JP6800934B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
ビデオゲーム(ゲーム)では、ゲーム空間に存在するキャラクタなどのオブジェクトに対し、プレイヤオブジェクトによる攻撃や会話などの所定の行動が行われる。所定の行動のターゲットとなるオブジェクトは、プレイヤオブジェクトの視野領域、プレイヤオブジェクトとの距離等に基づいてゲーム端末装置(又はサーバ装置)側で自動的に選択されるゲームもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−141421号
上述のようなターゲットとなるオブジェクトが自動的に選択されるゲームでは、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することが課題である。
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、プレイヤオブジェクトの視線方向又はと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、を実現させ、ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、第1対比結果は、視線方向又は向きを含む鉛直面における視線方向又は向きと第1方向との対比結果である。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、を実現させ、ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、第1対比結果は、視線方向又は向きを含む鉛直面における視線方向又は向きと第1方向との対比結果である。。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、を含み、ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、第1対比結果は、視線方向又は向きを含む鉛直面における視線方向又は向きと第1方向との対比結果である。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムによって形成されるゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイヤオブジェクトの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、例えば、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータであるゲーム端末装置(端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行する各種機能を有する。プレイヤオブジェクトは、端末装置20の操作部を介してユーザに操作されるオブジェクトである。
本実施形態の例では、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させるゲームが実行される。また、端末装置20によって、プレイヤオブジェクトの所定の行動のターゲットとなるオブジェクトが、ゲーム空間内の1以上のオブジェクトの中から選択される。所定の行動は、ターゲットとなるオブジェクトに対して実行される行動であり、例えば、攻撃、会話等がある。端末装置20は、判定情報に基づいて、ターゲットとなるオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、判定情報として、プレイヤオブジェクトの移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)が含まれる。
移動方向を用いてターゲットとなるオブジェクトを選択するのは、プレイヤオブジェクトの移動先の付近には、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトがいる可能性が高いからである。
プレイヤオブジェクトの移動方向は、ユーザによる操作部の移動操作(操作情報)に応じて決定される。すなわち、移動方向は、ユーザによって指定された移動方向である。そして、ユーザがプレイヤオブジェクトを移動させるのは、移動先でプレイヤオブジェクトに何らかの行動を行わせたいからである。したがって、プレイヤオブジェクトの移動先の付近には、ターゲットとなるオブジェクトがいる可能性が高い。
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ゲームを実行するための操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、上述したゲームの進行を制御するためのオブジェクトの制御部(制御機能)31、選択部(選択機能)32を少なくとも備える。
制御部31は、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部32は、上述した第1対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Aは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。端末装置20Aは、操作部の操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトの行動を制御する。例えば、プレイヤオブジェクトに移動の行動を実行させる。また、例えば、ターゲットとなるオブジェクトが選択されている状態において、プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させる。なお、オブジェクトの行動の制御は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
次に、端末装置20Aは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する(ステップS11)。ステップS11の処理では、ゲーム空間内の1以上のオブジェクトに関する第1対比結果が取得される。端末装置20Aは、例えば、1のオブジェクト毎に第1対比結果を算出する。なお、移動方向は、プレイヤオブジェクトの移動の制御において用いられる情報を用いればよく、また第1方向は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置座標及び各オブジェクトの位置座標を用いて算出した情報を用いればよい。
そして、端末装置20Aは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する(ステップS12)。例えば、1以上のオブジェクトのうち、プレイヤオブジェクトの移動方向と同一に近い第1方向となるオブジェクトをターゲットに選択する。これにより、プレイヤオブジェクトが、ターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を実行可能となる。なお、ターゲットとして選択されたオブジェクトの情報は、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。
その後、端末装置20Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。例えば、端末装置20Aは、ゲームをクリアした状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、制御部31及び選択部32を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が少なくともオブジェクトの制御部31及び選択部32を備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、図3では1のサーバ装置及び1の端末装置について例示しているが、サーバ装置は、複数の端末装置とビデオゲームに関する通信を行って、各端末装置のビデオゲームの進行を制御してもよい。また、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
ゲーム進行処理において、端末装置は、端末装置の操作部の操作情報を取得し(ステップ40)、サーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した操作情報等に基づいてオブジェクト制御処理を行う(ステップS30)。
次に、サーバ装置は、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する(ステップS31)。そして、サーバ装置は、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する(ステップS32)。次に、サーバ装置は、ゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報を生成し(ステップS33)、端末装置に送信する。
その後、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS34)。終了していない場合(ステップS34:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS34:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
一方、端末装置は、受信した画像情報に基に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS41)。そして、端末装置は、ステップS34の処理と同様にゲーム終了と判断するまで(ステップS42:YES)、ステップS40,41の処理を繰り返し実行する。
なお、上述のプレイヤオブジェクトを含むオブジェクトは、キャラクタ、アバター、戦闘機、ドア、階段、武器、カード等の各種オブジェクトが該当する。また、ターゲットなるオブジェクトは、上述したキャラクタ等のオブジェクトのうち、プレイヤオブジェクトの所定の行動のターゲットとなり得るオブジェクトが該当する。例えば、プレイヤオブジェクトがドアを開ける行動が所定の行動に含まれる場合、ドアのオブジェクトもターゲットとなるオブジェクトに該当する。なお、オブジェクトを生成するための画像データ等は、ゲームデータに含めておけばよい。
上述のターゲットの選択は、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いているが、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きを用いてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(第1方向)とを対比した対比結果(第1対比結果)に基づいて、ターゲットが選択される構成でもよい。視線方向及び向きがプレイヤオブジェクトの移動方向を特定する構成のゲームもあり、また、ゲームの構成によっては、移動方向よりも、プレイヤオブジェクトが向いている方向(前方)にいるオブジェクトをユーザがターゲットとしたい場合もあるからである。なお、プレイヤオブジェクトの視線方向は、プレイヤオブジェクトの目が見ている方向である。また、プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤオブジェクトの正面方向を示す向きである。
上述のターゲットの選択の対象は、ゲーム空間内の全てのオブジェクトとしなくてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトから所定範囲内に位置するオブジェクトを選択の対象としてもよい。あるいは、ゲーム画像に含まれるオブジェクトのみを選択の対象としてもよい。
上述の第1対比結果は、例えば、ゲーム空間が三次元仮想空間の場合、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第1方向とが成す角の角度とすればよい。この場合、最も小さい角度のオブジェクトをターゲットに選択すればよい。すなわち、第1方向が、上記移動方向と同一方向に近いオブジェクトほど、ターゲットに選択され易い。
上述のターゲットの選択は、選択実行の条件を設定してもよい。また、選択解除の条件を設定してもよい。選択実行の条件としては、例えば、ユーザがターゲットの選択操作を行ったことが該当する。この場合、ターゲットとするオブジェクトを指定する操作は不要である。選択解除の条件としては、例えば、ターゲットが選択されている状態で、ユーザがターゲットの解除操作を行ったことが該当する。あるいは、ターゲットが消滅したことも選択解除の条件に含めてもよい。
上述のゲームは、プレイヤオブジェクトがターゲットとなるオブジェクトに対して所定の行動を行う構成であれば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、オブジェクトの制御部31B及び選択部32Bを少なくとも備える。
本実施形態の例のゲームでは、三次元仮想空間であるゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させる。プレイヤオブジェクトは、水平方向の移動に限らず、高さ方向の移動も可能である。
制御部31Bは、操作部の操作情報に応じて、三次元仮想空間のゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部32Bは、第1対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの移動方向を含む鉛直面において、この移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(第1方向)とを対比した結果が第1対比結果として判定情報に含まれる。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図6では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Bは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10−B)。オブジェクト制御処理では、三次元仮想空間であるゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。
次に、端末装置20Bは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する(ステップS11−B)。ステップS11−Bの処理では、上述したように、移動方向を含む鉛直面における第1対比結果が取得される。端末装置20Bは、例えば、1のオブジェクト毎に第1対比結果を算出する。そして、端末装置20Bは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する(ステップS12−C)。
その後、端末装置20Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS10−Bの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、制御部31B及び選択部32Bを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
なお、上述の第1対比結果は、例えば、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第1方向とが成す角の角度とすればよい。この場合、最も小さい角度のオブジェクトをターゲットに選択すればよい。すなわち、第1方向が、上記移動方向と同一方向に近いオブジェクトほど、ターゲットに選択され易い。
上述の三次元仮想空間としては、例えば、水中を表した空間がある。また、上述のプレイヤオブジェクトの高さ方向の移動としては、例えば、ジャンプ、泳ぐ、飛行等の行動がある。
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、オブジェクトの制御部31B及び選択部32Cを少なくとも備える。
本実施形態の例のゲームでは、上述の第2の実施形態と同様に、三次元仮想空間であるゲーム空間において、プレイヤオブジェクトに移動等の行動を実行させる。プレイヤオブジェクトは、水平方向の移動に限らず、高さ方向の移動も可能である。
制御部31Bは、操作部の操作情報に応じて、三次元仮想空間のゲーム空間内の移動を含む行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。選択部32Cは、第1対比結果を含む判定情報に基づいて、ゲーム空間内の1以上のオブジェクトの中からターゲットとするオブジェクトを選択する。本実施形態の例では、第2の実施形態と同様に、プレイヤオブジェクトの移動方向を含む鉛直面において、この移動方向と、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(第1方向)とを対比した結果が第1対比結果として判定情報に含まれる。
また、本実施形態の例の判定情報には、プレイヤオブジェクトとゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面においてプレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと上記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)も含まれる。すなわち、選択部32Cは、第1対比結果、距離及び第2対比結果を含む判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図8は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとするオブジェクトの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図8では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10−B)。次に、端末装置20Cは、ゲーム空間のターゲットの候補となる各オブジェクトの判定情報を取得する(ステップS11−C)。ステップS11−Cの処理では、上述したように、移動方向を含む鉛直面における第1対比結果、距離、水平面における第2対比結果が取得される。端末装置20Cは、例えば、1のオブジェクト毎に第1対比結果、距離、第2対比結果を算出する。そして、端末装置20Cは、判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトを選択する(ステップS12−C)。
その後、端末装置20Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Cは、ステップS10−Bの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、制御部31B及び選択部32Cを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動方向を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクトが選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
また、判定情報として、距離及び第2対比結果も含まれるので、プレイヤオブジェクトと各オブジェクトとの位置関係がより正確に把握可能となる。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
なお、上述の距離は、例えば、プレイヤオブジェクト及びオブジェクトの位置座標を用いて算出すればよい。また、上述の第1対比結果は、例えば、上記移動方向を含む鉛直面において、上記移動方向と第1方向とが成す角の角度とすればよい。また、第2対比結果は、例えば、水平面において、プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと第1方向とが成す角の角度とすればよい。プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤオブジェクトの正面方向を示す向きである。視線方向は、プレイヤオブジェクトの目が見ている方向である。
上記例の第1対比結果(角度)、距離及び第2対比結果(角度)を用いてターゲットとするオブジェクトを選択する場合、例えば、第1対比結果、距離及び第2対比結果のそれぞれの評価を行って総合的に評価の高いオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。例えば、第1方向が、鉛直面における移動方向と同一方向に近く、水平面におけるプレイヤオブジェクトの視線方向(又は向き)と同一方向に近いオブジェクトであって、プレイヤオブジェクトとの距離が近いオブジェクトがターゲットに選択され易い。
[第4の実施形態]
図9は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、オブジェクトの制御部31D及び選択部32Dを少なくとも備える。
本実施形態の例では、図10に示すように、3軸(X軸,Y軸,Z軸)のワールド座標系で規定された三次元仮想空間であるゲーム空間50において、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCに移動等の行動を実行させ、敵キャラクタEC等のオブジェクトと戦闘させるゲームが実行される。
図10は、プレイヤオキャラクタPCを含むゲーム空間50の一例を示す図である。図10に示すゲーム空間50は、海などの水中が表現された仮想空間である。プレイヤキャラクタPCは、泳ぐ(移動)行動によって、水平方向(X軸方向、Z軸方向)及び高さ方向(Y軸方向)に移動可能である。そして、仮想カメラCMによって撮像されたプレイヤキャラクタPCを含むゲーム空間50の画像がゲーム画像として表示部に表示される。
また、本実施形態の例では、ユーザのターゲットの選択操作によって、プレイヤキャラクタPCの所定の行動のターゲットとなるオブジェクトが、ゲーム空間50内の1以上のオブジェクトの中から選択される。本実施形態の例では、上記1以上のオブジェクトを敵キャラクタECとして説明する。プレイヤキャラクタPCは、ユーザの攻撃操作によってターゲットの敵キャラクタECに対して攻撃を行う。
制御部31Dは、操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間50内の移動、攻撃等を含む行動をプレイヤキャラクタPCに実行させる。また、制御部31Dは、敵キャラクタEC等を含むゲーム空間50内のオブジェクトの行動を制御する。
選択部32Cは、判定情報に基づいて、1以上の敵キャラクタECの中からターゲットとする敵キャラクタECを選択する。本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCから所定範囲内の敵キャラクタECがターゲットの候補(ターゲット候補)となる。そして、判定情報に基づいて、候補となる敵キャラクタECの中からターゲットとする1の敵キャラクタECを選択する。判定情報には、第1対比結果(又は第3対比結果)、距離及び第2対比結果の情報が含まれる。
判定情報について、図11,12を参照しつつ説明する。図11(A),12(A)は、ゲーム空間50を側面から見た図である。また、図11(B),12(B)は、図11(A),12(A)に示すゲーム空間50を上方から見た図である。さらに、図11は、プレイヤキャラクタPCが移動中の状態を示す。図12は、図11に示すプレイヤキャラクタPCが移動を終了した停止中の状態を示す。なお、図11,12に示すプレイヤキャラクタPCは、同じ位置にいることを示している。なお、図11,12では、1の敵キャラクタECに関して説明するが、複数の敵キャラクタECがいる場合も同様である。
最初に、第1対比結果及び第3対比結果について説明する。選択部32Cは、プレイヤキャラクタPCが移動中である場合、第1対比結果を判定情報として取得する。一方、プレイヤキャラクタPCが停止中である場合、第1対比結果に代えて、第3対比結果を判定情報として取得する。
第1対比結果は、図11(A)に示すように、プレイヤキャラクタPCの移動方向55を含む鉛直面において、プレイヤキャラクタPCの移動方向55と、プレイヤキャラクタPCから各敵キャラクタECに向かう方向(第1方向)56とが成す角αの角度となる。
第3対比結果は、図12(A)に示すように、移動方向55を含む鉛直面において、水平方向57と第1方向56とが成す角βの角度となる。
なお、移動方向55は、プレイヤオキャラクタECの移動の制御において用いられる情報を参照すればよく、また第1方向56は、ゲーム空間50におけるプレイヤキャラクタPCの位置座標及び敵キャラクタECの位置座標を用いて算出すればよい。また、角α,βの角度の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。なお、各キャラクタPC,ECの位置座標は、例えば、キャラクタPC,ECの中心の座標(x、y、z)とすればよい。
次に、判定情報の距離は、プレイヤキャラクタPCと1以上の敵キャラクタECのそれぞれとの距離である。なお、距離は、プレイヤオキャラクタPC及び敵キャラクタECの位置座標を用いて算出すればよい。
次に、第2対比結果は、図11(B),12(B)に示すように、水平面において、プレイヤキャラクタPCの視線方向58と第1方向56とが成す角γの角度である。なお、視線方向58は、プレイヤキャラクタPCの目が見ている方向であり、プレイヤキャラクタECの行動の制御において用いられる情報を参照すればよい。
選択部32Cは、第1対比結果(又は第3対比結果)、距離及び第2対比結果の各情報を、ターゲット候補となる敵キャラクタEC毎に評価する。そして、選択部32Cは、評価の最も高い1の敵キャラクタECをターゲットとして選択する。より詳細には、選択部32Cは、下記の評価式を用いて上記敵キャラクタEC毎に評価点を算出し、評価点の最も高い1の敵キャラクタECをターゲットとして選択する。
評価点=角α(又は角β)の角度スコア×係数A+角γの角度スコア×係数B
+距離スコア×係数C
係数A〜Cは、固定値であり、重み係数である。各係数A〜Bは、任意に設定可能である。例えば、距離よりも、角α(β),γの角度をターゲットの選択において重要視する場合、係数A,Bを高くすればよい。また、各スコアは、数値である。
角αの角度スコアは、例えば、移動方向55を基準とし、移動方向55と同一(角αの角度=0度)が最大スコア(100)となり、移動方向55とは反対方向(角αの角度=180度)が最小スコア(0)となる。すなわち、第1方向56が移動方向55とずれる(角αの角度が大きくなる)ほど最小スコア(0)に近づく。また、角β,γの角度スコアも、角αの角度スコアと同様に、水平方向57、視線方向58を基準として算出される。
また、距離スコアは、例えば、プレイヤオキャラクタPC及び敵キャラクタECの位置座標から算出された距離の数値を用いて、距離スコア=1/距離として算出すればよい。すなわち、プレイヤキャララクタPCとの距離が近い敵キャラクタECほど、距離スコアは高くなる。
例えば、図13に示すように、移動中のプレイヤキャラクタPCの付近に敵オブジェクトEC1〜EC3が配置されている場合のターゲットの選択について説明する。図13(A)は、ゲーム空間50を側面から見た図である。また、図13(B)は、図13(A)に示すゲーム空間50を上方から見た図である。また、敵キャラクタEC1〜EC3の位置は、x座標,z座標が同一であり、y座標のみ異なる。すなわち、敵キャラクタEC1の真下に敵キャラクタEC2が位置し、敵キャラクタEC2の真下に敵キャラクタEC3が位置している。
上記例の場合、角α(α1〜α3)の角度スコアは、移動方向55に近い第1方向56−2の敵キャラクタEC2が最も高くなる。また、角γ(γ1〜γ2)の角度スコアは、敵キャラクタEC1〜EC3とも同スコアとなる。したがって、例えば、距離スコアに関して敵キャラクタEC1,EC2が同一である場合、敵キャラクタEC2がターゲットとして選択される。
なお、上記評価式は一例であり、第1対比結果等の判定情報に基づいて、ターゲットとなるオブジェクト(敵キャラクタEC)を選択する構成ではれば、種々の構成を適用可能である。
次に、例えば、図14に示すように、停止中のプレイヤキャラクタPCの付近に敵オブジェクトEC1〜EC3が配置されている場合のターゲットの選択について説明する。図14(A)は、ゲーム空間50を側面から見た図である。また、図14(B)は、図14(A)に示すゲーム空間50を上方から見た図である。なお、図14に示すプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタEC1〜EC3の位置関係は、図13と同じとする。
上記例の場合、角β(β1〜β3)の角度スコアは、水平方向57に近い第1方向56−1の敵キャラクタEC1が最も高くなる。また、角γ(γ1〜γ3)の角度スコアは、敵キャラクタEC1〜EC3とも同スコアとなる。したがって、例えば、距離スコアに関して敵キャラクタEC1,EC2が同一である場合、敵キャラクタEC1がターゲットとして選択される。
上述のように、移動方向55以外にも、水平方向57及び視線方向58を用いるのは、ユーザがターゲットとしたいと考える敵キャラクタEC(オブジェクト)をより正確に推測するためである。
水平方向57に関しては、図12(A)に示すようなプレイヤキャラクタPCが停止中の場合、ユーザは、プレイヤキャラクタPCと同じ高さ位置にいる敵キャラクタECをターゲットにしたいと考える可能性が高いからである。
また、視線方向58に関しては、ユーザは、プレイヤキャラクタPCが向いている側(前方)にいる敵キャラクタECをターゲットにしたいと考える可能性が高いからである。すなわち、攻撃等の行動は、プレイヤキャラクタの前方のオブジェクトに対して有効(攻撃がヒットすること)となることが一般的であるためである。視線方向58は、プレイヤキャラクタPCの目が向いている方向であり、プレイヤキャラクタPCが向いている方向といえる。
例えば、図15に示すように、プレイヤキャラクタPCが真上に向かってに泳ぐ移動の場合、移動方向55は鉛直上方となる。この場合であっても、本実施形態の例では水平面において視線方向58の第2対比結果が考慮されるので、敵キャラクタEC4がターゲットとして選択され、プレイヤキャラクタPCの後方の敵キャラクタEC5がターゲットとして選択されることがない。図15(A)は、ゲーム空間50を側面から見た図である。また、図15(B)は、図15(A)に示すゲーム空間50を上方から見た図である。
なお、視線方向58は、移動方向55に追従するものの、行動に伴うプレイヤキャラクタPCのモーションに影響されるので、常に移動方向と同一方向とはならない。例えば、図15に示すように、泳ぐ行動における移動方向55が鉛直上方となる場合には、Y軸に対して所定量だけ傾いた方向が視線方向58となる。また、図11に示すような移動方向55の場合には、移動方向55よりも水平方向に近い方向が視線方向58となる。また、視線方向58に代えて、プレイヤキャラクタPCの向きの情報を用いてもよい。プレイヤキャラクタPCの向きは、プレイヤキャラクタに予め設定された向きであり、例えば、プレイヤキャラクタPCの正面方向を示す向きである。
また、距離に関しては、ユーザは、プレイヤキャラクタPCから近い敵キャラクタECをターゲットにしようと考える可能性が高いからである
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図16は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ターゲットとする敵キャラクタECの選択等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Dがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図16では、主として、ターゲットの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Dは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10−1D)。オブジェクト制御処理では、三次元仮想空間であるゲーム空間50でのプレイヤキャラクタ、敵キャラクタEC等のオブジェクトの行動を制御する処理が行われる。
次に、端末装置20Dは、ターゲットの選択操作の有無を判断する(ステップS10−2D)。ターゲットの選択操作(操作情報)を受信した場合(ステップSS10−2D:YES)、端末装置20Dは、プレイヤキャラクタPCが移動中であるか否かを判断する(ステップS10−3D)。端末装置20Dは、ステップS10−1Eのオブジェクト制御処理において更新されたプレイヤキャラクタPCの実行中の行動に関する情報を参照して判断すればよい。あるいは、プレイヤキャラクタPCの移動操作(操作情報)の受信有無を判断すればよい。
移動中であると判断した場合(ステップS10−3D:YES)、端末装置20Dは、ターゲット候補となる各敵キャラクタECの判定情報(移動用)を取得する(ステップS11−1D)。ステップS11−1Dの処理では、プレイヤキャラクタPCから所定範囲内の各敵キャラクタECに関して、第1対比結果、距離、第2対比結果を含む判定情報が取得される。そして、端末装置20Dは、判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタECを選択する(ステップS12−D)。ステップS12−Dの処理では、上述したように、評価式から評価点が算出され、最も高い評価点の敵キャラクタECがターゲットとして選択される。また、ステップS12−Dの処理では、選択された敵キャラクタECに関する情報が、ターゲット情報として記憶部に記憶される。
一方、移動中でないと判断した場合(ステップS10−3D:NO)、端末装置20Dは、ターゲット候補となる各敵キャラクタECの判定情報(停止用)を取得する(ステップS11−2D)。ステップS11−2Dの処理では、プレイヤキャラクタPCから所定範囲内の各敵キャラクタECに関して第3対比結果、距離、第2対比結果を含む判定情報が取得される。そして、端末装置20Dは、判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタECを選択する(ステップS12−D)。
次に、ステップS10−2Dの処理に戻って、ターゲットの選択操作(操作情報)を受信していない場合(ステップS10−2D:NO)、端末装置20Dは、ターゲットの解除操作(操作情報)の有無を判断する(ステップ14−D)。ターゲットの解除操作(操作情報)を受信していない場合(ステップS14−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS13の処理に移行する。一方、ターゲットの解除操作(操作情報)を受信した場合(ステップS14−D;YES)、端末装置20Dは、ターゲットの解除を行う(ステップS15−D)。すなわち、ステップS12−Dの処理で記憶部に設定されたターゲット情報が消去される。これにより、ターゲットが選択されていない状態となる。
その後、端末装置20Dは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−1Eの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Dは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、制御部31D及び選択部32Dを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)の移動方向55を用いた判定情報に基づいてターゲットとするオブジェクト(敵キャラクタEC)が選択される。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
また、判定情報として、距離及び第2対比結果も含まれるので、プレイヤオブジェクトと各オブジェクトとの位置関係をより正確に把握可能となる。したがって、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
さらに、プレイヤキャラクタPCの移動中、停止中の状態に応じて、第1対比結果及び第3対比結果を切り替えて判定情報としているので、プレイヤオブジェクトの状態に合わせて、ユーザがターゲットとしたいと考えるオブジェクトを、より正確に推測することができる。
なお、本実施形態の例では、ターゲットの選択及び解除について説明しているが、ターゲットの敵キャラクタECが選択されている状態で、ターゲットの変更操作をユーザから受け付けてもよい。
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCから所定範囲内の敵キャラクタECをターゲット候補としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム空間50内に存在する敵キャラクタECの全てを候補としてもよい。また、所定範囲として、仮想カメラで撮像される範囲(ゲーム画像として表示部に表示される範囲)を適用してもよい。
本実施形態の例では、ターゲットとするオブジェクトを敵キャラクタECとしているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤキャラクタPCの所定の行動のターゲットとなり得るオブジェクトであれば、いずれのオブジェクトであってもよい。なお、オブジェクトの種類に応じてターゲットとして選択される優先度を設定しておいてもよい。例えば、敵キャラクタ、アイテムのオブジェクトがあった場合、評価点が同一の場合、優先度の高い敵キャラクタをターゲットに選択する。
本実施形態の例では、ゲーム空間50として水中空間について説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、地上、宇宙の空間を表現した三次元仮想空間を適用してもよい。
本実施形態の例では、移動方向55、水平方向57、視線方向58、距離に関する判定情報に基づいてターゲットとする敵キャラクタECが選択されるが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤオブジェクトの移動方向、視線方向又は向きと、プレイヤオブジェクトからゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(第1方向)とを対比した対比結果に基づいてターゲットが選択される構成であれば、いずれの構成を適用してもよい。
例えば、3軸方向において、プレイヤオブジェクトの移動方向と第1方向とが成す角の角度を第1対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面(XZ平面)において、移動方向と第1方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面(XY平面又はYZ平面)において、プレイヤオブジェクトの移動方向と第1方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
また、例えば、3軸方向において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第1方向とが成す角の角度を第1対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面(XZ平面)において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第1方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面(XY平面又はYZ平面)において、プレイヤオブジェクトの視線方向と第1方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
さらに、例えば、3軸方向において、プレイヤオブジェクトの向きと第1方向とが成す角の角度を第1対比結果として、ターゲットを選択する。この場合、例えば、水平面(XZ平面)において、プレイヤオブジェクトの向きと第1方向とが成す角の角度の角度スコアと、鉛直面(XY平面又はYZ平面)において、プレイヤオブジェクトの向きと第1方向とが成す角の角度の角度スコアとの和を評価点とし、最も高い評価点のオブジェクトをターゲットとして選択すればよい。
なお、プレイヤオブジェクトの向きは、プレイヤオブジェクトに予め設定された向きである。例えば、図17(A)に示すような人型(キャラクタ)のプレイヤオブジェクトPC−1の場合は、プレイヤキャラクタの中心から正面方向(矢印P1)を示す向きが該当する。また、例えば、図17(B)に示すような飛行機のプレイヤオブジェクトPC−2の場合は、飛行機の中心から正面方向(矢印P2)を示す向きが該当する。
なお、上述の各例において、三次元仮想空間においてプレイヤオブジェクトの高さ方向(Y軸方向)への移動が少ないゲーム、ゲーム空間が二次元仮想空間(XY平面、XZ平面、YZ平面)となるゲームなどの場合には、水平面(XZ平面)又は鉛直面(XY平面又はYZ平面)において、プレイヤオブジェクトの向きと第1方向とが成す角の角度の角度スコアを評価点とすればよい。また、上述の各例において、さらに距離スコアとの和を評価点としてもよい。
さらに、例えば、3軸方向における移動方向、水平方向、視線方向(又はプレイヤオブジェクトの向き)及び距離に関して、上述の評価式による評価を行ってターゲットとするオブジェクトを選択するようにしてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2]
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向との対比結果である、
[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記選択機能では、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第1対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第1対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第1方向とを対比した結果(以下、第3対比結果という)を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[2]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記第2対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とが成す角の角度である、
[3]に記載のゲームプログラム。
[7]
前記第3対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[4]に記載のゲームプログラム。
[8]
前記選択機能では、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
を実現させるための[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
前記選択機能では、前記1以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
[11]
[1]〜[10]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[12]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[11]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[13]
[1]〜[10]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[14]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
[15]
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向との対比結果である、
[14]に記載のゲームプログラム。
[16]
前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[15]に記載のゲームプログラム。
[17]
前記選択機能では、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第1対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第1対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第1方向とを対比した結果(以下、第3対比結果という)を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[15]又は[16]に記載のゲームプログラム。
[18]
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[15]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
前記第2対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とが成す角の角度である、
[16]に記載のゲームプログラム。
[20]
前記第3対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[17]に記載のゲームプログラム。
[21]
前記選択機能では、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
を実現させるための[14]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[22]
前記選択機能では、前記1以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能、
を実現させるための[14]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[23]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
[24]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲームシステム。
[25]
前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向との対比結果である、
[24]に記載のゲームシステム。
[26]
前記選択手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
[25]に記載のゲームシステム。
[27]
前記選択手段は、
前記プレイヤオブジェクトが移動中である場合、前記第1対比結果を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択し、
前記プレイヤオブジェクトが停止中の場合、前記第1対比結果に代えて、前記移動方向を含む鉛直面において水平方向と前記第1方向とを対比した結果(以下、第3対比結果という)を前記判定情報に含めて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
[25]又は[26]に記載のゲームシステム。
[28]
前記第1対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面における該移動方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[25]〜[27]のいずれかに記載のゲームシステム。
[29]
前記第2対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とが成す角の角度である、
[26]に記載のゲームシステム。
[30]
前記第3対比結果は、前記移動方向を含む鉛直面において、水平方向と前記第1方向とが成す角の角度である、
[27]に記載のゲームシステム。
[31]
前記選択手段は、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる各情報を評価し、評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする、
[24]〜[30]のいずれかに記載のゲームシステム。
[32]
前記選択手段は、前記1以上のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトを基準とする所定範囲内に位置するオブジェクトをターゲット候補とし、前記判定情報に基づいて該ターゲット候補の中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する、
[24]〜[31]のいずれかに記載のゲームシステム。
[33]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲームシステム。
[34]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲーム端末装置。
[35]
ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
を含むゲーム端末装置。
[36]
コンピュータに、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向と、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択処理、
を含むゲーム進行制御方法。
[37]
コンピュータに、ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向とを対比した結果を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザが意図するターゲットとなるオブジェクトを、より正確に推測するのに有用である。
20 端末装置
23 操作部
31 制御部
32 選択部
50 ゲーム空間
55 移動方向
56 第1方向
57 水平方向
58 視線方向
100 ゲームシステム
PC プレイヤキャラクタ
EC 敵キャラクタ

Claims (5)

  1. ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
    を実現させ、
    前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
    前記第1対比結果は、前記視線方向又は向きを含む鉛直面における該視線方向又は向きと前記第1方向との対比結果であり、
    前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能であって、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して重み係数を用いて数値化することで評価し該第1対比結果、距離、第2対比結果の合計点である総合評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
    を実現させ、
    前記重み係数には、第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して設定されている固有値が用いられる、
    ームプログラム。
  2. 前記第1対比結果は、前記視線方向又は向きを含む鉛直面における該視線方向又は向きと前記第1方向とが成す角の角度である、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2対比結果は、水平面において、前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とが成す角の角度である、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御せさせるためのゲームプログラムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択機能、
    を実現させ、
    前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
    前記第1対比結果は、前記視線方向又は向きを含む鉛直面における該視線方向又は向きと前記第1方向との対比結果であり、
    前記選択機能では、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する機能であって、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して重み係数を用いて数値化することで評価し該第1対比結果、距離、第2対比結果の合計点である総合評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする機能、
    を実現させ、
    前記重み係数には、第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して設定されている固有値が用いられる、
    ームプログラム。
  5. ゲーム空間において、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトがターゲットであるオブジェクトに対して所定の行動を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、ゲーム空間内の移動を含む行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させる制御手段、
    前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと、前記プレイヤオブジェクトから前記ゲーム空間内の1以上のオブジェクトのそれぞれに向かう方向(以下、第1方向という)とを対比した結果(以下、第1対比結果という)を含む判定情報に基づいて、該1以上のオブジェクトの中から前記ターゲットとするオブジェクトを選択する選択手段、
    を含み、
    前記ゲーム空間は、三次元仮想空間であり、
    前記第1対比結果は、前記視線方向又は向きを含む鉛直面における該視線方向又は向きと前記第1方向との対比結果であり、
    前記選択手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記1以上のオブジェクトのそれぞれとの距離、及び、水平面において前記プレイヤオブジェクトの視線方向又は向きと前記第1方向とを対比した結果(以下、第2対比結果という)、をさらに含めた前記判定情報に基づいて、前記ターゲットとするオブジェクトを選択する手段であって、前記1以上のオブジェクト毎に、前記判定情報に含まれる第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して重み係数を用いて数値化することで評価し該第1対比結果、距離、第2対比結果の合計点である総合評価の高いオブジェクトを前記ターゲットとする手段、
    を含み、
    前記重み係数には、第1対比結果、距離、第2対比結果のそれぞれに対して設定されている固有値が用いられる、
    ームシステム。
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