JP6804171B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6804171B2
JP6804171B2 JP2019175191A JP2019175191A JP6804171B2 JP 6804171 B2 JP6804171 B2 JP 6804171B2 JP 2019175191 A JP2019175191 A JP 2019175191A JP 2019175191 A JP2019175191 A JP 2019175191A JP 6804171 B2 JP6804171 B2 JP 6804171B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
lottery
lock
map
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019175191A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020072812A (en
Inventor
修治 齊藤
修治 齊藤
隆宏 鈴木
隆宏 鈴木
健一郎 ▲濱▼田
健一郎 ▲濱▼田
康幸 大石
康幸 大石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019175191A priority Critical patent/JP6804171B2/en
Publication of JP2020072812A publication Critical patent/JP2020072812A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6804171B2 publication Critical patent/JP6804171B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols.

なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、リールのロック機能(遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する機能)を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。 Further, conventionally, in the game machine having the above configuration, a game machine having a reel lock function (a function of invalidating a game operation by a player for a specific period) has been proposed (for example, Patent Document 1 and Patent Document). 2).

特許文献1に記載の遊技機では、内部当籤役に応じて操作無効期間(遊技ロック)の時間長を抽籤で決定し、所定の条件後にロックを行う。この遊技機では、内部当籤役に基づいて操作無効時間が決定されるので、単位遊技毎に、操作無効時間を変化させることが可能になり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。 In the game machine described in Patent Document 1, the time length of the operation invalid period (game lock) is determined by lottery according to the internal winning combination, and the game is locked after a predetermined condition. In this game machine, since the operation invalid time is determined based on the internal winning combination, it is possible to change the operation invalid time for each unit game, and it is possible to prevent the player from getting bored. It is possible to maintain the interest of the person in the game.

また、特許文献2に記載の遊技機では、特定遊技を行う特定役が当籤した際(例えばボーナス当籤時)に、ロックの発生有無の抽籤と、ロックが発生するまでのゲーム数の抽籤とを行い、特定遊技中にロックによる演出の発生を示唆する。この遊技機では、特定役当籤時に特定遊技中のロックの発生の有無を先に決定するため、特定遊技中は、ロックの発生の有無を予測したり、その発生を示唆する演出を行ったりすることができる。 Further, in the game machine described in Patent Document 2, when a specific winning combination performing a specific game wins (for example, when a bonus is won), a lottery for whether or not a lock is generated and a lottery for the number of games until the lock is generated are obtained. This is done to suggest the occurrence of a lock effect during a specific game. In this game machine, since it is determined first whether or not a lock is generated during a specific game at the time of winning a specific role, the presence or absence of a lock is predicted or an effect suggesting the occurrence is performed during the specific game. be able to.

特開2009−28315号公報JP-A-2009-28315 特開2012−148091号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-148591

ところで、例えば、特典付与への期待感が高くなる後述の「チャンスゾーン」(後述の「連続ロック状態」)における遊技の制御が単調にならないようにするための技術が求められている。 By the way, for example, there is a demand for a technique for preventing monotonous control of a game in a "chance zone" (described later, "continuous lock state"), which is described later, in which the expectation for granting benefits is high.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、特典付与への期待感が高くなる「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)における遊技の制御が単調にならないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is, for example, to control a game in a "chance zone" ("continuous lock state") in which a feeling of expectation for granting a privilege is high. It is to provide a game machine that can be prevented from becoming monotonous.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

所定条件成立時に、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを実行するロック実行手段(例えば、後述の主制御回路41)を備え、
前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が高い特定遊技状態(例えば、後述のチャンスゾーン)が設けられ、
前記特定遊技状態では、1回の単位遊技において、遊技開始時に前記ロックを行う開始時ロックを発生可能であり、
前記開始時ロックの態様と遊技者に付与される特典(例えば、後述のART)に係る所定の値(例えば、後述のカウンタ減算値、演出抽籤値)とが対応しており、
前記所定の値に応じて遊技者に前記特典が付与され
前記特定遊技状態において、単位遊技の終了時に所定のロックが発生する場合があり、
前記所定のロックが発生した場合には、前記特典が付与されるとともに、前記特典が付与されることを報知する演出(例えば、後述の確定報知)が行われ、
前記特定遊技状態の単位遊技において決定された前記所定の値に基づいて、前記特典を付与するか否かを決定する規定の値(例えば、後述の連続ロック状態カウンタの値)を更新し、該更新された前記規定の値が特定の値(例えば、後述の0)となった場合に前記特典を付与し、
前記特典を付与することが決定された単位遊技では、前記開始時ロック及び前記所定のロックを行う場合がある
ことを特徴する遊技機。
A lock execution means (for example, a main control circuit 41 described later) for executing a lock that invalidates a game operation by a player for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied is provided.
A specific gaming state (for example, a chance zone described later) in which the lock is frequently generated by the lock execution means is provided.
In the specific game state, in one unit game, the lock at the start of the game can be generated at the start of the game.
The mode of the lock at the start corresponds to a predetermined value (for example, a counter subtraction value described later, an effect lottery value) related to a privilege (for example, ART described later) given to the player.
The privilege is given to the player according to the predetermined value ,
In the specific game state, a predetermined lock may occur at the end of the unit game.
When the predetermined lock occurs, the privilege is granted, and an effect of notifying that the privilege is granted (for example, a definite notification described later) is performed.
Based on the predetermined value determined in the unit game of the specific gaming state, a predetermined value (for example, a value of a continuous lock state counter described later) for determining whether or not to grant the privilege is updated, and the said When the updated specified value becomes a specific value (for example, 0 described later), the privilege is given.
A gaming machine characterized in that, in a unit game for which it is determined to grant the privilege, the lock at the start and the predetermined lock may be performed .

上記構成の本発明によれば、例えば、特典付与への期待感が高くなる「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)における遊技の制御が単調にならないようにすることができる。 According to the present invention having the above configuration, for example, it is possible to prevent the control of the game in the “chance zone” (“continuous lock state”) where the expectation for the privilege grant is high from becoming monotonous.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for a general gaming state (RT0) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT5用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT5 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB(レギュラーボーナス)用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB (regular bonus) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (No. 3) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (No. 5) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (No. 6) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotating cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「09」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (the example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push is "09"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「10」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (the example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push is "10"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「18」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (the example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push is "18"). 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「03」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular push stop table in one Embodiment of this invention (the example when the irregular push table selection data is "03"). 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役とリールの停止順序との対応表である。It is a correspondence table of the internal winning combination and the stop order of a reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ変換テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flag conversion table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態用演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery table for a continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel effect pattern table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態で用いるマップの概略構成模式図である。It is a schematic block diagram of the map used in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するサブ管理遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the sub-managed game state controlled by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub management state transition lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-management state transition lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub management state transition lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub management state transition lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map winning lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map winning lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map winning lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map game number lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ遊技数減算抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map game number subtraction lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ遊技数と減算値との対応表である。It is a correspondence table of the number of map games and the subtraction value in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (No. 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock / accessory type lottery table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point lottery table in pseudo-bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table in the pseudo bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the end of a pseudo bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せフラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition flag lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するRT遊技状態(メイン遊技状態)の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the RT game state (main game state) controlled by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路で制御する遊技状態(サブ遊技状態)の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state (sub-game state) controlled by the sub-control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメイン遊技状態の遷移フローとサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遷移フロー図である。It is a transition flow diagram which combined the transition flow of the main game state and the transition flow of the sub-game state of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出フラグ選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect flag selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect control process at the start of a game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中演出抽籤処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery processing (the 1) in the continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態中演出抽籤処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery processing (the 2) in the continuous lock state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sub management state lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sub-management state transition lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における前兆種別抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor type lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the map winning lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマップ遊技数抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the map game number lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第3停止後ロック設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock setting process after the third stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the start of a game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing after the second stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the end of a game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止後処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the post-rotation processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における停止後マップ設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the map setting process after stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect control process at the end of a game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における連続ロック状態移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the continuous lock state transition lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt processing by the control of the main CPU (Central Processing Unit) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常状態中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in a normal state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるチャンスゾーン中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in a chance zone in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃い擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of 7 sets pseudo-bonus processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a payout end command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a bonus end command in one Embodiment of this invention. 変形例における回胴停止後処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the post-rotation processing in the modified example. 変形例における停止後マップ設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the map setting process after stop in the modification.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the replay probability is higher than the normal time between the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp, and the specific number of plays. A pachislot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which the RT and the RT are operated at the same time will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. In addition, as the types of symbol combinations, those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc. are given to the player, and those related to other so-called "loss". And are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means and the special game stop control means of the corresponding reel are based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Controls to stop the rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means causes the combination of the symbols to follow the winning determination line within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the rotations of the plurality of reels are stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined by the winning determination means that the combination of symbols related to the winning is a combination, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above-mentioned series of motions is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、後述の「連続ロック状態」(「チャンスゾーン」)と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックも行う。なお、ここでいう、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させる動作である。また、本実施形態では、後述の「通常状態」と称する遊技状態(ART非作動状態)においても、ロックによる演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the series of operations described above, various effects can be produced by using the image display performed by the liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof. Will be done. Further, in the present embodiment, a reel effect (reel action) and a lock are also performed in a gaming state called a “continuous lock state” (“chance zone”) described later. The term "lock" as used herein is an operation of invalidating or delaying a game operation by a player for a specific period of time. Further, in the present embodiment, the effect by the lock is performed even in the gaming state (ART non-operating state) referred to as the "normal state" described later.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter, random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. Note that FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot machine 1.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is openably and closably attached to the cabinet 1a. Three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided inside the cabinet 1a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the horizontal direction (direction orthogonal to the rotation direction of the reels). Will be done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel main body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circular surface) of the reel main body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 A liquid crystal display device 10 (notifying means) is provided in the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying the symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, the image is displayed and the effect is executed using the entire display screen including the display window 4.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。 The display window 4 is made of a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping with the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided so as to be located in front of one reel (on the player side). Therefore, the patterns drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be visually recognized through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。 In the present embodiment, the display window 4 displays three consecutively arranged symbols among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped. It is configured to be able to. That is, in the frame of the display window 4, each reel has an upper, middle, and lower area, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in the present embodiment, the symbols are displayed in the frame of the display window 4 in a 3 × 3 arrangement form. Then, in the present embodiment, the line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is a line for determining whether or not a prize is won (hereinafter, It is defined as a winning judgment line or a valid line).

また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 Further, a 7-segment display 6 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided at the lower part of the display screen of the liquid crystal display device 10. The 7-segment display 6 is the number of medals inserted in this game (hereinafter referred to as the number of inserted medals), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid out medals), and is deposited inside the pachislot machine 1. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。 Further, the front door 1b is provided with various devices (medal insertion slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、後述のように、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、2枚及び3枚のいずれかである(図13参照)。 The medal insertion slot 11 is provided to receive medals inserted into the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the excess of the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called). Credit function). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as will be described later, the number of medals that can be inserted in one game is either two or three (see FIG. 13).

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are provided to determine the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 to be inserted into one game. Although not shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a settlement button (arranged on the side of the start lever 16 opposite to the stop button side). This checkout button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。 Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout outlet 18, a medal tray 19, a lamp 20, speakers 21L, 21R, and the like.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 The medal payout outlet 18 guides the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout outlet 18. The lamp 20 is composed of LEDs and the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect. In addition, the speakers 21L and 21R output sound effects, music, and the like corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows the structure on the back surface side of the front door 1b and the internal structure of the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4), which will be described later, is provided in an upper portion of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R) are provided in the central portion of the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided in a lower portion of the cabinet 1a. Further, in the cabinet 1a, one side portion (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 is provided with a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachi-slot machine 1.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 On the back side of the front door 1b (the part opposite to the display screen side), the sub-board forming the sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later is located above the arrangement area of the display window 4. 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。 Further, in the back side portion of the front door 1b, a selector 35 is provided in a lower portion of the arrangement area of the display window 4. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside are appropriate via the medal insertion slot 11, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper 33. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4 described later) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5. Note that FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot machine 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram showing an internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 4, the pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, as shown in FIG. 4, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65. And, the payout completion signal circuit 66 is included.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 is composed of a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図79〜図114参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図62参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図63〜図68参照)が設けられる。 The main ROM 52 includes a control program for various processes executed by the main CPU 51 (see FIGS. 79 to 114 described later), a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 62 described later), and a sub control circuit 42. Data and the like for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 63 to 68 described later) for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 As shown in FIG. 4, the clock pulse generation circuit 54, the frequency divider 55, the random number generator 56, and the sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and the like to control the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The checkout switch 14S detects that the checkout button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that the medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. Further, the bet switch 12S detects that the bet button (MAX bet button 12 or 1BET button 14) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to rotate the rotation angle of each reel (specifically, how many reels there are symbols). Only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to "1". "Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding pieces during the game is set for four symbols. Therefore, for example, when the stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during the game, the symbol of the predetermined reel located in the corresponding area on the winning determination line in the display window 4 and the symbols of the predetermined reel up to four points ahead thereof. The symbols existing in the range of are the symbols that can be stopped in the area.

なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 33 has reached a predetermined number of payouts. To do.

[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、装飾部材駆動回路94(装飾部材駆動手段)を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 41. .. As shown in FIG. 5, the sub-control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, and A. It includes a / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, and a decorative member drive circuit 94 (decorative member drive means).

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, an effect random value is extracted, and an effect content (effect data) is determined. An effect registration task for registration, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 20, and a speaker 21L. , 21R includes programs such as voice control tasks for controlling the output of sound.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. Various storage areas such as a storage area for storing the data and a storage area for storing lamp data related to the pattern of turning on and off the light are included.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ群20、及び、可動装飾部材22等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as a liquid crystal display device 10, speakers 21L and 21R, a lamp group 20, and a movable decorative member 22 are connected to the sub-control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is performed. Is controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create an image according to the animation data specified by the effect content, and the created image is generated by the liquid crystal display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM by the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 according to the lamp data specified by the effect content.

サブCPU81及び装飾部材駆動回路94は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動装飾部材22の駆動を行う。例えば、本実施形態では、後述するように、ATが作動しない遊技状態において、「マップ」と呼ばれる情報に基づいてロック・役物演出を行うが、その際、装飾部材駆動回路94は、主制御回路41により制御されるロックの発生タイミング(発生ゲーム)と同じタイミングで可動装飾部材22を駆動して、特定の演出を行う。 The sub CPU 81 and the decorative member drive circuit 94 drive the movable decorative member 22 according to the accessory drive data specified by the effect content. For example, in the present embodiment, as will be described later, in a gaming state in which the AT does not operate, a lock / accessory effect is performed based on information called a “map”. At that time, the decorative member drive circuit 94 is the main control. The movable decorative member 22 is driven at the same timing as the lock generation timing (generation game) controlled by the circuit 41 to perform a specific effect.

なお、可動装飾部材22は、演出用部材であり、通常、液晶表示装置10の周囲に設けられ、非演出時には装飾部(不図示)に隠れるように配置される。そして、特定の演出が行われる場合に、可動装飾部材22は、装飾部材駆動回路94により駆動され、液晶表示装置10の前面に露出される。なお、以下では、可動装飾部材22を可動役物22という。 The movable decorative member 22 is a directing member, is usually provided around the liquid crystal display device 10, and is arranged so as to be hidden by a decorative portion (not shown) during non-directing. Then, when a specific effect is performed, the movable decorative member 22 is driven by the decorative member drive circuit 94 and is exposed on the front surface of the liquid crystal display device 10. In the following, the movable decorative member 22 will be referred to as a movable accessory 22.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図62を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックを行うが、この際のリールの動作制御は主制御回路41で行う。さらに、本実施形態では、「通常状態」(ART非作動状態)と称する遊技状態においても、各種ロック演出パターンを規定したマップ情報に基づいてロック演出を行うが、この際のリールの動作制御も主制御回路41で行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出及びロック演出に必要な各種データテーブル(図41〜図43、図46〜図62参照)も、メインROM52に記憶される。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. 6 to 62. In the present embodiment, the reel effect (reel action) and the lock are performed in the gaming state called "continuous lock state (chance zone)" described later, and the reel operation control at this time is performed by the main control circuit 41. .. Further, in the present embodiment, even in the gaming state called "normal state" (ART non-operating state), the lock effect is performed based on the map information that defines various lock effect patterns, but the reel operation control at this time is also performed. This is performed by the main control circuit 41. Therefore, in the present embodiment, various data tables (see FIGS. 41 to 43 and 46 to 62) required for the reel effect and the lock effect are also stored in the main ROM 52.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 6). (Refer to the symbol code table)) and defines the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as "0". Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of proceeding in the reel rotation direction (arrow A direction in FIG. 6) with reference to the symbol position "0". Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ベルA」、図柄位置「7」の「スイカ」及び図柄位置「6」の「リプ」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window 4. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4 have the symbol position "8", respectively. The symbols corresponding to "Bell A", "Watermelon" at symbol position "7", and "Rip" at symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図7〜図10には、「ベル」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「ベル」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」)も合わせて記載する。これらの「ベルこぼし」に係る図柄の組合せの表示は、後述するように、RT遊技状態の移行条件の一つとなる。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7 to 10. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts. In addition, in FIGS. 7 to 10, the small winning combination related to the "bell" was internally won, but the combination of the symbols displayed when the combination of the symbols related to the winning "bell" could not be displayed. ("Bell spill 1" to "Bell spill 20") is also described. The display of the combination of symbols related to these "bell spills" is one of the transition conditions of the RT gaming state, as will be described later.

本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, it is determined that a prize is won when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R matches the combination of symbols specified in the symbol combination table along the winning determination line. Will be done. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the re-game, and operating the bonus game. If the combination of symbols displayed along the winning determination line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of the symbols corresponding to the "loss" is not specified in the symbol combination table, so that the combination of the symbols corresponding to the "loss" is specified. The present invention is not limited to this, and the item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly specify "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the winning determination line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図63参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 63) described later in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 25 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to differences in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば、「ベル中段1」〜「ベル中段8」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に関係なく、14枚のメダルの払い出しが行われる。また、表示役として、例えば、「スイカ上段1」〜「スイカ上段8」のうちのいずれかが決定され、投入枚数が3枚のときには、12枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が2枚のときには14枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. In the present embodiment, when any one of "bell middle stage 1" to "bell middle stage 8" is determined as the display combination, the medal is paid out. In this case, 14 medals are paid out regardless of the number of inserted medals (3 or 2). Further, for example, one of "watermelon upper stage 1" to "watermelon upper stage 8" is determined as the display combination, and when the number of inserted medals is 3, 12 medals are paid out and the number of inserted medals is 2. In the case of medals, 14 medals will be paid out. In the present embodiment, the display combination in which such medals are paid out is collectively referred to as a "small combination".

また、本実施形態において、表示役として再遊技(リプレイ)に係る図柄の組合せ、例えば、図7〜図10の図柄組合せテーブルに示す「7リプ」、「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」及び「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。 Further, in the present embodiment, a combination of symbols related to the replay as a display combination, for example, "7 rip", "BAR rip", "rip", "chance" shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 10. When any one of the combinations of the symbols related to "Rip" and "RT1 Rip" to "RT4 Rip" is determined, the replay operation is performed. Further, when one of "BB1" and "BB2" is determined as the display combination, the big bonus game is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図64参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び、入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. The bonus operation table stores data stored in the game status flag storage area (see FIG. 64), the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning possible number counter provided in the main RAM 53 during the bonus game. Prescribe.

遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナス(「RB」)、及び、ビッグボーナス(「BB」)を設ける。なお、「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。また、本実施形態では、「BB」を、2種類(「BB1」及び「BB2」)設ける。なお、本実施形態では、「BB1」及び「BB2」を同一の遊技状態フラグで管理するが、本発明はこれに限定されず、「BB1」及び「BB2」に対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a regular bonus (“RB”) and a big bonus (“BB”) are provided as bonus games. In addition, "RB" is a so-called first-class special accessory. The "BB" is called a bonus continuous actuating device related to a first-class special bonus, and continuously operates the "RB". Therefore, when "BB" is activated, "RB" is also activated. Further, in the present embodiment, two types of "BB" ("BB1" and "BB2") are provided. In the present embodiment, "BB1" and "BB2" are managed by the same game state flag, but the present invention is not limited to this, and individual game state flags are set for "BB1" and "BB2". It may be given.

ボーナス作動時テーブルに規定されるボーナス終了枚数カウンタの数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「BB1」及び「BB2」の作動は、規定枚数「336」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The numerical value of the bonus end number counter specified in the bonus operation table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of "BB1" and "BB2" ends when a larger number of medals than the specified number of medals "336" are paid out.

具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、BB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「BB」の作動が終了する。 Specifically, first, the numerical value of the "bonus end number counter" defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the BB is activated, the value of the bonus end number counter is subtracted each time the medal is paid out. Then, the operation of "BB" ends on condition that the value of the bonus end number counter becomes less than "0" (negative value).

遊技可能回数カウンタは、RB作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played when the RB is activated, that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed at the time of RB operation, that is, the so-called winning count.

[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

なお、本実施形態では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。具体的には、後述の各種内部抽籤テーブル(図14〜図19参照)に示すように、RT2遊技状態における再遊技の当籤確率(中確率)が、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態のそれ(低確率)より高くなり、かつ、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における再遊技の当籤確率(高確率)が、RT2遊技状態のそれより高くなる。 In the present embodiment, six types of RT game states are provided, from the RT0 game state to the RT5 game state, in which the winning probabilities of the replays are different from each other. Specifically, as shown in various internal lottery tables (see FIGS. 14 to 19) described later, the winning probabilities (medium probabilities) of the re-game in the RT2 game state are the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT5 game state. The probability of winning the re-game in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state (high probability) is higher than that in the RT2 gaming state.

また、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図76を参照しながらより具体的に説明する。なお、本明細書では、例えば「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」のように、主制御回路41(メインCPU51)で制御する遊技状態(後述の「BB遊技状態」も含む)を「メイン遊技状態」ともいう。 Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table, but the details of the transition flow of the RT gaming state are described. A more specific description will be given later with reference to FIG. 76. In the present specification, the gaming state controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51) (including the "BB gaming state" described later) is referred to as “main”, for example, “RT0 gaming state” to “RT5 gaming state”. Also called "game state".

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the internal lottery table used in various game states, the number of medals inserted, and the number of lottery.

例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14〜図19参照)が使用され、抽籤回数として「54」が設定される。また、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図20参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、3枚のメダル投入で1回の遊技が行われ、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、2枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。 For example, when the gaming state is a general gaming (non-bonus gaming) state, the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 14 to 19) described later is used, and "54" is set as the number of lottery. When the game state is the RB game state (BB game state), the internal lottery table for the RB game state (see FIG. 20), which will be described later, is used, and “1” is set as the number of lottery. In the present embodiment, when the game state is the general game (non-bonus game) state, one game is performed by inserting three medals, and when the game state is the RB game state (BB game state). Two medals are inserted to play one game.

[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 14 to 20. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer in various winning numbers and the lottery value when the data pointer is determined.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図21〜図27参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and is for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 21 to 27) described later. It is data. The data pointer is provided with a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer. Further, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the lottery set in advance.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative at the predetermined winning number (“digits” occur), it means that the winning number has been won, and the data points assigned to the winning number are acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に使用される。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0) FIG. 14 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (RT0) for general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT0 gaming state.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「8400/65536」になる。 The internal lottery table for the general game state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers "1" to "54" and the data pointer. For example, in the general game state, when the internal lottery table for the general game state is referred to, the probability that the winning number "1" is won and "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer is "8400 /". It becomes 65536 ".

一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「27」に対応する内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る所定の内部当籤役(例えば「7リプ」「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」、「RT1リプ」〜「RT4リプ」)である(後述の図22〜27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。なお、RT0遊技状態では、各設定(設定1〜6)において、再遊技に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT0遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「8977/65536」となる。 In the internal lottery table for the general game state, the internal winning combination corresponding to the small winning combination / replay data pointers "1" to "27" is a predetermined internal winning combination related to the replay (for example, "7 rip"" " "BAR rip", "rip", "chance rip", "RT1 rip" to "RT4 rip") (see the internal winning combination determination table for small role / replay shown in FIGS. 22 to 27 described later). In the RT0 game state, in each setting (settings 1 to 6), the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the re-game is "8977". Therefore, in the RT0 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win internally is "8977/65536".

また、小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「51」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役(例えば「ベル」、「確定役」、「スイカ」、「ゲート」、「強ゲート」、「中チェリー」、「角チェリー」、「強チェリー」に係る内部当籤役)である。なお、当籤番号「1」〜「51」では、ボーナス用ポインタは「0」であり、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない。 Further, the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers "28" to "51" is a predetermined internal winning combination related to the "small combination" (for example, "bell", "fixed combination", "watermelon", etc. It is an internal winning role related to "gate", "strong gate", "medium cherry", "corner cherry", and "strong cherry"). In the winning numbers "1" to "51", the bonus pointer is "0", and "BB" and other roles (small roles / replays) do not overlap and win.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「52」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「0」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「52」では、「BB」(「BB1」及び「BB2」)のみが内部当籤し、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない(後述の図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブル参照)。 Further, in the internal lottery table for the general game state, the bonus pointer "1" is assigned to the winning number "52", and the small winning combination / replay data pointer "0" is assigned. That is, in the winning number "52", only "BB" ("BB1" and "BB2") wins internally, and "BB" and other roles (small roles / replays) do not overlap and win (described later). Refer to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21).

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「53」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「26」が割り当てられる。また、当籤番号「54」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「51」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「53」及び「54」では、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤する。なお、RT0遊技状態では、各設定における各当籤番号の抽籤値の総和は、「21490」となり、「ハズレ」の確率は、「44046/65536」となる。 Further, in the internal lottery table for the general game state, the bonus pointer "1" is assigned to the winning number "53", and the small winning combination / replay data pointer "26" is assigned. Further, the bonus pointer "1" is assigned to the winning number "54", and the small winning combination / replay data pointer "51" is assigned. That is, in the winning numbers "53" and "54", "BB" and another winning combination (small winning combination / replay) are duplicated and won. In the RT0 gaming state, the sum of the lottery values of each winning number in each setting is "21490", and the probability of "loss" is "44046/65536".

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図15は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に使用される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 FIG. 15 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1. The internal lottery table for RT1 is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT1 gaming state. The internal lottery table for RT1 defines the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "1" to "27".

RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the internal lottery table for RT1 is selected, in the internal lottery table for general gaming state (for RT0) shown in FIG. 14, the lottery values specified in the winning numbers "1" to "27" are for RT1. It is rewritten to the lottery value specified in the internal lottery table. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers "1" to "27") related to the replay that can be won is changed. At this time, the lottery values of the winning numbers "28" to "54" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

本実施形態において、RT1遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「11077」となる。それゆえ、RT1遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「11077/65536」となり、RT0遊技状態のそれ(8977/65536)より若干高くなる。 In the present embodiment, in the RT1 game state, the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the replay of each setting (settings 1 to 6) is "11077". It becomes. Therefore, in the RT1 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win internally is "11077/65536", which is slightly higher than that in the RT0 gaming state (8977/65536).

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図16は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に使用される。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 FIG. 16 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT2. The RT2 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT2 gaming state. The internal lottery table for RT2 defines the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "1" to "27".

RT2用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the internal lottery table for RT2 is selected, in the internal lottery table for general gaming state (for RT0) shown in FIG. 14, the lottery values specified in the winning numbers "1" to "27" are for RT2. It is rewritten to the lottery value specified in the internal lottery table. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers "1" to "27") related to the replay that can be won is changed. At this time, the lottery values of the winning numbers "28" to "54" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

本実施形態において、RT2遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「20000」となる。それゆえ、RT2遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「20000/65536」となり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のそれ(8977/65536及び11077/65536)より高くなる。なお、RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「7」〜「22」のそれぞれに抽籤値(「1250」)が規定されており、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。 In the present embodiment, in the RT2 game state, the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the replay of each setting (settings 1 to 6) is "20000". It becomes. Therefore, in the RT2 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win is "20000/65536", which is higher than that in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state (8977/65536 and 11077/65536). In the internal lottery table for RT2, a lottery value ("1250") is defined for each of the winning numbers "7" to "22", which relates to "RT1 lip", "RT3 lip" and "RT4 lip". The internal winning combination of the re-game is set so that it is easy to win.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図17は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に使用される。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 FIG. 17 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT3. The RT3 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT3 gaming state. The internal lottery table for RT3 defines the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "1" to "27".

RT3用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the internal lottery table for RT3 is selected, in the internal lottery table for general gaming state (for RT0) shown in FIG. 14, the lottery values specified in the winning numbers "1" to "27" are for RT3. It is rewritten to the lottery value specified in the internal lottery table. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers "1" to "27") related to the replay that can be won is changed. At this time, the lottery values of the winning numbers "28" to "54" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

本実施形態において、RT3遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「36087」となる。それゆえ、RT3遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「36087/65536」となり、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)よりさらに高くなる。 In the present embodiment, in the RT3 game state, the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the replay of each setting (settings 1 to 6) is "36087". It becomes. Therefore, in the RT3 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win is "36087/65536", which is even higher than that in the RT2 gaming state (20000/65536).

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図18は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合に使用される。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT4. The RT4 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT4 gaming state. The internal lottery table for RT4 defines the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "1" to "27".

RT4用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the internal lottery table for RT4 is selected, in the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. 14, the lottery values specified in the winning numbers "1" to "27" are set inside for RT4. It is rewritten to the lottery value specified in the lottery table. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers "1" to "27") related to the replay that can be won is changed. At this time, the lottery values of the winning numbers "28" to "54" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

本実施形態において、RT4遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「21251」となる。それゆえ、RT4遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が「21251/65536」となり、RT3遊技状態のそれ(36087/65536)より低くなるが、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)のそれより若干高くなる。なお、RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「24」にのみ抽籤値(「21251」)が規定されており、「7リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。 In the present embodiment, in the RT4 game state, the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the replay of each setting (settings 1 to 6) is "21251". It becomes. Therefore, in the RT4 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win is "21251/65536", which is lower than that in the RT3 gaming state (36087/65536), but that in the RT2 gaming state (20000 / It is slightly higher than that of 65536). In the internal lottery table for RT4, the lottery value ("21251") is specified only for the winning number "24", and the internal winning combination of the replay related to "7 rip" is set so as to be easy to win. There is.

(6)RT5用内部抽籤テーブル
図19は、RT5用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT5用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT5遊技状態である場合に使用される。RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(6) Internal lottery table for RT5 FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT5. The RT5 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT5 gaming state. The internal lottery table for RT5 defines the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "1" to "27".

RT5用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the internal lottery table for RT5 is selected, in the internal lottery table for general gaming state (for RT0) shown in FIG. 14, the lottery values specified in the winning numbers "1" to "27" are for RT4. It is rewritten to the lottery value specified in the internal lottery table. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers "1" to "27") related to the replay that can be won is changed. At this time, the lottery values of the winning numbers "28" to "54" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

本実施形態において、RT5遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT5遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「8977/65536」となり、RT0遊技状態のそれと同じになる。なお、RT5遊技状態では、当籤番号「1」の当籤確率(8977/65536)が、RT0遊技状態のそれ(8400/65536)より若干高くなる。 In the present embodiment, in the RT5 game state, the sum of the lottery values of the winning numbers "1" to "27" corresponding to the internal winning combination related to the replay of each setting (settings 1 to 6) is "8977". It becomes. Therefore, in the RT5 gaming state, the probability that the internal winning combination related to the re-game will win is "8977/65536", which is the same as that in the RT0 gaming state. In the RT5 gaming state, the winning probability (8977/65536) of the winning number "1" is slightly higher than that in the RT0 gaming state (8400/65536).

なお、上述のように、本実施形態ではRT遊技状態に応じて、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率を変更するので、「ハズレ」の確率も、RT遊技状態に応じて変化する。 As described above, in the present embodiment, since the probability of winning the internal winning combination related to the re-game is changed according to the RT gaming state, the probability of "loss" also changes according to the RT gaming state.

また、本実施形態では、基準となる一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、RT遊技状態に応じて、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値のみを規定したテーブルを用いて、再遊技に係る抽籤値のみを変更する構成としたが、本発明はこれに限定されない。一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルとは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したRT1〜RT5用内部抽籤テーブルをそれぞれ設けてもよい。 Further, in the present embodiment, in the internal lottery table for the general gaming state (for RT0), which is the reference, the winning numbers "1" to "1" to "corresponding to the internal winning combination related to the replay" according to the RT gaming state. Although only the lottery value related to the replay game is changed by using the table in which only the lottery value of "27" is specified, the present invention is not limited to this. Separately from the internal lottery table for the general game state (for RT0), an internal lottery table for RT1 to RT5 may be provided, which defines the relationship between the lottery value and the data pointer for all the winning numbers.

(7)RB用内部抽籤テーブル
図20は、RB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときに参照される。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
(7) Internal lottery table for RB FIG. 20 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for RB. This RB internal lottery table is referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). The internal lottery table for RB defines the correspondence between the lottery value and the data pointer corresponding to the winning number “1”.

本実施形態では、RB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は「65536」であるので、BB遊技状態(RB遊技状態)では、当籤番号「1」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「52」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「52」に対応する内部当籤役は、全ての「小役」である(後述の図22〜図27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。また、当籤番号「1」に規定している抽籤値は、設定1〜6において共通して用いられる。 In the present embodiment, the lottery value of the winning number "1" specified in the internal lottery table for RB is "65536", so that the winning number "1" is always won in the BB game state (RB game state). , The small role / replay data pointer "52" is acquired. The internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointer "52" are all "small winning combination" (see the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 22 to 27 below). .. Further, the lottery value defined in the winning number "1" is commonly used in the settings 1 to 6.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図21〜図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 21 to 27. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the data of the internal winning combination is uniquely acquired from the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図10に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, which is permitted to be displayed along the winning determination line. The "internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 10, and is a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Combinations are assigned. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is a combination of all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 10. Indicates that the display of is not permitted.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図21は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
(1) Bonus Internal Winning Combination Determination Table FIG. 21 is a diagram showing the configuration of a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "4".

なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」が重複当籤する。 In addition, the "○" mark in the bonus internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired bonus data pointer. For example, when "1" is acquired as a bonus data pointer, "BB1" and "BB2" are duplicated as internal winning combinations.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図22〜図27は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Internal winning combination determination table for small winning combination / replay FIGS. 22 to 27 are diagrams showing the configuration of an internal winning combination determination table for small winning combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the replay combination for the small winning combination / replay data pointers "1" to "52". That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「リプCD(クロスダウン)1」〜「リプCD8」、及び、「リプCU(クロスアップ)1」〜「リプCU4」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が取得された場合には、内部当籤役として、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「ベルCD1」、及び、「ベルCD2」が重複当籤する。 The "○" mark in the small winning combination / replay internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired small winning combination / replay data pointer. For example, when "1" is acquired as a small role / replay data pointer, "rip upper 1" to "rip upper 8" and "rip CD (crossdown) 1" to "rip" are used as internal winning combinations. "CD8" and "Rip CU (Cross-up) 1" to "Rip CU 4" are duplicated. Further, for example, when "28" is acquired as a data pointer for a small role / replay, "bell middle stage 1" to "bell middle stage 8", "bell CD1", and "bell CD2" are used as internal winning combinations. "Is duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 28. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 In the present embodiment, the rotation cylinder stop number selection table defines different rotation rotation stop numbers for each small combination / replay data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.

なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, as the rotation cylinder stop number selection table, an example in which a different rotation cylinder stop number is specified for each small combination / replay data pointer is shown, but the present invention is not limited to this. The same rotation stop number may be specified for different small win / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図29を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 29. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is specified in the reel stop initial setting table, it corresponds to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data related to the priority of the display combination can be acquired. Further, if the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table corresponding to the pull-in priority table selection table number (see FIG. 36). The pull-in priority table number is determined with reference to.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図30及び図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table (see FIGS. 30 and 32 to 34) to be referred to when forward-pressed is performed is specified. It is the data to do. In addition, the "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation is performed) is performed on the left reel 3L, and specifically, " Corresponds to the pressing order of "left middle right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is "middle left / right", "middle right / left", and "middle right / left". Corresponds to the pressing order of "right middle left" and "right middle left".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel stops (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel is started to be stopped, and this is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the display window 4 in the period from the detection of the stop operation by the stop switch 17S to the stop of the rotation of the corresponding reel. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as "sliding piece number determination data"), the pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly according to the forward push and the irregular push. In the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 30) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIGS. 32 to 34) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the stop table at the time of irregular pressing (see FIG. 35) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図30に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図31参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The stop table for the first stop at the time of forward pressing shown in FIG. 30 is referred to when the table selection data at the time of forward pressing is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L and the slip piece number determination data and the change status. The change status is used when referring to the forward push control change table (see FIG. 31), which will be described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、変更データ選択値、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、変更データ選択値は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値である。例えば、リール停止初期設定テーブル(図29参照)及び順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて取得された変更データ変更値が「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「09」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the scheduled stop position of the left reel 3L), the change data selection value, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push. .. The change data selection value is a value obtained by adding the table change data at the time of forward pressing and the change status. For example, the change data change value acquired based on the reel stop initial setting table (see FIG. 29) and the first stop stop table for forward pressing (see FIG. 30) is "1", and the left reel 3L is scheduled to stop. If the position is "18", the change status becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "09". If the change table data is not registered at the target position in the forward press control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図32〜図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 32 to 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「09」のときに参照される。また、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「10」のときに参照される。さらに、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「18」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 32 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "09". Further, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing shown in FIG. 33 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is "10". Further, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing shown in FIG. 34 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is "18".

図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則時テーブル選択データが「03」のときに参照される。なお、図35に示す変則押し時停止テーブル中の太実線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段1」に係る図柄の組合せ(「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。また、変則押し時停止テーブル中の2重線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段8」に係る図柄の組合せ(「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。 The irregular push stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular push table selection data is “03”. When a combination of stop data of A-line data of each reel surrounded by a thick solid line in the irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is obtained, a combination of symbols according to "Bell middle stage 1" ("Bell"). "A"-"Bell A"-"Bell A") is displayed on the winning judgment line (center line). Further, when a combination of stop data of A-line data of each reel surrounded by a double line in the stop table at the time of irregular pressing is obtained, a combination of symbols related to "Bell middle stage 8" ("Bell B"-" "Bell B"-"Bell B") is displayed on the winning judgment line (center line).

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the column of "A line" and the column of "B line" in each stop table. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pushing and the stop table for irregular time specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is specified.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces is sequentially searched for whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The attraction priority table selection table defines the correspondence between the combination of the attraction priority selection number and the pressing order of the stop button and the attraction priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 37).

例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「第1回胴(左リール)第1停止」の欄のデータが参照される。そして、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「1」である場合には、第2停止及び第3停止の押順に関係無く、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。 For example, when the first cylinder (left reel 3L) is first stopped, the data in the column of "first stop of the first cylinder (left reel)" in the pull-in priority table selection table is referred to. Then, when the first stop (left reel 3L) is stopped first and the pull-in priority table selection data is "1", the pull-in priority table is displayed regardless of the pressing order of the second stop and the third stop. "02" is acquired as the number.

また、例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で中リール3Cを押下し、第3停止で右リール3Rを押下したとき(押順正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を「05」から「04」に変更する。しかしながら、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下し、第3停止で中リール3Cを押下したとき(押順不正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を変更せず、引込優先順位テーブル番号として「05」が取得される。 Further, for example, when the first stop (left reel 3L) is first stopped and the pull-in priority table selection data is "19", the middle reel 3C is pressed at the second stop, and the right at the third stop. When the reel 3R is pressed (when the pressing order is correct), the pull-in priority table number is changed from "05" to "04". However, when the first stop (left reel 3L) is stopped first and the pull-in priority table selection data is "19", the right reel 3R is pressed at the second stop, and the middle reel 3C is pressed at the third stop. When is pressed (when the pressing order is incorrect), "05" is acquired as the attraction priority table number without changing the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Draw-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 37. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "05" and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図21〜図27に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority to be stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each of the pull-in data is 1 like the "internal winning combination" in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 21 to 27 and the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 10. It is represented by byte data, and a unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of slip pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward push (see FIG. 30). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination.

本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」〜「02」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を3とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「04」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を2とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority of the internal winning combination is different according to the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the pull-in priority table number is "00" to "02", the number of priority divisions is 5, and when the pull-in priority table number is "03", the priority order is set. The number of divisions of is set to 3, and when the pull-in priority table numbers are "04" and "05", the number of divisions of priority is set to 2. Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合、優先順位「1」には、「スイカ中段3」〜「スイカ中段4」、「スイカCD1」〜「スイカCD4」、「ベル下段1」〜「ベル下段6」、及び、「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」、及び、「RT3リプ1」〜「RT3リプ2」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "00", the priority "1" includes "watermelon middle 3" to "watermelon middle 4", "watermelon CD1" to "watermelon CD4", and "bell lower 1" to "bell lower 1" to "watermelon CD4". The pull-in data corresponding to "Bell lower 6" and "RT4 rip 1" to "RT4 rip 8" is defined. The priority "2" includes the pull-in data corresponding to "bell middle 1" to "bell middle 8", "RT2 lip 1" to "RT2 lip 4", and "RT3 lip 1" to "RT3 lip 2". Is stipulated.

優先順位「3」には、「全チェリー」、「全ゲート1」〜「全ゲート4」、「リプCU1」〜「リプCU4」、「リプCD1」〜「リプCD8」、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU4」に対応する引込データが規定される。なお、「全チェリー」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「チェリー」に係る全ての内部当籤役(「中チェリー1」、「中チェリー2」、「角チェリー1」、「角チェリー2」、「強チェリー1」〜「強チェリー4」)を表す。また、「全ゲート1」〜「全ゲート4」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている、「ゲート上段1」〜「ゲート上段4」、「ゲート下段1」〜「ゲート下段4」、及び、「強ゲート1」〜「強ゲート4」の内部当籤役を表す。 Priority "3" includes "all cherries", "all gates 1" to "all gates 4", "rip CU1" to "rip CU4", "rip CD1" to "rip CD8", and "rip upper 1". The pull-in data corresponding to "7 rip upper stage 8", "7 rip middle stage 1" to "7 rip middle stage 10", and "7 rip CU 1" to "7 rip CU 4" is defined. In addition, "all cherries" means all internal winning combinations ("medium cherry 1", "medium cherry 2", "corner") related to "cherries" defined in the internal winning combination determination table in FIGS. 21 to 27. It represents "cherry 1", "corner cherry 2", "strong cherry 1" to "strong cherry 4"). Further, "all gates 1" to "all gates 4" are defined in the internal winning combination determination table in FIGS. 21 to 27, "gate upper stage 1" to "gate upper stage 4", and "gate lower stage 1". -Represents the internal winning combination of "gate lower stage 4" and "strong gate 1" to "strong gate 4".

優先順位「4」には、「RT1リプ中段1」〜「RT1リプ中段2」、「RT1リプ下段9」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、及び、「7リプCU5」〜「7リプCU6」に対応する引込データが規定される。そして、優先順位「5」には、「チャンスリプ上段1」〜「チャンスリプ上段8」、「チャンスリプCD1」〜「チャンスリプCD3」、「BARリプ上段1」〜「BARリプ上段5」、「BARリプ中段1」〜「BARリプ中段6」、「BB1」、及び、「BB2」に対応する引込データが規定される。 The priority order "4" includes "RT1 lip middle stage 1" to "RT1 lip middle stage 2", "RT1 lip lower stage 9" to "RT1 lip lower stage 16", "RT1 lip upper stage 1" to "RT1 lip upper stage 8", In addition, the pull-in data corresponding to "7 lip CU5" to "7 lip CU6" is defined. The priority "5" includes "Chance Lip Upper Level 1" to "Chance Lip Upper Level 8", "Chance Lip CD1" to "Chance Lip CD3", "BAR Lip Upper Level 1" to "BAR Lip Upper Level 5", and so on. The pull-in data corresponding to "BAR rip middle stage 1" to "BAR rip middle stage 6", "BB1", and "BB2" is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 When the pull-in priority table number is "00", the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination specified in the priority "1" is displayed from the stop display of the combination of other symbols. Is also given priority.

[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search sequence table will be described with reference to FIG. 38. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order”). ") Is specified.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the slip piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order.

なお、本実施形態では、後述の図103の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 103, which will be described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. Priority is given to the number of sliding pieces from the numerical value to be applied.

[内部当籤役と押下順の対応表]
次に、図39を参照して、内部当籤役と押下順との対応関係について説明する。なお、図39は、内部当籤役と押下順との対応表であり、図39中に記載の「RT1」〜「RT4」は移行先のRT遊技状態を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and pressing order]
Next, with reference to FIG. 39, the correspondence between the internal winning combination and the pressing order will be described. Note that FIG. 39 is a correspondence table between the internal winning combination and the pressing order, and “RT1” to “RT4” described in FIG. 39 indicate the RT gaming state of the transition destination.

本実施形態では、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、RT遷移テーブル(図12参照)中のRT遊技状態の移行条件に示したように、各RT遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the stop display of the combination of various symbols related to "RT1 rip" to "RT4 rip" defined in the internal winning combination determination table in FIGS. 21 to 27, and the stop display of various symbols related to "bell" The success or failure of the stop display of the combination is related to the operation of each RT gaming state as shown in the transition condition of the RT gaming state in the RT transition table (see FIG. 12). Then, in the present embodiment, the push order is determined for the success or failure of the stop display of the combination of various symbols related to "RT1 lip" to "RT4 lip" and the stop display of the combination of various symbols related to "bell". It is set.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合は、図21〜図27の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」、及び、二重線で囲まれた「中右左」の押し順が割り当てられている。 For example, when "11" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "RT1 rip", "RT3 rip", and "RT3 rip" are specified in the internal winning combination determination table of FIGS. 21 to 27. The internal winning combination that allows the display of various symbol combinations related to "RT4 Lip" is determined. In this case (small role / replay data pointer "11"), the pressing order of "middle left and right" surrounded by a thick solid line in FIG. 39 and "middle right left" surrounded by a double line. Is assigned.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中左右」であることを条件に、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中右左」である場合には、「RT4リプ」(「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。 That is, when "11" is acquired as the data pointer for the small combination / replay, "RT3 rip" ("RT3 rip" ("RT3 rip") is provided on the condition that the pressing order of the stop buttons performed by the player is "middle left and right". The combination of symbols according to "1" or "RT3 lip 2") is stopped and displayed. In addition, when the player presses the stop button in the "middle right left" order, the combination of symbols related to "RT4 rip" (any of "RT4 rip 1" to "RT4 rip 8") is stopped and displayed. Will be done. On the other hand, if the push order performed by the player is not "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols related to "RT1 lip" is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「22」のそれぞれにおいて設定された、図39中の太実線及び二重線で囲まれた押し順を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT3遊技状態(ART状態)への移行が可能になる遊技状態のことをいう。本実施形態では、図12のRT遷移テーブルに示すように、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行するためには、RT2遊技状態及びRT4遊技状態を経由する必要がある。それゆえ、ここでは、RT3遊技状態だけでなく、RT2遊技状態及びRT4遊技状態もまた「有利な遊技状態」に含まれる。 That is, when the player executes the push order surrounded by the thick solid line and the double line in FIG. 39 set in each of the small role / replay data pointers "2" to "22", the game is played. It becomes possible to shift to a gaming state that is advantageous to the player. The "advantageous gaming state" here means a gaming state in which the transition to the RT3 gaming state (ART state) is finally possible. In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 12, in order to shift from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, it is necessary to go through the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. Therefore, here, not only the RT3 gaming state but also the RT2 gaming state and the RT4 gaming state are included in the "advantageous gaming state".

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29〜36」が取得された場合は、「ベル」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図21〜図27参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「29〜36」に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」及び「中右左」の押し順が割り当てられる。 Further, for example, when "29 to 36" are acquired as the data pointers for small wins and replays, the internal winning combinations that allow the display of the combination of symbols related to the "bell" are determined (FIGS. 21 to 21). See 27). Then, the pressing order of "middle left / right" and "middle right / left" surrounded by the thick solid line in FIG. 39 is assigned to the small role / replay data pointers "29 to 36".

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29」が取得された場合には、遊技者が行う押し順が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「ベル」(「ベル中段1」、「ベル中段6」、及び、「ベル下段1」〜「ベル下段6」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される(図21〜図27参照)。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)の場合は、「ベルこぼし」(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せ(図10参照)が停止表示される。 For example, when "29" is acquired as a data pointer for a small combination / replay, "bell" ("bell" ("bell") is provided on condition that the pressing order performed by the player is "middle left / right" or "middle right / left". The combination of the symbols related to "Middle 1", "Bell middle 6", and "Bell lower 1" to "Bell lower 6") is stopped and displayed (see FIGS. 21 to 27). On the other hand, if the pressing order performed by the player is not "middle left / right" and "middle right / left", and the pressing timing of the stop button for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer), a combination of symbols related to "bell". Is stopped and displayed. If the timing of pressing the stop button on the rotating reel is other than the specified timing (incorrect answer), the combination of symbols related to "bell spill" (any of "bell spill 1" to "bell spill 20") ( (See FIG. 10) is stopped and displayed.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 40. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「金7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(金7)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図67参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "gold 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (gold 7) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the displayable internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically producted and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 67) described later.

[フラグ変換テーブル]
次に、図41を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。フラグ変換テーブルは、当籤番号と、演出フラグ番号との対応関係を規定する。
[Flag conversion table]
Next, the flag conversion table will be described with reference to FIG. 41. The flag conversion table defines the correspondence between the winning number and the effect flag number.

本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、当籤番号(内部当籤役)に応じて所定のリール演出及びロックを実行するが、この際の演出動作は当籤番号に応じて決定され、演出フラグ番号は、その際に使用される値である。なお、フラグ変換テーブルは、後述の演出フラグ選択処理(図83参照)の際に参照される。 In the present embodiment, in a gaming state called "continuous lock state (chance zone)" described later, a predetermined reel effect and lock are executed according to the winning number (internal winning combination), and the effect operation at this time is the winning. It is determined according to the number, and the effect flag number is a value used at that time. The flag conversion table is referred to in the effect flag selection process (see FIG. 83) described later.

[連続ロック状態用演出抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、連続ロック状態用演出抽籤テーブルについて説明する。連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、演出フラグ番号と、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値との対応関係を規定する。
[Direction lottery table for continuous lock state]
Next, with reference to FIG. 42, the effect lottery table for the continuous lock state will be described. The effect lottery table for the continuous lock state defines the correspondence between the effect flag number, the count subtraction value, the effect content lottery value, and the effect lottery value.

連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、後述の連続ロック状態中演出抽籤処理(図85参照)において参照される。そして、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値は、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」における演出動作の制御に使用される。 The effect lottery table for the continuous lock state is referred to in the effect lottery process during the continuous lock state (see FIG. 85), which will be described later. Then, the count subtraction value, the effect content lottery value, and the effect lottery value are used to control the effect operation in the "continuous lock state (chance zone)" described later.

なお、連続ロック状態用演出抽籤テーブルの「内容」欄に記載の各内部当籤役は、対応する演出フラグ番号(当籤番号)で当籤する内部当籤役である。例えば、図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブルでは、「通常&押順リプ」は演出フラグ番号「02」に対応する。この場合、演出フラグ番号「02」は、当籤番号「2」〜「22」、「25」〜「27」に対応するので(図41参照)、これらの当籤番号で得られる小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役が「通常&押順リプ」になる。 It should be noted that each internal winning combination described in the "contents" column of the effect lottery table for the continuous lock state is an internal winning combination that wins with the corresponding effect flag number (winning number). For example, in the effect lottery table for the continuous lock state of FIG. 42, "normal & push order lip" corresponds to the effect flag number "02". In this case, the production flag number "02" corresponds to the winning numbers "2" to "22" and "25" to "27" (see FIG. 41), so that the small winning combination / replay obtained with these winning numbers can be used. The internal winning combination corresponding to the data pointer becomes "normal & push order rip".

[リール演出パターンテーブル]
次に、図43を参照して、リール演出パターンテーブル(ロック種別決定手段)について説明する。リール演出パターンテーブルは、リール演出パターンの値と、カウント減算値及び連続ロック状態カウンタ(格納手段)の値との対応関係を示す。リール演出パターンテーブルは、後述する遊技開始時ロック処理(図94参照)及び遊技終了時ロック処理(図106参照)において参照される。
[Reel production pattern table]
Next, the reel effect pattern table (lock type determining means) will be described with reference to FIG. 43. The reel effect pattern table shows the correspondence between the value of the reel effect pattern, the count subtraction value, and the value of the continuous lock state counter (storage means). The reel effect pattern table is referred to in the game start lock process (see FIG. 94) and the game end lock process (see FIG. 106), which will be described later.

例えば、カウント減算値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「01」に対応する所定の演出(「1減算アクション」)が行われる。なお、「1減算アクション」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作などの演出が行われる。 For example, when the count subtraction value is "1", a predetermined effect ("1 subtraction action") corresponding to the value "01" of the reel effect pattern is performed. In the "1 subtraction action", for example, one reel action and a lock operation are performed.

また、例えば、連続ロック状態カウンタの値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「04」に対応する所定の演出(「確定報知(1減算アクション)」)が行われる。なお、「確定報知(1減算アクション)」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作だけでなく、ARTへの移行が確定した旨を液晶表示装置10の表示画面などで報知する演出が行われる。 Further, for example, when the value of the continuous lock state counter is "1", a predetermined effect ("confirmed notification (1 subtraction action)") corresponding to the value "04" of the reel effect pattern is performed. In the "confirmed notification (1 subtraction action)", for example, not only one reel action and lock operation but also an effect of notifying that the transition to ART is confirmed on the display screen of the liquid crystal display device 10 is performed. Will be

なお、リール演出パターンテーブル(図43)及び連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42)に示すように、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかである。それゆえ、「連続ロック状態」中では、単位遊技毎に、少なくとも「1」以上のカウント減算値が獲得される。 As shown in the reel effect pattern table (FIG. 43) and the effect lottery table for continuous lock state (FIG. 42), in the present embodiment, the count subtraction value is any one of "1" to "3". Therefore, in the "continuous lock state", at least a count / subtraction value of "1" or more is acquired for each unit game.

[マップ構成及びサブ管理状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、ARTが作動しない「通常状態」において、マップ(マップ情報)に基づいて、ロック演出と、可動役物22による演出とを同時に作動させるロック・役物演出を行う。このロック・役物演出に必要なマップのデータ及び各種テーブルデータもメインROM52に記憶される。なお、本発明はこれに限定されず、マップに基づく演出としてロック演出のみを行うようにしてもよい。
[Map configuration and sub-management status transition flow]
In the present embodiment, as described above, in the "normal state" in which ART does not operate, the lock effect and the effect by the movable accessory 22 are simultaneously activated based on the map (map information). Do. Map data and various table data necessary for this lock / accessory effect are also stored in the main ROM 52. The present invention is not limited to this, and only the lock effect may be performed as the effect based on the map.

ここで、図44を参照して、マップの概略構成について説明する。マップは、後述のマップ当籤抽籤に当籤した後のゲームから何ゲーム目にロックを行うかを規定した情報である。より詳細には、図44に示すように、マップは、マップ当籤抽籤に当籤したゲーム(単位遊技)の次のゲーム(1ゲーム目)から所定ゲーム数N(マップの滞在ゲーム数:マップ遊技数)のゲームまでの遊技期間内における各ゲームでのロックの有無を規定する。図44中の「○」印が、ロックを発生させるゲームであり、図44に示す例では、マップ当籤の次回ゲーム(1ゲーム目)からN−2ゲーム目にロックが行われる。すなわち、「通常状態」においてマップ当籤抽籤に当籤し、図44に示すようなマップがセットされると、マップ当籤の次回ゲームからN−2ゲーム目にロックが発生し、それと連動して可動役物22が駆動される。 Here, the schematic configuration of the map will be described with reference to FIG. 44. The map is information that defines the number of games to be locked from the game after winning the map winning lottery described later. More specifically, as shown in FIG. 44, the map has a predetermined number of games N (number of staying games on the map: number of map games) from the next game (first game) of the game (unit game) that won the map winning lottery. ) Specifies whether or not there is a lock in each game during the game period up to the game. The “◯” mark in FIG. 44 is a game that generates a lock, and in the example shown in FIG. 44, the lock is performed from the next game (first game) of the map winning to the N-2 game. That is, when the map winning lottery is won in the "normal state" and the map as shown in FIG. 44 is set, a lock is generated in the N-2 game from the next game of the map winning, and the movable role is linked with it. The object 22 is driven.

なお、「通常状態」において実施されるロック・役物演出時のロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。 It should be noted that the lock process at the time of locking / accessory effect performed in the “normal state” is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (lock control means) for controlling the lock function.

また、本実施形態では、後述するように、マップが複数種設けられ、マップ当籤抽籤では、内部当籤役に基づいて、複数種のマップから一つのマップ(マップ番号)が選択される。また、マップ遊技数Nは、後述するように、マップ当籤後、マップ遊技数抽籤テーブル(後述の図53参照)及びマップ遊技数減算抽籤テーブル(後述の図54参照)を用いた抽籤処理により決定される。すなわち、マップ遊技数Nは、抽籤によりランダムに決定される。 Further, in the present embodiment, as will be described later, a plurality of types of maps are provided, and in the map winning lottery, one map (map number) is selected from the plurality of types of maps based on the internal winning combination. Further, as will be described later, the number of map games N is determined by lottery processing using the map game number lottery table (see FIG. 53 described later) and the map game number subtraction lottery table (see FIG. 54 described later) after the map is won. Will be done. That is, the number of map games N is randomly determined by lottery.

本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤処理において複数種のマップから所定のマップに当籤した場合には、AT(ART)が当籤する構成にする。そして、該所定のマップに当籤してATが確定した場合には、該所定のマップに対応するロック・役物演出の遊技(マップ遊技数のゲーム)が消化された後、AT(ナビ)が開始される。 In the present embodiment, when a predetermined map is won from a plurality of types of maps in the map winning lottery process in the "normal state", the AT (ART) is configured to win. Then, when the AT is confirmed by winning the predetermined map, the AT (navigation) is performed after the lock / character production game (game of the number of map games) corresponding to the predetermined map is digested. It will be started.

より具体的には、本実施形態では、マップとして、8種類のマップ(マップ0〜マップ7)を用意する。各マップの内容は次の通りである。 More specifically, in the present embodiment, eight types of maps (maps 0 to 7) are prepared as maps. The contents of each map are as follows.

マップ0が選択された場合には、マップ抽籤に非当籤した状態(ハズレ)となり、マップの設定は行われない。また、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合には、演出パターン1のマップに基づくロック・役物演出の遊技が行われるが、AT(ART)は非当籤となる。それゆえ、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合には、当籤したマップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、AT(ナビ)は開始されない。すわわち、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ART当籤の偽の前兆演出(いわゆるガセ前兆演出)となる。 When map 0 is selected, the map lottery is not won (missing), and the map is not set. Further, when any of the maps 1 to 3 is won, the game of the lock / character effect based on the map of the effect pattern 1 is performed, but the AT (ART) is not won. Therefore, if any of the maps 1 to 3 is won, the AT (navigation) is not started after the game of rock / character production based on the winning map is digested. In other words, the lock / character effect that is executed when one of the maps 1 to 3 is won is a false precursor effect of the ART win (so-called Gase precursor effect).

マップ4又は5が当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「ART状態」(「ART初当たり状態」)と称する遊技状態に直接移行するようなAT(ナビ)が開始される。また、マップ6又は7に当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「7揃い擬似ボーナス」と称する遊技状態を介して「ART状態」(「ART初当たり状態」)と称する遊技状態に移行するようなATが開始される。 When the map 4 or 5 is won, after the game of the lock / character production based on the map is digested, the game state is changed to the game state called "ART state" ("ART first hit state") described later. AT (navigation) that directly shifts is started. In addition, when the map 6 or 7 is won, after the game of the lock / character effect based on the map is digested, the game state becomes "ART" through the game state called "7-match pseudo bonus" which will be described later. An AT that shifts to a gaming state called a "state" ("ART first hit state") is started.

すなわち、「通常状態」においてマップ4〜7のいずれかに当籤した場合には、ART当籤となり、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、最終的には遊技状態が「ART状態」に移行するようなAT(ナビ)が開始される。それゆえ、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ART当籤の前兆を示す演出となる。 That is, if any of the maps 4 to 7 is won in the "normal state", the ART is won, and after the game of the lock / character production based on the map is digested, the game state is finally changed to "". AT (navigation) that shifts to the "ART state" is started. Therefore, the lock / accessory effect executed when any of the maps 4 to 7 is won is an effect indicating a precursor of the ART win.

ここで、マップ4〜7及びそれにも基づくロック・役物演出の遊技からAT開始までの動作についてより詳細に説明する。まず、マップ4は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理によりAT(ART)が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ4が当籤した場合には、マップ4に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。 Here, the operation from the game of the lock / character production to the start of AT based on the maps 4 to 7 and the map 4 to 7 will be described in more detail. First, the map 4 is a map that is set when the AT (ART) wins by the lottery process of the map in the state where the map is not set. Then, when the map 4 is won, the operation of the AT (navigation) is started after the game of the lock / character effect based on the map 4 is completed.

マップ5は、マップ1〜3のいずれかがすでに設定された状態(マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技)でマップの抽籤処理によりATが当籤した場合に設定されるマップである。マップ5が当籤した場合には、まず、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ5の情報が保持される(後述の保持フラグがオンの状態になる)。次いで、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ5に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ5に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。 Map 5 was won by AT by lottery processing of the map in a state where any of maps 1 to 3 has already been set (unit game during the game period of lock / character production based on any of maps 1 to 3). It is a map set in the case. When the map 5 is won, first, the information of the map 5 is retained until the game of the lock / character effect based on any of the maps 1 to 3 is completed (the retention flag described later is turned on). Become). Next, after the game of the lock / character effect based on any of the maps 1 to 3 is completed, the game of the lock / character effect based on the map 5 is started. Then, after the game of rock / character production based on the map 5 is completed, the operation of the AT (navigation) is started.

マップ6は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理により「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ6が当籤した場合には、マップ6に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。 The map 6 is a map that is set when the "7-match pseudo-bonus" is won by the lottery process of the map when the map is not set. Then, when the map 6 is won, the operation of the AT (navigation) is started after the game of the lock / character effect based on the map 6 is completed.

また、マップ7は、マップ1〜3のいずれかがすでに設定された状態(マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技)でマップの抽籤処理により「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。マップ7が当籤した場合には、まず、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ7の情報が保持される(後述の保持フラグがオンの状態になる)。次いで、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ7に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ7に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。 In addition, the map 7 is set to "7" by the map lottery process in a state where any of the maps 1 to 3 has already been set (a unit game during the game period of the lock / bonus effect based on any of the maps 1 to 3). This is a map that is set when the "matching pseudo bonus" is won. When the map 7 is won, first, the information of the map 7 is retained until the game of the lock / character effect based on any of the maps 1 to 3 is completed (the retention flag described later is turned on). Become). Next, after the game of the lock / character effect based on any of the maps 1 to 3 is completed, the game of the lock / character effect based on the map 7 is started. Then, after the game of rock / character production based on the map 7 is completed, the operation of the AT (navigation) is started.

なお、本明細書では、例えば、上述した「通常状態」、「ART状態」(「ART初当たり状態」)、「7揃い擬似ボーナス」等のように、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。各サブ遊技状態で行う遊技の内容は、後で図面を参照しながら詳述する。 In this specification, for example, the sub-control circuit 42 (sub CPU 81) controls the above-mentioned "normal state", "ART state" ("ART first hit state"), "7-match pseudo bonus", and the like. Various game states related to the production to be performed are called "sub-game states". The contents of the game performed in each sub-game state will be described in detail later with reference to the drawings.

ここで、上述したマップ抽籤に関連する処理フローを、図45を参照しながら説明する。本実施形態では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤(図45中の「マップ抽籤」)を行い、マップに当籤した場合には、該当籤したマップに基づく所定のロック・役物演出の遊技を消化する(図45中の「マップ遊技消化」)。この際、マップ当籤抽籤において、所定のマップ(本実施形態ではマップ4〜7のいずれか)に当籤した場合には、マップ遊技終了後、遊技状態が「ART状態」に移行する。 Here, the processing flow related to the map lottery described above will be described with reference to FIG. 45. In the present embodiment, in the "normal state", a map winning lottery ("map lottery" in FIG. 45) is performed, and when the map is won, a predetermined lock / character production game based on the corresponding winning map. ("Map game digestion" in FIG. 45). At this time, in the map winning lottery, when a predetermined map (any of maps 4 to 7 in the present embodiment) is won, the game state shifts to the "ART state" after the map game is completed.

なお、本実施形態では、「通常状態」において、マップ4〜7のいずれかに当籤する確率(ART当籤確率)が、低確率である状態(以下、サブ管理状態0という)、高確率である状態(以下、サブ管理状態1という)、及び、超高確率である状態(以下、サブ管理状態2という)が設けられる。そして、これらの各種サブ管理状態間の遷移は、主制御回路41のメインCPU51により行われる内部当籤役に基づく抽籤処理(図45中の「サブ管理状態抽籤」)により制御される。 In the present embodiment, in the "normal state", the probability of winning any of maps 4 to 7 (ART winning probability) is a low probability (hereinafter referred to as sub-management state 0) and a high probability. A state (hereinafter referred to as sub-management state 1) and a state having an ultra-high probability (hereinafter referred to as sub-management state 2) are provided. Then, the transition between these various sub-management states is controlled by a lottery process (“sub-management state lottery” in FIG. 45) based on the internal winning combination performed by the main CPU 51 of the main control circuit 41.

本実施形態では、図45に示すように、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態0」(低確率状態)から「サブ管理状態1」(高確率状態)又は「サブ管理状態2」(超高確率状態)に移行する。また、本実施形態では、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態1」(高確率状態)又は「サブ管理状態2」(超高確率状態)から「サブ管理状態0」(低確率状態)に移行する。ただし、本実施形態では、「サブ管理状態1」(高確率状態)及び「サブ管理状態2」(超高確率状態)間において、直接、サブ管理状態を遷移させるフローは設けない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 45, the sub-management state is changed from "sub-management state 0" (low probability state) to "sub-management state 1" (high probability state) or "sub" based on the internal winning combination. It shifts to "management state 2" (ultra-high probability state). Further, in the present embodiment, the sub-management state is changed from "sub-management state 1" (high probability state) or "sub-management state 2" (ultra-high probability state) to "sub-management state 0" based on the internal winning combination. Move to (low probability state). However, in the present embodiment, there is no flow for directly transitioning the sub-management state between the "sub-management state 1" (high probability state) and the "sub-management state 2" (ultra-high probability state).

また、図45には示さないが、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際(ART終了時)にも、移行先のサブ管理状態の抽籤処理を行うが、その際には、内部当籤役に関係なく、サブ管理状態0〜2のいずれかが選択される。 Further, although not shown in FIG. 45, in the present embodiment, even when the sub-game state shifts from the "ART state" to the "normal state" (at the end of ART), the lottery process of the sub-management state of the shift destination is performed. At that time, one of the sub-management states 0 to 2 is selected regardless of the internal winning combination.

なお、本実施形態では、ATが作動した場合、単に、決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。また、ATが作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the AT is activated, the player not only notifies the player of the determined internal winning combination, but also, for example, the player intentionally displays the determined internal winning combination on the winning determination line. Notify the information that makes it possible to do so. In addition, when the AT is activated, the type of the determined internal winning combination, the position where the determined internal winning combination can be displayed within the specified time, and the determined internal winning combination are stopped and displayed on the winning judgment line. Information such as the stop order to be caused may be suggested to the player.

[サブ管理状態移行抽籤テーブル]
次に、図46〜図49を参照して、上述したサブ管理状態の抽籤処理で用いる各種サブ管理状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、サブ管理状態移行抽籤テーブルは、後述のサブ管理状態移行抽籤処理(図88参照)において参照される。
[Sub-management status transition lottery table]
Next, various sub-management state transition lottery tables used in the above-mentioned sub-management state lottery processing will be described with reference to FIGS. 46 to 49. The sub-management state transition lottery table is referred to in the sub-management state transition lottery process (see FIG. 88) described later.

図46は、「サブ管理状態0」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その1)の一例である。図46に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、当籤するサブ管理状態0〜2の抽籤値を規定する。 FIG. 46 is an example of the sub-management state transition lottery table (No. 1) referred to when the sub-management state transition lottery process is performed in the “sub-management state 0”. The sub-management state transition lottery table shown in FIG. 46 defines the lottery values of the sub-management states 0 to 2 to be won according to the internal winning combination (small winning combination / replay data point).

なお、図46に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「共通ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「28」の「ベル」に係る内部当籤役である。「チャンスリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」の「チャンスリプ」に係る内部当籤役である。「弱チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「48」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「弱スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「45」の「スイカ」に係る内部当籤役である。「強チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「49」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「強スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「46」及び「47」の「スイカ」に係る内部当籤役である。そして、「中チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「50」の「チェリー」に係る内部当籤役である。 In the sub-management state transition lottery table shown in FIG. 46, the "common bell" is an internal winning combination related to the "bell" of the small combination / replay data pointer "28". The "chance lip" is an internal winning combination related to the "chance lip" of the small role / replay data pointer "23". The "weak cherry" is an internal winning combination related to the "cherry" of the small role / replay data pointer "48". The "weak watermelon" is an internal winning combination related to the "watermelon" of the small role / replay data pointer "45". The "strong cherry" is an internal winning combination related to the "cherry" of the small role / replay data pointer "49". The "strong watermelon" is an internal winning combination related to the "watermelon" of the small role / replay data pointers "46" and "47". The "medium cherry" is an internal winning combination related to the "cherry" of the small role / replay data pointer "50".

サブ管理状態移行抽籤処理では、0〜32767の乱数値(乱数分母=32768)からサブ管理状態移行抽籤テーブルに規定されている各サブ管理状態の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となったサブ管理状態を当籤したサブ管理状態とする。それゆえ、「サブ管理状態0」中のサブ管理状態移行抽籤処理で、例えば内部当籤役が「弱チェリー」であった場合には、サブ管理状態は、「29160/32768」の確率で「サブ管理状態0」となり(移行無し)、「3280/32768」の確率で「サブ管理状態1」に移行し、「328/32768」の確率で「サブ管理状態2」に移行する。 In the sub-management state transition lottery process, the lottery value of each sub-management state defined in the sub-management state transition lottery table is subtracted from the random number value (random number denominator = 32768) of 0 to 32767, and the subtraction result is less than 0. The sub-management state that has become a winning sub-management state is used. Therefore, in the sub-management state transition lottery process in the "sub-management state 0", for example, when the internal winning combination is "weak cherry", the sub-management state has a probability of "29160/32768" and is "sub". It becomes "management state 0" (no transition), shifts to "sub-management status 1" with a probability of "3280/32768", and shifts to "sub-management status 2" with a probability of "328/32768".

図47は、「サブ管理状態1」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その2)の一例である。図47に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態0」に移行するか否かの抽籤値を規定する。なお、図47に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「中右ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「29」〜「44」の「ベル」に係る内部当籤役である。 FIG. 47 is an example of the sub-management state transition lottery table (No. 2) referred to when the sub-management state transition lottery process is performed in the “sub-management state 1”. The sub-management state transition lottery table shown in FIG. 47 defines a lottery value for whether or not the sub-management state shifts to the "sub-management state 0" according to the internal winning combination (small winning combination / replay data point). .. In the sub-management state transition lottery table shown in FIG. 47, the “middle right bell” is an internal winning combination related to the “bell” of the small combination / replay data pointers “29” to “44”.

本実施形態では、図47に示すように、「サブ管理状態1」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「27668/32768」の確率でサブ管理状態が移行せず、「5100/32768」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態1」から「サブ管理状態0」に移行する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 47, when the "middle right bell" is internally won in the "sub-management state 1", the sub-management state does not shift with a probability of "27668/32768", and "5100/32768" The sub-management state shifts from "sub-management state 1" to "sub-management state 0" with a probability of ".

図48は、「サブ管理状態2」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その3)の一例である。図48に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態0」に移行するか否かの抽籤値を規定する。 FIG. 48 is an example of the sub-management state transition lottery table (No. 3) referred to when the sub-management state transition lottery process is performed in the “sub-management state 2”. The sub-management state transition lottery table shown in FIG. 48 defines a lottery value for whether or not the sub-management state shifts to the "sub-management state 0" according to the internal winning combination (small winning combination / replay data point). ..

本実施形態では、図48に示すように、「サブ管理状態2」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「22688/32768」の確率でサブ管理状態が移行せず、「10080/32768」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態2」から「サブ管理状態0」に移行する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 48, when the "middle right bell" is internally won in the "sub-management state 2", the sub-management state does not shift with a probability of "22688/32768", and "10080/32768" The sub-management state shifts from "sub-management state 2" to "sub-management state 0" with a probability of ".

図49は、「ART状態」が終了してサブ遊技状態が「通常状態」に移行する際に行うサブ管理状態移行抽籤処理で参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その4)の一例である。図49に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、ART終了時に、当籤する各サブ管理状態(サブ管理状態0〜2)の抽籤値を規定する。なお、サブ管理状態移行抽籤処理は、RT抽籤テーブル(図14〜図19参照)内の抽籤値の設定(設定1〜6)を変更したときやリセット後などにおいても行われ、このような場合にも、図49に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを参照して抽籤処理が行われる。 FIG. 49 is an example of the sub-management state transition lottery table (No. 4) referred to in the sub-management state transition lottery process performed when the “ART state” ends and the sub-game state shifts to the “normal state”. The sub-management state transition lottery table shown in FIG. 49 defines the lottery value of each sub-management state (sub-management state 0 to 2) to be won at the end of ART. The sub-management state transition lottery process is performed even when the lottery value setting (settings 1 to 6) in the RT lottery table (see FIGS. 14 to 19) is changed or after reset. In such a case. Also, the lottery process is performed with reference to the sub-management state transition lottery table as shown in FIG. 49.

本実施形態では、図49に示すように、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際、サブ管理状態は、「27648/32768」の確率で「サブ管理状態0」に設定され、「5120/32768」の確率でサブ管理状態1に設定される。また、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際には、サブ管理状態は「サブ管理状態2」(ARTが超高確率で当籤する状態)に設定されない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 49, when the sub-game state shifts from the “ART state” to the “normal state”, the sub-management state changes to the “sub-management state 0” with a probability of “27648/32768”. It is set and is set to the sub management state 1 with a probability of "5120/32768". Further, in the present embodiment, when the sub-game state shifts from the "ART state" to the "normal state", the sub-management state is set to "sub-management state 2" (a state in which ART wins with an ultra-high probability). Not done.

[マップ当籤抽籤テーブル]
次に、図50〜図52を参照して、上述したマップの抽籤処理(AT抽籤処理)で用いる各種マップ当籤抽籤テーブル(ロック演出選択手段)について説明する。図50は、「サブ管理状態0」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その1)の一例である。図51は、「サブ管理状態1」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その2)の一例である。また、図52は、「サブ管理状態2」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その3)の一例である。なお、各マップ当籤抽籤テーブルは、後述のマップ当籤抽籤処理(図90参照)において参照される。
[Map winning lottery table]
Next, various map winning lottery tables (lock effect selection means) used in the above-mentioned map lottery processing (AT lottery processing) will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. 50 is an example of a map winning lottery table (No. 1) to be referred to when performing a map lottery process in the “sub-management state 0”. FIG. 51 is an example of the map winning lottery table (No. 2) referred to when the map lottery processing is performed in the “sub management state 1”. Further, FIG. 52 is an example of the map winning lottery table (No. 3) referred to when the map lottering process is performed in the “sub management state 2”. Each map winning lottery table is referred to in the map winning lottery process (see FIG. 90) described later.

各マップ当籤抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、当籤する演出パターン(マップ:ロック演出パターン)及びその抽籤値を規定する。なお、各マップ当籤抽籤テーブル中の各演出パターンの各欄の下段には当籤するマップの種別を記載し、上段にはその抽籤値を記載する。なお、各マップ当籤抽籤テーブルでは、マップ抽籤に当籤しない場合(非当籤時:マップ0当籤時)の抽籤値も一部規定する。また、図50〜図52に示す各サブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「確定役」は、小役・リプレイ用データポインタ「51」の「確定役」に係る内部当籤役である。 Each map winning lottery table defines the winning effect pattern (map: lock effect pattern) and its lottery value according to the internal winning combination (small winning combination / data points for replay). In addition, the type of the winning map is described in the lower part of each column of each effect pattern in each map winning lottery table, and the lottery value is described in the upper part. In addition, in each map winning lottery table, the lottery value when the map lottery is not won (non-winning time: map 0 winning time) is also partially specified. Further, in each of the sub-management state transition lottery tables shown in FIGS. 50 to 52, the “fixed combination” is an internal winning combination related to the “fixed combination” of the small combination / replay data pointer “51”.

なお、本実施形態では、図50〜図52に示すように、マップ1〜3のいずれかが当籤した場合には、「演出パターン1」のART当籤前兆演出パターン(ガセ前兆演出)が行われ、マップ4又は5が当籤した場合には、「演出パターン2」のART当籤前兆演出パターン(AT当籤前兆演出)が行われ、そして、「演出パターン3」のART当籤前兆演出パターン(7揃い擬似ボーナス当籤前兆演出)が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, when any of the maps 1 to 3 is won, the ART winning precursor effect pattern (gase precursor effect) of the "effect pattern 1" is performed. , When the map 4 or 5 is won, the ART winning precursor effect pattern of "effect pattern 2" (AT winning precursor effect) is performed, and the ART winning precursor effect pattern of "effect pattern 3" (7-match pseudo) is performed. Bonus winning precursor production) will be performed.

マップ当籤抽籤処理では、0〜32767の乱数値(乱数分母=32768)からマップ当籤抽籤テーブルに規定されている各演出パターンの抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった演出パターン(マップ)を当籤した演出パターン(マップ)とする。それゆえ、「サブ管理状態0」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32576/32768」の確率でマップ1が当籤し、「128/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図50参照)。すなわち、「サブ管理状態0」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32576/32768」の確率でART当籤の偽の前兆演出(ロック・役物演出)が実行され、「128/32768」の確率でART当籤の前兆演出が実行され、「64/32768」の確率で「7揃い擬似ボーナス」当籤の前兆演出が実行される。 In the map winning lottery process, the lottery value of each effect pattern defined in the map winning lottery table is subtracted from the random number value (random number denominator = 32768) from 0 to 32767, and the subtraction result is less than 0. Let the production pattern (map) be the winning production pattern (map). Therefore, in the map winning lottery process in the "sub-management state 0", for example, if the internal winning combination is "chance lip", the map 1 wins with a probability of "32576/32768" and "128/32768". With a probability of "64/32768", map 4 or 5 wins, and with a probability of "64/32768", map 6 or 7 wins (see FIG. 50). That is, in the map winning lottery process in the "sub management state 0", for example, when the internal winning combination is "chance lip", there is a probability of "32576/32768" that the ART winning combination is a false precursor effect (lock / combination). (Physical effect) is executed, the precursor effect of the ART winning is executed with the probability of "128/32768", and the precursor effect of the "7-match pseudo bonus" winning is executed with the probability of "64/32768".

また、「サブ管理状態1」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「29424/32768」の確率でマップ2が当籤し、「3280/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図51参照)。さらに、「サブ管理状態2」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32704/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図52参照)。 Further, in the map winning lottery process in the "sub-management state 1", for example, when the internal winning combination is "chance lip", the map 2 is won with a probability of "29424/32768" and "3280/32768". Map 4 or 5 wins with the probability of, and map 6 or 7 wins with the probability of "64/32768" (see FIG. 51). Further, in the map winning lottery process in the "sub-management state 2", for example, when the internal winning combination is "chance lip", the map 4 or 5 is won with a probability of "32704/32768", and "64 / There is a probability of "32768" that Map 6 or 7 will win (see FIG. 52).

[マップ遊技数抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数抽籤テーブル(基準遊技数決定手段)について説明する。なお、マップ遊技数抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理(図91参照)において参照される。
[Map game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 53, a map game number lottery table (reference game number determination means) used when determining the map game number will be described. The map game number lottery table is referred to in the map game number lottery process (see FIG. 91) described later.

マップ遊技数抽籤テーブルは、マップ当籤抽籤処理により決定されたマップ1〜7のいずれかに応じて、当籤するマップ基準遊技数(マップの滞在ゲーム数の基準値:ロック演出パターンの基準単位遊技数)の抽籤値を規定する。本実施形態では、マップ基準遊技数として、0G(ゲーム)、3G、4G、5G、6G、7G、8G、16G、18G、32G、34G、48Gの12種類のマップ基準遊技数をマップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定する。 The map game number lottery table is the map reference game number (reference value of the number of staying games on the map: the reference unit number of games of the lock effect pattern) according to any of maps 1 to 7 determined by the map winning lottery process. ) Lottery value is specified. In the present embodiment, as the number of map reference games, 12 types of map reference games of 0G (game), 3G, 4G, 5G, 6G, 7G, 8G, 16G, 18G, 32G, 34G, and 48G are selected as the number of map games. Specify in the table.

マップ遊技数抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からマップ遊技数抽籤テーブルに規定されている各マップ基準遊技数の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となったマップ基準遊技数を当籤したマップ基準遊技数とする。それゆえ、例えば、マップ当籤抽籤処理によりマップ1が当籤した場合、「4/256」の確率で3Gのマップ基準遊技数に当籤し、「169/256」の確率で4Gのマップ基準遊技数に当籤し、「56/256」の確率で5Gのマップ基準遊技数に当籤し、「24/256」の確率で6Gのマップ基準遊技数に当籤し、「2/256」の確率で7Gのマップ基準遊技数に当籤し、そして、「1/256」の確率で16Gのマップ基準遊技数に当籤する。 In the map game number lottery process, the lottery value of each map reference game number specified in the map game number lottery table is subtracted from the random number value of 0 to 255 (random number denominator = 256), and the subtraction result becomes less than 0. The number of map-based games won will be the number of winning map-based games. Therefore, for example, when the map 1 is won by the map winning lottery process, the map 1 is won with a probability of "4/256", and the map standard number of games of 3G is won with a probability of "169/256". Win, win the 5G map standard number of games with a probability of "56/256", win the 6G map standard game number with a probability of "24/256", and win a 7G map with a probability of "2/256" Win the standard number of games, and win the 16G map standard number of games with a probability of "1/256".

[マップ遊技数減算抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数減算テーブル(遊技数減算決定手段)について説明する。なお、マップ遊技数減算抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理(図91参照)において参照される。
[Map game number subtraction lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, a map game number subtraction table (game number subtraction determination means) used when determining the map game number will be described. The map game number subtraction lottery table is referred to in the map game number lottery process (see FIG. 91) described later.

本実施形態では、後述するように、マップ遊技数抽籤処理において、16G(所定数)以上のマップ基準遊技数が選択された場合には、該マップ基準遊技数から0G〜4Gの範囲で遊技数を減算する。図54に示すマップ遊技数減算抽籤テーブルは、その処理時の各減算値(0〜−4)の抽籤値を規定する。 In the present embodiment, as will be described later, when a map reference game number of 16G (predetermined number) or more is selected in the map game number lottery process, the number of games is in the range of 0G to 4G from the map reference game number. Is subtracted. The map game number subtraction lottery table shown in FIG. 54 defines the lottery value of each subtraction value (0 to -4) at the time of the processing.

なお、マップ遊技数減算抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からマップ遊技数減算抽籤テーブルに規定されている各減算値の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった減算値を当籤したマップ遊技数の減算値とする。それゆえ、図54に示す例では、「51/256」の確率で、「0」〜「−3」のいずれかの減算値が当籤し、「52/256」の確率で、「−4」の減算値が当籤する。 In the map game number subtraction lottery process, the lottery value of each subtraction value specified in the map game number subtraction lottery table is subtracted from the random number values 0 to 255 (random number denominator = 256), and the subtraction result is less than 0. The subtraction value becomes the subtraction value of the number of winning map games. Therefore, in the example shown in FIG. 54, the subtraction value of any of "0" to "-3" is won with the probability of "51/256", and "-4" with the probability of "52/256". The subtraction value of is won.

ここで、図55に、本実施形態のマップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)と、減算値との関係を表す対応表を示す。例えば、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が「18G」の場合には、マップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数(前兆ゲーム数)は「18G」〜「14G」のいずれかになる。なお、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が16G未満である場合には、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が最終的なマップ遊技数となる。 Here, FIG. 55 shows a correspondence table showing the relationship between the number of map games (the number of games staying on the map) finally determined by the result of the map game number subtraction lottery process of the present embodiment and the subtraction value. For example, when the map reference game number selected by the map game number lottery process is "18G", the map game number (precursor game number) finally determined by the result of the map game number subtraction lottery process is "18G". It becomes one of "14G". If the number of map reference games selected by the map game number lottery process is less than 16G, the map reference game number selected by the map game number lottery process becomes the final number of map games.

[ロック・役物種別抽籤テーブル]
次に、図56〜図62を参照して、ロック・役物種別抽籤テーブル(ロックタイミング決定手段)について説明する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブルは、後述の第3停止後ロック設定処理(図92参照)において参照される。
[Lock / Character type lottery table]
Next, the lock / accessory type lottery table (lock timing determination means) will be described with reference to FIGS. 56 to 62. The lock / accessory type lottery table is referred to in the third post-stop lock setting process (see FIG. 92) described later.

本実施形態では、サブ管理状態の種別と当籤しているマップのマップ番号とに基づいて、ロック・役物演出の遊技期間におけるロックの発生(作動)タイミング(図44中の「○」印のゲーム数:ロック・役物種別)を決定する。すなわち、図56〜図62に示す各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロックの発生タイミング(可動役物22の駆動タイミング)の決定時に参照される抽籤テーブルである。 In the present embodiment, based on the type of the sub-management state and the map number of the winning map, the lock generation (operation) timing during the game period of the lock / character effect (marked with “○” in FIG. 44). Number of games: Lock / Character type) is determined. That is, each lock / accessory type lottery table shown in FIGS. 56 to 62 is a lottery table that is referred to when the lock occurrence timing (driving timing of the movable accessory 22) is determined.

具体的には、図56は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中にマップ1に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図57は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中に、マップ2に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図58は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中に、マップ3に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。また、図59は、「サブ管理状態1」中に、マップ1に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図60は、「サブ管理状態1」中に、マップ2に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図61は、「サブ管理状態1」中に、マップ3に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。そして、図62は、サブ管理状態に関係なく、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。 Specifically, FIG. 56 is a lock / accessory type lottery table used when the map 1 is won during “sub management state 0” or “sub management state 2”, and FIG. 57 is a “sub management state”. It is a lock / accessory type lottery table used when the map 2 is won during "0" or "sub management state 2", and FIG. 58 shows the lock / accessory type lottery table used during "sub management state 0" or "sub management state 2". This is a lock / accessory type lottery table used when the map 3 is won. Further, FIG. 59 is a lock / accessory type lottery table used when the map 1 is won during the “sub-management state 1”, and FIG. 60 is a lock / accessory type lottery table used when the map 1 is won. FIG. It is a lock / accessory type lottery table used when the map 3 is won, and FIG. 61 is a lock / accessory type lottery table used when the map 3 is won during the “sub-management state 1”. FIG. 62 is a lock / accessory type lottery table used when any of maps 4 to 7 is won regardless of the sub-management state.

各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロック設定基準ゲーム数に応じて、当籤するロック・役物種別の抽籤値を規定する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブル中のロック設定基準ゲーム数は、マップ遊技数抽籤処理及びマップ遊技数減算抽籤処理により決定された最終的なマップ遊技数により求められる。具体的には、決定されたマップ遊技数が34G以下である場合には、該マップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする。一方、決定されたマップ遊技数が35G以上である場合には、32Gから0G〜3Gのいずれかを減算した遊技数(29G、30G、31G、32Gのいずれか)をロック設定基準ゲーム数とする。なお、この際、減算遊技数(0G〜3Gのいずれか)は抽籤により決定され、本実施形態では図示しないが、各減算遊技数の抽籤値(当籤確率)は同じとする。 Each lock / character type lottery table defines a lottery value for each lock / character type to win according to the number of lock setting reference games. The number of lock setting reference games in the lock / character type lottery table is determined by the final number of map games determined by the map game number lottery process and the map game number subtraction lottery process. Specifically, when the determined number of map games is 34 G or less, the number of map games is set as the number of lock setting reference games. On the other hand, when the determined number of map games is 35G or more, the number of games (29G, 30G, 31G, 32G) obtained by subtracting any of 0G to 3G from 32G is used as the lock setting reference game number. .. At this time, the number of subtraction games (any of 0G to 3G) is determined by lottery, and although not shown in the present embodiment, the lottery value (win probability) of each number of subtraction games is the same.

ロック・役物種別抽籤テーブル中に記載の各種ロック・役物種別では、ロックを発生させる(可動役物22を駆動する)タイミング(ゲーム数)が互いに異なる。例えば、本実施形態では、各ロック・役物種別の内容を、次のように設定することができる。ロック・役物種別「1」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから2G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「2」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから3G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「3」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから4G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「4」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから5G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。 Lock / Character Type In the various lock / character types described in the lottery table, the timing (number of games) for generating the lock (driving the movable character 22) is different from each other. For example, in the present embodiment, the contents of each lock / accessory type can be set as follows. In the lock / character type "1", the lock is set after the third stop in the game 2G before the game of the number of lock setting reference games. In the lock / character type "2", the lock is set after the third stop in the game 3G before the game of the number of lock setting reference games. In the lock / character type "3", the lock is set after the third stop in the game 4G before the game of the number of lock setting reference games. In the lock / character type "4", the lock is set after the third stop in the game 5G before the game of the number of lock setting reference games.

ロック・役物種別が上述のように設定され、ロック・役物種別「1」が選択され、かつ、ロック設定基準ゲーム数が5G(=マップ遊技数)である場合には、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から3ゲーム目の第3停止後にロック設定が行われ、4ゲーム目にロックの作動及び可動役物22の駆動が行われる。なお、各ロック・役物種別で駆動する可動役物22の種別は、ロック・役物種別毎に異なっていてもよいし、同じであってもよい。 When the lock / character type is set as described above, the lock / character type "1" is selected, and the number of lock setting reference games is 5G (= number of map games), the lock is based on the map. -The lock is set after the third stop of the third game from the start of the game of the character effect, and the lock is operated and the movable character 22 is driven in the fourth game. The type of the movable accessory 22 driven by each lock / accessory type may be different or the same for each lock / accessory type.

なお、ロック・役物種別の抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からロック・役物抽籤テーブルに規定されている各種別の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった種別を当籤したロック・役物種別とする。それゆえ、例えば、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中にマップ1に当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が4G以上である場合には、図56に示すように、「252/256」の確率でロック・役物種別「1」が選択され、「4/256」の確率でロック・役物種別「2」が選択される。また、例えば、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が5Gである場合には、「48/256」の確率でロック・役物種別「1」又は「3」が選択され、「160/256」の確率でロック・役物種別「2」が選択される。 In the lottery process for each type of lock / accessory, the lottery values for each type specified in the lock / accessory lottery table are subtracted from the random number values 0 to 255 (random number denominator = 256), and the subtraction result is 0. The type that is less than or equal to the winning lock / character type. Therefore, for example, when the map 1 is won during the "sub-management state 0" or the "sub-management state 2" and the number of lock setting reference games is 4G or more, as shown in FIG. 56, " The lock / accessory type "1" is selected with the probability of "252/256", and the lock / accessory type "2" is selected with the probability of "4/256". In addition, for example, in the case of winning any of maps 4 to 7, if the number of lock setting reference games is 5G, there is a probability of "48/256" that the lock / character type is "1" or "3". Is selected, and the lock / accessory type "2" is selected with a probability of "160/256".

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図63〜図68を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」におけるリール及びロックの演出制御で用いる、各種演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域(例えば、後述の演出用乱数値格納領域、演出フラグ番号格納領域など)もメインRAM53に設けられる。さらに、本実施形態では、「通常状態」(非ART状態)においても、マップに基づいてロック・役物演出を行うが、この動作制御時に用いる各種乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もまたメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 63 to 68. Although the description is omitted here (not shown), various effect random values, various control data, various flags, which are used in the effect control of reels and locks in the "continuous lock state (chance zone)" described later. A storage area for various counters and the like (for example, an effect random value storage area and an effect flag number storage area described later) is also provided in the main RAM 53. Further, in the present embodiment, even in the "normal state" (non-ART state), the lock / accessory effect is performed based on the map, but various random value values, various control data, various flags, and various counters used at the time of this operation control are performed. Etc. are also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域]
まず、図63を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜25で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 63. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 25 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域1〜25のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storage areas 1 to 25, when "1" is set in a predetermined bit (when it is stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the winning determination line. Show that. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of symbols related to winning or the combination of symbols related to the operation of the bonus game is not displayed on the winning determination line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図63に示す表示役格納領域の格納領域1〜22で構成される。内部当籤役格納領域1〜22において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storage area and a carry-over combination storage area (not shown). The internal winning combination storage area is composed of storage areas 1 to 22 of the display combination storage area shown in FIG. 63. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 22, the display of the combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、持越役格納領域は、図63に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」及び「BB2」のいずれかの役に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「金7」−「金7」−「金7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間:フラグ間)は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the carry-over combination storage area is composed of the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. 63. As a result of the internal lottery, when one of "BB1" and "BB2" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. Specifically, the data "1" is stored in the bit corresponding to any of the combinations of "BB1" and "BB2". Then, the carry-over combination data stored in the carry-over combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, "gold 7"-"gold 7"-"gold 7") is displayed on the winning determination line. It is retained without being. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area (while the flag is set: between the flags), the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery. It is stored.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図64を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 64. The game state flag storage area stores the game state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, in the game state flag, a bonus game and an RT type are assigned to each bit.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「BB」の作動が行われており、BB遊技状態である。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is set in bit 0 of the game state flag storage area, "BB" is being operated and the game state is BB.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図65を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 65. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 51 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図66を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 66. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図67を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜26)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 67. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the reel that has been stopped most recently and the displayable combination (symbol code storage areas 2 to 26) are stored for each winning determination line. Will be done. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 26.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図67に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、入賞判定ライン(有効ライン)を複数設けた場合には、入賞判定ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 67. When a plurality of winning determination lines (valid lines) are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of winning determination lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図68を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Pull-in priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 68. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. On the other hand, the pull-in priority data having the lowest priority is prohibited from stopping.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 38).

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル]
次に、図69を参照して、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて取得できる擬似ボーナス中ポイント(「0」〜「6」のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Pseudo bonus medium point lottery table]
Next, with reference to FIG. 69, the pseudo-bonus medium point lottery table will be described. Pseudo-bonus medium-point lottery table is a pseudo-bonus medium-point ("0" to "6") that can be obtained according to the internal winning combination (small role / replay data points) while the "7-match pseudo-bonus" described later is operating. The lottery value of any of) is specified.

なお、図69に示す擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルにおいて、「リプレイB」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」、「24」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。「BARリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「24」の再遊技に係る内部当籤役である。「7リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」の再遊技に係る内部当籤役である。 In the pseudo-bonus middle point lottery table shown in FIG. 69, "Replay B" is a replay other than the internal winning combination related to the replay of the small win / replay data pointers "23", "24", and "26". It is all the internal winning roles related to. The "BAR rip" is an internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer "24". "7 rip" is an internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer "26".

本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)を行う。この際、例えば、内部当籤役が「共通ベル」であった場合には、「8192/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「1」又は「3」が取得され、「16384/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「0」が取得される。 In the present embodiment, at the time of the 7-set pseudo-bonus intermediate processing (see FIG. 121) described later, the pseudo-bonus intermediate points lottery processing (random number value = 0 to 32767, random number denominator = 32768) is performed with reference to the pseudo-bonus intermediate points lottery table. )I do. At this time, for example, when the internal winning combination is "common bell", the pseudo-bonus middle points "1" or "3" are acquired with the probability of "8192/32768", and the probability of "16384/32768" is obtained. The point "0" in the pseudo bonus is acquired by.

[擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図70を参照して、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30及び50のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Additional lottery table during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 70, the additional lottery table in the pseudo bonus will be described. The number of ART games (0, 10, 20, 30) that can be added to the pseudo-bonus middle-addition lottery table according to the internal winning combination (small combination / replay data points) while the "7-match pseudo-bonus" described later is operating. And any of 50) lottery values are specified.

本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)を行う。この際、例えば、内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「30720/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「1024/32768」の確率で上乗せゲーム数「20」又は「30」に当籤する。 In the present embodiment, at the time of processing during the 7-set pseudo-bonus (see FIG. 121), which will be described later, the number of additional games is drawn by referring to the pseudo-bonus point lottery table (random number value = 0 to 32767, random number denominator = 32768). I do. At this time, for example, if the internal winning combination is "chance lip", the number of additional games is "10" with a probability of "30720/32768", and the number of additional games is "1024/32768". Win 20 "or" 30 ".

[擬似ボーナス終了時抽籤テーブル]
次に、図71を参照して、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス終了時抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動が終了する際に、取得されている擬似ボーナス中ポイント(0〜6のいずれか)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(40、50、60、70、80、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Lottery table at the end of pseudo bonus]
Next, the lottery table at the end of the pseudo bonus will be described with reference to FIG. 71. The number of ART games that can be added to the lottery table at the end of the pseudo-bonus according to the points (any of 0 to 6) in the pseudo-bonus acquired at the end of the operation of the "7-match pseudo-bonus" described later ( A lottery value of 40, 50, 60, 70, 80, 90 and 100) is specified.

本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理(加算抽籤)を行う。この際、例えば、擬似ボーナス中ポイントが「6」であった場合には、必ず上乗せゲーム数「100」に当籤する。 In the present embodiment, at the time of processing during the 7-match pseudo-bonus (see FIG. 121), which will be described later, a lottery process (additional lottery) for the number of additional games is performed with reference to the lottery table at the end of the pseudo-bonus. At this time, for example, if the points in the pseudo bonus are "6", the number of additional games is always "100".

[上乗せフラグ抽籤テーブル]
次に、図72を参照して、上乗せフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、後述の「ART状態」(RT3遊技状態)で行う上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを3種類(「モード1」〜「モード3」)用意する。上乗せフラグ抽籤テーブルは、その「モード1」〜「モード3」のそれぞれにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じた、「上乗せフラグ」(ART継続)の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
[Additional flag lottery table]
Next, the additional flag lottery table will be described with reference to FIG. 72. In the present embodiment, three types (“mode 1” to “mode 3”) of additional flag lottery (continuous ART lottery) modes performed in the “ART state” (RT3 game state) described later are prepared. In each of the "mode 1" to "mode 3", the additional flag lottery table has the "additional flag" (ART continuation) winning and non-winning according to the internal winning combination (small winning combination / replay data point). Specify the lottery value.

ここで、本実施形態における、「通常状態」(ART非作動状態)及び「ART状態」間のサブ遊技状態の遷移フローの概略を説明しながら、上乗せフラグ抽籤のモードについて説明する。なお、サブ遊技状態の遷移フローの詳細は、図77を参照しながら後で説明する。 Here, the mode of the additional flag lottery will be described while explaining the outline of the transition flow of the sub-game state between the "normal state" (ART non-operating state) and the "ART state" in the present embodiment. The details of the transition flow of the sub-game state will be described later with reference to FIG. 77.

本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態を「通常状態」から後述の「ART初当たり状態」に移行する際のルートとして、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート1:第1経路)と、「通常状態」から後述の「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート2:第2経路)とを設ける。そして、本実施形態では、ルート1及び2のいずれかにより、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行した後、「ART初当たり状態」において上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)を行う。さらに、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤において、「上乗せフラグ当籤」が決定された場合には、サブ遊技状態が、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」(「ART状態」の継続確率がより高くなるART状態)に移行する。そして、「ART高継続状態」においても、「ART状態」の上乗せフラグ抽籤を行う。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as a route for shifting the sub-game state from the "normal state" to the "ART first hit state" described later, a route for directly shifting from the "normal state" to the "ART first hit state" ( Route 1: 1st route) and a route (Route 2: 2nd route) that shifts from the "normal state" to the "ART first hit state" via the "7-match pseudo bonus" described later are provided. Then, in the present embodiment, after the sub-game state shifts from the "normal state" to the "ART first hit state" by either of routes 1 and 2, an additional flag lottery (continuation of ART) is performed in the "ART first hit state". Lottery). Further, when the "additional flag win" is determined in the additional flag lottery during the "ART first hit state", the sub-game state is changed from the "ART first hit state" to the "ART high continuation state" ("ART state"). (ART state) where the continuation probability of "is higher". Then, even in the "ART high continuation state", the additional flag lottery of the "ART state" is performed.

そこで、本実施形態では、サブ遊技状態がルート1を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード1」と称す。一方、サブ遊技状態がルート2を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード2」と称す。また、「ART高継続状態」において行う上乗せフラグ抽籤のモードを、「モード3」と称す。 Therefore, in the present embodiment, the mode of the additional flag lottery in the "ART first hit state", which is performed after the sub-game state shifts to the "ART first hit state" via the route 1, is referred to as "mode 1" here. Call it. On the other hand, the mode of the additional flag lottery in the "ART first hit state" performed after the sub-game state shifts to the "ART first hit state" via the route 2 is referred to as "mode 2" here. Further, the mode of the additional flag lottery performed in the "ART high continuation state" is referred to as "mode 3".

本実施形態では、図72に示すように、各モードにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて「上乗せフラグ当籤」の確率(抽籤)が異なる。そして、本実施形態では、「モード2」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード1」のそれより高くなり、かつ、「モード3」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード2」のそれよりさらに高くなるように、抽籤値を設定する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 72, in each mode, the probability (lottery) of the “additional flag winning” differs depending on the internal winning combination (small winning combination / replay data point). Then, in the present embodiment, the probability of "additional flag winning" in "mode 2" (probability of continuation of ART state) is higher than that of "mode 1", and the probability of "additional flag winning" in "mode 3" is higher. The lottery value is set so that the probability (probability of continuation of the ART state) is even higher than that of "mode 2".

図72に示す上乗せフラグ抽籤テーブルの例では、ART状態のゲーム数を「40」とした場合、「モード1」におけるART状態の継続確率は33%となり、「モード2」におけるART状態の継続確率は50%となり、そして、「モード3」におけるART状態の継続確率は83%となる。なお、これらの継続確率は、「上乗せフラグ当籤」が決定される1ゲーム当たりの期待値にゲーム数「40」を積算することにより求められる。 In the example of the additional flag lottery table shown in FIG. 72, when the number of games in the ART state is "40", the continuation probability of the ART state in "mode 1" is 33%, and the continuation probability of the ART state in "mode 2" is 33%. Is 50%, and the probability of continuation of the ART state in "mode 3" is 83%. It should be noted that these continuation probabilities are obtained by adding the number of games "40" to the expected value per game in which the "additional flag win" is determined.

[上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、図73及び図74を参照して、上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、「ART状態」(RT3遊技状態)中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30、50、70、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Additional game number lottery table]
Next, the number of additional games lottery table will be described with reference to FIGS. 73 and 74. Number of additional games The lottery table has the number of ART games (0, 10, 20, 30, 50) that can be added during the "ART state" (RT3 game state) according to the internal winning combination (small combination / replay data points). , 70, 90 and 100).

図73に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)は、モード2又は3のART継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)でART継続(上乗せフラグ)が確定した後に行われる、ART中の上乗せゲーム抽籤処理(図122中のS545)で使用される抽籤テーブルである。また、図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)は、モード1のART継続抽籤でART継続が確定した後に行われる、ART中の上乗せゲーム抽籤処理で使用される抽籤テーブルである。なお、図73及び図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルにおいて、「リプレイC」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。 The additional game number lottery table (No. 1) shown in FIG. 73 is an additional game lottery process during ART performed after the ART continuation (additional flag) is confirmed in the ART continuation lottery (additional flag lottery) in modes 2 or 3. It is a lottery table used in S545) in FIG. 122. Further, the additional game number lottery table (No. 2) shown in FIG. 74 is a lottery table used in the additional game lottery process during ART, which is performed after the ART continuation is confirmed in the ART continuation lottery in mode 1. In the additional game number lottery table shown in FIGS. 73 and 74, "Replay C" relates to a replay other than the internal winning combination related to the replay of the small win / replay data pointers "23" and "26". It is all internal winning roles.

図73に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「24576/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「4096/32768」の確率で上乗せゲーム数「50」又は「70」に当籤する。一方、図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「16384/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「8192/32768」の確率で上乗せゲーム数「50」又は「70」に当籤する。 In the additional game lottery process (random value = 0 to 32767, random number denominator = 32768) using the additional game number lottery table shown in FIG. 73, for example, when the internal winning combination is "weak watermelon", "24576". With a probability of "/ 32768", the number of additional games "10" is won, and with a probability of "4096-32768", the number of additional games "50" or "70" is won. On the other hand, in the additional game lottery process (random value = 0 to 32767, random number denominator = 32768) using the additional game number lottery table shown in FIG. 74, for example, when the internal winning combination is "weak watermelon", With a probability of "16384/32768", the number of additional games "10" is won, and with a probability of "8192/32768", the number of additional games "50" or "70" is won.

本実施形態では、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した場合におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード2又は3のART継続抽籤(高継続確率抽籤)でART継続が確定した場合におけるそれより優遇される。具体的には、図73と図74との比較から明らかなように、同じ内部当籤役であっても、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した場合における上乗せ可能なゲーム数及び/又は上乗せ抽籤の当籤確率が、モード2又は3におけるそれらより高くなる。 In the present embodiment, the condition of the additional lottery for the number of ART games when the ART continuation is confirmed by the ART continuation lottery in mode 1 (low continuation probability lottery) is the ART continuation lottery (high continuation probability lottery) in mode 2 or 3. If the continuation of ART is confirmed, it will be given preferential treatment. Specifically, as is clear from the comparison between FIGS. 73 and 74, even if the same internal winning combination is used, it can be added when the ART continuation is confirmed in the mode 1 ART continuation lottery (low continuation probability lottery). The number of games and / or the winning probability of the additional lottery is higher than those in modes 2 or 3.

例えば、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード1(図74)では、当籤可能な上乗せゲーム数は「50」又は「70」になるのに対して、モード2又は3(図73)で当籤可能な上乗せゲーム数は「30」のみとなる。すなわち、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード1の方が、上乗せ可能なゲーム数が多くなる。 For example, when the internal winning combination is "common bell", in mode 1 (FIG. 74), the number of additional games that can be won is "50" or "70", whereas in mode 2 or 3 (FIG. 73). The number of additional games that can be won is only "30". That is, when the internal winning combination is "common bell", the number of games that can be added is larger in mode 1.

また、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」の場合、上述のように、モード1〜3のいずれにおいても、当籤可能な上乗せゲーム数は「10」、「50」及び「70」のいずれかになる。しかしながら、モード1(図74)では、「50」又は「70」の上乗せゲーム数に当籤する確率(8192/32768)が、モード2又は3(図73)のそれ(4096/32768)の2倍となる。すなわち、モード1では、「50」又は「70」の上乗せゲーム数に当籤する確率が高くなり、ARTゲーム数を上乗せし易くなる。 Further, for example, when the internal winning combination is "weak watermelon", as described above, the number of additional games that can be won is any of "10", "50", and "70" in any of modes 1 to 3. become. However, in mode 1 (FIG. 74), the probability of winning the number of additional games of "50" or "70" (8192/32768) is twice that of mode 2 or 3 (FIG. 73) (4096/3276). It becomes. That is, in mode 1, the probability of winning the number of additional games of "50" or "70" is high, and the number of ART games can be easily added.

なお、本実施形態では、上乗せ抽籤の優遇する条件として、上乗せ可能なゲーム数及び/又は上乗せ抽籤の当籤確率を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。モード1のART継続抽籤におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤が、モード2又は3のART継続抽籤におけるそれより有利になる(ARTゲーム数を上乗せし易くなる)条件であれば、任意の条件を上乗せ抽籤の優遇する条件として用いることができる。 In the present embodiment, as the preferential conditions for the additional lottery, the number of games that can be added and / or the winning probability of the additional lottery have been described as an example, but the present invention is not limited to this. If the additional lottery of the number of ART games in the ART continuous lottery of mode 1 is more advantageous than that in the ART continuous lottery of mode 2 or 3 (it becomes easier to add the number of ART games), any condition is added to the lottery. It can be used as a preferential condition for.

[ナビテーブル]
次に、図75を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各サブ遊技状態における、各種内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と、ナビ(報知)の有無との対応関係を規定する。
[Navi table]
Next, the navigation table will be described with reference to FIG. 75. The navigation table defines the correspondence between various internal winning combinations (small winning combination / replay data pointers) and the presence / absence of navigation (notification) in each sub-game state.

なお、図75に示すナビテーブルにおいて、「RT1リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」の「RT1リプ」に係る内部当籤役である。「RT2−3リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」の「RT2リプ」及び「RT3リプ」に係る内部当籤役である。「RT2リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「22」の「RT2リプ」に係る内部当籤役である。そして、「BAR(テンパイ)リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」及び「27」の「BARリプ」に係る内部当籤役である。 In the navigation table shown in FIG. 75, the "RT1 rip" is an internal winning combination related to the "RT1 rip" of the small winning combination / replay data pointers "2" to "5". The "RT2-3 rip" is an internal winning combination related to the "RT2 rip" and the "RT3 rip" of the small combination / replay data pointers "6" to "10". The "RT2 rip" is an internal winning combination related to the "RT2 rip" of the small winning combination / replay data pointers "11" to "22". The "BAR (tempai) lip" is an internal winning combination related to the "BAR lip" of the small role / replay data pointers "26" and "27".

また、図75中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せが成立した場合には、所定のナビ(報知)を行い、「−」が規定された組合せでは、ナビを行わない。 In addition, when the combination of the sub-game state defined by "○" in FIG. 75 and the internal winning combination is established, a predetermined navigation (notification) is performed, and in the combination defined by "-", the navigation is performed. Do not do.

具体的には、図75中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せでは、遊技者が有利となるような所定のナビを行う。また、「○(逆押し)」が規定された「7揃い擬似ボーナス」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃えられる(表示される)ようにするため、逆押し(「右中左」の押し順)を遊技者にナビする。一方、「○(順押し)」が規定された「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃わないようにするため、順押し(「左中右」の押し順)を遊技者にナビする。 Specifically, in the combination of the sub-game state in which "○" is defined in FIG. 75 and the internal winning combination, a predetermined navigation is performed so that the player has an advantage. In addition, in the combination of the "7-match pseudo bonus" and the "BAR (tempai) lip" in which "○ (reverse push)" is defined, the combination of the symbols related to the "BAR lip" is aligned on the winning judgment line ( In order to make it displayed), the player is navigated to the reverse push (the push order of "right, middle, left"). On the other hand, in the combination of "ART first hit state" or "ART high continuation state" and "BAR (tempai) lip" in which "○ (forward push)" is specified, the combination of symbols related to "BAR lip" wins. In order to prevent them from being aligned on the judgment line, the player is navigated to the forward push (the push order of "left, middle, right").

また、図75中の「○(RT4)」が規定された「7揃い擬似ボーナスの準備状態」と「RTリプ2」との組合せでは、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」において、「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されて「7揃い擬似ボーナス」の作動が開始されるようにするために、RT遊技状態が、「7リプ」に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT4遊技状態に移行するための所定のナビ(報知)を行う。そして、「○(RT3)」が規定された「ART初当たり状態の準備状態」又は「ART高継続状態の準備状態」と「RT2リプ」との組合せでは、ARTが開始されるようにするために、RT遊技状態が、RT3遊技状態に移行するための所定のナビを行う。 In addition, in the combination of "7-match pseudo-bonus preparation state" and "RT lip 2" in which "○ (RT4)" is defined in FIG. 75, "7-match pseudo-bonus preparation state" is set to "7 lip". In order to display the combination of symbols related to "7" and start the operation of "7-match pseudo-bonus", the RT game state is RT4 game in which the internal winning combination related to "7 lip" wins with high probability. Performs predetermined navigation (notification) to shift to the state. Then, in order to start ART in the combination of "preparation state of ART first hit state" or "preparation state of ART high continuation state" and "RT2 lip" in which "○ (RT3)" is defined. In addition, a predetermined navigation for shifting the RT game state to the RT3 game state is performed.

<遊技状態の遷移フロー>
[メイン遊技状態の遷移フロー]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」の6種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。ここで、図76を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間のメイン遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state>
[Transition flow of main game state]
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, six types of gaming states, "RT0 gaming state" to "RT5 gaming state", are provided as RT gaming states. Then, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition between the "RT0 gaming state" to the "RT5 gaming state" and the "BB gaming state" with reference to the RT transition table (see FIG. 12). Here, with reference to FIG. 76, the transition flow of the main gaming state between the “RT0 gaming state” to the “RT5 gaming state” and the “BB gaming state” controlled by the main CPU 51 will be described.

まず、出荷時又は「BB」終了時には、メイン遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」(図10中の「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 First, at the time of shipment or at the end of "BB", the main gaming state becomes "RT0 gaming state". Next, in the "RT0 game state", when a combination of symbols related to "bell spill" (any of "bell spill 1" to "bell spill 20" in FIG. 10) is displayed on the winning determination line. , The main gaming state shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state".

「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8中の「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the "RT1 game state", when the combination of symbols related to "RT2 lip" (any of "RT2 lip 1" to "RT2 lip 4" in FIG. 8) is displayed on the winning judgment line, the main The gaming state shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state".

「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」(図8中の「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、「RT1リプ下段1」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ中段1」及び「RT1リプ中段2」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。さらに、「RT2遊技状態」において、「RT4リプ」(図8中の「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT4遊技状態」に移行する。 In the "RT2 game state", "bell spill" or "RT1 lip" ("RT1 lip upper stage 1" to "RT1 lip upper stage 8", "RT1 lip lower stage 1" to "RT1 lip lower stage 16" in FIG. , "RT1 rip middle stage 1" or "RT1 rip middle stage 2")) When the combination of symbols is displayed on the winning judgment line, the main game state changes from "RT2 game state" to "RT1 game". Move to "state". Further, in the "RT2 game state", when the combination of the symbols related to the "RT3 lip" ("RT3 lip 1" or "RT3 lip 2" in FIG. 8) is displayed on the winning determination line, the main game The state shifts from the "RT2 gaming state" to the "RT3 gaming state". Further, in the "RT2 game state", when a combination of symbols related to "RT4 rip" (any of "RT4 rip 1" to "RT4 rip 8" in FIG. 8) is displayed on the winning determination line. , The main gaming state shifts from "RT2 gaming state" to "RT4 gaming state".

「RT3遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the "RT3 game state", when a combination of symbols related to "bell spill" or "RT1 lip" is displayed on the winning judgment line, the main game state changes from "RT3 game state" to "RT1 game". Move to "state".

「RT4遊技状態」において、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。また、「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。すなわち、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」〜「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。 In the "RT4 game state", the symbol related to "7 rip" (any of "7 rip middle stage 1" to "7 rip middle stage 10" in FIG. 7 and "7 rip CU1" to "7 rip CU6"). When the combination of is displayed on the winning determination line, the main gaming state shifts from the "RT4 gaming state" to the "RT3 gaming state". Further, in the "RT4 game state", when the combination of the symbols related to "bell spill" is displayed on the winning judgment line, the main game state shifts from the "RT4 game state" to the "RT1 game state". .. That is, in the "RT0 game state" and the "RT2 game state" to the "RT4 game state", when the combination of the symbols related to "bell spill" is displayed on the winning judgment line, the main game state is the "RT1 game state". Move to "state".

また、本実施形態では、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」にいずれかのメイン遊技状態において、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が内部当籤した場合、メイン遊技状態は、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in the present embodiment, when the "BB" ("BB1" or "BB2") wins internally in any of the main gaming states from the "RT0 gaming state" to the "RT4 gaming state", the main gaming state is changed. It shifts from any one of "RT0 game state" to "RT4 game state" to "RT5 game state".

「RT5遊技状態」において、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」になる。そして、「BB」の作動が終了した場合、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the "RT5 game state", when the combination of symbols related to "BB" ("BB1" or "BB2" in FIG. 7) is displayed on the winning determination line, the main game state is the "BB game state". "become. Then, when the operation of "BB" is completed, the main game state changes from the "BB game state" to the "RT0 game state".

[サブ遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、ART機能を備える。そして、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)は、ART機能(ナビ)が作動するサブ遊技状態(以下、「ART状態」という)と、ART機能が作動しないサブ遊技状態(以下、「通常状態」という)との間で、サブ遊技状態の遷移制御を行う。ここで、図77を参照しながら、サブCPU81で行うサブ遊技状態の遷移制御を説明する。
[Transition flow of sub-game state]
As described above, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has an ART function. In the present embodiment, the sub control circuit 42 (sub CPU 81) has a sub game state in which the ART function (navigation) is activated (hereinafter referred to as "ART state") and a sub game state in which the ART function is not activated (hereinafter, referred to as "ART state"). The transition control of the sub-game state is performed with (referred to as "normal state"). Here, the transition control of the sub-game state performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 77.

なお、本実施形態では、図77に示すように、「ART状態」として、ARTが初めて作動した際の「ART状態」(以下、「ART初当たり状態」という)、及び、ARTが高確率で継続される「ART状態」(以下、「ART高継続状態」という)の2種類を設ける。そして、本実施形態では、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、次の4つのルート(ルート1〜4)でサブ遊技状態を遷移させる。 In this embodiment, as shown in FIG. 77, as the "ART state", the "ART state" when the ART is activated for the first time (hereinafter referred to as "ART first hit state") and the ART have a high probability. Two types of continuous "ART state" (hereinafter referred to as "ART high continuous state") are provided. Then, in the present embodiment, the sub-game state is set on the following four routes (routes 1 to 4) between the "normal state" and the "ART state" ("ART first hit state" or "ART high continuation state"). Make a transition.

(1)ルート1
ルート1は、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、直接、サブ遊技状態を遷移させるルートである。なお、サブ遊技状態の「通常状態」は、メイン遊技状態の「RT0遊技状態(出荷時)」又は「RT1遊技状態」に対応し、「ART状態」は、「RT3遊技状態」に対応する。
(1) Route 1
Route 1 is a route that directly transitions the sub-game state between the "normal state" and the "ART state"("ART first hit state" or "ART high continuation state"). The "normal state" of the sub-game state corresponds to the "RT0 game state (at the time of shipment)" or the "RT1 game state" of the main game state, and the "ART state" corresponds to the "RT3 game state".

ルート1では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ4又は5が当籤して「AT当籤」が決定し、その後、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は、「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行する。なお、AT抽籤に当籤してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「ART初当たり状態の準備状態」という。この「ART初当たり状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。 In Route 1, in the "normal state", the map 4 or 5 is won by the map winning lottery, the "AT winning" is determined, and then the combination of the symbols related to the "RT3 lip" is displayed on the winning judgment line. In that case, the sub-game state shifts from the "normal state" to the "ART first hit state". The sub-game state from winning the AT lottery to displaying the combination of symbols related to "RT3 lip" is called "preparation state of ART first hit state". In this "preparation state of ART first hit state", in the transition flow of the main game state (see FIG. 76), the main game state changes from "RT1 game state" to "RT3 game state" via "RT2 game state". Corresponds to the state up to the transition (see FIG. 78).

また、ルート1では、「ART初当たり状態」においてARTの継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)に当籤せずに、ARTが1セット終了した場合、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「通常状態」に移行する。さらに、ルート1では、「ART高継続状態」においてARTの継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)に当籤せずに、ARTのセットが終了した場合、サブ遊技状態は、「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する。なお、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART高継続状態」に移行するルートは設けない。 Further, in route 1, when one set of ART is completed without winning the continuous lottery of ART (additional flag lottery) in the "first hit state of ART", the sub-game state is changed from "first hit state of ART" to "normal". Move to "state". Further, in Route 1, when the ART set is completed without winning the ART continuous lottery (additional flag lottery) in the "ART high continuous state", the sub-game state is changed from the "ART high continuous state" to the "normal". Move to "state". In this embodiment, there is no route for the sub-game state to directly shift from the "normal state" to the "ART high continuation state".

(2)ルート2
ルート2は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「7揃い擬似ボーナス」と称するサブ遊技状態(特定遊技状態)を経由して、「ART状態」(「ART初当たり状態」(第1遊技状態)又は「ART高継続状態」(第2遊技状態))に移行するルートである。なお、「7揃い擬似ボーナス」では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT3遊技状態で、所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の遊技が行われる。また、「7揃い擬似ボーナス」では、ゲーム毎及び終了時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
(2) Route 2
In route 2, the sub-game state changes from the "normal state" to the "ART state"("ART first hit state" (first) via the sub-game state (specific game state) called "7-match pseudo bonus". It is a route to shift to the game state) or the "ART high continuation state" (second game state). In the "7-match pseudo-bonus", a predetermined number of games (50 games in this embodiment) are played in the RT3 game state in which the internal winning combination related to the replay is won with a high probability. In addition, in the "7-match pseudo-bonus", an additional lottery is performed for each game and at the end of the game.

ルート2では、まず、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ6又は7が当籤して「7揃い擬似ボーナス」が当籤し、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行する。なお、「7揃い擬似ボーナス」に当籤してから「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナスの準備状態」という。この「7揃い擬似ボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。 In Route 2, first, in the "normal state", the map 6 or 7 is won by the map winning lottery, the "7-match pseudo bonus" is won, and the "7 rip" ("7 rip middle stage 1" in FIG. 7 ~ When a combination of symbols related to "7 rip middle stage 10" and "7 rip CU1" to "7 rip CU6") is displayed on the winning judgment line, the sub-game state is "normal state". To shift to "7-match pseudo bonus". The sub-game state from winning the "7-match pseudo-bonus" to displaying the combination of symbols related to "7-rip" is called "7-match pseudo-bonus preparation state". In this "7-match pseudo-bonus preparation state", in the transition flow of the main game state (see FIG. 76), the main game state changes from "RT1 game state" to "RT2 game state" and "RT4 game state" in this order. It corresponds to the state until the transition to the "RT3 game state" via the above (see FIG. 78).

次いで、「7揃い擬似ボーナス」において所定ゲーム数(50ゲーム)の遊技を消化した後(「7揃い擬似ボーナス」が終了した後)、サブ遊技状態は、「7揃い擬似ボーナス」から「ART初当たり状態」に移行する。 Next, after the predetermined number of games (50 games) have been consumed in the "7-match pseudo-bonus" (after the "7-match pseudo-bonus" is completed), the sub-game state changes from "7-match pseudo-bonus" to "ART first". It shifts to the "hit state".

ただし、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数(規定回数:本実施形態では100ゲーム)に達した場合、「7揃い擬似ボーナス」終了後に移行した「ART状態」では、上乗せフラグの当籤確率(ART継続確率)の低い「ART初当たり状態」の遊技を行わずに、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後、「ART高継続状態」に移行する。すなわち、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数(本実施形態では100ゲーム)に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定した状態となる。 However, in the present embodiment, when the number of games added by the additional lottery in the "7-match pseudo-bonus" reaches the specified number of games (specified number of times: 100 games in the present embodiment), after the end of the "7-match pseudo-bonus" In the shifted "ART state", the game of the additional lottery of the specified number of games is performed without playing the game of the "ART first hit state" in which the winning probability of the additional flag (ART continuation probability) is low. Then, after the game of the additional lottery with the specified number of games is exhausted, the state shifts to the "ART high continuation state". That is, when the number of games added by the additional lottery in the "7-match pseudo bonus" reaches the specified number of games (100 games in the present embodiment), the "ART high continuation state" of the sub-game state is substantially achieved. The transition to is confirmed.

なお、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」終了時のARTゲーム数カウンタの値が規定値以上である場合、規定ゲーム数の上乗せ抽籤遊技を行わずに、サブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナス」から直接、「ART高継続状態」に移行するようにしてもよい。この場合、「7揃い擬似ボーナス」で加算された規定ゲーム数は、「ART高継続状態」の初回セットのゲーム数に加算されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the value of the ART game number counter at the end of the "7-match pseudo bonus" is equal to or higher than the specified value, the sub-game state is set to "7-match pseudo" without performing the additional lottery game of the specified number of games. It is also possible to shift directly from the "bonus" to the "ART high continuation state". In this case, the specified number of games added in the "7-match pseudo bonus" may be added to the number of games in the first set of the "ART high continuation state".

(3)ルート3
ルート3は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「チャンスゾーン」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。なお、「チャンスゾーン」は、メイン遊技状態の「RT1遊技状態」に対応する。「チャンスゾーン」では、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われ、そのような単位遊技が予め定められた最大回数の単位遊技の範囲内で連続して実施される。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」を「連続ロック状態」ともいう。
(3) Route 3
Route 3 is a route in which the sub-game state shifts from the "normal state" to the "ART state"("ART high continuation state") via the sub-game state called the "chance zone". The "chance zone" corresponds to the "RT1 game state" of the main game state. In the "chance zone", reeling and locking are performed one or more times during a unit game, and such a unit game is continuously performed within a predetermined maximum number of unit games. Therefore, in the present embodiment, the "chance zone" is also referred to as a "continuous lock state".

本実施形態では、「連続ロック状態」の期間は、最大で10ゲームとする。また、本実施形態では、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム(「連続ロック状態」の保障ゲーム数)の期間は必ずリール演出及びロックを行い(「連続ロック状態」を維持し)、それ以降のゲームでは、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「連続ロック状態」の保障ゲーム数を3ゲームとし、「連続ロック状態」において、4ゲーム目以降では、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。また、「連続ロック状態」では、当籤したリール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックが行われるとともに、連続ロック状態カウンタの値から当籤したリール演出パターンに対応するカウント減算値(本実施形態では「1」〜「3」)を減算する動作も行う。なお、「連続ロック状態」における動作制御については、後述の動作フローでより詳細に説明する。 In the present embodiment, the period of the "continuous lock state" is 10 games at the maximum. Further, in the present embodiment, reel production and locking are always performed (maintaining the "continuous lock state") during a predetermined game (the number of guaranteed games in the "continuous lock state") from the start of the "continuous lock state". In the subsequent games, a lottery is performed for each game as to whether or not to continue the "continuous lock state". Specifically, in the present embodiment, the number of guaranteed games in the "continuous lock state" is set to 3, and in the "continuous lock state", whether or not the "continuous lock state" is continued for each game after the fourth game. The lottery is done. Further, in the "continuous lock state", the reel effect (reel action) and the lock corresponding to the winning reel effect pattern are performed, and the count subtraction value (this) corresponding to the winning reel effect pattern is performed from the value of the continuous lock state counter. In the embodiment, the operation of subtracting "1" to "3") is also performed. The operation control in the "continuous lock state" will be described in more detail in the operation flow described later.

ルート3では、まず、「通常状態」において連続ロック状態移行抽籤に当籤する(連続ロック状態カウンタに「10」が格納される)と、サブ遊技状態は、「通常状態」から「チャンスゾーン」(連続ロック状態)に移行する。次いで、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(所定のカウント減算値)が獲得された場合(「チャンスゾーン」において獲得したカウント減算値の総和が「10」になり、連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合)、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「チャンスゾーン」終了時から「ART高継続状態」に移行するまでのサブ遊技状態を「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。 In Route 3, when the continuous lock state transition lottery is first won in the "normal state" ("10" is stored in the continuous lock state counter), the sub-game state changes from the "normal state" to the "chance zone" (chance zone). It shifts to the continuous lock state). Next, when a specified point (predetermined count / subtraction value) is acquired in the "chance zone" (the sum of the count / subtraction values acquired in the "chance zone" becomes "10", and the value of the continuous lock state counter becomes "10". When it becomes "0"), the sub-game state shifts from the "chance zone" to the "ART high continuation state". The sub-game state from the end of the "chance zone" to the transition to the "ART high continuation state" is referred to as the "preparation state of the ART high continuation state". In this "preparation state of ART high continuation state", in the transition flow of the main game state (see FIG. 76), the main game state changes from "RT1 game state" to "RT3 game state" via "RT2 game state". Corresponds to the state up to the transition (see FIG. 78).

また、ルート3では、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(カウント減算値「10」)が獲得できなかった場合、すなわち、「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤に当籤しなかった場合、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。 Further, in Route 3, when the specified points (count subtraction value "10") cannot be obtained in the "chance zone", that is, when the lottery for whether or not to continue the "continuous lock state" is not won. , The sub-game state shifts from the "chance zone" to the "normal state".

(4)ルート4
ルート4は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「プレミアムボーナス」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。「プレミアムボーナス」は、メイン遊技状態の「BB遊技状態」に対応する。
(4) Route 4
Route 4 is a route in which the sub-game state shifts from the "normal state" to the "ART state"("ART high continuation state") via the sub-game state called "premium bonus". The "premium bonus" corresponds to the "BB game state" of the main game state.

ルート4では、まず、「通常状態」において「BB」(「BB1」及び「BB2」)が内部当籤し、その後、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「プレミアムボーナス」に移行する。なお、「BB」に当籤してから「BB」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」という。この「プレミアムボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図76、図78参照)。 In Route 4, first, "BB" ("BB1" and "BB2") wins internally in the "normal state", and then the symbol related to "BB" ("BB1" or "BB2" in FIG. 7). When the combination is displayed on the winning judgment line, the sub-game state shifts from the "normal state" to the "premium bonus". The sub-game state from winning "BB" to displaying the combination of symbols related to "BB" is called "premium bonus preparation state". In this "premium bonus preparation state", in the transition flow of the main game state (see FIG. 76), the main game state is from any of "RT1 game state" to "RT4 game state" via "RT5 game state". Corresponds to the state until the transition to the "BB game state" (see FIGS. 76 and 78).

次いで、「プレミアムボーナス」において、「BB」が消化され、終了した後、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「プレミアムボーナス」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「BB」が終了してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態も「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。 Next, in the "premium bonus", after the "BB" is digested and finished, the combination of symbols related to the "RT3 lip" ("RT3 lip 1" or "RT3 lip 2" in FIG. 8) is on the winning judgment line. When displayed in, the sub-game state shifts from the "premium bonus" to the "ART high continuation state". The sub-game state from the end of "BB" to the display of the combination of symbols related to "RT3 lip" is also referred to as "preparation state for ART high continuation state". In this "preparation state of ART high continuation state", in the transition flow of the main game state (see FIG. 76), the main game state changes from "BB game state" to "RT0 game state", "RT1 game state" and "RT2 game". It corresponds to the state until the transition to the "RT3 gaming state" via the "state" in this order (see FIG. 78).

[ART状態中の遷移及び上乗せフラグ抽籤]
本実施形態では、上述のように、「ART状態」として、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」を設ける。ここで、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」間の遷移条件、並びに、各状態中で行われる上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)について説明する。なお、サブ遊技状態の「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」はともに、メイン遊技状態の「RT3遊技状態」に対応する。そして、「ART状態」では、図75で説明したナビテーブルに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態となるように、例えばリールの停止順などの情報を遊技者にナビ(報知)する。
[Transition during ART state and lottery of additional flags]
In the present embodiment, as described above, "ART first hit state" and "ART high continuation state" are provided as "ART state". Here, the transition conditions between the "ART first hit state" and the "ART high continuation state", and the additional flag lottery (ART continuous lottery) performed in each state will be described. The sub-game state "ART first hit state" and "ART high continuation state" both correspond to the main game state "RT3 game state". Then, in the "ART state", based on the navigation table described with reference to FIG. 75, information such as the reel stop order is navigated (notified) to the player so as to be in a game state advantageous to the player.

本実施形態では、「ART初当たり状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ART初当たり状態」の終了後、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行する。そして、「ART高継続状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ART高継続状態」を継続し、上乗せフラグ抽籤に当籤しなかった場合には、サブ遊技状態は「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する(上記ルート1参照)。 In the present embodiment, in the "ART first hit state", when the additional flag lottery is won, the sub-game state is changed from the "ART first hit state" to the "ART high continuation state" after the end of the "ART first hit state". To move to. Then, in the "ART high continuation state", if the additional flag lottery is won, the "ART high continuation state" is continued, and if the additional flag lottery is not won, the sub-game state is "ART high continuation state". It shifts from "state" to "normal state" (see Route 1 above).

なお、上記図72の上乗せフラグ抽籤テーブルで説明したように、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)は、ルート1で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード1」の上乗せフラグ抽籤)のそれより高くする。具体的には、「ART初当たり状態」のゲーム数が「40」の場合、モード2における上乗せフラグの当籤確率を50%とし、モード1における当籤確率を33%に設定する。 As described in the additional flag lottery table of FIG. 72 above, the winning probability of the additional flag in the case where the sub-game state shifts to the "ART first hit state" on the route 2 (the additional flag lottery of "mode 2") ( The ART continuation probability) is made higher than that when the route 1 shifts to the "ART first hit state" (additional flag lottery of "mode 1"). Specifically, when the number of games in the "ART first hit state" is "40", the winning probability of the additional flag in mode 2 is set to 50%, and the winning probability in mode 1 is set to 33%.

また、本実施形態では、「ART高継続状態」中の上乗せフラグ抽籤(「モード3」)における上乗せフラグの当籤確率は、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤(「モード1」及び「モード2」)のそれより高く設定される。具体的には、「ART高継続状態」のゲーム数が「40」の場合、「モード3」における上乗せフラグの当籤確率は83%に設定される。 Further, in the present embodiment, the winning probability of the additional flag in the additional flag lottery (“mode 3”) in the “ART high continuation state” is the additional flag lottery (“mode 1” and “mode 3”) in the “ART first hit state”. It is set higher than that of mode 2 "). Specifically, when the number of games in the "ART high continuation state" is "40", the winning probability of the additional flag in "mode 3" is set to 83%.

なお、「ART初当たり状態」では、基本的には、40ゲーム(所定期間)で1セットの遊技が行われるが、「7揃い擬似ボーナス」におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤している場合には、40ゲーム+上乗せゲーム数の遊技が行われる。それゆえ、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)には、「7揃い擬似ボーナス」でARTゲーム数が上乗せされる可能性があり、その場合には、ゲーム数の増加に伴い、「ART初当たり状態」での上乗せフラグの当籤確率も増加する。 In the "ART first hit state", one set of games is basically played in 40 games (predetermined period), but when the number of ART games is added to the lottery in the "7-match pseudo bonus". 40 games + the number of additional games are played in. Therefore, if the sub-game state shifts to the "ART first hit state" on Route 2 (the additional flag lottery of "Mode 2"), there is a possibility that the number of ART games will be added with the "7-match pseudo bonus". Yes, in that case, as the number of games increases, the probability of winning the additional flag in the "ART first hit state" also increases.

さらに、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された単位遊技の回数が規定回数(本実施形態では100ゲーム)に達した場合には、「7揃い擬似ボーナス」終了後、上乗せ抽籤のゲームが規定回数行われ、該規定回数の上乗せ抽籤のゲームが終了した後、サブ遊技状態が「ART高継続状態」に移行する。 Further, in the present embodiment, when the number of unit games added by the additional lottery in the "7-match pseudo-bonus" reaches the specified number of times (100 games in the present embodiment), after the end of the "7-match pseudo-bonus" , The additional lottery game is played a predetermined number of times, and after the specified number of additional lottery games are completed, the sub-game state shifts to the "ART high continuation state".

また、本実施形態では、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」において、ゲーム毎に、上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)を行う。そして、セットの途中で上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、その後の遊技において、ゲーム毎にARTゲーム数(セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数)の上乗せ抽籤が行われる。なお、この際、上乗せフラグ当籤によりARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤時に遊技者に報知する構成にしてもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤後、所定ゲーム消化時等のタイミングで所定の条件が満たされた場合に報知する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the "ART first hit state" and the "ART high continuation state", an additional flag lottery (ART continuous lottery) is performed for each game. Then, if the additional flag lottery is won in the middle of the set, the additional lottery of the number of ART games (the number of games of the additional lottery game continuously performed after the set is completed) is performed for each game in the subsequent games. At this time, the player may be notified at the time of winning the additional flag that the additional lottery for the number of ART games can be performed by winning the additional flag. Further, it may be configured to notify that the additional lottery for the number of ART games is ready to be performed when a predetermined condition is satisfied at a timing such as when the predetermined game is exhausted after the additional flag is won.

さらに、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知前に行ってもよいし、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知後に行ってもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、ART開始時に付与される初期のゲーム数を消化した際に行ってもよい。なお、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を行わず、ARTが何時終了するのかが分からないような構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the notification of the number of games added by the winning of the additional lottery of the number of ART games may be performed after the winning of the additional flag and before the notification of the winning of the additional flag, or after the winning of the additional flag. And, it may be done after the notification of the addition flag winning. Further, the notification of the number of games added by the winning of the additional lottery of the number of ART games may be performed when the initial number of games given at the start of ART is exhausted. In addition, the number of games added by the winning of the additional lottery of the number of ART games may not be notified, and the configuration may be such that it is not known when the ART will end.

[メイン遊技状態フローとサブ遊技状態フローとの関係]
図78に、図76に示すメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移フローと、図77に示すサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遊技フローを示す。なお、図78中の実線ブロックで示された遊技状態がサブ遊技状態であり、破線ブロックで示された遊技状態がメイン遊技状態である。また、図78では、説明を簡略化するため、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」のブロックを一つのブロック「ART状態」にまとめて記載した。さらに、図78では、説明を簡略化するため、「プレミアムボーナスの準備状態」の遷移に関しては、RT遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT5遊技状態」に遷移する例のみを示す。
[Relationship between main game state flow and sub game state flow]
FIG. 78 shows a game flow in which the transition flow of the main game state (RT game state) shown in FIG. 76 and the transition flow of the sub game state shown in FIG. 77 are combined. The gaming state indicated by the solid line block in FIG. 78 is the sub-gaming state, and the gaming state indicated by the broken line block is the main gaming state. Further, in FIG. 78, in order to simplify the explanation, the blocks of the “ART first hit state” and the “ART high continuation state” are described together in one block “ART state”. Further, in FIG. 78, for simplification of the description, only an example in which the RT gaming state transitions from the “RT1 gaming state” to the “RT5 gaming state” is shown with respect to the transition of the “premium bonus preparation state”.

図78に示すように、サブ遊技状態間の準備状態では、メインCPU51によりメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移制御が行われる。例えば、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」では、メインCPU51により、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態(通常状態)」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行するようなメイン遊技状態の遷移制御が行われる。この際、このRT遊技状態の遷移制御は図76で説明した制御(例えば所定の図柄の組合せの表示制御等)が行われる。 As shown in FIG. 78, in the preparation state between the sub-game states, the main CPU 51 performs transition control of the main game state (RT game state). For example, in the "7-match pseudo-bonus preparation state", the main CPU 51 causes the main game state to pass from "RT1 game state (normal state)" to "RT2 game state" and "RT4 game state" in this order. Transition control of the main gaming state is performed so as to shift to the "RT3 gaming state". At this time, the transition control of the RT gaming state is performed by the control described with reference to FIG. 76 (for example, display control of a combination of predetermined symbols).

なお、本実施形態では、メイン遊技状態及びサブ遊技状態の遷移は、上記図76〜図78に示す例に限定されない。 In the present embodiment, the transition between the main gaming state and the sub gaming state is not limited to the examples shown in FIGS. 76 to 78.

例えば、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナス」、「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」(メイン遊技状態が「RT3遊技状態」)から、「チャンスゾーン」に遷移させる構成を設けてもよい。また、この場合には、移行元のサブ遊技状態に応じて、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、サブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナス」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「チャンスゾーン」において規定ポイントを獲得した際に「ART初当たり状態」のARTゲーム数に所定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、例えば、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」への移行が確定するようにしてもよい。さらに、サブ遊技状態を「ART高継続状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」におけるARTのセット数の上乗せを確定するようにしてもよい。 For example, a configuration is provided in which the sub-game state is changed from "7-match pseudo bonus", "ART first hit state" or "ART high continuation state" (main game state is "RT3 game state") to "chance zone". You may. Further, in this case, a predetermined profit may be given to the player according to the sub-game state of the migration source. For example, when the sub-game state is shifted from the "7-match pseudo bonus" to the "chance zone", when the specified points are acquired in the "chance zone", the predetermined number of games is set to the number of ART games in the "ART first hit state". The number may be added. Further, for example, when the sub-game state is shifted from the "ART first hit state" to the "chance zone", the shift to the "ART high continuation state" may be confirmed. Further, when the sub-game state is shifted from the "ART high continuation state" to the "chance zone", the addition of the number of ART sets in the "ART high continuation state" may be determined.

また、本実施形態では、「ART高継続状態」における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)を1種類(40ゲームで83%)だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「ART高継続状態」において、上乗せフラグの当籤確率を複数設けてもよい。この場合、「ART高継続状態」において、特定の条件を満たした場合に、より高い上乗せフラグの当籤確率を選択するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which only one type (83% in 40 games) of the winning probability (ART continuation probability) of the additional flag in the "ART high continuation state" is provided has been described, but the present invention is not limited to this. .. For example, in the "ART high continuation state", a plurality of winning probabilities of the additional flag may be provided. In this case, in the "ART high continuation state", when a specific condition is satisfied, a higher winning probability of the additional flag may be selected.

<主制御回路の動作説明>
次に、図79〜図114を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 79 to 114, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図79に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG. 79.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each game.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる第1〜第3演出用乱数値を抽出し、該抽出した第1〜第3演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、第1演出用乱数値及び第2演出用乱数値のそれぞれは、0〜255の範囲から抽出され、第3演出用乱数値は、0〜65535から抽出される。 Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 extracts the first to third effect random values used in the reel effect and lock control in the "continuous lock state", and provides the extracted first to third effect random values in the main RAM 53. It is stored in the generated random value storage area for effect (not shown) (S5). In the present embodiment, each of the first effect random value and the second effect random value is extracted from the range of 0 to 255, and the third effect random value is extracted from 0 to 65535.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を行う(S7)。なお、演出フラグ選択処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs an effect flag selection process (S7). The details of the effect flag selection process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別を決定する。また、この処理では、「通常状態」で行うロック・役物演出の種別も決定する。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs the effect control process at the start of the game (S8). In this process, the reel effect and the type of lock to be performed in the "continuous lock state" are determined. In addition, in this process, the type of lock / character effect to be performed in the "normal state" is also determined. The details of the effect control process at the start of the game will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S9). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S10). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a lock process at the start of the game (S11). In this process, the reel effect performed in the "continuous lock state" determined in the process of S8 and the reel effect and lock at the start of the game corresponding to the type of lock are performed. The details of the lock process at the start of the game will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 51 performs weight processing (S12). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 51 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図114参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S13). In this process, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 114), which is executed at a constant cycle (1.1173 msec). Then, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S14). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図67中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図63参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S16). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 67) in the display combination storage area (see FIG. 63). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10). Collate. Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the effective line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を行う(S17)。この処理では、メダルの払い出し前に、リール演出及びロックを行うか否かの処理を行う。なお、遊技終了時ロック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a lock process at the end of the game (S17). In this process, before paying out the medals, a process of whether or not to perform reel production and locking is performed. The details of the lock process at the end of the game will be described later with reference to FIG. 106 described later.

次いで、メインCPU51は、回胴停止後処理を行う(S18)。この処理では、「通常状態」中のマップに基づくロック・役物演出の制御に必要な、例えば、可動役物許可フラグのオン/オフ制御、サブ管理状態抽籤処理、停止後マップ設定処理等の各種処理(ロック設定処理)を行う。なお、回胴停止後処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs post-rotation processing (S18). In this process, for example, on / off control of the movable accessory permission flag, sub-management state lottery process, map setting process after stop, etc., which are necessary for controlling the lock / accessory effect based on the map in the "normal state". Performs various processes (lock setting process). The details of the post-rotation processing will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S19)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に示すように、メダルの投入枚数が2枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。 Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S19). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S16, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10), the number of medals inserted is two or three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination. The maximum number of payouts (upper limit of payout) is 14.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S20). In this process, the main CPU 51 manages the RT game state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、所定の条件下において、「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs the effect control process at the end of the game (S21). In this process, under a predetermined condition, a lottery for transition to the "continuous lock state" is performed. The details of the effect control process at the end of the game will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S22)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。なお、払出終了コマンドには、連続ロック状態カウンタの値等の「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックに関する情報も含まれる。 Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S22). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42. The payout end command also includes information on the reel effect and lock in the "continuous lock state" such as the value of the continuous lock state counter.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S23)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S23). In this process, the main CPU 51 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 112 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S24)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S24). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 113 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 51 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図79参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 80, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic closing request (S31). The presence or absence of this automatic closing request is performed by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 51 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main CPU 51 determines that there is an automatic closing request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 51 performs the automatic closing process (S32). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (when the determination in S31 is NO), the main CPU 51 permits the medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 11 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB (RB) gaming state, the maximum value of the number of inserted sheets is set to "2", and in the other gaming states (general gaming state), the maximum value of the number of inserted sheets is set to "3".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When it is determined in S35 that the main CPU 51 is not permitted to accept medals (when the determination in S35 is NO), the main CPU 51 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when it is determined in S35 that the main CPU 51 is permitted to accept medals (when the determination in S35 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 51 determines whether or not the medals have been inserted, and adds "1" to the inserted number counter when the medals are inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図13参照)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S38). In S38, when the main CPU 51 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 51 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is YES), the main CPU 51 performs the process of S39 described later. In this actual embodiment, the number of games that can be started in the BB (RB) game state is "2", and the number of games that can be started in other game states (general game states) is "3" (see FIG. 13). ..

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 51 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main CPU 51 determines that the start switch is ON (when the determination in S39 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 18. When this process is completed, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 79).

[内部抽籤処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図79参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 81, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the internal lottery process (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the game state (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 64), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the internal lottery table determination table (see FIG. 13). decide. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a lottery value change process (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 51 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。 Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 In S45, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S45 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the value of the calculation result is set as a random value, and the winning number is added by 1.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when the determination in S47 is NO), the main CPU 51 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, in S47, when it is determined that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when the determination in S47 is YES), the main CPU 51 sets "0" as the data pointer (S48). That is, the main CPU 51 sets "0" as the small win / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。 Here, returning to the description of the process of S45 again, when the main CPU 51 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when the determination in S45 is YES), the main CPU 51 is the current Acquire the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer according to the winning number (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図22〜図27参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。 Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 22 to 27) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S52). In S52, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 51 performs the process of S57 described later.

一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。 On the other hand, in S52, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 51 uses the bonus internal winning combination determination table ( Refer to FIG. 21) to acquire the internal winning combination based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S54).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S55). In S55, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S55 is YES), the main CPU 51 performs the process of S57 described later.

一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)のビット7に「1」を格納(セット)する。 On the other hand, in S55, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S55 is NO), the main CPU 51 sets the RT5 game state flag and plays a game. The status flag storage area is updated (S56). Specifically, "1" is stored (set) in bit 7 of the game state flag storage area (see FIG. 64).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 51 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S57). After that, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 79).

[抽籤値変更処理]
次に、図82を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図81参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery price change process]
Next, with reference to FIG. 82, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)中のビット2〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the RT game state flag is on with reference to the game state flag storage area (see FIG. 64) (S61). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not "1" is set in any of the bits 2 to 7 in the game state flag storage area (see FIG. 64). Then, in S61, when the main CPU 51 determines that the RT game state flag is not on (when the determination in S61 is NO), the main CPU 51 ends the lottery value change process and performs the process by the internal lottery process (see FIG. 81). ) Move to S43.

一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「27」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。 On the other hand, in S61, when the main CPU 51 determines that the RT game state flag is ON (when the determination in S61 is YES), the main CPU 51 is the RT internal lottery table corresponding to the RT game state that is turned on. With reference to, the lottery value of the winning numbers (“1” to “27”) related to the re-game of the internal lottery table for the general game state (see FIG. 14) is changed (S62). After that, the main CPU 51 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 81).

[演出フラグ選択処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図79参照)中のS7で行う演出フラグ選択処理について説明する。
[Production flag selection process]
Next, with reference to FIG. 83, the effect flag selection process performed in S7 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

この処理では、メインCPU51は、フラグ変換テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出フラグ番号を、メインRAM53に設けられた所定の格納領域(演出フラグ番号格納領域:不図示)に格納する(S71)。具体的には、まず、メインCPU51は、S6の内部抽籤処理により取得された当籤番号(内部当籤役)に基づいて、演出フラグ番号を取得する。次いで、メインCPU51は、該取得した演出フラグ番号を演出フラグ番号格納領域に格納する。すなわち、この処理では、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの種別を決める演出フラグ番号を内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定する。 In this process, the main CPU 51 refers to the flag conversion table (see FIG. 41), and based on the internal winning combination (winning number), sets the effect flag number to a predetermined storage area (effect flag number) provided in the main RAM 53. Storage area: Stored in (not shown) (S71). Specifically, first, the main CPU 51 acquires the effect flag number based on the winning number (internal winning combination) acquired by the internal lottery process of S6. Next, the main CPU 51 stores the acquired effect flag number in the effect flag number storage area. That is, in this process, the reel effect in the "continuous lock state" and the effect flag number that determines the type of lock are determined based on the internal winning combination (winning number).

S71の処理後、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。 After the processing of S71, the main CPU 51 ends the effect flag selection processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 79).

[遊技開始時演出制御処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図79参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。
[Production control process at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 84, the game start effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the BB game is in operation by referring to the game state flag storage area (see FIG. 64) (S81). In S81, when the main CPU 51 determines that the BB game is in operation (when the determination in S81 is YES), the main CPU 51 ends the game start effect control process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S9.

一方、S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。 On the other hand, in S81, when the main CPU 51 determines that the BB game is not in operation (when the determination in S81 is NO), the main CPU 51 determines whether the RT game state is the RT0 game state or the RT1 game state. (S82). In S82, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S82 is NO), the main CPU 51 ends the game start effect control process and performs the process in the main flow. Move to S9 (see FIG. 79).

一方、S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。 On the other hand, in S82, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S82 is YES), the main CPU 51 has a continuous lock state counter value of "0". It is determined whether or not there is (S83).

S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を行う(S84)。すなわち、本実施形態では、遊技状態が「連続ロック状態」である場合(連続ロック状態カウンタの値≠0のとき)、当該遊技で行われるリール演出及びロックの種別を抽籤により決定する。なお、連続ロック状態中演出抽籤処理の詳細については、後述の図85及び図86を参照しながら後で説明する。そして、連続ロック状態中演出抽籤処理(S84)を行った後、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。 In S83, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter is not "0" (when the determination in S83 is NO), the main CPU 51 performs the effect lottery process during the continuous lock state (S84). That is, in the present embodiment, when the game state is the "continuous lock state" (when the value of the continuous lock state counter is ≠ 0), the reel effect and the type of lock performed in the game are determined by lottery. The details of the effect lottery process in the continuous locked state will be described later with reference to FIGS. 85 and 86 described later. Then, after performing the effect lottery process (S84) during the continuous lock state, the main CPU 51 ends the effect control process at the start of the game, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、セットされているマップの情報にロック・役物種別の情報が含まれるか否かを判別するとともに、ロック・役物種別の情報に基づいてロックの有無を判断する(S85)。 On the other hand, in S83, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter is "0" (when the determination in S83 is YES), the main CPU 51 locks / serves the information of the set map. It is determined whether or not the type information is included, and the presence or absence of the lock is determined based on the lock / accessory type information (S85).

次いで、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を行う(S86)。なお、サブ管理状態抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を行う(S87)。この処理では、例えばマップ当籤抽籤処理(AT抽籤処理)等を行う。なお、前兆種別抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。 Next, the main CPU 51 performs a sub-management state lottery process (S86). The details of the sub-management state lottery process will be described later with reference to FIG. 87 described later. Next, the main CPU 51 performs a precursor type lottery process (S87). In this process, for example, a map winning lottery process (AT lottery process) or the like is performed. The details of the precursor type lottery process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the processing of S87, the main CPU 51 ends the effect control processing at the start of the game, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 79).

[連続ロック状態の制御概要]
本実施形態では、遊技開始時及び遊技終了時、「連続ロック状態」の制御を行う。ここで、本実施形態で行う「連続ロック状態」の制御の概要を説明する。
[Overview of continuous lock state control]
In the present embodiment, the "continuous lock state" is controlled at the start of the game and at the end of the game. Here, the outline of the control of the "continuous lock state" performed in the present embodiment will be described.

遊技状態が「連続ロック状態」に遷移した後、まず、連続ロック状態カウンタの値から、内部当籤役に基づいて得られるカウント減算値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第1の減算処理:後述の図85中のS94)。 After the game state transitions to the "continuous lock state", first, the count subtraction value (see the effect lottery table for the continuous lock state in FIG. 42) obtained based on the internal winning combination is subtracted from the value of the continuous lock state counter. (First subtraction process: S94 in FIG. 85 described later).

そして、第1の減算処理の結果が0以下であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図85中のS95のYES判定)。この場合、その移行確定を示すリール制御フラグ(第2リール制御フラグ)がセットされ、遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが実行される。 Then, if the result of the first subtraction process is 0 or less, the transition of the sub-game state to the "ART state" is confirmed (YES determination in S95 in FIG. 85 described later). In this case, the reel control flag (second reel control flag) indicating the transition confirmation is set, and the reel effect and the lock based on the continuous lock state counter value before the subtraction are executed in the lock at the time of the game start operation.

なお、第2リール制御フラグは、次の2つの特定条件(サブ遊技状態においてART状態への移行が満たされるための条件)の一方が満たされたことを示す情報である。
(1)「連続ロック状態」中において、連続ロック状態カウンタの値が、カウント減算値の減算により「0」となったこと(後述の図85中のS95がYES判定となったこと)。
(2)第1演出用乱数値から演出抽籤値を減算した結果(抽籤結果)が負の値となり、その抽籤に当籤したこと(後述の図85中のS100がYES判定となったこと)。
The second reel control flag is information indicating that one of the following two specific conditions (conditions for satisfying the transition to the ART state in the sub-game state) is satisfied.
(1) In the "continuous lock state", the value of the continuous lock state counter became "0" by subtracting the count subtraction value (S95 in FIG. 85 described later was determined to be YES).
(2) The result of subtracting the effect lottery value from the first effect random value (lottery result) became a negative value, and the lottery was won (S100 in FIG. 85 described later was determined to be YES).

一方、第1の減算処理の結果が0より大きければ、まず、「連続ロック状態」において、カウント減算値に基づいてリール演出及びロックを行うことを示す情報である第1リール制御フラグがセットされる。この場合、遊技開始操作時のロックにおいて、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。なお、第1及び第2リール制御フラグは、メインRAM53に設けられたリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされる。 On the other hand, if the result of the first subtraction process is larger than 0, first, in the "continuous lock state", the first reel control flag, which is information indicating that the reel effect and the lock are performed based on the count subtraction value, is set. To. In this case, the reel effect and the lock based on the count subtraction value are executed in the lock at the time of the game start operation. The first and second reel control flags are set in the reel control flag storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

また、第1の減算処理の結果が0より大きい場合には、第1演出用乱数値から、内部当籤役に基づいて得られる演出抽籤値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第2の減算処理:後述の図85中のS99)。 If the result of the first subtraction process is greater than 0, the effect lottery value obtained based on the internal winning combination (see the effect lottery table for continuous lock state in FIG. 42) is obtained from the first effect random value. Subtraction (second subtraction process: S99 in FIG. 85 described later).

第2の減算処理の結果が0未満であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図85中のS100のYES判定)。この場合、第2リール制御フラグがセットされ、次の演出処理(A)及び(B)のいずれを実行するかが、演出内容抽籤値に基づいて決定される。
(A)遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
(B)第3停止後のロックにおいて、減算後の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
なお、上記(B)の演出処理が決定された場合、遊技開始操作時のロックでは、第1リール制御フラグがセットされ、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。
If the result of the second subtraction process is less than 0, the transition of the sub-game state to the "ART state" is confirmed (YES determination in S100 in FIG. 85 described later). In this case, the second reel control flag is set, and which of the following effect processes (A) and (B) is to be executed is determined based on the effect content lottery value.
(A) In the lock at the time of the game start operation, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value before the subtraction.
(B) In the lock after the third stop, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value after the subtraction.
When the effect process (B) is determined, the first reel control flag is set in the lock at the time of the game start operation, and the reel effect and lock based on the count subtraction value are executed.

一方、第2の減算処理の結果が0以上であり、かつ、「連続ロック状態」が保障ゲーム期間でない場合、上記図77のサブ遊技状態の遷移フローで説明した所定の条件及び所定の抽籤結果に基づいて、サブ遊技状態が「連続ロック状態」から「通常状態」に移行する。 On the other hand, when the result of the second subtraction process is 0 or more and the "continuous lock state" is not the guaranteed game period, the predetermined conditions and the predetermined lottery result described in the transition flow of the sub-game state of FIG. 77 above. The sub-game state shifts from the "continuous lock state" to the "normal state" based on.

後述の図85及び図86の連続ロック状態中演出抽籤処理、並びに、図94の遊技開始時ロック処理では、上述した「連続ロック状態」の制御が実現される。 In the effect lottery process in the continuous lock state of FIGS. 85 and 86, which will be described later, and the game start lock process of FIG. 94, the above-mentioned control of the "continuous lock state" is realized.

[連続ロック状態中演出抽籤処理]
次に、図85及び図86を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS84で行う連続ロック状態中演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing during continuous lock state]
Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the effect lottery process in the continuous locked state performed in S84 in the flowchart (see FIG. 84) of the effect control process at the start of the game will be described.

まず、メインCPU51は、演出フラグ番号格納領域に格納されている演出フラグ番号を取得する(S91)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出フラグ番号に基づいて、カウント減算値、演出内容抽籤値、及び、演出抽籤値を取得する(S92)。 First, the main CPU 51 acquires the effect flag number stored in the effect flag number storage area (S91). Next, the main CPU 51 refers to the effect lottery table for the continuous lock state (see FIG. 42), and acquires the count subtraction value, the effect content lottery value, and the effect lottery value based on the effect flag number (S92).

次いで、メインCPU51は、減算前(現在)の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S93)。そして、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値からカウンタ減算値を減算する(S94:上記第1の減算処理)。 Next, the main CPU 51 holds the value of the continuous lock state counter before subtraction (current) (S93). Then, the main CPU 51 subtracts the counter subtraction value from the value of the continuous lock state counter before the subtraction (S94: the first subtraction process).

次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S95)。S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S95がYES判定の場合)、メインCPU51は、図86に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the continuous lock state counter after subtraction is "0" (S95). In S95, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter after subtraction is "0" (when the determination in S95 is YES), the main CPU 51 is described in S109 to S109 in the flowchart shown in FIG. The process of S116 (the process when the transition of the sub-game state to the "ART state" is confirmed) is performed.

なお、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかであるので、「連続ロック状態」が最後まで(10ゲーム期間)維持されれば、連続ロック状態カウンタの値は必ず「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(遊技者に特典が付与される)。また、「連続ロック状態」の途中で、例えばカウント減算値「2」又は「3」を獲得した場合には、単位遊技が10ゲーム行われる前に、連続ロック状態カウンタの値が「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。 In the present embodiment, the count subtraction value is any of "1" to "3", so if the "continuous lock state" is maintained until the end (10 game period), the value of the continuous lock state counter will be. It will always be "0", and the transition of the sub-game state to the "ART state" will be confirmed (the player will be given a privilege). Further, when the count subtraction value "2" or "3" is acquired in the middle of the "continuous lock state", the value of the continuous lock state counter becomes "0" before the unit game is played 10 games. Then, the transition of the sub-game state to the "ART state" is confirmed.

一方、S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S95がNO判定の場合)、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S96)。次いで、メインCPU51は、カウント減算値及び第1リール制御フラグを取得する(S97)。なお、第1リール制御フラグがリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされた場合には、開始操作時にリール演出及びロックが行われる。 On the other hand, in S95, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter after subtraction is not "0" (when the determination in S95 is NO), the main CPU 51 sets the value of the continuous lock state counter after subtraction. Hold (S96). Next, the main CPU 51 acquires the count / subtraction value and the first reel control flag (S97). When the first reel control flag is set in the reel control flag storage area (not shown), the reel effect and the lock are performed at the start operation.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第1演出用乱数値を取得する(S98)。そして、メインCPU51は、第1演出用乱数値から演出用抽籤値を減算する(S99:上記第2の減算処理)。 Next, the main CPU 51 acquires the first effect random value stored in the effect random value storage area (S98). Then, the main CPU 51 subtracts the effect lottery value from the first effect random value (S99: the second subtraction process).

次いで、メインCPU51は、S99での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S100)。S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S100がYES判定の場合)、メインCPU51は、図86に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。すなわち、S99及びS100の抽籤処理に当籤した場合には、連続ロック状態カウンタの値が「0」でない場合であっても、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S99 is less than 0 (negative value) (S100). When the main CPU 51 determines in S100 that the calculation result is less than 0 (when the determination in S100 is YES), the main CPU 51 processes the processes S109 to S116 described later in the flowchart shown in FIG. 86 (in the sub-game state). Processing when the transition to the "ART state" is confirmed) is performed. That is, when the lottery processing of S99 and S100 is won, the transition of the sub-game state to the "ART state" is confirmed even if the value of the continuous lock state counter is not "0".

一方、S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S100がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を、減算後の連続ロック状態カウンタの値に更新する(S101)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値を1減算する(S102)。なお、本実施形態では、上述のように、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム数(本実施形態では、3ゲーム)の期間、「連続ロック状態」が無条件で維持されるように設定される。連続ロック状態保障カウンタの値は、「連続ロック状態」の残りの保障期間(ゲーム数)の情報を示す。 On the other hand, in S100, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S100 is NO), the main CPU 51 changes the value of the continuous lock state counter to the value of the continuous lock state counter after subtraction. Update (S101). Then, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the continuous lock state guarantee counter (S102). In the present embodiment, as described above, the "continuous lock state" is unconditionally maintained for a predetermined number of games (3 games in the present embodiment) from the start of the "continuous lock state". Set. The value of the continuous lock state guarantee counter indicates information on the remaining guarantee period (number of games) of the "continuous lock state".

次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S103)。S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the continuous lock state guarantee counter is "0" (S103). In S103, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state guarantee counter is not "0" (when the determination in S103 is NO), the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state and starts the game. The time effect control process also ends.

一方、S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S104)。S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S104がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 On the other hand, in S103, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state guarantee counter is "0" (when the determination in S103 is YES), the main CPU 51 has the effect flag numbers "01" to "03". It is determined whether or not it is any of (S104). In S104, when the main CPU 51 determines that the effect flag number is not any of "01" to "03" (when the determination in S104 is NO), the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state. , The effect control process at the start of the game is also completed.

一方、S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S104がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第2演出用乱数値を取得する(S105)。そして、メインCPU51は、第2演出用乱数値から規定値(本実施形態では「60」)を減算する(S106)。 On the other hand, in S104, when the main CPU 51 determines that the effect flag number is any of "01" to "03" (when the determination in S104 is YES), the main CPU 51 stores the effect random value value storage area. The second effect random value that has been set is acquired (S105). Then, the main CPU 51 subtracts a specified value (“60” in this embodiment) from the second effect random number value (S106).

次いで、メインCPU51は、S106での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S107)。S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S107がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S106 is less than 0 (negative value) (S107). In S107, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S107 is NO), the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state, and also ends the effect control process at the start of the game. To do.

一方、S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S107がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を「0」に更新する(S108)。すなわち、S106及びS107の抽籤処理に当籤した場合には、「連続ロック状態」が終了する。そして、その後、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 On the other hand, in S107, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (when the determination in S107 is YES), the main CPU 51 updates the value of the continuous lock state counter to "0" (S108). That is, when the lottery processing of S106 and S107 is won, the "continuous lock state" ends. After that, the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state, and also ends the effect control process at the start of the game.

ここで、再度、S95及びS100の処理の説明に戻って、S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合に行う、図86に示すS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)について説明する。 Here, returning to the description of the processing of S95 and S100 again, the processing of S109 to S116 shown in FIG. 86 (“ART” in the sub-game state) to be performed when S95 is a YES determination or S100 is a YES determination. The processing when the transition to the "state" is confirmed) will be described.

S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S109)。次いで、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得する(S110)。 When the determination in S95 is YES or the determination in S100 is YES, the main CPU 51 acquires the value of the continuous lock state counter before subtraction (S109). Next, the main CPU 51 acquires the second reel control flag (S110).

次いで、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the first reel control flag has been acquired (S111). When it is determined in S111 that the main CPU 51 has acquired the first reel control flag (when the determination in S111 is YES), the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state, and also produces the effect at the start of the game. The control process also ends.

一方、S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、主制御回路41に設けられた、リフレッシュカウンタとして使用することができる所定のレジスタ(不図示)に格納された擬似乱数値を演出内容乱数値として取得する(S112)。なお、所定のレジスタで得られる擬似乱数値は、0〜127の範囲の値となる。 On the other hand, when it is determined in S111 that the main CPU 51 has not acquired the first reel control flag (when the determination in S111 is NO), the main CPU 51 is used as a refresh counter provided in the main control circuit 41. A pseudo random value stored in a predetermined register (not shown) that can be used is acquired as an effect content random value (S112). The pseudo random number value obtained from the predetermined register is in the range of 0 to 127.

次いで、メインCPU51は、演出内容乱数値から演出内容抽籤値を減算する(S113)。そして、メインCPU51は、S113での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 Next, the main CPU 51 subtracts the effect content lottery value from the effect content random value (S113). Then, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S113 is less than 0 (negative value) (S114). In S114, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S114 is NO), the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state, and also ends the effect control process at the start of the game. To do.

一方、S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグをオンする(S115)。なお、全停止後ロックフラグは、上述の特定条件(1)又は(2)が満たされた状態において、リールの第3停止後にリール演出及びロックを実行するか否かを識別するための情報であり、リール制御フラグ格納領域に格納される。そして、全停止後ロックフラグがオンの状態である場合には、リールの第3停止後にリール演出及びロックが実行される。すなわち、このS113及びS114の抽籤処理では、リールの第3停止後にリール演出及びロックを行うか否かの抽籤を行う。 On the other hand, in S114, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (when the determination in S114 is YES), the main CPU 51 turns on the lock flag after all stops (S115). The lock flag after all stops is information for identifying whether or not to execute the reel effect and lock after the third stop of the reels in the state where the above-mentioned specific conditions (1) or (2) are satisfied. Yes, it is stored in the reel control flag storage area. Then, when the lock flag is on after all the stops, the reel effect and the lock are executed after the third stop of the reels. That is, in the lottery processing of S113 and S114, a lottery is performed as to whether or not to perform the reel effect and lock after the third stop of the reel.

次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S116)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を更新した後、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。 Next, the main CPU 51 acquires the value of the continuous lock state counter after subtraction (S116). Then, after updating the value of the continuous lock state counter, the main CPU 51 ends the effect lottery process during the continuous lock state, and also ends the effect control process at the start of the game.

[サブ管理状態抽籤処理]
次に、図87を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS86で行うサブ管理状態抽籤処理について説明する。
[Sub-management status lottery processing]
Next, with reference to FIG. 87, the sub-management state lottery process performed in S86 in the flowchart (see FIG. 84) of the game start effect control process will be described.

まず、メインCPU51は、滞在フラグがオンであるか否かを判別する(S121)。本実施形態では、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行した場合、サブ管理状態の移行抽籤処理は、移行後から10ゲーム経過した後、それ以降の単位遊技で実行される。すなわち、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行した場合には、移行後から10ゲームまでの期間は、移行先のサブ管理状態が維持される保障期間となる。そして、このサブ管理状態の保障期間では、滞在フラグがオンとなり、滞在カウンタの値は「10」から保障期間の単位遊技毎に「1」減算される。すなわち、滞在フラグがオン状態である場合、現在の遊技が該保障期間内の遊技であることを示す。なお、滞在フラグ及び滞在カウンタは、メインRAM53に設けられる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the stay flag is on (S121). In the present embodiment, when the sub-management state shifts from "sub-management status 0" to "sub-management status 1" or "sub-management status 2", the transition lottery process of the sub-management status has passed 10 games since the transition. After that, it is executed in the unit game after that. That is, when the sub-management state shifts from "sub-management status 0" to "sub-management status 1" or "sub-management status 2", the sub-management status of the migration destination changes during the period from the transition to 10 games. It will be a maintained warranty period. Then, in the guarantee period of this sub-management state, the stay flag is turned on, and the value of the stay counter is subtracted from "10" by "1" for each unit game of the guarantee period. That is, when the stay flag is on, it indicates that the current game is a game within the guarantee period. The stay flag and the stay counter are provided in the main RAM 53.

S121において、メインCPU51が、滞在フラグがオンであると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、滞在カウンタの値を1減算する(S125)。この際、減算後の滞在カウンタの値が「0」となる場合には、次の遊技からは保障期間でなくなるので、滞在フラグをオフする。そして、S125の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。 In S121, when the main CPU 51 determines that the stay flag is ON (when the determination in S121 is YES), the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the stay counter (S125). At this time, if the value of the stay counter after subtraction becomes "0", the guarantee period will not be reached from the next game, so the stay flag is turned off. Then, after the processing of S125, the main CPU 51 ends the sub-management state lottery processing, and shifts the processing to S87 of the game start time effect control processing (see FIG. 84).

一方、S121において、メインCPU51が、滞在フラグがオンでない(オフである)と判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を行う(S122)。なお、サブ管理状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S121 that the stay flag is not on (off) (when the determination in S121 is NO), the main CPU 51 performs a sub-management state transition lottery process (S122). The details of the sub-management state transition lottery process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、S122の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行したか否かを判別する(S123)。S123において、メインCPU51が、サブ管理状態が「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行していないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。 Next, after the processing of S122, the main CPU 51 determines whether or not the sub-management state has shifted from the "sub-management state 0" to the "sub-management state 1" or the "sub-management state 2" (S123). In S123, when the main CPU 51 determines that the sub management state has not shifted to the "sub management state 1" or the "sub management state 2" (when the determination in S123 is NO), the main CPU 51 draws the sub management state. The process is completed, and the process is transferred to S87 of the game start effect control process (see FIG. 84).

一方、S123において、メインCPU51が、サブ管理状態が「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行したと判別したとき(S123がYES判定の場合)、メインCPU51は、保障期間が開始されるので、滞在フラグをオンし、滞在カウンタの値に「10」をセットする(S124)。そして、S124の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S123 that the sub management state has shifted to the "sub management state 1" or the "sub management state 2" (when the determination in S123 is YES), the warranty period of the main CPU 51 starts. Therefore, the stay flag is turned on and the value of the stay counter is set to "10" (S124). Then, after the process of S124, the main CPU 51 ends the sub-management state lottery process, and shifts the process to S87 of the game start time effect control process (see FIG. 84).

[サブ管理状態移行抽籤処理]
次に、図88を参照して、サブ管理状態抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS122で行うサブ管理状態移行抽籤処理について説明する。
[Sub-management state transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 88, the sub-management state transition lottery process performed in S122 in the flowchart of the sub-management state lottery process (see FIG. 87) will be described.

本実施形態では、サブ管理状態移行抽籤処理及びそれに基づくサブ管理状態のセット処理は、ART終了時だけでなく、RT抽籤値の設定変更(設定1〜6:図14〜図19参照)時やリセット後などにも実施する。図88では、「ART終了時」の処理例を説明するが、RT抽籤値の設定変更時やリセット後においても同様の処理が行われる。なお、ここでいう「ART終了時」とは、RT遊技状態が「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行したときのことをいう。 In the present embodiment, the sub-management state transition lottery process and the sub-management state set process based on the sub-management state are performed not only at the end of ART but also when the RT lottery value setting is changed (settings 1 to 6: see FIGS. 14 to 19). It is also carried out after resetting. Although FIG. 88 describes an example of processing “at the end of ART”, the same processing is performed even when the setting of the RT lottery value is changed or after reset. The term "at the end of ART" as used herein means that the RT gaming state has changed from the "RT3 gaming state" to the "RT1 gaming state".

まず、メインCPU51は、現在の状態が、ART終了時であるか否かを判別する(S131)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the current state is at the end of ART (S131).

S131において、メインCPU51が、現在の状態が、ART終了時の状態でないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役及び現在のサブ管理状態に基づいて、サブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする(S132)。この処理では、具体的には、メインCPU51は、例えば、図46〜図48に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。そして、S132の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理(図87参照)のS123に移す。 In S131, when the main CPU 51 determines that the current state is not the state at the end of ART (when the determination in S131 is NO), the main CPU 51 sub-manages based on the internal winning combination and the current sub-management state. A state transition lottery is performed, and the sub-management state determined by the lottery is set (S132). In this process, specifically, the main CPU 51 performs a sub-management state transition lottery using, for example, a sub-management state transition lottery table as shown in FIGS. 46 to 48. Then, after the processing of S132, the main CPU 51 ends the sub-management state transition lottery process, and shifts the process to S123 of the sub-management state lottery process (see FIG. 87).

一方、S131において、メインCPU51が、現在の状態が、ART終了時の状態であると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART終了時に対応するサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする(S133)。この処理では、具体的には、メインCPU51は、例えば、図49に示すようなART終了時の状態専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。 On the other hand, in S131, when the main CPU 51 determines that the current state is the state at the end of ART (when the determination in S131 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding sub-management state transition lottery table at the end of ART. The sub-management state transition lottery is performed using the lottery, and the sub-management state determined by the lottery is set (S133). In this process, specifically, the main CPU 51 performs a sub-management state transition lottery using, for example, a sub-management state transition lottery table provided exclusively for the state at the end of ART as shown in FIG. 49.

そして、S133の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理(図87参照)のS123に移す。本実施形態では、上述のように、内部当籤役、現在のサブ管理状態等に基づいて、サブ管理状態の移行/滞在の抽籤を行う。 Then, after the process of S133, the main CPU 51 ends the sub-management state transition lottery process, and shifts the process to S123 of the sub-management state lottery process (see FIG. 87). In the present embodiment, as described above, the transition / stay lottery of the sub-management state is performed based on the internal winning combination, the current sub-management state, and the like.

[前兆種別抽籤処理]
次に、図89を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS87で行う前兆種別抽籤処理について説明する。
[Precursor type lottery processing]
Next, with reference to FIG. 89, the precursor type lottery process performed in S87 in the flowchart (see FIG. 84) of the game start effect control process will be described.

まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S141)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (S141).

S141において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。このように、本実施形態では、サブ遊技状態が、「ART状態」(RT3遊技状態)及び「通常状態」から「ART状態」に移行する途中の準備状態(RT2、RT4遊技状態:「ART状態移行時の準備状態」)である場合には、後述するマップ当籤抽籤処理を行わない。それゆえ、サブ遊技状態(RT遊技状態)が「ART状態」(RT3遊技状態)又は「ART状態移行時の準備状態」(RT2、RT4遊技状態)では、ロック・役物演出が行われない。 In S141, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S141 is NO), the main CPU 51 ends the precursor type lottery process and controls the effect at the start of the game. The process (FIG. 84) also ends. As described above, in the present embodiment, the sub-game state is in the process of transitioning from the "ART state" (RT3 game state) and the "normal state" to the "ART state" (RT2, RT4 game state: "ART state". In the case of "preparation state at the time of transition"), the map winning lottery process described later is not performed. Therefore, when the sub-game state (RT game state) is the "ART state" (RT3 game state) or the "preparation state at the time of transition to the ART state" (RT2, RT4 game state), the lock / character effect is not performed.

一方、S141において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップ当籤抽籤処理を行う(S142)。この処理では、マップが決定されるとともに、実質的に、サブ管理状態及び内部当籤役に基づいたAT(ART)抽籤処理が行われる。なお、マップ当籤抽籤処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S141, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S141 is YES), the main CPU 51 performs the map winning lottery process (S142). In this process, the map is determined, and the AT (ART) lottery process is substantially performed based on the sub-management state and the internal winning combination. The details of the map winning lottery process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU51は、S142のマップ当籤抽籤処理によりマップが当籤したか否かを判別する(S143)。S143において、メインCPU51が、マップが当籤していないと判別したとき(S143がNO判定の場合)、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the map has been won by the map winning lottery process of S142 (S143). In S143, when the main CPU 51 determines that the map has not been won (when the determination in S143 is NO), the main CPU 51 ends the precursor type lottery process and also performs the game start production control process (FIG. 84). finish.

一方、S143において、メインCPU51が、マップに当籤していると判別したとき(S143がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤したマップがマップ6又は7であるか否かを判別する(S144)。S144において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ6又は7であると判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS147の処理を行う。 On the other hand, in S143, when the main CPU 51 determines that the winning map is a winning map (when the determination in S143 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the winning map is a map 6 or 7 (S144). ). In S144, when the main CPU 51 determines that the winning map is the map 6 or 7 (when the determination in S144 is YES), the main CPU 51 performs the process of S147 described later.

一方、S144において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ6又は7でないと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の状態がペナルティ中であるか否かを判別する(S145)。S145において、メインCPU51が、現在の状態がペナルティ中でないと判別したとき(S145がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS147の処理を行う。 On the other hand, in S144, when the main CPU 51 determines that the winning map is not a map 6 or 7 (when the determination in S144 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the current state is in a penalty (a penalty). S145). In S145, when the main CPU 51 determines that the current state is not in the penalty (when the determination in S145 is NO), the main CPU 51 performs the process of S147 described later.

一方、S145において、メインCPU51が、現在の状態がペナルティ中であると判別したとき(S145がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップをマップ0〜3のいずれかに変更する(S146)。 On the other hand, in S145, when the main CPU 51 determines that the current state is in the penalty state (when the determination in S145 is YES), the main CPU 51 changes the map to one of maps 0 to 3 (S146).

そして、S146の処理後、S144がYES判定の場合、又は、S145がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤したマップがマップ5又は7であるか否かを判別する(S147)。S147において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ5又は7でないと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。 Then, after the processing of S146, if S144 is a YES determination or S145 is a NO determination, the main CPU 51 determines whether or not the winning map is a map 5 or 7 (S147). In S147, when the main CPU 51 determines that the winning map is not the map 5 or 7 (when the determination in S147 is NO), the main CPU 51 performs the process of S149 described later.

一方、S147において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ5又は7であると判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオンする(S148)。S147がYES判定である場合は、マップ1〜3のいずれかのマップに基づくロック・役物演出の遊技(滞在)期間内に、S142のマップ当籤抽籤処理により、AT当籤又は7揃い擬似ボーナス当籤が確定したことになるので、S148の処理により当籤したマップ情報が保持される。そして、S148の処理後、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。 On the other hand, in S147, when the main CPU 51 determines that the winning map is the map 5 or 7 (when the determination in S147 is YES), the main CPU 51 turns on the holding flag (S148). If S147 is determined to be YES, the AT win or the 7-match pseudo-bonus win will be obtained by the map win lottery process of S142 within the game (stay) period of the lock / character production based on any of the maps 1 to 3. Is confirmed, so that the winning map information is retained by the processing of S148. Then, after the process of S148, the main CPU 51 ends the precursor type lottery process, and also ends the game start time effect control process (FIG. 84).

次いで、S147がNO判定の場合、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を行う(S149)。この処理では、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤テーブル(図53参照)及びマップ遊技数減算抽籤テーブル(図54)を参照して、マップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)を決定する。なお、マップ遊技数抽籤処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。 Next, when S147 is a NO determination, the main CPU 51 performs a map game number lottery process (S149). In this process, the main CPU 51 determines the number of map games (the number of games staying on the map) with reference to the map game number lottery table (see FIG. 53) and the map game number subtraction lottery table (FIG. 54). The details of the map game number lottery process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU51は、第3停止後ロック設定処理を行う(S150)。この処理では、メインCPU51は、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から何ゲーム目にロックの作動及び可動役物22の駆動を行うかを決定する。なお、第3停止後ロック設定処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs the lock setting process after the third stop (S150). In this process, the main CPU 51 determines at what game the lock is operated and the movable accessory 22 is driven from the start of the game of the lock / accessory effect based on the map. The details of the lock setting process after the third stop will be described later with reference to FIG. 92 described later.

そして、S150の処理後、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。本実施形態の前兆種別抽籤処理では、上述のようにして、サブ管理状態や内部当籤役に基づいて、複数のマップから1つのマップを抽籤で選択し、該選択されたマップをセットする。 Then, after the process of S150, the main CPU 51 ends the precursor type lottery process, and also ends the game start time effect control process (FIG. 84). In the precursor type lottery process of the present embodiment, as described above, one map is selected by lottery from a plurality of maps based on the sub-management state and the internal winning combination, and the selected map is set.

[マップ当籤抽籤処理]
次に、図90を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS142で行うマップ当籤抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、マップ当籤抽籤により、実質的にART(報知)抽籤も行う。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41は、ART(報知)を行うか否かを決定する手段(報知決定手段)も兼ねる。
[Map winning lottery processing]
Next, with reference to FIG. 90, the map winning lottery process performed in S142 in the flowchart of the precursor type lottery process (see FIG. 89) will be described. In addition, in this embodiment, ART (notification) lottery is also substantially performed by the map winning lottery. Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (notification determination means) for determining whether or not to perform ART (notification).

マップ当籤抽籤処理では、メインCPU51は、セットされているサブ管理状態(現在のサブ管理状態)及び内部当籤役に基づいてマップの抽籤を行う(S151)。この際、メインCPU51は、例えば図50〜図52で示したマップ当籤抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態に対応するマップ当籤抽籤テーブルを参照して、マップの抽籤処理を行う。そして、S151の処理後、メインCPU51は、マップ当籤抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS143に移す。 In the map winning lottery process, the main CPU 51 draws a map based on the set sub-management state (current sub-management state) and the internal winning combination (S151). At this time, the main CPU 51 performs map lottery processing with reference to the map winning lottery table corresponding to the current sub-management state among the map winning lottery tables shown in FIGS. 50 to 52, for example. Then, after the processing of S151, the main CPU 51 ends the map winning lottery processing, and shifts the processing to S143 of the precursor type lottery processing (see FIG. 89).

[マップ遊技数抽籤処理]
次に、図91を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS149で行うマップ遊技数抽籤処理について説明する。なお、この処理は、マップ当籤抽籤処理(図89中のS142)でマップ1〜4及び6のいずれかが当籤した場合に行われる。
[Map game number lottery processing]
Next, with reference to FIG. 91, the map game number lottery process performed in S149 in the flowchart of the precursor type lottery process (see FIG. 89) will be described. It should be noted that this process is performed when any of maps 1 to 4 and 6 is won in the map winning lottery process (S142 in FIG. 89).

まず、メインCPU51は、セットされているマップのマップ番号に基づいて、マップ基準遊技数の抽籤処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、図53で説明したマップ遊技数抽籤テーブルを参照し、マップ番号に基づいてマップ基準遊技数の抽籤処理を行う。 First, the main CPU 51 performs a lottery process for the number of map reference games based on the map number of the set map (S161). In this process, the main CPU 51 refers to the map game number lottery table described with reference to FIG. 53, and performs a map reference game number lottery process based on the map number.

次いで、メインCPU51は、S161の抽籤処理により、16G以上のマップ基準遊技数が選択されたか否かを判別する(S162)。S162において、メインCPU51が、16G以上のマップ基準遊技数が選択されていないと判別したとき(S162がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数を最終的なマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)とし、その後、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS150に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not a map reference game number of 16 G or more has been selected by the lottery process of S161 (S162). In S162, when the main CPU 51 determines that the map reference game number of 16G or more is not selected (when the determination in S162 is NO), the main CPU 51 finally determines the map reference game number selected by the lottery process of S161. The number of map games (the number of games staying on the map) is set, and then the main CPU 51 ends the map game number lottery process, and shifts the process to S150 of the precursor type lottery process (see FIG. 89).

一方、S162において、メインCPU51が、16G以上のマップ基準遊技数が選択されていると判別したとき(S162がYES判定の場合)、メインCPU51は、S161の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数から所定のゲーム数だけ減算する(S163)。この処理では、まず、メインCPU51は、図54で説明したマップ遊技数減算抽籤テーブルを参照して、マップ遊技数の減算値(0〜−4のいずれか)を決定する。次いで、メインCPU51は、マップ基準遊技数に決定された減算値を加算する。そして、メインCPU51は、S163の処理により減算されたマップ遊技数を最終的なマップ遊技数とし、その後、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS150に移す。 On the other hand, in S162, when the main CPU 51 determines that the map reference game number of 16G or more is selected (when the determination in S162 is YES), the main CPU 51 determines that the map reference game number selected by the lottery process of S161. Is subtracted by a predetermined number of games from (S163). In this process, first, the main CPU 51 determines the subtraction value (any of 0 to -4) of the number of map games by referring to the map game number subtraction lottery table described with reference to FIG. 54. Next, the main CPU 51 adds the determined subtraction value to the map reference number of games. Then, the main CPU 51 uses the number of map games subtracted by the process of S163 as the final number of map games, and then the main CPU 51 ends the map game number lottery process and performs the process by the precursor type lottery process (see FIG. 89). ) Move to S150.

[第3停止後ロック設定処理]
次に、図92を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS150で行う第3停止後ロック設定処理について説明する。
[Lock setting process after the third stop]
Next, with reference to FIG. 92, the third post-stop lock setting process performed in S150 in the flowchart of the precursor type lottery process (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数が34G以下であるか否かを判別する(S171)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the number of map games determined by the map game number lottery process described with reference to FIG. 91 is 34 G or less (S171).

S171において、メインCPU51が、マップ遊技数が34G以下であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする(S172)。そして、S172の処理後、メインCPU51は、後述のS174の処理を行う。 In S171, when the main CPU 51 determines that the number of map games is 34 G or less (when the determination in S171 is YES), the main CPU 51 locks the number of map games determined by the map game number lottery process. (S172). Then, after the processing of S172, the main CPU 51 performs the processing of S174 described later.

一方、S171において、メインCPU51が、マップ遊技数が34G以下でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤によりロック設定基準ゲームを決定する(S173)。 On the other hand, in S171, when the main CPU 51 determines that the number of map games is not 34 G or less (when the determination in S171 is NO), the main CPU 51 determines the lock setting reference game by lottery (S173).

上述のように、本実施形態では、決定されたマップ遊技数が35G以上である場合には、32Gから0G〜3Gのいずれかを減算した遊技数(29G、30G、31G、32Gのいずれか)をロック設定基準ゲーム数とする。それゆえ、S173の処理では、まず、メインCPU51は、32Gから減算するゲーム数(0G〜3Gのいずれか)を抽籤により決定する。次いで、メインCPU51は、32Gから抽籤により決定された減算ゲーム数を減算し、該減算したゲーム数をロック設定基準ゲーム数とする。 As described above, in the present embodiment, when the determined number of map games is 35G or more, the number of games obtained by subtracting any of 0G to 3G from 32G (any of 29G, 30G, 31G, and 32G). Is the number of lock setting reference games. Therefore, in the process of S173, the main CPU 51 first determines the number of games (any of 0G to 3G) to be subtracted from 32G by lottery. Next, the main CPU 51 subtracts the number of subtracted games determined by lottery from 32G, and sets the subtracted number of games as the number of lock setting reference games.

上述したS172又はS173の処理により、ロック設定基準ゲーム数が決定された後、メインCPU51は、抽籤により、中盤役物設定を行う(S174)。本実施形態では詳述しないが、マップ遊技数が28G以上である場合、マップの1ゲーム目〜16ゲーム目の範囲内(マップ滞在期間の中盤)でロック・役物演出処理を行うか否かの抽籤(中盤役物抽籤)を行う。この中盤役物抽籤処理は、当籤したマップ情報、マップ遊技数等に基づいて行われる。そして、この中盤役物抽籤に当籤した場合、図56〜図62で説明したロック種別抽籤テーブルで決定されるロックの発生タイミング以外にも、中盤役物抽籤で当籤したタイミング(マップの1ゲーム目〜16ゲーム目のいずれか)でロックの発生及び可動役物22の駆動が実行される。なお、図示しないが、中盤役物抽籤において、マップの1ゲーム目〜16ゲーム目の各タイミングでロックの発生及び可動役物22の駆動が実行される確率は同一とする。 After the number of lock setting reference games is determined by the process of S172 or S173 described above, the main CPU 51 sets the midfield accessory by lottery (S174). Although not described in detail in this embodiment, when the number of game games on the map is 28G or more, whether or not to perform lock / character production processing within the range of the first to 16th games of the map (middle of the map stay period). Lottery (lottery for midfield characters). This midfield character lottery process is performed based on the winning map information, the number of map games, and the like. Then, when the middle-stage character lottery is won, in addition to the lock occurrence timing determined by the lock type lottery table described with reference to FIGS. 56 to 62, the timing of winning the middle-stage character lottery (the first game of the map). In any of the 16th games), the lock is generated and the movable accessory 22 is driven. Although not shown, the probability that the lock is generated and the movable accessory 22 is driven at each timing of the first game to the 16th game of the map is the same in the midfield accessory lottery.

そして、S174の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態、マップ(マップ番号)、及び、ロック設定基準ゲーム数に基づいて、ロック・役物種別(ロックの発生タイミング)を決定する(S175)。この処理では、メインCPU51は、図56〜図62で説明したロック種別抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態及びマップ(マップ番号)に対応するロック種別抽籤テーブル参照して、ロック・役物種別を選択する。そして、S175の処理後、メインCPU51は、第3停止後ロック設定処理を終了するとともに、前兆種別抽籤処理(図89)も終了する。 Then, after the processing of S174, the main CPU 51 determines the lock / accessory type (lock occurrence timing) based on the sub management state, the map (map number), and the number of lock setting reference games (S175). In this process, the main CPU 51 refers to the lock type lottery table corresponding to the current sub-management state and the map (map number) among the lock type lottery tables described with reference to FIGS. 56 to 62, and locks / accessory types. Select. Then, after the process of S175, the main CPU 51 ends the lock setting process after the third stop, and also ends the precursor type lottery process (FIG. 89).

[リール停止初期設定処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図79参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the reel stop initial setting process performed in S9 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図79中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S181)。 First, the main CPU 51 acquires the rotation stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. 79 with reference to the rotation stop number selection table (see FIG. 28). (S181).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S182)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 29), and acquires various information corresponding to the reel stop number based on the acquired reel stop number (S182). Specifically, the main CPU 51 includes a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push corresponding to the acquired rotation stop number. The initial data for changing the time table and the table selection data for irregular pressing are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図67参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S183)。 Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the entire symbol code storage area (see FIG. 67) (S183).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S184)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S184). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S10 of the main flow (see FIG. 79). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図79参照)中のS11で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技開始時ロック処理及び後述の遊技終了時ロック処理(図106参照)は主制御回路41により実行される。
[Lock processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 94, the game start lock process performed in S11 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the game start lock process described below and the game end lock process described later (see FIG. 106) are executed by the main control circuit 41.

まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS195の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the second reel control flag has been acquired (S191). When it is determined in S191 that the main CPU 51 has not acquired the second reel control flag (when the determination in S191 is NO), the main CPU 51 performs the process of S195 described later.

一方、S191において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS195の処理を行う。 On the other hand, in S191, when it is determined that the main CPU 51 has acquired the second reel control flag (when the determination in S191 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the lock flag is on after all stops. (S192). In S192, when the main CPU 51 determines that the lock flag is on after all stops (when the determination in S192 is YES), the main CPU 51 performs the process of S195 described later.

一方、S192において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S193)。次いで、メインCPU51は、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S194)。このS193及びS194の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが開始される。その後、メインCPU51は、後述のS198の処理を行う。 On the other hand, in S192, when the main CPU 51 determines that the lock flag is not turned on after all stops (when the determination in S192 is NO), the main CPU 51 refers to and holds the reel effect pattern table (see FIG. 43). The reel effect pattern corresponding to the value of the continuous lock state counter before subtraction is set (S193). Next, the main CPU 51 sets the value of the lock timer corresponding to the value of the continuous lock state counter held before subtraction (S194). By the processing of S193 and S194, the reel effect and the lock based on the continuous lock state counter value before the subtraction at the start of the game (at the time of the start operation) are started. After that, the main CPU 51 performs the process of S198 described later.

ここで、再度、S191及びS192に戻って、S191がNO判定の場合、又は、S192がYES判定の場合、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S195)。S195において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS12に移す。 Here, returning to S191 and S192 again, if S191 is a NO determination or S192 is a YES determination, the main CPU 51 determines whether or not the first reel control flag has been acquired (S195). .. When it is determined in S195 that the main CPU 51 has not acquired the first reel control flag (when the determination in S195 is NO), the main CPU 51 ends the lock process at the start of the game and performs the process in the main flow (FIG. 79). See), move to S12.

一方、S195において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得しているカウント減算値に対応するリール演出パターンをセットする(S196)。次いで、メインCPU51は、取得しているカウント減算値に対応するロックタイマの値をセットする(S197)。このS196及びS197の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが開始される。 On the other hand, in S195, when it is determined that the main CPU 51 has acquired the first reel control flag (when the determination in S195 is YES), the main CPU 51 refers to the reel effect pattern table (see FIG. 43) and acquires it. The reel effect pattern corresponding to the count / subtraction value is set (S196). Next, the main CPU 51 sets the value of the lock timer corresponding to the acquired count / subtraction value (S197). By the processing of S196 and S197, the reel effect and the lock based on the count subtraction value at the start of the game (at the time of the start operation) are started.

そして、S194又はS197の処理の後、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S198)。S198において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、メインCPU51は、S198の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Then, after the processing of S194 or S197, the main CPU 51 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S198). In S198, when the main CPU 51 determines that the lock timer value is not "0" (when the determination in S198 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S198 until the lock timer value becomes "0". stand by.

一方、S198において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S198がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS12に移す。 On the other hand, in S198, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S198 is YES), the main CPU 51 ends the lock process at the start of the game and performs the process in the main flow (when the game starts. Move to S12 of (see FIG. 79).

[引込優先順位格納処理]
次に、図95を参照して、メインフロー(図79参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 95, the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S201)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 53 (S201). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S202). In this process, the main CPU 51 selects, for example, a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S202では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS211までの各種処理が行われ、再度S202に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS211までの各種処理が行われ、再度S202に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S202, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S211 described later are performed on the left reel 3L, and when returning to S202 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S211 described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S202 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S203)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S203). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S204)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S205)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 sets "0" as the symbol position data and sets "21" as the number of symbol checks (S204). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S205). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図67参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図63参照)を更新する(S206)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 63) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 67) (S206). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S207)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図63参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S207). In this process, the main CPU 51 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 63) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. The attraction priority data is acquired by referring to the ranking table (see FIG. 37).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7〜図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the winning combination (for example, the winning combination related to "cherry": see FIGS. 7 to 10) is displayed on some reels, the reel that becomes "ANY" has the winning combination. Do not get pull-in priority data. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been won internally will be determined on the reel for which the winning is confirmed, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図68参照)に格納する(S208)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S209)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 68) (S208). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S209).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S210)。S210において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S210がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS205に戻し、S205以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S210). When the main CPU 51 determines in S210 that the number of symbol checks is not 0 (when the determination in S210 is NO), the main CPU 51 returns the process to S205 and repeats the processes after S205.

一方、S210において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S210がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S211)。 On the other hand, in S210, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S210 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S211).

S211において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS202に戻し、S202以降の処理を繰り返す。一方、S211において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS15に移す。 When it is determined in S211 that the main CPU 51 has not searched for the number of searches (when the determination in S211 is NO), the main CPU 51 returns the process to S202 and repeats the processes after S202. On the other hand, in S211 when it is determined that the main CPU 51 has searched for the number of searches (when the determination in S211 is YES), the main CPU 51 ends the attraction priority storage process and performs the process in S15 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図96を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図95参照)中のS203で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 96, the attraction priority table selection process performed in S203 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS204に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the attraction-in priority table number is set, that is, whether or not the attraction-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S9) (S221). ). When the main CPU 51 determines in S221 that the attraction priority table number is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process and stores the process in the attraction priority order. The process moves to S204 of the process (see FIG. 95).

一方、S211において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図66参照)及び作動ストップボタン格納領域(図65参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S222)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS204に移す。 On the other hand, in S211 when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is not set (when the determination in S211 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 66) and the operation stop button. Refer to the area (see FIG. 65) and set the corresponding pull-in priority table number (S222). After that, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S204 of the attraction priority storage process (see FIG. 95).

なお、S222では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S222, first, the main CPU 51 acquires the data of the pressing order and the operation stop button by referring to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図97を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図95参照)中のS205で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 97, the symbol code acquisition process performed in S205 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S231)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S232)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 51 sets the valid line data (S231). In the present embodiment, as the effective line (winning determination line), one line (center line) is provided as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S232). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S233)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS206に移す。 Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the check symbol position data (S233). After that, the main CPU 51 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S206 of the pull-in priority storage process (see FIG. 95).

[リール停止制御処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図79参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 98. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、S241の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). In S241, when the main CPU 51 determines that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S241 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S241 and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S241において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図66参照)及び作動ストップボタン格納領域(図65参照)を更新する(S242)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。 On the other hand, in S241, when the main CPU 51 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S241 is YES), the main CPU 51 has a pressing order storage area (see FIG. 66) and an operation stop button storage area (FIG. 66). (Refer to 65) is updated (S242). Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S243).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S244)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S245)。 Next, the main CPU 51 determines the search target reel from the operation stop button (S244). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S245).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S246)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S247)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S246). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S247). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The ON edge / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S246で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S248)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 51 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S246, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 53 (S248). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU51は、S248で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S249)。次いで、メインCPU51は、図97を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S250)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図67参照)を更新する(S251)。 Next, the main CPU 51 sets the scheduled stop position determined in S248 as the search symbol position (S249). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 97 (S250). After that, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 67) using the acquired symbol code (S251).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S252)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S253)。S253において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S253がNO判定の場合)、メインCPU51は、S253の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 51 performs a control change process (S252). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 104 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button is released (S253). In S253, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (when the determination in S253 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S253 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S253において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S253がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S254)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S247で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S254で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S247で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, in S253, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released (when the determination in S253 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S254). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S247. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S254 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S247.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S255)。S255において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S255がNO判定の場合)、メインCPU51は、図95を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S256)。その後、メインCPU51は、処理をS241に戻し、S241以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S255). In S255, when the main CPU 51 determines that the inactive counter is not "0" (when the determination in S255 is NO), the main CPU 51 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 95 (S256). ). After that, the main CPU 51 returns the process to S241 and repeats the processes after S241.

一方、S255において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S255がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS16に移す。 On the other hand, in S255, when the main CPU 51 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S255 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 79). (See), move to S16.

[滑り駒数決定処理]
次に、図99を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図98参照)中のS246で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 99, the slip piece number determination process performed in S246 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 98) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S261)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 51 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S261). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “1000000” as line mask data in the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data. Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which “1” is set in the bit 4 corresponding to the “middle reel A line” of the stop data as the line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects "00000010" in which "1" is set in the bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data as the line mask data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S263)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS271の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S262). When the main CPU 51 determines in S262 that it is not the first stop (when the determination in S262 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processes (S263). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 100 described later. After that, the main CPU 51 performs the process of S271 described later.

一方、S262において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S264)。 On the other hand, in S262, when the main CPU 51 determines that the first stop is performed (when the determination in S262 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button is the left stop button (S264).

S264において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S265)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S266)。その後、メインCPU51は、後述のS271の処理を行う。 In S264, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S264 is YES), the main CPU 51 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S265). In this process, the forward-pressed table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29). Next, the main CPU 51 refers to the forward-pressed first stop stop table corresponding to the forward-pressed table selection data, and acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S266). After that, the main CPU 51 performs the process of S271 described later.

一方、S264において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S267)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S264, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is not the left stop button (when the determination in S264 is NO), the main CPU 51 acquires the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S267). In this process, the irregular pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S268)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S269)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S270)。 Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S268). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 101 described later. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S269). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 102 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular push stop table, and acquires the number of slip pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S270).

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S271)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS247に移す。 Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S271). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 103 described later. After that, the main CPU 51 ends the sliding piece number determination process, and shifts the process to S247 of the reel stop control process (see FIG. 98).

[第2・第3停止処理]
次に、図100を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS263で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 100, the second and third stop processes performed in S263 in the flowchart (see FIG. 99) of the slide piece number determination process will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is during the second stop operation (S281). When the main CPU 51 determines in S281 that it is not during the second stop operation (when the determination in S281 is NO), the main CPU 51 performs the process of S284 described later.

一方、S281において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。 On the other hand, in S281, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is in progress (when the determination in S281 is YES), the main CPU 51 pushes the stop button forward (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not it is (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the push is not forward (when the determination in S282 is NO), the main CPU 51 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S283)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S282, when the main CPU 51 determines that the push is forward (when the determination in S282 is YES), the main CPU 51 performs the line change bit check process (S283). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 101 described later.

次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S284)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S285)。この処理では、停止テーブル(図32〜図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S284). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 102 described later. Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number search process (S285). In this process, the slip piece number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop tables (FIGS. 32 to 34).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S285の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS271に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the main CPU 51 refers to the column of the "middle reel A line" of the bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search for whether or not the corresponding data is "1" is sequentially performed. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the slip piece number determination data. Then, after the processing of S285, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S271 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図101を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS268、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS283で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 101, the line change bit performed in S268 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 99) and S283 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S292)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S292の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the change status is "1" or "2" (S291). In S291, when the main CPU 51 determines that the change status is "1" or "2" (when the determination in S291 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S292). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is "1", and the B-line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S292, the main CPU 51 finishes the line change bit check processing, and performs the processing in S269 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 100). ) Moves to the process of S284.

一方、S291において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S293)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図32〜図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。 On the other hand, in S291, when the main CPU 51 determines that the change status is not "1" or "2" (when the determination in S291 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the line change bit is on. (S293). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 32 to 34), and the data corresponding to the stop start position is obtained. It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when the determination in S293 is NO), the main CPU 51 performs the line change bit check process. Is completed, and the process is transferred to S269 of the sliding piece number determination process (see FIG. 99) or S284 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100).

一方、S293において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S294)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S294の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。 On the other hand, in S293, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (when the determination in S293 is YES), the main CPU 51 is B. Set the line status (S294). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S294, the main CPU 51 finishes the line change bit check processing, and performs the processing in S269 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 100). ) Moves to the process of S284.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図102を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS269、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 102, the line mask data performed in S269 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 99) and S284 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S301)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図105参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S301). The C-line status is set when the forward push is performed in the second post-stop control change process (see FIG. 105) described later.

S301において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S302)。 In S301, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (when the determination in S301 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. Determine (S302).

S302において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S303)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S303の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜図34参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S303の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。 In S302, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when the determination in S302 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S303). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button in the forward push, the operation stop button at the time of the third stop becomes the right stop button. Therefore, the process of S303 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" of the second and third stop tables (see FIGS. 32 to 34) at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S303, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S270 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 100). ) Move to the process of S285.

一方、S302において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S304)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S304の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S304の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。 On the other hand, in S302, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when the determination in S302 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S304). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button by pressing forward, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the processing of S304. As a result, the row of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second and third stop tables at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S304, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S270 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 100). ) Move to the process of S285.

ここで、再度S301の処理に戻って、S301において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。 Here, returning to the processing of S301 again, when the main CPU 51 determines in S301 that the C line status is not set (when the determination in S301 is NO), the B line status is set in the main CPU 51. Whether or not it is determined (S305). When the main CPU 51 determines in S305 that the B line status is not set (when the determination in S305 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data change process and performs the process of determining the number of sliding pieces (FIG. FIG. The process proceeds to S270 (see 99) or S285 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100).

一方、S305において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S306)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図32〜図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S306の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。 On the other hand, in S305, when the main CPU 51 determines that the B line status is set (when the determination in S305 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right once (S306). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 32 to 34) is referred to. Then, after the processing of S306, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S270 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 99) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 100). ) Move to the process of S285.

[優先引込制御処理]
次に、図103を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS271で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 103, the priority pull-in control process performed in S271 in the flowchart (see FIG. 99) of the slide piece number determination process will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S311)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S312)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 38) according to the game state (S311). Next, the main CPU 51 sets initial values in the search order counter and the number of checks (S312). Specifically, the main CPU 51 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S313)。 Next, the main CPU 51 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the slip piece number determination data (S313).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S314)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S315)。 Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S314). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of slip pieces to the expected address at the start of stopping, and acquires the attraction priority data (S315).

次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S316)。S316において、メインCPU51が、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS318の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction priority data acquired in S315 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S316). In S316, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S315 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S316 is NO), the main CPU 51 performs the process of S318 described later. Do.

一方、S316において、メインCPU51が、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S316がYES判定の場合)、メインCPU51は、S314で取得した滑り駒数を退避させる(S317)。 On the other hand, in S316, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S315 exceeds the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S316 is YES), the main CPU 51 slips acquired in S314. The number of pieces is evacuated (S317).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S318)。 Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S318).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S319)。S319において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S319がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS314に戻し、S314以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is "0" (S319). When the main CPU 51 determines in S319 that the number of checks is not "0" (when the determination in S319 is NO), the main CPU 51 returns the process to S314 and repeats the processes after S314.

一方、S319において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S319がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S320)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図99参照)も終了する。 On the other hand, in S319, when the main CPU 51 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S319 is YES), the main CPU 51 restores the number of retracted sliding pieces (S320). After that, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 99).

[制御変更処理]
次に、図104を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図98参照)中のS252で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process performed in S252 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 98) will be described with reference to FIG. 104.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is after the third stop (S331). When the main CPU 51 determines in S331 that it is after the third stop (when the determination in S331 is YES), the main CPU 51 ends the control change process and performs the process in S253 of the reel stop control process (see FIG. 98). Move to.

一方、S331において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S333)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。そして、S333の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。 On the other hand, in S331, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (when the determination in S331 is NO), the main CPU 51 determines whether or not it is after the second stop (S332). In S332, when the main CPU 51 determines that it is after the second stop (when the determination in S332 is YES), the main CPU 51 performs the control process after the second stop (S333). The details of the control process after the second stop will be described later with reference to FIG. 105 described later. Then, after the processing of S333, the main CPU 51 ends the control change processing and shifts the processing to S253 of the reel stop control processing (see FIG. 98).

一方、S332において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。 On the other hand, in S332, when the main CPU 51 determines that it has not been after the second stop (when the determination in S332 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the push is forward (S334). When the main CPU 51 determines in S334 that the push is not forward (when the determination in S334 is NO), the main CPU 51 ends the control change process and shifts the process to S253 of the reel stop control process (see FIG. 98). ..

一方、S334において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図31参照)及び検索回数をセットする(S335)。 On the other hand, in S334, when the main CPU 51 determines that the forward push is performed (when the determination in S334 is YES), the main CPU 51 sets the forward push control change table (see FIG. 31) and the number of searches (S335). ..

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S336)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S337)。 Next, the main CPU 51 acquires the scheduled stop position (S336). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired scheduled stop position (S337).

次いで、メインCPU51は、S337で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S339)。S339において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S339がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS337に戻し、S337以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S337 matches the scheduled stop position (S338). In S338, when the main CPU 51 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (when the determination in S338 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is "0". (S339). In S339, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not "0" (when the determination in S339 is NO), the main CPU 51 returns the process to S337 and repeats the processes after S337.

一方、S339において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S339がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S344)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S345)。そして、S345の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。 On the other hand, in S339, when the main CPU 51 determines that the number of searches is "0" (when the determination in S339 is YES), the main CPU 51 changes the table at the time of forward pressing. It is acquired as the third stop table number for stop and the corresponding stop table is set (S344). Next, the main CPU 51 sets the change status to "0" (S345). Then, after the processing of S345, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S253 of the reel stop control processing (see FIG. 98).

ここで、再度S338の処理に戻って、S338において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値と、変更データ選択値とを比較する(S340)。次いで、メインCPU51は、両者が一致するか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、両者が一致しないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、上述したS344以降の処理を行う。 Here, returning to the process of S338 again, when the main CPU 51 determines in S338 that the updated position to be changed matches the scheduled stop position (when the determination in S338 is YES), the main CPU 51 is pressed forward. The value obtained by adding the change data and the change status is compared with the change data selection value (S340). Next, the main CPU 51 determines whether or not they match (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that they do not match (when the determination in S341 is NO), the main CPU 51 performs the above-mentioned processes after S344.

一方、S341において、メインCPU51が、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値が変更データ選択値と一致すると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、変更データ選択値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、変更ステータスを取得する(S342)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S343)。そして、S343の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。 On the other hand, in S341, when the main CPU 51 determines that the value obtained by adding the table change data at the time of forward pressing and the change status matches the change data selection value (when the determination in S341 is YES), the main CPU 51 selects the change data. Acquires the second and third stop table numbers corresponding to the values and the change status at the time of forward pressing (S342). Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S343). Then, after the processing of S343, the main CPU 51 ends the control change processing and shifts the processing to S253 of the reel stop control processing (see FIG. 98).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図105を参照して、制御変更処理のフローチャート(図104参照)中のS333で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 105, the second post-stop control change process performed in S333 in the flowchart of the control change process (see FIG. 104) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S351)。S351において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the push is forward (S351). When the main CPU 51 determines in S351 that the push is not forward (when the determination in S351 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process.

一方、S351において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S352)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図104参照)のS342の処理によって取得される。そして、S352において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, in S351, when it is determined that the main CPU 51 is pushing forward (when the determination in S351 is YES), whether the C line check data is on (whether the change status is "3") or not in the main CPU 51. (S352). The C-line check data is acquired by the process of S342 of the control change process (see FIG. 104). Then, in S352, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not on (when the determination in S352 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process. To do.

一方、S352において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S352がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, in S352, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (when the determination in S352 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not it is (S353). In S353, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when the determination in S353 is NO), the main CPU 51 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process is also completed.

一方、S353において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S354)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S355)。そして、S355の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, in S353, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (when the determination in S353 is YES), the main CPU 51 is pressed forward when stored. "1" is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S354). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S355). Then, after the process of S355, the main CPU 51 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process.

[遊技終了時ロック処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図79参照)中のS17で行う遊技終了時ロック処理について説明する。
[Lock processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 106, the lock processing at the end of the game performed in S17 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the second reel control flag has been acquired (S361). When it is determined in S361 that the main CPU 51 has not acquired the second reel control flag (when the determination in S361 is NO), the main CPU 51 ends the lock process at the end of the game and performs the process in the main flow (FIG. 79). (See) to S18.

一方、S361において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S362)。S362において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S362がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。 On the other hand, in S361, when it is determined that the main CPU 51 has acquired the second reel control flag (when the determination in S361 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the lock flag is on after all stops. (S362). In S362, when the main CPU 51 determines that the lock flag is not turned on after all stops (when the determination in S362 is NO), the main CPU 51 ends the lock process at the end of the game and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S18.

一方、S362において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S362がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S363)。次いで、メインCPU51は、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S364)。このS363及びS364の処理により、遊技終了時(リールの第3停止後)における、減算後の連続ロック状態カウンタの値に基づくリール演出及びロックが開始される。 On the other hand, in S362, when the main CPU 51 determines that the lock flag is on after all stops (when the determination in S362 is YES), the main CPU 51 refers to and acquires the reel effect pattern table (see FIG. 43). The reel effect pattern corresponding to the value of the continuous lock state counter after the subtraction is set (S363). Next, the main CPU 51 sets the value of the lock timer corresponding to the value of the acquired continuous lock state counter after subtraction (S364). By the processing of S363 and S364, reel production and locking based on the value of the continuous lock state counter after subtraction at the end of the game (after the third stop of the reel) is started.

次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S365)。S365において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU51は、S365の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S365). In S365, when the main CPU 51 determines that the lock timer value is not "0" (when the determination in S365 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S365 until the lock timer value becomes "0". stand by.

一方、S365において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。 On the other hand, in S365, when the main CPU 51 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S365 is YES), the main CPU 51 ends the lock process at the end of the game and performs the process in the main flow (when the game ends). (See FIG. 79).

[回胴停止後処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図79参照)中のS18で行う回胴停止後処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路41により実行される。また、回胴停止後処理内では、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされる(可動役物許可フラグがオフされる)。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技状態が、RT1遊技状態より再遊技の当籤確率が高くなるRT2遊技状態に移行した場合には、遊技状態を、マップ当籤抽籤を行わない状態に切り替える手段(ロック演出切替手段)も兼ねる。
[Processing after stopping rotation]
Next, with reference to FIG. 107, the post-rotation processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the post-rotation processing described below is executed by the main control circuit 41. Further, in the post-rotation processing, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, a state in which the lock / accessory effect is not performed is set (the movable accessory permission flag is turned off). That is, in the present embodiment, when the gaming state shifts to the RT2 gaming state in which the probability of winning the re-game is higher than the RT1 gaming state, the main control circuit 41 does not perform the map winning lottery. It also serves as a means for switching to (lock effect switching means).

まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S371)。S371において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS373の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S371). In S371, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (when the determination in S371 is NO), the main CPU 51 performs the process of S373 described later.

一方、S371において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S372)。なお、可動役物許可フラグは、可動役物22による演出、すなわち、マップに基づくロック・役物演出を実行するか否かを制御するための制御フラグである。本実施形態では、上述のように、サブ遊技状態が「通常状態」(RT遊技状態がRT0又はRT1遊技状態)である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行うが、それ以外のサブ遊技状態では、ロック・役物演出を行わない。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、S372において可動役物許可フラグをオフ状態にする。 On the other hand, in S371, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when the determination in S371 is YES), the main CPU 51 turns off the movable accessory permission flag (S372). The movable accessory permission flag is a control flag for controlling whether or not to execute the effect by the movable accessory 22, that is, the lock / accessory effect based on the map. In the present embodiment, as described above, when the sub-game state is the "normal state" (the RT game state is the RT0 or RT1 game state), the lock / character effect based on the map is performed, but other than that. In the sub-game state, no lock or character production is performed. Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state, the movable accessory permission flag is turned off in S372.

次いで、S372の処理後、又は、S371がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判別する(S373)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。S373において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS375の処理を行う。 Next, after the processing of S372, or when the determination in S371 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state has shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (S373). That is, in this process, the main CPU 51 displays the symbol combination corresponding to the "bell spill", determines whether or not the "ART state" has ended and the sub-game state has shifted to the "normal state". In S373, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has not shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S373 is NO), the main CPU 51 performs the process of S375 described later.

一方、S373において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S373がYES判定の場合)、メインCPU51は、図88で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う(S374)。すなわち、メインCPU51は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。このサブ管理状態移行抽籤処理では、例えば、図49に示すようなART終了時専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤が行われる。 On the other hand, in S373, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S373 is YES), the main CPU 51 uses the sub-management state transition lottery described with reference to FIG. Process (S374). That is, the main CPU 51 displays the symbol combination corresponding to the "bell spill", and when the "ART state" ends, the sub-management state transition lottery is performed. In this sub-management state transition lottery process, for example, a sub-management state transition lottery is performed using a sub-management state transition lottery table provided exclusively at the end of ART as shown in FIG. 49.

S374の処理後、又は、S373がNO判定の場合、メインCPU51は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する(S375)。具体的には、メインCPU51は、現在の単位遊技(ゲーム)が、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中(マップの滞在期間中)の単位遊技であるか否かを判別する。 After the processing of S374 or when the determination of S373 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the map is currently being executed (S375). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not the current unit game (game) is a unit game during the game period of the lock / character effect based on the map (during the stay period of the map).

S375において、メインCPU51が、マップ実行中であると判別したとき(S375がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU51は、主に、保持されているマップの設定処理が行われる。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、S376の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 When the main CPU 51 determines in S375 that the map is being executed (when the determination in S375 is YES), the main CPU 51 performs the map setting process after stopping (S376). In this process, the main CPU 51 mainly performs the setting process of the held map. The details of the post-stop map setting process will be described later with reference to FIG. 108 described later. Then, after the processing of S376, the main CPU 51 ends the processing after the rotation of the cylinder is stopped, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S375において、メインCPU51が、マップ実行中でないと判別したとき(S375がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否か(RT遊技状態がRT1遊技状態に滞在しているか否か)を判別する(S377)。 On the other hand, in S375, when the main CPU 51 determines that the map is not being executed (when the determination in S375 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the RT game state has changed from the RT1 game state to the RT1 game state (RT game). Whether or not the state is staying in the RT1 gaming state) is determined (S377).

S377において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 In S377, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has not shifted from the RT1 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S377 is NO), the main CPU 51 ends the post-rotation processing and processes. To S19 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S377において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S377がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオンする(S378)。すなわち、S377がYES判定の場合、サブ遊技状態は「通常状態」(RT1遊技状態)であるので、可動役物許可フラグがオン状態となり、マップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態になる。そして、S378の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 On the other hand, in S377, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has changed from the RT1 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S377 is YES), the main CPU 51 turns on the movable accessory permission flag (S378). ). That is, when S377 is a YES determination, the sub-game state is the "normal state" (RT1 game state), so the movable accessory permission flag is turned on, and the lock / accessory effect based on the map can be activated. Become. Then, after the processing of S378, the main CPU 51 ends the processing after the rotation of the cylinder is stopped, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 79).

[停止後マップ設定処理]
次に、図108を参照して、回胴停止後処理のフローチャート(図107参照)中のS376で行う停止後マップ設定処理について説明する。
[Map setting process after stop]
Next, with reference to FIG. 108, the post-stop map setting process performed in S376 in the flowchart of the post-rotation stop processing (see FIG. 107) will be described.

まず、メインCPU51は、マップ遊技数が「0」であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、メインCPU停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the number of map games is "0" (S381). In S381, when the main CPU 51 determines that the number of map games is not "0" (when the determination in S381 is NO), the main CPU 51 ends the map setting process after the main CPU is stopped and the process after the rotation is stopped (when the main CPU is stopped). (See FIG. 107) also ends.

一方、S381において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグがオンであるか否かを判別する(S382)。 On the other hand, in S381, when the main CPU 51 determines that the number of map games is "0" (when the determination in S381 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the holding flag is on (S382). ..

S382において、メインCPU51が、保持フラグがオンでないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S383)。この処理により、マップに基づくロック・役物演出が作動しない状態がセットされる。そして、S383の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。 In S382, when the main CPU 51 determines that the holding flag is not on (NO in S382), the main CPU 51 turns off the movable accessory permission flag (S383). By this process, the state in which the lock / accessory effect based on the map does not operate is set. Then, after the process of S383, the main CPU 51 ends the post-stop map setting process and also the post-rotation stop process (see FIG. 107).

一方、S382において、メインCPU51が、保持フラグがオンであると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオフする(S384)。 On the other hand, in S382, when the main CPU 51 determines that the holding flag is on (when the determination in S382 is YES), the main CPU 51 turns off the holding flag (S384).

次いで、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う(S385)。次いで、メインCPU51は、図92で説明した第3停止後ロック設定処理を行う(S386)。このS385及びS386の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、S386の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。 Next, the main CPU 51 performs the map game number lottery process described with reference to FIG. 91 (S385). Next, the main CPU 51 performs the lock setting process after the third stop described with reference to FIG. 92 (S386). By the processing of S385 and S386, the game state is set to the state in which the lock / accessory effect based on the held map can be operated. Then, after the process of S386, the main CPU 51 ends the post-stop map setting process and also the post-rotation stop process (see FIG. 107).

[RT制御処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図79参照)中のS20で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 109. In this embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (replay time state control means) for controlling the transition of the RT gaming state.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S391)。 First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12) and checks the transition conditions of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the migration source (current) (S391).

次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S392)。S392において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS394の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the transition condition of the RT gaming state is satisfied (S392). In S392, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S392 is NO), the main CPU 51 performs the process of S394 described later.

一方、S392において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していいると判別したとき(S392がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図64参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S393)。 On the other hand, in S392, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT gaming state can be satisfied (when the determination in S392 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 12) and shifts. Based on the conditions, the RT game state flag of the migration destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 64), and the game state flag storage area is updated (S393).

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S394)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S394の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS21に移す。 Next, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S394). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S394, the main CPU 51 ends the RT control processing and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 79).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図79参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Production control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 110, the effect control process at the end of the game performed in S21 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S401)。S401において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S401がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the BB game is in operation by referring to the game state flag storage area (see FIG. 64) (S401). In S401, when the main CPU 51 determines that the BB game is in operation (when the determination in S401 is YES), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S22.

一方、S401において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S402)。S402において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。 On the other hand, in S401, when the main CPU 51 determines that the BB game is not in operation (when the determination in S401 is NO), the main CPU 51 determines whether the RT game state is the RT0 game state or the RT1 game state. (S402). In S402, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S402 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect control process and performs the process in the main flow. Move to S22 (see FIG. 79).

一方、S402において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。 On the other hand, in S402, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state (when the determination in S402 is YES), the value of the continuous lock state counter of the main CPU 51 is "0". It is determined whether or not there is (S403). In S403, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter is not "0" (when the determination in S403 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game and performs the process in the main flow (when the game ends, the effect control process is performed. Move to S22 of (see FIG. 79).

一方、S403において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S404)。S404において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S404がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS408の処理を行う。 On the other hand, in S403, when the main CPU 51 determines that the value of the continuous lock state counter is "0" (when the determination in S403 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the penalty counter is "0". (S404). In S404, when the main CPU 51 determines that the value of the penalty counter is not "0" (when the determination in S404 is NO), the main CPU 51 performs the process of S408 described later.

一方、S404において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S404がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S405)。S405において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S405がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS410の処理を行う。 On the other hand, in S404, when the main CPU 51 determines that the value of the penalty counter is "0" (when the determination in S404 is YES), the main CPU 51 has an effect flag number of "01" to "03". It is determined whether or not it is (S405). In S405, when the main CPU 51 determines that the effect flag number is not any of "01" to "03" (when the determination in S405 is NO), the main CPU 51 performs the process of S410 described later.

一方、S405において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S405がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技者のストップボタンの押順が左リール第1停止であるか否かを判別する(S406)。S406において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS410の処理を行う。 On the other hand, in S405, when the main CPU 51 determines that the effect flag number is any of "01" to "03" (when the determination in S405 is YES), the main CPU 51 presses the stop button of the player. Determines whether or not is the first stop on the left reel (S406). In S406, when the main CPU 51 determines that the pressing order of the stop button is the first stop on the left reel (when the determination in S406 is YES), the main CPU 51 performs the process of S410 described later.

一方、S406において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値に「11」をセットする(S407)。 On the other hand, in S406, when the main CPU 51 determines that the pressing order of the stop button is not the first stop on the left reel (when the determination in S406 is NO), the main CPU 51 sets the value of the penalty counter to "11" (when the determination is NO). S407).

S407の後、又は、S404がNO判定の場合、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値を1減算する(S408)。次いで、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S409)。 After S407 or when S404 is NO determination, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the penalty counter (S408). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the penalty counter is "0" (S409).

S409において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S409がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を行う(S410)。すなわち、本実施形態では、リールの第3停止後に「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、連続ロック状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S410の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。 In S409, when the main CPU 51 determines that the value of the penalty counter is "0" (when the determination in S409 is YES), the main CPU 51 performs a continuous lock state transition lottery process (S410). That is, in the present embodiment, the lottery for shifting to the "continuous lock state" is performed after the third stop of the reel. The details of the continuous lock state transition lottery process will be described later with reference to FIG. 111 described later. Then, after the processing of S410, the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game, and shifts the processing to S22 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S409において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S409がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。すなわち、ペナルティカウンタの値が「0」でない場合には、連続ロック状態移行抽籤処理は行われず、「連続ロック状態」の作動も実行されない。 On the other hand, in S409, when the main CPU 51 determines that the value of the penalty counter is not "0" (when the determination in S409 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the end of the game and performs the process in the main flow ( Move to S22 of (see FIG. 79). That is, when the value of the penalty counter is not "0", the continuous lock state transition lottery process is not performed, and the operation of the "continuous lock state" is not executed.

[連続ロック状態移行抽籤処理]
次に、図111を参照して、遊技終了時演出制御処理のフローチャート(図110参照)中のS410で行う連続ロック状態移行抽籤処理について説明する。
[Continuous lock state transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 111, the continuous lock state transition lottery process performed in S410 in the flowchart (see FIG. 110) of the game end effect control process will be described.

まず、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第3演出用乱数値を取得する(S411)。次いで、メインCPU51は、第3演出用乱数値から規定値(本実施形態では「12」)を減算する(S412)。 First, the main CPU 51 acquires the third effect random value stored in the effect random value storage area (S411). Next, the main CPU 51 subtracts a specified value (“12” in this embodiment) from the third effect random value (S412).

次いで、メインCPU51は、S412での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S413)。S413において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S413がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図110参照)も終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S412 is less than 0 (negative value) (S413). When the main CPU 51 determines in S413 that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S413 is NO), the main CPU 51 ends the continuous lock state transition lottery process and the game end effect control process (FIG. 110). See) also ends.

一方、S413において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S413がYES判定の場合)、連続ロック状態移行抽籤に当籤したことになるので、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値に「10」をセットする(S414)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値に「4」を格納する(S415)。その後、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図110参照)も終了する。 On the other hand, in S413, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (when the determination in S413 is YES), it means that the lottery for shifting to the continuous lock state has been won, so that the main CPU 51 has a continuous lock state counter. Set the value of "10" (S414). Next, the main CPU 51 stores "4" in the value of the continuous lock state guarantee counter (S415). After that, the main CPU 51 ends the continuous lock state transition lottery process, and also ends the game end-time effect control process (see FIG. 110).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図112を参照して、メインフロー(図79参照)中のS23で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 112, the bonus end check process performed in S23 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the "BB" ("BB1" or "BB2") is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 64) (S421). In S421, when the main CPU 51 determines that "BB" is not operating (when the determination in S421 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process and performs the process in S24 of the main flow (see FIG. 79). Move to.

一方、S421において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S422)。 On the other hand, in S421, when the main CPU 51 determines that "BB" is in operation (when the determination in S421 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". Is determined (S422).

S422において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S423)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが336枚を超えたことを意味する。 In S422, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S422 is YES), the main CPU 51 performs the bonus end processing (S423). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to the operating "BB". If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the payout of medals exceeds 336 during the BB game state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S424)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 51 performs a bonus end command transmission process (S424). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S425)。そして、S425の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。 Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S425). Then, after the processing of S425, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S24 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S422において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S426)。入賞可能回数カウンタは、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S422, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S422 is NO), the main CPU 51 sets each value of the winning count counter and the playable count counter. Update (S426). The winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the gameable count counter is subtracted by "1" in one game regardless of the stop symbol.

次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S427)。S427において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning number counter or the playable number counter is “0” (S427). In S427, when the main CPU 51 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when the determination in S427 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. , The process is transferred to S24 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S427において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S428)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。 On the other hand, in S427, when the main CPU 51 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S427 is YES), the main CPU 51 processes at the end of RB. (S428). Specifically, processing such as turning off the game status flag (RB game status flag) corresponding to "RB", clearing the winning counter and the game counter is performed. After that, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and shifts the process to S24 of the main flow (see FIG. 79).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図113を参照して、メインフロー(図79参照)中のS24で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus end check process performed in S24 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. 113.

まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S431)。S431において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS434の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the "BB" ("BB1" or "BB2") is in operation (S431). In S431, when the main CPU 51 determines that "BB" is not operating (when the determination in S431 is NO), the main CPU 51 performs the process of S434 described later.

一方、S431において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S431, when the main CPU 51 determines that "BB" is in operation (when the determination in S431 is YES), the main CPU 51 determines whether or not "RB" is in operation (S432). ). In S432, when the main CPU 51 determines that "RB" is in operation (when the determination in S432 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S432において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S433)。そして、S433の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S432, when the main CPU 51 determines that "RB" is not operating (when the determination in S432 is NO), the main CPU 51 processes during RB operation based on the bonus operation table (see FIG. 11). (S433). Then, after the processing of S433, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S431がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S434)。S434において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S434がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS438の処理を行う。 Further, when the determination in S431 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus game is a prize (S434). In S434, when the main CPU 51 determines that the bonus game is not a prize (when the determination in S434 is NO), the main CPU 51 performs the process of S438 described later.

一方、S434において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S434がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S435)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」及び「BB2」の場合には「336」)にセットする。さらに、この処理では、上記S433で説明したRB作動時処理も行う。 On the other hand, in S434, when the main CPU 51 determines that the bonus game is a winning bonus (when the determination in S434 is YES), the main CPU 51 selects the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 11). The corresponding bonus operation time processing is performed (S435). In the present embodiment, in this process, the main CPU 51 sets "1" in the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 64) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 11). The numerical value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“336” in the case of “BB1” and “BB2”). Further, in this process, the RB operating process described in S433 is also performed.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S436)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S437)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S437の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Next, the main CPU 51 clears the value of the carry-over combination storage area (S436). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command transmission process (S437). In this process, the main CPU 51 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after S437, the main CPU 51 ends the bonus operation check process and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 79).

また、S434がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S438)。S438において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S438がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S434 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S438). In S438, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S438 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 79). Move to S2.

一方、S438において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S438がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S439)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S439の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。 On the other hand, in S438, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S438 is YES), the main CPU 51 requests the automatic insertion of medals (S439). That is, the main CPU 51 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S439, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 79).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図114を参照して、メインフロー(図79参照)中のS13内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 114, an interrupt process controlled by the main CPU 51 performed in S13 in the main flow (see FIG. 79) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S441)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S442)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves the register (S441). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S442). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S444)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S443). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 51 performs a communication data transmission procedure (S444). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S445)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S445の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S445). In this process, the main CPU 51 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C and 61R are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). , Drive and control the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S445, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set, a reel effect corresponding to the reel effect pattern is set. (Reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S446)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S447)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 performs the lamp 7-segment drive process (S446). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register reset process (S447). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図115〜図125を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 115 to 125, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 by using the program will be described.

[主基板通信タスク]
まず、図115を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 115.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S451)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S452)。 First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S451). Next, when the sub CPU 81 receives the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S452).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S453)。S453において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS451に戻し、S451以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S453). When the sub CPU 81 determines in S453 that it has not received a command different from the previous one (when the determination in S453 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S451 and repeats the processes after S451.

一方、S453において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S454)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S454の処理後、サブCPU81は、処理をS451に戻し、S451以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S453, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous one has been received (when the determination in S453 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S454). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S454, the sub CPU 81 returns the processing to S451 and repeats the processing after S451.

[演出登録タスク]
次に、図116を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 116.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S461)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S462)。S462において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S462がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。 First, the sub CPU 81 retrieves a message from the message queue (S461). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S462). In S462, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S462 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S465 described later.

一方、S462において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S462がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S463)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S462, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S462 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S463). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, and a game state flag, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The reel.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs the effect content determination process (S464). In this process, the sub CPU 81 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S465)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S466)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S467)。なお、これらの登録処理は、S464の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S467の後、サブCPU81は、処理をS461に戻し、S461以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S465). Next, the sub CPU 81 registers the sound data (S466). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S467). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S464. Then, after S467, the sub CPU 81 returns the process to S461 and repeats the processes after S461.

[演出内容決定処理]
次に、図117を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図116参照)中のS464で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 117, the effect content determination process performed in S464 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 116) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S471)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the start command is received (S471).

S471において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。 In S471, when the sub CPU 81 determines that the start command has been received (YES in S471), the sub CPU 81 performs the start command reception process (S472). In this process, the sub CPU 81 extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S473)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S473の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S473). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as displaying an image is executed. Then, after the processing of S473, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

一方、S471において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S474)。 On the other hand, in S471, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S471 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S474).

S474において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S475)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 In S474, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received (when the determination in S474 is YES), the sub CPU 81 is stopped according to the registered effect number and the type of the operation stop button. Register the production data (S475). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

一方、S474において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S476)。 On the other hand, in S474, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S474 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the display command is received (S476).

S476において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S477)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。 In S476, when the sub CPU 81 determines that the display command is being received (when the determination in S476 is YES), the sub CPU 81 performs the display command reception processing (S477). The details of the processing at the time of receiving the display command will be described later with reference to FIG. 123 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S478)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S478). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

一方、S476において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S479)。S479において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S479がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S480)。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 On the other hand, in S476, when it is determined that it is not the time when the display command is received (when the determination in S476 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S479). In S479, when the sub CPU 81 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S479 is YES), the sub CPU 81 performs the process when the payout end command is received (S480). The details of the processing at the time of receiving the payout end command will be described later with reference to FIG. 124 described later. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

一方、S479において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S479がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S481)。 On the other hand, in S479, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S479 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S481).

S481において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S482)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 In S481, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received (when the determination in S481 is YES), the sub CPU 81 registers the effect data for starting the bonus (S482). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

一方、S481において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S483)。S483において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 On the other hand, in S481, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S481 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S483). In S483, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S483 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process and performs the process in the effect registration task (see FIG. 116). Move to S465.

一方、S483において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S483がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S484)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S483, when the sub CPU 81 determines that it is the time when the bonus end command is received (when the determination in S483 is YES), the sub CPU 81 performs the process when the bonus end command is received (S484). The details of the processing when the bonus end command is received will be described later with reference to FIG. 125 described later.

次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S485)。そして、S485の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data for the end of the bonus (S485). Then, after the processing of S485, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S465 of the effect registration task (see FIG. 116).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS472で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of receiving the start command performed in S472 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described. In the present embodiment, the start command reception processing described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「通常状態」であるか否かを判別する(S491)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is the "normal state" (S491).

S491において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を行う(S492)。なお、通常状態中処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、通常状態中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。 In S491, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the "normal state" (when the determination in S491 is YES), the sub CPU 81 performs the processing during the normal state (S492). The details of the processing during the normal state will be described later with reference to FIG. 119 described later. Then, after the processing in the normal state, the sub CPU 81 performs the processing of S499 described later.

一方、S491において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S493)。 On the other hand, in S491, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the "normal state" (when the determination in S491 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is the "chance zone". (S493).

S493において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を行う(S494)。なお、チャンスゾーン中処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、チャンスゾーン中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。 In S493, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the "chance zone" (when the determination in S493 is YES), the sub CPU 81 performs the processing during the chance zone (S494). The details of the processing during the chance zone will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing in the chance zone, the sub CPU 81 performs the processing of S499 described later.

一方、S493において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であるか否かを判別する(S495)。 On the other hand, in S493, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the "chance zone" (when the determination in S493 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is the "7-match pseudo bonus". Is determined (S495).

S495において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を行う(S496)。なお、7揃い擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。そして、7揃い擬似ボーナス中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。 In S495, when the sub CPU 81 determines that the sub-game state is the "7-match pseudo-bonus" (when the determination in S495 is YES), the sub-CPU 81 performs the 7-match pseudo-bonus processing (S496). The details of the 7-match pseudo-bonus processing will be described later with reference to FIG. 121 described later. Then, after the processing during the 7-match pseudo-bonus, the sub CPU 81 performs the processing of S499 described later.

一方、S495において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であるか否かを判別する(S497)。 On the other hand, in S495, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not "7-match pseudo bonus" (when S495 is NO determination), the sub CPU 81 has the sub game state "ART first hit state" or "ART". It is determined whether or not the state is "high continuation state" (S497).

S497において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であると判別したとき(S497がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を行う(S498)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。そして、ART中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。 In S497, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the "ART first hit state" or the "ART high continuation state" (when the determination in S497 is YES), the sub CPU 81 performs the processing during ART (S498). ). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG. 122 described later. Then, after the processing during ART, the sub CPU 81 performs the processing of S499 described later.

一方、S497において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」でないと判別したとき(S497がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。 On the other hand, in S497, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the "ART first hit state" or the "ART high continuation state" (when the determination in S497 is NO), the sub CPU 81 is described later. The process of S499 is performed.

そして、S492、S494、S496あるいはS498の処理後、又は、S497がNO判定の場合、サブCPU81は、ナビテーブル(図75参照)を参照し、サブ遊技状態及び内部当籤役に対応するナビ用演出番号をセットする(S499)。その後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS473に移す。 Then, after processing S492, S494, S496 or S498, or when S497 is determined to be NO, the sub CPU 81 refers to the navigation table (see FIG. 75), and the navigation effect corresponding to the sub-game state and the internal winning combination. Set the number (S499). After that, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command, and shifts the process to S473 of the effect content determination process (see FIG. 117).

[通常状態中処理]
次に、図119を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS492で行う通常状態中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する通常状態中処理は副制御回路42により実行される。
[Processing during normal state]
Next, with reference to FIG. 119, the normal state processing performed in S492 in the flowchart (see FIG. 118) of the start command reception processing will be described. In this embodiment, the processing in the normal state described below is executed by the sub-control circuit 42.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態(メイン遊技状態)が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state (main gaming state) is the "RT0 gaming state" or the "RT1 gaming state" (S501). In S501, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the "RT0 gaming state" or the "RT1 gaming state" (when the determination in S501 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during the normal state and performs the processing. Move to S499 of the start command reception processing (see FIG. 118).

一方、S501において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされているマップの情報を取得する(S502)。次いで、サブCPU81は、マップのマップ番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S503)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、AT(ART)当籤か否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S501 that the RT gaming state is the "RT0 gaming state" or the "RT1 gaming state" (when the determination in S501 is YES), the sub CPU 81 is set to the map information. (S502). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the map number of the map is "4" or "5" (S503). That is, in this process, the sub CPU 81 determines whether or not the AT (ART) win is achieved.

S503において、サブCPU81が、マップ番号が「4」又は「5」である(ART当籤である)と判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S504)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図78参照)。 In S503, when the sub CPU 81 determines that the map number is "4" or "5" (ART winning) (when the determination in S503 is YES), the sub CPU 81 enters the "ART first hit" in the sub game state. "Preparation state of state" is set (S504). As a result, the main gaming state transitions from the "RT1 gaming state" to the "RT3 gaming state" via the "RT2 gaming state" (see FIG. 78).

次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」に移行した後に行う上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード1」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S505)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S505後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 Next, the sub CPU 81 sets "mode 1" as the mode of the additional flag lottery to be performed after the sub game state shifts to the "ART first hit state", and sets the value of the ART game number counter to "40" ( S505). By this process, the "ART first hit state" is set as the sub-game state. Then, after S505, the sub CPU 81 ends the processing during the normal state, and shifts the processing to S499 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 118).

一方、S503において、サブCPU81が、マップ番号が「4」又は「5」でない(ART当籤でない)と判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ番号が「6」又は「7」であるか否かを判別する(S506)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、「7揃い擬似ボーナス」が当籤したか否かを判別する。 On the other hand, in S503, when the sub CPU 81 determines that the map number is not "4" or "5" (not the ART winning) (when the determination in S503 is NO), the sub CPU 81 has the map number "6" or " It is determined whether or not it is "7" (S506). That is, in this process, the sub CPU 81 determines whether or not the "7-match pseudo bonus" has been won.

S506において、サブCPU81が、マップ番号が「6」又は「7」でない(「7揃い擬似ボーナス」が当籤していない)と判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。一方、S506において、サブCPU81が、マップ番号が「6」又は「7」である(「7揃い擬似ボーナス」が当籤している)と判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「7揃い擬似ボーナスの準備状態」をセットする(S507)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行する(図78参照)。 In S506, when the sub CPU 81 determines that the map number is not "6" or "7" (the "7-match pseudo-bonus" is not won) (when the determination in S506 is NO), the sub CPU 81 is in the normal state. The intermediate processing is completed, and the processing is transferred to S499 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 118). On the other hand, in S506, when the sub CPU 81 determines that the map number is "6" or "7" (the "7-match pseudo bonus" is won) (when S506 is a YES determination), the sub CPU 81 , Set the "7-match pseudo-bonus preparation state" in the sub-game state (S507). As a result, the main gaming state shifts from the "RT1 gaming state" to the "RT3 gaming state" via the "RT2 gaming state" and the "RT4 gaming state" in this order (see FIG. 78).

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を「50」にセットする(S508)。この処理により、サブ遊技状態として、「7揃い擬似ボーナス」がセットされる。そして、S508後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 Next, the sub CPU 81 sets the value of the pseudo-bonus game number counter to "50" (S508). By this process, "7-match pseudo bonus" is set as the sub-game state. Then, after S508, the sub CPU 81 ends the processing during the normal state, and shifts the processing to S499 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 118).

[チャンスゾーン中処理]
次に、図120を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS494で行うチャンスゾーン中処理について説明する。
[Processing during chance zone]
Next, with reference to FIG. 120, the process in the chance zone performed in S494 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 118) will be described.

まず、サブCPU81は、第2リール制御フラグがオンであるか否かを判別する(S511)。S511において、サブCPU81が、第2リール制御フラグがオンでないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the second reel control flag is on (S511). In S511, when the sub CPU 81 determines that the second reel control flag is not ON (when the determination in S511 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S514 described later.

一方、S511において、サブCPU81が、第2リール制御フラグがオンであると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S512)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図78参照)。 On the other hand, in S511, when the sub CPU 81 determines that the second reel control flag is ON (when the determination in S511 is YES), the sub CPU 81 sets the "preparation state of the ART high continuation state" in the sub game state. (S512). As a result, the main gaming state transitions from the "RT1 gaming state" to the "RT3 gaming state" via the "RT2 gaming state" (see FIG. 78).

次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S513)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。 Next, the sub CPU 81 sets "mode 3" as the mode of the additional flag lottery in the "ART high continuation state", and sets the value of the ART game number counter to "40" (S513). By this process, "ART high continuation state" is set as the sub-game state.

次いで、サブCPU81は、リール演出パターン、リール制御フラグ、連続ロック状態カウンタ及びカウント減算値に基づいて、ロック中演出番号をセットする(S514)。そして、S514の処理後、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 Next, the sub CPU 81 sets the locking effect number based on the reel effect pattern, the reel control flag, the continuous lock state counter, and the count / subtraction value (S514). Then, after the processing of S514, the sub CPU 81 ends the processing during the chance zone, and shifts the processing to S499 of the start command reception processing (see FIG. 118).

[7揃い擬似ボーナス中処理]
次に、図121を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS496で行う7揃い擬似ボーナス中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する7揃い擬似ボーナス中処理は副制御回路42により実行される。また、7揃い擬似ボーナス中処理内では、「ART状態」移行後の単位遊技の回数(ゲーム数)を加算する加算抽籤(上乗せ抽籤)が行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「7揃い擬似ボーナス」において、「ART状態」移行後の単位遊技の回数を加算する加算抽籤を実行する手段(特定遊技時加算抽籤手段)も兼ねる。
[7 sets of pseudo bonus processing]
Next, with reference to FIG. 121, the 7-match pseudo-bonus processing performed in S496 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 118) will be described. In the present embodiment, the 7-set pseudo-bonus processing described below is executed by the sub-control circuit 42. In addition, in the process during the 7-match pseudo-bonus, an additional lottery (additional lottery) is performed to add the number of unit games (number of games) after the transition to the "ART state". That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also has a means for executing an additional lottery for adding the number of unit games after the transition to the "ART state" (additional lottery means for specific games) in the "7-match pseudo bonus". Also serves as.

まず、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別する(S521)。S521において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいてゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S522)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。その後、サブCPU81は、後述のS524の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo-bonus middle point is “6” (S521). In S521, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus middle point is "6" (when the determination in S521 is YES), the sub CPU 81 refers to the pseudo bonus middle addition lottery table (see FIG. 70) and is inside. Based on the winning combination, the number of games is added and the lottery process is performed (S522). Then, the sub CPU 81 adds the number of games determined by this lottery process to the value of the ART game number counter. After that, the sub CPU 81 performs the process of S524 described later.

一方、S521において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理を行う(S523)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定された擬似ボーナス中ポイントを抽籤前の擬似ボーナス中ポイントに加算する。この際、擬似ボーナス中ポイントが「6」を超える場合には、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントを「6」を補正する。 On the other hand, in S521, when the sub CPU 81 determines that the pseudo-bonus middle point is not "6" (when S521 is NO determination), the sub CPU 81 refers to the pseudo-bonus middle point lottery table (see FIG. 69). Based on the internal winning combination, the lottery process of the pseudo-bonus middle points is performed (S523). Then, the sub CPU 81 adds the pseudo-bonus points determined by the lottery process to the pseudo-bonus points before the lottery. At this time, if the pseudo-bonus points exceed "6", the sub CPU 81 corrects the pseudo-bonus points to "6".

なお、本実施形態において、7揃い擬似ボーナスの開始時に、擬似ボーナス中ポイントの初期値を設定するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナス中ポイントの初期値として「6」を設定した場合には、7揃い擬似ボーナスの開始時から、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を参照して、ゲーム数の上乗せ抽籤処理を受けることができる。 In this embodiment, the initial value of the points during the pseudo-bonus may be set at the start of the 7-set pseudo-bonus. For example, when "6" is set as the initial value of the points in the pseudo-bonus, the additional lottery for the number of games is drawn by referring to the additional lottery table in the pseudo-bonus (see FIG. 70) from the start of the 7-set pseudo-bonus. Can be processed.

次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(S524)。そして、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S525)。 Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the pseudo-bonus game number counter (S524). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the pseudo-bonus game number counter is "0" (S525).

S525において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 In S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo-bonus game number counter is not "0" (when the determination in S525 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during the 7-set pseudo-bonus and starts the processing. Move to S499 of reception processing (see FIG. 118).

一方、S525において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時抽籤テーブル(図71参照)を参照し、擬似ボーナス中ポイントに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S526:加算抽籤)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。 On the other hand, in S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the pseudo-bonus game number counter is "0" (when the determination in S525 is YES), the sub CPU 81 uses the lottery table at the end of the pseudo-bonus (see FIG. 71). Refer to, and perform an additional lottery for the number of games based on the points in the pseudo-bonus (S526: additional lottery). Then, the sub CPU 81 adds the number of games determined by this lottery process to the value of the ART game number counter.

なお、本実施形態では、S525において擬似ボーナス中ポイントが「0」の場合、図71に示すように、ARTゲーム数カウンタの値に40ゲーム加算される。この場合、ARTゲーム数カウンタの値は、AT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じになる。すなわち、「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合には、少なくともAT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じゲーム数が付与されるので、「7揃い擬似ボーナス」では、実質、ARTが少なくとも1セット付与されることになる。 In the present embodiment, when the pseudo-bonus middle point is "0" in S525, 40 games are added to the value of the ART game number counter as shown in FIG. 71. In this case, the value of the ART game number counter is the same as the number of games when the AT lottery is won. That is, when the "7-match pseudo-bonus" is won, at least the same number of games as the number of games when the AT lottery is won is given. Therefore, in the "7-match pseudo-bonus", at least one set of ART is actually set. It will be granted.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数が「100」以上であるか否かを判別する(S527)。なお、S527の判別処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別してもよい。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of ART games is "100" or more (S527). In the determination process of S527, the sub CPU 81 may determine whether or not the pseudo-bonus middle point is "6".

S527において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、すなわち、実質的にサブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定した場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S528)。次いで、サブCPU81は、上乗せフラグをオンする(S529)。なお、S529の処理は、上記S528の処理の前に行ってもよいし、後述のS530の処理の後に行ってもよい。 In S527, when the sub CPU 81 determines that the number of ART games is "100" or more (when the determination in S527 is YES), that is, the transition to the "ART high continuation state" of the sub-game state is confirmed. If so, the sub CPU 81 sets the "preparation state of the ART high continuation state" in the sub game state (S528). Next, the sub CPU 81 turns on the addition flag (S529). The process of S529 may be performed before the process of S528, or may be performed after the process of S530 described later.

次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットする(S530)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。そして、S530後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 Next, the sub CPU 81 sets "mode 3" as the mode for drawing additional flags in the "ART high continuation state" (S530). By this process, "ART high continuation state" is set as the sub-game state. Then, after S530, the sub CPU 81 ends the processing during the 7-set pseudo-bonus, and shifts the processing to S499 of the start command reception processing (see FIG. 118).

一方、S527において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S531)。次いで、サブCPU81は、「ART初当たり状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード2」をセットする(S532)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S532の処理後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 On the other hand, in S527, when the sub CPU 81 determines that the number of ART games is not "100" or more (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 81 sets the "preparation state of the ART first hit state" in the sub game state. (S531). Next, the sub CPU 81 sets "mode 2" as the mode of the additional flag lottery in the "ART first hit state" (S532). By this process, the "ART first hit state" is set as the sub-game state. Then, after the processing of S532, the sub CPU 81 ends the processing during the 7-set pseudo-bonus, and shifts the processing to S499 of the start command reception processing (see FIG. 118).

[ART中処理]
次に、図122を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS498で行うART中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART中処理は副制御回路42により実行される。また、ART中処理内では、ART(報知)を継続するか否かを決定する処理も行われる。さらに、本実施形態では、ART遊技のセットの途中でART継続が確定した後、それ以降の当該セットの残りゲームでは、セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う。そして、加算抽籤遊技が終了した後、次セットのART継続抽籤を含むART遊技が開始される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「ART状態」において、ART(報知)を継続するか否かを決定する手段(報知継続決定手段)、及び、ART継続抽籤を含むART遊技のセット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数(単位遊技の回数)を加算する加算抽籤を実行する手段(報知遊技時加算抽籤手段)も兼ねる。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 122, the ART processing performed in S498 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 118) will be described. In this embodiment, the processing during ART described below is executed by the sub-control circuit 42. Further, in the process during ART, a process of determining whether or not to continue ART (notification) is also performed. Further, in the present embodiment, after the ART continuation is confirmed in the middle of the set of the ART game, in the remaining games of the set after that, the lottery process is performed by adding the number of games of the additional lottery game continuously performed after the set is completed. .. Then, after the additional lottery game is completed, the ART game including the ART continuation lottery of the next set is started. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 is a means for determining whether or not to continue ART (notification) in the "ART state" (notification continuation determination means), and an ART game including an ART continuation lottery. It also serves as a means for executing an additional lottery (additional lottery means at the time of a notification game) for adding the number of games (number of unit games) of the additional lottery game continuously performed after the set is completed.

まず、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S541)。なお、上乗せフラグは、上乗せフラグ抽籤のモード(「モード1」〜「モード3」のいずれか)が当籤しているか否かを示すフラグであり、サブRAM83内の所定の格納領域(不図示)に格納される。そして、上乗せフラグがオンの場合、上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)に当籤していることを示す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the addition flag is on (S541). The additional flag is a flag indicating whether or not the additional flag lottery mode (any of "mode 1" to "mode 3") is won, and is a predetermined storage area (not shown) in the sub RAM 83. Stored in. Then, when the additional flag is on, it indicates that the additional flag lottery (continuous lottery of ART) has been won.

S541において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS545の処理を行う。 In S541, when the sub CPU 81 determines that the addition flag is ON (when the determination in S541 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S545 described later.

一方、S541において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグ抽籤テーブル(図72参照)を参照し、上乗せフラグ抽籤のモード及び内部当籤役に基づいて、上乗せフラグの抽籤処理(ARTの継続抽籤処理)を行う(S542)。 On the other hand, in S541, when the sub CPU 81 determines that the addition flag is not on (when the determination in S541 is NO), the sub CPU 81 refers to the addition flag lottery table (see FIG. 72), and the mode of the addition flag lottery and Based on the internal winning combination, the additional flag lottery process (ART continuous lottery process) is performed (S542).

次いで、サブCPU81は、S542の抽籤処理で、上乗せフラグ当籤であるか否かを判別する(S543)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the additional flag is won by the lottery process of S542 (S543).

S543において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。一方、S543において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオンし(S544)、その後、後述のS546の処理を行う。なお、S544の処理により、次回の遊技から、ARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル(図73及び図74参照)に基づく上乗せ抽籤を行うことができる。 In S543, when it is determined that the sub CPU 81 does not win the additional flag (when the determination in S543 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S546 described later. On the other hand, in S543, when the sub CPU 81 determines that the addition flag is won (when the determination in S543 is YES), the sub CPU 81 turns on the addition flag (S544), and then performs the process of S546 described later. By the processing of S544, from the next game, the additional lottery based on the additional game number lottery table (see FIGS. 73 and 74) for the number of ART games can be performed.

また、S541がYES判定の場合、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル(図73及び図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S545)。この際、サブCPU81は、ART継続抽籤のモードに対応するARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照する。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。 Further, when the determination in S541 is YES, the sub CPU 81 refers to the number of additional games lottery table (see FIGS. 73 and 74) for the number of ART games, and performs the additional lottery process based on the internal winning combination (S545). At this time, the sub CPU 81 refers to the number of additional games lottery table for the number of ART games corresponding to the mode of continuous ART lottery. Then, the sub CPU 81 adds the number of games determined by this lottery process to the value of the ART game number counter.

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S546)。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S547)。S547において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S546). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is "0" (S547). In S547, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not "0" (when the determination in S547 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during ART and performs the processing at the time of receiving the start command (FIG. Move to S499 (see 118).

一方、S547において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S548)。 On the other hand, in S547, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is "0" (when the determination in S547 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the addition flag is on (when the addition flag is ON). S548).

S548において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオフし、上乗せフラグ抽籤のモードを「モード3」にセットし、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S549)。この処理により、「ART状態」が継続される。そして、S549の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 In S548, when the sub CPU 81 determines that the addition flag is on (when the determination in S548 is YES), the sub CPU 81 turns off the addition flag, sets the mode of the addition flag lottery to "mode 3", and sets the mode. The value of the ART game number counter is set to "40" (S549). By this process, the "ART state" is continued. Then, after the processing of S549, the sub CPU 81 ends the processing during ART, and shifts the processing to S499 of the start command reception processing (see FIG. 118).

一方、S548において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、セットされている上乗せフラグ抽籤のモードをクリアし、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S550)。そして、S550の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。 On the other hand, in S548, when the sub CPU 81 determines that the addition flag is not on (when the determination in S548 is NO), the sub CPU 81 clears the set addition flag lottery mode and sets the sub game state to "normal". Set to "state" (S550). Then, after the processing of S550, the sub CPU 81 ends the processing during ART, and shifts the processing to S499 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 118).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図123を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS477で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 123, the display command reception processing performed in S477 in the flowchart (see FIG. 117) of the effect content determination processing will be described.

まず、サブCPU81は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン(センターライン)上に表示されているか否かを判別する(S561)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the combination of symbols related to "BB" ("BB1" or "BB2") is displayed on the winning determination line (center line) (S561).

S561において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナス」にセットする(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。 In S561, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "BB" is displayed on the winning determination line (when the determination in S561 is YES), the sub CPU 81 sets the sub game state to "premium bonus". (S562). Then, after the processing of S562, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S478 of the effect content determination processing (see FIG. 117).

一方、S561において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、「BB」が当籤しているか否かを判別する(S563)。 On the other hand, in S561, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "BB" is not displayed on the winning determination line (when the determination in S561 is NO), the sub CPU 81 wins "BB". It is determined whether or not the combination is performed (S563).

S563において、サブCPU81が、「BB」が当籤していると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」にセットする(S564)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移する。そして、S564の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。 In S563, when the sub CPU 81 determines that the "BB" is a win (when the determination in S563 is YES), the sub CPU 81 sets the sub game state to the "premium bonus preparation state" (S564). As a result, the main gaming state transitions from any of "RT1 gaming state" to "RT4 gaming state" to "BB gaming state" via "RT5 gaming state". Then, after the processing of S564, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S478 of the effect content determination processing (see FIG. 117).

一方、S563において、サブCPU81が、「BB」が当籤していないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、「7リプ」(「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」及び「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S565)。 On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that "BB" has not been won (when the determination in S563 is NO), the sub CPU 81 has "7 rips" ("7 rip middle stage 1" to "7 rip middle stage". It is determined whether or not the combination of symbols related to "10" and "7 Lip CU1" to "7 Lip CU6") is displayed on the winning determination line (S565).

S565において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S566)。具体的には、サブCPU81は、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」から「7揃い擬似ボーナス」に変更する。そして、S566の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。 In S565, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "7 rip" is displayed on the winning determination line (when the determination in S565 is YES), the sub CPU 81 is in the preparation state of the sub game state. The corresponding sub-game state is set (S566). Specifically, the sub CPU 81 changes the sub-game state from "7-match pseudo-bonus preparation state" to "7-match pseudo-bonus". Then, after the processing of S566, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S478 of the effect content determination processing (see FIG. 117).

一方、S565において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S567)。 On the other hand, in S565, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "7 rip" is not displayed on the winning determination line (when the determination in S565 is NO), the sub CPU 81 is "RT3 rip" ( It is determined whether or not the combination of symbols related to "RT3 rip 1" or "RT3 rip 2") is displayed on the winning determination line (S567).

S567において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。 In S567, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "RT3 lip" is not displayed on the winning determination line (when the determination in S567 is NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command. Then, the process is transferred to S478 of the effect content determination process (see FIG. 117).

一方、S567において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S568)。具体的には、現在のサブ遊技状態が、「ART初当たり状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」にセットする。また、現在のサブ遊技状態が、「ART高継続状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART高継続状態」にセットする。そして、S568の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。 On the other hand, in S567, when the sub CPU 81 determines that the combination of symbols related to "RT3 lip" is displayed on the winning determination line (when the determination in S567 is YES), the sub CPU 81 is in the current sub game state. The sub-game state corresponding to the preparation state of is set (S568). Specifically, when the current sub-game state is the "preparation state for the ART first hit state", the sub CPU 81 sets the sub-game state to the "ART first hit state". Further, when the current sub-game state is the "preparation state for the ART high continuation state", the sub CPU 81 sets the sub-game state to the "ART high continuation state". Then, after the processing of S568, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S478 of the effect content determination processing (see FIG. 117).

[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図124を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS480で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when payout end command is received]
Next, with reference to FIG. 124, the process at the time of receiving the payout end command performed in S480 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS574の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is the "chance zone" (S571). In S571, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is the "chance zone" (when the determination in S571 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S574 described later.

一方、S571において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「10」であるか否かを判別する(S572)。そして、S572において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。 On the other hand, in S571, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not the "chance zone" (when the determination in S571 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the continuous lock state counter is "10". Is determined (S572). Then, in S572, when the sub CPU 81 determines that the value of the continuous lock state counter is not "10" (when the determination in S572 is NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the payout end command, and the effect content. The decision process also ends.

一方、S572において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「チャンスゾーン」にセットする(S573)。そして、S573の処理後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。 On the other hand, in S572, when the sub CPU 81 determines that the value of the continuous lock state counter is "10" (when the determination in S572 is YES), the sub CPU 81 sets the sub game state to the "chance zone" ( S573). Then, after the processing of S573, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the payout end command, and also ends the effect content determination processing.

また、S571がYES判定の場合、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S574)。そして、S574において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。 Further, when the determination in S571 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the continuous lock state counter is “0” (S574). Then, in S574, when the sub CPU 81 determines that the value of the continuous lock state counter is not "0" (when the determination in S574 is NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the payout end command, and the effect content. The determination process also ends.

一方、S574において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。 On the other hand, in S574, when the sub CPU 81 determines that the value of the continuous lock state counter is "0" (when the determination in S574 is YES), the sub CPU 81 sets the sub game state to the "normal state" ( S575). Then, after the processing of S575, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the payout end command, and also ends the effect content determination processing.

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図125を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS484で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 125, the process at the time of receiving the bonus end command performed in S484 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described.

まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S581)。次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを「モード3」にセットする(S582)。 First, the sub CPU 81 sets the "preparation state of the ART high continuation state" in the sub game state (S581). Next, the sub CPU 81 sets the mode of the additional flag lottery (continuous lottery of ART) of the number of ART games to "mode 3" (S582).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S583)。S583において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS485に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is "1" or more (S583). In S583, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is "1" or more (when the determination in S583 is YES), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the bonus end command and directs the processing. The process moves to S485 of the content determination process (see FIG. 117).

一方、S583において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「40」を加算する(S584)。そして、S584の処理後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS485に移す。 On the other hand, in S583, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not "1" or more (when the determination in S583 is NO), the sub CPU 81 adds "40" to the value of the ART game number counter. (S584). Then, after the processing of S584, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the bonus end command, and shifts the processing to S485 of the effect content determination processing (see FIG. 117).

本実施形態のパチスロ1では、上記図79〜図125を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main operation is performed according to various processing procedures described with reference to FIGS. 79 to 125 above.

<各種効果>
[通常状態中に行うロック・役物演出により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」(RT1又はRT0遊技状態)である場合に、マップ当籤抽籤を行い、当籤したマップに基づいてロック・役物演出が行われる。この際、マップ遊技数は抽籤によりランダムに決定され、ロックの発生タイミング及びロックと同時に駆動される可動役物22の作動タイミング、すなわち、ロック・役物種別もまた、抽籤によりランダムに決定される。
<Various effects>
[Various effects obtained by rocking and character production performed during normal conditions]
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the sub-game state is the "normal state" (RT1 or RT0 game state), the map winning lottery is performed, and the lock / character effect is produced based on the winning map. Is done. At this time, the number of map games is randomly determined by lottery, and the lock occurrence timing and the operation timing of the movable accessory 22 driven at the same time as the lock, that is, the lock / accessory type are also randomly determined by lottery. ..

また、マップ遊技数の決定処理では、マップ遊技数抽籤テーブル(図53参照)から選択されたマップ基準遊技数が所定値(例えば16G)以上である場合には、マップ遊技数減算抽籤テーブル(図54参照)を用いた抽籤により所定の減算ゲーム数(0G〜4G)を決定し、該決定された減算ゲーム数をマップ基準遊技数から減算することにより、マップ遊技数を決定する。すなわち、本実施形態では、一つのマップ基準遊技数から複数種のマップ遊技数を設定することができるので、マップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定するマップ基準遊技数(マップ遊技数)の種類を少なくすることができ、データ量を低減することができる。 Further, in the process of determining the number of map games, when the number of map reference games selected from the map game number lottery table (see FIG. 53) is equal to or more than a predetermined value (for example, 16G), the map game number subtraction lottery table (FIG. 53). The number of subtraction games (0G to 4G) is determined by lottery using (see 54), and the number of map games is determined by subtracting the determined number of subtraction games from the map reference number of games. That is, in the present embodiment, since it is possible to set a plurality of types of map games from one map reference number of games, the number of types of map reference games (number of map games) specified in the map game number lottery table is reduced. It is possible to reduce the amount of data.

さらに、本実施形態では、マップの種別は、内部当籤役に応じて決定され(図50〜図52参照)、マップ遊技数(マップ基準遊技数)は、マップの種別に応じて決定される(図53参照)。それゆえ、本実施形態では、所定の内部当籤役に対して複数種のマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)を設定することができる。 Further, in the present embodiment, the type of the map is determined according to the internal winning combination (see FIGS. 50 to 52), and the number of map games (number of map reference games) is determined according to the type of map (see FIGS. 50 to 52). (See FIG. 53). Therefore, in the present embodiment, it is possible to set a plurality of types of map games (number of games staying on the map) for a predetermined internal winning combination.

すなわち、本実施形態では、ロック・役物演出に必要なデータを低減しつつ、ロック・役物演出の種別にランダム性を持たせることができる(ロック・役物演出に関するデータの増大を抑制しつつ、より変化に富んだロック・役物演出が可能となる)。 That is, in the present embodiment, it is possible to give randomness to the types of lock / character production while reducing the data required for lock / character production (suppressing the increase of data related to lock / character production). At the same time, more varied rock and character production is possible).

また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」(RT1又はRT0遊技状態)である場合にはマップに基づくロック・役物演出を行うが、サブ遊技状態が「ART状態」(RT3遊技状態)及び「ART状態移行時の準備状態」(RT2又はRT4遊技状態)である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行わない。 Further, as described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the sub-game state is the "normal state" (RT1 or RT0 game state), the lock / character effect based on the map is performed, but the sub-game state is performed. When is "ART state" (RT3 game state) and "preparation state at the time of transition to ART state" (RT2 or RT4 game state), the lock / character effect based on the map is not performed.

すなわち、「通常状態」ではロックを多用し、「ART状態」ではロックを行わないので、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ART状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。 That is, since the lock is frequently used in the "normal state" and the lock is not performed in the "ART state", the game time per unit game in the "normal state" is the amount of the lock time per unit game in the "ART state". It will be longer than the game time of. Therefore, in the present embodiment, the player can feel that the amount of medals inserted per unit time in the "normal state" is small, and the amount of medals earned per unit time in the "ART state" is large. You can feel it.

さらに、本実施形態では、上述のように、「通常状態」において作動させるロック・役物演出は、ART当籤又は「7揃い擬似ボーナス」当籤を遊技者に報知する前兆演出にもなる。それゆえ、「通常遊技」において、このようなロック・役物演出を遊技者に見せることにより、「通常状態」における遊技者のロック・役物演出への関心を高めることができる。 Further, in the present embodiment, as described above, the lock / accessory effect operated in the “normal state” also serves as a precursor effect for notifying the player of the ART winning or the “7-match pseudo-bonus” winning. Therefore, by showing the player such a lock / character effect in the "normal game", the player's interest in the lock / character effect in the "normal state" can be increased.

また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、マップに基づくロック・役物演出において、ロックと同時に可動役物22も作動させて演出を行う。すなわち、「通常状態」において、ロックによる演出と可動役物22による演出とが連動した演出を遊技者に対して見せることができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者による操作を受け付けない期間であるロック期間において、ロックに対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。 Further, as described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the lock / accessory effect based on the map, the movable accessory 22 is also operated at the same time as the lock to perform the effect. That is, in the "normal state", it is possible to show the player an effect in which the effect by the lock and the effect by the movable accessory 22 are linked. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the lock during the lock period, which is a period during which the player does not accept the operation.

[7揃い擬似ボーナスで得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行するルート2を設ける。このルート2では、「7揃い擬似ボーナス」中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数(遊技数)が所定ゲーム数(本実施形態では100G)に達した場合、「ART初当たり状態」の遊技(ARTの継続確率が低い遊技)を行わず、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後には、「ART高継続状態」の遊技(ARTの継続確率が高い遊技)が行われる。
[Various effects obtained with 7-match pseudo bonus]
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a route 2 is provided in which the sub-game state shifts from the “normal state” to the “ART first hit state” via the “7-match pseudo bonus”. In this route 2, when the number of games (number of games) added by the additional lottery of the number of ART games performed during the "7-match pseudo bonus" reaches the predetermined number of games (100G in this embodiment), "ART first". Instead of playing the "winning state" game (the game with a low ART continuation probability), the additional lottery game of a predetermined number of games is performed. Then, after the game of the additional lottery of the predetermined number of games is digested, the game of "ART high continuation state" (the game with high ART continuation probability) is performed.

すなわち、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中のARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定する。また、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中に「ART高継続状態」への移行が確定しても、「7揃い擬似ボーナス」終了後には、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行うので、加算抽籤遊技でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことができる。それゆえ、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, when the number of games added by the additional lottery of the number of ART games in the "7-match pseudo bonus" reaches the predetermined number of games, the "ART high continuation" in the sub-game state is substantially achieved. The transition to "state" is confirmed. Further, in the present embodiment, even if the transition to the "ART high continuation state" is confirmed during the "7-match pseudo-bonus", after the "7-match pseudo-bonus" is completed, a predetermined number of additional games are played by lottery. Therefore, the number of games in the additional lottery game can be increased to increase the amount of medals that can be obtained. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in the "7-match pseudo bonus".

[チャンスゾーン(連続ロック状態)で得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「通常状態」において、特定の条件(本実施形態では、連続ロック状態移行抽籤に当籤)が満たされた場合、予め定められた最大回数(本実施形態では10ゲーム)の単位遊技の範囲内で、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われる単位遊技が連続して実行される、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)がサブ遊技状態として設けられる。
[Various effects obtained in the chance zone (continuous lock state)]
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when a specific condition (in the present embodiment, the winning of the continuous lock state transition lottery) is satisfied in the "normal state", a predetermined maximum number of times (this). Within the range of the unit game (10 games in the embodiment), the unit game in which the reel effect and the lock are performed one or more times during the unit game is continuously executed, the "chance zone"("continuous lock state"). Is provided as a sub-game state.

そして、最大回数の単位遊技の期間、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が維持された場合、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される(特典が遊技者に付与される)。また、本実施形態では、「チャンスゾーン」中に最大回数のリール演出及びロックが行われた場合(連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合:図85中のS95でYES判定)、又は、「チャンスゾーン」中に所定の抽籤(図85中のS99及びS100)に当籤した場合にも、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される。 Then, when the "chance zone" ("continuous lock state") is maintained during the maximum number of unit games, the transition to the "ART state" of the sub-game state is confirmed (privileges are given to the player). ). Further, in the present embodiment, when the maximum number of reel effects and locks are performed in the "chance zone" (when the value of the continuous lock state counter becomes "0": YES is determined in S95 in FIG. 85). Or, even when a predetermined lottery (S99 and S100 in FIG. 85) is won during the "chance zone", the transition to the "ART state" of the sub-game state is confirmed.

さらに、本実施形態では、リール演出及びロックが行われる「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)の開始から所定の保障期間(本実施形態では3ゲーム)が過ぎると、それ以降の単位遊技では、「チャンスゾーン」を終了するか否かの抽籤(図85中のS106及びS107)が行われる。 Further, in the present embodiment, after a predetermined guarantee period (3 games in the present embodiment) has passed from the start of the "chance zone" ("continuous lock state") in which the reel production and the lock are performed, the unit game after that is performed. , A lottery (S106 and S107 in FIG. 85) is performed as to whether or not to end the "chance zone".

すなわち、本実施形態では、「チャンスゾーン」の期間中に、サブ遊技状態を「ART状態」に移行するか否かを決定するが、その決定に際して、「チャンスゾーン」が最後まで継続されるか、最大回数のリール演出及びロックが行われるか、又は、所定の抽籤に当籤するかが「ART状態」への移行条件となる。さらに、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、「チャンスゾーン」を継続するか否かの抽籤を行う。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)時における特典付与の制御が単調にならず、遊技者に対して、「チャンスゾーン」中における特典付与(例えば、ART移行の確定)への期待感を高めることができる。 That is, in the present embodiment, it is determined whether or not to shift the sub-game state to the "ART state" during the period of the "chance zone", but at the time of the determination, whether the "chance zone" is continued to the end. , The maximum number of reel effects and locks are performed, or whether a predetermined lottery is won is a condition for transition to the "ART state". Further, during the "chance zone" ("continuous lock state"), a lottery is performed as to whether or not to continue the "chance zone". Therefore, in the present embodiment, the control of privilege granting in the "chance zone" ("continuous lock state") is not monotonous, and the privilege granting to the player in the "chance zone" (for example, ART transition) It is possible to raise expectations for (confirmation).

また、本実施形態では、リールの第3停止後に、連続ロック状態移行抽籤処理(図111参照)を行い、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が当籤するか否かを決定する。それゆえ、本実施形態では、非チャンスゾーンにおける遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the present embodiment, after the third stop of the reels, a continuous lock state transition lottery process (see FIG. 111) is performed to determine whether or not the "chance zone" ("continuous lock state") is won. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the non-chance zone.

また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)におけるリール演出及びロックの種別は、ゲーム毎に、内部当籤役に基づいて決定される(図41〜図43参照)。それゆえ、本実施形態では、抽籤を多様化させ、さらに遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the reel effect and the type of lock in the “chance zone” (“continuous lock state”) are determined for each game based on the internal winning combination (see FIGS. 41 to 43). Therefore, in the present embodiment, the lottery can be diversified and the fun of the game can be further enhanced.

また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)において、少なくとも遊技の開始操作時には、リール演出及びロックを行うが、特定の条件が満たされた場合には、さらに、リールの第3停止後にもリール演出及びロックを行う。それゆえ、特定の条件下では、リール演出及びロックの発生タイミングを異ならせることができ、遊技者に意外性のある報知を行うことができる。 Further, in the present embodiment, in the "chance zone" ("continuous lock state"), at least at the start operation of the game, the reel effect and the lock are performed, but when a specific condition is satisfied, the reel is further Even after the third stop, the reel is produced and locked. Therefore, under a specific condition, the reel effect and the lock generation timing can be made different, and the player can be notified unexpectedly.

さらに、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、単にロックするだけでなく、カウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値に応じた所定の演出をリール及び液晶を用いて行う。それゆえ、本実施形態では、現在のカウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値を遊技者に適切に報知することができるとともに、「チャンスゾーン」中の特典付与への期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present embodiment, in the "chance zone" ("continuous lock state"), the reel and the liquid crystal are not only locked but also a predetermined effect according to the count subtraction value or the value of the continuous lock state counter. Do using. Therefore, in the present embodiment, the current count / subtraction value or the value of the continuous lock state counter can be appropriately notified to the player, and the expectation for the privilege grant in the "chance zone" can be further increased. it can.

[ART状態において得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)は、その後に移行する「ART高継続状態」中のそれより低くなるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、「ART初当たり状態」において、遊技者がART継続抽籤の当籤を重視して遊技を行うようにすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in ART state]
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the additional flag lottery (ART continuation probability) in the "ART first hit state" is lower than that in the "ART high continuation state" that shifts thereafter. It is set to be. Therefore, in the present embodiment, in the "ART first hit state", the player can play the game with an emphasis on the winning of the ART continuous lottery, so that the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行した場合おける「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を、「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行した場合のそれとは変える。具体的は、後者の場合のARTの継続確率(40ゲームで50%)は、前者の場合のそれ(40ゲームで33%)より高くする。それゆえ、本実施形態では、ARTの当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, the winning probability (probability of continuing ART) of the additional flag lottery in the "ART first hit state" in the case of directly shifting from the "normal state" to the "ART first hit state" is set to the "normal state". It is different from the case of shifting to the "ART first hit state" via the "7-match pseudo bonus". Specifically, the ART continuation probability in the latter case (50% in 40 games) is higher than that in the former case (33% in 40 games). Therefore, in the present embodiment, it is possible to make the player interested in how to win the ART, and to further enhance the interest of the game.

なお、本実施形態では、上述のように、「7揃い擬似ボーナス」中に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図69参照)及び擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を用いて、「7揃い擬似ボーナス」終了後に移行する「ART状態」でのゲーム数を加算する加算抽籤(図121の7揃い擬似ボーナス中処理参照)を行う。それゆえ、この加算抽籤によりARTのゲーム数が加算された場合には、「ART状態」での獲得メダル量を増やすことができるとともに、上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を実質的に増大させることができる。また、この場合、複数の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を規定するテーブルを別途設けることなく、複数のARTの継続確率を設定することができる。すなわち、本実施形態では、テーブルデータを増やすことなく、遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, as described above, in the "7-match pseudo-bonus", the pseudo-bonus middle point lottery table (see FIG. 69) and the pseudo-bonus middle addition lottery table (see FIG. 70) are used to "7". An additional lottery (see 7 matching pseudo-bonus processing in FIG. 121) is performed to add the number of games in the "ART state" that shifts after the end of the "matching pseudo-bonus". Therefore, when the number of ART games is added by this additional lottery, the amount of medals won in the "ART state" can be increased, and the winning probability of the additional flag lottery (probability of continuing ART) is substantially increased. Can be increased to. Further, in this case, it is possible to set a plurality of ART continuation probabilities without separately providing a table that defines the winning probabilities (ART continuation probabilities) of the plurality of additional flag lottery. That is, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game without increasing the table data.

さらに、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の加算抽籤の結果が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行するか否かの抽籤(ARTの継続確率)に影響を与える。それゆえ、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the result of the additional lottery in the "7-match pseudo bonus" is a lottery (continuation of ART) as to whether or not the sub-game state shifts from the "ART first hit state" to the "ART high continuation state". Affects probability). Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in the "7-match pseudo bonus".

なお、上記実施形態では、ルート1で「ART初当たり状態」に移行した場合のART継続確率(33%)を、ルート2で「ART初当たり状態」に移行し、かつ、「7揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算(上乗せ)が無い場合におけるART継続確率(50%)より低く設定した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、両者のART継続確率が同じであってもよい。この場合であっても、ルート2において「7揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算(上乗せ)があれば、ルート2で「ART初当たり状態」に移行した後の獲得メダル量を増やすことができるとともに、ART継続確率も実質的に増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the above embodiment, the ART continuation probability (33%) when the route 1 shifts to the "ART first hit state" is changed to the "ART first hit state" on the route 2, and the "7-match pseudo bonus" is used. It was set lower than the ART continuation probability (50%) when there was no game addition (addition) in. However, the present invention is not limited to this, and both ART continuation probabilities may be the same. Even in this case, if there is a game addition (addition) with the "7-match pseudo bonus" on Route 2, the amount of medals won after shifting to the "ART first hit state" on Route 2 can be increased. , The ART continuation probability can be substantially increased, and the interest of the game can be enhanced.

また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「ART状態」の遊技では、ゲーム毎(単位遊技毎)にART継続抽籤(ART上乗せフラグ抽籤)を行う。そして、ART継続抽籤に当籤し(次セットのARTが確定し)、かつ、当該セットにおいてゲーム数が残っている場合には、残りのゲームにおいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。 Further, as described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the game of the "ART state", the ART continuous lottery (ART addition flag lottery) is performed for each game (for each unit game). Then, if the ART continuation lottery is won (the ART of the next set is confirmed) and the number of games remains in the set, the number of ART games is added to the lottery in the remaining games.

それゆえ、本実施形態では、1セットのART遊技期間の途中のゲームにおいてART継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないので、該1セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることができる。 Therefore, in the present embodiment, even if the ART continuous lottery is won in the game in the middle of one set of ART game period, the subsequent games are not mere digestion games, and therefore, until the one set of games is completed. It is possible to have the player play the game while maintaining the interest of the game.

また、上述のように、本実施形態では、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した後に行うARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード2又は3のART継続抽籤(高継続確率抽籤)でART継続が確定した後に行うARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件より優遇される(図73及び図74参照)。それゆえ、本実施形態では、特に、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)が行われる「ART初当たり状態」において、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the condition of the additional lottery for the number of ART games to be performed after the ART continuation is confirmed in the ART continuation lottery in mode 1 (low continuation probability lottery) is the ART continuation lottery in mode 2 or 3. Preferential treatment is given to the conditions of the additional lottery for the number of ART games to be performed after the ART continuation is confirmed by (high continuation probability lottery) (see FIGS. 73 and 74). Therefore, in the present embodiment, in particular, in the "ART first hit state" in which the ART continuous lottery (low continuation probability lottery) of the mode 1 is performed, the interest of the game can be further enhanced.

さらに、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行した場合、「ART高継続状態」では、ARTの継続確率が高くなり(83%)、ARTを複数回継続できる可能性が高くなるので、「ART状態」での遊技の興趣をより高めることができる。また、本実施形態のように「ART初当たり状態」におけるARTの継続確率を低く設定した場合には、「ART初当たり状態」の当籤確率を高く設定することができるので、ART当籤への遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the sub-game state shifts from the "ART first hit state" to the "ART high continuation state", the ART continuation probability becomes high (83%) in the "ART high continuation state", and the ART Since there is a high possibility that the game can be continued multiple times, the interest of the game in the "ART state" can be further enhanced. Further, when the continuation probability of ART in the "ART first hit state" is set low as in the present embodiment, the winning probability of the "ART first hit state" can be set high, so that the game for the ART winning state can be set. It is possible to raise the expectation of the person.

なお、「ART初当たり状態」においてARTの継続確率(特典の当籤確率)を高く設定した場合には、遊技店側に損失を与えるおそれがあるが、本実施形態では、「ART初当たり状態」におけるARTの継続確率(特典の当籤確率)を低く設定するので、このような問題も解消することができる。 In addition, if the continuation probability of ART (probability of winning the privilege) is set high in the "ART first hit state", there is a risk of causing a loss to the game store side, but in this embodiment, the "ART first hit state" Since the continuation probability of ART (probability of winning a privilege) is set low, such a problem can be solved.

さらに、上述のように、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中のARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、「7揃い擬似ボーナス」終了後に行われる所定ゲーム数の上乗せ抽籤により、「ART高継続状態」でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことが可能になる。それゆえ、この場合には、さらに「ART高継続状態」中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, when the number of games added by the additional lottery of the number of ART games in the "7-match pseudo-bonus" reaches the predetermined number, the "7-match pseudo-bonus" ends. By the additional lottery of the predetermined number of games performed later, it is possible to increase the number of games in the "ART high continuation state" and increase the amount of medals that can be obtained. Therefore, in this case, it is possible to further enhance the interest of the game during the "ART high continuation state".

[その他の各種効果]
図77及び図78に示すように、本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「AT当籤」が決定し、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART状態」(「ART初当たり状態」)に移行する。一方、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「7揃いボーナス当籤」が決定し、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行し、「7揃い擬似ボーナス」消化後、「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)に移行する。
[Other effects]
As shown in FIGS. 77 and 78, in the present embodiment, the “AT winning” is determined by the map winning lottery in the “normal state”, and the combination of symbols related to the “RT3 lip” is displayed on the winning determination line. In that case, the sub-game state shifts from the "normal state" to the "ART state"("ART first hit state"). On the other hand, when the "7-match bonus win" is determined by the map winning lottery in the "normal state" and the combination of symbols related to "7 rip" is displayed on the winning judgment line, the sub-game state is "normal". It shifts from "state" to "7-match pseudo-bonus", and after digesting "7-match pseudo-bonus", shifts to "ART state"("ART first hit state" or "ART high continuation state").

すなわち、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せが、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せと異なる。それゆえ、本実施形態では、サブ遊技状態の前者の移行ルートと、後者の移行ルートとの違いを、遊技者に分かり易く報知することができる。 That is, in the present embodiment, the combination of symbols that triggers the transition of the sub-game state from the "normal state" to the "ART state" via the "7-match pseudo-bonus" is the sub-game state of the "normal state". It is different from the combination of symbols that triggers the direct transition from "" to "ART state". Therefore, in the present embodiment, the difference between the former transition route in the sub-game state and the latter transition route can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」のRT遊技状態(「RT3遊技状態」)を、「ART状態」のRT遊技状態と同じにする。それゆえ、本実施形態では、用意するテーブルデータの増加を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the RT gaming state (“RT3 gaming state”) of the “7-match pseudo-bonus” is made the same as the RT gaming state of the “ART state”. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in the table data to be prepared.

<変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の一変形例を説明する。
<Modification example>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot machine 1) according to the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be included as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims. Here, a modification of the present invention will be described.

変形例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にロック・役物演出を多用し、サブ遊技状態が「ART状態」である場合には、ロック・役物演出を行わない。 In the modified example, as in the above embodiment, when the sub-game state is the "normal state", the lock / accessory effect is frequently used, and when the sub-game state is the "ART state", the lock / accessory is used. No production.

上記動作を実行するために、上記実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行したか否かを判定してロック・役物演出の有無を切り替える(可動役物許可フラグのオン/オフ制御)例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例では、所定の押し順でリールが停止された場合(押し順正解時)には必ず対応する図柄組合せが表示され、かつ、それ以外の押し順では該対応する図柄組合せが表示できない可能性のある特定の役が表示されたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。 In order to execute the above operation, in the above embodiment, it is determined whether or not the RT game state has shifted to the RT2 game state, and the presence / absence of the lock / character effect is switched (on / off control of the movable character permission flag). ) Although an example has been described, the present invention is not limited thereto. In the modified example, when the reels are stopped in a predetermined push order (when the push order is correct), the corresponding symbol combination is always displayed, and there is a possibility that the corresponding symbol combination cannot be displayed in other push orders. Based on the judgment result of whether or not a certain specific combination is displayed, the presence / absence of the lock / accessory effect is switched.

具体的には、この例では、「ベル」(押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」)に係る小役が内部当籤した状態で、該「ベル」に係る図柄組み合わせが表示できたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。図76のRT遊技状態の遷移フローで説明したように、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。すなわち、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されると、サブ遊技状態が、ロック・役物演出を多用する「通常状態」に移行する。それゆえ、押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」の表示(入賞)の有無は、ロック・役物演出の有無の判別に用いることができる。 Specifically, in this example, the small winning combination related to the "bell" (the "bell" that may display "bell spill" depending on the pushing order) is internally won, and the "bell" is related. Based on the judgment result of whether or not the symbol combination can be displayed, the presence / absence of the lock / accessory effect is switched. As described in the transition flow of the RT game state in FIG. 76, when the symbol combination related to “bell spill” is displayed, the RT game state shifts to the RT1 game state. That is, when the symbol combination related to "bell spill" is displayed, the sub-game state shifts to the "normal state" in which the lock / character effect is frequently used. Therefore, the presence or absence of the "bell" display (winning), which may display the "bell spill" depending on the pressing order, can be used to determine the presence or absence of the lock / character effect.

この例では、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、サブ遊技状態が「ART状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出が作動しない遊技状態にセットする。この場合には、例えば、マップが消去されたり、ロック・役物演出の抽籤処理が停止されたりする遊技状態が設定される。一方、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合)には、サブ遊技状態がナビ非作動の状態、すなわち、「通常状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出を実行できる遊技状態にセットする。この場合には、上記実施形態と同様にして、ロック・役物演出の抽籤処理、マップの設定等が行われる。 In this example, when a symbol combination related to a specific "bell" is displayed with a specific "bell" internally won, it is determined that the sub-game state is the "ART state" and the game state is locked. -Set to the game state where the character production does not work. In this case, for example, a game state is set in which the map is erased or the lottery process of the lock / character effect is stopped. On the other hand, if the symbol combination related to the specific "bell" is not displayed in the state where the specific "bell" is internally won (when the symbol combination related to the "bell spill" is displayed), the sub-game state is changed. It is determined that the navigation is not activated, that is, the "normal state", and the game state is set to the game state in which the lock / character effect can be executed. In this case, in the same manner as in the above embodiment, lottery processing for locking / accessory production, map setting, and the like are performed.

なお、この例において、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームで特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、現在実行中のマップをオフするようにしてもよい。また、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームに「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、例えばマップに基づくロックの発生タイミングに関係なく、次のゲームでロックを発生させるようにしてもよい。 In this example, if a symbol combination related to a specific "bell" is displayed in a predetermined game during the game period of lock / character production based on the map, the map currently being executed is turned off. You may. In addition, when a symbol combination related to "bell spill" is displayed in a predetermined game during the game period of lock / character production based on the map, for example, the next game regardless of the timing of occurrence of lock based on the map. You may want to generate a lock with.

次に、上述したこの例におけるロック・役物演出の切替動作を実現するための制御手法を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、この例における回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理以外の各種処理は、上記実施形態で説明した対応する各種処理と同様であるので、ここでは、回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理の内容について説明し、その他の各種処理の説明は省略する。 Next, the control method for realizing the switching operation of the lock / accessory effect in this example described above will be specifically described with reference to the drawings. In this example, various processes other than the post-rotation process and the post-stop map setting process are the same as the corresponding various processes described in the above embodiment. Therefore, here, the post-rotation process and the post-stop map The contents of the setting process will be described, and the description of other various processes will be omitted.

[回胴停止後処理]
まず、図126を参照して、メインフロー(図79参照)中のS18で行うこの例の回胴停止後処理について説明する。なお、この例では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路41により実行される。また、この例における回胴停止後処理内では、「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされ(可動役物許可フラグがオフされ)、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出が作動可能な状態がセットされる(可動役物許可フラグがオンされる)。すなわち、この例では、主制御回路41は、ロック・役物演出を行うか否かの切替手段(ロック演出切替手段)も兼ねる。
[Processing after stopping rotation]
First, with reference to FIG. 126, the post-rotation processing of this example performed in S18 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In this example, the post-rotation processing described below is executed by the main control circuit 41. In addition, in the post-rotation processing in this example, when the symbol combination related to "bell" is displayed, the state in which the lock / accessory effect is not performed is set (the movable accessory permission flag is turned off). , When the symbol combination related to "Bell spill" is displayed, the state in which the lock / character effect can be activated is set (the movable character permission flag is turned on). That is, in this example, the main control circuit 41 also serves as a switching means (lock effect switching means) for whether or not to perform the lock / accessory effect.

まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判別する(S591)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたことにより「ART状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。S591において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS593の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the RT gaming state has shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (S591). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the "ART state" is terminated and the sub-game state is shifted to the "normal state" when the symbol combination related to the "bell spill" is displayed. In S591, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has not shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S591 is NO), the main CPU 51 performs the process of S593 described later.

一方、S591において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S591がYES判定の場合)、メインCPU51は、図88で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う(S592)。すなわち、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。 On the other hand, in S591, when the main CPU 51 determines that the RT gaming state has shifted from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (when the determination in S591 is YES), the main CPU 51 uses the sub-management state transition lottery described with reference to FIG. Process (S592). That is, the main CPU 51 displays the symbol combination related to the "bell spill", and when the "ART state" ends, the sub-management state transition lottery is performed.

次いで、S592の処理後、又は、S591がNO判定の場合、メインCPU51は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する(S593)。すなわち、メインCPU51は、現在の遊技が、マップが設定された状態で実行されているか否かを判別する。S593において、メインCPU51が、マップ実行中でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS595の処理を行う。 Next, after the processing of S592, or when the determination in S591 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the map is currently being executed (S593). That is, the main CPU 51 determines whether or not the current game is being executed with the map set. When the main CPU 51 determines in S593 that the map is not being executed (when the determination in S593 is NO), the main CPU 51 performs the process of S595 described later.

一方、S593において、メインCPU51が、マップ実行中であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を行う(S594)。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S593, when the main CPU 51 determines that the map is being executed (when the determination in S593 is YES), the main CPU 51 performs the map setting process after stopping (S594). The details of the post-stop map setting process will be described later with reference to FIG. 127 described later.

次いで、S594の処理後、又は、S593がNO判定の場合、メインCPU51は、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S595)。 Next, after the processing of S594, or when the determination of S593 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination related to the "bell" is displayed (S595).

S595において、メインCPU51が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S596)。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われない状態にセットされる。そして、S596の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 In S595, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to the "bell" is displayed (when the determination in S595 is YES), the main CPU 51 turns off the movable accessory permission flag (S596). By this process, the game state of the next game is set to a state in which the lock / character effect is not performed. Then, after the processing of S596, the main CPU 51 ends the processing after stopping the rotation, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 79).

一方、S595において、メインCPU51が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S597)。 On the other hand, in S595, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to "bell" is not displayed (when the determination in S595 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the symbol combination related to "bell spill" is displayed. (S597).

S597において、メインCPU51が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 In S597, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to "bell spill" is not displayed (when the determination in S597 is NO), the main CPU 51 ends the post-rotation processing and performs the processing in the main flow (when the main flow (S597 is NO)). Move to S19 (see FIG. 79).

一方、S597において、メインCPU51が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオンする(S598)。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われる状態にセットされる。そして、S598の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。 On the other hand, in S597, when the main CPU 51 determines that the symbol combination related to "bell spill" is displayed (when the determination in S597 is YES), the main CPU 51 turns on the movable accessory permission flag (S598). By this process, the game state of the next game is set to the state in which the lock / character effect is performed. Then, after the processing of S598, the main CPU 51 ends the processing after the rotation of the cylinder is stopped, and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 79).

[停止後マップ設定処理]
次に、図127を参照して、この例の回胴停止後処理のフローチャート(図107参照)中のS594で行う停止後マップ設定処理について説明する。
[Map setting process after stop]
Next, with reference to FIG. 127, the post-stop map setting process performed in S594 in the flowchart (see FIG. 107) of the post-stop rotation process of this example will be described.

まず、メインCPU51は、マップ遊技数が「0」であるか否かを判別する(S601)。S601において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the number of map games is "0" (S601). In S601, when the main CPU 51 determines that the number of map games is not "0" (when the determination in S601 is NO), the main CPU 51 ends the map setting process after stopping, and performs the process after stopping the rotation (FIG. (Refer to 126), move to S595.

一方、S601において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグがオンであるか否かを判別する(S602)。 On the other hand, in S601, when the main CPU 51 determines that the number of map games is "0" (when the determination in S601 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the holding flag is on (S602). ..

S602において、メインCPU51が、保持フラグがオンでないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。一方、S602において、メインCPU51が、保持フラグがオンであると判別したとき(S602がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオフする(S603)。 In S602, when the main CPU 51 determines that the holding flag is not on (when the determination in S602 is NO), the main CPU 51 ends the map setting process after the stop, and performs the process after the rotation stop (see FIG. 126). Move to S595. On the other hand, in S602, when the main CPU 51 determines that the holding flag is on (when the determination in S602 is YES), the main CPU 51 turns off the holding flag (S603).

次いで、S603の処理後、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う(S604)。次いで、メインCPU51は、図92で説明した第3停止後ロック設定処理を行う(S605)。このS604及びS605の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、S605の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。 Next, after the processing of S603, the main CPU 51 performs the map game number lottery processing described with reference to FIG. 91 (S604). Next, the main CPU 51 performs the lock setting process after the third stop described with reference to FIG. 92 (S605). By the processing of S604 and S605, the game state is set to the state in which the lock / accessory effect based on the held map can be operated. Then, after the process of S605, the main CPU 51 ends the post-stop map setting process, and shifts the process to S595 of the post-rotation stop process (see FIG. 126).

[各種効果]
変形例では、「ベル」当籤時の押し順がナビされない遊技状態(「通常状態」)では、「ベル」に係る図柄組合せが表示されない確率(「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示される確率)が高くなるので、ロック・役物演出が行われる確率が高くなる。一方、「ベル」に係る図柄組合せを表示するためのリールの押し順がナビされる遊技状態(「ART状態」)では、ロック・役物演出は行われない。すなわち、この例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にはロックが多用され、サブ遊技状態が「ART状態」である場合には、ロックは行われない。
[Various effects]
In the modified example, the probability that the symbol combination related to "bell" is not displayed (probability that the symbol combination related to "bell spill" is displayed) in the game state ("normal state") in which the pressing order at the time of winning "bell" is not navigated. ) Is high, so the probability that rock / character production will be performed increases. On the other hand, in the game state (“ART state”) in which the reel pushing order for displaying the symbol combination related to the “bell” is navigated, the lock / accessory effect is not performed. That is, in this example, as in the above embodiment, the lock is often used when the sub-game state is the "normal state", and the lock is not performed when the sub-game state is the "ART state". ..

それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。すなわち、この例では、サブ遊技状態に応じて単位遊技当たりの遊技時間を変化させることができる。具体的には、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間を延ばすことができ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間を短縮することができる。それゆえ、この例では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ART状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。 Therefore, also in this example, as in the above embodiment, the game time per unit game in the "normal state" is longer than the game time per unit game in the "ART state" by the amount of the lock time. That is, in this example, the game time per unit game can be changed according to the sub-game state. Specifically, the game time per unit game in the "normal state" can be extended, and the game time per unit game in the "ART state" can be shortened. Therefore, in this example, the player can feel that the amount of medals inserted per unit time in the "normal state" is small, and that the amount of medals earned per unit time in the "ART state" is large. Can be made to.

また、通常、パチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」に滞在していることが多く、「通常状態」における遊技が単調になりがちである。しかしながら、この例では、上記実施形態と同様に、「通常状態」においてマップに基づくロック・役物演出を行うので、「通常状態」中の遊技が、単調になることを抑制することができる。 Further, in pachislot 1, the sub-game state is often staying in the "normal state", and the game in the "normal state" tends to be monotonous. However, in this example, as in the above embodiment, since the lock / accessory effect based on the map is performed in the "normal state", it is possible to prevent the game in the "normal state" from becoming monotonous.

すなわち、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」では、遊技が単調にならず、かつ、「ART状態」では、メダルの獲得速度の増加を体感することができ、遊技の興趣を高めることができる。
ところで、上述のように、従来、ロック機能を備える遊技機では、様々なロックの演出手法が提案されている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、内部当籤役が決定された単位遊技でしかロックが発生しないので、ロックの発生タイミングが乏しくなり、遊技者に意外性のある演出を提供することが難しい。
また、上記特許文献2に記載の遊技機では、ロック発生までのゲーム数が予め設定されているため、ロック発生までのゲーム数の変化が乏しく、ロック演出が単調になり易い。さらに、特許文献2に記載の遊技機のように、複数ゲーム後にロックを行う演出を多用した場合、ロック発生までのゲーム数を規定したデータをより多く保有する必要がある。この場合には、データ量が膨大となり、該データにより記憶容量が圧迫され、制御処理に不具合を生じさせる原因になりかねない。ところで、上記構成の遊技機では、従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(ART)の当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることが求められている。
本発明は、上記各種課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ARTの当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明によれば、ART(報知が行われる遊技)の当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
また、ところで、従来、アシストリプレイタイム(ART)の機能を備えた遊技機では、1セットのART遊技期間の途中のゲームにおいてART継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該1セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることが求められている。
本発明は、上記各種課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、1セットのART遊技期間の途中のゲームにおいてART継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該1セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明によれば、例えば、1セットのART遊技期間の途中のゲームにおいてART継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該1セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることができる。
That is, also in this example, as in the above embodiment, the game is not monotonous in the "normal state", and the increase in the medal acquisition speed can be experienced in the "ART state". It can enhance the interest.
By the way, as described above, various lock production methods have been conventionally proposed for game machines having a lock function. However, in the game machine described in Patent Document 1, since the lock is generated only in the unit game in which the internal winning combination is determined, the lock generation timing becomes poor, and the player is provided with an unexpected effect. Is difficult.
Further, in the game machine described in Patent Document 2, since the number of games until the lock is generated is preset, the change in the number of games until the lock is generated is small, and the lock effect tends to be monotonous. Further, when the effect of locking after a plurality of games is frequently used as in the game machine described in Patent Document 2, it is necessary to hold more data defining the number of games until the lock occurs. In this case, the amount of data becomes enormous, the storage capacity is compressed by the data, and it may cause a problem in the control process. By the way, in the game machine having the above configuration, the replay probability is usually between the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the specific number of plays. It is also possible to make people interested in how to win the assist replay time (ART) in which RT, which is a higher function, operates at the same time, and it is required to further enhance the interest of the game.
The present invention has been made to solve the above-mentioned various problems, and an object of the present invention is a game in which the player can be interested in how to win an ART and can further enhance the interest of the game. To provide an opportunity.
Further, according to the present invention having the above configuration, it is possible to make people interested in how to win ART (a game in which notification is performed), and it is possible to further enhance the interest of the game.
By the way, conventionally, in a game machine equipped with an assist replay time (ART) function, even if a game in the middle of one set of ART game period wins an ART continuous lottery, the subsequent games are merely digestion games. It is required that the player play the game while maintaining the interest of the game until the game of the one set is completed.
The present invention has been made to solve the above-mentioned various problems, and an object of the present invention is, for example, that even if an ART continuous lottery is won in a game in the middle of one set of ART game periods, a game after that. Is not a mere digestion game, and is to provide a game machine capable of allowing a player to play a game while maintaining the interest of the game until the one set of games is completed.
Then, according to the present invention having the above configuration, for example, even if a game in the middle of one set of ART game periods wins an ART continuous lottery, the subsequent games are prevented from becoming a mere digestion game, and the one set Until the game is completed, the player can be allowed to play the game while maintaining the interest of the game.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22…可動装飾部材(可動役物)、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 22 ... Movable decoration Member (movable accessory), 41 ... main control circuit, 42 ... sub control circuit, 51 ... main CPU, 81 ... sub CPU

Claims (2)

所定条件成立時に、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを実行するロック実行手段を備え、
前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が高い特定遊技状態が設けられ、
前記特定遊技状態では、1回の単位遊技において、遊技開始時に前記ロックを行う開始時ロックを発生可能であり、
前記開始時ロックの態様と遊技者に付与される特典に係る所定の値とが対応しており、
前記所定の値に応じて遊技者に前記特典が付与され
前記特定遊技状態において、単位遊技の終了時に所定のロックが発生する場合があり、
前記所定のロックが発生した場合には、前記特典が付与されるとともに、前記特典が付与されることを報知する演出が行われ、
前記特定遊技状態の単位遊技において決定された前記所定の値に基づいて、前記特典を付与するか否かを決定する規定の値を更新し、該更新された前記規定の値が特定の値となった場合に前記特典を付与し、
前記特典を付与することが決定された単位遊技では、前記開始時ロック及び前記所定のロックを行う場合がある
ことを特徴する遊技機。
A lock execution means for executing a lock that invalidates a game operation by a player for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied is provided.
A specific game state in which the lock is frequently generated by the lock execution means is provided.
In the specific game state, in one unit game, the lock at the start of the game can be generated at the start of the game.
The mode of the lock at the start and the predetermined value related to the privilege given to the player correspond to each other.
The privilege is given to the player according to the predetermined value ,
In the specific game state, a predetermined lock may occur at the end of the unit game.
When the predetermined lock occurs, the privilege is granted, and an effect of notifying that the privilege is granted is performed.
Based on the predetermined value determined in the unit game of the specific gaming state, the specified value for determining whether or not to grant the privilege is updated, and the updated specified value becomes a specific value. If it becomes, the above benefits will be given and
A gaming machine characterized in that, in a unit game for which it is determined to grant the privilege, the lock at the start and the predetermined lock may be performed .
所定条件成立時に、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを実行するロック実行手段を備え、
前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が高い特定遊技状態が設けられ、
前記特定遊技状態では、1回の単位遊技において、遊技開始時に前記ロックを行う開始時ロックを発生可能であり、
前記開始時ロックの態様と遊技者に付与される特典に係る所定の値とが対応しており、
前記所定の値に応じて遊技者に前記特典が付与され、
前記特定遊技状態の単位遊技において決定された前記所定の値に基づいて、前記特典を付与するか否かを決定する規定の値を更新し、該更新された前記規定の値が特定の値となった場合に前記特典を付与する
ことを特徴する遊技機。
A lock execution means for executing a lock that invalidates a game operation by a player for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied is provided.
A specific game state in which the lock is frequently generated by the lock execution means is provided.
In the specific game state, in one unit game, it is possible to generate the lock at the start of the lock at the start of the game.
The mode of the lock at the start and the predetermined value related to the privilege given to the player correspond to each other.
The privilege is given to the player according to the predetermined value,
Based on the predetermined value determined in the unit game of the specific gaming state, the specified value for determining whether or not to grant the privilege is updated, and the updated specified value becomes a specific value. A gaming machine characterized in that the above-mentioned privilege is given when the situation becomes high .
JP2019175191A 2019-09-26 2019-09-26 Game machine Active JP6804171B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019175191A JP6804171B2 (en) 2019-09-26 2019-09-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019175191A JP6804171B2 (en) 2019-09-26 2019-09-26 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018229564A Division JP6595692B2 (en) 2018-12-07 2018-12-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020072812A JP2020072812A (en) 2020-05-14
JP6804171B2 true JP6804171B2 (en) 2020-12-23

Family

ID=70610375

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019175191A Active JP6804171B2 (en) 2019-09-26 2019-09-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6804171B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029362A (en) * 2005-07-26 2007-02-08 Aruze Corp Game machine
JP5199748B2 (en) * 2008-06-25 2013-05-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5353281B2 (en) * 2009-02-11 2013-11-27 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP5370327B2 (en) * 2010-09-29 2013-12-18 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP5518113B2 (en) * 2012-03-13 2014-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020072812A (en) 2020-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6239037B2 (en) Game machine
JP6082079B2 (en) Game machine
JP5670983B2 (en) Game machine
JP5588495B2 (en) Game machine
JP5635578B2 (en) Game machine
JP6804171B2 (en) Game machine
JP6797501B2 (en) Game machine
JP6813652B2 (en) Game machine
JP6126662B2 (en) Game machine
JP6001631B2 (en) Game machine
JP5876906B2 (en) Game machine
JP5826733B2 (en) Game machine
JP6588067B2 (en) Game machine
JP6401314B2 (en) Game machine
JP6438922B2 (en) Game machine
JP6220425B2 (en) Game machine
JP6220426B2 (en) Game machine
JP6093426B2 (en) Game machine
JP6055063B2 (en) Game machine
JP6009639B2 (en) Game machine
JP5970043B2 (en) Game machine
JP6151675B2 (en) Game machine
JP5970045B2 (en) Game machine
JP5838246B2 (en) Game machine
JP5829320B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190926

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200901

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200923

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201201

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6804171

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250