JP6823017B2 - Game machine - Google Patents

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JP6823017B2 JP2018135492A JP2018135492A JP6823017B2 JP 6823017 B2 JP6823017 B2 JP 6823017B2 JP 2018135492 A JP2018135492 A JP 2018135492A JP 2018135492 A JP2018135492 A JP 2018135492A JP 6823017 B2 JP6823017 B2 JP 6823017B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the interest of the game by a so-called variable display game in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of advance notice effects are executed to expect the player to have the display result in a specific display mode.

このような遊技機として、可変表示を一旦仮停止表示させた後に再度可変表示(再変動)させる擬似連といった可変表示演出や、擬似連の可変表示演出よりも仮停止させるまでの期間および仮停止期間の短い可変表示演出を実行可能な遊技機がある。そしてこのような可変表示演出を行う遊技機において、再変動の回数が多いほど大当りとなる期待度が高いものがある(例えば特許文献1)。 As such a game machine, a variable display effect such as a pseudo-ream in which the variable display is temporarily stopped and then changed (re-variated) again, or a period until the variable display is temporarily stopped and a temporary stop rather than the variable display effect of the pseudo-ream. There is a game machine that can execute a variable display effect for a short period of time. Then, in a game machine that performs such a variable display effect, there is a game machine that is expected to be a big hit as the number of re-variations increases (for example, Patent Document 1).

特開2010−253079号公報JP-A-2010-253079

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者の興味が再変動の回数に集中してしまい、演出が単調となり遊技興趣を低下させるおそれがあった。 However, in the game machine described in Patent Document 1, the player's interest is concentrated on the number of re-variations, and the production becomes monotonous, which may reduce the interest in the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a deterioration in the interest of a game.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返した後であって前記第2回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、前記有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段(特別変動を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(所定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し(例えば特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっているなど)、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し、(例えば12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、所定演出が実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっているなど)、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特別表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示、実施例中においては特定表示と称することもある)を実行可能な特別表示実行手段を備え、特別表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図10−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特別表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図10−5参照)。
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A special effect executing means for executing a special effect that repeats a predetermined mode a predetermined number of times,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect during the execution of the special effect is provided.
When the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means, the case where the predetermined mode is repeated a second time more than the first time is more than the case where the predetermined mode is repeated the first time as the special effect. Highly controlled to favorable conditions,
A case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means before the predetermined mode is repeated the first time, rather than a case where the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means and the predetermined mode is repeated the second time. Is more likely to be controlled to the advantageous state,
The predetermined aspect is performed after the predetermined aspect is repeated the first number of times and before the predetermined effect is repeated the second number of times, as compared with the case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means by repeating the predetermined aspect the first number of times. When the predetermined effect is executed by the effect executing means, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher.
further,
It is equipped with a specific display execution means that can execute a specific display that starts the display when the variable display starts and ends the display when the variable display ends.
The specific display execution means is
A specific display can be displayed in a manner that can suggest a variable display period.
When the specific display is displayed in a mode that can suggest a variable display period, it is possible to change the mode of the specific display according to the degree of expectation controlled by the advantageous state.
It is characterized by that.
(1) In order to achieve the above purpose, other game machines
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A special effect executing means (such as an effect control CPU 120 that performs a special variation) that executes a special effect that repeats a predetermined mode a predetermined number of times, and
A predetermined effect executing means (such as an effect control CPU 120 that executes a predetermined effect) capable of executing a predetermined effect during execution of the special effect is provided.
When the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means, it is higher when the predetermined mode is repeated a second time more than the first time than when the predetermined mode is repeated the first time as the special effect. The ratio is controlled to the advantageous state (for example, the higher the number of executions of the special fluctuation, the higher the expectation).
A case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means before the predetermined mode is repeated the first time, rather than a case where the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means and the predetermined mode is repeated the second time. Is controlled to the advantageous state at a higher rate (for example, when the predetermined effect is executed at the time of the special variation before 12 times, the predetermined effect is not executed and the special variation is performed 12 times. Expectations are higher than in the case),
further,
A special display that starts the display according to the start of the variable display and ends the display according to the end of the variable display (for example, the active display, the display of the sphere display 129IW002b in the active display movement effect, and the specific display in the embodiment. It is provided with a special display executing means capable of executing (sometimes referred to as), and the special display executing means can display the special display in a manner capable of suggesting a variable display period (for example, a spherical display by an active display movement effect). It is suggested that the 129IW002b is located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. See FIG. 10-4.), The variable display period is special in a suggestable manner. While displaying the display, it is possible to change the mode of the special display according to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, during the execution of the active display movement effect of moving the sphere display 129IW002b). , It is possible to execute an active display change effect that changes the display mode of the spherical display 129IW002b (see FIG. 10-5).
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定演出の実行に対する遊技者の注目を集めることもでき遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、適切な演出を実行することで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the attention of the player to the execution of the predetermined effect, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest. Furthermore, the game entertainment can be improved by performing an appropriate production.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の開始時に、前記所定演出が実行された場合には前記有利状態に制御される期待度が高いことを説明する説明演出を実行する(例えば説明演出を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above
At the start of the special effect, the special effect executing means executes an explanatory effect explaining that when the predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is high (for example, executing the explanatory effect). CPU 120 for production control, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出の目的を容易に認識させることができる。 With such a configuration, the purpose of the special effect can be easily recognized.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
可変表示パターンに従って可変表示を行う可変表示手段(例えば変動パターンにしたがって飾り図柄の変動を行う演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記可変表示パターンは、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示を実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示パターンと、前記再可変表示パターンよりも少なくとも前記仮停止までの期間が短い短縮再可変表示パターンと、を含み(例えば擬似連の変動パターンと、特別変動の変動パターンを含むなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定態様として前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示を所定回数繰り返す特別演出を実行し(例えば特別変動の変動パターンに従って変動を行うなど)、
前記所定演出実行手段は、前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示を所定回数繰り返す特別演出の実行中に前記所定演出を実行可能である(例えば特別変動の可変表示演出中に所定演出を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further equipped with a variable display means for performing variable display according to a variable display pattern (for example, an effect control CPU 120 for changing a decorative pattern according to a variable pattern).
The variable display pattern includes a re-variable display pattern that executes a re-variable display a predetermined number of times after temporarily stopping the variable display from the start of the variable display until the display result is derived and displayed. Including a shortened re-variable display pattern in which the period until the temporary stop is shorter than that of the variable display pattern (for example, a pseudo-ream fluctuation pattern and a special fluctuation fluctuation pattern are included).
The special effect executing means executes a special effect in which the revariable display by the shortened revariable display pattern is repeated a predetermined number of times as the predetermined mode (for example, the variation is performed according to the variation pattern of the special variation).
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect during execution of the special effect of repeating the revariable display by the shortened revariable display pattern a predetermined number of times (for example, performing the predetermined effect during the variable display effect of the special variation). ),
You may do so.

このような構成によれば、実行回数のみならず所定演出の実行有無にも注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention not only to the number of executions but also to the presence or absence of execution of a predetermined effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、複数種類の前記所定演出のうちいずれかの種類の前記所定演出を、前記有利状態に制御される割合に応じて異なる割合で実行する(例えば「態様A」よりも「態様B」の方が期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The predetermined effect executing means executes the predetermined effect of any one of the plurality of types of the predetermined effects at a different ratio depending on the ratio controlled to the advantageous state (for example, "Aspect A" rather than "Aspect A". "Aspect B" has higher expectations, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、所定演出の種類にも注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to the type of predetermined effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示パターンに従って可変表示を行う可変表示手段をさらに備え、
前記可変表示パターンは、前記特別演出の実行後に前記有利状態となることを示唆する特定演出を実行するパターンと、前記特別演出の実行後にそのまま前記有利状態に制御するパターンと、を含む(例えば「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンと、「特別変動大当り」の変動パターンを含むなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
Further equipped with a variable display means for performing variable display according to a variable display pattern,
The variable display pattern includes a pattern for executing a specific effect suggesting that the special effect will be achieved after the execution of the special effect, and a pattern for controlling the advantageous state as it is after the execution of the special effect (for example, "" Including the fluctuation pattern of "special fluctuation super reach jackpot" and the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot"),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of development patterns after the execution of the special effect, and the game entertainment can be improved.

(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記所定演出には第1態様の所定演出と前記第1態様とは異なる第2態様の所定演出とがあり、前記特別演出の実行中に前記第1態様の所定演出が実行された場合には、前記特別演出の実行後に前記特定演出を実行し、前記特別演出の実行中に前記第2態様の所定演出が実行された場合には、前記特別演出の実行後にそのまま前記有利状態に制御する(例えば「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンの場合には「態様A」の所定演出を実行し、「特別変動大当り」の変動パターンの場合には「態様B」の所定演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in (5) above
The predetermined effect includes a predetermined effect of the first aspect and a predetermined effect of the second aspect different from the first aspect, and when the predetermined effect of the first aspect is executed during the execution of the special effect, If the specific effect is executed after the special effect is executed and the predetermined effect of the second aspect is executed during the execution of the special effect, the advantageous state is controlled as it is after the special effect is executed. For example, in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation super reach jackpot", the predetermined effect of "aspect A" is executed, and in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot", the predetermined effect of "mode B" is executed. ,
You may do so.

このような構成によれば、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of development patterns after the execution of the special production, and the game entertainment can be improved.

(7)上記(3)に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として前記短縮再可変表示パターンによる再可変表示が繰り返された回数を表示可能である(例えば何回目の特別変動であるかを示す表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in (3) above
The special effect executing means can display the number of times the revariable display by the shortened revariable display pattern is repeated as the special effect (for example, a display indicating how many special variations are performed).
You may do so.

このような構成によれば、繰り返しの回数のカウントが容易になり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the number of repetitions can be easily counted, and the game entertainment can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(12)〜(16)に係る発明が含まれる。従来より特開2003−93653号公報に示されているような、演出の内容の遷移が、フローチャートで示される遊技機が提案されている。しかしながら、予め演出の内容が表示されているため、展開がわかってしまうことに遊技者が不満を感じ、興趣が低下するおそれがある。そのため、特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高める遊技機の提案が望まれる。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means (12) to (16). Conventionally, a gaming machine has been proposed in which the transition of the content of the effect is shown by a flowchart as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653. However, since the content of the production is displayed in advance, the player may be dissatisfied with understanding the development, and the interest may be reduced. Therefore, it is desired to propose a game machine that enhances the effect of the effect in the game machine as described in Patent Document 1.

(8)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特別表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示、実施例中においては特定表示と称することもある)を実行可能な特別表示実行手段を備え、特別表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図10−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特別表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図10−5参照)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(8) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect performs variable display (for example, variable display of a special symbol or decorative symbol), and is in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. A controllable gaming machine with a special display (for example, an active display or a sphere display 129IW002b in an active display movement effect) that starts the display when the variable display starts and ends the display when the variable display ends. A special display executing means capable of displaying, sometimes referred to as a specific display in the examples) is provided, and the special display executing means can display the special display in a manner capable of suggesting a variable display period (for example,). , The active display movement effect suggests that the sphere display 129IW002b is moved so that it is located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. See FIG. 10-4.), Variable. When the special display is displayed in a mode that can suggest the display period, it is possible to change the mode of the special display according to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, move the spherical display 129IW002b). It is possible to execute an active display change effect that changes the display mode of the sphere display 129IW002b during the execution of the active display movement effect. (See FIG. 10-5).
According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(9)上記(8)の遊技機において、前記特別表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域(例えば、情報表示領域129IW001。図10−4参照)において特別表示を表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。
(9) In the game machine of (8) above, the special display executing means displays a special display in a predetermined display area (for example, information display area 129IW001; see FIG. 10-4) in which information related to variable display is displayed. You may do so.
According to such a configuration, the player can easily recognize the variable display period.

(10)上記8)から(9)の遊技機において、特別表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる(図10−3,図10−4参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。
(10) In the gaming machines 8) to (9) above, when the special display is displayed, it becomes difficult to visually recognize the information related to the variable display in the predetermined display area (see FIGS. 10-3 and 10-4). You may do so.
With such a configuration, attention can be drawn to the variable display during execution.

(11)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、前記特別表示実行手段は、可変表示中に特別表示を移動させて表示し、特別表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特別表示を移動させるときに、該特別表示の態様を変化させる(図10−5参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、移動している特別表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
(11) In any of the game machines (8) to (10) above, the special display executing means moves and displays the special display during the variable display, and suggests a variable display period depending on the display position of the special display. However, when the special display is moved, the mode of the special display may be changed (see FIG. 10-5).
With such a configuration, the player's attention can be continuously attracted to the moving special display.

(12)上記(8)から(11)のいずれかの遊技機において、変化後の特別表示の態様が同一であっても、該特別表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なる(図10−2(D)参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別表示が変化する位置に注目させることができる。
(12) In any of the game machines (8) to (11) above, even if the mode of the special display after the change is the same, the mode is changed when the special display is in which display position. Depending on the situation, the degree of expectation controlled by the advantageous state may be different (see FIG. 10-2 (D)).
With such a configuration, it is possible to pay attention to the position where the special display changes.

(13)上記(8)から(12)のいずれかの遊技機において、特別表示が移動したときに、該特別表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。
(13) In any of the game machines (8) to (12) above, when the special display moves, the locus region to which the special display has moved may be displayed in a different manner from that before moving. ..
With such a configuration, it is possible to easily recognize the elapsed period.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like concerning other feature parts. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value which becomes the random number for a game which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on other characteristic part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit type determination table which concerns on other characteristic part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table which concerns on other characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table which concerns on other characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the game control data holding area which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the arrangement and display contents of the display monitor which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which stores the number of prize balls related to other feature parts. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the display in the display monitor which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the buffer update which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main processing which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the pachinko game machine in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which opened the frame for a game machine in the modified example which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the state control example which concerns on other characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power-on which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the production control which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing in the modification which concerns on other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the progress setting confirmation processing in the modification which concerns on other feature parts. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the output amount changeover switch which concerns on a feature part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。It is a figure which shows the initial setting control which concerns on the feature part 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the notification which concerns on a feature part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example which concerns on the feature part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing which concerns on a feature part 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output switching process at the start which concerns on a feature part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the in-progress output change processing which concerns on a feature part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control in the modification which concerns on the feature part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the initial operation which concerns on a feature part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power-on which concerns on a feature part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at power-on in the modification which concerns on the feature part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power-on which concerns on a feature part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the setting confirmation notification screen which concerns on a feature part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern which concerns on the feature part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing which concerns on a feature part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of confirmation effect control processing which concerns on a feature part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing diagram which shows the control example of the confirmation effect which concerns on the feature part 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power-on which concerns on a feature part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control processing during setting change which concerns on the feature part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing diagram which shows the control example of the confirmation effect which concerns on the feature part 75AK. 特徴部87AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table which concerns on the characteristic part 87AK. 特徴部87AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the predetermined effect execution setting process which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る所定演出実行有無の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the predetermined effect execution presence / absence which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る所定演出態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the predetermined production mode which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る所定演出の実行タイミングの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the execution timing of the predetermined effect which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る所定演出後の演出態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the effect mode after a predetermined effect which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る説明演出の実行態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the execution mode of the explanatory effect which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る表示キャラクタの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display character which concerns on a feature part 87AK. 特徴部87AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 87AK. 特徴部87AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 87AK. アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an active display effect determination process. アクティブ表示変化演出実行決定テーブル、アクティブ表示移動演出実行決定テーブル、アクティブ表示態様決定テーブルおよびアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an active display change effect execution decision table, active display movement effect execution decision table, active display mode decision table, and active display change timing decision table. アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode of the active display change effect. アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode of the active display movement effect. アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode of the active display movement effect and the active display change effect. 所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a predetermined effect determination process. 所定演出実行決定テーブルおよび装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the predetermined effect execution decision table and the decoration display decision table. 情報表示領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an information display area. 所定演出(保留変化)の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode of a predetermined effect (hold change). 所定演出(背景変化)の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect mode of a predetermined effect (background change).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is off, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 with respect to the ball striking operation handle 30 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, or the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball has passed or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Explanation of configuration for other feature parts)
Next, other feature parts in the embodiment of the present invention will be described. This feature unit makes it possible to control an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player based on the set value, and makes it possible to change the set value based on a predetermined setting change operation. It is equipped with a configuration that allows the set values to be confirmed by display. Then, the set value can be displayed by the configuration that can display the information on the game value such as the prize ball given based on the entry of the game medium such as the game ball into the predetermined area.

図8−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 8-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 related to this feature portion. The same reference numerals are given to the configurations common to the above-described embodiments. For example, the output circuit 111 may have the same configuration as the solenoid circuit 111. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may have the same configuration as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The effect display device 5 may have the same configuration as the image display device 5. When the display result is "missing" (hiragana), it is the same as when the display result is "missing" (katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed (entered) any one of a plurality of general winning openings 10. Is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。 The effect control board 12 is connected to the operation motors AK011 to AK014 for driving the movable member serving as the movable accessory (movable effect device) and the origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. .. The operation motors AK011 to AK014 may be those using a motor, an electromagnetic solenoid, or the like. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured by using a contact type sensor such as a micro switch or a non-contact type sensor such as a photo sensor or a capacitance type sensor. The effect control board 12 is provided with a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In this embodiment, when the small hit game state is controlled, the second large winning opening provided separately from the first large winning opening, which is the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, is It becomes an open state in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the second big winning opening is opened in the period until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Make it a state. In the present embodiment, the second big winning opening is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hit game state, but the present invention is limited to this. Instead, it may be opened a plurality of times in the small hit game state. When the solenoid 83 for the 2nd big winning opening door is on, the 2nd big winning opening is opened by the 2nd big winning opening door, and the game ball passes (enters) the 2nd big winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the 2nd prize opening door is off, the 2nd prize opening is closed by the 2nd prize opening, and the game ball passes through the 2nd winning opening ( Entry) is disabled. In this way, the second big winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is difficult to pass (enter) the second prize opening. You may.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The count switch 23 is a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first winning opening. The game ball that passes (enters) the second special winning opening is detected by the second count switch by passing through the second count switch installed in the second special winning opening. Based on the detection of the game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the second major winning opening that has been opened, the game ball passes (enters) other normal winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. ) More prize balls will be paid out. Therefore, when the second big winning opening is opened, the game ball can enter the second big winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the 2nd prize opening is closed, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball through the 2nd prize opening to obtain the prize ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。 Inside the second prize opening, a third count switch and a fourth count switch through which a game ball can pass are installed. The game ball that has passed (entered) the second special winning opening passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In this embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch during the small hit game, the game state after the end of the small hit game is controlled to the big hit game state. Therefore, during the period when the second big winning opening door is open during the small hit game, if the course of the game ball is changed by adding vibration or the like and the game ball is detected by the third count switch, In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game is stopped in such a case because fraud that is controlled to the jackpot gaming state that is advantageous for the player becomes possible.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。 Inside the second prize opening, a regulating member that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch is provided. The regulating member is provided so as to be changeable between a regulated state that regulates the flow of the game ball toward the third count switch and a permissible state that allows the flow of the game ball toward the third count switch. Has been done.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small hit game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch, it becomes a "big hit" based on the passage of the third count switch of the game ball (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the game ball by the third count switch. On the other hand, if the game ball that has won the second big winning opening in the small hit game state passes through the fourth count switch, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the jackpot gaming state based on the detection of the passage of the gaming ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch of the game ball, the period until the predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or the predetermined number (for example, 29 seconds) of the second big winning opening door. For example, the second major winning opening is opened during the period until 10) winning balls are generated. As a result, a round game is executed in which the second major winning opening is set to the first state (open state) which is advantageous for the player. In the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch, the second big winning opening is controlled to the first state. The first grand prize opening may be controlled to the first state without limitation.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second major winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "15" or "5"). Even before the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the round game may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball did not win in the second major winning opening). Good.

図8−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 FIG. 8-2 is a rear view showing a main board 11, an effect control board 12, a power supply board 17, and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 also has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be switched by operating the display changeover switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。 The main board 11 has a door opening sensor 90 that detects the opening of the glass door frame that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and a large winning opening for detecting the opening of the first large winning opening and the second large winning opening. Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and it also has a function of determining the occurrence of various abnormalities (errors) based on the detection signals output from these sensors. The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main substrate 11 is enclosed in a substrate case 201 made of a transparent synthetic resin material, a display monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main substrate 11, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged on the right side of the display monitor 29. The display changeover switch 30 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) has each winning opening (first winning opening, second major winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter, "entrance area". The number of game balls entering the game is totaled, and various winning information such as the ratio and the winning ratio are displayed on the display monitor 29, and these winning information are displayed. As a result, various winning information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park can be confirmed. On the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not adjustments have been made, what kind of adjustments have been made, and as a result of the adjustments, the game balls enter the general winning opening at the frequency as designed. It is confirmed (verified) whether it is. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize the presence / absence and contents of adjustment after installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。 The power supply board 17 is configured to be able to supply electric power from an AC power source (AC100V), which is an external power source (commercial power source), to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is enclosed in a board case 202 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is set on the upper right side of the back surface of the power supply board 17. A setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (ball output rate) in the changed state is provided. Further, the power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power supply switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened, and the predetermined key is pressed. Only the staff in possession can operate it. Further, since the lock switch 51 requires key operation, only the staff who has the key to operate the lock switch 51 can operate the lock switch 51 among the staff in the game hall. The lock switch 51 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, and is also a switch capable of performing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation).

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。 When the power-on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001 such as an on / off switching operation of the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001 is performed. May be The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches at the same time as the power is turned on by using the power switch AK002. Therefore, at least, the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 may be arranged at positions that can be simultaneously operated by a staff member of the amusement park or the like. In this way, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as on / off switching operation and pressing operation by a staff member of the amusement park or the like as the power is turned on using the power switch AK002. It is configured in.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。 At the lower part on the back side of the pachinko game machine 1, a nozzle (discharge port) for discharging the game ball that has won a prize in each winning port or the game ball that has entered the out port to the outside of the pachinko game machine 1 is provided, and is inside the nozzle. Is provided with a discharge port switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball). The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図8−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that this command form is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, when the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit" (predetermined result), or when the variable display result is "big hit". Different EXT data are set according to the determination result (the jackpot type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 The variation display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command that notifies that the stored contents of the RAM 102 have been cleared due to the initialization by the game control microcomputer 100 when the power supply by turning on the power of the pachinko game machine 1 is started. Is. The command 9100H is a setting change start command that specifies the start of the setting change state that enables the setting value to be changed when the power supply by turning on the power of the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies the execution of the power failure recovery process corresponding to the power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command that specifies the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。 In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the setting value newly set by the change in the setting change state or the setting value continuously set without being changed. When the set value consists of three stages from 1 to 3, the command 9300H specifies that the set value is set to "1", and the command 9301H specifies that the set value is set to "2". Then, the command 9302H may specify that the set value is set to "3". Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be specified by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, as an effect control command different from the setting change end command, a setting value specification command for specifying the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared. The setting value specification command corresponds to the fluctuation start at each time of the special figure game, for example, with the transmission of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command, in addition to the case where the setting change end command is transmitted. May be sent. Further, a set value designation command may be transmitted as the variation display is executed a predetermined number of times, for example, every 10 variation starts in the special figure game. In place of these, or in addition to these, a setting value designation command may be transmitted in association with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. A setting value specification command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demo specification command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 9400H is a setting confirmation start command that specifies the start of the setting confirmation state that enables the setting value to be confirmed when the power supply by turning on the power of the pachinko gaming machine 1 is started. Command 9401H is a setting confirmation end command that specifies the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demo designation command for designating the display of the customer waiting demonstration screen (demo screen display) by displaying an effect image corresponding to the progress stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a command designated during the opening of the large winning opening, which specifies that the large winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a command specified after opening the big winning opening that specifies the period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on this, it is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is used when, for example, a second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。 The command D100H is a V winning notification designation command for notifying that the third count switch is turned on when the game ball passes through the third count switch, that is, that the V winning is won. On the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may control to execute the V prize notification effect that notifies that the V prize has been won based on the reception of the V prize notification designation command. In the V-winning notification effect, different effect patterns may be determined according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, or the determination ratios of the plurality of effect patterns may be different. In this way, the set value may be suggested depending on the effect mode of the V prize notification effect. For example, as the effect mode of the V prize notification effect, when the effect image indicating "V" is rotated and displayed, the effect mode in which the rotation direction is clockwise and the effect mode in which the rotation direction is counterclockwise are included. You may be. Alternatively, a plurality of production modes in which the display colors of the production images indicating "V" are different may be included. Then, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the V prize notification designation command. As a result, when the V winning notification effect is executed, the effect mode according to the set value can be appropriately determined.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value which is a random number for a game counted on the side of the main board 11. In this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination are used. Numerical data indicating each of the random number values MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and the range of each random value MR1 to MR5. May be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in this embodiment. Hereinafter, the fluctuation pattern of non-reach loss is also referred to as a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of reach loss is also referred to as a reach fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern in which the display result is "big hit" is also referred to as a big hit fluctuation pattern, and the fluctuation pattern in which the display result is "small hit" is also referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, a plurality of normal reach α, normal reach β, ... A variation pattern may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。 In the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1), a display result determination table (setting value 2), a display result determination table (setting value 3), a jackpot type determination table (for the first special symbol), and a jackpot type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, etc. are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the highest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the larger the value in the order of 2 or 3, the lower the advantage is stepwise.

図8−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図8−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6 (A) shows a display result determination table corresponding to the set value 1. When the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, when the first special symbol is the target of the variable display, the set value is ". It is set because a big hit is won with a higher probability (1/99) than in the case of "2" and "3", and a part of these judgment values is set as a judgment value corresponding to a small hit. The small hit is won with a higher probability (1/50) than when the values are "2" and "3". When the display result judgment table corresponding to the set value 1 is used and the variable special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the jackpot is the same as when the variable special figure designation buffer is the first. Even when the judgment value of is set and the second special symbol is the target of the variable display, the jackpot has the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display. In addition to winning the prize, half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability (100/200) is higher than when the first special symbol is targeted for variable display. ) To win a small hit.

図8−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6 (B) shows a display result determination table corresponding to the set value 2. When the display result judgment table corresponding to the set value 2 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, the jackpot is hit with a lower probability (1/150) than when the set value is "1". By winning and some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a lower probability (1/99) of small hits than when the set value is "1". You are supposed to win. When the display result judgment table corresponding to the set value 2 is used, when the variable special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the jackpot is the same as when the variable special figure designation buffer is the first. Even when the judgment value of is set and the second special symbol is the target of the variable display, the jackpot has the same probability (1/150) as when the first special symbol is the target of the variable display. In addition to winning the prize, half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display. , The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1".

図8−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6 (C) shows a display result determination table corresponding to the set value 3. When the display result judgment table corresponding to the set value 3 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit is set, but the judgment value corresponding to the small hit is If it is not set, and therefore the first special symbol is the target of variable display, it will be a big hit with a lower probability (1/200) than when the set values are "1" and "2". Wins, but does not win small hits (winning probability: 0). When the display result judgment table corresponding to the set value 3 is used, when the variable special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the jackpot is the same as when the variable special figure designation buffer is the first. Even when the judgment value of is set and the second special symbol is the target of the variable display, the jackpot has the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display. In addition to winning the prize, half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is targeted for variable display. , The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set values are "1" and "2".

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。 The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit A to) with respect to the special symbol. Decide to make a jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Determining whether or not to make a jackpot means determining whether or not to control the jackpot game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do it. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but stop at the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol. In this way, the probability of being controlled to the big hit game state or the small hit game state differs depending on the set value. Therefore, if the set value is changed, 1 is set in a plurality of settings having different advantages for the player. Will be changed to another setting.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table, the winning probabilities of small hits when the variable special figure designation buffer is the second are all the same, but the small hits are in the order of the set values 1, 2, and 3. The winning probability may be low. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is reduced in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the variable special figure designation buffer is the second In addition, the same winning probability may be used for all the set values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether or not to make a big hit or a small hit. However, the big hit determination table and the small hit determination table are separately provided to determine whether or not to make a big hit or a small hit. Judgment is made using a common table for the case of the fluctuation display of the first special symbol and the case of the fluctuation display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer, and the judgment of the small hit is made. A separate table may be used depending on whether the variable special diagram designation buffer is the first or the second.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 In this embodiment, when the display result judgment table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, a judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is used as the judgment value corresponding to the small hit. It was not set, that is, the small hit was not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit so that the small hit is won. It may be. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。 In this embodiment, a total of three set values, 1 to 3, are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set to is 2 or 4 or more (for example, 6). Further, the player's advantage according to the set value is not limited to the one in which the smaller the set value, the higher the advantage for the player, and the larger the set value, the higher the advantage for the player. May be good. For example, when the set value consists of 6 levels from 1 to 6, 1 has the lowest ball output rate, and the larger the value in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the ball output rate, and 6 is. It may be the one with the highest ball output rate. In this way, the larger the value, the lower the advantage for the player when 1 is set as the set value, and the highest advantage for the player when 6 is set. The degree of advantage may be gradually increased.

図8−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a large hit type determination table and a small hit type determination table. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. Referenced to determine. In the small hit type determination table, when it is determined that the variation display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type. Referenced to determine. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type D is executed. It has become. Further, when the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. .. These jackpots D and jackpot E are not the jackpot types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game ball is the first during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. It is a jackpot type determined by whether or not it has passed the 3-count switch.

図8−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). The jackpot type determination table (for the first special symbol) uses the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) to select the jackpot type. Referenced when deciding.

図8−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). The jackpot type determination table (for the second special symbol) uses the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) to select the jackpot type. Referenced when deciding.

図8−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7 (C) shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when determining the small hit type regardless of whether the game ball is a reserved memory based on which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. ..

図8−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing a jackpot type in this embodiment. In this embodiment, the jackpot types include jackpot A and jackpot D in which the time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, and jackpot B, jackpot C, and jackpot E in which the time saving control is executed after the jackpot gaming state ends. It is set. Of these jackpots A to E, jackpot C and jackpot E are considered to be the most advantageous jackpots for the player, and jackpots A and jackpot D are considered to be the most disadvantageous jackpots for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Of these jackpots A to jackpot E, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five rounds (so-called five rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A. The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 rounds (so-called 10 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit B, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 20 times. The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 rounds (so-called 15 rounds) that change the first jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit C, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times. The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) that change the second big winning opening into a second state that is advantageous to the player. Further, the time saving control is not executed after the end of the big hit game state of the big hit D. The jackpot E is a jackpot that is repeatedly executed 14 rounds (so-called 14 rounds) that change the second jackpot into a second state that is advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit E, the time saving control is executed until the special figure game is executed 100 times or until the big hit occurs again by the time when the special figure game is executed 100 times.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。 In the jackpot D and the jackpot E, the jackpot to be opened is the second jackpot, but the present invention is not limited to this, and the jackpot D and the jackpot E are the jackpots to be opened. , It may be the first prize opening. That is, for the small hit game, the second big prize opening is opened, and for the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V prize during the small hit game, the first big hit game is replaced with the second big prize opening. All you have to do is open the big prize opening.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。 In the time-saving state, a small hit is more likely to occur than in the normal state because the probability of becoming a "normal figure hit" increases. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, or a big hit may occur when the game ball wins a V during the small hit game, so the big hit game state is usually It tends to occur continuously without going through the state, and it becomes a so-called continuous chan state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the time saving state after the big hit game of the big hit B is completed, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 20 times, so that a small hit occurs during the 20 special figure games and the game ball is the first. The rate of passing through the 3-count switch (the rate at which a game ball wins a V and a big hit occurs during 20 special game games) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 100 times, so that a small hit occurs during the 100 special figure games. , The rate at which the game ball passes through the third count switch (the rate at which the game ball wins a V and a big hit occurs during 100 special figure games) is set to almost 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided, and 4 The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", 0 to 49 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A, and 50 ~ 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B. 250 to 299 are assigned to jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lower in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to be.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。 In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", 0 to 29 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A, and 30 ~ 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 199 is assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B. 270 to 299 are assigned to jackpot C. In this way, when a jackpot occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the jackpots B and C for which the time saving control is executed at the end of the jackpot game is the jackpot in the special symbol game of the first special symbol. Is higher than when the above occurs, and the set values are lowered in the order of 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 In this embodiment, when the set value is 1, the ratio of determining the jackpot type to jackpot C is the highest, then the percentage of determining jackpot B is high, and the percentage of determining jackpot A is high. The lowest (Big hit type determination ratio in set value 1: Big hit C> Big hit B> Big hit A). When the set value is 2, the jackpot type is determined to be jackpot B at the highest rate, followed by jackpot A at the highest rate, and jackpot C is determined at the lowest rate (set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to jackpot A is the highest, then the percentage of determining jackpot B is the highest, and the percentage of determining the jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio in set value 3: Big hit A> Big hit B> Big hit C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 Depending on the set value, there may be one or more jackpot types that have not been determined among the jackpot A, jackpot B, and jackpot C. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Included in determining by percentage.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In the small hit type judgment table, when the set value is "1", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small. It is assigned to hit B. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 149 are assigned to the small hit A, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. There is. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 199 are assigned to the small hit A, and 200 to 299 are assigned to the small hit B. There is. In this way, when a V-winning jackpot occurs during the small hit game, the ratio of determining the jackpot E, in which the number of special figure games in which the time reduction control is executed after the jackpot game ends is 100, is 20 times. It is higher than the ratio for determining the jackpot D, and is lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 In this embodiment, when the set value is 1, the small hit B is determined at a higher rate than the small hit A as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined as the jackpot E is higher than the rate at which the jackpot type is determined based on the above (the percentage of the jackpot type determined by the V prize at the set value 1: jackpot E> jackpot D). Further, when the set value is 2, small hit A and small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. Based on the above, the ratio of the jackpot type determined to be the jackpot D and the proportion determined to the jackpot E are equal (the percentage of the jackpot type determined by the V prize in the set value 2: jackpot E = jackpot D). Further, when the set value is 3, the small hit A is determined at a higher rate than the small hit B as the small hit type, and the V prize is generated during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined as the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot E is determined (the percentage of the jackpot type determined by the V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot and the determination ratio of the jackpot type when a V prize occurs are different according to the set value. That is, the type of the small hit game state controlled according to the set value may change, and the type of the big hit game state controlled when the V prize occurs may change. It is possible to improve the game entertainment.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。 Depending on the set value, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B. That is, if the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different ratio according to the variable special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B, depending on the variable special map. That is, in order to determine the small hit type at different ratios according to the fluctuation special chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined by using MR1 which is a random value for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The big hit type and the small hit type are not limited to those having different determination ratios depending on the set value, and the big hit type and the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The game playability itself is not limited to the one that does not change regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, and the game playability may change according to the set value set in the pachinko game machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game ends based on the game ball passing through the third count switch during the jackpot game. While controlling the later gaming state to the probabilistic state, the pachinko gaming machine 1 has a different game property (so-called V probabilistic type) in which the ratio of the game ball passing through the third count switch during the big hit game according to the fluctuation special figure. When the set value set to is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during high base (during time reduction control). Based on this, the game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls the jackpot gaming state may be used. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided. When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes through the third count switch). When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the third count switch). You may use it.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 The ROM 101 stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. The variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns according to the result of prior determination. As the fluctuation pattern judgment table, it is determined in advance that the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is decided in advance that the fluctuation display result is "big hit" and the fluctuation display result is "small hit". A variation pattern determination table for jackpots used at the time of occurrence and a variation pattern determination table for deviation used when it is determined in advance that the variation display result is "out of place" are prepared in advance.

図8−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram showing a large hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is referred to for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for the variation pattern determination when it is determined that the variation display result is the jackpot symbol. The variation pattern determination table for small hits is referred to for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern when it is determined that the variation display result is to be a small hit symbol.

図8−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8-9 (A) shows a fluctuation pattern determination table for jackpot A (for jackpot A). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot A) is referred to when the jackpot type is jackpot A. In the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot A), when the set value is "1", the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1) is from 0 to 300 in the range 0 to 997 of the judgment value of MR3. ), And 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). ing. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) shows a fluctuation pattern determination table for jackpots (for jackpot B and jackpot C). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) is referred to when the jackpot type is jackpot B or jackpot C. In the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the fluctuation pattern of the normal reach jackpot is from 0 to 100 in the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 (for jackpot B and jackpot C). It is assigned to PB1-1), 101-350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β jackpot (PB1-3). Is assigned to. When the set value is "2", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 The fluctuation pattern judgment table for jackpot (for jackpot A) and the fluctuation pattern judgment table for jackpot (for jackpot B and jackpot C) include the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1) and the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-). 2) For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value. When the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) is higher than the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). In addition, the set values are lowered in the order of 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of set values 1, 2, and 3. In this embodiment, the super reach β is easily determined when the jackpot type is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is determined when the jackpot type is “big hit A”. By assigning the judgment value so that it is easy to be played, the player's expectation that the fluctuation pattern of the super reach β will be "big hit B" or "big hit C" is raised. Can be done.

図8−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 FIG. 8-9 (C) shows a variation pattern determination table for small hits. In the variation pattern determination table for small hits, regardless of whether the set value is "1", "2", or "3", 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 is a small hit. Is assigned to the fluctuation pattern (PC1-1) of. In the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the variation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Has been done. Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. With the set values "1", "2", and "3", the fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios.

図8−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for detachment. The deviation pattern determination table is referred to for determining the variation pattern based on the random value MR3 for determination of the variation pattern when it is determined that the variation display symbol is to be the detached symbol.

図8−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (A) shows the deviation pattern determination table A. The deviation pattern determination table A is referred to when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control. In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) shows the deviation pattern determination table B. The deviation pattern determination table B is referred to when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the low base state. In the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2), the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4 are shown. A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the deviation pattern (PA2-2) and the deviation pattern (PA2-3) of the super reach β. There is.

図8−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (C) shows the deviation pattern determination table C. The deviation pattern determination table C is referred to when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. In the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the deviation pattern (PA2-2) and the deviation pattern (PA2-3) of the super reach β. There is.

図8−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) shows the deviation pattern determination table D. The deviation pattern determination table D is referred to when the gaming state is a high base state in which time reduction control is performed. In the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern (PA2) corresponding to the time reduction control are shown. -2), A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 When the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and is lower in the order of set values 1, 2, and 3. It is supposed to be. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 The "common decision rate" is one in which the decision rate is completely the same with different set values (this embodiment) and one in which the decision rate is the same with different set values (for example, the set value). The determination rate of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between 1 and the set value 3). If the variation display result is out of order, it is not limited to the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, and if the variation display result is out of order, Regardless of the set value, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and only the determination ratio of the fluctuation pattern of any of non-reach and normal reach may be the same. It may be the same. If the fluctuation display result is out of order, the set value is set so that both the determination rate of the fluctuation pattern of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of Super Reach β are set regardless of the set value. Regardless of the form, it is not limited to the same form, and if the variation display result is out of alignment, only one of the determination rate of the variation pattern out of Super Reach α and the determination rate of the variation pattern out of Super Reach β is available. The determination ratio of is the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is out of order, the set value is set so that both the determination rate of the fluctuation pattern of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of Super Reach β are set regardless of the set value. Regardless of the form, it is not limited to the same form, and even when the variation display result is a jackpot, the setting value in which the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot is set regardless of the set value. It may be the same regardless of. If the variation display result is out of alignment, it is not limited to the form in which the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value, and it is not limited to the set value. Of the reach variation pattern and the normal reach variation pattern, there may be one or more undetermined variation patterns. If the determination rate of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific variation pattern is set to 100%. It is also included to decide with. It is not limited to the form in which the fluctuation pattern is determined using the deviation pattern determination table that differs depending on the total number of reserved storages, and the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, the fluctuation display of the first special symbol). The variation pattern is changed using the deviation pattern determination table, which differs depending on the number of reserved memory of the first special symbol when executing, and the number of reserved memory of the second special symbol when executing the variation display of the second special symbol. May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In each deviation pattern determination table, regardless of the numerical value of 1 to 3 set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern of the super reach deviation (PA2-2 and PA2-3) is set. The range of assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the variation display is not limited to a form in which the ratio of the variation display executed in the variation pattern out of super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, and the jackpot probability and the jackpot probability for each set value In consideration of the probability of loss, the variation display may be executed at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the variation pattern of the super reach deviation.

図8−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 FIG. 8-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, and serves as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. It includes 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A stores the hold data related to the variable display of the first special figure in the first special symbol display 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and determines the first starting condition by passing (entering) the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The first starting condition is established when the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning is generated. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held without being started yet, and the variation display result in this special figure game. It is pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit based on (special figure display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the hold data related to the variable display of the second special figure on the second special symbol display 4B. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and determines the second starting condition by passing (entering) the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the fluctuation display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The second starting condition is established when the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning is generated. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held without being started yet, and the variation display result in this special figure game. It is pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit based on (special figure display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map reservation storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order in which it has passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 The totalization of game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 11 of this embodiment will be described. On the main board 11, information regarding the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the first large The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the winning opening and the second major winning opening (attacker) are input, the number of launched balls is totaled, and the display monitor 29 displays the first large winning opening and the total number of winning balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the second major winning opening (attacker), and the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu) out of the total number of prize balls The role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls from winning the 1st prize opening and the 2nd prize opening (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. Is to be displayed. The ream ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls (the number of consecutive winning balls below) obtained by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker). The role ratio is the number of prize balls by winning the 2nd starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the 1st big prize opening and the 2nd big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls ( This is the ratio of the number of balls acquired for the following characters). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls won below) is based on the number of prize balls by winning the 1st prize opening and the 2nd prize opening (attacker) and the winning of the 2nd starting prize opening (Denchu). The number of prize balls and the prize balls by winning the prizes (first start prize, general prize) other than the first prize, the second prize (attacker), and the second start prize (electric chew). It is the sum of numbers and. The first large winning opening, the second large winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the passable width of the game ball fluctuates to win the game ball. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first major winning opening, the second major winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are fixed characters, and the game The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed value.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the aggregation and calculation method of the information on the prizes of the game, the consecutive ratio and the role ratio are the prize balls by winning the first starting prize opening (heso) and the general winning opening (sode) in the number of prize balls of 6000. Number (number of general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the second starting prize opening (electric chew), first large prize opening and second large prize The number of special electric service prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls for winning a prize in the mouth (attacker), is totaled. The total is taken as one set, and the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric role prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first start winning opening (Heso) and the general winning opening (Sode) The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. ing. That is, a considerable amount (for example, several bytes) of 6000 pieces of 11 sets are stored, and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of them can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 is a base calculated based on the 6000 consecutive ratios (%), the winning combination (%), the cumulative continuous ratio (%), the winning combination (%), and the previous 60000 prize balls ( The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew), which are totaled as the game progresses, The number of prize balls by winning, the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 pieces displayed thereafter, it is equivalent to 6000 pieces. There is a risk that there will be a discrepancy between the joint ratio (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (Heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu), the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) If the number of prize balls and the total number of prize balls due to winning are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, the display timing of the ratio (%) of 6000 pieces), such a discrepancy Can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。 A storage area for storing information regarding the winning of the game in this embodiment is provided for each set value, and is provided for each set value, such as a general winning ball, a first starting mouth prize ball, an ordinary electric service award ball, and a special electric service award. The balls, the total prize balls, and the total hits are stored in the storage area (ring buffer) according to the set value. Therefore, the connection ratio, the combination ratio, and the base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 Below, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the first and second major winning openings (attackers) The calculation method of the bonus ratio (combined ratio (%)) when the number of winning balls, which is the total number of prize balls by winning the prize, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. The total number of hits is the cumulative number of game media that have been hit into the pachinko gaming machine 1 before the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Ream ratio = [Number of consecutive characters acquired / Total number of acquired characters] x 100 ... (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60,000 (total number of prize balls) / total number of hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 (three digits after the decimal point) by dividing 42000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the operation, the lower 1 byte may be truncated.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 A third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the pachinko game machine 1 can be facilitated, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of winning balls, the lower 1 byte, 10h, is rounded down, and the number of winning balls is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation. Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%. In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error will be + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the game control microcomputer 100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, so the calculation formula is replaced with the following formula. In the division of 1976/34321, the denominator 34321 is divided by 100 and the decimal point is rounded down so that 1976/343 = 57.9475 ... Since the part after the decimal point is rounded down, it is calculated that the ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 29. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the combination ratio (%) and the connection ratio (%) may not be displayed on the display monitor until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. , Even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。 The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may be continuously stored without being initialized when the clear switch AK001 or the like is operated. This storage area may constitute a 10-set total buffer, a total number of prize balls buffer, etc., which is a total of information on winning a game stored in a ring buffer including a ring buffer and having 10 counters of up to 2 bytes. .. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, it is initialized, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur in a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization process, an error display or a warning display may be performed, or an initialization process may be performed after the error display or the warning display is performed.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。 When a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the combination ratio, or when the calculation of the connection ratio or the combination ratio has to be redone, the display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated. By doing so, the data used for the connection ratio and the combination ratio stored in the non-volatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clearing switch may be arranged on the back side surface of the game board 2 at a position such as a predetermined position of the power supply board 17 that cannot be easily operated by the staff of the game hall or the like. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。 The substrate case 201 is made of a translucent material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of an electric component of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front of the main board 11. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 29. The "direct front" here means a direct front with the main board 11 as a viewpoint, and means between a staff member or the like of a game hall who wants to visually recognize the main board 11 and the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 The display monitor 29 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and each value is switched and displayed every predetermined period (for example, every 5 seconds). To do. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is continuously compared after 5 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed. When the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 29 can display a numerical value in the lower two digits, even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits. It should be noted that the attacker is not limited to a form in which the sensors provided in each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result. The number of winning balls and the number of continuous winning balls are based on the detection result using the sensor provided after the discharge passages from which the winning game medium and the winning game medium are discharged are merged. May be aggregated.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2. On the back surface side of the game board 2, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided. The RAM 102 in the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth. A general prize counter and a large prize counter are provided. It should be noted that the number of winnings of the first major winning opening and the second major winning opening (attacker) is not limited to the form of totaling with the large winning number counter, and the number of winnings to these first major winning openings is totaled. A counter for the number of first prizes and a counter for the number of prizes for the second prize, which totals the number of prizes for the second prize, are separately provided, and the number of prizes for the first prize and the number of prizes for the second prize are set separately. The number of winnings may be totaled individually, and the total number of each of these winnings may be used as the number of winnings to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図8−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 FIG. 8-12 shows the arrangement and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is housed in the board case 201. A caulking pin 11B is attached to the board case 201. By providing the caulking pin 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as a “crimped substrate case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. Further, a sealing sticker 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 is enclosed. The sealing sticker 11S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 201. The sealing sticker 11S is arranged at a position away from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 29. In this way, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker 11S.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 As shown in FIG. 8-12 (A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. .. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. These first display units 29A to fifth display units 29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in a very short cycle.

図8−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 As shown in FIG. 8-12 (B), each item of display Nos. 1 to 6 is displayed on the display monitor 29. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display unit 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display unit 29B of the second digit and the third display unit 29C of the third digit. Then, the numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D of the fourth digit and the fifth display unit 29E of the fifth digit. The display No. 1 displays the short-term continuous ratio, and the display No. 2 displays the short-term combination ratio. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Will be done. The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset. In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second display unit "Y7." Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, "A7." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. When it is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. "B6." Is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base, the main board 11 has a first large winning opening, a second large winning opening (attacker), a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a first general winning opening. The number of game balls that have entered the 4th general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 103 includes a gate switch 21, a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a first count switch 23, a second count switch 24A, and a first general winning opening switch 26A to a fourth general. Switch processing is performed to confirm the status (presence / absence of detection signal) of each switch of the winning port switch 26D and the discharging port switch 70. In the switch processing, it is specified which approach area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passing number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the detection signal is output. The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A , 2nd general winning opening switch 26B, 3rd general winning opening switch 26C, 4th general winning opening switch 26D, when a detection signal is output, the 1st general winning number counter, the 2nd general winning number counter, the second The values of the 3 general winning number counter and the 4th general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, the value of the driving number counter is added to enter each approach area. The number of game balls entering (the number of game balls winning into each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102. In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (switch state confirmation process). By including it in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to an increase in the number of execution programs. It has become.

図8−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 FIG. 8-13 shows a storage area for storing the number of prize balls to each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls due to winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening by the number of winnings to the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening. The number of prize balls for each winning opening is the general winning opening prize ball (the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode) winning ball), the first starting winning opening winning ball (the first). 1 With the number of prize balls of the starting prize ball (prize ball by winning the starting prize), the ordinary electric role prize ball (the prize ball by winning the electric chew), and the special electric role prize ball (the prize ball by winning the attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. In the CPU 103, the number of winning balls to the general winning opening and the number of winning balls to the first starting winning opening are individually totaled, but the number of winning balls to the general winning opening and the first starting The number of game ball winnings to the winning opening may be aggregated. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting winning opening The number of prize balls may be calculated together with the number of prize balls.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of shots. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas including a counter of a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area including a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. The number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added to the 0th storage area. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. Further, the RAM 102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area and the total cumulative total for each winning opening. There is. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 stores a ratio combination storage area for storing 10 sets and the total cumulative combination ratio and ratio, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). A base storage area is provided. In the CPU 103 of the main board 11, the winning ratios and consecutive ratios of 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of winning balls based on the number of winning balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total, and the 10 sets And the total cumulative combination ratio and connection ratio are stored in the connection ratio combination storage area. The continuous ratio combination storage area for storing the combination ratios and the total totals of 10 sets and the total cumulative ratio is composed of a counter having a maximum of 1 byte. The winning ratios and linkage ratios for 10 sets and the total cumulative total can be stored with a margin at a counter of up to 1 byte, for example, when storing them as integers. In the CPU 103 of the main board 11, the base for 10 sets is calculated based on the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets, and the calculated base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated by the number of hits for the number of winnings of the game ball into each winning opening for 10 sets of the above is stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a counter of up to 1 byte.

図8−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 FIG. 8-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing the built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. The address / data signal line of the ROM 101 is assigned to the built-in ROM area which is the ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH; 2FC0H to 2FFFH is the program management area), and the CPU 103 Data is read from ROM 101 by designating this ROM area. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register or goes to the register via this built-in register area. Write the data of. The address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the built-in RAM area which is the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies this RWM area to read data from the RAM 102. Data is written to the RAM 102. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

図8−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。 FIG. 8-15 shows an RWM area that serves as a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 is composed of a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) required for the CPU 103 to execute each instruction. Data for the control program to be used (sometimes referred to simply as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。 The data used for displaying the connection ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total total number of prize balls for each winning opening and a continuous ratio storage area for the total total. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). ) Is provided, and a storage area for 10 sets is provided. The storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area store data in which the start addresses of the subroutines are different from each other. 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) stores 1 byte. When the data exceeds the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. ..

図8−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。 FIG. 8-16 shows an example of display control on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the combination ratio, and the base. On the display monitor 29, a plurality of items are sequentially displayed.

図8−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 FIG. 8-16 (A) is a time chart showing an mode of display change on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed. The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of the display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed. After that, from the short-term continuous ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 is red. In this way, the display monitor 29 switches between the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds for display.

図8−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B2) shows a case where the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B3) shows a case where the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "A" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B4) shows a case where the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "A" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the 4th display unit 29D and the 5th display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B5) shows a case where the base 1 of the display No. 5 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 1 calculated based on the previous 60,000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B6) shows a case where the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 2 calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。 The display of the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. There is. For example, when the set value is "1" and the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed, the display changeover switch 30 is operated. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "2", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, and total cumulative ratio displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, The display of the total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "2". When the set value is "2" and the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed, the display changeover switch 30 is operated. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "3", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the combination ratio, base 1 and base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "3". When the set value is "3", the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed, and by operating the display changeover switch 30. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "1", and the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the combination ratio, base 1 and base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "1".

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 In the display monitor 29, the connection ratio, the combination ratio, and the base in each set value are not limited to the form in which the display is possible, and only one value among these comparisons, combination ratios, and the base is used, or Only the numerical value of any 2 may be displayed. The connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are not limited to the form of being displayed on the display monitor 29. The history of the number of prize balls given may be displayed on the display monitor 29 without calculating the winning ratio and the base. On the display monitor 29, only the short-term continuous ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are not limited to those displayed in green, and the short-term continuous ratio is used. The short-term combination ratio, total cumulative combination ratio and total cumulative role ratio are displayed in the same color, and base 1 and base 2 are the same as the short-term combination ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, and total cumulative role ratio. It may be displayed in color.

図8−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 FIG. 8-17 shows an example of executing an update in the active buffer and the ring buffer. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and the total total of 10 sets and the storage area of the continuous ratio combination storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are updated, respectively. At this time, the numerical values stored in the 0th storage area of the active buffer are moved to the 1st storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the 1st to 9th storage areas of the ring buffer are each second. Move to the storage area to the tenth storage area. For example, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", "66", "117", and "45", respectively. It is "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is changed to "27", "81", and "120", respectively. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21" is updated. Along with this, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased. When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図8−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control regarding other feature parts)
FIG. 8-18 is a flowchart showing an example of the main process executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step Sa3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step Sa4), the RAM 102 can be accessed. (Step Sa5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。 Subsequently, it is determined whether or not the clear switch AK001 is ON based on the clear signal which is the output signal of the clear switch AK001 (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power failure detection process has been executed (step Sa7). When the power failure detection process is executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the start address of the backup setting table is set in the pointer (step Sa41), and the initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). As a result, the memory contents at the time of power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。 When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). When the lock switch 51 is turned on in step AKS001, the set value can be confirmed by executing the setting confirmation process (step AKS002). In the setting confirmation process, it is possible to confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. After the lock switch AK002 is turned off in step AKS001 or the setting confirmation process is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. When the lock switch AK002 is turned off in step AKS001, the command 9200H, which is a power failure recovery designation command, may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。 When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting confirmation is started from the main board 11 to the effect control board 12. The command 9400H, which is a command, is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, normal The symbol display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is performed. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 is completed, the setting confirmation state and the game stop state associated therewith are ended, and the command 9401H, which is a setting confirmation end command, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Will be done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。 If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the power failure detection process is not executed in step Sa7, or the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM is cleared. The process is executed to clear the data other than the set value stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Following step Sa9, the start address of the initialization setting table is set in the pointer (step Sa10), and the initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). As a result, the stored contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. When the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 and Sa10. Therefore, the clear switch AK001 detects an operation of pressing the ON switch. , The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。 When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal (step Sa12). When the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the set value can be changed by executing the setting change process (step Sa13). In the setting change process, it is possible to confirm the change status of the set value in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. After the lock switch 51 is turned off in step Sa12 or the setting change process is executed in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。 When the lock switch 51 is turned off in step Sa12, the command 9000H, which is a RAM clear notification command, may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The setting change process is not limited to the mode in which the setting change process is executed on the condition that the lock switch 51 is on, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is open. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changed.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。 When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as a change permission state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the main board 11 to the effect control board 12 Then, the command 9100H, which is the setting change start command, is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be put into the game stop state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 is completed, the setting change state and the game stop state associated therewith are ended, and the command 93XXH, which is a setting change end command, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Will be done. In addition to the case where the clear switch AK001 is on, it is set if the lock switch 51 is on when the power failure inspection process is not executed or when the execution result of the parity check is not normal. The mode is not limited to executing the change process, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。 After that, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is read out (step Sa14), and the set value is used as the set value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initially set by the random number circuit setting process (step Sa15). In addition, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, the interrupt prohibition setting (step Sa17), the display random number update process (step Sa18), the initial value random number update process (step Sa19), and the interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。 When the special symbol normal process is executed in the special symbol process process, the CPU 103 is based on a display result determination table according to a set value and numerical data indicating a random number value MR1 for determining a variable display result. Whether or not the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit" or "small hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, when the fluctuation pattern setting process is executed, any of a plurality of types of fluctuation patterns can be selected by using the fluctuation pattern judgment table according to the set value and the numerical data indicating the random value MR3 for the fluctuation pattern judgment. You just have to decide. In this way, the game can be advanced so that the advantage for the player is different by determining the variable display result at a different ratio according to the set value.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In this embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main process, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. The set value can be changed, but the present invention is not limited to this, and the stored contents of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the state in which the set value can be changed ends. .. That is, when the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether or not the lock switch 51 is on, and if it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11, so that the RAM 102 When the stored contents are initialized (cleared) and the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to You may proceed to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the initialization (clearing) of the stored contents of the RAM 102, the initialization notification is started in accordance with the reception of the RAM clear notification command on the effect control board 12. There are times. Therefore, if steps Sa9 to Sa11 are executed before step Sa13, the initialization notification is executed and the setting is made when the setting change process is executed in step Sa13 and the set value can be changed. There is a risk that the work of changing the value will be hindered. On the other hand, after the setting change process of step Sa13 is completed, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 to Sa11, so that the initialization notification and the like are started after the change of the set value is completed. Therefore, it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

図8−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。 FIG. 8-19 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 8-19 (A), the power switch AK002 is operated by a staff member of the amusement park when the continuous ratio, the combination ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power is supplied by shutting off the power. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. 8-19 (B). After that, when a staff member of the amusement park or the like presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, the power supply is started by turning on the power. As shown in -19 (C), the display monitor 29 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 in the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed by a staff member of the amusement park or the like while this set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. To display. For example, when the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if "1" is displayed on the first display unit 29A, it is updated to "2", and if "2" is displayed, it is changed to "3". It suffices if the display of the first display unit 29A can be sequentially and sequentially updated between "1" and "3" by updating and updating to "1" if "3" is displayed. After that, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member of the game hall or the like, the operation is detected and the set value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage). To do. At this time, by blinking the first display unit 29A, a staff member of the amusement park or the like can recognize that a new set value has been stored.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。 When the setting change process is executed in step Sa13, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the set value is changed, the hold storage based on the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is deleted. When a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the amusement park or the like, the setting change process is terminated because the operation is detected. The CPU 103 is in a state where the game can be played by executing the processes after step Sa14 in the main process. As a result, for example, the variable display result, the jackpot type, the lottery for determining the variable pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed. The setting change process is not limited to displaying the stored value stored in the backup area of the RAM 102 as the initial display to be displayed on the display monitor 29. For example, the setting value most advantageous for the player. A predetermined setting value such as "1" or "3", which is the most disadvantageous setting value for the player, may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In the setting change process, the control of sequentially updating and displaying the numerical value displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to the form of updating each time the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. For example, each time a pressing operation of the clear switch AK001 is detected, the display may be sequentially updated and displayed. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed while the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, the first display unit 29A displays "1". If "" is displayed, it is updated to "2", if "2" is displayed, it is updated to "3", and if "3" is displayed, it is updated to "1". It suffices if the display of the display unit 29A can be periodically and sequentially updated between "1" and "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the stored contents of the RAM 102 can be commonly used for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1.

図8−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。 FIG. 8-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process of step AKS002. As shown in FIG. 8-20 (A), the power switch AK002 is operated by a staff member of the amusement park when the continuous ratio, the combination ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power is supplied by shutting off the power. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. 8-20 (B). After that, the power supply is started by turning on the power by operating the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on without pressing the clear switch AK001 by a staff member of the amusement park. As shown in 8-20 (C), the display monitor 29 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 in the first display unit 29A. In the state where this set value is displayed, even if the setting changeover switch 52 is pressed by a staff member of the game hall or the like, the value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed. After that, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game hall or the like, the setting confirmation process is terminated because the operation is detected. The CPU 103 is in a state where the game can be played by executing the processes after step Sa14 in the main process. As a result, for example, the variable display result, the jackpot type, the lottery for determining the variable pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 As described above, the display monitor 29 included in the pachinko gaming machine 1 can display information on the game value that enables confirmation of adjustment of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. The display monitor 29 can display information on set values for advancing the game so that the advantage for the player is different by changing the probability of being controlled to the jackpot gaming state in the pachinko gaming machine 1. Therefore, since it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying the information on the game value, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。 In this embodiment, the display monitor 29 is used to display the set values stored in the backup area of the RAM 102, and to display the connection ratio, the combination ratio, the base, and the like. The display monitor 29 is used to display the connection ratio, the combination ratio, the base, etc., while the setting display unit different from the display monitor 29 is used to display the set value. May be good. As a result, the control for displaying the connection ratio, the combination ratio, the base, etc. using the display monitor 29 and the control for displaying the set value using the setting display unit can be clearly separated. The processing by the control program or the like can be distributed and simplified, and the control load can be reduced. In this way, when a setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be arranged on a board different from the board on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 may be arranged. The setting display unit may be arranged on a board common to the board.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図8−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of modified examples related to the configuration and game control in other feature parts)
FIG. 8-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modified example in which the setting change process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the change of the set value may be executed during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by a staff member of the game hall, and the clear switch AK001 is performed together with the switching operation of turning on the lock switch 51. When the pressing operation of turning on is performed, those operations are detected, so that the display monitor 29 displays the set value set in the current pachinko game machine 1 on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a staff member of the game hall in the state where this set value is displayed, it is displayed on the first display unit 29A every time the operation is detected. Numerical values are updated and displayed sequentially. Then, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member of the game hall or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is set as a new set value of the pachinko game machine 1. , Stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102.

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。 The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. It may be possible to change the power at the time of turning on the power, at least based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even if there is no detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on when the power is turned on, the stored contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changed based on the detection of an operation of restoring the stored contents at the time of a power failure and then pressing the clear switch AK001 on. In this way, even if the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the stored contents of the RAM 102 with the start of power supply by turning on the power, the pachinko gaming machine 1 at the time of turning on the power Control may be performed to change the set value.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 When a new set value is stored, by clearing the game control data holding area 150, the special figure holding memory, the normal figure holding memory, the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, and the game control counter are stored. Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 150, a new hold memory in which the variable display result becomes a big hit is generated as the set value is changed, and a new normal variable winning ball device 6B Can be prevented from being released (a hit on a normal figure occurs) and an unreasonably large hit on the variable display result during execution. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big winning opening is closed during the big hit game, and the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. This can prevent the player from gaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the hold memory from being deleted even though the new setting value is not set. It should be noted that the setting value is not limited to the form of clearing the hold memory based on the setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 1, and the setting value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset. In some cases, the hold memory may be cleared. The hold storage may be cleared at the timing when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 The pachinko game machine 1 is not limited to the form in which the first prize opening and the second prize opening are closed based on the new set value set in the pachinko game machine 1. The first prize opening and the second prize opening may be closed at the timing when the set setting value is displayed, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

図8−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図8−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。 FIG. 8-22 shows a display mode in a modified example in which the first display unit 29A capable of displaying the set value on the display monitor 29 is not provided. The display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the continuous ratio, the combination ratio, and the base displayed by the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The form is not limited to displaying the set value on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the continuous ratio, the combination ratio, and the base set value being displayed. In FIG. 8-22 (A), the display unit corresponding to the second display unit 29B to the fifth display unit 29E of the display monitor 29 displays the connection ratio, the combination ratio, and the base, and corresponds to the first display unit 29A. The set value is not displayed by the display unit.

図8−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。 FIG. 8-22 (B) shows an example of display control of the connection ratio, the combination ratio, and the base when the display unit for displaying the set value is not provided. In this case, the ratio, combination ratio, and base at the set value 1 are red, the ratio, combination ratio, and base at the setting value 2 are green, and the ratio, combination ratio, and base at the setting value 3 are blue. To display. By displaying the joint ratio, the combination ratio, and the base with different display colors according to the set value, it is possible to easily grasp which set value is the numerical value. In this display control example as well, as in the above embodiment, the connection ratio, the combination ratio, and the base in the set value 1 can be switched and displayed every 5 seconds, and the set value 1 is set for each operation of the display changeover switch 30. The switching display of the connection ratio, combination ratio, and base at 5-second intervals is changed to the connection ratio, combination ratio, and base switching display at 5-second intervals at the set value 2, and further, the connection ratio and combination ratio at the setting value 3 It suffices if it can be cyclically changed to the switching display of the base at 5-second intervals. Alternatively, the switching display of the connection ratio at the set value 1, the connection ratio at the set value 2, and the connection ratio at the set value 3 at 5-second intervals, the combination ratio at the set value 1, the combination ratio at the set value 2, and the combination value 3 The switching display of the role ratio at 5-second intervals, the base at the set value 1, the base at the set value 2, and the switching display at the base at the set value 3 at 5-second intervals are cyclically displayed for each operation of the display changeover switch 30. Changes may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 The display monitor 29 is not limited to a form in which the connection ratio, combination ratio, and base for each set value can be displayed, and the connection ratio and combination according to the set value of any one of the set value 1 to the set value 3. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the connection ratio, the combination ratio, and the base are calculated for each of the set values 1 to 3, and the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time among the calculated comparison ratio, combination ratio, and base is calculated. Only the values and the like need to be displayed on the display monitor 29. Further, among the calculated ratios, combination ratios, and bases, the highest or lowest value and the longest or shortest measurement time value are set as the initial display on the display monitor 29, and the initial display is changed by operating the display changeover switch 30. The display of the display monitor 29 may be switchable to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 The display monitor 29 has two or more of the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1, the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 2, and the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 3. It is possible to calculate the connection ratio, combination ratio, and base in the set values, and in addition to or in place of the connection ratio, combination ratio, and base for each set value, the connection ratio, combination ratio, and base in these two or more set values can be calculated. It may be possible to display on the display monitor 29. In this way, by making it possible to display the continuous ratio, the combination ratio, and the base in the set values of 2 or more on the display monitor 29, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. It should be noted that the composite information is not limited to a form in which the combined ratio, combination ratio, and base of two or more set values can be calculated and displayed on the display monitor 29, and the continuous ratio at two or more set values is not limited. , The combination ratio, and the average value of the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 The display monitor 29 may be able to display only the connection ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value. Further, in the display monitor 29, the connection ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value are displayed as the initial display, and the initial display is changed to another set value according to the operation of the display changeover switch 30. You may switch to the display of the ratio, the combination ratio, and the base. The display monitor 29 may be able to display numerical values other than the continuous ratio, the winning ratio, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, 1 hour), as predetermined information according to the set value.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 For example, under specific conditions such as immediately after the end of a big hit game or during a time saving state, by using a special fluctuation pattern judgment table different from the fluctuation pattern judgment table in the normal time, the fluctuation display with a specific fluctuation pattern than in the normal time ( For example, the shortened non-reach variation pattern (PA1-4)) may be facilitated. When it is possible to determine the variation pattern using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is completed and switched to the normal determination according to the set value. The timing may be different. Specifically, when the set value is 1, the fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the 15th fluctuation display after the jackpot game ends, and 16 after the jackpot game ends. From the second time onward, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern judgment table at the normal time, and if the set value is 2, the special fluctuation pattern judgment table up to the 10th fluctuation display after the end of the big hit game. The fluctuation pattern is determined using, and after the 11th time after the jackpot game is completed, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table at the normal time, and if the set value is 3, the jackpot game is played. If the fluctuation pattern is determined using the special variation pattern judgment table up to the 5th variation display after the end, and after the 6th time after the end of the big hit game, the variation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table at the normal time. Good.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main process, or after the set value set in the pachinko game machine 1 is changed, in the first 10th variation, a special variation pattern is used. When the variable display is executed, it is suggested that a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set, and after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the pachinko game machine is executed. After the setting value set to 1 is changed, when the variation display is executed with a special variation pattern at the 30th variation, a setting value advantageous to the player (for example, setting value 1) is set. It may be a game property that pays attention to whether or not the fluctuation display is executed in a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of fluctuation displays, such as confirming that the game is present. When the pachinko gaming machine 1 has such a game property, when the set setting value is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or set in the pachinko gaming machine 1. After the set value is changed, the rate at which fluctuations are executed in a special fluctuation pattern is the highest in the first 10 fluctuations, and when the set setting value is 3, the RAM 102 is initialized ( Clear) is executed, or after the set value set in the pachinko game machine 1 is changed, the rate at which fluctuations are executed in a special fluctuation pattern at the first 10 fluctuations is the lowest. Only when the set value is 1, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the setting value set in the pachinko game machine 1 is changed, the first time. The fluctuation may be executed in a special fluctuation pattern at the 30th fluctuation.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 The switching condition (number of fluctuations until the table is switched) for switching the fluctuation pattern judgment table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern judgment table to the normal fluctuation pattern judgment table differs depending on the set value. It may be determined by a ratio. The determination rate of a specific variation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) decreases due to different switching conditions for switching the variation pattern determination table for determining the variation pattern according to the set value. Since the player can be noticed at the timing, the effect of the fluctuation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display of 100 times) is executed, each fluctuation pattern determination table in which the determination ratio of the fluctuation display of a specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the fluctuation pattern of super reach) is normal is used. It may be increased or decreased as compared with the case of determining the fluctuation pattern. In this case, even if the execution of the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach is decided at different determination ratios depending on whether the set setting value is 1, 2, or 3. Good. As a result, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since the player can pay attention to the number of times the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach is executed until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, the effect of the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach is produced. Can be enhanced. Further, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, or a predetermined number of times of variation display is executed. A fluctuation pattern that can be determined only until is set is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set for the player by executing the fluctuation display according to the fluctuation pattern according to these set values. It may be possible to notify.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, until the fluctuation display of 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation pattern other than the super reach such as non-reach and normal reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, a fluctuation pattern different from the normal fluctuation pattern such as non-reach, normal reach, super reach, etc. (for example, the fluctuation time is extremely short such as 0.1). The determination ratio of the fluctuation pattern or the extremely long fluctuation pattern such as 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, in the specific period until the variation display (100 times) is executed, the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at the rate at which the specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect that suggests that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous setting value for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the setting value most advantageous to the player), the high setting value suggestion effect is most likely to be executed, and the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is 3 (the setting value most disadvantageous to the player). ), The high setting value suggestion effect should be the most difficult to execute. In a specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped. The determination rate of the fluctuation pattern may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a probabilistic state after the jackpot game ends, and the game after the jackpot game ends based on the fact that the game ball passes the third count switch during the jackpot game. The state may be controllable to a probabilistic state. In this case, as the jackpot type, the jackpot type that opens the second jackpot during the jackpot game, that is, the jackpot type that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game (hereinafter, jackpot X). The second big prize opening is not opened during the big hit game, that is, the big hit type (hereinafter, big hit Y) in which the game ball cannot pass through the third count switch during the big hit game is provided, and the determination ratio of these big hit X and the big hit Y is provided. May be different depending on the set value. By doing so, the rate at which the game state is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game can be changed according to the set value, so that the game interest can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition to or instead of the rate at which the variable display result becomes a big hit and the rate at which the big hit type is determined are different, the number of prize balls when the game ball wins each winning opening, and the large number in each round during the big hit game. The maximum number of winnings of the game ball to the winning opening may be made different according to the set value. Further, the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening during the big hit game may be made different according to the set value. As a result, the number of prize balls given in the big hit game state can be made different according to the set value, so that the game entertainment can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。 A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1, and it may be possible to execute a movable body effect in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a big hit game. When such a movable body is provided, variable winning initialization control such as confirmation of advance / retreat operation of the regulating member inside the second large winning opening can be executed, and at the same time, confirmation of the operation of the movable body and the movable body at the initial position When the movable body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on or the pachinko gaming machine 1 is turned on). When a new set value is set in 1), the variable prize initialization control and the movable body initialization control may be executed. As a result, the new set value can be accurately reflected in the movement of the regulating member or the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after the execution of step Sa13 or step Sa14 in the main process. For example, variable winning initialization control or movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interrupt occurs. When the variable prize initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable prize initialization control may be started at a timing prior to the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be started at the same time, and the variable winning initialization control may be terminated before the movable body initialization control. As a result, the initialization control related to the winning of the game ball can be appropriately performed.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。 The determination rate of the super reach fluctuation pattern may differ depending on the set value. The specific variable display pattern may be a fluctuation pattern different from the fluctuation pattern of the super reach. The setting of which variation pattern is used as the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図8−23および図8−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 8-23 and 8-24 show a modified example in which the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are installed on the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko game machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless the staff of the game hall or the like opens the frame 3 for the game machine. is there. In addition to this, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine frame 3 is closed when the gaming machine frame 3 is closed. It may be possible to prevent an illegal change of the set value of the game machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。 The security cover 500A is attached to the lower part of the right side of the outer frame 1a. As a result, when the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A approaches the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated. Can be. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover body is covered with a security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body forward with the security cover 500A), it is more powerful to change the illegal set value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. It may be possible to prevent it. When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover body or a security cover 500A instead of the setting changeover switch 52.

図8−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。 FIG. 8-25 shows a modified example in which the security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the game machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3, and the security cover 500B is held on the back of the lock switch 51 and the setting changeover switch 52. It suffices to make it immovable from the state of being covered from the side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by sliding the security cover 500B. When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting changeover switch 52.

図8−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。 FIG. 8-26 shows a modified example in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end portion of the security cover 500C may be rotatably supported with respect to a pivot axis facing in the vertical direction provided on the back surface side of the gaming machine frame 3. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set as the lock switch 51. The changeover switch 52 may be made immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by rotating the security cover 500C around a pivot axis (not shown). When the setting changeover switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C instead of the setting changeover switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security covers are made of a transparent resin material or the like so as not to interfere with the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the seal. May be good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 The pachinko gaming machine 1 may have different playability such as a probabilistic loop type and a V probabilistic type. In the case of the probabilistic loop type or V probabilistic type, a function (so-called small hit time) that can increase the number of balls held by a small hit that targets the first big winning opening after the end of a specific big hit game is provided. You may have it. In the case of a gaming machine having a small hit time function, the jackpot probability is made different according to the set value (for example, in the case of the set value 1, the jackpot probability in the normal state is set to 1/200 and the jackpot probability in the probability variation state is set. Is set to 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/30), so that one of the set values is set. , Since the initial hit probability is higher than when other set values are set, it is easier to enter the small hit time, but the probability of becoming a big hit during probability variation control is also higher than when other set values are set. Is also high, so the small hit time is likely to end. In other words, when a pachinko machine capable of performing probability variation control is equipped with a small hit time function, the higher the setting value with a higher jackpot probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, while the smaller the probability. It is difficult for the hit time to continue, and the lower the set value with the lower jackpot probability in the normal state is set, the lower the probability of entering the small hit time, but the easier it is for the small hit time to continue. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the probabilistic loop type and the V probabilistic type, not only the range of the game can be expanded by installing the small hit time function, but also a set value with a low big hit probability is set. Even the pachinko gaming machine 1 that is used can motivate the player to play a game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the V-probability variation type pachinko gaming machine 1, the opening pattern of the probability variation control determination large winning opening in the probability variation control determination round is a long-term opening pattern (the opening pattern in which the game ball easily wins the probability variation control determination grand prize opening). ) And the short-term opening pattern (opening pattern in which the game ball is difficult to win in the large winning opening for probability variation control), these long-term opening patterns and short-term opening patterns are set according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. By deciding at different ratios, the actual probability of entering the probability variation (probability variation jackpot ratio) may be different.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。 A gate for determining the jackpot type is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the second big winning opening), and the game ball passes through the jackpot type determination gate after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating the jackpot. The random value MR2 for determining the jackpot type may be extracted at the same timing, and the jackpot game according to the jackpot type determined based on the extracted MR2 value may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot type is determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpot and 4 round jackpot are provided as jackpot types). If this is the case, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds jackpot is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 When is 3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 rounds jackpot is the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. When the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3 in this way, the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is used on the ball striking operation handle or the ball striking launcher. By providing it in the vicinity, the glass door frame 3a may not be operated unless it is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。 It is only necessary to determine whether or not to control to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot gaming state, at least in a different ratio according to the set value, and the jackpot type and The fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. It fluctuates at a different rate according to the set value. While deciding whether to set the display result as "big hit" or "small hit", the big hit type has a common rate regardless of the set value. And when the fluctuation pattern is determined, the determination ratio of the fluctuation pattern is not changed even if the set value is changed, so that the set value is not suggested to the player or the like, or it is difficult to suggest it. When not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern is determined at a different ratio according to the set value, the determination ratio of the fluctuation pattern is also changed when the set value is changed, so that the player etc. The setting value can be suggested, or it becomes easy to suggest.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。 As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main process when the power supply is started by turning on the power, so that the lock switch 51 and the clear switch AK001 operate. Depending on the detection result, it is possible to control any of the setting change state, setting confirmation state, initialization state, and power failure recovery state. The setting change state is a change permission state that permits the change of the set value by the operation of the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value can be confirmed on the display monitor 29. The initialization state is a state in which the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. The power failure recovery state is a state in which the stored contents of the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure.

図8−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。 FIG. 8-27 shows an example of state control according to the switch detection when the power is turned on. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in the main process step AKS002 to set the settings. Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the stored contents of the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, so that the initialization state is established. To control. In this case, since it is determined in step Sa12 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting change process of step Sa13 is not executed. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are restored to the contents at the time of a power failure by the main processing steps Sa41 and Sa42. By doing so, the power failure recovery state is controlled. In this case, since it is determined in step AKS001 of the main process that the lock switch 51 is off, the setting confirmation process of step AKS002 is not executed. In this way, along with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as on / off switching operation and pressing operation by the staff of the amusement park. , It is possible to control the state according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of means related to the above feature section)
The above embodiment includes the following feature parts. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is provided with a dedicated setting value display means for displaying the set setting value, thereby preventing the cost increase of the gaming machine. There was a problem that it could not be done. Therefore, as a game machine of means 1 related to a feature unit for solving this problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to the setting value 3), and
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing the control of the advantageous state based on the set set value, and
A game in which a game value is given based on the game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first major winning opening, a second major winning opening, etc.). Value-imparting means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing during the jackpot opening),
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means, and
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
A game machine characterized by the above is described, and according to this means 1, it is not necessary to individually provide a display device for displaying the set set value, so that the cost increase of the game machine can be prevented. Can be done.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a game machine of means 2 of the above-mentioned feature part,
The information display means can display predetermined information according to a set value (for example, a portion capable of displaying a continuous ratio, a combination ratio, a base, etc. on the display monitor 29).
The gaming machine described in the means 1 characterized by the above is described, and in this means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 3 of the above-mentioned feature part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative continuous ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2). (Parts that are displayed sequentially at 5-second intervals, etc.)
The gaming machine described in the means 2 characterized by the above is described, and in the means 3, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 4 of the above-mentioned feature part,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, the set value 1 displays the joint ratio, the combination ratio, and the base in red, and the set value 2 shows the continuous ratio. The role ratio and base are displayed in green, and at the setting value 3, the continuous ratio, role ratio, and base are displayed in blue, etc.)
The gaming machine according to the means 2 or the means 3 is described, and the means 4 can easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a game machine of means 5 of the above-mentioned feature part,
Equipped with an operating means (for example, display changeover switch 30)
The information display means can switch and display predetermined information of each set value according to the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 30, the connection ratio, the combination ratio, and the base of the set value 1 can be displayed. The part that switches the display to the display of the set value 2 connection ratio, combination ratio, and base, and the display of the setting value 2 connection ratio, combination ratio, and base are changed to the connection ratio, combination ratio, and base display of setting value 3. (Switching part, etc.)
The game machine described in any one of the means 2 to the means 4 is described, and the means 5 can easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of means 6 of the above-mentioned feature part,
The information display means displays predetermined information according to a set value set by the setting means (for example, a portion capable of displaying only a connection ratio, a combination ratio, and a base according to a set set value. Such)
The gaming machine described in any one of the means 2 to the means 5 characterized by the above is described, and in this means 6, the work of confirming the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of means 7 of the above-mentioned feature part,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. Etc.)
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general prize ball, a first starting opening prize ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, etc. The total input is stored in the storage area (ring buffer) according to the set value, so that it can be calculated individually for each set value, etc.),
The information display means displays only the information corresponding to the specific set value of any one of the set values (for example, the continuous ratio according to the set value of any one of the set value 1 to the set value 3). Role ratio, part where only the base can be displayed, etc.)
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6 is described, and the information can be easily confirmed in the means 7.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a game machine of means 8 of the above-mentioned feature part,
A calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, a connection ratio (%), a combination ratio (%) for 6000 CPU 103s, and a cumulative ratio (%), a combination. The part for calculating the ratio (%) and the base (base 1 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. Etc.)
The calculation means can individually calculate individual information which is the information according to each set value, and can also calculate compound information which is the information according to two or more different set values (for example,). The total ratio, combination ratio, base calculation part, etc. of 2 or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, a portion that calculates a connection ratio, a combination ratio, and a base in two or more set values and can display them on the display monitor 29).
The gaming machine according to any one of the means 1 to the means 7 is described, and according to the means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図8−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control for other feature parts)
FIG. 8-28 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-mentioned feature unit. It suffices that this effect control main process can be executed instead of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of this embodiment, the effect control CPU 120 executes the same initialization process (step AKS011) as in the above embodiment, and then, unlike the above embodiment, performs a power-on command process (step). AKS012) is executed. After executing the command processing at power-on, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), and if it is off (step AKS013; No), as in the above embodiment. The process of step AKS013 is repeatedly executed and waits. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), the command analysis process (step AKS015), and the effect control process process. (Step AKS016) and the effect random number update process (step AKS017) are executed in order.

図8−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。 FIG. 8-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS012 as the command process at power-on. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main board 11 with the start of power supply as a receive command, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the reception command is the command 9000H which is the RAM clear notification command (step AKS021). If it is not a RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the reception command is the command 9200H, which is a power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the reception command is the command 9100H that is the setting change start command (step AKS023). If it is not the setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is the command 9400H which is the setting confirmation start command (step AKS024). If it is not the setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and steps AKS021 to AKS024 are repeatedly executed and waited until the reception command is acquired. If the reception command cannot be acquired and a predetermined error determination time has elapsed, it may be notified that an error of the reception command has occurred.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 If it is determined in step AKS023 that the reception command is a setting change start command (step AKS023; Yes), the game stop state start processing is executed (step AKS025). In the process at the start of the game stop state, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state start processing executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, commands other than the setting change end command are set to invalidate reception. do it. As a result, it is sufficient to regulate so that various effects accompanying the progress of the game, such as a variable display of the effect symbol and an effect display during a big hit, are not executed. When the setting change start command is received, various effects associated with the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state and not in the game stop state are not executed. There is a limit as a range or a limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。 After the game stop state start processing is executed in step AKS025, control is performed to start the setting change notification (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting change notification screen based on the control data prepared in advance in response to the setting change notification, and outputs the setting change notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control should be performed. After the control of the setting change notification is started in this way, it is determined whether or not to end the setting change (step AKS027). In step AKS027, when the command received from the main board 11 is the command 93XXH which is the setting change end command, it may be determined that the setting change is completed. If the setting change end command is not received and the setting change is not completed (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS027 to end the setting change (step AKS027; Yes), control is performed to end the setting change notification (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen in the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the control of the setting change notification is completed in this way, the processing at the end of the game stop state is executed (step AKS029). In the process at the end of the game stop state, it is sufficient to set to enable command reception from the main board 11, which has been invalidated. As a result, the regulation may be lifted so that various effects as the game progresses, such as a variable display of the effect symbol and an effect display during a big hit, can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。 After that, control is performed to execute the initialization notification (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes to the effect display device 5 in the initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses, based on the control data prepared in advance in response to the initialization notification. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification voice is output from the speakers 8L and 8R. Even if it is determined in step AKS021 that the reception command is a RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the initialization notification may be executed by proceeding to step AKS030. In this way, it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to the case where an operation of pressing the clear switch AK001 is detected with the start of power supply by turning on the power.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 If it is determined in step AKS024 that the reception command is the setting confirmation start command (step AKS024; Yes), the game stop state start processing is executed (step AKS031). In the game stop state start processing executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, commands other than the setting confirmation end command are set to invalidate reception. do it. As a result, it is sufficient to regulate so that various effects accompanying the progress of the game, such as a variable display of the effect symbol and an effect display during a big hit, are not executed. When the setting confirmation start command is received, various effects associated with the progress of the game that can be executed when the game is in the game stop state corresponding to the setting confirmation state and the game is not in the stop state are not executed. There is a limit as a range or a limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。 After the game stop state start processing is executed in step AKS031, control is performed to start the setting confirmation notification (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting confirmation notification screen based on the control data prepared in advance in response to the setting confirmation notification, and outputs the setting confirmation notification voice from the speakers 8L and 8R. In addition, control should be performed. After the control of the setting confirmation notification is started in this way, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step AKS033). In step AKS033, when the command received from the main board 11 is the command 9401H which is the setting confirmation end command, it may be determined that the setting confirmation is completed. If the setting confirmation end command is not received and the setting confirmation is not completed (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS033 that the setting confirmation is completed (step AKS033; Yes), control is performed to end the setting confirmation notification (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting confirmation notification sound by the speakers 8L and 8R. In this way, after the control of the setting confirmation notification is completed, the game stop state end processing is executed (step AKS035). As a result, the regulation may be lifted so that various effects as the game progresses, such as a variable display of the effect symbol and an effect display during a big hit, can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。 After that, control may be performed to execute the power failure recovery notification. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the power failure recovery notification screen based on the control data prepared in advance in response to the power failure recovery notification, and outputs the power failure recovery notification sound from the speakers 8L and 8R. In addition, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), the power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the stored contents of the RAM 102 have been restored to the contents at the time of a power failure in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected when the power supply is started by turning on the power. Good.

図8−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。 FIG. 8-30 shows the priority of control with respect to notification by effect control, screen display, and the like in this embodiment. The pachinko game machine 1 is in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped when the setting change state or the setting confirmation state is controlled with the start of the power supply by turning on the power. Correspondingly, the effect control CPU 120 executes the game stop state start processing in the step AKS025 and the step AKS031 of the power-on command processing. After the game stop state start processing is executed, the reception of commands different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is restricted from being executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to the effect control. For example, the priority AKP02 of the setting screen such as the power saving function has a lower priority than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen displays the power saving function when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. It is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable the presence / absence, type, setting of the current date / time by RTC, and the like. Since the priority AKP03 for the magnet error notification and the like has a lower priority than the priority AKP02 for the power saving function and the like setting screen, the priority is lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority is lower than the priority of the setting change notification and the setting confirmation notification AKP01. It becomes a degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In this way, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the setting screen such as the power saving function, so that the control to start the setting change notification is performed by the step AKS026 of the command processing at power-on. If the setting is changed or the setting confirmation notification is started by step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to a specific position before the setting change or the setting confirmation is completed. Even if this happens, the display of the power saving function setting screen is not started by switching the output amount changeover switch. In this way, the display related to the setting value in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen is displayed with priority over the display related to the output amount or output control of the effect such as the power saving function setting screen. As a result, the display related to the set value is appropriately displayed, and it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図8−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of a modified example of effect control in other feature parts)
FIG. 8-31 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed in the modified example in which the setting confirmation process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and the confirmation of the set value may be executed during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the gaming machine frame 3 is opened by the staff of the game hall or the like, and the switching operation of turning on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the set value set in the current pachinko gaming machine 1. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a staff member of the game hall, and is a display for confirming the set value set in the current pachinko game machine 1. There is. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation process ends, the setting confirmation state ends, and the command 9401H, which is a setting confirmation end command, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process in the modified example, after executing the effect random number update process in step AKS017, the ongoing setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図8−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。 FIG. 8-32 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting is being confirmed so that the set value can be confirmed on the display monitor 29 (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the setting is being confirmed during the period from the control in step AKS058 to the control in step AKS060. If the setting is not being confirmed (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress (step AKS053). In step AKS053, it is determined that the game is not in progress during the period from receiving the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11 to receiving the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。 If it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to the on state (step AKS054). The in-progress setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation start command has been received while the game is in progress. Waiting for customers sent from the main board 11 after determining that the setting confirmation start command has not been received in step AKS052 (step AKS052; No) or after turning on the ongoing setting confirmation flag in step AKS054. It is determined whether or not the demo designation command has been received (step AKS055). At this time, if the customer waiting demo designation command is not received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation process ends.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。 When it is determined in step AKS055 that the customer waiting demo designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether or not the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process ends. On the other hand, when the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), the in-progress setting confirmation flag is cleared and turned off (step AKS057), and then the setting confirmation notification is started. (Step AKS058). Even if it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058, and control is performed to start the setting confirmation notification. As a result, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after receiving the customer waiting demo designation command.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。 If it is determined in step AKS051 that the setting is being confirmed (step AKS051; Yes), it is determined whether or not the setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation process ends. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control is performed to end the setting confirmation notification (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。 By executing such an ongoing setting confirmation process, when the setting confirmation process is executed during the game and the set value set is displayed on the display monitor 29, the effect control board 12 side may display the set value. After receiving the customer waiting demo display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. As a result, when the set value can be confirmed during the execution of the effect accompanying the progress of the game, the inconvenience due to the confirmation of the set value can be prevented by preventing the effect being executed from being canceled.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。 When the setting confirmation process is executed during the game on the side of the main board 11, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demo designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demo designation command. Alternatively, instead of sending the setting confirmation start command together with the customer waiting demo designation command, a dedicated command corresponding to the setting confirmation during the game is sent, and the set value set after the progress of the game is completed. You may want to control the state in which you can confirm.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。 Alternatively, the set set value is displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and the effect display device 5 does not need to display the set value. Therefore, when the setting confirmation process is executed during the game, the display monitor 29 displays a display on which the setting value can be confirmed without transmitting a setting confirmation start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12. Control to start may be performed. In this case, the effect control board 12 may be controlled by the effect control CPU 120 or the like so that the effect is continuously executed as the game progresses.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。 In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change end notification and the setting confirmation end notification may be executed. For example, in the command processing at power-on, the setting change notification ends by the control in step AKS028, the setting change end notification starts with the start of the setting change end notification period, and the setting change end notification period ends. The setting change end notification may be terminated. Further, in the command processing at power-on, the setting confirmation notification ends by the control in step AKS034, the setting confirmation end notification starts with the start of the setting confirmation end notification period, and the setting confirmation end notification period ends. The setting confirmation end notification may be terminated.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。 In the setting change notification, control may be performed so that the setting change notification voice is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification voice is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification voice, or in place of part or all, a part or all of the light emitting members of the game effect lamp 9, or the game effect lamp 9 Control may be performed to cause an arbitrary light emitting member such as a notification lamp provided separately from the notification lamp to emit light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice, or in place of part or all, part or all of the game effect lamp 9, a part of the game effect lamp 9. Alternatively, control may be performed so that all the light emitting members or any light emitting member such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 is made to emit light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification may be performed by using an arbitrary effect device or a notification device different from the effect device to notify that the set value can be changed. The setting confirmation notification may be performed by using an arbitrary production device or a notification device different from the production device to notify that the set value can be confirmed. The form is not limited to the form in which the setting change notification and the setting confirmation notification are performed, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。 The command 93XXH, which is the setting change end command, and the 9401H, which is the setting confirmation end command, are not limited to the prepared form, and a common setting end time command is used as the setting change end command and the setting confirmation end command. It may be something that can be done. In this case, in the power-on command processing, it is determined in step AKS027 that the setting change is completed when the setting end command is received, and the setting confirmation is finished when the setting end command is received in step AKS033. Then, it should be judged.

(特徴部71AKに関する説明)
図8−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation of feature 71AK)
FIG. 8-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 with respect to the feature portion 71AK of this embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 in the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in the substrate case for accommodating the effect control substrate 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch capable of detecting a predetermined operation such as a switch changeover operation for initializing a predetermined effect output or the like. The effect output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 may include at least the volume of the speakers 8L and 8R. Further, the amount of light emitted from a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when the staff of the game hall opens the frame 3 for the game machine, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is required to open the gaming machine frame 3 as a condition for changing the initial setting of the effect output. The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is possible to switch whether to allow or prohibit the change adjustment of the effect output by the player using the stick controller 31A or the like. The effect control CPU 120 may store data indicating such effect output settings in a predetermined area of the RAM 122 or the like as output setting information.

図8−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。 As shown in FIG. 8-33 (B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the knob 71AK002 can be turned into a channel by rotating the knob 71AK002. The corresponding switch position can be switched. In this embodiment, the volume is initially set to one of the six stages according to which of the "0" to "F" the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is, and the volume is adjusted by the player. Whether to allow or not is switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or via a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to a channel. The switch position can be specified.

図8−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。 FIG. 8-34 shows the initial setting control 71AKC01 such as the effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In this initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "5", the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is set according to "volume 6 (maximum)". The upper limit volume is initially set to "97.0", and the volume can be set (adjusted) by the player (permitted). It should be noted that the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. .. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any of "6" to "F", the volume setting (adjustment) by the player is disabled (prohibited), so the effect is produced by the initially set effect output. Is executed. Further, corresponding to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", the effect display device 5 can display the setting screen for the power saving function, etc., and the presence / absence and type (power saving mode) of the power saving function, and The RTC126 can set (change) a value indicating the current date and time.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。 As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the effect output is received by the knob 71AK002, based on the detection of the operation of switching the switch position. , It is possible to control the output amount of the effect to any of multiple stages. In the effect control CPU 120, a process for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages is executed based on the switch signal capable of specifying the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図8−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図8−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図8−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図8−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。また、設定変更報知は、演出制御基板12の側にて行われる演出表示装置5への表示やスピーカ8L、8Rから出力される音声の他、またはこれに加え、主基板11の側にて特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける表示を、通常遊技中とは異なる発光態様とすることで行ってもよい。これによれば、演出表示装置5における報知に加え、特別図柄表示装置においても報知可能となり、設定変更中であることを好適に報知できる。 FIG. 8-35 shows an execution example of the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification with respect to the feature unit 71AK. In this execution example, as the setting change notification, as shown in FIG. 8-35 (A), the setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and the setting change notification voice 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. .. Further, as the setting confirmation notification, as shown in FIG. 8-35 (B), the setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and the setting confirmation notification voice 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As the initialization notification, as shown in FIG. 8-35 (C), the initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and the initialization notification voice 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the feature unit 71AK, the command process at power-on is executed in the step AKS012 of the effect control main process, as in the above embodiment. In this power-on command process, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is finished by the control in step AKS028. Further, the control in step AKS032 starts the setting confirmation notification, and the control in step AKS034 ends the setting confirmation notification. Further, by the control in step AKS030, the initialization notification is started with the start of the initialization notification period, and the initialization notification is ended with the end of the initialization notification period. The setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to the mode of being displayed on the entire display area of the effect display device 5, and are a part of the display area of the effect display device 5. It may be the mode shown in. Further, the setting change notification is provided on the side of the main board 11 in addition to the display on the effect display device 5 performed on the side of the effect control board 12 and the sound output from the speakers 8L and 8R, or in addition to this. The display on the symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be performed by setting a light emitting mode different from that during the normal game. According to this, in addition to the notification in the effect display device 5, the special symbol display device can also be notified, and it is possible to preferably notify that the setting is being changed.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。 The feature unit 71AK is configured to include an output amount changeover switch 71AK001, and can perform initial setting such that the effect output such as volume is set to one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the audio output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is the maximum volume that can be output by the pachinko gaming machine 1 regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Output may be performed at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification voice 71AKE01 that notifies the message "setting is being changed" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, the setting confirmation notification voice 71AKE02, which notifies the message "setting is being confirmed", is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification voice 71AKE03, which notifies the message "initialized", is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。 In this way, according to the operation of switching the switch position in the output amount changeover switch 71AK001, the operation related to the adjustment of the effect output is detected, and the output amount of the effect is controlled to one of a plurality of stages based on the detection. In the setting change notification, which is a notification regarding the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the setting change notification voice 71AKE01 is notified by the maximum volume which is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. .. Also in the setting confirmation notification and the initialization notification, the setting confirmation notification voice 71AKE02 and the initialization notification voice 71AKE03 may be notified at the maximum volume which is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. In this way, since the notification is performed by the common output amount, it is possible to prevent fraudulent acts due to the change and confirmation of the set value and the initialization (clearing) of the stored contents in the RAM 102.

図8−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図8−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。 FIG. 8-36 shows a display example when the player volume adjustment, the power saving function setting, and the like are performed with respect to the feature unit 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" and the effect output has not yet been adjusted by the player, the volume setting is "volume 1 (minimum)". FIG. 8-36 (A) shows the player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes an effect image showing six memories corresponding to six levels of volume, and the display color of each memory is changed according to the current volume. For example, when the volume setting is "Volume 1 (minimum)", one memory is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (for example, white). .. At this time, in response to the detection of the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A to the right, the volume setting is changed to "volume 2" and the first on the player volume adjustment screen 71AKD11. Increases the display color memory by one. In this way, each time the first operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A in the first direction (right direction, etc.) is detected, a multi-step effect is produced until the effect output setting reaches the maximum. The output amount may be changed to increase step by step. On the other hand, each time the second operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the effect output amount in multiple stages is increased until the effect output setting reaches the minimum. It may be changed so as to decrease one step at a time.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図8−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。 When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", the power saving function and the value of RTC126 can be set. FIG. 8-36 (B) shows a power saving function setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC126. When the power saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the presence / absence and type of the power saving function (power saving mode), depending on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the staff of the amusement park or the like. Then, the RTC126 sets (changes) a value indicating the current date and time. In the effect control CPU 120, a process for setting (changing) the power saving function or the like is executed based on the display of the power saving function setting screen 71AKD12 and the detection of the operation of changing each setting. For example, when it is set to select "power saving mode A" on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control to activate the power saving function is performed only during the customer waiting demonstration in which the demo screen is displayed. Anything that is done will do. In addition, when it is set to select "power saving mode B" on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the brightness of the game effect lamp 9 during the execution of the variable display in addition to the customer waiting demonstration. Anything that can be controlled to activate the power saving function, such as reducing (light emission amount), may be used.

図8−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。 FIG. 8-37 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the feature unit 71AK. It suffices that this effect control main process can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the feature unit 71AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 71AKS011) and the power-on command process (step 71AKS012) in the same manner as in the above embodiment. The initialization process of step 71AKS011 is a process corresponding to the initialization process of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process of step 71AKS012 is a process corresponding to the power-on process of step AKS012 in the above embodiment. It should be. After executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process (step AKS013) is executed unlike the above embodiment. After that, as in the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014), and if it is off (step 71AKS014; No), the process of step 71AKS014 is repeatedly executed. And wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step 71AKS015), the command analysis process (step 71AKS016), and the effect control process process. (Step 71AKS017) and the effect random number update process (step 71AKS018) are executed in order. Further, in the effect control main process of the feature unit 71AK, the ongoing output change process (step 71AKS019) is executed, and then the process returns to step 71AKS014.

図8−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。 FIG. 8-38 is a flowchart showing an example of the process executed in step 71AKS013 as the output switching process at the start. In the start output switching process, the effect control CPU 120 specifies the switch position based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the specified switch position is “F” (step 71AKS032). Then, when the switch position is other than "F" (step 71AKS032; No), control is performed to switch the initial setting of the output amount by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and the output at the start. The switching process ends. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating that the switch position corresponding to the channel can be specified may be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。 When it is determined in step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control is performed to start setting the power saving function and the like (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may control the effect display device 5 to display the power saving function setting screen 71AKD12 based on the control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function or the like. After the control for setting the power saving function or the like is started in this way, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating "end" is confirmed on the power saving function setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting is not completed (step 71AKS035; No), the corresponding control is performed during the setting of the power saving function and the like (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, the display on the power saving function setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, and the like. As you can see, control should be performed.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。 When it is determined in step 71AKS035 that the setting is completed (step 71AKS035; Yes), control is performed to end the setting such as the power saving function (step 71AKS037), and the output switching process at the start is ended. In step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores power saving function data indicating the presence / absence and type (power saving mode) of the power saving function in a predetermined area of the RAM 122 or the like. When the setting to change the value of RTC126 is made, the data indicating the changed value is set in RTC126.

図8−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。 FIG. 8-39 is a flowchart showing an example of the process executed in step 71AKS019 as the ongoing output change process. In the in-progress output change process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be predetermined as a condition for permitting the adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during the execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. When such a changeover permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, when the effect control CPU 120 compares the switch position shown in the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and the comparison results do not match. , It may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether or not the changed switch position is "F" (step 71AKS054). At this time, if the switch position is other than "F" (step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating that the switch position corresponding to the channel can be specified may be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。 When it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control is performed to start setting the power saving function and the like (step 71AKS056). In this case, the same processing as in steps 71AKS034 to 71AKS037 of the output switching process at the start may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057), if it is not completed (step 71AKS057; No), the corresponding control is performed during the setting of the power saving function and the like (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to. After that, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control is performed to end the setting of the power saving function and the like (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。 Control is performed when the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), when the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or in step 71AKS055 or step 71AKS059. After that, it is determined whether or not the volume and the like can be adjusted by the player based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any of "0" to "5", the volume can be set (adjusted) by the player (permission). , It may be determined that the adjustment by the player is possible. If adjustment by the player is not possible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process is terminated. The switch position is not limited to the one that determines whether or not the switching permission condition is satisfied in step 71AKS051, and the switch position may be detected by step 71AKS052 without making the determination in step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 When it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an operation for changing the output amount of the effect is detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, the detection of the operation of changing the effect output amount in a plurality of stages is detected based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B. It is sufficient to judge whether or not there was. If such an operation is not detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change process ends. On the other hand, when it is determined that the operation has been detected (step 71AKS061; Yes), the output amount is adjusted according to the detection result (step 71AKS062), and the ongoing output change process is terminated. In step 71AKS062, when the operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, the update output setting data indicating the changed volume setting and the like is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. Just let me do it.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図8−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Explanation of a modified example of the feature 71AK)
FIG. 8-40 shows the priority of control with respect to the notification by the effect control, the screen display, and the like in the modified example of the feature unit 71AK. The pachinko gaming machine 1 is in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped when the setting is changed when the power supply is started by turning on the power. On the other hand, when the power supply is started by turning on the power and the setting is confirmed, the game may be controlled so as not to stop the game. Correspondingly, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start processing in the power-on command processing step AKS031, and when the setting is confirmed, for example, the output amount changeover switch 71AK001 The input of the changeover switch signal that can specify the switch position may be enabled. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities related to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification has a lower priority than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority AKP11 of the setting change notification, the power saving function setting screen, etc. The priority is lower than the priority 71AKP12 and the setting confirmation notification priority AKP13.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。 As described above, the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen, etc., and therefore, when the control to start the setting change notification is performed by the step AKS026 of the command processing at power-on. Is involved in detecting the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to a specific position of "F" before the setting change is completed. The display of the power saving function setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen, etc., so that when the control to start the setting confirmation notification is performed by the step AKS032 of the command processing at power-on. Is power saving based on the detection of the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position of "F" before the setting confirmation is completed. The display of the function setting screen 71AKD12 may be started. In this way, while the control for switching the initial setting of the output amount of the effect is not executed when the set value is changed, the control for switching the initial setting of the output amount of the effect may be executed when the set value is confirmed. .. As a result, it is possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect while confirming the set value in order to prevent the setting value change work from being hindered.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。 By executing the power-on command process in step 71AKS012 and then executing the start output switching process in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 when the setting is changed. Regardless of this, it is not limited to the form of restricting the control of the output amount of the effect so as not to be executed, and whether or not the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected by the command processing at power-on. When the judgment is possible and the operation is detected, the information indicating the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled based on the stored information. It may be something to do. For example, in the power-on command process of the above embodiment, when it is determined in step AKS027 that the setting change is not completed, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the specific result of the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122. After that, in step 71AKS031 of the output switching process at the start, the switch position of the output amount switching switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the specifying result of the switch position. Also in this case, when the setting is changed, it is possible to limit the control of the output amount of the effect regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。 Alternatively, when the setting is changed, it is determined whether or not the switch position is a specific switch position, such as whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", and the switch position is a specific switch position. The control of displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be prioritized over the control of displaying the power saving function setting screen 71AKD 12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification is completed by the control in step AKS028 of the command processing at power-on, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01, which has been prioritized, on the effect display device 5 is also terminated. It suffices if the display device 5 can start displaying the power saving function setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。 Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting an operation performed by the player is provided, and the set value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the operation by the detection device. May be good. For example, together with or in place of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a setting value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation or a pressing operation by the player is provided, and the operation of the player is detected by the setting value changing switch. Based on the above, the set value in the pachinko gaming machine 1 may be changed in the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main process of the feature unit 71AK, the power-on command process is executed in step 71AKS012 as in the above embodiment, and then the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command process, for example, in step AKS025 and step AKS031, the game stop state start process is executed. After the game stop state start processing is executed, the reception of commands different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is restricted from being executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalid, so that the effect output is adjusted according to the switch position and the power saving function setting screen 71AKD12 is not displayed. , Control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value with the start of the power supply by turning on the power, the effect is produced regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect. Execution of control to switch the initial setting of the output amount of is restricted (prohibited). As a result, the control for changing the set value has priority over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the knob 71AK002 receives an operation related to the adjustment of the output amount of the effect. As a result, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched in order to prevent the work of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the effect control main process of the feature unit 71AK, after executing the power-on command process in step 71AKS012, the start output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, step 71AKS033 controls to switch the initial setting of the effect output according to the switch position, or steps 71AKS034 to 71AKS037 controls to set the power saving function and the like. In this way, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, if there is a detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 before the setting change state ends, After the setting change state is completed, the output amount stage of the effect is controlled based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. As a result, the initial setting of the output amount of the effect can be appropriately switched in order to prevent the work of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When setting change notification is performed by the display screen of the effect display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. , It is output at the maximum volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this way, when notifying with a common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered. Can also be prevented. Therefore, the set value can be set appropriately.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to feature 71AK)
Regarding the above-mentioned feature portion 71AK, as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, there is one described in JP-A-2010-2010902. Further, as a gaming machine whose settings related to the effect can be changed, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29614. However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2015-29614, control when changing the setting of the effect is not considered while changing a plurality of settings having different advantages. It was. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 according to the feature unit 71AK for providing a game machine capable of preventing the work of changing the set value from being hindered.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) (for example, a CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) and
A game control means (for example, CPU 103 that executes the special symbol process process in step S25) capable of advancing the game so that the advantage for the player differs based on the set value, and
A setting control means (for example, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting value to be changed by the setting means when the power supply is started, and
A production adjustment detection means (for example, an output amount changeover switch 71AK001) that can detect an operation related to the adjustment of the output amount of the effect, and
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 and the ongoing output change process of step 71AKS019). CPU 120 for production control to be executed) and
In the change permission state, the limiting means for limiting the execution of control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, as a command process at power-on in step 71AKS012, step AKS012 A CPU 120 for effect control that executes processing, etc.)
It may be a game machine characterized by this.
According to such a configuration, the execution of control by the output amount control means is restricted when the change permission state is set, so that it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the feature unit 71AK,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) that controls the execution of an effect according to the progress of the game, and
It is provided with an effect control board (for example, an effect control board 12) provided with the effect control means.
The effect control board is further provided with a receiving means (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001) that receives an operation that can be detected by the effect adjusting detection means.
It may be the gaming machine of the means 1 according to the feature unit 71AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value while appropriately controlling the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the feature unit 71AK,
When the output amount control means detects an operation by the effect adjusting detection means before the change permission state ends, the output amount control means operates after the change permission state ends. Control the output amount stage of the effect based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013).
It may be a gaming machine of means 1 or means 2 according to the feature unit 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the feature unit 71AK,
It is equipped with an initialization detection means (for example, clear switch AK001) that can detect an operation related to the initialization of the game machine, unlike the operation during the game by the player.
In the change permission state, the set value by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the initialization detection means (for example, when the clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52). ),
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 3 according to the feature unit 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value without separately providing a configuration for changing the set value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the feature unit 71AK,
A change notification means (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying a change of a set value by the setting means is provided.
The change notification means performs notification (for example, output of the setting change notification voice 71AKE01) by a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjusting detection means.
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 4 according to the feature unit 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being changed due to fraudulent activity and to prevent the setting value from being changed.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 6 related to the feature unit 71AK,
A setting confirmation control means (for example, a CPU 103 that executes the setting confirmation process of step AKS002) that can control the setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means is provided.
The output amount control means
In the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detection means (for example, the power saving function setting screen higher than the setting confirmation notification priority 71AKP13). Priority 71AKP12, etc.),
In the change permission state, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function). 71AKP11 etc.),
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 5 according to the feature unit 71AK.
In such a configuration, it is possible to check the set value and control the stage of the output amount of the effect, but when changing the set value, the stage of the output amount of the effect is not controlled. It is possible to prevent problems from occurring.

(特徴部72AKに関する説明)
図8−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation of feature 72AK)
FIG. 8-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable member driven by the operation motors AK011 to AK014 includes a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retracted position). An operation effect of ascending diagonally upward to the right from the evacuation position, stopping at an advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, and then returning to the evacuation position is performed. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. The first to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at the origin position when the united closed state is set. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the center of the display screen of the effect display device 5. As a result, after the first movable member advances to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the first to third split pieces are split by the operation motor AK012. On the other hand, when the first movable member is in the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is slid laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced positions. The slide mechanism of the first movable member has the rotation mechanism and the first to third split pieces on the left side of the effect display device 5 with the origin position when the first movable member is in the center of the display screen of the effect display device 5. It suffices if it can be slid between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。 The second movable member stops with the position above the effect display device 5 as the origin position (retracted position). After descending from the retracted position and stopping at an advance position overlapping on the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect of returning to the retracted position is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK014 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position slightly above the center of the display screen of the effect display device 5, and is raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs an effect operation of simply reciprocating up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。 The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advance position. The operating motor AK012 provides a driving force that enables the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state at the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that enables the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left or right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that makes the second movable member movable between the origin position and the advance position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。 The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial motion is an initial motion that performs the same motion as a normal effect motion during the execution of the effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a problem occurs in the normal production operation. The short initial operation is an operation in which some operations in the normal effect operation are omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the origin position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。 When the long initial operation is executed as the operation when the power is turned on, first, as shown by the solid line arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retract position) by the driving force of the operation motor AK011. It is moved to an overlapping position on the front side of the center of the display screen in the effect display device 5 which is the advance position. Subsequently, as shown by the broken line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state to the open state at the origin position by the driving force of the operation motor AK012. After that, as shown by the broken line arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as shown by the solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the movable position in the right direction by the driving force of the operation motor AK013, and then moved to the movable position in the left direction. After that, return to the origin position. Then, as shown by the solid line arrow 72AKM07, the rotation mechanism of the first movable member is returned from the advance position to the origin position (retract position) by the driving force of the operation motor AK011. After that, as shown by the broken arrow arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retract position) to the advance position by the driving force of the operation motor AK014, and then returned to the origin position (retract position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。 When a short initial operation is executed as an operation when the power is turned on, a part of the long initial operation may be omitted. For example, among the operations indicated by the arrows 72AKM01 to 72AKM09, the control for executing the operations indicated by the dashed arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09 is performed. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operation indicated by the solid line arrows 72AKM01 and 72AKM07 is required. Further, in the long initial operation, the operation of the first to third split pieces and the second movable member of the first movable member is performed so that the movement amount is larger than the operation indicated by the broken line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. It may be done. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the amount of movement is smaller than the operation indicated by the solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。 In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added depending on the detection result by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, the broken line arrow 72AKM03 is used to move the first to third split pieces of the first movable member to the closed state, which is the origin position. The operation motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the drive of the operation motor AK012 may be stopped. After that, by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid line arrows 72AKM01 and 72AKM07, the origin sensor AK021 is once turned off and then turned on. Drive the motor AK021. Further, the second movable member may be moved as indicated by the broken line arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 so that the origin sensor AK024 is once turned off and then turned on.

図8−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。 FIG. 8-42 shows a control pattern used to drive a movable member by the operating motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, an effect operation A control pattern 72AKP11, and an effect operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns for the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。 The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute the short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute the long initial operation. The effect A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute an operation of a movable member included in a first effect executed with the progress of a game, such as a reach effect. The effect B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute an operation of a movable member included in a second effect different from the first effect executed as the game progresses, such as a notice effect. .. As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared, or some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the operation of the movable member.

図8−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。 FIG. 8-43 is a flowchart showing an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the feature portion 72AK of this embodiment. It suffices that this power-on command process can be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the command processing at power-on of the feature unit 72AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). When the reception command is determined to be the setting change start command in step 72AKS003 (step 72AKS003; Yes), the game stop state start processing is executed (step 72AKS005) and the setting is changed in the same manner as in the above embodiment. Control to start the notification (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After the control in step 72AKS006 is performed, the control for executing the short initial operation is performed, unlike the above embodiment (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform the control to execute the return operation of returning the movable member to the origin position when the setting is changed as the change permission state. Even in the period after proceeding to step 72AKS008 or later, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。 Following the control by step 72AKS007, it is determined whether or not to end the setting change in the same manner as in the above embodiment (step 72AKS008). If the setting change is not completed (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed and waits. When it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed (step 72AKS008; Yes), the setting change notification is controlled to end (step 72AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing in step 72AKS010, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform the control to execute the long initial operation which is the initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state is completed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation which is the initial operation is executed following the short initial operation which is the return operation when the setting is changed as the change permission state. It is possible to prevent control. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the end of the long initial operation period, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 (step 72AKS001; Yes), control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS012), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation controlled by the control in step 72AKS012 is completed. By executing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation which is the return operation is followed by the long initial which is the initial operation. You can control the execution of operations. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously executed until the end of the long initial operation period, and the control to execute the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。 After that, control is performed to execute the initialization notification (step 72AKS014). It should be noted that the control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed. When the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control to execute the initialization notification may be performed before the control to execute the short initial operation is performed by step 72AKS012. ..

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 If the reception command is determined to be the setting confirmation start command in step 72AKS004 (step 72AKS004; Yes), the game stop state start processing is executed (step 72AKS015) in the same manner as in the above embodiment, and the setting confirmation is performed. Control to start the notification (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS017). By executing the control in step 72AKS017, the control for executing the return operation of returning the movable member to the origin position when the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed. It can be performed. Even in the period after proceeding to step 72AKS018 or later, the control in step 72AKS017 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。 Following the control by step 72AKS017, it is determined whether or not to end the setting confirmation as in the above embodiment (step 72AKS018). If the setting confirmation is not completed (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and waits. When it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is completed (step 72AKS018; Yes), the setting confirmation notification is controlled to end (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end processing in step 72AKS020, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command processing is ended. By executing the control in step 72AKS021, after the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation which is the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, when the setting confirmation state for confirming the set value is in the setting confirmation state, the long initial operation which is the initial operation is followed by the short initial operation which is the return operation. Can be prevented from controlling to execute. Even after the command processing at power-on is completed, the control in step 72AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period is completed, and the long initial operation may be executed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When it is determined in step 72AKS002 that the reception command is a power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS022), and then control to execute the long initial operation. (Step 72AKS023), the command processing at power-on is terminated. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation controlled by the control in step 72AKS022 is completed. By executing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation which is the return operation is followed by the long initial which is the initial operation. You can control the execution of operations. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS023 may be continuously executed until the long initial operation period is completed, and the long initial operation may be executed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図8−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of a modified example of the feature portion 72AK)
FIG. 8-44 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed in the modified example of the feature portion 72AK. In the power-on command processing in this modified example, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 (step 72AKS001; Yes), and the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. Later, control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS031), then control is performed to execute the long initial operation (step 72AKS032), and then the process proceeds to step 72AKS014 to control execution of the initialization notification. When the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the stored contents in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 are initialized (cleared) with the start of power supply by turning on the power. Correspondingly, the initialization notification is executed by executing the control in step 72AKS014. When this initialization notification is executed, by executing the control in steps 72AKS031 and 72AKS032, it is possible to perform control to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. .. Further, even after the game stop state end processing is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state is completed and then the return operation is performed. Following the initial operation, it is possible to control to execute a long initial operation which is an initial operation. In this way, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after the game stop state end processing is executed in step 72AKS010, the control in common steps 72AKS031 and 72AKS032 , It is possible to control the execution of the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 In the power-on command processing in this modified example, the case where the reception command is determined to be the power failure recovery designation command in step 72AKS002 (step 72AKS002; Yes) and the processing at the end of the game stop state are executed in step 72AKS020. Later, control is performed to execute the short initial operation (step 72AKS033), and then control is performed to execute the long initial operation (step 72AKS034), and then the power-on command processing is terminated. When the reception command is determined to be the power failure recovery designation command in step 72AKS002, the stored contents in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 are restored to the stored contents at the time of the power failure when the power supply is started by turning on the power. .. When such a power failure recovery is executed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed to control the execution of the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. it can. Further, even after the game stop state end processing is executed in step 72AKS020, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. After the state ends, it is possible to control the execution of the long initial operation, which is the initial operation, following the short initial operation, which is the return operation. In this way, when the reception command is determined to be the power failure recovery notification command in step 72AKS002 and after the game stop state end processing is executed in step 72AKS020, the control in common steps 72AKS033 and 72AKS034 , It is possible to control the execution of the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 The short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed when the initialization notification is performed, or may be controlled to be executed even if the initialization notification is not performed. Further, the short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed when the power failure recovery notification is performed, or may be controlled to be executed even if the power failure recovery notification is not performed. Further, after the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the short initial operation may be performed based on the establishment of the return operation condition. After the control to execute the effect accompanying the progress of the game is started, the control to execute the long initial operation may be performed based on the establishment of the initial operation condition.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。 The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation can be executed. In the production accompanying the progress of the game, it is sufficient as long as it can be operated according to a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be arbitrarily specified according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command process of the feature unit 72AK, in step 72AKS007, control is performed to execute the short initial operation. In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value with the start of the power supply by turning on the power, the movable members such as the first movable member and the second movable member are placed at the origin position. Control is performed to execute the return operation to return to. As a result, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position, so that the work of changing the set value is not hindered by the movable member, and the work of changing the set value is performed. It is possible to prevent the trouble from occurring. Therefore, the set value can be set appropriately.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the command processing at power-on of the feature unit 72AK, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed, so that the short initial operation is a return operation. Then, control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control to execute the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed. If the long initial operation, which is the initial operation, is executed in the setting change state, the execution of the setting change notification may be hindered and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control to execute the long initial operation is performed after the setting change state is completed, and the control to execute the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is reached. In this way, when the setting is changed as the change permission state, the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, is not executed so that the setting value change work is not hindered. It is possible to prevent the work of changing the value from being hindered. Therefore, the set value can be changed appropriately.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 When it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed, control is performed in step 72AKS011 to execute the long initial operation. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, control is performed to execute only the long initial operation which is the initial operation. As a result, it is possible to prevent unnecessary operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member in the case of preventing the operation of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be changed appropriately.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command process in the modified example of the feature unit 72AK, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform the return operation. Control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation. At this time, the control in step 72AKS014 is performed to control the execution of the initialization notification. In this way, the stored contents in the RAM 102 are initialized (cleared) with the start of the power supply by turning on the power, and when the initialization related to the game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is sent. When the initialization notification is executed and the initialization notification is executed, the control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Further, even when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Take control. As a result, when it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered, it is possible to standardize the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, the set value can be changed appropriately.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the command processing at power-on of the feature unit 72AK, in step AKS017, control is performed to execute the short initial operation. In this way, when the setting confirmation state for confirming the set value in the pachinko gaming machine 1 is controlled with the start of the power supply by turning on the power, the movable members such as the first movable member and the second movable member are placed at the origin position. Control is performed to execute the return operation to return to. After that, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is completed, control is performed in step 72AKS021 to execute the long initial operation. In this way, after the setting confirmation state is completed, control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation. If the long initial operation, which is the initial operation, is executed while the setting confirmation state is in effect, the execution of the setting confirmation notification may be hindered and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control to execute the long initial operation is performed after the setting confirmation state is completed, and the control to execute the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is reached. As a result, in order to prevent the setting value change work from being hindered, the set value can be easily confirmed by preventing the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, from being executed in the setting confirmation state. To do so. Therefore, the set value can be changed appropriately.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to feature 72AK)
Regarding the above-mentioned feature portion 72AK, as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, there is one described in JP-A-2010-2010902. Further, as a game machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-22154. However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2016-22154, the case where the setting change and the operation of the movable member conflict with each other has not been considered. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 according to the feature unit 72AK for providing a game machine capable of preventing the work of changing the set value from being hindered.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) (for example, a CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) and
A game control means (for example, CPU 103 that executes the special symbol process process in step S25) capable of advancing the game so that the advantage for the player differs based on the set value, and
A setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the set value by the setting means when the power supply is started, and
Movable members that can move according to the progress of the game (for example, the first movable member operated by the operating motors AK011 to AK013, the second movable member operated by the operating motor AK014, etc.)
At least, a movable control means (for example, a step) capable of controlling a return operation (for example, a short initial operation) for returning the movable member to the origin position and a control for an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. It is equipped with an effect control CPU 120 that executes command processing when the power of AKS012 is turned on.
The movable control means controls to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS007) when the change permission state is set.
It may be a game machine characterized by this.
According to such a configuration, the return operation for returning the movable member to the origin position is executed in the change permission state, so that it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the feature portion 72AK
The movable control means
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013).
In the change permission state, the control for executing the initial operation following the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008).
It may be a gaming machine of means 1 according to the feature portion 72AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to prevent the initial operation by the movable member from being executed in the change permission state and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the feature portion 72AK,
The movable control means controls to execute only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011).
It may be a gaming machine of means 2 according to the feature portion 72AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to prevent unnecessary operation by the movable member and prevent trouble in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the feature portion 72AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, the effect control CPU 120 that executes the initialization notification means (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, step 72AKS014) that executes initialization notification. Etc.)
The movable control means
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 accompanying the execution of step 72AKS014).
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be a gaming machine of means 2 according to the feature portion 72AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to standardize the operation by the movable member to reduce the control load and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 5 related to the feature portion 72AK,
A setting confirmation control means (for example, a CPU 103 that executes the setting confirmation process of step AKS002) that can control the setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means is provided.
The movable control means
In the setting confirmation state, control is performed to execute the return operation (for example, execution of step 72AKS017).
After the setting confirmation state is completed, control for executing the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021).
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 4 according to the feature unit 72AK.
In such a configuration, the set value can be easily confirmed by preventing the initial operation by the movable member from being executed in the setting confirmation state, and it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

(特徴部73AKに関する説明)
図8−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation of feature 73AK)
FIG. 8-45 is a flowchart showing an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the feature unit 73AK of this embodiment. It suffices that this power-on command process can be executed in step AKS012 of the effect control main process in the above embodiment. In the feature unit 73AK as well, the operation content of the short initial operation and the long initial operation may be the same as that of the feature unit 72AK of this embodiment. In the command processing at power-on of the feature unit 73AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). When the reception command is determined to be the setting change start command in step 73AKS003 (step 73AKS003; Yes), the game stop state start processing is executed (step 73AKS005) in the same manner as in the above embodiment, and the setting change. Control to start the notification (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。 After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73AKS007). If the setting change is not completed (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and waits. When it is determined in step 73AKS007 to end the setting change (step 73AKS007; Yes), the setting change notification is controlled to end (step 73AKS008), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS009). As described above, in the command processing at power-on of the feature unit 73AK, control is not performed to execute the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position when the setting is changed as the change permission state. ..

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 Control to execute the short initial operation when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 73AKS001 (step 73AKS001; Yes), or after the game stop state end processing is executed in step 73AKS009. (Step 73AKS010), and then control to execute the long initial operation (step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation controlled by the control in step 73AKS010 is completed. Since the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation which is the return operation is followed by the long initial operation which is the initial operation. Can be controlled to execute. Further, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, it is possible to control to execute the short initial operation which is the return operation after the setting change state is completed. Alternatively, when the setting change state is controlled as the change permission state with the start of power supply, after the setting change state is completed, the short initial operation which is the return operation is followed by the long initial which is the initial operation. It is possible to control the execution of the operation.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 After that, control is performed to execute the initialization notification (step 73AKS012). It should be noted that the control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the short initial operation or the long initial operation may be performed. Alternatively, the control for executing the short initial operation may be performed, the control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 If the reception command is determined to be the setting confirmation start command in step 73AKS004 (step 73AKS004; Yes), the game stop state start processing is executed (step 73AKS013) in the same manner as in the above embodiment, and the setting confirmation is performed. Control to start the notification (step 73AKS014). Subsequently, control is performed to execute the short initial operation (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, the control for executing the return operation of returning the movable member to the origin position when the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed. It can be performed. Even in the period after proceeding to step 73AKS016 or later, the control in step 73AKS015 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 Following the control by step 73AKS015, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step 73AKS016). If the setting confirmation is not completed (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and waits. If it is determined in step 73AKS016 that the setting confirmation is completed (step 73AKS016; Yes), the setting confirmation notification is controlled to end (step 73AKS017), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS018). Next, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the command processing at power-on ends. By executing the control in step 73AKS019, after the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation which is the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, the long initial operation which is the initial operation is followed by the short initial operation which is the return operation when the setting confirmation state for confirming the set value is in effect. Can be prevented from controlling to execute. Even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period is completed, and the long initial operation may be executed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When it is determined in step 73AKS002 that the reception command is a power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control is performed to execute the short initial operation (step 73AKS020), and then control to execute the long initial operation. (Step 73AKS021), the command processing at power-on is terminated. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation controlled in step 73AKS020 is completed. By executing the control in steps 73AKS020 and 73AKS021, when the setting change state as the change permission state is not controlled due to the start of power supply, the short initial operation which is the return operation is followed by the long initial which is the initial operation. It is possible to control the execution of operations. Even after the command processing at power-on is completed, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period is completed, and the long initial operation may be executed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02 as in the case of the feature unit 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02 as in the case of the feature unit 72AK.

図8−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。 FIG. 8-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification for the feature unit 73AK. On the setting confirmation notification screen 73AKD01, a character image for notifying the message "setting confirmation in progress" is displayed, and the history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of the set values may be cumulatively stored on the side of the effect control board 12 by storing the set value information together with the RTC information in the backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the history of the set value can be obtained by storing the set value information together with the RTC information in a predetermined area in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, when the set value history is stored in the backup area together with the RTC information in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the setting confirmation start command is transmitted. By transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying the history of the set value from the main board 11 to the effect control board 12, power is supplied on the effect control board 12 side. It may be possible to identify it with the start of.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。 When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed and the movable member is stopped at a position deviated from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5, and the history of set values can be grasped. It becomes difficult to do. Therefore, in the command processing at power-on of the feature unit 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that the pachinko game machine 1 can be moved when it is in the setting confirmation state for confirming the set value. Control is performed to execute a short initial operation, which is a return operation for returning the member to the origin position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the case where the setting change state is controlled, the short initial operation which is the return operation is executed. The history of the set values that can be displayed on the 73AKD01 can be easily grasped by the staff of the amusement park or the like. On the other hand, in the command processing at power-on of the feature unit 73AK, the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, so that the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 When is, the control to execute the long initial operation which is the initial operation is not performed after the short initial operation which is the return operation. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, the short initial operation that is the return operation is executed while the setting confirmation state is executed, while the long initial operation that is the initial operation is executed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after the staff of the game hall can easily grasp the history of the set values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In some cases, it is possible to prevent the movable member from making it difficult to grasp the history of the set value.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。 Even when controlled to the setting change state, the history of the setting value may be displayable. In this case, control may be performed to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position when the setting is changed as the change permission state. In this way, when the history of the set value can be displayed by being controlled to the setting confirmation state when the power supply starts, the short initial operation that is the return operation is executed so that the set value is executed. The history of the above may be easily grasped.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the feature unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, control is performed in step 73AKS010 to execute the short initial operation. .. On the other hand, when the reception command is determined to be the setting change start command in step 73AKS003, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 to end the setting change. As a result, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation which is the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed, so that the change work of the set value is not hindered by the return operation. Therefore, it is possible to prevent the work of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。 In the power-on command process of the feature unit 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed, the control in step 73AKS010 is performed to control the execution of the short initial operation as the return operation. In this way, since the control is performed to execute the short initial operation that is the return operation after the setting change state as the change permission state is completed, it is movable when it is prevented that the setting value change work is hindered. It is possible to properly return the member to the origin position.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the command processing at power-on of the feature unit 73AK, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 73AKS001, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to perform the short initial operation which is the return operation. Then, control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation. At this time, the control in step 73AKS012 is performed to control the execution of the initialization notification. In this way, the stored contents in the RAM 102 are initialized (cleared) with the start of the power supply by turning on the power, and when the initialization related to the game control in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is sent. When the initialization notification is executed and the initialization notification is executed, the control is performed to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Further, even when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to execute the long initial operation which is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Take control. As a result, when it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered, it is possible to standardize the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, the set value can be changed appropriately.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 On the setting confirmation notification screen 73AKD01, the history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the command processing at power-on of the feature unit 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the reception command is a setting confirmation start command, in step 73AKS015, control is performed to execute a short initial operation. In this way, when the display of the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the history of the set value, is being executed, control is performed to execute the short initial operation which is the return operation. As a result, the setting confirmation display can be easily grasped when it is prevented that the operation of changing the set value is hindered. Therefore, the set value can be changed appropriately.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 based on the effect control command transmitted from the main board 11. In the power-on command process of the feature unit 73AK, when the command 9100H, which is the setting change start command, is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H, which is a setting change start command transmitted from the main board 11, is different from the command 9000H, which is a RAM clear notification command, the command 9200H, which is a power failure recovery designation command, and the command 9400H, which is a setting confirmation start command. In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value with the start of the power supply by turning on the power, a command as information different from the case where the setting change state is not controlled is transmitted. Will be done. As a result, it is possible to reduce the control burden related to the effect when it is prevented that the work of changing the set value is hindered. Therefore, the set value can be changed appropriately.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to feature unit 73AK)
Regarding the above-mentioned feature unit 73AK, conventionally, as a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine for returning the movable member to the origin position, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-22154. However, in the techniques described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2016-22154, the case where the setting change and the operation of the movable member conflict with each other has not been considered. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 according to the feature unit 73AK for providing a game machine capable of preventing the work of changing the set value from being hindered.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) (for example, a CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) and
A game control means (for example, CPU 103 that executes the special symbol process process in step S25) capable of advancing the game so that the advantage for the player differs based on the set value, and
A setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the set value by the setting means when the power supply is started, and
Movable members that can move according to the progress of the game (for example, the first movable member operated by the operating motors AK011 to AK013, the second movable member operated by the operating motor AK014, etc.)
At least, it is provided with a movable control means (for example, an effect control CPU 120 that executes a command process at power-on in step AKS012) capable of executing control of a return operation for returning the movable member to the origin position.
The movable control means
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the return operation (for example, execution of step 73AKS010).
When the change permission state is set, the control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a game machine characterized by this.
According to such a configuration, the return operation for returning the movable member to the origin position is not executed in the change permission state, so that it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the feature unit 73AK,
The movable control means controls to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010).
It may be the gaming machine of the means 1 according to the feature unit 73AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 according to the feature unit 73AK
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, the effect control CPU 120 that executes the initialization notification means (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, step 73AKS012) that executes initialization notification. Etc.)
The movable control means
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012).
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine of means 1 or means 2 according to the feature unit 73AK.
In such a configuration, it is possible to standardize the operation by the movable member to reduce the control load and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 according to the feature unit 73AK
A setting display means (for example, an effect display device 5) capable of executing a setting confirmation display for confirming a setting value set by the setting means is provided.
The setting display means can display a history of set values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of the setting confirmation notification screen 73AKD01).
When the setting confirmation display is being executed, the movable control means controls to execute the return operation and does not control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016).
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 3 according to the feature unit 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is prevented from being executed, the setting confirmation display can be easily grasped, and the work of changing the set value is hindered. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 5 according to the feature unit 73AK
The effect control means (for example, the effect control CPU 120 that executes the command analysis process of AKS015) for controlling the execution of the effect based on the information from the game control means is provided.
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, the game control means transmits information different from the case where the change permission state is not controlled (for example, command 9100H which is a setting change start command). ,
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 4 according to the feature unit 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by the effect control means and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

(特徴部74AKに関する説明)
図8−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation of feature 74AK)
FIG. 8-47 shows a configuration example of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect with respect to the feature portion 74AK of this embodiment. The pattern data constituting the effect control pattern 74AKP01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. The confirmation effect is executably controlled based on the establishment of predetermined confirmation effect conditions after the power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the feature portion 74AK is the output of the confirmation sound that outputs the trumpet sound twice from the left speaker 8L, the output of the confirmation sound that outputs the drum sound twice from the right speaker 8R, and the stick controller 31A. It includes confirmation vibration that drives two sets of vibration motors built into the operating rod (lever) in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and for example, the initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 can be set. Further, in the effect control pattern 74AKP01, the first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01 and the second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02 are confirmed. The first confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound that outputs the trumpet sound twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound that outputs the drum sound twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used to control the confirmation vibration that drives two sets of vibration motors built in the operation stick (lever) of the stick controller 31A in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when any of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmations corresponding to the matched determination values are made. By performing control using the effect control data 74AKD03, it is possible to output a confirmation sound and execute confirmation vibration.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。 Further, during the execution of the confirmation effect, some or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, the lighting of the light emitting member is started, and the output of the confirmation sound is started from the left speaker 8L. When the output of the confirmation sound by the left speaker 8L is completed, the output of the confirmation sound is started from the right speaker 8R. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R is completed, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation stick (lever) of the stick controller 31A is started. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation stick (lever) of the stick controller 31A ends, the light emitting member is turned off, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, the confirmation effect condition is satisfied by detecting the operation of pressing the push button 31B within the predetermined confirmation acceptance period after the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. And the execution is started. One of the effects of the confirmation sound output by the left speaker 8L, the confirmation sound output by the right speaker 8R, and the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A. When the control to execute is performed, the control to execute other effects is not performed. As described above, when any one of the confirmation sound output and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, the control may be performed so as not to execute the other effect. In this way, by executing the output of the confirmation sound and the confirmation vibration at different timings, the staff of the amusement park or the like can easily grasp whether or not the effect using each effect device can be normally executed. Can be done.

図8−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。 FIG. 8-48 is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 with respect to the feature unit 74AK. It suffices that this effect control main process can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the feature unit 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as in the above embodiment, and then turns on the timer interrupt flag. If it is determined (step 74AKS013) and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed and waits. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step 74AKS014), the command analysis process (step 74AKS015), and the effect control process process. (Step 74AKS016) and the effect random number update process (step 74AKS017) are executed in order. Further, in the effect control main process of the feature unit 74AK, the confirmation effect control process (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.

図8−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。 FIG. 8-49 is a flowchart showing an example of the process executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control process. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization notification has been started (step 74AKS031). For example, in the power-on command process of the above embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. After that, when the determination in step 74AKS031 is performed for the first time, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and when the initialization notification start flag is on, it may be determined that the initialization notification has started.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。 If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has started (step 74AKS031; Yes), control is performed to start the confirmation acceptance period (step 74AKS032). The confirmation reception period starts with the start of the initialization notification, and may end with the lapse of a predetermined confirmation reception time such as 30 seconds or 1 minute.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。 If it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is the confirmation acceptance period (step 74AKS033). When the confirmation acceptance period is started in step 74AKS032, or when it is determined in step 74AKS033 that the confirmation acceptance period is (step 74AKS033; Yes), it is determined whether or not the variable display is started (step). 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display has been started by receiving the first fluctuation start command and the second fluctuation start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 If it is determined in step 74AKS034 that the variable display has started (step 74AKS034; Yes), the confirmation acceptance period is controlled to be canceled (step 74AKS035), and the confirmation effect control process is terminated. In this way, if the variable display is started during the confirmation acceptance period, the confirmation acceptance period is canceled and the confirmation effect condition is restricted so as not to be satisfied. By canceling the confirmation acceptance period with the start of the variable display, it is possible to control so that the execution of the effect and the execution of the confirmation effect as the game progresses do not overlap, and the confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。 If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the action of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the action for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 74AKS030; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read from the predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process. The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). Further, the timer value is determined by the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS030 that the operation has been detected and settings for executing the confirmation effect are made, control may be performed to end the confirmation acceptance period.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 If it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation acceptance period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not the confirmation effect is in progress (step 74AKS040). In step 74AKS040, for example, when the measurement of the elapsed time by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is in progress. At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is in progress (step 74AKS040; Yes), it is determined whether or not the variable display has been started (step 74AKS041). Then, when it is determined that the variable display has started (step 74AKS041; Yes), the confirmation effect is controlled to be stopped (step 74AKS042), and the confirmation effect control process is terminated. In this way, when the variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect are controlled so as not to overlap. , The confirmation effect can be executed appropriately.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 74AKS041 that the variable display has not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a time-out has occurred (step 74AKS044; Yes), the confirmation effect is controlled to end (step 74AKS045), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined in step 74AKS046 that the determination value is matched (step 74AKS046; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Further, after setting so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process is terminated.

図8−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-50 is a timing diagram showing a control example of the confirmation effect for the feature portion 74AK. In FIG. 8-50 (A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. FIG. 8-50 (B) detects an operation of pressing the clear switch AK001 and an operation of switching the lock switch 51 on when the power supply is started by turning on the power. Corresponds to the case where it is controlled to the setting change state. FIG. 8-50 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 When the setting change state is not controlled due to the start of power supply by turning on the power at the timing 74AKT01, the effect control board 12 determines that, for example, the effect control CPU 120 has received the RAM clear notification command at the timing 74AKT02. .. In the power-on command process of the above embodiment, since the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step AKS021, the control in step AKS030 is performed and the initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the feature unit 74AK, it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started, and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. To. When the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT03 within this confirmation detection period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS060 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 74AKS037 to 74AKS048, is started. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of first to third confirmation effects can be obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The production is executed in order. After that, when the timing 74AKT04 is reached, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed to end the confirmation effect.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。 On the other hand, when the setting change state is controlled due to the start of power supply by turning on the power at the timing 74AKT11, for example, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at the timing 74AKT12 on the effect control board 12. Judge that it has been received. In the power-on command processing of the above embodiment, since the reception command is determined to be the setting change start command in step AKS023, the control of step AKS026 is performed after the game stop state start processing of step AKS025 is executed. Is performed, and the setting change notification is started. At this time, except when the setting change end command is received, the control for continuously executing the setting change notification is performed, and the control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 74AKT13, it is determined that the setting change is completed in step AKS027 of the command processing at power-on, so that steps AKS028 and AKS029 are followed. , Step AKS030 is controlled, and initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 In this way, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at the timing 74AKT13, the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the feature unit 74AK is the initialization notification at step 74AKS031. Is determined to be the start of, and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. Therefore, at the timing 74AKT13, the confirmation acceptance period is started with the start of the initialization notification. When the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT14 within the confirmation acceptance period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS060 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect such as steps 74AKS037 to 74AKS048 is started. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of first to third confirmation effects can be obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The production is executed in order. After that, when the timing 74AKT15 is reached, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed to end the confirmation effect.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。 The effect included in the confirmation effect may be an effect using an arbitrary effect device included in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or instead of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. May be able to execute.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main process of the feature unit 74AK, the power-on command process is executed in step 74AKS012 as in the above embodiment, and then the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018. In the power-on command process, for example, in step AKS025 and step AKS031, the game stop state start process is executed. After the game stop state start processing is executed, the reception of commands different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and the control related to the normal effect is restricted from being executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed. On the other hand, when the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step AKS021, the step AKS030 controls to execute the initialization notification. After that, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on the determination that the initialization notification is started in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 or later to perform the confirmation effect. Control to execute. In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value with the start of the power supply by turning on the power, the control for executing the confirmation effect is not performed. As a result, the control for changing the set value has priority over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the power-on command process, control in steps AKS025 to AKS030 is performed in response to the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition after the setting change state as the change permission state is completed. Do. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when it is prevented that the work of changing the set value is hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. In the confirmation effect control process of the feature unit 74AK, the confirmation effect period is reached by executing the control in step 74AKS032, and then the confirmation effect condition is satisfied by determining that the start operation was detected in step 74AKS036. .. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when it is prevented that the work of changing the set value is hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process of the feature unit 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled by the setting confirmation state. ), The confirmation acceptance period will be the same as when the setting confirmation status is completed. Control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition during the confirmation acceptance period. As a result, when it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value, it is possible to standardize the control related to the execution of the confirmation effect and reduce the control burden of the confirmation effect. Therefore, the set value can be set appropriately.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control pattern 74AKP01 used in the feature unit 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling control to output the confirmation sound from the speakers 8L and 8R. In this way, the confirmation effect includes the output of the confirmation voice by the speakers 8L and 8R which are the sound output means. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when it is prevented that the work of changing the set value is hindered. Therefore, the set value can be set appropriately.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to feature 74AK)
Regarding the above-mentioned feature portion 74AK, as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, there is one described in JP-A-2010-2010902. Further, as a game machine that controls to output a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in JP-A-2010-201002 and JP-A-2016-220833, the case where the setting change and the effect for confirmation conflict with each other has not been considered. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 according to the feature unit 74AK for providing a game machine capable of preventing the work of changing the set value from being hindered.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) (for example, a CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) and
A game control means (for example, CPU 103 that executes the special symbol process process in step S25) capable of advancing the game so that the advantage for the player differs based on the set value, and
A setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the set value by the setting means when the power supply is started, and
Production means (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of performing production, and
After the power supply is started, with the confirmation control means (for example, the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process in step 74AKS018) that can execute the control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition. With
The confirmation control means
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS021 and AKS030). ),
When the change permission state is set, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
It may be a game machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change permission state, it is possible to prevent an obstacle in the work of changing the set value.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 according to the feature portion 74AK
The confirmation control means controls to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030). ),
It may be the gaming machine of the means 1 according to the feature unit 74AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 3 according to the feature portion 74AK
Equipped with a game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the movement by the player.
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation acceptance period (for example, execution of step 74AKS060).
It may be a gaming machine of means 1 or means 2 according to the feature unit 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 according to the feature portion 74AK
When the confirmation control means is initialized without being controlled by the change permission state with the start of power supply, the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period common to the case where the change permission state ends. Control to execute the confirmation effect according to the establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036).
It may be any of the game machines of means 1 to means 3 according to the feature unit 74AK.
In such a configuration, it is possible to standardize the execution of the confirmation effect and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means 5 according to the feature portion 74AK
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting directing sound,
The confirmation effect includes output of a confirmation voice by the sound output means (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02).
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 4 according to the feature unit 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of changing the set value from being hindered.

(特徴部75AKに関する説明)
図8−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation of feature 75AK)
FIG. 8-51 is a flowchart showing an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 with respect to the feature portion 75AK of this embodiment. It suffices that this power-on command process can be executed in step 74AKS012 of the effect control main process in the feature unit 74AK of the above embodiment. In the command processing at power-on of the feature unit 75AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 in the same manner as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). When the reception command is determined to be the setting change start command in step 75AK003 (step 75AKS003; Yes), the game stop state start processing is executed (step 75AKS005) in the same manner as in the above embodiment, and the setting change. Control to start the notification (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。 After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). If the setting change is not completed (step 75AKS007; No), unlike the above embodiment, the setting changing confirmation effect control process is executed (step 75AKS008), and then the process returns to step 75AKS007. In this way, in the power-on command process of the feature unit 75AK, the setting change confirmation effect control process is executed in step 75AKS008, so that the setting change state is controlled as the change permission state when the power supply starts. At that time, control for executing the confirmation effect can be performed. When it is determined in step 75AKS007 to end the setting change (step 75AKS007; Yes), the setting change notification is controlled to end (step 75AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。 When the reception command is determined to be the RAM clear notification command in step 75AKS001 (step 75AKS001; Yes), or after the game stop state end processing is executed in step 75AKS010, the control to execute the initialization notification is controlled. Perform (step 75AKS011), and end the command processing at power-on.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。 When the reception command is determined to be the setting confirmation start command in step 75AKS003 (step 75AKS003; Yes), after executing the process corresponding to the setting confirmation state (steps 75AKS012-75AKS016) as in the above embodiment. ), Ends command processing when the power is turned on. In this way, in the command processing at power-on of the feature unit 75AK, when the setting change state is controlled with the start of power supply, the setting change confirmation effect control process of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is entered. When controlled, the process corresponding to the confirmation effect control process during setting change is not executed. Therefore, while the control that enables the confirmation effect to be executed when the setting is changed is performed, the control that enables the confirmation effect to be executed when the setting is in the confirmation state is not performed.

図8−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。 FIG. 8-52 is a flowchart showing an example of the process executed in step 75AKS008 as the confirmation effect control process during the setting change. In the confirmation effect control process during setting confirmation, the effect control CPU 120 first determines whether or not the confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the on state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the confirmation effect control process during setting change is terminated.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。 If it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is in progress (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 75AKS032; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 75AKS033). If no operation is detected in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the setting changing confirmation effect control process is terminated. If it is determined in step 75AKS033 that an operation has been detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read out (step 75AKS034) as a setting for starting the execution of the confirmation effect, and the confirmation effect process timer is initially set. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). In this way, in the confirmation effect control process during setting change, the determination in step 75AKS033 is performed. Therefore, when the setting is changed as the change permission state, an arbitrary period such as the confirmation acceptance period is not provided. Since the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing, the confirmation effect condition is satisfied and the execution of the confirmation effect can be started.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is in progress (step 75AKS032; Yes), the confirmation effect process timer is updated and controlled (step 75AKS037), and it is determined whether or not a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a time-out has occurred (step 75AKS038; Yes), the confirmation effect is controlled to end (step 75AKS039), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process is terminated.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined in step 75AKS040 that the determination value is matched (step 75AKS040; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Further, after setting so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process is terminated.

図8−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-53 is a timing diagram showing a control example of the confirmation effect with respect to the feature portion 75AK. In FIG. 8-53 (A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. FIG. 8-53 (B) detects the operation of pressing the clear switch AK001 and the operation of switching the lock switch 51 on when the power supply is started by turning on the power. Corresponds to the case where it is controlled to the setting change state. FIG. 8-53 (C) shows the control contents at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。 When the setting change state is not controlled due to the start of power supply by turning on the power at the timing 75AKT01, it is the same as the case where the setting change state is not controlled by the feature 74AK, and the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. As a result, the initialization notification is started, and the confirmation acceptance period is started accordingly. When the start operation of the confirmation effect is detected at the timing 75AKT03 within the confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01 and the like are started. Is used to sequentially execute a plurality of types of effects that are the first to third confirmation effects. After that, when the timing is 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。 On the other hand, when the power supply is controlled by turning on the power at the timing 75AKT11 and controlled to the setting confirmation state, the setting is changed at the timing 75AKT12, unlike the case where the feature portion 74AK controls the setting change state. By receiving the start command, it is determined in step 75AKS003 of the command processing at power-on that the received command is the setting change start command. As a result, following steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change in step 75AKS007, but if it does not end at this time, the setting changing confirmation effect control process is executed in step 75AKS008. To. In the confirmation effect control process during the setting change of the feature unit 75AK, when it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not in progress, it is determined in step 75AKS033 whether or not the start operation has been detected. In this way, the confirmation effect condition can be satisfied by detecting the operation of pressing the push button 31B when the setting is changed as the change permission state. For example, if the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 75AKT13 when the setting is being changed, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 75AKS033 of the confirmation effect control process during the setting change. , Control for executing the confirmation effect such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during setting change is started. In this way, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are sequentially executed. After that, when the timing is 75 AKT 14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。 When the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15 after the timing is 75AKT14, it is determined that the setting change is completed in step 75AKS007 in the power-on command processing of the feature unit 75AK. As a result, following steps 75AKS009 and 75AKS010, the control of step 75AKS011 is performed, and the initialization notification is started. When this initialization notification is started, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, as in the case of the feature unit 74AK, so that the confirmation acceptance period is started. Just do it. Then, when the start operation of the confirmation effect is detected during this confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect may be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。 As described above, the power-on command process of the feature unit 75AK includes the setting changing confirmation effect control process executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting changing confirmation effect control process. If it is determined that the confirmation effect is satisfied, the process proceeds to step 74AKS037 or later when the confirmation effect condition is satisfied, and control is performed to execute the confirmation effect. In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value with the start of the power supply by turning on the power, the control is performed to execute the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition. Therefore, by making it possible to execute the confirmation effect when the setting is changed as the change permission state, the work of accurately checking the state of the gaming machine and confirming the state of the gaming machine will be hindered. Can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。 In the command processing at power-on of the feature unit 75AK, when it is determined in step 75AKS001 that the reception command is a RAM clear notification command, the same confirmation effect control process as that of the feature unit 74AK is executed to accept confirmation. The period begins. During this confirmation acceptance period, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. On the other hand, in the confirmation effect control process during setting change, control is performed to execute the confirmation effect when it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected without providing the confirmation acceptance period. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting is changed as the change permission condition. Therefore, in order to prevent the work of confirming the state of the game machine from being hindered, the confirmation effect is performed together with the change of the set value. Can be done properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 In the command processing at power-on of the feature unit 75AK, control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed in response to the setting change state. After that, the confirmation effect control process similar to that of the feature unit 74AK is executed, so that the confirmation acceptance period is started. In this way, after the setting change state as the change permission state is completed, the confirmation effect is executed according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period, so that the work of confirming the state of the game machine is hindered. In order to prevent this, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. For example, in the confirmation effect control process during the setting change of the feature unit 75AK, the confirmation effect condition is satisfied by determining that the start operation has been detected in step 75AKS033. Further, by executing the confirmation effect control process similar to the feature unit 74AK, it is determined that the start operation has been detected in step 74AKS036, so that the confirmation effect condition is satisfied. As a result, the confirmation effect can be appropriately executed when it is prevented that the work of confirming the state of the game machine is hindered.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means related to feature 75AK)
Regarding the above-mentioned feature portion 75AK, as a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, there is one described in JP-A-2010-2010902. Further, as a game machine that controls to output a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in JP-A-2010-201002 and JP-A-2016-220833, the case where the setting change and the effect for confirmation conflict with each other has not been considered. Therefore, there is a possibility that the work of checking the state of the game machine may be hindered. Therefore, as a game machine of means 1 according to the feature unit 75AK for providing a game machine capable of preventing an obstacle in the confirmation work of the state of the game machine.
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) (for example, a CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) and
A game control means (for example, CPU 103 that executes the special symbol process process in step S25) capable of advancing the game so that the advantage for the player differs based on the set value, and
A setting control means (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the set value by the setting means when the power supply is started, and
Production means (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of performing production, and
After the power supply is started, the confirmation control means (for example, the confirmation effect control process in step 74AKS018, the confirmation effect control during the setting change in step 75AKS008) that can execute the control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition. It is equipped with an effect control CPU 120 that executes processing).
The confirmation control means
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition during the confirmation acceptance period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018, etc.). ),
In the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of the confirmation effect control process during setting change in step 75AKS008).
It may be a game machine characterized by this.
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed when the change permission state is set, it is possible to accurately confirm the state of the game machine and prevent the work of confirming the state of the game machine from being hindered. ..

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 2 related to the feature portion 75AK
The confirmation control means
When initialization is performed without being controlled by the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition during the confirmation acceptance period (for example, step 74AKS033). , 74AKS036 execution, etc.),
In the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 75AKS033) without providing a confirmation acceptance period.
It may be a gaming machine of means 1 according to the feature portion 75AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to prevent the work of confirming the state of the gaming machine from being hindered by appropriately executing the confirmation effect together with the change of the set value.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 3 related to the feature portion 75AK
The confirmation control means controls to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, a step after executing steps 75AKS005 to 75AKS011). Execution of 74AKS018, etc.),
It may be a gaming machine of means 1 or means 2 according to the feature portion 75AK characterized by the above.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of confirming the state of the game machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means 4 related to the feature portion 75AK
Equipped with a game detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting an operation by a player.
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means (for example, the execution of step 75AKS033).
It may be any of the gaming machines of means 1 to means 3 according to the feature unit 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of confirming the state of the game machine from being hindered.

(特徴部71AK〜75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to feature units 71AK to 75AK)
As a game machine of means A according to the feature units 71AK to 75AK
Setting detection means (for example, lock switch 51) that can detect the operation related to the setting,
Initialization detection means (for example, clear switch AK001) that can detect the operation related to the initialization of the game machine,
A setting confirmation control means that can control the setting confirmation state based on the detection of an operation by the setting detection means when the power supply is started (for example, CPU 103 that executes steps AKS001 and AKS002),
A change permission control means that can control the change permission state based on the detection of an operation by the initialization detection means with the start of power supply (for example, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13) is provided.
It may be a gaming machine according to the feature units 71AK to 75AK.
In such a configuration, the setting confirmation state and the change permission state can be appropriately controlled, and the setting value can be set appropriately.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means B related to the feature units 71AK to 75AK
Setting detection means (for example, lock switch 51) that can detect the operation related to the setting,
Initialization detection means (for example, clear switch AK001) that can detect the operation related to initialization,
When the operation is not detected by the setting detection means and the operation is detected by the initialization detection means with the start of the power supply, the initialization notification is executed at the same time as the start of the power supply, while the power supply is started. For effect control that executes the initialization notification means (for example, the command processing at power-on in step AKS012) that executes the initialization notification after the operation is not detected when the operation is detected by the setting detection means. CPU120, etc.)
It may be a gaming machine according to the feature units 71AK to 75AK.
In such a configuration, the initialization notification is appropriately executed, and the set value can be appropriately set.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means C according to the feature portions 71AK to 75AK
It is provided with an information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information on the game value given based on the game medium entering a predetermined area.
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A).
It may be a gaming machine according to the feature units 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the set value without separately providing a configuration for displaying the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of means D according to the feature units 71AK to 75AK
An effect detection means (for example, output amount changeover switch 71AK001) capable of detecting an operation related to the output amount of the effect, and
The display control means (for example, the effect control CPU 120 that executes step AKS026) is provided to display the display related to the set value by the setting means with priority over the display related to the output amount of the effect.
It may be a gaming machine according to the feature units 71AK to 75AK.
In such a configuration, the display related to the set value is appropriately displayed, and it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a game machine of means E according to the feature portions 71AK to 75AK,
The effect control means (for example, the effect control CPU 120 that executes the command analysis process of AKS015) that controls the execution of the effect based on the information from the game control means, and
The effect control means is an information limiting means (for example, an effect control CPU 120 that executes AKS027) that restricts control based on information different from the notification information for notifying the end of the change permission state when the change permission state is in effect. ) And
It may be a gaming machine according to the feature units 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem and appropriately set the set value.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portions 71AK to 75AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, regarding the feature unit 71AK, the configuration of the effect control CPU 120 that executes the output switching process at the start in step 71AKS013 of the effect control main process, and for the feature unit 72AK, the short initial operation is performed in step 72AK007 of the command process at power-on. For effect control that does not control to execute the short initial operation until it is determined in step 73AKS007 of the command processing at power-on that the setting change is completed with respect to the configuration and feature unit 73AK of the effect control CPU 120 that controls execution. Confirmation in step 74AKS018 of the effect control main process regarding the configuration of the CPU 120 and the feature unit 74AK The setting of the configuration of the effect control CPU 120 for executing the effect control process and feature 75AK is being changed in step 75AKS008 of the command processing at power-on. The configuration of the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process may be a combination of a part or all of the effect control CPU 120 as appropriate.

(特徴部87AKに関する説明)
図9−1は、特徴部87AKにおける変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
(Explanation of feature 87AK)
FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process in the feature unit 87AK. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, when the jackpot flag is on (step S261; Yes), the jackpot variation pattern determination table 132A is selected and set as a table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability" (step S263).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS264;Yes)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265) If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). Then, when the small hit flag is on (step S264; Yes), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). Then, if the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table 132B is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step S265). )

一方、ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットし(ステップS268)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する。 On the other hand, when the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), the loss fluctuation pattern determination table 132C is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types. (Step S268), for example, by determining whether or not the time saving flag provided in the RAM 102 is on, it is determined whether or not the game state is in the time saving control in which the time saving control is performed in the probabilistic state or the time saving state. Identify.

ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。 After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268, the table is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the variation random number buffer or the like. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S272).

図9−2は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、擬似連変動の変動パターンにおける変動回数や特別変動の変動パターンにおける変動回数は、最初の可変表示の開始から最後の再変動の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される可変表示の回数を示している。擬似連の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回行う。また、特別変動の可変表示演出では、擬似連の可変表示演出よりも仮停止させるまでの期間および仮停止期間を短縮して飾り図柄を再変動させる。なお、図9−2に示す変動パターンの他にも、例え擬似連チャンス目が仮停止表示しても擬似連が行われない擬似連ガセの変動パターンや、特別変動の可変表示演出後に「小当り」となる変動パターンがあってもよい。また、回数の異なる擬似連の変動パターンを複数種類設けてもよい。 FIG. 9-2 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" which is not the reach mode, and the reach mode is ". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of "reach" and to the case where the variable display result (special figure display result) becomes "big hit" or "small hit". There is. The number of fluctuations in the fluctuation pattern of pseudo-continuous fluctuation and the number of fluctuations in the fluctuation pattern of special fluctuation are the period from the start of the first variable display to the end of the last re-variation (at the time of derivation display of the fixed decorative symbol). When the reach is established in the last revariable display, the number of variable displays executed during the period from the start of the first variable display to the establishment of the reach) is shown. In the variable display effect of the pseudo-ream, a fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbol is started is derived in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. By the time, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and then all the decorative symbol display areas 5L, 5C. At 5R, the effect display for changing (re-changing) the decorative pattern again is performed a predetermined time. Further, in the variable display effect of the special variation, the period until the temporary stop and the temporary stop period are shortened as compared with the variable display effect of the pseudo-ream, and the decorative symbol is re-variated. In addition to the fluctuation pattern shown in FIG. 9-2, there is a fluctuation pattern of the pseudo-ream that does not perform the pseudo-ream even if the pseudo-ream chance eye is temporarily stopped, and after the variable display effect of the special fluctuation, "small" There may be a fluctuation pattern that is a "hit". Further, a plurality of types of pseudo-ream fluctuation patterns having different numbers of times may be provided.

図9−3(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図9−3(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 この実施の形態では、特別変動の回数が多いほど可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなるように、大当り変動パターン決定テーブル132Aおよび後述するハズレ変動パターン決定テーブル132Cに決定割合が設定されている。この実施の形態では、特別変動の変動パターンとして12回の特別変動パターン、8回の特別変動パターン、4回の特別変動パターンといったパターンが用意されており、12回の特別変動パターン>8回の特別変動パターン>4回の特別変動パターンといったように期待度が設定されている。 FIG. 9-3 (A) shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of a big hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9-1, the jackpot fluctuation pattern determination table prepared in advance stored in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and thus FIG. It suffices to determine the fluctuation pattern when the variable display result becomes a "big hit" at the determination ratio as shown in -3 (A). In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, determination values are assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. For example, the assignment of the determination value for each fluctuation pattern is different depending on whether the jackpot type is “non-probability” or “probability”. As a result, the proportions determined for the same fluctuation pattern can be different depending on the determination result of which of the plurality of types of jackpots is used. In this embodiment, the determination ratio is set in the jackpot fluctuation pattern determination table 132A and the loss fluctuation pattern determination table 132C described later so that the probability that the variable display result becomes a “big hit” increases as the number of special fluctuations increases. ing. In this embodiment, patterns such as 12 special fluctuation patterns, 8 special fluctuation patterns, and 4 special fluctuation patterns are prepared as fluctuation patterns of special fluctuations, and 12 special fluctuation patterns> 8 special fluctuation patterns. Expectations are set such that special fluctuation pattern> 4 special fluctuation patterns.

図9−3(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図9−3(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 9-3 (B) shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9-1, the small hit variation pattern determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. The fluctuation pattern when the variable display result is "small hit" may be determined at the determination ratio as shown in 9-3 (B).

図9−3(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図9−1に示すステップS272の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブル132Cを参照することにより、図9−3(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。 FIG. 9-3 (C) shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S272 shown in FIG. 9-1, the loss variation pattern determination table 132C stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 is referred to based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. The fluctuation pattern when the variable display result is "missing" may be determined at the determination ratio as shown in 9-3 (C).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。 In the loss fluctuation pattern determination table 132C, the determination value varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state so that the ratio determined for each variation pattern is different. There is a part assigned to the pattern. As a result, it is possible to make the ratio determined for the same fluctuation pattern different depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probabilistic state or the time saving state. In the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion in which determination values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time reduction control is being performed in the probability variation state or the time reduction state. As a result, it is possible to determine different fluctuation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probability changing state or the time saving state.

図9−1に戻り、ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After returning to FIG. 9-1 and determining the fluctuation pattern in step S272, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step S273). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is.

ステップS273の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After executing the process of step S273, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B are executed according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games using the diagram (step S274). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。 Following the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step S275). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is transmitted to the RAM 102. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the command buffer area. After that, the value of the special figure process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S276), and then the variation pattern setting process is terminated.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。 Here, the first fluctuation start command is a command for designating the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second fluctuation start command is a command for designating the fluctuation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable pattern specification command is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The game state designation command is a command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS275でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step S275, every time the above-mentioned command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state designation command is issued from the main board 11 to the effect control board 12. 1 The variation start command or the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result notification command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be changed arbitrarily. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command are transmitted. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.

図9−4は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS521;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, and whether or not the special figure display result becomes "missing". Is determined (step S521). At this time, if it is determined that the special figure display result is "missing" (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command, the designated fluctuation pattern is decorated. It is determined whether or not the pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the symbol is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left-determined symbol, which is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (effect control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or RAM 122, is shown. By extracting the numerical data and referring to the left confirmed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the confirmed decorative symbols Determine the left fixed decorative pattern that is displayed as a stop. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. For example, among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. For example, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right confirmed symbol updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect is extracted, and left and right stored in advance in ROM 121 and prepared. By referring to the finalized symbol determination table, among the finalized decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. Determine the same decorative pattern. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これ以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "missing" (step S521; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" or other cases. Determine (step S525). When it is determined to be a "small hit" (step S525; Yes), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol corresponding to the case of a "small hit" such as an opening chance eye is determined (step S527). .. As an example, in response to the case where any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constituting one of the plurality of types of open chance eyes is used. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. It is sufficient to determine the combination of the definite decorative symbols constituting one of the opening chance eyes by referring to.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S525 that the combination is "non-probability" or "probability" other than "small hit" (step S525; No), the combination of the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined. (Step S526). As an example, in the process of step S526, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit confirmation symbol updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted, and then stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot confirmation symbol determination table or the like, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are stopped and displayed on the screen of the image display device 5. Determine decorative symbols with the same symbol number. At this time, even if a decision is made to use a different decorative symbol as the final decorative symbol, depending on whether the jackpot type is "non-probable variation" or "probable variation", and whether or not there is a promotion effect during the jackpot. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variation", select one of a plurality of types of normal symbols to determine the definite decorative symbol that constitutes the non-probability variation jackpot combination. Just do it. When the jackpot type is "probability variation", one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected to form a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, if the fixed decorative symbol of the non-probability change jackpot combination is determined, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and the game is executed in response to the jackpot game state. It suffices to be notified that the probabilistic state is controlled by a promotion effect during a big hit. On the other hand, when the final decoration symbol of the probability variation jackpot combination is determined, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect is performed.

ステップS524またはS526の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528にて特別変動パターンであると判定された場合(ステップS528;Yes)、所定演出実行設定処理を行う(ステップ87AKS001)。図9−5は、所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−5に示す所定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定演出の実行有無を決定する(ステップ87AKS002)。具体的に、ステップ87AKS002の処理では、可変表示結果に基づいて、図9−6に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無を決定する。この実施の形態における所定演出は、特別変動の可変表示演出中において行われる演出であり、後述するように、12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高い演出である。また、後述するように、所定演出が実行される場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっている。 After executing the process of step S524 or S526, it is determined whether or not the designated variation pattern is a special variation pattern, for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command (step S528). When it is determined in step S528 that the pattern is a special variation pattern (step S528; Yes), a predetermined effect execution setting process is performed (step 87AKS001). FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of a predetermined effect execution setting process. In the predetermined effect execution setting process shown in FIG. 9-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the predetermined effect (step 87AKS002). Specifically, in the process of step 87AKS002, whether or not to execute the predetermined effect is determined according to the determination ratio shown in FIG. 9-6 based on the variable display result. The predetermined effect in this embodiment is an effect performed during the variable display effect of the special variation, and as described later, is not executed when the predetermined effect is executed at the time of the special variation before 12 times. It is a production with a higher degree of expectation than when 12 special fluctuations are made. Further, as will be described later, when the predetermined effect is executed, the later the execution timing, the higher the expectation.

ステップステップ87AKS002の処理に続いて演出制御用CPU120は、ステップ87AKS002にて所定演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップステップ87AKS003)。所定演出の実行が「有り」であると判定された場合(ステップ87AKS003;Yes)、所定演出の実行態様および実行タイミングを決定する(ステップ87AKS004)。具体的に、ステップ87AKS004の処理では、変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを特定し、特定した変動パターンに基づいて、図9−7に示す決定割合に従って、所定演出の実行態様を「態様A」または「態様B」のいずれかに決定する。なお、図9−7に示す例では、特別変動の回数に関わらずに所定演出の実行態様の決定割合が設定されている例を示しているが、特別変動の回数によって異なる決定割合に設定されていてもよい。また、図9−7に示すように、「態様B」の所定演出は、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定される態様である。そのため、「態様B」の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、この実施の形態における「態様A」ではキャラクタAを、「態様B」ではキャラクタBを表示する。なお、「態様B」は、「特別変動大当り」の変動パターンの場合のみ決定されるようにしてもよい。 Following the process of step 87AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the predetermined effect is determined to be “presence” in step 87AKS002 (step 87AKS003). When it is determined that the execution of the predetermined effect is “Yes” (step 87AKS003; Yes), the execution mode and execution timing of the predetermined effect are determined (step 87AKS004). Specifically, in the process of step 87AKS004, the variation pattern is specified based on the variation pattern designation command, and based on the identified variation pattern, the execution mode of the predetermined effect is set to "Aspect A" according to the determination ratio shown in FIG. 9-7. "Or" Aspect B ". In the example shown in FIG. 9-7, the determination ratio of the execution mode of the predetermined effect is set regardless of the number of special fluctuations, but the determination ratio is set differently depending on the number of special fluctuations. You may be. Further, as shown in FIG. 9-7, the predetermined effect of "Aspect B" is a mode that is determined only when the variable display result is "Big hit". Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the predetermined effect of "Aspect B" is executed. In "Aspect A" in this embodiment, character A is displayed, and in "Aspect B", character B is displayed. In addition, "Aspect B" may be determined only in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot".

また、ステップ87AKS004の処理では、特定した変動パターンが4回の特別変動パターンであれば、図9−8(A)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。上述したように、この実施の形態では、所定演出が実行される場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっている。そのため、図9−8(A)に示すように、4回の特別変動のうち、1回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも2回目の方が、2回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも3回目の方が、3回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも、最終回となる4回目の方が、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように、決定割合が設定されている。 Further, in the process of step 87AKS004, if the specified fluctuation pattern is a special fluctuation pattern of 4 times, the variable display result is "big hit" or "missing" according to the determination ratio shown in FIG. 9-8 (A). The execution timing of the predetermined effect is determined according to the presence. As described above, in this embodiment, when the predetermined effect is executed, the later the execution timing, the higher the expectation. Therefore, as shown in FIG. 9-8 (A), of the four special fluctuations, the second special fluctuation is the second special fluctuation than the case where the first special fluctuation is the execution timing of the predetermined effect. The variable display result is larger in the third time than when the time is set as the execution timing of the predetermined effect, and in the fourth time, which is the final time, than when the time is set as the execution timing of the predetermined effect. The decision rate is set so that the expectation of becoming a "big hit" is high.

特定した変動パターンが8回の特別変動パターンであれば、ステップ87AKS004の処理において、図9−8(B)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。なお、図9−8(B)に示す例では、図9−8(A)とは異なり、実行タイミングとして、1回目または2回目、3回目〜5回目のいずれか、といったように、複数タイミングに対して1つの決定割合が設定されている例を示しているが、上述したように、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっていればよい。図9−8(B)に示す例では、1回目または2回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも3回目〜5回目のいずれかの方が、3回目〜5回目のいずれかの特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも6回目または7回目の方が、6回目または7回目の特別変動時を所定演出の実行タイミングとする場合よりも最終回である8回目の方が、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように、決定割合が設定されている。そのため、ステップ87AKS004の処理では、これらのいずれかの実行タイミングをまず決定し、続けて特定の実行タイミングを決定する(2段階にて決定する)。例えば、1回目または2回目の特別変動時とした場合には、実行タイミングとして1回目とするか、2回目とするかを、さらに、2回目の方が1回目よりも期待度が高くなるように決定する。また、例えば3回目〜5回目のいずれかの特別変動時とした場合についても同様に、実行タイミングとして3回目とするか、4回目とするか、5回目とするかを、さらに、5回目の方が4回目よりも、4回目の方が3回目よりも期待度が高くなるように決定する。6回目または7回目の特別変動時とした場合についても同様である。なお、図9−8(B)についても、図9−8(A)と同様に、各回(1回目〜8回目)についてそれぞれの決定割合が設定されていてもよく(1段階で決定されてもよく)、この場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるよう決定割合が設定されていればよい。 If the specified fluctuation pattern is a special fluctuation pattern of 8 times, in the process of step 87AKS004, whether the variable display result is "big hit" or "miss" according to the determination ratio shown in FIG. 9-8 (B). The execution timing of the predetermined effect is determined according to the above. In the example shown in FIG. 9-8 (B), unlike FIG. 9-8 (A), the execution timing is a plurality of timings such as the first or second execution timing, or the third to fifth execution timings. An example is shown in which one determination ratio is set for, but as described above, the later the execution timing, the higher the expectation level. In the example shown in FIG. 9-8 (B), the third to fifth times are the third to fifth times more than the case where the first or second special fluctuation time is set as the execution timing of the predetermined effect. The 6th or 7th time is the final time than the case where any of the special fluctuation times is set as the execution timing of the predetermined effect, and the 6th or 7th time is the final time than the case where the 6th or 7th special change time is set as the execution timing of the predetermined effect. The determination ratio is set so that the 8th round has a higher expectation that the variable display result will be a "big hit". Therefore, in the process of step 87AKS004, one of these execution timings is first determined, and then a specific execution timing is determined (determined in two steps). For example, in the case of the first or second special fluctuation, whether the execution timing is the first or the second is set, and the second time is more expected than the first time. To decide. Further, for example, in the case of any of the third to fifth special fluctuations, similarly, whether the execution timing is the third, the fourth, or the fifth is further determined as the fifth. It is decided that the expectation of the 4th time is higher than that of the 3rd time. The same applies to the case of the 6th or 7th special change. As for FIG. 9-8 (B), as in FIG. 9-8 (A), the respective determination ratios may be set for each time (1st to 8th times) (determined in one step). In this case, the decision ratio may be set so that the later the execution timing, the higher the expectation.

特定した変動パターンが12回の特別変動パターンであれば、ステップ87AKS004の処理において、図9−8(C)に示す決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、所定演出の実行タイミングを決定する。図9−8(B)に示す例においても、図9−8(B)と同様に、実行タイミングとして、複数タイミングに対して1つの決定割合が設定されている例を示しているが、上述したように、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっていればよい。すなわち、図9−8(C)に示す例においても、図9−8(B)に示す決定割合にて実行タイミングを決定する場合と同様に、いずれかの実行タイミングをまず決定し、続けて特定の実行タイミングを決定すればよい(2段階にて決定すればよい)。なお、図9−8(C)についても、図9−8(A)と同様に、各回(1回目〜12回目)についてそれぞれの決定割合が設定されていてもよく(1段階で決定されてもよく)、この場合、実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるよう決定割合が設定されていればよい。 If the specified fluctuation pattern is a special fluctuation pattern of 12 times, in the process of step 87AKS004, whether the variable display result is "big hit" or "miss" according to the determination ratio shown in FIG. 9-8 (C). The execution timing of the predetermined effect is determined according to the above. In the example shown in FIG. 9-8 (B), as in FIG. 9-8 (B), one determination ratio is set for a plurality of timings as the execution timing. As described above, the later the execution timing, the higher the expectation. That is, also in the example shown in FIG. 9-8 (C), one of the execution timings is first determined, and then, as in the case of determining the execution timing at the determination ratio shown in FIG. 9-8 (B). A specific execution timing may be determined (determined in two steps). As for FIG. 9-8 (C), as in FIG. 9-8 (A), the respective determination ratios may be set for each time (1st to 12th times) (determined in one step). In this case, the decision ratio may be set so that the later the execution timing, the higher the expectation.

図9−5に戻り、ステップ87AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ87AKS004にて決定した所定演出の実行タイミングが特別変動における最終回であるか否かを判定する(ステップ87AKS005)。所定演出の実行タイミングが最終回ではない場合(ステップ87AKS005;No)、演出制御用CPU120は、所定演出実行後の演出態様を決定する(ステップ87AKS006)。上述したように、所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高いことから、最終回の特別変動よりも前のタイミングに所定演出が実行された場合、当該所定演出以降の特別変動についての遊技者の興味が低下する。そのため、この実施の形態では、最終回の特別変動よりも前のタイミングに所定演出が実行された場合、所定演出実行後から、最終回の特別変動が行われたとした場合における期間まで、特別変動の可変表示演出とは異なる演出(間延び演出)を実行することにより、所定演出実行後の時間を間延びさせる。当該ステップ87AKS006では、当該間延び演出の実行態様を、図9−9に示す決定割合に従って、所定演出の実行態様に応じて決定する。 After returning to FIG. 9-5 and executing the process of step 87AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution timing of the predetermined effect determined in step 87AKS004 is the final round in the special variation (step 87AKS005). ). When the execution timing of the predetermined effect is not the final round (step 87AKS005; No), the effect control CPU 120 determines the effect mode after the predetermined effect is executed (step 87AKS006). As described above, when the predetermined effect is executed, the expectation is higher than when the special variation is performed 12 times without being executed. Therefore, the predetermined effect is determined at the timing before the final special variation. When the effect is executed, the player's interest in the special fluctuation after the predetermined effect is reduced. Therefore, in this embodiment, when the predetermined effect is executed at a timing prior to the special change of the final round, the special variation is performed from the execution of the predetermined effect to the period when the special change of the final round is performed. By executing an effect (extension effect) different from the variable display effect of, the time after the execution of the predetermined effect is extended. In the step 87AKS006, the execution mode of the extension effect is determined according to the execution mode of the predetermined effect according to the determination ratio shown in FIG. 9-9.

この実施の形態における間延び演出の実行態様としては、図9−9に示すように、「態様1」と「態様2」とがあり、当該ステップ87AKS006では、実行する所定演出の態様が「態様A」であれば「態様1」の間延び演出が、「態様B」であれば「態様2」の間延び演出が実行態様として決定される。なお、「態様1」の間延び演出は、「ターゲット出現」のメッセージを画像表示装置5に表示させる演出であり、「態様2」の間延び演出は、「プレミアムターゲット取得」のメッセージを画像表示装置5に表示させる演出であるが、これに限られず、これに加えて音声による出力やランプを点滅または点灯させてもよいし、態様に応じて音声出力の有無やランプの表示有無を変更してもよい。 As shown in FIG. 9-9, there are "aspect 1" and "aspect 2" as the execution mode of the extension effect in this embodiment, and in the step 87AKS006, the mode of the predetermined effect to be executed is "aspect A". If "Aspect 1", the extension effect of "Aspect 1" is determined, and if "Aspect B", the extension effect of "Aspect 2" is determined as an execution mode. The extension effect of "Aspect 1" is an effect of displaying the message of "target appearance" on the image display device 5, and the extension effect of "Aspect 2" is an effect of displaying the message of "premium target acquisition" on the image display device 5. However, the effect is not limited to this, and in addition to this, the audio output or the lamp may be blinked or turned on, or the presence / absence of the audio output or the presence / absence of the lamp display may be changed depending on the mode. Good.

図9−5に戻り、ステップ87AKS006の処理を実行した後、所定演出の実行タイミングが最終回ではある場合(ステップ87AKS005;Yes)、またはステップ87SKA003にて所定演出実行なしと判定した場合(ステップ87AKS003;No)、演出制御用CPU120は、説明演出の実行態様を決定する(ステップ87AKS007)。説明演出は、特別変動において所定演出が実行された場合に「大当り」となる期待度が高いことを示す演出であり、例えば、態様Aや態様Bの所定演出に対応して、キャラクタAやキャラクタBをGETせよ、といった表示を行う演出である。ステップ87AKS007では、当該説明演出の実行態様を、図9−10に示す決定割合に従って、変動パターンに応じて決定する。この実施の形態における説明演出の実行態様としては、図9−10に示すように、「態様A」と「態様B」とがあり、「態様A」は、キャラクタAをGETせよ、といった表示を行う演出であり、「態様B」は、キャラクタBをGETせよ、といった表示を行う演出である。 Returning to FIG. 9-5, after executing the process of step 87AKS006, when the execution timing of the predetermined effect is the final round (step 87AKS005; Yes), or when it is determined in step 87SKA003 that the predetermined effect is not executed (step 87AKS003). ; No), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the explanatory effect (step 87AKS007). The explanatory effect is an effect indicating that the expectation of becoming a "big hit" is high when the predetermined effect is executed in the special variation. For example, the character A or the character corresponds to the predetermined effect of the aspect A or the aspect B. It is a production that displays such as GET B. In step 87AKS007, the execution mode of the explanatory effect is determined according to the fluctuation pattern according to the determination ratio shown in FIG. 9-10. As shown in FIG. 9-10, there are "aspect A" and "aspect B" as an execution mode of the explanatory effect in this embodiment, and "aspect A" indicates that the character A should be GET. It is an effect to be performed, and "aspect B" is an effect to display that the character B should be GET.

上述したように、この実施の形態における所定演出は、「ハズレ」となる場合には「態様B」の所定演出が実行されないことから、図9−10に示すように、「ハズレ」となる場合には「態様B」の説明演出が実行されないようになっている。また、「態様B」の所定演出が実行されると「大当り」確定であることから、「態様B」の所定演出が実行されてスーパーリーチとなり遊技者に間延び感を与えてしまうことを防止するため、図9−7と同様に、スーパーリーチとならずに「大当り」に制御される「特別変動大当り」の変動パターンの場合に「態様B」に決定する割合を他の変動パターンの場合よりも高くしている。なお、「態様B」の所定演出が実行されると「大当り」確定であることから、スーパーリーチを経由して「大当り」となる場合(特別変動スーパーリーチ大当りの変動パターンの場合)と、そのまま「大当り」となる場合(特別変動大当りの変動パターンの場合)とで、例えば、ラウンド数が異なっていたり、確変の付与割合が異なるなど、遊技者に与える価値が異なるようにしてもよい。また、「態様B」の所定演出は、「大当り」確定を示すプレミアム演出に限られず、「ハズレ」時にも実行されてもよい。これに合わせて、「態様B」の説明演出も「ハズレ」時に実行されてもよい。 As described above, in the case where the predetermined effect in this embodiment is "lost", the predetermined effect in "aspect B" is not executed. Therefore, as shown in FIG. 9-10, the predetermined effect is "lost". The explanatory effect of "Aspect B" is not executed. Further, since the "big hit" is confirmed when the predetermined effect of "Aspect B" is executed, it is possible to prevent the predetermined effect of "Aspect B" from being executed to become a super reach and giving the player a feeling of delay. Therefore, as in FIG. 9-7, in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot" controlled by "big hit" without becoming super reach, the ratio of determining "Aspect B" is higher than that of other fluctuation patterns. Is also high. In addition, since the "big hit" is confirmed when the predetermined effect of "Aspect B" is executed, when it becomes a "big hit" via the super reach (in the case of the fluctuation pattern of the special variable super reach jackpot), it is as it is. The value given to the player may be different depending on the case of "big hit" (in the case of the special fluctuation big hit fluctuation pattern), for example, the number of rounds is different or the probability variation grant ratio is different. Further, the predetermined effect of "Aspect B" is not limited to the premium effect indicating that the "big hit" is confirmed, and may be executed even at the time of "loss". Along with this, the explanatory effect of "Aspect B" may also be executed at the time of "Loss".

図9−5に戻り、ステップ87AKS007の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別変動における各回に表示するキャラクタを決定し(ステップ87AKS008)、所定演出実行設定処理を終了する。なお、「態様A」の所定演出が実行される場合にはキャラクタAが表示されることから、「態様B」に対応するキャラクタBは表示されず、また、「態様B」の所定演出が実行される場合にはキャラクタBが表示されることから、「態様A」に対応するキャラクタAは表示されないよう制限されている。当該制限は、当該ステップ87AKS008にて行ってもよいし、ステップ87AKS004にて行ってもよい。 Returning to FIG. 9-5, after executing the process of step 87AKS007, the effect control CPU 120 determines the character to be displayed each time in the special variation (step 87AKS008), and ends the predetermined effect execution setting process. Since the character A is displayed when the predetermined effect of "Aspect A" is executed, the character B corresponding to "Aspect B" is not displayed, and the predetermined effect of "Aspect B" is executed. If this is the case, the character B is displayed, so that the character A corresponding to the "aspect A" is restricted from being displayed. The restriction may be performed in step 87AKS008 or in step 87AKS004.

ステップ87AKS008では、表示するキャラクタを、図9−11に示す決定割合に従って、特別変動の回数などに応じて決定する。具体的に、所定演出を実行しない場合には、特別変動の回数に応じて図9−11(A)〜(C)の決定割合に従って表示キャラクタを決定し、所定演出を実行する場合には、図9−11(D)の決定割合に従って表示キャラクタを決定する。この実施の形態では、キャラクタA〜キャラクタEといった5種類のキャラクタが予め用意されており、キャラクタAは「態様A」の所定演出時に表示され、キャラクタBは「態様B」の所定演出時に表示される。したがって、ステップ87AKS008では、キャラクタC〜キャラクタEの表示設定を行う。図示するように、この実施の形態では、キャラクタEが表示される回数が多いほど「大当り」となる期待度が高くなるように設定されている。図9−11に示す例では、キャラクタEの表示回数を示しており、例えば、図9−11(A)の「Eが1回」の場合には、残りの3回の特別変動においてCまたはDが表示されればよい。なお、表示するキャラクタの回数および順番を定めたパターンを表示パターンとして複数用意しておき、いずれのパターンで表示するかを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、特別変動の回数が4回の場合キャラクタEが表示される回数が1回であっても、後に表示される方が「大当り」となる期待度が高いなど、同一回数であっても表示タイミングによって期待度が異なるようにしてもよい。 In step 87AKS008, the character to be displayed is determined according to the determination ratio shown in FIG. 9-11 according to the number of special changes and the like. Specifically, when the predetermined effect is not executed, the display character is determined according to the determination ratio of FIGS. 9-11 (A) to (C) according to the number of special fluctuations, and when the predetermined effect is executed, the display character is determined. The display character is determined according to the determination ratio shown in FIG. 9-11 (D). In this embodiment, five types of characters such as character A to character E are prepared in advance, character A is displayed at the time of the predetermined effect of "aspect A", and character B is displayed at the time of the predetermined effect of "aspect B". To. Therefore, in step 87AKS008, the display settings of the characters C to E are set. As shown in the figure, in this embodiment, the higher the number of times the character E is displayed, the higher the expectation of becoming a “big hit”. In the example shown in FIG. 9-11, the number of times the character E is displayed is shown. For example, in the case of "E is once" in FIG. 9-11 (A), C or C or in the remaining three special fluctuations. It suffices if D is displayed. It should be noted that a plurality of patterns in which the number and order of characters to be displayed are determined may be prepared as display patterns, and which pattern to display may be determined. In this case, for example, when the number of special fluctuations is 4, even if the number of times the character E is displayed is 1, the number of times the character E is displayed is the same, for example, the expectation that it will be a "big hit" is higher. However, the degree of expectation may differ depending on the display timing.

図9−4に戻り、ステップ87AKS001、ステップS523、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS531)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 Returning to FIG. 9-4, after executing any of the processes of step 87AKS001, step S523, and step S527, the effect control CPU 120 performs other effect execution settings (step S531). For example, an effect such that a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of the variable display, or a game effect. Immediately announce (deterministically) that the variable display result will be a "big hit" by executing the effect of a predetermined mode including a part or all of the effect of the mode in which the flash lamp included in the lamp 9 or the like shines. The effect of the one-shot notification mode may be executed. Alternatively, as a notice effect during fluctuation, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "big hit" may be executed.

他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S531, regardless of the possibility that the variable display result becomes a "big hit", for example, a setting for executing a predetermined mode of effect for liveliness may be made. More specifically, it suffices to be able to perform a predetermined mode of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 illuminates, or an effect of displaying a predetermined effect image as a mini character.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S532). At this time, the effect control CPU 120 selects, for example, one of a plurality of prepared special figure variation effect control patterns in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, and sets the pattern to be used. After executing the process of step S532, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command (step S533). Subsequently, the setting for starting the fluctuation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is made (step S534). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the pattern to be used in step S532 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S535), and then the variable display start setting process ends.

図9−12は、「態様A」の所定演出が実行される場合における演出動作例を示している。図示する例では、12回の特別変動を行う「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンにおける10回目に「態様A」の所定演出を実行する場合の例を示している。図9−12(a)に示すように、1回目の特別変動が開始されると、図9−12(b)に示すように、説明演出としてキャラクタAとともにキャラクタAをGETせよ、といったメッセージ表示(説明表示87AK001)が行われる。当該説明演出により、遊技者は、キャラクタAが表示されると期待度が高いことを認識することができる。なお、当該説明表示87AK001は、遊技者が忘れてしまうことを防止するため、縮小して表示し続けてもよい。なお、この場合には、後述する図9−11(i)のタイミング(キャラクタAが表示された後のタイミング)において消去すればよい。その他にも、当該タイミングにおいて表示色を黒から虹色に変更するようにしてもよい。 FIG. 9-12 shows an example of an effect operation when the predetermined effect of "Aspect A" is executed. In the illustrated example, an example is shown in which the predetermined effect of "Aspect A" is executed at the 10th time in the fluctuation pattern of the "special fluctuation super reach jackpot" in which the special fluctuation is performed 12 times. As shown in FIG. 9-12 (a), when the first special fluctuation is started, as shown in FIG. 9-12 (b), a message display such as GET character A together with character A as an explanatory effect. (Explanatory display 87AK001) is performed. With the explanatory effect, the player can recognize that the expectation is high when the character A is displayed. The explanatory display 87AK001 may be reduced and continuously displayed in order to prevent the player from forgetting it. In this case, it may be deleted at the timing shown in FIG. 9-11 (i) described later (the timing after the character A is displayed). In addition, the display color may be changed from black to rainbow at the timing.

図9−12(c)に示すように、1回目の特別変動終了時(1回目の飾り図柄の仮停止時)において図9−5のステップ87AKS008の処理にて決定したキャラクタが表示される。図示する例では、87AKS008の処理にて決定したキャラクタ87AK002としてキャラクタCが表示された例を示している。そして、図9−12(d)に示すように2回目の特別変動が開始されると、キャラクタCの表示回数を示すキャラクタ回数表示87AK003が行われる。当該キャラクタ回数表示87AK003は、所定演出が行われるまでの期間、または、所定演出が実行されずに特別変動が終了するまでの期間表示されればよい。 As shown in FIG. 9-12 (c), at the end of the first special variation (at the time of the first temporary stop of the decorative symbol), the character determined by the process of step 87AKS008 of FIG. 9-5 is displayed. In the illustrated example, the character C is displayed as the character 87AK002 determined by the processing of 87AKS008. Then, when the second special variation is started as shown in FIG. 9-12 (d), the character number display 87AK003 indicating the display number of the character C is performed. The character number display 87AK003 may be displayed for a period until the predetermined effect is performed or until the special variation ends without the predetermined effect being executed.

図9−12(e)に示すように、2回目の特別変動終了時(2回目の飾り図柄の仮停止時)において図9−5のステップ87AKS008の処理にて決定したキャラクタが表示される。図示する例では、87AKS008の処理にて決定したキャラクタ87AK002としてキャラクタEが表示された例を示している。そして、図9−12(f)に示すように3回目の特別変動が開始されると、キャラクタCおよびキャラクタEの表示回数を示すキャラクタ回数表示87AK003が行われ、3回目の特別変動終了時(3回目の飾り図柄の仮停止時)において、図9−12(g)に示すように、キャラクタ87AK002としてキャラクタCが表示される。 As shown in FIG. 9-12 (e), at the end of the second special variation (at the time of the second temporary stop of the decorative symbol), the character determined by the process of step 87AKS008 of FIG. 9-5 is displayed. In the illustrated example, an example in which the character E is displayed as the character 87AK002 determined in the process of 87AKS008 is shown. Then, when the third special variation is started as shown in FIG. 9-12 (f), the character number display 87AK003 indicating the number of times the characters C and E are displayed is performed, and at the end of the third special variation ( At the time of the third temporary stop of the decorative symbol), the character C is displayed as the character 87AK002 as shown in FIG. 9-12 (g).

このような特別変動を繰り返し、所定演出の実行タイミングである10回目の特別変動において、図9−12(h)に示すように、当該特別変動終了時(10回目の飾り図柄の仮停止時)に、所定演出としてのキャラクタ87AK004であるキャラクタAが表示される。所定演出が実行された後、残りの2回の特別変動が終了するまでの期間に相当する期間、図9−5のステップ87AKS006にて決定した態様の間延び演出を実行する。図9−12(h)に示す例では、「態様1」の間延び演出として「ターゲット出現」のメッセージ表示が行われた場合の例を示している。そして、12回目の特別変動が行われた場合に相当する期間が経過すると、図9−12(j)に示すように、リーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 By repeating such special fluctuations, in the 10th special fluctuation which is the execution timing of the predetermined effect, as shown in FIG. 9-12 (h), at the end of the special fluctuation (at the time of the 10th temporary stop of the decorative symbol). Character A, which is character 87AK004 as a predetermined effect, is displayed. After the predetermined effect is executed, the extension effect of the mode determined in step 87AKS006 of FIG. 9-5 is executed for a period corresponding to the period until the remaining two special fluctuations are completed. In the example shown in FIG. 9-12 (h), an example is shown in which the message "target appearance" is displayed as the extension effect of "aspect 1". Then, when a period corresponding to the case where the twelfth special change is performed elapses, as shown in FIG. 9-12 (j), the reach state is reached and the reach effect of the super reach is executed.

図9−13は、「態様B」の所定演出が実行される場合における演出動作例を示している。図示する例では、12回の特別変動を行う「特別変動大当り」の変動パターンにおける10回目に「態様B」の所定演出を実行する場合の例を示している。図9−12(h)と同様、10回目の特別変動の終了時(10回目の飾り図柄の仮停止時)に、図9−13(a)に示すように、所定演出としてのキャラクタ87AK004であるキャラクタBが表示される。そして、所定演出が実行された後、残りの2回の特別変動が終了するまでの期間に相当する期間、図9−5のステップ87AKS006にて決定した態様の間延び演出を実行する。図9−13(b)に示す例では、「態様2」の間延び演出として「プレミアムターゲット取得」のメッセージ表示が行われた場合の例を示している。そして、12回目の特別変動が行われた場合に相当する期間が経過すると、図9−13(c)に示すように、リーチ状態とはならず、そのまま「大当り」となる確定表示図柄が表示される。 FIG. 9-13 shows an example of an effect operation when the predetermined effect of “Aspect B” is executed. In the illustrated example, an example is shown in which the predetermined effect of "Aspect B" is executed at the 10th time in the fluctuation pattern of the "special fluctuation jackpot" in which the special fluctuation is performed 12 times. Similar to FIG. 9-12 (h), at the end of the 10th special variation (at the time of temporary stop of the 10th decorative symbol), as shown in FIG. 9-13 (a), the character 87AK004 as a predetermined effect is used. A certain character B is displayed. Then, after the predetermined effect is executed, the extension effect of the mode determined in step 87AKS006 of FIG. 9-5 is executed for a period corresponding to the period until the remaining two special fluctuations are completed. In the example shown in FIG. 9-13 (b), an example is shown in which the message "Premium target acquisition" is displayed as the extension effect of "Aspect 2". Then, when the period corresponding to the case where the 12th special change is performed elapses, as shown in FIG. 9-13 (c), the confirmed display symbol that does not reach the reach state and becomes a "big hit" as it is is displayed. Will be done.

以上のように、特徴部87AKでは、特別変動の可変表示演出を実行可能であり、当該特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっている。また、特別変動の可変表示演出中に所定演出を実行可能であり、12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっている。したがって、所定演出の実行に対する遊技者の注目を集めることもでき遊技興趣の低下を防止することができる。 As described above, the feature unit 87AK can execute the variable display effect of the special variation, and the higher the number of times the special variation is executed, the higher the expectation. Further, the predetermined effect can be executed during the variable display effect of the special variation, and if the predetermined effect is executed at the time of the special variation before 12 times, the special variation is performed 12 times without being executed. Expectations are higher than in the case. Therefore, it is possible to attract the attention of the player to the execution of the predetermined effect, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

また、1回目の特別変動において、当該特別変動において所定演出が実行された場合に「大当り」となる期待度が高いことを示す説明演出を実行する。したがって特別演出の目的を容易に認識させることができる。また、変動パターンには、擬似連の変動パターンと特別変動の変動パターンとが含まれ、特別変動の変動パターンによる変動において所定演出を実行する。したがって、実行回数のみならず所定演出の実行有無にも注目させることができる。また、所定演出には「態様A」と「態様B」の2種類の態様があり、「態様B」の所定演出が実行された場合には「大当り」確定である。すなわち、実行される態様に応じて期待度が異なる。したがって、所定演出の種類にも注目させることができる。 Further, in the first special variation, an explanatory effect indicating that the expectation of becoming a "big hit" is high when the predetermined effect is executed in the special variation is executed. Therefore, the purpose of the special effect can be easily recognized. Further, the fluctuation pattern includes a pseudo-ream fluctuation pattern and a special fluctuation fluctuation pattern, and a predetermined effect is executed in the fluctuation due to the special fluctuation fluctuation pattern. Therefore, it is possible to pay attention not only to the number of executions but also to the presence or absence of execution of the predetermined effect. In addition, there are two types of predetermined effects, "aspect A" and "aspect B", and when the predetermined effect of "aspect B" is executed, the "big hit" is confirmed. That is, the degree of expectation differs depending on the mode to be executed. Therefore, it is possible to pay attention to the type of predetermined production.

さらに、変動パターンには、「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンと、「特別変動大当り」の変動パターンとが含まれ、特別変動後にスーパーリーチに発展するパターンと、スーパーリーチに発展せずにそのまま「大当り」となるパターンとがある。したがって、特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。また、「特別変動スーパーリーチ大当り」の変動パターンの場合には「態様A」の所定演出が実行される割合が高く、「特別変動大当り」の変動パターンの変動パターンの場合には「態様B」の所定演出が実行される割合が高い。したがって特別演出実行後の発展パターンが複数あり遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the fluctuation patterns include the fluctuation pattern of "special fluctuation super reach jackpot" and the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot", and the pattern that develops into super reach after the special fluctuation and the fluctuation pattern that does not develop into super reach. There is a pattern that becomes a "big hit" as it is. Therefore, there are a plurality of development patterns after the execution of the special production, and the game entertainment can be improved. Further, in the case of the fluctuation pattern of "special fluctuation super reach jackpot", the ratio of executing the predetermined effect of "aspect A" is high, and in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation pattern of "special fluctuation jackpot", "mode B". The rate at which the prescribed effect of is executed is high. Therefore, there are a plurality of development patterns after the execution of the special production, and it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部87AKの変形例)
上記実施の形態では、図9−12に示すように、各回の特別変動において表示されたキャラクタとその回数を示すキャラクタ回数表示87AK003を表示する例を示したが、これに加え、何回目の特別変動であるかが認識可能な表示(例えば3回目!などのメッセージ表示)を行うようにしてもよい。特別変動は回数が多いほど期待度が高いことから、このような表示により遊技者が容易に特別変動の回数を認識でき遊技興趣を向上させることができる。
(Modification example of feature portion 87AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 9-12, an example of displaying the character displayed in each special variation and the character number display 87AK003 indicating the number of times is shown, but in addition to this, the number of specials is displayed. A display that can recognize whether it is a fluctuation (for example, a message display such as the third time!) May be performed. Since the higher the number of special fluctuations is, the higher the expectation is. Therefore, the player can easily recognize the number of special fluctuations by such a display, and the game interest can be improved.

また、上記実施の形態では、特別変動において所定演出が実行された場合(キャラクタAまたはBが表示された場合)に期待度が高く、それ以外の場合にはキャラクタEの表示回数が多いほど期待度が高い例を示した。すなわち、上記実施の形態では、表示されるキャラクタに応じて大当り期待度を示唆する例を示したが、これは一例である。例えば、表示されるキャラクタの回数や組合せなどにより、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、12回の特別変動において一番多く表示されたキャラクタがキャラクタAであれば設定値が偶数であり、キャラクタBであれば設定値が奇数であり、キャラクタCであれば一番低い設定値でないことを示し、キャラクタDであれば高設定を示唆し、キャラクタEであれば高設定確定、といったようにしてもよい。また、2番目に多く表示されたキャラクタを対象としてもよい。また、表示キャラクタの表示パターンによって設定値を示唆してもよい。また、特別変動における特定回目に表示されるキャラクタの種類により設定値を示唆してもよく、特定回を何回目の特別変動とするかを、特別変動の開始時に抽選にて決定してもよい。その場合、特定回目の特別変動の開始時に、キャラクタの種類に注目、などのメッセージ表示を行えばよい。さらに、例えば12回の特別変動のうち、7回目〜12回目といった後半の特別変動にて表示されたキャラクタの回数またはパターンを対象に設定値を示唆してもよい。このように、特別演出において設定値を示唆することで、特別演出に対する遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the above embodiment, the expectation is high when the predetermined effect is executed in the special variation (when the character A or B is displayed), and in other cases, the higher the number of times the character E is displayed, the higher the expectation. An example with a high degree is shown. That is, in the above embodiment, an example of suggesting a jackpot expectation degree according to the displayed character is shown, but this is an example. For example, the set value in the pachinko gaming machine 1 may be suggested by the number of times or the combination of the displayed characters. For example, if the character displayed most in the 12 special fluctuations is character A, the set value is even, if it is character B, the set value is odd, and if it is character C, the set value is the lowest. It may be indicated that the character D does not indicate the high setting, and the character E may indicate the high setting, and the character E may confirm the high setting. Further, the character displayed second most may be targeted. Further, the set value may be suggested by the display pattern of the display character. Further, the set value may be suggested by the type of the character displayed at the specific time in the special change, and the number of special changes may be determined by lottery at the start of the special change. .. In that case, a message such as paying attention to the type of character may be displayed at the start of the specific change. Further, for example, the set value may be suggested for the number of times or the pattern of the character displayed in the latter half of the special fluctuations such as the 7th to 12th out of the 12 special fluctuations. In this way, by suggesting the set value in the special effect, the player's attention to the special effect can be attracted.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本願発明に係る遊技機は、他にも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段(特別変動を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段(所定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し(例えば特別変動の実行回数が多いほど期待度が高くなっているなど)、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が高い割合で前記有利状態に制御し、(例えば12回よりも前の特別変動時に所定演出が実行された場合には、所定演出が実行されずに12回の特別変動が行われた場合よりも期待度が高くなっているなど)、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特別表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示、実施例中においては特定表示と称することもある)を実行可能な特別表示実行手段を備え、特別表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図10−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特別表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図10−5参照)。遊技機が挙げられる。
The gaming machine according to the present invention is another gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A special effect executing means (such as an effect control CPU 120 that performs a special variation) that executes a special effect that repeats a predetermined mode a predetermined number of times, and
A predetermined effect executing means (such as an effect control CPU 120 that executes a predetermined effect) capable of executing a predetermined effect during execution of the special effect is provided.
When the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means, it is higher when the predetermined mode is repeated a second time more than the first time than when the predetermined mode is repeated the first time as the special effect. The ratio is controlled to the advantageous state (for example, the higher the number of executions of the special fluctuation, the higher the expectation).
A case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means before the predetermined mode is repeated the first time, rather than a case where the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means and the predetermined mode is repeated the second time. Is controlled to the advantageous state at a higher rate (for example, when the predetermined effect is executed at the time of the special variation before 12 times, the predetermined effect is not executed and the special variation is performed 12 times. Expectations are higher than in the case),
further,
A special display that starts the display according to the start of the variable display and ends the display according to the end of the variable display (for example, the active display, the display of the sphere display 129IW002b in the active display movement effect, and the specific display in the embodiment. It is provided with a special display executing means capable of executing (sometimes referred to as), and the special display executing means can display the special display in a manner capable of suggesting a variable display period (for example, a spherical display by an active display movement effect). It is suggested that the 129IW002b is located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. See FIG. 10-4.), The variable display period is special in a suggestable manner. While displaying the display, it is possible to change the mode of the special display according to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, during the execution of the active display movement effect of moving the sphere display 129IW002b). , It is possible to execute an active display change effect that changes the display mode of the spherical display 129IW002b (see FIG. 10-5). A game machine can be mentioned.

このような構成によれば、適切な演出を実行することで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by executing an appropriate effect.

また、特定表示の表示態様を変化するタイミングと特別演出を関連付けてもよい。例えば、特別演出において繰返し演出が実行されるタイミングと同期して特定表示の表示態様を変化させてもよい。そうすることで遊技者は特別演出が繰返されるか否かと特定表示の表示態様が変化するか否かの両方に注目することができる。 Further, the timing of changing the display mode of the specific display may be associated with the special effect. For example, the display mode of the specific display may be changed in synchronization with the timing when the repetitive effect is executed in the special effect. By doing so, the player can pay attention to both whether or not the special effect is repeated and whether or not the display mode of the specific display changes.

また、特別演出の繰返し演出と特定表示の種類を関連付けてもよい。例えば、特別演出として第2回数繰返す場合にのみ表示可能な特定表示を備えても良い。そうすることで遊技者はより特別演出と特定表示の両方に注目することができる。 Further, the repetitive effect of the special effect may be associated with the type of the specific display. For example, as a special effect, a specific display that can be displayed only when the second time is repeated may be provided. By doing so, the player can pay more attention to both the special effect and the specific display.

また、特別演出と所定演出と特定表示の組み合わせに応じて有利度が変化するように関連付けても良い。例えば、繰返し回数が多く所定演出と特定表示が実行された場合は、有利度が高くなる。そうすることで遊技者より演出や表示に注目することが可能となり興趣が向上する。 Further, the advantage may be associated so as to change according to the combination of the special effect, the predetermined effect, and the specific display. For example, when the number of repetitions is large and the predetermined effect and the specific display are executed, the advantage is high. By doing so, it becomes possible for the player to pay more attention to the production and display, and the interest is improved.

また、特別演出の実行中に所定演出を実行せず所定態様を第2回数繰り返す場合よりも、所定態様を第1回数繰り返すまでに特定表示の態様が変化した場合の方が、高い割合で有利状態に制御されるようにしてもよい。あるいは、所定演出が実行された場合よりも、特定表示の態様が変化した場合の方が、高い割合で有利状態に制御されるようにしてもよい。そうすることで、特定表示の態様が変化すれば所定演出が実行されなくても有利状態への期待を持続させることができ、興趣が向上する。なお、所定演出が実行されるタイミングと特定表示の態様が変化するタイミングは、同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。 Further, it is more advantageous at a higher rate when the specific display mode is changed by the time the predetermined mode is repeated the first time than when the predetermined mode is repeated the second time without executing the predetermined effect during the execution of the special effect. It may be controlled by the state. Alternatively, the case where the mode of the specific display is changed may be controlled to the advantageous state at a higher rate than the case where the predetermined effect is executed. By doing so, if the mode of the specific display changes, the expectation for the advantageous state can be maintained even if the predetermined effect is not executed, and the interest is improved. The timing at which the predetermined effect is executed and the timing at which the specific display mode changes may be the same timing or different timings.

さらに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、本願発明に係る遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特別表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示、実施例中においては特定表示と称することもある)を実行可能な特別表示実行手段を備え、特別表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図10−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特別表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特別表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図10−5参照)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game, the gaming machine according to the present invention performs variable display (for example, variable display of a special symbol or a decorative symbol), which is advantageous for the player. A game machine that can be controlled to a state (for example, a jackpot game state), and is a special display (for example, an active display or an active display) that starts the display when the variable display starts and ends the display when the variable display ends. The special display executing means capable of executing the display of the sphere display 129IW002b in the active display movement effect, which may be referred to as a specific display in the examples) is provided, and the special display executing means can suggest a variable display period. The special display can be displayed (for example, the active display movement effect suggests that the spherical display 129IW002b is moved so as to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 10-4.) When the special display is displayed in a mode that can suggest a variable display period, it is possible to change the mode of the special display according to the degree of expectation controlled in an advantageous state. (For example, during the execution of the active display movement effect of moving the sphere display 129IW002b, the active display change effect of changing the display mode of the sphere display 129IW002b can be executed. See FIG. 10-5). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
次に、他の実施の形態の特徴部129IWについて説明する。ここでは、画像表示装置5の表示領域は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に関する情報を表示可能な情報表示領域(例えば、図10−3に示す情報表示領域129IW001)を含む。情報表示領域には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に関する情報として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば、図10−3に示すアクティブ表示129IW002や、図10−4に示すベルトコンベア表示129IW002aおよび球体表示129IW002b)、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば、図10−3に示す保留表示129IW003)、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄(例えば、図10−4に示す小図柄表示129IW004)等が表示される。そして、情報表示領域において、アクティブ表示を用いたアクティブ表示演出を実行可能に構成されている。
(Example of other forms)
Next, the feature portion 129IW of another embodiment will be described. Here, the display area of the image display device 5 includes an information display area (for example, the information display area 129IW001 shown in FIG. 10-3) capable of displaying information related to the variable display of the first special symbol or the second special symbol. In the information display area, as information related to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the active display corresponding to the variable display being executed (for example, the active display 129IW002 shown in FIG. 10-3 and FIG. 10-4 129IW002a and sphere display 129IW002b), hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended (for example, hold display 129IW003 shown in FIG. 10-3), variable first special symbol or second special symbol. A small symbol (for example, the small symbol display 129IW004 shown in FIG. 10-4) or the like that is variably displayed in synchronization with the display is displayed. Then, in the information display area, the active display effect using the active display can be executed.

(アクティブ表示演出)
アクティブ表示演出には、アクティブ表示の表示態様(本例では表示色)を変化させるアクティブ表示変化演出と、アクティブ表示を移動させて表示するアクティブ表示移動演出とが含まれる。
(Active display production)
The active display effect includes an active display change effect that changes the display mode (display color in this example) of the active display, and an active display movement effect that moves and displays the active display.

アクティブ表示演出のうち、アクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を通常態様(例えば、白色の球体)とは異なる表示態様(例えば、青色や緑色、赤色の球体)に変化させることによって、大当りとなる期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等)が実行される期待度が示唆される。また、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングによっても、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等)が実行される期待度が示唆される。 Among the active display effects, the active display change effect is a big hit by changing the display mode of the active display to a display mode (for example, a blue, green, or red sphere) different from the normal mode (for example, a white sphere). It is suggested that the degree of expectation is high and the degree of expectation that an advantageous effect (for example, super reach effect, pseudo-continuous effect, etc.) is executed. Further, the timing at which the display mode of the active display changes also suggests the degree of expectation of a big hit and the degree of expectation that an advantageous effect (for example, super reach effect, pseudo continuous effect, etc.) will be executed.

アクティブ表示移動演出では、可変表示期間を示唆可能な態様でアクティブ表示が表示される。具体的には、アクティブ表示移動演出では、アクティブ表示(例えば、球体表示129IW002b)は、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、アクティブ表示は、可変表示開始時に可変表示開始時点を示す位置(以下、開始位置ともいう)に位置し、可変表示終了時に可変表示終了時点を示す位置(以下、終了位置ともいう)に位置するように移動する(例えば、一定の速度で移動する)。このような演出により、アクティブ表示の現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間や残り期間が示唆される。 In the active display movement effect, the active display is displayed in a manner capable of suggesting a variable display period. Specifically, in the active display movement effect, the active display (for example, the spherical display 129IW002b) starts moving at the start of the variable display and ends the movement at the end of the variable display. The active display is located at a position indicating the variable display start time (hereinafter, also referred to as a start position) at the start of the variable display, and at a position indicating the variable display end time (hereinafter, also referred to as an end position) at the end of the variable display. Move to (for example, move at a constant speed). With such an effect, the elapsed period and the remaining period of the variable display period are suggested by the positional relationship between the current position of the active display and the start position and the end position.

他の実施の形態では、一の可変表示中に、当該一の可変表示を対象とするアクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とを実行可能である。アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、例えば、可変表示の開始とともにアクティブ表示の移動が開始され、アクティブ表示の移動中に当該アクティブ表示の表示態様(例えば表示色)が変化し、可変表示の終了とともにアクティブ表示の移動が終了する。 In another embodiment, it is possible to execute an active display change effect and an active display movement effect for the one variable display during the one variable display. When the active display change effect and the active display movement effect are executed, for example, the movement of the active display is started at the start of the variable display, and the display mode (for example, display color) of the active display is started while the active display is moving. Changes, and the movement of the active display ends when the variable display ends.

(アクティブ表示演出決定処理)
図10−1は、アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。アクティブ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップ129IWS001)。
(Active display effect determination process)
FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the active display effect determination process. The active display effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the active display effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the active display change effect is executed (step 129IWS001).

ステップ129IWS001では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する。 In step 129IWS001, the effect control CPU 120 uses the active display change effect execution determination table to draw lots according to the fluctuation pattern, and determines whether or not the active display change effect is executed.

図10−2(A)は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示変化演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。 FIG. 10-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of an active display change effect execution decision table. In the active display change effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (A), determination values are assigned so that the ratio of determination of "execution" differs depending on the content of the fluctuation pattern. Specifically, the determination values are assigned in the order of "super reach"> "normal reach"> "non-reach" so that the percentage determined as "executed" becomes higher. Further, when the variable display result is "big hit", the determination value is assigned so that the percentage of determination of "execution" is higher than that of "loss". With such a configuration, it is suggested that the execution of the active display change effect has a higher expectation of a big hit and an advantageous effect (for example, a super reach effect) than when it is not executed. Will be.

アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合(ステップ129IWS002のY)には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する(ステップ129IWS003)。なお、図10−1に示す例では、アクティブ表示変化演出を実行する場合にのみ、アクティブ表示移動演出を実行可能としているが、アクティブ表示変化演出の実行の有無に関わらず、アクティブ表示移動演出を実行可能としてもよい。また、複数種類の演出モードのうちの特定の演出モードである場合や、複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態(例えば確変状態)である場合には、常にアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。 When it is determined to execute the active display change effect (Y in step 129IWS002), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the active display movement effect (step 129IWS003). In the example shown in FIG. 10-1, the active display movement effect can be executed only when the active display change effect is executed. However, the active display movement effect is performed regardless of whether or not the active display change effect is executed. It may be feasible. In addition, when it is a specific effect mode among a plurality of types of effect modes, or when it is a specific game state (for example, a probabilistic state) among a plurality of types of game states, the active display movement effect is always executed. You may do so.

ステップ129IWS003では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する。 In step 129IWS003, the effect control CPU 120 uses the active display movement effect execution determination table to perform a lottery according to the fluctuation pattern, and determines whether or not to execute the active display movement effect.

図10−2(B)は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2(B)に示すアクティブ表示移動演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示移動演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。 FIG. 10-2 (B) is an explanatory diagram showing an example of an active display movement effect execution decision table. In the active display movement effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (B), determination values are assigned so that the ratio of determination of "execution" differs depending on the content of the fluctuation pattern. Specifically, the determination values are assigned in the order of "super reach"> "normal reach"> "non-reach" so that the percentage determined as "executed" becomes higher. Further, when the variable display result is "big hit", the determination value is assigned so that the percentage of determination of "execution" is higher than that of "loss". With such a configuration, it is suggested that the execution of the active display movement effect has a higher expectation of a jackpot expectation and an advantageous effect (for example, a super reach effect) than when it is not executed. Will be.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ129IWS004)。 Next, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display after the change due to the active display change effect (step 129IWS004).

ステップ129IWS004では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する。 In step 129IWS004, the effect control CPU 120 uses the active display mode determination table to draw lots according to the fluctuation pattern, and determines the display mode of the active display after the change.

図10−2(C)は、アクティブ表示態様決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2(C)に示すように、他の実施の形態では、通常態様(白色の球体)の他に、第1表示態様(青色の球体)、第2表示態様(緑色の球体)および第3表示態様(赤色の球体)によりアクティブ表示を表示可能である。 FIG. 10-2 (C) is an explanatory diagram showing an example of an active display mode determination table. As shown in FIG. 10-2 (C), in other embodiments, in addition to the normal mode (white sphere), the first display mode (blue sphere), the second display mode (green sphere) and The active display can be displayed by the third display mode (red sphere).

図10−2(C)に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、「第3表示態様」>「第2表示態様」>「第1表示態様」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示が変化するときに、いずれの表示態様に変化するかに注目させることができる。 In the active display mode determination table shown in FIG. 10-2 (C), the jackpot expectation and advantageous effects (for example, supermarket) are displayed in the order of "third display mode"> "second display mode"> "first display mode". Judgment values are assigned so that the degree of expectation that the reach effect) will be executed is high. With such a configuration, when the active display changes, it is possible to pay attention to which display mode is changed.

なお、他の実施の形態の例に限らず、例えば、アクティブ表示移動演出の実行の有無により、異なる割合で変化後のアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示移動演出を実行する場合には、実行しない場合よりも、期待度が高い表示態様に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出を実行する場合にのみ決定される表示態様(例えば、最も期待度が高い第4表示態様)を設けるようにしてもよい。 In addition, the present invention is not limited to the example of other embodiments, and for example, the display mode of the active display after the change may be determined at different ratios depending on whether or not the active display movement effect is executed. For example, when the active display movement effect is executed, the rate of determination of the display mode having a high degree of expectation may be higher than that when the active display movement effect is not executed. Further, a display mode (for example, a fourth display mode having the highest degree of expectation) that is determined only when the active display movement effect is executed may be provided.

また、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(例えば、アクティブ表示の第1〜3表示態様にそれぞれ対応する表示態様)に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。また、アクティブ表示は、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様(例えば、保留表示の表示態様と同じ表示態様であってもよいし、一部の要素(例えば、形状やサイズ等)が異なるが他の要素(例えば、色彩や模様等)は同じである表示態様であってもよい)により表示されるようにしてもよい。この場合には、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、異なる割合によりアクティブ表示変化演出やアクティブ表示移動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合の変化後の表示態様や、変化タイミングについても、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、決定するようにしてもよい。 Further, as a look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the hold display to a display mode different from the normal mode (for example, a display mode corresponding to the first to third display modes of the active display) is executed. May be good. Further, the active display may be a display mode that inherits the display mode of the hold display (for example, the display mode may be the same as the display mode of the hold display, or some elements (for example, shape, size, etc.) are different. Other elements (for example, colors, patterns, etc.) may be displayed by the same display mode). In this case, it may be determined whether or not the active display change effect or the active display move effect is executed at different ratios depending on the display mode when the display is held. Further, the display mode after the change and the change timing when the active display change effect is executed may also be determined according to the display mode when the display is held as the hold display.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出によるアクティブ表示の変化タイミングを決定する(ステップ129IWS005)。 Next, the effect control CPU 120 determines the change timing of the active display due to the active display change effect (step 129IWS005).

ステップ129IWS005では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示の変化タイミングを決定する。 In step 129IWS005, the effect control CPU 120 uses the active display change timing determination table to perform a lottery according to the fluctuation pattern to determine the change timing of the active display.

図10−2(D)は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2(D)に示すように、他の実施の形態では、第1タイミング(変動開始時)、第2タイミング(リーチ成立時)および第3タイミング(スーパリーチ成立時)においてアクティブ表示の表示態様を変化可能である。 FIG. 10-2 (D) is an explanatory diagram showing an example of an active display change timing determination table. As shown in FIG. 10-2 (D), in the other embodiment, the active display is displayed at the first timing (when the fluctuation starts), the second timing (when the reach is established), and the third timing (when the super reach is established). The aspect can be changed.

図10−2(D)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルは、「第3タイミング」>「第2タイミング」>「第1タイミング」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、変化後の表示態様が同じであっても、変化のタイミングによって期待度が異なるため、アクティブ表示が変化するタイミングに注目させることができる。 In the active display change timing determination table shown in FIG. 10-2 (D), the jackpot expectation and advantageous effects (for example, super reach effect) are displayed in the order of "third timing"> "second timing"> "first timing". Etc.) are assigned so that the degree of expectation for execution is high. With such a configuration, even if the display mode after the change is the same, the degree of expectation differs depending on the timing of the change, so that the timing at which the active display changes can be focused on.

なお、他の実施の形態では、アクティブ表示変化演出により、アクティブ表示の表示態様が1回変化するように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を第3表示態様と決定した場合に、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第2タイミングにおいて第1表示態様から第2表示態様に変化し、第3タイミングにおいて第2表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、全てのタイミングで変化を行うようにしてもよい。また、例えば、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第3タイミングにおいて第1表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよいし、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第2タイミングにおいて第1表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、複数のタイミングを組み合わせて変化を行うようにしてもよい。また、変化のタイミングごとに、発生するアクティブ表示変化演出の内容(すなわち第1〜第3表示態様のいずれに変化するか)の割合が異なるようにしてもよい。 In the other embodiment, the display mode of the active display is changed once by the active display change effect, but it may be changed a plurality of times. For example, when the display mode of the active display after the change due to the active display change effect is determined to be the third display mode, the normal mode is changed to the first display mode at the first timing, and the first display mode is changed at the second timing. It may change to the second display mode and change from the second display mode to the third display mode at the third timing. That is, the change may be performed at all timings. Further, for example, the normal mode may be changed to the first display mode at the first timing, and the first display mode may be changed to the third display mode at the third timing, or the normal mode may be changed to the third display mode at the first timing. It may change to one display mode and change from the first display mode to the third display mode at the second timing. That is, the change may be performed by combining a plurality of timings. Further, the ratio of the content of the active display change effect (that is, which of the first to third display modes is changed) may be different depending on the timing of the change.

他の実施の形態では、アクティブ表示移動演出により可変表示期間が示唆されるが、アクティブ表示の変化の有無、変化後の表示態様は、変動パターンにもとづいて決定されるため、アクティブ表示の表示態様によっても可変表示期間が示唆されることになる。具体的には、アクティブ表示が第3表示態様であるときには、通常態様であるときよりもノーマルリーチやスーパーリーチとなる割合が高いため、可変表示期間が長いことが示唆されることになる。また、アクティブ表示が通常態様であるときには、非リーチとなる割合が高いため、可変表示期間が短いことが示唆されることになる。 In another embodiment, the variable display period is suggested by the active display movement effect, but since the presence or absence of the change in the active display and the display mode after the change are determined based on the fluctuation pattern, the display mode of the active display Also suggests a variable display period. Specifically, when the active display is in the third display mode, the ratio of normal reach or super reach is higher than in the normal mode, which suggests that the variable display period is long. Further, when the active display is in the normal mode, the non-reach rate is high, which suggests that the variable display period is short.

(アクティブ表示変化演出)
次に、アクティブ表示演出の演出態様の具体例について説明する。図10−3は、アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図10−3において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display change production)
Next, a specific example of the effect mode of the active display effect will be described. FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of the active display change effect. In addition, in FIG. 10-3, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2) and (3).

図10−3(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域のうちの下方には情報表示領域129IW001が設けられ、情報表示領域129IW001には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示129IW002と、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示129IW003とが表示されている。図10−3(1)の例では、アクティブ表示129IW002は、実行中の可変表示に対応する球体表示が台座表示の上に載っている態様により表示されている。 As shown in FIG. 10-3 (1), an information display area 129IW001 is provided below the display area of the image display device 5, and the information display area 129IW001 is an active display corresponding to a variable display during execution. The 129IW002 and the hold display 129IW003 corresponding to the variable display whose execution is held are displayed. In the example of FIG. 10-3 (1), the active display 129IW002 is displayed in such a manner that the spherical display corresponding to the variable display during execution is placed on the pedestal display.

図10−3(1),(2)に示すように、左中右の飾り図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示129IW002のうちの球体表示が消去される。そして、図10−3(3)に示すように、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、画像表示装置5において次の可変表示を開始する。 As shown in FIGS. 10-3 (1) and 10-3 (2), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is completed, the spherical display of the active display 129IW002 is deleted. Then, as shown in FIG. 10-3 (3), the hold memory is digested one by one, the hold display is shifted and displayed one by one, and the next variable display is started in the image display device 5.

図10−3に示す例では、リーチが成立したタイミングにおいて、アクティブ表示変化演出が実行される。そのため、図10−3(4)に示すように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに、アクティブ表示129IW002のうちの球体表示の表示態様が通常態様(本例では白色)から第1表示態様(本例では青色であるが、図10−3では斜線模様により表現されている)に変化する。 In the example shown in FIG. 10-3, the active display change effect is executed at the timing when the reach is established. Therefore, as shown in FIG. 10-3 (4), when the variable display of the decorative pattern is in the reach mode, the display mode of the spherical display in the active display 129IW002 is changed from the normal mode (white in this example) to the first mode. It changes to one display mode (blue in this example, but represented by a diagonal line pattern in FIG. 10-3).

(アクティブ表示移動演出)
図10−4は、アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図10−4において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display movement effect)
FIG. 10-4 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of the active display movement effect. In addition, in FIG. 10-4, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2) and (3).

アクティブ表示移動演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始される。アクティブ表示移動演出が開始されると、図10−4(1)に示すように、画像表示装置5の情報表示領域129IW001において、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示129IW002aの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。また、情報表示領域129IW001には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示129IW004が表示されている。小図柄表示129IW004は、スーパーリーチ演出等が実行される場合であっても、それらの演出の邪魔にならない位置に設けられており、スーパーリーチ演出等の実行中であっても継続して小図柄の可変表示が実行される。また、図10−4に示すように、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示が表示されなくなる。このような構成により、アクティブ表示移動演出や実行中の可変表示に注目させることができる。なお、図10−4に示す例に限らず、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示を縮小して表示するようにしてもよいし、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出が実行されていない図10−3に示す状態の場合にも、すなわちアクティブ表示移動演出の実行の有無に関わらず、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。 When the active display movement effect is executed, the active display movement effect is started at the same time as the variable display of the decorative symbol is started. When the active display movement effect is started, as shown in FIG. 10-4 (1), in the information display area 129IW001 of the image display device 5, the spherical display 129IW002b corresponding to the variable display being executed imitates the belt conveyor. The active display is displayed according to the aspect mounted on the belt conveyor display 129IW002a. Further, in the information display area 129IW001, a small symbol display 129IW004 that performs variable display of the small symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. The small symbol display 129IW004 is provided at a position that does not interfere with the super reach effect even when the super reach effect is executed, and the small symbol is continuously displayed even during the execution of the super reach effect or the like. Variable display is executed. Further, as shown in FIG. 10-4, when the active display movement effect is executed, the hold display is not displayed. With such a configuration, it is possible to pay attention to the active display movement effect and the variable display during execution. Not limited to the example shown in FIG. 10-4, when the active display movement effect is executed, the hold display may be reduced and displayed, or a number or the like indicating the number of hold memories may be displayed. You may. Further, even in the case of the state shown in FIG. 10-3 in which the active display movement effect is not executed, that is, regardless of whether or not the active display movement effect is executed, a number or the like indicating the number of reserved memories may be displayed. Good.

そして、図10−4(1),(2),(3),(4)に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って(すなわち可変表示期間の進行に応じて)、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端から左端に移動する演出が行われる。 Then, as shown in FIGS. 10-4 (1), (2), (3), and (4), the spherical display is accompanied by the execution of the variable display of the decorative symbol (that is, according to the progress of the variable display period). An effect is performed in which the 129IW002b moves from the right end to the left end on the belt conveyor display 129IW002a.

そして、図10−4(4)に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002aの左端に到達し、図10−4(5)に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の左端から落ちて消え、新たな球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端に表示される。 Then, as shown in FIG. 10-4 (4), the sphere display 129IW002b reaches the left end of the belt conveyor display 129IW002a at the timing when the variable display of the decorative symbol ends, and as shown in FIG. 10-4 (5). When the variable display of the new decorative symbol is started, the sphere display 129IW002b falls from the left end on the belt conveyor display 129IW002a and disappears, and the new sphere display 129IW002b is displayed at the right end on the belt conveyor display 129IW002a.

このように、アクティブ表示移動演出では、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bは、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、球体表示129IW002bは、可変表示開始時に開始位置(例えば、図10−4(1)に示すベルトコンベア表示129IW002a上の右端の位置)に位置し、可変表示終了時に終了位置(例えば、図10−4(4)に示すベルトコンベア表示129IW002a上の左端の位置)に位置するように移動する。このような演出により、球体表示129IW002bの現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間および残り期間が示唆される。また、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示等の可変表示に関する情報を表示する情報表示領域において実行されるため、実行中の可変表示期間を示唆していることを遊技者が把握しやすくすることができる。 As described above, in the active display movement effect, the spherical display 129IW002b corresponding to the variable display being executed starts moving at the start of the variable display and ends the movement at the end of the variable display. Further, the spherical display 129IW002b is located at the start position at the start of the variable display (for example, the rightmost position on the belt conveyor display 129IW002a shown in FIG. 10-4 (1)), and the end position at the end of the variable display (for example, FIG. 10). -4 (4) moves so as to be located at the leftmost position on the belt conveyor display 129IW002a). With such an effect, the elapsed period and the remaining period of the variable display period are suggested by the positional relationship between the current position of the sphere display 129IW002b and the start position and the end position. Further, since the active display movement effect is executed in the information display area for displaying information related to the variable display such as the active display, it is possible for the player to easily understand that the variable display period during execution is suggested. it can.

図10−4(4)に示す例では、ベルトコンベア表示のベルトが進行方向に回転することにより球体表示が移動する演出が行われている。他の実施の形態では、変動パターンごとにそれぞれ可変表示期間が設定されているが、変動パターンに応じてベルトの回転速度を変化させる(すなわち球体表示の移動速度を変化させる)ことによって、可変表示期間の違いに対応することができる。なお、特定期間(例えば、大当りや小当り後、可変表示回数が所定回数(1回であってもよいし、30回であってもよい)に達するまでの期間)においては、一定の可変表示期間に設定された変動パターンが用いられる構成とし、当該特定期間においてアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、アクティブ表示移動演出による制御負担を軽減することができる。 In the example shown in FIG. 10-4 (4), the sphere display is moved by rotating the belt of the belt conveyor display in the traveling direction. In the other embodiment, the variable display period is set for each fluctuation pattern, but the variable display is performed by changing the rotation speed of the belt according to the fluctuation pattern (that is, changing the moving speed of the sphere display). It is possible to cope with the difference in period. In addition, in a specific period (for example, after a big hit or a small hit, a period until the variable display number reaches a predetermined number (which may be 1 time or 30 times)), a constant variable display is performed. The variation pattern set in the period may be used, and the active display movement effect may be executed in the specific period. By doing so, it is possible to reduce the control load due to the active display movement effect.

なお、図10−4に示す例に限らず、球体表示129IW002bが移動したときに、球体表示129IW002bが移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示する(例えば、軌跡領域を通過前と異なる色によって表示したり、球体表示120IW002bの表示態様に対応する表示色によって表示したりする)ようにしてもよい。このような構成により、経過した期間を認識しやすくすることができる。また、球体表示129IW002bが移動した軌跡領域を複数の態様により表示可能とし、いずれの態様により表示されるかに応じて、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。すなわち、軌跡領域の態様によっても、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が示唆されるようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 10-4, when the sphere display 129IW002b moves, the sphere display 129IW002b displays the moved locus region in a different manner from before moving (for example, the locus region is different from before passing). It may be displayed by color, or may be displayed by a display color corresponding to the display mode of the spherical display 120IW002b). With such a configuration, it is possible to easily recognize the elapsed period. Further, the locus region to which the sphere display 129IW002b has moved can be displayed in a plurality of modes, and the jackpot expectation and the expectation that an advantageous effect is executed may differ depending on which mode is displayed. Good. That is, the degree of expectation of a big hit and the degree of expectation that an advantageous effect is executed may be suggested depending on the mode of the locus region.

また、図10−4に示す例では、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始されているが、飾り図柄の可変表示の開始後の所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)からアクティブ表示移動演出が開始されるようにしてもよい。すなわち、飾り図柄の可変表示の開始後、所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)に達するまでは、図10−3に示す態様により情報表示領域が表示され、所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)以降は、図10−4に示す態様により情報表示領域が表示されるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 10-4, the active display movement effect is started at the same time as the start of the variable display of the decorative symbol, but at a predetermined timing after the start of the variable display of the decorative symbol (for example, at the start of super reach). ) May start the active display movement effect. That is, after the start of the variable display of the decorative symbol, the information display area is displayed in the manner shown in FIG. 10-3 until a predetermined timing (for example, at the start of super reach) is reached, and the predetermined timing (for example, super reach) is displayed. After that, the information display area may be displayed according to the mode shown in FIG. 10-4.

また、他の実施の形態では、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示変化演出が実行される場合に実行可能となっているが、図10−4に示す例のように、アクティブ表示変化演出が実行されない場合にも、アクティブ表示移動演出が実行されるように構成してもよい。 Further, in another embodiment, the active display movement effect can be executed when the active display change effect is executed, but the active display change effect is executed as in the example shown in FIG. 10-4. Even if it is not performed, the active display movement effect may be executed.

(アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出)
図10−5は、アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図10−5において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display movement effect and active display change effect)
FIG. 10-5 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of the active display movement effect and the active display change effect. In addition, in FIG. 10-5, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2) and (3).

アクティブ表示移動演出が開始されると、図10−5(1)に示すように、画像表示装置5の情報表示領域129IW001において、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示129IW002aの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。 When the active display movement effect is started, as shown in FIG. 10-5 (1), in the information display area 129IW001 of the image display device 5, the spherical display 129IW002b corresponding to the variable display being executed imitates the belt conveyor. The active display is displayed according to the aspect mounted on the belt conveyor display 129IW002a.

そして、図10−5(1),(2),(3),(4)に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って(すなわち可変表示期間の進行に応じて)、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端から左端に移動する演出が行われる。このとき、アクティブ表示変化演出の実行タイミングとなると、図10−5(2),(3),(4)に示すように、ロボットアーム129IW005が出現し、ロボットアーム129IW005によって掴まれた球体表示129IW002bが通常態様(本例では白色)から第3表示態様(本例では赤色であるが、図10−5では黒色により表現されている)に変化する演出が実行される。なお、アクティブ表示移動演出の実行中にアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示(図10−5の球体表示129IW002b)の移動を一旦停止させ、表示態様を変化させる演出を行った後に、移動を再開させるようにしてもよい。このような構成により、演出制御が複雑になりすぎてしまうことを防止することができる。 Then, as shown in FIGS. 10-5 (1), (2), (3), and (4), the sphere is displayed with the execution of the variable display of the decorative symbol (that is, according to the progress of the variable display period). An effect is performed in which the 129IW002b moves from the right end to the left end on the belt conveyor display 129IW002a. At this time, when the execution timing of the active display change effect is reached, the robot arm 129IW005 appears as shown in FIGS. 10-5 (2), (3), and (4), and the spherical display 129IW002b grasped by the robot arm 129IW005. Is changed from the normal mode (white in this example) to the third display mode (red in this example, but represented by black in FIG. 10-5). When the active display change effect is executed during the execution of the active display movement effect, the movement of the active display (spherical display 129IW002b in FIG. 10-5) is temporarily stopped to change the display mode. Later, the movement may be resumed. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming too complicated.

そして、図10−5(4)に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002aの左端に到達し、図10−5(5)に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の左端から落ちて消え、新たな球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端に表示される。 Then, as shown in FIG. 10-5 (4), the sphere display 129IW002b reaches the left end of the belt conveyor display 129IW002a at the timing when the variable display of the decorative symbol ends, and as shown in FIG. 10-5 (5). When the variable display of the new decorative symbol is started, the sphere display 129IW002b falls from the left end on the belt conveyor display 129IW002a and disappears, and the new sphere display 129IW002b is displayed at the right end on the belt conveyor display 129IW002a.

このように、アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bが移動している途中で表示態様(すなわち期待度)が変化するように構成されている。このような構成によれば、演出の展開が先読みできてしまうことで興趣が低下することを防ぐとともに、移動している球体表示129IW002bに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。 In this way, when the active display change effect and the active display move effect are executed, the display mode (that is, the degree of expectation) changes while the spherical display 129IW002b corresponding to the variable display being executed is moving. It is configured as follows. According to such a configuration, it is possible to prevent the development of the production from being pre-read and reduce the interest, and to continuously attract the attention of the player to the moving sphere display 129IW002b. ..

また、他の実施の形態では、球体表示129IW002bの表示態様が変化するタイミング(すなわち変化する位置)によって期待度が異なるため(図10−2(D)参照)、移動している球体表示129IW002bに対して、遊技者の注目を集めることができる。 Further, in another embodiment, since the degree of expectation differs depending on the timing (that is, the changing position) when the display mode of the sphere display 129IW002b changes (see FIG. 10-2 (D)), the moving sphere display 129IW002b is displayed. On the other hand, it can attract the attention of the player.

なお、他の実施の形態では、アクティブ表示(図10−5の球体表示129IW002b)の表示態様は1回しか変化しないように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。このような構成により、移動している球体表示129IW002bに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。 In another embodiment, the display mode of the active display (spherical display 129IW002b in FIG. 10-5) is configured to change only once, but it may be changed a plurality of times. With such a configuration, the player can continuously attract the attention of the moving sphere display 129IW002b.

以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002が、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図10−4参照。また、アクティブ表示の表示態様によっても示唆される)、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図10−5参照)。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention has a specific display (for example, active display or active display movement) that starts the display when the variable display starts and ends the display when the variable display ends. A specific display executing means capable of executing the sphere display 129IW002b in the effect) is provided, and the specific display executing means can display the specific display in a manner capable of suggesting a variable display period (for example, a sphere in the active display movement effect). It is suggested that the display 129IW002 is located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. See FIG. 10-4. It is also suggested by the display mode of the active display. When the specific display is displayed in a mode that can suggest a variable display period, it is possible to change the mode of the specific display according to the degree of expectation controlled in an advantageous state (for example, a sphere). During the execution of the active display movement effect of moving the display 129IW002b, it is possible to execute the active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b (see FIG. 10-5). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

また、特定表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域(例えば、情報表示領域129IW001。図10−4参照)において特定表示を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。 Further, the specific display execution means may display the specific display in a predetermined display area (for example, information display area 129IW001; see FIG. 10-4) in which information related to the variable display is displayed. According to such a configuration, the player can easily recognize the variable display period.

また、特定表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる(図10−3,図10−4参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。 Further, when the specific display is displayed, the information regarding the variable display in the predetermined display area may be difficult to see (see FIGS. 10-3 and 10-4). With such a configuration, attention can be drawn to the variable display during execution.

また、特定表示実行手段は、可変表示中に特定表示を移動させて表示し、特定表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特定表示を移動させるときに、該特定表示の態様を変化させる(図10−5参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、移動している特定表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。 Further, the specific display execution means moves and displays the specific display during the variable display, suggests a variable display period depending on the display position of the specific display, and changes the mode of the specific display when the specific display is moved. (See FIG. 10-5). According to such a configuration, the player's attention can be continuously attracted to the moving specific display.

また、変化後の特定表示の態様が同一であっても、該特定表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる(図10−2(D)参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示が変化する位置に注目させることができる。 Further, even if the mode of the specific display after the change is the same, the degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs depending on which display position the specific display is in when the mode is changed (FIG. 10). -2 (D)) may be used. With such a configuration, it is possible to pay attention to the position where the specific display changes.

また、特定表示が移動したときに、該特定表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。 Further, when the specific display moves, the locus region to which the specific display has moved may be displayed in a manner different from that before the movement. With such a configuration, it is possible to easily recognize the elapsed period.

(特徴部130IWに関する説明)
次に、他の実施の形態の特徴部130IWについて説明する。ここでは、画像表示装置5の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含む。情報表示領域には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば、図11−3に示すアクティブ表示130IW001)や、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば、図11−3に示す保留表示130IW002)、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄(例えば、図11−3に示す小図柄表示129IW004)、これらに関連する表示(例えば、図11−4に示すロボットアームが収納されている収納箱表示130IW003等)が表示される。情報表示領域は、演出表示領域に重なるように設けられている。本例では、画像表示装置5の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置5の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。例えば、図11−3の例では、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。
(Explanation of feature 130IW)
Next, the feature unit 130IW of another embodiment will be described. Here, the display area of the image display device 5 includes an effect display area for displaying an effect related to the game and an information display area. In the information display area, an active display corresponding to the variable display being executed (for example, the active display 130IW001 shown in FIG. 11-3) and a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended (for example, FIG. 11-) Hold display 130IW002) shown in 3, small symbols that perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol (for example, small symbol display 129IW004 shown in FIG. 11-3), and displays related thereto. (For example, the storage box display 130IW003 in which the robot arm shown in FIG. 11-4 is housed) is displayed. The information display area is provided so as to overlap the effect display area. In this example, the information display area, which is a part of the display area of the image display device 5, is provided so as to overlap the effect display area, which is the entire display area of the image display device 5. For example, in the example of FIG. 11-3, in the entire display area of the image display device 5 (that is, the effect display area), the area where the active display 130IW001, the hold display 130IW002, and the storage box display 130IW003 are displayed is the information display area. ..

(所定演出)
他の実施の形態では、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示することにより、所定演出を実行可能である。所定演出には、背景画像を変化させる第1種別と、保留表示の表示態様を変化させる第2種別と、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第3種別とが設けられている。そして、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。なお、他の実施の形態では、情報表示領域に「関連付けて表示」とは、対象となる情報表示領域の少なくとも一部と重なるように画像を表示する(すなわち物理的に接するように表示する)ことの他に、対象となる情報表示領域に表示されている画像と関わりがある画像を表示する(例えば、情報表示領域に表示されている画像の内容に対応する内容の画像や、情報表示領域に表示されている画像に作用する画像等を表示する)ことを含む概念であり、対象となる情報表示領域との間につながりをもたせて表示することを意味する。
(Predetermined production)
In another embodiment, a predetermined effect can be executed by displaying the decorative display in association with the information display area. The predetermined effect is provided with a first type that changes the background image, a second type that changes the display mode of the hold display, and a third type that changes the display mode of the hold display while changing the background image. There is. Then, the mode of the decorative display displayed in association with the information display area is configured to be different depending on the type of the predetermined effect to be executed. In another embodiment, "displaying in association with the information display area" means that the image is displayed so as to overlap at least a part of the target information display area (that is, it is displayed so as to be in physical contact with the information display area). In addition to this, an image related to the image displayed in the target information display area is displayed (for example, an image having a content corresponding to the content of the image displayed in the information display area or an information display area. It is a concept including (displaying an image or the like acting on the image displayed in), and means displaying the image with a connection with the target information display area.

(所定演出決定処理)
図11−1は、所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出決定処理は、先読予告設定処理(ステップS161)内において実行される。所定演出決定処理は、始動入賞が発生し、始動入賞時の演出制御コマンドを受信した場合にのみ実行される。所定演出決定処理において、演出制御用CPU120は、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する(ステップ130IWS001)。
(Predetermined production determination process)
FIG. 11-1 is a flowchart showing an example of a predetermined effect determination process. The predetermined effect determination process is executed in the lookahead advance notice setting process (step S161). The predetermined effect determination process is executed only when a start prize is generated and an effect control command at the time of the start prize is received. In the predetermined effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the predetermined effect is executed and the type when the predetermined effect is executed (step 130IWS001).

ステップ130IWS001では、演出制御用CPU120は、所定演出実行決定テーブルを用いて、受信した始動入賞時の演出制御コマンドによって特定される変動パターンに応じて抽選を行い、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する。なお、所定演出について、始動入賞時から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで実行可能とする場合には、実行する場合の実行タイミングも決定する。この場合、実行タイミングに応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In step 130 IWS001, the effect control CPU 120 uses the predetermined effect execution determination table to draw a lottery according to the variation pattern specified by the received effect control command at the time of starting winning, and determines whether or not the predetermined effect is executed. Determine the type of case. If the predetermined effect can be executed at an arbitrary timing from the start winning prize to the end of the target variable display, the execution timing at the time of execution is also determined. In this case, the jackpot expectation may be different depending on the execution timing.

図11−2(A)は、所定演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−2(A)に示す所定演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。 FIG. 11-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of a predetermined effect execution determination table. In the predetermined effect execution determination table shown in FIG. 11-2 (A), determination values are assigned so that the ratio of determination of "execution" differs depending on the content of the fluctuation pattern. Specifically, the determination values are assigned in the order of "super reach"> "normal reach"> "non-reach" so that the percentage determined as "executed" becomes higher. Further, when the variable display result is "big hit", the determination value is assigned so that the percentage of determination of "execution" is higher than that of "loss". With such a configuration, it is suggested that the execution of the predetermined effect has a higher expectation of a jackpot expectation and an advantageous effect (for example, a super reach effect) than when the predetermined effect is not executed. become.

図11−2(A)に示す所定演出実行決定テーブルは、「第3種別」>「第2種別」>「第1種別」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されるときに、いずれの種別が実行されるかに注目させることができる。なお、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第3種別の所定演出については、第1種別の所定演出により背景画像を変化させるときや、第2種別の所定演出により保留表示の表示態様を変化させるときとは、見た目や効果音等の演出態様が異なるようにしてもよい。また、第1種別の所定演出(背景変化)については、期待度に関わらず実行可能としてもよい。すなわち、期待度を示唆しない演出としてもよい In the predetermined effect execution decision table shown in FIG. 11-2 (A), the jackpot expectation degree and advantageous effect (for example, super reach effect, etc.) are displayed in the order of "third type"> "second type"> "first type". ) Is assigned so that the expectation that it will be executed is high. With such a configuration, it is possible to pay attention to which type is executed when the predetermined effect is executed. Regarding the third type of predetermined effect that changes the background image and the display mode of the hold display, the hold display is displayed when the background image is changed by the first type of predetermined effect or by the second type of predetermined effect. The appearance, sound effects, and other effects may be different from when the display mode is changed. Further, the predetermined effect (background change) of the first type may be feasible regardless of the degree of expectation. That is, it may be a production that does not suggest the degree of expectation.

所定演出を実行すると決定した場合(ステップ130IWS002のY)には、演出制御用CPU120は、所定演出に先だって、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示する装飾表示演出の態様を決定する(ステップ130IWS003)。 When it is determined to execute the predetermined effect (Y in step 130IWS002), the effect control CPU 120 determines the mode of the decorative display effect that displays the decorative display in association with the information display area prior to the predetermined effect (step 130IWS003). ).

ステップ130IWS003では、演出制御用CPU120は、装飾表示決定テーブルを用いて、所定演出の種別に応じて抽選を行い、装飾表示演出の態様を決定する。 In step 130IWS003, the effect control CPU 120 uses the decoration display determination table to draw lots according to the type of the predetermined effect, and determines the mode of the decoration display effect.

図11−2(B)は、装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−2(B)に示す装飾表示決定テーブルは、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。図11−2(B)に示す装飾表示決定テーブルによれば、第1態様の装飾表示演出が実行されると第1種別の所定演出が実行され、第2態様の装飾表示演出が実行されると第2種別の所定演出が実行される。例外的に、第3態様の装飾表示演出が実行されると第1種別、第2種別および第3種別のいずれかの所定演出が実行される。 FIG. 11-2 (B) is an explanatory diagram showing an example of a decorative display determination table. The decoration display determination table shown in FIG. 11-2 (B) is configured so that the mode of the decoration display displayed in association with the information display area differs depending on the type of the predetermined effect to be executed. According to the decoration display determination table shown in FIG. 11-2 (B), when the decoration display effect of the first aspect is executed, the predetermined effect of the first type is executed, and the decoration display effect of the second aspect is executed. And the second type of predetermined effect is executed. Exceptionally, when the decorative display effect of the third aspect is executed, any of the predetermined effects of the first type, the second type, and the third type is executed.

第1態様の装飾表示演出では、例えば、図11−5に示すように、装飾表示として、2つのロボットアーム130IW005が、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。また、第2態様の装飾表示演出では、例えば、図11−4に示すように、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が、収納箱表示130IW003から出現するように表示される。 In the decorative display effect of the first aspect, for example, as shown in FIG. 11-5, the two robot arms 130IW005 are displayed as decorative displays so as to be attached to the belt conveyor display of the hold display 130IW002. Further, in the decorative display effect of the second aspect, for example, as shown in FIG. 11-4, the robot arm 130IW005 is displayed as a decorative display so as to appear from the storage box display 130IW003.

次に、情報表示領域の具体例について説明する。図11−3は、情報表示領域の一例を示す説明図である。 Next, a specific example of the information display area will be described. FIG. 11-3 is an explanatory diagram showing an example of the information display area.

図11−3(1),(2)に示す例では、画像表示装置5の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置5の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。具体的には、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示130IW001、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示130IW002、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出に用いられるロボットアーム130IW005が収納されている収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。保留表示130IW002には、ベルトコンベアを模したベルトコンベア表示と、各保留記憶に対応する球体表示とが含まれ、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に重なるように、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示130IW004が表示されている。なお、図11−3の例では、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が、そのまま情報表示領域となっているが、同じでなくてもよく、それらの表示が情報表示領域として定められた領域内に表示されていればよい。 In the examples shown in FIGS. 11-3 (1) and 11-3, the information display area that is a part of the display area of the image display device 5 overlaps the effect display area that is the entire display area of the image display device 5. It is provided. Specifically, in the entire display area of the image display device 5 (that is, the effect display area), the active display 130IW001 corresponding to the variable display during execution, the hold display 130IW002 corresponding to the variable display whose execution is suspended, and the hold display The information display area is the area where the storage box display 130IW003 in which the robot arm 130IW005 used for the effect of changing the display mode of the active display is displayed is displayed. The hold display 130IW002 includes a belt conveyor display that imitates a belt conveyor and a spherical display corresponding to each hold memory, and the first special symbol or the second special symbol is overlapped with the belt conveyor display of the hold display 130IW002. The small symbol display 130IW004 that performs the variable display of the small symbol in synchronization with the variable display of is displayed. In the example of FIG. 11-3, the areas where the active display 130IW001, the hold display 130IW002, and the storage box display 130IW003 are displayed are the information display areas as they are, but they do not have to be the same. Is displayed within the area defined as the information display area.

また、図11−3(1),(2)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、保留表示130IW002のベルトコンベア表示が動作して各保留記憶に対応する球体表示が移動し、ベルトコンベア表示から落ちた球体表示がアクティブ表示130IW001の台座部に載るようなシフト演出が実行される。また、このとき、小図柄の可変表示も開始される。 Further, as shown in FIGS. 11-3 (1) and 11-3, when the variable display of the decorative symbol is started, the belt conveyor display of the hold display 130IW002 operates and the sphere display corresponding to each hold memory moves. Then, a shift effect is executed such that the sphere display dropped from the belt conveyor display is placed on the pedestal portion of the active display 130IW001. At this time, the variable display of the small symbol is also started.

(所定演出(保留変化))
図11−4は、所定演出(保留変化)の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図11−4において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Predetermined production (pending change))
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of a predetermined effect (holding change). In addition, in FIG. 11-4, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2) and (3).

図11−4(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ、画像表示装置5の情報表示領域において、アクティブ表示130IW001と保留表示130IW002とが表示されているときに、第2態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が収納箱表示130IW003から出現する表示が行われ、出現したロボットアーム130IW005が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002の左から3番目の球体表示(3つめの保留記憶に対応する)を掴む演出が行われる(図11−4(2))。すなわち、装飾表示であるロボットアーム130IW005を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する。すると、ロボットアーム130IW005に掴まれた球体表示が通常態様(本例では白色)から特別態様(本例では赤色であるが、図11−4では黒色により表現されている)に変化する所定演出(保留変化)が実行される(図11−4(3))。ここでは、所定演出(保留変化)により何番目の球体表示の表示態様を変化させるかによって、先だって実行される装飾表示演出によるロボットアームの動作態様(例えば、何番目の保留部を掴むか)も予め決定されている。なお、ロボットアーム130IW005が保留表示130IW002(または球体表示)に接する部分を拡大して表示したり、エフェクト表示を付して表示したりすることにより、注目が集まりやすくするようにしてもよい。また、図11−4に示す所定演出(保留変化)の例では、ロボットアーム130IW005に掴まれることにより保留表示130IW002の球体表示の表示態様が変化するが、ベルトコンベア表示が動作する(例えば、ベルトを進行方向または後退方向に回転させて球体表示を振動させる)ことにより、球体表示の表示態様が変化するような態様であってもよい。すなわち、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様により所定演出(保留変化)を実行するようにしてもよい。また、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様の演出と、装飾表示(ロボットアーム130IW005)を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する演出とを両方実行し、保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 11-4 (1), the second aspect is when the decorative symbol is variablely displayed and the active display 130IW001 and the hold display 130IW002 are displayed in the information display area of the image display device 5. When the decorative display effect of is executed, the robot arm 130IW005 appears from the storage box display 130IW003 as a decorative display, and the appearing robot arm 130IW005 overlaps with the effect display area in the information display area. The effect of grasping the third spherical display (corresponding to the third hold memory) from the left of the high hold display 130IW002 is performed (Fig. 11-4 (2)). That is, the robot arm 130IW005, which is a decorative display, is displayed by superimposing (adhering) it on the hold display 130IW002. Then, the sphere display grasped by the robot arm 130IW005 changes from a normal mode (white in this example) to a special mode (red in this example, but represented by black in FIG. 11-4). Hold change) is executed (Fig. 11-4 (3)). Here, depending on the number of the display mode of the sphere display to be changed by the predetermined effect (hold change), the operation mode of the robot arm (for example, the number of the hold portion to be grasped) by the decorative display effect to be executed in advance It is decided in advance. The portion of the robot arm 130IW005 in contact with the hold display 130IW002 (or sphere display) may be enlarged and displayed, or may be displayed with an effect display to facilitate the attention. Further, in the example of the predetermined effect (hold change) shown in FIG. 11-4, the display mode of the sphere display of the hold display 130IW002 changes by being grasped by the robot arm 130IW005, but the belt conveyor display operates (for example, the belt). The display mode of the sphere display may be changed by rotating the sphere display in the traveling direction or the backward direction to vibrate the sphere display). That is, a predetermined effect (holding change) may be executed by using the belt conveyor display which is the pedestal of the sphere display. In addition, both the effect of using the belt conveyor display, which is the pedestal of the sphere display, and the effect of displaying (attaching) the decorative display (robot arm 130IW005) on the hold display 130IW002 are executed and held. The display mode of the display may be changed.

なお、情報表示領域の演出表示領域との重なり度合とは、情報表示領域を構成する各領域(アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003)が演出表示領域に重なる度合を意味し、本例では情報表示領域を構成する領域のサイズが大きくなるほど、演出表示領域との重なり度合が高くなる。情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い領域(本例では保留表示130IW002)に装飾表示を関連付けて表示する(本例では保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアーム130IW005を表示する)ことによって、情報表示領域を視認しながら、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。 The degree of overlap of the information display area with the effect display area means the degree of overlap of each area (active display 130IW001, hold display 130IW002, and storage box display 130IW003) constituting the information display area with the effect display area. In the example, the larger the size of the area constituting the information display area, the higher the degree of overlap with the effect display area. Of the information display area, the area that has a high degree of overlap with the effect display area (hold display 130IW002 in this example) is displayed in association with the decorative display (in this example, the robot arm 130IW005 is displayed so as to grasp the spherical display of the hold display 130IW002). By doing so, it is possible to easily recognize that the decorative display has been displayed while visually recognizing the information display area.

他の実施の形態では、第2態様の装飾表示演出(具体的には、ロボットアーム130IW005が保留記憶に対応する球体表示を掴む)によって、保留表示の表示態様が変化するように構成されているが、ロボットアームの動作や態様(例えば、保留表示に付着するまでの動き方や、ロボットアームの色やサイズ、形状など)によって、保留表示が変化するか否かの割合や、期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれの表示態様に保留表示が変化するかの割合が異なるようにしてもよい。 In another embodiment, the display mode of the hold display is changed by the decorative display effect of the second mode (specifically, the robot arm 130IW005 grabs the spherical display corresponding to the hold memory). However, the ratio of whether or not the hold display changes and the degree of expectation differ depending on the movement and mode of the robot arm (for example, how it moves until it adheres to the hold display, the color, size, and shape of the robot arm). The ratio of the hold display to which of the plurality of display modes may be changed may be different.

(所定演出(背景変化))
図11−5は、所定演出(背景変化)の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図11−5において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Predetermined production (background change))
FIG. 11-5 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of a predetermined effect (background change). In addition, in FIG. 11-5, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2) and (3).

図11−5(1)に示すように、所定演出(背景変化)に先だって第1態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。すなわち、装飾表示であるロボットアーム130IW005を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する。すると、図11−5(2)に示すように、ロボットアーム130IW005が背景画像を掴み、図11−5(3)に示すように、ロボットアーム130IW005に掴まれた背景画像が変化する所定演出(背景変化)が実行される。なお、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示130IW001や保留表示130IW002(球体表示やベルトコンベア表示)、収納箱表示130IW003の表示態様を変化させてもよいし、ロボットアーム130IW005の態様を変化させてもよい。 As shown in FIG. 11-5 (1), when the decorative display effect of the first aspect is executed prior to the predetermined effect (background change), the robot arm 130IW005 displays the effect in the information display area as the decorative display. It is displayed so as to adhere to the belt conveyor display of the hold display 130IW002, which has a high degree of overlap with the area. That is, the robot arm 130IW005, which is a decorative display, is displayed by superimposing (adhering) it on the hold display 130IW002. Then, as shown in FIG. 11-5 (2), the robot arm 130IW005 grabs the background image, and as shown in FIG. 11-5 (3), the background image grabbed by the robot arm 130IW005 changes. Background change) is executed. The display mode of the active display 130IW001, the hold display 130IW002 (sphere display or belt conveyor display), and the storage box display 130IW003 may be changed according to the change of the background image, or the mode of the robot arm 130IW005. May be changed.

図11−4に示す所定演出(保留変化)と、図11−5に示す所定演出(背景変化)とのいずれが実行される場合にも、装飾表示演出の前に共通の開始時演出(例えば、ベルトコンベア表示が振動する演出など)を実行するように構成してもよい。このような構成により、開始時演出が実行されると、装飾表示がどのような態様により表示されるか、すなわち所定演出(保留変化)と所定演出(背景変化)とのいずれが実行されるかに注目させることができる。 Regardless of which of the predetermined effect (pending change) shown in FIG. 11-4 and the predetermined effect (background change) shown in FIG. 11-5 is executed, a common start effect (for example, a common start effect) is performed before the decorative display effect. , The effect that the belt conveyor display vibrates, etc.) may be executed. With such a configuration, when the start effect is executed, in what manner the decorative display is displayed, that is, which of the predetermined effect (pending change) and the predetermined effect (background change) is executed. Can be noticed.

情報表示領域において実行されている演出と、演出表示領域において実行されている演出とを関連させるようにしてもよい。例えば、演出表示領域においてバトル演出が実行されているときには、情報表示領域における保留表示130IW002のベルトコンベア表示やその上に載っている球体表示が振動するようにしてもよい。また、例えば、情報表示領域において表示された装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005)が、演出表示領域において表示されている予告画像に作用して予告画像の態様を変化させるようにしてもよい。 The effect executed in the information display area may be related to the effect executed in the effect display area. For example, when the battle effect is being executed in the effect display area, the belt conveyor display of the hold display 130IW002 in the information display area or the spherical display on the belt conveyor display may vibrate. Further, for example, the decorative display (for example, the robot arm 130IW005) displayed in the information display area may act on the notice image displayed in the effect display area to change the mode of the notice image.

また、所定演出(背景変化)や所定演出(保留変化)を実行しているときに、装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005)を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、興趣を向上させることができる。 Further, the decorative display (for example, the robot arm 130IW005) may be displayed in operation when the predetermined effect (background change) or the predetermined effect (holding change) is being executed. With such a configuration, the interest can be improved.

また、情報表示領域において所定の動作表示(例えば、ベルトコンベアの動作)とともに保留表示のシフト演出が実行されているときにも、装飾表示(例えば、ロボットアーム)を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留表示のシフト演出が行われたことを遊技者が認識しやすくすることができる。 Further, the decorative display (for example, the robot arm) may be displayed in the information display area even when the shift effect of the hold display is being executed together with the predetermined operation display (for example, the operation of the belt conveyor). .. With such a configuration, since the individual operation displays are executed in parallel, it is possible for the player to easily recognize that the shift effect of the hold display has been performed.

以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、情報表示領域(例えば、図11−3の例では、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。)において遊技に関連する情報(例えば、アクティブ表示130IW001や保留表示130IW002など)を表示可能な表示手段と、情報表示領域に関連付けて装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005。図11−4参照)を表示することにより、複数種類の所定演出(例えば、所定演出(背景変化)や所定演出(保留変化))のうちのいずれかを実行可能な所定演出実行手段とを備え、実行される所定演出の種類に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なる(例えば、図11−2(B),図11−4,図11−5参照)。このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention has an active display 130IW001 and a hold in the information display area (for example, in the example of FIG. 11-3, the entire display area of the image display device 5 (that is, the effect display area)). A display means capable of displaying information related to the game (for example, active display 130IW001, hold display 130IW002, etc.) in the display 130IW002 and the storage box display 130IW003 (the area in which the storage box display 130IW003 is displayed is the information display area), and the information display area. By displaying a decorative display (for example, robot arm 130IW005; see FIG. 11-4) in association with, any one of a plurality of types of predetermined effects (for example, predetermined effects (background change) and predetermined effects (holding change)). It is provided with a predetermined effect executing means capable of executing the above, and the mode of the decorative display displayed in association with the information display area differs depending on the type of the predetermined effect to be executed (for example, FIG. 11-2 (B), See Figures 11-4 and 11-5). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of production and improve the interest.

また、所定演出実行手段は、情報表示領域の一部の領域に関連付けて装飾表示を表示する(例えば、情報表示領域の保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、ロボットアーム130IW005が、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。図11−4,図11−5参照)ことにより、所定演出を実行する。このような構成によれば、遊技者が視線を過度に動かすことなく演出を認識することができる。 Further, the predetermined effect executing means displays the decorative display in association with a part of the information display area (for example, the robot arm is displayed so as to grasp the spherical display of the hold display 130IW002 in the information display area. The robot arm 130IW005 is displayed so as to be attached to the belt conveyor display of the hold display 130IW002 (see FIGS. 11-4 and 11-5) to execute a predetermined effect. According to such a configuration, the player can recognize the effect without excessively moving the line of sight.

また、表示手段の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含み、演出表示領域と情報表示領域とは、少なくとも一部の領域が重なり、情報表示領域のうちの演出表示領域と重なり度合が高い領域に関連付けて装飾表示が表示される(例えば、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002に付着するようにロボットアーム130IW005が表示される。図11−4,図11−5参照)。このような構成によれば、演出表示領域における演出を見ているときにも、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。 Further, the display area of the display means includes an effect display area for displaying the effect related to the game and an information display area, and the effect display area and the information display area overlap at least a part of the information display area. The decorative display is displayed in association with the effect display area and the area with a high degree of overlap (for example, the robot arm displays the information display area so as to grasp the spherical display of the hold display 130IW002 with a high degree of overlap with the effect display area. In addition, the robot arm 130IW005 is displayed so as to adhere to the hold display 130IW002, which has a high degree of overlap with the effect display area, among the information display areas. See FIGS. 11-4 and 11-5). According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the decorative display is displayed even when viewing the effect in the effect display area.

また、所定演出実行手段は、演出表示領域の背景画像を変化させる所定演出を実行可能である(図11−5参照)。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 In addition, the predetermined effect executing means can execute a predetermined effect that changes the background image of the effect display area (see FIG. 11-5). With such a configuration, it is possible to improve the interest.

また、所定演出により演出表示領域の背景画像が変化しているときに、情報表示領域に表示されている遊技に関連する情報のうちの少なくとも一部の態様を変化させる変化演出(例えば、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示130IW001や保留表示130IW002(球体表示やベルトコンベア表示)等の表示態様を変化させたり、ロボットアーム130IW005の態様を変化させたりする)を実行可能な変化演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 Further, when the background image of the effect display area is changed by a predetermined effect, a change effect (for example, a background image) that changes at least a part of the game-related information displayed in the information display area. A change in which the display mode such as the active display 130IW001 and the hold display 130IW002 (spherical display or belt conveyor display) of the information display area can be changed, or the mode of the robot arm 130IW005 can be changed. An effect executing means may be provided. With such a configuration, it is possible to improve the interest.

また、所定演出実行手段は、所定演出を実行しているときに、装飾表示を動作表示させるようにしてもよい(例えば、背景画像を変化させるときに、ロボットアーム130IW005を動作させる。図11−5参照)。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 Further, the predetermined effect executing means may cause the decorative display to be operated and displayed while the predetermined effect is being executed (for example, the robot arm 130IW005 is operated when the background image is changed). 5). With such a configuration, it is possible to improve the interest.

また、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、情報表示領域において保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段とを備え、保留表示手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示をシフト表示することが可能であり、所定演出実行手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示のシフト表示が実行されているときにも、装飾表示を動作表示可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留シフトしたことを遊技者が認識しやすくすることができる。 Further, a hold storage means capable of storing information related to variable display as hold storage and a hold display means capable of displaying hold display corresponding to hold storage in the information display area are provided, and the hold display means is predetermined in the information display area. It is possible to shift the hold display together with the operation display of, and the predetermined effect executing means displays the decorative display as an operation display even when the shift display of the hold display is executed together with the predetermined operation display in the information display area. It may be possible. According to such a configuration, since the individual operation displays are executed in parallel, it is possible for the player to easily recognize that the hold shift has occurred.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定態様を所定回数繰り返す特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出の実行中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行しない場合、前記特別演出として前記所定態様を第1回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数よりも多い第2回数繰り返す場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く
前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行せず前記所定態様を前記第2回数繰り返す場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く
前記所定態様を前記第1回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合よりも、前記所定態様を前記第1回数繰り返した後であって前記第2回数繰り返すまでに前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行する場合の方が前記有利状態に制御される割合が高く、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、前記有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A special effect executing means for executing a special effect that repeats a predetermined mode a predetermined number of times,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect during the execution of the special effect is provided.
When the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means, the case where the predetermined mode is repeated a second time more than the first time is earlier than the case where the predetermined mode is repeated the first time as the special effect. The rate of being controlled in a favorable state is high ,
A case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means before the predetermined mode is repeated the first time, rather than a case where the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means and the predetermined mode is repeated the second time. high proportion of people of is controlled before Symbol advantageous state,
The predetermined aspect is performed after the predetermined aspect is repeated the first number of times and before the predetermined effect is repeated the second number of times, as compared with the case where the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means by repeating the predetermined aspect the first number of times. When the predetermined effect is executed by the effect executing means, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher.
further,
It is equipped with a specific display execution means that can execute a specific display that starts the display when the variable display starts and ends the display when the variable display ends.
The specific display execution means is
A specific display can be displayed in a manner that can suggest a variable display period.
A game characterized in that when a specific display is displayed in a mode capable of suggesting a variable display period, the mode of the specific display can be changed according to the degree of expectation controlled in the advantageous state. Machine.
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