊技者の利益が変動しないため、停止順序を報知する上での制約が生じづらい。 The normal replay combination is a combination in which a prize is generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the rotation position of each reel 32L, 32M, 32R. .. As a result, the profit of the player does not change depending on whether or not the stop order is notified, so that restrictions on notifying the stop order are unlikely to occur.

通常リプレイ役当選となった場合に選択される停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 The stop order selected when the normal replay combination is won does not include the stop order for first stopping the left reel 32L. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first. Therefore, when the stop order is selected as described above, the normal replay combination is won. It is possible to reduce the possibility that an event in which the selected stop order and the actual stop order match will occur by chance.

サブ側MPU82は、通常AT状態の連荘が発生していない状況において、通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された停止順序とは異なる停止順序を報知し得る。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、主側MPU72において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 The sub-side MPU 82 can notify the stop order different from the stop order selected by the main-side MPU 72 when the normal replay combination is won in the situation where the continuous villa in the normal AT state does not occur. This makes it possible to positively prevent the accidental occurrence of an event in which the selected stop order and the actual stop order match when the normal replay combination is won, and the content to be grasped by the main MPU 72. It is possible to improve the accuracy.

通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、主側MPU72にて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定が行われる構成において、サブ側MPU82では上記一致する事象が1回発生した場合に、上記選択された停止順序とは異なる停止順序を報知する。これにより、停止順序の報知が実行される頻度を抑えることが可能となる。 When the event in which the selected stop order and the actual stop order match occurs multiple times when the normal replay combination is won, the main MPU 72 changes the external output of the AT1 signal to the normal AT state. In the configuration in which the corresponding output setting is performed, the sub-side MPU 82 notifies the stop order different from the selected stop order when the above-mentioned matching event occurs once. This makes it possible to reduce the frequency with which the stop order notification is executed.

ボーナスAT状態及び通常AT状態のそれぞれにおいて、ベル入賞を発生させるための押し順報知の実行制御がサブ側MPU82にて行われることにより、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、ボーナスAT状態及び通常AT状態の終了契機の判断が全てサブ側MPU82にて行われるのではなく、ボーナスAT状態については終了契機の判断が主側MPU72にて行われる。これにより、ボーナスAT状態及び通常AT状態のうちボーナスAT状態については主側MPU72にて演出効果を高めるための終了ウェイト時間の設定を行うことが可能となり、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら演出効果を高めることが可能となる。 In each of the bonus AT state and the normal AT state, the execution control of the push order notification for generating the bell winning is performed by the sub-side MPU 82, so that the processing load of the main-side MPU 72 can be reduced. In this case, the determination of the end trigger of the bonus AT state and the normal AT state is not entirely made by the sub-side MPU 82, but the determination of the end trigger of the bonus AT state is made by the main MPU 72. As a result, it is possible to set the end wait time in the main MPU 72 to enhance the effect of the bonus AT state among the bonus AT state and the normal AT state, and reduce the processing load of the main MPU 72. However, it is possible to enhance the production effect.

ボーナスAT状態については役の抽選処理結果を契機とした移行のみが発生するのに対して、通常AT状態については移行チャンス状態における役の抽選処理結果を契機とした移行のみではなく、天井ゲームの消化を契機とした移行も発生する。これにより、主側MPU72により移行制御が行われるボーナスAT状態については移行パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の移行パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。 In the bonus AT state, only the transition triggered by the lottery processing result of the winning combination occurs, whereas in the normal AT state, not only the transition triggered by the lottery processing result of the winning combination in the transition chance state, but also the ceiling game There will also be a transition triggered by digestion. As a result, while reducing the processing load of the main MPU 72 by limiting the transition pattern for the bonus AT state in which the transition control is performed by the main MPU 72, a plurality of types of transition patterns for the normal AT state are set. This makes it possible to diversify the game.

ボーナスAT状態よりも通常AT状態の方が継続条件の成立パターンが多く設定されている。これにより、主側MPU72により継続制御が行われるボーナスAT状態については継続条件の成立パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の継続条件の成立パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。 More patterns of establishment of continuation conditions are set in the normal AT state than in the bonus AT state. As a result, for the bonus AT state in which the continuation control is performed by the main MPU 72, the pattern for establishing the continuation condition in the normal AT state can be reduced while reducing the processing load of the main MPU 72 by limiting the pattern for establishing the continuation condition. By setting multiple types, it is possible to diversify the game.

第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合においてその当選役に対応した停止順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にベル入賞が発生する構成において、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合にベル入賞が発生したことを主側MPU72にて特定することに基づいて、AT1信号がON状態に設定される。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、AT1信号のON状態への出力設定を行うことが可能となる。 In a configuration in which a bell prize is generated when each reel 32L, 32M, 32R is stopped in the stop order corresponding to the winning combination when the first bell combination or the second bell combination is won, the first bell combination or the first bell combination or the first bell combination is generated. The AT1 signal is set to the ON state based on the fact that the main MPU 72 specifies that the bell winning has occurred when the 2 bell combination is won. As a result, even if the sub-side MPU 82 is configured to independently manage the progress of the normal AT state, the output setting of the AT1 signal to the ON state is performed without requiring the transmission of information from the sub-side MPU 82 to the main-side MPU 72. Can be done.

主側MPU72は、ベル入賞が複数回発生した場合に、AT1信号のON状態への出力設定を行う。これにより、ベル入賞が偶然発生した場合に当該ON状態への出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しない事象が発生することなくベル入賞が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、ベル入賞が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。 The main MPU 72 sets the output of the AT1 signal to the ON state when the bell winning occurs a plurality of times. As a result, the possibility that the output is set to the ON state when the bell prize is accidentally generated is reduced. In particular, the main MPU 72 sets the above output when the bell winning occurs a plurality of times without the event that the bell winning does not occur even though the first bell combination or the second bell combination is won. The possibility that the output setting will be made when a bell prize is accidentally generated is greatly reduced.

第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にベル入賞を可能とする停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、ベル入賞が偶然発生する可能性を低減させることが可能となる。 The stop order that enables the bell to win when the first bell combination or the second bell combination is won does not include the stop order in which the left reel 32L is stopped first. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first, so that the bell prize may be accidentally generated by selecting the stop order as described above. It is possible to reduce it.

第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しなかった場合に、主側MPU72はAT1信号をOFF状態に設定する。これにより、AT1信号をON状態に設定する場合、及びAT1信号をOFF状態に設定する場合のいずれにおいても、主側MPU72はベル入賞が発生したか否か監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。 When the bell winning is not generated even though the first bell combination or the second bell combination is won, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the OFF state. As a result, the main MPU 72 may monitor whether or not a bell winning has occurred in both the case where the AT1 signal is set to the ON state and the case where the AT1 signal is set to the OFF state. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load can be reduced.

AT1信号のON状態への設定契機となるベル入賞の発生回数は、AT1信号のOFF状態への設定契機となるベル役当選時の押し順外れの発生回数よりも多い。これにより、通常AT状態が終了した場合にAT1信号のOFF状態への設定を早期に行えるようにしながら、AT1信号のON状態への設定を精度良く行うことが可能となる。 The number of times the bell prize is generated, which triggers the setting of the AT1 signal to the ON state, is larger than the number of times the push order is out of order when the bell combination is won, which triggers the setting of the AT1 signal to the OFF state. As a result, it is possible to accurately set the AT1 signal to the ON state while enabling the AT1 signal to be set to the OFF state at an early stage when the normal AT state ends.

AT1信号のON状態への設定及びOFF状態への設定に際して監視対象となる当選役は、第1ベル役及び第2ベル役の2種類となっている。これにより、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、各出力設定を行う契機を多く発生させることが可能となる。 There are two types of winning combinations to be monitored when setting the AT1 signal to the ON state and the OFF state: the first bell combination and the second bell combination. As a result, it is possible to generate many opportunities to set each output while increasing the degree of freedom in setting the winning probability of each winning combination.

CB役の当選状態が維持されている場合に通常AT状態への移行が発生する。これにより、通常AT状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となり、遊技者はCB役に当選すること及びCB役の当選状態を維持させることに注目することとなる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 When the winning state of the CB combination is maintained, the transition to the normal AT state occurs. This makes it possible to limit the period during which the transition to the normal AT state is possible in relation to the winning combination, and it should be noted that the player wins the CB combination and maintains the winning state of the CB combination. Will be. Therefore, it is possible to provide a novel game content.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)は増加しない。この場合、CB役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利なCB中状態に移行する一方、その入賞を発生させないようにすることにより通常AT状態への移行が発生する可能性がある。これにより、CB入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、CB役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 The medals (or virtual medals) possessed by the player do not increase in the CB state. In this case, when the winning state of the CB role is obtained, it is possible to shift to the non-advantageous CB middle state when the winning is generated, but to shift to the normal AT state by not generating the winning. There is sex. As a result, it is possible to greatly differ the profits of the player depending on whether or not the CB prize is generated, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the CB role.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)が増加しないものの、減少もしない。これにより、CB入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 In the CB state, the medals (or virtual medals) possessed by the player do not increase, but do not decrease. As a result, it is possible to reduce the disadvantageous feeling of the player who unintentionally generates the CB prize.

CB役に当選した場合に点灯状態となる内部状態報知部63が設けられている。これにより、CB役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 An internal state notification unit 63 that lights up when the CB combination is won is provided. As a result, it is possible to urge the player not to generate a prize when the CB role is won.

通常AT状態となった場合には主側MPU72においてAT1信号がON状態に設定されるとともにボーナスAT状態となった場合には主側MPU72においてAT2信号がON状態に設定される構成において、CB役に当選した場合、AT1信号のON状態及びAT2信号のON状態の設定が行われる前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役の当選状態となっていることを、スロットマシン10外部に報知する前に、遊技者に報知することが可能となる。 In a configuration in which the AT1 signal is set to the ON state in the main MPU 72 when the normal AT state is reached and the AT2 signal is set to the ON state in the main MPU 72 when the bonus AT state is reached, the CB combination When is won, the internal state notification unit 63 is turned on before the AT1 signal ON state and the AT2 signal ON state are set. As a result, it is possible to notify the player that the CB combination has been won before notifying the outside of the slot machine 10.

CB役に当選した場合、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役に当選したことをそのゲームにおいてストップボタン42〜44の操作が開始される前に遊技者に報知することが可能となり、CB入賞の発生を回避させることが可能となる。 When the CB combination is won, the internal state notification unit 63 is turned on before the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. As a result, it is possible to notify the player that the CB combination has been won before the operations of the stop buttons 42 to 44 are started in the game, and it is possible to avoid the occurrence of the CB winning.

ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態においてCB入賞が発生した場合、CB中状態の遊技内容が優先されるとともに、CB中状態において実行されたゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態において、CB入賞が発生しないように遊技を行うこととなる。よって、ストップボタン42〜44の停止操作が慎重に行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、ボーナスAT状態を単に無効化させる構成に比べて、ボーナスAT状態とCB中状態とを相互に関連させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 If the conditions for transition to the bonus AT state are satisfied, or if a CB prize occurs in the bonus AT state, the game content in the CB state is prioritized, and the game executed in the CB state continues in the bonus AT state. It is treated as the digestion of the number of games. As a result, the player will play the game so that the CB prize does not occur when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied or in the bonus AT state. Therefore, the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are carefully performed, and the interest of the game is improved. Further, as compared with the configuration in which the bonus AT state is simply invalidated, the bonus AT state and the CB in-progress state can be related to each other, and the interest of the game can be improved.

CB中状態が終了したとしても即座にボーナスAT状態に復帰するのではなく、CB役の当選状態となることでボーナスAT状態に復帰する。これにより、遊技者はCB中状態の終了後においてCB役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 Even if the CB middle state ends, it does not immediately return to the bonus AT state, but returns to the bonus AT state by becoming the winning state of the CB role. As a result, the player pays attention to whether or not he / she wins the CB role after the end of the CB state, and the interest of the game is improved.

また、CB役の当選状態となるまでに要したゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、CB中状態の終了後にはボーナスAT状態の継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでにCB役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 In addition, the amount of games required to reach the winning state of the CB role is treated as the amount of the number of continuous games in the bonus AT state. As a result, after the end of the CB state, the game is played while expecting to win the CB role by the time the game for the number of continuous games in the bonus AT state is completed, and the interest of the game is improved. ..

<第2の実施形態>
本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合にけるAT1信号の設定態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the setting mode of the AT1 signal when the AT1 signal is in the ON state and the bonus AT state is entered is different from the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図67は、主側MPU72にて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は、通常処理(図11)において終了時の外部出力設定処理(ステップS216)の代わりに実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing a setting process of the AT1 signal and the AT2 signal executed by the main MPU 72. The setting process is executed in the normal process (FIG. 11) instead of the external output setting process (step S216) at the end.

まずステップS3801では、ボーナスAT状態への移行条件が成立したか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802にてAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。ステップS3802にて肯定判定をした場合には、ステップS3803にて、主側RAM74に設けられた途中移行フラグに「1」をセットする。途中移行フラグは、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS3804にて、AT1信号の出力状態をOFF状態に設定する。ステップS3802にて否定判定をした場合、又はステップS3804の処理を実行した場合には、ステップS3805にてAT2信号の出力状態をON状態に設定する。 First, in step S3801, it is determined whether or not the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied. If an affirmative determination is made in step S3801, it is determined in step S3802 whether or not the output state of the AT1 signal is the ON state. If an affirmative determination is made in step S3802, "1" is set in the midway transition flag provided in the main RAM 74 in step S3803. The midway transition flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the bonus AT state has been entered in the situation where the AT1 signal is in the ON state. After that, in step S3804, the output state of the AT1 signal is set to the OFF state. When a negative determination is made in step S3802 or the process of step S3804 is executed, the output state of the AT2 signal is set to the ON state in step S3805.

ステップS3801にて否定判定をした場合、ステップS3806にて、ボーナスAT状態が終了したか否かを判定する。ステップS3806にて肯定判定をした場合には、ステップS3807にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定する。続くステップS3808にて、主側RAM74の途中移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。「1」がセットされている場合には、ステップS3809にてAT1信号をON状態に設定する。 If a negative determination is made in step S3801, it is determined in step S3806 whether or not the bonus AT state has ended. If an affirmative determination is made in step S3806, the AT2 signal output state is set to the OFF state in step S3807. In the following step S3808, it is determined whether or not "1" is set in the midway transition flag of the main RAM 74. If "1" is set, the AT1 signal is set to the ON state in step S3809.

ステップS3805の処理を実行した場合、ステップS3806にて否定判定をした場合、ステップS3808にて否定判定をした場合、又はステップS3809の処理を実行した場合には、ステップS3810にて、その他の処理を実行する。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるステップS3101〜ステップS3114、及びステップS3401〜ステップS3404の処理が実行される。その後、本設定処理を終了する。 When the process of step S3805 is executed, when a negative determination is made in step S3806, when a negative determination is made in step S3808, or when the process of step S3809 is executed, other processes are performed in step S3810. Execute. In other processes, the processes of steps S3101 to S3114 and steps S3401 to S3404 in the first embodiment are executed. After that, this setting process ends.

以上のとおり、本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合には、当該ボーナスAT状態の移行時にOFF状態に設定されたAT1信号がボーナスAT状態の終了に際して再度ON状態に設定される。通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合、その時点の通常AT状態の残り継続ゲームが保持され、ボーナスAT状態が終了した場合にはその残り継続ゲームの状態から通常AT状態が再開される。この場合に、非AT状態から通常AT状態に移行した場合と同様にベル入賞が複数回発生したことを条件にAT1信号をON状態に設定する構成を適用すると、ベル入賞が複数回発生することなく残り継続ゲームが消化されてしまいAT1信号がON状態に設定されないまま通常AT状態が終了してしまう可能性がある。これに対して、上記のようにボーナスAT状態が終了して通常AT状態に復帰する状況下では、ボーナスAT状態が終了した場合にAT1信号をON状態に設定することで、復帰後の通常AT状態が終了するまでにAT1信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the AT1 signal is in the ON state and the bonus AT state is entered, the AT1 signal set to the OFF state at the time of the transition of the bonus AT state is at the end of the bonus AT state. It is set to the ON state again. If the bonus AT state is entered in the middle of the normal AT state, the remaining continuous game in the normal AT state at that time is retained, and when the bonus AT state ends, the normal AT state is restarted from the remaining continuous game state. To. In this case, if the configuration in which the AT1 signal is set to the ON state is applied on the condition that the bell winning occurs multiple times as in the case of shifting from the non-AT state to the normal AT state, the bell winning occurs multiple times. There is a possibility that the remaining continuous game will be exhausted and the normal AT state will end without the AT1 signal being set to the ON state. On the other hand, under the situation where the bonus AT state ends and returns to the normal AT state as described above, by setting the AT1 signal to the ON state when the bonus AT state ends, the normal AT after returning is set. It is possible to set the AT1 signal to the ON state by the end of the state.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最終チャンス状態の態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In this embodiment, the mode of the final chance state is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図68は、サブ側MPU82にて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は最終チャンス状態に移行する場合に実行される。 FIG. 68 is a flowchart showing a final chance state setting process executed by the sub-side MPU 82. The setting process is executed when the state shifts to the final chance state.

まずステップS3901では、特典ポイントカウンタの値を把握する。続くステップS3902では、その把握した特典ポイントカウンタの値を、サブ側RAM84に設けられた継続ゲームカウンタにセットする。継続ゲームカウンタは、最終チャンス状態の残継続ゲーム数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。 First, in step S3901, the value of the privilege point counter is grasped. In the following step S3902, the value of the grasped privilege point counter is set in the continuous game counter provided in the sub-side RAM 84. The continuous game counter is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the final chance state in the sub-side MPU 82.

その後、ステップS3903では、ステップS3901にて把握した特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。当該復活抽選テーブルは、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど、復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるように設定されている。その後、本最終チャンス状態の設定処理を終了する。 After that, in step S3903, the revival lottery table corresponding to the value of the privilege point counter grasped in step S3901 is read from the sub-side ROM 83. The resurrection lottery table is set so that the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability of winning the resurrection in the resurrection lottery process. After that, the setting process of the final chance state is completed.

以上のとおり、本実施形態では、特典ポイントカウンタの値に応じて復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるだけではなく、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数が設定される。これにより、特典ポイントカウンタの値の重要度が高められ、通常AT状態中に特典抽選契機役に当選することへの期待感が高められる。 As described above, in the present embodiment, not only the probability of winning the resurrection in the resurrection lottery process increases according to the value of the privilege point counter, but also the number of continuous games corresponding to the value of the privilege point counter is set. As a result, the importance of the value of the privilege point counter is increased, and the expectation for winning the privilege lottery trigger during the normal AT state is increased.

なお、特典ポイントカウンタの値をそのまま継続ゲームカウンタにセットする構成に代えて、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値の範囲に応じて複数の段階を設定し、段階に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。また、特典ポイントカウンタの値を2倍した分の継続ゲーム数、特典ポイントカウンタの値を3倍した分の継続ゲーム数、又は4倍以上の所定整数倍分の継続ゲーム数をセットする構成としてもよい。 Instead of setting the value of the privilege point counter as it is in the continuous game counter, the number of continuous games corresponding to the value of the privilege point counter may be set in the continuous game counter. For example, a plurality of stages may be set according to the value range of the privilege point counter, and the number of continuous games corresponding to the stages may be set in the continuous game counter. Further, as a configuration in which the number of continuous games for doubling the value of the privilege point counter, the number of continuous games for doubling the value of the privilege point counter, or the number of continuous games for a predetermined integer multiple of 4 times or more is set. May be good.

<第4の実施形態>
本実施形態では、通常AT状態が終了する場合の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content when the normal AT state ends is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configurations will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図69は、サブ側MPU82にて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。なお、当該終了処理は、復活当選となることなく最終チャンス状態が終了する場合に実行される。 FIG. 69 is a flowchart showing the termination process of the normal AT state executed by the sub-side MPU 82. The termination process is executed when the final chance state ends without winning the revival.

まずステップS4001では、特典ポイントの保持抽選処理を実行する。当該保持抽選処理では、保持抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記保持抽選テーブルに対して照合する。当該保持抽選テーブルは、例えば1/2の確率で保持当選となるように設定されている。 First, in step S4001, a lottery process for holding privilege points is executed. In the holding lottery process, the holding lottery table is read from the sub-side ROM 83, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is used. The above-mentioned holding lottery table is collated. The holding lottery table is set so that, for example, the holding lottery table has a probability of 1/2.

続くステップS4002では、上記ステップS4001の保持抽選処理の結果が保持当選であるか否かを判定する。保持当選ではない場合にはステップS4003にて特典ポイントカウンタを「0」クリアした後に本通常AT状態の終了処理を終了し、保持当選である場合には特典ポイントカウンタの値をそのまま維持した状態で本通常AT状態の終了処理を終了する。 In the following step S4002, it is determined whether or not the result of the holding lottery process in step S4001 is holding winning. If the winning is not held, the privilege point counter is cleared to "0" in step S4003, and then the termination process of the normal AT state is terminated. If the winning is held, the value of the privilege point counter is maintained as it is. The termination process of the normal AT state is terminated.

以上のとおり、本実施形態では残セット回数が「0」である状況で通常AT状態が終了したとしても、特典ポイントカウンタの値が次回の通常AT状態に引き継がれる可能性がある。これにより、特典ポイントカウンタの値がある程度残った状態で通常AT状態が終了した場合、次回の通常AT状態は連荘の期待度が高いものとなる。この場合、遊技者の遊技続行の意欲を高めることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, even if the normal AT state ends in the situation where the number of remaining sets is "0", the value of the privilege point counter may be inherited to the next normal AT state. As a result, when the normal AT state ends with the value of the privilege point counter remaining to some extent, the expectation of the consecutive villa is high for the next normal AT state. In this case, it is possible to increase the motivation of the player to continue the game.

なお、保持抽選処理にて保持当選となる確率が特典ポイントカウンタの値に応じて変動する構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど保持当選となる確率が高くなる構成としてもよい。 In addition, the probability of winning the holding lottery in the holding lottery process may be changed according to the value of the privilege point counter. For example, the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability of winning the holding.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)では、特典ポイント当選となった場合に特典基準数値未満の値が選択される構成としたが、特典基準数値以上の値が選択され得る構成としてもよい。この場合、当該特典基準数値以上の値が特典ポイント抽選処理にて選択されたタイミングで、上乗せ状態に移行させる構成、又は上乗せ状態への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定可能なデータ設定を行う構成とすることで、特典ポイント抽選処理にて当選となった場合の特典ポイント及び上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて当選となった場合の特典ポイントの両方を特典ポイントカウンタに加算する構成において、上乗せ状態への移行条件を正確に判断することが可能となる。 (1) In the privilege point lottery process (step S2002, step S2502), a value less than the privilege standard value is selected when the privilege point is won, but a value equal to or more than the privilege standard value can be selected. May be. In this case, the sub-side MPU 82 can specify that the configuration for shifting to the additional state or the transition condition for the additional state is satisfied at the timing when the value equal to or higher than the privilege standard value is selected in the privilege point lottery process. By setting the data, both the privilege points when winning in the privilege point lottery process and the privilege points when winning in the additional lottery process (step S2808) are added to the privilege point counter. In this configuration, it is possible to accurately determine the conditions for transition to the additional state.

(2)サブ側RAM84に通常AT状態の残セット回数カウンタを設け、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となったタイミングで当該残セット回数カウンタの値を1加算するとともに、特典ポイントカウンタから特典基準数値を減算する構成としてもよい。また、上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて上乗せ当選となった場合には、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算を行うことなく、上乗せされた残セット回数を残セット回数カウンタに加算する構成としてもよい。この場合、サブ側MPU82において残セット回数を特典ポイントとは別に把握することが可能となり、例えば特典ポイント報知部67の発光制御を行う場合には特典ポイントカウンタを参照し、ストック報知部68の発光制御を行う場合には残セット回数カウンタを参照するという処理構成とすることが可能となる。 (2) A counter for the number of remaining sets in the normal AT state is provided in the sub-side RAM 84, and when the value of the privilege point counter becomes equal to or greater than the privilege reference value, the value of the remaining number of sets counter is added by 1 and from the privilege point counter. It may be configured to subtract the privilege standard numerical value. In addition, when the additional lottery process (step S2808) results in an additional winning, the remaining set number of additions is added to the remaining set number counter without adding the privilege points to the privilege point counter. May be good. In this case, the sub-side MPU 82 can grasp the remaining number of sets separately from the privilege points. For example, when controlling the light emission of the privilege point notification unit 67, the privilege point counter is referred to and the stock notification unit 68 emits light. When performing control, it is possible to have a processing configuration in which the remaining set count counter is referred to.

(3)特典基準数値は、「7」に限定されることはなく任意である。但し、特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)にて特典ポイント当選となる事象が複数回発生した場合に特典基準数値以上となる事象が生じるように、特典ポイント抽選処理にて選択される最小の特典ポイントの2倍以上の値とすることが好ましい。 (3) The privilege standard numerical value is not limited to "7" and is arbitrary. However, the minimum selected in the privilege point lottery process so that if the event that wins the privilege point occurs multiple times in the privilege point lottery process (step S2002, step S2502), the event that exceeds the privilege standard value occurs. It is preferable that the value is at least twice the privilege points of.

(4)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選して入賞が発生した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成としてもよい。この場合、当該特典抽選契機役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 (4) Instead of the configuration in which the privilege point lottery process (step S2002, step S2502) is executed when the privilege lottery trigger is won, the privilege point lottery process is performed when the privilege lottery trigger is won and a prize is generated. (Step S2002, Step S2502) may be executed. In this case, as the privilege lottery trigger, a winning combination is not generated according to the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. May be included, or may not be included.

(5)特典ポイントカウンタが1バイトよりも大きなデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、各カウンタがバイト単位で扱われる構成においては、特典ポイントカウンタを共通して利用することにより、必要な記憶容量の削減を図り得る。例えば、特典ポイントと通常ATの残セット回数とを別カウンタで管理する場合において、特典ポイントカウンタを2バイト構成とするとともに残セット回数のカウンタを1バイト構成とした場合、3バイトが必要となるが、2バイト構成の特典ポイントカウンタとして共通化させることにより1バイト分削減することが可能となる。 (5) The privilege point counter may have a data capacity larger than 1 byte. Even in this case, in a configuration in which each counter is handled in byte units, the required storage capacity can be reduced by using the privilege point counter in common. For example, when the privilege points and the remaining set count of the normal AT are managed by separate counters, and the privilege point counter has a 2-byte configuration and the remaining set count counter has a 1-byte configuration, 3 bytes are required. However, it is possible to reduce by 1 byte by sharing it as a privilege point counter having a 2-byte configuration.

(6)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイント抽選処理が実行されることなく当該当選となった特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典ポイント抽選処理が実行されない分、処理負荷の軽減が図られるとともに、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。 (6) Instead of the configuration in which the privilege point lottery process (step S2002, step S2502) is executed when the privilege lottery trigger is won, the privilege point lottery process is executed when the privilege lottery trigger is won. The privilege points corresponding to the winning privilege lottery trigger may be added to the privilege point counter. In this case, since the privilege point lottery process is not executed, the processing load is reduced, and the relationship between the privilege lottery trigger and the privilege points becomes clear, and the degree of attention to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in each game. Is enhanced.

(7)特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイントを加算させるか否かの抽選が行われ、当該抽選にて当選となった場合には特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。 (7) If the privilege lottery trigger is won, a lottery will be held to decide whether or not to add the privilege points, and if the lottery is won, the privilege points corresponding to the privilege lottery trigger will be the privilege points. It may be configured to be added to the counter. In this case, the relationship between the privilege lottery trigger and the privilege points is clarified, and the degree of attention to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in each game is increased.

(8)共通して利用される特典ポイントカウンタの値が特典ポイント報知部67とストック報知部68とに分けて設定される構成に代えて、特典ポイントカウンタの値がそのまま所定の報知部にて報知される構成としてもよい。この場合、残セット回数の1回が発生することに相当する特典ポイントを遊技者が認識可能とすることにより、特典ポイントカウンタの値から残セット回数を認識させることが可能となるとともに、残セット回数が新たに1回加算されるために必要な特典ポイントを認識させることが可能となる。 (8) Instead of the configuration in which the value of the privilege point counter commonly used is set separately for the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68, the value of the privilege point counter is directly set in the predetermined notification unit. It may be configured to be notified. In this case, by enabling the player to recognize the privilege points corresponding to the occurrence of one remaining set number, the remaining set number can be recognized from the value of the privilege point counter, and the remaining set number can be recognized. It is possible to recognize the privilege points required for the number of times to be newly added once.

(9)最終チャンス状態を介することなく通常AT状態が連荘する場合には、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても連荘先の通常AT状態に確実に引き継がれる構成に代えて、引き継ぎ条件が成立している場合に引き継がれる構成としてもよい。例えば、上記通常AT状態の連荘時において実行された引き継ぎ抽選処理にて引き継ぎ当選となった場合に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。、また、例えば、特典ポイントカウンタの値が引き継ぎ基準数値以上である場合に、特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。 (9) When the normal AT state continues without going through the final chance state, even if the value of the privilege point counter is less than the privilege standard value, it is replaced with a configuration that is surely inherited to the normal AT state of the consecutive villa destination. Therefore, it may be configured to be taken over when the takeover condition is satisfied. For example, even if the value of the privilege point counter is less than the privilege reference value, it may be inherited when the transfer is won in the transfer lottery process executed at the time of the consecutive villa in the normal AT state. Further, for example, when the value of the privilege point counter is equal to or more than the transfer reference value, the configuration may be such that the value is inherited even if it is less than the privilege reference value.

(10)最終チャンス状態において通常AT状態への復活が発生したとしても、特典基準数値未満の特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。 (10) Even if the return to the normal AT state occurs in the final chance state, the privilege points less than the privilege standard value may be inherited to the normal AT state of the consecutive villa destination. In this case, it is possible to increase the chances that the privilege points will be equal to or higher than the privilege standard value.

(11)通常AT状態が終了した場合における特典ポイントカウンタの値が、新たに移行条件が成立して移行した通常AT状態に常に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。 (11) The value of the privilege point counter when the normal AT state ends may be configured to always be inherited by the normal AT state in which the transition condition is newly satisfied and the transition is made. In this case, it is possible to increase the chances that the privilege points will be equal to or higher than the privilege standard value.

(12)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなりバトル演出として敗北演出が実行されている期間中に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで通常AT状態の連荘が発生する場合、又は最終チャンス状態において復活当選となり通常AT状態の連荘が発生する場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率について復活時の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、当該昇格当選となる確率を、AT継続当選となり勝利演出が実行される場合に発生するAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となる確率よりも高くする構成としてもよい。また、最終チャンス状態において復活当選となった場合の方が、AT継続当選となる確率が高くなり易い構成としてもよい。これらの場合、通常AT状態の連荘条件の成立が、後側の順番として設定されている条件で成立した場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、遊技者の期待感を通常AT状態の最後まで高く維持させることが可能となる。 (12) During the period when the AT continuation lottery process (step S2309) results in AT continuation failure and the defeat production is being executed as a battle production, the value of the privilege point counter becomes equal to or higher than the privilege standard value, and the villa is in a normal AT state. If, or if a revival is won in the final chance state and a continuous villa in the normal AT state occurs, the promotion lottery process at the time of revival is executed for the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process. If the promotion is won in the promotion lottery process, the probability of winning the AT continuation may be high. In this case, the probability of winning the promotion may be higher than the probability of winning the promotion in the promotion lottery process (step S2316) of the AT continuation probability that occurs when the AT continuation winning is performed and the winning effect is executed. Good. In addition, the probability of winning the AT continuation may be higher when the player wins the revival in the final chance state. In these cases, the player's expectation is that the normal AT state of the consecutive villas is more likely to occur when the normal AT state of the consecutive villas is satisfied under the conditions set as the rear order. Can be kept high until the end of the normal AT state.

(13)通常AT状態が連荘した場合に当該通常AT状態がより連荘し易くなるように勝利カウンタとの関係でAT継続確率を最高確率に設定する処理(ステップS2308)及びAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)を実行する構成に加えて又は代えて、特典ポイントを取得し易くなる構成、取得される特典ポイントの値が大きくなる構成、大きな特典ポイントが取得され易くなる構成、残セット回数が上乗せされる確率が高くなる構成、及び多い回数の残セット回数が選択され易くなる構成のうち少なくとも一つの構成を採用することにより、特典ポイントとの関係で通常AT状態が連荘し易くなる構成としてもよい。 (13) The process of setting the AT continuation probability to the highest probability in relation to the victory counter so that the normal AT state becomes easier to stay in the normal AT state (step S2308) and the AT continuation probability. In addition to or in place of the configuration for executing the promotion lottery process (step S2316), a configuration for easily acquiring privilege points, a configuration for increasing the value of the acquired privilege points, a configuration for easily acquiring large privilege points, and a balance. By adopting at least one configuration that increases the probability that the number of sets will be added and the configuration that makes it easier to select the remaining number of sets for a large number of times, the normal AT state will be in a row in relation to the privilege points. The configuration may be easy.

(14)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなったものの通常AT状態が連荘した場合には、その後に実行されるAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が低くなる又は低くなり得る構成としてもよい。この場合、通常AT状態が連荘する機会を担保しつつ、通常AT状態が連荘する確率を抑えることが可能となる。 (14) If the AT continuation lottery process (step S2309) results in AT continuation loss, but the normal AT state continues, the probability of winning the AT continuation lottery process after that is low. It may be configured to be or can be low. In this case, it is possible to suppress the probability that the normal AT state will stay in a row while ensuring the opportunity for the normal AT state to stay in a row.

(15)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率の種類は6種類に限定されることはなく任意であり、2種類、3種類、4種類又は5種類であってもよく、7種類以上であってもよい。但し、AT継続当選となる確率がいずれの確率であっても最高確率に設定される機会を生じさせるためには、AT継続当選となる確率は3種類以上存在していることが好ましい。 (15) The type of probability of winning AT continuation in the AT continuation lottery process (step S2309) is not limited to 6 types, and is arbitrary, even if it is 2, 3, 4, or 5 types. Often, there may be seven or more types. However, in order to create an opportunity to be set to the highest probability regardless of the probability of winning the AT continuation, it is preferable that there are three or more kinds of probabilities of winning the AT continuation.

(16)勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にAT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が最高確率となる構成に代えて、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合よりも確率が高くなる段階数が多い構成としてもよい。例えば、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が1段階高くなる構成において、勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にはAT継続当選となる確率が2段階又はそれ以上高くなる構成が考えられる。 (16) Instead of the configuration in which the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process (step S2309) becomes the highest probability when the number of executions of the victory effect reaches the predetermined number of executions, the promotion lottery process of the AT continuation probability A configuration may be configured in which the probability is higher than when the promotion is won in (step S2316). For example, in a configuration in which the probability of winning the AT continuation is increased by one step when the promotion is won in the promotion lottery process of the AT continuation probability (step S2316), the number of executions of the winning effect becomes the predetermined number of executions. It is conceivable that the probability of winning the AT continuation will be two levels or higher.

(17)AT継続当選となる確率が高く設定されるために必要な勝利演出の実行回数は、12回に限定されることはなく任意であり、1回であってもよく、2回であってもよく、3回であってもよく、4回であってもよく、13回以上であってもよい。但し、勝利演出の実行回数への注目度を高めるためには2回以上であることが好ましい。 (17) The number of executions of the winning effect required to set a high probability of winning the AT continuation is not limited to 12 times, but may be 1 time or 2 times. It may be 3 times, 4 times, 13 times or more. However, in order to increase the degree of attention to the number of times the winning effect is executed, it is preferable that the number is twice or more.

(18)勝利演出の実行回数が、次の移行条件成立に伴い移行される通常AT状態に引き継がれない構成に代えて、確実に引き継がれる構成としてもよく、引き継がれ得る構成としてもよい。引き継がれ得る構成としては、所定確率で引き継ぎ当選となる引き継ぎ抽選処理が実行される構成としてもよく、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であるものの引き継ぎ基準数値以上である場合に引き継がれる構成としてもよい。 (18) Instead of the configuration in which the number of executions of the victory effect is not inherited to the normal AT state that is transferred when the next transition condition is satisfied, the configuration may be such that the victory effect is surely inherited or may be inherited. The configuration that can be taken over may be a configuration in which a takeover lottery process that wins the takeover is executed with a predetermined probability, and is taken over when the value of the privilege point counter is less than the privilege standard value but is greater than or equal to the transfer standard value. May be.

(19)AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)が実行されるためには、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となり、さらにバトル抽選処理(ステップS2311)にて勝利演出が選択される必要があったが、これに代えて、AT継続当選となった場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよく、AT継続当選となったか否かに関係なく勝利演出が実行された場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。また、通常AT状態が連荘する場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。 (19) In order for the promotion lottery process (step S2316) of the AT continuation probability to be executed, the AT continuation lottery process (step S2309) results in the AT continuation winning, and the battle lottery process (step S2311) produces a winning effect. It was necessary to be selected, but instead of this, if the AT continuation winning is achieved, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed, and whether or not the AT continuation winning is achieved may be obtained. Regardless of the fact that the winning effect is executed, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed. Further, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed when the normal AT state is consecutive.

(20)バトル演出における勝利演出は、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合にのみ選択され得る勝利である構成としてもよく、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となった場合にのみ選択され得る構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係でAT継続当選となる確率が高く設定されるためには、上記各条件のうち対象となる条件を多く発生させる必要が生じ、AT継続当選となる確率が高く設定される可能性を抑えることが可能となる。 (20) The victory effect in the battle effect may be a victory that can be selected only when the value of the privilege point counter becomes equal to or more than the privilege reference value, and the AT continuation lottery process (step S2309) is used to continuously win the AT. The configuration may be selected only when becomes. In this case, in order to set a high probability of winning the AT continuation in relation to the number of executions of the winning effect, it is necessary to generate many target conditions among the above conditions, and the probability of winning the AT continuation is required. Can be suppressed from being set high.

(21)バトル抽選処理(ステップS2303,ステップS2311,ステップS2605)にて勝利演出が選択される確率が変動する構成としてもよい。例えば、勝利演出の実行回数が多くなるほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係で、勝利演出が選択され易くなったり、勝利演出が選択されにくくなったりする。また、特典ポイントカウンタの値が大きいほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、特典ポイントと勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。また、通常AT状態の残セット回数が多いほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、残セット回数と勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。 (21) The probability that the winning effect is selected in the battle lottery process (step S2303, step S2311, step S2605) may vary. For example, the probability that the winning effect is selected may be higher or lower as the number of times the winning effect is executed increases. In this case, depending on the number of times the winning effect is executed, the winning effect may be easily selected or the winning effect may be difficult to be selected. In addition, the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability that the winning effect will be selected, or the lower the value. In this case, the privilege points and the winning effect can be closely related. Further, the probability that the winning effect is selected may be higher or lower as the number of remaining sets in the normal AT state is larger. In this case, the number of remaining sets and the winning effect can be closely related.

(22)通常AT状態の残セット回数が1以上であることにより当該通常AT状態が連荘した回数が所定実行回数(例えば20回)となった場合に、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が高くなる(例えば最高確率となる)構成としてもよい。この場合、通常AT状態の残セット回数とAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とがより密接に関連することとなる。 (22) When the number of times the normal AT state has been consecutively held becomes the predetermined number of executions (for example, 20 times) because the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more, the AT continuation lottery process (step S2309) is performed. Therefore, the probability of winning the AT continuation may be high (for example, the highest probability). In this case, the number of remaining sets in the normal AT state and the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process are more closely related.

(23)勝利演出が実行された回数、又は残セット回数が1以上であることにより通常AT状態が連荘した回数に応じて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が段階的に高くなる構成としてもよい。例えば、上記回数が第1基準回数(例えば3回)となった場合にAT継続当選となる確率が1段階高くなり、上記回数が第2基準回数(例えば5回)となった場合にAT継続当選となる確率がさらに2段階高くなるといったように、基準回数との関係で設定される確率が相違する構成としてもよい。 (23) Probability of winning AT continuation in the AT continuation lottery process (step S2309) according to the number of times the winning effect is executed or the number of times the remaining set number is 1 or more and the normal AT state is consecutively villaged. May be configured to increase gradually. For example, when the above number of times becomes the first reference number (for example, 3 times), the probability of winning AT continuation increases by one step, and when the above number of times becomes the second reference number (for example, 5 times), AT continues. The probability of winning may be different in relation to the reference number of times, such that the probability of winning is further increased by two steps.

(24)ストック報知部68では通常AT状態の残セット回数の回数範囲に応じた報知が行われる構成としたが、これに代えて、通常AT状態の残セット回数と1対1で対応する報知が行われる構成としてもよく、当該残セット回数がそのまま報知される構成としてもよい。 (24) The stock notification unit 68 is configured to perform notification according to the range of the number of remaining sets in the normal AT state, but instead of this, notification corresponding to the number of remaining sets in the normal AT state on a one-to-one basis. May be configured, or the remaining number of sets may be notified as it is.

(25)残セット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合であっても、通常AT状態の1実行回が終了した場合には非AT状態に一旦移行した後に、通常AT状態の新たな実行回が再度発生する構成としてもよい。 (25) Even if the number of remaining sets is 1 or more, or even if the AT continuation lottery process results in the AT continuation winning, once one execution of the normal AT state is completed, the non-AT state is temporarily entered. After the transition, a new execution time in the normal AT state may occur again.

(26)最終チャンス状態において復活抽選処理が実行される場合に特典ポイントが参照されない構成としてもよい。この場合、復活抽選処理では、そのゲームの抽選処理(図12)の抽選処理結果に応じた抽選を行うこととなる。当該構成において、最終チャンス状態において復活当選となった場合、上記実施形態と同様に特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれない構成としてもよく、引き継がれる構成としてもよい。 (26) The privilege points may not be referred to when the revival lottery process is executed in the final chance state. In this case, in the resurrection lottery process, the lottery is performed according to the lottery process result of the lottery process (FIG. 12) of the game. In the configuration, when the revival is won in the final chance state, the privilege points may not be inherited to the normal AT state of the consecutive villa destination as in the above embodiment, or may be inherited.

(27)最終チャンス状態の復活抽選処理(ステップS2907)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照される構成に加えて又は代えて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照され、当該特典ポイントが大きいほどAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる構成としてもよく、「0」クリアされずれに連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。 (27) In addition to or in place of the configuration in which the privilege points less than the privilege standard value are referred to in the final chance state revival lottery process (step S2907), the AT continuous lottery process (step S2309) is less than the privilege standard value. The privilege points may be referred to, and the larger the privilege points, the higher the probability of winning the AT continuation. In this case, if the AT continuation lottery process results in an AT continuation winning, the privilege point counter may be configured to clear "0", and if the "0" is cleared, it will be handed over to the normal AT state of the consecutive villa destination. It may be configured as such.

(28)最終チャンス状態においてそのゲームの抽選処理(図12)の結果に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成に代えて、入賞結果に応じて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、当該復活当選となる確率を変動させる役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 (28) Instead of the configuration in which the probability of winning a resurrection in the resurrection lottery process (step S2907) changes according to the result of the lottery process (FIG. 12) of the game in the final chance state, the resurrection win is won according to the winning result. It may be configured such that the probability of becoming is fluctuating. In this case, as a role of changing the probability of winning the revival, a prize is won according to the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. It may be a configuration in which a combination in which is not generated is included, or a configuration in which the combination is not included.

(29)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態において第1スイカ役や第2スイカ役といった所定の役に当選した回数又は入賞した回数に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば当該所定の役に1回〜2回当選した場合には第1当選確率とし、3回〜4回当選した場合には第1当選確率よりも高い確率である第2当選確率とするといった構成が考えられる。この場合、最終チャンス状態において所定の役に当選した回数に遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 (29) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and the number of times a predetermined role such as the first watermelon role or the second watermelon role is won or won in the final chance state is set. The probability of winning the revival may change accordingly in the revival lottery process (step S2907). For example, if the predetermined role is won once or twice, the first winning probability is set, and if the predetermined role is won three or four times, the second winning probability is higher than the first winning probability. Can be considered. In this case, the player pays attention to the number of times a predetermined role is won in the final chance state, and the interest of the game is improved.

(30)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における抽選処理(図12)の結果又は入賞結果に応じてポイントの加算が行われる構成とし、累積されたポイントに応じて通常AT状態が継続される構成としてもよい。この場合、特典ポイントの加算が最終チャンス状態においても行われる構成とし、最終チャンス状態において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合に通常AT状態が継続する構成としてもよい。 (30) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and points are added according to the result of the lottery process (FIG. 12) or the winning result in the final chance state. , The normal AT state may be continued according to the accumulated points. In this case, the privilege points may be added even in the final chance state, and the normal AT state may be continued when the privilege points exceed the privilege reference value in the final chance state.

(31)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における所定の役の当選回数又は所定の役の入賞回数に応じて通常AT状態が連荘する構成としてもよい。この場合、所定の役の当選回数及び所定の役の入賞回数のうち監視事象の実行回数が多くなるほど通常AT状態が連荘する確率が高くなる構成としてもよく、当該監視事象の実行回数が0回又は最大回数の場合に通常AT状態が連荘する構成としてもよい。なお、上記所定の役としては、監視事象が発生したか否かを遊技者が明確に認識可能とするためには、所謂取りこぼしが発生しない役であることが好ましく、例えば通常リプレイ役が挙げられる。 (31) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and the normal AT state is changed according to the number of times a predetermined combination is won or the number of times a predetermined combination is won in the final chance state. It may be configured to be used. In this case, the probability that the normal AT state stays in a row increases as the number of times the monitoring event is executed increases among the number of times the predetermined combination is won and the number of times the predetermined combination is won, and the number of times the monitoring event is executed is 0. In the case of the number of times or the maximum number of times, the normal AT state may be a continuous villa. In addition, as the predetermined combination, in order for the player to be able to clearly recognize whether or not a monitoring event has occurred, it is preferable that the combination does not cause a so-called omission, and for example, a normal replay combination can be mentioned. ..

(32)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としたが、他の役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。例えば、リール32L,32M,32Rの停止順序によっては入賞が発生しない役である第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングによっては入賞が発生しない役である第1スイカ役又は第2スイカ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。また、いずれの役に当選した場合であっても移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、この場合には、当選役に応じて移行当選となる確率が変動する構成としてもよい。 (32) In the transition chance state, the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won, but the transition lottery process (step S1609) is executed when another combination is won. It may be configured as such. For example, the transition lottery process (step S1609) may be executed when the first bell combination or the second bell combination, which is a combination that does not generate a prize depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, is won. Transition lottery process (step S1609) when the first watermelon combination or the second watermelon combination, which is a combination that does not generate a prize depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R, is won. ) May be executed. Further, the transition lottery process (step S1609) may be executed regardless of which combination is won, and in this case, the probability of winning the transition varies depending on the winning combination. Good.

(33)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成に代えて、通常リプレイ入賞が発生した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。 (33) In the transition chance state, instead of the configuration in which the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won, the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay winning occurs. It may be configured as such.

(34)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合に移行確率UP抽選処理(ステップS1603)が実行されて移行確率UP当選となることで移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高くなる構成としたが、これに限定されることはなく、期待度向上役に当選した場合には、移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高く設定されることが確実に発生する構成としてもよい。 (34) In the transition chance state, when the expectation improvement role is won, the transition probability UP lottery process (step S1603) is executed and the transition probability UP is won, so that the transition is won in the transition lottery process (step S1609). Although the configuration is such that the probability is high, the probability is not limited to this, and when the expectation improvement role is won, the probability of winning the transition is set high in the transition lottery process (step S1609). The configuration may be such that it is surely generated.

(35)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合には当該移行チャンス状態の継続ゲーム数が確実に延長される構成としたが、これに代えて、期待度向上役に当選した場合に実行された抽選処理にて当選となった場合に当該継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。また、この継続ゲーム数が複数種類設定されており、それらの中から延長対象となる継続ゲーム数が選択される構成としてもよい。 (35) In the transition chance state, if the expectation improvement role is won, the number of continuous games in the transition chance state is surely extended. If the lottery process is executed and the game is won, the number of continuous games may be extended. Further, a plurality of types of continuous games are set, and the number of continuous games to be extended may be selected from among them.

(36)移行チャンス状態において期待度向上役に当選した場合、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したことを条件にその特典ポイントが当該通常AT状態に引き継がれる構成としてもよく、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したか否かに関係なく特典ポイントが次回の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。 (36) When the expected degree improving combination is won in the transition chance state, the process of adding the privilege points to the privilege point counter may be executed. In this case, the privilege points may be inherited to the normal AT state on the condition that the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state, and the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state. Regardless of whether or not it has been done, the privilege points may be carried over to the next normal AT state.

(37)上記実施形態では、ペナルティ事象が発生して非AT状態ではないにも関わらずベル入賞が3回発生してAT1信号がON状態とされ、さらにその状況で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合、そのゲームにて開始ウェイト時間が設定されることとなる。この場合に、当該開始ウェイト時間においてボーナスAT状態が開始される旨の画像が画像表示装置66にて表示される構成に代えて、ペナルティ状況でのボーナスAT状態への移行条件の成立であるためペナルティ対象となり利益が付与されないことを遊技者に認識可能とさせる画像が画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。また、ペナルティ操作に対する警告画像が表示される構成としてもよい。 (37) In the above embodiment, although the penalty event occurs and the player is not in the non-AT state, the bell prize is generated three times and the AT1 signal is turned ON, and in that situation, the second special replay combination or the second special replay combination or the second. 3 When the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped in the game in which the special replay combination is won, the start wait time is set in that game. In this case, instead of the configuration in which the image indicating that the bonus AT state is started at the start wait time is displayed on the image display device 66, the condition for shifting to the bonus AT state in the penalty situation is satisfied. The image display device 66 may display an image that allows the player to recognize that the player is subject to a penalty and no profit is given. Further, a warning image for the penalty operation may be displayed.

(38)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合、開始ウェイト時間が設定されない構成に代えて、ボーナスAT状態ではない状況で抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合よりも短い開始ウェイト時間が設定される構成としてもよい。 (38) In the bonus AT state, if the first to third special replay combinations are won or the result is lost in the lottery process (FIG. 12), the start wait time is not set instead of the bonus AT state. In this situation, a shorter start wait time may be set than when the first to third special replay combinations are won or the result is lost in the lottery process (FIG. 12).

(39)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合には、開始ウェイト時間が設定されないだけでなく、フリーズ時間も設定されない構成としてもよい。これにより、ボーナスAT状態中における遊技の消化速度を高めることが可能となる。 (39) In the bonus AT state, if the first special replay combination is won or the result is lost in the lottery process (FIG. 12), not only the start wait time is not set, but also the freeze time is not set. May be. This makes it possible to increase the digestion speed of the game during the bonus AT state.

(40)ボーナスAT状態において第1〜第3特別リプレイ役に当選したこと又は外れ結果となったことを契機として、ボーナスAT状態の残セット回数が加算される構成に代えて、ボーナスAT状態の継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。 (40) In the bonus AT state, instead of the configuration in which the remaining number of sets in the bonus AT state is added when the first to third special replay roles are won or the result is lost, the bonus AT state The number of continuous games may be extended.

(41)上乗せ状態においては通常リプレイ当選時に主側MPU72にて選択された押し順が報知されない構成としたが、これに代えて、上乗せ状態においても当該押し順が報知され得る構成としてもよい。これにより、通常AT状態が連荘した直後における分岐前AT状態において上乗せ状態に移行した場合であっても、AT1信号のOFF設定及びON設定を行う機会が発生する。 (41) In the additional state, the push order selected by the main MPU 72 at the time of winning the replay is not normally notified, but instead of this, the push order may be notified even in the additional state. As a result, even when the normal AT state shifts to the additional state in the pre-branch AT state immediately after the continuous villa, there is an opportunity to set the AT1 signal to OFF and ON.

(42)通常AT状態が連荘した場合においてAT1信号のOFF設定及びON設定を行うために主側MPU72にて押し順が選択される役は、通常リプレイ役に限定されることはなく他の役であってもよい。また、通常リプレイ役を含めて複数の役が対象となる構成としてもよい。但し、押し順選択の対象となる役は、通常AT状態及びボーナスAT状態において停止順序が報知されることで入賞の発生頻度が向上する役とは異なる役である必要がある。また、当該押し順選択の対象となる役は、当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの押し順に関係なく入賞が発生する役であることが好ましく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係でのストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることが好ましい。 (42) The combination in which the push order is selected by the main MPU 72 in order to set the AT1 signal to OFF and ON when the normal AT state is continuous is not limited to the normal replay combination and is not limited to other combinations. It may be a role. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of roles including a normal replay role are targeted. However, the combination to be selected in the push order needs to be a combination different from the combination in which the frequency of occurrence of winning is improved by notifying the stop order in the normal AT state and the bonus AT state. Further, the winning combination for which the pushing order is selected is preferably a winning combination regardless of the pushing order of the reels 32L, 32M, 32R, and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R. It is preferable that the winning combination is generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the position.

(43)通常リプレイ役に当選となった場合における押し順抽選処理(ステップS405)では、各リール32L,32M,32Rのうち第1停止されるリールと第2停止されるリールとを選択する構成としたが、第1停止されるリールのみが選択される構成としてもよい。この場合であっても、第1停止として左リール32Lが選択されない構成とすることで、押し順正解が偶然発生する可能性を低くすることが可能となる。 (43) In the push order lottery process (step S405) when the normal replay combination is won, the first stopped reel and the second stopped reel are selected from the reels 32L, 32M, 32R. However, the configuration may be such that only the reel to be stopped first is selected. Even in this case, by configuring the left reel 32L as the first stop, it is possible to reduce the possibility that the correct push order will occur by chance.

(44)通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された押し順の報知が、通常AT状態が連荘した場合に行われる構成に加えて又は代えて、通常AT状態に移行した場合に行われる構成としてもよい。この場合、主側MPU72では、AT1信号がOFF状態である状況において通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合にはAT1信号をON状態に設定することで、ベル入賞の発生に応じたAT1信号のON状態への設定を行う必要が生じない。また、AT1信号がOFF状態である状況においては、通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合の回数と、ベル入賞が発生した回数との合計回数がON状態設定への基準回数となった場合にAT1信号をON状態に設定する構成としてもよい。この場合、通常AT状態に移行した場合において、AT1信号をON状態に設定するタイミングを早くすることが可能となる。 (44) When the normal replay combination is won, the notification of the push order selected by the main MPU 72 shifts to the normal AT state in addition to or instead of the configuration performed when the normal AT state is in a row. It may be a configuration performed when the above is performed. In this case, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the ON state when the push order is correct when the normal replay combination is won in the situation where the AT1 signal is OFF, so that the AT1 corresponding to the occurrence of the bell prize is generated. There is no need to set the signal to the ON state. Further, in the situation where the AT1 signal is in the OFF state, the total number of times when the push order is correct at the time of winning the normal replay combination and the number of times when the bell winning occurs is the reference number of times for setting the ON state. In this case, the AT1 signal may be set to the ON state. In this case, when the normal AT state is entered, the timing for setting the AT1 signal to the ON state can be accelerated.

(45)AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況であってもサブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となるまでは、主側MPU72において選択された押し順とは異なる押し順の報知が実行されない構成に代えて、AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況では上記異なる押し順の報知が常に行われる構成としてもよい。この場合、OFF・ON状態の設定が偶然発生する可能性を低下させることが可能となる。 (45) Even in a situation where it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal, it is selected by the main MPU 72 until the value of the push order correct answer counter provided in the sub RAM 84 becomes 1 or more. Instead of the configuration in which the notification of the pressing order different from the pressing order is not executed, the configuration in which the notification of the different pressing order is always performed may be used in the situation where it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal. In this case, it is possible to reduce the possibility that the setting of the OFF / ON state occurs accidentally.

(46)通常AT状態においてボーナスAT状態に移行した場合には、AT1信号の出力状態がON状態からOFF状態に変更される構成としたが、これに代えて、AT1信号の出力状態がON状態に維持される構成としてもよい。これにより、通常AT状態のセット回数を遊技ホールのホールコンピュータHCに認識させることが可能となる。 (46) When the bonus AT state is entered in the normal AT state, the output state of the AT1 signal is changed from the ON state to the OFF state. Instead, the output state of the AT1 signal is changed to the ON state. The configuration may be maintained at. This makes it possible for the hall computer HC of the game hall to recognize the number of sets in the normal AT state.

(47)上記実施形態のようにボーナスAT状態の残セット回数が1以上である状況であってもボーナスAT状態の1実行回が終了した場合にはAT2信号が一旦OFF状態に設定される構成において、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合に選択される残セット回数及びボーナスAT状態中に残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に選択される残セット回数に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。 (47) Even in a situation where the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more as in the above embodiment, the AT2 signal is temporarily set to the OFF state when one execution time in the bonus AT state is completed. There is a setting difference between the number of remaining sets selected when the condition for transition to the bonus AT state is satisfied and the number of remaining sets selected when the additional condition for the number of remaining sets is satisfied during the bonus AT state. It may be configured as such. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(48)ボーナスAT状態への移行条件又はボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に1度に選択された残セット回数の範囲内では、ボーナスAT状態の1実行回が終了(30ゲームが終了すること)したとしても、AT2信号のOFF状態への設定は行われない構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3では、ボーナスAT状態への移行条件及びボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件の成立回数の合計回数が表示されることとなる。当該構成において、上記移行条件及び上乗せ条件に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。 (48) Within the range of the number of remaining sets selected at one time when the condition for transitioning to the bonus AT state or the condition for adding the number of remaining sets in the bonus AT state is satisfied, one execution of the bonus AT state ends (1 execution time in the bonus AT state ends. Even if 30 games are completed), the AT2 signal may not be set to the OFF state. In this case, the third display unit DC3 of the data counter DC displays the total number of times the transition condition to the bonus AT state and the addition condition of the remaining set number of the bonus AT state are satisfied. In the configuration, there may be a setting difference between the transition condition and the addition condition. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(49)第1ベル役又は第2ベル役の当選時においてベル入賞が発生しない事象が複数として定められたOFF側の回数分発生した場合にAT1信号がOFF状態に設定される構成としてもよい。この場合、AT1信号がON状態に設定されるために必要なベル入賞の発生回数(ON側の回数)の方が上記OFF側の回数よりも多い構成としてもよく、ON側の回数とOFF側の回数とが同一である構成としてもよく、OFF側の回数の方がON側の回数よりも多い構成としてもよい。 (49) The AT1 signal may be set to the OFF state when the number of events on the OFF side defined as a plurality of events in which the bell winning does not occur at the time of winning the first bell combination or the second bell combination occurs. .. In this case, the number of times the bell winning occurs (the number of times on the ON side) required for the AT1 signal to be set to the ON state may be larger than the number of times on the OFF side, and the number of times on the ON side and the number of times on the OFF side may be larger. The number of times may be the same as the number of times of, or the number of times on the OFF side may be larger than the number of times on the ON side.

(50)内部状態報知部63において複数種類の発光色を表示可能とすることで、当該内部状態報知部63を利用して様々な内部状態を報知可能としてもよい。例えば、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態をCB内部後状態とは別に報知可能としてもよい。また、当選状態となった場合には入賞が発生するまでその当選状態が維持される役として、CB役以外にもBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役が存在している場合に、内部状態報知部63における発光色によってCB内部後状態、BB内部後状態及びRB内部後状態のそれぞれが報知される構成としてもよい。 (50) By enabling the internal state notification unit 63 to display a plurality of types of emission colors, the internal state notification unit 63 may be used to notify various internal states. For example, the bonus AT state generated under the penalty situation may be notified separately from the CB internal post-state. In addition, if there are BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) roles in addition to the CB role, the winning state will be maintained until a prize is won. , The CB internal rear state, the BB internal rear state, and the RB internal rear state may be notified by the emission color of the internal state notification unit 63.

(51)内部状態報知部63が獲得枚数表示部62と集約させて設けられている構成に代えて、内部状態報知部63がクレジット表示部61と集約させて設けられている構成としてもよい。また、内部状態報知部63が獲得枚数表示部62とは分離させて設けられている構成としてもよい。 (51) Instead of the configuration in which the internal state notification unit 63 is provided aggregated with the acquired number display unit 62, the internal state notification unit 63 may be provided aggregated with the credit display unit 61. Further, the internal state notification unit 63 may be provided separately from the acquired number display unit 62.

(52)CB内部後状態となった場合において内部状態報知部63の点灯が開始されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に限定されることはなく、各リール32L,32M,32Rの回転開始後であって各ストップボタン42〜44の停止操作が有効化されるまでに当該点灯が開始される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rのうち最後に停止されるリールの停止操作が可能となるまでに当該点灯が開始される構成としてもよい。 (52) When the CB internal rear state is reached, the timing at which the internal state notification unit 63 starts lighting is not limited to before the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, and each reel. The lighting may be started after the rotation of the 32L, 32M, 32R is started and before the stop operation of the stop buttons 42 to 44 is activated, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped at the end. The lighting may be started before the reel can be stopped.

(53)ボーナスAT状態に移行する場合にCB入賞が発生した場合にはボーナスAT状態への移行が無効となる構成としてもよい。 (53) If a CB prize is generated when shifting to the bonus AT state, the transition to the bonus AT state may be invalidated.

(54)ボーナスAT状態に移行する場合、又はボーナスAT状態が実行されている場合にCB入賞が発生した場合には、CB中状態において消化されたゲーム数分がボーナスAT状態の継続ゲーム数から減算されるものの、CB中状態の終了後であってCB内部後状態となるまでに消化されたゲーム数分は上記継続ゲーム数から減算されない構成としてもよい。 (54) When shifting to the bonus AT state, or when a CB prize is generated while the bonus AT state is being executed, the number of games consumed in the CB state is calculated from the number of continuous games in the bonus AT state. Although it is subtracted, the number of games that have been digested after the end of the CB in-progress state and before the CB internal post-state is reached may not be subtracted from the number of continuous games.

(55)第1〜第3特別リプレイ役に当選してウェイト時間が設定される場合、当該ウェイト時間は当該当選ゲームの次ゲームの開始時に設定される構成としたが、これに代えて、当該当選ゲームの終了時に設定される構成としてもよい。 (55) When the first to third special replay combinations are won and the wait time is set, the wait time is set at the start of the next game of the winning game. It may be configured to be set at the end of the winning game.

(56)AT1信号のON状態への設定及びAT2信号のON状態への設定はいずれの場合であってもON状態への設定条件が成立したゲームの次ゲームの開始時に行われる構成としてもよい。また、AT1信号のOFF状態への設定及びAT2信号のOFF状態への設定はいずれの場合であってもOFF状態への設定条件が成立したゲームの終了時に行われる構成としてもよい。 (56) In either case, the setting of the AT1 signal to the ON state and the setting of the AT2 signal to the ON state may be performed at the start of the next game of the game in which the setting condition for the ON state is satisfied. .. Further, in any case, the setting of the AT1 signal to the OFF state and the setting of the AT2 signal to the OFF state may be performed at the end of the game in which the setting condition to the OFF state is satisfied.

(57)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が報知される構成としてもよく、当該確率を予測させることを可能とする演出が実行される構成としてもよい。 (57) The probability of winning the AT continuation may be notified in the AT continuation lottery process (step S2309), or an effect capable of predicting the probability may be executed.

(58)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (58) In the above embodiment, the privilege of paying out the medal when the small winning combination is established is given, but the present invention is not limited to such a configuration, and the player is given some privilege. All you need is. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(59)本発明を所謂Aタイプのスロットマシンに適用してもよく、またBタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲームやCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (59) The present invention may be applied to a so-called A type slot machine, and also B type, C type, A type and C type composite type, B type and C type composite type, RT game and CT. The invention may be applied to any slot machine, such as a type with a game.

(60)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (60) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to a picture, a number, a character, etc., but may be a geometric line, a figure, or the like. Further, the design can be composed of light, color, or the like, the design can be composed of a three-dimensional shape or the like, and the design can be composed even if these are combined. That is, the design may have a function as information having distinctiveness.

(61)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (61) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine, or it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. May be good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.第1特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる第1記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報である場合、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
第2特典数値条件が成立した場合(ボーナスAT状態が開始されること、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となること)に前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を前記特典記憶手段に記憶させる第2記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1904、ステップS2405、ステップS2804、ステップS2810及びステップS2904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. When the first privilege numerical condition is satisfied (the privilege point is won in the privilege point lottery process), the privilege numerical information (privilege point) corresponding to the value smaller than the privilege standard value is stored in the privilege storage means (sub-side RAM 84). The first storage execution means (function of executing the processes of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the sub-side MPU 82) to be stored in the privilege point counter), and
When the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value, the predetermined privilege granting means (in the sub-side MPU 82) for granting the predetermined privilege advantageous to the player. A function of making an affirmative judgment in step S2301 and executing the subsequent processing, and a function of making an affirmative judgment in step S2609 in the sub-side MPU 82 and executing the subsequent processing).
When the second privilege numerical condition is satisfied (the bonus AT state is started, and the additional prize is won by the additional lottery process), the information corresponding to the privilege reference numerical value × n (n is an integer of 1 or more) is provided. A second storage execution means (a function of executing the processes of step S1904, step S2405, step S2804, step S2810, and step S2904 in the sub-side MPU 82) to be stored in the privilege storage means.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、所定特典の付与に関して、第1特典数値条件の成立に伴い記憶された特典数値情報が累積されて特典基準値以上の情報となったことに基づいて所定特典が付与される場合と、第2特典数値条件が成立したことに基づいて所定特典が付与される場合とが存在している。これにより、所定特典の付与態様が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature A1, regarding the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege is granted based on the fact that the privilege numerical information stored with the establishment of the first privilege numerical condition is accumulated and becomes the information equal to or higher than the privilege standard value. There are cases where a predetermined privilege is granted based on the establishment of the second privilege numerical condition. As a result, the mode of granting the predetermined privilege is diversified, and the interest of the game is improved.

この場合に、第2特典数値条件が成立した場合に所定特典の付与回数を記憶するのではなく、特典基準数値×nに対応した情報を特典記憶手段に記憶させる構成である。これにより、上記のように所定特典の付与態様の多様化を図った構成において、特典記憶手段を共通して利用することが可能となる。よって、所定特典を付与すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶手段を集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、必要な記憶容量の低減化を実現し得る。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, instead of storing the number of times the predetermined privilege is granted when the second privilege numerical condition is satisfied, the information corresponding to the privilege reference numerical value × n is stored in the privilege storage means. As a result, the privilege storage means can be commonly used in the configuration in which the predetermined privilege granting mode is diversified as described above. Therefore, it is possible to aggregate the storage means to be referred to when determining whether or not to grant the predetermined privilege, and the processing load at the time of the determination can be reduced. In addition, the required storage capacity can be reduced. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴A2.前記第1記憶実行手段により記憶対象とされる特典数値情報を特典数値抽選処理により決定する特典数値抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS2002の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. It is characterized by having a privilege numerical lottery means (a function of executing the process of step S2002 in the sub-side MPU 82) for determining the privilege numerical information to be stored by the first storage executing means by the privilege numerical lottery process. The gaming machine according to feature A1.

特徴A2によれば、第1特典数値条件が成立した場合に特典記憶手段に記憶される特典数値情報を多様化することが可能となり、第1特典数値条件が成立して特典数値情報が累積されて所定特典が付与される場合の多様化が図られる。 According to the feature A2, it is possible to diversify the privilege numerical information stored in the privilege storage means when the first privilege numerical condition is satisfied, and the privilege numerical information is accumulated when the first privilege numerical condition is satisfied. When the prescribed benefits are given, it will be diversified.

なお、上記特徴A2のより具体的な構成として、「前記特典数値抽選処理において選択される前記特典数値情報は複数種類存在しており、それら特典数値情報は前記特典基準数値よりも小さい値の情報である」という構成が挙げられる。 As a more specific configuration of the feature A2, "there are a plurality of types of the privilege numerical information selected in the privilege numerical lottery process, and the privilege numerical information is information having a value smaller than the privilege reference numerical value. Is the configuration.

特徴A3.前記所定特典付与手段により前記所定特典が付与される場合に、前記特典基準数値分が減算されるように前記特典記憶手段を更新する付与時更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. When the predetermined privilege is granted by the predetermined privilege granting means, the privilege storage means is updated so that the privilege reference numerical value is subtracted (processing of step S2302 and step S2604 in the sub-side MPU 82). The gaming machine according to the feature A1 or A2, which is characterized by having a function of executing the above.

特徴A3によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典を付与する場合の特典数値情報の扱いを画一化することが可能となる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature A3, in the configuration in which the privilege storage means is commonly used in both the case where the first privilege numerical condition is satisfied and the case where the second privilege numerical condition is satisfied, the privilege when the predetermined privilege is given. It is possible to standardize the handling of numerical information. As a result, the processing load can be reduced.

特徴A4.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×(n−1)よりも大きく前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、前記特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報を報知する特典数値報知手段(特典ポイント報知部67、サブ側MPU82におけるステップS2204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The numerical value corresponding to the privilege numerical information stored in the privilege storage means is larger than the privilege reference value × (n-1) and smaller than the privilege reference value × n (n is an integer of 1 or more). Bonus numerical value notifying means for notifying information corresponding to a numerical value exceeding the privilege reference numerical value × (n-1) in a situation (a function of executing the process of step S2204 in the privilege point notification unit 67 and the sub-side MPU 82). The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that

特徴A4によれば、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分を遊技者が認識することが可能となり、第1特典数値条件が成立し得る状況においてどの程度の特典数値情報が必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the feature A4, it is possible for the player to recognize the amount of the privilege numerical information that is less than the given of the predetermined privilege, and how much privilege numerical information is required in the situation where the first privilege numerical condition can be satisfied. It is possible to play the game while clearly recognizing whether or not. This makes it possible to suitably increase the expectation of the player.

特徴A5.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典数値報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の余りの数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. A division execution means (a function of executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) for dividing a numerical value corresponding to the privilege numerical information stored in the privilege storage means by the privilege reference numerical value is provided.
The gaming machine according to feature A4, wherein the privilege numerical value notifying means notifies information corresponding to a residual numerical value of a division result by the division executing means.

特徴A5によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分の数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 According to the feature A5, in the configuration in which the privilege storage means is commonly used in both the case where the first privilege numerical condition is satisfied and the case where the second privilege numerical condition is satisfied, the predetermined privilege is given as the privilege numerical information. It is possible to derive numerical values less than the above with a simple processing configuration.

特徴A6.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×n以上であって前記特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報を報知する特典回数報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. A situation in which the numerical value corresponding to the privilege numerical information stored in the privilege storage means is the privilege reference value × n or more and smaller than the privilege reference value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more). One of the features A1 to A5, which comprises a privilege number notification means (a function of executing the process of step S2203 in the stock notification unit 68 and the sub-side MPU 82) for notifying the information corresponding to the n. The game machine according to 1.

特徴A6によれば、所定特典の付与回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。 According to the feature A6, the player can recognize the number of times the predetermined privilege is given, and the superiority complex of the player can be suitably enhanced.

特徴A7.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典回数報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の商の数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. A division execution means (a function of executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) for dividing a numerical value corresponding to the privilege numerical information stored in the privilege storage means by the privilege reference numerical value is provided.
The gaming machine according to feature A6, wherein the privilege number notification means notifies information corresponding to a numerical value of the quotient of the division result by the division execution means.

特徴A7によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典の付与回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 According to the feature A7, the number of times the predetermined privilege is given is simple in the configuration in which the privilege storage means is commonly used in both the case where the first privilege numerical condition is satisfied and the case where the second privilege numerical condition is satisfied. It can be derived by the processing configuration.

特徴A8.前記第1特典数値条件は、第1特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立するものであり、
前記第1特典対応の遊技状態において前記第1記憶実行手段により前記特典記憶手段への前記特典数値情報の記憶処理が実行された結果、当該特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の情報となった場合、前記第2特典数値条件が成立し得る第2特典対応の遊技状態(上乗せ状態)に移行させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2104〜ステップS2107の処理を実行する機能、及びサブ側MPU82におけるステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first privilege numerical condition is satisfied in the gaming state (normal AT state) corresponding to the first privilege.
As a result of the memory processing of the privilege numerical information to the privilege storage means being executed by the first storage execution means in the gaming state corresponding to the first privilege, the privilege numerical information stored in the privilege storage means is the privilege. When the information is equal to or greater than the reference value, the means for shifting to the game state (additional state) corresponding to the second privilege in which the second privilege numerical condition can be satisfied (the processing of steps S2104 to S2107 in the sub-side MPU 82 is executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, which comprises a function and a function of executing the processing of steps S261 to S2614 in the sub-side MPU 82).

特徴A8によれば、第1特典数値条件が成立し得る遊技状態と、第2特典数値条件が成立し得る遊技状態とが存在することとなり、遊技状態の多様化が図られる。また、第1特典対応の遊技状態において特典数値情報が特典基準数値以上の情報となることで第2特典対応の遊技状態に移行するため、両遊技状態を密接に関連させることが可能となる。 According to the feature A8, there are a gaming state in which the first privilege numerical condition can be satisfied and a gaming state in which the second privilege numerical condition can be satisfied, so that the gaming state can be diversified. In addition, since the privilege numerical information becomes information equal to or higher than the privilege reference numerical value in the game state corresponding to the first privilege, the game state shifts to the game state corresponding to the second privilege, so that both game states can be closely related.

特徴A9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特典数値条件及び前記第2特典数値条件のうち少なくとも一方は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
At least one of the first privilege numerical condition and the second privilege numerical condition is a prize as a result of a lottery process executed when the start operation means is operated, or after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, which is characterized in that it is established according to the result.

特徴A9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In a gaming machine such as the feature A9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴A10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態(通常AT状態)での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The predetermined privilege is described in feature A9, wherein the game can be executed in a game state (normal AT state) in which the predetermined order is notified when the order corresponding combination is performed. Game machine.

特徴A10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a gaming machine such as A10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴A1〜A10の構成に対して、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典基準数値未満の値に対応した前記特典記憶手段の前記特典数値情報が前記判定契機の後においても引き継がれ得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A storage execution means (sub) that stores the privilege numerical information (privilege points) in the privilege storage means (privilege point counter of the sub side RAM 84) when the privilege numerical condition is satisfied (the privilege points are won in the privilege point lottery process). The function of executing the processes of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the side MPU 82) and
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference value. And the function to execute the process of step S2609),
When the information is determined by the privilege standard determination means to correspond to a value equal to or higher than the privilege standard value, a predetermined privilege granting means (step in the sub-side MPU 82) for granting a predetermined privilege advantageous to the player. A function of making an affirmative judgment in S2301 and executing the subsequent processing, and a function of making an affirmative judgment in step S2609 in the sub-side MPU 82 and executing the subsequent processing).
With
A gaming machine characterized in that the privilege numerical information of the privilege storage means corresponding to a value less than the privilege reference value can be inherited even after the determination trigger.

特徴B1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature B1, since the predetermined privilege is given by the privilege numerical information stored when the privilege numerical condition is satisfied becomes the information corresponding to the value equal to or higher than the privilege standard numerical value, the player has the privilege numerical condition. The game is played while expecting that it will be established, and the game is played while expecting that the privilege numerical information will be information corresponding to a value equal to or higher than the privilege standard numerical value. As a result, the interest of the game can be improved.

この場合に、特典基準数値未満の値に対応した特典数値情報が判定契機の後においても引き継がれ得る。これにより、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となる機会が多くなり、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, the privilege numerical information corresponding to the value less than the privilege standard value can be inherited even after the determination trigger. As a result, there are many opportunities for the privilege numerical information to be information corresponding to a value equal to or higher than the privilege standard value, and there is an opportunity to have a sense of expectation as to whether or not the privilege numerical information can be information corresponding to a value equal to or higher than the privilege standard value. It is possible to generate many. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

なお、特典数値条件としては、「特典数値抽選処理を実行する特典数値抽選手段(サブ側RAM84における特典ポイント抽選処理を実行する機能)を備えた構成において、当該特典数値抽選処理にて当選となること」という条件が挙げられる。また、「当該特典数値抽選処理により決定された特典数値情報が特典記憶手段に記憶される」構成としてもよい。 In addition, as a privilege numerical condition, in a configuration provided with "a privilege numerical lottery means for executing a privilege numerical lottery process (a function of executing a privilege point lottery process in the sub-side RAM 84), the privilege numerical lottery process is won. That is the condition. Further, the configuration may be such that "the privilege numerical information determined by the privilege numerical lottery process is stored in the privilege storage means".

特徴B2.前記記憶実行手段は、前記特典数値条件が成立した場合、前記特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報を前記特典記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The storage execution means according to feature B1 is characterized in that, when the privilege numerical condition is satisfied, the privilege storage means stores privilege numerical information corresponding to a value smaller than the privilege reference numerical value. Game machine.

特徴B2によれば、特典数値条件が成立した場合に取得された特典数値情報を累積することにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報となり得る。これにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報とするためには特典数値条件を複数回成立させる必要があり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature B2, by accumulating the privilege numerical information acquired when the privilege numerical condition is satisfied, the privilege numerical information corresponding to the privilege standard numerical value or more can be obtained. As a result, it is necessary to satisfy the privilege numerical condition a plurality of times in order to obtain the privilege numerical information corresponding to the privilege standard numerical value or more, and it is possible to gradually raise the expectation of the player.

特徴B3.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
所定実行回の前記特典対応の遊技状態において前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、その次の実行回における前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The above-mentioned privilege numerical condition is a configuration that is satisfied in the gaming state (normal AT state) corresponding to the privilege.
It is a configuration in which one execution of the game state corresponding to the privilege ends after the determination trigger.
Feature B1 or B2 characterized in that the privilege numerical information stored in the privilege storage means in the privilege corresponding game state in a predetermined execution time can be taken over to the privilege corresponding game state in the next execution time. The game machine described in.

特徴B3によれば、特典対応の遊技状態の1実行回において取得された特典数値情報が、次の実行回における特典対応の遊技状態に引き継がれ得るため、特典対応の遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、特典対応の遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature B3, since the privilege numerical information acquired in one execution time of the privilege-supporting game state can be taken over to the privilege-supporting game state in the next execution time, it is acquired just before the end of the privilege-supporting game state. It is possible to enjoy the profits even if the privilege numerical information is obtained. As a result, it is possible to make the player expect the establishment of the privilege numerical condition at any timing of the game state corresponding to the privilege.

特徴B4.継続条件が成立した場合、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件が成立して前記特典対応の遊技状態が継続される場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が継続後の特典対応の遊技状態に引き継がれることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. When the continuation condition is satisfied, a new execution time of the game state corresponding to the privilege is started after one execution time of the game state corresponding to the privilege is completed.
When the continuation condition is satisfied and the gaming state corresponding to the privilege is continued, the privilege numerical information stored in the privilege storage means is inherited to the gaming state corresponding to the privilege after the continuation. The gaming machine described in B3.

特徴B4によれば、特典対応の遊技状態が連荘する場合にはその継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、特典対応の遊技状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。 According to the feature B4, when the privilege-supporting game state is consecutively villaged, the privilege numerical information is inherited to the privilege-supported game state after the continuation, so that the profit is increased when the privilege-supported game state is consecutively villaged. It becomes possible to raise the expectation that the game state corresponding to the privilege will be in a row.

特徴B5.前記特典対応の遊技状態は、遊技媒体の付与期待度が所定遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記所定特典付与手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続条件が成立したとして、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The game state corresponding to the privilege is a game state in which the degree of expectation of granting the game medium is higher than the predetermined game state.
When the predetermined privilege granting means is determined by the privilege standard determining means to be information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value, it is assumed that the continuation condition is satisfied, and one execution time of the gaming state corresponding to the privilege is satisfied. The gaming machine according to feature B4, wherein a new execution time of the gaming state corresponding to the privilege is started after the end of the game.

特徴B5によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報となることで特典対応の遊技状態が連荘することとなるため、特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the feature B5, since the privilege numerical information becomes the information corresponding to the privilege standard numerical value or more, the gaming state corresponding to the privilege will be in a row, so the game is performed while expecting that the privilege numerical condition is satisfied. It will be.

特徴B6.前記継続条件として、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合という条件とは異なる条件が存在していることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The description in feature B5, wherein the continuation condition is different from the condition that the information corresponds to the value equal to or higher than the privilege reference value by the privilege standard determination means. Game machine.

特徴B6によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報とならなくても他の継続条件が成立した場合には特典対応の遊技状態が連荘し得るため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。また、この他の継続条件が成立して特典対応の遊技状態が連荘する場合であっても、その継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature B6, even if the privilege numerical information does not correspond to the information corresponding to the privilege standard numerical value or more, if other continuation conditions are satisfied, the game state corresponding to the privilege can be continued, so that the gaming state corresponding to the privilege can be continued. It is possible to give many opportunities for people to stay in a row. In addition, even if other continuation conditions are met and the privilege-supporting game state continues, the privilege-compatible game state will be inherited to the privilege-supported game state after the continuation. It is possible to give many opportunities to stay in a row.

特徴B7.前記継続条件が成立しなかった場合であっても、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、新たな開始契機により発生した前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B4乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. Even if the continuation condition is not satisfied, the privilege numerical information stored in the privilege storage means can be taken over to the gaming state corresponding to the privilege generated by a new start trigger. The gaming machine according to any one of the features B4 to B6.

特徴B7によれば、特典数値情報が引き継がれる機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to give many opportunities for the privilege numerical information to be inherited.

特徴B8.前記継続条件が成立しなかった場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報を記憶保持させるか否かを引き継ぎ抽選処理により決定する引き継ぎ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. When the continuation condition is not satisfied, the takeover lottery means (the process of step S4001 in the sub-side MPU 82) determines by the takeover lottery process whether or not to store and retain the privilege numerical information stored in the privilege storage means. The gaming machine according to feature B7, which is characterized by having a function to execute).

特徴B8によれば、特典数値情報が引き継がれる場合の態様を多様化することが可能となる。 According to the feature B8, it is possible to diversify the mode in which the privilege numerical information is inherited.

特徴B9.前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が大きな値に対応した情報である場合の方が小さい値に対応した情報である場合よりも、前記判定契機の後において引き継がれる確率が高いことを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. It is found that when the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a large value, the probability of being inherited after the determination trigger is higher than when the information corresponds to a small value. Characteristic The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

特徴B9によれば、特典基準数値未満に対応した特典数値情報のまま判定契機となる場合であっても、その時点の特典数値情報の数値が大きい場合の方が小さい場合よりも引き継がれる確率が高くなるため、特典数値情報の数値は極力大きな値としておく方が有利である。したがって、特典数値条件が成立するか否かへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature B9, even if the privilege numerical information corresponding to less than the privilege standard value is used as a trigger for judgment, the probability that the value of the privilege numerical information at that time is large is higher than that of the case where the value is small. Since it will be high, it is advantageous to set the numerical value of the privilege numerical information as large as possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the privilege numerical condition is satisfied.

特徴B10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The feature B1 is characterized in that the privilege numerical condition is satisfied according to the result of a lottery process executed when the start operation means is operated or the winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of B9.

特徴B10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a gaming machine such as B10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴B11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature B10, wherein the predetermined privilege is to enable execution of a game in a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴B11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a gaming machine such as B11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B11, the features A1 to A10, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Advantageous transition means (steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1706 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to execute the processing of S1709) and
When a continuous lottery trigger occurs, a continuous lottery process is executed to determine whether or not to start a new execution time of the advantageous game state after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function to execute the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) and
When the continuous lottery process results in a continuous loss, a predetermined transfer means (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for shifting to the predetermined game state after the elapse of the period after the continuous loss has elapsed.
When the continuation condition is satisfied in the post-continuation period, the advantageous continuation means (a function of executing the pre-branch AT state setting process in the sub-side MPU 82) for starting a new execution time of the advantageous gaming state, and
With
The continuous lottery execution means re-executes the continuous lottery process when the continuation condition is satisfied and a new execution time of the advantageous gaming state is started in the middle of the period after the continuation is lost. A game machine characterized by that.

特徴C1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、継続外れとなった場合の継続外れ後期間において継続条件が成立した場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to feature C1, it is advantageous not only when the continuous winning is won in the continuous lottery process, but also when the continuous condition is satisfied in the post-continuation period when the continuous loss occurs. The game state is a series of villas. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state stays in a row, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous gaming state to stay in a row.

また、継続抽選処理にて一旦継続外れとなったとしても、その後の継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合には、継続抽選処理が実行される機会が再度付与される。これにより、有利遊技状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、有利遊技状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In addition, even if the continuation lottery process results in a continuous loss, if the continuation condition is satisfied during the subsequent continuation loss period and the advantageous gaming state continues, the opportunity for the continuous lottery process to be executed again Granted. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the consecutive villas in the advantageous gaming state will end, and it is possible to suitably maintain the expectation of the player in the advantageous gaming state. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

なお、有利遊技状態の1実行回は終了条件が成立することで終了する構成としてもよく、当該終了条件は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定回数のゲームが消化されることとしてもよく、終了抽選処理にて終了当選となった場合としてもよい。 In addition, one execution time in the advantageous game state may be configured to end when the end condition is satisfied, and the end condition is set to one game in which the variable display of the pattern in the pattern display means is started and ended. In this case, the game may be digested a predetermined number of times, or the game may be completed by the end lottery process.

また、継続外れ後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続外れ後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。 Further, the post-continuation period may be a period in which a plurality of predetermined games are executed when the variable display of the pattern in the pattern display means is started and ended as one game, and after the continuation is discontinued in this period. The effect indicating that it is a period may be executed by the effect execution means.

特徴C2.前記継続抽選処理にて継続当選となる確率をそれまでよりも高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理が再度実行されるまでの間に前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされ得ることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. It is provided with a probability improving means (a function of executing the processes of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82) to increase the probability of continuous winning in the continuous lottery process.
When the continuation condition is satisfied and a new execution round of the advantageous gaming state is started in the middle of the post-continuation period, the probability improving means is used until the continuous lottery process is executed again. The gaming machine according to feature C1, wherein the probability of continuous winning can be increased.

特徴C2によれば、継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合、継続抽選処理が実行される機会が再度付与されるだけでなく、その再度実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、継続外れ期間にて継続条件が成立した場合の遊技者の利益を高めることが可能となる。 According to the feature C2, when the continuation condition is satisfied during the continuation out period and the advantageous gaming state is consecutive, not only the opportunity to execute the continuous lottery process is given again, but also the continuous lottery to be executed again is given. The probability of continuous winning in processing can be high. As a result, it is possible to increase the profit of the player when the continuation condition is satisfied during the continuation off period.

特徴C3.前記確率向上手段は、前記有利遊技状態の実行回が繰り返され最高確率設定条件が成立した場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Described in feature C2, the probability improving means sets the probability of continuous winning to the highest probability when the execution times of the advantageous gaming state are repeated and the highest probability setting condition is satisfied. Game machine.

特徴C3によれば、有利遊技状態が連荘することで、遊技者にとってより有利な状態となる。これにより、継続抽選処理の実行機会が再度付与されることの利益が高められ、継続外れ期間においても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the feature C3, the advantageous gaming state becomes a more advantageous state for the player by staying in a row. As a result, the benefit of being given the opportunity to execute the continuous lottery process again is enhanced, and it is possible to maintain the player's expectation even during the non-continuous lottery period.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。 In addition, there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴C4.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に前記継続当選となる確率を高くし得る第1確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする第2確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The probability improving means is
A first probability improving means (a function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) that can increase the probability of being continuously won when the continuous winning is achieved in the continuous lottery process, and
A second probability improving means for increasing the probability of winning the continuation, provided that at least one condition is that a new execution of the advantageous gaming state occurs even if the continuation lottery process results in a loss of continuation. (Function to execute the process of step S2308 in the sub-side MPU 82) and
The gaming machine according to the feature C2 or C3, which comprises the above-mentioned feature C2 or C3.

特徴C4によれば、継続抽選処理にて継続当選となって有利遊技状態が連荘する場合、及び継続外れとなったものの継続条件が成立して有利遊技状態が連荘する場合のいずれにおいても、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、有利遊技状態が連荘する機会を多くすることが可能となる。 According to the feature C4, in both the case where the continuous lottery process results in continuous winning and the advantageous gaming state continues, and the case where the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state continues in the consecutive villas. , The probability of continuous winning in the continuous lottery process can be high. As a result, it is possible to increase the chances that the advantageous gaming state will be in a row.

特徴C5.前記第2確率向上手段の方が前記第1確率向上手段よりも前記継続当選となる確率の上げ幅が大きいことを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to feature C4, wherein the second probability improving means has a larger increase in the probability of continuous winning than the first probability improving means.

特徴C5によれば、継続外れ期間となったにも関わらず継続条件が成立して有利遊技状態が継続する場合の利益を高めることが可能となる。 According to the feature C5, it is possible to increase the profit when the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state is continued even though the continuation off period has been reached.

特徴C6.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A specific storage means (privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state is provided.
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, the new execution times of the advantageous gaming state are started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized in that it is present.

特徴C6によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C6, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process at the time of the consecutive villas in the advantageous gaming state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuous lottery process results in continuous loss.

特徴C7.前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, wherein the continuation condition is that the information stored in the specific storage means becomes information corresponding to one or more remaining execution times.

特徴C7によれば、残実行回数を示す情報を利用しながら、継続外れ後期間の開始後において有利遊技状態の連荘発生という事象を生じさせることが可能となる。 According to the feature C7, it is possible to generate an event that a continuous villa in an advantageous gaming state occurs after the start of the post-continuation period while using the information indicating the number of remaining executions.

特徴C8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. When the privilege numerical condition is satisfied (the privilege point is won in the privilege point lottery process), the memory execution means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical information (privilege point) in the specific storage means. , Function to execute the processing of step S2011 and step S2504),
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. And the function to execute the process of step S2609),
With
When it is determined by the privilege standard determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. And
The gaming machine according to feature C7, wherein the continuation condition is that the privilege numerical information stored in the specific storage means becomes information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value.

特徴C8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature C8, even if the privilege numerical information does not correspond to the value equal to or higher than the privilege standard value by the time the judgment is triggered, the privilege numerical information becomes a value equal to or higher than the privilege standard value in the period after the continuation is lost. By providing the corresponding information, the advantageous gaming state will be in a row. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the privilege numerical information to a larger value before the judgment trigger, so that the privilege numerical information has a larger value before the judgment trigger. The game will be played while expecting the above, and the interest of the game will be improved.

特徴C9.前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、継続当たり後期間の経過後に前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. In the case of continuous winning in the continuous lottery process, any one of the features C1 to C8 is characterized in that the new execution times of the advantageous gaming state are started after the lapse of the post-continuation period. Described game machine.

特徴C9によれば、継続当選となったことを遊技者に教示することが可能となる。 According to the feature C9, it is possible to teach the player that the winning has been continued.

なお、継続当たり後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続当たり後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。 In addition, the continuation hit-and-go period may be a period in which a predetermined plurality of games are executed when the variable display of the picture in the picture display means is started and ended as one game, and the continuation hit-and-go period may be used in this period. The effect indicating that it is a period may be executed by the effect execution means.

特徴C10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The continuation condition is satisfied according to the result of the lottery process executed when the start operation means is operated or the winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of C9.

特徴C10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as C10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴C11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature C10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴C11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a game machine such as C11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴C1〜C11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Advantageous transition means (steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1706 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to execute the processing of S1709) and
When a continuous lottery trigger occurs, a continuous lottery process is executed to determine whether or not to start a new execution time of the advantageous game state after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function to execute the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) and
A function of executing the processes of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82 to increase the probability of winning the continuation, provided that the continuation of the new execution times of the advantageous gaming state occurs. )When,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するため、遊技者は継続抽選処理にて継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature D1, if the continuous lottery process results in continuous winning, the advantageous gaming state will be consecutive, so the player will play the game while expecting that the continuous lottery process will result in continuous winning. The interest of the game will be improved.

この場合に、有利遊技状態が連荘する場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, if the advantageous gaming state is consecutive, the probability of continuous winning in the continuous lottery process can be improved. As a result, when the advantageous gaming state is consecutive villas, the consecutive villas are more likely to occur, and the advantage of having the advantageous gaming state consecutive villas is enhanced. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the advantageous gaming state is in a row. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴D2.前記確率向上手段は、前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the probability improving means increases the probability of winning the continuous winning, provided that the winning is continuous in the continuous lottery process.

特徴D2によれば、継続抽選処理にて継続当選となることにより、当該継続当選となる確率が高くなる。これにより、継続抽選処理にて継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。 According to the feature D2, the probability of being continuously won is increased by being continuously won in the continuous lottery process. As a result, the player's attention to whether or not the continuous lottery process will result in continuous winning is increased.

特徴D3.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を高くする確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The probability improving means is
Probability lottery execution means for executing the continuation probability lottery process (a function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82), provided that the continuation winning is achieved in the continuation lottery process.
A probability setting means (a function of executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) that increases the probability of continuous winning according to the result of the probability lottery process
The gaming machine according to the feature D2, which is characterized by the above.

特徴D3によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定されるためには、継続抽選処理にて継続当選となり、さらに継続確率抽選処理にて継続当選となる確率を高く設定するための結果となる必要がある。これにより、継続当選となる確率が高く設定される確率を設定する上での自由度が高められる。 According to the feature D3, in order to set a high probability of continuous winning in the continuous lottery process, a continuous winning is set in the continuous lottery process, and a high probability of continuous winning is set in the continuous probability lottery process. Need to be the result for. As a result, the degree of freedom in setting the probability that the probability of continuous winning is set high is increased.

特徴D4.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記継続抽選実行手段は、前記第1有利期間が終了する場合に前記継続抽選処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
前記有利期間演出として特定演出(勝利演出)が実行される場合、前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされている又は前記継続当選となる確率が高くされている可能性が他の演出が実行される場合よりも高いことを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (AT state before branching) and a second advantageous period (AT state before branching) that follows.
The continuous lottery execution means executes the continuous lottery process when the first advantageous period ends.
The gaming machine uses the effect executing means (image display device 66) to produce an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously executed in the second advantageous period. It is provided with an effect control means (a function of executing the process of step S1109 in the sub-side MPU 82) to be executed.
When a specific effect (winning effect) is executed as the advantageous period effect, there is another possibility that the probability of winning the continuous winning is increased or the probability of winning the continuous winning is increased by the probability improving means. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, which is characterized in that it is higher than when the effect is executed.

特徴D4によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出が実行された場合には、継続当選となる確率が高くなっている又はその可能性が高い。これにより、遊技者は、特定演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature D4, in the second advantageous period of the advantageous gaming state, the advantageous period effect corresponding to whether or not the new execution times of the advantageous gaming state is continuously executed is executed, so that the advantageous gaming state is in a row. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not the game is played, and the interest of the game can be improved. In addition, when a specific effect is executed as an advantageous period effect, the probability of continuous winning is high or is high. As a result, the player will play the game while expecting that a specific effect will occur, and the interest of the game will be improved.

特徴D5.前記演出制御手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記確率向上手段は、
前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出が設定された場合に、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を向上させる確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The effect control means
The effect lottery execution means (the function of executing the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) that executes the effect content lottery process when the continuous lottery process results in continuous winning,
Specific effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting the specific effect as an effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process.
A predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process.
With
The probability improving means is
When the specific effect is set as the effect to be executed in the second advantageous period, the probability lottery execution means for executing the continuation probability lottery process (the function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) and
Probability setting means (a function of executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) for improving the probability of continuous winning according to the result of the probability lottery process, and
The gaming machine according to feature D4, characterized in that

特徴D5によれば、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、これら特定演出及び所定演出のうち特定演出が実行された場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに特定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature D5, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive villas in the advantageous gaming state are determined, so that the player expects that the specific effect or the predetermined effect is executed. The game will be played. Further, when the specific effect is executed among the specific effect and the predetermined effect, there is a possibility that the probability of being continuously won in the continuous lottery process is high, so that the player further executes the specific effect. You will play the game while expecting that. As a result, the player's expectation can be made multi-stage, and the interest of the game can be improved.

特徴D6.前記確率向上手段は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。 Feature D6. Described in feature D4 or D5, wherein the probability improving means sets the probability of continuous winning to the highest probability when the number of times the specific effect is executed reaches a predetermined number of times of execution. Game machine.

特徴D6によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が最高確率となるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature D6, since the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of executions, the probability of being continuously won in the continuous lottery process is the highest probability, and therefore the player's expectation that the specific effect will be executed. Can be increased.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。 In addition, there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴D7.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. A specific storage means (privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state is provided.
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, the new execution times of the advantageous gaming state are started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that it is present.

特徴D7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature D7, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process at the time of the consecutive villas in the advantageous gaming state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuous lottery process results in continuous loss.

特徴D8.前記確率向上手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であることによって前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される場合、前記継続当選となる確率を高くするための設定は行わないものであることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times and a new execution time of the advantageous gaming state is started, the probability improving means is said to be a continuous winning. The gaming machine according to feature D7, wherein the setting for increasing the probability of becoming a player is not performed.

特徴D8によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。 According to the feature D8, it is possible to prevent an unnecessarily large number of opportunities to be set with a high probability of being continuously won in the continuous lottery process.

特徴D9.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. When the privilege numerical condition is satisfied (the privilege point is won in the privilege point lottery process), the memory execution means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical information (privilege point) in the specific storage means. , Function to execute the processing of step S2011 and step S2504),
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. And the function to execute the process of step S2609),
With
When it is determined by the privilege standard determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. And
Even if the continuous lottery process results in a continuous loss, the privilege numerical information stored in the specific storage means in the subsequent period after the continuous loss corresponds to a value equal to or higher than the privilege reference value. If this happens, the feature D7 or D8 is characterized by having an advantageous continuation means (a function of executing a pre-branch AT state setting process in the sub-side MPU 82) for starting a new execution time of the advantageous gaming state. The game machine described.

特徴D9によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature D9, even if the privilege numerical information does not correspond to the value equal to or higher than the privilege standard value by the time the judgment is triggered, the privilege numerical information becomes a value equal to or higher than the privilege standard value in the period after the continuation is lost. By providing the corresponding information, the advantageous gaming state will be in a row. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the privilege numerical information to a larger value before the judgment trigger, so that the privilege numerical information has a larger value before the judgment trigger. The game will be played while expecting the above, and the interest of the game will be improved.

特徴D10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The game according to any one of features D1 to D9, wherein in the advantageous gaming state, a game in which the variable display of the symbol is stopped is executed a plurality of times after the variable display of the symbol is started. Machine.

特徴D10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a gaming machine such as D10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴D11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature D10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴D11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a gaming machine such as D11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)と、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、又は前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Advantageous transition means (steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1706 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to execute the processing of S1709) and
When a continuous lottery trigger occurs, a continuous lottery process is executed to determine whether or not to start a new execution time of the advantageous game state after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function to execute the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) and
Specific storage means (privilege point counter of sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state, and
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, or when the continuous lottery process is continuously won, a new execution time of the advantageous gaming state is started. Advantageous continuation means (a function to execute the setting process of the pre-branch AT state in the sub-side MPU 82) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、特定記憶手段に記憶されている情報が残実行回数が1以上であることに対応した情報である場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature E1, not only the advantageous gaming state is consecutively villaged when the continuous winning is achieved in the continuous lottery process, but also the information stored in the specific storage means has a remaining number of executions of 1 or more. Even if the information is provided, the advantageous gaming state will continue. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state stays in a row, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous gaming state to stay in a row. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴E2.前記有利遊技状態の実行回が繰り返され確率向上条件が成立した場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. When the execution times of the advantageous gaming state are repeated and the probability improvement condition is satisfied, the probability improvement means for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery process (execution of the processes of step S2308 and step S2316 in the sub-side MPU 82). The gaming machine according to feature E1, which is characterized by having a function of performing.

特徴E2によれば、有利遊技状態が連荘することによって継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。つまり、残実行回数が多く設定されて有利遊技状態が連荘するほど、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなる。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 According to the feature E2, the probability of being continuously won in the continuous lottery process can be improved by having the advantageous gaming states in a row. That is, the more the number of remaining executions is set and the more advantageous game states are in a row, the higher the probability of continuous winning in the continuous lottery process. As a result, when the advantageous gaming state is consecutive villas, the consecutive villas are more likely to occur, and the advantage of having the advantageous gaming state consecutive villas is enhanced. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the advantageous gaming state is in a row. In addition, it is possible to closely relate the consecutive villas in the advantageous gaming state related to the number of remaining executions and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and the effect of setting both consecutive villa modes is synergistic. It becomes possible to do.

特徴E3.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記有利継続手段は、前記第1有利期間が終了する場合に、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であるか否か、又は前記継続抽選処理にて継続当選となったか否かの判定を行うものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、
前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施される場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として特定演出(勝利演出)を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (AT state before branching) and a second advantageous period (AT state before branching) that follows.
When the first advantageous period ends, the advantageous continuation means determines whether or not the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, or in the continuous lottery process. It is to judge whether or not it has been won continuously.
The gaming machine uses the effect executing means (image display device 66) to produce an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously executed in the second advantageous period. It is provided with an effect control means (a function of executing the process of step S1109 in the sub-side MPU 82) to be executed.
The production control means
An effect lottery execution means (a function of executing the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) that executes the effect content lottery process when the new execution times of the advantageous gaming state are continuously executed.
Specific effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a specific effect (winning effect) as an effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process.
A predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process.
With
The game machine performs a probability improving means (processing of step S2308 in the sub-side MPU 82) for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery process when the number of times the specific effect is executed reaches a predetermined number of executions. The gaming machine according to feature E1 or E2, which comprises a function to execute).

特徴E3によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature E3, in the second advantageous period of the advantageous gaming state, the advantageous period effect corresponding to whether or not the new execution times of the advantageous gaming state is continuously executed is executed, so that the advantageous gaming state is in a row. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not the game is played, and the interest of the game can be improved. In addition, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive villas in the advantageous gaming state are determined, so that the player plays the game while expecting that the specific effect or the predetermined effect is executed. Will be. In addition, since the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of executions, the probability of continuous winning in the continuous lottery process increases, so that it is possible to increase the player's expectation that the specific effect will be executed. Become.

また、特定演出は残実行回数が1回以上であることで有利遊技状態が継続する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど特定演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、有利遊技状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、継続当選確率が向上する可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。 Further, since the specific effect is executed even when the advantageous gaming state continues because the remaining number of executions is one or more, the more the number of remaining executions is set, the more the specific effect is executed. Expectations for the number of times are increased. Therefore, if a large number of remaining executions is set, not only the benefit of increasing the number of consecutive villas in the advantageous gaming state, but also the benefit of increasing the possibility of improving the probability of continuous winning will be given. The advantage of setting a large number of times as the remaining number of executions is enhanced.

特徴E4.前記特定演出が実行された回数を報知する実行回数報知手段(勝利数報知部69、サブ側MPU82におけるステップS2205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The game according to feature E3, which comprises an execution number notification means (a function of executing the process of step S2205 in the win number notification unit 69 and the sub-side MPU 82) for notifying the number of times the specific effect is executed. Machine.

特徴E4によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the feature E4, it is possible to suitably increase the expectation that the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of executions.

特徴E5.前記確率向上手段は、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to any one of features E2 to E4, wherein the probability improving means sets the probability of continuous winning to the highest probability.

特徴E5によれば、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。 According to the feature E5, the advantage of having a continuous villa in an advantageous gaming state is enhanced.

特徴E6.前記残実行回数に対応した情報を報知する残回数対応報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. Any of the features E1 to E5 characterized in that the remaining number of times corresponding notification means (a function of executing the process of step S2203 in the stock notification unit 68 and the sub-side MPU 82) for notifying the information corresponding to the remaining number of executions is provided. The game machine described in 1.

特徴E6によれば、残回数対応報知手段を通じて有利遊技状態が少なくともどの程度連荘するのかを認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。 According to the feature E6, it is possible to recognize at least how much the advantageous gaming state is in a row through the remaining number of times corresponding notification means, and it is possible to enhance the superiority complex of the player.

特に、上記特徴E3の構成を備えた場合、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、残回数対応報知手段にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 In particular, when the configuration of the above feature E3 is provided, the player himself / herself determines the degree of expectation that the number of executions of the specific effect will be the predetermined number of executions in relation to the remaining number of executions grasped by the remaining number correspondence notification means. It becomes possible to recognize. This makes it possible to closely relate the consecutive villas in the advantageous gaming state related to the number of remaining executions and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and the effect of setting both consecutive villa modes is synergistic. It becomes possible to.

特徴E7.前記有利継続手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, the advantageous continuation means does not execute the continuous lottery process and is a new execution time of the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized in that the game is started.

特徴E7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E7, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process at the time of the consecutive villas in the advantageous gaming state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuous lottery process results in continuous loss.

特徴E8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利継続手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであって、前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. When the privilege numerical condition is satisfied (the privilege point is won in the privilege point lottery process), the memory execution means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical information (privilege point) in the specific storage means. , Function to execute the processing of step S2011 and step S2504),
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. And the function to execute the process of step S2609),
With
When the privilege standard determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference value, the advantageous continuation means newly executes the advantageous gaming state without executing the continuation lottery process. Even if the round is started and the continuation is lost in the continuous lottery process, the privilege numerical information stored in the specific storage means in the subsequent period after the continuation loss. The gaming machine according to any one of the features E1 to E7, characterized in that when the information corresponds to a value equal to or higher than the privilege reference value, a new execution time of the advantageous gaming state is started. ..

特徴E8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature E8, even if the privilege numerical information does not correspond to the value equal to or higher than the privilege standard value by the time the judgment is triggered, the privilege numerical information becomes a value equal to or higher than the privilege standard value in the period after the continuation is lost. By providing the corresponding information, the advantageous gaming state will be in a row. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the privilege numerical information to a larger value before the judgment trigger, so that the privilege numerical information has a larger value before the judgment trigger. The game will be played while expecting the above, and the interest of the game will be improved.

特徴E9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The game according to any one of features E1 to E8, wherein in the advantageous game state, a game in which the variable display of the symbol is stopped is executed a plurality of times after the variable display of the symbol is started. Machine.

特徴E9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In a gaming machine such as the feature E9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴E10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature E9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴E10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature In a game machine such as E10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴E1〜E10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定されなかった場合に、前記所定特典を付与するか否かの付与抽選処理を実行する付与抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2907の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に応じて前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が異なるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A storage execution means (sub) that stores the privilege numerical information (privilege points) in the privilege storage means (privilege point counter of the sub side RAM 84) when the privilege numerical condition is satisfied (the privilege points are won in the privilege point lottery process). The function of executing the processes of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the side MPU 82) and
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference value. And the function to execute the process of step S2609),
When the information is determined by the privilege standard determination means to correspond to a value equal to or higher than the privilege standard value, a predetermined privilege granting means (step in the sub-side MPU 82) for granting a predetermined privilege advantageous to the player. A function of making an affirmative judgment in S2301 and executing the subsequent processing, and a function of making an affirmative judgment in step S2609 in the sub-side MPU 82 and executing the subsequent processing).
Grant lottery execution means (sub side) that executes a grant lottery process for whether or not to grant the predetermined privilege when the information is not determined by the privilege standard determination means to correspond to a value equal to or greater than the privilege reference value. (Function to execute the process of step S2907 in MPU82) and
With
The game characterized in that the grant lottery execution means executes the grant lottery process so that the probability of winning the grant in the grant lottery process differs depending on the privilege numerical information of the privilege storage means. Machine.

特徴F1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F1, since the predetermined privilege is given by the privilege numerical information stored when the privilege numerical condition is satisfied becomes the information corresponding to the value equal to or higher than the privilege standard numerical value, the player has the privilege numerical condition. The game is played while expecting that it will be established, and the game is played while expecting that the privilege numerical information will be information corresponding to a value equal to or higher than the privilege standard numerical value. As a result, the interest of the game can be improved.

また、特典基準値以上の値に対応した情報ではなかったとしても付与抽選処理にて付与当選となることで所定特典が付与される。これにより、所定特典が付与される場合の態様を多様化することが可能となるとともに、所定特典が付与される機会を多く付与することが可能となる。 In addition, even if the information does not correspond to a value equal to or higher than the privilege standard value, the predetermined privilege is given by winning the grant in the grant lottery process. As a result, it is possible to diversify the mode in which the predetermined privilege is granted, and it is possible to provide many opportunities for the predetermined privilege to be granted.

さらにまた、特典数値情報に対応した値に応じて付与当選となる確率が異なるように付与抽選処理が実行される。これにより、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であっても当該特典数値情報が付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなり、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。 Furthermore, the grant lottery process is executed so that the probability of winning the grant differs depending on the value corresponding to the privilege numerical information. As a result, even if the privilege numerical information corresponds to a value less than the privilege standard value, the probability that the privilege numerical information will be awarded in the grant lottery process will be affected, and the degree of attention to the privilege numerical information will be affected. Can be increased.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴F2.前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値が大きい場合の方が小さい場合よりも前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The grant lottery execution means is such that the probability of winning the grant in the grant lottery process is higher when the value corresponding to the privilege numerical information of the privilege storage means is larger than when it is smaller. The gaming machine according to the feature F1, which is characterized in that it executes the above.

特徴F2によれば、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であったとしても、当該特典数値情報が大きい値の方が付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなる。これにより、特典数値情報が特典基準値以上の値に対応した情報となっていない場合であっても、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature F2, even if the privilege numerical information corresponds to a value less than the privilege reference value, the value having the larger privilege numerical information has a higher probability of being awarded in the grant lottery process. As a result, even when the privilege numerical information does not correspond to a value equal to or higher than the privilege standard value, it is possible to increase the degree of attention to the privilege numerical information.

特徴F3.前記付与抽選処理にて付与当選となり前記所定特典が付与される場合、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報を消去する消去手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. When the grant is won in the grant lottery process and the predetermined privilege is granted, an erasing means (a function of executing the process of step S2911 in the sub-side MPU 82) for erasing the privilege numerical information stored in the privilege storage means is provided. The gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that it is provided.

特徴F3によれば、特典数値情報に起因した利益をある程度制限することが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to limit the profit caused by the privilege numerical information to some extent.

特徴F4.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
前記付与抽選処理が実行されなかった場合又は当該付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合、前記特典記憶手段の特典数値情報が引き継がれ得ることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The above-mentioned privilege numerical condition is a configuration that is satisfied in the gaming state (normal AT state) corresponding to the privilege.
It is a configuration in which one execution of the game state corresponding to the privilege ends after the determination trigger.
The gaming machine according to feature F3, wherein the privilege numerical information of the privilege storage means can be inherited when the grant lottery process is not executed or the grant is not won in the grant lottery process.

特徴F4によれば、付与抽選処理が実行されなかった場合又は付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合には特典数値情報が引き継がれ得るため、付与抽選処理との関係で特典数値情報の引き継ぎ態様が多様化する。これにより、特典数値情報との関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F4, if the grant lottery process is not executed or if the grant lottery process does not result in the grant winning, the privilege numerical information can be inherited. Therefore, in relation to the grant lottery process, the privilege numerical information The transfer mode will be diversified. As a result, the progress mode of the game will be diversified in relation to the privilege numerical information, and the interest of the game will be improved.

特徴F5.前記特典数値条件は、所定遊技状態(非AT状態)よりも遊技者に有利な有利遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記所定特典は、前記有利遊技状態が継続することであり、
前記付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The privilege numerical condition is configured to be established in an advantageous gaming state (normal AT state) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state (non-AT state).
The predetermined privilege is that the advantageous gaming state continues.
A feature F1 to F4 characterized in that it is provided with a means for ending the advantageous gaming state (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) when the grant is not won in the grant lottery process. The gaming machine according to any one.

特徴F5によれば、有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として付与抽選処理が存在することとなり、当該付与抽選処理への注目度が高められる。また、この有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として存在する付与抽選処理にて特典数値情報が参照されることにより、有利遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、有利遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F5, the grant lottery process exists as the final opportunity to generate the consecutive villas in the advantageous gaming state, and the degree of attention to the grant lottery process is increased. In addition, even if the privilege numerical information is acquired just before the end of the advantageous gaming state by referring to the privilege numerical information in the grant lottery process that exists as the final opportunity to generate the consecutive villa in the advantageous gaming state. It is possible to enjoy the benefits of it. As a result, it is possible to expect the player to satisfy the privilege numerical condition at any timing of the advantageous gaming state.

特徴F6.継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記付与抽選実行手段は、前記継続抽選処理にて継続外れとなった後に前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. When a continuous lottery trigger occurs, a continuous lottery process is executed to determine whether or not to start a new execution time of the advantageous game state after one execution time of the advantageous game state is completed. A means (a function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) is provided.
When it is determined by the privilege standard determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. Yes,
The gaming machine according to feature F5, wherein the granting lottery executing means executes the granting lottery process after the continuous lottery process results in a continuous loss.

特徴F6によれば、有利遊技状態の継続態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F6, it is possible to diversify the continuation mode of the advantageous gaming state, and the interest of the game can be improved.

特徴F7.前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. Even if the continuous lottery process results in a continuous loss, the privilege numerical information stored in the specific storage means in the subsequent period after the continuous loss corresponds to a value equal to or higher than the privilege reference value. The gaming machine according to feature F6, characterized in that a new execution time of the advantageous gaming state is started when the game becomes stable.

特徴F7によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F7, even if the privilege numerical information does not correspond to the value equal to or higher than the privilege standard value by the time the judgment is triggered, the privilege numerical information becomes a value equal to or higher than the privilege standard value in the period after the continuation is lost. By providing the corresponding information, the advantageous gaming state will be in a row. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the privilege numerical information to a larger value before the judgment trigger, so that the privilege numerical information has a larger value before the judgment trigger. The game will be played while expecting the above, and the interest of the game will be improved.

特徴F8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて前記付与当選となる確率が異なるように前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
The granting lottery executing means is given so that the probability of winning the grant differs depending on not only the value corresponding to the privilege numerical information of the privilege storage means but also the result of the combination lottery process or the winning result in the game. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized in that the lottery process is executed.

特徴F8によれば、特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける当選役又は入賞結果が、付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなる。これにより、付与抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F8, not only the value corresponding to the privilege numerical information but also the winning combination or the winning result in the corresponding game affects the probability of winning the grant in the grant lottery process. As a result, points to be noted when executing the grant lottery process will be diversified, and the interest of the game will be improved.

特徴F9.前記該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果が特定役当選となった場合又は特定役入賞が発生した場合において前記付与抽選処理にて前記付与当選とならなかった場合、前記付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数を増加させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2912にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. If the result of the winning combination lottery process in the corresponding game is a specific winning combination, or if a specific winning combination is won and the granting lottery process does not result in the winning, the granting lottery process is executed. The gaming machine according to feature F8, which comprises means for increasing the number of continuous games in the state (a function of making an affirmative determination in step S2912 in the sub-side MPU 82).

特徴F9によれば、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかったとしても、付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数が増加し得る。これにより、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the feature F9, even if the specific combination is won or the specific combination is won but the grant is not won in the grant lottery process, the number of continuous games in which the grant lottery process is executed can be increased. .. As a result, it is possible to reduce the disadvantageous feeling of the player when the specific combination is won or the specific combination is won but the grant is not won in the grant lottery process.

特徴F10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The feature F1 is characterized in that the privilege numerical condition is satisfied according to the result of a lottery process executed when the start operation means is operated or the winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of F9.

特徴F10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as F10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴F11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Features F11. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
The game machine
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature F10, wherein the predetermined privilege is to enable execution of a game in a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴F11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as F11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴F1〜F11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
移行期待状態(移行チャンス状態)において前記役抽選処理にて所定役(通常リプレイ役)当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
前記移行期待状態において前記役抽選処理において別役(期待度向上役)当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生する期待度を高くする期待度向上手段(サブ側MPU82におけるステップS1605及びステップS1606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A combination lottery execution means for executing a combination lottery process (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) and
Winning correspondence granting means (a function of executing the winning judgment processing in the main MPU 72) for granting the winning correspondence privilege corresponding to the winning combination in the winning combination lottery process, and
The advantage of the player is higher than that of the predetermined gaming state (non-AT state), provided that the predetermined combination (normal replay combination) is won in the combination lottery process in the transition expected state (transition chance state). Advantageous transition means (functions of executing the processes of steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to a high advantageous gaming state (normal AT state), and
Expected to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur in the transition expected state, provided that at least one condition is that another combination (expectation improving combination) has been won in the combination lottery process in the transition expected state. Degree improvement means (function to execute the processing of step S1605 and step S1606 in the sub-side MPU 82) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、移行期待状態において所定役当選となることで有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、移行期待状態において所定役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行期待状態において別役当選となった場合、移行期待状態において有利遊技状態への移行が発生する期待度が高まるため、遊技者は移行期待状態において所定役だけでなく別役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature G1, the transition to the advantageous gaming state may occur by winning the predetermined combination in the transition expected state. As a result, the game is played while expecting to win a predetermined role in the expected transition state, and the interest of the game can be improved. In addition, if another role is won in the expected transition state, the expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur in the expected transition state increases, so that the player may win not only the predetermined role but also another role in the expected transition state. Expectations will be made, and the roles expected to be won will be diversified. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴G2.前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態の継続期間を延長させるものであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The game according to feature G1, wherein the expectation level improving means extends the duration of the transition expected state, provided that the winning combination is won in the winning combination process. Machine.

特徴G2によれば、別役当選となった場合には移行期待状態の継続期間が延長され得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。 According to the feature G2, since the duration of the transition expected state can be extended when another role is won, it is possible to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur.

特徴G3.前記移行期待状態において前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1609の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に遊技状態を前記有利遊技状態に移行させるものであり、
前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. It is provided with a transition lottery execution means (a function of executing the process of step S1609 in the sub-side MPU 82) that executes the transition lottery process when the predetermined combination is won in the combination lottery process in the transition expected state.
The advantageous transition means shifts the gaming state to the advantageous gaming state when the transition is won in the transition lottery process.
The feature G1 is characterized in that the expectation level improving means increases the probability of winning a transition in the transition lottery process, provided that the winning of another combination in the combination lottery process is at least one condition. Or the gaming machine described in G2.

特徴G3によれば、別役当選となった場合には移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなり得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。 According to the feature G3, when a separate winning combination is won, the probability of winning the transition in the transition lottery process can be increased, so that it is possible to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur.

特徴G4.少なくとも前記移行期待状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the probability of winning the predetermined winning combination is higher than the probability of winning the other winning combination at least in the expected transition state.

特徴G4によれば、移行期待状態において所定役当選となる頻度を高くすることが可能となり、有利遊技状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、上記特徴G1の構成を備え所定役よりも当選確率が低い別役に当選した場合には、有利遊技状態への移行の期待度が高くなるため、別役当選となった際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, it is possible to increase the frequency of winning a predetermined combination in the expected transition state, and it is possible to give many opportunities to expect the transition to the advantageous gaming state. Further, when a winning combination with a low winning probability is won, a situation advantageous for the player may generally occur. However, another role having the above-mentioned feature G1 configuration and having a lower winning probability than the predetermined winning combination. If the player wins, the expectation of transition to the advantageous gaming state is high, so that it is possible to prevent the player from being discouraged when the player wins another role.

特徴G5.前記所定役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. The predetermined combination is described in any one of the features G1 to G4, which serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in the expected transition state, but does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states. Game machine.

特徴G5によれば、移行期待状態において所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the feature G5, it is possible to increase the degree of attention to winning a predetermined combination in the expected transition state.

特徴G6.前記別役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The game according to any one of features G1 to G5, wherein the separate combination does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in the expected transition state, but serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states. Machine.

特徴G6によれば、別役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、別役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the feature G6, it is possible to give the player the recognition that the different role is an advantageous role, and it is possible to increase the degree of attention to winning the different role.

特徴G7.前記当選対応付与手段は、前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合、所定の当選対応特典を付与することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, wherein the winning correspondence granting means grants a predetermined winning correspondence privilege when the predetermined winning combination is won in the winning combination lottery process.

特徴G7によれば、所定役となった場合の有利度を高めることが可能となり、所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the feature G7, it is possible to increase the advantage in the case of becoming a predetermined combination, and it is possible to increase the degree of attention to winning the predetermined combination.

特徴G8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
The symbol display means is arranged so that the variable display of the symbol is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means to control (a function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
With
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated.
The winning correspondence granting means grants the winning correspondence privilege as a prize generation when the stop symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped. Characteristic The gaming machine according to any one of features G1 to G7.

特徴G8のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as the G8, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴G9.前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. The feature G8 is characterized in that when the predetermined combination is won in the combination lottery process, a prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. The game machine described in.

特徴G9によれば、所定役当選となった場合にはそれに対応した入賞が停止操作手段の操作タイミングに関係なく発生するため、有利遊技状態への移行機会が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the feature G9, when the predetermined combination is won, the corresponding prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means, so that the player clearly knows that the opportunity to shift to the advantageous gaming state has occurred. It becomes possible to recognize.

特徴G10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴G8又はG9に記載の遊技機。
Feature G10. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
As a combination selected by the combination lottery process, an order-corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables a prize to be generated when the variable display of patterns in the plurality of variable display units is stopped in a predetermined order Role) exists,
The gaming machine according to feature G8 or G9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is won.

特徴G10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as the G10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴G1〜G10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features H1 to H7, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理が特別抽選結果となること及び前記絵柄の停止結果が特別停止結果となることのいずれかである特別事象が発生した場合にゲームの進行を待機させる特別待機期間(開始ウェイト時間)を設定する特別待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS805〜ステップS806、ステップS812〜ステップS813、及びステップS906〜ステップS907の処理を実行する機能)と、
待機回避状況(ボーナスATカウンタの値が1以上である場合、ペナルティ状況)において前記特別事象が発生した場合、前記特別待機期間設定手段による前記特別待機期間の設定が行われないようにする又は前記特別待機期間よりも短い待機期間が設定されるようにする待機回避手段(主側MPU72におけるステップS804にて肯定判定をする機能、ステップS811にて肯定判定をする機能、ステップS901にて否定判定をする機能、ステップS902にて否定判定をする機能、及びステップS905にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
A special waiting period (start wait time) for waiting for the progress of the game when a special event occurs in which the combination lottery process results in a special lottery result or the stop result of the pattern becomes a special stop result. (Functions for executing the processes of steps S805 to S806, steps S812 to S813, and steps S906 to S907 in the main MPU 72) and
When the special event occurs in the waiting avoidance situation (when the value of the bonus AT counter is 1 or more, the penalty situation), the special waiting period is not set by the special waiting period setting means, or the above Wait avoidance means for setting a waiting period shorter than the special waiting period (a function of making an affirmative judgment in step S804 of the main MPU 72, a function of making an affirmative judgment in step S811, and a negative judgment in step S901). Function to make a negative judgment in step S902, and a function to make an affirmative judgment in step S905)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴H1によれば、特別役当選又は特別役入賞のいずれかである特別事象が発生した場合に特別待機期間が設定されることで、当該特別待機期間の設定を通じて特別事象が発生したことを強調することが可能となる。これにより、遊技者は特別待機期間が設定されたことに意外性を感じ、特別事象が発生したことに対する高揚感が高められる。その一方、特別待機期間が設定されると遊技の進行が待機されるため、煩わしいと遊技者に思わせてしまう状況もあり得る。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別待機期間を好ましい状況において発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature H1, it is emphasized that a special event has occurred through the setting of the special waiting period by setting a special waiting period when a special event that is either winning a special role or winning a special role occurs. It becomes possible to do. As a result, the player feels unexpected that the special waiting period has been set, and the feeling of excitement for the occurrence of the special event is enhanced. On the other hand, when the special waiting period is set, the progress of the game is waited, which may make the player think that it is troublesome. On the other hand, in such a situation, the special waiting period can be generated in a preferable situation by not setting the special waiting period or shortening the waiting period. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴H2.前記特別待機期間設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記特別待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記特別待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The special waiting period setting means causes the measurement of the special waiting period to start after the variable display of the pattern is stopped.
The gaming machine according to feature H1, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the pattern during the special standby period.

特徴H2によれば、特別待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、特別待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、好ましくない状況で特別待機期間が設定されると、遊技を開始しようとしているにも関わらず絵柄の可変表示が開始されないため、それを煩わしいと思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the feature H2, when the special waiting period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the special waiting period is set. .. On the other hand, if the special waiting period is set in an unfavorable situation, the variable display of the pattern is not started even though the game is about to start, which may make it annoying. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H3.前記特別待機期間中において演出実行手段にて特別事象対応演出が実行されるようにする演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. It is characterized in that it is provided with an effect control means (a function of executing the processes of steps S1109 and S1206 in the sub-side MPU 82) that allows the effect execution means to execute the special event response effect during the special standby period. Features The gaming machine according to H1 or H2.

特徴H3によれば、特別待機期間においては特別事象対応演出が実行されるため、特別事象が発生したことの高揚感を高められる。一方、好ましくない状況において特別待機期間が設定されて特別事象対応演出が実行されると遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別事象対応演出も実行されない。 According to the feature H3, since the special event response effect is executed during the special waiting period, it is possible to enhance the uplifting feeling that the special event has occurred. On the other hand, if a special waiting period is set in an unfavorable situation and a special event response effect is executed, the player may be uncomfortable. In such a situation, the special waiting period should not be set. By doing so or shortening the waiting period, the special event response effect is not executed either.

特徴H4.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記有利遊技状態において前記特別事象が発生した場合、当該有利遊技状態の実行回数が増加し得る又は当該有利遊技状態の継続ゲーム数が増加し得る構成であり、
前記待機回避状況は、前記有利遊技状態となっている状況であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. When the special event occurs in a predetermined gaming state (non-AT state), an advantageous transition means (mainly) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state. The side MPU 72 is provided with a function of executing the processes of steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904).
When the special event occurs in the advantageous gaming state, the number of executions of the advantageous gaming state can be increased, or the number of continuous games in the advantageous gaming state can be increased.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the standby avoidance situation is a situation in which the game is in an advantageous gaming state.

特徴H4によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、有利遊技状態においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中の特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the feature H4, by setting a special waiting period for the occurrence of a special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, the special waiting period is emphasized for the transition to the advantageous gaming state and the game state is separated. Will exist, and it can have the effect of enhancing the uplifting feeling of the player. On the other hand, in the advantageous gaming state, the player's consciousness is directed toward the digestion of the game, so if a special waiting period is set for the occurrence of a special event in the middle, it may make the player think that it is troublesome. There is sex. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H5.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
ペナルティ状況で前記特別事象が発生した場合、前記有利移行手段による前記有利遊技状態への遊技状態の移行を発生させないように規制する移行規制手段(主側MPU72におけるステップS901にて否定判定をする機能、及びステップS902にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記待機回避状況は、前記ペナルティ状況であることを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. When the special event occurs in a predetermined gaming state (non-AT state), an advantageous transition means (mainly) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state. (Functions for executing the processes of steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904) in the side MPU 72).
When the special event occurs in a penalty situation, a transition regulating means that regulates the transition of the gaming state to the advantageous gaming state by the advantageous transition means (a function of making a negative determination in step S901 in the main MPU 72). , And the function of making a negative judgment in step S902),
With
The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the standby avoidance situation is the penalty situation.

特徴H5によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、ペナルティ状況で特別事象が発生したとしても有利遊技状態への移行は発生しないため、このような状況で特別待機期間が設定されると、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, by setting a special waiting period for the occurrence of a special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, the special waiting period is emphasized for the transition to the advantageous gaming state and the game state is separated. Will exist, and it can have the effect of enhancing the uplifting feeling of the player. On the other hand, even if a special event occurs in the penalty situation, the transition to the advantageous gaming state does not occur, so if the special waiting period is set in such a situation, the player may be uncomfortable. .. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。
Feature H6. As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature H4 or H5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴H6のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as H6, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴H7.前記特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間(第1フリーズ時間、第2フリーズ時間)が経過するまで前記絵柄の可変表示を待機させる開始前待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS408の処理を実行する機能)を備え、
当該開始前待機期間設定手段は、前記待機回避状況であっても前記特別抽選結果となった場合には前記開始前待機期間を設定するものであることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. When the special lottery result is obtained, the pre-start waiting period setting means (in the main MPU 72) that waits for the variable display of the pattern until the pre-start waiting period (first freeze time, second freeze time) elapses in the game. A function for executing the processes of steps S310 and S408) is provided.
Any of the features H1 to H6, wherein the pre-start waiting period setting means sets the pre-start waiting period when the special lottery result is obtained even in the waiting avoidance situation. The game machine according to 1.

特徴H7によれば、特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間が設定されることで、特別抽選結果となったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は開始前待機期間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、特別抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このような開始前待機期間の機能は、待機回避状況であるか否かに関係なく生じ得るため、待機回避状況であっても開始前待機期間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。 According to the feature H7, when the special lottery result is obtained, the waiting period before the start is set in the game, so that the player can clearly recognize that the special lottery result has been obtained. As a result, the player can feel unexpected and uplifted about the setting of the waiting period before the start, and stop the game while recognizing that it is the result of the special lottery. Is possible. Further, since such a function of the pre-start waiting period can occur regardless of whether or not it is in the waiting avoidance situation, the function is preferably generated by setting the pre-start waiting period even in the waiting avoidance situation. It becomes possible to make it.

なお、特徴H1〜H7の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features H1 to H7, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features I1 to 1 One or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, and the feature H group can solve the following problems. Is.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that the player is made to predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, regarding the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medal is bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given the privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴I群>
特徴I1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
当該順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるか否かを決定する報知決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display units (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a picture, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern on the corresponding variable display unit.
The variable display of the pattern on the plurality of variable display units is started based on the operation of the start operation means, and the variable display unit corresponding to the stop operation means is operated based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing the reel control process in the main MPU 72) that controls the picture display means so that the variable display of the picture in
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
In a game machine equipped with
As a winning combination selected by the winning combination lottery process, if a winning combination is won in the winning combination lottery process, a specified winning combination is generated regardless of the stop order of the variable display of the pattern in each of the variable display units (normal replay combination). ) Exists
A first control means (main side MPU 72) having the variable display control means and a second control means (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means are provided. ,
The first control means
Order selection means for selecting the order in which the variable display of the pattern in each of the variable display units should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing the process of step S405 in the main MPU 72). When,
The order specifying means for identifying the occurrence of the correct answer order event in which the variable display of the pattern in each of the variable display units is stopped in the order selected by the order selecting means (executes the normal replay push order determination process in the main MPU 72). Function to do) and
With
The second control means
An order notification control means (a function of executing the processes of steps S1109 and S3505 in the sub-side MPU 82) that causes the selection order information corresponding to the order selected by the order selection means to be notified, and
A notification determining means (a function of executing the process of step S3504 in the sub-side MPU 82) for determining whether or not to notify the selection order information by the order notification control means, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature I1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, so that the processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択し、第2制御手段では、その選択順序情報が報知されるようにするための制御が必要に応じて実行される。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 In this case, in the first control means, the order in which the variable display of the symbol should be stopped is intentionally selected when the prescribed winning combination is won regardless of the stop order of the variable display of the symbol, and the second control is performed. In the means, control is performed as needed so that the selection order information is notified. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order and the actual stop order match. As a result, even if the second control means independently manages the progress of the game state, the progress of the game state does not need to be transmitted from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 From the above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴I2.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the order selection means always selects the order when the specified combination is won in the combination lottery process.

特徴I2によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、順序選択を行う状況と行わない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the feature I2, when the prescribed combination is won, the order is always selected, so that it is not necessary to switch between the situation where the order is selected and the situation where the order is not selected. Is simplified.

特徴I3.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The second control means executes the process during AT in the progress management means (sub-side MPU 82) that manages the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to do)
The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the notification determining means notifies the selection order information by the order notification control means according to the progress of the advantageous gaming state.

特徴I3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴I1の構成を備えていることにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 According to the feature I3, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, by providing the configuration of the above feature I1, information from the second control means to the first control means even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means. It is possible to grasp the progress of the advantageous gaming state in the first control means without requiring the transmission of the above.

特徴I4.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況において、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The progress management means is set to continue so that when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, a new execution time of the advantageous gaming state is started after one execution of the advantageous gaming state is completed. It is provided with means (a function of setting the pre-branch AT state in the sub-side MPU 82 and executing the processes of steps S2909 to S2911).
The notification determining means is characterized in that the selection order information is notified by the order notification control means in a situation where the execution times of the advantageous gaming state are continued by the continuation setting means. The game machine described in.

特徴I4によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を把握することが可能となる。 According to the feature I4, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the advantageous game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to grasp the occurrence of the state of the consecutive villas.

特徴I5.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴I3又はI4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to feature I3 or I4, wherein the defined combination is a combination having the highest probability of being won in the combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴I5によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。 According to the feature I5, it is possible to increase the chances that the progress status of the advantageous gaming state is grasped by the first control means, and when the progress status of the advantageous gaming state changes, it is early in the first control means. It becomes possible to grasp.

特徴I6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features I3 to I5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴I6によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。 According to the feature I6, it is possible to surely generate the order-corresponding winning combination in the advantageous gaming state, which is advantageous to the player.

特徴I7.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I7. The first control means is a specific output setting means (step S3112 and step in the main MPU 72) that sets an external output for a specific response based on the fact that the correct order event has occurred is specified by the order specifying means. The gaming machine according to any one of features I1 to I6, which comprises a function of executing the process of S3404).

特徴I7によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。 According to the feature I7, even if the second control means independently manages the progress of the game state, the game does not require the transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to set the external output corresponding to the progress of the state in the first control means.

特徴I8.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The specific output setting means is characterized in that the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the order specifying means. The game machine described in.

特徴I8によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to feature I8, the possibility that a specific corresponding external output setting is made when a correct order event occurs by chance is reduced.

特徴I9.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。 Feature I9. In the specific output setting means, the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means without the event that the correct order event does not occur when the predetermined combination is won. The gaming machine according to feature I8, characterized in that the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the above.

特徴I9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to feature I9, the possibility that a specific corresponding external output setting is made when a correct order event occurs by chance is reduced.

特徴I10.前記第2制御手段は、前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I10. The second control means is a process of step S3507 and step S3605 in the sub-side MPU 82 so that the out-of-order information corresponding to the order different from the order selected by the order selection means is notified. The gaming machine according to any one of features I1 to I9, which comprises a function of executing the above.

特徴I10によれば、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 According to the feature I10, it is possible to positively prevent the occurrence of the correct order event by chance, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means.

特徴I11.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The second control means executes the process during AT in the progress management means (sub-side MPU 82) that manages the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to do)
The notification determining means causes the order notification control means to notify the selection order information according to the progress of the advantageous gaming state.
The gaming machine according to feature I10, wherein the out-of-order notification control means is for causing the out-of-order information to be notified according to the progress of the advantageous gaming state.

特徴I11によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。 According to the feature I11, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the progress of the advantageous gaming state does not need to be transmitted from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴I12.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。
Feature I12. The progress management means is set to continue so that when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, a new execution time of the advantageous gaming state is started after one execution of the advantageous gaming state is completed. It is provided with means (a function of setting the pre-branch AT state in the sub-side MPU 82 and executing the processes of steps S2909 to S2911).
The notification determining means causes the order notification control means to notify the selection order information when the execution times of the advantageous gaming state are continued by the continuation setting means.
The out-of-order notification control means is characterized in that the out-of-order information is notified in a situation different from the situation in which the execution times of the advantageous gaming state are continued by the continuation setting means. The gaming machine according to feature I11.

特徴I12によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。 According to the feature I12, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the advantageous game does not require the transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of the state of the consecutive villas.

特徴I13.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. The first control means executes the specific response process (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72 based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the sequence specifying means. It has a function to execute the processing of
The second control means includes a second side order specifying means for identifying that the correct order event has occurred (a function of executing the processes of steps S3510 and S3608 in the sub-side MPU 82).
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified based on the fact that the correct order event has been identified by the second side order specifying means. The gaming machine according to any one of the features I10 to I12.

特徴I13によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature I13, since the first control means executes the specific correspondence process when the correct order event occurs a plurality of times, there is a possibility that the specific correspondence process is performed when the correct order event occurs by chance. It will be reduced. Further, in the second control means, the out-of-order notification is executed when the correct order event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being executed more than necessary.

特徴I14.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I14. The gaming machine according to any one of features I1 to I13, wherein when the player wins the prescribed combination, a prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. ..

特徴I14によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。 According to the feature I14, by deliberately selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the so-called missing ruler is won, the player's profit depends on whether or not the selection order information is notified. It does not fluctuate. As a result, restrictions on notifying the selection order information are unlikely to occur.

特徴I15.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴I1乃至I14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I15. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The gaming machine according to any one of features I1 to I14, wherein the order selection means does not select the order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴I15によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature I15, since the player generally stops the left variable display unit first, the correct answer order event occurs by chance by not selecting the order in which the first stop order is the left variable display unit. It is possible to reduce the possibility of doing so.

特徴I16.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴I1乃至I15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I16. The gaming machine according to any one of features I1 to I15, wherein the defined combination is a replaying combination.

特徴I16によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。 According to the feature I16, it is possible to exert the above-mentioned action and effect by utilizing the replaying combination.

なお、特徴I1〜I16の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features I1 to I16, features A1 to A10, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features G1 to G10, and features H1 to 1 One or a plurality of configurations of H7, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display units (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a picture, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern on the corresponding variable display unit.
The variable display of the pattern on the plurality of variable display units is started based on the operation of the start operation means, and the variable display unit corresponding to the stop operation means is operated based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing the reel control process in the main MPU 72) that controls the picture display means so that the variable display of the picture in
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
In a game machine equipped with
As a winning combination selected by the winning combination lottery process, if a winning combination is won in the winning combination lottery process, a specified winning combination is generated regardless of the stop order of the variable display of the pattern in each of the variable display units (normal replay combination). ) Exists
A first control means (main side MPU 72) having the variable display control means and a second control means (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means are provided. ,
The first control means
Order selection means for selecting the order in which the variable display of the pattern in each of the variable display units should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing the process of step S405 in the main MPU 72). When,
The order specifying means for identifying the occurrence of the correct answer order event in which the variable display of the pattern in each of the variable display units is stopped in the order selected by the order selecting means (executes the normal replay push order determination process in the main MPU 72). Function to do) and
With
The second control means
An order notification control means (a function of executing the processes of steps S1109 and S3505 in the sub-side MPU 82) that causes the selection order information corresponding to the order selected by the order selection means to be notified, and
An out-of-order notification control means (a function of executing the processes of steps S3507 and S3605 in the sub-side MPU 82) for notifying out-of-order information corresponding to an order different from the order selected by the order selection means.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴J1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature J1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, so that the processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択する。第2制御手段では、その選択された順序を報知する場合もあれば、その選択された順序とは異なる順序を報知する場合がある。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 In this case, the first control means intentionally selects the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the specified winning combination is won, in which the specified prize occurs regardless of the stop order of the variable display of the pattern. The second control means may notify the selected order, or may notify the order different from the selected order. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order and the actual stop order match. As a result, even if the second control means independently manages the progress of the game state, the progress of the game state does not need to be transmitted from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

特に、異順序情報が報知されるようにすることで、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 In particular, by notifying the out-of-order information, it is possible to positively prevent the occurrence of the correct order event by chance, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means. Become.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 From the above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴J2.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. The second control means executes the process during AT in the progress management means (sub-side MPU 82) that manages the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function to do)
The order notification control means is intended to notify the selection order information according to the progress of the advantageous gaming state.
The gaming machine according to feature J1, wherein the out-of-order notification control means is for notifying the out-of-order information according to the progress of the advantageous gaming state.

特徴J2によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。 According to the feature J2, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the progress of the advantageous gaming state does not need to be transmitted from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴J3.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Features J3. The progress management means is set to continue so that when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, a new execution time of the advantageous gaming state is started after one execution of the advantageous gaming state is completed. It is provided with means (a function of setting the pre-branch AT state in the sub-side MPU 82 and executing the processes of steps S2909 to S2911).
The order notification control means notifies the selection order information when the execution times of the advantageous gaming state are continued by the continuation setting means.
The out-of-order notification control means is characterized in that the out-of-order information is notified in a situation different from the situation in which the execution times of the advantageous gaming state are continued by the continuation setting means. Feature The gaming machine described in J2.

特徴J3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。 According to the feature J3, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the advantageous game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of the state of the consecutive villas.

特徴J4.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。 Features J4. The gaming machine according to feature J2 or J3, wherein the defined combination is a combination having the highest probability of being won in the combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴J4によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。 According to the feature J4, it is possible to increase the chances that the progress status of the advantageous gaming state is grasped by the first control means, and when the progress status of the advantageous gaming state changes, it is early in the first control means. It becomes possible to grasp.

特徴J5.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴J2乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features J2 to J4, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴J5によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。 According to the feature J5, it is possible to surely generate the order-corresponding winning combination in the advantageous gaming state, which is advantageous to the player.

特徴J6.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Features J6. The first control means executes the specific response process (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72 based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the sequence specifying means. It has a function to execute the processing of
The second control means includes a second side order specifying means for identifying that the correct order event has occurred (a function of executing the processes of steps S3510 and S3608 in the sub-side MPU 82).
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified based on the fact that the correct order event has been identified by the second side order specifying means. The gaming machine according to any one of the features J1 to J5.

特徴J6によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature J6, since the first control means executes the specific correspondence process when the correct order event occurs a plurality of times, there is a possibility that the specific correspondence process is performed when the correct order event occurs by chance. It will be reduced. Further, in the second control means, the out-of-order notification is executed when the correct order event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being executed more than necessary.

特徴J7.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The gaming machine according to any one of features J1 to J6, wherein the order selection means always selects the order when the specified combination is won in the combination lottery process.

特徴J7によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、第2制御手段において独自に管理している遊技状態の進行状況を把握すべく処理内容を変更するといったことを行う必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。 According to the feature J7, when the prescribed combination is won, the order is always selected, so that the processing content is grasped in order to grasp the progress of the game state independently managed by the second control means. There is no need to change. Therefore, the processing configuration can be simplified.

特徴J8.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。 Features J8. The first control means is a specific output setting means (step S3112 and step in the main MPU 72) that sets an external output for a specific response based on the fact that the correct order event has been identified by the order specifying means. The gaming machine according to any one of features J1 to J7, characterized in that it has a function of executing the process of S3404).

特徴J8によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。 According to the feature J8, even if the second control means independently manages the progress of the game state, the game does not require the transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to set the external output corresponding to the progress of the state in the first control means.

特徴J9.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。 Features J9. The specific output setting means is characterized in that the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the order specifying means. The game machine described in.

特徴J9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature J9, the possibility that a specific corresponding external output setting is performed when a correct order event occurs by chance is reduced.

特徴J10.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J9に記載の遊技機。 Features J10. In the specific output setting means, the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means without the event that the correct order event does not occur when the predetermined combination is won. The gaming machine according to feature J9, characterized in that the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the above.

特徴J10によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature J10, the possibility that a specific corresponding external output setting is performed when a correct order event occurs by chance is reduced.

特徴J11.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴J1乃至J10のいずれか1に記載の遊技機。 Features J11. The gaming machine according to any one of features J1 to J10, wherein when the player wins the prescribed combination, a prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. ..

特徴J11によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。 According to the feature J11, by deliberately selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the so-called missing ruler is won, the player's profit depends on whether or not the selection order information is notified. It does not fluctuate. As a result, restrictions on notifying the selection order information are unlikely to occur.

特徴J12.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Features J12. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The gaming machine according to any one of features J1 to J11, wherein the order selection means does not select the order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴J12によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature J12, since the player generally stops the left variable display unit first, the correct answer order event occurs by chance by not selecting the order in which the first stop order is the left variable display unit. It is possible to reduce the possibility of doing so.

特徴J13.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J13. The gaming machine according to any one of features J1 to J12, wherein the defined combination is a re-gaming combination.

特徴J13によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。 According to the feature J13, it is possible to exert the above-mentioned action and effect by utilizing the replaying combination.

なお、特徴J1〜J13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features J1 to J13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第2制御手段は、
第1有利遊技状態(ボーナスAT状態)及び第2有利遊技状態(通常AT状態)のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が行われるようにする報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1806の処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第2有利遊技状態を終了させる第2側終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第1有利遊技状態を終了させる第1側終了手段(主側MPU72におけるステップS1009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. A first control means (main side MPU 72) and a second control means (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means are provided.
The second control means
A notification control means (in the sub-side MPU 82) that enables notification to be given to the player in each of the first advantageous gaming state (bonus AT state) and the second advantageous gaming state (normal AT state). (Function to execute the processes of steps S1109 and S1806) and
A second-side termination means (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) that terminates the second advantageous gaming state when the end condition of the second advantageous gaming state is satisfied.
With
The first control means provides a first-side termination means (a function of executing the process of step S1009 in the main MPU 72) to terminate the first advantageous gaming state when the ending condition of the first advantageous gaming state is satisfied. A game machine characterized by being equipped.

特徴K1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態の多様化を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature K1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, so that the processing load of the first control means can be reduced. In addition, since the second control means is used to notify the player in each of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, the advantageous gaming state is diversified. The processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態の終了契機の判断が全て第2制御手段において行われるのではなく、第1有利遊技状態については終了契機の判断が第1制御手段において行われる。これにより、第1有利遊技状態の進行状況に応じて第1制御手段において特別な処理を実行することが可能となり、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながらも、演出効果を高めることが可能となる。 In this case, the determination of the end trigger of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is not all made by the second control means, but the determination of the end trigger of the first advantageous gaming state is made by the first control means. Will be done. As a result, it becomes possible to execute a special process in the first control means according to the progress of the first advantageous gaming state, and it is possible to enhance the effect of the effect while reducing the processing load of the first control means. It will be possible.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 From the above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて、遊技実行手段(リールユニット31)における遊技の進行を待機させる進行待機期間(終了ウェイト時間)を設定する進行待機設定手段(主側MPU72におけるステップS1011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The first control means sets a progress waiting period (end wait time) for waiting for the progress of the game in the game executing means (reel unit 31) according to the progress of the first advantageous gaming state. The gaming machine according to feature K1, characterized in that (a function of executing the process of step S1011 in the main MPU 72) is provided.

特徴K2によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることで、当該進行待機期間の設定を通じて遊技者に意外性を与えながら、第1有利遊技状態の進行状況を遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature K2, the progress waiting period is set according to the progress status of the first advantageous gaming state, so that the progress of the first advantageous gaming state is given to the player through the setting of the progress waiting period. It is possible to make the player aware of the situation.

特徴K3.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行待機設定手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて前記進行待機期間を設定することでゲームの進行を待機させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
The gaming machine according to feature K2, wherein the progress waiting setting means waits for the progress of the game by setting the progress waiting period according to the progress status of the first advantageous gaming state.

特徴K3によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることでゲームの進行が待機される。この場合、遊技者はゲームの進行が待機されたことに意外性を感じ、進行待機期間が設定されていることを把握することで、第1有利遊技状態の進行状況を把握することが可能となる。 According to the feature K3, the progress of the game is waited by setting the progress waiting period according to the progress of the first advantageous gaming state. In this case, the player feels that the progress of the game is waiting, and by grasping that the progress waiting period is set, it is possible to grasp the progress of the first advantageous gaming state. Become.

特徴K4.前記進行待機設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記進行待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記進行待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Features K4. The progress waiting setting means causes the measurement of the progress waiting period to start after the variable display of the pattern is stopped.
The gaming machine according to feature K3, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the pattern during the progress waiting period.

特徴K4によれば、進行待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、進行待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the feature K4, when the progress waiting period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the progress waiting period is set. ..

特徴K5.前記進行待機期間中において進行待機対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Feature K5. The game according to feature K4, which comprises means (a function of executing the processes of steps S1109 and S1208 in the sub-side MPU 82) for executing the progress waiting response effect during the progress waiting period. Machine.

特徴K5によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature K5, it is possible to execute an effect according to the progress of the first advantageous gaming state, and the interest of the game can be improved.

特徴K6.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果(第1〜第3特別リプレイ役当選、外れ結果)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第1有利遊技状態に移行させる第1結果対応移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、
前記対応結果が第2対応結果(通常リプレイ役当選)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる第2結果対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617の処理を実行する機能)と、
前記対応結果とは異なる事象が対応事象となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる事象対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K6. A combination lottery execution means for executing a combination lottery process (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) and
Winning correspondence granting means (a function of executing the winning judgment processing in the main MPU 72) that grants the winning correspondence privilege when a prize corresponding to the winning combination occurs in the winning combination lottery process
With
The first control means has at least determined that the response result, which is either the result of the combination lottery process or the result of the winning, is the first response result (first to third special replay combination winning, losing result). As one condition, a function of executing the processes of the first result corresponding transition means (steps S802 to S803, steps S809 to S810 and steps S903 to S904 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the first advantageous gaming state. )
The second control means
Second result correspondence transition means (step S1614 in sub-side MPU 82) to shift the gaming state to the second advantageous gaming state on condition that the correspondence result becomes the second correspondence result (normal replay winning combination). (Function to execute the process of step S1617) and
Execution of the event response transition means (processes S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to the second advantageous gaming state on the condition that an event different from the response result becomes a response event. Function to do) and
The gaming machine according to any one of features K1 to K5, characterized in that

特徴K6によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで移行パターンが相違することにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態の移行パターンの方が第1有利遊技状態の移行パターンよりも複雑化させることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the feature K6, the transition pattern is different between the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, so that the game is diversified and the interest of the game is improved. In this case, by making the transition pattern of the second advantageous gaming state more complicated than the transition pattern of the first advantageous gaming state, the game is diversified while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible.

特徴K7.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第1継続条件が成立したことに基づいて前記第1有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第1継続手段(主側MPU72におけるステップS219の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記第2有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第2継続条件が成立したことに基づいて前記第2有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第2継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第2継続条件の成立となるパターンの方が、前記第1継続条件の成立となるパターンよりも多いことを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The first control means starts a new execution time of the first advantageous gaming state based on the fact that the first continuation condition is satisfied when one execution time of the first advantageous gaming state is completed. The means (the function of executing the process of step S219 in the main MPU 72) is provided.
The second control means starts a new execution time of the second advantageous gaming state based on the fact that the second continuation condition is satisfied when one execution time of the second advantageous gaming state is completed. It is provided with means (a function of setting the pre-branch AT state in the sub-side MPU 82 and executing the processes of steps S2909 to S2911).
The gaming machine according to any one of features K1 to K6, wherein the number of patterns in which the second continuation condition is satisfied is larger than the number of patterns in which the first continuation condition is satisfied.

特徴K7によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで継続条件の成立パターンを相違させることにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態についての継続条件の成立パターンの方が第1有利遊技状態についての継続条件の成立パターンよりも多いため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the feature K7, by making the establishment pattern of the continuation condition different between the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, the game is diversified and the interest of the game is improved. In this case, since the pattern for satisfying the continuation condition for the second advantageous gaming state is larger than the pattern for establishing the continuation condition for the first advantageous gaming state, the game is played while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible to diversify.

特徴K8.前記第2制御手段は、
前記第2有利遊技状態において特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. The second control means
When the privilege numerical condition is satisfied in the second advantageous gaming state (the privilege point is won in the privilege point lottery process), the privilege numerical information (privilege point) is used as the privilege storage means (privilege point counter of the sub-side RAM 84). A storage execution means for storing (a function of executing the processes of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the sub-side MPU 82) and
When the determination is triggered, the privilege standard determination means (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference value. And the function to execute the process of step S2609),
With
Features K1 to K7 characterized in that when the information corresponds to a value equal to or higher than the privilege reference value by the privilege standard determination means, a new execution round of the second advantageous gaming state is started. The game machine according to any one of.

特徴K8によれば、第2有利遊技状態において特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで第2有利遊技状態が継続するため、第2有利遊技状態において遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特典数値情報との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature K8, the second advantageous gaming state is continued because the privilege numerical information stored by satisfying the privilege numerical condition in the second advantageous gaming state becomes the information corresponding to the value equal to or higher than the privilege reference numerical value. , In the second advantageous gaming state, the player plays the game while expecting that the privilege numerical condition is satisfied, and also expects that the privilege numerical information corresponds to a value equal to or higher than the privilege standard numerical value. It becomes. As a result, the interest of the game can be improved. In this case, since the continuation setting of the second advantageous gaming state in relation to the privilege numerical information is performed by the second control means, the interest of the game should be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K9.前記第2制御手段は、継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. The second control means is a continuous lottery for whether or not to start a new execution time of the advantageous gaming state after one execution time of the advantageous gaming state is completed when the continuous lottery trigger occurs. A continuous lottery execution means (a function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) for executing the process is provided.
The gaming machine according to any one of features K1 to K8, wherein when a continuous winning is achieved in the continuous lottery process, a new execution round of the second advantageous gaming state is started.

特徴K9によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に第2有利遊技状態が連荘するため、遊技者は第2有利遊技状態において継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、継続抽選処理との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature K9, when the continuous winning is achieved in the continuous lottery process, the second advantageous gaming state is in a row, so the player plays the game while expecting the continuous winning in the second advantageous gaming state. As a result, the interest of the game will be improved. In this case, since the continuation setting of the second advantageous gaming state in relation to the continuous lottery process is performed by the second control means, the interest of the game should be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K10.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果となったことを少なくとも一の条件として、前記第1有利遊技状態の残実行回数を設定する回数設定手段(主側MPU72におけるステップS803、ステップS810及びステップS904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K10. A combination lottery execution means for executing a combination lottery process (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) and
Winning correspondence granting means (a function of executing the winning judgment processing in the main MPU 72) that grants the winning correspondence privilege when a prize corresponding to the winning combination occurs in the winning combination lottery process
With
The first control means performs the remaining execution of the first advantageous gaming state, provided that at least one condition is that the corresponding result, which is either the result of the winning combination lottery process or the result of the winning, is the first corresponding result. The gaming machine according to any one of features K1 to K9, which comprises a number-of-times setting means for setting the number of times (a function of executing the processes of steps S803, S810, and S904 in the main MPU 72).

特徴K10によれば、第1有利遊技状態が連荘し得るため、遊技者は第1有利遊技状態の連荘を期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。また、役抽選処理の結果又は入賞の結果との関係で第1有利遊技状態の残実行回数が設定される構成であるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature K10, since the first advantageous gaming state can be a continuous villa, the player plays the game while expecting the consecutive villa in the first advantageous gaming state, and the interest of the game is improved. In addition, since the remaining number of executions of the first advantageous game state is set in relation to the result of the winning combination lottery process or the result of winning, the interest of the game can be improved while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible to plan.

特徴K11.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴K1乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Features K11. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display units for variably displaying a picture, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern on the corresponding variable display unit.
The variable display of the pattern on the plurality of variable display units is started based on the operation of the start operation means, and the variable display unit corresponding to the stop operation means is operated based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing the reel control process in the main MPU 72) that controls the picture display means so that the variable display of the picture in
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
With
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are described in any one of features K1 to K10, which is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is won. Game machine.

特徴K11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as the K11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴K1〜K11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features K1 to K11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to 1 One or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴I群、上記特徴J群及び上記特徴K群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the feature I group, the feature J group, and the feature K group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that the player is made to predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, regarding the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medal is bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given the privilege corresponding to the winning combination.

また、スロットマシンにおいては、リール装置の他に液晶表示装置などの演出装置を設け、当該演出装置にて実行される演出を通じて遊技の興趣向上を図る構成が知られている。また、このように演出装置を設けた構成において、上記抽選処理やリールの駆動制御を行う主制御手段とは別に演出制御手段を設け、当該演出制御手段において演出装置の制御を行うようにすることで、主制御手段の処理負荷の軽減を図った構成も知られている。 Further, in a slot machine, it is known that an effect device such as a liquid crystal display device is provided in addition to the reel device to improve the interest of the game through the effect executed by the effect device. Further, in the configuration provided with the effect device in this way, the effect control means is provided separately from the main control means for performing the lottery process and the reel drive control, and the effect control means controls the effect device. Therefore, a configuration aimed at reducing the processing load of the main control means is also known.

ここで、上記例示等のように複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to further optimize the configuration in which the processing load of each control means is reduced by providing a plurality of control means as in the above example, and there is still room for improvement in this respect. is there.

<特徴L群>
特徴L1.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に順序対応入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記役抽選実行手段及び前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
有利遊技状態(通常AT状態)において前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知されるように報知制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したか否かを特定する入賞特定手段(主側MPU72におけるステップS3203の処理を実行する機能)と、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う第1設定手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display units for variably displaying a picture, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern on the corresponding variable display unit.
The variable display of the pattern on the plurality of variable display units is started based on the operation of the start operation means, and the variable display unit corresponding to the stop operation means is operated based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing the reel control process in the main MPU 72) that controls the picture display means so that the variable display of the picture in
Winning support granting means (winning determination in the main MPU 72) that grants a winning support privilege to a player based on the display of a stopped pattern corresponding to the result of the combination lottery process when the variable display of the pattern is stopped. Function to execute processing) and
In a game machine equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, the order-corresponding combination (first bell combination and first bell combination) that enables the generation of the order-corresponding winning when the variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in a predetermined order. 2 bell role) exists,
A first control means (main side MPU 72) having the combination lottery execution means and the variable display control means,
A second control means (sub-side MPU 82) that executes notification control so that the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is won in the advantageous gaming state (normal AT state).
With
The first control means
Winning identification means (a function of executing the process of step S3203 in the main MPU 72) for specifying whether or not the order-corresponding winning has occurred when the order-corresponding combination is won, and
A first setting means for setting an external output indicating that the game is in an advantageous gaming state, based on the fact that the order-corresponding winning combination has been identified by the winning-identifying means when the order-corresponding combination is won. (Function to execute the process of step S3105 in the main MPU 72) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴L1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、有利遊技状態における所定順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature L1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, so that the processing load of the first control means can be reduced. Further, since the notification control in the predetermined order in the advantageous gaming state is performed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced in the configuration aimed at improving the interest of the game by setting the advantageous gaming state. Be done.

この場合に、第1制御手段では、順序対応役に当選した場合に順序対応入賞が発生したことを特定した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う。これにより、第2制御手段において独自に有利遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うことが可能となる。 In this case, the first control means sets an external output indicating that the game is in an advantageous gaming state when it is specified that an order-corresponding prize has occurred when the order-corresponding combination is won. As a result, even if the second control means independently manages the progress of the advantageous gaming state, the advantageous gaming state is achieved without requiring the transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to set an external output to indicate that.

以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。 From the above, it is possible to preferably perform external output.

特徴L2.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The first setting means is an external output setting indicating that the advantageous gaming state is obtained when the occurrence of the order-corresponding winning occurs a specific number of times specified by the winning specifying means as a plurality of times. The gaming machine according to the feature L1, which is characterized in that the above-mentioned game is performed.

特徴L2によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature L2, the possibility that the external output setting indicating that the gaming state is advantageous when the order-corresponding winning is accidentally generated is reduced.

特徴L3.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されることなく、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. In the first setting means, the number of times that the order-corresponding winning is specified by the winning specifying means is a plurality of times without the order-corresponding winning being specified by the winning specifying means. The gaming machine according to feature L2, wherein an external output setting is performed to indicate that the game is in the advantageous gaming state when a specific number of times is generated.

特徴L3によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature L3, the possibility that the external output setting indicating that the game is in an advantageous gaming state is performed when the order-corresponding winning is accidentally generated is reduced.

特徴L4.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記所定順序には、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を含まないことを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the predetermined order does not include an order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴L4によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序が所定順序として含まれないことで、順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature L4, since the player generally stops the left variable display unit first, the order in which the first stop order is the left variable display unit is not included as a predetermined order, so that the order-corresponding prize happens by chance. It is possible to reduce the possibility of occurrence.

特徴L5.前記有利遊技状態ではない所定遊技状態において前記左側可変表示部とは異なる可変表示部における絵柄の可変表示を最初に停止させたことに基づいて、遊技者に不利益となる事象を発生させる不利益設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1408及びステップS1411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. Disadvantages that cause an event that is disadvantageous to the player based on the fact that the variable display of the pattern on the variable display unit different from the left variable display unit is first stopped in the predetermined gaming state that is not the advantageous gaming state. The gaming machine according to feature L4, which comprises setting means (a function of executing the processes of step S1408 and step S1411 in the sub-side MPU 82).

特徴L5によれば、所定遊技状態において順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature L5, it is possible to reduce the possibility that the order-corresponding prize is accidentally generated in the predetermined gaming state.

特徴L6.前記第1制御手段は、前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う第2設定手段(主側MPU72におけるステップS3107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. The first control means externally indicates that the first control means is not in the advantageous gaming state based on the fact that the order-corresponding winning combination did not occur when the order-corresponding combination was won. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, characterized in that it includes a second setting means for setting an output (a function of executing the process of step S3107 in the main MPU 72).

特徴L6によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合、及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても、順序対応入賞が発生したか否かを監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature L6, whether or not the order-corresponding prize has occurred in both the case where the external output setting indicating the advantageous gaming state is set and the case where the external output setting indicating the non-advantageous gaming state is set. Should be monitored. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load can be reduced.

特徴L7.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が第1特定回数となった場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第2設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定された回数が第2特定回数となった場合に前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第1特定回数と前記第2特定回数とが異なることを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. The first setting means sets an external output indicating that the advantageous gaming state is obtained when the number of times that the order-corresponding winning is generated is the first specific number of times specified by the winning specifying means. And
The second setting means sets an external output indicating that the advantageous gaming state is not obtained when the number of times that the order-corresponding winning is not generated is the second specific number of times specified by the winning specifying means. To do,
The gaming machine according to feature L6, wherein the first specific number of times and the second specific number of times are different.

特徴L7によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても順序対応入賞が発生したか否かを監視する構成において、外部出力設定の実行タイミング及び精度の設定を各外部出力設定の種類に応じて行うことが可能となる。 According to the feature L7, it is monitored whether or not the order-corresponding winning is generated in both the case where the external output setting indicating the advantageous gaming state is set and the case where the external output setting indicating the non-advantageous gaming state is set. It is possible to set the execution timing and accuracy of the external output setting according to the type of each external output setting.

特徴L8.前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多いことを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。 Feature L8. The gaming machine according to feature L7, wherein the first specific number of times is larger than the second specific number of times.

特徴L8によれば、有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を早期に行えるようにしながら、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を精度良く行うことが可能となる。 According to the feature L8, it is possible to accurately set the external output indicating that the game is in the advantageous game state while enabling the external output setting indicating that the game is in the advantageous game state to be set at an early stage.

特徴L9.前記順序対応役として、複数の役が含まれていることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L9. The gaming machine according to any one of features L1 to L8, wherein a plurality of combinations are included as the order-corresponding combination.

特徴L9によれば、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、有利遊技状態となった場合にそれに対応した外部出力設定を早期に行うことが可能となる。 According to the feature L9, while increasing the degree of freedom in setting the winning probability of each combination, it is possible to set the external output corresponding to the advantageous gaming state at an early stage.

なお、特徴L1〜L9の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features L1 to L9, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決可能である。 The invention of the above-mentioned feature L group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that the player is made to predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, regarding the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medal is bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given the privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, information is externally output in order to make the management computer of the game hall recognize the state of the game machine, but it is still improved in performing this external output appropriately. There is room.

<特徴M群>
特徴M1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
当該遊技機は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Features M1. A combination lottery execution means for executing a combination lottery process (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) and
Winning correspondence granting means (a function of executing the winning judgment processing in the main MPU 72) that grants the winning correspondence privilege when a prize corresponding to the winning combination occurs in the winning combination lottery process
With
As a winning combination selected by the winning combination lottery process, there is a winning maintenance combination (CB combination) in which the winning state is maintained until a corresponding prize is generated in the case of winning.
The gaming machine is in an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state), provided that the winning state of the winning maintenance combination is at least one condition. A gaming machine comprising an advantageous transition means (a function of executing the processes of steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82).

特徴M1によれば、当選維持役の当選状態である場合に有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となる。これにより、遊技者は当選維持役に当選すること及び当選維持役の当選状態を維持させることに注目することとなる。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature M1, since the transition to the advantageous gaming state occurs when the winning maintenance combination is in the winning state, it is possible to limit the period during which the transition to the advantageous gaming state is possible in relation to the winning combination. Become. As a result, the player pays attention to winning the winning maintenance role and maintaining the winning state of the winning maintenance role. From the above, it is possible to provide a novel game content.

なお、「絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選維持役に当選したとしても、停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
In addition, "a pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
With
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated.
The winning correspondence granting means grants the winning correspondence privilege as a prize generation when the stop symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
Even if the winning maintenance combination is won, it is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance combination depending on the operation mode of the stop operation means. " It is possible to generate a prize corresponding to the role and to avoid it, so that the interest of the game can be improved.

特徴M2.前記当選維持役に対応した入賞が発生した場合、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない非有利遊技状態に移行させる非有利移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. When a prize corresponding to the winning maintenance combination occurs, a non-advantageous transition means (main side) for shifting to a non-advantageous gaming state in which the number of game media of the player at the end is not larger than the number of game media of the player at the start. The gaming machine according to feature M1, wherein the MPU 72 includes a function of executing the processes of steps S704 to S706).

特徴M2によれば、当選維持役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利遊技状態に移行する一方、当該入賞を発生させないようにすることにより有利遊技状態への移行が発生する可能性がある。これにより、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature M2, when the winning maintenance combination is in the winning state, the transition to the non-advantageous gaming state occurs when the winning is generated, while the transition to the advantageous gaming state occurs by not generating the winning. there's a possibility that. As a result, it is possible to greatly differ the profits of the player depending on whether or not the winning of the winning maintenance role is generated, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance role.

特徴M3.前記非有利遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Feature M3. The gaming machine according to feature M2, wherein the non-advantageous gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is the same as the number of game media of the player at the start.

特徴M3によれば、当選維持役の入賞を発生させた場合、有利遊技状態への移行機会が消失するだけでなく非有利遊技状態に移行することとなるが、当該非有利遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、当選維持役の入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the feature M3, when the winning of the winning maintenance combination is generated, not only the opportunity to shift to the advantageous gaming state disappears but also the transition to the non-advantageous gaming state is caused. Although it is not expected to increase, there will be no decrease. As a result, it is possible to reduce the disadvantageous feeling of the player who has unintentionally generated the winning of the winning maintenance role.

特徴M4.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記非有利遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態であることを特徴とする特徴M2又はM3に記載の遊技機。
Features M4. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
With
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated.
The winning correspondence granting means grants the winning correspondence privilege as a prize generation when the stop symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
The gaming machine according to feature M2 or M3, wherein the non-advantageous gaming state is a gaming state that continues over a plurality of games.

特徴M4によれば、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature M4, it is possible to greatly differ the profit of the player depending on whether or not the winning maintenance role is generated, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance role. ..

特徴M5.前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M5. It is provided with a winning notification means (a function of executing the process of step S707 in the internal state notification unit 63 and the main MPU 72) so that the winning state notification of the winning state of the winning maintenance combination is executed. Characteristic The gaming machine according to any one of features M1 to M4.

特徴M5によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 According to the feature M5, it is possible to urge the player not to generate a prize when the winning maintenance combination is in the winning state.

特徴M6.前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3404及びステップS3406の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。
Feature M6. It is provided with an external setting means (a function of executing the processes of steps S3105, S3404, and S3406 in the main MPU 72) for setting an external output indicating that the gaming state is advantageous.
The winning notification means is such that when the winning maintenance combination is in the winning state, the winning state notification is started by the time the external output setting indicating the advantageous gaming state is set. The gaming machine according to the feature M5.

特徴M6によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature M6, it is possible to notify the player that the winning maintenance combination is in the winning state before notifying the outside of the game machine.

特徴M7.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、最後に停止対象となる前記可変表示部における絵柄の可変表示を停止させることが可能となるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5又はM6に記載の遊技機。
Feature M7. A picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display units (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a picture, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern on the corresponding variable display unit.
The variable display of the pattern on the plurality of variable display units is started based on the operation of the start operation means, and the variable display unit corresponding to the stop operation means is operated based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing the reel control process in the main MPU 72) that controls the picture display means so that the variable display of the picture in
With
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated.
The winning correspondence granting means grants the winning correspondence privilege as a prize generation when the stop symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
When the winning maintenance combination is won in the winning combination lottery process, the winning notification means wins the winning combination until it becomes possible to stop the variable display of the pattern on the variable display unit to be stopped at the end. The gaming machine according to feature M5 or M6, wherein the state notification is to be started.

特徴M7によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature M7, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before the winning corresponding to the winning maintenance role is generated in the game in which the winning maintenance role is won. It is possible to avoid the occurrence of prizes corresponding to the winning maintenance role.

特徴M8.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示の停止操作が可能となる前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Feature M8. When the winning maintenance combination is won in the winning combination lottery process, the winning notification means starts the winning state notification before the variable display of the pattern can be stopped in the game. The gaming machine according to the feature M7, which is characterized in that it is to be used.

特徴M8によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature M8, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before the variable display of the pattern in the game is started, and it is possible to avoid the occurrence of the prize corresponding to the winning maintenance role. It becomes possible.

特徴M9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M9. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
With
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated.
The winning correspondence granting means grants the winning correspondence privilege as a prize generation when the stop symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped. Characteristic The gaming machine according to any one of features M1 to M8.

特徴M9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as the M9, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴M10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴M9に記載の遊技機。
Feature M10. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature M9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴M10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Features In a gaming machine such as the M10, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴M1〜M10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features M1 to M10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
第1移行条件が成立した場合に第1遊技状態(CB中状態)に移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)と、
第2移行条件が成立した場合に第2遊技状態(ボーナスAT状態)に移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において所定継続ゲーム数のゲームが実行された場合に、前記第2遊技状態の1実行回を終了させるゲーム対応終了手段(主側MPU72におけるステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は前記第2遊技状態において、前記第1移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態の遊技内容が優先されるようにする優先手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
当該優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うゲーム数管理手段(主側MPU72におけるステップS1005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. A pattern display means (reel unit 31) that variably displays a pattern, and
A starting operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern, and
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation means is operated, and
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and
One game is that the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means in each game, and
When the variable display of the pattern is stopped and the stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed, the winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) that grants the winning correspondence privilege as the winning occurrence occurs. Function to execute) and
When the first transition condition is satisfied, the first transition means (function to execute the processes of steps S704 to S706 in the main MPU 72) to shift to the first gaming state (CB middle state) and
The processing of the second transition means (steps S802 to S803, steps S809 to S810 and steps S903 to S904 in the main MPU 72) for transitioning to the second gaming state (bonus AT state) when the second transition condition is satisfied. Function to execute) and
When a predetermined number of continuous games are executed in the second game state, the game-corresponding end means (processes S1007 to S1012 in the main MPU 72) for ending one execution of the second game state is executed. Function) and
When the first transition condition is satisfied in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state, the priority means for giving priority to the game content in the first gaming state ( (Function to execute the process of step S706 in the main MPU 72) and
The game number management means (process of step S1005 in the main MPU 72) that treats the game portion executed under the situation where the game content of the first game state is prioritized by the priority means as the digested portion of the predetermined continuous game number. Function to execute) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴N1によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、第1遊技状態の遊技内容が優先される。この場合に、第2遊技状態への進行を完全に止めるのではなく、第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下で実行されたゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行させたり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行することを期待したりする。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature N1, when the first transition condition is satisfied in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state, the game content in the first gaming state is prioritized. In this case, instead of completely stopping the progress to the second game state, the number of games executed under the situation where the game content of the first game state is prioritized is the predetermined number of continuous games in the second game state. Treated as digested. As a result, the player can prevent the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, for example, or expect that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state, for example. In the second gaming state, it is intentionally shifted to the first gaming state, or for example, in the second gaming state, it is expected that the first gaming state is intentionally shifted. From the above, it is possible to provide a novel game content.

なお、「前記第1遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態である」という構成を適用してもよい。 It should be noted that the configuration that "the first game state is a game state that continues over a plurality of games" may be applied.

特徴N2.前記第2移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後に、前記第2遊技状態に移行させる終了後移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1103及びステップS1104にて肯定判定をしてステップS1106の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム対応終了手段は、前記終了後移行手段の移行制御により移行した前記第2遊技状態においては、当該移行制御が発生した際における前記所定継続ゲーム数の残りゲーム数分が消化された場合にその実行回を終了させるものであることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Feature N2. The second transition means shifts to the second game state after the end condition of the first game state is satisfied in a situation where the game content of the first game state is prioritized by the priority means. It is provided with a transition means (a function of making an affirmative determination in step S1103 and step S1104 in the sub-side MPU 82 and executing the process of step S1106).
In the second game state in which the game-corresponding end means is shifted by the shift control of the shift means after the end, when the remaining number of games of the predetermined continuous game number when the shift control occurs is exhausted. The gaming machine according to feature N1, characterized in that the execution times are terminated.

特徴N2によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1遊技状態に移行した場合、当該第1遊技状態の終了後に第2遊技状態となったとしても、当該第2遊技状態は、第1遊技状態において実行されたゲーム数が減算された後の残りの所定継続ゲーム数が消化された場合に終了する。これにより、単に第2遊技状態の移行を無効化させる構成に比べて、第1遊技状態と第2遊技状態とを相互に関連させることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature N2, when the game transitions to the first gaming state in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state, the second gaming state is reached after the end of the first gaming state. Even so, the second game state ends when the remaining predetermined number of continuous games after the number of games executed in the first game state is subtracted is exhausted. As a result, it is possible to correlate the first game state and the second game state with each other as compared with the configuration in which the transition of the second game state is simply invalidated, and it is possible to provide a novel game content. Become.

特徴N3.前記終了後移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となった場合に、前記第2遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。 Feature N3. The post-end transition means is the winning state of the winning maintenance combination after the end condition of the first game state is satisfied in a situation where the game content of the first game state is prioritized by the priority means. The gaming machine according to feature N2, characterized in that the player shifts to the second gaming state when the situation is reached.

特徴N3によれば、第1遊技状態の終了後には即座に第2遊技状態が開始されるのではなく、当選維持役の当選状態にならないと第2遊技状態が開始されない。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後において当選維持役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N3, the second game state is not started immediately after the end of the first game state, but the second game state is not started until the winning state of the winning maintenance combination is reached. As a result, the player who expects the transition to the second gaming state pays attention to whether or not he / she wins the winning maintenance role after the end of the first gaming state, and the interest of the game is improved.

特徴N4.前記ゲーム数管理手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となるまでに実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うものであることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The game number management means is the winning state of the winning maintenance combination after the end condition of the first game state is satisfied in a situation where the game content of the first game state is prioritized by the priority means. The gaming machine according to feature N3, wherein the game portion executed up to the point is treated as the digested portion of the predetermined number of continuous games.

特徴N4によれば、第1遊技状態の終了後において当選維持役の当選状態となるまでに要したゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後には所定継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでに当選維持役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N4, the game portion required to reach the winning state of the winning maintenance combination after the end of the first gaming state is treated as the digested portion of the predetermined number of continuous games in the second gaming state. As a result, the player who expects the transition to the second game state expects to win the winning maintenance role by the time the game is digested for the predetermined number of continuous games after the end of the first game state. The game will be played, and the interest of the game will be improved.

特徴N5.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to any one of features N1 to N4, wherein the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state.

特徴N5によれば、遊技者は、第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したりすることとなり、第2遊技状態における遊技への注目度が向上する。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N5, the player prevents the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, or expects that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state. As a result, the degree of attention to the game in the second game state is improved. As a result, the interest of the game can be improved.

特徴N6.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない遊技状態であることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。 Feature N6. The gaming machine according to feature N5, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is not larger than the number of game media of the player at the start.

特徴N6によれば、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生するか否かによって遊技者の利益が大きく相違することとなる。これにより、第2遊技状態における遊技への注目度を向上させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N6, the profit of the player is greatly different depending on whether or not the transition to the first gaming state occurs in the second gaming state. As a result, it becomes possible to increase the degree of attention to the game in the second game state, and the interest of the game can be improved.

特徴N7.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。 Feature N7. The gaming machine according to feature N6, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is the same as the number of game media of the player at the start.

特徴N7によれば、第1遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、第1遊技状態への移行が発生した場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the feature N7, in the first game state, the game medium is not expected to increase, but the decrease does not occur. As a result, it is possible to reduce the disadvantageous feeling of the player when the transition to the first gaming state occurs.

特徴N8.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第2遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴N5乃至N7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N8. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
As a combination selected by the combination lottery process, there are order-corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the generation of winning when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features N5 to N7, wherein the second gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order-corresponding combination is achieved.

特徴N8によれば、第2遊技状態では所定順序が報知されるため遊技者にとって有利な遊技状態となる。 According to the feature N8, in the second gaming state, the predetermined order is notified, so that the gaming state is advantageous for the player.

特徴N9.前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
前記第1移行条件は、前記当選維持役に対応した入賞が発生することであり、
前記第2移行条件は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴N1乃至N8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N9. As a winning combination selected by the winning combination lottery process, there is a winning maintenance combination (CB combination) in which the winning state is maintained until a corresponding prize is generated in the case of winning.
The first transition condition is that a prize corresponding to the winning maintenance combination is generated.
The gaming machine according to any one of features N1 to N8, wherein the second transition condition is satisfied with at least one condition of being in the winning state of the winning maintenance combination.

特徴N9によれば、当選維持役の当選状態を維持させることにより第2遊技状態への移行を発生させることが可能となり、当選維持役に対応した入賞を発生させると第2遊技状態であったとしても第1遊技状態に移行するとともに当該第1遊技状態において消化されたゲーム数分が所定継続ゲーム数から減算される。これにより、当選維持役に対応した入賞を発生させるか否かによってその後の遊技の進行態様を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature N9, it is possible to generate the transition to the second gaming state by maintaining the winning state of the winning maintenance combination, and when the winning corresponding to the winning maintenance combination is generated, it is the second gaming state. Even if the game shifts to the first game state, the number of games digested in the first game state is subtracted from the predetermined number of continuous games. As a result, it is possible to greatly change the progress of the subsequent game depending on whether or not a prize corresponding to the winning maintenance role is generated, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance role. Become.

なお、「前記当選維持役に当選したとしても、前記停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 It should be noted that the operation of the stop operation means can be performed by applying the configuration that "even if the winning maintenance combination is won, it is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance combination depending on the operation mode of the stop operation means". Depending on the mode, it is possible to generate a prize corresponding to the winning maintenance role and to avoid it, so that the interest of the game can be improved.

特徴N10.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高い構成であり、
前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。
Feature N10. The second gaming state has a higher advantage for the player than the first gaming state.
It is provided with a winning notification means (a function of executing the process of step S707 in the internal state notification unit 63 and the main MPU 72) so that the winning state notification of the winning state of the winning maintenance combination is executed. The gaming machine according to the feature N9.

特徴N10によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 According to the feature N10, it is possible to urge the player not to generate a prize when the winning maintenance combination is in the winning state.

特徴N11.前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3118、ステップS3408及びステップS3703の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10に記載の遊技機。
Feature N11. It is provided with an external setting means (a function of executing the processes of step S3118, step S3408, and step S3703 in the main MPU 72) for setting an external output indicating the second gaming state.
When the winning state of the winning maintenance combination is reached, the winning notification means starts the winning state notification by the time the external output setting indicating the second gaming state is set. The gaming machine according to the feature N10.

特徴N11によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature N11, it is possible to notify the player that the winning maintenance combination is in the winning state before notifying the outside of the game machine.

特徴N12.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、全ての前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10又はN11に記載の遊技機。
Feature N12. The pattern display means includes a plurality of variable display units (reel 32L, 32M, 32R) for the pattern.
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display unit of the pattern.
The variable display control means starts variable display of a pattern on the plurality of variable display units based on the operation of the start operation means, and the stop operation means is based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to the above is stopped.
When the winning maintenance combination is won in the winning combination lottery process, the winning notification means starts the winning state notification by the time the variable display of the pattern on all the variable display units is stopped. The gaming machine according to the feature N10 or N11, which is characterized in that the game is to be played.

特徴N12によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature N12, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before the winning corresponding to the winning maintenance role is generated in the game in which the winning maintenance role is won. It is possible to avoid the occurrence of prizes corresponding to the winning maintenance role.

特徴N13.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示が開始される前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N12に記載の遊技機。 Feature N13. The winning notification means causes the winning status notification to be started before the variable display of the pattern is started in the game when the winning maintaining combination is won in the winning combination lottery process. The gaming machine according to the feature N12, which is characterized by being.

特徴N13によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature N13, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before the variable display of the pattern in the game is started, and it is possible to avoid the occurrence of the prize corresponding to the winning maintenance role. It becomes possible.

なお、特徴N1〜N13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features N1 to N13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to 1 One or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features M1 to M10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the feature M group and the feature N group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that the player is made to predict or recognize the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, regarding the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medal is bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given the privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is necessary to provide a novel game content, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating body type game machine such as a slot machine: The rotation of the orbiting body is started based on the operation of the starting operation means, the rotation of the orbiting body is stopped based on the operation of the stopping operation means, and the player according to the pattern after the stop. A game machine that gives special benefits to players.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、63…内部状態報知部、66…画像表示装置、67…特典ポイント報知部、68…ストック報知部、69…勝利数報知部、70…主制御装置、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、80…サブ制御装置、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM。 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 63 ... Internal status notification unit, 66 ... Image display device, 67 ... Bonus point notification unit, 68 ... Stock notification unit, 69 ... Win number notification unit, 70 ... Main control device, 72 ... Main side MPU, 73 ... Main side ROM, 74 ... Main side RAM, 80 ... Sub control device, 82 ... Sub side MPU, 83 ... Sub-side ROM, 84 ... Sub-side RAM.

Claims (2)

役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段と、
前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
前記所定役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならない構成であり、
少なくとも前記移行前状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
The role lottery execution means for executing the role lottery process,
Winning correspondence granting means for granting winning correspondence privilege corresponding to the winning combination in the winning combination lottery process,
A transition lottery execution means for executing a transition lottery process when a predetermined combination is won in the combination lottery process in the pre-transition state, and
An advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous gaming state in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the transition is won in the transition lottery process.
A means for increasing the probability of winning a transition in the transition lottery process, provided that at least one condition is that the winning combination is won in the combination lottery process in the pre-transition state.
With
The separate combination does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in the pre-transition state, but serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states .
The predetermined combination serves as a trigger for granting the advantageous gaming state in the pre-transition state, but does not serve as a trigger for granting the advantageous gaming state in other gaming states.
A gaming machine characterized in that, at least in the pre-transition state, the probability of winning the predetermined combination is higher than the probability of winning the other combination.
遊技媒体を利用して遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the game is performed using a gaming medium.
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