(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。
入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されたことを報知する。
なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列によって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。
演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。
また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。
主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うと共に、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」であるか否かを判定することである。
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。
リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(所謂「SPリーチ」や「SPSPリーチ」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。
(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。
(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって暫定的に決定される。
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。
ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。
図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。
「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいい、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。
図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動すると共に、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチである。
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。
図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。
図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチである。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。
なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回行う(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。
図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。
(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を確変遊技状態と称する。なお、本実施形態では、低確時短遊技状態と確変遊技状態とを総称して特定遊技状態と呼ぶ場合がある。
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。
これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態(確変遊技状態)に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むと共に、図示していないRAMクリアスイッチがONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。
具体的には、第1事前判定において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。
(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。
具体的には、第2事前判定において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。
(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。
メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。
(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。
ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
特図変動パターン判定テーブルが決定されると、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。
メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットすると共に、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。
メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。
また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれると共に、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。
(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。
ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
これにより、客待ち演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド等が主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコンを画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図36を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1308に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって実行される先読みゾーン演出(連続予告演出)や保留アイコン変化予告などの、所謂先読み予告(演出)に関する判定や先読み予告(演出)に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図37及び図38を用いて後述する。
なお、連続予告演出として、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14でカウントダウン表示を行うカウントダウン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のカットイン表示を行う連続カットイン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のステップアップ表示を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出までの変動演出毎に所定の規則性を持った配列で演出図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出等を実行するようにしてもよい。
サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1311に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1309において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図40を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図41を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出開始判定処理を行う。先読みゾーン演出開始判定処理については、図42を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1315において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図43を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316において、大当たり判定処理の判定結果や変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて変動演出中に操作演出を実行するか否かに加え、実行する操作演出の種類等を決定するための操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理については、図44を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1317において、画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図45を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。
サブCPU102aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出を終了させるための先読みゾーン演出終了処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了処理については、図46を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1324に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1324において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1325において、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)が継続している間に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1328に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。
サブCPU102aは、ステップS1328において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1329に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。
(演出制御基板の保留情報更新処理)
図36を用いて、演出制御基板102による保留情報更新処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。
演出情報保留記憶領域は、図49(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在行われている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応すると共に、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。
各記憶部は、図49(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出のシナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオ領域と、後述する前兆演出のシナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオ領域と、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1305−4において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。
具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。
サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを後述する変動中アイコン表示領域に向けてシフトするシフト処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータ(詳細は後述)を確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトと共に、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。
サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。
送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。
(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図37及び図38に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。
また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施の形態では、ゾーン煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。
本実施の形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示又は仮停止して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。
また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。
一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。
なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。
(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。
変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。
なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。
本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図61に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図61に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。
第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様21〜第2特別態様25の5種類が設定されている。
図61に示すように、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの形象は、種類に関わらず、1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。
第2特別態様に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
また、第2特別態様11〜第2特別態様14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第2特別態様15を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。
なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。
第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類として、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜第3特別態様6の6種類が設定されている。
ここで、第3特別態様1〜第3特別態様3は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜第3特別態様6は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。
図62に示すように、第3特別態様1〜第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。
また、図63に示すように、第3特別態様4〜第3特別態様6のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。
ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。
ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。
上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。
また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。
また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。
なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。
また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。
そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。
第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。
一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われるが、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよい。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。
第4特別態様の種類として、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。
換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。
図64に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。
また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。
第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、変動中アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。
(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図78(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。
第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図78(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。
(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1307−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶される。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶される。
サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1307−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4に処理を移し、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン前兆演出が実行されているか否かを判定する。
ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該始動口入賞指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。
なお、ゾーン前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン前兆演出を「ガセゾーン前兆演出」という。また、ガセゾーン前兆演出としては、ゾーン前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン前兆演出として、ゾーン前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出のいずれも実行されない場合もある。
ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定するのは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示され、ゾーン前兆演出が実行されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させるためである。
新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かについては、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。
サブCPU102aは、ステップS1307−5で、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されていると判定するとステップS1307−6に処理を移し、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップS1307−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−6において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)にすることを示すゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされたゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様)と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)で表示することで、ゾーン前兆演出を行う。
なお、ゾーン前兆演出の実行の契機となる始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出対象アイコン(変動中アイコン)が消去されると、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。
サブCPU102aは、ステップS1307−10において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にすると共に、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。
また、同一の始動口入賞指定コマンドに対して、換言すれば、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−22)と共に、ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−6)と、アイコン表示制御コマンドが先に画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信されるものとする。よって、この場合は、通常態様の保留アイコンが表示された後、即座に当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化する。
サブCPU102aは、ステップS1307−7において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、ゾーン前兆演出のいずれか(以下、「先読みゾーン演出等」という)が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出等が重複して実行されることを防止するためである。
サブCPU102aは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップS1307−10に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1307−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−8において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1307−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1307−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−11に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図50参照)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−11で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。
図50に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。
また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。
また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−13において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行の有無に限らず、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1307−14に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1307−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−14において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−15において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−14で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。
最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。
図51に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図51に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。
また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−16において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するために、サブRAM102cに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。
ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。
サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図52参照)を選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−16で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。
図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−15の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。
ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。
なお、図52では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。
なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。
また、図52においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。
よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−18において、ステップS1307−12の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1307−17のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。
サブCPU102aは、ステップS1307−19において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1307−20に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1307−21に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−20において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
図53に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。
前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。
また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。
また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、変動中アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。
例えば、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「2変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。
また、同様に、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。
なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−20において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。変動中アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−21において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップS1307−10と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
なお、本実施の形態では、基本的にはガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップS1307−20の先読みゾーン演出用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。
ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−22において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、変動中アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。
(演出制御基板による煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)
ここで、煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図39を用いて説明する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1307−4−16に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1307−4−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−16において、ステップS1307−10で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−4−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−4において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。
握手会予告とは、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第4特別態様1で表示され、当該第4特別態様1の変動中アイコンを構成する人(以下、「握手会主人公」という)と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。
1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブル(図54参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。
図54に示す握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。
図54に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図54に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−6において、上記ステップS1307−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1307−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−7において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。
図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。
図55に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図55に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
また、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−9において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−10において、台詞回数判定を行うための握手会予告用の台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。
図56に示す台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、アイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−8の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。
最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図56に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。よって、握手会予告用のセリフ回数判定で、セリフ回数が決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択して、該選択したテーブルに最終色パターンとセリフ回数を照合することで握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様を判定するためのアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を決定する。
図57に示すアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルに記載されている「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)の識別情報であり、当該台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、最終色パターンと台詞回数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、該選択した判定テーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−11で決定される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。
図58に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
なお、図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。
図58に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。
また、図58に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−13において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様(以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という)を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−13で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。
通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図59参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。
図59に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図59に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
また、図59の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図60参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
図60に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−13の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。
図60に示すように、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
図60は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
図60に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。
また、図60に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様を示している。
例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。
なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第1特別態様が設定されている。第1特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の1種類が設定されているが、この他にも第2特別態様11〜第2特別態様15と同様に、色彩が変化する第1特別態様を複数種類設定することもできる。
この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第1特別態様11、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第1特別態様12、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第1特別態様13、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第1特別態様14、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第1特別態様15とする。そして、アイコンを何れの第1特別態様で表示するかは、変動中アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。
この場合、第1特別態様11〜第1特別態様15に係る大当たり当選期待度は、第2特別態様と同様に、第1特別態様11<第1特別態様12<第1特別態様13<第1特別態様14<第1特別態様15の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第1特別態様11〜第1特別態様15に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階(所謂「先読み段階」)において(アイコンが保留アイコンとして第1保留アイコン表示領域141に表示されているときに)、第1特別態様11〜第1特別態様15に変化し易くなるようにすることができる。
(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図40を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1310−1において、変動演出の実行に係る演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1310−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。
図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。
サブCPU102aは、ステップ1310−3において、選択した演出モード判定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1310−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ(00H〜02H)をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。
(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
サブCPU102aは、ステップS1312−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域の演出図柄指定コマンド領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップS1312−3において、上記ステップS1307−2で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を選択する。サブCPU102aは、ステップS1312−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図66(a)に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。
サブCPU102aは、ステップS1312−5において、上記ステップS1312−4で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1312−3で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1312−6において、上記ステップS1312−5で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。
サブCPU102aは、ステップS1312−8において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域を確認して、ステップS1312−9において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップS1312−10に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1312−10において、サブROM102bに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。図66(b)に示すように、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種別(種類)と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1312−11において、上記1312−10で決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄(特殊図柄)の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。
そのため、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることとなる。一方、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対して、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。
(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。
また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。
ステップS1315−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図67〜図72参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。
図67〜図72に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。
変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図67〜72を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1315−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1315−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1315−5において、ステップS1315−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1315−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1315−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1315−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図67〜図72は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図67〜図70は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図71は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図67は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図68(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図68(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図69は、ゾーン煽り成功演出の実行(先読みゾーン演出への突入)時に選択されるテーブルであり、図70は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。
ここで、図67〜図72に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。
「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。
「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。
「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。
「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。
「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。
「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。
なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。
「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。
なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。
このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。
図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできると共に、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。
また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。
さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。
(演出制御基板の操作演出決定処理)
次に、図44を用いて操作演出決定処理について説明する。
サブCPU102aは、ステップS1316−1において、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを確認し、ステップS1316−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグにより特定される現在の演出モードに対応する操作演出判定テーブル(図73参照)を選択する。これは、操作演出の実行の有無や演出内容を決定するための操作演出パターンが演出モード(演出モードA〜C)に対応付けて設定されているからである。
図73(a)〜図73(c)に示すように、各演出モードに対応付けられている操作演出判定テーブルには、変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数による選択率、選択される操作演出パターンの種類、操作演出の演出内容が対応付けられている。
操作演出パターンとは、操作演出の実行態様のことであり、操作演出パターンが決定されることで、変動演出において操作演出煽りや操作演出を実行するか否かや何れのタイミングで(時期に)操作演出煽りや操作演出を実行するかが決定されることになる。操作演出パターン判定テーブルの詳細については、図73を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316−3において、操作演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−4において、ステップS1316−2で選択した操作演出パターン判定テーブルに変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数を照合することで操作演出パターンを決定し、ステップS1316−5において、決定した操作演出パターンをサブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットする。
サブCPU102aは、ステップS1316−6において、決定された操作演出パターンが操作演出(操作演出煽りを含む)を実行する操作演出パターンか否かを判定し、操作演出を実行する操作演出パターンであると判定するとステップS1316−7に処理を移し、操作演出を実行する操作演出パターンでないと判定すると本操作演出決定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1316−7において、決定された操作演出パターンに対応する操作演出シナリオ判定テーブル(図74〜図76参照)を選択する。これは、操作演出のシナリオを決定するための操作演出シナリオが操作演出パターンに対応付けて設定されているからである。
図74〜図76に示すように、各操作演出シナリオ判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)、選択される操作演出シナリオ、操作演出の演出内容が対応付けられている。
操作演出シナリオとは、操作演出の演出態様のことであり、操作演出シナリオが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる操作演出煽りや操作演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。
例えば、操作演出の演出内容には、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類、画像表示装置14に表示される演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すための促進画像の種類、促進画像の表示中における演出ボタン18Aの発光態様、演出ボタン18Aの操作によって実行される操作演出の演出態様が対応付けられている。操作演出シナリオ判定テーブルの詳細については、図74〜図76を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1316−8において、操作演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−9において、ステップS1316−7で選択した操作演出シナリオ判定テーブルに大当たりの判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数を照合することで操作演出シナリオを決定し、ステップS1316−10において、決定した操作演出シナリオをサブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットする。
なお、操作演出パターン記憶領域にセットされた操作演出パターンや操作演出シナリオ記憶領域にセットされた操作演出シナリオは、ステップS1500の演出入力制御処理において参照され、操作演出シナリオに基づく操作演出煽りや操作演出が画像表示装置14等の演出装置で実行されることになる。
(操作演出判定テーブル)
図73(a)〜図73(c)は、操作演出パターンを決定する場合に参照される操作演出パターン判定テーブルを示す図である。図73(a)は、演出モードA用の操作演出判定テーブルであり、図73(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルを示す図であり、図73(c)は、演出モードC用の操作演出判定テーブルを示す図である。
図73(a)〜図73(c)に示す操作演出判定テーブルの演出内容において、「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出を意味する。「△」とは、操作演出が実行されないガセの操作演出煽りが実行されることを意味する。「○」とは、操作演出が実行される操作演出煽り及び操作演出が実行されることを意味する。
図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73(b)に示す演出モードB用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、ガセの操作演出煽りが実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって最も有利な演出モードB(確変遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第3の特徴として、演出モードA用の操作演出判定テーブルよりもガセの操作演出煽りの実行確率が低い点が挙げられる。このようにすることで、演出モードAよりも遊技者に有利な演出モードC(低確時短遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出モードA及び演出モードCでは、1回目のノーマルリーチ演出中以外でガセの操作演出煽りが実行されることはないが、それ以降のタイミング(2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)においてガセの操作演出煽りが実行されるようにしてもよい。その場合には、変動演出が進展したタイミングになるほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにしてもよく、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。
また、演出モードBでは、ガセの操作演出煽りが実行されることはないが、1回目のノーマルリーチ演出中だけガセの操作演出煽りを実行してもよいし、各タイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行するようにしてもよいし、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。その場合には、他の演出モードよりも各タイミングにおけるガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにするとよい。
また、各演出モードにおいて1回目のノーマルリーチ演出以降のタイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行する場合には、1回目のノーマルリーチ演出中よりも2回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよいし、SPリーチ演出中及びSPSPリーチ演出中よりも1回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(操作演出シナリオ判定テーブル)
図74〜図76は、操作演出シナリオを決定する場合に参照される操作演出シナリオ判定テーブルである。図74は、演出モードAにおいて決定された操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図75は、演出モードBにおいて決定された操作演出パターンB4の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図76は、演出モードCにおいて決定された操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルである。
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出煽り」の項目は、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類が規定されている。
「操作演出煽り」の項目における「ガセ煽り演出」は、操作演出が実行されない場合に選択されるガセの操作演出煽りであり、「煽り演出A」及び「煽り演出B」は、操作演出が実行される場合に選択される操作演出煽りである。各煽り演出の具体例については、図83〜図84を用いて後述する。
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「促進画像」の項目は、演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すために画像表示装置14に表示される促進画像の種類(図77参照)が規定されている。
「促進画像」の項目における「促進画像1A」は、図77に示すように、所定の装飾性を有する第1形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、有効期間の残り時間を示すゲージ画像CGとで構成されている。促進画像1Aは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1A−1となり、ボタン画像BGの色彩が黄色だと促進画像1A−2となる。
「促進画像1B」は、図77に示すように、第1形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像1Bは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1B−1となり、ボタン画像の色彩が黄色だと促進画像1B−2となる。
「促進画像2A」は、図77に示すように、第1形態よりも装飾性が高い第2形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2A−3となる。
「促進画像2B」は、図77に示すように、第2形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2B−3となる。
「促進画像3A」は、図77に示すように、第2形態よりも装飾性が高い第3形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3A−3となる。
「促進画像3B」は、図77に示すように、第3形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3B−3となる。
促進画像の種類に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、促進画像1A<促進画像1B(詳しくは、促進画像1A−1<促進画像1A−2、促進画像1B−1<促進画像1B−2)となり、促進画像2<促進画像3となり、促進画像2A<促進画像2B(詳しくは、促進画像2A−1<促進画像2A−2<促進画像2A−3、促進画像2B−1<促進画像2B−2、促進画像2B−3、)であり、促進画像3A<促進画像3B(詳しくは、促進画像3A−1<促進画像3A−2<促進画像3A−3、促進画像3B−1<促進画像3B−2<促進画像3B−3)である。つまり、促進画像のボタン画像BGの色彩に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白<黄、青<緑<赤となっている。
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「演出ボタン」の項目は、演出ボタン18Aの操作が有効となる有効期間中における演出ボタン18Aの動作状態と発光態様が規定されている。
「演出ボタン」の項目における「通常」は、演出ボタン18Aが通常位置(通常状態)に配置されることを意味し、「突出」は、演出ボタン18Aが突出位置(突出状態)に配置されることを意味する。また、「○発光」は、演出ボタン18Aの発光態様を意味している。
演出ボタン18Aの配置(状態)に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、通常状態(通常位置)<突出位置(突出状態)となっている。また、演出ボタン18Aの発光態様に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白発光<黄発光<黄点滅であり、青発光<緑発光<赤発光<赤点滅となっている。
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出」の項目は、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合に実行される操作演出の種類が規定されている。
「操作演出」の項目における「花吹雪1」は、画像表示装置14に少量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪2」は、画像表示装置14に中量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪3」は、画像表示装置14に大量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味する。各花吹雪に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、花吹雪1<花吹雪2<花吹雪3となっている。
「緑カットイン1」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ1によるカットイン画像が表示されることを意味し、「緑カットイン2」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「赤カットイン2」は、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「虹カットイン2」は、背景及び/又は縁が虹色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味する。
各カットイン画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、緑カットイン1<緑カットイン2<赤カットイン2<虹カットイン2(大当たり確定)となっている。なお、虹カットイン2を遊技者に最も有利な特別遊技が実行されることが確定する演出としてもよい。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第1の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類と、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類とが異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよい。
また、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。このようにすることで、演出モードB及び演出モードCよりも滞在期間が長い演出モードAにおいて画像表示装置14に表示される促進画像の種類が多くなり、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよいし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第2の特徴として、演出モードB(高確率遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において選択・決定される促進画像の方が演出モードA(通常遊技状態)において選択・決定される促進画像よりも装飾性(遊技者に対する訴求力)が高い、換言すると演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の方がシンプルである点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態における遊技者の大当たり当選に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の装飾性(遊技者に対する訴求力)を異ならせてもよいし、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよい。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第3の特徴として、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像が複数種類(促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3B)あり、各促進画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がそれぞれ異なると共に、各促進画像の出現率が演出モードB(高確率遊技状態)と演出モードC(低確時短遊技状態)においてそれぞれ異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示され易い促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、促進画像2の出現率は演出モードB<演出モードCとなっており、促進画像3は演出モードB>演出モードCとなっているが、促進画像2の出現率を演出モードB>演出モードCとし、促進画像3の出現率を演出モードB<演出モードCとしてもよい。また、促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3Bの演出モードBにおける出現率と演出モードCにおける出現率とが異なるように個別に設定してもよい。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第4の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様(発光色、点灯態様)と演出モードB及びCの演出ボタン18Aにおいて選択・決定される発光態様とを異ならせている点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて演出ボタン18Aの発光態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよい。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第5の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色とが同じ色である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの表示色と演出ボタン18Aの発光色とに矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。
なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色に矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第6の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態(通常、突出)と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態(通常、突出)とが同じ形態である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの形態と演出ボタン18Aの形態とに明らかな矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。
なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態に明らかな矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類が異なっていたが、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を同じものとして画像表示装置14に表示される促進画像の表示サイズだけを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第2の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第3の表示サイズで表示するなどである。
この場合における第1の表示サイズ〜第3の表示サイズの何れを最も大きな表示サイズとするかは任意に設定するとよいが、第1の表示サイズ<第3の表示サイズ<第2の表示サイズといったように、遊技者に有利な演出モードになるほど促進画像の表示サイズが大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、残りの1つの演出モードでは促進画像を第2の表示サイズで表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードにおける促進画像の表示サイズを複数設定してもよい。
また、本実施形態では、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態が同一となっていたが、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態(突出状態)が異なるように設定し、各演出モードA〜Cにおいて演出ボタン18Aの形態に応じた促進画像を表示するようにしてもよい。例えば、演出モードAでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードBでは演出ボタン18Aを第1突出状態として該第1突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードCでは演出ボタン18Aを第2突出状態として該第2突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するなどである。
この場合における第1突出状態と第2突出状態のどちらが演出ボタン18Aの突出量が大きいかは任意に設定するとよいが、第1突出状態>第2突出状態といったように、遊技者に有利な演出モードになるほど演出ボタン18Aの突出量が大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは演出ボタン18Aを突出状態として該突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの配置の相違を有効期間中だけに限ってもよい。
また、本実施形態では、有効期間中に操作する演出ボタンが1つしなかったが、形状の異なる演出ボタンを複数設けると共に演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンの種類を異ならせ、各演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンを模した促進画像を表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードBでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードCでは操作対象を第3演出ボタンとして該第3演出ボタンを模した促進画像を表示するなどである。
また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、演出モードの数よりも多い数の演出ボタンを設け、各演出モードにおいて操作対象となる演出ボタンを複数設定してもよい。また、操作対象は演出ボタンだけに限られず、遊技者からの入力を受け付けることが可能なものであればよく、タッチパネルのようなものであってもよいし、操作部がない赤外線センサ等のモーションセンサとしてもよい。
(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
次に、図45を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
サブCPU102aは、ステップS1317−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1317−2において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。
サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1317−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1317−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1317−3において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。
サブCPU102aは、ステップS1317−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1317−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1317−5において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。
(演出制御基板の先読みゾーン演出終了処理)
次に、図46を用いて先読みゾーン演出終了処理について説明する。
サブCPU102aは、ステップS1320−1において、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定し、演出モードAであると判定するとステップS1320−2に処理を移し、演出モードAでないと判定すると、本先読みゾーン演出終了処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1320−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定し、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1320−3に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1320−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1320−3において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を演出モードA用のものに戻す。
サブCPU102aは、ステップS1320−4において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1320−5において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定し、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1320−6に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1320−6において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図47を用いて演出入力制御処理について説明する。
サブCPU102aは、ステップS1500−1において、現在が変動演出の実行中であるか否かを判定し、変動演出の実行中であると判定するとステップS1500−2に処理を移し、変動演出の実行中でないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1500−2において、サブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットされている操作演出パターンを確認して、ステップS1500−3において、操作演出の実行パターンであるか否かを判定し、操作演出の実行パターンであると判定するとステップS1500−4に処理を移し、操作演出の実行パターンでないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1500−4において、サブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットされている操作演出シナリオと現在の変動演出の演出状態を確認して、ステップS1500−5において、操作演出煽り条件が成立したか否かを判定し、操作演出煽り条件が成立したと判定するとステップS1500−6に処理を移し、操作演出煽り条件が成立していないと判定するとステップS1500−7に処理を移す。
具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングである場合に操作演出煽り条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングでない場合に操作演出煽り条件が成立していないものと判定する。
サブCPU102aは、ステップS1500−6において、操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りの種類に対応する操作演出煽り指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出煽り指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって操作演出煽り指定コマンドに対応する種類の煽り画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1500−7において、有効期間発生条件が成立したか否かを判定し、有効期間発生条件が成立していると判定するとステップS1500−8に処理を移し、有効期間発生条件が成立していないと判定するとステップS1500−10に処理を移す。
具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)である場合に有効期間発生条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)でない場合に有効期間発生条件が成立していないものと判定する。
サブCPU102aは、ステップS1500−8において、サブRAM102cの所定の領域に有効期間フラグ及び有効時間をセットし、ステップS1500−9において、操作演出シナリオにより特定される操作促進演出の種類に対応する操作促進指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。
これにより、操作促進指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって操作促進指定コマンドに対応する発光態様で演出ボタン18Aを発光させたり、演出ボタン18Aを突出状態に変化させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって操作促進指定コマンドに対応する種類の促進画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われ、操作促進演出が実行されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1500−10において、サブRAM102cに有効期間フラグがセットされているか否か(有効期間中であるか否か)を判定し、有効期間フラグがセットされていると判定するとステップS1500−11に処理を移し、有効期間フラグがセットされていないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1500−11において、演出ボタン18Aの操作があったか否かを判定し、演出ボタン18Aの操作があったと判定するとステップS1500−12に処理を移し、演出ボタン18Aの操作がなかったと判定するとステップS1500−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1500−12において、操作演出シナリオにより特定される操作演出の種類に対応する操作演出指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1500−14に処理を移す。
これにより、操作演出指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出用照明装置16や演出用役物装置17を駆動させるための処理が行われると共に、画像制御基板105によって画像表示装置14に操作演出コマンドに対応する操作演出画像(動画)を表示させるための処理が行われ、操作演出が実行されることになる。
サブCPU102aは、ステップS1500−13において、有効時間が経過したか否かを判定し、有効時間が経過したと判定するとステップS1500−14に処理を移し、有効時間が経過していないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1500−14において、サブRAM102cにセットされている有効期間フラグをクリアし、操作促進演出の終了を示す操作促進終了指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。
これにより、操作促進終了指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出ボタン18Aの発光を終了させたり、演出ボタン18Aを通常状態に復帰させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって促進画像(動画)の表示を終了させるための処理が行われ、操作促進演出の実行が終了することになる。
なお、有効期間の発生タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の発生前に操作促進画像が表示されるため、有効期間の冒頭部分が演出ボタン18Aを操作できない無駄な期間となることを解消できる。
また、有効期間の終了タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進終了コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の終了前に促進画像の表示が終了するため、操作促進演出の最終部分での演出ボタン18Aの操作が無駄な操作となることを解消でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(遊技情報表示制御処理)
次に、図48を用いて遊技情報表示制御処理について説明する。
サブCPU102aは、ステップS1600−1において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定し、大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1600−2に処理を移し、大当たり遊技が開始されていないと判定するとステップS1600−4に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−2において、サブRAM102cの送信バッファに大当たり用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、大当たり用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を大当たり用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
なお、右打ち情報(右打ち画像)の表示態様としては、上述した大当たり用の表示態様(サイズ:大、装飾性:高)のほかに、後述する高確率遊技状態中における高確用の表示態様(サイズ:大、装飾性:中)及び低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)がある。右打ち情報(右打ち表示画像)の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、時短用の表示態様<高確用の表示態様<大当たり用の表示態様となっている。
サブCPU102aは、ステップS1600−3において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−4において、高確率遊技状態が開始された否かを判定し、高確率遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−5に処理を移し、高確率遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−8に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−5において、サブRAM102cの送信バッファに高確用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、高確用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−6において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する高確用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、高確用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
なお、連荘回数情報(連荘回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点灯)のほかに、後述する低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)とがある。連荘回数情報(連荘回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、高確用の表示態様<時短用の表示態様となっている。
サブCPU102aは、ステップS1600−7において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。
なお、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の第1表示態様(サイズ:中、回数表示:青点灯)のほかに、後述する高確用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:黄点灯)及び高確用の第3表示態様(サイズ:大、回数表示:赤点灯)がある。高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様となっている。
サブCPU102aは、ステップS1600−8において、現在の遊技状態が高確率遊技状態中であるか否かを判定し、高確率遊技状態中であると判定するとステップS1600−9に処理を移し、高確率遊技状態中でないと判定するとステップS1600−15に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−9において、高確率残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−10に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1600−10において、高確率残り回数が「30」よりも多いか否かを判定し、「30」よりも多いと判定するとステップS1600−11に処理を移し、「30」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−11において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−12において、高確率残り回数が「10」よりも多いか否かを判定し、「10」よりも多いと判定するとステップS1600−13に処理を移し、「10」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−13において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−14において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド3をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド3がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第3表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−15において、低確時短遊技状態が開始されたか否かを判定し、低確時短遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−16に処理を移し、低確時短遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−19に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−16において、サブRAM102cの送信バッファに時短用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、時短用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−17において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する時短用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、時短用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−18において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。
なお、時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示態様としては、上述した時短用の第1表示態様(サイズ:大、回数表示:白点灯)のほかに、後述する時短用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)がある。時短残り回数情報(時短残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様>第2表示態様となっている。
サブCPU102aは、ステップS1600−19において、現在の遊技状態が低確時短遊技状態中であるか否かを判定し、低確時短遊技状態中であると判定するとステップS1600−20に処理を移し、低確時短遊技状態中でないと判定するとステップS1600−24に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−20において、時短残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−21に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1600−21において、高確率残り回数が「20」よりも多いか否かを判定し、「20」よりも多いと判定するとステップS1600−22に処理を移し、「20」よりも多くないと判定するとステップS1600−23に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1600−22において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−23において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−24において、低確時短遊技状態が終了したか否かを判定し、低確時短遊技状態が終了したと判定するとステップS1600−25に処理を移し、低確時短遊技状態が終了していないと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1600−25において、サブRAM102cの送信バッファに通常用の左打ち表示コマンドをセットする。これにより、通常用の左打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち情報(左打ち画像)を通常用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)で表示させるための処理が行われる。
なお、画像表示装置14に表示される左打ち情報(左打ち画像)は、所定期間(例えば、表示開始から10秒や第2特図保留数の上限値よりも少ない3回の変動演出の実行や第2特図保留数の上限値よりも多い5回の変動演出の実行等)に亘って表示された後に画像制御基板105によって左打ち情報(左打ち表示画像)の表示を終了させるための処理が行われる。
サブCPU102aは、ステップS1600−26において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。
以上のように、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる遊技情報の種類を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、大当たり遊技中は右打ち情報を表示させ、高確率遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報を表示させ、低確時短遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、時短残り回数情報を表示させ、通常遊技状態中は左打ち情報を表示させている。このようにすることで、遊技状態(遊技進行)に応じた適切な遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、右打ち情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなっており、連荘回数情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなっている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、右打ち情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を大当たり遊技中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの遊技状態における右打ち情報の表示態様を同一とし、残り一つの遊技状態における右打ち情報の表示態様と異ならせてもよい。
また、大当たり遊技中に連荘回数情報を表示させるようにしてもよく、連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの状態における連荘回数情報の表示態様を同一とし、残り一つの状態における連荘回数情報の表示態様と異ならせてもよい。
さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態と低確時短遊技状態とで異ならせている。具体的には、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、遊技者に有利な度合いが異なることを遊技者に認識(把握)させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態<低確時短遊技状態の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の変動演出(変動表示)の実行回数に応じて変化させるようにしている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態において高確率残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、高確率遊技状態が終了に近づいていることを遊技者に認識(把握)させ易くなると共に、遊技者の焦燥感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確率残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、低確時短遊技状態において時短残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が低くなるように変化させている。このようにすることで、遊技者の期待感を徐々に鎮静させることができ、低確時短遊技状態が終了することに対する遊技者に不満感を軽減することが可能となる。
なお、時短残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)の変化回数と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数とが異なるようにしている。具体的には、高確率遊技状態中の変化回数が3回となっており、低確時短遊技状態中の変化回数が2回となっている。このようにすることで、高確率遊技状態中と低確時短遊技状態とで遊技者の感情(期待感、焦燥感等)の変化態様を異ならせることができると共に、遊技状態が異なることを認識させ易く、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数よりも低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数の方が多くなるようにしてもよい。また、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報の表示態様との一方を変化させず、他方を1回又は複数回変化させるようにしてもよい。また、有利期間情報の表示態様を変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよいし、有利期間情報の残り回数が所定数となったときに変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよい。
さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や左打ち情報といった遊技球の発射操作の態様を示す発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を各遊技状態で異ならせている。具体的には、通常遊技状態中<低確時短遊技状態中<高確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、大当たり遊技中にあっては遊技者の高揚感を煽りつつ、通常遊技状態中にあっては遊技者が不満感を感じ難くすることが可能となる。
なお、発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を通常遊技状態中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番にしてもよい。また、低確時短遊技状態中と高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよいし、通常遊技状態中、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよい。さらに、大当たり遊技中の発射操作情報の表示態様をオープニング中だけ高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と異ならせ、ラウンド遊技中やインターバル中は高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と同じとしてもよい。
また、通常遊技状態での右打ちを警告するために通常遊技状態での入賞ゲート10への遊技球の通過後の所定期間に亘って左打ち情報を表示するようにした場合には、低確時短遊技状態の終了後の所定期間に亘って左打ち情報を表示する場合とで表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。
なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示態様を遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の全期間に亘って異ならせるのではなく、同一の表示態様とする期間があってもよい。例えば、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の開始から所定期間(所定時間の経過、所定回数の変動表示の実行)は同一の表示態様とし、その後から高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の終了までは異なる表示態様としてもよいし、その逆にしてもよい。また、遊技情報を同一の表示態様で表示する期間又は遊技情報を異なる表示態様で表示する期間から始まって、これら2種類の期間が交互に発生するようにしてもよい。
また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示態様については遊技状態に応じて異ならせ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示態様については遊技状態に拘らず同一としてもよい。
また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)については表示対象期間中に継続表示されるのではなく、断続的に表示されるようにしてもよいし、通常の演出期間(例えば、SP/SPSPリーチ演出中以外、擬似連演出中以外)は表示され、特定の演出期間(SP/SPSPリーチ演出中、擬似連演出中)は表示されないようにしてもよい。例えば、発射操作情報(右打ち情報)については演出期間に拘らず継続的に表示され、連荘回数情報及び有利期間情報については特定の演出期間に表示するとよい。
なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示位置を遊技状態に拘らず同一としていたが、遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、発射操作情報(左打ち情報、右打ち情報)については、通常遊技状態中は画像表示装置14の左側領域に表示し、低確時短遊技状態中、高確率遊技状態中及び大当たり遊技(ラウンド)中は画像表示装置14の右側領域に表示するとよい。また、連荘回数情報については、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、大当たり遊技中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。また、有利期間情報(高確率残り回数情報、時短残り回数情報)については、高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、低確時短遊技状態中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。
また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示位置については遊技状態に拘らず同一とし、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示位置については遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。
また、画像表示装置を2つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)は第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)は第2画像表示装置に表示させるとよい。
また、遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)や演出状態(SP/SPSPリーチ演出であるか否か)に応じて遊技情報が表示される画像表示装置の種類を変化させてもよい。例えば、所定の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の少なくとも一つ)や演出状態(SP/SPリーチ演出以外)では所定の遊技情報(発射操作情報、有利期間情報、連荘回数情報の少なくとも一つ)を第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の残り)や演出状態(SP/SPリーチ演出)では所定の遊技情報を第2画像表示装置に表示するとよい。
また、画像表示装置を3つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、第1画像表示装置に発射操作情報を表示させ、第2画像表示装置に連荘回数情報を表示させ、第3画像表示装置に有利期間情報を表示させるとよい。
なお、遊技情報の種類として右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、左打ち情報を挙げたが、変動表示の進行を遊技者に報知(示唆)する保留アイコンや、遊技状態を遊技者に報知(示唆)する背景画像を遊技情報に含めてもよい。
(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図78を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図78(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図78(b)は、高確率遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図78(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図78(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
図78(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図78(b)に示すように、高確率遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図78(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
図78(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMGが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。
通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。
キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。
なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。
高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。
なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
通常遊技状態中、高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低いが第2表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。
なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確率遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変動演出における演出図柄の表示例)
次に、図79〜図82を用いて、変動演出における演出図柄の表示例を説明する。
図79は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。
図79(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。
図79(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。
図79(c)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図79(d)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図79(e)に示すように、演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「4」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図79(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。
なお、変動演出パターンA002、変動演出パターンA003、変動演出パターンA021、変動演出パターンA024などのリーチなしの変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。
このようにすることで、リーチなしの変動演出が実行されている期間において演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図80は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似煽りなし短縮変動)が実行される場合の表示例を示す図である。
図80(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第4に表示されている通常態様の保留アイコンA00〜A03が変動中アイコン表示領域142に向けてシフトして、保留アイコンA00が変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。
図80(b)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ2及びTZ3として演出図柄「4」「9」が低速で変動表示する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図80(c)に示すように、演出図柄TZ1の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ3の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ2及びTZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄及び右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図80(d)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似なし短縮変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。
なお、変動演出パターンA020(ゾーン煽り失敗1短縮変動)、変動演出パターンA023(ゾーン煽り失敗2短縮変動)についても、上述した変動演出パターンA000の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。
このようにすることで、通常遊技状態中に実行される短縮変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きが通常変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きよりも少なくなって演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
図81は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合の表示例を示す図である。
図81(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。
図81(b)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図81(c)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われてノーマルリーチ演出が行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図81(d)に示すように、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行され、演出図柄TZ1〜TZ3が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中と同じとなる第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)に変化する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図81(e)に示すように、移行演出が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は第2表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続し、特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続する。
図81(f)に示すように、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過すると、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示される。このとき、画面上部右側で変動表示されていた演出図柄TZ2が第2表示態様の演出図柄「1」で仮停止し、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図81(g)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が元の位置に移動して通常サイズに拡大表示されると共に第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)に復帰し、仮停止した状態で停止時アクション演出を行う。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図81(h)に示すように、停止時アクション演出が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合には、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(ここではSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。
なお、変動演出パターンA007〜A017、A034〜A040、A054〜A060等のSPリーチ演出以上の変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA006の場合と同様に、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSP/SPSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。
このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3が通常サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させつつ、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
以上のように、通常遊技状態では、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間(移行演出からSP/SPSPリーチ演出が実行されている期間)以外の大部分の期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄が表示されていることから、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様と言える。
なお、通常遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様であることは変わらない。
また、通常遊技状態では、SP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示されるようにしたが、第2表示態様の演出図柄の表示を継続するようにしてもよい。また、変動演出の結果がハズレの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示する一方、変動演出の結果が大当たりの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様によって表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。さらに、通常遊技状態においては演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄のまま変更しないようにしてもよい。
なお、通常遊技状態において遊技者による演出ボタン18Aの操作に基づき変更したり、変更条件の成立に基づき変更したりする演出モードを複数設けると共に、演出図柄の第1表示態様を複数種類設け、通常遊技状態における演出モードの種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第1表示態様の種類を変更してもよい。この場合であっても、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様(共通の表示態様)で表示するとよい。
図82は、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。
図82(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。
図82(b)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。
図82(c)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第2表示態様の演出図柄「8」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図82(d)に示すように、演出図柄TZ1が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第2表示態様の演出図柄「5」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図82(e)に示すように、演出図柄TZ3が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第2表示態様の演出図柄「2」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。
図82(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第2表示態様の演出図柄「2」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、ハズレを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、変動演出が終了する。
このように、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。
なお、高確率遊技状態(演出モードB)における他の変動演出パターン及び低確時短遊技状態(演出モードC)における全ての変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンB001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。
このようにすることで、通常遊技状態よりも実行される変動演出(変動表示)の変動時間が短くなり易い(超短縮変動が実行され易い)高確率遊技状態や低確時短遊技状態において、演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
さらに、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)の何れであっても、第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示される特殊演出図柄TZ4は停止時アクション演出を実行しないようになっている。このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3よりも小さい特殊演出図柄TZ4の見にくさを軽減することが可能となり、遊技者が変動表示の進行状態を把握(認識)し易くなる。
以上のように、高確率遊技状態や低確時短遊技状態では、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されていることから、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様と言える。
なお、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様であることは変わらない。
また、高確率遊技状態や低確時短遊技状態を複数の期間(序盤と中盤と終盤、前半と後半等)に分けると共に、演出図柄の第2表示態様を複数種類設け、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における期間の種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第2表示態様の種類を変更するようにしてもよい。この場合には、SP/SPSPリーチ演出の実行中等において複数の期間に共通する第2表示態様の演出図柄を表示してもよいし、その期間に対応する種類の第2表示態様の演出図柄を表示してもよい。
なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。
また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了して演出図柄TZ1〜TZ3を通常サイズに復帰させた際に停止時アクション演出を行わせるようにしていたが、停止時アクション演出を行わないようにしてもよいし、大当たりの場合には停止時アクション演出を行わせてハズレの場合には停止時アクション演出を行わせないようにしてもよい。
また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。
また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。
なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確率遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。
所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、特定遊技状態で実行された最後の変動表示の最後(図柄停止時間中)若しくは次の変動表示の最初の時期(変動開始前又は変動加速期間中)に、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。
(操作演出煽り〜操作演出までの表示例)
次に、図83及び図84を用いて、操作演出煽り〜操作演出までの表示例を説明する。
図83(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における1回目のノーマルリーチ演出中に実行されるガセ煽り演出の表示例を示す図である。
まず、図83(a−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(第1形態のベース画像AGと通常状態のボタン画像BGからなる暗色の画像)が画面右上から左下に向けて移動するガセ煽り演出が実行される。
次に、図83(a−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続しているが、画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面外に消えていき、有効期間が発生せずに演出ボタン18Aの非発光が維持された状態となる。これにより、実行された操作演出煽りがガセ煽り演出であったことを遊技者が認識(把握)することになる。
図83(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における2回目のノーマルリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
まず、図83(b−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(促進画像1Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が画面右上から左下に向けて移動する煽り演出Aが実行される。ここまでは、ガセ煽り演出と同じ演出態様であるため、遊技者はガセ煽り演出であるのか煽り演出Aであるのかを把握することはできないようになっている。
次に、図83(b−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続している状態で煽り演出Aが継続して画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面中央に向けて折り返すように移動し、該煽り画像AG1に代えて促進画像1A−1が表示される。このとき、演出ボタン18Aが白色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−1のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
そして、図83(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、ノーマルリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−1の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、大量の花びらが舞い散る画像が所定期間に亘って表示されることで操作演出(花吹雪3)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。
このように、ガセ煽り演出及び煽り演出Aは、促進画像が表示されて有効期間が発生する可能性があることを期待させる(煽る)演出となっている。そのため、ガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行されることで、有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出モードB及び演出モードCにおいてガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3(促進画像2Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が表示されることになる。
図84(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−2(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
まず、図84(a−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2(促進画像1Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。
次に、図84(a−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1A−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
そして、図84(a−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(緑カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。
図84(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
まず、図84(b−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。
次に、図84(b−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1B−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが通常状態から突出状態に変化し、突出状態となった演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1B−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
そして、図84(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1B−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(赤カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。
このように、煽り演出Bは、有効期間が発生して促進画像が表示されることが確定すると共に、表示される促進画像の種類を予兆(予告)する演出となっている。そのため、煽り演出Bが実行されることで、何れの種類の促進画像が表示されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3、有効期間が発生して促進画像2B(2B−1〜2B−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG4(促進画像2Bからゲージ画像を除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3A(3A−1〜3A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG5(促進画像3Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3B(3B−1〜3B−3)が表示されることを予兆とする煽り画像AG6(促進画像3Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)の4つの中から何れか2つが選択的に表示されるようになっている。
つまり、演出モードA〜Cで実行される煽り演出Bにおいては、その後に発生する有効期間中に表示される促進画像に対応する煽り画像が1つと、有効期間中に表示される促進画像に対応しないその他の煽り画像が1つ表示されるようになっている。例えば、演出モードBにおける有効期間中に促進画像2A−1が表示される場合には、煽り画像AG3と、その他の画像として煽り画像AG4〜AG6の何れか一つが表示されることになる。このようにすることで、画像表示装置14に表示される煽り画像と促進画像との間に明らかな矛盾関係が生じることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合に表示されるその他の煽り画像をランダムに決定するのではなく、大当たり当選の期待度に応じて決定するようにしてもよい。
具体的には、煽り画像が表示された場合の大当たり当選の期待度が煽り画像AG3<煽り画像AG4<煽り画像AG5<煽り画像AG6となっているため、大当たり当選の期待度が低いほど期待度の低い煽り画像(例えば、煽り画像AG3)が選択され易く、大当たり当選の期待度が高いほど期待度の高い煽り画像(例えば、煽り画像AG6)が選択され易くするとよい。このようにすると、その他の煽り画像によって大当たり当選の期待度を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出モードA〜Cにおいて煽り演出Bを実行する場合に、その他の促進画像を1つだけ表示させるのではなく、2つ以上表示させるようにしてもよい。このようにすると、その他の煽り画像を大当たり当選の期待度に応じて決定する場合には、大当たり当選の期待度をより詳細に示唆することが可能となる。
また、演出モードA〜Cにおいて実行されるガセ煽り演出、煽り演出A、煽り演出Bについては、表示される煽り画像の種類が異なるだけで演出態様は同じとなっているが、演出モード毎に異なる演出態様としてもよいし、2つの演出モードでは同じ演出態様とする一方で残り1つの演出モードでは異なる演出態様としてもよい。このようにすると、煽り演出の演出態様が多様化することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、煽り画像や促進画像については、画面部左側に表示されている縮小された演出図柄TZ1〜TZ3や画面下部右側に表示されている特殊演出図柄TZ4の前方に重ならないように、煽り画像を演出図柄TZ1〜TZ3や特殊演出図柄TZ4よりも後ろ側のレイヤーで表示させたり、演出図柄TZ1〜TZ3と特殊演出図柄TZ4の少なくとも一方の前方に重ならない位置に表示させたりするとよい。
(握手会予告)
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告の組み合わせによって構成され、特別態様となっている変動中アイコンと所定のキャラクタとの握手会(会話を含む動作)によって変動中アイコンの表示態様を変化させて、当該変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選の期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、握手会予告の演出フローについて図85を用いて説明する。
握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。
1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。
そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。
そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。
次に、握手会予告について具体例を用いて説明する。例えば、図88(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
そして、図88(b)〜図88(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。
そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。
この場合、まずは図89(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図89(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図89(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。
なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
そして、図89(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。
次に、図90(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図90(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。
また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図90(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。
なお、図90(b)及び図90(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。
これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図90(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図91(a)〜図91(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図91(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。
次に、図92(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。
なお、図92(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図92(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図92(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図92(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。
そして、図93(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図93(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図93(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。
ここで、図94(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図94(b)〜図94(c)に示すように、SPリーチに発展する発展演出の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチが開始される。
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1307−4−7〜ステップS1305−4−12、図55〜図58)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。
本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。
また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。
また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
(投げキッス予告)
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、所定のキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告の一種である(保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって実行される場合には連続予告演出と言うこともできる)。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図86を用いて説明する。
投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。
出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、変動中アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。
次に、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図95〜図99を用いて説明する。例えば、図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。
そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。
この場合、図95(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。
次に、図95(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。
そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。
この場合、まずは図96(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。
次に、図96(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。
次に、図96(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHTが飛ばされたとする。
そして、図97(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図97(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像Bが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から変動中アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図97(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図97(c)に示すように、消去される。
次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図98(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
そして、図98(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。
次に、図98(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。
そして、図99(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。
その後、所定のエフェクトが消去されると、図99(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。
そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図99(c)に示すように、消去される。
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像Bの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
本実施の形態では、変化報知画像Bの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。
さらに、図95〜図99では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。
さらに、本実施の形態では、変化報知画像Bで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像Bの色や大きさを変更することもできる。
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要について図87を用いて説明する。
本実施の形態では、図87(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図87(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。
ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図87(b−1)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。
一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図87(b−2)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って、ステップS1309−3の通常の演出図柄停止表示パターン判定で決定された通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。
なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
次に、図87(c−1)及び図87(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。
ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。
一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。
このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出についての具体例を説明する。ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図53に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の具体例について説明する。
図100(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。
次に、図100(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。
そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。
この場合、まずは図100(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図100(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。
次に、図101(a)に示すように、図100(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、図101(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。
次に、図101(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。
ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図101(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。
次に、図102(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。
ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図102(a)〜図102(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。
次に、図103(a)に示すように、図101(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。
次に、図103(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。
また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。
さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。
ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図103(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。
そして、図103(c)に示すように、図103(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。
次に、図104(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。
次に、図104(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。
次に、図105(a)に示すように、所定のスーパーリーチ演出(例えば、SPリーチ)に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。
次に、図105(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。
以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。
先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。
先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。
また、本実施形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。
第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。
よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。
さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。
また、本実施形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。
ところで、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報が保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される可能性があることを遊技者が気付かない恐れがあるという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備えている。
このようにしたことで、前兆演出が実行されていることを示唆することができ、特定演出モードに設定される可能性があることを気付き易くすることができる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される期待度を遊技者が認識することができないという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備え、前記前兆演出実行報知の報知態様は複数種類あり、当該複数種類の前兆演出実行報知の報知態様には、前記特定演出モードが設定される期待度が第1期待度であることを示す第1前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様1)と、前記特定演出モードが設定される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを示す第2前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様2)とが含まれるようにしている。
このようにしたことで、特定演出モードに設定される期待度を遊技者に認識させることが可能となる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、保留データが記憶されると、画像表示装置における所定領域において、当該保留データに対応する保留画像が表示される。また、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させることで、特別遊技が実行されることの期待度を示唆又は報知していたが、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出について、事前判定の判定結果に基づいて、特別遊技が実行されることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定されることがあるが、保留画像の表示といった特別遊技が実行されることの期待度を示す特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度が示唆又は報知されないため、遊技者は特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識することができないという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、予め設定された所定事項を示す特定演出(アイコンの表示)を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記特別遊技を実行することの期待度を示す第1特定演出と、前記特定演出モードが設定されることの期待度を示す第2特定演出とを有するようになっている。
このようにしたことで、特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識させることが可能となる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−195682号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する(特別)図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示を演出するための変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板102、ランプ制御基板104、画像制御基板105など)を備え、前記変動演出の演出態様(変動演出パターン)には、前記特別結果となることを期待させる特定演出(SP/SPSPリーチ演出)を実行しない非特定演出態様と、前記特定演出を実行する特定演出態様と、を含み、前記特定演出態様には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間(先読みゾーン演出やストーリー演出の実行期間)から前記特定演出への移行演出を行う移行演出期間(移行演出やノーマルリーチの実行期間)を経て前記特定演出を実行する第1特定演出態様(変動演出パターンA013、A038、A058等)と、前記予兆演出期間から前記移行演出期間を経るが前記予兆演出期間に復帰し、その後に前記移行演出期間を経て前記特定演出を実行する第2特定演出態様(変動演出パターンA014、A039、A059等)と、があり、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて何れかの前記演出態様によって前記変動演出を実行するようにしている。また、前記第2特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合の方が前記第1特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高くなるようにしている。
このようにしたことで、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−158590号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する図柄を複数の変動時間の何れかで変動表示する変動表示手段とを備え、変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の変動時間として短い変動時間が選択され易い特定遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)との何れかに制御可能となっており、図柄の変動表示中においては画像表示装置で所定の演出図柄(装飾図柄)の変動表示を伴う変動演出実行するものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される演出図柄に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数の変動時間の何れかで(特別)図柄の変動表示を行う変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記変動表示の実行中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、を備え、前記演出図柄の表示態様には、第1表示態様(第1演出図柄)と、該第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第2演出図柄又は第3演出図柄)とがあり、前記通常遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中、ノーマルリーチ以下の変動演出中、SPリーチ以上の変動演出の移行演出以前)の表示態様を前記第1表示態様とし、前記特定遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中や全ての変動演出中)の表示態様を前記第2表示態様とするようになっている。また、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御してから所定回数の前記変動表示が実行されたことに基づき前記通常遊技状態に復帰させるよう構成され、前記変動演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に復帰する場合には、前記第2表示態様で表示している前記演出図柄を所定演出の実行に伴い前記第1表示態様に切り替えるようになっている。
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される演出図柄を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−061360号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた表示演出を画像表示装置で行う表示演出実行手段とを備え、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であるものが一般的である。このような遊技機では、遊技者からの入力を検出可能な検出手段を設け、演出の実行中に有効期間が発生する場合に入力を促す促進画像を画像表示装置に表示させ、有効期間の発生中に入力を検出すると判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行するようなものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される促進画像に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技者からの入力を検出することが可能な検出手段(演出ボタン装置18、赤外線センサ、タッチパネル等)と、前記変動演出中に有効期間が発生することに基づいて、前記検出手段への入力を促す促進画像を前記表示手段に表示させる促進表示手段と、前記有効期間中に前記検出手段が入力を検出したことに基づいて、前記判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、を備え、前記促進画像には、第1促進画像(促進画像1A・1B)と、該第1促進画像と異なる第2促進画像(促進画像2A・2B、促進画像3A・3B)とがあり、前記促進表示手段は、前記第1遊技状態中の前記変動演出では前記第1促進画像を表示させ、前記第2遊技状態中の前記変動演出では前記第2促進画像を表示させるようになっている。
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−073377号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた変動演出を画像表示装置で行う変動演出実行手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機では、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であり、表示装置には遊技に係る遊技情報を表示させるものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される遊技情報の表示態様に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に係る所定の遊技情報(連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、発射操作情報等)を前記表示手段に表示させることが可能な遊技情報表示手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、第1遊技状態(低確時短遊技状態等)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態等)とを含み、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記変動演出の演出態様(変動演出パターンなど)を異ならせ、前記遊技情報表示手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記所定の遊技情報の表示態様を異ならせるようにしている。
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される所定の遊技情報の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態との関係において演出モードの設定に関連する部分が相違する。そのため、第1実施形態と同一の部分については説明を省略し、演出モードの設定に関連する部分を中心に説明する。
(演出モード判定テーブル)
図106は、演出モードを設定する場合に参照される演出モードの判定テーブルの一例示す図である。図106に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、高確率残り回数と、時短残り回数と、移行前の演出モードと、移行後の演出モードと、演出モードフラグが対応付けられている。また、参考として、設定された演出モードの滞在変動回数(変動演出の回数)が記載されている。
通常遊技状態では、4種類の演出モード(演出モードA0〜A3)が設定されるようになっており、確変遊技状態では、1種類の演出モード(演出モードB1)が設定されるようになっており、低確時短遊技状態では、2種類の演出モード(演出モードB1〜B2)が設定されるようになっている。
演出モードA0は、低確時短遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態に移行した場合にだけ設定される特殊な演出モードとなっており、10回の変動演出が実行されると、演出モードA1に移行するようになっている。
演出モードA1は、演出モードA0又は演出モードA3の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に演出モードの移行条件(演出モードの移行抽選に当選、ハズレSPリーチ演出又はハズレSPSPリーチ演出の実行)が成立すると、演出モードA2に移行するようになっている。
演出モードA2は、演出モードA1の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA3に移行するようになっている。
演出モードA3は、演出モードA2の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA1に移行するようになっている。
演出モードB1は、確変遊技状態及び低確時短遊技状態において設定される演出モードとなっており、確変遊技状態が開始されてから時短残り回数が6回となるまで滞在し、その後に演出モードB2に移行するようになっている。
演出モードB2は、演出モードB1の後に設定される演出モードとなっており、時短残り回数が0回になるまで滞在した後に、通常遊技状態に移行すると、演出モードA0に移行するようになっている。
なお、遊技機Yへの電源投入時が通常遊技状態である場合には、演出モードA1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が確変遊技状態である場合には、演出モードB1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が低確時短遊技状態である場合には、残り時短回数が6回以上であれば演出モードB1が設定され、残り時短回数が5回以下であれば演出モードB2が設定されるようになっている。
ここで、図106に示す演出モード判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において複数の演出モードが設定可能であると共に、確変遊技状態及び低確時短遊技状態よりも多くの演出モードが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図106に示す演出モード判定テーブルの第2の特徴としては、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行しても演出モードが変化しない点が挙げられる。このようにすることで、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行した場合であっても、遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図106に示す演出モード判定テーブルの第3の特徴としては、低確時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に専用の演出モード(演出モードA0)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態に移行しても遊技を継続しようとする意欲を遊技者に持たせることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。
(画像表示装置の表示例)
次に、図107及び図108を用いて画像表示装置14の表示例を説明する。図107は、通常遊技状態における演出モード毎の画像表示装置14の表示例であり、図108は、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)における演出モード毎の画像表示装置14の表示例である。
図107(a)〜図107(d)に示すように、通常遊技状態の客待ち状態では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードA0〜A3の何れかであることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。
演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、演出モード毎に表示態様が設定されている。
演出モードA1では、図107(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が所定の装飾性を有する第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。ここで表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA)である場合に表示される初期の演出図柄となっている。
演出モードA2では、図107(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様とは異なる装飾性を有する第2表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が小さいサイズで表示される。
演出モードA3では、図107(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1及び第2表示態様とは異なる装飾性を有する第3表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が大きいサイズで表示されるようになっている。
演出モードA0では、図107(d)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1演出モードと同じ第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。
つまり、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様である第1表示態様〜第3表示態様は、互いに装飾性が異なるように設定されており、第1表示態様<第3表示態様<第2表示態様の順で装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が高くなるようになっている。
なお、第1表示態様〜第3表示態様における装飾性の高低は上記した順序に限られず、例えば、第1表示態様の装飾性が最も高くなるように設定してよい。このようにすると、電源投入直後(通常遊技状態の場合)において画像表示装置14に表示される演出画像が華やかになり、遊技機Yに対して好印象を持たせることが可能となる。
また、第1〜第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいが、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。
図108に示すように、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードB1又はB2であることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部の上部中央付近に、特定遊技状態が継続的に実行されている間に実行された大当たり遊技の回数である連荘回数画像OKGが表示され、表示部の上部右側に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示され、表示部の下部左側に、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数画像NKが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄が横並びで表示される。
右打ち画像MUは、右打ちを示す右打ち情報と、右打ち情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。
残り回数画像NKは、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数情報と、残り回数情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。
演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字を示す識別画像(識別子)だけの単一画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。
演出モードB1では、図108(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1〜第3表示態様よりも装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が低い第4表示態様で表示され、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。
演出モードB2では、図108(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が演出モードB1と同じ第4表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。つまり、演出モードB1と演出モードB2では、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様は変化しないようになっている。
なお、第4表示態様を上述した図柄ベース画像及び/又はキャラクタ画像を組み合わせた複合画像としてもよいが、その場合であっても、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低い表示態様に設定するとよい。
ここで、図108(a)及び図108(b)で表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が特定遊技状態(演出モードB1〜B2)である場合に表示される初期の演出図柄となっており、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA1)の場合と同じ(共通の)識別情報となっている。
図107及び図108に示すように、特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、遊技状態、及び、演出モードに拘らず共通の表示態様が設定されている。
特殊演出図柄TZ4については、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低く(デザインがシンプル、色彩が少ないなど)、第4表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多いなど)第5表示態様で表示されると共に、3つの特殊演出図柄が同じサイズで表示されるようになっている。
なお、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様に設定し、特殊演出図柄TZ4の表示態様を第5表示態様に設定しているが、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様に設定してもよいし、特殊演出図柄TZ4を第4表示態様に設定してもよい。
また、特殊演出図柄ZT4は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1〜第3表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
また、特殊演出図柄TZ4については、画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するのではなく、専用の表示部(LED表示器等)に表示(変動表示及び停止表示)するようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。
(演出図柄の種類)
ここで、各遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態)において変動演出中に停止表示される演出図柄の種類について説明しておく。
通常遊技状態(演出モードA0〜A3)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が12種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄の他に、停止表示されることでアイコン変化予告の発生を示唆(報知)する2種類の変化図柄(アイコンが1段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第1変化図柄、2段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第2変化図柄)と、仮停止することで擬似連演出の発生を示唆(報知)する1種類の擬似連図柄とがある。
特定遊技状態(演出モードB1〜B2)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が通常遊技状態よりも少ない9種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄だけとなっている。
このように、通常遊技状態では、特定遊技状態では停止表示されない演出図柄を停止表示させるようにしたので、特定遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い特定遊技状態において、通常の演出図柄とは異なる演出図柄(変化図柄、擬似連図柄)を停止表示させないようにしたので、遊技者が煩わしく感じるような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、変化図柄や擬似連図柄の表示態様については、通常遊技状態における各演出モードに対応する表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示されるようになっているが、演出モードに拘らず共通の表示態様としてもよい。このようにすると、演出モードが変化したとしても、変化図柄や擬似連図柄であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変化図柄や擬似連図柄は、表示部140の中央領域の中図柄として停止表示されるようになっているが、左側領域の左図柄や右側領域の右図柄として停止表示されるようにしてもよい。このようにすると、変化図柄や擬似連図柄が停止表示される可能性があるタイミングが多岐にわたることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変化図柄や擬似連図柄は、演出モードA0〜A3のうちの特定の演出モードでは仮停止表示されるようにするが、その他の演出モードでは仮停止表示されないようにしてもよい。例えば、演出モードA1〜A3では仮停止表示されるが、演出モードA0では仮停止表示されないようにしてもよい。
(演出モードA1における変動演出の表示例)
次に、図109を用いて、演出モードA1における変動演出の表示例を説明する。
まず、図109(a)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されている。そして、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されていると共に、特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されている。また、通常態様の第1保留アイコンが1つ表示されている。
次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図109(b)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が実行される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。
その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図109(c)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。
次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図109(d)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。
その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図109(e)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「4」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。
このように、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第1表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、その時の演出モードに対応する同一の表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。
また、特殊演出図柄TZ4の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。
(通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図110及び図111を用いて、通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
まず、図110を用いて、演出モードが演出モードA1から演出モードA2に移行する場合について説明する。
まず、図110(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14には、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されており、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。
次に、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(b)に示すように、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立したものとする。
次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図110(c)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始される。
その直後、図110(d)及び図110(e)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。
そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図110(f)及び図110(g)に示すように、演出モードA2であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示され、第1表示態様から切り替わった第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。
その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(h)に示すように、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。
次に、図111を用いて、演出モードが演出モードA2から演出モードA3に移行する場合について説明する。
まず、図111(a)に示すように、画像表示装置14には、演出モードA2であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示されており、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立する。
次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図111(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。
その直後、図111(c)及び図111(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。
そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図111(e)及び図111(f)に示すように、演出モードA3であることを示す演出モード画像MD、第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA3の演出画像が表示され、第2表示態様から切り替わった第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。
その後、所定時間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図111(g)に示すように、第3表示態様の演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。
なお、演出モードA3から演出モードA1に移行する場合、及び、演出モードA0から演出モードA1に移行する場合においても、上述した移行演出が行われて画像表示装置14に移行後の演出モードの演出画像が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わるようになっている。
このように、演出モードが移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、演出モードが移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において演出モードに対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、演出モード毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
さらに、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、移行前の演出モードと移行後の演出モードに拘らずに同一の演出態様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、移行前の演出モードと移行後の演出モードの種類に応じて移行演出の一部を異ならせて類似する演出態様にしてもよい。
なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクト(明転エフェクト)を表示して白転(ホワイトアウト:明転)させるようにしてもよい。
また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。
また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。
さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。
また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。
また、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aを動作させないようになっているが、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aに所定の動作を行わせるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の注意を引き付けやすくなり、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を効果的に軽減することが可能となる。
(通常遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図112〜図114を用いて、通常遊技状態(演出モードA1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
まず、図112(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(緑色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。
次に、所定時間が経過すると、図112(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。
その後、SPリーチ演出(特定演出)に発展する場合は、SPリーチ演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
第1の発展演出が実行される場合には、図112(c−1)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。
第2の発展演出が実行される場合には、図112(c−2)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。
その後、発展演出が終了すると、図112(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、第1表示態様から切り替わった第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。
そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図113(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字情報が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。
その後、SPリーチ演出が終了すると、図113(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
そして、復帰演出が終了すると、図113(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。
一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図114(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字情報が表示されると共に、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。
その後、再抽選演出が開始されると、図114(b)に示すように、仮停止していた演出図柄TZ1〜TZ3が大当たりの組み合わせを維持したまま再変動し、再変動期間が経過すると、図114(c)に示すように、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。
そして、再抽選演出が終了すると、図113(d)に示すように、画像表示装置14では、再抽選演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、再抽選演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
その後、復帰演出が終了すると、図114(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
なお、再抽選演出が実行されない場合には、図114(a)から図114(d)に移行することになり、復帰演出がSPリーチ演出から復帰させるための演出となる。
このように、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を発展演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
また、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるようにするとよい。
また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。
さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。
(特定遊技状態に移行する場合の表示例)
次に、図115を用いて、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)から特定遊技状態(確変遊技状態)に移行する場合の表示例を説明する。
まず、図115(a)に示すように、大当たり遊技の最終ラウンド遊技(16ラウンド)中において、画像表示装置14では、最終ラウンドに応じた大当たり演出表示が行われると共に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す強右打ち画像MUと、大当たり遊技中に遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値を示す累計賞球数情報SKと、大当たり遊技の実行契機になった変動演出で停止表示された演出図柄を示す縮小演出図柄SZが表示される。
次に、最終ラウンド遊技が終了すると、図115(b)に示すように、画像表示装置では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。具体的には、確変遊技状態(演出モードB1)に移行することを示す確変移行画像KIを表示する共に、強右打ち画像MUよりも遊技者への訴求力が低い弱右打ち画像MUを表示する。
その後、図115(c)に示すように、画像表示装置14では、確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、遊技機Yに併設される遊技媒体貸出装置に投入した金額の残額が記憶される記憶媒体(カード、コイン等)の取り忘れを防止するための注意喚起画像TKを表示する。
そして、移行演出が終了すると確変遊技状態(演出モードB1)に移行し、図115(d)に示すように、演出モードB1であることを示す演出モード画像MD、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4、背景画像、連荘回数画像OKG、強右打ち画像MU、残り回数画像NK(残り100回)が表示される。
そして、通常遊技状態中に保留された第1特別図柄の変動表示が開始されると、図115(e)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。
その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図115(f)に示すように、第4表示態様の演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。
次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図115(g)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。
その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図115(h)に示すように、第4表示態様の演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。
このように、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、確変遊技状態(演出モードB1)に移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、遊技状態(演出モード)毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する場合に、画像表示装置14で確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して、確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
なお、移行演出(所定演出)として、注意喚起画像TKを表示するようになっているが、大当たり遊技のエンディング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよいし、大当たり遊技のオープニング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよい。
また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第4表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(特定遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図116〜図118を用いて、確変遊技状態(演出モードB1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
まず、図116(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(赤色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されている。
次に、所定時間が経過すると、図116(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として、第4表示態様の演出図柄「3」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。
その後、特定演出(SPリーチ演出)に発展する場合は、特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
第1の発展演出が実行される場合には、図116(c−1)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。
第2の発展演出が実行される場合には、図116(c−2)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。
その後、発展演出が終了すると、図116(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、発展演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。
そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図117(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字画像が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。
その後、SPリーチ演出が終了すると、図117(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
そして、復帰演出が終了すると、図117(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。
一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図118(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字画像が表示されると共に、大当たりの組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止表示される。
その後、図118(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
その後、復帰演出が終了すると、図118(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
なお、再抽選演出が実行される場合には、図118(a)と図118(b)の間において、図114(b)と同じ演出が実行されることになる。
このように、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
また、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態と中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるとよい。
また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。
さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。
また、発展演出の開始から復帰演出の終了までの期間に右打ち画像MUを表示しているが、右打ち画像MUを表示しないようにしてもよいし、発展演出及び復帰演出の実行中は右打ち画像MUを表示しないが、特定演出の実行中は右打ち画像MUを表示するようにしてもよい。
(特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図119を用いて、特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
まず、第2特別図柄が停止表示されると、図119(a)に示すように、第4表示態様の演出図柄「5」「2」「3」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「5」「2」「3」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第2変動演出)が終了する。このとき特定遊技状態の残り回数が5回となって演出モードの移行条件が成立したものとする。
次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図119(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が開始される。
その直後、図119(c)及び図119(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUの後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。
そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図119(e)及び図119(f)に示すように、演出モードB2であることを示す演出モード画像MD、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、移行演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始し、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が4回であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。
その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図119(g)に示すように、第4表示態様の演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。なお、カウントダウン画像の表示は、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0回になるまで変動演出毎に表示されるようになっている。
このように、演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
また、特定遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出と同一の様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させるようにしてもよい。
また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。
また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。
さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。
また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。
また、特定遊技状態において確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行する場合に演出モードが移行しないようになっているが、演出モードを移行させるようにしてもよく、その場合であっても、演出図柄TZ1〜TZ3は第4表示態様のままにするとよい。
(特定遊技状態における最後の変動演出の表示例)
次に、図120〜図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出の表示例を説明する。
まず、図120を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出がハズレとなって、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合の表示例を説明する。
図120(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されており、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0(ラスト)であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。
その後、大当たり遊技の実行を期待させる(通常遊技状態に移行するか否かの)ラストチャンス演出(示唆演出)が実行されない場合には、図120(b−1)に示すように、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が継続する。
一方、ラストチャンス演出が実行される場合には、図120(b−2)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。
そして、ラストチャンス演出が実行されない場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図120(c)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。
具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に色彩(色合い、色味、いろどり)が乏しい暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK、背景画像など)を表示する。なお、結果報知画像では、通常の背景画像よりも色彩を低下させた背景画像を表示するようになっているが、結果報知画像の色彩を低下させるために背景画像に加えて又は背景画像に代えて暗色エフェクトなどを表示するようにしてもよい。
また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。
そして、結果報知演出が終了して演出モードの移行条件が成立すると、図120(d)に示すように、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。また、遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが画面左上に表示される。
次に、図121を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。
図121(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。
そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間が経過した場合には、図121(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードB2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。
このとき、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。
その後、ラストチャンス演出が終了すると、図121(c)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
次に、図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。
図122(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。
そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図122(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。
具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK)を表示する。
また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。
そして、結果報知演出が終了すると、図122(c)に示すように、演出モードA0への移行条件が成立していないにも拘らず、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されるが、特殊演出図柄TZ4の変動表示は継続する。
その後、図122(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA0の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。
このとき、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態で再変動し、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。
その後、ラストチャンス演出が終了すると、図122(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。
そして、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、図122(f)に示すように、表示部140の右上にオープニング用の右打ち画像MUが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。
その後、1回目のラウンド遊技が開始されると、図122(g)に示すように、ラウンド演出が実行される。具体的には、1回目のラウンド遊技であることを示すラウンド情報、右打ち画像MU、結果報知演出中に表示された賞球数の累計値を引き継いだ累計賞球数情報SK、大当たり遊技の実行契機となった演出図柄TZが表示される。
このように、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、画像表示装置14で通常遊技状態(演出モードA0)に移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)を実行して、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
また、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させた後に、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させることになるので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
また、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合に、演出モードA0に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させた後に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させて、特定遊技状態(演出モードB2)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させているので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、変動演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。
なお、結果報知演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示部140の左上に縮小表示させているが、表示させないようにしてもよい。
なお、本実施形態では、演出モードA0において、演出モードA1と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様で表示するようにしていたが、演出モードB2と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、通常遊技状態において演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止するときに、演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGが停止時アクション演出を実行しないようになっていたが、仮停止するときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYG停止時アクション演出を実行させるようにしてもよいし、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始されるときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGに所定のアクションを行う開始時アクション演出を実行させるようにしてもよい。その場合には、開始時アクション演出と停止時アクション演出の演出態様を同一としてもよいし、異ならせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、演出モードを移行させるための移行演出において、画像表示装置14に表示される襖画像がどのような場合であっても同一の表示態様となっていたが、襖画像によって大当たり遊技の実行を期待させる予告演出を実行する場合には、襖画像の表示態様を通常の表示態様とは異なる特別の表示態様にするとよい。
また、本実施形態では、特定遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、必ず結果報知演出を実行するようになっているが、結果報知演出を実行せずに、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよいし、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを変えないようにしていたが、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、確変遊技状態(演出モードB1)よりも低確時短遊技状態(演出モードB2)の方が演出図柄TZ1〜TZ3が大きく表示されるようにするとよい。
また、本実施形態では、通常遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかに拘らず、特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される場合に、演出図柄TZ1〜TZ3が第4表示態様で表示されるようになっていたが、通常遊技状態及び特定遊技状態の一方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示するが、通常遊技状態及び特定遊技状態の他方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示しないようにしてもよい。
ところで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(例えば、特開2014−073377号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。
◆上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるが、前記特定遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを変化させる演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特定遊技状態中に前記演出モードが変化する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記図柄の変動表示の実行に対応させて特殊図柄(特殊演出図柄)の変動表示を実行することが可能な特殊変動表示手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特殊変動表示手段は、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず前記特殊図柄を共通の表示態様(第5表示態様)で表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◇また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で通常の演出表示よりも背景の色彩を低下させた特定の演出表示(結果報知演出、移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段(演出ボタン)と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態での前記変動演出において、前記操作手段の操作に基づき前記通常遊技状態に移行するか否かの示唆演出(ラストチャンス演出)を実行し、前記通常遊技状態に移行する場合は、前記示唆演出の後に前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、所定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、特定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記所定の演出モードにおいて前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の一方)で表示し、前記特定の演出モードにおいて前記演出図柄を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の他方)で表示し、前記所定の演出モードから前記特定の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出、結果報知演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の非実行中において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を前記所定の表示態様から前記特定の表示態様に切り替え、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1演出モード(演出モードA1)と、第2演出モード(演出モードA2)と、第3演出モード(演出モードA3)に制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1表示態様で表示し、前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2表示態様で表示し、前記第3演出モードにおいて前記演出図柄を第3表示態様で表示し、前記演出モードが移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄の表示態様を切り替えるものとし、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行する場合の所定演出と、前記第2演出モードから前記第3演出モードに移行する場合の所定演出とを同一又は類似する演出態様で実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、前記1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態とは遊技者に有利な度合いが異なる第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記所定の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記第1遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(12種類)と、前記第2遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(9種類)とが異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段と、を備え、前記変動演出は、第1の始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第1変動演出と、第2の始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第2変動演出とがあり、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中においては、前記第1変動演出であるか前記第2変動演出であるかに拘らず、前記第1の表示態様の演出図柄を用いて前記変動演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記始動条件が成立したにも拘らず未実行の前記図柄の変動表示を所定数まで保留することが可能な保留記憶手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中に保留された前記図柄の変動表示であっても、前記第2の演出モード中に実行される場合は、当該図柄の変動表示中に実行する前記変動演出において前記演出図柄を第2の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3)と、第2の演出モード(演出モードB1〜B2)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替え、遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されると前記演出図柄を第1の表示態様で表示する一方、前記第2の演出モードに制御されると前記演出図柄を第2表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別情報を共通の識別情報(「1」「3」「5」)とするようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様の残り)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替え、前記特定の表示態様の種類(1種類)よりも、前記所定の表示態様の種類(3種類)の方が多いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。