JP6847550B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that displays identification information in a variable manner.
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機が提供されている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御し、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、変動表示されている識別情報を導出表示させる。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, a game machine including a game area in which a launched game ball can roll, a start area provided in the game area, a display device, and a variable display control means for controlling the display device has been provided. .. In such a game machine, when a predetermined condition such as that the game ball has passed through the starting area is satisfied, the variable display control means controls the display device, and the identification information is variablely displayed on the display area of the display device. The identification information that is displayed in a variable manner is derived and displayed. Then, when the derived and displayed identification information becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、近年では、大当り遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態(以下、確変遊技状態)に移行する遊技機が知られている。確変遊技状態では、所定の組み合わせの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。 Further, in recent years, there is known a gaming machine that shifts to a probability-changing gaming state (hereinafter, probabilistic gaming state) after the jackpot gaming state ends. In the probabilistic game state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal state.
このような遊技機としては、例えば、特許文献1に記載されている。特許文献1に記載された遊技機は、確変遊技状態中に転落の当選又は非当選が決定される抽選(転落抽選)を行う。そして、転落が当選すると、確変遊技状態を終了して、所定の組み合わせの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。また、転落抽選の結果を報知する。
Such a gaming machine is described in, for example,
しかしながら、特許文献1に記載されたような確変遊技状態の転落(終了)が行われる遊技機では、単に確変遊技状態を終了するか否かを決定するのみであり、確変遊技状態の転落に関する遊技性を向上させることが難しい。そのため、確変遊技状態の転落(終了)が行われる遊技機は、高い遊技性を実現することが求められていた。
また、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる遊技機が望まれている。
However, in a gaming machine in which the probabilistic gaming state falls (ends) as described in
Further, there is a demand for a gaming machine capable of arranging a plurality of winning openings in an area where the space in the vertical direction is narrow.
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of arranging a plurality of winning openings in an area where a space in the vertical direction is narrow.
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
遊技球が通過可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口45)と、
遊技球の流下方向において遊技球の直径よりも長く形成され、上面を遊技球が通過可能な第1の通過部(例えば、後述の第1上面651a)と、
前記第1の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第1の開口(例えば、後述の第1大入賞口653)と、
前記第1の開口の下流側に形成され、上面を遊技球が通過可能な第2の通過部(例えば、後述の傾斜面651c)と、
前記第2の通過部の下流側に連続して形成され、前記第2の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第2の開口(例えば、後述の第2大入賞口654)と、
前記第1の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において上面を遊技球が通過可能な第1のシャッタ(例えば、後述の第1シャッタ361)と、
前記第2の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において上面を複数個の遊技球が同時に通過可能な第2のシャッタ(例えば、後述の第2シャッタ362)と、
所定の抽選に当籤したことを条件に、シャッタの開放閉鎖制御を行うシャッタ制御手段(例えば、後述の主制御回路70)と、
前記第2の通過部の上方に設けられた演出部材(例えば、後述の演出用部材658)と、を備え、
前記第1の通過部は、前記第1のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第1のシャッタは、前記第1の通過部を通過した遊技球が流下可能なように前記第2の通過部に向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第2の通過部は、前記第1のシャッタを通過した遊技球が流下可能なように前記第2のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記演出部材と前記第2の通過部の上面との間には、遊技球が通過可能な間隙が形成され、
前記第1の通過部、前記第2の通過部、前記第1のシャッタ、前記第2のシャッタ、前記第1の開口及び前記第2の開口は、1ユニット化されている
ことを特徴とする遊技機。
A starting area through which the game ball can pass (for example, a second starting
A first passing portion (for example, a first
A game ball that has passed through the first passing portion can enter a ball, and a first opening having a detection unit that detects the entered game ball (for example, the first large winning
A second passing portion (for example, an inclined surface 651c described later) formed on the downstream side of the first opening and through which the game ball can pass through the upper surface,
A second ball that is continuously formed on the downstream side of the second passing portion, is capable of entering a game ball that has passed through the second passing portion, and has a detection unit that detects the entered game ball. With an opening (for example, the second big winning
The first opening can be changed into an open state in which the game ball can easily enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, and the first shutter (for example, in which the game ball can pass through the upper surface in the closed state). , The first shutter 361) described later,
The second opening can be changed into an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, and in the closed state, a plurality of game balls can pass through the upper surface at the same time. Shutter (for example, the
A shutter control means (for example, a
An effect member (for example, an
The first passing portion has an inclined surface that becomes lower toward the first shutter.
The first shutter has an inclined surface that is lowered toward the second passing portion so that the game ball that has passed through the first passing portion can flow down.
The second passing portion has an inclined surface that is lowered toward the second shutter so that the game ball that has passed through the first shutter can flow down.
A gap through which the game ball can pass is formed between the effect member and the upper surface of the second passing portion.
The first passing portion, the second passing portion, the first shutter, the second shutter, the first opening, and the second opening are made into one unit. Game machine.
本発明によれば、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる。 According to the present invention, a plurality of winning openings can be arranged in an area where the space in the vertical direction is narrow.
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1.パチンコ遊技機の第1の実施形態
<機能フロー>
はじめに、図1を参照して、パチンコ遊技機の第1の実施形態に係る機能について説明する。
図1は、第1の実施形態のパチンコ遊技機における機能フローを示す図である。
1. 1. First Embodiment of Pachinko Gaming Machine <Functional Flow>
First, with reference to FIG. 1, the functions of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described.
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow in the pachinko gaming machine of the first embodiment.
図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。 As shown in FIG. 1, the pachinko game is a game in which a game ball is launched in response to a user's operation, and the game ball is paid out by winning various prizes.
また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。 In addition, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When a big hit is made in a special symbol game or when a hit is made in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control of the game ball becomes easier.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and a normal symbol start, which is one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. Winnings are also included.
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される。 When there is a special symbol start prize, random numbers are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively, and each extracted random value is stored.
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 In the special symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is memorized by the special symbol start winning, and one condition is that the random value is memorized, and the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.
次に、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。続いて、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination as to whether or not to make a jackpot is performed. Subsequently, the stop symbol determination process is performed. In this process, the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the above-mentioned jackpot determination result are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.
次に、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the jackpot determination result described above, and the stop symbol described above are referred to to determine the fluctuation pattern of the special symbol.
続いて、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Subsequently, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the above-mentioned jackpot determination result, the above-mentioned stop symbol, and the above-mentioned fluctuation pattern are referred to, and the special symbol is variably displayed. The effect pattern to be executed is determined accordingly.
その後、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 After that, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern associated with the special symbol are referred to, and the variable display control for controlling the variable display of the special symbol and the predetermined effect are performed. The effect control to be performed is executed.
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了すると、大当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、大当りとなったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、大当りとならないと判定されると、大当り遊技制御が実行されない。 Then, when the variable display control and the effect display control are completed, it is determined whether or not a big hit is achieved. In this determination process, if it is determined that the jackpot has been achieved, the jackpot game control for performing the jackpot game is executed. In the jackpot game control, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the jackpot is not achieved, the jackpot game control is not executed.
大当りとならないと判定された場合、または大当り遊技制御が終了した場合は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変遊技状態や、特別図柄や普通図柄の可変表示時間を減少させる時短遊技状態などが挙げられる。
その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
When it is determined that the jackpot does not occur, or when the jackpot game control ends, the game state transition control for shifting the game state is performed. In this game state transition control, the game state at the normal time different from the big hit game state is managed. Examples of the normal gaming state include a probabilistic gaming state in which the probability of being determined as a jackpot increases in the above-mentioned jackpot determination, and a time-saving gaming state in which the variable display time of a special symbol or a normal symbol is reduced.
After that, it is repeatedly determined whether or not to start the variable display of the special symbol again.
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶される。 On the other hand, when there is a normal symbol start prize, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random number value is stored.
普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 In the normal symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. judge.
次に、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。続いて、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, the random value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination as to whether or not to make a hit is performed. Subsequently, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.
その後、決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 After that, as a result of the determined hit determination, the variation pattern of the normal symbol is referred to, and the variable display control for controlling the display of the variable display of the normal symbol and the effect control for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御、演出表示制御が終了すると、当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、当りとなると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定されると、当り遊技制御が実行されない。
その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
When the variable display control and the effect display control are completed, it is determined whether or not the result is a hit. In this determination process, if it is determined that a hit is achieved, a hit game control for performing a hit game is executed. In the winning game control, the possibility of various prizes described above, particularly the possibility of the special symbol start prize in the special symbol game is increased. On the other hand, if it is determined that there is no hit, the hit game control is not executed.
After that, it is repeatedly determined whether or not to start the variable display of the normal symbol again.
このように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなる。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is easily performed depending on whether or not the special symbol game is a big hit, the transition state of the game state, and whether or not the normal symbol game is a hit.
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いている。しかし、本発明の遊技機としては、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いるものであってもよい。
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
In this embodiment, various random number values are extracted by using a soft random number method that generates random numbers by executing a program. However, the game machine of the present invention includes, for example, a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, and uses a hard random number method that extracts a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. It may be.
When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1の構造について説明する。
図2は、パチンコ遊技機1の外観を示す斜視図である。図3は、パチンコ遊技機1の分解斜視図である。
<Structure of pachinko game machine>
Next, the structure of the
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技機1は、本体2と、本体2に開閉自在に軸着されたベースドア3と、ベースドア3に開閉自在に軸着されたガラスドア4とを備えている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
[本体]
本体2は、開口2aを有する長方形の枠状に形成されている(図3参照)。この本体2の材料としては、例えば、木材を挙げることができる。
[Main body]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2と略等しい外形の長方形に形成されている。このベースドア3は、本体2の前方に配置されており、本体2の開口2aを開閉する。ベースドア3には、開口3aが設けられている。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の大部分を占有する大きさの四角形に形成されている。
[Base door]
The
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられている。表示装置13は、本発明の遊技機に係る演出実行手段、表示手段、表示部の一具体例を示す。
Further, a
スピーカ11は、ベースドア3の上部に配置されている。
遊技盤12は、ベースドア3の前方に配置されており、ベースドア3の開口3aを覆っている。この遊技盤12の全体は、透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などが挙げられる。
The
The
また、遊技盤12の前面には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成されている。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域である。遊技領域12aには、複数の遊技釘(不図示)が打ちこまれている。
Further, on the front surface of the
表示装置13は、遊技盤12の背面側に重なるように配設されている。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有している。表示領域13aは、遊技盤12の全部又は一部に重なる大きさに設定されている。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して表示装置13の表示領域13aに表示された画像を視認することができる。
The
なお、表示装置13としては、例えば、液晶表示装置を適用することができる。しかし、本発明に係る表示装置としては、液晶表示装置に限定されず、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイであってもよい。
As the
また、遊技盤12の背面側には、スペーサ19が配設されている。このスペーサ19は、遊技盤12の背面と表示装置13の前面との間に、遊技盤12の遊技領域12aを転動した遊技球の流路となる空間を形成している。スペーサ19は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本発明に係るスペーサとしては、透過性を有した材料で形成されることに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
Further, a
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置されている。この皿ユニット14は、上皿21及び下皿22を有しており、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、22aがそれぞれ形成されている。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a、22aから遊技球が排出されて、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
The
皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられている。この演出ボタン23は、上皿21上に配置されている。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が回転可能に嵌合されている。所定の演出を行う場合に、表示装置13の表示領域13aには、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の右下部に配置されている。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備えている。発射ハンドル25は、パネル体26の表面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持されている。また、パネル体26の裏面側には、遊技球を発射する駆動装置の一具体例であるソレノイドアクチュエータ(不図示)が配設されている。
The
発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられており、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the
遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
When the player's hand touches the touch sensor of the
遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回りの方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
When the player grasps the firing handle 25 and rotates it in the clockwise direction, the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the
また、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタン(不図示)が設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が停止するために設けられている。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Further, a launch stop button (not shown) is provided on the side of the
払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置されている。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニット供給された遊技球を払出条件の成立に基づいて、上皿21又は下皿22へ所定個数払い出す。基板ユニット17は、各種の制御基板を有している。各種の制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200が設けられている。
The
[ガラスドア]
ガラスドア4は、遊技盤12の前方に配置されており、遊技盤12を覆う大きさの略四角形に形成されている。このガラスドア4の上部には、スピーカ11に対向するスピーカカバー29が設けられている。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部には、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aを露出させる大きさの開口4aが形成されている。ガラスドア4の開口4aは、透過性を有する保護ガラス28によって塞がれている。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面する。
Further, an
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。
図4は、遊技盤12の構成を模式的に示す説明図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the
図4に示すように、遊技盤12の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材58と、LED(Light Emitting Diode)ユニット61が設けられている。
第2始動口45は、本発明の遊技機に係る始動領域の一具体例を示し、普通電動役物46は、開閉部材の一具体例を示す。
As shown in FIG. 4, a
The
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する外レール41aと、この外レール41aの内側に配設された内レール41bとから構成されている。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41aと内レール41bは、遊技領域12aの左側で互いに対向しており、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cを形成している。
The
内レール41bの先端部は、遊技領域12aの左側上部に位置しており、外レール41aの中間部と共に玉放出口41dを形成している。そして、内レール41bの先端部には、玉戻り防止片42が設けられている。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
The tip of the
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。このとき、遊技球は、複数の遊技釘(不図示)、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域12aの略中央部には、表示装置13の表示領域13aが露出されている。この表示領域13aの上方には、障害物(不図示)が設けられている。障害物を設けることにより、遊技球は、遊技領域12aにおける表示領域13aに重なる領域を通過しない。
The
通過ゲート43は、表示領域13aの左側方に配置されている。通過ゲート43には、通過ゲートスイッチ114(図6参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114は、通過ゲート43を通過する遊技球を検出する。
The
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置されており、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置されている。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ることを「入賞」という。これら第1,第2始動口44,45に遊技球が入賞すると、第1所定数の遊技球(本実施形態では3個)が払い出される。
The
第1始動口44には、第1始動口スイッチ116(図6参照)が設けられている。第1始動口スイッチ116は、第1始動口44に入賞した遊技球を検出する。また、第2始動口45には、第2始動口スイッチ117(図6参照)が設けられている。第2始動口スイッチ117は、第2始動口45に入賞した遊技球を検出する。
なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部に搬送される。
The
The game balls that have won prizes in the
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられている。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽部材と、一対の羽部材を駆動させるソレノイドアクチュエータとを有する。この普通電動役物46は、一対の羽部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態と、一対の羽部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態になる。
なお、本発明の遊技機としては、普通電動役物46が閉鎖状態になると、遊技球の入賞が困難になる態様であってもよい。
The ordinary
The gaming machine of the present invention may have a mode in which it becomes difficult to win a winning ball when the ordinary
一般入賞口51,52は、通過ゲート43の下方に配置されている。これら一般入賞口51,52は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ることを「入賞」という。一般入賞口51,52に遊技球が入賞すると、第2所定数の遊技球(本実施形態では10個)が払い出される。
The general winning
一般入賞口51には、一般入賞口スイッチ112(図6参照)が設けられており、一般入賞口52には、一般入賞口スイッチ113(図6参照)が設けられている。一般入賞口スイッチ112は、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出し、一般入賞口スイッチ113は、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出する。
The general winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、第1始動口44及び第2始動口45の右側方に配置されており、上下方向に並んでいる。これら第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータとを有している。
The first large winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、シャッタが開いている開放状態のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている閉鎖状態のときに遊技球を受け入れない。
以下、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ることを「入賞」という。第1,第2大入賞口53,54に遊技球が入賞すると、第3所定数の遊技球(本実施形態では14個)が払い出される。
The
Hereinafter, the entry of the game ball into the first large winning
第1大入賞口53には、カウントスイッチ104(図6参照)が設けられており、第2大入賞口54には、カウントスイッチ105(図6参照)が設けられている。カウントスイッチ104は、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、カウントスイッチ105は、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数する。
The first large winning
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられている。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞口53、第2大入賞口54の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
演出用7セグカウンタ57は、表示領域13aの右斜め上方に配置されている。この演出用7セグカウンタ57は、二桁の数字や2つの英字を表示可能に構成されており、後述する演出用7セグカウンタ演出を行う場合に用いられる。
The 7-
演出用可動部材58は、表示領域13aの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材58は、例えば、サーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材58は、表示領域13aに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
The effect
LEDユニット61は、遊技盤12の遊技領域における左側下部に配置されており、一般入賞口51,52に隣接している。
The
[LEDユニット]
次に、LEDユニット61について、図5を参照して説明する。
図5は、遊技盤12に設けられたLEDユニット61を示す正面図である。
[LED unit]
Next, the
FIG. 5 is a front view showing the
図5に示すように、LEDユニット61は、特別図柄表示装置62と、普通図柄表示装置63と、第1特別図柄保留表示LED65a,65bと、第2特別図柄保留表示LED65c、65dと、普通図柄保留表示LED67a、67b等を備えている。
As shown in FIG. 5, the
特別図柄表示装置62は、16個のLED(Light Emitting Diode)を有している。これら16個のLEDは、2つのグループに分かれている。一方のグループは、8個のLEDを有する第1特別図柄表示装置62a(図6参照)であり、他方のグループは、残りの8個のLEDを有する第2特別図柄表示装置62b(図6参照)である。第1,第2特別図柄表示装置62a、62bは、8個のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The special
第1特別図柄表示装置62aは、遊技球が第1始動口44に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、8個のLEDの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄(識別図柄ともいう)の変動表示を行う。そして、各LEDを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第1特別図柄表示装置62aにおいて変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。
The first special
また、第2特別図柄表示装置62bは、遊技球が第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、8個のLEDの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄の変動表示を行う。そして、各LEDを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第2特別図柄表示装置62bにおいて変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
In addition, the second special
第1,第2特別図柄表示装置62a、62bにおいて、停止表示された第1,第2特別図柄が特定の態様である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行される。言い換えれば、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bにおいて、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、大当りである。
In the first and second special
大当り遊技状態では、第1大入賞口53及び第2大入賞口54(図4参照)が交互に開放状態になる。第1大入賞口53及び第2大入賞口54の開放状態は、遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するまで、又は一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、上述のいずれかの条件が成立すると、開放状態であった第1大入賞口53又は第2大入賞口54が閉鎖状態になる。
In the big hit game state, the first big winning
第1,第2大入賞口53,54のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。各ラウンドゲーム間は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54が共に閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと呼称する。
A game in which any of the first and second major winning
本実施形態のラウンドゲームは、第1,第2大入賞口53,54のいずれかの開放状態が維持される構成になっている。しかし、本発明に係るラウンドゲームとしては、第1,第2大入賞口53,54のいずれかを複数回開放状態にする構成としてもよい。
The round game of the present embodiment is configured to maintain the open state of any of the first and second major winning
一方、第1,第2特別図柄表示装置62a、62bにおいて、停止表示された第1,第2特別図柄が特定の態様以外(ハズレの態様)である場合には、後述する転落抽選によって転落が当選した場合を除き遊技状態が移行されない。以下、第1,第2特別図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
On the other hand, in the first and second special
なお、第1,第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合は、第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた第1,第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「第1特別図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball wins the
また、第1,第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合は、第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた第1,第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「第2特別図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
したがって、第1,第2特別図柄に関する保留個数は、最大8個となる。
If the game ball wins the
Therefore, the maximum number of reserved symbols for the first and second special symbols is eight.
第1特別図柄表示装置62aによる第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置62bによる第2特別図柄の変動表示は、同時に実行されない。本実施の形態において、第1特別図柄に関する保留と、第2特別図柄に関する保留が混在した場合は、第1,第2特別図柄の変動表示を保留した順番に実行する。しかし、本発明に係る遊技機としては、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するようにしてもよい。
The variation display of the first special symbol by the first special
普通図柄表示装置63は、特別図柄表示装置62の下方に設けられている。この普通図柄表示装置63は、普通図柄表示LED63a,63bを有している。普通図柄表示装置63は、普通図柄表示LED63a,63bの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The ordinary
普通図柄表示装置63は、遊技球が通過ゲート43を通過したことを契機に、普通図柄表示LED63a,63bを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示LED63a,63bを点灯又は消灯して、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置63において、停止表示された普通図柄が所定の態様である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外(ハズレの態様)である場合には、普通電動役物46が閉鎖状態を維持する。以下、普通図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
In the ordinary
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート43を通過した場合は、普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the passing
普通図柄保留表示LED67a,67bは、普通図柄表示LED63a,63bの下方に設けられている。この普通図柄保留表示LED67a,67bは、点灯、消灯又は点滅して、普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
The ordinary symbol holding
具体的には、普通図柄に関する保留個数が1個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点灯し、普通図柄保留表示LED67bが消灯する。普通図柄に関する保留個数が2個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点灯し、普通図柄保留表示LED67bが点灯する。普通図柄に関する保留個数が3個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点滅し、普通図柄保留表示LED67bが点灯する。普通図柄に関する保留個数が4個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点滅し、普通図柄保留表示LED67bが点滅する。
Specifically, when the number of hold items related to the normal symbol is one, the normal symbol
第1特別図柄保留表示LED65a,65bは、普通図柄保留表示LED67a,67bの下方に設けられている。この第1特別図柄保留表示LED65a,65bは、点灯、消灯又は点滅して、第1特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第1特別図柄保留表示LED65a,65bによる第1特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED67a,67bの表示態様と同一である。
The first special symbol
第2特別図柄保留表示LED65c、65dは、第1特別図柄保留表示LED65a,65bの下方に設けられている。この第2特別図柄保留表示LED65c,65dは、点灯、消灯又は点滅して、第2特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第2特別図柄保留表示LED65c,65dによる第2特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED67a,67bの表示態様と同一である。
The second special symbol
第1特別図柄表示装置62aの側方には、特別図柄の停止表示の結果が大当りである場合に点灯する報知LEDや、ラウンド数を表示するラウンド数表示LEDが設けられている。
On the side of the first special
表示装置13の表示領域13a(図4参照)には、特別図柄表示装置62に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置62において特別図柄が変動表示中のとき、表示領域13aには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字からなる複数の演出用識別図柄(識別情報)が変動表示される。そして、特別図柄表示装置62において特別図柄が停止表示されるとき、表示領域13aには、演出用識別図柄が停止表示される。
In the
For example, when the special symbol is variablely displayed on the special
特別図柄表示装置62において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が大当りである)場合は、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示領域13aに表示される。大当りであることを遊技者に把握させる演出画像としては、停止表示された複数の演出用識別図柄が特定の態様(例えば、同一の演出用識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ)となり、その後、大当りを報知する画像を表示するものが挙げられる。
When the special symbol stopped and displayed on the special
また、表示装置13の表示領域13aには、第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c、65dの表示と関連する演出画像が表示される。つまり、表示領域13aには、特別図柄に関する保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。
Further, in the
さらに、普通図柄表示装置63において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させてもよい。
Further, when the normal symbol stopped and displayed on the normal
<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える制御回路の構成について、図6を参照して説明する。
図6は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko game machines>
Next, the configuration of the control circuit included in the
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the
図6に示すように、パチンコ遊技機1は、主に遊技の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とを有している。
As shown in FIG. 6, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備えている。また、主制御回路70は、初期リセット回路75と、I/O(Input/Output)ポート76と、コマンド出力ポート77と、バックアップコンデンサ78とを備えている。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、初期リセット回路75、I/Oポート76、コマンド出力ポート77等が接続されている。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム(図20〜図37参照)や、各種のデータテーブル(図9〜図13参照)等が記憶されている。
A
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。メインRAM73には、メインCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。I/Oポート76は、各種のデバイスから送られた入力信号を受信して、メインCPU71に送信する。また、メインCPU71から送られた出力信号を受信して、各種のデバイスに送信する。コマンド出力ポート77は、メインCPU71から送られたコマンドを副制御回路200に送信する。
The
バックアップコンデンサ78は、電断時において、例えば、メインRAM73に対して速やかに電源を供給する。これにより、電断時に、メインRAM73に記憶されている各種データを保持することができる。
The
図6に示すように、主制御回路70には、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続されている。各種の装置としては、第1特別図柄表示装置62a及び第2特別図柄表示装置62b、普通図柄表示装置63、第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c,65d、普通図柄保留表示LED67a,67bがある。また、各種の装置としては、普通電動役物46、第1大入賞口53、第2大入賞口54がある。
As shown in FIG. 6, various devices that operate in response to the output signal sent from the
上述したように、第1特別図柄表示装置62a及び第2特別図柄表示装置62bは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示を行う。普通図柄表示装置63は、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の変動表示を行う。第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c,65dは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。普通図柄保留表示LED67a,67bは、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
As described above, the first special
主制御回路70には、普通電動役物46のソレノイドアクチュエータ(不図示)が接続されている。主制御回路70は、普通電動役物46におけるソレノイドアクチュエータの駆動を制御し、普通電動役物46の一対の羽部材を開放状態と閉鎖状態にする。主制御回路70は、本発明の遊技機に係る開閉部材制御手段や変動時間決定手段の一具体例を示す。
A solenoid actuator (not shown) of the ordinary
また、主制御回路70には、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のソレノイドアクチュエータ(不図示)が接続されている。主制御回路70は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のソレノイドアクチュエータ駆動を制御し、第1,第2大入賞口53,54を開放状態と閉鎖状態にする。
Further, the solenoid actuators (not shown) of the first special winning
また、主制御回路70には、カウントスイッチ104,105と、一般入賞口スイッチ112、113と、通過ゲートスイッチ114と、第1始動口スイッチ116と、第2始動口スイッチ117と、バックアップクリアスイッチ121が接続されている。
Further, the
カウントスイッチ104は、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路70に供給する。カウントスイッチ105は、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路70に供給する。一般入賞口スイッチ112は、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給し、一般入賞口スイッチ113は、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。
The count switch 104 counts the game balls that have won in the first large winning
通過ゲートスイッチ114は、遊技球が通過ゲート43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。第1始動口スイッチ116は、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。第2始動口スイッチ117は、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。バックアップクリアスイッチ121は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする。
The passing
また、主制御回路70には、外部端子板122や呼出装置(不図示)が接続されている。外部端子板122は、ホール(パチンコ店)全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
Further, an external
また、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続されている。この払出・発射制御回路123には、遊技球の払出を行う払出装置16と、遊技球の発射を行う発射装置15と、カードユニット150が接続されている。カードユニット150は、球貸し操作パネル151との間で信号を送受信可能である。
Further, a payout /
球貸し操作パネル151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、球貸し操作パネル151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。
When operated by the player, the ball
払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置16に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置16は、遊技球を払い出す。また、払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる。
The payout /
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のコマンド出力ポート77に接続されている。副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。つまり、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。この副制御回路200は、本発明の遊技機に係る保留表示制御手段の一具体例を示す。
[Sub-control circuit]
The
本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とした。しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信可能な構成にしてもよい。
In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the
副制御回路200は、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、コマンド入力ポート208とを備えている。
The
サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207及びコマンド入力ポート208が接続されている。コマンド入力ポート208は、主制御回路70のコマンド出力ポート77から送られたコマンドを受信して、サブCPU201に供給する。
A
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出を制御するためのプログラム(図38〜図46参照)や、各種のデータテーブル(図14〜図18参照)が記憶されている。
The
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
The
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用した。しかし、本発明に係る記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、本発明に係るプログラムとしては、電源投入後にダウンロードされ、メインRAM及びワークRAM203等に記録されるものでもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路205は、演出に関する画像を表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)と、画像データROMと、フレームバッファと、D/Aコンバータ等を有している。画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。フレームバッファは、画像データを一時的に保存しておく。D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。
The
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置13に供給する。これにより、表示装置13の表示領域13aに画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源ICと、各種の音声データを記憶する音声データROMと、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等を有している。 The voice control circuit 206 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying a voice signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.
音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ11から音声を発生させる。
The sound source IC controls the sound generated from the
ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路と、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有している。
ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に応じて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群18の点灯及び消灯を行う。
The
The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lamp lighting patterns stored in the lamp data ROM in response to the lamp lighting command supplied from the
また、副制御回路200には、演出ボタン23の操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ118が接続されている。
Further, the
<遊技状態の遷移>
次に、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について、図7を参照して説明する。
図7は、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Transition of game state>
Next, the transition of the gaming state in the
FIG. 7 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the
パチンコ遊技機1の遊技は、通常遊技状態と、大当り遊技状態と、第1確変遊技状態と、第2確変遊技状態と、時短遊技状態のうちのいずれかで行われる。
The game of the
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、パチンコ遊技機1は、バックアップが正常であれば電源切断前の遊技状態を引き継ぎ、通常遊技状態になる。また、初期電源投入時又は後述のバックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源を投入したときに実行されるバックアップクリア時は、メインRAM73の全領域がクリアされ、通常遊技状態になる。
通常遊技状態では、第1,第2特別図柄が特定の態様で停止表示される(大当り図柄が停止表示される)確率が第1の大当り確率に設定される。また、通常遊技状態では、普通図柄が所定の態様で停止表示される(当り図柄が停止表示される)確率が第1の当り確率に設定される。
When the power is turned on to the
In the normal game state, the probability that the first and second special symbols are stopped and displayed in a specific mode (the jackpot symbol is stopped and displayed) is set as the first jackpot probability. Further, in the normal game state, the probability that the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined mode (the hit symbol is stopped and displayed) is set as the first hit probability.
以下、第1,第2特別図柄が特定の態様で停止表示される(大当り図柄が停止表示される)確率を特図確率という。また、普通図柄が所定の態様で停止表示される(当り図柄が停止表示される)確率を普図確率という。 Hereinafter, the probability that the first and second special symbols are stopped and displayed in a specific mode (the jackpot symbol is stopped and displayed) is referred to as a special symbol probability. Further, the probability that a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined mode (a hit symbol is stopped and displayed) is called a normal symbol probability.
大当り遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)に設定され、普図確率が第1の当り確率(低)に設定される。また、大当り遊技状態では、上述したように、第1,第2大入賞口53,54のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となるラウンドゲームが開始される。
In the jackpot game state, the special figure probability is set to the first jackpot probability (low), and the normal figure probability is set to the first hit probability (low). Further, in the big hit game state, as described above, a round game is started in which any of the first and second big winning
本実施形態では、ラウンドゲームが16回(16ラウンド)行われる大当り図柄と、ラウンドゲームが4回(4ラウンド)行われる大当り図柄が設定されている。
以下、ラウンドゲームが16回行われる大当り図柄を、特別の大当り図柄という。また、ラウンドゲームが4回行われる大当り図柄を、通常の大当り図柄という。
In the present embodiment, a jackpot symbol in which the round game is played 16 times (16 rounds) and a jackpot symbol in which the round game is played 4 times (4 rounds) are set.
Hereinafter, the jackpot symbol in which the round game is played 16 times is referred to as a special jackpot symbol. A jackpot symbol in which a round game is played four times is called a normal jackpot symbol.
第1確変遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)よりも高い第2の大当り確率(高)に設定され、普図確率が第1の当り確率(低)よりも高い第2の当り確率(高)に設定される。したがって、第1確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the first probability variation game state, the special figure probability is set to the second big hit probability (high) higher than the first big hit probability (low), and the normal figure probability is higher than the first hit probability (low). It is set to the hit probability (high) of 2. Therefore, in the first probabilistic game state, the probability that the big hit symbol and the hit symbol are stopped and displayed is higher than in the normal game state.
第2確変遊技状態では、第1確変遊技状態と同様に、特図確率が第2の大当り確率(高)に設定され、普図確率が第2の当り確率(高)に設定される。したがって、第2確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the second probability variation game state, the special figure probability is set to the second big hit probability (high) and the normal figure probability is set to the second hit probability (high) as in the first probability variation game state. Therefore, in the second probability variation game state, the probability that the big hit symbol and the hit symbol are stopped and displayed is higher than in the normal game state.
本実施形態における第1確変遊技状態中及び第2確変遊技状態中は、特別図柄の変動表示毎に転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。転落抽選の結果、転落の当選が決定すると、確変遊技状態が終了(転落)する。つまり、第1確変遊技状態中又は第2確変遊技状態中に転落の当選が決定すると、その確変遊技状態が終了する。 During the first probability variation game state and the second probability variation game state in the present embodiment, a fall lottery is performed for each change display of the special symbol. The fall lottery is a lottery in which a random number value is extracted from a fall determination counter to determine whether or not a fall has been won. As a result of the fall lottery, when the winning of the fall is decided, the probabilistic game state ends (falls). That is, when the winning of the fall is determined during the first probabilistic gaming state or the second probabilistic gaming state, the probabilistic gaming state ends.
時短遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)に設定され、普図確率が第2の当り確率(高)に設定される。また、特別図柄の変動時間が短くなり、単位時間当りの特別図柄の変動回数が多くなる。したがって、時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the time-saving game state, the special figure probability is set to the first big hit probability (low), and the normal figure probability is set to the second hit probability (high). In addition, the fluctuation time of the special symbol becomes shorter, and the number of fluctuations of the special symbol per unit time increases. Therefore, in the time-saving game state, the probability that the hit symbol is stopped and displayed is higher than in the normal game state.
通常遊技状態中、第1確変遊技状態中、第2確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示されると、遊技状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(図7に示すA)。 When the jackpot symbol is stopped and displayed during the normal gaming state, the first probabilistic gaming state, the second probabilistic gaming state, or the time-saving gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 7). A) shown in.
特別の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する(図7に示すB)。また、普図確率が第2の当り確率(高)に設定されている遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する(図7に示すB)。
つまり、第1確変遊技状態中、第2確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する。
When the special jackpot symbol is stopped and displayed and the jackpot gaming state started thereafter ends, the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the first probability variation gaming state (B shown in FIG. 7). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed during the game state in which the normal figure probability is set to the second hit probability (high), and then the started jackpot game state ends, the game state changes from the jackpot game state. It shifts to the first probabilistic game state (B shown in FIG. 7).
That is, when the jackpot symbol is stopped and displayed during the first probability variation gaming state, the second probability variation gaming state, or the time-saving gaming state, and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state changes from the jackpot gaming state to the first. It shifts to the probabilistic game state.
普図確率が第1の当り確率(低い)に設定されている遊技状態中に通常の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する(図7に示すC)。 When the normal jackpot symbol is stopped and displayed during the game state in which the normal figure probability is set to the first hit probability (low), and the jackpot game state started thereafter ends, the game state changes from the jackpot game state to the first. 2 Transition to the probabilistic game state (C shown in FIG. 7).
第1確変遊技状態中であって特別図柄の変動表示が所定の回数(本実施形態では99回)実行(消化)される前に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第1確変遊技状態から時短遊技状態に移行する(図7に示すD)。 If the fall lottery is won during the first probabilistic game state and before the variation display of the special symbol is executed (digested) a predetermined number of times (99 times in this embodiment), the game state is changed from the first probabilistic game state. It shifts to the time-saving game state (D shown in FIG. 7).
第1確変遊技状態中において、特別図柄の変動表示が所定の回数だけ実行(消化)された後に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第1確変遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すE)。つまり、第1確変遊技状態は、転落抽選に当選するまで継続される。 If the fall lottery is won after the special symbol variation display is executed (digested) a predetermined number of times during the first probabilistic game state, the game state shifts from the first probabilistic game state to the normal game state (FIG. 7). E) shown in. That is, the first probabilistic game state is continued until the fall lottery is won.
時短遊技状態中において、第1確変遊技状態中も含めて特別図柄の変動表示が所定の回数(本実施形態では99回)実行(消化)された後に、遊技状態は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すF)。 In the time-saving game state, after the variable display of the special symbol is executed (digested) a predetermined number of times (99 times in this embodiment) including the first probability variation game state, the game state is changed from the time-saving game state to the normal game. It shifts to the state (F shown in FIG. 7).
第2確変遊技状態中において、転落抽選に当選すると、遊技状態は、第2確変遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すG)。 If the fall lottery is won during the second probabilistic gaming state, the gaming state shifts from the second probabilistic gaming state to the normal gaming state (G shown in FIG. 7).
<パチンコ遊技の仕様>
次に、パチンコ遊技機1の仕様について、図8を参照して説明する。
図8Aは、パチンコ遊技機1における基本仕様を示す図である。図8Bは、パチンコ遊技機1における大当後の遊技状態の移行を示す図である。図8Cは、普通図柄ゲームの仕様を示す図である。なお、図8A〜図8Cに示す表のデータは、メインROM72にテーブルとして記憶されている。
<Specifications of pachinko games>
Next, the specifications of the
FIG. 8A is a diagram showing basic specifications of the
図8Aに示すように、特別図柄ゲームにおける第1の大当り確率(低確率)は、1/280.07に設定され、第2の大当り確率(高確率)は、1/46.81に設定されている。なお、第1の大当り確率及び第2の大当り確率は、第1始動口44及び第2始動口45のいずれの特別図柄始動入賞の場合であっても共通の値である。
As shown in FIG. 8A, the first jackpot probability (low probability) in the special symbol game is set to 1/280.07, and the second jackpot probability (high probability) is set to 1 / 46.81. ing. The first jackpot probability and the second jackpot probability are common values regardless of which of the
パチンコ遊技機1では、大当り判定用カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、特別図柄表示装置62(図5参照)によって大当り図柄が停止表示される(大当りになる)。本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての大当り判定用乱数値の個数を65536個に設定している。そして、特図確率が第1の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が234個となる。一方、特図確率が第2の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が1400個となる。
In the
第1確変遊技状態中及び第2確変遊技状態中の転落抽選において、転落が当選する確率は、1/77.10に設定されている。パチンコ遊技機1では、転落判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が転落の当選を決定する乱数値である場合に、転落の当選が決定される。本実施形態では、転落判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を65536個に設定し、転落の当選に対応する乱数値の個数を850個に設定している。
In the fall lottery during the first probability variation game state and the second probability variation game state, the probability that the fall will be won is set to 1 / 77.10. In the
また、第1始動口44及び第2始動口45への入賞に対する賞球数は、3球に設定され、一般入賞口51,52への入賞に対する賞球数は、10球に設定されている。さらに、第1大入賞口53及び第2大入賞口54への入賞に対する賞球数は、14球に設定されている。そして、大当り遊技状態中における第1大入賞口53及び第2大入賞口54の1回の開放あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定されている。
Further, the number of prize balls for winning the
図8Bに示すように、普通図柄ゲームにおける第1の当り確率は、1/256に設定され、第2の当り確率は、255/256に設定されている。パチンコ遊技機1では、当り判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、普通図柄表示装置63によって当り図柄が停止表示される(当りになる)。
As shown in FIG. 8B, the first hit probability in the normal symbol game is set to 1/256, and the second hit probability is set to 255/256. In the
本実施形態では、当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を256個に設定している。そして、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が1個となる。普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物46は、0.3秒間の開放状態を1回行う。
In the present embodiment, the number of all random number values that may be extracted from the hit determination counter is set to 256. Then, during the game in which the normal figure probability is set to the first winning probability, the number of lottery values corresponding to the winning of the winning is one. If a hit is won during a game in which the normal figure probability is set to the first hit probability, the normal
一方、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が255個となる。普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物46は、1.5秒間の開放状態を3回行う。
On the other hand, during the game in which the normal figure probability is set to the second winning probability, the number of lottery values corresponding to the winning of the winning is 255. If a hit is won during a game in which the normal figure probability is set to the second hit probability, the normal
すなわち、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中は、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中よりも、普通電動役物46が開放状態になり易く、且つ、その開放状態を維持する時間が長い。その結果、遊技球が第2始動口45に入賞し易くなり、特別図柄ゲームが連続して実行されるため、短い時間で多くの特別図柄ゲームを行うことができる。
That is, during the game in which the normal figure probability is set to the second hit probability, the ordinary
したがって、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中を時短中と呼称し、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中を非時短中と呼称する。本実施形態では、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態及び時短遊技状態が時短中であり、通常遊技状態及び大当り遊技状態が非時短中である。 Therefore, during a game in which the normal figure probability is set to the second hit probability is referred to as time saving, and during a game in which the normal figure probability is set to the first hit probability is referred to as non-time saving. In the present embodiment, the first probabilistic game state, the second probabilistic game state, and the time-saving game state are in the time reduction, and the normal game state and the jackpot game state are in the non-time reduction.
なお、時短は、本発明の遊技機に係る有利状態を示し、非時短は、非有利状態を示す。また、本発明に係る時短とは、非時短よりも普図確率が高い状態とした。しかし、本発明の遊技機に係る時短とは、非時短よりも普通電動役物46の開放時間が長い状態や、非時短よりも普通電動役物46の変動時間(駆動時間)が長い状態としてもよい。
The time saving indicates an advantageous state according to the gaming machine of the present invention, and the non-time saving indicates a non-advantageous state. Further, the time saving according to the present invention is defined as a state in which the probability of normal drawing is higher than that of the non-time saving. However, the time reduction according to the game machine of the present invention means a state in which the opening time of the ordinary
図8Cに示すように、第1始動口44及び第2始動口45への入賞に基づいて決定される大当りの種別は、16R(ラウンド)と、4R(ラウンド)の2通りである。16Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に16回のラウンドゲームが実行される。一方、4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に4回のラウンドゲームが実行される。
As shown in FIG. 8C, there are two types of jackpots determined based on the winning of the
非時短中に16Rの大当りが当選する確率は、50%に設定され、4Rの大当りが当選する確率は、50%に設定されている。非時短中に16Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。また、非時短中に4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第2確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に応じて第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態に移行する。 The probability that the 16R jackpot will be won during non-time reduction is set to 50%, and the probability that the 4R jackpot will be won is set to 50%. When the 16R jackpot is won during the non-time reduction and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state shifts to the first probabilistic gaming state. Further, when the big hit of 4R is determined during the non-time reduction and then the started big hit game state ends, the game state shifts to the second probability change game state. That is, when the jackpot is won during the non-time reduction and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state shifts to the first probability changing gaming state or the second probability changing gaming state depending on the type of jackpot.
時短中に16Rの大当りが当選する確率は、50%に設定され、4Rの大当りが当選する確率は、50%に設定されている。時短中に16Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。また、時短中に4Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に関わらず第1確変遊技状態に移行する。 The probability that the 16R jackpot will be won during the time saving is set to 50%, and the probability that the 4R jackpot will be won is set to 50%. When the 16R jackpot is won during the time reduction and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state shifts to the first probability variation gaming state. Further, when the 4R jackpot is won during the time saving and the started jackpot gaming state ends after that, the gaming state shifts to the first probability variation gaming state. That is, when the jackpot is won during the non-time reduction and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state shifts to the first probability variation gaming state regardless of the type of jackpot.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図9〜図13を参照して説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)]
まず、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)について、図9を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)は、特別図柄ゲームにおいてハズレが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)は、遊技状態と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
[Main fluctuation pattern determination table (for loss)]
First, the main fluctuation pattern determination table (for loss) will be described with reference to FIG.
The main fluctuation pattern determination table (for loss) is referred to when the loss is won in the special symbol game. This main fluctuation pattern determination table (for loss) defines the relationship between the game state, the reach determination random value, the effect selection random value, the fluctuation pattern, the fluctuation pattern command, and the fluctuation time.
メイン変動時間決定テーブル(ハズレ用)において、遊技状態は、通常遊技状態と、第1確変遊技状態(時短遊技状態を含む)と、第2確変遊技状態とに識別される。さらに、第1確変遊技状態は、遊技回数及び転落当選の有無に応じて5つに分割され、第2確変遊技状態は、転落当選時以外と転落当選時との2つに分割される。 In the main fluctuation time determination table (for loss), the gaming state is classified into a normal gaming state, a first probabilistic gaming state (including a time-saving gaming state), and a second probabilistic gaming state. Further, the first probabilistic game state is divided into five according to the number of games played and the presence or absence of a fall win, and the second probabilistic game state is divided into two, a state other than the time when the fall is won and a time when the fall is won.
リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、リーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。本実施形態のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は、0〜250に設定されている。
The reach determination random number range defines a range of reach determination random numbers that determines the reach variation time that determines the reach variation time and does not determine the reach variation time. The reach determination random number value is extracted from the reach determination counter and stored in the
例えば、通常遊技状態中にリーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は、0〜25に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「1」が抽出された場合は、リーチ用の変動時間(20000msec,30000msec,40000msecのいずれか)が決定される。 For example, the reach determination random number range for determining the reach variation time during the normal gaming state is defined as 0 to 25. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and "1" is extracted as the reach determination random number value, the variation time for reach (any of 20,000 msec, 30,000 msec, and 40,000 msec) is determined.
なお、遊技状態が第1確変遊技状態であって遊技回数が33G(ゲーム),66G,99Gである場合は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されず、専用の変動時間が決定される。また、遊技状態が第1確変遊技状態であって遊技回数が100G以降の転落当選時、又は、遊技状態が第2確変遊技状態であって転落当選時は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されずに変動時間が決定される。 When the game state is the first probability variation game state and the number of games is 33G (game), 66G, 99G, the extracted reach determination random number value is not referred to, and the dedicated fluctuation time is determined. .. Further, when the game state is the first probability variation game state and the number of games is 100 G or more and the fall is won, or when the game state is the second probability variation game state and the fall is won, the extracted reach determination random number value is The fluctuation time is determined without reference.
メイン側演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応するメイン側演出選択用乱数の範囲を規定する。メイン側演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、メイン側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のメイン側演出選択用カウンタから抽出されるメイン側演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The main side effect selection random number range defines the reach determination random number range, the fluctuation time, and the range of the main side effect selection random number corresponding to the effect content. The main side effect selection random value is extracted from the main side effect selection counter when the game ball wins the first and
例えば、通常遊技状態中に変動時間として20000msec(演出内容としてノーマルリーチ)を決定するメイン側演出選択用乱数範囲は、0〜59に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「1」が抽出され、メイン側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、変動時間として20000msec(演出内容としてノーマルリーチ)が決定される。 For example, the random number range for selecting the main effect, which determines 20000 msec (normal reach as the content of the effect) as the fluctuation time during the normal game state, is defined as 0 to 59. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is extracted as the reach determination random number value, and "1" is extracted as the main side effect selection random value, the fluctuation time is 20000 msec (as the effect content). Normal reach) is determined.
変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン02Hは、ノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当落、変動時間及び演出内容を表すデータであり、主制御回路70から副制御回路200へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路70から副制御回路200へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路200へ送信される。
The fluctuation pattern is data representing the content of the effect. For example, the
[メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)]
次に、メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)について、図10を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル(大当り用)は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
[Main fluctuation pattern determination table (for big hit)]
Next, the main fluctuation pattern determination table (for big hits) will be described with reference to FIG.
The main fluctuation pattern determination table (for jackpot) is referred to when the jackpot is won in the special symbol game. This main fluctuation pattern determination table (for jackpot) defines the relationship between the game state, the jackpot type, the random value for effect selection, the fluctuation pattern, the fluctuation pattern command, and the fluctuation time.
メイン変動時間決定テーブル(大当り用)における遊技状態の識別は、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)と同様である。大当り種別は、上述したように、16Rと、4Rの2通りである。大当り種別が参照される場合は、第1確変遊技状態の遊技回数が100G(ゲーム)であって転落当選時、又は、第2確変遊技状態の転落当選時である。 The identification of the gaming state in the main fluctuation time determination table (for big hits) is the same as in the main fluctuation pattern determination table (for loss). As described above, there are two types of jackpots, 16R and 4R. When the jackpot type is referred to, the number of games played in the first probabilistic game state is 100 G (game) and the player wins the fall, or the game in the second probabilistic game state wins the fall.
メイン側演出選択用乱数範囲、変動パターン、変動パターンコマンド、変動時間については、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)と同様である。 The random number range for main side effect selection, fluctuation pattern, fluctuation pattern command, and fluctuation time are the same as those of the main fluctuation pattern determination table (for loss).
例えば、第1確変遊技状態中の100G以上であって転落当選時、且つ、大当りの種別が4Rであった場合は、メイン側演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、変動時間として65010msec(演出内容として一旦転落再変動大当り)が決定される。この一旦転落再変動大当りの演出内容については、後で図56を参照して説明する。 For example, if the value is 100G or more in the first probability variation game state, the fall is won, and the jackpot type is 4R, the random value for selecting the main effect varies regardless of whether the random value is 0 to 99. The time is determined to be 65010 msec (the content of the effect is a once-falling re-variation jackpot). The contents of the effect of the once-falling re-variation jackpot will be described later with reference to FIG. 56.
[大当り乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図11を参照して説明する。
大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に参照される。この大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table when acquiring big hit random numbers]
Next, the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number will be described with reference to FIG.
The hold effect selection table at the time of jackpot random number acquisition is referred to when the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is a random number value corresponding to the jackpot winning. This jackpot random number acquisition hold effect selection table defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect content.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。保留演出選択用乱数値は、遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、保留演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態の保留演出選択用カウンタから抽出される保留演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The range of random numbers for selection of hold effect defines the range of random numbers for selection of hold effect corresponding to the content of the effect. The hold effect selection random value is extracted from the hold effect selection counter when the game ball wins the first and
例えば、大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。保留演出とは、特別図柄ゲームに関する保留個数を表示装置13の表示領域13aに表示し、その表示態様を変化させて行う演出である。
For example, when the jackpot determination random value corresponding to the winning of the jackpot is extracted and "51" is extracted as the random value for selecting the hold effect, the jackpot notice effect when the jackpot is confirmed is determined as the content of the hold effect. To. The hold effect is an effect in which the number of holds for the special symbol game is displayed in the
大当り確定時大当り予告演出は、大当り予告を行う演出であり、大当り確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
なお、大当り確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
The big hit notice effect when the big hit is confirmed is an effect of giving a big hit notice, and the fall notice effect when the big hit is confirmed is an effect of giving a false fall notice.
It should be noted that the fall notice effect when the big hit is confirmed is determined during the first probability variation game state of 100G or more and the second probability variation game state, and in other states, even if it is won, it is invalid.
[ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図12を参照して説明する。
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない(ハズレの当選に対応する乱数値である)場合に参照される。このハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table when getting lost random numbers]
Next, the hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number will be described with reference to FIG.
The hold effect selection table at the time of loss random number acquisition is referred to when the jackpot judgment random number value extracted from the jackpot judgment counter is not a random number value corresponding to the winning of the jackpot (it is a random number value corresponding to the winning of the loss). .. The hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number defines the relationship between the random number range for the hold effect selection and the effect content.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
The range of random numbers for selection of hold effect defines the range of random numbers for selection of hold effect corresponding to the content of the effect.
For example, when the jackpot determination random value corresponding to the winning of the loss is extracted and "76" is extracted as the random value for the hold effect selection, the jackpot notice effect at the time of the loss confirmation is determined as the content of the hold effect. To. The big hit notice effect at the time of loss confirmation is an effect of giving a fake big hit notice, and the fall notice effect at the time of loss confirmation is an effect of giving a fake fall notice.
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 It should be noted that the fall notice effect when the loss is confirmed is determined during the first probability variation game state of 100G or more and the second probability variation game state, and is invalid even if the player wins in other states.
[転落乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図13を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した乱数値が転落の当選に対応する乱数値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table when acquiring falling random numbers]
Next, the hold effect selection table at the time of acquisition of the fall random number will be described with reference to FIG.
The hold effect selection table at the time of acquisition of the fall random number is referred to when the random number value extracted from the fall determination counter is the random number value corresponding to the winning of the fall. The hold effect selection table at the time of acquisition of the falling random number defines the relationship between the random number range for the hold effect selection and the effect content.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、転落の当選に対応する乱数値が転落判定用カウンタから抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
The range of random numbers for selection of hold effect defines the range of random numbers for selection of hold effect corresponding to the content of the effect.
For example, when the random number value corresponding to the winning of the fall is extracted from the fall determination counter, the fall notice effect at the time of the fall confirmation is determined as the content of the hold effect regardless of the random value for the hold effect selection. To. The fall notice effect when the fall is confirmed is an effect of notifying the fall. This fall notice effect when the fall is confirmed is determined during the first probability change game state of 100 G or more and the second probability change game state, and in other states, even if it is won, it is invalid.
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられている。そのため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する転落判定用乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。 The jackpot determination counter and the fall determination counter are provided independently. Therefore, the jackpot determination random value corresponding to the jackpot winning may be extracted from the jackpot determination counter, and the fall determination random number value corresponding to the fall winning may be extracted from the fall determination counter. In this case, priority is given to the hold effect determined by the hold effect selection table when the fall random number is acquired.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図14〜図18を参照して説明する。
<Structure of data table stored in program ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)]
次に、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)について、図14を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容がハズレの場合に参照される。
[Sub-production content determination table (for loss)]
Next, the sub-effect content determination table (for loss) will be described with reference to FIG.
The sub-effect content determination table (for loss) is referred to when the content of the hit in the variation pattern command transmitted from the
サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
The sub-effect content determination table (for loss) defines the relationship between the variation pattern command transmitted from the
サブ側演出選択用乱数範囲は、変動パターンコマンド(変動パターン、メイン変動時間及びメイン演出内容を含む)及びサブ演出内容に対応するサブ側演出選択用乱数の範囲を規定する。サブ側演出選択用乱数値は、遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、サブ側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のサブ側演出選択用カウンタから抽出されるサブ側演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The sub-side effect selection random number range defines a range of sub-side effect selection random numbers corresponding to the variation pattern command (including the variation pattern, the main variation time, and the main effect content) and the sub-effect content. The sub-side effect selection random value is extracted from the sub-side effect selection counter when the game ball wins the first and
演出ステージは、各遊技状態に応じて設けられており、演出の構成を異ならせるために用いられている。例えば、各ステージは、例えば、表示装置13の表示領域13aに表示される背景が異なる。通常遊技状態では、通常ステージ1又は通常ステージ2が実行される。
The production stage is provided according to each game state, and is used to make the composition of the production different. For example, each stage has a different background displayed in the
また、第1確変遊技状態に移行後において、特別図柄ゲームの遊技回数が1G〜99Gでは、第1確変専用ステージが実行され、特別図柄ゲームの遊技回数が100G以上では、第1確変専用特殊ステージが実行される。 Further, after the transition to the first probability variation game state, when the number of games of the special symbol game is 1G to 99G, the first probability variation dedicated stage is executed, and when the number of games of the special symbol game is 100G or more, the first probability variation dedicated special stage is executed. Is executed.
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「83H02H」であって、サブ側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ1(ハズレ)が決定される。具体的には、通常ステージ1の場合に通常ステージ1用ノーマルリーチ1(ハズレ)が決定され、通常ステージ2の場合に通常ステージ2用ノーマルリーチ1(ハズレ)が決定される。
For example, when the variation pattern command in the normal game state is "83H02H" and "1" is extracted as the random value for selecting the sub-effect, normal reach 1 (loss) is determined as the sub-effect content. Specifically, in the case of the
また、第1確変遊技状態に移行後の30G目の変動パターンコマンドが「83H06H」の場合は、抽出されたサブ側演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bが決定される。 Further, when the fluctuation pattern command of the 30th G after shifting to the first probability change game state is "83H06H", the extracted sub-side effect selection random value is any of 0 to 99, and is dedicated to the first probability change. The shortened variation effect B for the stage is determined.
保留されている特別図柄ゲームに対応する演出として、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bが2回以上連続で決定され、且つ、連続する第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bの後にリーチに関する演出が決定されることがある。この場合には、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bの演出がカウント演出に変更される。カウント演出については、後で図57を参照して説明する。 As an effect corresponding to the reserved special symbol game, the shortened variation effect B for the first probability variation dedicated stage is determined twice or more in a row, and the reach is related after the continuous shortened variation effect B for the first probability variation dedicated stage. The production may be decided. In this case, the effect of the shortened variation effect B for the first probability variation dedicated stage is changed to the count effect. The counting effect will be described later with reference to FIG. 57.
[サブ演出内容決定テーブル(大当り用)]
次に、サブ演出内容決定テーブル(大当り用)について、図15を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル(大当り用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容が当りの場合に参照される。
[Sub-production content determination table (for big hits)]
Next, the sub-effect content determination table (for big hits) will be described with reference to FIG.
The sub-effect content determination table (for big hit) is referred to when the content of the hit in the variation pattern command transmitted from the
サブ演出内容決定テーブル(大当り用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
The sub-effect content determination table (for jackpot) defines the relationship between the variable pattern command transmitted from the
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「83H12H」であって、サブ側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ1(当り)が決定される。具体的には、通常ステージ1の場合に通常ステージ1用ノーマルリーチ1(当り)が決定され、通常ステージ2の場合に通常ステージ2用ノーマルリーチ1(当り)が決定される。
For example, when the variation pattern command in the normal game state is "83H12H" and "1" is extracted as the random value for selecting the sub-effect, normal reach 1 (hit) is determined as the sub-effect content. Specifically, in the case of the
[サブ保留演出選択テーブル]
次に、サブ保留演出選択テーブルについて、図16を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。
[Sub-hold effect selection table]
Next, the sub-hold effect selection table will be described with reference to FIG.
The sub-hold effect selection table defines the relationship between the effect stage, the main decision content, the sub-effect content determination random number range, and the sub-effect content.
メイン決定内容は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(図12参照)及び転落乱数取得時保留演出選択テーブル(図13参照)を参照して決定された演出内容である。 For the main decision contents, refer to the hold effect selection table when acquiring the jackpot random number (see FIG. 11), the hold effect selection table when acquiring the lost random number (see FIG. 12), and the hold effect selection table when acquiring the falling random number (see FIG. 13). It is the decided production content.
サブ演出内容決定乱数範囲は、サブ演出内容に対応するサブ演出内容決定乱数の範囲を規定する。サブ演出内容決定乱数値は、例えば、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル等を参照して演出内容が決定されたときに、サブ演出内容決定用カウンタから抽出され、ワークRAM203に格納される。本実施形態のサブ演出内容決定用カウンタから抽出されるサブ演出内容決定乱数値は、0〜99に設定されている。
The sub-effect content determination random number range defines the range of the sub-effect content determination random numbers corresponding to the sub-effect content. The sub-effect content determination random number value is extracted from the sub-effect content determination counter and stored in the
例えば、演出ステージが通常ステージ1,2であってメイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出の場合に、サブ演出内容決定乱数値として「1」が抽出されると、サブ演出内容として「青保留」が決定される。本実施形態では、特別図柄ゲームに係る保留がある場合に、保留を表す図柄(保留図柄)を保留の個数分だけ表示領域13aに表示する。そして、サブ演出内容(保留演出)として保留図柄の色を変化させ、大当り図柄が停止表示される期待値を、保留図柄の色の種類によって表現する。
保留図柄は、本発明の遊技機に係る保留表示情報の一具体例を示す。
For example, when the production stage is the
The reserved symbol shows a specific example of the reserved display information related to the game machine of the present invention.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであってメイン決定内容が転落確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。本実施形態のデンジャー保留とは、保留図柄を変化させて、転落を示唆する演出である。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change and the main decision content is a fall notice production when the fall is confirmed, the sub production content determination random value is any of 0 to 99. "Danger hold" is decided as the production content. The Danger hold of the present embodiment is an effect of changing the hold symbol to suggest a fall.
本実施形態では、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージにおいて転落が当選すると、転落を示唆する保留演出を必ず行う。しかし、本発明に係るパチンコ遊技機としは、転落を示唆する保留演出を行わないで転落(第1,第2確変遊技状態を終了)する構成であってもよい。 In the present embodiment, when a fall is won in the first probability change dedicated stage or the second probability change dedicated stage, a hold effect suggesting a fall is always performed. However, the pachinko gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the pachinko gaming machine falls (ends the first and second probabilistic gaming states) without performing the hold effect suggesting the fall.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであってメイン決定内容が大当り確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。この場合は、転落を示唆する保留演出を行うが、その転落を示唆した保留に対応する特別図柄ゲームでは、大当りを報知する演出(逆転する演出)が行われる。そのため、転落を示唆する保留演出を行っても、遊技者にその後の逆転を期待させることができる。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change and the main decision content is a fall notice production when the big hit is confirmed, the sub production content determination random value is any of 0 to 99. "Danger hold" is decided as the production content. In this case, a hold effect suggesting a fall is performed, but in a special symbol game corresponding to the hold suggesting the fall, an effect of notifying a big hit (reversing effect) is performed. Therefore, even if a hold effect suggesting a fall is performed, the player can expect a subsequent reversal.
第1確変専用ステージは、第1確変遊技状態の1G〜99G、又は時短遊技状態中に実行される。すなわち、第1確変専用ステージは、第1確変遊技状態に移行後の1G〜99Gにおいて実行される。そして、第1確変専用ステージの33G,66Gの演出では、第1確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、99Gでは、第1確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第1確変専用ステージの99Gが終了するまで、第1確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第1確変専用ステージでは、サブ演出内容(保留演出)として転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を表示しない。 The first probabilistic change dedicated stage is executed during the 1G to 99G of the first probabilistic game state, or during the time saving game state. That is, the first probabilistic change dedicated stage is executed in 1G to 99G after the transition to the first probabilistic game state. Then, in the production of 33G and 66G of the first probability variation dedicated stage, the continuation or fall of the first probability variation game state is suggested, and in 99G, the production of notifying the continuation or fall of the first probability variation game state is performed. As a result, the player can play the game while expecting that the first probability change game state continues until 99G of the first probability change dedicated stage is completed. Therefore, in the stage dedicated to the first probability change, the hold symbol (danger hold) of the fall notice is not displayed as the sub effect content (hold effect).
[第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル]
次に、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルについて、図17を参照して説明する。
第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルは、第1確変遊技状態に移行後の33Gに対応する特別図柄始動入賞(遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞)があった場合に参照される。
[1st probability
Next, the 33Gth continuous lottery table of the first probability variation game state will be described with reference to FIG.
The 33Gth continuous lottery table in the 1st probability variation game state is when there is a special symbol start prize (the game ball wins in the 1st and
第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルは、33G目開始時の遊技状態と、33G目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、34G目からの演出ステージとの関係を規定する。
The first
ステージ抽選用乱数範囲は、演出内容及び34G目からの演出ステージに対応するステージ抽選用乱数の範囲を規定する。ステージ抽選用乱数値は、例えば、第1確変遊技状態の33Gに対応する特別図柄始動入賞があった場合に、ステージ抽選用カウンタから抽出され、ワークRAM203に格納される。本実施形態のステージ抽選用カウンタから抽出されるステージ抽選用乱数値は、0〜99に設定されている。
The stage lottery random number range defines the stage lottery random number range corresponding to the effect content and the effect stage from the 34th Gth. The stage lottery random number value is extracted from the stage lottery counter and stored in the
演出内容は、表示装置13を用いた演出として、継続及び終了を規定している。演出内容として継続が決定されると、33G目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、33G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが、34G目以降も継続される。
The content of the effect defines continuation and end as an effect using the
演出内容として終了が決定されると、33G目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、33G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが終了し、34G目以降は、第1確変専用ステージBが実行される。
When the end is determined as the effect content, an image suggesting the end of the effect stage before the start of the 33rd Gth is displayed in the
第1確変専用ステージは、第1確変専用ステージAと、第1確変専用ステージBから構成されている。第1確変専用ステージAは、第1確変遊技状態の継続を示唆し、第1確変専用ステージBは、第1確変遊技状態の転落を示唆する。 The first probability change dedicated stage is composed of a first probability change dedicated stage A and a first probability change dedicated stage B. The first probability variation dedicated stage A suggests the continuation of the first probability variation gaming state, and the first probability variation dedicated stage B suggests the fall of the first probability variation gaming state.
第1確変遊技状態に移行後の33G目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、1G〜33Gの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選している。したがって、33G目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステージ抽選用乱数値が0〜99のいずれでも、演出内容として「終了」が決定される。 When the gaming state at the start of the 33rd Gth after shifting to the first probabilistic gaming state is the time-saving gaming state, the fall is won in the fall lottery conducted between the start of the 1G and the 33G. Therefore, when the gaming state at the start of the 33rd Gth is the time-saving gaming state, "end" is determined as the effect content regardless of whether the random number value for the stage lottery is 0 to 99.
また、第1確変遊技状態に移行後の33G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態である場合は、1G〜33Gの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選していない。しかし、33G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であっても、例えば、ステージ抽選用乱数値として「91」が抽出された場合は、演出内容として「終了」が決定される。 In addition, when the gaming state at the start of the 33rd G after shifting to the first probabilistic gaming state is the first probabilistic gaming state, the fall is won in the fall lottery held between the start of 1G and 33G. Absent. However, even if the game state at the start of the 33rd Gth is the first probability variation game state, for example, when "91" is extracted as the random number value for the stage lottery, "end" is determined as the effect content.
これにより、実際は転落していなくても(第1確変遊技状態が継続されていても)、34G目以降の演出ステージは、転落を示唆する第1確変専用ステージBに変更される。その結果、実際は転落(第1確変遊技状態が終了)していないのに転落したように見せかけることができる。 As a result, even if the player does not actually fall (even if the first probability change gaming state is continued), the production stage after the 34th Gth is changed to the first probability change dedicated stage B that suggests a fall. As a result, it is possible to make it appear as if it has fallen even though it has not actually fallen (the first probabilistic game state has ended).
[第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブル]
次に、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルについて、図18を参照して説明する。
第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1確変遊技状態に移行後の66Gに対応する特別図柄始動入賞(遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞)があった場合に参照される。
[1st probability
Next, the 66th continuous lottery table of the first probability variation game state will be described with reference to FIG.
The 66th continuous lottery table in the 1st probability variation game state is when there is a special symbol start prize (the game ball wins in the 1st and
第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、66G目開始時の遊技状態と、66G目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、67G目からの演出ステージとの関係を規定する。
The first
演出内容は、表示装置13を用いた演出として、継続、終了及び復活を規定している。演出内容として継続が決定されると、66G目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージが67G目以降も継続される。
The content of the effect stipulates continuation, end, and revival as an effect using the
演出内容として復活が決定されると、33G目開始前の演出ステージが復活することを示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージである第2確変状態専用ステージBが終了し、67G目以降は、第1確変専用ステージAが実行される。
When the revival is determined as the effect content, an image suggesting that the effect stage before the start of the 33rd Gth is revived is displayed in the
また、演出内容として終了が決定されると、66G目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが終了し、67G目以降は、第1確変専用ステージBが実行される。
Further, when the end is determined as the effect content, an image suggesting the end of the effect stage before the start of the 66th Gth is displayed in the
第1確変遊技状態に移行後の66G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であって、66G目開始前の演出ステージが第1確変専用ステージAであった場合に、ステージ抽選用乱数値として「96」が抽出されると、演出内容として「終了」が決定される。これにより、実際は転落していなくても(第1確変遊技状態が継続されていても)、67G目以降の演出ステージは、転落を示唆する第1確変専用ステージBに変更される。 When the game state at the start of the 66th Gth after shifting to the 1st probability change game state is the 1st probability change game state and the production stage before the start of the 66Gth is the 1st probability change dedicated stage A, the stage lottery disorder When "96" is extracted as a numerical value, "end" is determined as the production content. As a result, even if the player does not actually fall (even if the first probability change gaming state is continued), the production stage after the 67th Gth is changed to the first probability change dedicated stage B that suggests a fall.
なお、実際は転落していなくても67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更される確率(1/20)は、実際は転落していなくても34G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更される確率(1/10)よりも低い。 The probability (1/20) that the production stage after the 67th Gth is changed to the first probability change dedicated stage B even if it does not actually fall is that the production stage after the 34th Gth is the first even if it does not actually fall. It is lower than the probability (1/10) of being changed to the probability change dedicated stage B.
第1確変遊技状態に移行後の66G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であって、66G目開始前の演出ステージが第1確変専用ステージBであった場合は、ステージ抽選用乱数値が0〜99のいずれであっても、演出内容として「復活」が決定される。これにより、67G目以降の演出ステージは、第1確変専用ステージBから第1確変専用ステージAに変更される。 If the game state at the start of the 66th Gth after shifting to the 1st probability change game state is the 1st probability change game state and the production stage before the start of the 66Gth is the 1st probability change dedicated stage B, the stage lottery disorder Regardless of the numerical value from 0 to 99, "revival" is determined as the production content. As a result, the production stage after the 67Gth stage is changed from the first probability variation dedicated stage B to the first probability variation dedicated stage A.
すなわち、実際は転落していなくても34G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更され、その後、66G開始時まで転落していない場合は、転落していないことを示唆する第1確変専用ステージAに必ず復帰する。これにより、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に復活したような演出効果を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, even if it does not actually fall, the production stage after the 34th G is changed to the stage B dedicated to the first probability change, and if it does not fall until the start of 66G after that, the first probability change suggesting that it has not fallen. Be sure to return to the dedicated stage A. As a result, it is possible to realize a production effect in which the player is revived from a disadvantageous state to an advantageous state, and it is possible to enhance the interest of the game.
[第1確変遊技状態に移行後の演出遷移]
次に、第1確変遊技状態に移行後の表示装置13を用いた演出の遷移について、図19を参照して説明する。
図19に示すように、第1確変遊技状態に移行後の1G目〜32G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。
[Direction transition after transition to the first probability change game state]
Next, the transition of the effect using the
As shown in FIG. 19, a specific effect is executed in the first probability variation dedicated stage A from the 1st Gth to the 32nd Gth after the transition to the first probability variation game state.
33G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。33G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、34G目〜65G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第1確変遊技状態から転落していない。 At the 33rd Gth, a judgment effect suggesting whether or not the probabilistic state has fallen is executed. When success is expressed in the judgment production of the 33rd Gth, a specific production is executed in the stage A dedicated to the first probability change from the 34th Gth to the 65th Gth. In this case, the player has not fallen from the first probabilistic game state.
一方、33G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、34G目〜65G目までは、第1確変専用ステージBにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第1確変遊技状態から転落していない場合と、第1確変遊技状態から転落している場合がある。 On the other hand, if a failure is expressed in the judgment production of the 33rd Gth, the time-saving and medium-time production is executed in the first probability variation dedicated stage B from the 34th Gth to the 65th Gth. During the execution of the time-saving medium-time effect, there are cases where the player has not fallen from the first probabilistic game state and cases where the player has fallen from the first probabilistic game state.
66G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。66G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、67G目〜98G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第1確変遊技状態から転落していない。 At the 66th Gth, a judgment effect suggesting whether or not the probabilistic state has fallen is executed. When success is expressed in the judgment production of the 66th Gth, a specific production is executed in the first probability variation dedicated stage A from the 67Gth to the 98th Gth. In this case, the player has not fallen from the first probabilistic game state.
一方、66G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、67G目〜98G目までは、第1確変専用ステージBにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第1確変遊技状態から転落していない場合と、第1確変遊技状態から転落している場合がある。 On the other hand, if a failure is expressed in the judgment production of the 66th Gth, the short-time and medium-time production is executed in the first probability variation dedicated stage B from the 67Gth to the 98th Gth. During the execution of the time-saving and medium-time effect, there are cases where the player has not fallen from the first probability variable game state and cases where the player has fallen from the first probability change game state.
99G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。99G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームは、第1確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。つまり、99G目までに第1確変遊技状態から転落していなければ、99G目のジャッジメント演出において必ず成功が表現される。 At the 99th Gth, a judgment effect suggesting whether or not the probabilistic state has fallen is executed. When success is expressed in the judgment production of the 99th G, the special design game after the 100G is executed in the special stage dedicated to the first probability change. That is, if the player has not fallen from the first probability change game state by the 99th Gth, success is always expressed in the judgment production of the 99th Gth.
一方、99G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態(通常ステージ1,2)における演出が実行される。つまり、99G目までに第1確変遊技状態から転落していれば、99G目のジャッジメント演出において必ず失敗が表現される。
On the other hand, if a failure is expressed in the judgment effect of the 99th Gth, the production in the normal gaming state (
なお、100G目以降の特別図柄ゲームにおいて、転落が当選した場合は、その転落が当選した特別図柄ゲームに対応する特別演出において転落を報知する。そして、転落が当選した特別図柄ゲームの次の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態(通常ステージ1,2)における演出が実行される。
If the fall is won in the special symbol game after the 100th G, the fall is notified in the special effect corresponding to the special symbol game in which the fall is won. Then, in the next special symbol game of the special symbol game in which the fall is won, the production in the normal gaming state (
本実施形態では、33G目と、66G目と、99G目に確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出を実行するため、第1確変遊技状態に移行後の99Gの遊技が単調にならないようにすることができる。また、ジャッジメント演出において、確変転落の非当選を示唆する成功が表現されると、それまでのゲームにおいて転落が当選していないことを遊技者に認識させることができるため、遊技者の期待感を継続させることができる。 In the present embodiment, in order to execute the judgment effect suggesting whether or not the probability change state has fallen at the 33rd Gth, the 66Gth, and the 99Gth, the 99G game after the transition to the first probability change game state becomes monotonous. It can be prevented from becoming. In addition, when the success that suggests the non-winning of the probabilistic fall is expressed in the judgment production, the player can be made to recognize that the fall has not been won in the previous games, so that the player's expectation is raised. Can be continued.
また、本実施形態では、33G目と66G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、その後、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。したがって、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が行われる間は、確変遊技状態が継続されている可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。 Further, in the present embodiment, when success is expressed in the judgment effects of the 33rd and 66th Gths, a specific effect is subsequently executed in the first probability variation dedicated stage A. Therefore, it is possible to make the player recognize that there is a high possibility that the probabilistic gaming state is continued while the specific effect is performed in the first probabilistic variation dedicated stage A.
また、本実施形態における99G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームは、第1確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。これにより、転落が当選した場合に確変遊技状態(時短)が終了する状態になったことを、遊技者に認識させることができる。 Further, when success is expressed in the judgment effect of the 99th Gth in the present embodiment, the special effect is executed in the special stage dedicated to the first probability variation in the special symbol game after the 100Gth. As a result, it is possible to make the player recognize that the probabilistic game state (time reduction) has ended when the fall is won.
<主制御回路の動作説明>
次に、図20〜図37を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
[メイン処理]
まず、メインCPU71の制御によるメイン処理について、図20及び図21を参照して説明する。
[Main processing]
First, the main processing controlled by the
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う(S1)。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
When the power is turned on to the
次に、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う(S2)。続いて、メインCPU71は、電断検知状態であるか否かを判別する(S3)。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判別する。
Next, the
S3の処理において電断検知状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、S3の処理を繰り返す。一方、S3の処理において電断検知状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う(S4)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
When it is determined in the process of S3 that the power failure is detected (YES), the
次に、メインCPU71は、RAMの書き込み許可を行う(S5)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチ121(図6参照)がオンであるか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6の処理において、バックアップクリアスイッチ121がオンではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S7)。電断検知フラグがある(YES)と判別したとき、メインCPU71は、作業損傷チェック値を算出する(S8)。この処理において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
When it is determined in the process of S6 that the backup
次に、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する(S9)。そして、作業損傷チェック値が正常値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する(S10)。続いて、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定を行う(S11)。
Next, the
次に、メインCPU71は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU71は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(第1,第2確変遊技状態)である場合に、復電時に高確率状態であることを報知する表示を表示装置13の表示領域13aに表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入(復電)後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
Next, the
続いて、メインCPU71は、復電時のコマンドをセットする(S13)。この処理において、メインCPU71は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインRAM73に格納する。メインRAM73に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路200に送信される。
Subsequently, the
次に、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S14)。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。
Next, the
S6の処理でバックアップクリアスイッチ121がオンである(YES)と判別したとき、S7の処理で電断検知フラグが無い(NO)と判別したとき、又はS9の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する(S15)。
When it is determined that the backup
次に、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する(S16)。続いて、メインCPU71は、全作業領域をクリアする(S17)。そして、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する(S18)。
Next, the
その後、メインCPU71は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定を行う(S19)。続いて、メインCPU71は、RAMの初期化時のコマンドをセットする(S20)。すなわち、RAMの初期化時のコマンドをメインRAM73に格納する。メインRAM73に格納されたRAMの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路200に送信される。
After that, the
次に、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S21)。そして、システムタイマ割込処理を禁止する(S22)。システムタイマ割込処理については、後で図33を参照して説明する。
Next, the
続いて、メインCPU71は、初期値乱数を更新する(S23)。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を許可する(S24)。次に、メインCPU71は、演出用乱数を更新する(S25)。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。
Subsequently, the
次に、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判別する(S26)。システムタイマ監視タイマ値が3以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマの値を3減算する(S27)。
Next, the
その後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S28)。この処理において、メインCPU71は、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインROM72に記憶された当り判定テーブルを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に格納する。
After that, the
次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU71は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインROM72に記憶された普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物46が開放状態となり、第2始動口45に遊技球が入賞(入球)し易くなる。
Next, the
次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(S30)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bと、普通図柄表示装置63とを駆動するための制御信号をメインRAM73に格納する。この制御信号は、S28,S29の処理でメインRAM73に記憶した特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。
その後、メインCPU71は、メインRAM73に記憶した制御信号を特別図柄表示装置62及び普通図柄表示装置63に送信する。第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bは、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置63は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
Next, the
After that, the
次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S31)。この処理において、メインCPU71は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM73に格納する。
Next, the
続いて、メインCPU71は、図柄保留個数データ生成処理を行う(S32)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄保留表示LED65a,65b、第2特別図柄保留表示LED65c,65d及び普通図柄保留表示LED67a,67bを駆動するための制御信号をメインRAM73に格納する。この制御信号は、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
Subsequently, the
次に、メインCPU71は、ポート出力処理を行う(S33)。この処理において、メインCPU71は、上記のS30,S31,S32の処理などでメインRAM73に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1,第2大入賞口53,54の開閉や普通電動役物46の開閉を行うソレノイドアクチュエータに電源を供給する。
Next, the
その後、メインCPU71は、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S34)。続いて、メインCPU71は、払出処理を行う(S35)。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53、第2大入賞口54、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路123に送信する。
After that, the
[特別図柄制御処理]
次に、メイン処理(図21参照)のS28において行われる特別図柄制御処理について、図22を参照して説明する。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S28 of the main process (see FIG. 21) will be described with reference to FIG. 22.
はじめに、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグをロードする(S41)。すなわち、メインCPU71は、メインRAM73から制御状態フラグを読み出す。
First, the
図22において、S42からS49の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
In FIG. 22, the numerical values shown below S42 to S49 represent the control state flags corresponding to those steps. This control state flag is stored in a storage area that functions as a control state flag in the
メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、S42〜S49の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS42からステップS49の処理のいずれかを実行可能にするものである。
The
また、メインCPU71は、S42〜S49の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Further, the
S41の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S42)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする。そして、転落判定、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定、特別図柄の変動時間の決定等を行う。
When the process of S41 is completed, the
次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S43)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄の変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S44)。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「03H」を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を行う(S45)。この処理において、メインCPU71は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S46)。この処理において、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放処理を行う(S47)。この処理において、メインCPU71は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「05H」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「06H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を行う(S48)。この処理において、メインCPU71は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S49)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄記憶チェックを示す値「00H」を制御状態フラグにセットする。
Next, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPU71は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S42、S43、S44、S49の処理を所定のタイミングで実行する。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the hit determination result is lost even when the game is not in the big hit game state, the
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインCPU71は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「03H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S42、S43、S44、S45の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
Further, when the hit determination result is a big hit even when the game is not in the big hit game state, the
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「04H」、「05H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S47、S46の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
Then, when the control to the jackpot game state is executed, the
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインCPU71は、「04H」、「06H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、ステップS46、ステップS48、ステップS49の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
Further, when the end condition of the big hit game is satisfied, the
上述したように、特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理(図21のS29)についても、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。 As described above, the special symbol control process branches the process according to the status. Further, although not described in detail, the normal symbol control process (S29 in FIG. 21) is also branched according to the status as in the special symbol control process.
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。 The program of this embodiment is a call instruction when processing is branched according to the status, and is programmed so that pure return processing from a small module to a parent module is possible. As a result, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged.
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS42において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図23を参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Next, the special symbol memory check process performed in S42 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 23.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」であるか否かを判別する(S61)。制御状態フラグが「00H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
First, the
S61の処理において制御状態フラグが「00H」であると判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する(S62)。
When it is determined that the control state flag is "00H" in the process of S61, the
S62の処理において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別する。各第1特別図柄始動記憶領域又は各第2特別図柄始動記憶領域にデータが記憶されていれば、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
In the process of S62, the
第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。
第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。
In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol is stored as start storage. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the data (information) of the special symbol game corresponding to the four reserved first special symbols is started. It is memorized as a memory.
In the second special symbol start storage area (0), the data (information) of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start storage. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the data (information) of the special symbol game corresponding to the four reserved second special symbols is started. It is memorized as a memory.
第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。 The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are the gaming machines of the present invention. This is a specific example of the reserved information storage means according to the above. Further, the fact that the data (information) of the special symbol game is stored as the start memory in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) is the start of the lottery in the gaming machine of the present invention. A specific example of the condition being satisfied is shown.
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い(NO)と判別したとき、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S63)。その後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
When it is determined in the process of S62 that there is no start memory of the special symbol game (NO), the
デモ表示処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
In the demo display process, the
また、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。
Further, the
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶がある(YES)と判別したとき、メインCPU71は、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であるか否かを判別する(S64)。最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号として「02H」をメインRAM73の所定領域にセットする(S65)。「02H」は、現在、第2特別図柄が変動していることを示す値である。
When it is determined in the process of S62 that there is a start memory of the special symbol game (YES), the
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い(NO)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号として「01H」をメインRAM73の所定領域にセットする(S66)。「01H」は、現在、第1特別図柄が変動していることを示す値である。
In the process of S62, when it is determined that there is no start memory (NO) of the special symbol game, the
S65の処理の後、又はS66の処理の後に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする(S67)。次に、メインCPU71は、特別図柄記憶転送処理を行う(S68)。
After the processing of S65 or after the processing of S66, the
特別図柄記憶転送処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合に、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフト(記憶)する。また、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合に、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフト(記憶)する。
In the special symbol storage transfer process, the
次に、メインCPU71は、転落判定処理を行う(S69)。この処理において、メインCPU71は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。
Next, the
次に、メインCPU71は、大当り判定処理を行う(S70)。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る大当り抽選手段に相当する。この処理において、メインCPU71は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値(大当り判定値)の個数が異なる。
Next, the
メインCPU71は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない通常用の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)である場合は、低確率状態(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。
The
その後、メインCPU71は、特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。
After that, the
次に、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S71)。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りの場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りではない場合(ハズレの場合)に、特別図柄としてハズレ図柄を決定する。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を行う(S72)。この処理において、メインCPU71は、ステップS70の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターン決定テーブル(図9及び図10参照)を選択する。そして、メインCPU71は、選択した特別図柄変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、メイン側演出選択用乱数値(リーチ判定用乱数値)に基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に格納する。
Next, the
メインRAM73に格納された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bに供給される。これにより、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bは、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、S71の処理において決定された特別図柄を停止表示する。
The data indicating the fluctuation pattern stored in the
また、メインRAM73に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in the
次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S73)。この処理において、メインCPU71は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第1タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第1タイマには、上述した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする(S74)。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた特別図柄始動記憶領域(0)の値をクリアする(S75)。S75の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
Next, the
[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理(図23参照)のS69において行われる転落判定処理について、図24を参照して説明する。
なお、転落判定処理は、本発明の遊技機に係る転落抽選手段及び遊技状態移行手段に相当する。
[Fall judgment processing]
Next, the fall determination process performed in S69 of the special symbol memory check process (see FIG. 23) will be described with reference to FIG. 24.
The fall determination process corresponds to the fall lottery means and the game state transition means related to the game machine of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、遊技状態はいずれかの確変遊技状態であるか否かを判別する(S81)。遊技状態はいずれかの確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
First, the
S81の処理において、遊技状態はいずれかの確変遊技状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落抽選を行い、その結果が転落に当選したか否かを判別する(S82)。転落に当選していない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
In the process of S81, when it is determined that the gaming state is one of the probabilistic gaming states (YES), the
S82の処理において、転落に当選した(YES)と判別したとき、メインCPU71は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S83)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S84)。
In the process of S82, when it is determined that the fall is won (YES), the
S84の処理において時短回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はS83の処理において遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする(S85)。
When it is determined in the processing of S84 that the value of the time reduction counter is "0", or when it is determined in the processing of S83 that the gaming state is not the first probabilistic gaming state (NO), the
第1確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、第1確変遊技状態で99回目の特別図柄ゲームを開始したことになる。そして、1回目の特別図柄ゲーム〜99回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、99回目の特別図柄ゲームを終了後、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
また、遊技状態が第2確変遊技状態の場合は、転落に当選した特別図柄ゲーム終了後、遊技状態が第2確変遊技状態から通常遊技状態に移行する。
When the value of the time reduction counter is "0" in the first probability variation game state, it means that the 99th special symbol game has been started in the first probability variation game state. Then, if the fall is won between the first special symbol game and the 99th special symbol game, the gaming state shifts from the time-saving gaming state to the normal gaming state after the 99th special symbol game is completed.
When the game state is the second probability change game state, the game state shifts from the second probability change game state to the normal game state after the end of the special symbol game in which the fall is won.
S84の処理において時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする(S86)。第1確変遊技状態において1回目の特別図柄ゲーム〜98回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、遊技状態が第1確変遊技状態から時短遊技状態に移行する。
When it is determined in the process of S84 that the value of the time saving number counter is not "0" (NO), the
S86の処理の後、又はS85の処理の後、メインCPU71は、遊技状態移行コマンドをメインRAM73にセットする(S87)。遊技状態移行コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。
S87の処理の後、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
After the processing of S86 or after the processing of S85, the
After the process of S87, the
[特別図柄決定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理(図23参照)のS71において行われる特別図柄決定処理について、図25を参照して説明する。
[Special symbol determination process]
Next, the special symbol determination process performed in S71 of the special symbol memory check process (see FIG. 23) will be described with reference to FIG. 25.
はじめに、メインCPU71は、大当り判定処理(図23のS70)の結果が大当りであるか否かを判別する(S91)。大当り判定処理の結果が大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号が「01H」であるか否かを判別する(S92)。
First, the
S92の処理において、変動状態番号が「01H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄における大当り図柄を決定する(S93)。その後、メインCPU71は、決定した第1特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする(S94)。
When it is determined (YES) that the fluctuation state number is "01H" in the processing of S92, the
S94の処理において、メインCPU71は、第1特別図柄における大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置62aに供給する。第1特別図柄表示装置62aは、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。
In the process of S94, the
また、メインRAM73の所定領域にセットされた第1特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
Further, the command of the jackpot symbol in the first special symbol set in the predetermined area of the
S92の処理において、メインCPU71は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄における大当り図柄を決定する(S95)。その後、メインCPU71は、決定した第2特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする(S96)。
In the process of S92, the
S96の処理において、メインCPU71は、第2特別図柄における大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置62bに供給する。第2特別図柄表示装置62bは、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第2特別図柄を停止表示させる。
In the process of S96, the
また、メインRAM73の所定領域にセットされた第2特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
Further, the command of the jackpot symbol in the second special symbol set in the predetermined area of the
S96の処理の後、又はS94の処理の後、メインCPU71は、当り図柄(大当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM73にセットする(S97)。
After the processing of S96 or after the processing of S94, the
続いて、メインCPU71は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM73にセットする(S98)。本実施形態に係る大当りの種別は、4Rの大当りと、16Rの大当りの2通りである。メインCPU71は、大当りの種別が4Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「4」をセットする。また、大当りの種別が16Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「16」をセットする。
S98の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図23参照)に移す。
Subsequently, the
When the process of S98 is completed, the
S91の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインRAM73にセットする(S99)。
When it is determined in the process of S91 that the result of the jackpot determination process is not a jackpot (NO), the
S99の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットする。そして、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、ハズレ図柄のデータを第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bに供給する。
In the process of S99, the
ハズレ図柄のデータが第1特別図柄表示装置62aに供給されると、第1特別図柄表示装置62aは、第1特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。また、ハズレ図柄のデータが第2特別図柄表示装置62bに供給されると、第2特別図柄表示装置62bは、第2特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第2特別図柄を停止表示させる。
When the data of the lost symbol is supplied to the first special
また、メインRAM73の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
S99の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図23参照)に移す。
Further, the command of the lost symbol set in the predetermined area of the
When the process of S99 is completed, the
[特別図柄変動時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS43において行われる特別図柄変動時間管理処理について、図26を参照して説明する。
[Special symbol fluctuation time management process]
Next, the special symbol fluctuation time management process performed in S43 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 26.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「01H」であるか否かを判別する(S111)。制御状態フラグが「01H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S111の処理において、制御状態フラグが「01H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。
In the process of S111, when it is determined that the control state flag is "01H" (YES), the
S112の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする(S113)。
In the process of S112, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the fluctuation time set in the first timer has not been digested, the
On the other hand, when the value of the first timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the fluctuation time set in the first timer has been exhausted, the
次に、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S114)。メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
Next, the
次に、メインCPU71は、変動開始待ち時間(例えば、10msec)を第1タイマにセットする(S115)。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。
Next, the
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS44において行われる特別図柄表示時間管理処理について、図27を参照して説明する。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S44 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 27.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「02H」であるか否かを判別する(S121)。制御状態フラグが「02H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S121の処理において、制御状態フラグが「02H」であると判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S122)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。
When it is determined that the control state flag is "02H" in the process of S121, the
S122の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S123)。特別ゲームが大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
In the process of S122, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the fluctuation start waiting time set in the first timer has not been exhausted, the
S123の処理において、特別ゲームが大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S124)。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第1確変遊技状態フラグ、第2確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。
S124の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
When it is determined in the process of S123 that the special game is a big hit (YES), the
When the process of S124 is completed, the
S122の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S125)。特別ゲームが大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S126)。
In the process of S122, when it is determined that the value of the first timer is "0" (YES), that is, the fluctuation start waiting time set in the first timer has been exhausted, the
S126の処理において、時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値を1減算する(S127)。続いて、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S128)。
In the process of S126, when it is determined that the value of the time reduction counter is not "0" (NO), the
S128の処理において、時短回数カウンタの値は「0」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数フラグをクリアする(S129)。そして、メインCPU71は、時短カウンタ終了コマンドをメインRAM73にセットする(S130)。メインRAM73にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路200は、転落が当選したときに通常遊技状態に移行することを認識する。
In the process of S128, when it is determined that the value of the time reduction counter is "0" (YES), the
S125の処理において、特別ゲームが大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」を制御状態フラグにセットする(S131)。
When it is determined in the process of S125 that the special game is a big hit (YES), the
次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間(例えば、300msec)を第1タイマにセットする(S132)。続いて、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM73にセットする(S133)。
Next, the
次に、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする(S134)。メインRAM73にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路200は、特別図柄演出の停止を認識する。
Next, the
続いて、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S135)。メインRAM73にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路200は、大当り遊技の開始を認識する。
S135の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Subsequently, the
When the processing of S135 is completed, the
S126の処理で時短回数カウンタの値は「0」である(YES)と判別したとき、S128の処理で時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、S130の処理の後、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S136)。
When it is determined in the processing of S126 that the value of the time reduction counter is "0" (YES), and when it is determined in the processing of S128 that the value of the time reduction counter is not "0" (NO), the processing of S130 is performed. After that, the
次に、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする(S137)。S137の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Next, the
[当り開始インターバル管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS45において行われる当り開始インターバル管理処理について、図28を参照して説明する。
[Hit start interval management process]
Next, the hit start interval management process performed in S45 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 28.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」であるか否かを判別する(S151)。制御状態フラグが「03H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S151の処理において、制御状態フラグが「03H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S152)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。
In the process of S151, when it is determined that the control state flag is "03H" (YES), the
S152の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S152の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM73にセットする(S153)。
In the process of S152, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the hit start interval time has not been exhausted, the
On the other hand, in the process of S152, when the value of the first timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the hit start interval time has been exhausted, the
S153の処理における上限値は、特別図柄決定処理(図25参照)のS98の処理においてメインRAM73にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、S153処理において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「4」又は「16」をセットする。
なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
The upper limit value in the process of S153 is the data related to the number of times the large winning opening is opened set in the
The value of the large winning opening opening counter is synonymous with the number of rounds.
本実施形態によれば、図柄停止表示後(図26のS114)に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする(図28のS153)処理順になっている。しかし、本発明に係る大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理(図23のS71)において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。 According to this embodiment, the processing order is such that the upper limit value of the large winning opening opening number counter is set (S153 in FIG. 28) after the symbol stop display (S114 in FIG. 26). However, when the result of the lottery is a big hit in the special symbol determination process (S71 in FIG. 23), the set of the upper limit value of the large winning opening opening number counter according to the present invention may be performed in the next process.
次に、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S154)。上述したように、特別図柄表示時間管理処理(図27参照)のS133の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。そのため、S153の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「0」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。
Next, the
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合は、1ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに1を加算して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返す。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。 If "0" is set in the value of the large winning opening opening count counter from the beginning, it is determined whether or not the number of rounds is the final round (N-1) after the opening processing of the first round. Then, when the final number of rounds is not N-1, the interval processing between rounds is performed, 1 is added to the large winning opening opening number counter, and the opening processing for the second and subsequent rounds is performed. Such processing is repeated until the final number of rounds reaches N-1. That is, it is necessary to separately perform only the opening process of the first round.
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず1ラウンド目からNラウンド目までの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM72の使用領域を削減することができる。
On the other hand, when "FFH (that is, -1)" is set as the value of the large winning opening opening counter, "FFH (that is, -1)" is set as the value of the large winning opening opening counter until the hit start interval management process. ) ”Is set. Therefore, the initial value (FFH) is not involved in the management of the actual number of rounds. As a result, the opening processes from the first round to the Nth round can be integrated into one process regardless of the type of jackpot, and the area used by the
S154の処理の後、メインCPU71は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第1,第2大入賞口53,54の開閉パターンをセットする(S155)。続いて、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S156)。メインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
After the processing of S154, the
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする(S157)。続いて、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S158)。そして、メインCPU71は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S159)。
Next, the
次に、メインCPU71は、第1大入賞口作動中信号をセットする(S160)。第1大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図21のS33)により、第1大入賞口53に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53を開放状態にする。
S160の処理を終えると、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Next, the
When the processing of S160 is completed, the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS46において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図29を参照して説明する。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
Next, the waiting time management process before reopening the large winning opening, which is performed in S46 of the special symbol control process (see FIG. 22), will be described with reference to FIG. 29.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」であるか否かを判別する(S171)。制御状態フラグが「05H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S171の処理において、制御状態フラグが「05H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S172)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。
In the process of S171, when it is determined that the control state flag is "05H" (YES), the
S172の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S172の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S173)。
In the process of S172, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the interval time between rounds has not been exhausted, the
On the other hand, in the processing of S172, when the value of the first timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the interval time between rounds has been exhausted, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S174)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタに1加算する旨の指示が含まれている。
Next, the
続いて、メインCPU71は、大入賞口開放処理を示す値である「04H」を制御状態フラグにセットする(S175)。そして、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S176)。
Subsequently, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S177)。その後、メインCPU71は、監視対象の大入賞口作動中信号(第1大入賞口作動中信号又は第2大入賞口作動中信号)をメインRAM73にセットする(S178)。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第1大入賞口53であり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第2大入賞口54である。
S178の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Next, the
When the process of S178 is completed, the
[大入賞口開放処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS47において行われる大入賞口開放処理について、図30を参照して説明する。
[Large winning opening opening process]
Next, the large winning opening opening process performed in S47 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 30.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「04H」であるか否かを判別する(S191)。制御状態フラグが「04H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S191の処理において、制御状態フラグが「04H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口カウンタが「10」以上であるか否かを判別する(S192)。大入賞口カウンタが「10」以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う(S193)。
In the process of S191, when it is determined that the control state flag is "04H" (YES), the
S193の処理において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理(図28参照)のS155でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第1大入賞口53及び第2大入賞口54を交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作については、後で図47を参照して説明する。
In the process of S193, the
次に、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S194)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。
Next, the
S194の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
In the process of S194, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the large winning opening opening time has not been exhausted, the
S194の処理で第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき、又はS192の処理で大入賞口カウンタが「10」以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマをクリアする(S195)。そして、メインCPU71は、大入賞口閉鎖データをセットする(S196)。
The value of the first timer is "0" in the processing of S194 (YES), that is, when it is determined that the opening time of the large winning opening has been exhausted, or the large winning opening counter is "10" or more in the processing of S192. When it is determined as (YES), the
S196の処理において、メインCPU71は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図21のS33)により、開放中の大入賞口に係るソレノイドアクチュエータを駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
In the process of S196, the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する(S197)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間(例えば、50msec)を第1タイマにセットする(S198)。
Next, the
続いて、メインCPU71は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S199)。この処理においてセットした第2タイマの値は、システムタイマ割り込み処理(図33参照)において減算される。
Subsequently, the
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」を制御状態フラグにセットする(S200)。
Next, the
その後、メインCPU71は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S201)。メインRAM73にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201にラウンド間表示コマンドとして送信される。
S201の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
After that, the
When the processing of S201 is completed, the
S197の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S202)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド(4ラウンド又は16ラウンド)である。したがって、S202の処理において、閉鎖した大入賞口は、第2大入賞口54である。
When it is determined in the process of S197 that the value of the large winning opening opening counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening count (YES), the
次に、メインCPU71は、当り終了インターバル時間(例えば、800msec)を第1タイマにセットする(S203)。続いて、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を示す値である「06H」を制御状態フラグにセットする(S204)。
Next, the
その後、メインCPU71は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S205)。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。
S205の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
After that, the
When the process of S205 is completed, the
[当り終了インターバル処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS48において行われる当り終了インターバル処理について、図31を参照して説明する。
[Hit end interval processing]
Next, the hit end interval process performed in S48 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 31.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判別する(S211)。制御状態フラグが「06H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S211の処理において、制御状態フラグが「06H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S212)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
When it is determined in the process of S211 that the control state flag is "06H" (YES), the
S212の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S212の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S213)。
In the process of S212, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the hit end interval time has not been exhausted, the
On the other hand, in the process of S212, the value of the first timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the hit end interval time has been exhausted, the
S213の処理の後、メインCPU71は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM73にセットする(S214)。この処理において、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグ又は第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「99」をセットする。
After the process of S213, the
具体的には、大当りの種別が16Rの大当りであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行される。
Specifically, when the jackpot type is a jackpot of 16R, the
一方、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインCPU71は、第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行される。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of 4R and the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the
S214の処理の後、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
After the process of S214, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS49において行われる特別図柄ゲーム終了処理について、図32を参照して説明する。
[Special symbol game end processing]
Next, the special symbol game end process performed in S49 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG. 32.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」であるか否かを判別する(S221)。制御状態フラグが「07H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S211の処理において、制御状態フラグが「07H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」を制御状態フラグにセットする(S221)。
S214の処理の後、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
When it is determined in the process of S211 that the control state flag is "07H" (YES), the
After the process of S214, the
[システムタイマ割込処理]
次に、システムタイマ割込処理について、図33を参照して説明する。
メインCPU71は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
[System timer interrupt processing]
Next, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG. 33.
The
はじめに、メインCPU71は、レジスタの退避を行う(S231)。次に、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S232)。この処理において、メインCPU71は、第1タイマや第2タイマ等の各種のタイマを更新する。
First, the
次に、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする(S233)。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路70の初期リセット回路75に送信する。
Next, the
初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路75は、メインCPU71にシステムリセット信号を送信する。メインCPU71は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。
なお、所定時間は、初期リセット回路75に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される。
The
The predetermined time is determined by the capacity of the capacitor connected to the
S233の処理の後、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S234)。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行う。
After the process of S233, the
S234の処理の後、メインCPU71は、スイッチ入力処理を行う(S235)。この処理において、メインCPU71は、スイッチに入力があったか否か判定する。メインCPU71は、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113等の各種のスイッチから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチが遊技球を検知した場合に、スイッチに入力があったと判定する。
After the process of S234, the
S235の処理の後、メインCPU71は、レジスタの復帰を行う(S236)。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。
S236の処理の後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。
After the processing of S235, the
After the process of S236, the
[タイマ更新処理]
次に、システムタイマ割込処理(図33参照)のS232において行われるタイマ更新処理について、図34を参照して説明する。
[Timer update process]
Next, the timer update process performed in S232 of the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described with reference to FIG. 34.
はじめに、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する(S241)。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施の形態では、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。
First, the
次に、メインCPU71は、第1タイマの値を1減算する(S242)。この処理において、メインCPU71は、第1タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。続いて、メインCPU71は、第2タイマの値を1減算する(S243)。この処理において、メインCPU71は、第2タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。
Next, the
次に、メインCPU71は、第2タイマの値は「0」であるか否かを判別する(S244)。つまり、メインCPU71は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。S244の処理において、第2タイマの値は「0」ではない(NO)、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。
Next, the
S244の処理において、第2タイマの値は「0」である(YES)、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする(S245)。ここで、第2タイマは00H〜07Hのどこでも「0」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで00H〜07Hの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。
S245の処理の後、メインCPU71は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。
In the process of S244, the value of the second timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the residual monitoring time has been exhausted, the
After the process of S245, the
[スイッチ入力処理]
次に、システムタイマ割込処理(図33参照)のS235において行われるスイッチ入力処理について、図35を参照して説明する。
[Switch input processing]
Next, the switch input process performed in S235 of the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described with reference to FIG. 35.
はじめに、メインCPU71は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S251)。この処理において、メインCPU71は、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117が遊技球を検知したか否かを判別する。
First, the
そして、メインCPU71は、カウントスイッチ104,105の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に1加算する。また、一般入賞口スイッチ112,113の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に1加算する。また、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合に、始動口カウンタの値に1加算する。
Then, when it is determined that the count switches 104 and 105 have been input, the
S251の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(S252)。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインCPU71は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(S253)。
After the process of S251, the
S253の処理において、メインCPU71は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば通過ゲートスイッチ114が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過ゲートスイッチ114の入力があったと判別したとき、メインCPU71は、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
In the process of S253, the
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインCPU71は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する。
On the other hand, when it is determined that the number of pending numbers is not the upper limit, the
S253の処理の後、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を行う(S254)。この処理において、メインCPU71は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。
After the process of S253, the
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドア4の開閉スイッチを挙げることができる。メインCPU71は、ガラスドア4の開閉スイッチによってガラスドア4が開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
Examples of the abnormality-related switch include an open / close switch for the
また、異常関連スイッチの別の例としては、カウントスイッチ104,105を挙げることができる。メインCPU71は、第1大入賞口作動中信号がOFFのときにカウントスイッチ104の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第2大入賞口作動中信号がOFFのときにカウントスイッチ105の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
Further, as another example of the abnormality-related switch, count switches 104 and 105 can be mentioned. When the count switch 104 is input when the first special winning opening operating signal is OFF, the
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインCPU71は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。
When it is determined that the input result of the abnormality-related switch indicates an abnormal state, the
S254の処理の後、メインCPU71は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。
After the process of S254, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
次に、スイッチ入力処理(図35参照)のS252において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図36を参照して説明する。
[Special symbol related switch check processing]
Next, the special symbol-related switch check process performed in S252 of the switch input process (see FIG. 35) will be described with reference to FIG. 36.
はじめに、メインCPU71は、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S261)。つまり、メインCPU71は、第1始動口スイッチ116の入力があったか否かを判別する。
First, the
S261の処理において、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第1始動口スイッチ116の入力があったと判別したとき、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S262)。第1特別図柄の始動記憶が4以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
In the process of S261, when it is determined that the special symbol start winning prize to the
S262の処理において、第1特別図柄の始動記憶が4以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する(S263)。続いて、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う(S264)。
In the process of S262, when it is determined that the start memory of the first special symbol is not 4 or more (NO), the
S264の処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する。
In the process of S264, the
本実施形態の第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)を有している。第1特別図柄始動記憶領域(0)に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第1特別図柄表示装置62aによって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置62a,62bによる特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
The first special symbol start storage area of the present embodiment has the first special symbol start storage areas (0) to (4). The determination result based on the jackpot determination random value and the winning symbol determination random value stored in the first special symbol start storage area (0) is derived and displayed by the first special
S264の処理の後、メインCPU71は、第1特別図柄変動状態データをメインRAM73にセットする(S265)。続いて、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う(S266)。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。
After the processing of S264, the
次に、メインCPU71は、始動口入賞コマンドをメインRAM73にセットする(S267)。メインRAM73にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路200は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のS70の処理で実行する。
Next, the
始動口入賞コマンドには、S266の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。 The start opening winning command includes data indicating the content of the winning effect when it is decided to perform the winning effect in the process of S266 (for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect). .. This enables a so-called "look-ahead effect (hold effect)" in which the effect is executed based on the start memory information before the variable execution.
S267の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
After the process of S267, the
S261の処理において、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出されていない(NO)、つまり、第1始動口スイッチ116の入力が無かったと判別したとき、メインCPU71は、第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S268)。すなわち、メインCPU71は、第2始動口スイッチ117の入力があったか否かを判別する。
In the process of S261, when it is determined that the special symbol start winning prize for the
S268の処理において、第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されていない(NO)、つまり、第2始動口スイッチ117の入力が無かったと判別したとき、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S269)。第2特別図柄の始動記憶が4以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
In the process of S268, when it is determined that the special symbol start winning prize to the
S269の処理において、第2特別図柄の始動記憶が4以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する(S270)。続いて、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う(S271)。
In the process of S269, when it is determined that the start memory of the second special symbol is not 4 or more (NO), the
S271の処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する。
In the process of S271, the
本実施形態の第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)まで設けられている。第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第2特別図柄表示装置62bによって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置62a,62bによる特別図柄の変動中に第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
The second special symbol start storage area of the present embodiment is provided from the second special symbol start storage area (0) to (4). The judgment result based on the jackpot determination random value and the hit symbol determination random value stored in the second special symbol start storage area (0) is derived and displayed by the second special
S271の処理の後、メインCPU71は、第2特別図柄変動状態データをメインRAM73にセットする(S272)。続いて、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う(S273)。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。
After the processing of S271, the
次に、メインCPU71は、始動口入賞コマンドをメインRAM73にセットする(S274)。メインRAM73にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路200は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
Next, the
始動口入賞コマンドには、S273の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。 The start opening winning command includes data indicating the content of the winning effect when it is decided to perform the winning effect in the process of S273 (for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect). .. This enables a so-called "look-ahead effect (hold effect)" in which the effect is executed based on the start memory information before the variable execution.
S274の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
After the process of S274, the
[入賞演出判定処理]
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)のS266,S273において行われる入賞演出判定処理について、図37を参照して説明する。
[Prize production judgment processing]
Next, the winning effect determination process performed in S266 and S273 of the special symbol-related switch check process (see FIG. 36) will be described with reference to FIG. 37.
はじめに、メインCPU71は、取得した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値であるか否かを判別する(S281)。つまり、メインCPU71は、取得した大当り判定用乱数値が当り判定テーブルで規定された大当り判定値と一致したか否かを判別する。
First, the
S281の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)を参照して、保留演出を決定する(S282)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)のS264又はS271で抽出した保留演出選択用乱数値と大当り乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
When it is determined in the process of S281 that the random number value for jackpot determination is the random number value corresponding to the winning of the jackpot (YES), the
S281の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(図12参照)を参照して、保留演出を決定する(S283)。この処理において、メインCPU71は、保留演出選択用乱数値とハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
When it is determined in the process of S281 that the random number value for jackpot determination is not the random number value corresponding to the winning of the jackpot (NO), the
S283の処理の後、又はS282の処理の後、メインCPU71は、取得した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値であるか否かを判別する(S284)。つまり、メインCPU71は、取得した転落判定用乱数値が転落判定テーブルで規定された転落判定値と一致したか否かを判別する。
After the processing of S283 or after the processing of S282, the
S284の処理において、転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落乱数取得時保留演出選択テーブル(図13参照)を参照して、保留演出を決定する(S285)。この処理において、メインCPU71は、保留演出選択用乱数値と転落乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
When it is determined in the process of S284 that the random number value for the fall determination is the random number value corresponding to the winning of the fall (YES), the
次に、メインCPU71は、複数の保留演出が決定されたか否かを判別する(S286)。複数の保留演出が決定された(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルを参照して決定した保留演出をメインRAM73にセットし、その他に決定された保留演出を破棄する(S287)。すなわち、転落に関わる保留演出は、その他の保留演出よりも優先される。
S287の処理の後、メインCPU71は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)に移す。
Next, the
After the process of S287, the
S284の処理で転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値ではない(NO)と判別したとき、又はS286の処理で複数の保留演出が決定されていない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、決定した保留演出をメインRAM73にセットする(S288)。
S288の処理の後、メインCPU71は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)に移す。
When it is determined in the process of S284 that the random value for the fall determination is not the random value corresponding to the winning of the fall (NO), or when it is determined in the process of S286 that a plurality of hold effects have not been determined (NO). The
After the process of S288, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図38〜図46を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
[サブ制御メイン処理]
まず、サブCPU201の制御によるサブ制御メイン処理について、図38を参照して説明する。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main process controlled by the sub-CPU 201 will be described with reference to FIG. 38.
はじめに、サブCPU201は、初期化処理を行う(S301)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203のアクセスを許可し、ワークRAM203の作業領域を初期化する。続いて、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S302)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する。
First, the
次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S303)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。その後、サブCPU201は、演出制御処理を行う(S304)。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23を用いた演出の制御を行う。
Next, the
続いて、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S305)。この処理において、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aに表示を行うためのデータを表示制御回路205に送信する。
Subsequently, the
表示制御回路205におけるVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、識別情報(図柄)のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出す。そして、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置13の表示領域13aに表示させる。
The VDP (Video Display Processor) in the
S305の処理の後、サブCPU201は、音・ランプ等制御処理を行う(S306)。この処理において、サブCPU201は、スピーカ11から発生させる音の制御を行う音声制御処理や、ランプ群18の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
S306の処理の後、サブCPU201は、処理をS302の乱数更新処理に移す。
After the processing of S305, the
After the process of S306, the
[コマンド解析処理]
次に、サブ制御メイン処理(図38参照)のS303において行われるコマンド解析処理について、図39を参照して説明する。
[Command analysis processing]
Next, the command analysis process performed in S303 of the sub-control main process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG. 39.
はじめに、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判別する(S321)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがワークRAM203の受信バッファに記憶されているか否かを判別する。コマンドを受信していない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
First, the
S321の処理において、コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判別する(S322)。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。
When it is determined that the command has been received in the process of S321, the
S322の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う(S323)。特別図柄演出開始コマンド受信時処理については後述する。
S323の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S322 that the received command is the special symbol effect start command (YES), the
After the process of S323, the
S322の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判別する(S324)。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り時短回数のデータが含まれる。
In the process of S322, when it is determined that the received command is not the special symbol effect start command (NO), the
S324の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う(S325)。特別図柄演出停止コマンド受信時処理については後述する。
S325の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S324 that the received command is the special symbol effect stop command (YES), the
After the process of S325, the
S324の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであるか否かを判別する(S326)。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、大当りの種別のデータが含まれる。
In the process of S324, when it is determined that the received command is not the special symbol effect start command (NO), the
S326の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う(S327)。特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理については後述する。
S327の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S326 that the received command is the special symbol per end interval display command (YES), the
After the process of S327, the
S326の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判別する(S328)。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容(変動パターンは含まない)、保留個数、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)を参照して決定した保留演出の内容のデータが含まれる。
In the process of S326, when it is determined that the received command is not the end interval display command per special symbol (NO), the
S328の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う(S329)。始動口入賞コマンド受信時処理については後述する。
S329の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S328 that the received command is the start opening winning command (YES), the
After the process of S329, the
S328の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う(S330)。
S330の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S328 that the received command is not the start opening winning command (NO), the
After the processing of S330, the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS323において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図40を参照して説明する。
[Processing when receiving a special symbol production start command]
Next, the processing at the time of receiving the special symbol effect start command performed in S323 of the command analysis processing (see FIG. 39) will be described with reference to FIG. 40.
はじめに、サブCPU201は、サブ演出内容決定テーブル(図14及び図15参照)を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する(S341)。
First, the
次に、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S342)。カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、S341の処理で決定した演出内容を変更する(S343)。
Next, the
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告(示唆)が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が2個以上ある。S343の処理において決定される演出内容は、大当りの予告をしている保留と、その保留よりも前の2つ以上の保留に係る特別図柄ゲームを行う際に、表示装置13と演出用7セグカウンタ57を用いてカウントアップ(又はカウントダウン)を模した表示を行うカウント演出である。
このカウント演出については、後で図57を参照して説明する。
When the count effect flag is on, a big hit notice (suggestion) is given as a hold effect. And there are two or more holds before the hold that gives the big hit notice. The contents of the effect determined in the process of S343 are the
This counting effect will be described later with reference to FIG. 57.
S342の処理において、カウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S344)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技(変動)回数が33回目であるか否かを判別する(S345)。
When it is determined in the process of S342 that the count effect flag is not on (NO), the
S345の処理において、遊技回数が33回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルを参照して34G目からの演出状態を決定する(S346)。
When it is determined in the process of S345 that the number of games is the 33rd (YES), the
S345の処理において、遊技回数が33回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が66回目であるか否かを判別する(S347)。遊技回数が66回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルを参照して67G目からの演出状態を決定する(S348)。
In the process of S345, when it is determined that the number of games is not the 33rd (NO), the
S348の処理において、遊技回数が66回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が99回目であるか否かを判別する(S349)。遊技回数が99回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、現在の遊技状態に応じて100G目からの演出状態を決定する(S350)。
In the process of S348, when it is determined that the number of games is not the 66th (NO), the
S350の処理を行う際の遊技状態が第1確変遊技状態(転落していない)である場合には、サブCPU201は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第1確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、S350の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態(転落している)である場合には、サブCPU201は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
When the gaming state at the time of processing S350 is the first probabilistic gaming state (not falling), the
On the other hand, when the gaming state at the time of processing S350 is the time-saving gaming state (falling down), the
S343の処理の後、S344の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S346の処理の後、S348の処理の後、S349の処理で遊技回数が99回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S351)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
After the processing of S343, when it is determined in the processing of S344 that the gaming state is not the first probabilistic gaming state (NO), after the processing of S346, after the processing of S348, in the processing of S349, the number of games is 99th. When it is determined that there is no (NO), the
S351の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the processing of S351, the
[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS325において行われる特別図柄演出停止コマンド受信時処理について、図41を参照して説明する。
[Processing when receiving a special symbol effect stop command]
Next, the processing at the time of receiving the special symbol effect stop command performed in S325 of the command analysis processing (see FIG. 39) will be described with reference to FIG. 41.
はじめに、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S361)遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が33回、66回、99回のいずれかであるか否かを判別する(S362)。
First, the
S362の処理において、遊技回数が33回、66回、99回のいずれかである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図40参照)で決定した移行先の演出ステージをセットする(S363)。
When it is determined in the process of S362 that the number of games is 33, 66, or 99 (YES), the
S361の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S362の処理で遊技回数が33回、66回、99回のいずれでもない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S364)。
When it is determined in the process of S361 that the game state is not the first probabilistic game state (NO), and when it is determined in the process of S362 that the number of games is not 33, 66, or 99 (NO), the sub The
S364の処理において、カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であったか否かを判別する(S365)。今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であった(YES)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグをオフにする(S366)。すなわち、サブCPU201は、カウント演出が終了した場合に、カウント演出フラグをオフにする。
When it is determined in the process of S364 that the count effect flag is on (YES), the
S363の処理の後、S364の処理でカウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、S365の処理で今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動ではなかった(NO)と判別したとき、S366の処理の後、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S367)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
After the processing of S363, when it was determined in the processing of S364 that the count effect flag was not on (NO), it was determined in the process of S365 that the current variation was not the variation for displaying the result in the count effect (NO). Then, after the processing of S366, the
S367の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the processing of S367, the
[特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS327において行われる特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理について、図42を参照して説明する。
[Processing when receiving end interval display command per special symbol]
Next, the processing at the time of receiving the special symbol per end interval display command performed in S327 of the command analysis processing (see FIG. 39) will be described with reference to FIG. 42.
はじめに、サブCPU201は、大当りの種別及び大当り図柄に基づいて、演出状態の移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンする(S381)。続いて、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S382)。遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
First, the
S382の処理において、遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数カウントフラグをオンする(S383)。これにより、サブCPU201は、第1確変遊技状態中の遊技回数を把握することができる。
S383の処理の後、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
In the process of S382, when it is determined that the game state is the first probability variation game state (YES), the
After the processing of S383, the
[始動口入賞コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS329において行われる始動口入賞コマンド受信時処理について、図43を参照して説明する。
[Processing when the start opening winning command is received]
Next, the process at the time of receiving the start opening winning command performed in S329 of the command analysis process (see FIG. 39) will be described with reference to FIG. 43.
はじめに、サブCPU201は、サブ保留演出選択テーブルを参照し、演出ステージ、メイン決定演出内容及びサブ演出内容決定乱数値に基づいて、サブ演出内容を決定する(S401)。メイン決定演出内容は、入賞演出判定処理(図37参照)において決定した演出である。
First, the
次に、サブCPU201は、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであるか否かを判別する(S402)。本実施形態では、第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージが実行されている場合にカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであるか否かを判別する。
Next, the
S402の処理において、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する(S403)。本実施形態では、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている、すなわち、保留表示の色を変更する演出が決定されている場合に、カウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する。
In the process of S402, when it is determined that the production stage is the first probability variation dedicated stage, the first probability variation dedicated stage, or the second probability variation dedicated stage (YES), the
S403の処理において、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告演出の対象となる保留(大当り予告保留)よりも先に実行される保留が2つ以上あるか否かを判別する(S404)。本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームに対応させてカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上あるか否かを判別する。
When it is determined in the process of S403 that the big hit notice effect is determined (YES) as the main decision effect content, the
S404の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上ある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものであるか否かを判別する(S405)。
When it is determined in the process of S404 that there are two or more holds executed before the jackpot notice hold (YES), the
本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものである場合にカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものであるか否かを判別する。
In the present embodiment, the counting effect is performed when the fluctuation pattern of the special symbol game based on two or more holds executed prior to the jackpot notice hold indicates the shortened fluctuation B. Therefore, the
S405の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグをオンする(S406)。カウント演出フラグがオンである場合は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図40参照)のS343の処理において、演出内容がカウント演出に変更される。
In the process of S405, when it is determined that the fluctuation pattern of the special symbol game based on at least two holds executed prior to the jackpot notice hold indicates the shortened fluctuation B (YES), the
S402の処理で演出ステージが第1確変専用ステージ又は第2確変専用ステージではない(NO)と判別したとき、S403の処理でメイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されていない(NO)と判別したとき、S404の処理で大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上無い(NO)と判別したとき、S405の処理で大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものではない(NO)と判別したとき、又はS406の処理の後、サブCPU201は、その他の演出処理を行う(S407)。
S407の処理の後、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
When it is determined in the processing of S402 that the production stage is not the stage dedicated to the first probability variation or the stage dedicated to the second probability variation (NO), it is determined that the jackpot notice production is not determined (NO) as the main determination production content in the processing of S403. When it is determined that there are no two or more holds executed before the jackpot notice hold in the processing of S404 (NO), at least two holds executed before the jackpot notice hold in the processing of S405 are set. When it is determined that the fluctuation pattern of the special symbol game based on the fluctuation pattern does not indicate the shortened fluctuation B (NO), or after the processing of S406, the
After the processing of S407, the
[演出制御処理]
次に、サブ制御メイン処理(図38参照)のS304において行われる演出制御処理について、図44を参照して説明する。
[Direction control processing]
Next, the effect control process performed in S304 of the sub-control main process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG. 44.
はじめに、サブCPU201は、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容であるか否かを判別する(S421)。本実施形態では、少なくとも第1確変遊技状態中の33G目、66G目、99G目にミニゲームを実行する。したがって、ミニゲーム実行時サブ演出内容は、第1確変遊技状態中の33G目、66G目、99G目に対応するサブ演出内容を含む。
First, the
また、サブCPU201は、第1確変遊技状態中の33G、66G、99G中の所定期間にスイッチ検出有効期間フラグをオンする。所定期間としては、例えば、第1確変遊技状態中の33G、66G、99Gの変動開始から30000msec経過してから50000msecまでの20000msecとする。
Further, the
S421の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
一方、S421の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ118の検出があったか否かを判別する(S422)。
When it is determined in the process of S421 that the current effect is not the sub-effect content at the time of executing the mini-game (NO), the
On the other hand, in the process of S421, when it is determined that the current effect is the sub-effect content at the time of executing the mini-game (YES), the
S422の処理において、演出ボタンスイッチ118の検出があった(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグがオンであるか否かを判別する(S423)。スイッチ検出有効期間フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S422 that the effect button switch 118 has been detected (YES), the
S423の処理において、スイッチ検出有効期間フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出ボタン押下時演出実行処理を行う(S424)。本実施形態の演出ボタン押下時演出は、演出用7セグカウンタ57が点灯する演出である。この演出ボタン押下時演出については、後で図48及び図49を参照して説明する。
When it is determined in the process of S423 that the switch detection valid period flag is ON (YES), the
次に、サブCPU201は、すべての操作が終了したか否かを判別する(S425)。この処理において、サブCPU201は、演出(ジャッジメント)の結果が演出用7セグカウンタ57に表示された場合に、すべての操作が終了したと判別する。
Next, the
S425の処理において、すべての操作が終了した(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする(S426)。この処理の後、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S425 that all the operations have been completed (YES), the
S422の処理で演出ボタンスイッチ118の検出が無かった(NO)と判別したとき、又はS425の処理ですべての操作が終了していない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間が終了であるか否かを判別する(S427)。スイッチ検出有効期間が終了ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined that the effect button switch 118 has not been detected (NO) in the processing of S422, or when it is determined that all the operations have not been completed (NO) in the processing of S425, the
S425の処理において、スイッチ検出有効期間が終了である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする(S428)。続いて、サブCPU201は、第1確変状態専用ステージBをワークRAM203にセットする(S429)。
When it is determined in the process of S425 that the switch detection valid period has ended (YES), the
本実施形態では、遊技者が演出ボタン23を用いた演出(ミニゲーム)を無視したときに、演出ステージを強制的に第1確変状態専用ステージBに変更する。第1確変状態専用ステージBは、確変遊技状態からの転落を示唆している。したがって、遊技者が演出ボタン23を用いた演出(ミニゲーム)を無視すると、不利な遊技状態になったように見せることができる。なお、実際の確変状態の転落は、転落抽選によって決定する。
In the present embodiment, when the player ignores the effect (mini game) using the
本実施形態では、遊技者が演出ボタン23を用いた演出を無視したときに、演出ステージを強制的に第1確変状態専用ステージBに変更したが、実際に転落を決定する処理を行ってもよい。また、本発明の遊技機としては、遊技者が演出ボタン23を用いた演出を無視したときに、遊技状態を、通常遊技状態よりも特図確率を低くした遊技状態に移行する構成としてもよい。
In the present embodiment, when the player ignores the effect using the
S429の処理の後、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the processing of S429, the
[タイマ割込処理]
次に、タイマ割込処理について、図45を参照して説明する。
サブCPU201は、実行中のサブメイン処理を中断して、タイマ割込処理を実行する場合がある。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45.
The
はじめに、サブCPU201は、レジスタを退避させる(S441)。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S442)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるラウンド演出等のタイマを更新する。
First, the
次に、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23の操作による演出ボタンスイッチ118への入力の有無を検出する。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理は、タイマ割込処理において実行しているが、他の割込処理で実行してよい。
Next, the
次に、サブCPU201は、レジスタを復帰させる(S444)。この処理において、サブCPU201は、ステップS411の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理の後、サブCPU201は、タイマ割込処理を終了する。
Next, the
[コマンド割込処理]
次に、コマンド割込処理について、図45を参照して説明する。
サブCPU201は、実行中のサブメイン処理を中断して、コマンド割込処理を実行する場合がある。
[Command interrupt processing]
Next, the command interrupt process will be described with reference to FIG. 45.
The
はじめに、サブCPU201は、レジスタを退避させる(S451)。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する(S452)。
First, the
次に、サブCPU201は、レジスタを復帰させる(S453)。この処理において、サブCPU201は、ステップS451の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる(S453)。この処理の後、サブCPU201は、コマンド割込処理を終了する。
Next, the
<大入賞口の動作>
次に、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作について、図47を参照して説明する。
図47は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作に係るタイムチャートである。
<Operation of the big prize opening>
Next, the operations of the first special winning
FIG. 47 is a time chart relating to the operation of the first special winning
特別図柄表示装置62(図5参照)によって大当り図柄が停止表示されると、図47に示すように、当り開始インターバル時間(300msec)を経過してから第1大入賞口53が開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第1大入賞口53の開放時間(大入賞口開放時間)は、第1タイマによって管理される。
When the big hit symbol is stopped and displayed by the special symbol display device 62 (see FIG. 5), as shown in FIG. 47, the first big winning
第1大入賞口53が開放状態になると、第1大入賞口作動中信号がセット(オン)される。第1大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53が開放中であることを示すデータであり、カウントスイッチ104による遊技球の計数は、第1大入賞口作動中信号がONであるときに有効になる。
When the first special winning
その後、第1大入賞口53が閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間(50msec)を経過してから第2大入賞口54が開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第1タイマによって管理される。
After that, when the first special winning
また、第1大入賞口53が閉鎖状態になっても、第1大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間(1000msec)が経過するまで維持される。これは、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、カウントスイッチ104による遊技球の計数を有効にするためである。
これにより、第1大入賞口53が閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから計数することができ、第1大入賞口53に入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第2タイマによって管理される。
Further, even if the first special winning
As a result, the game balls that are not counted when the first large winning
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第1タイマによって管理し、残留球監視時間を第2タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第2大入賞口54を開放状態にすることができる。
In the present embodiment, the interval time between rounds is managed by the first timer, and the remaining ball monitoring time is managed by the second timer. Therefore, even if the remaining ball monitoring time has not elapsed, the second large winning
したがって、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから第2大入賞口54を開放状態にするまでの時間と、第2大入賞口54が閉鎖状態になってから第1大入賞口53を開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第1大入賞口53及び第2大入賞口54が閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間(50msec)のみにすることができる。
Therefore, the time from when the
ラウンド間インターバル時間は、第1大入賞口53が閉鎖状態になるときに第1大入賞口53の直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第2大入賞口54の上方に位置するような時間が望ましい。
The interval time between rounds is an open state in which even if the game ball directly above the first prize opening 53 moves due to free fall when the
大当り遊技の最終Rが終了して第2大入賞口54に係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第1大入賞口53が開放状態になってしまう。その結果、第1大入賞口作動中信号がONされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。
そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから(第2大入賞口54が閉鎖状態になってから)、次の大当り遊技が開始される(第1大入賞口53が開放状態になる)までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
If the next big hit game is started before the final R of the big hit game is completed and the remaining ball monitoring time related to the second big winning
Therefore, in the remaining ball monitoring time, the next big hit game is started after the big hit game is completed (after the second big winning
ところで、1R目の第1大入賞口53に係る残留球監視時間が経過する前に、第2大入賞口54のカウントスイッチで10個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第1タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第2タイマは、1R目の第1大入賞口53に係る残留球監視時間が経過する前に、2R目の第2大入賞口54に係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、1R目の第1大入賞口53に係る第1大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、1R目の第1大入賞口53に入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
By the way, 10 game balls may be counted by the count switch of the 2nd big winning
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを3つ設け、第1大入賞口53に係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第2タイマ)と、第2大入賞口54に係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第3タイマ)を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第1タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
In order to alleviate such a phenomenon, for example, three timers are provided, a timer (for example, a second timer) for managing the remaining ball monitoring time related to the first special winning
このとき、第1タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第2タイマで第1大入賞口53に係る残留監視時間が管理され、第3タイマで第2大入賞口54に係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の両方が作動中であると出力される。
At this time, the interval time between rounds is managed by the first timer, the residual monitoring time related to the first special winning
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントスイッチにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間(例えば、3000msec)は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。 In a normal game machine, if a game ball is detected by the count switch of the target large winning opening when the signal during operation of the large winning opening is not output, an error is detected. However, in order to avoid such an error, it is desirable not to detect the error for a predetermined time (for example, 3000 msec) after the output of the large winning opening operating signal is completed.
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、1分間に約100個の遊技球を発射する性能を有しており、1個の遊技球を発射するために必要な時間は約600msecである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域12a上には通常5個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その5個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り5個の遊技球を発射するには、約3000msecを要することになる。したがって、残留球監視時間を1000msecに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
It should be noted that the above-mentioned phenomenon is not a phenomenon that occurs frequently. For example, the launching device in a normal pachinko gaming machine including the present embodiment has a performance of launching about 100 gaming balls per minute, and the time required to launch one gaming ball is It is about 600 msec. In a state where the player keeps firing the game balls, usually about five game balls are located on the
<演出ボタン押下時演出>
次に、演出ボタン押下時演出について、図48及び図49を参照して説明する。
図48は、第1確変遊技状態中の33G,66G目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。図49は、第1確変遊技状態中の99G目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。
<Direction when the production button is pressed>
Next, the effect when the effect button is pressed will be described with reference to FIGS. 48 and 49.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of an effect when the effect button is pressed, which is performed at the 33rd and 66th Gths in the first probability variation game state. FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of an effect when the effect button is pressed, which is performed at the 99th Gth in the first probability variation game state.
[33G,66G目の演出ボタン押下時演出例]
第1確変遊技状態中の33G,66G目は、表示装置13の表示領域13aにジャッジメント画像を表示して、34G,67G目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
[Example of effect when pressing the effect button on the 33G and 66G eyes]
The 33G and 66G eyes in the first probabilistic game state display a judgment image in the
演出ボタン押下時演出は、遊技者が演出ボタン23を押下(連打)することにより演出用7セグカウンタ57の一部が順々に点灯していく演出である。この演出用7セグカウンタ57の一部を点灯させるタイミングは、演出ボタン23の押下を所定回数行ったときとする。つまり、演出ボタン23を所定回数押下する毎に、演出用7セグカウンタ57の表示態様が変化する。
The effect when the effect button is pressed is an effect in which a part of the 7-
34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージAになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「32」が表示される。第1確変専用ステージAは、第1確変遊技状態が継続していることを示唆するステージである。
When the production stage after the 34th and 67th Gths becomes the stage A dedicated to the first probability change, "32" is finally displayed on the 7-
一方、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57が消灯する。第1確変専用ステージBは、第1確変遊技状態が転落していることを示唆するステージである。さらに、第1確変遊技状態中の33G,66G目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「77」が表示される。
On the other hand, when the production stage after the 34th and 67th Gths becomes the stage B dedicated to the first probability change, the 7-
図48に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用7セグカウンタ57は消灯されている。そして、演出ボタン23を押下(連打)すると、まずは、演出用7セグカウンタ57における「32」と「77」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用7セグカウンタ57に「32」又は「77」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
As shown in FIG. 48, when the effect is started when the effect button is pressed, the effect 7-
そして、「77」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「77」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「77」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「32」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。 Then, if there is only one lit place left until the display of "77" and "77" is displayed at the next lighting, the special symbol game becomes a big hit. On the other hand, when the lighting portion that has nothing to do with the display of "77" and the lighting portion for displaying "32" is lit, it is confirmed that the special symbol game is lost.
その後、演出用7セグカウンタ57における「32」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「32」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「32」が表示されれば、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージAになることが確定する。一方、演出用7セグカウンタ57が消灯されると、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBになることが確定する。
After that, the lighting points for displaying "32" on the 7-
[99G目の演出ボタン押下時演出例]
第1確変遊技状態中の99G目は、表示装置13の表示領域13aにジャッジメント画像を表示して、100G目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
[Example of effect when the 99Gth effect button is pressed]
The 99th Gth in the first probabilistic game state displays a judgment image in the
100G目以降の演出ステージが第1確変専用特殊ステージになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「SP」が表示される。第1確変専用特殊ステージは、第1確変遊技状態が継続していることを示唆する(認識させる)ステージである。
When the production stage after the 100Gth stage becomes the special stage dedicated to the first probability change, "SP" is finally displayed on the 7-
一方、100G目以降の演出ステージが通常ステージになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57が消灯する。通常ステージは、通常遊技状態中に実行されるステージである。さらに、第1確変遊技状態中の99G目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「77」が表示される。
On the other hand, when the production stage after the 100Gth stage becomes a normal stage, the 7-
図49に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用7セグカウンタ57は消灯されている。そして、演出ボタン23を押下(連打)すると、まずは、演出用7セグカウンタ57における「SP」と「77」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用7セグカウンタ57に「SP」又は「77」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
As shown in FIG. 49, when the effect is started when the effect button is pressed, the effect 7-
そして、「77」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「77」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「77」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「32」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。 Then, if there is only one lit place left until the display of "77" and "77" is displayed at the next lighting, the special symbol game becomes a big hit. On the other hand, when the lighting portion that has nothing to do with the display of "77" and the lighting portion for displaying "32" is lit, it is confirmed that the special symbol game is lost.
その後、演出用7セグカウンタ57における「SP」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「SP」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「SP」が表示されれば、100目以降の演出ステージが第1確変専用特殊ステージになることが確定する。一方、演出用7セグカウンタ57が消灯されると、100G目以降の演出ステージが通常ステージになることが確定する。
After that, the lighting points for displaying "SP" on the 7-
<保留演出>
次に、保留演出について、図50〜図52を参照して説明する。
図50〜図52は、保留演出の表示例を示す説明図である。
<Holding production>
Next, the hold effect will be described with reference to FIGS. 50 to 52.
50 to 52 are explanatory views showing a display example of the hold effect.
本実施形態では、第1確変遊技状態の100G以降(第1確変専用特殊ステージ)又は第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)において、表示装置13の表示領域13aに表示される保留図柄を用いて保留演出を行う。保留図柄は、第1,第2始動口44,45の遊技球が入賞(特別図柄始動入賞)した場合に追加され、最大8個まで表示される。
In the present embodiment, the reserved symbol displayed in the
図50に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が大当り予告の保留図柄(青色)であり、最後の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)である場合を示している。図50の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 50, five reserved symbols are displayed, the second reserved symbol is the jackpot notice reserved symbol (blue), and the last reserved symbol is the fall notice reserved symbol (danger hold). Shows the case. The dotted line in FIG. 50 indicates a portion where the reserved symbol is not displayed, and the “first probability variation mode” is a display for notifying that the gaming state is the first probability variation game state.
図50に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度(図50で左に移動する度に)に短くなる。 As shown in FIG. 50, the pending symbol of the fall notice represents a bomb with a fuse. The fuse in the pending symbol of this fall notice is shortened each time the corresponding special symbol game approaches (every time it moves to the left in FIG. 50).
図51に示す状態は、図50に示す状態から4つの保留に対応する特別図柄ゲームが消化され、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合を示している。また、特別図柄の変動パターンは、転落変動Bを示す「0BH」に決定されている。
なお、大当り予告の保留図柄は、ハズレ確定時大当り予告演出(ガセ保留変化演出)であり、この保留に対応する特別図柄ゲームの結果がハズレであったこととする。
The state shown in FIG. 51 shows a case where the special symbol game corresponding to the four holds is digested from the state shown in FIG. 50 and the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is being played. Further, the fluctuation pattern of the special symbol is determined to be "0BH" indicating the fall fluctuation B.
It should be noted that the pending symbol of the jackpot notice is the jackpot notice effect (gase hold change effect) when the loss is confirmed, and it is assumed that the result of the special symbol game corresponding to this hold is the loss.
図51に示すように、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合は、転落予告の保留図柄が表示領域13aの背景になり、導火線が短くなっている。
As shown in FIG. 51, when a special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is being played, the hold symbol of the fall notice is the background of the
図52に示す状態は、図51に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止された場合を示している。このとき、表示領域13aの背景となっていた爆弾が爆発した場合は、第1確変遊技状態が転落し、「第1確変モード終了」が表示される。この「第1確変モード終了」は、第1確変遊技状態が転落したことを報知する表示である。
The state shown in FIG. 52 shows a case where the fluctuation of the plurality of identification symbols is stopped from the state shown in FIG. 51. At this time, if the bomb that was the background of the
図51に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止されたとき、表示領域13aの背景となっていた爆弾が不発であった場合は、第1確変遊技状態が維持される。すなわち、図50に示す転落予告をした保留演出は、ガセ転落保留演出(偽物の転落予告)であったことになる。
When the fluctuation of the plurality of identification symbols is stopped from the state shown in FIG. 51, if the bomb that was the background of the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、転落が当選した場合に必ず転落予告の保留演出(転落予告の保留図柄を表示)を行う構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、転落予告の保留演出(転落予告の保留図柄を表示)を行わずに、第1確変遊技状態を連絡させる構成であってもよい。
The
[転落及び大当り時演出の説明]
まず、転落及び大当り時演出について、図53〜図55を参照して説明する。
図53〜図55は、転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
[Explanation of production at the time of falling and big hit]
First, the fall and jackpot effects will be described with reference to FIGS. 53 to 55.
53 to 55 are explanatory views showing a display example of a fall and big hit effect.
本実施の形態では、特別図柄ゲーム毎に転落判定処理(転落抽選)を行う。したがって、第1確変遊技状態及びは第2確変遊技状態の一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選との両方を決定することがある。 In the present embodiment, a fall determination process (fall lottery) is performed for each special symbol game. Therefore, in the first probability variation game state and the one special symbol game in the second probability variation game state, both the fall win and the jackpot win may be determined.
転落判定処理(図23のS69)は、大当り判定処理(図23のS70)よりも前に実行される。転落判定処理において転落が当選したときは、遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する。その後、大当り判定処理において大当りが当選する場合は、通常遊技状態中における大当りの当選、又は時短遊技状態中における大当りの当選となる。 The fall determination process (S69 in FIG. 23) is executed before the jackpot determination process (S70 in FIG. 23). When a fall is won in the fall determination process, the gaming state shifts to the normal gaming state or the time-saving gaming state. After that, when the jackpot is won in the jackpot determination process, the jackpot is won in the normal gaming state or the jackpot is won in the time-saving gaming state.
大当りの種別は、16Rと、4Rの2通りである。通常遊技状態中(非時短中)に、4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第2確変遊技状態に移行する。また、時短遊技状態中(時短中)に、4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。 There are two types of jackpots, 16R and 4R. During the normal game state (during non-time reduction), the 4R jackpot is determined, and when the started jackpot game state ends, the game state shifts to the second probability variation game state. Further, during the time saving game state (during the time saving), the big hit of 4R is determined, and then when the started big hit game state ends, the game state shifts to the first probability variation game state.
一方、転落の当選と大当りの当選が決定した特別図柄ゲームに対応する演出ステージは、第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ、又は第2確変専用ステージである。つまり、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定すると、遊技者は、第1又は第2確変遊技状態中(時短中)に大当りが当選したと認識する。しかし、パチンコ遊技機1の主制御回路70による制御処理としては、上述したように、通常遊技状態中(非時短中)に大当りが当選することがある。
On the other hand, the production stage corresponding to the special symbol game in which the fall winning and the big hit winning are decided is the first probability variation dedicated stage, the first probability variation dedicated stage, or the second probability variation dedicated stage. That is, in one special symbol game, when the winning of the fall and the winning of the big hit are decided, the player recognizes that the big hit is won during the first or second probabilistic game state (during the time saving). However, as a control process by the
そこで、本実施の形態では、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定し、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りが決定された場合に、通常遊技状態中の大当りであることを遊技者に認識させる演出を行う。 Therefore, in the present embodiment, in one special symbol game, when the winning of the fall and the winning of the jackpot are determined, and the jackpot of 4R that shifts from the jackpot gaming state to the second probability variation gaming state is determined, the normal game The effect is to make the player recognize that it is a big hit in the state.
ここで、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りについて、説明する。第1確変遊技状態の1G〜99G(第1確変専用ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が時短遊技状態に移行する。したがって、第1確変遊技状態の1G〜99Gにおいて当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りではない。 Here, the 4R jackpot that shifts from the jackpot gaming state to the second probability variation gaming state will be described. If the fall is won in the 1G to 99G (1st probability variation dedicated stage) of the 1st probability variation game state, the gaming state shifts to the time saving gaming state. Therefore, the 4R jackpot that is won in the 1G to 99G of the first probability variation game state is not the 4R jackpot that shifts to the second probability variation game state.
一方、第1確変遊技状態の100G以降(第1確変専用特殊ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第1確変遊技状態の100G以降において当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りである。また、第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第2確変遊技状態において当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りである。 On the other hand, if the fall is won in the first probabilistic game state after 100G (special stage dedicated to the first probabilistic change), the game state shifts to the normal game state. Therefore, the jackpot of 4R that is won after 100G in the first probability variation game state is the jackpot of 4R that shifts to the second probability variation game state. In addition, when the fall is won in the second probability variation game state (second probability variation dedicated stage), the gaming state shifts to the normal gaming state. Therefore, the jackpot of 4R that is won in the second probability variation game state is the jackpot of 4R that shifts to the second probability variation game state.
第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りが決定された場合は、サブ演出内容として一旦転落再変動スーパーリーチが決定される(図15参照)。一旦転落再変動スーパーリーチが実行されると、まず、25000msecを使用し、表示領域13aに転落を報知する画像を表示させる演出が行われる。この演出は、転落変動Bを模した演出(図51及び図52参照)であり、表示領域13aの背景となっていた爆弾が爆発して「第1確変モード終了」が表示される。しかし、表示領域13aに表示する識別図柄は、完全に停止しない。
When the jackpot of 4R that shifts to the second probabilistic game state is determined, the fall re-variation super reach is once determined as the sub-effect content (see FIG. 15). Once the fall revariation super reach is executed, first, an effect of displaying an image notifying the fall is performed in the
続いて、図53に示すように、10msecを使用して識別図柄を揺れ変動させる演出が行われる。識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、特別図柄ゲームが終了してから、保留に基づく次の特別図柄ゲームが開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。すなわち、一旦転落再変動スーパーリーチにおいて、識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、表示領域13aにおける識別図柄の変動が停止されてから、保留に基づく次の識別図柄の変動が開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。
Subsequently, as shown in FIG. 53, an effect of swinging and fluctuating the identification symbol is performed using 10 msec. It is preferable that the time used for the effect of swinging and fluctuating the identification symbol is substantially the same as the time from the end of the special symbol game to the start of the next special symbol game based on the hold. That is, in the fall revariation super reach, the time used for the effect of shaking and fluctuating the identification symbol starts the fluctuation of the next identification symbol based on the hold after the fluctuation of the identification symbol in the
その後、図54に示すように、40000msecを使用して、識別図柄を再び変動させ、図55に示すように、4Rの大当りの当選に対応する識別図柄を停止表示させる演出が行われる。この演出は、スーパーリーチBに模した演出である。また、この演出中は、「通常モード」が表示される。この「通常モード」は、遊技状態が通常遊技状態であることを報知する表示である。 After that, as shown in FIG. 54, 40,000 msec is used to change the identification symbol again, and as shown in FIG. 55, the effect of stopping and displaying the identification symbol corresponding to the winning of the 4R jackpot is performed. This production is a production that imitates Super Reach B. In addition, "normal mode" is displayed during this production. This "normal mode" is a display for notifying that the gaming state is the normal gaming state.
これにより、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、2回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように見せることができる。そして、確変遊技状態が転落し、その後、通常遊技状態で大当りになったことを遊技者に認識させることができる。つまり、転落変動Bを模した演出で確変遊技状態が転落したことを遊技者に認識させ、その後のスーパーリーチBに模した演出で通常遊技状態中に大当りになったことを遊技者に認識させることができる。その結果、大当り遊技状態の終了後に、第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)に移行されても、遊技者に矛盾及び不満感を与えないようにすることができる。 As a result, the effect actually performed corresponding to one special symbol game can be made to look like the effect corresponding to two special symbol games. Then, the player can be made to recognize that the probabilistic gaming state has fallen and then the jackpot has been achieved in the normal gaming state. That is, the player is made to recognize that the probabilistic game state has fallen by the effect imitating the fall fluctuation B, and the player is made to recognize that the big hit was made during the normal game state by the effect imitating the subsequent super reach B. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from giving a contradiction and dissatisfaction even if the player shifts to the second probability change game state (second probability change dedicated stage) after the end of the jackpot game state.
[転落及び大当り時演出の実行時間]
次に、転落及び大当り時演出の実行時間について、図56を参照して説明する。
図56は、転落及び大当り時演出と、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われる場合を対比するタイムチャートである。
[Execution time of production at the time of falling and big hit]
Next, the execution time of the fall and jackpot effect will be described with reference to FIG. 56.
FIG. 56 is a time chart for comparing the case where the fall and big hit effect and the fall and big hit effect are continuously performed.
図56に示す演出例1は、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われた場合のタイムチャートを示している。具体的には、特別図柄ゲームに対応して転落時演出(転落変動B)が実行され、その後、保留に基づく特別図柄ゲームに対応して大当り時演出(スーパーリーチB)が実行される場合のタイムチャートを示している。 The effect example 1 shown in FIG. 56 shows a time chart when the fall effect and the big hit effect are continuously performed. Specifically, when a fall effect (fall variation B) is executed corresponding to a special symbol game, and then a big hit effect (super reach B) is executed corresponding to a special symbol game based on hold. Shows the time chart.
転落変動Bの変動時間は25000msecであり、スーパーリーチBの変動時間は40000msecである。また、転落変動Bが終了してからスーパーリーチBが開始されるまでの変動待ち時間は、10msecである。したがって、転落変動Bが開始されてからスーパーリーチBが終了するまでに要する時間は、65010msecとなる。 The fluctuation time of the fall fluctuation B is 25,000 msec, and the fluctuation time of the super reach B is 40,000 msec. Further, the fluctuation waiting time from the end of the fall fluctuation B to the start of the super reach B is 10 msec. Therefore, the time required from the start of the fall fluctuation B to the end of the super reach B is 65010 msec.
一方、演出例2は、転落及び大当り時演出(一旦転落再変動大当り)が行われた場合のタイムチャートを示している。一旦転落再変動大当りの変動時間は、65010msecである。上述したように、一旦転落再変動大当りの演出は、25000msecの転落変動Bを模した演出と、10msecの変動待ち時間を模した識別図柄を揺れ変動させる演出と、40000msecのスーパーリーチBに模した演出から構成されている。 On the other hand, the effect example 2 shows a time chart in the case where a fall and a big hit effect (once a fall re-variation big hit) is performed. The fluctuation time of the once-fall re-variation jackpot is 65010 msec. As described above, the effect of the once-fall re-variation jackpot is the effect of imitating the fall variation B of 25,000 msec, the effect of shaking and fluctuating the identification symbol imitating the fluctuation waiting time of 10 msec, and the effect of imitating the super reach B of 40,000 msec. It consists of directing.
これにより、転落及び大当り時演出を、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われ場合に似せることができる。その結果、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、2回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように違和感なく見せることができる。 As a result, the fall and jackpot effects can be made to resemble the case where the fall and jackpot effects are continuously performed. As a result, it is possible to make the production actually performed corresponding to one special symbol game look like the production corresponding to two special symbol games without discomfort.
<カウント演出>
次に、カウント演出について、図57を参照して説明する。
図57は、カウント演出の表示例を示す説明図である。
<Count production>
Next, the counting effect will be described with reference to FIG. 57.
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a display example of the count effect.
図57A〜図57Eは、遊技状態が第1確変遊技状態(第1確変専用ステージ)である場合の表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示している。
前述したように、カウント演出は、大当りの予告演出が決定された保留と、その保留よりも前の2つ以上の保留に係る特別図柄ゲームの実行中に、表示装置13と演出用7セグカウンタ57を用いてカウントダウンを模した表示を行う演出である。このカウント演出は、本発明の遊技機に係る連続識別情報表示演出の一具体例を示す。
57A to 57E show the
As described above, the count effect is the
図57Aは、表示領域13aに4つの保留図柄が表示されており、そのうちの最後(4番目)の特別図柄始動入賞によって表示された保留図柄が緑色である状態を示している。緑色の保留図柄に対応する保留は、大当り確定時大当り予告演出が決定された保留であり、大当り図柄として「777」が決定している。そして、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンには、短縮変動Bが決定されている。
FIG. 57A shows a state in which four reserved symbols are displayed in the
したがって、カウント演出フラグがオン(図43参照)され、次の特別図柄ゲームから表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を用いたカウント演出が実行される。つまり、次の識別図柄の変動からカウント演出が実行される。
Therefore, the count effect flag is turned on (see FIG. 43), and the count effect using the
図57Bは、4つの保留のうちの最初(1番目)の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、カウント演出が実行されている状態を示す。1番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「747」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「3」を表示する。
FIG. 57B shows the
「747」の識別図柄は、「777」が停止表示される4つ前の状態を示している。つまり、本実施形態のカウント演出は、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を1ずつ増やすことにより、徐々に「777」に近づけて、「777」が停止表示されることを遊技者に期待させる。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Bであるため、「777」が停止表示される4つ前の状態からカウントダウンが始まる。 The identification symbol of "747" indicates the state four times before "777" is stopped and displayed. That is, in the counting effect of the present embodiment, by increasing the identification symbol in the middle of the three identification symbols by 1, the game gradually approaches "777" and "777" is stopped and displayed. Make people expect. In this example, since all the fluctuation patterns related to the three hold prior to the jackpot notice hold are shortened fluctuation B, the countdown starts from the state four before the stop display of "777".
演出用7セグカウンタ57における「3」の表示は、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数(以下、「カウントダウン数」という)を示している。したがってカウントダウン数は、識別図柄の変動毎に1ずつ減っていく。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Bであるため、「3」からカウントダウンが始まる。
The display of "3" on the 7-
図57Cは、4つの保留のうちの2番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。2番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「757」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「2」を表示する。
FIG. 57C shows the
図57Dは、4つの保留のうちの3番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。3番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「767」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「1」を表示する。
FIG. 57D shows the
図57B〜図57Dに示す停止表示の態様は、約2000msec(約2秒)の間隔でテンポ良く行われるため、カウント演出の興趣を高めることができる。また、演出用7セグカウンタ57にカウントダウン数が表示されるため、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
Since the mode of the stop display shown in FIGS. 57B to 57D is performed at a good tempo at intervals of about 2000 msec (about 2 seconds), the interest of the count effect can be enhanced. Further, since the countdown number is displayed on the 7-
図57Eは、4つの保留のうちの最後(4番目)の保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。4番目の保留は、大当りが当選しているため、リーチ演出が行われる。
FIG. 57E shows the
図57Eに示すように、本実施形態では、「787」と「777」の表示が繰り返される。すなわち、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄の「7」と「8」の表示が行き来する。このとき、演出用7セグカウンタ57に「78」を表示し、表示領域13aに表示される真ん中の識別図柄の「7」と「8」の変動に合わせて、演出用7セグカウンタ57の「78」の表示のうちの「7」又は「8」の輝度を変化させることが好ましい。つまり、真ん中の識別図柄の「7」が表示されるときは、演出用7セグカウンタ57の「7」の輝度を高くして、真ん中の識別図柄の「8」が表示されるときは、演出用7セグカウンタ57の「8」の輝度を高くする。そして、真ん中の識別図柄の「7」が導出され、「777」が停止表示される。このとき、演出用7セグカウンタ57には、「77」が表示される。
As shown in FIG. 57E, in the present embodiment, the display of "787" and "777" is repeated. That is, the display of "7" and "8" of the identification symbol in the middle of the three identification symbols arranged back and forth. At this time, "78" is displayed on the 7-
このようにカウント演出は、4つの保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置13における識別図柄の変動表示の停止表示態様が大当りを報知する停止表示態様に1つずつ近づいていく。これにより、複数の遊技に亘って行われる連続演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
In this way, the count effect is such that the stop display mode of the variable display of the identification symbol on the
なお、図57に示すカウント演出では、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される4つ前の状態とした。しかし、本発明に係るカウント演出としては、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される3つ前の状態としてもよく、また、大当りの図柄が停止表示される5つ以上前の状態としてもよい。 In the count effect shown in FIG. 57, the mode of the first stop display of the identification symbol is set to the state four before the stop display of the jackpot symbol. However, as the counting effect according to the present invention, the mode of the first stop display of the identification symbol may be a state three before the jackpot symbol is stopped and displayed, and the jackpot symbol is stopped and displayed5. It may be one or more previous states.
また、図57に示すカウント演出では、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を1ずつ増やす(カウントアップする)ことにより、大当り図柄(「777」)に近づけるようにした。しかし、1ずつ増やす識別図柄は、右端又は左端の識別図柄であってもよい。また、カウント演出において変化させる識別図柄は、1ずつ減らして(カウントダウンして)もよく、ランダムに決定した大当り図柄にならない値であってもよい。さらに、表示領域に13aに表示する識別図柄は、数字に限定されるものではない。 Further, in the counting effect shown in FIG. 57, the identification symbol in the middle of the three identification symbols arranged side by side is incremented (counted up) by one to bring it closer to the jackpot symbol (“777”). However, the identification symbol that is incremented by 1 may be the identification symbol at the right end or the left end. Further, the identification symbol to be changed in the count effect may be decremented (counted down) by one, or may be a value that does not become a randomly determined jackpot symbol. Further, the identification symbol displayed on 13a in the display area is not limited to numbers.
また、本実施形態では、大当り予告演出の決定を、カウント演出を行う条件の1つとした。しかし、本発明のパチンコ遊技機1に係るカウント演出としては、大当り予告演出の決定に関わらす実行されるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the determination of the jackpot notice effect is set as one of the conditions for performing the count effect. However, the counting effect according to the
また、本実施形態では、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンには、短縮変動Bとは異なる変動時間が規定されている。しかし、本発明のパチンコ遊技機1に係るカウント演出としては、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンを、短縮変動Bと同じ変動時間が規定されているものにしてもよい。
これにより、カウント演出が開始されてから大当りの図柄(又はハズレの図柄)の停止表示までを、約2000msec(約2秒)の間隔でテンポ良く行うことができる。
Further, in the present embodiment, the fluctuation pattern related to the hold for which the jackpot notice effect is determined defines a fluctuation time different from the shortened fluctuation B. However, as the counting effect according to the
As a result, it is possible to perform from the start of the counting effect to the stop display of the big hit symbol (or the lost symbol) at an interval of about 2000 msec (about 2 seconds) at a good tempo.
本実施形態では、大当り遊技状態への移行が決定されるときの普図確率(時短又は非時短)に応じて、大当り遊技状態が終了してから実行される確変遊技状態が異なる。
つまり、非時短中に4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第2確変遊技状態に移行する。そして、第2確変遊技状態中に転落が当選すると、第2確変遊技状態が終了し、時短も終了する。
一方、16Rの大当り又は時短中に4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第1確変遊技状態に移行する。第1確変遊技状態が開始されると、転落の当選・非当選に関わらず、少なくとも99G(99回の遊技)が終了するまで時短が継続する。これにより、確変遊技状態の転落を備える遊技性を高めることができる。
In the present embodiment, the probability variation game state executed after the jackpot game state ends differs depending on the normal figure probability (time reduction or non-time reduction) when the transition to the jackpot game state is determined.
That is, when the jackpot of 4R is determined during the non-time reduction, the jackpot gaming state is started, and when the jackpot gaming state ends, the game shifts to the second probability variation gaming state. Then, if the fall is won during the second probability variation game state, the second probability variation game state ends, and the time reduction also ends.
On the other hand, when the jackpot of 16R or the jackpot of 4R is determined during the time reduction, the jackpot gaming state is started, and when the jackpot gaming state ends, the first probability variation gaming state is entered. When the first probabilistic game state is started, the time reduction continues until at least 99G (99 games) is completed, regardless of whether the fall is won or not. As a result, it is possible to enhance the playability with the fall of the probabilistic gaming state.
また、本実施形態では、第2確変遊技状態中に転落に当選すると、転落に当選したことを表示装置13によって確定的に報知する。つまり、予告なし第2確変遊技状態を終了することは無い。したがって、第2確変遊技状態が終了するときに、遊技者に矛盾を感じさせないようにすることができる。
Further, in the present embodiment, when the fall is won during the second probability variation game state, the
上述したように、第1確変遊技状態が開始されると、少なくとも99回の遊技が終了するまで時短が継続される。つまり、転落の当選により第1確変遊技状態が終了したとしても、時短が継続される。したがって、遊技者は、第1確変遊技状態が開始されてから少なくとも99回の遊技が終了するまで、転落が当選したか否かを把握できない。これにより、遊技者に確変状態が継続しているという期待感を持たせる遊技を行うことができる。 As described above, when the first probabilistic game state is started, the time reduction is continued until at least 99 games are completed. That is, even if the first probabilistic game state ends due to the winning of the fall, the time reduction is continued. Therefore, the player cannot grasp whether or not the fall has been won from the start of the first probabilistic game state to the end of at least 99 games. As a result, it is possible to perform a game that gives the player a sense of expectation that the probabilistic state is continuing.
2.パチンコ遊技機の第2の実施形態
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
2. Second Embodiment of Pachinko Gaming Machine The pachinko gaming machine according to the second embodiment has the same configuration as the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
まず、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図58〜図63を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル(ハズレ用)及び特別図柄変動パターン決定テーブル(当り用)は、第1の実施形態と同様である。
<Structure of data table stored in main ROM>
First, the configurations of various data tables stored in the
The special symbol variation pattern determination table (for loss) and the special symbol variation pattern determination table (for hitting) are the same as those in the first embodiment.
[大当り判定テーブル]
はじめに、大当り判定テーブルについて、図58を参照して説明する。
大当り判定テーブルは、大当り判定処理(図23のS70)を行う場合に参照される。この大当り判定テーブルは、大当り確率と、大当り判定値範囲との関係を規定する。
[Big hit judgment table]
First, the jackpot determination table will be described with reference to FIG. 58.
The jackpot determination table is referred to when performing the jackpot determination process (S70 in FIG. 23). This jackpot determination table defines the relationship between the jackpot probability and the jackpot determination value range.
第1の大当り確率は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態及び時短遊技状態の場合に設定される。すなわち、第1の大当り確率時は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態又は時短遊技状態のときである。第1の大当り確率時の大当り判定値範囲は、0〜233に規定されている。 The first jackpot probability is set when the gaming state is a normal gaming state, a jackpot gaming state, and a time-saving gaming state. That is, the first jackpot probability time is when the gaming state is a normal gaming state, a jackpot gaming state, or a time-saving gaming state. The jackpot determination value range at the time of the first jackpot probability is defined in 0 to 233.
また、第2の大当り確率は、遊技状態が第1確変遊技状態と第2確変遊技状態の場合に設定される。すなわち、第2の大当り確率時は、第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態のときである。第2の大当り確率時の大当り判定値範囲は、100〜1499に規定されている。 Further, the second jackpot probability is set when the gaming states are the first probabilistic gaming state and the second probabilistic gaming state. That is, the second jackpot probability is the time of the first probability variation game state or the second probability variation game state. The jackpot determination value range at the time of the second jackpot probability is defined in 100 to 1499.
大当り判定値の100〜233は、第1の大当り確率時と第2の大当り確率時において重複している。したがって、大当り判定用乱数値として100〜233のいずれかが抽出された場合は、第1の大当り確率時及び第2の大当り確率時のいずれの場合も、大当りに当選する。 The jackpot determination values 100 to 233 overlap at the time of the first jackpot probability and at the time of the second jackpot probability. Therefore, when any one of 100 to 233 is extracted as the big hit determination random value, the big hit is won in both the first big hit probability and the second big hit probability.
一方、大当り判定用乱数値として0〜99のいずれかが抽出された場合は、第1の大当り確率時に大当りに当選し、第2の大当り確率時には大当りに当選しない(ハズレになる)。また、大当り判定用乱数値として234〜1499のいずれかが抽出された場合は、第2の大当り確率時に大当りに当選し、第1の大当り確率時には大当りに当選しない(ハズレになる)。 On the other hand, when any of 0 to 99 is extracted as the big hit determination random value, the big hit is won at the first big hit probability, and the big hit is not won at the second big hit probability (it becomes a loss). Further, when any one of 234 to 1499 is extracted as the random value for determining the big hit, the big hit is won at the time of the second big hit probability, and the big hit is not won at the time of the first big hit probability (it becomes a loss).
[大当り乱数(0〜99)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルについて、図59を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring big hit random numbers (0 to 99)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (0 to 99) will be described with reference to FIG. 59.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。なお、他の遊技状態であっても他の演出選択テーブルを用いて保留演出を決定するようにしてもよい。 The hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (0 to 99) is referred to during the first probability variation game state of 100G or more and during the second probability variation game state. Further, in the jackpot random number acquisition (0 to 99) hold effect selection table, the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 0 to 99, and the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter. It is referred to when determining a special jackpot symbol corresponding to a jackpot whose numerical value is 16R. Even in other gaming states, the hold effect may be determined using another effect selection table.
大当り乱数(0〜99)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「0」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りAが決定される。
The hold effect selection table at the time of acquisition of the jackpot random number (0 to 99) defines the relationship between the random number range for hold effect selection and the effect content.
For example, if the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is "0" and "51" is extracted as the hold effect selection random value, the effect A is determined as the content of the hold effect. Will be done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が0〜99のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In the present embodiment, if the fall determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 0 to 99, the symbol determination disorder is used regardless of whether or not the jackpot is won in the current gaming state. Based on the numerical value, predict the jackpot symbol when winning. Then, if the expected result is a jackpot symbol corresponding to the jackpot of 16R, the effect content (presence or absence of the hold effect) is determined with reference to the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (0 to 99).
[大当り乱数(100〜233)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルについて、図60を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring big hit random numbers (100 to 233)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (100 to 233) will be described with reference to FIG. 60.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。 The hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (0 to 99) is referred to during the first probability variation game state of 100G or more and during the second probability variation game state. Further, in the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (100 to 233), the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 100 to 233, and the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter. It is referred to when determining a special jackpot symbol corresponding to a jackpot whose numerical value is 16R.
大当り乱数(100〜233)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「100」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りBが決定される。
The hold effect selection table at the time of acquisition of the jackpot random number (100 to 233) defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect content.
For example, if the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is "100" and "51" is extracted as the hold effect selection random value, the effect B is determined as the content of the hold effect. Will be done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In the present embodiment, if the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is any of 100 to 233, the jackpot symbol in the case of winning is predicted based on the symbol determination random number value. Then, if the expected result is a jackpot symbol corresponding to the jackpot of 16R, the effect content (presence or absence of the hold effect) is determined with reference to the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (100 to 233).
[大当り乱数(234〜1499)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルについて、図61を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring big hit random numbers (234 to 1499)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (234 to 1499) will be described with reference to FIG. 61.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が234〜1499のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。 The hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (0 to 99) is referred to during the first probability variation game state of 100G or more and during the second probability variation game state. Further, in the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (234 to 1499), the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 234 to 1499, and the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter. It is referred to when determining a special jackpot symbol corresponding to a jackpot whose numerical value is 16R.
大当り乱数(234〜1499)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「234」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りCが決定される。
The hold effect selection table at the time of acquisition of the jackpot random numbers (234 to 1499) defines the relationship between the random number range for hold effect selection and the effect content.
For example, if the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is "234" and "51" is extracted as the hold effect selection random value, C with effect is determined as the content of the hold effect. Will be done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が234〜1499のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In the present embodiment, if the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 234 to 1499, the symbol determination disorder is determined regardless of whether or not the jackpot is won in the current gaming state. Based on the numerical value, predict the jackpot symbol when winning. Then, if the predicted result is a jackpot symbol corresponding to the jackpot of 16R, the effect content (presence or absence of the hold effect) is determined with reference to the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (234 to 1499).
[ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブル]
次に、ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルについて、図62を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring lost random numbers (1500 to 65535)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number (1500 to 65535) will be described with reference to FIG. 62.
ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が1500〜65535のいずれかである場合に参照される。このハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。 The loss random number (1500 to 65535) acquisition hold effect selection table is referred to when the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 1500 to 65535. This lost random number (1500 to 65535) acquisition hold effect selection table defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect content.
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値(1500〜65535)が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。 For example, when the jackpot determination random value (1500 to 65535) corresponding to the winning of the loss is extracted and "76" is extracted as the random value for the hold effect selection, the content of the hold effect is the jackpot when the loss is confirmed. Notice production is decided. The big hit notice effect at the time of loss confirmation is an effect of giving a fake big hit notice, and the fall notice effect at the time of loss confirmation is an effect of giving a fake fall notice.
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 It should be noted that the fall notice effect when the loss is confirmed is determined during the first probability variation game state of 100G or more and the second probability variation game state, and is invalid even if the player wins in other states.
[転落乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図63を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table when acquiring falling random numbers]
Next, the hold effect selection table at the time of acquisition of the fall random number will be described with reference to FIG. 63.
The fall random number acquisition hold effect selection table is referred to when the fall determination random number value extracted from the fall determination counter is a value corresponding to the winning of the fall. The hold effect selection table at the time of acquisition of the falling random number defines the relationship between the random number range for the hold effect selection and the effect content.
例えば、転落の当選に対応する乱数値が抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 For example, when a random number value corresponding to the winning of the fall is extracted, the fall notice effect at the time of the fall confirmation is determined as the content of the hold effect regardless of the random value for the hold effect selection. The fall notice effect when the fall is confirmed is an effect of notifying the fall. This fall notice effect when the fall is confirmed is determined during the first probability change game state of 100 G or more and the second probability change game state, and in other states, even if it is won, it is invalid.
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられているため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。 Since the jackpot determination counter and the fall determination counter are provided independently, a random number value corresponding to the jackpot winning is extracted from the jackpot determination counter, and the fall determination counter corresponds to the fall winning. Random values may be extracted. In this case, priority is given to the hold effect determined by the hold effect selection table when the fall random number is acquired.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図64を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)、サブ演出内容決定テーブル(当り用)、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル及び第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1の実施形態と同様である。
<Structure of data table stored in program ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
The sub-effect content determination table (for loss), the sub-effect content determination table (for hitting), the first probability
[サブ保留演出選択テーブル]
サブ保留演出選択テーブルについて、図64を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、変動時遊技状態と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第1の実施形態と同様である。
[Sub-hold effect selection table]
The sub-hold effect selection table will be described with reference to FIG.
The sub-hold effect selection table defines the relationship between the effect stage, the main decision content, the game state at the time of fluctuation, the sub-effect content determination random number range, and the sub-effect content. The effect stage, the main effect content, and the sub-effect content determination random number range are the same as those in the first embodiment.
変動時遊技状態は、保留に対応する特別図柄ゲームの変動が行われるときの遊技状態である。演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージの場合は、転落に当選すると、次の特別図柄ゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行される。そのため、特別図柄始動入賞時と、その特別図柄始動入賞による保留に対応する特別図柄ゲームの変動時は、遊技状態が異なる場合がある。 The variable game state is the game state when the special symbol game corresponding to the hold is changed. When the production stage is the first probability change dedicated stage or the second probability change dedicated stage, if the fall is won, the game state is shifted from the next special symbol game to the normal game state. Therefore, the game state may differ between the time when the special symbol start prize is won and the time when the special symbol game corresponding to the hold due to the special symbol start prize is changed.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りA、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「転落保留変化演出」が決定される。変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、この保留よりも前に消化される保留の中に「デンジャー保留」が含まれている。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change, the main decision content is production A, and the game state at the time of fluctuation is the normal game state, the sub-effect content determination random number value is either 0 to 99. However, the "fall hold change effect" is decided as the sub-effect content. If the fluctuating gaming state becomes the normal gaming state, a "danger hold" is included in the hold that is digested prior to this hold.
そして、メイン決定内容として演出有りAが決定される場合は、大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであり、大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)で大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として0〜99のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態において大当りに当選する。そこで、本実施形態では、確変状態の転落の後に大当りに当選する場合に、転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を変化させる転落保留変化演出を行う。 Then, when the effected A is determined as the main decision content, if the jackpot determination random number value is any of 0 to 99 and the jackpot determination random number value is any of 0 to 99, the normal game state The big hit is won (at the time of the first big hit probability). Therefore, when any of 0 to 99 is extracted as the random value for determining the jackpot, the jackpot is won after the fall in the probability variation state, that is, in the normal game state. Therefore, in the present embodiment, when a big hit is won after a fall in a probable change state, a fall hold change effect is performed to change the hold symbol (danger hold) of the fall notice.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りA、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change, the main decision content is production A, and the game state at the time of fluctuation is the first probability change game state or the second probability change game state, the sub-effect content determination random value value. The effect of changing the color of the reserved symbol is performed according to.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が0〜99(演出有りAが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。 When the game state at the time of fluctuation becomes the first probability variation game state or the second probability variation game state, the jackpot determination random number value is either 0 to 99 (the jackpot determination random number value when A with effect is determined). But I don't win the big hit. Therefore, the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case is a fake jackpot notice effect.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りB、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、決定した保留の前に転落が当選することが確定しているため、それ以前に転落予告の保留図柄が存在することとなり、サブ演出内容としてそれ以前に存在する転落保留を変更するための「転落保留変化演出」が決定される。 If the production stage is the 1st probability change dedicated stage or the 2nd probability change dedicated stage, the main decision content is production B, and the game state at the time of fluctuation is the normal game state, it is confirmed that the fall will be won before the decided hold. Therefore, the pending symbol of the fall notice exists before that, and the "fall hold change effect" for changing the fall hold that exists before that is determined as the sub-effect content.
メイン決定内容として演出有りBが決定される場合は、大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかである。大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)及び第1,第2確変状態(第2の大当り確率時)のいずれの遊技状態であっても大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として100〜233のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態においても大当りに当選するため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。 When the effected B is determined as the main determination content, the jackpot determination random value is one of 100 to 233. If the random value for jackpot determination is any of 100 to 233, it means either the normal gaming state (at the time of the first jackpot probability) or the first or second probability variation state (at the time of the second jackpot probability). But the big hit wins. Therefore, when any one of 100 to 233 is extracted as the random value for determining the jackpot, the jackpot is won after the fall in the probability change state, that is, even in the normal game state. Therefore, in the present embodiment, the fall hold change effect is performed. Do.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りB、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change, the main decision content is production B, and the game state at the time of fluctuation is the first probability change game state or the second probability change game state, the sub-effect content determination random value value. The effect of changing the color of the reserved symbol is performed according to.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が100〜233(演出有りBが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色(緑、赤、虹色)に変化させる演出が決定され易い。 When the game state at the time of fluctuation becomes the first probability variation game state or the second probability variation game state, the jackpot determination random number value is either 100 to 233 (the jackpot determination random number value when B with effect is determined). Even if you win the jackpot. Therefore, the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case is likely to be determined to be an effect of changing to a highly expected color (green, red, rainbow color) determined by the jackpot.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りC、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change, the main decision content is production C, and the game state at the time of fluctuation is the normal game state, the color of the reserved symbol is changed according to the sub-effect content determination random value. Perform a changing effect.
変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が234〜1499(演出有りCが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。 When the fluctuating gaming state becomes the normal gaming state, the jackpot is not won regardless of whether the jackpot determination random value is 234 to 1499 (the jackpot determination random value when C with effect is determined). Therefore, the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case is a fake jackpot notice effect.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りC、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the production stage is a special stage dedicated to the first probability change or a stage dedicated to the second probability change, the main decision content is production C, and the game state at the time of fluctuation is the first probability change game state or the second probability change game state, the sub-effect content determination random value The effect of changing the color of the reserved symbol is performed according to.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が234〜1499(演出有りCが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色(緑、赤、虹色)に変化させる演出が決定され易い。 When the game state at the time of fluctuation becomes the first probability variation game state or the second probability variation game state, the jackpot determination random number value is either 234 to 1499 (the jackpot determination random number value when C with effect is determined). Even if you win the jackpot. Therefore, the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case is likely to be determined to be an effect of changing to a highly expected color (green, red, rainbow color) determined by the jackpot.
<転落保留変化演出>
次に、転落保留変化演出について、図65及び図66を参照して説明する。
図65及び図66は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
<Fall hold change production>
Next, the fall hold change effect will be described with reference to FIGS. 65 and 66.
65 and 66 are explanatory views showing a display example of a fall hold change effect.
図65に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)であり、最後(5番目)の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。また、図65の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 65, five reserved symbols are displayed, the second reserved symbol is the reserved symbol (danger pending) of the fall notice, and the last (fifth) reserved symbol is the special reserved symbol. Is shown. Further, the dotted line in FIG. 65 indicates a portion where the reserved symbol is not displayed, and the “first probability variation mode” is a display for notifying that the gaming state is the first probability variation gaming state.
図65に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度(図65で左に移動する度に)に短くなる。また、特殊保留図柄は、3つ重なったバケツを表している。この特殊保留図柄は、例えば、特別図柄始動入賞したときに大当り判定用カウンタから抽出した乱数値が100〜233のいずれかである保留を示している。つまり、特殊保留図柄は、大当りを予告する保留図柄である。 As shown in FIG. 65, the pending symbol of the fall notice represents a bomb with a fuse. The fuse in the pending symbol of this fall notice is shortened each time the corresponding special symbol game approaches (every time it moves to the left in FIG. 65). In addition, the special reserved symbol represents three overlapping buckets. This special hold symbol indicates, for example, a hold in which the random number value extracted from the jackpot determination counter when the special symbol start winning is won is any of 100 to 233. That is, the special reserved symbol is a reserved symbol that announces a big hit.
大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)及び第1,第2確変状態(第2の大当り確率時)で大当りが当選する。したがって、図65に示す2番目の保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)が開始され、確変遊技状態が転落しても(その後、通常遊技状態になっても)、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲームにおいて16Rの大当りが決定する。そして、その後開始される大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態(第1確変モード)に移行される。 If the random value for jackpot determination is any of 100 to 233, the jackpot is won in the normal game state (at the time of the first jackpot probability) and the first and second probability variation states (at the time of the second jackpot probability). Therefore, even if the special symbol game (game) corresponding to the second reserved symbol shown in FIG. 65 is started and the probabilistic gaming state falls (and then becomes the normal gaming state), the special reserved symbol is supported. The 16R jackpot is decided in the special design game. Then, when the jackpot gaming state that is started after that is completed, the gaming state is shifted to the first probability variation game state (first probability variation mode).
図66に示す状態は、図65に示す状態から1つ特別図柄ゲームが消化された状態を示している。すなわち、4つの保留図柄が表示され、そのうちの最初(1番目)の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)であり、最後(4番目)の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。 The state shown in FIG. 66 shows a state in which one special symbol game has been digested from the state shown in FIG. 65. That is, four reserved symbols are displayed, of which the first (first) reserved symbol is the fall notice reserved symbol (danger hold) and the last (fourth) reserved symbol is the special reserved symbol. ing.
図66に示すように、本実施形態の転落保留変化演出では、転落予告の保留図柄(デンジャー保留)に対応する特別図柄ゲームが終了する前に、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避される様子を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。なお、転落予告の保留図柄における導火線の消火に合わせて、確変遊技状態の転落が回避されたことを報知してもよい。 As shown in FIG. 66, in the fall hold change effect of the present embodiment, the bucket of the special hold symbol moves to notify the fall notice before the special symbol game corresponding to the hold symbol (danger hold) of the fall notice ends. Extinguish the fuse in the reserved symbol. As a result, it is possible to show the player how the fall of the probabilistic gaming state is avoided, and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, it is possible to make the player recognize that the fall of the probabilistic gaming state has been avoided. It should be noted that, in accordance with the extinguishing of the fire line in the reserved symbol of the fall notice, it may be notified that the fall in the probabilistic gaming state has been avoided.
このように、転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように表現するが、実際は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了すると、遊技状態が確変遊技状態(本例では第1確変遊技状態)から通常遊技状態に移行する。しかし、その後すぐに大当りが決定し、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態に移行するため、本実施形態では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せることで、遊技の興趣を高めている。 In this way, in the fall hold change effect, it is expressed as if the fall of the probability change game state was avoided, but in reality, when the special symbol game corresponding to the hold symbol of the fall notice ends, the game state changes to the probability change game state (book). In the example, it shifts from the first probabilistic game state) to the normal game state. However, since the jackpot is determined immediately after that and the state shifts to the first probability-changing gaming state after the jackpot gaming state ends, in the present embodiment, the hobby of the game is enhanced by making it appear that the fall of the probability-changing gaming state has been avoided. I'm raising it.
なお、本実施形態では、図66に示すように、転落予告の保留図柄が1番目(対応する特別図柄ゲームが次に実行される)になったときに、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火している。しかし、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火するタイミングは、特殊保留図柄が表示されてから転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始される前まであれば、任意に設定することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 66, when the reserved symbol of the fall notice becomes the first (the corresponding special symbol game is executed next), the bucket of the special reserved symbol moves. The fire line in the pending symbol of the fall notice is extinguished. However, the timing at which the bucket of the special reserved symbol moves to extinguish the fuse in the reserved symbol of the fall notice is from the time when the special reserved symbol is displayed until the special symbol game corresponding to the reserved symbol of the fall notice is started. If so, it can be set arbitrarily.
また、特殊保留図柄のバケツによる導火線の消火は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始された時の背景に表示される爆弾の導火線に対して行ってもよい。この場合は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了するまでに、導火線が消火される。 Further, the fire extinguishing of the fuse with the bucket of the special reserved symbol may be performed on the fuse of the bomb displayed in the background when the special symbol game corresponding to the reserved symbol of the fall notice is started. In this case, the fuse is extinguished by the end of the special symbol game corresponding to the reserved symbol of the fall notice.
また、本実施形態における転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せるものであるが、例えば、偽の転落保留変化演出を設けてもよい。すなわち、実際は確変遊技状態の転落が回避されない場合に、特殊保留図柄を表示するようにしてもよい。具体的には、転落予告の保留図柄が表示された後の特別図柄始動入賞により大当り判定用乱数値として234〜1499のいずれかが抽出された場合に、特殊保留図柄を表示させる。この偽の転落保留変化演出では、例えば、保留されていた特別図柄ゲームが消化される度に、特殊保留図柄のバケツが減り、転落予告の保留図柄における導火線を消火できないようにしてもよい。 Further, in the fall hold change effect in the present embodiment, it seems that the fall in the probabilistic game state is avoided, but for example, a fake fall hold change effect may be provided. That is, the special reserved symbol may be displayed when the fall of the probabilistic gaming state is not actually avoided. Specifically, when any one of 234 to 1499 is extracted as a random value for jackpot determination by the special symbol start winning after the reserved symbol of the fall notice is displayed, the special reserved symbol is displayed. In this fake fall hold change effect, for example, each time the reserved special symbol game is digested, the bucket of the special hold symbol may be reduced so that the fire line in the hold symbol of the fall notice cannot be extinguished.
また、本実施の形態における転落保留変化演出では、遊技者に確変遊技状態の転落が回避されたように見せるため、遊技者は、確変遊技状態中(時短中)に大当りが決定されたと認識する。したがって、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態は、第1確変遊技状態であると認識する可能性が高い。しかし、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)において4Rの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態が第2確変遊技状態になってしまうため、遊技者に不信感を与えてしまう可能性がある。 Further, in the fall hold change effect in the present embodiment, since the player is made to appear that the fall in the probabilistic game state has been avoided, the player recognizes that the big hit is determined during the probabilistic game state (during the time saving). .. Therefore, there is a high possibility that the gaming state that is transferred after the jackpot gaming state ends is recognized as the first probabilistic gaming state. However, if the 4R jackpot is determined in the special symbol game (game) corresponding to the special reserved symbol, the gaming state that is transferred after the jackpot gaming state ends becomes the second probability variation game state. It may give the player a sense of distrust.
そこで、本実施の形態では、大当りの種別として16Rの大当りが決定する場合に、転落保留変化演出を行う構成とした。特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)において16Rの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから第1確変遊技状態に移行されるため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、大当りの種別に関わらず転落保留変化演出を行う構成としてもよい。この場合は、大当り遊技状態が終了したときに移行する確変遊技状態を1種類にして、大当りが当選するときの遊技状態に応じて大当り遊技状態後の移行する確変状態が変化しないようにすることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, when the jackpot of 16R is determined as the type of jackpot, the fall hold change effect is performed. When a 16R jackpot is determined in a special symbol game (game) corresponding to a special reserved symbol, the player is not distrusted because the game shifts to the first probability variation game state after the jackpot game state ends. Can be done.
However, the pachinko gaming machine of the present invention may be configured to perform a fall hold change effect regardless of the type of jackpot. In this case, the probability variation game state that shifts when the jackpot game state ends is set to one type so that the probability variation state that shifts after the jackpot game state does not change according to the game state when the jackpot is won. Is preferable.
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが近づくにつれて、転落予告の保留図柄が変化することを期待させる(煽る)演出を実行してもよい。この転落予告の保留図柄が変化することを期待させる演出としては、例えば、転落予告の保留図柄に数字を付してカウントダウンを行ったり、演出用7セグカウンタ57を連動させてカウントダウンを模した演出を行ったりしてもよい。
Further, as the fall hold change effect in the pachinko gaming machine of the present invention, as the special symbol game corresponding to the hold symbol of the fall notice approaches, the hold symbol of the fall notice is expected to change (fan). You may. As an effect that expects the reserved symbol of the fall notice to change, for example, a countdown is performed by adding a number to the reserved symbol of the fall notice, or an effect that imitates the countdown by interlocking with the 7-
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが始まるまで中に、表示装置13の表示領域13aに数字を表示して導火線が消火に合わせてカウントダウンを行う演出をしてもよい。
Further, as a fall hold change effect in the pachinko gaming machine of the present invention, a number is displayed in the
3.パチンコ遊技機の第3の実施形態
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
3. 3. Third Embodiment of Pachinko Gaming Machine The pachinko gaming machine according to the third embodiment has the same configuration as the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
まず、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図67〜図71を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル(ハズレ用)及び特別図柄変動パターン決定テーブル(当り用)は、第1の実施形態と同様である。
<Structure of data table stored in main ROM>
First, the configurations of various data tables stored in the
The special symbol variation pattern determination table (for loss) and the special symbol variation pattern determination table (for hitting) are the same as those in the first embodiment.
[大当り及び転落判定テーブル]
はじめに、大当り及び転落判定テーブルについて、図67を参照して説明する。
大当り及び転落判定テーブルは、転落判定処理(図23のS69)を行う場合と、大当り判定処理(図23のS70)を行う場合に参照される。この大当り及び転落判定テーブルは、大当り判定値範囲と、転落判定値範囲と、前回大当り図柄との関係を規定する。この大当り及び転落判定テーブルは、本発明の遊技機に係る転落乱数規定手段の一具体例を示す。
[Big hit and fall judgment table]
First, the jackpot and fall determination table will be described with reference to FIG. 67.
The jackpot and fall determination table is referred to when the fall determination process (S69 in FIG. 23) is performed and when the jackpot determination process (S70 in FIG. 23) is performed. This jackpot and fall determination table defines the relationship between the jackpot determination value range, the fall determination value range, and the previous jackpot symbol. This jackpot and fall determination table shows a specific example of the fall random number defining means according to the game machine of the present invention.
大当り判定値の範囲及び転落判定値の範囲は、前回の大当り図柄に応じて規定されている。例えば、第1の大当り確率(低確率)時であって初期設定(初めて電源が投入されたとき又はメインRAM73クリア時)の場合における大当り判定値範囲は、0〜233に規定されている。また、第1の大当り確率(低確率)時であって前回の大当り図柄が1〜50のいずれかであった場合における大当り判定値範囲は、50〜283に規定されている。
The range of the jackpot judgment value and the range of the fall judgment value are defined according to the previous jackpot symbol. For example, the jackpot determination value range in the case of the first jackpot probability (low probability) and the initial setting (when the power is turned on for the first time or when the
このように、大当り判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。例えば、第1の大当り確率(低確率)時であって特別図柄始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値が150であった場合は、初期設定の場合、前回の大当り図柄が1〜50の場合及びと前回の大当り図柄が51〜100の場合に大当りに当選する。 As described above, the jackpot determination value range is configured to include overlapping ranges in the plurality of previous jackpot symbols. For example, in the case of the first jackpot probability (low probability) and the random value for jackpot determination extracted at the time of winning the special symbol start is 150, in the initial setting, the previous jackpot symbol is 1 to 50. In the case and when the previous jackpot symbol is 51 to 100, the jackpot is won.
また、初期設定の場合における転落判定値範囲は0〜849に規定され、前回の大当り図柄が1〜50の場合における転落判定値範囲は50〜899に規定されている。このように、転落判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。 Further, the fall determination value range in the case of the initial setting is defined in 0 to 849, and the fall determination value range in the case where the previous jackpot symbol is 1 to 50 is defined in 50 to 899. As described above, the fall determination value range is configured to include the overlapping range in the plurality of previous jackpot symbols.
例えば、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が80であった場合は、初期設定の場合及び前回の大当り図柄が1〜50の場合に転落に当選する。また、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が250であった場合は、前回大当り図柄がいずれの場合であっても転落に当選する。 For example, if the fall determination random value extracted at the time of winning the special symbol start is 80, the fall is won in the case of the initial setting and in the case of the previous jackpot symbol of 1 to 50. In addition, if the fall determination random value extracted at the time of winning the special symbol start prize is 250, the fall is won regardless of the previous jackpot symbol.
[大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)]
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)について、図68を参照して説明する。
[Holding effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (as of the start winning prize)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquiring the jackpot random number (as of the start winning prize) will be described with reference to FIG. 68.
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。なお、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。 The hold effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (as of the start winning prize) is referred to in the winning effect determination process (see FIG. 37) when the jackpot determination random number value for winning the jackpot is acquired. It should be noted that whether or not the random value for determining the jackpot to win the jackpot is acquired is determined at the time of winning the special symbol start.
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りに当選する値であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。 The hold effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (as of the start winning prize) defines the relationship between the random number range for hold effect selection and the effect content. For example, if the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is the value at which the jackpot is won and "51" is extracted as the hold effect selection random value, the content of the hold effect is when the jackpot is confirmed. The jackpot notice production is decided.
[特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)]
次に、特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)について、図69を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring specific jackpot random numbers (random number values 200 to 233)]
Next, the hold effect selection table (random number values 200 to 233) at the time of acquiring the specific jackpot random number will be described with reference to FIG. 69.
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)は、大当り判定用乱数値として200〜233のいずれかが抽出された場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。すなわち、図68を参照して説明した大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、大当り判定用乱数値として200〜233以外の大当りに当選する値が抽出された場合に参照される。 The hold effect selection table (random number values 200 to 233) at the time of acquiring a specific jackpot random number is referred to in the winning effect determination process (see FIG. 37) when any one of 200 to 233 is extracted as the random number value for jackpot determination. .. That is, the jackpot random number acquisition hold effect selection table (as of the start winning prize) described with reference to FIG. 68 is referred to when a value for winning a jackpot other than 200 to 233 is extracted as a random number value for jackpot determination. To.
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合は、保留演出選択用乱数値が0〜99のいずれの値であっても、保留演出の内容として、大当り確定演出が決定される。 The hold effect selection table (random number values 200 to 233) at the time of acquiring a specific jackpot random number defines the relationship between the random number range for hold effect selection and the effect content. When the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is any of 200 to 233, regardless of the value of the pending effect selection random number value from 0 to 99, the content of the pending effect is The jackpot confirmation production is decided.
大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合は、大当り確率及び前回大当り図柄に関わらず、必ず大当りに当選する(図67参照)。したがって、本実施形態では、大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合に、保留図柄を大当りが決定する期待度の高い色に変化させる保留演出を行う。 If the random value for jackpot determination is any of 200 to 233, the jackpot is always won regardless of the jackpot probability and the previous jackpot symbol (see FIG. 67). Therefore, in the present embodiment, when the random value for jackpot determination is any of 200 to 233, a hold effect is performed in which the reserved symbol is changed to a color with a high degree of expectation determined by the jackpot.
[ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)]
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)について、図70を参照して説明する。
[Holding effect selection table when acquiring lost random numbers (as of the start winning prize)]
Next, the hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number (as of the start winning prize) will be described with reference to FIG. 70.
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。なお、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。 The hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number (as of the start winning prize) is referred to in the winning effect determination process (see FIG. 37) when the random number value for determining the jackpot to win the loss is acquired. It should be noted that whether or not the random value for determining the jackpot to win the loss is acquired is determined at the time of winning the special symbol start.
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、特別図柄始動入賞時における偽の大当り予告を行う演出である。なお、ハズレ確定時大当り予告演出が決定された保留は、対応する特別図柄が開始されるときに大当りに当選することもある。 The hold effect selection table at the time of acquisition of the lost random number (as of the start winning prize) defines the relationship between the random number range for the hold effect selection and the effect content. For example, when the jackpot determination random value corresponding to the winning of the loss is extracted and "76" is extracted as the random value for the hold effect selection, the jackpot notice effect at the time of the loss confirmation is determined as the content of the hold effect. To. The big hit notice production when the loss is confirmed is a production that gives a false big hit notice at the time of winning a special symbol start. In addition, the hold for which the big hit notice effect is decided when the loss is confirmed may be won as a big hit when the corresponding special symbol is started.
[転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)]
次に、転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)について、図71を参照して説明する。
[Holding effect selection table at the time of acquisition of expected fall random number (
Next, the hold effect selection table (
転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)は、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が0〜1049のいずれかである場合に参照される。この転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
The fall-presumed random number acquisition hold effect selection table (
転落判定用乱数値が0〜1049のいずれかである場合は、保留演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 When the random value for fall determination is any of 0 to 1049, regardless of whether the random value for selection of the hold effect is 0 to 99, the fall notice effect when the fall is confirmed is determined as the content of the hold effect. .. The fall notice effect when the fall is confirmed is an effect of notifying the fall. This fall notice effect when the fall is confirmed is determined during the first probability change game state of 100 G or more and the second probability change game state, and in other states, even if it is won, it is invalid.
大当り及び転落判定テーブル(図67参照)に示すように、転落判定値範囲は、前回の大当り図柄に応じて変化する。したがって、特別図柄始動入賞時は転落に当選しない転落判定用乱数値であっても、その後に転落判定値範囲が変化して転落に当選する場合がある。この場合は、保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)に突然変化したり、転落を予告せずに確変遊技状態が転落したりすることになる As shown in the jackpot and fall determination table (see FIG. 67), the fall determination value range changes according to the previous jackpot symbol. Therefore, even if the random value for the fall determination is not won at the time of winning the special symbol start, the range of the fall determination value may change after that and the fall may be won. In this case, the reserved symbol suddenly changes to the reserved symbol (danger hold) of the fall notice, or the probabilistic game state falls without notifying the fall.
そこで、本実施形態では、転落が当選する見込み(可能性)がある転落判定用乱数値(0〜1049)が抽出された場合に、とりあえず転落予告の保留図柄を表示する。このように構成すると、抽出された転落判定用乱数値が転落判定値範囲以外の値であった場合の転落確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出になり、予告なしの保留から遊技者の望まない転落保留に突然変化する場合と比較して、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, when a fall determination random value (0 to 1049) that is likely (possibly) to win the fall is extracted, the pending symbol of the fall notice is displayed for the time being. With this configuration, when the extracted random number value for fall judgment is a value outside the fall judgment value range, the fall notice effect at the time of fall confirmation becomes an effect of giving a false fall notice, and from the hold without notice. Compared with the case where the player suddenly changes to an undesired fall hold, the interest of the game can be enhanced.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図72を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)、サブ演出内容決定テーブル(当り用)、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル及び第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1の実施形態と同様である。
<Structure of data table stored in program ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
The sub-effect content determination table (for loss), the sub-effect content determination table (for hitting), the first probability
[サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)]
サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)について、図72を参照して説明する。
[Sub-hold effect selection table (when receiving start winning command)]
The sub-hold effect selection table (when the start winning command is received) will be described with reference to FIG. 72.
サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)は、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第1の実施形態と同様である。 The sub-hold effect selection table (when the start winning command is received) defines the relationship between the effect stage, the main decision content, the sub-effect content determination random number range, and the sub-effect content. The effect stage, the main effect content, and the sub-effect content determination random number range are the same as those in the first embodiment.
図72に示すように、演出ステージが共通であり、メイン決定内容が大当り確定演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「虹保留」が決定される。上述したように、メイン決定内容が大当り確定演出の場合は、必ず大当りに当選する(図67参照)。したがって、本実施形態では、保留図柄の色を大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる。 As shown in FIG. 72, when the production stage is common and the main decision content is the jackpot confirmation production, the sub production content is "rainbow hold" regardless of whether the sub production content determination random number value is 0 to 99. Is decided. As described above, when the main decision content is a big hit confirmation effect, the big hit is always won (see FIG. 67). Therefore, in the present embodiment, the color of the reserved symbol is changed to the rainbow color, which has the highest expectation for the jackpot to determine.
演出ステージが通常ステージ1,2であり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。
If the production stage is the
メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、大当り判定値範囲が変化する。これにより、大当り確定時大当り予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて大当りが当選しなくなる(ハズレが当選)場合がある。したがって、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出であっても、大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。 Even if the big hit notice effect at the time of big hit confirmation is decided as the main decision content, if the big hit is decided by the time the special symbol game corresponding to this hold is started, the big hit judgment value range changes. As a result, the jackpot may not be won (the loss is won) in the special symbol game corresponding to the hold in which the jackpot notice effect is executed when the jackpot is confirmed. Therefore, even if the main decision content is the jackpot notice effect when the jackpot is confirmed, the hold effect for changing the jackpot to the rainbow color with the highest expectation is not determined.
演出ステージが第1確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ1,2である場合と同じである。
If the production stage is the stage dedicated to the first probability change and the main decision content is the jackpot notice production when the jackpot is confirmed, or the jackpot notice production when the loss is confirmed, the color of the reserved symbol is changed according to the sub-effect content determination random value. Perform a production to make you. In this case, it is the same as the case where the production stage is the
演出ステージが第1確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「演出無し」が決定される。第1確変専用ステージの33G,66Gの演出では、第1確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、99Gでは、第1確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第1確変専用ステージの99Gが終了するまで、第1確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第1確変専用ステージでは、サブ演出内容(保留演出)として転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を表示しない。 When the production stage is the stage dedicated to the first probability change and the main decision content is the fall notice production when the fall is confirmed, the sub production content is "no production" regardless of whether the sub-effect content determination random value is 0 to 99. Is decided. In the production of 33G and 66G of the first probability variation dedicated stage, the continuation or fall of the first probability variation game state is suggested, and in 99G, the production of notifying the continuation or fall of the first probability variation game state is performed. As a result, the player can play the game while expecting that the first probability change game state continues until 99G of the first probability change dedicated stage is completed. Therefore, in the stage dedicated to the first probability change, the hold symbol (danger hold) of the fall notice is not displayed as the sub effect content (hold effect).
演出ステージが第1確変特殊専用ステージ又は第2確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ1,2である場合と同じである。
If the production stage is the 1st probabilistic special stage or the 2nd probabilistic special stage, and the main decision content is the big hit notice production when the big hit is confirmed, or the big hit notice production when the loss is confirmed, the sub production content is determined according to the random value. , Performs an effect that changes the color of the reserved pattern. In this case, it is the same as the case where the production stage is the
演出ステージが第1確変特殊専用ステージ又は第2確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。 If the production stage is the first probabilistic special stage or the second probabilistic special stage and the main decision content is the fall notice production when the fall is confirmed, the sub production content determination random value may be any of 0 to 99. "Danger hold" is decided as the sub-directing content.
メイン決定内容として転落確定時転落予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、転落判定値範囲が変化する。これにより、転落確定時転落予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて転落が当選しなくなる場合がある。 Even if the fall notice effect is decided when the fall is confirmed as the main decision content, if the big hit is decided by the time the special symbol game corresponding to this hold is started, the fall determination value range changes. As a result, the fall may not be won in the special symbol game corresponding to the hold in which the fall notice effect is executed when the fall is confirmed.
<主制御回路の動作説明>
次に、図73〜図75を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
なお、主制御回路70のメインCPU71により実行されるメイン処理当り終了インターバル処理以外の処理については、第1の実施形態と同様である。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
The processing other than the end interval processing per main processing executed by the
[メイン処理]
まず、メインCPU71の制御によるメイン処理について、図73及び図74を参照して説明する。図73及び図74に示すメイン処理は、第1の実施形態に係るメイン処理(図20及び図21参照)と同様である。本実施形態のメイン処理が第1の実施形態に係るメイン処理と異なる点は、S519において大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行うことである。
[Main processing]
First, the main processing controlled by the
つまり、本実施形態のメイン処理におけるS501〜S518は、第1の実施形態に係るメイン処理におけるS1〜S18と同じであり、本実施形態のメイン処理におけるS520〜S536は、第1の実施形態に係るメイン処理におけるS19〜S35と同じである。 That is, S501 to S518 in the main process of the present embodiment are the same as S1 to S18 in the main process according to the first embodiment, and S520 to S536 in the main process of the present embodiment are the same as those in the first embodiment. It is the same as S19 to S35 in the main processing.
図74に示すように、S518の処理の後、メインCPU71は、大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行う(S519)。この処理において、メインCPU71は、大当り判定値範囲及び転落判定値範囲を初期設定に対応する値に変更する。
As shown in FIG. 74, after the processing of S518, the
[当り終了インターバル処理]
次に、当り終了インターバル処理について、図75を参照して説明する。
[Hit end interval processing]
Next, the hit end interval processing will be described with reference to FIG. 75.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判別する(S551)。制御状態フラグが「06H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
First, the
S551の処理において、制御状態フラグが「06H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S552)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
In the process of S551, when it is determined that the control state flag is "06H" (YES), the
S552の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S552の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S553)。
In the process of S552, when it is determined that the value of the first timer is not "0" (NO), that is, the hit end interval time has not been exhausted, the
On the other hand, in the process of S552, the value of the first timer is "0" (YES), that is, when it is determined that the hit end interval time has been exhausted, the
S553の処理の後、メインCPU71は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM73にセットする(S554)。この処理において、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグ又は第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「99」をセットする。
After the processing of S553, the
具体的には、大当りの種別が16Rの大当りであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行される。
Specifically, when the jackpot type is a jackpot of 16R, the
一方、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインCPU71は、第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行される。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of 4R and the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the
S554の処理の後、メインCPU71は、当り図柄に応じて大当り及び転落判定テーブルの判定値範囲を変更する(S554)。例えば、前回の大当り図柄が「特別図柄1」であった場合に、メインCPU71は、第1の大当り確率(低確率)時大当り判定値範囲を「50〜283」に設定し、第2の大当り確率(高確率)時大当り判定値範囲を「50〜1449」に設定する。また、メインCPU71は、転落判定値範囲を「50〜899」に設定する。
S555の処理の後、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
After the process of S554, the
After the process of S555, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図76及び図77を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
なお、副制御回路200のサブCPU201により実行される特別図柄演出開始コマンド受信時処理及び再判定処理以外の処理については、第1の実施形態と同様である。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
The processing other than the processing at the time of receiving the special symbol effect start command and the redetermination processing executed by the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
次に、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図76を参照して説明する。
[Processing when receiving a special symbol production start command]
Next, the processing at the time of receiving the special symbol effect start command performed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 76.
はじめに、サブCPU201は、サブ演出内容決定テーブル(図14及び図15参照)を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する(S561)。
First, the
次に、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S562)。カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、S561の処理で決定した演出内容を変更する(S563)。
Next, the
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告(示唆)が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が2個以上ある。S563の処理において決定される演出内容は、前述のカウント演出である。 When the count effect flag is on, a big hit notice (suggestion) is given as a hold effect. And there are two or more holds before the hold that gives the big hit notice. The effect content determined in the process of S563 is the above-mentioned count effect.
S562の処理において、カウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S564)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技(変動)回数が33回目であるか否かを判別する(S565)。
When it is determined in the process of S562 that the count effect flag is not on (NO), the
S565の処理において、遊技回数が33回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルを参照して34G目からの演出状態を決定する(S566)。
When it is determined in the process of S565 that the number of games is the 33rd (YES), the
S565の処理において、遊技回数が33回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が66回目であるか否かを判別する(S567)。遊技回数が66回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルを参照して67G目からの演出状態を決定する(S568)。
In the process of S565, when it is determined that the number of games is not the 33rd (NO), the
S568の処理において、遊技回数が66回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が99回目であるか否かを判別する(S569)。遊技回数が99回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、現在の遊技状態に応じて100G目からの演出状態を決定する(S570)。
In the process of S568, when it is determined that the number of games is not the 66th (NO), the
S570の処理を行う際の遊技状態が第1確変遊技状態(転落していない)である場合には、サブCPU201は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第1確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、S570の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態(転落している)である場合には、サブCPU201は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
When the gaming state at the time of processing S570 is the first probabilistic gaming state (not falling), the
On the other hand, when the gaming state at the time of processing S570 is the time-saving gaming state (falling down), the
S563の処理の後、S564の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S566の処理の後、S568の処理の後、S569の処理で遊技回数が99回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降であるか否かを判別する(S571)。
After the processing of S563, when it is determined in the processing of S564 that the gaming state is not the first probabilistic gaming state (NO), after the processing of S566, after the processing of S568, in the processing of S569, the number of games is 99th. When it is determined that there is no (NO), the
S571の処理において、遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降であると判別したとき、サブCPU201は、再判定処理を行う(S572)。この処理において、サブCPU201は、転落予告の保留や大当り予告の保留に変更が必要な場合に、保留演出の内容を変更する。
In the process of S571, when it is determined that the gaming state is the second probabilistic gaming state or the first probabilistic gaming state and the number of games is 100 G or later, the
S572の処理の後、S571の処理で遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降ではないと判別したとき、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S573)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
S573の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the processing of S572, when it is determined in the processing of S571 that the gaming state is the second probabilistic gaming state or the first probabilistic gaming state and the number of games is not 100 G or later, the
After the processing of S573, the
[再判定処理]
次に、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図76参照)のS572において行われる再判定処理について、図77を参照して説明する。
[Rejudgment processing]
Next, the re-determination process performed in S572 of the process when the special symbol effect start command is received (see FIG. 76) will be described with reference to FIG. 77.
はじめに、サブCPU201は、現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄(デンジャー保留)があるか否かを判別する(S581)。現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する(S582)。
First, the
本実施形態では、大当りの決定を契機に転落判定値範囲が変更される。そのため、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する。なお、転落判定値範囲が変更される契機がその他の条件である場合は、本処理が省略される。 In the present embodiment, the fall determination value range is changed with the determination of the big hit. Therefore, it is determined whether or not there is a hold scheduled to win a big hit before the hold of the fall notice. If the trigger for changing the fall judgment value range is another condition, this process is omitted.
S582の処理において、転落予告の保留図柄の前に大当りに当選する予定の保留がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別する(S583)。
なお、S582の処理において、サブCPU201は、大当り予告の保留図柄が表示されていなくても、大当りに当選する予定の保留があれば、YESと判別する。
In the process of S582, when it is determined that there is a hold scheduled to win a big hit (YES) before the hold symbol of the fall notice, the
In the process of S582, the
本実施形態では、特別図柄演出停止コマンドの受信時に、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別している。しかし、この判別は、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時等に実行してもよい。 In the present embodiment, when the special symbol production stop command is received, the fall determination value range when the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is started is estimated, and as a result, it is determined whether or not the fall is won. are doing. However, this determination may be executed during the jackpot gaming state, at the end of the jackpot gaming state, or the like.
S583の処理において、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選しない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出内容変更処理を行う(S584)。この処理において、サブCPU201は、転落予告の保留図柄を変更する演出(転落保留変化演出)の内容をワークRAM203(図6参照)にセットする。
In the process of S583, when the fall determination value range when the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is started is estimated, and as a result, it is determined that the fall is not won (NO), the
S581の処理で現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄が無い(NO)と判別したとき、S582の処理で転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留が無い(NO)と判別したとき、S583の処理で転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選する(YES)と判別したとき、又はS584の処理の後、サブCPU201は、現在表示中の各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留があるか否かを判別する(S585)。
When it is determined in the process of S581 that there is no reserved symbol of the fall notice among the pending symbols currently displayed (NO), there is no hold scheduled to win a big hit before the hold of the fall notice in the process of S582 (NO). ), The fall judgment value range when the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is started in the process of S583 is estimated, and as a result, when it is determined that the fall is won (YES), or After the process of S584, the
S585の処理では、現在はハズレが当選する大当り判定用乱数値であるが、その前に大当りが決定して大当り判定値範囲が変更されることにより、大当りに当選する大当り判定用乱数値が抽出されているか否かを判別する。 In the processing of S585, the big hit judgment random value that the loser wins is currently used, but before that, the big hit is determined and the big hit judgment value range is changed, so that the big hit judgment random value that wins the big hit is extracted. Determine if it has been done.
S585の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出内容変更処理を行う(S586)。この処理において、サブCPU201は、大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容をワークRAM203(図6参照)にセットする。
In the process of S585, when the jackpot determination value range when the special symbol game corresponding to each hold is started is estimated, and as a result, it is determined that there is a hold (YES) for which the jackpot is determined, the
大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容としては、例えば、大当りが決定される保留図柄(通常の保留図柄や、青や黄などの虹色以外の保留図柄)を虹保留に変化させることを挙げることができる。 As an effect content for changing the reserved symbol for which the jackpot is determined to change the reserved symbol for the jackpot notice, for example, the reserved symbol for which the jackpot is determined (normal reserved symbol or reserved symbol other than rainbow color such as blue or yellow) is used. It can be mentioned to change to rainbow hold.
また、大当りが決定される保留図柄を特別図柄ゲーム毎に変化させるようにしてもよい。例えば、大当りが決定される保留図柄が4番目の保留であって青色の保留図柄である場合は、現在実行されている特別図柄ゲームが終了したときに青色の保留図柄を緑色の保留図柄に変化させる。次に、1番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに緑色の保留図柄を黄色の保留図柄に変化させる。そして、2番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに黄色の保留図柄を赤色の保留図柄に変化させ、3番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに赤色の保留図柄を虹色の保留図柄に変化させる。 Further, the reserved symbol on which the jackpot is determined may be changed for each special symbol game. For example, if the hold symbol for which the jackpot is determined is the fourth hold symbol and the blue hold symbol, the blue hold symbol is changed to the green hold symbol when the currently running special symbol game ends. Let me. Next, when the special symbol game corresponding to the first hold ends, the green hold symbol is changed to the yellow hold symbol. Then, when the special symbol game corresponding to the second hold ends, the yellow hold symbol is changed to the red hold symbol, and when the special symbol game corresponding to the third hold ends, the red hold symbol is changed. Change to a rainbow-colored reserved pattern.
S585の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い(NO)と判別したとき、又はS586の処理の後、サブCPU201は、再判定処理を終了し、処理を特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図76参照)に移す。
In the process of S585, when the jackpot determination value range when the special symbol game corresponding to each hold is started is estimated, and as a result, it is determined that there is no hold (NO) for which the jackpot is determined, or the process of S586. After that, the
本実施形態では、メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。そのため、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い(NO)と判別したときに、虹色の保有図柄をその他の色の保留図柄に変更する処理は必要ない。このように、遊技者にとって有利な情報の報知が不利な情報に入れ替わることが無いため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In the present embodiment, even when the big hit notice effect at the time of big hit confirmation is decided as the main decision content, the hold effect for changing to the rainbow color with the highest expectation for the big hit is not determined. Therefore, when the jackpot judgment value range when the special symbol game corresponding to each hold is started is estimated, and as a result, it is determined that there is no hold (NO) for which the jackpot is determined, the rainbow-colored possessed symbol is assigned. There is no need to change to a reserved symbol of another color. In this way, since the notification of information that is advantageous to the player is not replaced with information that is unfavorable, it is possible to prevent the player from feeling distrust.
<転落保留変化演出>
次に、転落保留変化演出について、図78〜図80を参照して説明する。
図78〜図80は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
<Fall hold change production>
Next, the fall hold change effect will be described with reference to FIGS. 78 to 80.
78 to 80 are explanatory views showing a display example of a fall hold change effect.
図78に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留の保留図柄であり、最後(5番目)の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)である場合を示している。また、図78の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 78, five reserved symbols are displayed, the second reserved symbol is the reserved reserved symbol from which the random value for jackpot determination corresponding to the jackpot winning is extracted, and the last (fifth) pending symbol. It shows the case where the pending symbol is the pending symbol (danger pending) of the fall notice. Further, the dotted line in FIG. 78 indicates a portion where the reserved symbol is not displayed, and the “first probability variation mode” is a display for notifying that the gaming state is the first probability variation gaming state.
例えば、図78に示す状態は、前回大当り図柄が特別図柄1であったとする。この場合の転落判定値範囲は50〜899であり、大当り判定値範囲は50〜1499である。そして、最後(5番目)の保留に係る転落判定用乱数値が50であったとする。
For example, in the state shown in FIG. 78, it is assumed that the previous jackpot symbol was the
図79に示す状態は、図78に示す2番目の保留(大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留)に対応する特別図柄ゲームが終了し、表示装置13の表示領域13aに大当りに対応する識別図柄が停止された状態を示している。このとき、特別図柄ゲームにおいて決定された大当り図柄が特別図柄51であったとする。
In the state shown in FIG. 79, the special symbol game corresponding to the second hold shown in FIG. 78 (hold in which the random value for jackpot determination corresponding to the jackpot winning is extracted) is completed, and the
この場合に、転落判定値範囲は、100〜949に変更され、転落予告の保留図柄に係る転落判定用乱数値50は、転落の当選に対応する値ではなくなる。つまり、図79における3番目の保留に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。なお、本例では、当りインターバル処理で転落判定値範囲を変更するため、大当り遊技状態が終了するまで、当選転落予告の保留図柄は変化しない。
In this case, the fall determination value range is changed to 100 to 949, and the fall determination
図80に示す状態は、図79に示す状態から大当り遊技状態が開始され、その後、大当り遊技状態が終了して、遊技状態が大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行された状態を示している。また、図80に示す状態は、図79に示す1番目の保留に対応する特別図柄ゲームが開始された状態である。 The state shown in FIG. 80 indicates a state in which the jackpot gaming state starts from the state shown in FIG. 79, then the jackpot gaming state ends, and the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the first probability variation gaming state. There is. Further, the state shown in FIG. 80 is a state in which the special symbol game corresponding to the first hold shown in FIG. 79 has been started.
図80に示す状態は、当りインターバル処理が実行された後であるため、転落判定値範囲が100〜949に変更されている。そのため、図80に示す2番目の保留(転落判定用乱数値50)に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。そのため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。 Since the state shown in FIG. 80 is after the hit interval processing is executed, the fall determination value range is changed to 100 to 949. Therefore, in the special symbol game corresponding to the second hold (fall determination random number value 50) shown in FIG. 80, the fall is not won. Therefore, in the present embodiment, the fall hold change effect is performed.
転落保留変化演出は、表示装置13の表示領域13aに演出用キャラクタを表示させ、この演出用キャラクタがバケツを持ってデンジャー保留(爆弾)の導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。すなわち、大当りによって転落が回避されたように遊技者に認識させることができる。その結果、転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる。
In the fall hold change effect, the effect character is displayed in the
本実施形態では、前回の大当り図柄の種別に応じて転落判定値範囲(転落に当選する転落判定用乱数値の範囲)を変更する構成とした(図67参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、大当りが決定されるときの所定の条件に応じて転落判定値範囲を変更する構成であればよい。大当りが決定されるときの所定の条件としては、例えば、大当りが決定されたときの大当り判定用抽選値であってもよく、また、大当り遊技状態の種別(本実施形態では16R又は4R)であってもよい。 In the present embodiment, the fall determination value range (the range of the fall determination random value that wins the fall) is changed according to the type of the previous jackpot symbol (see FIG. 67). However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the fall determination value range is changed according to a predetermined condition when a big hit is determined. The predetermined condition when the jackpot is determined may be, for example, the lottery value for determining the jackpot when the jackpot is determined, and the type of the jackpot gaming state (16R or 4R in this embodiment). There may be.
また、特別図柄決定処理(図25参照)による転落判定値範囲の変更は、図79に示すように、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に移行されたときの遊技中や、大当り遊技状態中に行ってもよい。 Further, as shown in FIG. 79, the change of the fall determination value range by the special symbol determination process (see FIG. 25) is performed during the game when the big hit game state ends and the probability change game state is entered, or the big hit game state. You may go inside.
また、転落保留変化演出は、転落を予告する保留図柄以外の保留図柄を用いて、デンジャー保留(爆弾)の導火線を消火するようにしてもよい。すなわち、転落を予告する保留図柄をそれ以外の保留図柄を用いて変化させてもよい。この場合の転落を予告する保留図柄以外の保留図柄としては、例えば、第2の実施形態と同様に、バケツを模した保留図柄としてもよい。 Further, in the fall hold change effect, the fuse of the Danger hold (bomb) may be extinguished by using a hold symbol other than the hold symbol for notifying the fall. That is, the reserved symbol that announces the fall may be changed by using other reserved symbols. As the reserved symbol other than the reserved symbol that announces the fall in this case, for example, as in the second embodiment, the reserved symbol that imitates a bucket may be used.
4.パチンコ遊技機の第4の実施形態
第4の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第4の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、第1大入賞口及び第2大入賞口である。そのため、ここでは、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機の第1大入賞口353及び第2大入賞口354について説明する。
4. Fourth Embodiment of Pachinko Gaming Machine The pachinko gaming machine according to the fourth embodiment has the same configuration as the
[遊技盤]
まず、第4の実施形態のパチンコ遊技機301における遊技盤312の構成について、図81を参照して説明する。
図81は、第4の実施形態のパチンコ遊技機301における遊技盤312を模式的に示す説明図である。
[Game board]
First, the configuration of the
FIG. 81 is an explanatory diagram schematically showing a
図81に示すように、遊技盤312の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤312の前面には、一般入賞口51,52と、大入賞口ブロック350と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材348と、LEDユニット61が設けられている。
As shown in FIG. 81, a
演出用可動部材348は、表示領域13aの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材348は、第1実施形態に係る演出用可動部材58と同じサーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材348は、表示領域13aに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
The effect
演出用可動部材348は、第1実施形態に係る演出用可動部材58よりもの大きく形成されている。そのため、演出用可動部材348の下方に確保できるスペースが狭い。したがって、第1実施形態のように、上下方向に並ぶ第1大入賞口53及び第2大入賞口54を、演出用可動部材348の下方に配置することが難しい。そこで、本実施の形態では、左右方向に並ぶ第1大入賞口353及び第2大入賞口354を有する大入賞口ブロック350を、演出用可動部材348の下方に配置している。
The effect
[大入賞口ブロック]
次に、大入賞口ブロック350の構成について、図82〜図83を参照して説明する。
図82は、大入賞口ブロック350の斜視図である。図83は、大入賞口ブロック350の第1大入賞口353を開放した状態の斜視図である。図84は、図83に示すA−A線に沿う断面図である。
[Large winning opening block]
Next, the configuration of the large winning
FIG. 82 is a perspective view of the large winning
図82及び図83に示すように、大入賞口ブロック350は、横長の直方体状に形成されたブロック本体351を有している。このブロック本体351は、短手方向に直交する上面351a及び下面351bと、長手方向に直交する左側面351c及び右側面351dと、正面351e及び背面351fとを有している。
なお、ブロック本体351は、本発明の遊技機に係るガイド部材の一具体例を示し、大入賞口ブロック350の上面351aは、本発明の遊技機に係る通過部の一具体例を示す。
As shown in FIGS. 82 and 83, the large winning
The block
大入賞口ブロック350は、ブロック本体351の左側面351cが右側面351dよりも下方に位置するように傾斜されている。ブロック本体351の左側面351cは、アウト口55に適当な距離をあけて対向している。また、ブロック本体351の背面351fは、遊技盤312の前面に当接している。
The large
ブロック本体351には、上面351aに開口された第1大入賞口353及び第2大入賞口354が設けられている。第1大入賞口353及び第2大入賞口354は、ブロック本体351の長手方向に適当な距離をあけて並んでおり、第1大入賞口353は、第2大入賞口354よりも上方に位置している。
なお、第1大入賞口353及び第2大入賞口354は、本発明の遊技機に係る入球部の一具体例を示す。
The block
The first
図84に示すように、第1大入賞口353は、底部353aと、底部353aに遊技球を導くガイド部353bを有している。第1大入賞口353の底部353aには、貫通孔353cが形成されている。また、第1大入賞口353の下方には、貫通孔353cを介して第1大入賞口353に連通する玉排出部357が設けられている。
As shown in FIG. 84, the first large winning
第1大入賞口353に入賞した遊技球Bは、底部353aの貫通孔353cを通って玉排出部357に進入する。そして、玉排出部357に進入した遊技球Bは、ブロック本体351の背面351fに設けられた排出孔357aと、遊技盤312に設けられた回収口(不図示)を通過して回収部に搬送される。
The game ball B that has won the first large winning
また、第2大入賞口354は、底部354aと、底部354aに遊技球を導くガイド部354bを有している。第2大入賞口354の底部354aには、貫通孔354cが形成されている。また、第2大入賞口354の下方には、貫通孔354cを介して第2大入賞口354に連通する玉排出部358が設けられている。
Further, the second large winning
第2大入賞口354に入賞した遊技球Bは、底部354aの貫通孔354cを通って玉排出部358に進入する。そして、玉排出部358に進入した遊技球Bは、ブロック本体351の背面351fに設けられた排出孔358aと、遊技盤312に設けられた回収口(不図示)を通過して回収部に搬送される。
The game ball B that has won the second large winning
また、ブロック本体351は、第1大入賞口353を開閉する第1シャッタ361と、第2大入賞口354を開閉する第2シャッタ362とを有している。第1シャッタ361及び第2シャッタ362は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体351の上面351aに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。
Further, the block
第1シャッタ361及び第2シャッタ362は、第1大入賞口353及び第2大入賞口354を閉じた状態において、ブロック本体351の上面351aと同一平面を形成する。これにより、第1大入賞口353及び第2大入賞口354を閉じた第1シャッタ361及び第2シャッタ362が上面351a上における遊技球の転動を妨げないようにすることができる。
The
第1大入賞口353及び第1シャッタ361は、本発明の遊技機に係る第1可変部材の一具体例を示す。また、第2大入賞口354及び第2シャッタ362は、本発明の遊技機に係る第2可変部材の一具体例を示す。
The first
[シャッタ駆動機構]
次に、第1シャッタ361を駆動させる第1シャッタ駆動機構370と、第2シャッタ362を駆動させる第2シャッタ駆動機構380について、図85及び図86を参照して説明する。
図85は、大入賞口ブロック350の第1シャッタ駆動機構370及び第2シャッタ駆動機構380を示す説明図である。図86は、大入賞口ブロック350の第1シャッタ駆動機構370により第1大入賞口353を開放した状態を示す説明図である。
[Shutter drive mechanism]
Next, the first
FIG. 85 is an explanatory view showing a first
図85及び図86に示すように、第1シャッタ駆動機構370は、ソレノイドアクチュエータ371と、回転アーム372と、接続アーム373とを有している。ソレノイドアクチュエータ371は、中空コイル(不図示)を有するケース371aと、このケース371aに突き出し可能に収納されたプランジャ371bとを備えている。
As shown in FIGS. 85 and 86, the first
回転アーム372は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸391に軸支されている。この回転アーム372の長手方向の一端部は、接続アーム373に回転可能に連結されている。また、回転アーム372の長手方向の他端部には、押え片375が設けられている。この押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の後述する回転アーム382に係合する。なお、押え片375は、本発明の遊技に係る第2可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム372には、ソレノイドアクチュエータ371のプランジャ371bが回転可能に連結されている。
The
Further, a
接続アーム373は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム373の長手方向の一端部は、回転アーム372の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第1シャッタ361に固定されている。この接続アーム373は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The connecting
第2シャッタ駆動機構380は、第1シャッタ駆動機構370と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ381と、回転アーム382と、接続アーム383とを有している。ソレノイドアクチュエータ381は、ケース381aと、プランジャ381bとを備えている。
The second
回転アーム382は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸391に軸支されている。回転アーム772の長手方向の一端部は、接続アーム383に回転可能に連結されており、他端部には、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372に係合する押え片385が設けられている。なお、押え片385は、本発明の遊技に係る第1可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム382には、ソレノイドアクチュエータ381のプランジャ381bが回転可能に連結されている。
The
Further, a
接続アーム383は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム383の長手方向の、他端部は、第2シャッタ362に固定されている。この接続アーム383は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The connecting
図85に示すように、第1シャッタ361によって第1大入賞口353を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ371を駆動させて、プランジャ371bの一端部をケース371aから突出させる。これにより、回転アーム372が軸391を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤312に接近する。
As shown in FIG. 85, when the first large winning
その結果、接続アーム373は、遊技盤312に接近する方向に移動して第1シャッタ361を押圧する。そして、接続アーム373に押圧された第1シャッタ361は、遊技盤312の前面から突出して、第1大入賞口353を閉鎖する。
As a result, the connecting
この際、回転アーム372の押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382から離れている。そのため、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382は、一端部が遊技盤312から離れる方向に回転可能である。したがって、第2シャッタ駆動機構380によって第2シャッタ362を移動させて、第2大入賞口354を開放することができる。
At this time, the holding
一方、第2シャッタ362によって第2大入賞口354を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ381を駆動させて、プランジャ381bの一端部をケース381aから突出させる。これにより、回転アーム382が軸391を中心に回転して、回転アーム382の一端部が遊技盤312に接近する。
On the other hand, when the second large winning
その結果、接続アーム383は、遊技盤312に接近する方向に移動して第2シャッタ362を押圧する。そして、接続アーム383に押圧された第2シャッタ362は、遊技盤312の前面から突出して、第2大入賞口354を閉鎖する。
As a result, the connecting
この際、回転アーム382の押え片385は、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372から離れている。そのため、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372は、一端部が遊技盤312から離れる方向に回転可能である。したがって、第1シャッタ駆動機構370によって第1シャッタ361を移動させて、第1大入賞口353を開放することができる。
At this time, the holding
図86に示すように、第1大入賞口353を開放する場合は、ソレノイドアクチュエータ371を駆動させて、プランジャ371bの略全体をケース371a内に収容させる。これにより、回転アーム372が軸391を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤312から離れる。
As shown in FIG. 86, when the first large winning
その結果、接続アーム373は、遊技盤312から離れる方向に移動して、第1シャッタ361を引っ張る。そして、接続アーム373に引っ張られた第1シャッタ361は、遊技盤312の背面側に入り込んで、第1大入賞口353を開放する。
As a result, the connecting
この際、回転アーム372の押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382に当接し、第2シャッタ駆動機構380における回転アーム382の回転を係止する。したがって、第2シャッタ362を移動させることができなくなり、第2大入賞口354の開放が不可能になる。
At this time, the holding
なお、第2シャッタ駆動機構380によって第2シャッタ362を移動させて、第2大入賞口354を開放した場合は、回転アーム382の押え片385が第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372に当接する。これにより、回転アーム382の押え片385は、第1シャッタ駆動機構370における回転アーム372の回転を係止する。したがって、第1シャッタ361を移動させることができなくなり、第1大入賞口353の開放が不可能になる。
When the
本実施形態では、第1大入賞口353を開放しているときに、第1シャッタ駆動機構370により第2シャッタ362の移動を物理的に不可能にして、第2大入賞口354が開放されないようにした。また、第2大入賞口354を開放しているときに、第2シャッタ駆動機構380により第1シャッタ361の移動を物理的に不可能にして、第1大入賞口353が開放されないようにした。したがって、第1大入賞口353と第2大入賞口354が同時に開放されない。
In the present embodiment, when the
これにより、第1大入賞口353と第2大入賞口354を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口353,354に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
As a result, it is possible to prevent fraudulent opening of the
本実施形態では、大入賞口ブロック350が第1大入賞口353及び第2大入賞口354を有する構成とした。しかし、本発明の遊技機に係る大入賞ブロックとしては、第1大入賞口及び第2大入賞口の他に、始動口及び普通電動役物を有する構成であってもよい。
In the present embodiment, the large winning
[変形例]
次に、大入賞口ブロックの変形例について、図87〜図92を参照して説明する。
[Modification example]
Next, a modified example of the large winning opening block will be described with reference to FIGS. 87 to 92.
まず、大入賞口ブロックの第1の変形例について、図87を参照して説明する。
図87は、大入賞口ブロックの第1の変形例を示す説明図である。
First, a first modification of the large winning opening block will be described with reference to FIG. 87.
FIG. 87 is an explanatory diagram showing a first modification of the large winning opening block.
大入賞口ブロックの第1の変形例は、上述の大入賞口ブロック350と同様な構成を有している。大入賞口ブロックの第1の変形例が大入賞口ブロック350と異なるところは、第1シャッタ及び第2シャッタである。
The first modification of the large winning opening block has the same configuration as the above-mentioned large winning
図87に示すように、大入賞口ブロックの第1の変形例における第1シャッタ453及び第2シャッタ454の端部には、先端に向かうにつれて細くなるテーパ面456が形成されている。これにより、ブロック本体(不図示)と第1シャッタ453との間と、ブロック本体(不図示)と第2シャッタ454との間に遊技球が挟まらないようにすることができる。したがって、第1大入賞口と第2大入賞口が同時に開放されることを防止することができる。
As shown in FIG. 87, a
次に、大入賞口ブロックの第2の変形例について、図88を参照して説明する。
図88A及び図88Bは、大入賞口ブロックの第2の変形例を示す説明図である。
Next, a second modification of the large winning opening block will be described with reference to FIG. 88.
88A and 88B are explanatory views showing a second modification of the large winning opening block.
図88A及び図88Bに示すように、大入賞口ブロックの第2の変形例である大入賞口ブロック550は、ブロック本体351と、このブロック本体351を回動可能に支持する回動支持部552と、ブロック本体351を回動させる回動駆動部(不図示)を有している。
As shown in FIGS. 88A and 88B, the large winning
回動駆動部(不図示)は、第2大入賞口354が開放されるときに、左側面351cが右側面351dよりも下方に位置するように、ブロック本体351を傾斜させる(図88A参照)。一方、回動駆動部(不図示)は、第1大入賞口353が開放されるときに、右側面351dが左側面351cよりも下方に位置するように、ブロック本体351を傾斜させる(図88B参照)。
The rotation drive unit (not shown) tilts the
これにより、第2シャッタ362によって第2大入賞口354が閉鎖されるときに、第2大入賞口354の直前にあった遊技球を、開放された第1大入賞口353へ導くことができる。その結果、遊技球を第1大入賞口353に効率良く入賞させることができる。
Thereby, when the second big winning
次に、大入賞口ブロックの第3の変形例について、図89を参照して説明する。
図89は、大入賞口ブロックの第3の変形例を示す説明図である。
Next, a third modification of the large winning opening block will be described with reference to FIG. 89.
FIG. 89 is an explanatory diagram showing a third modification of the large winning opening block.
図89に示すように、大入賞口ブロックの第2の変形例である大入賞口ブロック650は、ブロック本体651を有する。ブロック本体651の上方には、演出用部材658が配設されている。ブロック本体651の上部には、演出用部材658の下部に対応する段部が設けられており、第1上面651aと、第1上面651aよりも低い第2上面651bと、第1上面651aと第2上面651bに連続する傾斜面651cとが形成されている。
As shown in FIG. 89, the large winning
ブロック本体651の第1上面651a、第2上面651b及び傾斜面651cと、演出用部材658の下部との間には、遊技球Bの直径よりも大きい間隙が形成されている。したがって、遊技球Bは、第1上面651a、第2上面651b及び傾斜面651cと、演出用部材658の下部との間を流下可能である。
A gap larger than the diameter of the game ball B is formed between the first
ブロック本体651の第1上面651aは、傾斜面651cに向かうにつれて低くなるように傾斜されている。また、第2上面651bは、傾斜面651cに向かうにつれて高くなるように傾斜されている。
The first
ブロック本体651には、第1上面651aに開口された第1大入賞口653と、第2上面651bに開口された第2大入賞口654とを有している。また、ブロック本体651は、第1大入賞口653を開閉する第1シャッタ361と、第2大入賞口654を開閉する第2シャッタ362とを有している。
The block
第1シャッタ361は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体651の第1上面651aに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。また、第2シャッタ362は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体651の第2上面651bに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。
The
なお、第1シャッタ361を駆動させる第1シャッタ駆動機構(不図示)と、第2シャッタ362を駆動させる第2シャッタ駆動機構(不図示)は、第4の実施の形態に係る第1シャッタ駆動機構370及び第2シャッタ駆動機構380(図85参照)と同様である。
The first shutter drive mechanism (not shown) for driving the
第2の変形例である大入賞口ブロック650は、ブロック本体651の上部に、演出用部材658の下部に対応する段部を設けるため、演出用部材658の下方のスペースを有効に活用することができる。また、第1シャッタ361によって第1大入賞口353が閉鎖されるときに、第1大入賞口353の直前にあった遊技球を、開放された第2大入賞口354へ入賞させることができる。その結果、遊技球を第2大入賞口354に効率良く入賞させることができる。
The large
なお、本例では、ブロック本体651の上部に段部を設ける構成としたが、本発明に係るブロック本体としては、上方に配設された演出部材の形状に応じて適宜変更可能である。ただし、ブロック本体651の上部は、第1大入賞口353及び第2大入賞口354に入賞しなかった遊技球がアウト口55に向かって流下させる形状にすることが好ましい。
In this example, the block
5.パチンコ遊技機の第5の実施形態
第5の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第5の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、第1大入賞口及び第2大入賞口である。そのため、ここでは、第5の実施形態に係るパチンコ遊技機の第1大入賞口753及び第2大入賞口754について説明する。
5. Fifth Embodiment of Pachinko Gaming Machine The pachinko gaming machine according to the fifth embodiment has the same configuration as the
[遊技盤]
まず、第5の実施形態のパチンコ遊技機701における遊技盤712の構成について、図を参照して説明する。
図90は、第5の実施形態のパチンコ遊技機701における遊技盤712を模式的に示す説明図である。
[Game board]
First, the configuration of the
FIG. 90 is an explanatory diagram schematically showing a
図90に示すように、遊技盤712の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤312の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口753と、第2大入賞口754と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材58と、LEDユニット61が設けられている。
As shown in FIG. 90, a
第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、演出用可動部材58の下方に配置されており、左右方向に適当な距離をあけて並んでいる。第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712に回動可能に取り付けられている。
The first
これら第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712の背面側に突出し、遊技盤712の前面と略同一平面になると、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。一方、第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712の前面から突出すると、遊技球を受け入れる開放状態となる。
When the first special winning
[大入賞口回動機構]
次に、第1大入賞口753を回動させる第1大入賞口回動機構770と、第2大入賞口754を回動させる第2大入賞口回動機構780について、図91〜図93を参照して説明する。
図91は、第1大入賞口回動機構770及び第2大入賞口回動機構780を上方から見た状態を示す説明図である。図92は、第1大入賞口回動機構770及び第2大入賞口回動機構780を後方から見た状態を示す説明図である。図93は、第1大入賞口回動機構770により第1大入賞口353を開放した状態を示す説明図である。
[Large winning opening rotation mechanism]
Next, with respect to the first large winning
FIG. 91 is an explanatory view showing a state in which the first special winning
図91及び図92に示すように、第1大入賞口回動機構770は、ソレノイドアクチュエータ771と、回転アーム772と、接続アーム773とを有している。ソレノイドアクチュエータ771は、中空コイル(不図示)を有するケース771aと、このケース771aに突出可能に収納されたプランジャ771bとを備えている。
As shown in FIGS. 91 and 92, the first large winning
回転アーム772は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸791に軸支されている。この回転アーム772の長手方向の一端部は、接続アーム373に回転可能に連結されている。また、回転アーム772の長手方向の他端部には、押え片775が設けられている。この押え片775は、第2大入賞口回動機構780の後述する回転アーム782に係合する。さらに、回転アーム772には、ソレノイドアクチュエータ771のプランジャ771bが回転可能に連結されている。
The
接続アーム773は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム773の長手方向の一端部は、回転アーム772の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第1大入賞口753に係合されている。この接続アーム773は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The connecting
第2大入賞口回動機構780は、第1大入賞口回動機構770と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ781と、回転アーム782と、接続アーム783とを有している。ソレノイドアクチュエータ781は、ケース781aと、プランジャ781bとを備えている。
The second prize
回転アーム782は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸791に軸支されている。回転アーム782の長手方向の一端部は、接続アーム783に回転可能に連結されており、他端部には、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772に係合する押え片785が設けられている。さらに、回転アーム782には、ソレノイドアクチュエータ781のプランジャ781bが回転可能に連結されている。
The
接続アーム783は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム783の長手方向の他端部は、第2大入賞口754に係合されている。この接続アーム783は、ガイド部(不図示)によって遊技盤712の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The connecting
図91に示すように、第1大入賞口753を閉鎖状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ771を駆動させて、プランジャ771bの略全体をケース771a内に収容させる。これにより、回転アーム772が軸791を中心に回転して、回転アーム772の一端部が遊技盤312から離れる。
As shown in FIG. 91, when the first large winning
その結果、接続アーム773は、ソレノイドアクチュエータ771に接近する方向に移動して第1大入賞口753を引っ張る。そして、接続アーム773に引っ張られた第1大入賞口753は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の背面側に突出する。これにより、第1大入賞口753は閉鎖状態になる。
As a result, the connecting
この際、回転アーム772の押え片775は、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782から離れている。そのため、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782は、一端部が遊技盤712に接近する方向に回転可能である。したがって、第2大入賞口回動機構780によって第2大入賞口754を回動させて、第2大入賞口754を開放状態にすることができる。
At this time, the holding
一方、第2大入賞口754を閉鎖状態する場合は、ソレノイドアクチュエータ781を駆動させて、プランジャ781bの略全体をケース781a内に収容させる。これにより、回転アーム782が軸791を中心に回転し、回転アーム782の一端部が遊技盤712から離れる。
On the other hand, when the second prize opening 754 is closed, the
その結果、接続アーム783は、ソレノイドアクチュエータ781に接近する方向に移動して第2大入賞口754を引っ張る。そして、接続アーム783に引っ張られた第2大入賞口754は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の背面から突出して閉鎖状態になる。
As a result, the connecting
この際、回転アーム782の押え片785は、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772から離れている。そのため、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772は、一端部が遊技盤712に接近する方向に回転可能である。したがって、第1大入賞口回動機構770によって第1大入賞口753を回動させて、第1大入賞口753を開放状態にすることができる。
At this time, the holding
図93に示すように、第1大入賞口753を開放状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ771を駆動させて、プランジャ771bの一端部をケース371aから突出させる。これにより、回転アーム772が軸791を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤712に接近する。
As shown in FIG. 93, when the first large winning
その結果、接続アーム773は、ソレノイドアクチュエータ771から離れる方向に移動して、第1大入賞口753を押圧する。そして、接続アーム773に押圧された第1大入賞口753は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の前面から突出して開放状態になる。
As a result, the connecting
この際、回転アーム772の押え片775は、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782に当接し、第2大入賞口回動機構780における回転アーム782の回転を係止する。したがって、第2大入賞口754を回動させることができなくなり、第2大入賞口754が開放状態になることを防止する。
At this time, the holding
なお、第2大入賞口回動機構780によって第2大入賞口754を回動させて、第2大入賞口754を開放状態にする場合は、回転アーム782の押え片785が第1大入賞口回動機構770の回転アーム772に当接する。これにより、回転アーム782の押え片785は、第1大入賞口回動機構770における回転アーム772の回転を係止する。したがって、第1大入賞口753を回動させることができなくなり、第1大入賞口753が開放状態になることを防止する。
When the second large winning
本実施形態では、第4の実施形態と同様に、第1大入賞口753と第2大入賞口754が同時に開放されない。これにより、第1大入賞口753と第2大入賞口754を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口753,754に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
In the present embodiment, as in the fourth embodiment, the
以上、本発明の第1〜第5の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machines according to the first to fifth embodiments of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described here, and it goes without saying that the present invention includes various embodiments as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチンコ遊技機(遊技機)
2…本体
3…ベースドア
4…ガラスドア
12…遊技盤
13…表示装置
15…発射装置
16…払出装置
23…演出ボタン
24…ダイヤル操作部
25…発射ハンドル
28…保護ガラス
44…第1始動口
45…第2始動口(始動領域)
46…普通電動役物(開閉部材)
51,52…一般入賞口
53…第1大入賞口
54…第2大入賞口
55…アウト口
57…演出用7セグカウンタ
58…演出用可動部材
62…特別図柄表示装置
63…普通図柄表示装置
70…主制御回路
71…メインCPU
72…メインROM
73…メインRAM
200…副制御回路
201…サブCPU
202…プログラムROM
203…ワークRAM
205…表示制御回路
206…音声制御回路
207…ランプ制御回路
1 ... Pachinko game machine (game machine)
2 ...
46 ... Ordinary electric accessory (opening / closing member)
51, 52 ... General winning
72 ... Main ROM
73 ... Main RAM
200 ...
202 ... Program ROM
203 ... Work RAM
205 ... Display control circuit 206 ...
Claims (1)
遊技球の流下方向において遊技球の直径よりも長く形成され、上面を遊技球が通過可能な第1の通過部と、
前記第1の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第1の開口と、
前記第1の開口の下流側に形成され、上面を遊技球が通過可能な第2の通過部と、
前記第2の通過部の下流側に連続して形成され、前記第2の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第2の開口と、
前記第1の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において上面を遊技球が通過可能な第1のシャッタと、
前記第2の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において上面を複数個の遊技球が同時に通過可能な第2のシャッタと、
所定の抽選に当籤したことを条件に、シャッタの開放閉鎖制御を行うシャッタ制御手段と、
前記第2の通過部の上方に設けられた演出部材と、を備え、
前記第1の通過部は、前記第1のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第1のシャッタは、前記第1の通過部を通過した遊技球が流下可能なように前記第2の通過部に向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第2の通過部は、前記第1のシャッタを通過した遊技球が流下可能なように前記第2のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記演出部材と前記第2の通過部の上面との間には、遊技球が通過可能な間隙が形成され、
前記第1の通過部、前記第2の通過部、前記第1のシャッタ、前記第2のシャッタ、前記第1の開口及び前記第2の開口は、1ユニット化されている
ことを特徴とする遊技機。 The starting area where the game ball can pass and
A first passing portion that is formed longer than the diameter of the game ball in the flow direction of the game ball and allows the game ball to pass over the upper surface.
A first opening having a detection unit that allows a game ball that has passed through the first passing portion to enter and detects the entered game ball.
A second passing portion formed on the downstream side of the first opening and through which the game ball can pass,
A second ball that is continuously formed on the downstream side of the second passing portion, is capable of entering a game ball that has passed through the second passing portion, and has a detection unit that detects the entered game ball. With the opening
The first opening can be changed into an open state in which the game ball can easily enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, and the first shutter through which the game ball can pass through the upper surface in the closed state.
The second opening can be changed into an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, and in the closed state, a plurality of game balls can pass through the upper surface at the same time. Shutter and
A shutter control means that controls the opening and closing of the shutter on the condition that a predetermined lottery is won, and
An effect member provided above the second passing portion is provided.
The first passing portion has an inclined surface that becomes lower toward the first shutter.
The first shutter has an inclined surface that is lowered toward the second passing portion so that the game ball that has passed through the first passing portion can flow down.
The second passing portion has an inclined surface that is lowered toward the second shutter so that the game ball that has passed through the first shutter can flow down.
A gap through which the game ball can pass is formed between the effect member and the upper surface of the second passing portion.
The first passing portion, the second passing portion, the first shutter, the second shutter, the first opening, and the second opening are made into one unit. Game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019018504A JP6847550B2 (en) | 2019-02-05 | 2019-02-05 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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